Magic : L'assemblée Treize Ans De Multivers
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Magic : l’Assemblée Treize ans de Multivers Tour d’horizon des éditions et extensions du jeu de Wizards of the Coast avec jalons pour une étude des univers fictifs des jeux de cartes à jouer et à collectionner Pierre Cuvelier mai-juillet 2006 Introduction Le présent document s’intéresse au jeu de cartes à jouer et à collectionner Magic : l’Assemblée, non sous son aspect technique (on n’y trouvera ni règles du jeu, ni conseils stratégiques, amplement développés par l’éditeur, les magazines spécialisés et la communauté des joueurs sur toutes sortes de supports) mais sous son aspect narratif, souvent ignoré ou négligé par ceux qui s’intéressent à Magic, y compris parfois les joueurs eux-mêmes. Magic : l’Assemblée n’est pas seulement un jeu de cartes, c’est aussi un univers de fiction, de fantasy – ou plutôt c’est à la fois un jeu de cartes et un univers de fiction auquel ces cartes servent de support, et cette caractéristique m’a semblé suffisamment originale pour m’y intéresser de plus près. On trouvera donc, dans les pages qui suivent, une description de l’univers posé par le jeu de 1993, puis considérablement enrichi par ses multiples extensions, chacune présentant un nouvel aspect de l’univers et une nouvelle histoire, ou un nouvel épisode d’une intrigue à grande échelle. Les règles et innovations « techniques » de chaque extension ont dû également être abordées, dans la mesure où, comme dans tout jeu mettant en scène un univers fictif, ces règles participaient de la description de l’univers. L’histoire elle-même garde cependant la part la plus importante, complétée par divers commentaires et ébauches d’analyses tentant de cerner l’évolution de la logique narrative qui transparaît sur les cartes des extensions successives, logique qui n’est nullement restée immuable au cours de l’histoire, déjà longue (treize ans), du jeu. A l’issue de ce tour d’horizon, j’ai tenté de dégager quelques pistes pour une possible analyse d’un tel univers, au support singulier à bien des égards. Ce travail est le résultat hybride de ce qui était au départ, je l’avoue, une démarche de pur loisir. Joueur occasionnel de Magic par intermittence depuis 1997, j’avais pour projet initial d’écrire un court résumé de l’histoire des différentes extensions du jeu à destination de mon groupe de joueurs. L’entreprise, pour des raisons qu’on comprendra en lisant ce document, s’est révélée beaucoup plus ardue (et plus stimulante) que je ne m’y attendais, en raison du foisonnement narratif caractéristique de cet univers, de son support éclaté et des sources très diverses destinées à le compléter ou à l’exploiter, à tel point que j’ai été amené peu à peu à m’interroger sur le statut d’un tel univers de fiction, statut qui m’apparaissait de plus en plus brumeux au fil de mes recherches. J’ai finalement résolu de ne pas m’en tenir à une succession de résumés ou à un simple descriptif, mais d’y ajouter des éléments d’analyse, lesquels me permettaient aussi de restreindre mon champ de recherches en le limitant autant que possible aux cartes elles-mêmes plutôt qu’à la gamme des romans dérivées du jeu (d’ailleurs ni traduite ni distribuée en France). Le temps limité dont je disposais et l’absence de tout cadre d’analyse préexistant (je ne connais aucune étude universitaire prenant pour objet un univers de fiction développé sur un support de ce type, et n’en ai trouvée aucune au cours de mes quelques recherches) ont contribué à laisser ces éléments d’analyse à l’état d’ébauches émaillant un ensemble encore majoritairement descriptif. Cet examen de l’univers de Magic : l’Assemblée n’est donc ni le travail d’un fan, ni une étude universitaire sérieuse, mais j’espère l’avoir suffisamment éloigné du premier pour contribuer un tant soit peu à l’élaboration de la seconde. Le joueur de Magic intéressé par l’univers du jeu trouvera donc son compte dans la description de l’univers et des histoires successives, qui couvrent l’ensemble des extensions du jeu depuis sa naissance en 1993 jusqu’à la parution de l’extension Souffle glaciaire en juillet 2006. Cependant, il ne manquera pas d’être frustré par le caractère nécessairement obsolète d’un tel document, puisque la parution régulière de nouvelles extensions enrichit régulièrement l’univers et en fait progresser les différentes intrigues. Le lecteur en quête d’un travail universitaire rigoureux ne sera sans doute pas moins frustré par le caractère fragmentaire et inachevé des analyses et par la succession d’histoires de fantasy qu’il jugera probablement inintéressantes. Je l’invite néanmoins à parcourir plus en détail les premières pages, qui replacent le jeu dans son contexte et détaillent la mise en place d’une logique narrative et commerciale de développement de l’univers, et les dernières pages, qui s’efforcent de rassembler les problèmes liés au statut et à la valeur de cet univers en une sorte de conclusion. On trouvera en fin de document une liste des sources utilisées et une table des matières. P.C., 4 août 2006 Magic : l’Assemblée : un univers de cartes – Page 2 / 85 Magic : l’Assemblée Treize ans de Multivers Brève histoire du jeu Magic : The Gathering, traduit par Magic : l’Assemblée, a été créé en 1993 par Richard Garfield à la demande de Peter Adikson, PDG de Wizards of the Coast (abrégé ci-après WotC), une petite maison américaine d’édition de jeux de rôle créée par lui en 1990. Le jeu est présenté à la GenCon (fameuse convention de jeux aux Etats-Unis) en 1993 et les premières éditions sont épuisées en quelques semaines. Le succès de Magic est tel que WotC abandonne rapidement sa branche d’édition de jeux de rôle pour se consacrer à Magic et à d’autres jeux à collectionner… avant de revenir en force dans le paysage de l’édition rôlistique quelques années plus tard, en 1997, en rachetant TSR, l’un des plus gros éditeurs de jeux de rôle puisque c’est TSR qui avait lancé le premier et le plus célèbre, Donjons & Dragons, à la fin des années 1970. WotC est ensuite racheté par Hasbro en 1999. Entre temps, WotC s’est spécialisé dans les jeux à collectionner : d’autres jeux de cartes obéissant au même principe que Magic (tels que Vampire, Netrunner et Star Wars, ou, plus récemment, Pokémon en 1999 ou DuelMasters) ; des jeux de figurines à collectionner en plastique peint (principalement autour de Donjons & Dragons et de Star Wars) ; et quelques jeux de rôle, presque uniquement Donjons & Dragons et Star Wars (ce dernier dans une troisième édition basée sur le système D20 de Donjons & Dragons et qui succède aux deux éditions du jeu original en système D6 publié par West End Games : WotC en rachète la licence au moment où West End Games traverse de graves difficultés financières en 2001). L’originalité principale de Magic à sa sortie était l’invention d’un nouveau type de jeu : Magic était le premier jeu de cartes à la fois à jouer et à collectionner, ce qui en faisait un intermédiaire entre les jeux de société classiques et les multiples séries de cartes à collectionner existant aux Etats-Unis (sous des formes très diverses allant des personnages de mangas aux jeunes femmes court vêtues en passant par les équipes de football) et, de façon beaucoup plus restreinte, en France (avec les fameuses vignettes Panini à coller dans des albums). Le jeu se voulait simple (la complexification croissante des règles a un peu changé les choses depuis), rapide à jouer (une partie standard à deux joueurs dure un quart d’heure en moyenne) et très facile à mettre en place, puisqu’avoir les cartes avec soi suffit pour jouer n’importe où. La série complète du jeu de base comprenait au départ, dans ses premières éditions, environ 300 cartes, vendues en paquets de base (starters) de 60 cartes et en pochettes-recharges (boosters) de 8 cartes, et réparties en trois niveaux de rareté : communes (common), inhabituelles (uncommon) et rares (rare), la puissance d’une carte augmentant avec sa rareté, système qui incitait à acheter toujours plus de cartes, à les échanger et à les collectionner, d’autant que les nouvelles séries de cartes, les extensions (expansion sets), étaient disponibles en édition limitée avant de disparaître du commerce, de même que les cartes des éditions anciennes, ce qui les rendait d’autant plus précieuses. Depuis, le nombre de cartes dans les pochettes-recharges est passé à 15 et le nombre de cartes dans les paquets de base (appelés désormais paquets de tournoi) est passé à 75, mais le système de rareté et d’éditions limitées fonctionne toujours de la même façon, renforcé par l’apparition, en 1999, de cartes Premium (ou foil) à vernis brillant, qui ajoutent dans les nouvelles séries une version alternative plus rare de chaque carte. Magic reste le jeu emblématique de Wizards of the Coast. Le jeu a remporté le prix Mensa Select Mind Games au Mensa Mind Games de 1994, et le Super As d’Or au Festival international des jeux de Cannes de 1998. Les éditions de base La première édition de Magic : The Gathering, appelée plus tard édition Alpha, comprend 295 cartes différentes et paraît en août 1993 au moment de la GenCon. Elle est épuisée en trois semaines. Une édition Beta lui succède en octobre, quasi identique, avec 7 cartes supplémentaires oubliées dans la Alpha. Les cartes de la Alpha et de la Beta sont en tirage limité et ont un bord noir.