Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº 2012-12145 Pontificia Universidad Católica del Perú - Grupo Avatar PUCP Impreso en: Equis Equis S.A. Jr. Inca 130, - Perú. Febrero del 2014

REQUERIMIENTOS TÉCNICOS Procesador: Dual Core Memoria RAM: 2 GB Máquina virtual de JAVA Espacio en disco duro: 400 MB Sistema Operativo: Windows XP / Windows 7 (*)

* Tanto para Windows XP como para Windows 7, es necesario instalar la máquina virtual de Java. “1814: La Rebelión del ” es un videojuego desarrollado por alumnos, docentes y personal administrativo de la PUCP, que combina la complejidad y la acción de dos tipos de juegos: Role-Playing Games (juegos de rol) y Real-Time Strategy (juegos de estrategia en tiempo real). El jugador tiene como objetivo dirigir a las fuerzas patriotas a través de una serie de misiones en las locaciones donde se libraron las batallas y eventos que sembraron las semillas de la independencia del Perú.

La mecánica, o forma de juego, es similar a la de los juegos comerciales de estrategia como Age of Empires o Starcraft. Para lograr los objetivos principales, el jugador tendrá que hacer uso de su astucia, ya que será ne- cesario que se tomen decisiones acertadas y que se utilicen los elementos encontrados durante el juego, de manera adecuada y prudente.

¡Te invitamos a conocer más acerca de la producción de “1814: La Rebelión del Cusco”! OBJETIVOS DE LA PUCP

n el marco de las celebraciones del El videojuego “1814: La Rebelión del E Bicentenario de la Independencia Cusco” ha sido pensado para un pú- del Perú, la Pontificia Universidad blico general: pueden jugarlo niños, Católica del Perú se propuso desarro- jóvenes y adultos. llar un producto innovador que con- tribuya al conocimiento y reflexión sobre la historia de la independencia del país y, asimismo, fortalezca la identidad nacional. Además, la Universidad buscó pro- mover el uso de nuevas tecnologías de la información y las comunica- ciones en la educación, así como evaluar su impacto en el aprendizaje.

HISTORIA

comienzos del siglo XIX, se vivía lo que ocasionó que mestizos e indios Auna fuerte tensión en el Cusco entre se sumasen a la lucha contra el abso- dos grupos políticos: los absolutistas lutismo español. y los liberales. En España, se había En principio, Pumacahua, líder indí- proclamado la Constitución de Cádiz, gena aceptó sumarse a la rebelión y la cual era liberal, y sus partidarios efectivamente aportó la tropa indígena cusqueños querían implementarla; no que peleó por la libertad. José Angulo obstante, encontraron resistencia de permaneció en el Cusco dirigiendo los sectores más duros, que controla- a la Junta de Gobierno, mientras que ban la Audiencia, es decir, la sede del tres expediciones salieron de la Ciudad poder local. Imperial: al sur, se dirigió un grupo El levantamiento fue liderado por José conducido por el cura Ildefonso Muñe- Angulo y sus hermanos, quienes con- cas, quien ingresó a y La Paz. Al formaban una familia de criollos de norte, salió otro grupo conducido por clase media. Debido a que uno de los el criollo argentino Manuel Hurtado, hermanos Angulo era sacerdote, varios quien tomó y Huancavelica. religiosos se unieron al levantamiento, Por último, el destacamento principal a e ingresó a esta ciudad, salió hacia Arequipa, conducido per- dejada por los rebeldes, para dirigirse sonalmente por Pumacahua. al campo y esperar ahí a los realistas. Esa fuerza venció en la Batalla de la Finalmente, el encuentro decisivo fue Apacheta e ingresó a Arequipa, don- en la Batalla de Umachiri, en el altipla- de convocó a numerosos criollos y no del lago Titicaca. mestizos, entre los que se encontraba Los rebeldes eran muchos, pero no el poeta , autor de los estaban organizados ni armados como famosos Yaravíes. ejército profesional. Eran una masa Los realistas tenían un ejército situado que luchaba con pocas armas de fuego en la actual Bolivia, el cual era coman- y mayormente con piedras y lanzas. A dado por Joaquín Pezuela, quien luego pesar de que los realistas eran pocos, fue virrey del Perú. De ese ejército, se estaban bien pertrechados, contaban desprendió una división dirigida por con cañones y fusiles; Además, sabían el coronel Juan Ramírez, que se en- desplazarse en orden de batalla. frentó a los rebeldes. En primer lugar, Ramírez derrotó al ejército que había capturado en La Paz. Luego, se dirigió De este modo, vencieron a Pumaca- Así, la rebelión del Cusco de 1814 hua, quien consiguió huir, pero fue constituye el principal antecedente de atrapado en Sicuani y ahorcado en el la independencia del Perú. Por su par- arco de la iglesia mayor. te, los hermanos Angulo, Pumacahua, Mariano Melgar y otros líderes, debido Después de Umachiri, fracasó la rebe- a su participación, son considerados lión y los realistas retomaron el control precursores de nuestra emancipación. del sur del Perú. El virrey de Lima pudo respirar tranquilo, pues había estado seriamente amenazado. Los líderes rebeldes fueron ajusticiados y el orden volvió a la Sierra. Pero, pocos años después, llegaron San Martín y Bolívar y propiciaron que nuevamente los patriotas organicen la lucha por la libertad.

PERSONAJES

Mateo Pumacahua José Angulo Líder indígena y cacique de Chincero. Los cuatro hermanos Angulo fueron Durante su juventud, lideró el grupo los principales dirigentes del levanta- indígena enemigo de Túpac Amaru. miento patriota de 1814 en el Cusco. Comandó las tropas que contribuyeron José fue el principal, proclamó la a la derrota de Condorcanqui. Ocupó Junta Patriota del Cusco y le fue en- diversos cargos en el Virreinato del cargado el título de Capitán General. Perú. Fue jefe de los indios nobles del Murió ajusticiado en marzo de 1815, Cusco, brigadier del ejército español y junto a sus hermanos Vicente y miembro de la audiencia del Cusco. Mariano Angulo. Estando en este cargo, cambió de pos- tura y se hizo partidario de la Consti- tución liberal de Cádiz; se enfrentó a los absolutistas y se unió a José Angulo. Fue miembro de la Junta del Cusco, comandó la expedición patriota hacia Arequipa y fue ajusticiado en Sicuani en marzo de 1815. Virrey José de Abascal Gobernador Pardo José Fernando de Abascal y Sousa nació Don Manuel Pardo - Ribadeneira y en 1743, en Oviedo, España y murió González - Bañón nació el 18 de marzo en 1827. Fue militar y administrador de 1759 en el Pazo de Casalderito, español, y se desempeñó como Virrey España. El 5 de junio de 1794, toma po- del Perú entre los años 1806-1816. sesión de su cargo de Alcalde de la Sala Al comenzar los estallidos indepen- del Crimen de la Audiencia de Lima. dentistas, hizo que Lima fuera el centro de la resistencia realista. Ocupó el Alto Perú, sofocó los le- vantamientos en Chile y Ecuador, y reorganizó la flota del Pacífico. UNIDADES

Soldado indígena Campesino reclutado para la guerra, normalmente armado con piedras y lanzas, sin armas de fuego. Soldado realista Bien pertrechado, armado con fusil y siempre bien entrenado para la batalla. UNIDADES

El Brujo Se inspira en los chamanes y curanderos indígenas, que existen hasta la actualidad.

Rabona Nombre que adoptó un grupo de mujeres que seguía a los ejércitos en campaña y proveía de alimentación y vestimenta a los soldados. Eran muy aguerridas. Caballería patriota Pocos elementos y sin mayor entrenamiento, normalmente civiles con su caballo propio.

Caballería realista Fuerza bien entrenada que fue clave en la definición de los enfrentamientos. ESCENARIOS

Cusco

a Audiencia era dirigida por Manuel L Pardo, quien era absolutista y con- servador. Había encerrado en la cárcel a José Angulo para aplastar la prédica liberal que lideraba. Pero, en agosto de 1814, una conspiración liberó a José Angulo de prisión y este se dirigió a la Audiencia, un sólido edificio de piedra cuya arquitectura es occidental y europea, donde logra capturar a Pardo. Así, se invierte la situación: los liberales-patriotas pasan a manejar el gobierno y los absolutistas-realistas caen prisioneros. En la Ciudad Impe- rial, los muros incas vuelven a sonreír, mientras se estremecen los segundos pisos de factura occidental.

ESCENARIOS

Apacheta

os rebeldes del Cusco marcharon a L pie, cruzando los Andes y llegaron, finalmente, a Arequipa. En las alturas que dominan la ciudad, se enfrentaron a la guarnición realista de Arequipa, dirigida por el mariscal Francisco Picoaga, quien fue derrotado. Gracias a esta victoria, los rebeldes ingresaron a Arequipa, ciudad carac- terizada por sus viviendas construidas con sillar, una piedra volcánica de co- lor blanco humo, que le da una pecu- liaridad mestiza a esta ciudad.

ESCENARIOS

Umachiri

stá situada en el borde norte E del altiplano del Titicaca, en la cuenca del río Azángaro. Ahí estaba esperando el ejército de Pumacahua organizado en tres campamentos. Las tropas de infantería de Ramírez vadearon el pequeño río Lluta y atacaron por el flanco. Por su parte, la caballería realista dio un rodeo y contribuyó decisivamente a la derrota rebelde.

OBJETIVOS DEL JUEGO

l ser la enseñanza de hechos históri- A cos el objetivo principal del pro- yecto, el jugador de “1814: La Rebelión del Cusco” deberá enfrentarse a difíciles situaciones que marcaron los caminos de nuestra independencia.

Para lograr el éxito en estos objetivos, el jugador deberá prestar mucha atención a las conversaciones con los personajes que encuentre a su paso, pues muchas veces brindan datos esenciales para cumplir con los objetivos del nivel en juego. Primer y Segundo nivel

Tomar la Audiencia de la ciudad del Cusco y combatir contra el Gobernador Pardo. Al mismo tiempo, el jugador tendrá que reclutar soldados, conseguir provisiones para el ejército patriota y buscar a para que se sume a la rebelión.

Tercer y Cuarto nivel

Mateo Pumacahua libra la batalla de la Apacheta, en la que tiene que buscar y derrotar al intendente José Gabriel Moscoso y al ma- riscal Francisco Picoaga, ambos realistas.

Quinto nivel

Librar la batalla de Umachiri, la cual constituyó el punto culminante de la revolución de Mateo Pumacahua. INSTRUCCIONES DE JUEGO

Seleccionar unidades

Para seleccionar un personaje o uni- dad, haga click sobre la misma. Para seleccionar una o varias unidades a la vez haga click y arrastre el mouse sobre estas. La unidad, al ser seleccionada, adquiere un aro de color amarillo, verde o rojo, según su tipo.

Conversación

Los personajes, que tienen un indi- cador con tres puntos suspensivos flotando sobre ellos, están disponibles para iniciar una conversación. Dirija su personaje hacia la unidad con la que desea interactuar y, cuando el globo cambie de estado, haga click con el botón izquierdo del mouse sobre el personaje con el cual quiere iniciar el diálogo. Panel de estado

El panel de estado brinda información El tipo de información mostrada varía sobre la unidad seleccionada, se mues- de acuerdo con el tipo de unidad, pero tra en la parte inferior de la pantalla. hay atributos que se muestran siempre como los puntos de vida, la defensa o los puntos de respeto.

Minimapa Inventario

Muestra en escala la posición actual de Almacena ítems útiles para la batalla las unidades en juego respecto al mapa. tales como aquellos que servirán para El recuadro blanco indica la posición revitalizar la fuerza del personaje se- actual de nuestra pantalla respecto al leccionado, adquirir poderes y sacar escenario de juego. ventaja en los combates. Los ítems Al hacer click izquierdo sobre cualquier pueden ser utilizados al hacer click iz- lugar del minimapa, la pantalla de quierdo sobre ellos. juego mostrará el lugar seleccionado. Balance de unidades

Muestra la cantidad de unidades a cargo del jugador.

Panel de acciones

Atacar Mantener La unidad adopta una La unidad ignora a los posición ofensiva ante enemigos cercanos. el enemigo.

Mover Patrullar Dirige las unidades a Coloca al personaje en un punto específico. posición vigilante, prepa- rado para el ataque.

Reclutar Detener La unidad recluta Detiene cualquier civiles al hacer click acción en curso. sobre estos.

Curar Invocar a los Apus La unidad aumenta Reduce la vida del los puntos de vida de enemigo desde un la unidad objetivo. punto remoto. Las opciones del menú superior nos permiten guardar o cargar una partida.

Guardar partidas

Al hacer click en Guardar Juego, se mostrará una ventana en la cual se podrá guardar la partida en curso bajo un seudónimo para su identificación. Si las casillas están llenas, se podrá avanzar una columna con las flechas de izquierda o derecha. Es necesario hacer click en Guardar para confirmar la operación.

Cargar partidas

Un menú similar aparece al hacer click en Cargar Juego. En este menú, se ven las partidas guardadas. Para cargar una partida, selecciónela haciendo click sobre esta y luego confirme la carga haciendo click en el botón Cargar de la parte inferior. Al igual que en el menú Guardar Juego, puede revisar más partidas, utilizando las flechas si es que la que desea no aparece en el primer listado. MAKING OF Planificación y producción del videojuego

El desarrollo de este videojuego La creación del concepto se dio implicó la participación, dentro de gracias a que nuestro experto diferentes etapas, de unas 40 perso- temático, Antonio Zapata, entregó nas, entre estudiantes, egresados, material bibliográfico y gráfico. profesores y administrativos de di- En esta elaboración, participaron ferentes especialidades de la PUCP Johan Baldeón, Teresa Nakano, organizados por el Grupo AVATAR. Rafael Gonzales y Marco Espinoza. En el semestre 2010-2, el Grupo Para la culminación del guión del Avatar PUCP buscó contribuir a los videojuego, en el semestre 2011 – 1, objetivos institucionales propues- se contactó al profesor César Loli de tos en torno a la conmemoración la Facultad de Ciencias y Artes de de los 200 años de la Independencia la Comunicación, quien convocó del Perú mediante el desarrollo de a estudiantes de dicha facultad un videojuego que recreara y que para desarrollar los guiones de permitiera al usuario participar en los escenarios del videojuego. las primeras rebeliones por la gesta de la emancipación peruana. Ese mismo semestre, la profesora Paralelamente, el profesor Enrique Claudia Zapata de la Facultad de Chiroque de la especialidad de Ciencias e Ingeniería utilizó la Diseño Gráfico de la Facultad de historia de la rebelión de los her- Arte contactó a alumnos de arte manos Angulo y Mateo Pumacahua para que participaran en el diseño para el desarrollo de los objetivos de la gráfica del videojuego. educativos del curso Lenguaje de Programación 2. Se recolectaron imágenes de per- Al final del curso, se convocó a los sonajes, escenarios, vestimenta y estudiantes de dicha asignatura a armas que ayudaron a que los ele- un concurso en el que se tendría la mentos gráficos estuvieran acordes oportunidad de participar para ser con los de la época. los programadores del videojuego Los trabajos de los alumnos de arte “1814: La Rebelión del Cusco”. Tres fueron incorporados al trabajo que trabajos fueron presentados, de los realizó el grupo ganador del con- cuales uno salió victorioso. curso de programación.

Finalmente, este videojuego ha pasa- do por pruebas de software (testing) con 300 alumnos de colegios, así como con miembros PUCP, lo cual ha per- mitido llegar a esta primera versión. MAKING OF Producción del tráiler

Guión técnico

Referencias

l tráiler fue desarrollado por un E equipo integrado por alumnos y docentes PUCP de la especialidad de Diseño Gráfico y contó con la asesoría de profesionales de la em- presa Dolphin Films. La mixtura de este equipo permitió desarrollar un producto de alta ca- lidad en pocas semanas. Rigging Preparación de estructura 3D para Texturizado la animación

Concept Art Animación Ilustración previa al desarrollo

Escenarios e iluminación

Composición y Render Generación de imágenes

Edición y posproducción TESTIMONIOS

l desarrollo del videojuego “1814: La Rebelión de E Cusco” ha sido todo un reto para la PUCP, para el Grupo Avatar y para los propios participantes. A continuación, algunos testimonios sobre lo que experimentaron en este proceso.

Johan Baldeón Profesor de Ingeniería Informática Director

Sobre la evolución del producto videojuego al finalizar el curso Lenguaje de programación 2

“A pesar de que el curso de LP2 no ha sido diseña- do para desarrollar videojuegos, los estudiantes han puesto en evidencia sus habilidades para el aprendizaje autónomo a partir de la indagación, exploración y aplicación ensayo-error para lograr un producto final que satisfaga la necesidades de programación y arte”. Teresa Nakano Psicóloga educativa Productora

Sobre el principal reto en la realización de este vi- deojuego

“(…)coordinar con profesionales de diferentes disciplinas para llegar a un producto que satis- faga a los estándares y expectativas de los invo- lucrados. Un segundo reto ha sido traducir en el diseño del videojuego un fragmento de la historia del Perú que equilibre las características propias de un videojuego de estrategia y la historia real, de modo que permita generar aprendizajes sobre la temática y también sea jugable, entretenido”.

Raúl Pasco Artista gráfico Director de Arte Sobre por qué le interesó participar en el proyecto y qué aprendizajes puede rescatar del proceso

“El profesor Enrique Chiroque me invitó a conocer el Grupo Avatar. Siempre me gustaron los medios digitales así que me interesé de in- mediato por los varios proyectos del Grupo. El gran aprendizaje ha sido el trabajo colaborativo multidisciplinar, poder interactuar con profe- sionales de áreas como la informática, psicología o educación ayuda mucho a mirar las cosas desde otra perspectiva. Siempre se pueden hacer nuevas reflexiones en base a sugerencias de otro profesional que finalmente ayudan a enriquecer tu trabajo”. Claudia Zapata Docente de Ingeniería Informática Asesora Sobre cómo este tipo de proyecto enriquece la formación en la PUCP “… las mejoras no se podrían haber realizado sin que el grupo de alumnos haya desarrollado sus habilidades de comunicación, trabajo en equipo, proactividad y autocapacitación. (…) ha ayuda- do a los alumnos a aplicar los conocimientos del curso en un programa para fines prácticos que será usado en la vida real y no solo quedará como un caso dentro del aula. Esto permite hacer más sólidos los conocimientos adquiridos hasta esta etapa de la carrera. El contacto con usuarios reales mejora el punto de vista del programador al realizar una aplicación”.

Piero Montano Estudiante de Ingeniería Informática Desarrollador

Sobre qué aprendizajes puede rescatar del proceso de desarrollo del videojuego

“He aprendido a trabajar con un equipo multi- disciplinar, adquiriendo conocimientos de las diferentes especialidades presentes en la imple- mentación del videojuego. Además, he desarro- llado la habilidad de diseñar un videojuego de características complejas y mis conocimientos de programación han mejorado considerablemente”. Andrea Cáceres Estudiante de Ingeniería Informática Desarrollador

Sobre qué aprendizajes puede rescatar del proceso de desarrollo del videojuego

“Se tuvo que profundizar en el conocimiento de las herramientas brindadas por el lenguaje de programación seleccionado, así como en el manejo de algoritmos especializados en cada funcionalidad que debía presentar el videojuego. Por otro lado, se llegó a desarrollar habilidades de trabajo en equipo. Esto fue de vital importan- cia en cuanto a la comunicación constante que debía existir entre los desarrolladores y artistas gráficos, ya que aseguraba una calidad mínima como resultado en el producto”.

Henry Carbajal Estudiante de Ingeniería Informática Desarrollador

Sobre el mayor reto de esta experiencia

“Lo más difícil fue el hecho de que, en la Facul- tad, solamente se lleva un curso sobre desarrollo de videojuegos y, por lo tanto, no contábamos con mucha experiencia cuando iniciamos este proyecto. Además, no hay muchos juegos de esta magnitud y complejidad desarrollados en el Perú que nos puedan servir de ejemplo. Esto significa que este juego puede ser el inicio del desarrollo de otros videojuegos similares”. CRÉDITOS

Auspiciado por: Desarrollado por:

Videojuego “1814: La Rebelión del Cusco”

Dirección: Johan Baldeón Dirección artística: Raúl Pasco Producción: Teresa Nakano Desarrollo: Andrea Cáceres Piero Montano Henry Carbajal Arte: Jesús Félix-Díaz José Mendiola Axel Muñoz Adriana Mendiola Carlos Ureta Leandra Cuba Andrés Malla Guión: Gabriel Semino Yoana Lobatón Daniel Camacho Cyndy Parra Laly Chavarry Asesoría en historia: Antonio Zapata Asesoría en programación: Claudia Zapata Asesoría en arte: Enrique Chiroque Asesoría pedagógica: Teresa Nakano Inés Evaristo Colaboradores: Christian Fernández Kelvin Zevallos Rafael Gonzáles Eduardo Padilla Dante Arroyo Ken Fukazawa Luis Robles Santiago Villanueva Marco Espinoza Marcos Ipanaqué Paola Castillo Diana Morillo César Loli Carlos García Junior Rojas Rodolfo Galvez César Mory Kevin Salvador Álvaro Santa Cruz

Tráiler del videojuego “1814: La Rebelión del Cusco”

Dirección, edición y sonorización: Alfredo Alvarez Dirección artística: Enrique Chiroque Posproducción y efectos: Antonio Martinech Dirección CGI*: Marco Espinoza Equipo: Axel Muñoz Elizabeth García Evelyn Véliz María Inés Sotillo Pietro Hadzich Asesoría técnica: Dolphin Films

*Computer generated graphics Grupo Avatar PUCP

Fundador: Carlos Fosca Coordinación general: Inés Evaristo Coordinador de línea de videojuegos: Johan Baldeón

Desarrollo de este libro

Raúl Pasco Isabel Mollá Inés Evaristo Antonio Zapata María Graciela Gutiérrez

Agradecimientos

Departamento de Ingeniería, Sección de Ingeniería Informática Facultad de Ciencias e Ingeniería, Especialidad de Ingeniería Informática Facultad de Arte, Especialidad de Diseño Gráfico

Oficina de Propiedad Intelectual Y a todos los participantes en las pruebas del videojuego. 1814: La Rebelión del Cusco Copyright © Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012 - 2014. http://avatar.inf.pucp.edu.pe Av. Universitaria 1801, San Miguel, Lima-Perú

Este programa es software libre: usted puede redistribuirlo y/o modificarlo bajo los términos de la Licencia Pública General GNU publicada por la Fundación para el Software Libre, ya sea la versión 3 de la Licencia, o (a su elección) cualquier versión posterior.

Este programa se distribuye con la esperanza de que sea útil, pero SIN GARANTÍA ALGUNA; ni siquiera la garantía implícita MERCANTIL o de APTITUD PARA UN PROPÓSITO DETERMINADO. Consulte los detalles de la Licencia Pública General GNU para obtener una información más detallada.

Debería haber recibido una copia de la Licencia Pública General GNU junto a este programa. En caso contrario, consulte http://www.gnu.org/licenses/