1

1

Mémoire Libre Disponible

Romain Goetz 2

Mémoire de fin de cursus sous la direction d’Anne Laforet DNSEP Communication Graphique

Haute École des Arts du Rhin (HEAR) Strasbourg 2015 3 4

Sommaire 5

Partie 1. Mémoire Morte

Press Del to entrer setup 15

Hello world 39

Partie 2. Mémoire de Masse

Système d’exploitation 49

Interface graphique 55

Partie 3. Mémoire Vive

Expérience 81

Environnement système 86

Environnement utilisateur 121

Partie 4. Mémoire Virtuelle

Nouveau dossier 139

Dossiers partagés 154

Lexique 176

Annexes 189

Bibliographie 201 6 7

Annotations et codes graphiques

1 : Indique une note en bas de page.

1 : Indique un dossier présent dans mon ordinateur, le numéro marque son emplacement sur le poster à la fin du mémoire.

 : Icône indiquant que la référence est accessible sur internet, les liens sont regroupés en fin de partie.

Wkp/en (ou) Wkp/fr : indiquent que la référence concernant un terme ou une notion se trouve sur Wikipédia (anglais ou français), sur la page concernant le mot annoté.

(Fig. 1) : Réfèrent à une image d’illustration présentée en fin de partie.

Sauf indications contraires, les images sont la propriété d’Apple. 8 9

« Quelle que soit la complexité organisationnelle d’un système, on peut en former une simulation aussi précise que l’on veut au moyen d’un ordinateur numérique pour peu que ses règles d’organisation soient connues. »

B. G. Farley et W. Clark - Simulation of self-organizing systems by digital - IRE transactions on Information Theory, vol. 4 - 1954

« LES ORDINATEURS N’ONT NI NATURE NI CARAC- TÈRE Les ordinateurs, à la différence de tout autre équipement, sont parfaitement AVEUGLES. Et c’est la raison pour laquelle nous y avons projeté tant de visages différents. »

Ted Nelson - Computer Lib - 1974

« Sometimes the player read lines of code on a screen. Decoded them into words; decoded words into meaning; decoded meaning into feelings, emotions, theories, ideas, and the player started to breathe faster and deeper and realised it was alive… »

Julian Gough - Poème de l’ender - 2011. Apparaissant à la fin du jeu vidéo Minecraft. 10 11

Mon ordinateur est un MacBook Pro mi-2012 construit et vendu par la société Apple. Il utilise le système d’exploitation OSX 10.9.5 Mavericks. La quasi intégralité de son contenu, figé à la date du 09/12/2014, (en omettant les fichiers systèmes ou les rangements redondants) est déployé au sein d’un poster présent à la fin du mémoire. 12

Partie.1 13

Mémoire Morte 14 15

Press DEL to enter setup

En 1936, Turing inventa une machine1, qui, unique- ment composée d’un ruban mobile capable de mani- puler deux symboles, révolutionna les réflexions sur les machines de calcul. En effet, avant lui, ces machines n’étaient conçues qu’en tant qu’organisations com- plexes capables d’automatisme(s). Elles étaient des systèmes finis, non ouverts à une évolution. Elles étaient construites pour réponde à une demande, pour effectuer un but. Leur matérialité ne leur permet- taient pas de changer de ce but initial. Un exemple serait l’Analyseur différentiel wkp/fr re-développé par H. W. Nieman et Vannevar Bush en 1927. C’était un calculateur analogique conçu pour résoudre des équations en utilisant des systèmes de roues et de volants. Ses matériaux, son agencement étaient alors des éléments inhérents à son but. La machine de Turing fut innovante car elle n’était pas faite pour effec- tuer une seule tâche automatique mais pour reproduire les comportements, les étapes successives d’autres machines automatiques. Sortant alors de la rigidité des critères précis qui valident un automatisme, elle représentait un système ouvert et malléable, capable d’adaptations. Son organisation ne reposait plus sur ses éléments physiques, mais sur sa logique.

1. Alan Turing - On Computable , with an Application to the Entscheidungsproblem - Proceedings of the London Mathematical Society - vol. 43 - 1937  16

Cette idée, (réfléchir la machine, non plus comme un objet correspondant à une logique —celle créant l’automatisme— mais comme étant elle même une logique) se développa de plus en plus jusque dans les années 70, créant un "boom" de recherches et d’expérimentations autour de l’ordinateur numérique et de l’intelligence artificielle. Les chercheurs travail- lant sur ces sujets souhaitaient doter ces «systèmes informatiques des capacités intellectuelles comparable à celle des êtres humains.» 2 et ce, en tenant de com- prendre le cerveau en le comparant à un ordinateur. Une learning machine « qui utilise automatiquement un ensemble d’algorithmes prédéterminés pour orga- niser en réseau la somme de ses expériences empi- riques » 3. Mais, si le propre de l’intelligence humaine est d’être malléable, de se construire par l’apprentis- sage, d’être en constante évolution… la dotant d’une plasticité inhérente, la machine se base sur une logique fermée et limitative : la machine de Turing possède un ensemble fini d’états. D’un autre côté, gardant en considération que l’intelli- gence se construit par des interactions avec des stimuli externes et que ce sont ces confrontations qui l’amène à acquérir un savoir, elle serait dans son essence artifi- cielle, puisque écrite, appliquée de l’extérieur sur un espace réceptif, "conçu pour cela". La machine était alors tout indiquée pour devenir un espace intelligent.

2. La Recherche - janv. 1979 - no 96, vol. 10 - p. 61 - cité par le dictionnaire du CNTRL. 

3. David Bates - Penser l’automaticité au seuil du numérique - Digital Studies: Organologie des savoirs et technologies de la connaissance - FYP EDITIONS - Nouveau monde industriel - 2014  17

« Nous plaçons nos espoirs dans l’hypothèse que le cerveau du nourrisson repose sur si peu de mécanismes qu’on pourra facilement en programmer une réplique » 4

Néanmoins, même si les études furent nombreuses pour créer des intelligences artificielles, (le Logic Theorist wkp/en et le General Problem Solver wkp/en d’Allen Newell et Herbert Simon en 1955 et 1959, le Réseau de neurones wkp/fr de Hopefield en 1982, Deep Blue wkp/fr en 1997…) et les progrès dans ces domaines impres- sionnants, l’informatique s’est souvent limitée aux prin- cipes de base de la logique. L’idée étant que l’on pourrait décrire n’importe quelle action en dressant la liste de ses possibles au travers d’une grammaire de symboles et de connecteurs (ET, OU, NON…). L’intelligence numérique ne prend toujours pas en compte les perturbations liées à l’intelligence (empirisme, apprentissage, expérience…) au sein de ses processus algorithmiques. Notre ordinateur personnel ne repose que sur des principes logiques le rendant fonctionnel. Cependant, ces perturbations pourraient tout de même se créer avec l’utilisation que nous avons de celui-ci. En agissant sur notre ordinateur, nous créons des interférences inhérentes à nos usages, amenant l’ordinateur à devenir un espace qui soit plus proche de nous, intelligent face à nos pratiques. Le ran- gement basique d’un ordinateur est comparable à une machine inorganisée - ce serait, par la confrontation avec nous-même, notre utilisation de l’ordinateur, que celui-ci deviendraient un rangement "intelligent".

4. Alan Turing - Computing machinery and intelligence - Oxford University Press - vol. 59 - no 236 - 1950  18

En outre, au long des recherches autour de l’intelli- gence artificielle, les chercheurs étaient confrontés à un problème de taille. Si l’intelligence humaine est basée sur des expériences empiriques, un ensemble de faits connus et appris tout au long de la vie, ces connaissances seraient nécessaires à un ordina- teur pour pouvoir être intelligent. C’est le problème de culture générale. De plus, les capacités de stockage de l’époque étaient bien trop faibles pour permettre de stocker autant de données. En 1980, Douglas Lenat, s’attaqua frontalement à ce problème avec Cyc wkp/en, une base de données gigantesque conçue pour contenir tous les faits qu’une personne moyenne connait. Selon lui, la seule manière pour une machine de connaître la signification des concepts humains, était de lui apprendre, un à la fois, manuellement. Grâce à la description complète de ces concepts, leurs algorithmes seraient alors capables d’effectuer des décisions, des choix qui seraient similaires à ceux d’un être humain. Aujourd’hui nos base de données on considérablement grandies. Les actions des humains sont enregistrées, étudiées et stockées. À grande échelle via les banques de données de Google par exemple, mais aussi à plus petite échelle, où notre ordinateur retient nos usages, pour effectuer plus vite les tâches auxquelles nous procédons régulièrement, pour conserver l’emplacement de nos interfaces, pour s’adapter à nos paramètres et à nos envies.

L’ordinateur, au lieu de devenir une machine autonome (et pas automatisée), tente de se transformer en une copie comportementale de ses utilisateurs. 19

Et ce, parce que l’ordinateur sert, d’une manière conti- nue et désintéressée. Comme l’indique Gérard Berry, informaticien, professeur au Collège de France et mé- daillé d’or du CNRS en 2014 :

« Fondamentalement, l’ordinateur et l’homme sont les deux opposés les plus intégraux qui existent. L’homme est lent, peu rigoureux et très intuitif. L’ordinateur est super rapide, très rigoureux et complètement con. On essaie de faire des programmes qui font une mitiga- tion entre les deux. » 5.

C’est le principe de l’interface homme-machine. L’histoire de l’informatique est parsemée de chercheurs tentant de trouver des solutions pour que l’homme et la machine arrivent à correspondre. « L’intelligence artificielle a énormément apporté à l’informatique. Des concepts fondamentaux comme les langages fonc- tionnels, les langages objets, le traitement de l’image, l’interface homme-machine sont nés de gens qui pen- saient faire de l’intelligence artificielle, et qui souvent s’en sont écartés. » 5.

En partant de l’ENIAC wkp/en (Electronic Numerical Integrator and Computer) (fig. 1) inventé par Presper Eckert et John William Mauchly en 1946 (non pas le premier ordinateur, mais le premier entièrement

5. Gérard Berry dans l’article : Gérard Berry : « L’ordinateur est complètement con », entretiens avec Xavier de La Porte sur le site de rue89 - 2015 

6. Pour être Turing-complet, un système formel doit avoir une puissance de calcul au moins équivalente à celle d’une machine de Turing. Qui, selon la Thèse de Church (Alonzo Church), est capable de résoudre tout calcul fondé sur une procédure algorithmique. 20

électronique construit pour être Turing-complet 6) devant être reprogrammé manuellement et utilisant 17 468 tubes à vide (fig. 2) pour effectuer ses calculs, et de ses successeurs utilisant des cartes ou bandes perforées pour lires des données enregistrées, exécu- tées puis imprimées sans qu’aucun dialogue avec l’utili- sateur ne soit intervenu, les premières interfaces appa- raissent dans les années 60. L’apparition des télétypes et des consoles à permis de communiquer avec un or- dinateur non plus grâce à des manipulations physiques, mais à l’aide de lignes de commandes wkp/en. C’est-à-dire que l’utilisateur demande à l’ordinateur d’effectuer une action à l’aide de commandes sous la forme de plu- sieurs lignes de texte, l’ordinateur effectue alors cette action et en affiche le résultat. C’est l’interface histo- rique de communication et elle est, encore aujourd’hui, l’interface utilisée pour communiquer directement avec un ordinateur et lancer les systèmes d’exploitation. L’interface graphique n’est qu’une transcription de ces commandes à l’aide d’images et d’icônes manipulables. Ses premières applications concrètes apparaissent également dans les années 60 avec plusieurs travaux phares. Cependant, elles sont inspirées d’un article publié en 1945 par Vannevar Bush : As We May Think, paru dans la revue The Atlantic Monthly, qui y décrit un ordinateur nommé le Memex (memory extender - gonfleur de mémoire). Il est directement relié à un bureau physique, et permet d’afficher des informa- tions (livres et films) à l’aide d’une interface graphique et d’une bibliothèque de microfilms augmentable par l’utilisateur. Au-delà de lui permettre de naviguer au sein de ces informations, il pouvait également générer des liens et des références entre elles, donnant nais- 21

sance à ce que nous connaissons aujourd’hui comme l’hypertexte. Cet article à été d’une influence capitale dans le développement de l’ordinateur. Notamment avec Sketchpad (ou Robot Draftsman) (fig. 3), d’Ivan Sutherland et le NLS (oN-Line System) (fig. 4) de Douglas Engelbart. Sketchpad wkp/en, crée en 1962, a été le premier programme à proposer une interface graphique, en utilisant un moniteur et un crayon optique. C’est également le pionnier de la modélisation 3D et de la simulation visuelle.

« The Sketchpad system makes it possible for a man and a computer to converse rapidly through the medium of line drawings. Heretofore, most interaction between men and has been slowed down by the need to reduce all communication to written statements that can be typed » 7

Les prouesses de Sketchpad furent nombreuses, Ivan Edward Sutherland développa notamment un affichage par fenêtres, un système d’instances dynamiques (c’est-à-dire que plusieurs éléments pouvaient être crées dans des fenêtres différentes et copiés/collés d’une fenêtre à l’autre. Modifier un élément sur l’une de ses fenêtres le modifiait sur toutes ses instances) ainsi que l’utilisation

7. Traduction libre : « Le système Sketchpad permet à un homme et un ordinateur de converser rapidement par l’intermédiaire de dessins au trait. Jusqu’à présent, la plupart des interactions entre les hommes et les ordinateurs étaient ralenties par la nécessité de réduire toute la communication à des déclarations écrites pouvant être tapées »

Ivan Edward Sutherland, Sketchpad: A man-machine graphical com- munication system - University of Cambridge Computer Laboratory - 2003  22

d’un stylo optique permettant de dessiner sur l’écran de l’ordinateur pour qu’il puisse reproduire les gestes en lignes de points. Alan Kay dira en 1987 :

« I went to ask Ivan Sutherland : - How could you, pos- sibly, have done the first interactive graphics program, the first non procedural programming language, the first object oriented system all in one year ? He said : - Oh ! I wasn’t knowing it was hard. » 8

En 1968, Douglas Engelbart et les chercheurs de l’Aug- mentation Research Center (ARC) au Stanford Research Institute (SRI) produisirent le NLS wkp/en. Il comprenait une souris commandant un curseur et un fenêtrage multiple utilisé pour travailler sur de l’hypertexte. Engelbart avait également inscrit dans la production une réflexion sur l’utilisateur possible de son système, ajoutant les différents périphériques de contrôle (souris, claviers et un second clavier à cinq touches) au sein d’un plateau intégré au fauteuil de l’utilisateur. La souris utilisée sur ce système n’était cependant pas telle que nous la connaissons depuis le Xerox PARC, elle permettait seulement de pointer un objet pour ensuite lui indiquer une action via un système de com- mande. Une des autres innovation du NLS était de permette à plusieurs utilisateurs de travailler sur de mêmes données, et ce, grâce à un système de "vidéo conférence" et d’affichage à distance. Son travail mène

8. Traduction libre : « Je suis allé demander à Ivan Sutherland: - Comment as-tu pu faire le premier programme à inteaction graphique, le premier langage de programmation non-procédural et le premier logiciel système orienté objet en un an seulement ? Il a répondu : - Oh ! Je ne savais pas que c’était difficile. »

Alan Kay, Alan Kay: Doing with Images Makes Symbols (vidéo) - University Video Communications, Apple Computer - 1987.  23

ainsi directement au Xerox PARC. En 1973, Xerox PARC (une compagnie de recherches et développement basée à Palo Alto en Californie fondée en 1970 comme un département de la Xerox Corporation ; de nombreux chercheurs passèrent de SRI à Xerox PARC au début des années 70) développe l’Alto wkp/en. C’était l’un des premiers ordinateurs personnels, c’est-à-dire un ordinateur à usage général conçu pour une utili- sation individuelle. Il ne fut pas commercialisé. Néanmoins, il reste le premier ordinateur personnel à utiliser une interface graphique (s’approchant de celles que nous connaissons aujourd’hui) et il était également dirigé à l’aide d’une souris. Elle (l’inter- face graphique) fut développée par Alan Kay, Larry Tesler, Dan Ingalls, David Smith et de nombreux autres chercheurs. Elle se basait sur un système de fenêtres, d’icônes, de menus déroulants et de boutons (boutons radio et check box) pouvant supporter des commandes comme ouvrir un objet, le supprimer, le déplacer, etc. Puis, en 1981 le Xerox Parc introduisit le Xerox Star wkp/ en (fig. 6). Son interface graphique, tirée de l’Alto, permettait d’offrir une visualisation de l’ordinateur à partir de la simulation d’un bureau : la métaphore du bureau (fig. 5). L’idée est d’offrir une interface graphique basée sur des icônes dont la présentation simule le dessus d’un bureau de travail et des différents objets que l’on pouvait y trouver. Selon David Smith wkp/en, les ordinateurs précédents n’était pas fait pour ce qu’il appelait des « knowledge workers » et il prit l’initiative d’intégrer à la création de l’interface la manière dont les secrétaires et employés de bureau (qui étaient les utilisateurs principaux d’ordinateurs à l’époque) voulaient utiliser l’ordinateur. L’idée était alors d’y intégrer des éléments aisément reconnais- 24

sables par ces mêmes personnes et avec lesquels ils pourraient interagir. Cela le mena à représenter les objets communs d’un environnement de bureau des années 50, comme les documents, dossiers, classeurs, et corbeilles à papier dans ses icônes pour le Star.

« Every user’s initial view of Star is the Desktop, which resembles the top of an office desk, together with sur- rounding furniture and equipment. It represents a wor- king environment, where current projects and accessible resources reside. On the screen are displayed pictures of familiar office objects, such as documents, folders, file drawers, in-baskets, and out-baskets. These objects are displayed as small pictures, or icons. The Desktop is the principal Star technique for realizing the physical office metaphor. The icons on it are visible, concrete embodiments of the corresponding physical objects. Star users are encouraged to think of the objects on the Desktop in physical terms. You can move the icons around to arrange your Desktop as you wish. (Messy Desktops are certainly possible, just as in real life.) You can leave documents on your Desktop indefini- tely, just as on a real desk, or you can file them away. » 9

Le Xerox Star étant destiné à être utilisé pour de la publication assistée par ordinateur, tout ce qui est possible de faire en son sein était directement affiché à l’écran, permettant d’utiliser l’ordinateur sans apprendre son langage de commande. Il marque ainsi l’arrivée des premier "vrais" utilisateurs. Ce principe donna également ce que l’on nomme le WYSIWYG wkp/en 25

(What you see is what you get - Ce que vous voyez c’est ce que vous obtenez). Malgré un succès commercial restreint, le Star fut une révolution dans la conception des ordinateurs personnels et son interface servit d’inspiration à de nombreux autres ordinateurs, comme le Apple Lisa et , les Amiga ou les Atari ST, ou encore le Modula Computer. Concernant, le Apple Lisa wkp/en (fig. 7), le projet démarre en 1978. C’est la visite de Steve Job au Xerox PARC en 1979 qui poussa Apple à y développer une interface similaire à celle de l’Alto. Il est commercialisé en 1983, mais le lancement est un échec. C’est le Macintosh wkp/en (ou ) lancé en 1984 qui rencontrera le succès avec un même type d’interface graphique. Elle fut dessinée par Susan Kare, qui produisit égale-

9. Traduction libre : « Pour chaque utilisateur, la première chose qu’il voit du Xerox Star est son bureau, qui ressemble au dessus d'un bureau d’entreprise, entourés des meubles et des équipements qui lui sont associés. Il représente un environnement de travail, où les projets en cours sont accessibles et ou les ressources résident. L'écran affiche des images d'objets de bureau familiers, tels que des documents, des dossiers, des tiroirs de fichiers, en-paniers, et hors-paniers. Ces objets sont affichés sous forme de petites images, ou icônes. Le bureau est la principale technique du Star pour représenter la métaphore du bureau d’entreprise physique. Les icônes y sont visibles, représentations concrètes des objets physiques correspondants. Les utilisateurs du Star sont encouragés à penser aux objets sur le bureau en termes physiques. Vous pouvez déplacer les icônes pour organiser votre bureau comme vous le souhaitez. (Des postes de travail désordonnés sont certainement possible, tout comme dans la vraie vie.) Vous pouvez laisser docu- ments sur votre bureau indéfiniment, comme sur un vrai bureau, ou vous pouvez le ranger. »

David Canfield Smith, Charles Irby, and Ralph Kimball (Xerox Cor- poration, Palo Alto, Californie) et Eric Harslem (Xerox Corporation, El Segundo, Californie) . - The Star User Interface: An Overview - Proceedings of the AFIPS National Computer Conference - 1982.  26

ment les icônes (fig. 8) et les interfaces des différents logiciels livrée avec l’ordinateur.

« Mais il y a quand même eu un vrai déclic. Petit, j’étais fasciné par les dessins animés où Mickey peignait d’un seul coup de pinceau un damier noir et blanc sur son mur. En physique, c’est le comble de l’impos- sible. Et tout à coup, en 1984, sort le premier Mac, avec MacPaint, qui permet de faire exactement ça sur son écran. Là, je me suis dit : - Ça y est, l’informatique est née et c’est "no limits". » . Gérard Berry. 5

Ces logiciels étaient le tout premier Système, , MacPaint wkp/en, MacWriter, MacProject et MacTerminal. (Qui furent pour la plupart précurseur des logiciels présents dans les ordinateurs Apple actuels). Cet ordi- nateur fut lui aussi perçu à l’époque comme révolution- naire, notamment grâce au logiciel Mac Paint (fig. 9) qui permit une extension de la création d’images sur ordinateurs. Par la suite, l’interface graphique s’imposa comme visualisation dominante sur le marché des ordi- nateurs personnels.

Après comparaison, le lien entre les différentes re- cherches sur l’intelligence artificielles et celles sur les manières dont l’ordinateur peut utiliser le comporte- ment de l’utilisateur se recoupent étroitement. L’ordina- teur devint en effet une machine de plus en plus proche de nous et de nos fonctionnements, mais non pas en reproduisant nôtre intelligence ou notre logique, mais en s’y adaptant. D’abord par l’ajout de références graphiques culturellement connues, mais tout au long de l’histoire des années 2000, en plaçant l’utilisateur, et donc l’humain, au centre de ses préoccupations. 27

L’interface se construit en se voulant espace de com- munication entre la logique froide de la machine et l’intuitivité, l’émotion de l’être humain. 28 29

Fig. 1 - U.S. Army Photo - K. Kempf - Historical Monograph: Elec- tronic Computers Within the Ordnance Corps - L’ ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) à Philadelphie en Pennsylva- niae Glen Beck et Betty Snyder programment l’ENIAC dans le bâtiment 328 au Ballistic Research Laboratory (BRL). - Photographie prise entre 1947 et 1955 - Domaine public

Fig. 2 - U.S. Army Photo - numéro 163-12-62 - De gauche à droite : Patsy Simmers, tenant un tableau de l’ENIAC, Gail Taylor, tenant un tabelaue de l’EDVAC, Milly Beck, tenant un tableau de l’ORDVAC, en- fin Norma Stec, tenant un tableau du BRLESC-I. - Photographie prise entre 1947 et 1955 - Domaine public 30 31

Fig. 3 - Ivan Sutherland réalisant une démonstration de Sketchpad. Capture d’écran de la vidéo : Alan Kay: Doing with Images Makes Symbols (vidéo) - University Video Communications, Apple Compu- ter. - 1987 - Domaine Public. 32 33

Fig. 4 - Douglas Engelbart réalisant une démonstration du NLS. Capture d’écran de la vidéo : Alan Kay: Doing with Images Makes Symbols (vidéo) - University Video Communications, Apple Compu- ter. - 1987 - Domaine Public.

Fig. 5 - Vue de l’interface graphique du Xerox Star, entièrment en Bitmap. Présentation du l’interface en forme du bureau, avec les icônes et le système de fenêtre - 1981 - Xerox Corporation 34

Fig. 6 - Image promotionnelle présentant l’espace de travail du Xerox Star et une sortie de l’imprimante de l’ordinateur. Tirée d’une brochure éditée et distribuée par Xerox pour promouvoir son produit. - p.8 - A4 couleur - 1985-87 - Xerox Corporation 35

Fig. 7 - Interface graphique de l’Apple Lisa présentant des interac- tions d’application amodale. - 1983

Fig. 8 - Icônes du Machintosh 128K, dessinée par Susan Kare. - 1984 36

Fig. 9 - Image de présentation de MacPaint, dessinée par Susan Kare. - 1984 37

 1. http://www.cs.virginia.edu/~robins/Turing_Paper_1936.pdf

 2. http://www.cnrtl.fr/definition/intelligence

 3. http://www.academia.edu/6642667/Penser_lautomati- cit%C3%A9_au_seuil_du_num%C3%A9rique

 4. http://loebner.net/Prizef/TuringArticle.html

 5. http://rue89.nouvelobs.com/2015/02/01/gerard-berry-lordi- nateur-est-completement-con-257428

 7. http://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf

 8. https://archive.org/details/AlanKeyD1987

 9. http://www.guidebookgallery.org/articles/thestaruserinterfa- ceanoverview 38 39

Hello world

« En termes sémiotiques, l’interface informatique agit comme un code qui véhicule des culturels dans divers médias. Lorsqu’on utilise Internet, tout ce à quoi l’on a accès - textes, musiques, vidéos, espaces navigables — passe par l’interface du logiciel de navigation puis par celle du système d’exploitation. Dans la communication culturelle, il est rare qu’un code soit simplement un mécanisme de transport neutre ; il influe généralement sur les messages transmis par son intermédiaire. Il peut de la sorte faciliter l’expression de certains messages et en rendre d’autres inconce- vables. Un code peut aussi apporter avec lui son propre modèle du monde, son propre système logique ou idéo- logique ; les messages culturels, les langages entiers qu’il servira ensuite à créer seront limités par le modèle, le système ou l’idéologie qui l’accompagne. » 1

Comme l’indique Lev Manovich, théoricien des médias, l’interface est loin d’être un élément neutre, tout com- me ses dérivés. Elle applique un cadre, déjà sur les actions de l’ordinateur, représentées par des images et références d’une culture en particulier, ensuite sur les actions de l’utilisateur, qui les traduit au travers de ces références et enfin sur le contenu : l’information diffusée par l’ordinateur, qui doit être interprétée au travers de ces symboles. Le langage qu’elle utilise se lit sur plusieurs niveaux et à cela d’intéressant qu’il inter- prète ce sur quoi il s’applique mais peut également être

1. Lev Manovich - Le Langage des Nouveau Médias - Perceptions - Les presses du réel -2010 40

remis en question pour trouver des cadres différents à ces mêmes interprétations. Deux structures sont cependant à différencier. Soit l’interface s’applique à un contenu qui lui est antérieur (ou non produit pour cette même interface) et elle est alors un cadre, un filtre à ce même contenu, soit l’interface est produite pour le contenu et est donc un élément essentiel de sa compréhension. Les interfaces du Xerox Star ou du Macintosh furent (en un certain sens) produites pour le contenu diffusé en leur sein (étant des espaces clos) et, par extension, l’interface diffusant le contenu natif d’un ordinateur en est inséparable.

On pourrait réduire la question de l’interface en se de- mandant : qu’est-ce qu’une action au sein d’un ordina- teur ? En soi, c’est utiliser des données pré-écrites au sein de fichiers pour exécuter des commandes pré-définies par les critères de fonctionnement de l’ordinateur, qui elles-mêmes démarrent des pro- grammes, séquences d’instructions spécifiant étape par étape des opérations prévues et limitées par ce même logiciel, permettant d’obtenir un résultat. Ce résultat est alors enregistré dans un fichier, stocké et disposé selon un système défini et existant avec le même statut que les fichiers ayant permis sa créa- tion. Techniquement, l’utilisateur (celui qui évolue dans un espace qu’il n’a pas programmé et qu’il ne pro- gramme pas) ne génère rien de "nouveau" au sein d’un ordinateur, toutes les opérations qu’il peut effec- tuer étant déjà prévues en son sein. L’interface est alors l’intermède entre ces opérations et lui-même. Le point intéressant (ou intriguant) au sein de cette 41

vision est que ces opérations et l’interface elle-même, transcrivent ou aident à produire des actions et des objets "réels", ancrés dans le monde physique et sujet à compréhension, à assimilation par notre conscience et à projection d’émotions. L’objet/outil/médium ordi- nateur intègre dans ces processus algorithmiques de la connaissance, du savoir, de l’interprétation, des émotions, des sentiments, des textes, des images… des artefacts humains sensibles. Si la manière tech- nique de produire une image est fixe, l’image produite n’est pas prédéterminée. Le statut des technicités fixes des ces objets culturels interroge alors la dimension qu’ils possèdent au sein de l’ordinateur. Gene McHugh, critique d’art et auteur d’un blog sur la mouvance Post Internet y écrit ceci :

« Distributed media has brought the world to me and brought me into world. On the one hand, the world is at hand : i am able to view the films of Abbas Kiarostami, the artwork of Cyprien Gaillard, the writing of Walter Benjamin; the world and its history are present to me in a way that is unprece- dented in the history of human culture. On the other hand, I have never been more deeply se- questered in the confines of one particular worldview and so utterly to empathize — to really know — another person’s pain. I am in la la land. But was I ever out of it? Everything is always already filtered through endless degrees of interpretation and simulation. Indeed, the only truly essential thing is that there is no other truly essential thing. 42

This is what the Internet tells me. Google search rankings, for exemple, are obviously not the truly essential meaning of a term; rather what Goo- gle shows me is that there never was a truly essential meaning of a term — through its endless list, it illus- trates that that’s always the case. But is it the case? » 2

Si la numérisation a permis de créer des banques de données contenant toutes les images du monde, tous les textes, films, captations, débats… Elle leur impose une matérialité. Une photographie en .jpeg d’un tableau de Johannes Vermeer n’as pas le même statut que l’œuvre originale, pourtant elle est le média m’ayant permis de voir, d’accéder au contexte, à la technique, et d’un certain point de vue, à l’émotion passé au travers de la représentation de cette œuvre. Les guerres fratricides de consom- mateurs de musiques numériques qui questionnent le format de celle-ci. Entre les défendeurs des formats lossless (sans-pertes) comme le .ogg ou le .flac et ceux qui adhèrent aux formats compressés comme le .mp3, débattent sur les quelques fréquences d’ondes (inau- dibles ou non, dépendant des points de vues) perdues à la compression et considérant que c’est dénaturer une partie de l’œuvre originale. Les logiciels de lectures d’Ebook re-formatent dynamiquement la mise en page initiale des livres, ma capacité à pouvoir voir des films des débuts de l’histoire du cinéma, tournés grâce à des pellicules, et des ouvres contemporaines directe- ment captées numériquement sur le même écran… la question de la définition de ce que nous voyons 43

au sein de l’ordinateur m’interroge. La transformation d’une certaine partie du monde au travers de la fenêtre d’un l’écran (ou de plusieurs) impose un espace, une vision où tout se place au même niveau, sur la même échelle. Posant d’un côté de réelles questions quant au statut de ces objets (qui ne seront pas toutes traitées ici, notamment celle sur la repro- ductivité des œuvres d’arts à l’heure du numérique qui sort du champ d’application de ce mémoire) mais inter- rogent également sur la place que possède ce que nous y créons et produisons.

Me poser les questions : Qu’est ce que je produis sur mon ordinateur ? Quel est le statut de cette produc- tion ? et par extension : Comment est-ce que j’utilise mon ordinateur ? mènent à le questionner.

2. Traduction libre : « Les médias distribués m’ont amenés le monde et m’amènent au monde. D’une part, le monde est à portée de main : je suis capable de voir les films d’Abbas Kiarostami, l’art de Cyprien Gaillard, les écrits de Walter Benjamin ; le monde et son histoire sont présent pour moi d’une manière sans précédent dans l’histoire de la culture humaine. D’autre part, je n’ai jamais été aussi profon- dément séquestré dans les confins d’une vision particulière du monde et si incapable de ressentir — de réellement connaitre — la douleur de quelqu’un d’autre. Je suis dans le "la la land". Mais en suis-je déjà sorti ? Tout est toujours pré-filtré par des degrés infinis d’interprétations et de simulations. En effet, la seule chose vraiment essentielle est qu’il n’y a pas d’autre chose vraiment essentielle. C’est qu’Internet me dit. Les algorithmes de classement des recherches de Google, par exemple, ne sont évidemment pas les définitions essentielle d’un terme ; plutôt, ce que Google me montre c’est qu’il n’y a jamais eu de véritable définition essentielle d’un terme — grâce à sa liste sans fin, il illustre que c’est toujours le cas. Mais est-ce le cas ? »

Gene McHugh - Post internet notes on the Internet and Art 12.29.09 > 09.05.10 - Link Editions - 2011 44

L’interface graphique étant ce qui se place entre mon ordinateur et mon utilisation, il m’est nécessaire de l’analyser pour comprendre le filtre qu’elle appose, l’influence qu’elle possède. Posant également la ques- tion de l’action, de l’utilisation en elle-même : employer un logiciel, exécuter, visionner, ranger un fichier. Qu’en sont les sens et statuts ? En tant qu’étudiant en communication graphique et travaillant principalement grâce à un ordinateur, je considère ces questions importantes car elles m’interrogent sur le statut même de ce que je fais, sur ce qu’est mon ou- til, mon espace et environnement de travail. Mais aussi ma bibliothèque, mon cinéma, mon musée, mon jour- nal, ma télévision, mon téléphone, ma console de jeux, (mon poste de police ?) l’objet que j’allume en premier en me réveillant le matin et qui reste éveillé jusqu’à ce que j’aille dormir. Qui s’est adapté à mes styles de vies et qui est l’une des mes principales fenêtre sur l’envi- ronnement externe. C’est une interrogation concrète sur la matérialité de cet objet et son fonctionnement. Qui passe ainsi d’abord par la compréhension de son système, de son fonctionnement, puis de son interface, de son environnement. S’attachant ensuite à ses utili- sations possibles, à l’expérience qu’elle procure à l’utilisateur et de l’environnement se générant autour de celle-ci. Détachant d’un côté la vision matérielle et fonctionnelle de l’ordinateur à son interprétation cognitive : comment est-ce qu’il est, marche, com- munique et peut être utilisé par l’utilisateur, face à la manière dont lui-même le comprend et interprète ses possibles. Ce mémoire s’articule donc autour de ce grand questionnement (Comment est-ce que 45

j’utilise mon ordinateur ?) guidant la recherche et te- nant de se concentrer sur un maximum d’éléments en constituant l’utilisation. Il comporte ainsi de grandes parties descriptives de mon système d’exploitation, d’analyse de son fonctionnement et de mes organisa- tions au sein de celui-ci. Je tente également de com- prendre l’idéologie que porte ce système et son inter- face, de quelle manière ils ont été pensés et produits et comment est-ce qu’ils s’appliquent et se développent aujourd’hui. Même si ces descriptions et analyses font sortir mon mémoire du cadre strict d’applications aux- quels il est censé répondre, je les pense importantes pour pouvoir aborder ce questionnement dans une certaine globalité (car démêler, analyser et comprendre l’ensemble absolu de ces éléments demanderaient un travail d’une toute autre ampleur). Déjà, parce que l’interface est un ensemble complexe d’éléments. Depuis ses premiers balbutiements jusqu’aux interfaces modernes et multiples que nous utilisons aujourd’hui, elles sont généralement pensées pour être intuitives et "naturelles", l’utilisateur doit pouvoir évoluer en leur sein "d’instinct". Ce qui fait que sur mon ordinateur, je puisse passer d’un bureau à un autre, me déplacer au sein de multiples logiciels et traiter un nombre toujours grandissant de fichiers et de données n’est pas conden- sé en un seul élément, c’est une suite de réflexions, de programmes et de logiciels pensés par rapport à l’utilisateur lambda ; c’est-à-dire, par rapport à ce que leurs fabricants supposent être son fonction- nement, sa compréhension et ses utilisations, à la ma- nière dont ils le voient et le contraigne. Le synonyme de numérique : digital à cela de juste qu’il remet ces technologies à l’échelle de mesure auxquelles elles s’appliquent : le doigt. 46

Partie. 2 47

Mémoire de masse 48 49

Système d’exploitation

L’ordinateur est ainsi un objet fabriqué, fonctionnant à partir d’éléments matériels et de programmes, que nous utilisons pour des séries d’actions dépen- dantes de nos besoins (travail, divertissement, apprentissage…). Cependant, nous devons nous plier à son fonctionnement natif pour interagir avec lui et les effectuer. Ce fonctionnement est autant représen- té par l’objet en lui-même et ses périphériques (écran, clavier, souris, trackpad, détection de voix, de mouve- ments…) que par ses programmes, agencés autours du système d’exploitation utilisé par l’ordinateur. Ce système demande une organisation interne de l’ordi- nateur, un endroit où sera rangé l’élément contenant les octets (et ainsi l’information) nécessaires à l’exécu- tion de l’un de ses programmes : les mémoires, et un système permettant de traiter ces informations : un système de fichiers wkp/fr. Pour l’utilisateur, ce sys- tème de fichiers est vu comme une arborescence hié- rarchique de dossiers et de sous-dossiers démarrant au disque dur interne et au sein de laquelle seront rangés tout ses fichiers wkp/fr. (Du moins, pour la plupart des systèmes.) Elle comprendra alors les fichiers du système d’exploitation et des programmes (fichiers systèmes) et tous les fichiers que l’utilisateur va pro- duire lors de l’emploi de celui-ci. Cette hiérarchie se compose d’une organisation native 1 et d’un range- ment natif 1. La première est la manière dont tous les fichiers joints au système d’exploitation sont orga-

1. Cf. Lexique, Cf. Annexe 1 50

nisés, selon une logique qui va s’appliquer à l’ensemble des programmes (déjà présents ou futurs) de l’ordina- teur et organisant d’une certaine manière les fichiers de l’utilisateur. Le second est le genre de rangement que l’organisation propose à l’utilisateur. C’est-à-dire, le fait de proposer, par exemple, à l’utilisateur de clas- ser ses fichiers au travers de dossiers « Documents » , « Photos », « Musiques », etc.

Ainsi, lors d’une utilisation de l’ordinateur, l’utilisateur se sert de l’organisation interne pour évoluer. C’est- à-dire que pour s’en servir, il doit utiliser des fichiers contenant les informations nécessaires au bon fonc- tionnement des programmes qui vont lui permettre de créer d’autres fichiers, qu’il va alors ranger dans des dossiers. Et ainsi de suite. Cependant, ceci lui permet une certaine liberté ouvrant un champ de pos- sibles assez large pour lui permettre de le personnaliser et d’en dériver : s’il doit se servir de fichiers et les ranger dans des dossiers, le système ne lui indique pas comment le faire. Techniquement, il peut nommer un fichier comme bon lui semble, le placer dans n’importe quel dossier affilié directement ou non au disque, lui-même nommé selon son bon vouloir, etc. Ceci est vrai pour le système d’exploitation que j’utilise et qui sera analysé ici (OSX Mavericks 10.9.5, pour un MacBook Pro, édité par la société Apple) mais même s’il existe des limites et des changements dépendants d’autres systèmes d’exploitations, logiciels et applica- tions, ce principe reste plus ou moins vrai pour tous. 51

Tous ceci l’amène à se servir de ces principes pour ranger ses fichiers, employant, ou non, le rangement proposé nativement par le système d’exploitation (rangement natif). Et ce, en fonction de ses connais- sances, habitudes ou utilisations. L’utilisateur créera alors une première organisation et différents systèmes des rangements : l’organisation et les rangements instinctifs 2. Ils démarrent dès le moment où il habite l’ordinateur et cohabite avec l’organisation native. Chaque utilisateur aura ses propres manières de déve- lopper ces éléments, ils obéiront à leur logique et leur seront propre.

Plusieurs éléments sont importants ici :

Premièrement, l’organisation et les rangements instinc- tifs sont fortement influencés par le système d’ex- ploitation et l’organisation native. Car les éléments structurants du système les composent et amènent à un certain environnement. Ensuite, que cet environ- nement est modulable en fonction de critères prédéfinis par le système d’exploitation.

Par rapport au premier point, le système OSX 10.9.5 propose une organisation native qui lui est propre, qui est héritée du fonctionnement d’OSX en général et qui se calque sur des fonctionnements antérieurs. (Elle est un mélange entre l’architecture du système et des systèmes précédents, ses développements et améliorations pour OSX, ainsi que le travail des desi- gners d’interfaces pour la rendre compréhensible pour le plus grand nombre). Elle part du Hard Drive (HD),

2. Cf. Lexique 52

lui-même séparé en plusieurs points. D’un côté, tous les éléments systèmes, avec le dossier « Appli- cations », contenant les programmes (ou logiciels) contenu avec le système d’exploitation, les dossiers « Bibliothèque » et « Système », contenant les fichiers composants, plugs-in, agents, des programmes… des logiciels et du système, et de l’autre côté, le dossier « Utilisateurs », comprenant la seconde partie de l’organisation native. Cette partie s’organise en fonction des sessions présentes sur l’ordinateur et est donc directement liée à l’utilisateur. En effet, lors du premier démarrage, il lui est demandé de se créer une session 3 pour pouvoir utiliser l’ordinateur. Celle-ci possède des droit d’administration s’appliquant à l’ensemble des fichiers. L’utilisateur pourra alors créer d’autres sessions possédants différents usages et droits dans le cas d’un ordinateur partagé, ou pour lui-même… Le dossier « Utilisateurs » comprend alors les dossiers des différentes sessions ainsi qu’un dossier « Partagé », et un dossier « Guest » couvrant des besoins pour l’ensemble des sessions ou pour des sessions ayant des droits d’invité. Le ran- gement natif est présent au sein du dossier de la ses- sion. Contenant : un dossier « Applications » pour des applications limitées à la session, le dossier « Desktop » comprenant le bureau de la session, des dossiers « Images », « Musique » et « Vidéo » vides mais propo- sant un rangement par type des fichiers de l’utilisateur. Ces dossiers sont également destiné à servir d’empla- cement par défaut pour différents logiciels natifs. Par exemple la bibliothèque d’iTunes va s’organiser autour du dossier « Musique » et celle d’iPhoto autour

3. Cf. Lexique 53

du dossier « Images ». Puis, un dossier « Public » comprenant un dossier « Boîte de dépôt » pour le par- tage de fichiers et enfin un dossier « Téléchargements » pour les éléments téléchargés à partir d’Internet.

Cette organisation native oriente ainsi l’utilisateur en lui imposant un fonctionnement (en séparant les fichiers systèmes et les fichiers relatifs aux sessions…) et en lui proposant un rangement des fichiers en fonc- tion de leur type. Cependant, il peut toujours décider de ne pas le suivre, soit en l’utilisant mais d’une ma- nière dérivée par rapport à son orientation initiale (par exemple en rangeant des images en dehors du dossier « Images » ou en plaçant des fichiers sans rap- port avec le système dans le dossier « Bibliothèque »), soit en changeant ou en transformant les éléments du système. Mais il sera toujours "soumis" à un fonc- tionnement (et ainsi à une organisation, un système) car ce sont ceux de son outil en lui-même. Il va alors se forger sa propre expérience de rangement en se confrontant avec eux, et ce d’une manière empirique ou non.

Par exemple, une tendance souvent préconisée lors de l’utilisation de version plus ancienne d’OSX, mais peut-être encore d’actualité aujourd’hui, était de créer une partition du Hard Drive, créant ainsi deux disques durs au sein du premier. Le but étant d’orga- niser tous les fichiers reliés au système dans l’un des disques et les fichiers d’utilisation dans l’autre, permet- tant d’améliorer la récupération de données en cas de crash du système et d’éviter de corrompre ces 54

fichiers a cause d’une erreur. C’est un comportement basé sur des faits et des informations techniques pré- cises, mais non créé à partir de l’expérience et de la confrontation du l’utilisateur avec son environnement. Cependant, ce choix d’organisation technique demande une adaptation de l’utilisateur, il doit toujours réfléchir aux statuts de ses fichiers pour savoir où les ranger et aux degrés de confiance qu’il leur accorde. De plus, cela lui impose de réfléchir à la place de stockage qu’il offre aux fichiers systèmes, le disque crée pour cela étant plus limité en place que le disque dur général de l’ordinateur. Les logiciels évoluant et sa pratique également, il aura peut-être besoin de mises à jour ou de nouveaux logiciels, souvent coûteux en octets, et il doit les faire correspondre avec l’espace mémoire qu’il alloua à la création de sa partition à ses fichiers système, lui imposant certains choix. 55

Interface graphique

Pour continuer la réflexion, je vais poursuivre la description du système d’exploitation OSX 10.9, et plus précisément sa représentation visuelle, car elle n’est pas seulement composée de fichiers et dossiers mais aussi de l’organisation graphique de ceux-ci. C’est-à-dire que le système de fichiers (et par extension, l’organisation native) est repré- senté au sein du système d’exploitation au travers d’un navigateur (le Finder) et du bureau. Ils permet- tent un affichage du système de fichiers au travers d’une interface graphique (souris, bureau, affichage et icônes).

Le bureau (fig. 1) (fig. 3) est représenté comme un espace plan prenant toute la surface de l’écran de l’ordinateur sur laquelle sont, d’une part agencé les dossiers et les fichiers contenus dans le dossier « Bureau » 1 présent au sein du dossier « Utilisa- teurs » 2 dans la hiérarchie du système, représentés par des icônes et leur nom affiché, et d’autre part, des alias et des liens vers des dossiers, des logiciels et des volumes. Il est également l’espace où vont s’ouvrir les fenêtres des différentes applications et du Finder et contient une barre d’icônes nommé le Dock ainsi qu’une barre de menu. Dans le système d’exploitation, l’utilisateur est techniquement toujours présent au sein du bureau, les actions et le contrôle qu’il à sur son ordinateur se font a partir de lui. 56

Le Dock (fig. 4) wkp/fr est représenté comme une éta- gère sur laquelle seraient posées différentes icônes de logiciels, de fichiers et de dossiers. Au passage de la souris, les icônes s’agrandissent et le nom de l’élément affilié apparait au travers d’une bulle. Lorsque l’utilisateur clique pour lancer un logiciel, l’icône sautille pour montrer le processus en cours. Les logiciels actifs et non-actifs sont différenciés par une pastille blanche s’apposant sous l’icône. Lorsqu’il clique sur un dossier, il s’ouvre sous la forme d’une liste empilée d’icônes représentant son contenu. Initiale- ment, sont présentes différentes icônes de logiciels et dossiers natifs au système. Le dock peut être placé en bas de l’écran ou sur ses côtés.

La barre de menu (fig. 5) wkp/fr se compose d’une série d’onglets agencés en liste contenant des séries de commandes affiliées au différents logiciels, ainsi qu’un onglet principal placé tout à gauche, représenté par le logo de la marque du système d’exploitation et permettant d’accéder à une série de commandes liées à l’ordinateur. Il contient également une série d’icônes de statut présentant l’état de certains logi- ciels (actif - inactif), affichant certaines informations en temps réel (l’état de la batterie, la date et l’heure…) et permettant d’accéder à un lien vers l’outil de re- cherche lié au Finder : le wkp/fr. Il permet de rechercher des fichiers, des dossiers et des élé- ments au sein de logiciels comme certains mails reçus ou notes de calendrier ou même d’utiliser directement certaines applications comme la calculette ou le dic- tionnaire via des mots-clés ou des questions. 57

Le Finder (fig. 2) wkp/fr - wkp/en est le gestionnaire de fichier wkp/en du système. Il permet de naviguer, d’organiser et rechercher visuellement au sein du contenu de l’ordinateur (disque interne comme disque externe ou via connexion réseau), mais également de créer des dossiers, d’ouvrir des fichiers ou d’effectuer des actions sur eux (les visualiser, les exécuter, les éditer ou les imprimer…), de les nommer et de les renommer, de changer leur emplacement, de les copier et des les supprimer (via la corbeille). Il se base sur la méta- phore du bureau 4, (la visualisation fait une analogie à un bureau) et possède ses propre appellations des éléments qu’il traite. Il parle de documents au lieu de fichiers et d’applications 5 à la place de logiciels. Techniquement, il s’ouvre à l’aide de fenêtres repré- sentant le contenu d’un dossier. Ces fenêtres se com- posent d’une en-tête affichant le nom du dossier sur lequel s’est ouvert le Finder (ainsi que son chemin au sein de l’arborescence), de trois boutons permettant de fermer, de redimensionner ou de réduire la fenêtre, d’une barre de recherche Spotlight (permettant de rechercher un fichier via son nom, ses tags ou un che- min directement), de flèches de navigation et de bou- tons d’accès rapide à certaines préférences d’affichage. La navigation se base sur un principe de dossier ouvert, on "est" au sein d’un dossier et c’est son contenu qui est affiché, il nous faut cliquer sur un autre dossier pour y entrer et accéder à un autre contenu . Il n’est possible de se trouver que dans un seul dos- sier par fenêtre, mais il est possible d’ouvrir plusieurs fenêtres. De plus, ces fenêtres enregistrent les préfé- rence d’affichages où les positionnement des éléments

4. Cf. Partie 1

5. Cf. Lexique 58

qu’elles représentent. Ce sont des principes que le Finder a hérité de versions antérieures du Finder (5 à 9) qui fonctionnaient alors en mode spatial. (fig. 7) C’est-à-dire que la navigation se construisait en consi- dérant les éléments comme des objets physiques avec lesquels l’utilisateur peut interagir. L’idée est quand dans le "monde réel" une personne peut poser un objet sur une table, sortir de la pièce et lorsqu’elle y revien- dra, l’objet sera toujours posé au même endroit. Le gestionnaire fonctionne de la même manière, lorsque l’utilisateur agence ses fichiers dans un dossier ou les y dispose comme dans un espace, le gestionnaire enregistre ses actions et les éléments seront toujours agencés où positionnés de la même manière lorsque l’utilisateur reviendra dans ce dossier. Actuellement, le Finder permet tout autant de représenter l’organi- sation à la manière d’un gestionnaire navigationnel 5 (fig. 6) wkp/en (c’est-à-dire un gestionnaire qui repren- drait la métaphore de la navigation : une route permet- tant de passer d’un point A à un point B, pour évoluer dans l’arborescence des fichiers. Chaque dossier à un chemin dans cette arborescence et l’utilisateur navigue dans ces chemins à l’aide d’un gestionnaire) que celle d’un gestionnaire spatial 5 wkp/en, ou en "mixant" le fonc- tionnement des deux. C’est-à-dire qu’il ne respecte pas strictement les concepts de ces deux types de gestion- naires, mais permet de passer de l’un à l’autre selon les préférences de l’utilisateur. Ces préférences permettent d’afficher Les différents dossiers et fichiers selon une vue par icônes (fig. 7) (de grandes icônes placées dans une grille), par liste verti- cale (comprenant l’icône du dossier à gauche, 59

son nom, et d’autres informations comme sa taille et date création), par colonne (fig. 6) (représentant un chemin effectué au sein de plusieurs dossiers, ainsi qu’un aperçu du fichier sélectionné (un affichage de l’icône ou de son contenu, dépendant de son type) ou par le principe du Cover Flow (fig. 8) wkp/fr (les fichiers et dossiers sont représenté par leur icônes ou leur aperçu sous la forme d’un grand carrousel et d’une liste verticale). Dépendamment du type d’af- fichage, les fichiers peuvent être triés par nom, type, date (de modification, de création, de dernière uti- lisation, d’ajout), taille et tags. La fenêtre possède également une barre latérale permettant de placer différents liens à certains dossiers ou volumes (disque dur externe, clé usb, carte SD…). Il se compose d’un onglet « Favoris » pour les dossiers les plus utili- sés, « Appareils » pour les volumes, « Partagés » pour les dossier partagés entre plusieurs ordinateurs ou appareils (comme un routeur par exemple) et « Tags » pour permettre une recherche de fichiers en fonction des tags que l’utilisateur leur a attribué.

Le Finder se sert lui aussi des icônes (fig. 9) wkp/en dans son affichage. Ce sont des images représentant et illustrant chaque volumes, logiciels, fichiers ou dossiers de l’ordinateur. Certaines icônes sont uniques et repré- sentent le plus souvent les logiciels, permettant de les différencier uniquement par leur apparence. D’autres sont représentés par des groupes d’icônes similaires, comme les dossiers. L’icône de base les représentant est nativement toujours la même, mais certaines va- riantes permettent d’identifier des dossiers spécifiques 60

comme le dossier « Applications » ou « Utilitaires » . Les icônes des fichiers suivent le même système, elles représentent la plus part du temps un document où est appliqué un logo ou une image indiquant le logiciel l’ayant crée ou pouvant l’ouvrir.

En soi, le bureau permet de représenter spatialement l’environnement proposé par le système d’exploitation. L’agencement des dossiers, la barre d’icônes et les icônes de statut organisent l’espace en plusieurs pans, présentant l’organisation des fichiers et amenant des usages et des explorations de celle-ci plus directes ou intuitives, permettant d’accéder à un dossier ou un logiciel que l’utilisateur utilise couramment sans qu’il n’ait à le chercher au sein du dossier correspon- dant à son emplacement dans l’organisation, ou à lui faire connaître l’état de certains de ses logiciels. Un aperçu de ce qui est en marche sur son ordinateur. Cet environnement est alors voué à se transformer en fonction des utilisations, à se personnaliser. Outre les personnalisations purement graphique comme le changement de l’image de fond du bureau, ou l’opa- cité de la barre de menu, ou la taille du Dock, la propor- tion d’agrandissement des icônes au passage de la sou- ris…, il peut changer la manière dont tous ces éléments vont s’agencer dans son bureau, décider de quel fi- chiers, dossiers ou logiciels il va vouloir un accès rapide et va ainsi mettre en avant. Les personnalisations des agencements sont néanmoins limitées car prédéter- minées par le système d’exploitation, mais permettent de transformer la représentation spatiale que l’on peut avoir de l’organisation. L’utilisateur peut, par exemple, 61

décider de changer l’agencement des fichiers sur son bureau en passant d’une liste triée (par nom, par type, par date — de modification, de création, de dernière utilisation, d’ajout — , par taille et par tags) et organi- sée selon une grille à un placement libre des icônes sur le bureau. Il peut également modifier la taille des icônes, celle du texte ainsi que son placement et l’espacement de la grille. (fig. 10)

Ces modifications sont importantes dans le sens où elles permettent d’orienter les utilisations du bureau en fonction de l’expérience de l’utilisateur. Il peut ainsi parfaitement décider d’organiser son bureau en pla- çant tous les dossiers affiliés à certains de ses projets en haut à gauche de son bureau, pour d’autres projets en bas à droite, et ainsi de suite. Pouvant même aller jusqu’à n’utiliser que le bureau de l’ordinateur pour organiser ses fichiers et ne jamais utiliser le navigateur. Ou alors décider de n’utiliser son bureau que pour certaines utilisations bien précises. Par exemple, dans ma propre organisation, je n’utilise l’organisation des dossiers du bureau que d’une manière secondaire, en annexe pour classer des fichiers courants ou dont l’usage que j’en ai est régulier. Ces fichiers et dossiers prendront souvent place au sein de mon organisation principale plus tard, quand le besoin qu’ils couvrent ne sera plus forcément d’actualité ou que le projet auquel ils correspondent sera terminé. L’origine ou le but de ces dossiers peut être très varié, ainsi mon bu- reau (fig. 11) comprend par exemple un dossier « Bass comp » 3 où sont placés des compositions musicales triées par date ou par titre. 62

En fonction de l’utilisation que je ferai de ces compo- sitions par la suite, elle seront rangées dans la partie « Musique » de mon dossier « Work » 4P ou non, selon leur lien avec un projet spécifique ou si je les considère comme de simples expérimentations. J’ai appliqué ce système lorsque je me suis rendu compte que l’an- cien système de travail de composition musicale que j’utilisais fonctionnait mal, ou me faisait perdre du temps à chercher des fichiers rangés au sein de nom- breux dossiers. Cependant, c’est un rangement qui ne peut s’appliquer à des compositions rentrant dans le cadre de projets plus spécifiques. Le fait qu’il ne s’applique qu’à des travaux personnels le rend fonc- tionnel. Mon bureau comporte également d’autres dossiers du même type. Comme « Game » 5, « Maisons Hantées » 6P ou « Plan » 7. Ce sont des dossiers com- prenants différentes expérimentations sur des logiciels ou des idées de projets naissantes. « Game » contient par exemple différent projets de jeux vidéos crées à partir de tutoriaux pour apprendre à utiliser le logiciel Unity, « Maisons Hantées » des séries de photo- graphies récupérées sur internet et de notes à partir de différents ouvrages concernant l’un de mes projets sur les maisons hantées. C’est une organisation spéci- fique qui me permet d’avoir différentes idées constam- ment sous les yeux et de pouvoir les relier à d’autres choses. Mon bureau contient également des séries de dossiers comprenant des tâches que je dois effec- tuer, comme le dossier « PDFs_Impressions_BilanA4_ 2sem » 8 qui contient tous les exports de mise en page que je devais imprimer pour bilan d’année quatre au se- cond semestre. Ou le dossier « Pref-VLC » 9 qui contient 63

des captures d’écran de préférences d’utilisation du logiciel VLC media player qu’il me fallait communiquer dans le cadre d’un autre projet. Enfin, il est parsemé des divers fichiers images, sons, exécutifs et vidéos qui correspondent à mes usages courants de l’ordi- nateur, des éléments dont j’avais besoin à un moment précis et que je n’ai pas encore pris de le temps de ranger ou de supprimer. Tous cela tend à organi- ser mon bureau comme un espace où serait rangé certaines parties de ma pratique, quelles soient se- condaires, reliées à des actions ou à des besoins très concrets, ou plus facilement ancrées dans des tâches sortant du cadre de mon ordinateur. Comme si je consi- dérait qu’il était l’espace le plus proche de l’extérieur ou de moi-même. Ces dossiers ne sont pas directement liés, n’ont pas la même importance et le même besoin d’immédiateté, mais sont précis dans leur regroupe- ment.

Ainsi, mon usage de cette partie bureau est singulier dans le sens où il correspond à ma pratique. Mais n’est pas unique car de tels fonctionnements doivent pouvoir se retrouver chez d’autres. Il est certain que des usages radicalement différents existent et qu’ils ne lui corres- pondent pas. Cependant, il montre un usage spécifique, orienté par les fonctions natives du système, il découle d’une expérience acquise par ma propre confrontation à celui-ci. De plus, il n’aurait pas été possible, ou pas de la même manière, si ces fonctions eussent été différentes.

64

Si je précise cette partie, c’est que le bureau n’est pas que la représentation visuelle en un espace plan des éléments contenus dans le dossier « Bureau » 2P, mais également tous les éléments d’environnement qui permettent à l’utilisateur d’interagir avec son ordinateur, mais nous y reviendrons plus tard.

Le Finder sert ainsi à visualiser le contenu de l’ordi- nateur au travers de fenêtres et de différents types de visualisations de celui-ci. L’utilisateur peut ainsi choisir la manière dont ses dossiers et fichiers vont lui être présentés. Ses choix sont importants car selon eux, son interaction avec l’interface différera. Par exemple, j’utilise depuis quelques temps une visua- lisation par colonnes avec un tri par type de fichiers, reprenant un gestionnaire navigationnel. Ainsi j’ouvre très peu de fenêtres ayant une vision assez globale de mes chemins de dossiers et fichiers et des contenus, me permettant d’avoir une vision plus condensée du Finder. Cependant, j’utilisais avant cela une visuali- sation par icônes et me servant du côté plus spatial du Finder. J’avais alors tendance à ouvrir beaucoup plus de fenêtres que maintenant, et ainsi à agencer mon espace bien plus spécifiquement. Néanmoins, j’avais alors beaucoup plus "d’habitudes" au sein de mes dossiers que je n’en ai aujourd’hui. Je m’organi- sais et interagissais avec cette organisation en travail- lant plus grâce à ma mémoire visuelle, alors que la visualisation par colonne ordonne beaucoup plus mon organisation et fait plus appel au système de trai- tement et à la logique du gestionnaire de fichiers. 65

Ceci m’amène à penser que ces différentes possibilités couvrent certains besoins et créent des options qui leur sont propres, mais génèrent également des manques. Ainsi, grâce à ma visualisation par types de fichiers, je retrouve aisément un fichier de type spécifique au sein d’un grand ensemble de fichiers. Cela fait que je les organise très peu en fonction de leur type, ma vi- sualisation le faisant à ma place. Cependant, je suppose qu’une personne avec qui j’aurais partagé mes dossiers prendrait plus de temps que moi à retrouver un type spécifique de fichier au sein de ces grands ensembles car n’évoluant pas avec ma visualisation. (Entre autre, car cela dépend également de son aisance avec le type de fichier, l’organisation générale du projet et de sa connaissance de celle-ci… elle peut également chan- ger sa visualisation pour ce dossier… ). Ces besoins comblés ou manques sont des parts intégrantes de la projection que l’utilisateur à au sein de l’organisation. Selon les choix qu’il effectue dans les options de visua- lisation du Finder, sa perception ne sera pas la même et la réaction qu’il aura face à cette perception égale- ment. Le Finder étant tout autant un outil de visualisa- tion qu’un outil de travail direct au sein d’un ensemble d’éléments, la part active que l’utilisateur possède au sein de sa visualisation "personnalise" ses manières de visualiser, de naviguer et d’organiser.

Les icônes permettent d’aider à l’organisation visuelle de l’ordinateur. On peut savoir, sans avoir à lire le nom d’un élément, ce qu’il est, quel est son statut, à quel logiciel il est affilié, etc. Permettant de parcourir rapide- ment le contenu de divers dossiers ou d’accéder 66

à quelques informations de bases concernant le fonc- tionnement d’un logiciel ou d’un élément. Il est égale- ment possible d’organiser les fichiers sur son bureau en formant des dessins avec ces icônes, ou de créer des jeux visuels avec eux… Elles sont importantes quant à la compréhension de l’utilisateur de l’interface. Par exemple, la Digital Accessibility Team (DAT) du Royal National Institue of Blind People (RNIB), un groupe de recherche britannique développant des préconisations et des pratiques permettant aux per- sonnes souffrant de déficience visuelle d’accéder aux technologies actuelles de l’information et de la commu- nication (ICT), publia un guide pour la création et l’usage des icônes 6. Explicitant que leur emploi permet à l’utilisateur de comprendre les possibilités/ les actions de l’ordinateur ou d’un logiciel grâce à une image. La corbeille permet de jeter un fichier, le crayon permet de dessiner, la note de musique permet d’écou- ter de la musique… Plongeant ainsi l’utilisateur dans un milieu où l’image illustrant un élément ou un pro- gramme représente un objet, plus ou moins quotidien ou connu, dont le fonctionnement se rapproche de ce que fait cet élément ou programme. Cela lui permet d’assimiler plus rapidement un fonctionnement en simplifiant la compréhension d’une action à sa repré- sentation culturelle. De plus, les icônes évoluent avec le temps et les technologies. Par exemple, si les icônes reprenant le bureau à l’époque du Xerox Star furent utilisées et réactualisées jusqu’à nos jours, elles ont au- jourd’hui tendance à être remplacées ou transformées par une nouvelle métaphore utilisant la connectivité d’internet et le cloud computing.

6. ITC Pictograms, Icons and Symbols - dernière mise à jour en novembre 2009 - RNIB DAT  67

D’un autre côté, cette simplification est limité à la compréhension de l’utilisateur de ce que représente l’icône. Incluant ses couleurs, nombres, symboles, représentation du corps et gestes et sa technologie. Si l’icône n’est pas assez visible, ou ne correspond pas à ce qu’il connait, l’utilisateur ne pourra pas com- prendre l’action que l’icône illustre. Par exemple, le guide pour la création et l’usage des icônes du DAT 6 explique que le bouton "Entrée" sur la plupart des cla- viers utilise une flèche de "retour" héritée des machines à écrire où cette flèche représentait un retour chariot permettant d’aller à la ligne. Ce sens n’est alors pas clair à moins d’avoir connu et utilisé de telles machines.

Il n’en reste que le système d’exploitation possède un ensemble d’icônes pour ses logiciels et éléments. L’utilisateur peut alors choisir d’évoluer avec elles ou de les modifier. Il peut changer ces icônes avec n’importe quelle autre image, l’amenant à adapter sa compréhension visuelle de son organisation en fonc- tion d’images qui lui parlent plus ou qui lui soient plus adaptées. Personnellement, j’ai fait le choix de ne pas changer ces icônes, m’étant habitué à leur images natives pour reconnaitre ce qu’elles repré- sentent. Je suppose que cette habitude est autant culturelle qu’empirique. J’ai en effet toujours connu l’interface Mac depuis l’OS9 de l’ordinateur de mes parents jusqu’à mes propres ordinateurs. J’ai ainsi appris et évolué avec ces icônes. De plus, lors de ma première utilisation du système de Windows, je ne compris pas tout de suite son environnement ni même son organisation native, mais les icônes uti- 68

lisées par Windows étant proche de celle de Mac OSX, dû à une certaine standardisation de celles-ci, j’ai pu retrouver certains usages. C’est un principe qui est également visible au travers des vidéos du "youtubeur" Os First Timer. C’est une personne réalisant des vidéos où il fait essayer à sa mère de nombreux OS qu’elle ne connait pas. Dans sa vidéo intitulée Mum Tries Out PC-BSD 10 (2014) 7 la mère reconnait certaines icônes de l’interface parce qu’elle à pu les voir dans des OS qu’elle a testés précédemment mais n’arrive pas à télé- charger une application car il lui faut, dans ce système, passer par un logiciel nommé AppCafé permettant d’accéder à de nombreuses versions récentes et com- patibles de logiciels pour ce système. L’icône de ce logiciel représente alors une tasse de café, ce qui n’est pas très évocateur quant à son fonctionnement. Son fils compare alors l’AppCafé à l’AppStore d’Apple, que nous supposons, au vu de sa réaction, qu’elle connaît, pour lui indiquer que leur fonctionnements sont similaires.

Ainsi, les icônes permettent à l’utilisateur de recon- naître l’environnement visuel au sein duquel il évolue et se constituer des séries d’habitudes au sein du système d’exploitation, ce qui va lui permettre de se constituer son environnement.

7. OsFirst Timer - Mum Tires Out PC-BSD 10 (2014) - 21 avril 2014 - Youtube.  69 70 71

Fig. 1 - Apple présente le nouveau OS X Maverick’s lors de leur Key- note à la WWDC (Worldwide Developers Conference) en 2013.

Fig. 2 - Apple - Évolution de l’icône du Finder, démarrant avec le .6 jusqu’à 0SX 10.10 Yosemite- 2014 72

Fig. 3 - Capture d’écran de la configuration et l’interface par défaut d’OS X 10.9 Mavericks

Fig. 4 - Capture d’écran du Docks d’OSX 10.9 Mavericks 73

Fig. 5 - Capture d’écran de la barre de menu d’OSX 10.9 Mavericks

Fig. 6 - Capture d’écran d’une fenêtre du Finder gestionnaire naviga- tionnel présentant l’aborescence en vue par colonne. 74

Fig. 7 - Capture d’écran d’une fenêtre du Finder gestionnaire spatial présentant l’aborescence en vue par icônes.

Fig. 8 - Capture d’écran d’une fenêtre du Finder gestionnaire naviga- tionnel présentant l’aborescence en vue par CoverFlow. 75

Fig. 9 - Diverses icônes de d’OSX 10.9 Mavericks et de certains logiciels natifs. De gauche à droite et de haut en bas : disque dur, dossier « Application », dossier « Images », fichier executif du logi- ciel InDesign, fichier texte, icône du logiciel Aperçu, icône du logiciel AppStore, icône . 76

Fig. 10 - Modèle de rangement de bureau pour mac, développé par l’agence publicitaire hongroise Laboratory Ideas, utilisant des meubles Ikea pour organiser l’espace de bureau. - 2011

Fig. 11 - Capture d’écran du bureau de mon ordinateur - prise le 03/03/2015 77

 6. http://www.tiresias.org/research/guidelines/pictograms.htm

 7. https://www.youtube.com/watch?v=ETxhbf3-z18 78

Partie. 3 79

Mémoire vive 80 81

Expérience

La manière dont l’utilisateur évolue avec le système d’exploitation est régie par un élément que j’appelle l’expérience. Elle comporte plusieurs points. En soi, c’est l’ensemble des connaissances que l’utilisateur acquiert (connaissance de son ordinateur et de ses rouages) lors de l’emploi de son ordinateur et de sa confrontation avec lui. C’est aussi la manière dont il va utiliser ces connaissances lors de situations pré- cises. C’est-à-dire, en effectuant une action sur l’ordi- nateur (au travers d’une interface), son résultat va lui permettre de comprendre le mécanisme qui entoure cette action et de se baser sur cette connais- sance acquise pour évoluer vers une autre action. Ce principe peut se réduire à la tâche la plus simple à effectuer sur l’ordinateur : bouger la souris. Il faut que l’utilisateur comprenne que le déplacement de la souris par les mouvements de son bras à une répercussion sur l’ordinateur. Le lien se fait lorsqu’il assimile que ce n’est pas l’icône d’un pointeur qui bouge dans l’espace de l’écran, mais lui-même qui effectue une action, délimitée par celui-ci, au sein de l’ordinateur.

Oscar Barda décrit assez justement ce principe lors de son interview avec le Vinvinteur 1. Il nous y parle de l’atelier Game Older qu’il tient au sein de la Gaîté Lyrique et où il propose une initiation aux jeux vidéos pour des personnes âgées, n’ayant souvent jamais eues

1. Oscar Barda - Game Older - À la retraite c’est le moment de com- mencer le numérique - vidéo publiée sur la plateforme Youtube par Le Vinvinteur le 5 mars 2013.  82

aucun contact avec le numérique. Il explique les étapes de compréhension qui sont nécessaire pour son appré- hension. Déjà l’idée d’un cercle entre la personne et la machine, l’utilisateur agit sur un périphérique (dans l’exemple, la manette) qui produit une action sur la machine qui lui enverra le résultat de cette action sur l’écran (au travers des personnages du jeu ou de l’interface graphique). Cette même action lui renvoie des signaux qui vont induire le comportement à adopter par la suite. « Le cercle magique, j’agis sur la machine et la machine agit sur moi ». Il utilise alors une méta- phore (en parlant des différents jeux de série Mario) disant que pour l’utilisateur hors de ce principe, c’est d’abord Mario qui saute à l’écran, puis une fois qu’il à compris, c’est l’utilisateur lui-même qui saute.

« (en parlant de personnes âgées jouant avec leur petits enfants) Quand je les regarde jouer, et bien je peux jouer avec eux, ou je peux les conseiller, ou je peux leur dire : "Fais ça, fais ça, fais ça", parce que je comprend que ce qui se passe à l’écran : ils en ont la maîtrise. Et pas, "Ha bah tiens, c’est rigolo, y’a Mario qui à sauté tout seul". C’est pas Mario qui est en train de sauter, c’est eux qui sont en train de sauter. Donc on passe de "Saute Mario" à "Va y, saute !" : le joueur.»

Puis, l’idée que le jeu vidéo demande le développement d’une intelligence intuitive, c’est par les actions et les erreurs qu’on effectue au sein du jeu que l’on comprend ses mécanismes, que l’on s’adapte à son fonctionne- ment. Ces principes s’appliquent a toutes les technolo- gies digitales. Ici la compréhension est adaptée 83

à l’aide de l’interface visuelle du jeu, mais se transpose à l’interface graphique du système d’exploitation. Elle impose des mécanismes auxquels nous devons nous confronter pour les comprendre et évoluer avec eux. Le fait est que ces éléments paraissent intuitifs pour un utilisateur déjà initié au fonctionnement du système, mais sont essentiels à la compréhension d’un utilisateur "profane". De plus, ils s’appliquent à tous les éléments pouvant agir sur une interface, peut importe les technologies. Une souris, une manette, un détecteur vocal ou un écran tactile demandent les mêmes chemins de compréhensions.

Ce principe va alors continuer de la première prise en main de l’ordinateur jusqu’à chacune de ses dé- cisions prises par la suite. L’expérience peut autant s’appliquer à des éléments "simples" qu’à des décisions très spécifiques à une situation. Par exemple, comment exporter un PDF destiné à une impression en livret au sein du logiciel Adobe InDesign CS6 ? Ou encore, où ranger le document de présentation X relié à telle ou telle réunion… Les réponses que va apporter l’uti- lisateur à ces questionnements lui sont dictés par son expérience. Expérience qu’il peut alors acquérir par empirisme ou qui peut lui être transmise par un utilisa- teur tiers (directement par la parole, par un forum, etc.) ou par le biais d’un manuel d’utilisation. De plus, toutes ces connaissances vont amener l’utilisateur à effectuer des choix similaires (ou non) à ses choix précédents dans des situations données. Pourquoi un utilisateur continue-t-il de ranger ses photographies au sein de dossiers séparés dans son arborescence et les classe- 84

t-il par date ? Je suppose que c’est parce qu’ayant fait précédemment le choix de les ranger de cette manière (consciemment ou non) et considérant que ce range- ment fonctionne pour lui et correspond à ses besoins, il poursuit le classement de ses fichiers de cette ma- nière. Concernant mon propre classement de mes photographies, je remarque qu’au sein de mon arbores- cence, j’ai pu utiliser différentes organisations en fonc- tion de l’importance que j’attribue à certaines images. Par exemple, je range en général des photographies prise dans le cadre d’un projet (directement liées au contenu du projet ou alors de présentation ou d’archive de ce projet) au sein du dossier affilié au projet. Par exemple le dossier « maisonhantee2 » 10 (corres- pondant à des recherches concernant un ensemble de projets sur des questionnements autour de la mai- son hantée) contient deux dossiers : « photos » et « photos-test » contenant de nombreuses photogra- phies nommées selon leur date et heure de prise de vue (suivant un schéma YYMMDD-HHMM : 141020-1426). Cependant, j’ai également un dossier nommé « PHOTO » à la racine de mon dossier « WORK » contenant différents dossiers nommés en fonction de séries ou de recherches photographiques. Ces dossiers contiennent des fichiers PSD (fichiers crées à partir du logiciel Adobe Photoshop CS6) de développement et de retouches de certaines photographies, les fichiers bruts ou RAW (fichiers natifs de l’appareil photo, format propriétaire au constructeur de l’appareil) de ces mêmes photographies ainsi que le stock (ensemble des photographies prises par l’appareil pour une prise de vue donnée) de toutes les photogra- 85

phies, même celle non retravaillées regroupées dans des dossiers « Shooting » ou « RAWs », des tentatives de mise en page au travers d’édition pour certaines, etc. (exemple dossier « Fatigue »). Autrement, pour mes photographies ne rentrant pas dans le carde de projets et étant, par exemple, des photos de va- cances, de soirées ou de balades, je les importe au sein du logiciel iPhoto et je le laisse les ranger pour moi grâce à son rangement logiciel 2. Le gestionnaire des fichiers de ces photographies n’étant alors plus le Finder mais directement l’interface du logiciel iPhoto. Ces différents rangement correspondent ainsi à des rangements instinctifs ou réfléchis 2 et j’ai pris la décision de les ranger de cette manière en fonction de mon expérience. Qui ici remonte à la première pho- tographie numérique que j’ai importé au sein de mon ordinateur et à la manière dont je l’ai rangé à ce mo- ment là, puis de tous les choix, les questionnements sur les rangements que j’ai pu effectuer depuis lors. L’expérience va également définir les modifications et personnalisations que l’utilisateur va effectuer au sein du système d’exploitation, les options de visua- lisation de l’interface graphique, et donc la visualisation qu’il possède du contenu de son ordinateur. Elle oriente également ses choix de logiciels, sa manière de les utili- ser, de les relier entre eux, etc. Elle participe activement à la création de son environnement.

L’environnement est un terme que j’utilise au sein du mémoire et qui me sert à décrire plusieurs éléments. Il existe plusieurs environnements. L’environnement système et l’environnement utilisateur.

2. Cf. Lexique 86

Environnement système

Il est l’ensemble des éléments qui permettent à l’utilisateur de visualiser son ordinateur et son contenu, et d’interagir avec lui . Ces éléments sont : le système d’exploitation, son interface graphique et toutes ses options de personnalisation, les différents programmes du système, leur interface graphique et leur manière de fonctionner et d’évoluer avec l’utilisateur, mais aussi l’ensemble des programmes que l’utilisateur va installer par la suite.

OSX à la particularité de fonctionner grâce à l’interface Aqua (fig.1) (fig. 2) (fig. 3) (fig. 4) wkp/en (tournant avec le moteur graphique Quartz wkp/en) qui est le nom donné par Apple à l’interface graphique du système d’exploita- tion. En outre, elle est également la user interface (l’in- terface graphique de l’utilisateur) en plus d’être l’inter- face graphique du système d’exploitation. C’est-à-dire qu’en plus de gérer l’aspect graphique du système, elle défini également l’ergonomie des éléments de navigation au sein de l’ordinateur et le styles des éléments communs des différents logiciels. C’est elle qui gère l’aspect graphique des fenêtres, en-têtes, barres de défilement, gélules, boites de dia- logue…de tous les éléments et les logiciels natifs ainsi que pour la plupart des autres logiciels fonctionnant sur l’OS. Cela à pour effet d’harmoniser l’interface graphique du système avec les interfaces graphiques des logiciels et de leurs dérivés. L’effet recherché 87

est de permettre à l’utilisateur de ne s’habituer qu’à un seul type d’interface, qui par la suite couvrira le reste des éléments fonctionnels. Il en va de même pour le "menu unique" d’OSX, la barre se situant en haut du bureau, qui comprend les menus de la plu- part des logiciels (en comparaison avec les systèmes d’exploitation Windows, où les menus des logiciels sont généralement intégrés au sein des fenêtres des logi- ciels). Cela permet d’éviter les redondances de menus pour les logiciels à multiples fenêtres et de gagner de l’espace à l’écran. Cette envie était très visible à la sortie d’Aqua en 2000, mais en fonction des évolutions des technologies et de la popularisation du type de design qu’utilise Apple (mêlant skemorphisme et minimalisme puis Flat avec IOS 7 et OSX Yosemite) les formes graphiques numériques on commencé à s’uniformiser, faisant que de nombreux designs de systèmes d’exploitations, de logiciels et de web se ressemblent. Je m’attarderai sur ce point un peu plus tard.

Concernant l’ergonomie des éléments de navigation au sein du système d’exploitation, ils sont regroupés par différents logiciels natifs. Mais restent des ajouts au système qui peut fonctionner sans. Certains de ces logiciels s’occupent de la gestion des autres logiciels et de leur fenêtres. C’est-à-dire, la manière dont l’utili- sateur passe d’un logiciel à un autre, l’ergonomie et les animations que cela demande. Et tout cela est directe- ment relié à l’environnent bureau. Des logiciels comme Exposé (fig. 7) (fig. 8), Space (fig. 9) et Dashboard (fig. 5) (géré depuis MissonControl wkp/en (fig. 6) (fig. 10) 88

depuis la version OSX 10.7 Lion) permettent à l’utilisateur de gérer un environnement multi-fenêtres (et multi-logiciels), en lui proposant de réduire les fenêtres d’un ou de tous les logiciels ou de les faire glisser sur les côté pour accéder au bureau. Mais aussi de générer des clones du bureau pour ouvrir un à plusieurs logiciels par clone. Il fonctionne égale- ment selon l’écran, c’est à dire que pour un ordinateur à deux écrans, MissonControl permet de gérer un clone de bureau indépendant par écran. Ces logiciels per- mettent alors à l’utilisateur d’évoluer rapidement entre plusieurs logiciels, d’effectuer des tâches en passant d’un logiciels à l’autre et ainsi d’augmenter sa produ- ctivité et son efficacité. Il est couplé au Dashboard, un bureau secondaire où sont placés divers widgets (petits logiciels effectuant des tâches simples, comme donner l’heure ou la météo de la région) et un Centre des notifications (fig. 11), où apparaissent diverses informations relatives à l’état de l’ordinateur : les mises à jour disponibles, l’état de la batterie, ou reliée à des comptes sur les réseaux sociaux comme Facebook, Twitter, ou à des comptes mails comme Google, Mail… ou même informant directement sur les tâches de certains logiciels comme la fin d’une décompression d’un fichier archive, ou l’arrêt d’une activité prenant un certain temps, la synchroni- sation à un autre appareil, etc. D’autres logiciels faisant partie de cet ensemble sont le Launchpad et Quick Look (Coup d’œil ). Lauchpad (fig. 12) (fig. 13) wkp/en est un bureau secondaire permettant d’accéder à des liens rapides vers l’ensemble des applications, représentées par des icônes. Il permet également de les organiser au 89

sein de groupes ou familles sans que le rangement des applications dans le système de fichier n’en soit affecté. Quick Look (fig. 14) wkp/en est une extension du gestionnaire de fichier Finder permettant de prévi- sualiser le contenu d’un fichier et d’effectuer des tâches simples le concernant. (Comme l’ouvrir dans le logiciel lui correspondant, ou le partager via Message, Air Drop, Facebook, Twitter…).

L’environnement système comprend également la suite de logiciels natifs et leur interaction avec les autres logiciels. L’idée d’OSX étant de proposer un environne- ment qui couvrirait la base, autant en terme de fonc- tionnement que d’interface visuelle, d’un maximum de pratiques que l’utilisateur peut avoir en son sein. En prévoyant les besoins simples et courants de la plupart des utilisateurs, Apple à développé une suite de logiciels livrés avec le système qui tente d’y ré- pondre. Au delà des moteurs de rendu graphique, vidéo ou audio (QuickTime et autres), d’un logiciel d’affichage des fichier images (Aperçu), d’un éditeur de texte (TextEdit) et d’un navigateur web (Safari) qui sont des logiciels natifs courants pour les systèmes d’exploitation (Media Player, NotePad et Internet Explo- rer pour Windows, par exemple), cette suite de logiciels permet également à l’utilisateur d’entretenir une biblio- thèque de musiques, de et de films (iTunes) ainsi qu’une bibliothèque d’ebooks et de magazines (iBooks) et de télécharger ces différents fichiers via un magasin (iTune Store) prévu pour et fonctionnant parfaitement avec ces logiciels. Elle permet également d’organiser des rendez-vous et de tenir un calendrier 90

(iCal), de monter et d’éditer des vidéos (iMovie), des compositions musicales (GarageBand), de prendre des notes (Notes et Aide-mémoire), de faire de la mise en page (iWorks), de classer ses photos (iPhoto), d’organiser son carnet d’adresse (Carnet d’Adresses ou Contact), de se repérer sur carte (Plans)… et de télécharger des logiciels qui couvriraient des besoins autres, toujours via un magasin dédié et dont les logiciels proposés (gratuitement ou non) ont reçus une validation de la part d’Apple (App Store). De plus, cette validation est par défaut nécessaire pour ouvrir une application sur le système d’exploitation, il faut indiquer dans les préférences du système à un élément s’appelant GateKeeper si nous souhaitons, à nos risques et périls, ouvrir des logiciels n’ayant pas reçu l’aval d’Apple.

Certains de ces logiciels (iPhoto, iMovie, iDVD, Garage- Band, iWorks — syndé en trois logiciels distinct : Pages, Keynote et Numbers) sont des assistants de production mis à la disposition de l’utilisateur. Ils font partie de la suite logicielle iLife wkp/fr distribuée avec tout ordi- nateur Apple neuf (mais également disponible au télé- chargement pour iPhone et iPad). En soi, ces logiciels reprennent des usages et des formes courantes au sein des assistants de production numérique, mais tente de les simplifier au maximum pour les rendre accessible au plus grand public. Garage Band (fig. 15) (fig. 16) wkp/ fr, par exemple, est un logiciel de MAO (Musique Assis- tée par Ordinateur) associant des utilisations de l’in- formatique pour les appliquer à la chaîne de création musicale (composition, édition, mixage, production 91

et diffusion) et possédant également des séries d’ins- truments, séquenceurs et synthétiseurs numériques. Cependant, cette simplicité d’usage (laissant le logiciel calculer les éléments techniques de pour permettre à l’utilisateur de se concentrer sur la partie créative) en font un logiciel destiné aux amateurs, n’ayant pas de besoins techniques précis. Il est d’ailleurs inté- ressant de noter que ces logiciels ont un équivalent professionnel, entièrement réadapté et possédant une nouvelle interface. ( (fig. 17) wkp/en étant l’équi- valent professionnel de Garage Band et , celui d’iMovie). Cependant, ces équivalents ne sont pas des version "premium et non-bridées" des logiciels d’iLife, les deux variantes sont entièrement indépen- dantes et possèdent leurs fonctionnements propres.

Parmi ces logiciels natifs, certains sont des dérivés de l’adaptation progressive du système d’exploitation OSX au système d’exploitation mobile d’Apple (iOS) (et ce depuis la version OSX 10.7 Lion). L’App Store (fig. 17) wkp/fr (ou Mac App Store), par exemple, découle de l’environnement mobile (fig. 18). C’était à la base une application permettant à l’utilisateur du téléphone d’installer de nouvelles applications, car il lui était im- possible d’en télécharger et installer manuellement, le fonctionnement de l’iOS étant caché. D’autres sys- tèmes d’exploitation mobile (Android par exemple) utilisent également une application similaire. Son por- tage (fait d’adapter un logiciel d’un système d’exploita- tion à un autre) sur OSX tente ainsi de reproduire la même démarche sur l’ordinateur. (Dissimuler le fonc- tionnement du système et garder une maitrise 92

sur les logiciels pouvant être installé.) Des logiciels comme Rappels (permettant de faire des listes d’élé- ments associés à une date, une heure où une durée et à une alarme sonore), Notes (permettant d’écrire des textes triés par date et dont le rangement est intégré au logiciel et invisible à l’utilisateur), Messages (reprenant le principe d’un service d’envoi rapide de messages - comme les SMS des téléphones mobiles - entre appareils Apple) ou Plan (permettant d’accéder à des cartes interactives reliée à des sa- tellites, reprenant le fonctionnement d’un GPS) sont également des portages d’applications mobiles sur l’ordinateur. La dernière version d’OSX (10.9 Yosemite) complète l’intégration des éléments d’iOS à OSX en allant jusqu’à appliquer le design des applications mobiles aux logiciels de l’ordinateur (design Flat).

D’autres logiciels sont directement dérivés de l’inté- gration d’idées et d’éléments tirés d’internet et de ce qu’on à appelé à postériori le web 2.0 wkp/fr. En soi, cette expression « désigne l’ensemble des techniques, des fonctionnalités et des usages (…) permettant aux internautes ayant peu de connaissances techniques de s’approprier de nouvelles fonctionnalités du web » (définition Wikipédia). Elle fut utilisée pour la première fois par Dale Dougherty en 2003, mais est surtout connue via sa diffusion par Tim O’Reilly en 2004 et sa conférence What Is Web 2.0 3. Il se traduit par une complexification technique permettant plus d’interactivité et une simplification des usages pour l’internaute. L’interactivité dont il est question est alors promue par les réseaux sociaux, les plate-

3. Tim O'Reilly - What Is Web 2.0 - O'Reilly Network - 30/09/2005  93

formes d’échanges communautaires et les blogs, par des principes de construction de contenu collabo- ratif où l’internaute devient acteur principal (comme les wikis, systèmes de gestion de contenu collaboratifs inventés par Ward Cunningham en 1995) et par exten- sion, les principes de crowdsourcing (production parti- cipative) et de crowdfounding (financement participa- tif). Outre ces premiers points, le web 2.0 se caractérise également par l’apparition de nombreuses applications web permettant d’accéder en ligne à des possibles auparavant indus aux logiciels et les augmentant avec les atouts du réseautage social.(GoogleDrive où Flickr, par exemple). Le système d’exploitation s’est alors adapté aux nouvelles applications et tendance du web en intégrant des éléments facilitant le partage, l’import de contenu sur internet ou la conception de sites web, mais également rendant plus accessible la création de réseaux locaux et d’échanges entre plusieurs ordinateurs. Par exemple, la mise en place de partage de fichiers, de partage périphériques et la création de sessions à distance sont aisément réalisables en passant par les Préférences Systèmes. L’utilisateur peut également lier sa ou ses sessions à des comptes Facebook où Google, facilitant alors le partage de contenu à partir des logiciels natifs vers ces réseaux (fig. 19). iPhoto permet de mettre en ligne un album de photos crée sur le logiciel, iMovie d’expor- ter un montage vidéo en suivant les contraintes tech-

4. Traduction libre : « Nous entrons dans une période sans précédent d’innovations pour l’interface utilisateur, où les développeurs web sont enfin en mesure de construire des applications aussi riches que des applications locales sur PC. »

Tim O’Reilly - What is Web 2.0 94

niques et les algorithmes de compressions mis en place sur Youtube ou Viméo, importe les comptes amis Facebook en son sein, Calendrier permet de synchroniser des calendriers webs, etc…

« We are entering an unprecedented period of user i nterface innovation, as web developers are finally able to build web applications as rich as local PC-based applications. » 4

Quant à cette citation, Olia Lialina écrit dans son article Rich User Experience, UX and Desktopization of War publié en janvier 2015 que :

« A decade later, when “the cloud” has become the sym- bol of power and the desktop metaphor is getting obso- lete, this comparison looks almost funny .» 5

Enfin, ces logiciels possèdent des fonctions importées des technologies du Cloud Computing wkp/en (informa- tique en nuage) où les éléments de stockage et de cal- culs ne sont plus tirés du matériel ou du logiciel mais mis à disposition via un réseau (généralement : internet). Par exemple, la session de l’utilisateur est liée dès sa création à un Cloud (nommé iCloud (fig. 20) wkp/ en, un service de type STaaS : STorage as a Service), lui permettant de stocker des données et des fichiers au sein des serveurs d’Apple et de les retrouver sur d’autres appareils (Apple) reliés au même compte. Le but est de permettre à l’utilisateur d’évoluer

5. Traduction libre : « Une décennie plus tard, quand «le cloud» est devenu le symbole de la puissance et que la métaphore du bureau commence à être obsolète, cette comparaison semble presque drôle. » 95

au-delà de son ordinateur grâce à une hyper-connec- tivité d’appareils reproduisant des fonctionnements similaires (autres ordinateurs, téléphones, tablettes, montres…). Synchronisant ses logiciels et leur contenu (de plus en plus rapidement) le iCloud prône une conti- nuité de l’action, de la pratique qui ne soit pas dépen- dante d’une seule machine. La vision pragmatique étant de dire qu’un rendez-vous noté sur l’application Calendrier de l’iPhone se retrouve dans l’ordinateur de bureau, que la photo prise d’iPad existe dans une collection du logiciel iPhoto, que l’achat d’un fichier audio sur l’iTuneStore apparaisse instantanément sur l’iPod, et ainsi de suite. Le câble n’est plus une limite à la connexion d’appareils et là où l’utilisateur va, ses données le suivent.

Le système d’exploitation s’hybride ainsi entre ces prin- cipes. Il augmente la vision "classique" de l’ordinateur de bureau (assistant à la production) en l’agrémentant des idées de l’iOS mobile, des services d’internet/web 2.0 et du Cloud Computing. Ces changements se dé- marquent alors à tous ses niveaux : le système d’ex- ploitation évolue pour correspondre à ces nouveaux usages, les logiciels améliorent leur externalisation : n’étant plus des unités existant sur une machine mais une unicité de portages s’adaptant à l’appareil, le fichier et la donnée sont considérés comme mou- vants et se propagent automatiquement, de manière invisible, pour ne plus poser question à l’utilisateur. Il ne doit avoir qu’à consulter un contenu, pas à ce demander dans quelle partie de l’arborescence il est rangé. Le système se dissimule peu à peu pour

6. Cf. Lexique 96

"aller de soi", le bureau, le gestionnaire de fichier n’en sont plus ses éléments centraux, c’est l’app 6 qui le prédomine. Sa fonction n’est (ou ne sera) plus que de gérer l’ergonomie de passage d’un logiciel à un autre. Il est par exemple plus facile de d’importer un fichier crée sous iOS sur un ordinateur via une syn- chronisation app/logiciel que de le récupérer via le gestionnaire de fichiers. Tout cela, pour que les usages de l’utilisateur correspondent entre les diffé- rents appareils, systèmes et logiciels. Techniquement, il a juste à faire. Le but est de produire un environne- ment autonome, en cercle fermé. Les systèmes s’uni- formisent en un environnement utilisateur/système hybride et multi-supports. Où les usages se retrouvent : du téléphone à l’ordinateur de bureau, l’interface gra- phique et les fonctionnements sont similaires, mais où les statut s’uniformisent : en retrouvant les même éléments du téléphone, à la montre, à la tablette, à l’ordinateur, on pourrait presque se demander si l’ordinateur ne devient pas téléphone mobile et le téléphone, un ordinateur de poche.

« Le vrai problème de l’interface, c’est qu’elle en est une. (…) Nous devons aider la tâche et non l’interface qui commande cette tâche. L’ordinateur du futur devrait être invisible ! » 7

« Nous pensons que la technologie atteint son summum lorsqu’elle devient invisible, quand vous ne pensez qu’à ce que vous faites et non à l’appareil avec lequel vous

7. Don Norman - Why Interfaces Don’t Work - Brenda Laurel (éd.), The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley, 1990. 

8. Apple Inc. - Official Apple (New) iPad Trailer - 2012.  97

le faites. (…) L’iPad illustre parfaitement cette idée. C’est une fenêtre magique qui peut devenir tout ce que vous voulez qu’elle soit. (…) C’est une expé- rience de la technologie plus intime que ce que le public (people) a connu jusqu’alors. » 8

« L’idée d’un ordinateur invisible, ou plus justement l’il- lusion de l’absence d’ordinateur, se voit réduite à néant si l’on continue de parler d’ "interfaces utilisateurs" C’est pour cela que le design d’interfaces a progressi- vement été rebaptisé design d’expériences – expression dont l’objectif premier est de faire oublier l’existence des ordinateurs et des interfaces auprès des utilisa- teurs. Le design d’expériences vous laisse seul avec vos émotions à ressentir, vos objectifs à atteindre et vos tâches à effectuer. » 9

9. Olia Lialin - Turing complete user - 2012. Traduit par Jean-Fran- çois Caro. 

Autours des termes utilisés dans la conception des systèmes et des d’interfaces, l’un d’entre eux est très fréquemment utilisé, tout en appropriant certains genres de designs à sa propre définition. Il s’agit du mot : User Experience. Techniquement parlant, il s’agit d’un sujet d’étude concernant les émotions ressenties par l’utilisateur lors de son emploi d’une interface et appliqué a leur conception. Dans le champ du design, il est employé comme "genre" regroupant des designs dominants actuellement (le design Apple, Google, Facebook, Twitter, Tumblr…) et beaucoup de ce qui était nommé Web Design est aujourd’hui renommé User Experience. Ce point est ainsi assez complexe à définir mais à une importance quant aux formes de l’in- terface que j’utilise. Je ne souhaite cependant pas m’étendre dessus car il touche à des questionnements très précis (sur son utilisation pour sortir l’utilisateur de ses possibilités d’interaction avec le sys- tème en lui-même, mais avec une expérience, et sur bulle "publici- taire" et marketing qu’il représente) mais sortant du cadre de ce mé- moire. Cet aspect à été étudié par Olia Lialina dans plusieurs articles comme Rich User Experience, UX and Desktopization of War , basé sur une lecture qu’elle à donné à Interface Critique, à l’Université des Arts de Berlin en novembre 2014.) et Turing complete user, en 2012. 98

La simplification technique est alors le mot d’ordre au sein de la conception du système d’exploitation. Et si elle se traduit d’une part par un fonctionnement plus intuitif, elle se retrouve également dans les élé- ments de design et d’appellation de l’interface gra- phique. L’utilisation du Skeumorphisme dans les inter- faces graphiques d’Apple jusqu’à iOS 6 en est un exemple. L’idée étant d’utiliser au sein du design d’un logiciel des éléments décoratifs qui étaient néces- saire à l’objet qu’il tente de reproduire. Par exemple, en ornant d’une texture cuir un logiciel de type : carnet de note. L’idée n’étant pas de ré-créer numériquement l’objet représenté, mais de faire en sorte que l’utilisa- teur identifie le fonctionnement du logiciel à un objet considéré comme une référence culturelle ou populaire. Il n’a pas besoin de savoir comment fonctionne le logiciel puisqu’il sait qu’il est censé fonctionner comme un carnet de note. Ce concept se retrouve éga- lement dans les icônes des logiciels et dans leur appel- lation. Certains sont très direct, comme l’icône ou le nom du logiciel Calendrier, représentant un calendrier à arceau, rouge et blanc. D’autre sont plus métapho- rique, tenant d’illustrer le fonctionnement de certain logiciels. Comme la boussole, l’icône du navigateur web Safari ou l’icône et le nom du Launchpad, représenté comme une plateforme de lancement de fusée (fig. 21). Son icône représente d’ailleurs un disque de fer au sein duquel serait gravé une fusée en vol. Les principes du skeumorphisme wkp/en s’adaptent alors au vocabu- laire, où le nom d’un logiciel doit être direct et illustrer rapidement, efficacement et avec un peu d’humour son principe. Le nom : GarageBand fait ainsi référence 99

au groupe de musique répétant dans un garage. C’est une référence culturelle, l’image d’un groupe de rock débutant jouant dans le garage de la maison familiale ayant été énormément repris dans la culture américaine, allant jusqu’à donner un nom à un sous- genre de musique dans les années 60 : le Garage Rock. De plus, le nom défini également le public cible du logiciel : des novices, des personnes souhaitant apprendre la musique, n’en faisant pas à haut niveau, etc. On peut également y retrouver une certaine vision de l’innovation associée au développement des entre- prises de la Sillicon Valley, comme Apple, Hewlett-Pac- kard (HP) et Google qui démarrèrent leurs activités dans des garages. Comme si le logiciel devenait ce garage dans lequel l’utilisateur peut débuter un projet, lancer une idée. Un autre exemple est le : i (je, en français) placé devant le nom d’un objet ou d’une action pour nommer un appareil où un logiciel. iMovie, pour un logiciel de montage vidéo, iTunes pour la bibliothèque musi- cale, allant jusqu’à iMac pour nommer leur ordinateur ou iPhone pour leurs téléphones. L’idée étant alors de placer l’utilisateur au plus proche du logiciel : iMovie pour "je vidéo". C’est moi, l’utilisateur, qui fait. Le faire est placé au cœur du fonctionnement "intuitif" du sys- tème d’exploitation. L’utilisateur doit faire, simplement et efficacement. La technologie ne doit pas être une barrière à son action. C’est une vision de l’ordinateur qui à été présentée pour la première fois par Steeve Job lors d’une confé- rence en janvier 2001 10. Il y parle du Digital Hub (ou Hub numérique), un concept plaçant l’ordinateur

10. Steve Job - Macworld Conference & Expo - Janvier 2001  100

au centre d’un Digital Lifestyle (mode de vie numé- rique). Le principe étant de placer l’informatique per- sonnelle au service du quotidien et la créativité du plus grand nombre. L’ordinateur et ses logiciels seraient un catalyseur pour l’utilisateur et lui proposeraient une expérience numérique unifiée, voir omniprésente. (Au delà d’un assistant à la production, l’ordinateur serait un assistant à la personne : santé physique, humeur, lien sociaux, activités, électroménager… seraient liés, connectés, recueillis et dirigés par lui). Pour illustrer ce principe, Steeve Job explique que si dans ses premières années, l’ordinateur fut un assis- tant à la production, puis un créateur de réseaux, son avenir était de devenir un assistant au style de vie. À la manière de créer, de penser, de concevoir, de parta- ger… Il va devenir un "passage obligé".

Si cette ligne de conduite se retrouve dans les concep- tions actuelles d’Apple, mais évolue aujourd’hui au delà de l’ordinateur et de l’OS. Le Digital Hub ne s’articule plus sur un seul ordinateur mais au sein d’un écosys- tème d’appareils : le digital lifestyle gravite autour du iCloud pendant qu’Apple construit peu à peu tous les éléments le constituant. D’un côté, par une gamme d’appareil électroniques : ordinateurs de bureau ou portable, iPhone, iPad, Apple Tv et bientôt l’Apple Watch, gérés par leur systèmes d’exploitation respectifs et hybrides. De l’autre, par différents kits de production (comme wkp/fr, environnement de développement fourni avec toute une suite logicielle — graphiques, audio, etc. — permettant aux développeur de se ser- vir des éléments fonctionnel des OS et iOS dans leur 101

créations, ou Metal, interface de programmation pour des rendus 3D ayant pour but de remplacer OpenGL wkp/ fr) permettant à chacun de produire pour les OS Apple, générant une matrice de logiciels augmentant et ali- mentant sa gamme de possibles. De même avec des certifications Made For (Fait Pour) argument marketing certifiant qu’un logiciel tierce correspond bien à toutes les spécifications techniques de l’OS (ou iOS) sur lequel il évolue. Tout ceci permettant à Apple d’avoir une pro- duction constante d’éléments restant dans son cercle fermé et lui octroyant un certain contrôle de cette pro- duction. Cette hybridation se traduit également par l’évolution du design des interfaces graphiques. Considérant que la population à évolué, de plus en plus d’utilisateur ayant grandi autour des appareils digitaux, les méta- phores des années 80 et les skeumorphismes ne lui sont plus indispensable pour comprendre le fonctionne- ment de l’ordinateur. Ce changement se caractérise par l’utilisation de plus en plus massive du Flat Design wkp/en (ou design plat). C’est un genre de design, ou presque un langage de formes, se concentrant sur l’utilisation minimaliste d’éléments simples : typographies et aplats de couleurs. Il permet de rendre plus efficientes les interfaces en les nettoyants des éléments décoratifs perturbateurs. Centré sur le contenu, il simplifie la diffusion de l’information tout en la rendant attirante et approchable. De plus, il se base sur une approche responsive (ou adaptative) des formes. Les rendant accessibles sur tous les formats, médiums et tailles d’écrans. (La lisibilité, l’expérience de consultation est similaire sur le grand écran d’un ordinateur de bureau 102

ou sur l’espace d’écran d’un mobile.) L’environnement système dépasse l’aide à la compréhension et déve- loppe l’aide à l’action.

Néanmoins, les systèmes sont aujourd’hui en pleine période de transition. Les éléments évoqués plus haut répondent à une tendance de plus en plus présente sur les appareils Apple, mais pas encore entièrement implémentée. Par exemple, l’interface graphique de mon ordinateur conserve encore des éléments tirés du skeumorphisme tout en orientant certains vers du design Flat, il emploie des logiciels et des procédés des technologies mobiles, mais son OS reste modifiable (alors que l’iOS est inaccessible). Et ce, même si je ne suis pas technologiquement à jour. J’utilise un OS et un ordinateur datant de 2012. OSX 10.10 Yosemite, successeur de mon système OSX 10.9 Mavericks, à déjà effectué le passage vers le design Flat mais n’est pas devenu un iOS pour autant (même si le sys- tème s’y dissimule encore plus). (fig. 22) (fig. 23)

L’environnement système est ainsi défini par l’ensemble de ces éléments et dépasse, en un sens, sa fonction de visualisateur de l’ordinateur et de son contenu, son rôle d’intermède à l’interaction. Car il n’est pas neutre dans sa manière de faire, guidant l’utilisateur dans son utilisation de l’ordinateur et poussant à cer- tains types de possibles. Il joue un rôle important dans la construction de l’expérience et de l’environnement utilisateur. 103 104 105

Fig. 1 - La première version de l’interface Aqua, provenant de la Beta publique de Mac OS X. - 13/09/2000.

Fig. 2 - L’interface Aqua sous le système d’exploitation OS X 10.3 Panther. 24/10/2003 106

Fig. 3 - L’interface Aqua sous le système d’exploitation OS X 10.5 Leopard. 26/10/2007

Fig. 4 - L’interface Aqua sous le système d’exploitation OS X 10.10 Yosemite. 2014 107

Fig. 5 - Le Dashboard et différents Widgets. (Mac OSX 10.9 Mave- ricks)

Fig. 6 - Mission Control sous le système d’exploitation Mac OSX 10.9 Mavericks, regroupant Exposé (affichage de toutes les fenêtres sur le bureau - centre) et Space (Multiples bureaux - haut). 108

Fig. 7 - Exposé sous le système d’exploitation OS X 10.4 Tiger.

Fig. 8 - Exposé sous le système d’exploitation OS X 10.5 Leopard. 109

Fig. 9 - Capture d’écran de mon ordinateur lors du passage d’un clone de bureau à un autre grâce à Mission Control (Space)

Fig. 10 - Capture d’écran de l’utilisation de Mission Control sur mon ordinateur. 110

Fig. 11 - Centre des notifications sous le système d’exploitation OS X 10.9 Mavericks.

Fig. 12 - Launchpad sous le système d’exploitation OS X 10.9 Mave- ricks. 111

Fig. 13 - Capture d’écran du Launchpad sur mon ordinateur.

Fig. 14 - Capture d’écran du fonctionnement de QuickLook sur mon ordinateur. 112

Fig. 15 - Informations et présentation du logiciel Garageband.

Fig. 16 - Interface du logiciel Garageband. 113

Fig. 17 - Interface du logiciel Logic Pro X.

Fig. 17 - Interface du logiciel Mac App Store. 114

Fig. 18 - Interface de l’application App Store sous iOS.

Fig. 19 - Capture d’écran de la fonction de partage de fichiers inté- grée au Finder. 115

Fig. 20 - Fenêtre de préférence du STaaS iCloud.

Fig. 21 - Icônes des logiciels Calendrier, Safari et Launchpad 116

Fig. 22 - Évolution des icônes des logiciels Safari, Launchpad et Calendrier des versions pour le système d’exploitation OSX 10.9 Mavericks à celle pour OSX 10.10 Yosemite. 117

Fig. 23 - Image publicitaire d’Apple pour OS X 10.10 Yosemite. 118 119

 1. https://www.youtube.com/watch?v=t3ZyYaxb8pQ

 3. http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20. html

 5. http://contemporary-home-computing.org/RUE/

 7. http://www.academia.edu/2849717/Why_interfaces_don_t_ work

 8. https://www.youtube.com/watch?v=RQieoqCLWDo

 9. http://reader.lgru.net/texts/lutilisateur-turing-complet/

 10. https://www.youtube.com/watch?v=9046oXrm7f8 120 121

Environnement utilisateur

L’environnement utilisateur est la visualisation des pos- sibles de l’ordinateur par l’utilisateur et des possibles de l’utilisateur au sein de son ordinateur. Il se construit au travers de sa pratique (et donc de ses besoins). En soi, c’est l’ensemble des logiciels qu’il utilise, la manière dont il les utilise et le choix d’utilisation de ces mêmes logiciels, sa manière de ranger ses dos- siers et de produire ses organisations, l’ensemble des machines qu’il utilise et les extensions périphé- riques, mémorielles et matérielles de celles-ci. Ainsi que les points de passages entre tous ces élé- ments. Cet environnement se construit via sa pratique (qui ici passe au travers des logiciels), l’expérience qu’il a acquis de ses programmes et ce que cette expérience lui permet de voir comme possibles. Il défini donc les utilisations et l’organisation mentale de ces utilisations.

C’est-à-dire que pour effectuer une tâche précise, nous devons nous plier aux fonctionnements des logiciels nous permettant d’effectuer cette tâche. Premièrement, l’objet ordinateur, au delà, le système d’exploitation, l’interface, le logiciel, l’environnement et le fonctionnement du logiciel : ainsi ce qu’il permet ou non, ses possibilités d’enregistrements, les dépen- dances qu’il demande, la hiérarchie qu’il nécessite… Par exemple, pour écrire un texte sur mon ordinateur, je dois passer par un logiciel de traitement de texte. 122

J’ai appris à en utiliser certains (Text Edit, Ulysse, Adobe Indesign…) et si tous me permettent d’écrire du texte, tous ne me permettent pas de faire la même chose. TextEdit me permet d’écrire en RTF et de placer des images, Ulysse wkp/fr de rédiger en Markdown et de gérer les différents fichiers textes produits grâce au logiciel au travers d’une interface dédiée, reprenant le système de fichiers et lui ajoutant des capacités propre à la rédaction et Adobe In Design wkp/en est un logiciel de PAO (Publication Assistée par Ordinateur) relatif à l’édition papier (et numérique) possédant de nombreuses possibilités autres que la rédaction de texte. Ainsi, ayant connaissances des possibles de ces logiciels, je vais les utiliser en fonction des besoins que j’ai pour le texte que je dois écrire. Mais ces besoins sont, en un sens, induits, ou limités par ces mêmes possibles. Il existe peut être un logiciel de traitement de texte que je connais pas permettant de faire d’autres choses que les logiciels que je connais, m’ouvrant alors à un champ de possibilités qui m’était jusqu’alors fermé. De plus, au delà des logiciels hors- ligne, des applications ou des services web me per- mettent d’écrire un texte à plusieurs, de manière syn- chrone ou non, comme Etherpad wkp/fr (éditeur de texte collaboratif en temps réel) , Google Docs wkp/fr (suite bureautique permettant également de travailler en temps réel - remplacé par Google Drive depuis 2012), les wikis, des plateformes de publication comme les CMS wkp/fr(Content Management System ou Système de gestion de contenu) Wordpress et Ghost, couvrant encore d’autres capacités. J’aurais peut-être alors 123

changé ma manière de penser la rédaction de mon texte en fonction de ces possibles. Un exemple assez évocateur est celui de PowerPoint wkp/en (ou Keynote, Koffice, OpenOffice…) et des nom- breuses critiques de ce logiciel. PowerPoint est un logiciel de présentation édité par Microsoft permettant de mettre en page des slides ou diapositives animées, servant principalement à structurer un discours ou une présentation à l’aide d’un support visuel. Edward Tufte, un ancien professeur de l’université de Yale, lui reproche de forcer une hiérarchisation des idées amenant une progression linéaire au sein du discours et permettant d’avantage au présentateur de se rassurer et de se donner des repères dans sa progression que de partager des informations. Son fonctionnement, par liste à puce, diapositives ani- mées et graphiques n’est pas nouveau, (de telles pré- sentations étaient faites par IBM ou l’armée américaine sans PowerPoint ou logiciels de présentation) mais c’est sa sur-utilisation dans tous les domaines et son apprentissage comme "modèle unique" qui lui fait défaut. Il résume cette idée à la fin de son article PowerPoint is evil :

« PowerPoint is a competent slide manager and projec- tor. But rather than supplementing a presentation, it has become a substituts for it. » 11

11. Traduction libre : « PowerPoint est un gestionnaire de diapositives et un projecteur compétent. Mais plutôt que de compléter une présentation, il en est devenu le substitut. »

Edward Tufte - PowerPoint is evil - Wired - 2003  124

C’est-à-dire qu’à force d’une sur-utilisation de ce logi- ciel comme unique manière de faire une présentation, toutes se sont réduites aux possibles de ce logiciel. Les manières de présenter, d’agencer et de hiérarchi- ser proposées par PowerPoint sont devenues les ma- nières de faire par défaut et les chemins de pensée, la manière de construire de l’utilisateur passe par le fonctionnement de PowerPoint. Pour en revenir à l’écriture d’un texte sur mon ordinateur, ce serait comme si j’écrivais tous mes textes sur le même logiciel, indéfiniment (en pure hypothèse, car les utilisations sont multiples : je peux très bien écrire des morceaux de texte sous d’autres formes — à l’inté- rieur d’un mail, sur des carnets de notes physiques, sur d’autres logiciels ou applications, etc. — et les assembler par la suite dans ce logiciel, je peux travailler avec de la dictée vocale, à plusieurs…). Mais, si ce logi- ciel permet certaines formes d’écriture, il ne les permet pas toutes. Et ce, parce qu’il possède, rien que dans son code, un ensemble fini de possibilités. J’évolue ainsi dans un espace pré-pensé pour diriger mon action, je suis utilisateur d’un système que je n’ai pas program- mé. Ce n’est pas un univers de possibles libres car le lo- giciel fut développé pour être utilisé. De plus, pour être utilisé pour certaines tâches et d’une certaine manière. Pas que l’ensemble de mes utilisations aient été envisa- gées au sein du système, mais que leurs bases soit le système. Il me serait alors (théoriquement) impos- sible de composer un texte autrement que par la ma- nière dont fonctionne le logiciel en question. 125

Cependant, en ayant conscience que ce logiciel in- duit à certaines pratiques d’écritures, je l’utiliserai en connaissance de cause, voulant utiliser ces pratiques ou en désirant pousser leurs limites où aller dans leurs contraires. Pour d’autres pratiques, je m’orienterai vers des logiciels différents. Mais je serais toujours contraint par les pratiques inhérentes à ce nouveau logiciel. C’est ce que j’appelle la visualisation des possibles de l’ordinateur. En ayant conscience de mes besoins, je vais élaborer un écosystème d’éléments, de logiciels qui vont correspondre a mes pratiques. Mais ces logi- ciels limitent ces mêmes pratiques. C’est une ambiva- lence infime, d’un côté le logiciel, le système m’induit à un fonctionnement et guide, effectue à ma place les actions fonctionnelles (la simplification technique dissimulant le fonctionnement pour le centrer sur la production), de l’autre, ma connaissance de ce guidage m’induit à l’utiliser à mon escient.

Pour en revenir au système d’exploitation, la manière et le but pour lequel il a été conçu influence l’expé- rience de l’utilisateur et ses comportements. Étant guidé par une interface, une ergonomie et un fonctionnement "naturels" (ou plutôt, intuitifs) et facilement assimilables, il va se baser sur eux pour construire la vision qu’il possède de son ordi- nateur : son environnement. Néanmoins, cet environ- nement n’est pas une "extension" du système. Il se construit également par l’expérience de l’utilisateur, ses acquis, ses choix et décisions, sa manière propre, de faire, réfléchir, penser, concevoir. Faisant que, si l’utilisateur s’accommode et fait en fonction du sys- 126

tème, le système s’accommode et va se transformer en fonction des choix de l’utilisateur. L’organisation et ses rangements instinctifs en sont des traces. L’utili- sateur ne va pas utiliser son ordinateur à la manière du système, il va le faire comme il l’entend, nommant ses fichiers à sa propre façon, suivant sa propre logique et ses émotions. Et le système va adapter ces choix pour mieux correspondre au comportement de l’uti- lisateur. Donnant une première alchimie, un mélange d’éléments définissant l’ordinateur et son utilisateur. L’organisation instinctive.

Elle est alors la composante essentielle de l’espace de travail, de "l’outil" ordinateur. C’est le centre de la relation entre l’utilisateur et l’interface homme- machine, la manière dont il va assimiler et connaître ce qui lui permet de travailler, de produire. Et si elle est une création de l’utilisateur, sa part lui étant pré-pen- sée oriente, guide et simplifie les process de produc- tion. L’élaboration du travail est formée par l’ordinateur et lui en est dépendant : un autre système amènerait une vision, un guidage, une manière de penser diffé- rente. Ainsi, déployant mon système d’exploitation, mon ordinateur, je tente de comprendre quels sont les mécanismes qui orientent mes process, la manière dont mon ordinateur est une extension, un part entière de mon travail.

Pour ce dernier point, je pense que cette "part" que possède l’ordinateur au sein de mon travail à un statut autre que celui de recherche ou qu’outil de produc- tion, ce n’est pas simplement l’élément qui m’a "permis 127

de…", il en est entité intégrante. L’organisation n’est pas simplement une suite d’informations, de hiérarchi- sations, c’est un process. C’est-à-dire que les éléments fonctionnels de l’ordinateur sont des balises servant à fixer des pensées dans une réalité, ils forment un lan- gage (utilisant ici cette définition tirée du Trésor de la langue française : « Système de signes vocaux et/ou graphiques, conventionnels, utilisé par un groupe d’individus pour l’expression du mental et la communi- cation. »). Et si le système, l’interface et les logiciels en sont les codes, l’organisation et l’environnement en sont des utilisations, des représentations. Il prend un statut "d’extension mémorielle" (allusion intéres- sante dans l’idée d’un espace de stockage cérébral supplémentaire) ou extension de pensée, tout comme l’est le langage. Bernard Stiegler amène des question- nements similaires dans son texte Pharmacologie de l’épistémè numérique 12. Il compare le numérique à un nouvel organe "artificiel" dont la conception de celui-ci par l’esprit lui donnerait un statut similaire à nos propres organes, dépositaires de l’expression de notre pensée. Et où ces mêmes organes biologiques se redéfiniraient en fonction du nouveau statut de l’or- gane artificiel. Il cite alors Canguilhem qui écrivait en 1943 :

« Est-il absurde de supposer que les organes naturels de l’homme puissent à la longue traduire l’influence des organes artificiels par lesquels il a multiplié et multiplie encore le pouvoir des premiers ?».

12. Bernard Stiegler - Pharmacologie de l’épistémè numérique - Digital Studies. Organologie des savoirs et des technologies de la connaissance - FYP EDITIONS - Nouveau monde industriel - 2014 128

De plus, Bernard Stiegler écrit au début de cet article :

« Soit, au contraire, partant du principe que la vie de l’esprit est essentiellement constituée par son exté- riorisation, c’est-à-dire par les conditions de son expres- sion, qui sont aussi celles de ses impressions, on pose que l’évolution numérique de l’extériorité technique, et des processus d’intériorisation que celle-ci provoque en retour, constitue un nouvel âge de l’esprit, une nou- velle vie de l’esprit, un nouvel esprit qui serait rendu possible par cette nouvelle forme de l’écriture qu’est selon nous le numérique, et qui impose de repenser l’esprit lui-même en totalité ».

Ce langage ne s’applique alors pas au code même de l’ordinateur, dissimulé et inaccessible à l’utilisateur, il passe pas ses éléments de représentation : le système d’exploitation, l’interface, l’environnement système, le logiciel. D’un côté, les skeumorphismes voulant copier l’usage pour la compréhension, ont également importés en leur sein les pratiques tirées de ces usages — Créer, dupliquer, écraser, renommer un fichier équi- vaut à croquer, noter, écrire… De l’autre, les hybrida- tions apportées par la transformation du statut de l’or- dinateur (aide à la production/web 2.0/mobile/cloud) développent ces possibles. À la surface, le but n’est pas de dire que la pratique de la note sur papier trouve une correspondance parfaite aux logiciels de prise note, mais que le passage de cette pratique d’un médium à un autre transforment les mécanismes qui la com- 129

pose. La prise de note papier dépasse l’écriture seule, elle se déplace sur plusieurs papiers, sur un ensemble de liens, sur des cartes de pensées entières… qui trouvent une correspondance dans les mécanismes d’agencement des fichiers textes dans leurs dossiers, dans l’interface qui permet de les écrire et des lire… et ce, avec des tenants et aboutissants différents. Bernard Stiegler cite Nicholas Carr quant à ce point :

« Régis par des signaux biologiques, chimiques, élec- triques et génétiques extrêmement variables, tous les aspects de la mémoire humaine — comment elle se forme, s’entretient, se connecte et s’évoque — pos- sèdent une gradation pratiquement infinie. La mémoire informatique, au contraire, se présente sous forme de simples octets binaires — des uns et des zéros — qui sont traités par des circuits fixes, qui ne peuvent être qu’ouverts ou fermés, et jamais entre les deux. ».

Stiegler va alors à l’encontre de l’affirmation de Carr (qui explique que le numérique ne peut avoir le même statut que le langage, qui, en s’introduisant au plus prêt de notre pensée, en deviendrait un substitut et un émissaire) en expliquant que l’intelligence biolo- gique nous permettant d’incorporer les symboles du langage à notre pensée ne se base pas uniquement sur des capacités innées ou génétiques, mais égale- ment sur un apprentissage "artificiel". Notre cerveau

13. David Bates - Penser l’automaticité au seuil du numérique - Digital Studies: Organologie des savoirs et technologies de la connaissance - FYP EDITIONS - Nouveau monde industriel - 2014 

14. Cf. Partie 1 - Mémoire Morte 130

se construit par l’interaction avec notre environnement, notre lien avec la société, l’apprentissage liant la com- préhension d’un individu avec toutes celles l’entourant. Ce qui rejoint l’article de David Bates 13, évoquant Turing 14 quant à la transcription du cerveau humain sur une machine de calcul :

« Car l’intelligence, comme l’intelligence machinique, est dans son essence artificielle, puisqu’elle est impri- mée de l’extérieur, sur l’architecture plastique et récep- tive du cerveau ordinateur. »

Ensuite, parce que la langue est née de la société, sans être uniquement biologique ou naturelle. Le numérique ne se composant que d’une autre suite de symboles, il peut également être assimilé par la pen- sée comme émissaire de celle-ci, modifiant alors son organisation. Non pas comme remplacement du lan- gage, mais comme ajout, voire évolution, à celui-ci. Le système à une dimension qui est cependant assez distincte du langage, leurs codes et fonctionnements sont différents, leurs statuts et flexibilités sont autres. Le langage est conventionnel. Il prend ses racines dans l’évolution des civilisations et des cultures, ce qui ne veut pas dire qu’il est immuable. Il est approprié, intégré et transformé par ses utilisateurs et "vit" avec eux. Les codes du numériques sont quant à eux des ré-appropriations d’éléments culturels et symboliques, son champ d’application considère un ensemble de médias et de visions. Le langage se peut être "unique" pour une communauté, ses utilisations dépendent des personnes l’employant et du sens qu’ils accordent 131

à ses signes, mais il reste durable (sur une certaine période de temps, en fonction de l’évolution des per- sonnes le pratiquant). Alors que le numérique est multiple, son code, ses systèmes et interfaces sont en constante évolution (nouvelles technologies, appli- cations, inventions) pour en devenir presque volatile. Il y a plusieurs composants dans un ordinateur, pouvant accepter plusieurs systèmes d’exploitations, exécutant des milliers de logiciels, amenant à des organisations et des environnements aussi diversifiés que les utilisa- teurs de l’ordinateur. Alors, pour un projet fini, rangé dans un dossier nommé en fonction de celui-ci, dans lequel seraient placés tous les fichiers qui lui sont liés, crées à partir d’un logiciel et de son interface et exis- tant au travers de l’interface du système, l’utilisateur pourrait faire l’archéologie de ce dossier et retrouver, en prenant en considération tous les éléments propre à son existence, toutes les étapes de l’élaboration, de la conception et de la création de ce projet. Ce dossier et la manière dont il est organisé révèle son processus, la pensée qui lui est affiliée. Mais sans pour autant en être une copie. Ce n’est pas tant le fichier exécutable Adobe Photoshop contenant une affiche qui la compose, ni même les calques qu’il contient, ce sont toutes les interactions qui ont amené à la création de ce fichier. Les sites web visités pour lire, apprendre, regarder et s’en inspirer, l’interface 132

du navigateur permettant de consulter ces sites web, les fichiers récupérés, assemblés, regroupés, re-pro- pulsés sous une forme, un contenu différent, les choix d’utilisation de tels ou tels mécanismes quant à leur rangement, l’organisation du dossier ou des dossiers les comprenant, l’affichage de tel ou tel élément d’in- terface, les distractions éventuelles du reste du système face à l’instance du logiciel, les erreurs de compréhen- sion entre le logiciel et l’utilisateur, le guidage tech- nique que le système amène, la propagation du fichier exécutable sur un autre ordinateur, sa vision dans cet ordinateur ci, etc… Les possibles sont infinis. Reste que ces éléments ne sont pas aisément visibles ou transmissibles. Déjà, parce que le système a été conçu pour paraître "naturel" et que ses éléments sont entremêlés, imbriqués entre eux, chacun répondant à l’autre. Ensuite parce que l’environnement de l’utilisa- teur reste une conception cérébrale de l’ordinateur, les fichiers, dossiers… en étant des conséquences.

« On recense différents exemples et niveaux d’autonomie imaginés par les utilisateurs, mais nous sommes tous capables d’universalité. Il s’agit parfois d’un refus déli- béré de ne pas déléguer des tâches spécifiques à un ordinateur. C’est parfois juste une habitude. La plupart du temps, un ou deux clics suffisent à dévoi- ler votre architecture généraliste. Par exemple, vous pouvez décider de ne pas utiliser Twitter et exhiber votre petit déjeuner devant le monde entier via votre site personnel. Vous pouvez utiliser Live- 133

Journal comme un compte Twitter, vous pouvez utiliser Twitter comme un compte Twitter mais visiter les profils comme si vous visitiez une page d’accueil au lieu de les suivre. Vous pouvez posséder deux comptes Twitter et vous connecter à l’un via Firefox, et à l’autre via Chrome. C’est la manière que j’emploie, et peu importe si je pré- fère m’y prendre ainsi. Peut-être que je ne connais pas cette application qui permet de gérer des comptes multiples, peut-être que je la connais mais que je ne l’aime pas, ou peut-être suis-je trop paresseuse pour l’installer. Quoi qu’il en soit, j’ai trouvé une façon de faire. » 15

Dans son texte Turing-complete user, Olia Lialina évoque la "pensée" à l’origine de la conception des logiciels de la suite Adobe :

« En 2007, par exemple, lorsque la compagnie de logi- ciel Adobe, dont les produits règnent en maître sur ce que l’on appelle les "industries créatives", introduisit la version 3 de la Creative Suite, elle diffusa des spots dans lesquels graphistes, vidéastes et autres vantaient ce nouveau pack. L’une d’entre elles, particulièrement intéressante, mettait en scène une webdesigner (ou une actrice campant une webdesigner) : enthou- siaste, elle énumérait les capacités que lui offraient son nouveau DreamWeaver, affirmant qu’au bout du compte, « j’ai plus de temps pour faire ce qui me plaît le plus – être créative ». Le message d’Adobe était clair : moins vous pensez au code source, aux scripts, aux liens et au Web lui-même, plus serez un webdesigner créatif. »

15. Olia Lialin - Turing complete user - 2012. Traduit par Jean-François Caro.  134

Ce discours revient sur la notion de système dissimulé ou invisible, mais là où il pose question, c’est quant à la définition (commerciale) du terme créativité (évoquée dans la citation). Selon le Trésor de la langue française, elle est : « Capacité, pouvoir qu’a un individu de créer, c’est-à-dire d’imaginer et de réaliser quelque chose de nouveau. ». Ainsi, dans la pensée logicielle, la nouveauté n’est pas une capacité technique (son ensemble ayant été déjà prévu et pré-pensé au sein du logiciel) mais se centre, d’un côté sur l’émotion de l’utilisateur et de l’autre, sur la capacité du logiciel à n’être qu’un élément de passage. Ce n’est pas la sim- plification technique du logiciel qui me permet d’être "créatif", mais ma capacité à outrepasser sa notion d’éco-système clos. Le point d’intérêt n’est pas tant l’outil pinceau, ni même ma prédétermination à trans- poser ma vision culturelle de l’action d’utilisation d’un pinceau "réel" sur cet outil, c’est mon aptitude à consi- dérer la capacité de ce logiciel de produire des amas de pixels selon une forme définie, grâce à sa traduction en données binaires de mes gestes, comme un élément de langage prenant part à un ensemble plus grand. Ce n’est pas le logiciel qui me permet d’être créatif, ni même la manière dont il a été fait. C’est moi qui suit "créatif" en l’utilisant. Mon utilisation de celui-ci et ses traces sont une production. 135

 11. http://archive.wired.com/wired/archive/11.09/ppt2.html

 13. http://www.academia.edu/6642667/Penser_lautomati- cit%C3%A9_au_seuil_du_num%C3%A9rique

 15. http://reader.lgru.net/texts/lutilisateur-turing-complet/ 136

Partie. 4 137

Mémoire virtuelle 138 139

Nouveau dossier

En soi, mon ordinateur est séparé en plusieurs organi- sations. Selon ses espaces, le rangement des dossiers, leurs hiérarchies et dépendances changent. Elles sont multiples et s’y trouvent représentés des rangements natifs, instinctifs et réfléchis. Cependant, son organi- sation générale ne suit pas un système absolu où une vision unique de hiérarchisation. Déjà, parce que tout n’est pas séquencé ou séparé en de grandes cases, l’ensemble s’étant construit sur le temps, il contiendra toujours une partie de natif, d’instinctif ou de réfléchi plus ou moins homogène. Puis, parce que mon orga- nisation n’est pas propre à un ordinateur, elle se déve- loppe sur l’ensemble de mon environnement, ainsi, de mon parc d’appareils et d’interfaces digitales, de mes nombreuses utilisations de ceux-ci, des liens que j’effectue entre eux… allant même jusqu’à s’étendre hors de mon ordinateur, dans la manière dont mes périphériques analogiques interagissent avec lui.

Au fur et à mesure, j’ai développé ces différentes organisations, et, en les analysant à posteriori, elles sont des traces des choix que j’ai pu effectuer à certains moments précis. Chacun de ces dossiers, projets ou espaces à demandé une réflexion particulière sur son statut, sa fonction, sa manière de s’agencer et de donner accès à son contenu. Généralement, pour un projet réunissant de nombreux dossiers 140

et rangements, l’organisation qu’il suit n’est pas tant un ordre global donné à l’avance pour sa hiérarchie, mais plus un agglomérat des différents rangements qu’elle regroupe.

Cette organisation démarre à mon l’ordinateur lui- même « The Wizard » puis à son disque de démarrage « Gobelin » (ici également le disque dur). « Gobelin » contient le système d’exploitation et une partie de l’organisation native (les dossiers « Bibliothèque » , « Application », « Utilisateur »…) ainsi que des dossiers contenant mon utilisation de l’ordinateur : « WORK » , « RESSOURCES », « OEUVRES » et « JEUX ». Je ne me suis pas servi de l’organisation native du système, rangeant mes dossiers et fichiers directement à la racine du disque et non pas dans mon dossier de ses- sion au sein du dossier « Utilisateur » (bien que je me serve également de ce dossier).

« WORK » 4 (en français : TRAVAIL) est le dossier racine de tous mes projets. Il regroupe les dossiers suivants : « 2013-2014 » 11 « 2014_2015 » 12 qui contiennent mes projets réalisés dans le cadre de l’école, « BD » 13 qui englobe mes projets d’illustrations et de bandes dessinées, « COURS » 14 qui contient des notes de cours, « Ebook » qui regroupe différentes bandes dessinées scannées, « Mémoire » 15 qui contient mes recherches, mes travaux et mes écrits concernant ce mémoire, « MINUIT » 16 qui est un dossier "hors- ligne" pour des projets dans le cadre de mon collectif, « MUSIQUE » qui contient différents projets de compo- sitions musicales, « PHOTO » qui assemble mes tra- 141

vaux photographiques, « TBC » qui contient certaines recherches concernant un ancien groupe de musique et « WEB » qui regroupe des recherches sur des sites internet. Ce sont les dossiers « 2013-2014 », « 2014_2015 » et « MUSIQUE » qui sont les plus complets actuelle- ment, les autres ne contenant que des petites parties de ma pratique ou n’ayant plus d’utilité aujourd’hui. Par exemple, le dossier « Minuit » n’y a plus sa place car les fichiers qu’il contient ont été déplacés sur un Cloud. Le dossier « TBC » est également hors d’usage car ses fichiers sont reliés à des projets concernant un groupe de musique ayant été dissout, je n’ai simplement pas pris le temps de l’archiver dans un disque dur externe. Par ailleurs, le dossier « Ebook » n’a aucun rapport avec mes travaux car il contient des scanns de bande dessinées (il devrait être rangé dans le dossier « Ressources »). L’organisation de ce dossier est centrée sur mes domaines d’activités et ce qui les lies entre eux. C’est-à-dire que, d’un côté, je regroupe mes projets en lien avec l’école en deux dossiers, bien que leurs domaines d’activités soient divers, et de l’autre, des dossiers regroupent des domaines d’activités précis, parce que ce sont des pratiques qui sont externes à l’école. Cependant, je ne pense pas que cette organisation deviendra "caduque" à ma sortie, car ses éléments évolueront sûrement pour s’adapter à d’autres pratiques et situations.

Les dossiers « 2013-2014 », « 2014_2015 » sont constitués de la manière suivante. Différents dossiers regroupant chacun un projet spécifique, le plus souvent 142

nommé selon le titre du projet. Par exemple le dossier « Ligne de front » 17 ou « Kame » 18. Je pense que ce système est dérivé du fonctionnement des différentes écoles dans lesquelles j’ai étudié. C’est-à-dire que, les projets démarrés en leur sein sont scindés par des cours et des professeurs différents : ils leur donnent généralement un titre un thème, etc. Il me parfait ainsi naturel d’avoir organisé mes projets en suivant l’organi- sation des projets eux-mêmes. Une version antérieure de cette organisation (qui s’appliquait alors à mes projets de première année à l’École Nationale des Beaux Arts de Nancy) existe dans le dossier « 2010_2011 » (aujourd’hui archivé dans des disques durs externes). Mes projets y étaient regroupés dans des dossiers nommés selon le titre du cours auquel ils étaient reliés.

Le rangement d’un dossier de projet prend plusieurs critères en considération :

Premièrement les logiciels qui le construisent : je n’uti- liserai pas les mêmes logiciels en fonction du travail. S’il comporte de la mise en page, si c’est un site internet ou une vidéo… Ou tous en même temps. Selon la suite de logiciels utilisés, le rangement va différer. Déjà, parce que certains demandent une hié- rarchisation spécifique du dossier contentant les fi- chiers exécutifs sur lesquels il travaille. Nécessitant, par exemple, une accessibilité aux ressources, drivers, fichiers de rendu, copies de certains éléments fonction- nels… C’est ce que j’appelle un rangement logiciel 1. Il n’y a ici pas de règle "absolue" car chaque logiciel

1. Cf. lexique, Cf. Annexe 2 & 3. 143

fonctionne d’une manière qui lui est propre. Certains nécessitent un tel dossier pour fonctionner : il est mis en place dès la création du projet ou de l’instance du logiciel et est mis à jour tout au long de l’utilisation, (Comme Unity ou Adobe Premiere Pro) d’autres proposent seulement de créer un dossier contenant ces éléments mais sans que ce soit obliga- toire (comme Adobe InDesign ou Logic Pro). Autrement, certains utilisent des ressources mais ne permettent pas de créer des dossiers spécifiques. Ils permettent : soit de ré-indiquer l’emplacement de ce ces ressources au sein de la hiérarchie à chaque utilisation (comme Archicad), soit de les intégrer directement au fichier exécutif (comme Adobe Illustrator). Enfin, des logi- ciels intègrent directement les ressources au sein de leurs fichiers exécutifs (comme Adobe Photoshop) et d’autres sont assez compacts ou nécessitent si peu de ressources que tout est déjà présent en leur sein, ou est dissimulé. Mon organisation s’est donc adaptée à cette logique et se construit autour du fonctionne- ment direct des logiciels. Donnant des dossiers du type : « IND », « A.PREM », « ARCHICAD », « PSDs » , « RAWs », « Affiches », « SON », « PHOTOs »… Au sein des ces éléments, je regroupe certains fichiers par "familles". C’est-à-dire que je regroupe entre eux les fichiers images correspondant à des photographies, les fichiers vidéos, les fichiers sons, etc. Ils sont clas- sés en fonction de leurs ressemblances (image, docu- ment, audio) et de ce qu’ils représentent. Par exemple, si un projet comprend des fichiers .psd et que certains sont des affiches et d’autres des photographies, je les rangerais dans deux dossiers différents : « Affiches » 144

et « Photo » > « PSDs ». Me permettant de conserver une organisation par pratiques au sein d’un rangement orienté logiciel. Ensuite, je distingue les fichiers exécu- tifs des exports : les fichiers exécutables "originaux" des fichiers exportés ou des versions non finales. C’est-à-dire que le PDF exporté d’un fichier Adobe InDesign est placé au sein d’un dossier différent du fichier qui a permis sa création. C’est une caté- gorie de "fichiers finaux" nommés de ces manières là : « PDFs », « EXPRT », « IMPR », « Bounce », « Web » , « JPGs », contenant des fichiers .tiff aplatis, des .jpg compressés, des fichiers .aiff, .wav ou .mp3 des .mpeg ou .mov, des images réduites pour un affichage web, converties en CMJN pour de l’impression… Enfin, je regroupe les recherches et références de mes projets au sein de dossiers nommés « RSCHR » et « SRC » (sigles pour ReSerCHR et SouRCe, bien que le terme source ne soit pas adéquat car il ne distingue pas réellement le contenu du dossier 2) au sein desquels tous types de fichiers sont rangés, en vrac ou non. Ces fichiers contiennent des projets avortés, des textes de références, des assemblages tests, des recherches, des images de références… Concernant les fichiers en eux-mêmes, je les nommes de cette manière là YYMMDD-nomduprojet/nomdel’élément (ex : 150202_ daechselfie-1.aiff)_ j’utilise également la minute et l’heure de création pour des éléments similaires à des intervalles très courts (ex : 150121_1539.jpg)

Cependant, si cette organisation s’applique aux projets une fois terminés, me permettant des les archiver dans des disques durs externes pour libérer de l’espace

2. Cf. lexique 145

de mémoire sur mon ordinateur, elle ne s’applique pas de manière immédiate à un projet en cours. Ces dos- siers sont crées au fil du temps, selon les productions et la direction que prend un projet. D’ailleurs, je ne regroupe pas immédiatement tous les fichiers dans le dossier de projet, je crée généralement des dossiers sur mon bureau contenants les premières recherches ou tests. Actuellement, les dossiers de pro- jets achevés prennent cette forme-ci : ils sont renom- més suivant le même protocole que l’appellation des fichiers (ex : 140601_affiche_video), les fichiers exécu- tables "originaux" et les exports restent tels quels et les différents dossiers de recherches sont compres- sés sous la forme d’archives en .zip. Me permettant d’économiser un peu de place de stockage mais m’obli- geant à des-archiver le dossier si je souhaite le consul- ter.

Bien que le dossier « Musique » soit le second dossier le plus rempli de mon dossier « Work » son organisation est purement instinctive, l’équivalent "réfléchi" de ce dossier étant le dossier « BassComp » sur mon bureau. Le reste des dossiers présents dans le dossier « Work » suivent généralement mon organisation principale ou une organisation instinctive.

Un autre dossier intéressant à développer est le dossier « htdocs ». Ce dossier se situe en suivant le chemin sui- vant : « Gobelin » > « Applications » > « MAMP » > « ht- docs » 18P. En soi, c’est un dossier généré par le logiciel MAMP, permettant la création de serveurs locaux. C’est en son sein que doivent être placés les dossiers 146

comprenant les fichiers sources de sites internet pour les faire fonctionner avec le logiciel. Je me suis donc accaparé cet emplacement comme dossier de travail pour mes projet web.

L’organisation de mon travail est ainsi majoritairement orientée par les logiciels que j’utilise, en plus d’être au cœur de ma pratique, ils définissent la manière dont je vais ranger mes projets. Et, en interrogeant mon usage de l’ordinateur, se pose alors la question du pourquoi de ces logiciels. Déjà, pourquoi est-ce que je les utilise ? Et pourquoi ne pas en utiliser d’autres ?

Répondre à ces question me demande ainsi de lister ces logiciels :

• Logiciels de production : La suite Adobe CS6 (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Adobe Premiere Pro), Logic Pro, Archicad, Audacity, Exact Scan Pro et Font Lab Studio 5.

• Utilitaires et les plug-ins pour ces mêmes logiciels de production : Linotype FontExplorerX, Hues, Adapter, la gamme des logiciels Cannon Utilities, les plug-ins Magic Bullet Grinder et Looks Builder, MPK Mini Editor et les plug-ins de chez Native et Wave.

• Logiciel de production Web : Brackets, TextMate, Transmit, Cyberduck, GitHub, Mamp.

• Logiciel de navigation à Internet et réseaux, ainsi que 147

certains utilitaires : Google Chrome, Firefox, Safari, Opera, ThunderBird, 1Password, Transmit, Cyberduck, Little Snitch, Team Speak, Skype, Freenet, Vuze et Po- pcornTime.

• Logiciels d’écriture de texte et de prise de notes : Ulysse, Day One, Scapple et Text Edit.

• Logiciels de lecture des fichiers images, audio et son : QuickTime Player, VLC, Aperçu, iPhoto, iTunes, iBooks et ComicBookLover.

• Logiciels de synchronisation à des clouds : DropBox et Mega.

• Logiciel d’extension du Finder, bureau ou utilitaires système : OnyX, Keka, Pacifist, SyncTwoFolders, Daisy- Disk, Memory Clean, Data Rescue 3, Alfred, AppCleaner et Flux.

(Cette liste souhaite être la plus exhaustive possible, mais se concentre sur des logiciels que j’utilise cou- ramment.)

Les logiciels de cette liste sont ainsi majoritairement propriétaires, même s’il existe quelques logiciels open source comme Brackets, Freenet, PopcornTime, Cyberduck, VLC… Je possède quelques licences, mais les autres sont des versions piratées. La plupart correspondent également à l’environnement Mac, autant dans leurs interfaces que dans leurs fonctionne- ments. Pour certains, leur utilisation est un choix. Par 148

exemple je me sert de ScApple, un logiciel édité par Litterature and Latte. Il permet de faire des cartes heuristiques sans architecture ou hiérarchie imposée, correspondant exactement à ce que je cherchais dans ce domaine et ce que beaucoup d’autre logiciels équi- valents ne proposent pas. Il en va de même pour Ulys- se, logiciel de traitement de texte édité par The Soul- men. Ses possibles en termes d’agencement, de recopie et de fusion de fichiers textes correspondent à mes attentes, et son côté distraction free (sans distraction, ce qualificatif est de plus en plus employé pour par- ler des logiciels de traitement de texte ou d’édition, presque un peu "à la mode") ainsi que son formatage automatique du texte (passant par les concepts de Setext et LaTeX et employant le Markdown) me conviennent, et me permettent de principalement me concentrer sur la structure d’un texte avant son apparence. J’utilise d’autre logiciels par utilisation "imposée". Par exemple, iTunes me permet d’entretenir une bibliothèque musicale fournie en terme de mé- tadonnées pour mes fichiers son. Ce que tous les autres logiciels ne permettent pas ou, tout du moins, d’une manière moins poussée. Cependant, son interface graphique ne me plait pas et sa consommation en mé- moire vive est trop lourde. Je continue alors à l’utiliser pour les premières raisons, même si ma consommation musicale change, écoutant plus de musique en strea- ming, via Soundcloud, Bandcamp ou Groovshark qu’en local. Je pourrais ainsi continuer à lister mes raison d’utilisation de tel ou tel logiciel, mais la plupart d’entre elles sont des manques ressentis dans le fonction- nement de logiciels précédents. À contrario, d’autres 149

utilisation de logiciels me questionnent plus. Dont la suite Adobe.

Je pense que je les utilise à cause d’acquis. J’ai appris à utiliser Adobe Photoshop, ainsi je l’utilise. J’ai adop- té des automatismes à son encontre, j’ai une certaine connaissance de ce qui est possible de faire en son sein, des actions pour lesquelles je vais m’en servir, de ce pour quoi il est fait et n’est pas fait, etc. Si j’uti- lisais un logiciel autre, ce processus d’apprentissage serait à refaire. Pas entièrement, l’interface étant géné- ralement proche entre plusieurs logiciels de retouche d’images matricielles (les barres d’outils utilisent géné- ralement les mêmes icônes : pinceau, crayon, pointeur, cadre de sélection…) mais serait primordial pour ses chemins d’actions et la connaissance de son guidage. Mais pourquoi avoirs appris à utiliser Adobe Photoshop ? La partie Contrefaçon numérique à l’encontre de Photoshop de la page wikipédia Adobe Photoshop 3 est assez révélatrice :

« D’un prix élevé (plusieurs centaines d’euros) ce logiciel est pourtant utilisé par des utilisateurs amateurs, à leur domicile, mais gratuitement : en version pirate par le moyen de contrefaçon numérique.

En 2008, il est l’un des plus piratés du Web. Cela pose la question - rarement évoquée - des conséquences de l’utilisation de ce logiciel par autant de particuliers : sur la concurrence (autres éditeurs de logiciels), la for- mation professionnelle (ex: uniformisation), l’emploi.

3. Dernière modification de la page le 26 janvier 2015 à 19:59.  150

En janvier 2013, le site web Clubic indique (extrait) : "À vrai dire, Photoshop est si facile à pirater qu’on pour- rait même se laisser penser qu’il l’est volontairement, pour que des particuliers se forment et s’accoutument gratuitement à domicile, avant d’imposer l’acquisition de licences en entreprise."

En juin 2013, la version Creative Cloud de Photoshop a été piratée quelques jours seulement après sa sortie. »

De l’autre, les logiciels d’Adobe font souvent références dans les domaines professionnels de l’image (l’adjectif couramment employé pour parler d’une photographie retouchée étant : photoshopée) et étant étudiant en graphisme, m’a été enseigné l’usage de ces logiciels.

Les considérant comme acquis, la technicité des logiciels n’est plus une barrière technique à ce que je désire faire, je les connais (tout du moins en partie) et je sais que pour effectuer cette tâche bien précise, cette suite d’actions est nécessaire. Cependant, par extension, cette connaissance fait apparaitre une cer- taine "logique" : inconsciemment, retoucher une image reviens à passer par Adobe Photoshop et réaliser une mise en page revient à utiliser Adobe InDesign.

« En cela le processus de design intègre son outil de production comme un élément essentiel du cheminement créatif. Les contraintes, idiosyncraties, bugs et tour- nures particulières des logiciels construits par les indivi- dualités-auteurs très variées qui traversent nos chaînes 151

d’opérations, forcent des détours qui provoquent des recombinaisons ne permettant plus de croire en aucune manière à une prétendue neutralité de ces outils. » 4

Le logiciel n’étant pas un élément neutre, et influençant grandement la production qu’il génère, la logique que j’emploie à l’égard de ces logiciels et sujette à interro- gations. Si, pour moi, produire une édition passe par l’utilisation d’Adobe InDesign, mes possibles dans cette pratique ne sont-ils pas limités par ce logiciel ? Remettre en question leur emploi devrait alors être une part très importante de ma pratique : je ne peux pas décider en pleine conscience le pourquoi de leur emploi pour un projet si je n’ai pas considéré les te- nants et aboutissants de ce choix. Je n’ai pas encore trouvé de réponse à ces questions mais d’autres les ont posées et ont fait des choix y répondant. C’est le cas du collectif Open Source Publishing. Considérant leur envie d’une « position volontairement maladroite; d’un déséquilibre assumé permettant de casser la rou- tine » 4, de leurs rejets de certaines pratiques concer- nant la commercialisation et l’édition de logiciels et de leur souhait d’entretenir des pratiques travail col- laboratives, favorisant l’échange, la discussion et la ré-apropriation, ils décidèrent d’employer des logiciels libres, car l’idéologie motivant leur créateurs entrait en résonance avec leurs propres questionnements.

« Aussi, notre enthousiasme pour les logiciels libres vient de leur conception même puisque celle-ci est basée sur une pratique collective qui crée un réseau de relations entre des communautés, des outils

4. Ludivine Loiseau, Pierre Huyghebaert, Alexandre Leray et Stéphanie Vilayphiou - Open Source Publishing Relearn - future - Octobre 2011.  152

et des pratiques spécifiques. » 4 Ces questionnements trouvent également écho dans de nombreuses pratiques datant des débuts de l’in- formatique, les philosophies libres, open source, hac- kers et encore chez de nombreux autres utilisateurs/ créateurs de systèmes. Historiquement, il était pos- sible, pour les quelques développeurs travaillant dans ce domaine, d’étudier, d’utiliser, de modifier les codes sources des logiciels produits à l’époque pour per- mettre le passage des savoirs et créer des "niches" ou des communautés s’attelant à leur création. (Du moins, à l’intérieur du cadre universitaire de l’époque). Puis, vers les années 80, les sociétés éditrices des programmes commencèrent à leur appo- ser des contrats d’exclusivité et des licences commer- ciales, donnant naissance à des communautés de personnes refusant le cloisonnement de l’informa- tion et prônant sa libre circulation dans ce domaine. Elles développèrent alors de nombreux projets en rapport avec cette envie initiale. (Comme le système d’exploitation libre GNU développé à paritr de 1983 par Richard Stallman et la création d’une licence copy- left l’accompagnant, la GNU General Public License, la création de Linux par Linus Torvald en 1992, le développement de l’Open Source en 1998, etc.) Les différentes communautés Hackers interrogèrent l’utilisation de l’ordinateur et bidouillant (avec souvent, virtuosité) et transformant, améliorant les ordinateurs auxquels ils avaient accès. Donnant, par exemple, l’un des premiers jeux vidéo : Spacewar, crée par Steve Russell et quartes autres étudiants du MIT en 1962. Aujourd’hui encore, ces pratiques se retrouvent dans 153

divers domaines, pas forcément attachés aux idéologies du libre ou hacker. Le logiciel RobotFont, par exemple, tente de produire un environnement épuré des guidages ou des automatismes qui peuvent être retrouvés dans d’autres logiciels. Sur la page internet de présentation, est écrit :

« RoboFont provides many opportunities for the user to tailor the application to their design process. It is strict about not preforming ‘auto-magic’ on one’s font files, ‘auto-’ anything is avoided if possible. This means that it does not do and does not have some features of other font editing applications. Because the applica- tion is extensible, if a user finds a need in their design process for a feature that isn’t part of RoboFont, it can be added. This allows the user the control to design the application to their design process.» 

L’idée ainsi de tenter de supprimer (ou de minimiser) au maximum le guidage imposé par un logiciel, pour donner un aspect plus concret à sa production et faire qu’elle soit le résultat du travail de l’utilisateur, et non un façonnage automatique du logiciel. 154

Dossiers partagés

Les organisations réfléchies sont ainsi des utilisations correspondant à des critères choisis. Mais ce statut ne s’applique pas uniquement aux organisations personnelles et aux choix indépendants. Les raisons de ces organisations sont multiples et servent plusieurs buts. Même si elles ont généralement comme point commun de partir d’un besoin simple. En plus de se questionner sur l’usage des logiciels et de l’ordinateur en soi, des questionnements existent également quand aux pratiques collaboratives. Techniquement, travailler à plusieurs sur un même projet demande que tous les utilisateurs reliés à celui-ci puissent se retrouver dans l’organisation de celui-ci. C’est-à-dire, avoir accès à tous ses éléments et travailler sur les mêmes fichiers exécutifs. Mais aussi comprendre la logique de cette même organisation et son propos.

J’ai plusieurs fois eu l’occasion d’expérimenter des façon de travailler à plusieurs sur un même projet. Déjà lors de mon stage de l’été 2014 à Upian et, entre autres, lors de projets collaboratifs dans le cadre de l’école. Upian est une agence de production web spécialisée dans le webdocumentaire.

Son organisation 5 est assez intéressante en soi, car elle prend en compte plusieurs besoins dans sa construc- tion : premièrement, leurs fichiers et dossiers sont mis en commun sur un espace de stockage hébergé sur un

5. Cf. Annexe 5 155

serveur en ligne, et ce, via un logiciel client de FTP (File Transfer Protocol ou protocole de transfert de fichiers). Cet espace de stockage est nommé le Share. Cela à deux avantages, déjà, ce système permet à toute personne ayant l’un des mots de passe du serveur de s’y connecter et d’importer ou téléchar- ger des fichiers, ensuite, le contenu du dossier hébergé est relié à une adresse IP, et par extension, à un nom de domaine, permettant de l’afficher sur un navigateur et de gérer un affichage de son contenu. Il est ainsi possible d’accéder à un site internet contextualisant les fichiers présents dans le dossier Share et de gérer leur affichage par ce biais. Des sessions d’accès sont crées, permettant aux employés d’Upian et à leurs clients d’accéder en temps réel à ces dossiers. Il est même possible de restreindre l’accès ou de dissi- muler à certains comptes des dossiers de fichiers ori- ginaux ou de travail en cours. Concernant son arbores- cence et son système de rangement, Share contient tous les dossiers des différents projets de l’agence. Ils sont nommés de cette manière : client-nomduprojet et sont classés en deux grandes parties : les projets courants et les projets achevés. Les projets courants sont directement affichés à l’arrivée sur le site internet et les seconds sont placés dans une sous-partie "archives". Les dossiers projets sont eux-mêmes sépa- rés en plusieurs sous-dossiers nommés selon les acti- vités et travaux demandés par le projet. Par exemple, : « 01_webdesign », « 02_développement », « 03_&_ comptabilité », etc… Le fait de nommer les dossiers selon un ordre numéral permet de se servir du classe- ment alphabétique du gestionnaire de fichier 156

pour lister les dossiers et gérer leur affichage hiérar- chique dans le dossier. (Ce classement fonctionne de la manière qui suit : les caractères non alphabétiques ou décimaux, puis les chiffres et enfin les lettres). Cela permet de donner un ordre d’importance et/ou de lister les dossiers selon leur période d’ajout. Les sous-parties de ces dossiers "activités" sont agen- cés de la même manière qu’eux. Par exemple : « 01_templates », « 02_maquettes », « 03_wides- creen »… Ce classement se perpétue sur tous les dossiers et sous-dossiers, peu importe la profon- deur de l’arborescence. Certains dossiers sortent de ce classement au vu de leur statut spécifique. Ce sont les dossiers : « 00_elements-communs » , « _old », « _source » et « workinprogress ». Le dossier « 00_elements-communs » contient des éléments de design ou de développement communs à toutes les sous-parties d’un dossier ou au projet en lui même. C’est lui qui va, par exemple, contenir la charte graphique d’un projet, son cahier des charges, etc. Il n’y en pas qu’un seul par dossier projet : il peut être présent à chacun de ses sous-dossiers. Le dossier « _old » est considéré comme un dossier d’archive pour un sous-dossier. Y sont placés tous les fichiers dépassés ou anciens d’un projet. Permettant de les conserver et de les récupérer au besoin. Il y a en géné- ral un dossier « _old » par sous-dossier au sein d’un projet. Le dossier « _source » contient des élé- ments de ressources pour un projet, comme les fichiers de fontes numériques, des textures, etc… L’underscore (ou tiret bas) placé en début de nom permettant de faire apparaître ce dossier en premier dans la hié- 157

rarchie du dossier contenant (en suivant les règles du classement alphabétique). Enfin, le dossier « workinprogress » contient un part de cette arbores- cence dédiée aux éléments en cours d’exécution. Comme une maquette de site internet non-terminée ou un document en cours de rédaction. L’idée étant de réserver la partie supérieure de l’arborescence (01, 02, 03…) aux éléments terminés et à jour, pour qu’à chaque navigation, on ne trouve que des fichiers cohérents et pertinents quant à l’avancement du pro- jet et pas un chaos organisé de fichiers de recherches. C’est pourquoi ce dossier est généralement dissimulé aux comptes clients, estimant qu’ils ne doivent voir que les éléments achevés et présentables pour ne pas les distraire. Les fichiers présents dans l’arborescence suivent, quant à eux, la logique d’appellation suivante : YYMMDD_nomdelelement (pour les deux derniers chiffres de l’année, les chiffres du mois et le jour. Ex : 150119_pageaccueil).Ces noms permettent de hiérarchiser les fichiers en se servant des particula- rités du classement alphabétique des systèmes de fichiers. Décrétant que le premier caractère appa- raissant dans un nom à plus d’importance que le carac- tère suivant. Ainsi, le fichier nommé 19-01-2015 ne serait pas placé juste au dessus du fichier 20-01- 2015, 19-02-2015 apparaissant au dessus de lui. Avec ce procédé d’appellation, tous les fichiers sont classés en fonction de leur date de création. De plus, l’under- score est utilisé dans ces noms car il permet d’éviter des erreurs lors de certains usages ou l’emploi d’es- pace est proscrit (comme sur internet pour l’adresse d’un fichier). 158

Ces protocoles permettent, tout au long de la fabri- cation d’un projet, de préserver l’uniformité de l’orga- nisation. Sa logique perdure et n’as pas besoin d’être ré-agencée une fois le projet terminé. Tous les projets suivant cette même logique, un utilisateur peut passer de l’un à l’autre sans frontière d’incompréhension tech- nique. Amenant une facilité de navigation et de range- ment pour les personnes travaillant à l’agence et une logique de monstration de ce rangement pour le client.

Cet exemple d’organisation réfléchie est révélateur des questionnements que sous-tend le travail à plusieurs sur un projet. Chaque utilisateur ayant ses propres organisations instinctives, la navigation au sein d’une organisation par un autre utilisateur que celui l’ayant conçue peut être complexe. Ne suivant pas les mêmes logiques, l’utilisateur va devoir prendre un certain temps pour les assimiler, ou va tenter d’ap- pliquer sa propre logique à celles-ci, créant un mélange hétérogène et probablement peu fonctionnel. (Un ami ingénieur me racontait que les fichiers et dos- siers de son entreprise n’étaient pas organisés selon une logique commune. Ainsi, il lui arrivait souvent de passer sa journée à produire un document sans se rendre compte que quelqu’un d’autre l’avait déjà fait, mais l’avait rangé dans un autre dossier et sous un autre nom, suivant ses propres organisations ins- tinctives.) Le but d’une organisation réfléchie dédiée à un travail à plusieurs est alors d’harmoniser ces fonctionnements pour une cohésion du travail et pour répondre à des besoins de clarté, de productivité, etc. Et ce, soit en l’imposant, soit en la construisant d’un 159

commun accord. Imposer une organisation demande alors un temps d’apprentissage ou d’adaptation à celle-ci, de comprendre ses tenants et aboutissants pour effectuer le rangement le plus juste possible la concernant. C’est comprendre et connaître ses défauts pour pouvoir les exploiter. Par exemple, l’organisation d’Upian à une arborescence assez rigide et immuable, au niveau de l’appellation et du place- ment, mais laisse libre cours au rangements instinctifs de chacun au sein des dossiers « workinprogress ». Étant des espaces stockant des fichiers en cours d’élaborations, des travaux encore en conception, ils permettent à l’utilisateur s’en servant de ne pas voir son action stoppée ou freinée par des questionnements concernant le rangement. Il se les posera une fois son fichier conçu et qu’il devra le ranger dans l’arbores- cence principale. Une fois les mécanismes de l’organi- sation réfléchie imposée assimilés par l’utilisateur, il pourra les reproduire presque par automatisme.

Une de mes autres expériences de dossiers partagés se base également sur un fonctionnement par organisa- tion imposée. Lors d’un projet de film dans le cadre de l’école, mais réalisé pour des représentations d’un concert de musique classique, nous étions cinq à travailler ensemble. Le film durait une heure et demie et était composé principalement des boucles réalisées via des montages et des effets visuels appliqués sur des vidéos libres de droit récupérées sur internet. Nous étions ainsi cinq à travailler sur ces boucles animées, chacun de notre côté, sur le même logiciel (Adobe Pre- miere Pro) avant de mettre en commun 160

nos travaux sur un disque dur dédié et une instance principale du logiciel. Les fichiers récupérés (obéis- sant alors au rangement logiciel) étaient placés dans des dossiers, eux-mêmes nommés et datés de manière à ce que nous puissions nous retrouver au sein des nombreuses productions. Le dossier principal, nommé « Deux violons dans les tranchées » d’après le titre du projet, était ainsi composé de la manière suivante : d’un côté, le dossier de rangement logiciel de l’instance principale du logiciel où était compilé le film dans son intégralité, nommé « Big movie » ainsi qu’un dossier contenant les ressources affiliées à cette instance, de l’autre, un dossier contenant les travaux de chacun, eux-mêmes nommés de la manière sui- vante : YYMMDD_nomdelapersonne (ex : 141209_Mays- sa). En soi, le projet s’est construit d’une manière un peu particulière. Nous étions trois personnes au départ de celui-ci, à le conceptualiser et à tenter de trouver une démarche pour le réaliser, (une personne est alors partie en cours de route), puis, trois autres personnes sont venues en soutient (la manière de faire le projet étant alors déjà établie), pour produire le contenu du film. Nous (les personnes à l’origine du projet) avons alors imposé (d’un côté, par simple vision pratique, de l’autre, en s’adaptant au groupe) la technique du projet, la manière de le ranger, de le produire, de le réaliser. Même si la matière du film (les boucles) était faite à plusieurs, nous n’étions que deux à la compiler et à faire les choix de montage et de réalisa- tion. Ce process est ainsi plutôt intéressant. Déjà, le montage vidéo assisté par ordinateur demande un certain temps technique de réalisation (principa- 161

lement via les rendus) et vu qu’il était notre espace même de recherche, nous ne pouvions pas prévoir à l’avance ce temps pour le minimiser ou l’organiser. Et, chacun ayant des obligations en dehors du projet, nous ne pouvions pas passer ce temps à travailler ensemble dans le même lieu. Nous avons alors choisi de travailler chacun de notre côté sur des tests puis de mettre en commun une fois le temps de montage réalisé. De plus, vu la quantité d’espace de stockage que demande la vidéo (plusieurs centaines de gigaoc- tets) nous ne pouvions pas travailler en ligne ou en temps réel (à distance). Nous avons alors fait le choix de ce modèle de fonctionnement pour être plus efficace. L’arborescence des dossiers de chacun étant soumis au rangement logiciel, nous avions juste à récupérer les fichiers dont nous avions besoin dans le même disque sans imposer de rangement spécifique. Mais, même si l’organisation instinctive ne s’appliquait alors pas à l’arborescence, elle restait présente dans les manières que nous avions de travailler avec le logi- ciel. Lors de la mise en commun sur la même instance, nous devions outrepasser ou imposer nos façons de travailler à celle des autres, pour conserver une unici- té dans le film. Chacun faisant des boucles selon ses propres temps, cadrages, etc. nous devions les trans- former pour qu’ils correspondent à ceux choisi dès le départ. Comme si nous nous étions servi du tra- vail des autres comme de rushs vidéos à monter et à re-travailler. Cependant, même dans ce travail que nous faisions à deux, nous re-passions régulièrement l’un derrière l’autre. Lorsque l’un travaillait sur l’instance principale du logiciel (dédiée au film) l’autre regardait 162

les boucles des autres ou les re-travaillait, puis nous échangions nos place, l’autre personne re-passant/ re-travaillant ce que la première personne avait déjà fait. Nous nous passions ainsi des ordinateurs de main en main pour que nos manières de faire s’entremêlent en une production unique. La hiérarchie au sein du groupe était ainsi pyramidale, mais celle du sommet horizontale (privilégiant la discussion et les compromis) et ce, principalement à cause des usages qu’impose le logiciel à la base (une seule instance sur un seul ordinateur, beaucoup d’espace de stockage, rangement logiciel…).

Ces expériences se basent sur le fonctionnement du logiciel pour se construire, à des niveaux plus ou moins profonds. Upian regroupe les exports .jpg des maquettes pour les présenter sur un espace dédié et se concentre sur les fichiers "originaux" récents. Pour Deux violons dans les tranchées, le fonctionne- ment d’Adobe Premiere Pro à conditionné (dans une certaine mesure) notre manière de travailler ensemble. La plupart de mes autres expériences de travail colla- boratif suivent les mêmes schémas. Comme pour l’utilisation personnelle, le travail au sein d’un sys- tème amène un vision collaborative qui lui est adapté. D’autres systèmes amèneraient alors d’autres manières de travailler ensemble. Par exemple, Upian utilise le service web Basecamp 6 wkp/en, un outil de gestion de projet permettant de créer des to-do lists (listes de chose à faire), une gestion de documents inspiré des systèmes de wiki, un système de partage de fi- chiers, des gestions d’étapes et d’activités ainsi

6. Service développé par 37signals et lancé en 2004.  163

qu’un service de messagerie et de liste mail. Il permet également de créer des comptes clients et utilisateurs avec des possibilités de gestion réduites pour assoir les rôles de chacun au sein du projet. Basecamp offre ainsi une vision unilatérale, il correspond à un nombre d’étapes pré-définies demandant une certaine quantité de choses à faire pouvant être listés avec un suivi d’ac- tivités (le temps que chacun passe à faire ces mêmes choses) et permet d’échanger et de débattre concer- nant ces activités via les wikis. Couplé avec le Share, c’est autant un outil de gestion qu’une manière de pré- senter l’avancement d’un projet. Il permet ainsi d’avoir une vision assez globale et d’être une ancre rappelant à tous l’avancement, les étapes, les choses à faire, etc. Il correspond ainsi très bien à certains projets, mais tout en dépendant du niveau d’implication ou d’inves- tissement de chaque personne l’utilisant et de la ma- nière qu’ont ces personnes de l’utiliser. Néanmoins, il cadre tout, même l’organisation, en la remmenant à un ensemble d’échelons pré-définis (poser des étapes, faire des listes…) ne pouvant s’appliquer à tous projets et demandant de prendre un certain recul les concernant (bien arriver à en définir les enjeux, les exprimer et les mettre en lien). En discutant avec des personnes travaillant à Upian, s’est dit que ce sys- tème de fonctionnement est arrivé en même temps que l’organisation des fichiers et que le Share ; permettant une meilleure organisation de l’agence et d’améliorer sa productivité, mais leur faisant perdre un certain type d’inertie dans leurs investissements. Inertie qui était plus présente lorsque leurs fonctionnements étaient majoritairement instinctifs. 164

Le travail collectif demande ainsi de faire un certain nombre de choix concernant son organisation, choix qui vont amener des pratiques, en fonction des utili- sations et des systèmes. D’un côté, avoir une vision globale des possibilités offertes par les différents types d’organisations permet d’orienter ces pratiques en fonction des manières de travailler que cherche le groupe et de sa hiérarchie (qu’elle soit pyramidale, horizontale…). De l’autre, l’avancement des technolo- gies amène de nouveaux possibles (sans pour autant dire que ces possibles n’existeraient sans cet avance- ment, mais la démocratisation de la vidéo conférence, par exemple, permet de faciliter le travail à distance ; l’apparition et les recherches quand à la traduction simultanée de ces mêmes vidéo-conférences amèneront sûrement d’autres possibles), et la compréhension des besoins les concernant guidera vers des choix d’utilisa- tion ou de développement de ces mêmes technologies. Bien entendu, ces quelques expériences de travaux collaboratifs ne sont absolument pas représentatives de l’ensemble des possibles de ces pratiques ou des solutions qui peuvent y être apportées ; mais amènent à me questionner sur la place, déjà de l’organisation de fichier au sein d’un ensemble de pratiques, mais aussi de l’utilisation des logiciels et systèmes au sein de ces éléments. Le système d’exploitation, son inter- face, ses fonctionnement sont porteur de sens, d’idéologies et de pratiques, la mise en commun de ces éléments amènent à construire d’autres sys- tèmes conventionnels et plus particulièrement des environnements collectifs, basé sur les environne- ments de chacune des personnes le construisant. 165

C’est-à-dire que, mêler différents usages amène à créer un environnement où ils deviennent viables entre-eux. Un ensemble de logiciels, de matériels et de visions acceptés de manière commune (ou imposés) guidant vers des utilisations stables. L’utilisateur à alors plu- sieurs manières d’évoluer au sein de ce nouvel en- vironnement collectif. Soit il scinde entièrement son environnement et celui-ci, considérant l’un comme l’environnement de travail et l’autre comme son espace personnel et très peu de passages s’effectuent entre les deux. Où alors ces deux environnements se mé- langent amenant l’utilisateur à intégrer des éléments de l’environnement collectif au sein de son propre environnement et vice versa (à des niveaux différents.) Par exemple, j’ai repris au sein de mes propres orga- nisations des éléments tirés de l’organisation d’Upian, comme la façon de nommer les fichiers. L’environne- ment collectif à cela d’intéressant qu’il se base sur les usages multiples, et ne se construit pas uniquement sur des questions de systèmes ou d’interfaces, mais sur la compréhension des utilisateurs de ces même sys- tèmes ou interfaces. 166

 3. http://fr.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

 4. http://f-u-t-u-r-e.org/r/02_OSP_Relearn_FR.md

 5. https://basecamp.com/ 167 168 169

Parmi les questions non abordées dans mon mémoire, l’une d’elles est celle de la sauvegarde du fichier. De son entretien, sa transmission et par extension, de l’archivage. Dans ce cadre, j’ai rencontré et discuté avec une archiviste travaillant à l’ESA (European Space Agency - Agence spatiale européenne), Mélanie Legru qui m’expliqua les différents tenants et aboutissants de l’archivage. Correspondant à un cycle de vie (archives courantes (ou actives), archives intermé- diaires (ou clôturées) et archives inactives), l’archivage interroge autant les questions de la sauvegarde ou de la destruction d’un document (sa valeur inhérente et son potentiel historique), de sa conservation (condi- tions d’entretien et espace de stockage) et de la trans- mission de son contenu, de son savoir. Possédant un contexte (un cadre d’application, un environnement de production, un lien avec un ensemble plus grand), l’archive doit pouvoir être compréhensible pour un observateur externe, n’ayant pas connaissance de son environnement de production. Le travail d’un archiviste est de permettre cette compréhension (par la classification, l’agencement, la mise en con- texte). Remis au sein d’une échelle amoindrie — mes propres fichiers - leurs conservations posent des questions similaires. Au delà de l’espace de stoc- kage, leur transmission questionne la sauvegarde des process. En effet, si des pratiques de conservations "classiques" permettent de garder un accès aux fichiers 170

et à leurs lectures à travers le temps (dans une cert- aine mesure), elles ne me permettent pas de garder une trace de l’environnement au sein duquel ils ont été conçu. Toutes les étapes, utilisations et pratiques qui ont permises de concevoir ces fichiers ne sont, en soi, pas conservées. De plus, la transmission ne peut pas être considérée comme une sauvegarde de matière "brute" (comme peut l’être la conservation d’un fichier — des données stockées). Elle nécessite un dispositif de monstration pour pouvoir être comprise par la suite, que ce soit de manière objective ou subjective, un accès à l’ensemble auquel le fichier appartient, son contexte de création, l’outil qui l’a produit. Par exemple, la conservation d’un logiciel demande, soit son adaptation aux systèmes d’exploitation et aux technologies plus récentes, soit l’émulation de son en- vironnement original au sein d’une nouvelle machine (simuler un système sur un autre système et/ou machine pour permettre la lecture de ses données, permettant, par exemple, d’ouvrir un système d’ex- ploitation Linux sur un système d’exploitation OSX ou de jouer à d’anciens jeux vidéos sur des ordinateurs récents1). Certains logiciels permettent de garder des traces de ces procédés, comme Basecamp avec l’enre- gistrement de l’avancée des étapes et des activités, le logiciel de gestion de version Git (crée par Linus Torvalds) permettant de gérer l’évolution du contenu d’une arborescence (entre autres) ou même le logiciel

1. Par exemple, le projet OpenEmu wkp/en, un émultateur multi-sys- tèmes open source, concentre de nombreux systèmes d’anciennes consoles de jeux vidéo, comme la Nintendo Entertainment System (ou NES), la Sega Genesis et la Game Boy. Son architecture, pré- vue pour Mac OSX, permet à de nombreux développeurs d’ajouter de nouveaux émulateurs au logiciel sans passer par un compte développeur Apple spécifique pour les interfaces de programma- tion (API) d’OSX.  171

Ulysse permettant d’accéder à différentes versions d’un même texte. Mais ces procédés restent techniques et liés à un ensemble de données : l’arborescence, l’évolution sont conservées, mais l’environnement disparait au profit de celui du logiciel. D’autres projets s’approprient le système de l’ordinateur, donnant accès à son contenu ou utilisant/questionnant son environne- ment comme un élément porteur de sens. Par exemple, les travaux My%Desktop, %Venetian ou wwwww.jodi. org du collectif Jodi, Bomb Iraq, Wharol Files, Photo- shop CS de Cory Archangel, Akihiko Taniguchi et son travail pour la compositrice Holly Hendron ou les pro- jets du collectif Meta Haven… Philippe De jonckheere questionne également son environnement de produc- tion mais en le déportant sur son site internet. www.desordre.net présente ses travaux, recherches et écrits disposés en vrac sur une page web, menant à un ensemble d’hyperliens et de mises en scènes de ses travaux. Par exemple Nuages présente un en- semble de photographies de nuages assemblées et superposées sur une page, se servant de transpa- rences pour apparaître comme un seul et même ciel, ou Invasions barbares qui utlise le placement d’images pour superposer des bustes grecs "classiques" et des masques liés aux arts premiers, régénérant un collage à chaque chargement de la page. En soi, le site apparait comme un désordre organisé (d’où il tire son titre), dont les rapports entre les images déposées sur la surface de la page n’apparaissent que comme fortuits, mais s’organisent lors de la navigation au sein de ses projets et des liens que le visiteur effectue entre eux (les découvrant au hasard de ses clics). 172

Philippe De jonckheere travailla également sur d’autres méthodes de navigation concernant son site internet, notamment en reprenant la forme d’un gestionnaire de fichier pour « présenter la chose sous forme de dos- siers et de fichiers informatiques, dans lesquels le visi- teur aurait trouvé exactement ce qu’il était logique qu’ils contiennent. » 2 et une autre réalisée avec L.L. de Mars, proposant vingt-sept cellules reliées au site via un script aléatoire. Mêlant images, sons, vidéos et textes, travaillés et publiés au jour le jour, expérimentant la forme du bloc note, www.desordre.net tient plus du cahier de recherche que du site portfolio, et applique à son fonctionnement un système, une organisation interne basée sur les langages du web ; faisant cor- respondre ses process et ses productions : soit en les adaptant aux possibles de son site, soit en les conce- vant pour.

Pour en revenir à l’analyse de mon ordinateur et à son usage, la question qui demeure essentielle est celle de l’utilisation. Le système d’exploitation concentre un ensemble d’éléments hétérogènes s’impliquant à des degrés divers entre l’utilisateur et l’ordinateur. Tenter de comprendre les enjeux de l’utilisation, c’est essayer de démêler, de pointer chaque élément jouant un rôle dans la vision globale de l’ordinateur par l’utilisateur, mais aussi dans l’adaptation de l’ordi- nateur à celui-ci. Voir quelles sont les actions que l’utilisateur choisi en pleine conscience et celles guidées par l’ordinateur, et plus particulièrement, par les nombreuses personnes l’ayant conçu. Placé au centre de ces éléments le manipulant et l’interpré-

2. Philippe De Jonckheere et L.L. de Mars - Philippe De Jonckheere & Le Désordre au Terrier - Site internet  173

tant, le fichier (et son rangement organisé) est révéla- teur d’un système de pensée. Les manières dont l’uti- lisateur travaille avec lui, dont il l’utilise et le propage témoignent de ses usages, de ses conceptions et de ses process. Organisant leur ensemble autour de ses préférences, habitudes et réflexions autant que sur leur affichage au sein du système, l’utilisateur s’appro- prie le fichier. Il adapte la métaphore le comparant à la page pour dépasser sa condition pré-écrite et le trans- former en un espace de production et de possibles. Ce parallélisme (entre univers numériques et chemins de pensée) prend sens car le fonctionnement et l’inter- face des systèmes choisis lui permet de développer des organisations et des usages réfléchis en fonction de ce qu’ils sont. L’utilisation devient un langage conscient et non plus "instinctif" ou "intuitif". Les processus algorithmiques de l’ordinateur dépassent, en un sens, leurs strictes visions mathéma- tiques et froides, devenant vecteur d’idées, d’émotions et de sens. 174

Rédiger ce mémoire m’a aidé à remettre en question ma pratique et à changer la manière dont j’emploie mes outils. Je souhaite reprendre un contrôle plus accru sur mes process de production et me tourner vers des solu- tions plus atypiques et permissives, en cherchant, expérimentant, produisant par moi-même des tech- niques, des rangement et des outils. Il me permet éga- lement de m’intéresser à la question de la présentation des dossiers de mes projets, à la publication de l’envi- ronnement et de la recherche entourant mes travaux numérique. À savoir, la manière dont on peut montrer et faire comprendre l’ensemble d’un dossier, sa construction, son organisation. Dont l’interface du logiciel de production peut faire à l’écho à la pré- sentation du projet en lui-même et l’environnement est à même de se projeter dans l’espace de diffusion.

 1. http://openemu.org/

 2. http://www.le-terrier.net/desordre/

 3. http://yearoftheglitch.tumblr.com/post/44142793776/glitch- or-die 175

« Le glitch, ce moment de déviation est lui même im- matériel, il est un incident et un interstice, le point de contact entre les systèmes, le moment où l’entropie agis sur des structures avec un système d’interpréta- tion. Le moment où l’artefact prend place comme une conséquence de cet instant, une cascade d’inte- ractions culminant en quelque chose d’important. Pour tous système, le glitch et ses artefacts ne sont pas des accidents ou des erreurs. Bien que nos propres projections et attitudes envers eux peuvent révéler des valeurs sous-jacentes au regards d’idées d’utilité, de fonction, de but, d’intention et de désir, ces moments illuminent les limites de l’imagination humaine et offrent des opportunités réévaluant nos positions et complexi- fiant notre compréhension. Des projections négatives sur les instances des glitchs et ses artefacts nous alertent d’un besoin de changer, de s’adapter ; un seuil à été franchi et il n’y a pas de retour en arrière. Ces hoquets et déviations sont l’évidence que l’univers expérimente sa magie sur lui même, testant la résilience des ses propres rouages. Il n’y a que le changement, et tous systèmes, chaque chose y est sujette. Recher- cher l’idée d’une stabilité permanente, devenir résistant au changement, c’est devenir inerte et mort pour le monde. Poursuivre une image statique de la perfec- tion est poursuivre un terminus, une mort. » 3

3. Phillip Stearns - Glitch or Die - Traduction libre - Article (Site internet) - 2013  176

Lexique 177 178 179

Au sein de ma recherche, je suis confronté à un pro- blème de termes bien spécifiques à l’emploi d’un ordina- teur. Car, si en français "classer", "classifier", "ranger", "trier", "organiser"… sont des synonymes, ils ont ici une signification bien particulière. Ainsi, pour éviter tout amalgame ou contre-sens, je tente d’utiliser des mots juste pour décrire l’ordinateur et certaines actions bien précises que j’analyse.

☼ Fichier : Un fichier est un ensemble de données (informations) rassemblées en un même élément et stockées au sein d’une mémoire. Les fichiers sont agencés par des systèmes de fichiers permettant de les placer au sein de dossiers (ou répertoires) organisés en une arborescence. Un fichier se distingue par un nom qui lui est attribué à la création (sur OSX 10.9.5, leur nom par défaut est « sans-titre ») ainsi que par une extension renseignant sur le type d’informa- tions qu’il contient et sur le logiciel pouvant l’utiliser. Les fichiers sont divisés en plusieurs grands types de formats de contenu : exécutables (.exe, .app), com- pressés (.zip, .rar), images (.jpg, .png, .gif), audio (.mp3, .wav, .flac), vidéo (.avi, .mpg, .mov), documents (.doc, .odt) et texte (.txt, .log, .conf, .c)

Un fichier contient également un ensemble de mé- tadonnées qui permettent de décrire le fichier au delà 180

de son nom et de son extension. Les métadonées les plus courantes sont : son type, sa taille, ses dates de création et de modification… Il existe également des métadonnées dépendantes du type de fichiers, par exemple : le profil colorimé- trique pour une image.

OSX 10.9.5 sépare l’enregistrement des fichiers en deux hiérarchies. La première enregistre le contenu du fichier alors que la seconde (la ressource fork) enregistre ses métadonnées. L’utilisateur ne voit alors qu’un seul fichier nommé "document" contenant des données séparées. Cependant, même si ces fichiers ne corres- pondent pas à la définition stricte de fichier, je ne ferais pas de distinction au sein du mémoire.

☼ Fichier source : Un fichier source est un fichier texte écrit en langage de programmation (code source) générant une représentation binaire d’une séquence d’instruction (code binaire) exécutable par un micro- processeur. Ces fichiers peuvent être libres ou proprié- taires et permettent de créer des programmes. Par extension, dans certains domaines, les fichiers sources sont les fichiers éditables ayant permis la créa- tion d’un fichier non éditable. Par exemple, le fichier .psd à la base de la création d’une image .jpg, ou le fichier .raw contenant toutes les informations d’une photographie numérique. Je parlerai alors de source pour les premiers et de fichier executable "original" pour les seconds au sein du mémoire pour éviter les amalgames. 181

☼ Dossier (ou répertoire) : C’est une liste de descriptions de fichiers. Le système le traite comme un fichier dont le contenu est la liste de ses fichiers. Il possède donc les mêmes caractéristiques que les fichiers, comme un nom et des droits d’accès. Chaque dossier est référencé par un autre dossier formant une arborescence dont le point d’entrée est le répertoire racine (HD pour OSX). En soi, les termes fichiers et dossiers sont tirés de la métaphore du bureau, apparue sur le Xerox Star en 1981 (Cf. partie 1).

☼ Organisation : J’appelle organisation un ensemble de dossiers, de sous-dossiers et de fichiers dont le classement répond à une logique spécifique. En soi, l’ensemble des fichiers d’un ordinateur corres- pond à une organisation globale séparée en plusieurs autres organisations de plus ou moins grandes tailles et utilisant des logiques similaires ou non. Ainsi, l’en- semble des dossiers et fichiers d’un projet, classés à partir du dossier racine correspond à une organisa- tion de projet. Par exemple, mon dossier « Work » est séparé en plusieurs dossiers, l’un d’eux contient les fichiers de mes projets réalisés dans l’année scolaire 2013-2014 et un autre ceux réalisés au cours de l’année 2014-2015. Cette séparation correspond à une organisation mise en place pour ranger les fichiers des mes travaux réalisés à l’école. L’unité en dessous d’une organisation est un range- ment. Je distingue plusieurs types d’organisations. L’organisation native, l’organisation instinctive et l’orga- nisation réfléchie. Ces trois types d’organisations coha- bitent au sein de l’organisation globale de l’ordinateur. 182

☼ Organisation native : L’organisation native est la manière dont est organisé l’ensemble des dossiers, sous-dossiers et fichiers contenu dans le système d’exploitation d’un ordinateur, ainsi que ceux contenus dans sa mémoire morte. Elle est indépendante de l’utilisateur.

☼ Organisation instinctive : L’organisation instinctive est la manière dont l’utilisateur va, d’une manière dite "intuitive", organiser ses dossiers, sous-dossiers et fichiers au sein de son ordinateur. C’est-à-dire que ses organisations ne vont pas répondre à des be- soins, buts ou questionnements spécifiques mais vont se construire au travers des choix et décisions de l’utili- sateur uniquement. Ces choix et décisions sont réalisés grâce à son expérience.

☼ Organisation réfléchie : L’organisation réfléchie est une organisation répondant à des besoins très spécifiques. L’ensemble des dossiers, sous-dossiers et fichiers est organisé pour répondre à une demande autre que les décisions instinctives de l’utilisateur. Par exemple, une organisation crée d’un commun accord entre plusieurs utilisateurs pour évoluer ensemble au sein de la même organisation.

183

☼ Rangement : J’appèle rangement la logique de classe- ment des dossiers, sous-dossiers et fichiers se plaçant en dessous d’une organisation. C’est ainsi une logique de rangement de plusieurs éléments reliés entre eux. Par exemple, le fait de ranger plusieurs images liées entre elles en fonction de leurs noms ou alors de les ranger en fonction de leurs dates. Est autant pris en compte l’arborescence du rangement que le nom même des fichiers qui permet de les agencer dans leur dossiers, ou alors la disposition donné par l’utilisateur à ceux-ci, etc. Comme pour les organisations, je dis- tingue plusieurs types de rangements : le rangement natif, le rangement instinctif, le rangement réfléchi et le rangement logiciel.

☼ Rangement natif : Le rangement natif est la logique proposée à l’utilisateur au sein du système d’exploi- tation pour ranger les fichiers qu’il va créer dès son utilisation de l’ordinateur. Typiquement, ce sont des dossiers : « Mes Documents », « Mes Images » … proposant un rangement par type de fichiers.

☼ Rangement instinctif : Le rangement instinctif est le rangement que va adopter l’utilisateur pour organiser ses propres fichiers au sein de l’ordinateur et ce dès son premier fichier crée. La manière dont il le nomme, là où il va le placer au sein de l’arbores- cence, la disposition spatiale qu’il lui donne sont des éléments distinctifs du rangement instinctif. En soi, il se base sur l’expérience de l’utilisateur et sur l’architecture du système qu’il utilise. 184

☼ Rangement réfléchi : Comme pour l’organisation réfléchie, le rangement réfléchi est un rangement répondant à des besoins très précis ou spécifiques. Par exemple, la manière dont l’utilisateur va ranger ses dossiers, sous-dossiers et fichiers pour leur stockage longue durée sur mémoire externe, de sorte à ce qu’il puisse se souvenir du rangement utilisé et des relations entre les fichiers dans quelques mois ou années.

☼ Rangement logiciel : Le rangement logiciel est un rangement de dossiers, sous-dossiers et fichiers utilisé par un logiciel pour organiser une architecture de ressources permettant l’exécution de l’une de ses instances. Par exemple, Adobe Première Pro Cs6 gé- nère des fichiers de prévisualisation, des fichiers d’en- codage, des fichiers de sauvegarde automatique, des fichiers de méta-données, etc… lors de son utilisation et les range et nomme d’une certaine manière lors de la sauvegarde d’un projet. Ces fichiers seront placés dans plusieurs dossiers au sein d’un dossier racine nommé et placé dans l’arborescence par l’utilisateur.

☼ Mémoire : La mémoire est un dispositif électronique servant à stocker des informations, et donc des fichiers et des dossiers. Il existe plusieurs types de mémoires : la mémoire de masse, la mémoire vive, la mémoire morte… 185

La mémoire de masse ou mémoire de stockage sert à stocker sur le long terme de grandes quantités d’informations. Elle possède généralement une vitesse inférieure aux autres mémoire. C’est, par exemple, le disque dur interne de l’ordinateur ou une clé usb.

La mémoire vive ou mémoire système, voir RAM (de l’anglais : Random Access Memory) est la mémoire au sein de laquelle l’ordinateur place les données lors de leurs utilisations. Elle est volatile, c’est-à-dire que les données sont effacées dès la mise hors-tension de l’ordinateur.

La mémoire morte ou ROM (de l’anglais Read-Only Me- mory) désigne une mémoire dont le contenu est fixé dès lors de sa programmation et lu plusieurs fois par l’uti- lisateur. Dans des versions plus récentes, les mémoires mortes sont également modifiables par l’utilisateur expérimenté et le terme à été élargi pour inclure ces types de mémoire. Elles servent à stocker les informa- tions nécessaires au démarrage de l’ordinateur (BIOS) et des logiciels enfouis.

☼ Utilisateur : Utilisateur est employé pour désigner une personne lambda utilisant un ordinateur, sans compé- tance de programmation ou connaissance particulière du système. Même s’il existe plusieurs niveaux de défi- nition de l’utilisateur (humain, professionel, avancé…), au sein du mémoire, je m’arrête surtout sur celle-ci, qui englobe également le sens "commercial" du terme. C’est-à-dire, la principale cible d’un système d’exploita- tion grand public. Mais également, la vision que pos- sèdent les concepteurs de ce système des personnes pouvant l’utiliser. 186

☼ Session : Session décrit le profil utilisateur avec lequel le système d’exploitation va fonctionner. Par ordinateur, il peut y avoir une ou plusieurs sessions, pour un ou plusieurs utilisateurs. C’est la première que l’utilisateur crée (sur OSX, au premier démarrage de l’ordinateur) qui possède les droits d’administration sur l’ensemble du système. Il peut, par la suite, créer d’autres sessions et choisir leurs droits respectifs.

☼ Logiciel : un logiciel est un ensemble de séquences d’instructions interprétables par un ordinateur. Il dé- termine les tâches qui peuvent-être effectuées, leurs ordres et fonctionnements. Les séquences d’instruc- tions (programmes) ainsi que les données du logiciel sont structurées en fichiers. Le lancement d’un logi- ciel par l’utilisateur est appelé exécution. Au sein du mémoire, je regroupe l’ensemble des logiciels sous ce terme, n’utilisant pas leurs familles spécifiques (logiciels applicatifs, spécialisés, etc.)

☼ Application : Au sein du mémoire, une application dé- signe un logiciel mis en ligne et accèssible sur internet, voir un service web. Le sens plus commun de logiciel applicatif (destiné à un usage particulier où à une acti- vité) n’est pas utilisé ici.

☼ App : Une app désigne un logiciel destiné à un OS de téléphone mobile (ou smartphone) tel l’iOS de l’iPhone. Je l’utilise par métonymie avec le logiciel AppStore d’Apple. 187

☼ Skeumorphisme : Le skeumorphisme et un néologisme utilisé pour traduire le terme anglais skeuomorphism. Il défini l’emploi d’un élément visuel identifiant dans un objet au sein d’un autre objet où ce même élement ne sert aucun but usuel. Par exemple, une bouilloire élec- trique reprenant la forme d’une anciène bouilloire en métal ou la reproduction plastique d’une chaise en bois.

En terme de design d’interfaces, il est principalement employé dans la réutilisation de textures (bois, cuirs, métaux) et de l’apect formel d’un objet ou d’un outil dont le fonctionnement est similaire à celui du logciel. Il permet d’offrir des repères visuels culturellement connus et référencés (dans la sphère sociale ayant pu connaître l’objet original) pour l’utilisateur, lui per- mettant d’indentifier plus facilement l’utilisation d’un logiciel par mimesis avec le fonctionnement de l’objet original. Il permet aussi, dans une certaine mesure, d’ajouter un aspect émotionnel au design du logiciel, correspondant à celui apporté à l’objet "traditionnel". 188

Annexe 189 190

etc

Informations sur l’utilisateur tmp

FontExplorer X .adobe Applications var

FrostWire .config Système .DocumentRevisions-V100 Google Drive Utilisateur .cups Gobelin .fseventsd

Images .dropbox .PKInstallSandboxManager

lmms .gervill .Spotlight-V100 App-Instal MEGAsync .gnupg .Trashes JEUX Musique .keepassx Guest .vol OEUVRES post .local Partagé Library PERSO Public .ssh TheWizzard bin WORK Téléchargements .thumbnails cores RESSOURCES Vidéos .wapi home

.lmmsrc.xml Applications net

.ykmRmfzrc Library Network

.bash_history .Trash private

.CFUserTextEncoding Desktop sbin

.DS_Store Documents usr

.gitconfig Dropbox Volumes .lesshst dwhelper

.lioycjee

Icon 191

etc

Informations sur l’utilisateur tmp

FontExplorer X .adobe Applications var

FrostWire .config Système .DocumentRevisions-V100 Google Drive Utilisateur .cups Gobelin .fseventsd

Images .dropbox .PKInstallSandboxManager lmms .gervill .Spotlight-V100 App-Instal MEGAsync .gnupg .Trashes JEUX Musique .keepassx Guest .vol OEUVRES Partagé post .local Library PERSO TheWizzard Public .ssh bin WORK Téléchargements .thumbnails cores RESSOURCES Vidéos .wapi home

.lmmsrc.xml Applications net

.ykmRmfzrc Library Network

.bash_history .Trash private

.CFUserTextEncoding Desktop sbin

.DS_Store Documents usr

.gitconfig Dropbox Volumes .lesshst dwhelper

.lioycjee

Icon

Organisation Native

Rangement Natif

1 - Organisation Native et Rangement Natif 192

Sans titre_3#05.aif ZOOM0027.WAV Undo Data U-19002e1a-00703374-L Sans titre_4#05.aif Sans titre.logic

Sans titre_5#01.aif .DS_Store Undo Data Sans titre_3#03.aif Sans titre_6#01.aif Undo Data 110 bpm - Am - Plan - Sanna Hartfield acapella.wav Sans titre_2#10.aif Sans titre_6#03.aif Audio Files Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song fusionn .aif Sans titre_6#05.aif é BassComp .DS_Store Undo Data 13/07/14.logic Sans titre_3#05.aif Undo Data Sans titre .DS_Store

Sans titre.logic Wheeze Undo Data Bounces

U-190030fc-0070e057-L Sans titre.00.logic Project File Backups Sans titre.01.logic Bounces Audio Files .DS_Store 13/07/14-remix.bak message pour benjamin.mp3

musique pour benjamin.mp3 Output 1-2-3.mp3 110 bpm - Am - Plan - Sanna Hartfield acapella.wav 13/07/14-remix.00.logic .DS_Store Rave Riffer.exs Output 1-2.mp3 Deep House Kit_bip_1.aif 13/07/14-remix.01.logic Wheeze.aif Deep House Kit_bip_2.aif 13/07/14-remix.02.logic … 01:08:14 … 140902 Sampler Instruments Wheeze.mp3 Deep House Kit_bip.8.aif 13/07/14-remix.03.logic … 05:05:14 … 141103 .DS_Store Deep House Kit_bip.9.aif 13/07/14-remix.04.logic … 12:07:14 … 141108 Deep House Kit_bip.10.aif 13/07/14-remix.05.logic … 13:08:14 … 141206 Deep House Kit_bip.11.aif … 22:04:14 … 141220 .DS_Store 13/07/14.00.logic Deep House Kit_bip.12.aif 13/07/14-remix.logic … 22:06:14 … 141323 13/07/14.01.logic Deep House Kit_bip.13.aif … 23:06:14 … 150129 Project File Backups 13/07/14.02.logic Deep House Kit_bip.14.aif … 31:07:14 … Arbitrary 13/07/14.04.logic Deep House Kit_bip.aif … 2014-08-29 … drumkittest 13/07/14.03.logic Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song fusionné_1.aif … 2014:10:08 … Make me wana die .DS_Store Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song fusionné_2.aif Veux Cons … Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song fusionn _3.aif Ultrabeat Samples é … You where here Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song fusionné.aif RaveRiffer36.aif Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song.aif RaveRiffer42.aif Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song.wav RaveRiffer48.aif

RaveRiffer54.aif .DS_Store

RaveRiffer60.aif

RaveRiffer66.aif Rave Riffer RD-House Frame Drum.aif RD-HouseMaraca.aif TMD EH CYM.aif TMD EH WCYM.aif un_Hat Shaker PD.aif RaveRiffer72.aif

RD-House Tambourinetom.aif RD-HouseOpenHH.aif TMD EH ECLP.aif TMD EH ZAP.aif un_noise08.aif RaveRiffer78.aif Samples RD-HouseChord3.aif RD-HousePedalHH.aif TMD EH ETONE.aif TMD EH ZIP.aif un_PH_Alt Kick.aif RaveRiffer84.aif

RD-HouseClap.aif RD-HousePedalHH2.aif TMD EH FLAN HAT.aif un_atmos hit.aif un_PH_Main Kick.aif RaveRiffer90.aif

RD-HouseClap2.aif RD-HouseRattle.aif TMD EH KICK 1.aif un_conga03.aif un_Pre Hat CL.aif RaveRiffer96.aif RD-HouseConga1.aif RD-HouseRim.aif TMD EH OHH.aif un_conga05.aif un_Pre Hat OP.aif

RD-HouseConga2.aif RD-HouseSnare.aif TMD EH POW KICK.aif un_Crash_02.aif un_Pre Hat PD.aif

RD-HouseConga3.aif RD-HouseSnrClap.aif TMD EH SFX 1.aif un_Driving Bass.aif un_Rim.aif

RD-HouseCrash.aif RD-HouseTom1.aif TMD EH SHOT.aif un_etom1.aif un_scratch02.aif

RD-HouseHHclose.wav RD-HouseWoodblock1.aif TMD EH SN 1.aif un_etom2.aif un_SD04.aif

RD-HouseKick1.aif TMD EH BlPL.aif TMD EH SNAP 1.aif un_etom3.aif un_SD07.aif

RD-HouseKick2.aif TMD EH CHH.aif TMD EH SNAP 2.aif un_Hat Shaker CL.aif un_Tamb.aif

RD-HouseLowTabla.aif TMD EH CHOK.aif TMD EH TUNK.aif un_Hat Shaker OP.aif un_Tight Clap.aif 193

Sans titre_3#05.aif ZOOM0027.WAV Undo Data U-19002e1a-00703374-L Sans titre_4#05.aif Sans titre.logic

Sans titre_5#01.aif .DS_Store Undo Data Sans titre_3#03.aif Sans titre_6#01.aif Undo Data 110 bpm - Am - Plan - Sanna Hartfield acapella.wav Sans titre_2#10.aif Sans titre_6#03.aif Audio Files Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song fusionn .aif Sans titre_6#05.aif é BassComp .DS_Store Undo Data 13/07/14.logic Sans titre_3#05.aif Undo Data Sans titre .DS_Store

Sans titre.logic Wheeze Undo Data Bounces

U-190030fc-0070e057-L Sans titre.00.logic Project File Backups Sans titre.01.logic Bounces Audio Files .DS_Store 13/07/14-remix.bak message pour benjamin.mp3 musique pour benjamin.mp3 Output 1-2-3.mp3 110 bpm - Am - Plan - Sanna Hartfield acapella.wav 13/07/14-remix.00.logic .DS_Store Rave Riffer.exs Output 1-2.mp3 Deep House Kit_bip_1.aif 13/07/14-remix.01.logic Wheeze.aif Deep House Kit_bip_2.aif 13/07/14-remix.02.logic … 01:08:14 … 140902 Sampler Instruments Wheeze.mp3 Deep House Kit_bip.8.aif 13/07/14-remix.03.logic … 05:05:14 … 141103 .DS_Store Deep House Kit_bip.9.aif 13/07/14-remix.04.logic … 12:07:14 … 141108 Deep House Kit_bip.10.aif 13/07/14-remix.05.logic … 13:08:14 … 141206 Deep House Kit_bip.11.aif … 22:04:14 … 141220 .DS_Store 13/07/14.00.logic Deep House Kit_bip.12.aif 13/07/14-remix.logic … 22:06:14 … 141323 13/07/14.01.logic Deep House Kit_bip.13.aif … 23:06:14 … 150129 Project File Backups 13/07/14.02.logic Deep House Kit_bip.14.aif … 31:07:14 … Arbitrary 13/07/14.04.logic Deep House Kit_bip.aif … 2014-08-29 … drumkittest 13/07/14.03.logic Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song fusionné_1.aif … 2014:10:08 … Make me wana die .DS_Store Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song fusionné_2.aif … Veux Cons Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song fusionn _3.aif Ultrabeat Samples é … You where here Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song fusionné.aif RaveRiffer36.aif Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song.aif RaveRiffer42.aif Sanna Hartfield - Rest - 140 bpm song.wav RaveRiffer48.aif

RaveRiffer54.aif .DS_Store

RaveRiffer60.aif

RaveRiffer66.aif Rave Riffer RD-HouseMaraca.aif TMD EH CYM.aif TMD EH WCYM.aif un_Hat Shaker PD.aif RD-House Frame Drum.aif RaveRiffer72.aif RD-House Tambourinetom.aif RD-HouseOpenHH.aif TMD EH ECLP.aif TMD EH ZAP.aif un_noise08.aif RaveRiffer78.aif Samples RD-HouseChord3.aif RD-HousePedalHH.aif TMD EH ETONE.aif TMD EH ZIP.aif un_PH_Alt Kick.aif RaveRiffer84.aif RD-HouseClap.aif RD-HousePedalHH2.aif TMD EH FLAN HAT.aif un_atmos hit.aif un_PH_Main Kick.aif RaveRiffer90.aif RD-HouseClap2.aif RD-HouseRattle.aif TMD EH KICK 1.aif un_conga03.aif un_Pre Hat CL.aif RaveRiffer96.aif RD-HouseConga1.aif RD-HouseRim.aif TMD EH OHH.aif un_conga05.aif un_Pre Hat OP.aif

RD-HouseConga2.aif RD-HouseSnare.aif TMD EH POW KICK.aif un_Crash_02.aif un_Pre Hat PD.aif

RD-HouseConga3.aif RD-HouseSnrClap.aif TMD EH SFX 1.aif un_Driving Bass.aif un_Rim.aif

RD-HouseCrash.aif RD-HouseTom1.aif TMD EH SHOT.aif un_etom1.aif un_scratch02.aif

RD-HouseHHclose.wav RD-HouseWoodblock1.aif TMD EH SN 1.aif un_etom2.aif un_SD04.aif 2 - Rangement Logiciel avec le logiciel Logic Pro RD-HouseKick1.aif TMD EH BlPL.aif TMD EH SNAP 1.aif un_etom3.aif un_SD07.aif

RD-HouseKick2.aif TMD EH CHH.aif TMD EH SNAP 2.aif un_Hat Shaker CL.aif un_Tamb.aif

RD-HouseLowTabla.aif TMD EH CHOK.aif TMD EH TUNK.aif un_Hat Shaker OP.aif un_Tight Clap.aif 194

Assembly-CSharp-vs.csproj Survival Shooter-csharp.sln Done_Prefabs … diffuse.png done_fx_bolt_cyan_mat.mat normal_specular.png Assembly-CSharp.csproj _Scenes.meta New Terrain.asset Done_Scenes … Done_Materials translucency_gloss.png done_fx_bolt_orange_mat.mat Tree_Textures Audio.meta Tree.prefab Done_Scripts Survival Shooter done_tile_nebula_green_dff.mat shadow.png Done.meta New Terrain.asset.meta Game Done done_fx_bolt_cyan_mat.mat.meta Materials.meta Tree_Textures.meta Survival Shooter.sln Assets Done_Materials.meta done_fx_bolt_orange_mat.mat.meta Assets Models.meta Scripts.meta diffuse.png.meta Done_Prefabs.meta done_tile_nebula_green_dff.mat.meta Prefabs.meta Tree.prefab.meta Survival Shooter.userprefs Done_Scenes.meta Library Scripts.meta ProjectSettings Library Scripts Done_Scripts.meta PointAndClick.cs normal_specular.png.meta Textures.meta Main.unity.meta Builds shadow.png.meta PointAndClick.cs.meta DestroyByBoundary.cs translucency_gloss.png.meta Main.unity DestroyByBoundary.cs.meta Assembly-CSharp-vs.csproj

DestroyByContact.cs Assembly-CSharp.csproj _Scenes AudioManager.asset DestroyByContact.cs.meta Scripts AnnotationManager EditorUserSettings.asset Space Shooter DynamicsManager.asset DestroyByTime.cs assetDatabase3 expandedItems EditorBuildSettings.asset DestroyByTime.cs.meta AssetImportState guidmapper EditorSettings.asset GameController.cs Space Shooter-csharp.sln AssetServerCacheV3 InspectorExpandedItems.asset GraphicsSettings.asset GameController.cs.meta Space Shooter.sln AssetVersioning.db metadata InputManager.asset … Mover.cs Space Shooter.userprefs BuildPlayer.prefs MonoManager.asset Materials NavMeshLayers.asset Mover.cs.meta BuildSettings.asset ProjectSettings.asset NetworkManager.asset PlayerController.cs ProjectSettings CurrentLayout.dwlt ScriptAssemblies PlayerController.cs.meta Physics2DSettings.asset vehicle_playerShip_glass_mat.mat … EditorUserBuildSettings.asset ScriptMapper ProjectSettings.asset RandomRotator.cs vehicle_playerShip_glass_mat.mat.meta ShaderCache.db RandomRotator.cs.meta QualitySettings.asset vehicle_playerShip_metal_mat.mat fx_bolt_orange 1.mat part_spark_large_mat.mat.meta TagManager.asset vehicle_playerShip_metal_mat.mat.meta fx_bolt_orange 1.mat.meta part_spark_white_mat.mat TimeManager.asset Textures fx_bolt_orange.mat part_spark_white_mat.mat.meta VFX fx_bolt_orange.mat.meta part_spark_yellow_mat.mat Engines.meta Prefabs fx_enemyShip_engines_mat.mat part_spark_yellow_mat.mat.meta Explosions.meta

cube_junkyard_sharp.cubemap cube_junkyard_sharp.cubemap.meta fx_enemyShip_engines_mat.mat.meta part_star_mat.mat Starfield.meta

cube_junkyard_soft.cubemap cube_junkyard_soft.cubemap.meta part_blast_mat.mat part_star_mat.mat.meta Asteroid.prefab.meta fx_lazer_cyan_dff.tif fx_lazer_cyan_dff.tif.meta part_blast_mat.mat.meta prop_asteroid_01_mat.mat Bolt.prefab.meta fx_lazer_orange_dff.tif fx_lazer_orange_dff.tif.meta part_glow_mat.mat prop_asteroid_01_mat.mat.meta VFX.meta part_enginePulse_dff.tif part_enginePulse_dff.tif.meta part_glow_mat.mat.meta prop_asteroid_02_mat.mat Asteroid.prefab part_flash_dff.tif part_flash_dff.tif.meta part_jet_core_mat.mat prop_asteroid_02_mat.mat.meta

part_jet_core_dff.tif part_jet_core_dff.tif.meta part_jet_core_mat.mat.meta prop_asteroid_03_mat.mat

part_jet_flare_dff.tif part_jet_flare_dff.tif.meta part_jet_flare_mat.mat prop_asteroid_03_mat.mat.meta Bolt.prefab Models part_shockwave_dff.tif part_shockwave_dff.tif.meta part_jet_flare_mat.mat.meta tile_nebula_green_dff.mat

Audio part_spark_large_dff.tif part_spark_large_dff.tif.meta part_shockwave_mat.mat tile_nebula_green_dff.mat.meta Explosions part_spark_small_dff.tif part_spark_small_dff.tif.meta part_shockwave_mat.mat.meta vehicle_enemyShip_glow_mat.mat prop_asteroid_01.FBX part_star_dff.tif part_star_dff.tif.meta part_spark_blue_mat.mat vehicle_enemyShip_glow_mat.mat.meta prop_asteroid_01.FBX.meta explosion_asteroid.wav prop_asteroid_01_dff.tif prop_asteroid_01_dff.tif.meta part_spark_blue_mat.mat.meta vehicle_enemyShip_metal_mat.mat prop_asteroid_02.FBX explosion_enemy.wav explosion_asteroid.prefab prop_asteroid_01_nrm.tif prop_asteroid_01_nrm.tif.meta part_spark_large_mat.mat vehicle_enemyShip_metal_mat.mat.meta prop_asteroid_02.FBX.meta explosion_player.wav explosion_enemy.prefab prop_asteroid_02_dff.tif prop_asteroid_02_dff.tif.meta prop_asteroid_03.FBX music_background.wav explosion_player.prefab prop_asteroid_02_nrm.tif prop_asteroid_02_nrm.tif.meta prop_asteroid_03.FBX.meta engines_enemy.prefab weapon_enemy.wav explosion_asteroid.prefab.meta prop_asteroid_03_dff.tif prop_asteroid_03_dff.tif.meta Engines vehicle_enemyShip.FBX engines_player.prefab weapon_player.wav explosion_enemy.prefab.meta prop_asteroid_03_nrm.tif prop_asteroid_03_nrm.tif.meta vehicle_enemyShip.FBX.meta engines_enemy.prefab.meta explosion_asteroid.wav.meta StarField.prefab explosion_player.prefab.meta tile_nebula_green_dff.tif tile_nebula_green_dff.tif.meta vehicle_playerShip_collider.FBX engines_player.prefab.meta explosion_enemy.wav.meta vehicle_enemyShip_nrm.tif vehicle_enemyShip_nrm.tif.meta StarField.prefab.meta vehicle_playerShip_collider.FBX.meta explosion_player.wav.meta vehicle_enemyShip_purple_dff.tif vehicle_enemyShip_purple_dff.tif.meta Starfield vehicle_playerShip.FBX music_background.wav.meta vehicle_enemyShip_red_dff.tif vehicle_enemyShip_red_dff.tif.meta vehicle_playerShip.FBX.meta weapon_enemy.wav.meta vehicle_playerShip_orange_dff.tif vehicle_playerShip_orange_dff.tif.meta weapon_player.wav.meta vehicle_playerShip_orange_nrm.tif vehicle_playerShip_orange_nrm.tif.meta 195

Assembly-CSharp-vs.csproj Survival Shooter-csharp.sln Done_Prefabs … diffuse.png done_fx_bolt_cyan_mat.mat normal_specular.png Assembly-CSharp.csproj _Scenes.meta New Terrain.asset Done_Scenes … Done_Materials translucency_gloss.png done_fx_bolt_orange_mat.mat Tree_Textures Audio.meta Tree.prefab Done_Scripts Survival Shooter done_tile_nebula_green_dff.mat shadow.png Done.meta New Terrain.asset.meta Game Done done_fx_bolt_cyan_mat.mat.meta Materials.meta Tree_Textures.meta Survival Shooter.sln Assets Done_Materials.meta done_fx_bolt_orange_mat.mat.meta Assets Models.meta Scripts.meta diffuse.png.meta Done_Prefabs.meta done_tile_nebula_green_dff.mat.meta Prefabs.meta Tree.prefab.meta Survival Shooter.userprefs Done_Scenes.meta Library Scripts.meta ProjectSettings Library Scripts Done_Scripts.meta PointAndClick.cs normal_specular.png.meta Textures.meta Main.unity.meta Builds shadow.png.meta PointAndClick.cs.meta DestroyByBoundary.cs translucency_gloss.png.meta Main.unity DestroyByBoundary.cs.meta Assembly-CSharp-vs.csproj

DestroyByContact.cs Assembly-CSharp.csproj _Scenes AudioManager.asset DestroyByContact.cs.meta Scripts AnnotationManager EditorUserSettings.asset Space Shooter DynamicsManager.asset DestroyByTime.cs assetDatabase3 expandedItems EditorBuildSettings.asset DestroyByTime.cs.meta AssetImportState guidmapper EditorSettings.asset GameController.cs Space Shooter-csharp.sln AssetServerCacheV3 InspectorExpandedItems.asset GraphicsSettings.asset GameController.cs.meta Space Shooter.sln AssetVersioning.db metadata InputManager.asset … Mover.cs Space Shooter.userprefs BuildPlayer.prefs MonoManager.asset Materials NavMeshLayers.asset Mover.cs.meta BuildSettings.asset ProjectSettings.asset NetworkManager.asset PlayerController.cs ProjectSettings CurrentLayout.dwlt ScriptAssemblies Physics2DSettings.asset PlayerController.cs.meta … vehicle_playerShip_glass_mat.mat EditorUserBuildSettings.asset ScriptMapper ProjectSettings.asset RandomRotator.cs vehicle_playerShip_glass_mat.mat.meta ShaderCache.db RandomRotator.cs.meta QualitySettings.asset vehicle_playerShip_metal_mat.mat fx_bolt_orange 1.mat part_spark_large_mat.mat.meta TagManager.asset vehicle_playerShip_metal_mat.mat.meta fx_bolt_orange 1.mat.meta part_spark_white_mat.mat TimeManager.asset Textures fx_bolt_orange.mat part_spark_white_mat.mat.meta VFX fx_bolt_orange.mat.meta part_spark_yellow_mat.mat Engines.meta Prefabs fx_enemyShip_engines_mat.mat part_spark_yellow_mat.mat.meta Explosions.meta cube_junkyard_sharp.cubemap cube_junkyard_sharp.cubemap.meta fx_enemyShip_engines_mat.mat.meta part_star_mat.mat Starfield.meta cube_junkyard_soft.cubemap cube_junkyard_soft.cubemap.meta part_blast_mat.mat part_star_mat.mat.meta Asteroid.prefab.meta fx_lazer_cyan_dff.tif fx_lazer_cyan_dff.tif.meta part_blast_mat.mat.meta prop_asteroid_01_mat.mat Bolt.prefab.meta fx_lazer_orange_dff.tif fx_lazer_orange_dff.tif.meta part_glow_mat.mat prop_asteroid_01_mat.mat.meta VFX.meta part_enginePulse_dff.tif part_enginePulse_dff.tif.meta part_glow_mat.mat.meta prop_asteroid_02_mat.mat part_flash_dff.tif part_flash_dff.tif.meta part_jet_core_mat.mat prop_asteroid_02_mat.mat.meta Asteroid.prefab part_jet_core_dff.tif part_jet_core_dff.tif.meta part_jet_core_mat.mat.meta prop_asteroid_03_mat.mat part_jet_flare_dff.tif part_jet_flare_dff.tif.meta part_jet_flare_mat.mat prop_asteroid_03_mat.mat.meta Bolt.prefab Models part_shockwave_dff.tif part_shockwave_dff.tif.meta part_jet_flare_mat.mat.meta tile_nebula_green_dff.mat

Audio part_spark_large_dff.tif part_spark_large_dff.tif.meta part_shockwave_mat.mat tile_nebula_green_dff.mat.meta Explosions part_spark_small_dff.tif part_spark_small_dff.tif.meta part_shockwave_mat.mat.meta vehicle_enemyShip_glow_mat.mat prop_asteroid_01.FBX part_star_dff.tif part_star_dff.tif.meta part_spark_blue_mat.mat vehicle_enemyShip_glow_mat.mat.meta prop_asteroid_01.FBX.meta explosion_asteroid.wav prop_asteroid_01_dff.tif prop_asteroid_01_dff.tif.meta part_spark_blue_mat.mat.meta vehicle_enemyShip_metal_mat.mat prop_asteroid_02.FBX explosion_enemy.wav explosion_asteroid.prefab prop_asteroid_01_nrm.tif prop_asteroid_01_nrm.tif.meta part_spark_large_mat.mat vehicle_enemyShip_metal_mat.mat.meta prop_asteroid_02.FBX.meta explosion_player.wav explosion_enemy.prefab prop_asteroid_02_dff.tif prop_asteroid_02_dff.tif.meta prop_asteroid_03.FBX music_background.wav explosion_player.prefab prop_asteroid_02_nrm.tif prop_asteroid_02_nrm.tif.meta prop_asteroid_03.FBX.meta engines_enemy.prefab weapon_enemy.wav explosion_asteroid.prefab.meta prop_asteroid_03_dff.tif prop_asteroid_03_dff.tif.meta Engines vehicle_enemyShip.FBX engines_player.prefab weapon_player.wav explosion_enemy.prefab.meta prop_asteroid_03_nrm.tif prop_asteroid_03_nrm.tif.meta vehicle_enemyShip.FBX.meta engines_enemy.prefab.meta explosion_asteroid.wav.meta StarField.prefab explosion_player.prefab.meta tile_nebula_green_dff.tif tile_nebula_green_dff.tif.meta vehicle_playerShip_collider.FBX engines_player.prefab.meta explosion_enemy.wav.meta vehicle_enemyShip_nrm.tif vehicle_enemyShip_nrm.tif.meta StarField.prefab.meta vehicle_playerShip_collider.FBX.meta explosion_player.wav.meta vehicle_enemyShip_purple_dff.tif vehicle_enemyShip_purple_dff.tif.meta Starfield vehicle_playerShip.FBX music_background.wav.meta vehicle_enemyShip_red_dff.tif vehicle_enemyShip_red_dff.tif.meta vehicle_playerShip.FBX.meta weapon_enemy.wav.meta vehicle_playerShip_orange_dff.tif vehicle_playerShip_orange_dff.tif.meta weapon_player.wav.meta 3 - Rangement mi-logiciel, mi-instinctif avec le logiciel Unity vehicle_playerShip_orange_nrm.tif vehicle_playerShip_orange_nrm.tif.meta 196

VID

Bounces MASTERING IMG _photo.raw

Audio Files RUFFs _photo.xmp TXT RAWs Fade Files LOGIC SON YYMMDD_titrephoto.psd … SRC PSDs Project File Backups EXPRT Export Principal JPGs Compressés une fois Formats web Export principal le projet terminé.

PSD / Autres classement par type de fichiers PHOTOs

PDFs

… SRC / RSCHR / PSD / etc. RSCHR YYMMDD_nomduprojet IMG

YYMMDD_projet

VID PDFs

Maquettes Export principal.mov

Exports de présentation EXPRT VID Document fonts Exports pour impression Links IND RUFFs.zip

A PREM YYMMDD_nomdelelement.ind « nom du projet » .prproj Instructions.txt WEB A EFF « nom du projet » .xmp

Encoded Files

index.html nomduprohet Adobe Premiere Pro Preview Files

style.css Export - impression Affiches

img index.jpg Jquery menu.jpg PRNT SCR TIFFs … accueil.jpg PSD/IND … FINAL-AFFICHE 197

VID

Bounces MASTERING IMG _photo.raw

Audio Files RUFFs _photo.xmp TXT RAWs Fade Files LOGIC SON … YYMMDD_titrephoto.psd SRC PSDs Project File Backups EXPRT Export Principal JPGs Compressés une fois Formats web Export principal le projet terminé.

PSD / Autres classement par type de fichiers PHOTOs

PDFs

… SRC / RSCHR / PSD / etc. RSCHR YYMMDD_nomduprojet IMG

YYMMDD_projet

VID PDFs

Maquettes Export principal.mov

Exports de présentation EXPRT VID Document fonts Exports pour impression Links IND RUFFs.zip

A PREM YYMMDD_nomdelelement.ind « nom du projet » .prproj Instructions.txt WEB A EFF « nom du projet » .xmp

Encoded Files index.html nomduprohet Adobe Premiere Pro Preview Files style.css Export - impression Affiches img index.jpg Jquery menu.jpg PRNT SCR TIFFs … accueil.jpg PSD/IND … FINAL-AFFICHE

4 - Organisation réfléchie, rangement de mes projets. 198

Share - FTP -Nomduclient - nomduprojet

_old 02_webdesign 00_elements_communs 01_nomdel’activité 03_photos 01_interface … _old 02_timeline

workinprogress 03_nomdelapartie

_source YYMMDD_nomdelelement.jpg

YYMMDD_nomduficher.psd

YYMMDD_nomduficher.ai

… YYMMDD_nomdelelement.jpg font

00_ elements_communs nomdelafont.ttf

01_nomdelasouspartie nomdelafont.zip charte_graphique.pdf 02_page

03_divers

YYMMDD_nomdelelement.jpg YYMMDD_nomdelelement.jpg

YYMMDD_nomdelelement.jpg

5 - Organisation d’Upian 199 200 201

Bibliographie 202

Matthew Fuller - Georges Perec - Penser/ Software studies\ classer - Broché - 175 a lexicon - The MIT pages - Seuil - La Librai- Press - Leonardo - 2006 rie du XXe siècle - 2003

Gene McHugh - Post Jean-François Fogel et Internet - Link Editions Bruno Patino - - 2011 La condition numérique - Grasset 2013 - Essais Lev Manovich - Le Lan- Français. gage des Nouveau Mé- dias - Perceptions - les Milad Doueihi - Pour un presses du réel - 2010 humanisme numérique - Seuil - La Librairie du Mark Amerika - Meta/ XXe siècle - 2011. data : A digital Poetics - The MIT Press - Leonar- Alan Turing - On Com- do - 2007 putable Numbers, with an Application to the Bernard Stiegler (Sous Entscheidungsproblem la direction de) - Digital - Proceedings of the Studies : Organologie London Mathematical des savoirs et technolo- Society - vol. 43 - 1937 gies de la connaissance - FYP EDITIONS - 2014- Philippe de Jonckheere Nouveau monde indus- - Désordre - (site in- triel. ternet) - http://www. desordre.net/ - (consul- Michel de Certeau - té en juin 2014). L’invention du quotidien - Gallimard - Nouv. éd. (1990) - Folio essais. 203

Alan Turing - Computing Bernhard Serexhe (Sous machinery and intelli- la direction de) - gence - Oxford La Conservation De L’art University Press - vol. 59 Numerique - Theorie - no 236 - 1950 Et Pratique: Le Projet Digital Art Conservation Nicolas Thély - Le tour- - Springer - 2013 nant numérique de l’es- thétique - ePub - publie. Gérard Berry - Gérard net 2012 - Critique & Berry : « L’ordinateur Essai. est complètement con » - entretiens avec Xavier Hubert Guillaud - de La Porte - sur le site Un monde de données - de rue89 - 2015 ePub - publie.net 2011 - Washing Machine. Ivan Edward Sutherland - Sketchpad: Metahaven - Can jokes A man-machine gra- bring down govern- phical communication ments? - ePub - Strelka system - University of Press - 2013. Cambridge Computer Laboratory - 2003 Milad Doueihi - Pour un humanisme numérique Alan Kay - Alan Kay: - Seuil - La Librairie du Doing with Images XXe siècle - 2011 Makes Symbols (vidéo) - University Video Com- Marie-Haude Caraës et munications, Apple Com- Nicole Marchand-Zanar- puter - 1987 tu - Images de pensée - RMN - 2011 204

David Canfield Smith, Serge Soudoplatoff - Charles Irby, and Ralph Les vraies ruptures d’in- Kimball (Xerox Corpo- ternets - (vidéo) - ration, Palo Alto, Cali- Les Ernest - 2010 fornie) et Eric Harslem (Xerox Corporation, Kiki Picasso, Annick El Segundo, Californie) - Rivoire et Christophe The Star User Interface: Jacquet - Rencontre / Le An Overview - Procee- roman de Chris Marker dings of the AFIPS Na- - Chris Marker, activiste tional Computer Confe- (revues et réseaux) rence - 1982 - Service audiovisuel - (vidéo) - 2013. B. G. Farley et W. Clark - Simulation of self-orga- Marie Richeux - Un net nizing systems by digital désordre - Pas la peine computer - IRE tran- de crier - (podcast) - sactions on Information 10.09.2012 - 16:00. Theory, vol. 4 - 1954 Xavier de la Porte - ITC Pictograms, Icons Mythologies du Darknet and Symbols - dernière - Place de la toile - (po- mise à jour en novembre dcast) - 30.11.2013 - 2009 - RNIB DAT 18:10.

OsFirst Timer - Mum Jean-Baptiste Leheup Tires Out PC-BSD 10 - Biographies : Susan (2014) - 21 avril 2014 - Kare - Article (Site Youtube. internet) - http://aven- ture-apple.com/bios/ Nicholas Carr - Est-ce kare.html que Google nous rend idiots ? - The Atlantic - (Traduction Framalang : Penguin, Olivier et Don Rico) - 2008 205

Eric Steven Raymond et Cory Doctorow - Rob W. Landley - The Art Lockdown of Unix Usability - Crea- The coming war on tive Commons Attribu- general-purpose com- tion-NoDerivs 1.0 license puting - basée sur un - (Site internet) - http:// discours de présenta- www.catb.org/~esr/wri- tion du Chaos Computer tings/taouu/html/index. Congress à Berlin en html. 2011. - Boingboign - Article (Site internet) David Kirby - Le futur au - http://boingboing. présent : les prototypes net/2012/01/10/ diégétiques et le rôle du lockdown.html cinéma dans le dévelop- pement scientifique et Marloes de Valk - Tools technique - Traduit par to fight boredom: FLOSS Catherine Derieux - POLI and GNU/Linux for Politique de l’image - artists working in the POLI Edition - 2014 field of generative and software art - ini- Jeremy Reimer - A Histo- talement publié dans : ry of the GUI - Ars Tech- Contemporary Music nica - Article (Site Inter- Review - vol. 28 - iss. 1 - net) - http://arstechnica. 2009 - license GNU GPL, com/features/2005/05/ GNU FDL et License Art gui/1/ - 2005 libre - Article (Site inter- net) - http://pi.kuri.mu/ Digibarn Computer Mu- tools-to-fight-boredom/ seum - Digibarn: Xerox Star 8010 Interfaces, high quality polaroids (1981) - (Site internet) - http://www.digibarn. com/collections/ screenshots/xe- rox-star-8010/ 206

Albertine Meunier - Al- Jodi - %Venetian - bertine Meunier - (Site (Site internet) - http:// internet ) - http://www. wwwww.jodi.org/100/9/ albertinemeunier.net/ hui88.html

Guillaume Vissac - Matthew Ful- Philippe de Jonckheere, ler - Data-Nudism Desordre.net - Ome- - An interview with ga Blue - Article (Site 0100101110101101. internet) - 2008 ORG about life_sharing - http://www.ome- - Article (Site internet) - ga-blue.net/index.php/ 2000 - http://www.spc. post/2008/06/17/517- org/fuller/interviews/ philippe-de-jonckheere- data-nudism/ desordrenet Jer Thorp - The Hyper- Jodi - My%desktop - card Legacy - Medium. (Vidéo) - http:// com - Article (Site inter- mydesktop.jodi.org/ net) - 2014 - https:// medium.com/@blprnt/ Akihiko Taniguchi - the-hypercard-lega- Okikata - (Site internet) cy-e5b9eb273b6a - http://okikata.org/ Matthew Fuller, Colin Olia Lialin - Rich User vGreen, Simon Pope - Experience, UX and The Web Stalker- Es- Desktopization of War cape, UK - (logiciel) - Basé sur une lecture - 1997 - http://www. donnée à Interface archimuse.com/mw98/ Critique, Berlin Univer- beyond_interface/ful- sity of the Arts - Article ler_fr.html (Site internet) - 2014 - http://contempora- ry-home-computing.org/ RUE/ 207

Ludivine Loiseau, Pierre Edward Tufte - Power- Huyghebaert, Alexandre Point is evil - Wired Leray et Stéphanie Vi- - Article (Site internet) layphiou - Open Source - 2003 - http://archive. Publishing Relearn wired.com/wired/ar- - future - 2011 chive/11.09/ppt2.html - http://f-u-t-u-r-e. org/r/02_OSP_Relearn_ Don Norman - FR.md Why Interfaces Don’t Work - Brenda Laurel Phillip Stearns - (éd.) - The Art of Hu- Glitch or Die - Traduction man-Computer Interface libre - Article (Site inter- Design - Addison-Wesley net) - 2013 - http://yea- - 1990. roftheglitch.tumblr.com/ post/44142793776/ Tim O’Reilly - glitch-or-die What Is Web 2.0 - O’Reilly Network - Article Olia Lialin - Turing (Site internet) - 2005 - complete user - Traduit http://www.oreilly.com/ par Jean-François Caro pub/a/web2/archive/ - Article (Site internet) what-is-web-20.html - 2012 - http://reader. lgru.net/texts/lutilisa- teur-turing-complet/

Benoit Lamy de la Cha- pelle - De l’art « post-In- ternet » - Article (Site internet) - http://www. zerodeux.fr/dossiers/de- lart-post-internet/ 208 209

Je tiens particulièrement à remercier Anne Laforet, tutrice de ce mémoire, pour sa présence, son soutien et sa compréhension tout au long de son écriture.

Je remercie également mes parents pour leurs relectures et leurs regards ainsi que Melanie Legru pour son temps.

Enfin, Nicolas Baïeul, Flore Chemin, Sophie Gendron, Allison Adams, Armand Motadji, Upian et Octave Deschênes, ainsi que tout ceux qui ne sont pas cités ici. 210

Réalisé à l’aide des logiciels Ulysse pour l’écriture, Scapple pour les schémas et Indesign pour la mise en page.

Composé en Clear Sans, typographie publiée le 05 no- vembre 2013 et mise à jour pour la dernière fois le 05 mars 2014. — Version 1.00 - License Apache 2.0. Crée par Daniel Ratighan à Monotype sous la direction de l’équie User Experience de l’ Open Source Technology Center, appartenant à Intel.

https://01.org/clear-sans

Imprimé au Boulevard à Strasbourg

Le carnet de recherches développé pour ce mémoire est dispognible en ligne, à cette adresse : http://romaingoetz.fr/?/admemoriam/ 211 212 213 214