<<

Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy

Obor: Teorie interaktivních médií

Vystavování videoher v galeriích a muzeích v celosvětovém kontextu

Bakalářská diplomová práce

Pavel Ježek

Vedoucí práce: Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora

Brno, jaro 2019

Prohlášení

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využi- tím uvedené literatury.

Pavel Ježek

i

Poděkování

Rád bych zde poděkoval své přítelkyni Viole za její trpělivost a pomoc při převádění mých myšlenek do smysluplných vět, mým přátelům a rodině za jejich nesmírnou podporu a na závěr mému vedoucímu, Zdeňku Záhorovi za jeho věcné připomínky a podměty, které pomohly směřovat mou práci k následujícímu výsledku.

iii

Obsah

Úvod 1

1 Co je to hra 5

2 Kde se vzaly videohry 7

3 Technologická demonstrace 9

4 Kulturní obrat 11

5 Hra vs. interakce 17

6 Umělecký obrat 21

7 Post-umělecký obrat 27

8 Současný stav 35

9 Muzea a stálé expozice 41

10 Kurátoři versus videohry 45

11 Závěr 47

Bibliografie 49

A Resumé 53

B Summary 55

C Obrazové přílohy 57

D Seznam institucí 99

E Seznam výstav 101

v

Úvod

Videohry jsou v současné době velkým kulturním fenoménem. Jejich přítomnost můžeme vnímat napříč všemi našimi digitálními zaříze- ními, ať už se jedná o osobní počítače, tablety, chytré mobilní telefony, a v neposlední řadě i hrám dedikované herní konzole. Stručně řečeno se s nimi setkáváme téměř všude a můžeme je hrát téměř kdykoliv. Společně s videohrami vzniká velké množství dalších kulturních produktů, ať už se jedná o televizní či internetové pořady, tištěné časopisy, nebo internetová média. Videohry jsou nezanedbatelným prvkem i v kulturním průmyslu. Již v roce 2002 se odhadovalo, že videoherní průmysl má hodnotu 27 miliard dolarů, z čehož 18 miliard se přisuzuje pouze prodejům her samotných.1 Počítačové hry si ve světě získávají takové popularity, že se kolem nich formují fanouškov- ské subkultury, které dál kreativně rozvíjejí videoherní obsah, ať už se jedná o fan-art, fan fikce, či cosplay. V současné době je hrám věnována i akademická pozornost s vě- deckým oborem herních studií, který se rozvíjí od přelomu milénia. Převážně v posledních dvou dekádách tak vzniká velké množství vý- zkůmů, odborných publikací či konferencí, které se právě videohrami zabývají. Vznikají i samostatné studijní obory, případně specializace v rámci oborů digitálních či nových médií. Často se mimo jiné debatuje, zda mohou být videohry povážovány za formu umění (například ve svých knihách Helena Bendová2 nebo Grant Tavinor3), ale nedochází se k jednoznačnému výsledku. Zde do debaty zasahují i umělecké instituce, které zařazením videoher do svých výstav či sbírek mohou přidat argumenty pro chápání her jako možné umělecké formy. Proč se tedy zabývat videohrami a proč je vlastně brát vážně? Ve prospěch videoher argumentuje ve své knize James Newman, kde roz- vádí tři hlavní důvody jeho kladného postoje: 1) velikost videoherního

1. Kerr, Aphra, 2006. The business and culture of digital games : gamework/gameplay. SAGE. ISBN 9781446211410. 2. Bendová, Helena, 2016. Umění počítačových her. NAMU. 3. Tavinor, Grant, 2009. The art of videogames. Wiley-Blackwell. ISBN 978-1-4051- 8788-6.

1 průmyslu; 2) popularita videoher; 3) videohry jako příklad interakce mezi člověkem a počítačem.4

Nás zde ale nejvíce zajímá, jak se k videohrám staví kulturní insti- tuce jako jsou umělecké galerie a muzea. Naším cílem je prozkoumat historii výstavnictví videoher od prvních objektů, které za videohry můžeme považovat, tedy výstavy z 50. let minulého století. Pokusíme se identifikovat důležité výstavy, které definovaly způsob vystavování a ovlivnily vnímání videoher v kontextu kulturních institucí. Tyto výstavy si podrobněji rozebereme a ukážeme si jejich inovativní a důležité prvky. Tyto poznatky se následně pokusíme vztáhnout k současnému dění na poli výstav a také se pokusíme identifikovat možné překážky, kterým je třeba čelit při přípravách výstav, jejichž dominantním prv- kem jsou videohry.

Toto téma se stále zdá být velmi neprobádané. Neexistuje žádná významná publikace, která by se výstavami videoher zabývala. Exis- tují spíše pouze publikace, které několik výstav okrajově zmiňují, jako například kniha Johna Sharpa, ve které se zabývá konfrontací game artu a uměleckých videoher5, nebo již zmíněná Tavinorova kniha o hrách jako umění6. Dále možné příspěvky na konferencích.7 Blíže zaměřená publikace na podobné téma pravděpodobně dopo- sud neexistuje.

V této práci jsem se rozhodl používat termín videohra jakožto zá- stupný termín pro všechny typy digitálních, počítačových, mobilních, či video- her. Ačkoliv v některých prostředích může být tento ter- mín chápán jako označující pouze hry existující na herních konzolích, chápu jej jako nejobecnější označení. Termín počítačové hry příliš úzce

4. Newman, James, 2004. Videogames. Routledge. Routledge introductions to media and communications. ISBN 0-415-28191-1, s. 2-7. 5. Sharp, John, 2015. Works of game: on the aesthetics of games and art. The MIT Press. 6. Tavinor, The art of videogames. 7. Reed, Emilie M, 2018. Exhibition Strategies for Videogames in Art Institutions: Blank Arcade 2016. Transactions of the Digital Games Research Association. Roč. 4, č. 2. Dostupné z DOI: 10.26503/todigra.v4i2.91.

2 ukazuje na platformu osobních počítačů. Termín digitální hry mi na- opak přijde příliš neosobní a vzdálený podstatě, o které se chceme bavit.

3

1 Co je to hra

Definování termínu hra je velmi složité, nicméně pro potřeby této práce se podívejme alespoň na několik pokusů o definici jak od různých akademiků, tak od herních designerů. I přesto, že definic existuje nepřeberné množství, stále se nenašla žádná, která by se ustálila, a stala se všeobjímající definicí pro hry tak, jak je dnes chápeme. Pokusy definovat hry, kterým se nyní budeme věnovat, se tedy týkají spíše videoher. Často je totiž možné nalézt příklady nedigitálních her, které tyto definice zdaleka nesplňují. Jesper Juul například shrnuje svoji definici videoher jako „1) a rule-based formal system; 2) with variable and quantifiable outcomes; 3) where different outcomes are assigned different values; 4) where the player exerts effort in order to influence the outcome; 5) the player feels emotionally attached to the outcome; 6) and the consequences of the activity are optional and negotiable.“1 Mluví tedy o hře z velmi vědeckého pohledu, označuje ji za systém s určitými pravidly a výstupy. K podobnému výsledku se dostává i Tracy Fullerton, která popi- suje hru takto: „A closed, formal system that engages player in structured conflict and resolves its uncertainity in an unequal outcome.“2 Fullerton zde podobně jako Juul mluví o hře jako systému. K podstatně jiné definici se dostává Grant Tavinor: „X is a if it is an artifact in a visual digital medium, is intended as an object of entertainment, and is intended to provide such entertainment through the employment of on or both of the following modes of engagement: rule and objective gameplay or interactive fiction.“3 Tavinor příchází s méně vědec- kou definicí videohry. Důležité je u jeho definice slovo entertainment, které vnímá jako podstatný prvek her. Greg Costikyan shrnuje definici poměrně stručně: „[A game is] an interactive structure of endrogenous meaning that requires players to struggle

1. Juul, Jesper, 2005. Half-real : video games between real rules and fictional worlds. MIT Press. ISBN 0-262-10110-6, s. 6-7. 2. Fullerton, Tracy, 2014. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters / CRC Press. ISBN 978-1-4822-1716-2, s. 46. 3. Tavinor, The art of videogames, s. 26.

5 1. Co je to hra towards a goal.“4 Zde je dobré si všimnout, že Costikyan klade důraz na slova goal a struggle. Mezi Costikyanovou definicí můžeme vidět paralelu s čtvrtým bodem Juulovy definice. Další z definic ve své knize podrobně rozebírá Jesse Schell. Jeho definice zahrnuje deset bodů, které podle něho hry splňují.

Q1. Games are entered willfully. Q2. Games have goals. Q3. Games have conflict. Q4. Games have rules. Q5. Games can be won and lost. Q6. Games are interactive. Q7. Games have challenge. Q8. Games can create their own internal value. Q9. Games engage players. Q10. Games are closed, formal systems.5

V Schellově definici se spojují prvky jednotlivých dalších definic, které jsme si zmínili. Například Games are entered willingfully, tedy že hry jsou dobrovolnou činností, se přibližuje Juulovu „the consequences of the activity are optional and negotiable.“ Games have goals zase jasně odpovídá i Costikyanově definici. S ním se potkávají i u bodu Games have challenge. Zde můžeme chápat slova challenge a struggle jako téměř synonymní. Konečně i na argumentu, že hry jsou určité formální systémy, se shoduje nejen s Juulem, ale i s Fullerton.

4. Costikyan, Greg, 2002. I Have No Words & I Must Design: Towards a Critical Vocabulary for Games. In: CGDC Conference Proceedings. Ed. Mäyrä, Frans. Tampere University Press, s. 9–33, s. 16. 5. Schell, Jesse, 2008. The art of game design : a book of lenses. CRC. ISBN 978-0-12- 369496-6, s. 34.

6 2 Kde se vzaly videohry

Ještě před tím, než jsme vůbec mohli začít mluvit o digitálních hrách, vznikaly často digitalizace, respektive počítačové verze klasických analogových her. Mezi takové patří například hra Nim1, ve které dva protihráči odebírají z hromádky určitý počet předmětů, například zápalek. Hráč vždy musí odebrat alespoň jednu zápalku a maximálně několik (zde záleží na konkrétní variantě hry, často však maximum bývá tři zápalky). Hráči se takto střídají a hráč, který odebírá poslední zápalku z hromádky, prohrává. V roce 1951 vytvořil John Bennet po- čítač Nimrod, který právě tuto hru zprostředkovával. Počítač nahradil jednoho z hráčů, člověk si tedy mohl možná poprvé zahrát proti po- čítači. Počítač Nimrod byl vystaven během akce Festival of Britain v roce 1951 (viz obrazová příloha C.1). Nimrod vyzýval publikum, aby se postavilo elektronickému mozku, čímž se demonstroval technologický pokrok své doby. Za jednu z prvních digitálních her je nejčastěji obecně považována hra Tennis for Two (1958), která zprostředkovávala boční pohled na tenisové utkání dvou hráčů. Hra vznikla cíleně pro každoroční vý- stavu v Brookhaven National Laboratory, která měla za úkol široké veřejnosti prezentovat výzkum, který se na půdě laboratoře děl. Vět- šina z vystavovaných exemplářů byla pouhým statickým projevem místních vědců, což veřejnost pochopitelně příliš nezaujalo, a tak se laboratoř rozhodla nalákat návštěvníky zábavnou interaktivní insta- lací. Vznikla výše zmíněná hra Tennis for Two (viz obrazová příloha C.2), která byla velmi populární, a vrátila se na výstavu ještě znovu o rok později v roce 1959. Autoři nicméně v této zábavě neviděli příliš velký potenciál, a tak bylo zařízení zprostředkovávající hru po výstavě roku 1959 rozebráno, aby jeho součástky mohly být použity jinde.2

1. V češtině známá také pod pojmem odebírání sirek. 2. Donovan, Tristan, 2010. Replay : the history of video games. Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4.

7

3 Technologická demonstrace

Ještě před tím, než můžeme začít mluvit o nějakých videoherních výstavách, bylo běžné, že hry se využívaly jako technologická demon- strace schopností tehdejších počítačů a pokroku výzkumu umělé inte- ligence. Jednalo se ovšem spíše o ojedinělé události na různých vědec- kých exhibicích, technických veletrzích a podobně. Pokud bychom na celém takovém veletrhu našli jednu expozici, která by se dala označit za hru, mohli bychom mluvit o štěstí. Nicméně, jak Andrew Williams ve své knize o historii videoher mluví:

Computer games were important within this context as they illustrated theories of artificial intelligence and provided a focus for radical innovation that was applied to other areas.1

Jako příklady pak poslouží počítač Nimrod a hra Tennis for Two, které jsme si přiblížili v předchozí kapitole.

1. Williams, Andrew, 2017. History of digital games: developments in art, design and interaction. CRC Press, s. 30.

9

4 Kulturní obrat

V roce 1989 přišla Rochelle Slovin, tehdejší členka vedení newyorské instituce Museum of Moving Images, s nápadem uskutečnit retrospek- tivní výstavu arkádových videoher v prostorách muzea. Výstava se ještě v témže roce uskutečnila pod názvem Hot Ciruits: A Video Arcade. Nápad se nejprve nesetkal s příliš velkým nadšením a pochopením, sama Slovin však dodává: I knew that video games were not, as many dismissed them, a trend or fad, but on the contrary, the beginning of something significant. Exactly what, I wasn’t sure. [...] we became the first museum to call for a reconside- ration of the very notion of the moving image.1 Tato výstava prezentovala arkádové automaty od roku 1971 až po rok 1988. Mezi nejzásadnější vystavené hry můžeme zařadit Computer Space (1971, viz obrazová příloha C.21), PONG (1972), (1978), Galaxian (1979, viz obrazová příloha C.22), Pac-Man (1980) či NARC (1988, viz obrazová příloha C.23). Celkem se jednalo o 47 videoher včetně originálních arkádových skříní, které byly v prostoru muzea rozmístěny s velkými rozestupy tak, aby návštěvníci mohli ocenit i celistvý vizuál arkádové skříně (viz obrazová příloha C.3). Při návštěvě výstavy dostali hosté pět žetonů, které pak mohli uplatnit v libovolném automatu, což odkazovalo ke klasickým arkádovým hernám, a zároveň motivovalo k vyzkoušení jednotlivých her. Měli-li návštěvníci zájem o další žetony určené k hraní, mohli si je na místě samozřejmě dokoupit. Jednalo se vůbec o první výstavu, která se oprostila od vystavení videoher jakožto technologické demonstrace, a uvolnila se z pout tehdejšího (a možná stále současného) trendu vnímání videoher jako pouhého prostředku zábavy. Slovin ve videohrách viděla kulturní fenomén, a v tomto duchu se je také rozhodla vystavit. Výstava byla svým pojetím jedinečná a nadčasová. Klidně bychom ji mohli zařadit vedle významných muzejních exhibicí z přelomu tisíciletí. Například

1. Slovin, Rochelle, 2002. Hot Circuits. In: The medium of the video game. Ed. Wolf, Mark J. P. University of Texas Press. ISBN 0-292-79150-X.

11 4. Kulturní obrat v roce 1997 otevřelo v Berlíně muzeum Computerspielemuseum se svojí stálou výstavou historie videoher. Slovin si tuto nadčasovost uvědomuje a zmiňuje ji:

Looking back at it today—when new media is an every- day subject, and early video games are enjoying not only increased critical attention but are being repackaged for nostalgic use on home computers—the exhibition seems to have been a decade ahead of its time.2

Slovin si rovněž uvědomovala, jakým způsobem videohry zasaho- valy do celospolečenského dění a ovlivňovaly kulturu, vědu, i techniku. Ve svém retrospektivním článku o výstavě popisuje hybnou sílu video- her ve vývoji techniky, a jak se cyklicky projevovala samotná technika a její vývoj zpátky ve videohrách.

In their earliest forms, computers and chips were de- signed to deal exclusively with pure mathematics: force and vectors. When they were recruited into service as video games, there was still a strong trace of pure mathe- matics about them. [...] technology became both the enabling force and the content of the games. [Museum meant] to show how technology affected the content and technique of the entertainment industry. Video games innovated a way of visualizing and feeling, almost sensually, the laws of physics.3

Slovin ve svém textu odkazuje na esej Charlese Bernsteina, kterou napsal v roce 1991 k výstavě Hot Circuits, kde Bernstein říká: „Video games are the purest manifestation of computer consciousness. Libera- ted from the restricted economy of purpose or function, they express the inner, nonverbal world of the computer.“4

2. Slovin, „Hot Circuits“. 3. Ibid. 4. Bernstein, Charles, 1991. Play it again, Pac-Man. In: The medium of the video game. Ed. Wolf, Mark J. P. University of Texas Press. ISBN 0-292-79150-X.

12 4. Kulturní obrat

Ve výstavě je také zřejmá tendence zaměření se na videohru jakožto samotný objekt zájmu. Slovin si všímala i tehdejšího ubírání videoher na akademické půdě, kde zaujetí formátem videoher neexistovalo téměř vůbec. Slovin si dala za úkol představit videohry v typickém muzejním stylu. [...] this was to be a museum exhibition, after all, and the museum’s first responsibility is to offer the public a direct encounter with the objects of study.5 Takový přístup bychom dříve jen stěží hledali, což je právě důvod, který činí tuto výstavu podstatným milníkem v historii výstavnictví videoher. Je důležité zde také zmínit, že v době výstavy již arkádové místnosti a automaty postupně upadaly a ve videoherním sektoru se začínalo přecházet do domácností. Domácí herní konzole a postupně i tzv. handheld konzole se stávaly stále populárnějšími. I právě tento fakt způsobil popularitu výstavy. To nám může potvrdit i komentář herní kritičky J. C. Herz v její knize: Yes, you get to play with all the old machines, and they’re aligned almost the same way they were when you were a teenager. But not quite, because the consoles are much farther apart than an arcade owner would plant them. They are privileged with space, like statues or really expensive clothing, and thus become Design Objects. And this is when you realize, for the first time, that these cabinets, apart from containing your favorite video ga- mes, are really just goddamn beautiful.[...] Playing a 1980s video an arcade machine is like viewing a 1930s Hollywood extravaganza on the silver screen rather than watching it at home on a VCR. It’s a public rather than private experience.6 Slovin její komentář přijímá s radostí a deklaruje, že její dojem byl kýžený efekt výstavy, který na základě této a dalších reakcí považuje za úspěšně naplněný.

5. Slovin, „Hot Circuits“. 6. Herz, J. C., 1997. Joystick nation: how computer games ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds. Little, Brown, a Co., s. 61-62.

13 4. Kulturní obrat

Video games, driven by major technological shifts, have similarly shifted from immersive, social experiences in arcades (where, according to some academic studies, more than half the time participants would watch, "hang out,"and socialize rather than play) to solitary, home- based entertainment. Herz’s astonishment at reapprecia- ting the context of the games was precisely the effect at which we aimed.7 Pojetí videoher jakožto kulturního artefaktu u výstavy doplňovala i nabídka technologické a kulturální analýzy. Každá hra byla doplněna textem Johna Bertona, který v textech rozebíral vlastnosti daných videoher, jež je činily unikátními jak po stránce digitálního média, tak i jakožto kulturního artefaktu. Slovin ve svém článku mimo jiné rozebírá i reakce návštěvníků. Byla fascinována, jakým způsobem dokázala výstava přitáhnout a zaujmout návštěvníky napříč věkovými kategoriemi, od dětí až po dospělé, a nabídnout jim nevšední muzejní zážitek. Zmiňuje se zde o starší generaci, tehdy často nepolíbené digitálními technologiemi, natožpak videohrami. [...] the exhibition attracted an unusually large number of older visitors—people who clearly would have had no previous contact with video games. [...] the number of older visitors provided us with a chance to observe the interaction of the non-digital ge- neration with the digital world.8 Mladší generace byly naopak zvyklé se s podobnými artefakty setkávat běžně. Mezi staršími a mladšími generacemi tak vznikal obrovský kontrast v prožitku z výstavy.

Younger visitors to the exhibition, in contrast, were in- stantly fluent in the language of the games. But their reactions were also revealing, though for completely dif- ferent reasons. With them, it had more to do with illustra-

7. Slovin, „Hot Circuits“. 8. Ibid.

14 4. Kulturní obrat

ting the extreme speed at which digital entertainment had developed.9

Výstava byla velkým milníkem nejen ve vývoji výstavnictví vi- deoher, ale i pro samotné muzeum. Navždy ovlivnila jeho budoucí směřování i chápání termínu pohyblivé obrazy. Celkově se ze strany muzea jednalo o obrovský úspěch, a jak Slovin zakončuje:

Hot Circuits was a huge success for the Museum. It rece- ived an extraordinary amount of press. [...] By the time Hot Circuits closed at the Museum in May 1990, there was no longer any question as to whether video games "fit"at the Museum of the Moving Image. And we have in the years since almost always had video games on view. In retrospect, it was astonishing how groundbreaking the exhibition was in recognizing the importance of digital media.10

9. Ibid. 10. Ibid.

15

5 Hra vs. interakce

Jak jsme si v první kapitole řekli, hra má nějaké své definice, a ačkoliv se hra definuje velmi těžko, je třeba ji odlišit od pouhé interakce. I výstavy videoher je třeba odlišit od výstav interaktivních děl či insta- lací, přestože mezi nimi může být hranice velmi tenká. Vzhledem k tomu, že se zde nebudeme příliš dopodrobna zabývat tím, co je hra, videohra, počítačová hra, potažmo digitální hra, musíme zde brát v potaz pouze výstavy, které o sobě samy říkají, že jsou výstavami her, které to mají ve své anotaci, tvrdí to o nich jejich kurátoři, instituce či samotní autoři vystavovaných objektů. Zmiňme si tedy příklady, které stojí na pomezí videoher (potažmo her) a interakce. Mezi jednoho z předchůdců videoher v galeriích můžeme považo- vat dílo Lorna od umělkyně Lynn Hershman Leeson z let 1979-1984. Jednalo se pravděpodobně o jednu z prvních interaktivních mediál- ních instalací, kterou Leeson popisuje jako „the world’s first interactive video art disc game“.1 V této instalaci si mohli návštěvníci spouštět jednotlivé video či audio sekvence, které postupně utvářely celistvý příběh. Ačkoliv instalace sama sebe nazývá hrou, ve vztahu k našim definicím to může být poněkud diskutabilní, ačkoliv když vezmeme v potaz Tavinorovu definici her, dojdeme k závěru, že se jedná oobjekt zábavy a zábavu zprostředkovává skrze interaktivní fikci. Co však v jeho definici nesplňuje je to, že není artefaktem digitálního média. I to je důvod, proč ji zmiňuji právě v této části. I přesto, že nemu- síme nutně toto dílo považovat za hru, funguje jako jakýsi pionýr mezi hrami (a interaktivními díly obecně) v galeriích. Výstavou, která stojí na pomezí her a interaktivního umění je vý- stava Serious Games z let 1996-1997 (katalog viz obrazová příloha C.5) kurátorky Beryl Graham. Výstava se konala ve dvou galeriích, a to Laing Art Gallery v Newcastlu a Barbican Art Gallery v Londýně. Celá výstava se nesla v duchu kurátorského záměru „Not a show about new technology, a show about interaction.“2 Výstava zobrazila

1. Reed, „Exhibition Strategies for Videogames in Art Institutions: Blank Arcade 2016“, s. 105. 2. Graham, Beryl; Cook, Sarah; Dietz, Steve, 2010. Rethinking curating : art after new media. MIT. Leonardo. ISBN 978-0-262-01388-8, s. 134.

17 5. Hra vs. interakce několik reaktivních a participativních uměleckých děl, a nabídla tak kritický pohled na interaktivitu. Mezi vystavenými umělci jsme mohli vidět například jména jako Diller + Scofidio, Ritsuko Taho, Toshio Iwai, Jim Campbell nebo Harwood.3 Nejdůležitějším kontrastem výstavy jsou pak pro nás díla umělce Harwood a jeho Rehearsal of Memory a umělkyně Ritsuko Taho a její Zeromorphosis: Swans and Pigeons. Harwoodovo dílo bylo jedno z těch, které mělo hrám v celé výstavě nejblíže.

[...] interactive artwork created during work with resi- dents in a high-security mental hospital. A simple single- screen projection features the bodies of residents - eerie self-portraits created by pressing their bodies against scanners. Touching their scars triggers their stories of self-damage and pain; an embodied history. Viewers can navigate across many bodies, painfully aware of their responsibility in which wounds they choose to probe. A piece of great depth and breadth, a far cry from the simplistic point and click of many single-screen works.4

K této anotaci ještě kurátorka ve své knize dodává popis díla jako: „a simple point-and-click CD-ROM, but the content of which was made with patients at a high-security mental-health hospital.“5 Právě tento obsah (viz obrazová příloha C.24) velmi dobře ilustruje jeden ze záměrů kurátorky, a také reflektuje ono slovo Serious v názvu výstavy. Podobně jako výše zmíněné dílo Lorna, i Rehearsal of Memory splňuje určité stupně z námi prozkoumaných definic her a do jisté míry může připomínat některé ze starších point-and-click adventur, ačkoliv je stále obtížné jednoznačně určit, zda dílo můžeme považovat za hru. Na druhé straně dílo Zeromorphosis: Swans and Pigeons naprosto opouští prostředí digitálních médií a pracuje s participací diváků ve fyzickém prostoru galerie (viz obrazová příloha C.25). Graham dílo popisuje slovy:

3. Serious Games [online] [cit. 2019-04-22]. Dostupné z: . 4. Ibid. 5. Graham; Cook; Dietz, Rethinking curating : art after new media. S. 135.

18 5. Hra vs. interakce

[The piece] involved the audience in making grass balls with water and earth, and leaving messages fixed to walls.6

A přestože je tedy interaktivní, jedná se pravděpodobně o hrám nej- vzdálenější dílo, které na výstavě můžeme vidět. I přesto, že výstavu Serious Games nemůžeme tak úplně považovat za výstavu her, natožpak videoher, kurátorka Beryl Graham v ní bu- duje základní stavební kameny pro další vystavování interaktivních a participativních objektů, mezi které videohry patří. Tyto poznatky později přenesla i do své knihy Rethinking Curating: Art after New Media7 (čemuž se blíže věnuji v kapitole Kurátoři versus videohry).

6. Ibid., s. 135. 7. Ibid.

19

6 Umělecký obrat

Seroius Games (1996) se tak stává dalším milníkem v historii výstavnic- tví videoher a stojí na počátku toho, co bych rád pojmenoval jako umě- lecký obrat ve vystavování videoher. Od kulturního spektra výstavy Hot Circuits se tak dostáváme do bodu, kdy umělci tvoří či modifikují videohry, které jsou později objektem zájmu v galeriích a muzeích. Dalo by se dokonce říct, že „neumělcům“ je vstup zakázán. Tato ten- dence vzniká právě u výstavy Serious Games, která obsahuje díla již předem zavedených umělců, díla, která nejsou předem zamýšlena pro žádný jiný účel než jako umělecký artefakt. Mezi první umělecká díla využívající modifikace stávajících video- her můžeme zařadit například ArsDoom (1995, viz obrazová příloha C.6), který modifikuje videohru DOOM II (1994). Tuto modifikaci vytvořili umělci Orphan Kipcak a Reini Urban. ArsDoom byl později v roce 1995 vystaven na festivalu Ars Electronica v Linci. Modifikace představuje jeden z dalších prvních milníků v uměleckém obratu. Ar- sDoom zobrazil virtuální kopii výstavního prostoru, v němž zobrazil virtuální díla mnohých autorů. Hráčům pak dal do rukou zbraně a malířský štětec a umožnil jim ve hře zabít autory děl, a dokonce daná díla zničit.1 Na podobném principu pak funguje i hra Museum Meltdown z roku 1996 (viz obrazová příloha C.7), která je modifikací populární hry Duke Nukem 3D (1996). Modifikaci vytvořili umělci Tobias Bernstrup a Palle Torsson. Obdobně jako Serious Games k vystavování videoher přistupují i výstavy SHIFT-CTRL z roku 2000 a Computer Games by Artists z roku 2003, které si tu podrobněji rozebereme. Jde o výstavy, které představují převážně díla ustálených umělců, ať už se jedná o autorské videohry, nebo videoherní modifikace. Zde je opět potřeba konfrontovat tato díla s definicemi (video)her. Je možné, že mezi nimi najdeme objekty, které nesplňují naše (pře- vážně ale velmi akademické či designové) definice her, některé z jejich bodů a podobně. Často se to může týkat například Schellovy dosa- žitelnosti cíle a jeho jasného stanovení. Pokud se vrátíme k příkladu

1. Interview: Orhan Kipcak (ArsDoom, ArsDoom II) (1995-2005) [online] [cit. 2019-04-24]. Dostupné z: .

21 6. Umělecký obrat

Kipcakova ArsDoom, můžeme namítnout, že přeci nemá žádný dosa- žitelný ani jasně stanovený cíl, a i přesto jej pravděpodobně budeme všichni považovat za videohru. Důležité tedy pro nás je ono klíčové slovo hra, které autor v tomto případě využívá, nehledě tolik na různé definice. Jako první si přiblížíme výstavu SHIFT-CTRL z roku 2000, která proběhla v Beall Center for Art and Technology na půdě University of California, Irvine. Výstavu si vzali pod křídla kurátoři Antoinette LaFerge a Robert Nideffer.2 Exhibice představovala díla mnohých netartových a novomediálních umělců, kteří pracovali s hrami a jejich mody. Mimo to ukázala také dvě komerční hry, a to The Sims (2000, viz obrazová příloha C.26) a Ultima Online (1997).3 Beall Center byla nově otevřenou institucí, a kurátoři byli osloveni s žádostí o úvodní výstavu, která by nějakým způsobem obsahovala videohry.

Our goal with SHIFT-CTRL was to look critically yet playfully at how games are altering social systems and creative practice as they explode from a niche market do- minated by a youth demographic to occupy the cultural center stage. [...] The works we selected incorporate elements of play, per- formance and parody and they all encouraged—and even demanded—interactive participation by visitors in order to be realized.

Výstava mimo jiné představila umělce jako například Rebecca Allen, ○R TMark, Eddo Stern, MONGREL, Eric Zimmerman & WORD.COM, Lev Manovich, nebo Jodi.org. Výběr těchto umělců reflektuje mnou pozorovaný umělecký obrat, neboť všichni zmiňovaní se pohybovali (či pohybují) na poli novomediálního umění, a šlo tedy o ustálené jedince. Vyjma zmíněných komerčních The Sims (2000) a Ultima Online (1997) tomu tak bylo snad ve všech případech.

2. Reed, „Exhibition Strategies for Videogames in Art Institutions: Blank Arcade 2016“, s. 107. 3. Ibid., s. 107.

22 6. Umělecký obrat

SHIFT-CTRL gave visitors hands-on experience of the many new forms games are taking today (and even did a little bit of genre-bending), with a special focus on three main areas: role-playing games (RPGs) and shared social spaces; evolvable/emergent systems; and what we loosely termed "world hacks"—pieces that involved the rewriting of existing games or worlds. Právě ony world hacks, které zde kurátoři používají, jsou umělecké modifikace her, o kterých jsme se zmiňovali dříve v této kapitole. Tato výstava byla historicky důležitá právě kvůli prozkoumávání vztahů mezi videohrami a uměním. SHIFT-CTRL was one of the earliest large-scale exhibiti- ons about computer games, and one of the first to seri- ously examine the relationship between computer games and art.4 Ve zmiňované Serious Games jsme mohli vidět podobné pokusy, vzhle- dem k (téměř) absenci videoher však šlo ze strany Beryl Graham spíše o zkoumání vztahu mezi uměním a interakcí/participací. LaFarge také ve své eseji popisuje výstavní prostor (možno vidět na obrazových přílohách C.8 a C.9): The exhibition design [...] broke the space into two dis- tinct areas. One—an open area with computer stations scattered on the floor by orange rugs for users—was an extension of the informal settings in which most users en- counter computer games. The other—six self-contained alcoves fronting onto two sides of a long hallway—housed more complex and sound-sensitive installations, creating areas of semi-private use as well as a public space of sha- red viewing.5 Zde je vidět zajímavá tendence, která se objevuje už i u výstavy Hot Circuits. Kurátoři se uchylují k možnosti představovat vystavené hry v

4. LaFarge, Antoinette. SHIFT-CTRL [online] [cit. 2019-04-24]. Dostupné z: . 5. Ibid.

23 6. Umělecký obrat co nejznámějším prostředí a připodobňují jej tedy k místu, ve kterém jsme hry zvyklí vídat. U výstavy Hot Circuits to bylo napodobování arkádových místností, se kterými byli tehdejší hráči velmi dobře sezná- meni. Jednalo se zde tedy naopak o vytvoření „domácího pohodlí.“ Hráči běžně měli doma herní konzole či počítače, a jejich konfrontace s hrami tak byla převážně soukromá, domácí, a co možná nejpohodl- nější. I proto se zde kurátoři rozhodli využít koberců a posedávání na zemi u vystavených videoher.

Výstava Computer Games by Artists z roku 2003 od kurátorů Tilmana Baumgärtela, Hanse D. Christa a Iris Dressler byla inspirovaná po- tenciálem po domácku vytvářených (angl. homebrew) videoher a modifikací videoher komerčních. To kurátoři konfrontovali umělec- kou praxí.6 Výstava se odehrávala v Hartware Medien Kunst Verein v Dortmund-Hörde v Německu. Výstava představila množství umělec- kých přístupů k fenoménu videoher, a to s vystavením téměř třiceti děl. Umělecká díla zpracovávala a modifikovala například známé komerční hry jako Pong (1972), Super Mario (1985), Tetris (1984, viz obrazová příloha C.27), Quake (1996, viz obrazová příloha C.28) nebo Counter-Strike (1999). Mimo her bylo k vidění také množství instalací, videí, objektů a grafik s touto tematikou.7 Mezi vystavené objekty tak například patřilo dílo Borderland (2001) od umělecké dvojice Julien Alma a Laurent Hart. Borderland si bere inspiraci z bojových her jako Tekken nebo Mortal Kombat, ale jejich postavy nahrazuje naprosto obyčejnými lidmi, kteří se mezi sebou mohou utkat v množství různých lokalit, jako je například skládka, parkoviště, staveniště a jiné.8 Další zobrazenou hrou byla LinX3D (1999) od umělců Margarete Jahrmann a Maxe Moswitzera. Jednalo se o hru v rozhraní počítačové konzole, do které se mohlo připojit více hráčů. Hráči byli ve hře repre- zentování svými obličeji ze znaků a písmen (tzv. ASCII art). Obličeje hráčů byly snímány skrze kameru, a dále převáděny na znaky. Hráči

6. Reed, „Exhibition Strategies for Videogames in Art Institutions: Blank Arcade 2016“, s. 107. 7. games. Computer Games by Artists exhibition [online] [cit. 2019-04-24]. Dostupné z: . 8. Ibid.

24 6. Umělecký obrat

zde společně mohli pokořit množství herních úrovní v trojdimenzio- nálním prostoru.9 Umělecká skupina Jodi na výstavu přinesla svá díla SOD (1999) a Jet Set Willy Variations (2001-2002). SOD je modifikací známé hry Quake (1996), ve které Jodi zmorfovali herní prostor do tzv. bílého šumu. Výsledek připomínal animovaný op-artový obraz, kterým se dalo procházet. Dílo SOD bylo k vidění i na výstavě SHIFT-CTRL. Richard Pierre-Davis, člen umělecké skupiny Mongrel, na výstavě ukázal svoje dílo BlackLash (1998). BlackLash je střílečkou s politicky motivovanou kritikou. Ve hře máme za úkol bránit se před swastiku milujícími pavouky, rasistickými policisty a členy Ku Klux Klanu. Jako váš charakter si můžete vybrat z několika stereotypních černošských postav.10 Jako poslední z této výstavy můžeme zmínit hru Triggerhappy (1998) od umělců Jona Thomsona & Alison Craighead. Hra je inspiro- vaná klasickou „arkádovkou“ Space Invaders (1978), namísto nepřá- telských lodí však hráč střílí na úryvky z Foucaultovy eseje What is an autor?.11

Výše jsme si představili dvě výstavy, které snad právem zahrnuji pod umělecký obrat v historii výstavnictví videoher. Jako příklady jsme si uvedli konkrétní videohry nebo jejich umělecké modifikace. U výstav v této kategorii je však časté, že nejsou zaměřené jen a pouze na hry jako samostatné objekty zájmu, ale zprostředkovávají i tzv. game art. Ten zjednoduššeně chápeme jako umělecká díla vznikající pomocí nebo skrze média videoher. Může se tak jednat například o umě- lecké screenshoty z videoher12, videa s (modifikovanými) záznamy z videoher, různé montáže nebo i zmiňované umělecké modifikace komerčních videoher (kam spadají například díla zmíněných Jodi nebo modifikace ArsDoom). U takovýchto modifikací je velmi tenká hranice, kdy je samotné můžeme považovat za hry a kdy bychom je zařadili „pouze“ ke game artu. Můžeme se při tom odkázat na definice videoher z první kapitoly,

9. Ibid. 10. Ibid. 11. Ibid. 12. Například v roce 2018 proběhla v Olomouci výstava GTArt, která představila výtisky screenshotů ze hry Grand Theft Auto: San Andreas (2004). 25 6. Umělecký obrat ačkoliv je musíme brát s rezervou v případě konfrontace s uměleckými hrami, nebo naopak brát s rezervou označení hra pro takové objekty. Možná nejblíže by nám pro tyto účely mohla být Tavinorova definice. Tavinor se ve své knize zabývá vztahem her a umění, takže jeho pohled na videohry částečně počítá i s naším problémem.13 Když si tedy vezmeme například zmíněnou modifikaci SOD, mohli bychom o ní říct, že je artefaktem vizuálního digitálního média, je pravděpodobně zamýšlena i jako objekt zábavy a stejně jako nemodi- fikovaný Quake je řízena rule gameplay. Na druhou stranu, když si s předchozími hrami srovnáme Su- per Mario Clouds (2002) od Coryho Arcangela, což je modifikace hry Super Mario Bros (1985), která ze hry odstraňuje téměř všechny prvky a možnosti až na oblohu s mraky, neexistuje zde žádný hráč ani žádné překážky, a tedy ani žádný gameplay. Super Mario Clouds stále může splňovat první dvě podmínky, tedy je artefaktem vizuálního digitálního média, a taktéž je objektem zábavy. Tuto zábavu však ne- zprostředkovává ani gameplayem, ani interaktivní fikcí. Nemůžeme o ní tedy říct, že se jedná o hru, je však stále modifikací hry a také zástupcem game artu. Kurátoři často všechny tyto odlišné objekty, spjaté s uměním video- her a game artu spojovali do společných výstav. Je to jeden z typických znaků, které můžeme odpozorovat v uměleckém obratu. Je to pravdě- podobně z toho důvodu, že takové výstavy byly zaměřeny na umění a umělce, a videohry se stávaly teprve tématem, médiem nebo pojítkem takových výstav.

13. Tavinor, The art of videogames, s. 15-33.

26 7 Post-umělecký obrat

Výstavy v herním post-umění přijímají za své hry komerční, hry po- pulární, hry obecně známé běžnému hráčskému publiku. Vystavují hry, se kterými se můžeme běžně setkat a nejsou určeny konkrétním vysoce uměleckým záměrem, ani nevznikají pouze do galerijního pro- storu. Instituce tak dávají hrám možnost prezentace, udělují jim jakýsi statut vyšší významnosti. Částečně se vracíme ke kulturnímu obratu, ačkoliv se už nejedná pouze o ojedinělé retrospektivní výstavy kultur- ního artefaktu. Výstavy zde doslova přiznávají hrám jejich kulturní i uměleckou hodnotu, vzdávají hold jednotlivým tvůrcům, designerům i celým vývojářským společnostem. Posouváme se do bodu, kdy hrám bývá přiznána institucionální nálepka umění. Do výstav často bývají zakomponovány doprovodné materiály, rozhovory s tvůrci, designové dokumenty, stádia vývoje, herní koncepty a další. Již v roce 2002 vznikla putovní výstava Game On (viz obrazová pří- loha C.10), která se poprvé představila v londýnské Barbican Gallery. Výstava zahrnovala průřez napříč historií videoher. Od prvních počí- tačů, na kterých hry běžely (například PDP-10), přes arkádové auto- maty a první domácí konzole až po nejaktuálnější zařízení. Mezi vy- stavenými hrami se necházely například Pong (1972), Saturn Bomber Man (1996, viz obrazová příloha C.29), The Sims (2000, viz obrazová příloha C.26) a další. Dohromady návštěvníci mohli vidět více než sto videoher. Se záměrem vytvořit takovouto výstavu přišel již v roce 1998 Lu- cien King, tehdejší zaměstnanec společnosti Rockstar, která je známá především svou videoherní sérií Grand Theft Auto (1996-2013). Spo- lečně se Sirem Markem Jonesem začali oslovovat instituce a podařilo se jim získat podporu právě Barbican Gallery. Po velkém úspěchu v Barbican Gallery si instituce uvědomila další potenciál výstavy, a možná i proto výstava putuje v drobných obměnách ještě v současnosti po celém světě. Ačkoliv je Game On pod záštitou velké instituce, je velmi pokro- ková a dobře technicky zpracovaná, představuje velmi intenzivní his- torický pohled na vývoj videoher a videoherního hardwaru. V našem bádání tedy není velmi důležitá jako samotná výstava, ale jako to, čím inspirovala výstavy následující, jak podnítila sbírkotvornou aktivitu

27 7. Post-umělecký obrat mnoha dalších institucí, a jak popularizuje videoherně tematizované výstavy po celém světě. Možná bychom zde mohli spíše než-li výstava použít termín expo, avšak jen abychom drobně odlišili charakter Game on. Barbican Gallery následovaly další instituce a začaly tvořit vlastní sbírky. Inspirovali se například Smithsonian American Art Museum, Museum of Modern Art, Tate Modern, National Museum of Scotland, Tekniska Museet ve Stockholmu a dalšími. O většině z nich se ještě podrobněji zmíníme.

V roce 2012 přišlo Australian Centre for the Moving Image s vý- stavou Game Masters (viz obrazová příloha C.11). Dle slov kurátorů výstava oslavuje špičkové herní designéry, dokonce je staví vedle nej- lepších umělců. Výstava si klade za cíl představit výtvory designérů už od prvních arkádových her až po tehdejší nejaktuálnější hry. Vý- stava rovněž představovala proces tvorby některých z vystavovaných videoher a jejich autorů. Kurátoři se rozhodli výstavu rozdělit do tří sekcí, které nazvali Arcade Heroes, Game Changers a Indies. Sekce Arcade Heroes nás přivítá s kolekcí arkádových herních auto- matů s videohrami jako je Pac-Man (1981), Tempest (1981, viz obrazová příloha C.30), Space Invaders (1978) a jiné. Obdobně jako u výstavy Hot Circuits, i zde se autoři snaží dosáhnout zážitku z typické arká- dové herny. Jdou však ještě o něco dále a jejich automaty jsou mnohem blíže u sebe, nežli tomu bylo během výstavy v Museum of Moving Image v roce 1989. Nekladou zde takový důraz na samotný fyzický objekt arkádového automatu, ale spíše na hru samotnou. To ovšem neznamená, že automaty a jejich vzhled nejsou pro celkové vyznění důležité. Další sekce, Game Changers, je věnovaná celému spektru převážně komerčních videoher, od her pro první domácí konzole až po hry na nejnovější generaci konzolí a pro mobilní telefony. Na výstavě jsme mohli potkat mnoho z těch nejvýznamějších titulů historie. Zde šlo například o hry společnosti Nintendo – série (1986-2018) nebo série Super Mario (1985-2018), tituly z herní série Sonic (1991-2016) od designéra Yuji Naka, Hideo Kojima a jeho série (1987-2013), společnost Blizzard se svojí videohrou War- craft III (2002), Designér Fumito Ueda, který zde představil svou hru

28 7. Post-umělecký obrat

Shadow of the Colossus(2005, viz obrazová příloha C.31), kultovní adventury (1998, viz obrazová příloha C.32) či Mon- key Island (1990), hra Deus Ex (2000), na které se podílel designér , Child of Eden (2011) od designéra Tetsuya Mizugu- chiho, Rob Murrey se svými mobilními hrami Flight Control (2009), Real Racing (2009) či Spymouse (2011), velmi populární mobilní hra Fruit Ninja (2010) od společnosti Halfbrick, nebo dnes již kultovní videohra (2011), vytvořená Marcusem Perssonem. Poslední sekce Indies pak přinesla videohry nezávislých autorů či společností. K vidění byla například videohra Fez (2012, viz obrazová příloha C.33), flOw (2006), Flower (2009) a Journey (2012, viz obrazová příloha C.34) nebo dokonce i zastoupení českých adventur v podání Jakuba Dvorského a jeho her Samorost (2003) a Machinarium (2009, viz obrazová příloha C.35). Výstavu společně kurátorovali Conrad Bodman a Emma McRea. Bodman ve svém rozhovoru popisuje řadu rozhodnutí, která stála za výběrem určitých her a designerů do výstavy. Například mluví o Metal Gear Solid, který zvolili jakožto zástupce stříleček z pohledu první osoby na místo titulů jako nebo Medal of Honor, a to i přesto, že se dají považovat za komerčně úspěšnější. Důvodem byla především osobnost designéra Hidea Kojimi, pro kterého Bodman argumentuje tím, že se se svými hrami zasloužil o definování žánru, a dokázal přivést spoustu nových mechanik, které se staly běžnými a podstatnými prvky žánru.1 Jako dalšího Bodman zmiňuje designéra Yu Suzukiho, který se zasloužil o řadu klasických arkádovek jako Harmonix nebo SingStar pod křídly společnosti Sega. Bodman ho dokonce popisuje slovy „He’s a real legendary figure.“2 Za velmi důležitý článek výstavy kurátoři považují herního de- signera Tima Schafera. Schafer je designérem a tvůrcem ve společnosti Double Fine. Bodman zmiňuje, že se jej rozhodli zařadit hlavně kvůli jeho vypravěčským schopnostem. Kurátoři ocenili i velké množství

1. GAME MASTERS: ACMI curator Conrad Bodman speaks about videogames in galleries, 2012 [online] [cit. 2019-04-27]. Dostupné z: . 2. Ibid.

29 7. Post-umělecký obrat archivních materiálů a artworků, které jim Schafer společně s Double Fine byli schopni dodat.3 Bodman také mluví o hře a poukazuje na styl práce Fumita Uedy, který přirovnává k stylu práce umělců. Popisuje, jak se Ueda dotazoval, jakým způsobem bude hra vystavo- vána, jaká varianta, na jaké platformě, jaký má být kýžený zážitek a další. Bodman říká, že přesně takové konverzace kurátoři běžně mají s umělci, které vystavují na svých exhibicích.4 Bodman ještě zdůrazňuje, že často bylo velmi složité (zvláště pak u větších společností) dokázat vysvětlit celkový záměr a smysl výstavy dotazovaným designérům či vývojářským studiím. Toto považuje za jednu z největších výzev výstavy. K tomu dodává, že pro mnohé lidi je důležité vidět instituci typu Australian Centre for the Moving Image, jak uznává videohry jako formu vyjádření a kulturní artefakt.5

V témže roce se uskutečnila i výstava The Art of Video Games (viz obrazová příloha C.12) v Smithsonian American Art Museum ve Washingtonu, D.C. Výstavu kurátoroval Chris Melissinos, který se rozhodl jít trochu jiným směrem než výstava Game Masters. Výstava prozkoumává vývoj videoher z pohledu uměleckého média se za- měřením na vizuální stránku a kreativní využití technologií. Výstava prozkoumává propojení grafiky, technologie a vyprávění skrze kolekci her od prvních videoherních systému jako Atari VCS až po generaci herních konzolí jako PlayStation 3. Melissinos se rozhodl k výběru vystavených videoher přistoupit jinou metodou a využil tak síly komu- nity, které dal možnost pro vystavované hry hlasovat. Se svým týmem sestavil výběr několika stovek videoher a k nim zpřístupnil anketu, ve které lidé rozhodli, jaké hry se výstavy zúčastní. Dohromady bylo takto vybráno 80 videoher. Melissinos na tomto chtěl ilustrovat sílu média videoher. Jak již název výstavy napovídá, i kurátor Melissinos přistupuje k videohrám jako formě umění.

3. GAME MASTERS: ACMI curator Conrad Bodman speaks about videogames in galle- ries. 4. Ibid. 5. Ibid.

30 7. Post-umělecký obrat

Video games are an amalgam of what we consider to be traditional art. Within video games we see illustration, narrative, sculpture, painting, music, poetry, and all of these things conspire to create a form of art whose output is greater than the individuals parts. It is has never been a question that video games would be in art museum; it was at what point would we see them.6 Existenci videoher v prostoru galerie tak bere jako naprostou samo- zřejmost. Obdobně jako Game Masters, i výstava The Art of Video Games byla rozdělena do několika sekcí. V tomto případě se jednalo o pět částí, které rozdělily videohry do chronologicky seřazených historických skupin. První částí výstavy byla sekce s názvem START!, která předsta- vovala první éru domácích konzolí a počítačů z období 70. - 80. let minulého století. Tato část demonstruje způsob, jakým si tehdejší vývo- jáři poradili s velkými technickými omezeními starších videoherních systémů a jak kreativně využívali všech dostupných zdrojů.7 Mezi vystavenými hrami v této sekci jsme pak mohli již téměř tradičně vidět hry jako Space Invaders (1980), Pac-Man (1981), Tron (1982), ale i další méně známá díla. Druhá sekce s názvem 8-BIT představovala éru návratu domácích konzolí po určitém období propadu na trhu ve Spojených státech. Jak název napovídá, jednalo se především o 8bitové mikroprocesorové jednotky, které poháněly tehdejší konzole.8 Mezi vystavenými hrami jsme zde mohli vidět videohry jako Jum- pman (1983), The Legend of Zelda (1987), Super Mario Brothers 3 (1990) nebo například (1988). Následovala sekce BIT WARS!, která představovala období, ve kte- rém se výrobci konzolí a tvůrci videoher předháněli v technologickém pokroku, technické dokonalosti svých her, surovém výkonu svých

6. ’The Art of Video Games’ at the Smithsonian American Art Museum, 2012 [online]. Public Broadcasting Service [cit. 2019-04-27]. Dostupné z: . 7. Melissinos, Chris; ORourke, Patrick, 2012. The art of video games: from Pac-Man to mass effect. Welcome Books, s. 15. 8. Ibid., s. 47.

31 7. Post-umělecký obrat konzolí a tak dále. Vývojáři marketovali technické specifikace svých her a jejich dovednosti. Řešili například náročnost na operační paměť, množství barev, které se zobrazovaly, propracovatnost zvuků a další.9 Mezi vystavovanými hrami v této sekci jsme mohli vidět například hry Earthworm Jim (1994), (1991), Star Fox (1993), nebo SimCity (1991, viz obrazová příloha C.36). Čtvrtou sekcí byla sekce s názvem TRANSITION. Sekce obsahovala hry z období, kdy se začalo přecházet z 2D her na hry s 3D prostorem, a kdy se začalo masivně rozšiřovat médium CD-ROM.10 Z her vystavených v této sekci můžeme jmenovat například DOOM II (1994), Fallout (1997), StarCraft (1998), Diablo II (2000), Super Mario 64 (1996), Tomb Raider (1996), Final Fantasy VII (1997) či Metal Gear Solid (1998). Poslední sekcí výstavy The Art of Video Games byla sekce s ná- zvem NEXT GENERATION, která obsahovala videohry z nejnovějších dostupných generací konzolí. Jednalo se především o konzole , , PlayStation 2, PlayStation 3, GameCube, a o soudobé počítače.11 Mezi uvedenými hrami byly videohry Splinter Cell (2002), Fable (2004), (2004), (2010), BioShock (2007), flOw (2006), Portal (2007), Minecraft (2011), Shadow of the Colossus (2005, viz obrazová příloha C.31), Okami (2006, viz obrazová příloha C.37), Uncharted 2 (2009), (2010) a Flower (2009). Můžeme si všimnout, že v mnoha vystavovaných hrách se obě exhibice prolínají, co je však nutné odlišit, je důvod a způsob jejich zařazení do výstavy.

Obě zmíněné výstavy, Game Masters i The Art of Video Games, později po svých úvodních exhibicích začaly se svou kolekcí objíždět další instituce po celém světě. Obdobně jako Game On se z nich staly putovní výstavy, které fungují do současnosti. Je to jeden z prvků, který se častěji vyskytuje u výstav po post-uměleckém obratu, ačkoliv bychom zde mohli argumentovat, že i kolekce a výstava Hot Circuits později po svém uvedení fungovala nějakou dobu jako putovní exhibice.

9. Melissinos; ORourke, The art of video games: from Pac-Man to mass effect, s. 77. 10. Ibid., s. 97. 11. Ibid., s. 147.

32 7. Post-umělecký obrat

Zde je potřeba zvážit, zda opravdu nějaký post-umělecký obrat nastal a jestli se pouze nevracíme k trendům kulturního obratu. Sledu- jeme zde výrazné podobnosti se způsobem vystavování i zacházení s nasbíranými kolekcemi, především pak určitý historický průzkum, zaměření na komerčně dostupné tituly a „putovnost“ výstav. Samozřejmě nemůžeme tvrdit, že to platí pro všechny výstavy, které by časově spadaly do námi zavedených úseků, respektivě obratů v historii výstavnictví videoher. Například výstavy, které probíhají v současnosti a přijímají tendence post-uměleckého obratu, často nevě- nují tolik pozornosti obecnému historickému představení nebo se z nich nestávají ani putovní výstavy.

33

8 Současný stav

Za současný stav v historii výstavnictví videoher považujme časové období od roku 2016 až po současnost, tedy první polovinu roku 2019. Tyto výstavy stále spadají do námi vymezeného post-uměleckého obratu. Jsou pak často blíže zaměřené na jeden konkrétní fenomén či jednoho konkrétního autora. Podobně jako výstava Game Masters se jala oslavovat jednotlivé designéry a tvůrce her, můžeme i zde sledovat podobné přístupy. Například výstava Design/Play/Disrupt z roku 2018 uspořádaná londýnským museem Victoria & Albert Museum se zabývá pohledem na proces tvorby současných populárních videoher. Nabízí pohled do zákulisí a představuje i prototypy videoher z různých fází jejich vývoje. It is not concerned with charting the history of video- games, and as such is not ordered chronologically. It is also not concerned with the monetary output of games which is so often stated to convince others of their worth. You will find no mention of the number of copies that each game has sold, or the total profit that they have generated. What the V&A is instead interested in is not so easily quantifiable. Here the focus is on each game as a product of design, each section concerned with the pro- cess of creation, how the design affects, and is affected by, the culture surrounding it.1 Tato výstava, kurátorovaná Marií Foulston, tedy nabízí odlišní přístup k vystavování videoher od toho, co jsme mohli vidět dříve. Muzeum se rozhodlo výstavu rozdělit do tří kategorií a do každé zvolit menší množství videoher, které zde slouží jako případové studie. Výstava začíná se sekcí Design, která obsahuje pouze současné videohry, kdy nejstarší z vystavených byla vydána v roce 2008. Hry pocházejí z širokého spektra, od velkých videoherních společností

1. ’Design/ Play/ Disrupt’ at the V&A: What Happens When We Break Video Games’s ’Black Box’? [online] [cit. 2019-04-29]. Dostupné z: .

35 8. Současný stav až po malé nezávislé vývojáře. Taktéž se prochází napříč spektrem jednotlivých platforem a pro ně exkluzivních titulů. K vidění zde byly například hry The Graveyard (2008, viz obrazová příloha C.38), The Last of Us (2013), No Man‘s Sky (2016), Kentucky Route Zero (2013), Bloodborne (2015), Splatoon 2 (2015) nebo Consume Me (2018, viz obrazová příloha C.39). Muzeum tím ukazuje různé odlišné přístupy k designovému procesu napříč různými vývojáři i platformami. Například u zmíněné hry Splatoon 2 (2015) byl k vidění velmi raný prototyp s velmi slabou kvalitou vizuální stránky hry, který by se jinak pravděpodobně nikdy nedostal před oči široké veřejnosti. Další část, zvaná Disrupt, obsahovala šest tematicky laděných stolů (viz obrazová příloha C.14), které prezentovaly palčivá témata, jaká některé hry zpracovávají. Jednalo se tak například o politické videohry, násilí ve videohrách nebo genderová, rasová a sexuální reprezentace ve videohrách. Každý tematický stůl obsahoval jednu příkladovou videohru, výstřižky z novinových článků a blogů a velkou televizi, na které se promítaly rozhovory s tvůrci a dalšími odborníky na téma těchto problematik. Poslední část výstavy představovala sekce Play. Zde se návštěvní- kům výstavy dostaly pod ruky různé „zvláštní“ hry, které si mohli osahat a zahrát. Mezi tyto hry se řadili například Line Wobbler (2014), QWOP (2008, viz obrazová příloha C.40), Horse Game: A Friend You Can Ride On (2017) nebo Queers in Love at the End of the World (2013). Mimo to se návštěvníci mohli osahat i několik různých arká- dových automatů nebo specificky upravené herní stroje. Například auto modifikované do podoby imerzivního arkádového automatu se závodní hrou, ve kterém mohli hráči sedět a skrze čelní sklo pozorovat projekci dané videohry (viz obrazová příloha C.13). Výstava Design/Play/Disrupt zasazuje videohry do kontextu po- litického, uměleckého i kulturního. Tím poukazuje k potenciálu vi- deoher jako soukromého expresivního média s uměleckou hloubkou. Taktéž uznává důležitost designového procesu tvorby videoher.2

V roce 2016 představilo Davis Museum výstavu s názvem The Game Worlds of Jason Rohrer. Jednalo se o první retrospektivní výstavu za-

2. ’Design/ Play/ Disrupt’ at the V&A: What Happens When We Break Video Games’s ’Black Box’?

36 8. Současný stav

měřenou na individuálního videoherního tvůrce.3 Výstavy se ujal kurátor nových médií Michael Maizels, který se pokusil představit Rohrerovu tvorbu. Výstava uzavírá veškeré debaty o uměleckém po- tenciálu média videoher. Maizels k tomu pouze říká: It works both as a kind of philosophical object, but it’s also an immersive, playful experience that transcends any kind of interpretation that I might offer of 4it. Tím Maizels ilustruje, že nelze požitek zprostředkovaný Rohrerovými videohrami přesunout do jiného média. Rohrerovo dílo již v roce 2012 zařadilo Museum of Modern Art do své sbírky videoher. Konkrétně se jednalo o hru Passage (2007, viz obrazová příloha C.41). V této výstavě je však představena celá dekáda Rohrerovy tvorby. Pokud se podíváme na rozvržení výstavního prostoru, zjistíme, že autoři výstavy se rozhodli propojit způsob zobrazení jednotlivých videoher s prostorovými instalacemi a důmyslně je umístit do prostoru (viz obrazové přílohy C.15 a C.16). We wanted to present the installations in the main gallery as human-scale, immersive, interactive environments that would enhance and augment game-pay. [...] One of the first decisions we made was to construct the installations primarily out of square pieces of raw ply- wood and exposed fasteners to echo the pixelated and raw aesthetic of Rohrer’s video games.5 Jako první takto vystavenou hru mohli návštěvníci vidět Primrose (2009, viz obrazová příloha C.42), která byla promítána na zadní stěnu

3. Reese, Nathan, 2016. An Exhibition That Proves Video Games Can Be Art [online]. [cit. 2019-05-01]. Dostupné z: . 4. Ibid. 5. Digital Games in the Real World : The Design of the Game World of Jason Rohrer [online] [cit. 2019-05-01]. Dostupné z: .

37 8. Současný stav celé galerie. Návštěvníci přicházejí z vrchního patra a mohou tuto videohru hrát z balkonů galerie, čímž mají zároveň pohled na celý zbytek výstavního prostoru. Autoři tím chtěli návštěvníky seznámit s celkovým interaktivním charakterem expozice. Další hrou je Under a Star Filled Sky (2011, viz obrazová příloha C.43). Zde se jedná o arkádovou střílečku, kde hráči prozkoumávají světy uvnitř světů, fraktály a nekonečnou rekurzi.6 Tuto hru doplňovala instalace modulárních překližkových bloků, které splňovali pravidla fraktálů doplňené o nekonečná zrcadla a podobné. Instalace zároveň sloužila jako místo pro sezení návštěvníků. Hra Diamond Trust of London (2012, viz obrazová příloha C.44) na platformu Nintendo DS je tahovou strategií pro dva hráče. Každý hráč v ní reprezentuje jinou zemi, které spolu soupeří o diamantové doly v Angole. Autoři výstavy zde zvolili způsob přímé konfrontace protihráčů, kteří sedí naproti sobě bez toho, aniž by si mohli vzájemně sledovat dění na obrazovkách. Autoři tím chtěli posílit dynamiku hry, kde hráči vnímají svou přítomnost, přesto se však snadněji pokusí druhého zradit či ošálit, jelikož protivník nevidí akce toho druhého. Cordial Minuet (2015) je hra podobná pokeru s okultními referen- cemi. Hráči sázejí reálně peníze a jejich cílem je předvídat tahy pro- tihráču a zároveň být nepředvídatelnými. Jelikož byla hra původně onlinová, rozhodli se autoři hráče izolovat v samostaných místnůst- kách, které vznikly diagonálním rozdělením velkého překližkového boxu v prostoru galerie.

V současnosti již existuje i množství institucí, které se zaměřují pouze na médium videoher. Pokud pomineme instituce, které fungují pouze na stálých výstavách, jako velké množství muzeí, můžeme si uvést příklad Gallery (viz obrazová příloha C.17). VGA Gallery poprvé otevřela již v roce 2013 a do současnosti stále při- náší nové výstavy zaměřené nejen na game art, ale i videohry samotné. Galerie se nacházá v Chicagu a mimo výstav produkuje i vzdělávací program a je činná v oblasti prodeje videoherního umění. V rámci svého edukačního programu galerie vytváří i ročenku zvanou VGA Reader zaměřenou na historii, teorii a kritiku videoher.

6. Vnořování se sama do sebe. Často se využívá v matematice pro definování nekonečných či sebe-obsahujících objektů. Například Sierpińského trojúhelník.

38 8. Současný stav

V současné době jsou ve VGA Gallery umístěny dvě výstavy Po- lymorphism: Queer Encounters of Intimacy in Games a PLAY.GROUND II: Video Game Art from Hong Kong. Výstava Polymorphism prozkou- mává možnosti gamifikace intimních vztahů a queer tématiky, které konforntuje s tradičním pojetím ve videohrách. PLAY.GROUND II předkládá návštěvníkům game artové objekty od skupiny hongkon- gských umělců a prozkoumává vývoj a vlivy hongkongského prostředí na využití média videoher.

39

9 Muzea a stálé expozice

Mimo galerijní dění a krátkodobé výstavy stojí muzejní instituce a jejich stálé výstavy a kolekce. Jejich přístup příliš nezapadá do námi stanovených obratů, a proto je třeba k nim přistoupit z jiné strany v jejich vlastní kategorii. Existuje velké množství institucí, které se zabývají zobrazením historie videoher ať již v lokálním či globálním kontextu. Například zde máme berlínské Cumputerspielemuseum, které s jednou přestávkou funguje již od roku 1997 a retrospektivně představuje vývoj videoher, videoherního hardwaru a dalších oblastí souvisejících s videohrami. Dále se můžeme podívat třeba na Fin- nish Museum of Games (Suomen Pelimuseo), které kromě globálního pohledu nabízí i hlavně historii finských video- i deskových her. Existuje také řada institucí, které nejsou zaměřené pouze na video- hry, ale na moderní a současné umění, architekturu, design a další. Mezi takové se pak řadí například Museum of Modern Art v New Yorku, které v roce 2012 do své kolekce v oddělení aplikovaného de- signu zařadilo několik videoher. Obdobně i londýnské Tate Modern videohry do své kolekce zařadilo.

Computerspielemuseum poprvé otevřelo své brány v roce 1997 a stalo se tak první institucí, která nabízela stálou výstavu zaměřenou na médium videoher. Tato stálá expozice fungovala až do roku 2002. Mimo této stálé expozice muzeum nabízelo a do současnosti stále zprostředkovává výstavy krátkodobé, kde všechny z nich jsou zamě- řené pouze na videohry. V roce 2011 pak opět otevřeli novou stálou expozici (viz obrazová příloha C.18), která v muzeu funguje do sou- časnosti. Tato expozice nabízí více než 300 exponátů a prozkoumává jejich kulturní a historickou relevanci. Podle slov muzea z roku 2010 jejich kolekce čítala více než 25 000 videoher, na 300 videoherních konzolí a přes 10 000 výtisků videoherních periodik.

Finnish Museum of Games (viz obrázek C.19) poprvé otevřelo v roce 2017 ve finském městě Tampere. Jedná se o první muzeum her

41 9. Muzea a stálé expozice ve Finsku1, ale krom námi sledovaných videoher nabízí i deskové hry. Hlavním motivem muzea je přiblížit historii finských her, a proto se tvůrci rozhodli přidat i hry deskové. Výstava chronologicky postupuje vývojem a postupně představuje klíčové hry z konkrétních období, přesně tak, jak bychom od muzejní retrospektivní výstavy mohli očekávat. Co však výstavu poněkd ob- zvláštňuje jsou umělé místnosti, které napodobují prostory, ve kterých se v daném období videohry hrály. V muzeu je tak k vidění například místnost, která reprodukuje obývací pokoj nebo dětský pokoj zasazený do konkrétní éry společně i s konzolemi, které v té době bylo typické mít doma (PlayStation 2, Nintendo Entertainment System a další).2 Mezi hlavní vystavané finské hry můžeme považovat například iv našem prostředí velmi známé mobilní hry Angry Birds (2009) a Clash of Clans (2012).

Jak jsme si již zmínili, v roce 2012 přidalo Museum of Modern Art (MoMA) do své kolekce několik videoher (viz obrazová příloha C.20). Konkrétně se jednalo o 14 různých videoher demonstrujících kvalitní designové zpracování. Ukázka designu a jeho potenciálu v médiu videoher je hlavním cílem a důvodem pro zařazení do kolekce.

The games are selected as outstanding examples of inter- action design—a field that MoMA has already explored and collected extensively, and one of the most important and oft-discussed expressions of contemporary design creativity. [...] curators seek a combination of historical and cultural relevance, aesthetic expression, functional and structu- ral soundness, innovative approaches to technology and behavior, and a successful synthesis of materials and techniques in achieving the goal set by the initial pro- gram. [...]

1. Bernardi, Nicholas, 2018. Finnish Museum of Games [online] [cit. 2019-05-05]. Dostupné z: . 2. Ibid.

42 9. Muzea a stálé expozice

Because of the tight filter we apply to any category of ob- jects in MoMA’s collection, our selection does not include some immensely popular video games that might have seemed like no-brainers to video game historians.3

Mezi 14 zařazených her z roku 2012 se tak řadí Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991), (1993), SimCity 2000 (1994), vib-ribbon (1999), The Sims (2000), Katamari Damacy (2004), EVE On- line (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008) a Canabalt (2009). MoMA ve své úvodní tiskové zprávě z roku 2012 zmiňuje, že by do budoucna chtěla sbírku rozšířit na 40 videoher a dodává i seznam her, které by si přála:

Over the next few years, we would like to complete this initial selection with Spacewar! (1962), an assortment of games for the Magnavox Odyssey console (1972), Pong (1972), Snake (originally designed in the 1970s; Nokia phone version dates from 1997), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001), and Minecraft (2011).4

Do současnosti stále muzeum všechny tyto exponáty nezvládlo získat, nicméně se v dalších třech vlnách kolekce rozšířila. V druhé vlně v roce 2013 přibyly tyto hry: Asteroids (1979), Magnavox Odyssey (1972), Pong (1970), Minecraft (2011), Space Invaders (1978), Tempest (1981) a Yar’s Revenge (1982). Třetí vlna přinesla do sbírky Street Fighter II (1991) a čtvrtá vlna Snake (1997).

3. Antonelli, Paola. MoMA | Video Games: 14 in the Collection, for Starters [online] [cit. 2019-05-02]. Dostupné z: . 4. Ibid.

43

10 Kurátoři versus videohry

Během vystavování videoher v galerijních prostorách musejí kurátoři často čelit velmi specifickým výzvám, které by se při vystavování tradičního výtvarného umění nejspíše vůbec neprojevily. Svůj velký podíl na tom nese fakt, že videohry jsou interaktivní, a pokud se podíváme mimo výstavy z oblasti uměleckého obratu, tak videohry nejsou z velké části tvořeny se záměrem být v galerijním prostoru vystavovány. S tímto faktem se tedy musejí tvůrci výstav poprat, jako například při výběru vhodných videoher, vhodných prostor, úpravy prostor pro potřeby interakce a možností jejího vyniknutí, technického zázemí a dalších překážek.

Velkou výstavní překážkou videoher je často jejich délka. V mno- hých případech vyžadují od hráčů větší časovou investici, aby se v nich pořádně projevily koncepty a myšlenky. V galerijním prostředí samozřejmě není možné od návštěvníků vyžadovat několikahodinový časový úsek věnovaný jedné hře. Pokud je přesto potřebné takovou hru vystavovat, je vhodné k ní přiložit i doplňující materiál, který usnadní a urychlí pochopení koncepce videohry. Může tomu být na- příklad video ukazující důležité momenty a mechaniky v průběhu hry. Toto bývá často problém velkých „komerčních“ a populárních video- her. Dobrým příkladem hry, která tyto překážky popírá, je Rohrerova videohra Passage (2007), která celá zabere pouhých pár minut. O problémech kurátorství interaktivních systémů hovoří i Beryl Graham ve své knize1, kde při popisu výstavy Serious Games mluví o potřebě přerušit asociaci interaktivních technologií s pouhou zábavou pro děti2. Jako další překážku vidí právě již zmiňovaný čas a navíc i energii, kterou musí návštěvníci do výstavy vložit, aby dokázali vý- stavu prožít. Dále zmiňuje i problematiku podporování návštěvníků k zapojení se do interaktivních děl, což například řešila zapojením dalších zaměstnanců instituce, kteří fungovali jako pomocníci a dopo- máhali návštěvníkům ke kýžené interakci.3

1. Graham; Cook; Dietz, Rethinking curating : art after new media. S. 111-143. 2. Ibid., s. 135. 3. Ibid., s. 136. 45 10. Kurátoři versus videohry

Další překážky zmiňuje i Emilie Reed ve svém pohledu4 na vlastní výstavu The Blank Arcade z roku 2016. Hovoří převážně o problematice výtváření galerijního zážitku s videohrami, které si běžně mohou návštěvníci stáhnout či zdarma zahrát v pohodlí domova. Yugon Kim mluví5 o problematice zapojení videoher do prostoru galerie tak, aby dokázala vyniknout jejich interaktivní stránka a pro- středí dokázalo podpořit zážitek z hraní vystavených her. V případě výstavy The Game Worlds of Jason Rohrer tomu dopomohli prostoro- vými instalacemi, které konceptuálně doplňovaly myšlenky i vizuální styl her (viz obrazová příloha C.15 a C.16), kde (jak jsme si již zmi- ňovali) pro jednotlivé hry vytvořili konkrétní překližkové instalace. Například tedy pro hru Diamond Trust of London (2012) vznikla insta- lace, ve které se hráči viděli a vnímali svou přítomnost, ale neviděli vzájemně do svých obrazovek.

Mezi největší problémy videoher v galeriích se tak řadí nejen jejich technická a prostorová náročnost, ale především interaktivita a čas/e- nergie potřebné k plnému pochopení vystavovaného objektu. Jak je však možné vidět na zmiňovaných výstavách, lze s těmito problémy a překážkami kreativně pracovat. Můžeme například sledovat, jak kurátoři podporují interakci za- sazováním vystavených videoher do prostředí, která připomínají ta místa, ve kterých jsme zvyklí se s nimi setkávat. U výstavy Hot Circu- its (1989) to bylo prostředí arkádových místností, SHIFT-CTRL (2000) představila hry jednak v izolovaných místnostech, které umožňovaly individuální vnímání (viz obrazová příloha C.9), a jednak v jedné velké místnosti s pozezením na zemi (viz obrazová příloha C.8), což naopak evokovalo sezení u televize v obývacím pokoji. Jinde zase kurátoři volili přístup „vystoupení“ her do prostoru ga- lerie, jako tomu bylo například u již zmíněné výstavy The Game Worlds of Jason Rohrer (2016) nebo u výstavy Design / Play / Disrupt (2018), kde jako jeden z vystavených objektů figuroval arkádový automat přestavěný v auto, ve kterém mohli návštěvníci hrát vystavenou hru (viz obrazová příloha C.13).

4. Reed, „Exhibition Strategies for Videogames in Art Institutions: Blank Arcade 2016“. 5. Digital Games in the Real World : The Design of the Game World of Jason Rohrer.

46 11 Závěr

Za nejdůležitější cíl naší práce jsme si kladli prozkoumat vývoj vysta- vování videoher od jejich počátků v 50. letech minulého století až do součanosti a pokusit se identifikovat důležité zlomy v historii vystavo- vání videoher. Z toho důvodu jsme si popsali jedny z nejvýznamnějších výstav, které za celou dobu vznikly, a pomocí nich identifikovali tři obraty, které definovaly způsoby vystavování her. Jedná se o obrat kul- turní, který posunul chápání her od pouhé technologické demonstrace ke kulturnímu artefaktu a fenoménu. Dále umělecký obrat, ve kterém se etablovaní umělci chopili média videoher a začali jej využívat ve svých uměleckých objektech. V neposlední řadě také post-umělecký obrat, kde již instituce upustily od své potřeby vystavovat pouze vi- deohry etablovaných umělců a vpustily do svého světa i videohry komerční a mainstreamové. Mimo tyto zavedené obraty jsme vyčlenili stálé expozice muzej- ního střihu, jelikož jejich historická a retrospektivní nátura, a hlavně dlouhá doba trvání, nedávají tolik prostoru, aby se v některém z ob- ratů definovaly, anebo jejich snahy nemusejí odpovídat přibližným časovým horizontům, které nám obraty ohraničují. K blíže prozkoumaným výstavám přikládáme i seznamy video- herních výstav a institucí, které tyto výstavy zprostředkovaly. Tyto seznamy určitě nejsou kompletní, ale mohou sloužit jako výchozí bod pro případné další výzkumy v oblasti výstavnictví videoher či v deba- tách videoher jako umělecké formy, jakožto zástupci institucionálního zapojení do této diskuze. Taktéž jsou výzvou k jejich rozšiřování, ať už by se jednalo o výstavy proběhlé, které byly při sestavování pře- hlídnuty, nebo i výstavy budoucí. Podívali jsme se také na příklady několika překážek, kterým kurá- toři a tvůrci výstav při svých snahách čelili a kterým se pravděpodobně bude v mnohých institucích čelit i v budoucnosti. Jsme si však vědomi, že tyto naše poznatky nejsou nutně obecně platné a mohou existovat výstavy, které nespadají do námi zavedených obratů.

47

Bibliografie

ANTONELLI, Paola. MoMA | Video Games: 14 in the Collection, for Starters [online] [cit. 2019-05-02]. Dostupné z: . BENDOVÁ, Helena, 2016. Umění počítačových her. NAMU. BERNARDI, Nicholas, 2018. Finnish Museum of Games [online] [cit. 2019-05-05]. Dostupné z: . BERNSTEIN, Charles, 1991. Play it again, Pac-Man. In: The medium of the video game. Ed. WOLF, Mark J. P. University of Texas Press. ISBN 0-292-79150-X. COSTIKYAN, Greg, 2002. I Have No Words & I Must Design: Towards a Critical Vocabulary for Games. In: CGDC Conference Proceedings. Ed. MÄYRÄ, Frans. Tampere University Press, s. 9–33. ’Design/ Play/ Disrupt’ at the V&A: What Happens When We Break Video Games’s ’Black Box’? [online] [cit. 2019-04-29]. Dostupné z: . Digital Games in the Real World : The Design of the Game World of Ja- son Rohrer [online] [cit. 2019-05-01]. Dostupné z: . DONOVAN, Tristan, 2010. Replay : the history of video games. Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4. FULLERTON, Tracy, 2014. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. AK Peters / CRC Press. ISBN 978-1-4822- 1716-2.

49 BIBLIOGRAFIE

GAME MASTERS: ACMI curator Conrad Bodman speaks about videogames in galleries, 2012 [online] [cit. 2019-04-27]. Dostupné z: . games. Computer Games by Artists exhibition [online] [cit. 2019-04-24]. Do- stupné z: . GRAHAM, Beryl; COOK, Sarah; DIETZ, Steve, 2010. Rethinking cura- ting : art after new media. MIT. Leonardo. ISBN 978-0-262-01388-8. HERZ, J. C., 1997. Joystick nation: how computer games ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds. Little, Brown, a Co. Interview: Orhan Kipcak (ArsDoom, ArsDoom II) (1995-2005) [online] [cit. 2019-04-24]. Dostupné z: . JUUL, Jesper, 2005. Half-real : video games between real rules and fictional worlds. MIT Press. ISBN 0-262-10110-6. KERR, Aphra, 2006. The business and culture of digital games : gamewor- k/gameplay. SAGE. ISBN 9781446211410. LAFARGE, Antoinette. SHIFT-CTRL [online] [cit. 2019-04-24]. Do- stupné z: . MELISSINOS, Chris; OROURKE, Patrick, 2012. The art of video games: from Pac-Man to mass effect. Welcome Books. NEWMAN, James, 2004. Videogames. Routledge. Routledge introducti- ons to media and communications. ISBN 0-415-28191-1. REED, Emilie M, 2018. Exhibition Strategies for Videogames in Art Institutions: Blank Arcade 2016. Transactions of the Digital Games Research Association. Roč. 4, č. 2. Dostupné z DOI: 10.26503/todigra. v4i2.91. REESE, Nathan, 2016. An Exhibition That Proves Video Games Can Be Art [online]. The New York Times [cit. 2019-05-01]. Dostupné z: .

50 BIBLIOGRAFIE

Serious Games [online] [cit. 2019-04-22]. Dostupné z: . SHARP, John, 2015. Works of game: on the aesthetics of games and art. The MIT Press. SCHELL, Jesse, 2008. The art of game design : a book of lenses. CRC. ISBN 978-0-12-369496-6. SLOVIN, Rochelle, 2002. Hot Circuits. In: The medium of the video game. Ed. WOLF, Mark J. P. University of Texas Press. ISBN 0-292-79150-X. TAVINOR, Grant, 2009. The art of videogames. Wiley-Blackwell. ISBN 978-1-4051-8788-6. ’The Art of Video Games’ at the Smithsonian American Art Museum, 2012 [online]. Public Broadcasting Service [cit. 2019-04-27]. Dostupné z: . WILLIAMS, Andrew, 2017. History of digital games: developments in art, design and interaction. CRC Press.

51

A Resumé

Tato práce prozkoumává historii a současný stav vystavování videoher v kulturních institucích. Analyzuje proto vybrané výstavy z historie, na kterých ilustruje vývoj a způsoby vystavování v daném období. Pomocí toho stanovuje časové a tematické oddíly, které reflektovaly určité trendy ve vystavování videoher v daném období. Jedná se o kulturní obrat, který přinesl nové vnímání videoher ve výstavních pro- storech a začal jim přikládat kulturní význam. Následně o umělecký obrat, který dal videohry do rukou umělcům, kteří s jejich pomocí „okupovali“ výstavní prostory. Posledním obratem je post-umělecký, který vrací zpět do výstavních prostor i videohry komerční a main- streamové a nebojí se i je samotné označit za umění. Mimo tyto obraty práce staví stálé expozice, které obtížněji zapadají do definovaných kategorií. Mezi blíže prozkoumané výstavy se řadí Hot Circuits z roku 1989 v Museum of Moving Images, Serious Games z roku 1996 v La- ing Art Gallery, SHIFT-CTRL z roku 2000 v Beall Center for Art and Technology, Computer Games by Artists z roku 2003 v Hartware Medien Kunst Verein, Game On z roku 2002 v Barbican Gallery, Game Masters z roku 2012 v Australian Centre for the Moving Image, The Art of Video Games z roku 2012 v Smithsonian American Art Museum, Design/Play- /Disrupt z roku 2018 v Victoria & Albert Museum, The Game Worlds of Jason Rohrer z roku 2016 v Davis Museum. Dále pak instituce jako Vi- deo Game Art Gallery, Computerspielemuseum, Suomen Pelimuseo, nebo Museum of Modern Art. Práce taktéž nabízí stručný pohled na problémy, kterým mohou kurátoři čelit při sestavování výstavy s videohrami.

53

B Summary

This paper explores history and current situation of exhibiting video games in cultural institutions. It analyses selected exhibition where it illustrates development and techniques of exhibiting video games. With help of analyzed exhibitions the paper offers time and thematic sections which reflected trends in exhibiting video games in set period. The sections being a cultural paradigm that brought a new way of per- ceiving video games in exhibition spaces and started to attribute them a cultural meaning. Next being an artistic paradigm which put video games in hands of artists who then „occupied“ exhibition spaces with them. Last being a post-artistic paradigm that returns commercial and mainstream video games back into exhibition spaces and is not afraid to qualify them as art. Besides these paradigms are put permanent exhibitions because of their problematic fit into defined categories. Among the closely analysed exhibitions are Hot Circuits z roku 1989 v Museum of Moving Images, Serious Games from 1996 at Laing Art Gallery, SHIFT-CTRL from 2000 at Beall Center for Art and Technology, Computer Games by Artists from 2003 at Hartware Medien Kunst Verein, Game On from 2002 at Barbican Gallery, Game Masters from 2012 at Australian Centre for the Moving Image, The Art of Video Games from 2012 at Smithsonian American Art Museum, Design/Play/Disrupt from 2018 at Victoria & Albert Museum, The Game Worlds of Jason Rohrer from 2016 at Davis Museum. Among the institutions are Video Game Art Gallery, Computerspielemuseum, Suomen Pelimuseo, or Museum of Modern Art. The paper also offers brief view into problematics of exhibiting video games from a point of view of exhibition curators.

55

C Obrazové přílohy

Obrázek C.1: Nimrod, 1951. Dostupné z:

57 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.2: Tennis for Two, 1958. Dostupné z:

58 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.3: Hot Circuits, 1989. Dostupné z:

59 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.4: Lorna, 1979. Dostupné z:

60 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.5: Serious Games, 1997. Dostupné z:

61 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.6: ArsDoom, 1995. Dostupné z:

62 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.7: Museum Meltdown, 1996. Do- stupné z:

63 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.8: SHIFT-CTRL, 2000. Dostupné z:

64 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.9: SHIFT-CTRL, 2000. Plán výstavního prostoru. Dostupné z:

65 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.10: Game On, 2002. Dostupné z:

66 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.11: Game Masters, 2012. Dostupné z:

67 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.12: The Art of Video Games, 2012. Dostupné z:

68 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.13: Design / Play / Disrupt, 2018. Dostupné z:

69 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.14: Design / Play / Disrupt, 2018. Dostupné z:

70 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.15: The Game Worlds of Jason Rohrer, 2016. Dostupné z:

71 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.16: The Game Worlds of Jason Rohrer, 2016. Dostupné z:

72 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.17: Video Game Art Gallery, 2018. Dostupné z:

Obrázek C.18: Computerspielemuseum, 2011. Dostupné z:

73 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.19: Suomen Pelimuseo, 2017-. Dostupné z:

74 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.20: Museum of Modern Art, 2012. Do- stupné z:

75 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.21: Computer Space, 1971. Dostupné z:

76 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.22: Galaxian, 1979 (replika). Dostupné z:

77 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.23: NARC, 1988. Dostupné z:

78 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.24: Rehearsal of Memory. Dostupné z:

79 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.25: Zeromorphosis: Swans and Pigeons. Dostupné z:

80 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.26: The Sims, 2000. Dostupné z:

81 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.27: Tetris, 1984. Dostupné z:

82 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.28: Quake, 1996. Dostupné z:

83 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.29: Saturn Bomberman, 1996. Dostupné z:

84 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.30: Tempest, 1981. Dostupné z:

85 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.31: Shadow of Colossus, 2005. Dostupné z:

Obrázek C.32: Grim Fandango, 1998. Dostupné z:

86 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.33: Fez, 2012. Dostupné z:

87 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.34: Journey, 2012. Dostupné z:

88 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.35: Machinarium, 2009. Dostupné z:

89 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.36: SimCity, 1991. Dostupné z:

90 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.37: Okami, 2006. Dostupné z:

Obrázek C.38: The Graveyard, 2008. Dostupné z:

91 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.39: Consume me, 2018. Dostupné z:

92 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.40: QWOP, 2010. Dostupné z:

Obrázek C.41: Passage, 2007. Dostupné z:

93 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.42: Primrose, 2009. Dostupné z:

94 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.43: Under a star filled sky, 2011. Dostupné z:

95 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.44: Diamond Trust of London, 2012. Dostupné z:

96 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.45: Myst, 1993. Dostupné z:

97 C. Obrazové přílohy

Obrázek C.46: Katamari Damacy, 2004. Dostupné z:

98 D Seznam institucí

Název Město Stát And/Or Gallery Pasadena USA Australian Centre for Melbourne Austrálie the Moving Image Babycastles New York USA Barbican Art Gallery Londýn Spojené království Beall Center for Art Irvine USA and Technology Computerspiele- Berlín Německo museum Davis Museum Wellesley USA Digital Game Santa Clara USA Museum Finnish Museum of Tampere Finsko Games Foundation for Art Liverpool Spojené království and Creative Techno- logy Hannah Maclure Dundee Spojené království Centre Gallery Hartware Medien Dortmund Německo Kunst Verein Christian Petersen Ames USA Museum MIT Museum Cambridge USA Museum of Art and Oakland USA Digital Entertain- ment Museum of Pop Cul- Seattle USA ture

99 D. Seznam institucí

Museum of Soviet Moskva Rusko Arcade Machines Museum of the Mo- Astoria USA ving Image National Videogame Sheffield Spojené království Museum National Videogame Frisco USA Museum USA Nexon Computer Jeju Korea Museum NYU Game Center New York USA PACE Gallery Boston USA PIXEL-TIME Sherbrooke Kanada museum San Francisco San Francisco USA Museum of Modern Art Science Museum Londýn Spojené království Tekniska museet Stockholm Švédsko The National Rochester USA Museum of Play The Nostalgia Box Perth Austrálie The Victoria and Al- Londýn Spojené království bert Museum Video Game Art Chicago USA Gallery Video Game Řím Itálie Museum of Rome

100 E Seznam výstav

Název Instituce Datum zahájení Hot Circuits: A Vi- Museum of the Mo- 6. 6. 1989 deo Arcade ving Image SHIFT-CTRL Beall Center for Art 2. 10. 2000 and Technology Game On Barbican Art Gallery 16. 5. 2002 Computergames by Hartware Medien 11. 10. 2003 Artist Kunst Verein ALT+CTRL Beall Center for Art 5. 10. 2004 and Technology Breaking and Ente- PACE Gallery 10. 12. 2005 ring: Art and the Vi- deo Game Reset/Play And/Or Gallery 1. 11. 2008 Babycastles Babycastles 1. 12. 2009 No Quarter: An Exhi- NYU Game Center 6. 5. 2010 bition of Games God Bless Babycast- Babycastles 1. 9. 2010 les Retrospective Babycastles 8. 10. 2010 ArtGameLab San Francisco 15. 1. 2012 Museum of Modern Art The Art of Video Ga- Smithsonian Ameri- 16. 3. 2012 mes can Art Museum Harpy Diem Babycastles 31. 3. 2012 Game Masters. The Australian Centre for 28. 6. 2012 Exhibition the Moving Image Maze Arcade Babycastles 12. 7. 2012

101 E. Seznam výstav

Games by the Book: MIT Museum 7. 9. 2012 An Exhibit At the Beginning Babycastles 16. 11. 2012 Again Spacewar! Video Ga- Museum of the Mo- 15. 12. 2012 mes Blast Off ving Image Ahhhcade San Francisco 28. 3. 2013 Museum of Modern Art Madden NFL: 25 Museum of the Mo- 9. 1. 2014 Years and Running ving Image Assalamualaikum Babycastles 27. 5. 2014 Babycastles Safety in Nebulous Babycastles 10. 7. 2014 Platform Games Babycastles 1. 5. 2015 Anna Anthropy Pre- Babycastles 1. 6. 2015 sents: The Road to Empathy eGameRevolution The National 5. 6. 2015 Museum of Play Babycastles LIVING Babycastles 1. 10. 2015 William Chyr’s Ma- Video Game Art 16. 10. 2015 nifold Garden Gallery Newline Babycastles 10. 12. 2015 The Nostalgia Box The Nostalgia Box 16. 12. 2015 The Game Worlds of Davis Museum 10. 2. 2016 Jason Rohrer Psychedelic Tourism Video Game Art 25. 3. 2016 Gallery Arcade Classics: Vi- Museum of the Mo- 25. 3. 2016 deo Games from the ving Image Collection

102 E. Seznam výstav

The Mystical Digital Babycastles 1. 5. 2016 Squinky Hates Vi- Babycastles 1. 6. 2016 deogames The Blank Arcade Hannah Maclure 3. 8. 2016 Centre Gallery Crash Report Babycastles 12. 12. 2016 Over the Rainbow Babycastles 16. 3. 2017 Mind Portals Babycastles 27. 4. 2017 Video Arcade Museum of the Mo- 13. 5. 2017 ving Image WordHack: Installed Babycastles 15. 6. 2017 SAVIOR Video Game Art 11. 8. 2017 Gallery GAME ART VS. ART Christian Petersen 21. 8. 2017 GAME Museum República Co- Babycastles 15. 9. 2017 lapsada Vol.2 The Ears Have Walls: Video Game Art 1. 12. 2017 A Survey of Sound Gallery Games COOLDOWN Babycastles 8. 12. 2017 The Game: The Museum of the Mo- 10. 1. 2018 Game ving Image States of Play: Ro- Foundation for Art 22. 3. 2018 leplay Reality and Creative Techno- logy The New Genres: Vi- Museum of the Mo- 27. 4. 2018 deo in the Internet ving Image Age Black Room Babycastles 11. 5. 2018

103 E. Seznam výstav

Hunt and Peck: Video Game Art 29. 6. 2018 Alternative Ex- Gallery pressions of the Keyboard Multiplay Babycastles 26. 7. 2018 Pixels x Paper Babycastles 9. 8. 2018 MASARAP: Comfort Babycastles 23. 8. 2018 Food VIDEOGAMES: DE- The Victoria and Al- 8. 9. 2018 SIGN/ PLAY/ DI- bert Museum SRUPT A Whole Different Museum of the Mo- 14. 9. 2018 Ball Game: Playing ving Image Through 60 Years of Sports Video Games Games About Pro- Babycastles 27. 9. 2018 test Null Reference Ex- Babycastles 6. 12. 2018 ception: Parsons DT Student Show Electroconcierge Babycastles 3. 1. 2019 Polymorphism: Video Game Art 18. 1. 2019 Queer Encounters of Gallery Intimacy in Games PLAY.GROUND II: Video Game Art 10. 5. 2019 Video Game Art Gallery from Hong Kong

104