CONSERVATORIO STATALE DI MUSICA “SANTA CECILIA”, ROMA

DIPLOMA SPERIMENTALE DI II LIVELLO IN COMPOSIZIONE PER LA MUSICA APPLICATA

IL SONORO NEI VIDEOGIOCHI

CARATTERISTICHE, TECNICHE COMPOSITIVE E UN ESEMPIO PRATICO

Relatore: Candidato: M˚ ANTONIO DI POFI FRANCESCO DEL PIA Matricola 1769 BN

ANNO ACCADEMICO 2013/2014 A Matilde, la mia famiglia, i miei Maestri INDICE i

Indice

I Perch´estudiare il sonoro dei videogiochi 2

1 Il videogioco come mezzo di espressione 2 1.1 Interattivit`ae iterativit`a...... 3 1.2 La sospensione dell’incredulit`a ...... 4 1.3 Videogiochi come forma d’arte ...... 6 1.3.1 L’esposizione al MoMA ...... 8

2 Alcune difficolt`a 13 2.1 La censura di alcuni titoli impegnati ...... 13 2.2 I titoli che presentano violenza ...... 15

3 Il sonoro nei videogiochi 16 3.1 Il successo delle colonne sonore ...... 17 3.2 Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi ...... 20 3.3 La richiesta di compositori ...... 22

4 Conclusioni 25

II L’audio dinamico 27

5 Sonoro interattivo e adattativo 27

6 Alcune difficolt`adell’audio dinamico 30 6.1 La durata del gameplay ...... 31 6.2 L’affaticamento uditivo ...... 31 6.3 I giochi multiplayer ...... 32

7 Le categorie di interventi musicali 34 7.1 Interventi principali ...... 34 7.2 Ambient tracks ...... 34 7.3 Stinger ...... 35 INDICE ii

8 La non linearit`anei videogiochi 35 8.1 La non linearit`anell’audio ...... 37 8.2 Le transizioni ...... 39 8.2.1 I metodi tradizionali ...... 39 8.2.2 L’utilizzo del MIDI nelle transizioni ...... 40

9 Dieci metodi di variazione nella musica dinamica 41 9.1 Variazioni di tempo ...... 42 9.2 Variazioni di pitch e trasposizioni ...... 42 9.3 Variazioni di ritmo e metrica ...... 43 9.4 Variazioni di volume ...... 43 9.5 Variazioni di DSP ...... 44 9.6 Variazioni di temi (generazione algoritmica) ...... 44 9.7 Variazioni di armonie ...... 45 9.8 Variazioni di mix (layering)...... 46 9.9 Variazioni della forma (forma aperta) ...... 47 9.10 Variazioni della forma (matrici di transizioni) ...... 49 9.11 Conclusioni ...... 51

III Il team di sviluppo e i mezzi a disposizione 53

10 I ruoli nella divisione audio 53 10.1 Sound director ...... 53 10.2 Compositore ...... 54 10.3 Sound designer ...... 54 10.4 Doppiatori e dialogue director ...... 54 10.5 Licensing directors ...... 54 10.6 Audio programmers ...... 55

11 Le funzionalit`adell’audio engine 55 11.1 L’internal looping ...... 55 11.2 Il sideways crossfade ...... 56 11.3 Istruzioni beat-synchronous ...... 56 11.4 L’effetto di ducking ...... 57 11.5 Il permutation weighting ...... 57 INDICE iii

12 La dipendenza dalla tecnologia 58

IV Il processo di produzione 59

13 Premessa 59

14 Pre-produzione 60 14.1 L’audio design document ...... 60 14.2 La creazione di una temp track ...... 60 14.3 Il sonoro nel gameplay ...... 61 14.4 Spotting ...... 61 14.5 La cue list e la emotion map ...... 61 14.6 La progettazione del sound design ...... 63 14.7 La progettazione dei suoni d’ambiente ...... 64 14.8 L’asset list finale ...... 65 14.9 Considerazioni tecniche ...... 65 14.10Tabella di marcia e preventivo ...... 66

15 Produzione 66 15.1 Composizione e registrazione ...... 66 15.2 La realizzazione del sound design ...... 67 15.3 L’utilizzo di DSP in tempo reale ...... 67 15.4 Dialoghi e voce fuori campo ...... 68 15.5 Localizzazione ...... 71 15.6 L’integrazione ...... 73 15.6.1 L’utilizzo di middleware per l’integrazione ...... 74 15.7 Il posizionamento dei suoni nel panorama surround ...... 75 15.8 Il mastering ...... 77

16 Post-produzione 78 16.1 Il missaggio in tempo reale ...... 79 16.2 La necessit`adi un audio engine intelligente ...... 81

17 Conclusioni 83 17.1 Una ridefinizione del concetto di “autore” ...... 84 INDICE iv

V Un esempio pratico: Drowning in Problems 85

18 L’approccio da executive producer 85

19 Il gioco 86

20 Il porting 87

21 L’organizzazione del sonoro 88 21.1 L’utilizzo di Wwise ...... 88 21.2 Le musiche ...... 89 21.2.1 Composizione ...... 90 21.2.2 Il montaggio delle musiche in Wwise ...... 95 21.3 Gli effetti sonori ...... 99 21.3.1 Il montaggio degli effetti sonori in Wwise ...... 101 21.4 Missaggio e mastering ...... 102 21.4.1 Routing ...... 102 21.4.2 Effetti ...... 103 21.4.3 RTPC ...... 103 21.4.4 Missaggio dinamico ...... 104 21.4.5 Mastering ...... 106

22 L’implementazione 106

23 Esportazione 107

24 Considerazioni finali 107 24.1 Considerazioni sullo sviluppo in Unity ...... 107 24.2 Considerazioni sull’utilizzo di Wwise ...... 108

VI Conclusioni 109

VII Glossario 110

VIII Bibliografia e sitografia 114 Premessa: l’utilizzo di termini inglesi

In questa analisi viene utilizzato un gran numero di termini in lingua inglese. L’autore ha scelto di mantenerli in questa lingua in quanto sono ormai di uso comune anche in Italia e spesso risultano difficilmente traducibili senza ricor- rere ad approssimazioni. Ogni termine straniero `ecomunque corredato, alla sua prima comparsa, da una nota di traduzione e spiegazione del significato tecnico; in appendice `epresente un glossario che elenca i termini di uso pi`u frequente. 2

Parte I Perch´estudiare il sonoro dei videogiochi

Questo elaborato si pone l’obiettivo di studiare il sonoro dei videogiochi sia dal punto di vista compositivo e realizzativo, sia da quello informatico e tecnologico. L’argomento pu`osembrare esotico, motivo per cui l’autore ha sentito la necessit`adi chiarire, in questa prima parte, le ragioni che lo hanno spinto ad affrontare una trattazione su tale soggetto. L’obiettivo di questa introduzione `eanche quello di fornire al lettore meno informato una pano- ramica sullo stato dell’industria dei videogiochi, per sfatare (se ce ne fosse il bisogno) alcuni pregiudizi che, come vedremo, risultano radicati nella cultura di massa e talvolta rischiano di ostacolare le possibilit`aespressive dei video games.

1 Il videogioco come mezzo di espressione

Non penso che mi crederete quando dico che volevo realizzare un film, e visto che il mio sogno non si `erealizzato sono entrato nel- l’industria dei videogiochi. All’epoca c’era solo la pixel art 1 con 16 colori e suoni che facevano “bip”, i personaggi non avevano un volto e non esisteva una narrazione. Ma ero convinto che un giorno questo media sarebbe diventato simile al cinema, ed `eper questo motivo che ho continuato, ma non mi sarei mai aspettato che il livello di espressione avrebbe raggiunto quello cinemato- grafico cos`ıin fretta. E` stato un felice errore di valutazione per me. 1La pixel art `euna forma d’arte digitale che prevede la realizzazione di un’immagine attraverso l’inserimento manuale di ogni singolo pixel. A causa delle limitazioni imposte dai dispositivi elettronici pi`udatati, era una pratica obbligata nel processo di realizzazione dei primi videogiochi. 1.1 Interattivit`ae iterativit`a 3

Il primo e pi`uimportante argomento su cui `enecessario richiamare l’atten- zione `eil fatto che il videogioco, come risulta chiaro dalle parole di Hideo Kojima2, sia a tutti gli effetti un nuovo mezzo d’espressione, cos`ıcome lo sono il cinema, la letteratura, il teatro e via dicendo3. A differenza per`odi quanto accade per i sistemi narrativi classici, nei videogiochi il giocatore pu`o compiere attivamente delle scelte che lo fanno procedere secondo modalit`adi percorso spesso multilineari.

1.1 Interattivit`ae iterativit`a

L’interattivit`a, intesa come la capacit`adell’utente di modificare la propria esperienza di gioco utilizzando i controlli a disposizione, `ela caratteristica principe di questo media, che lo rende differente e unico rispetto a tutti gli altri mezzi di espressione che conosciamo. Questo comporta che ogni espe- rienza di gioco risulti differente non solo da giocatore a giocatore, ma anche per il singolo utente che decide di giocare nuovamente un certo episodio per rivivere l’esperienza, scoprire dettagli che aveva inizialmente tralasciato, col- lezionare nuovi oggetti, oppure semplicemente migliorare i propri risultati. E` questo il concetto di iterativit`a, ovvero di ripetizione con sperimentazione, che rende il gioco una sorta di “dispositivo didattico, una macchina per im- parare”4, citando Matteo Bittanti5. Come vedremo pi`uavanti nel corso della trattazione e in particolare nella sezione 17.1 a pagina 84, le caratteristi- che di interattivit`ae iterativit`aportano a riconsiderare il concetto di autore

2Hideo Kojima (Tokyo, 1963) `eun autore di videogiochi, scrittore e designer giap- ponese. Tra i videogiochi da lui realizzati spicca la saga di Metal Gear. E` stato inoltre vicepresidente della software house Konami, prima di abbandonarla per fondare la Kojima Productions. 3Si pu`oriscontrare una speciale affinit`acon l’arte cinematografica in particolare: nel corso della trattazione avremo modo di indagare i punti di contatto, cos`ıcome le differenze, comparando gli aspetti storici, estetici, tecnici, narrativi, e ovviamente sonori. 4Quest’ultima peculiarit`a`eassimilabile allo studio di uno brano musicale, dove la ripetizione consente all’esecutore di comprendere meglio il pezzo e di affinare la tecnica necessaria per suonarlo correttamente. 5Matteo Bittanti, anche noto come MBF (Milano, 1975), `euno scrittore, giornalista, docente e ricercatore universitario italiano. E` conosciuto soprattutto per i suoi saggi riguardanti il mondo videoludico e per le sue rubriche in alcune riviste del settore e nei siti internet, dove `esoprannominato Il Filosofo. 1.2 La sospensione dell’incredulit`a 4 comprendendo in esso anche il ruolo del giocatore, sia a livello del gioco in generale, sia a livello musicale, visto che anche il sonoro viene influenzato dalle sue scelte. Per ora limitiamoci comunque a introdurre i principi basila- ri, per poter affrontare una simile discussione quando avremo pi`uelementi a nostra disposizione.

1.2 La sospensione dell’incredulit`a

Come accade ad esempio nel teatro e nell’opera, durante il gioco si ha una sospensione dell’incredulit`a6. Nel teatro lo spettatore non ha alcun problema ad accettare comportamenti innaturali che spesso sono necessari per la frui- zione dell’opera stessa (come ad esempio il fatto che i personaggi, entrando in scena, si dispongano in una fila orizzontale per essere visibili dal pubbli- co); allo stesso modo nei videogiochi il giocatore `econsapevole di trovarsi di fronte ad uno schermo, e nonostante questo si immerge in un’esperienza ludica determinata dalle elaborazioni di una macchina elettronica.

Figura 1: Una scena di 4: A Thief’s End, , 2015

Questa sospensione `esempre pi`ufacilitata dal crescente realismo con cui gli elementi visivi e uditivi vengono rappresentati nei videogiochi. Le console

6Il riferimento `ealla suspension of disbelief di cui parla S.T. Coleridge nel 1817: si tratta della volont`a,da parte del lettore o dello spettatore o in questo caso del giocatore, di sospendere le proprie facolt`acritiche allo scopo di ignorare le incongruenze secondarie e godere di un’opera di fantasia. 1.2 La sospensione dell’incredulit`a 5 attuali consentono agli sviluppatori di ricreare nei dettagli sia le ambienta- zioni pi`urealistiche, sia i tratti somatici, le espressioni facciali (vedi figura 1) e le movenze dei personaggi tramite tecniche come il motion capture7. L’e- sperienza di gioco diventer`aancora pi`uimmersiva negli anni a venire, con l’affermazione e la diffusione di dispositivi per la realt`avirtuale come, tra gli altri, Oculus Rift8 (vedi figura 2). Se questo genere di dispositivi avr`a il successo che ci si aspetta9 (la stessa sta lavorando ad un visore dal nome in codice Project Morpheus che verr`adistribuito come accessorio della sua attuale console domestica, la PlayStation 4), anche il comparto audio subir`aprofonde innovazioni e potr`agodere di un maggiore grado di immer- sione grazie alle cuffie integrate nella periferica, che permetteranno l’utilizzo dell’audio binaurale e altri sistemi di diffusione per localizzare precisamente il sonoro nell’ambiente tridimensionale.

Figura 2: Il secondo prototipo di Oculus Rift (DK2, 2014)

7Il motion capture `ela registrazione del movimento del corpo umano o di altri movi- menti. L’attore indossa un vestito ricoperto da alcuni marcatori, le cui coordinate vengono costantemente inviate al computer grazie ad una serie di telecamere poste intorno a lui; sul computer viene quindi visualizzata un’immagine stilizzata dell’attore che riproduce digitalmente i suoi movimenti. 8Oculus Rift `euno schermo da indossare sul viso (in inglese HMD, head-mounted di- splay) per la realt`avirtuale. Nel 2014 Oculus VR, la societ`ache lo sviluppa, `estata acquistata da Facebook. 9La tecnologia attuale dovrebbe essere quasi pronta per la produzione di un simile dispositivo. Non lo era di certo nel 1995, quando Nintendo produsse una console con visore stereoscopico, il Virtual Boy, con esiti disastrosi: fu un totale fallimento, anche perch´el’uso prolungato poteva causare senso di fastidio e di nausea, convulsioni e disturbi visivi. 1.3 Videogiochi come forma d’arte 6

1.3 Videogiochi come forma d’arte

Data anche la sua breve storia, definire il videogioco una nuova forma d’arte `eforse prematuro10: la questione `efonte di accesi dibattiti che in questa sede non verranno trattati in modo approfondito perch´enon inerenti all’argomen- to centrale11. Certo `eche questo dibattito ricorda quelle stesse discussioni che accompagnarono i primi anni di storia della fotografia e del cinema, attual- mente riconosciute unanimemente come arti, e non `eun caso che entrambe si basassero su innovazioni tecnologiche (rispettivamente la macchina foto- grafica e la cinepresa). Il riconoscimento del videogioco come espressione artistica sembra ripercorrere la stessa strada, disseminata di scetticismi e luoghi comuni su un mezzo che `esicuramente giovane ma che ha gi`asaputo ampiamente dimostrare le sue potenzialit`a.Certo `eche per capirle e apprez- zarle bisogna sapere quali titoli prendere in considerazione: non dobbiamo dimenticare infatti che si tratta pur sempre di un’industria (cos`ıricca che nel 2007 ha superato come volume d’affari quella musicale), e che in quan- to tale `emolto interessata al profitto dei suoi prodotti, talvolta a scapito dell’originalit`astilistica. Il paragone con il cinema si dimostra anche qui cal- zante: parallelamente ai titoli “commerciali” esiste anche un buon numero di videogiochi d’autore, dove si pu`ofacilmente riconoscere l’impronta della personalit`adel game designer. Sono questi in particolare i titoli pi`uinteressanti dal punto di vista stilisti- co, perch´esi spingono talvolta in territori inesplorati, portando innovazioni che ridefiniscono il concetto stesso di videogioco, allargandone gli orizzon- ti. Alle volte si tratta di titoli per i quali l’appellativo di “gioco” risulta riduttivo e fuorviante: spesso infatti fanno riflettere pi`udi quanto facciano divertire, si basano sulla trama o sull’introspezione psicologica pi`udi quanto diano spazio all’azione. Di recente, ad esempio, sono usciti alcuni titoli che aiutano il giocatore a gestire, riconoscere e combattere i propri problemi e

10Alcuni rinomati siti statunitensi specializzati in tecnologia e video games come The Verge e non hanno invece alcun dubbio a riguardo e considerano i videogiochi una nuova forma d’arte a tutti gli effetti. 11Per chi invece volesse approfondire, si rimanda alla documentata voce su Wikipedia inglese Video games as an art form (en.wikipedia.org/wiki/Video games as an art form). 1.3 Videogiochi come forma d’arte 7 paure: Actual Sunlight (Will O’Neill, 2014) esplora il tema della depressione e dell’istinto suicida, Neverending Nightmares (Infinitap Games, 2014) `eun gioco horror psicologico che tratta del disturbo ossessivo-compulsivo, l’italia- no Sym (Atrax Games, 2015) riguarda l’ansia sociale, e lo stesso Drowning in Problems (Markus Persson, 2014), di cui parleremo approfonditamente nella parte V a pagina 85, affronta il tema della vita, della crescita e delle delusioni.

Figura 3: La copertina di (2001) di con Team Ico

Come nel cinema ci sono autori del calibro di Woody Allen, Alfred Hit- chcock, Stanley Kubrick, Francis Ford Coppola, Wes Anderson, Ridley Scott (per citarne una minima parte), nei videogiochi troviamo dei nuovi pionie- ri di un tipo diverso di esperienza, che unisce agli aspetti grafici e sonori quelli dell’interazione, in Fumito Ueda (vedi figura 3), Jenova Chen, Hi- deo Kojima, Markus Persson, Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto, Jonathan Blow, Phil Fish, Sid Meier, Yu Suzuki, Tim Schafer, Atsushi Inaba, Hirono- bu Sakaguchi12 e in una serie di autori minori e indipendenti, ancora poco

12Hironobu Sakaguchi (Hitachi, Giappone, 1962) `eun autore di videogiochi e regista giapponese. E` famoso per aver creato la serie di videogiochi Final Fantasy, di cui ha curato i primi dieci capitoli. Nel 2004 ha fondato la compagnia di sviluppo Mistwalker. 1.3 Videogiochi come forma d’arte 8 conosciuti, che stanno rivoluzionando il mercato con le loro idee innovative e sperimentali.

Non penso di essere bravo a creare giochi d’azione. Preferisco narrare storie. Hironobu Sakaguchi, da Beyond Final Fantasy, 2002

Alcune importanti istituzioni negli ultimi anni hanno preso consapevo- lezza del ruolo che possono ricoprire i video games nel campo dell’arte e del design, riconoscendo loro un forte valore culturale e sociale. L’esposizione al MoMA `esicuramente l’avvenimento che in tempi recenti ha fatto pi`uparlare di s`e,data l’importanza del museo e le controversie sull’argomento.

1.3.1 L’esposizione al MoMA

Nel 2012 Paola Antonelli13 ha acquisito 14 videogiochi per esporli nell’ala dedicata ad Architettura e Design del MoMA. La sua decisione, nonostante non fosse la prima di questo tipo (gi`adalla fine degli anni ‘80 alcuni musei ospitavano retrospettive sui videogiochi14), ha causato, com’era prevedibile, una lunga serie di polemiche. Alcuni detrattori sostenevano che i giochi non avrebbero mai potuto essere arte perch´eerano qualcos’altro: righe di codice15. Antonelli ha replicato alle accuse dicendo che le premesse erano sbagliate:

C’`equesto problema che riguarda il design, che viene spesso con- fuso con l’arte, o l’idea che i designer vorrebbero essere considerati artisti. No. I designer aspirano soltanto ad essere grandi designer.

13Paola Antonelli (Sassari, 1963) `euna designer e architetto italiana, curatrice del Di- partimento di Architettura e Design e direttrice di Ricerca e Sviluppo presso il Museum of Modern Art (MoMA) di New York. Secondo la rivista Art Review `euna delle cento persone pi`upotenti del mondo dell’arte. 14Un esempio `el’esposizione del 1989 Hot Circuits: A Video Arcade presso il Museum of the Moving Image di New York. 15Questa osservazione `esenza dubbio profondamente ingenua, perch´egiudica il mezzo e non il risultato ottenuto: sarebbe come dire che il cinema non pu`oessere arte perch´esi tratta soltanto di pellicola, o che la letteratura sia meramente inchiostro su carta. 1.3 Videogiochi come forma d’arte 9

La collezione comprende titoli molto conosciuti come Pac-Man (1980), Tetris (1984, vedi figura 4) e The Sims (2000) cos`ıcome giochi meno popolari tra i non addetti ai lavori16. Questi titoli rappresentano il nucleo iniziale di una collezione che andr`aespandendosi negli anni a venire. Sono stati scelti in quanto esempi eccezionali di interaction design, un campo che il MoMA ha gi`alargamente esplorato, e una delle pi`uimportanti e discusse espressioni di creativit`anel design di oggi. I criteri di scelta si basano non solo sull’espe- rienza visuale ed estetica del gioco, ma anche su altri aspetti - dall’eleganza del codice al design del comportamento del giocatore - che appartengono ti- picamente al campo dell’interaction design. Cos`ıcome accade per tutti gli altri oggetti di design esposti al MoMA (dai poster alle sedie, dalle auto ai caratteri tipografici), i curatori cercano una combinazione di rilevanza storica e culturale, espressione estetica, validit`afunzionale e strutturale, un approc- cio innovativo alla tecnologia e al comportamento, e una sintesi riuscita di materiali e tecniche per raggiungere il risultato inizialmente preposto. Que- ste considerazioni sono valide sia che si stia parlando di uno sgabello o di un elicottero, sia che l’oggetto in questione sia invece un videogioco, in cui il linguaggio di programmazione prende il posto del materiale costruttivo, e la qualit`adell’interazione rappresenta nel contesto digitale ci`oche la sintesi di forma e funzione rappresenta in quello fisico. Nella scelta dei titoli da acquisire, Antonelli e il MoMA lavorano con designer e accademici su quattro criteri fondamentali: comportamento, spazio, estetica e tempo.

• il comportamento. Le sceneggiature, le regole, gli stimoli, gli in- centivi e la narrazione prendono vita nei comportamenti che questi incoraggiano e suggeriscono al giocatore, che pu`oeffettuare delle scelte attraverso l’uso di un controller17. Un videogioco con un preciso sco-

16Oltre ai tre titoli citati, gli altri attualmente acquisiti dal MoMA sono Another World (1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994), vib-ribbon (1999), Katamari Damacy (2004), EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008), Canabalt (2009), Pong (1972), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Tempest (1981), Yar’s Revenge (1982) e Minecraft (2011). A questi si aggiunge la console Magnavox Odyssey (1972). 17Il controller `eun dispositivo plug-in per sistemi di intrattenimento, usato per fornire 1.3 Videogiochi come forma d’arte 10

Figura 4: Tetris (1984) di Aleksej Paˇzitnov

po pu`oservire ad istruire ed educare, indurre emozioni, provare nuove esperienze, immaginare un mondo alternativo.

• l’estetica. L’intenzione visiva `eun aspetto importante, specialmente quando si tratta di effettuare una selezione per la collezione di un mu- seo. Come in altre forme di design, l’eleganza formale ha manifestazioni differenti che variano in base alla tecnologia a disposizione. La grazia asciutta e pixelata18 di giochi datati come M.U.L.E. e Tempest pu`o essere quindi posta sullo stesso livello e comparata con la fluidit`adei pi`urecenti flOw (vedi figura 5) e vib-ribbon. Proprio come nel mondo reale, i designer particolarmente inventivi e innovativi eccellono nell’u- tilizzare le limitazioni della tecnologia per accrescere l’identit`adi un gioco. l’input in un videogioco. E` tipicamente connesso a una console o a un computer da un cavo o da una connessione senza fili. La funzione principale di un controller `edi governare un movimento/azione di un corpo/oggetto giocabile o comunque influenzato da eventi in un videogioco. 18Immagine digitale che assume un aspetto quadrettato. 1.3 Videogiochi come forma d’arte 11

Figura 5: flOw (2006) di thatgamecompany

• lo spazio. Lo spazio in cui un gioco esiste e si evolve - costruito con righe di codice piuttosto che con mattoni e malta - `eun’architettura pia- nificata e costruita in base a un programma preciso, che talvolta spinge la tecnologia ai suoi limiti per creare nuovi livelli di libert`aespressiva e dimensionale. Cos`ıcome nella realt`a,questo spazio pu`oessere occupa- to individualmente o in gruppi. A differenza delle costruzioni fisiche, invece, i videogiochi possono definire nuove logiche spaziali e gravita- zionali, fornendo inedite esperienze come il teletrasporto (ad esempio in Portal) e l’ubiquit`a.

• il tempo. L’interaction design `eper sua natura dinamico, e il modo in cui la dimensione del tempo `eespressa nel gioco `euna scelta cruciale. L’esperienza di gioco pu`odurare cinque minuti (come in Passage, vedi figura 6) o diversi anni, come in Dwarf Fortress. Il tempo nel gioco pu`oscorrere come nella realt`aoppure ad una velocit`adiversa (come in Animal Crossing).

Figura 6: Passage (2007) di Jason Rohrer 1.3 Videogiochi come forma d’arte 12

Il primo passo per la conservazione di questi giochi `estato quello di ottene- re delle copie nel loro supporto originale (cartucce o dischi) e l’hardware dove poterli eseguire (console o computer) quando possibile. Per poter preservare i giochi, il MoMA cerca anche di acquisire il codice sorgente nel linguaggio in cui era stato originariamente scritto, in modo che possa essere traducibile nel caso in cui la tecnologia originaria diventasse obsoleta. Oltre a questo, il MoMA richiede anche la documentazione tecnica e possibilmente gli appunti del programmatore sul codice. Programmare `einfatti un processo creativo e personale: intervistare i designer e chiedere loro commenti e note sul loro lavoro rende la conservazione e la futura emulazione pi`usemplici, fornendo al tempo stesso materiale per la mostra e per future ricerche sull’argomento. E` piuttosto avvilente constatare come tra i parametri guida del MoMA nell’acquisizione dei titoli non venga preso in considerazione - anzi, non venga nemmeno citato - tutto ci`oche ha a che fare con l’audio. Come dimostre- remo in questa trattazione, non mancano di certo esempi di videogiochi in cui l’aspetto sonoro ricopre un ruolo fondamentale per la buona riuscita del prodotto, e spesso anzi influisce e determina il comportamento del giocatore diventando un elemento alla base del gameplay 19. Questa “leggerezza” del MoMA `einaccettabile al punto da mettere in dubbio i criteri logici di scelta dei titoli e soprattutto l’onest`aintellettuale alla base dell’operazione stessa, in quanto evidenzia una certa superficialit`asull’argomento. Sicuramente il ri- conoscimento dei videogiochi da parte di un’istituzione del calibro del MoMA `eun passo di fondamentale importanza, ma c’`eda chiedersi quanto questa operazione sia effettivamente sincera e quanto sia invece motivata da fini sensazionalistici e pubblicitari. Come abbiamo riportato nell’introduzione al capitolo, infatti, l’apertura della mostra ha generato numerose polemiche fa- cendo parlare molto di s`e.Nonostante sia legittimo avere dei dubbi su questa operazione, si tratta comunque di un grosso passo in avanti verso una presa di coscienza collettiva sull’importanza e il valore che ricoprono i videogiochi nel panorama artistico contemporaneo.

19Con il termine gameplay si intende, in senso generico, l’esperienza di gioco. 2 Alcune difficolt`a 13

2 Alcune difficolt`a

Nonostante il riconoscimento del valore che possono avere i videogiochi da parte di un’istituzione cos`ıimportante e il crescente interesse del pubblico a guardare con occhio diverso il panorama videoludico, alcuni titoli non hanno sempre vita facile.

2.1 La censura di alcuni titoli impegnati

E` il caso della censura. Apple, una societ`ache come vedremo approfondi- tamente nella sezione 3.3 ha avuto e sta avendo un’importanza cruciale nel mercato di un certo tipo di applicazioni e giochi, ha delle linee guida piutto- sto restrittive e limitanti alle quali gli sviluppatori devono sottostare previa l’approvazione del loro prodotto per la distribuzione nel suo App Store:

Guardiamo alle App in modo differente rispetto ai libri o alle canzoni, che non curiamo. Se hai intenzione di criticare una re- ligione, scrivi un libro. Se vuoi parlare di sesso, scrivi un libro o una canzone, oppure crea una App medica. Pu`orisultare compli- cato, ma abbiamo deciso di non consentire alcuni tipi di contenuti nell’App Store. da App Store Review Guidelines

Dal punto di vista legale, Apple ha il diritto di escudere ci`oche vuole dal suo negozio perch´esi tratta di una piattaforma privata, ma dicendo agli sviluppatori che non possono trattare certi argomenti limita fortemente la libert`adi espressione di questo mezzo, negandogli le possibilit`adi cui invece godono, tra gli altri, libri e canzoni. A causa di queste imposizioni, alcuni titoli impegnati che trattano di sog- getti controversi come la guerra civile in Siria20 o i suicidi alla Foxconn21 non sono stati approvati e hanno fatto sorgere importanti domande sul ruolo dei videogiochi, che in questi casi non era solo intrattenimento ma anche sensi- bilizzazione e informazione del pubblico in maniera diversa dal consueto. Gli

20Endgame: Syria (GameTheNews, 2012). 21In a Permanent Save State (Benjamin Poynter, 2012). 2.1 La censura di alcuni titoli impegnati 14 sviluppatori dei due titoli in questione sostengono che questi rifiuti siano un modo per negare ai videogiochi lo status culturale di media capace di affron- tare anche argomenti seri ed impegnati, e sono fortemente convinti che la situazione debba cambiare. Tomas Rawlings, il creatore di Syria: Endgame, sostiene che “Il tipo di media dovrebbe essere irrilevante, `eil contenuto che conta”. Jonathan Blow22 sostiene che la colpa sia da imputare agli sviluppa- tori superficiali: “Se avessimo costruito un mondo dove i video games hanno a che fare costantemente con argomenti impegnati in un modo che interessa al- la gente, Apple non potrebbe prendere questa posizione, perch´enon avrebbe alcun senso. [Apple tratta i videogiochi come] esperienze di intrattenimento commerciali e superficiali”. L’argomentazione di Blow punta implicitamen- te il dito anche contro i cosiddetti giochi AAA23, che nonostante i budget stellari di cui possono usufruire si basano spesso su meccaniche di gioco gi`a ampiamente collaudate e falliscono nel creare un prodotto innovativo o con aspirazioni artistiche. Anche se altri distributori agiscono con politiche differenti e ben pi`uper- missive (vedi ad esempio Google), Apple ha un enorme potere sul mercato, e la sua decisione di non consentire giochi controversi porta a delle conseguen- ze nelle scelte degli sviluppatori, visto che vengono loro negate di partenza importanti possibilit`aespressive. I piccoli sviluppatori in cerca di successo puntano spesso sul mercato mobile24, e la censura di Apple rischia di creare un ecosistema di applicazioni molto simili tra loro (se non proprio cloni) e frivole, dove la vera innovazione non `econsentita. Da un certo punto di vista, Apple sta negando ai videogiochi la possibilit`adi evolversi e di essere rico- nosciuti, facendo diventare il mondo dei video games non quello che avrebbe potuto essere, ma quello che in molti si aspettano che sia.

22Jonathan Blow (1971) `eun video game designer indipendente americano. E` conosciuto soprattutto per aver creato Braid nel 2008: il titolo `estato accolto con recensioni entu- siastiche ed ha avuto molto successo, contribuendo a formare e definire la nuova corrente indie dei videogiochi. La sua storia personale `eraccontata nel documentario Indie Game: The Movie (James Swirsky e Lisanne Pajot, 2012). 23I giochi AAA (triple A in inglese) sono quelli con i budget pi`ualti per lo sviluppo e la promozione. Si tratta quindi, nella maggior parte dei casi, di giochi molto curati sotto l’aspetto tecnico e con alte prospettive di vendita. 24Per videogiochi mobile si intendono quei titoli destinati alle console portatili o, come in questo caso, agli smartphone. 2.2 I titoli che presentano violenza 15

2.2 I titoli che presentano violenza

Questa analisi sarebbe per`oparziale se non considerassimo l’altro lato della medaglia, ovvero come deve comportarsi la censura di fronte a titoli espres- samente violenti. Hatred (Destructive Creations, 2015) ad esempio `eun videogioco che ha fatto molto parlare di s`enegli ultimi mesi per la sua estre- ma brutalit`a. La meccanica di gioco `esemplice: il giocatore controlla un assassino che odia l’umanit`ae deve uccidere quante pi`upersone possibile.

Il mio nome non `eimportante. Ci`oche `eimportante `equello che sto per fare. . . Odio profondamente questo mondo. E gli uomini- vermi che banchettano sulla sua carcassa. Tutta la mia vita `e soltanto odio, freddo e amaro. E ho sempre voluto morire in modo violento. Questo `eil momento della vendetta e nessuna vita merita di essere risparmiata. Uccider`oquanta pi`ugente possibile. E` tempo di uccidere. Ed `etempo che io muoia. La mia crociata di genocidio comincia qui.

Stando alle parole dei suoi sviluppatori, Hatred vuole porsi in controten- denza rispetto alle caratteristiche diffuse in molti giochi usciti negli ultimi anni, che spesso sono votati all’educazione, presentano colori sereni, sono politically correct o aspirano ad essere una forma d’arte. Su Green- light 25 il gioco era stato rimosso da Valve stessa, per essere reinserito poco dopo. Il 29 dicembre 2014 gli utenti, attraverso il loro voto, hanno acconsen- tito alla distribuzione del titolo nel negozio di Steam26 (uscir`anel secondo quadrimestre del 2015). Il video game ha generato un acceso dibattito tra i giocatori: le due posizioni principali vedono opporsi chi `econtrario a un gioco cos`ıingiustificatamente violento, che potrebbe turbare i giocatori o istigare all’emulazione (oltre a essere di cattivo gusto), e chi invece sostiene che titoli di questo tipo esistono da sempre (su Steam stesso, vedi ad esempio Postal 27)

25Steam Greenlight `eun sistema che permette agli utenti di Steam, una popolare piat- taforma di distribuzione di videogiochi su computer sviluppata da Valve Corporation, di votare per decidere quali titoli meritino di essere aggiunti al catalogo. 26Vedi nota 25. 27In Postal (Running With Scissors, 1997) il giocatore impersona un normale cittadino improvvisamente impazzito che decide di uccidere chiunque gli capiti a tiro. 3 Il sonoro nei videogiochi 16 e che Hatred deve essere inteso come una forma di protesta degli sviluppatori e come un mezzo di sfogo per il videogiocatore. In questo caso Valve, dopo aver inizialmente respinto il gioco, ha deciso di lasciare agli utenti di Steam il compito di decidere se il titolo meriti di essere distribuito attraverso le votazioni su Greenlight, il servizio creato appositamente per promuovere o meno i giochi degli sviluppatori pi`upiccoli. Questioni di questo genere sono all’ordine del giorno a causa di due prin- cipali fattori. In primo luogo, come abbiamo ampiamente discusso, i video- giochi hanno una caratteristica immersiva unica che permette al giocatore di immedesimarsi nel personaggio molto pi`udi quanto accada con un libro o un film, in quanto sono le sue azioni a determinare ci`oche succede nell’av- ventura. In secondo luogo, il pubblico dei videogiochi `emediamente molto giovane, e nonostante ogni gioco abbia un’indicazione del target di et`aa cui `erivolto (in Europa `ediffuso il sistema PEGI28) nella maggior parte degli stati questo non `eimponibile per legge29. Le conseguenze dei videogiochi sul comportamento degli utenti sono un argomento di ricerca e discussione estremamente importante e sentito, oggetto di numerosi studi. Vista la com- plessit`ae la vastit`adell’argomento si `escelto di non entrare nello specifico in questa trattazione30.

3 Il sonoro nei videogiochi

Dopo una necessaria panoramica sullo stato dei videogiochi, le loro carat- teristiche, potenzialit`ae limiti, questa parte introduce l’argomento centrale

28Il Pan European Game Information (PEGI) `eil metodo di classificazione valido su tutto il territorio europeo usato per classificare i videogiochi attraverso cinque categorie di et`a(3, 7, 12, 16 e 18 anni) e otto descrizioni di contenuto (turpiloquio, sesso/nudit`a, discriminazione, violenza, droga, gioco d’azzardo, paura, gioco in rete). E` in uso da aprile 2003. 29In Europa fanno eccezione Finlandia, Norvegia, Paesi Bassi, Regno Unito e parzialmente l’Austria. 30Per chi volesse approfondire l’argomento, si consiglia la lettura del- l’articolo aneddotico su Wikipedia italiana Controversie nei videogiochi (it.wikipedia.org/wiki/Controversie nei videogiochi) e soprattutto di quello su Wikipedia inglese Video game controversies (en.wikipedia.org/wiki/Video game controversies), quest’ultimo molto dettagliato e con una ricca bibliografia. 3.1 Il successo delle colonne sonore 17 della trattazione, ovvero il sonoro dei videogiochi con particolare attenzione alla musica.

3.1 Il successo delle colonne sonore

[. . . ] una cosa sembra essere chiara oggi: la musica per video- giochi `ediventata popolare. Anche se ha soltanto eguagliato - o, alle volte, superato - la qualit`adella musica offerta da altre industrie dell’intrattenimento, `edifficile negare la crescita della popolarit`adella musica per videogiochi, la sua portata globale e la sua influenza culturale. Questo `estato dimostrato pi`uvolte dai dati di vendita delle colonne sonore, dai concerti che hanno registrato il tutto esaurito (come Video Games Live e di recente Symphonic Legends London con la London Symphony Orchestra al Barbican31) e [. . . ] dal recente ingresso delle colonne sonore per video games nella Hall of Fame di Classic FM.

L’opinione di James Hannigan, espressa in James Hannigan on : is it art? Part 1, `eincontrovertibile. La musica per videogiochi `ediventata cos`ı popolare che un artista del calibro di Paul McCartney ha recentemente scritto a titolo gratuito la canzone Hope For The Future per i titoli di coda di Destiny (Bungie, 2014), successivamente rilasciata come singolo.

Quando devi scrivere qualcosa come Hope For The Future, che `eun brano fatto su misura, `ecome se facessi un ritratto per qualcuno. Devi usare la tua immaginazione e capire di cosa hanno bisogno, che cosa vorranno e cosa tu vuoi dar loro. A quel punto devi mettere insieme quelle tre cose in un prodotto che mantenga una sua integrit`a. Paul McCartney

31Il Barbican Centre `eil pi`ugrande centro teatrale d’Europa. Situato a nord della City of London, il complesso ospita concerti di musica classica e contemporanea, spettacoli teatrali, mostre d’arte e sale cinematografiche. La London Symphony Orchestra e la BBC Symphony Orchestra hanno la loro sede presso l’auditorium del Barbican Centre. 3.1 Il successo delle colonne sonore 18

L’ex dei Beatles non `el’unico grande compositore che ha scritto musica per videogiochi. Tra gli altri, troviamo Michael Giacchino32 (ha lavorato a quasi 30 videogiochi, e in particolare alle serie Medal of Honor e Call of Duty), Hans Zimmer33 (Call of Duty: Modern Warfare 2 e Crysis 2 ) e Gustavo Santaolalla34 (il pluripremiato di Naughty Dog, 2013). Uno degli esempi pi`usignificativi del successo che pu`oavere la musica per videogiochi `el’evocativa colonna sonora scritta da Austin Wintory per Journey (thatgamecompany, 2012), che ha raggiunto la top 10 della classifica delle colonne sonore di iTunes in pi`udi 20 paesi e la posizione 116 nelle vendite di Billboard. Oltre al successo di vendita delle colonne sonore, sono numerosissime le tourn´eedi concerti orchestrali in tutto il mondo in cui vengono eseguite mu- siche tratte da diversi videogiochi, spesso raccogliendo un ottimo riscontro di pubblico. Tra queste le pi`uimportanti sono Video Games Live (dal 2005), PLAY! A Video Game Symphony (dal 2006) e Symphonic Game Music Con- certs (dal 2003). Parallelamente a questi eventi, sono numerosi anche i con- certi dedicati a serie di videogiochi specifici come ad esempio (The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses, dal 2012) e soprat- tutto Final Fantasy (per nominarne solo alcuni, Tour de Japon: Music from Final Fantasy, Dear Friends - Music From Final Fantasy e More Friends: Music from Final Fantasy, Distant Worlds: Music from Final Fantasy, Final Symphony 35).

32Michael Giacchino (Riverside, New Jersey, 1967) `eun compositore statunitense co- nosciuto soprattutto per le sue colonne sonore cinematografiche e televisive. Tra i suoi lavori pi`uimportanti si ricordano le musiche della serie Lost (2004 - 2010) e di molti film della Pixar, tra cui Up (2009) grazie al quale si `eaggiudicato il premio Oscar alla miglior colonna sonora. 33Hans Zimmer (Francoforte sul Meno, 12 settembre 1957) `eun musicista e compositore tedesco. Ha realizzato le musiche per oltre 150 film, tra cui Il gladiatore, il ciclo dei Pirati dei Caraibi, Batman Begins e Inception. Nel 1995 ha vinto l’Oscar per la colonna sonora de Il re leone. 34Gustavo Alfredo Santaolalla (El Palomar, 19 agosto 1952) `eun compositore argenti- no, due volte vincitore dell’Oscar alla migliore colonna sonora: nel 2006 per I segreti di Brokeback Mountain e nel 2007 per Babel. 35Per una lista completa dei concerti dedicati alle musiche dei Final Fantasy, si consulti la pagina Wikipedia en.wikipedia.org/wiki/Final Fantasy concerts. 3.1 Il successo delle colonne sonore 19

Figura 7: La copertina della colonna sonora di Journey

Dal punto di vista radiofonico, l’emittente inglese Classic FM, dedica- ta principalmente alla trasmissione di musica classica, da diverso tempo si interessa anche di musica per videogiochi, e oltre a trasmetterla sulle sue frequenze ha recentemente sponsorizzato l’evento Game Music Connect a Londra. Il riconoscimento dell’importanza della musica per videogiochi viene an- che dai numerosi premi che vengono conferiti alle colonne sonore dei migliori titoli dell’anno. Oltre ai premi espressamente dedicati al mondo dell’intrat- tenimento videoludico come gli Spike Video Game Awards (organizzati a partire dal 2003), numerose manifestazioni originariamente dedite alla pre- miazione di prodotti cinematografici e televisivi o espressamente musicali si sono riadattate per includere anche i videogiochi pi`umeritevoli. Tra queste citiamo i Grammy Awards, che dedicano quattro premi alle colonne sonore per video games, e i BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) che dal 2003 hanno istituito la sezione BAFTA Games Awards. 3.2 Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi 20

3.2 Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi

Dal punto di vista accademico, il sonoro dei videogiochi `esempre pi`ustudiato e le pubblicazioni a riguardo stanno considerevolmente aumentando (quan- tomeno quelle in lingua inglese). Alcune importanti pubblicazioni sono The Complete Guide to Game Audio di Aaron Marks (2009) e Creating Music and Sound for Games di G.W. Childs IV (2007). E` di particolare impor- tanza il lavoro svolto da una delle pi`uimportanti studiose dell’argomento, Karen Collins, titolare della cattedra di ricerca in Interactive Audio presso l’universit`adi Waterloo, Canada. I suoi due libri, Game Sound del 2008 e Playing with Sound del 2013 sono dei capisaldi il cui studio `eimprescindibile per poter capire e affrontare l’argomento. La ricercatrice `eora impegnata nella realizzazione di un ambizioso lun- gometraggio, corredato da dei video aggiuntivi su YouTube e da un libro, dal titolo Beep: A History of Game Sound. Il progetto `estato finanziato a settembre 2014 con circa 60.000 dollari canadesi raccolti attraverso una campagna su Kickstarter36. Il documentario raccoglier`ale testimonianze di un centinaio di compositori, sound designer e ingegneri del suono che hanno fatto la storia della musica dei videogiochi, a partire dai primi cabinati per arrivare alle orchestre di oggi. Beep non `el’unico progetto di questo tipo: Diggin’ In The Carts (Red Bull Music Academy, 2014) `eun documentario in sei episodi distribuito su YouTube che racconta la storia poco conosciuta della “musica pi`uinfluente mai scritta in Giappone”.

Il Giappone `euna nazione che ha influenzato il mondo in molti modi, dal cibo alla tecnologia ai contributi alla cultura pop, come ad esempio i videogiochi. Per molti di noi, la musica dei video- giochi suonava nelle nostre case mentre crescevamo pi`uspesso di tutte le altre forme musicali dell’epoca. Ma per la maggior parte di noi i compositori dietro queste melodie senza tempo non hanno un volto. Diggin’ In The Carts vuole portare alla luce gli uomini 36Kickstarter `eun sito web di finanziamento collettivo per progetti creativi. Tramite esso sono stati finanziati diversi tipi di imprese, tra cui film indipendenti, musica, spettacoli teatrali, fumetti, giornalismo, videogame e imprese legate all’alimentazione. 3.2 Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi 21

e le donne che hanno ispirato un’intera generazione creando pro- babilmente il pi`ugrande export musicale del Giappone verso il mondo.

Oltre alle interviste ai protagonisti della musica per videogiochi giapponese come Hirokazu Tanaka e Nobuo Uematsu, i video raccolgono le testimonianze di artisti contemporanei come Flying Lotus, Dizzee Rascal e Fatima Al Qa- diri, il cui percorso stilistico `estato fortemente influenzato dall’aver giocato a questi titoli durante la loro infanzia e adolescenza e aver quindi assorbito e fatto proprio quel genere compositivo. Un altro elemento che ben testimonia la crescente attenzione dedicata a questo settore `ela presenza di fiere di richiamo internazionale sull’argo- mento. Le due pi`uimportanti sono GameSoundCon a Los Angeles (giunta ormai alla decima edizione) e Game Music Connect a Londra (pi`urecente, nel 2014 si `esvolta la seconda edizione raccogliendo il doppio dei partecipan- ti rispetto all’anno precedente); durante questi eventi vengono intervistati diversi protagonisti della scena contemporanea della musica per videogiochi (soprattutto compositori, ma anche sound directors e audio programmers37), si tengono dibattiti con il pubblico partecipante, vengono impartite lezioni teoriche sull’argomento e workshop sui software pi`uutilizzati (tra gli altri, FMOD Studio e Wwise). Queste fiere testimoniano come la musica per videogiochi abbia esigenze molto specifiche e differenti rispetto agli altri media; `equindi necessario che il compositore abbia una conoscenza approfondita del funzionamento delle meccaniche da cui dipender`ala sua musica. A riprova di ci`o,i corsi di laurea in composizione per film e televisione di molte universit`asoprattutto negli Stati Uniti38 da qualche anno includono nei loro piani di studio corsi mirati alla realizzazione di colonne sonore per videogiochi.

37Per un approfondimento sui ruoli nella divisione audio vedi sezione 10 a pagina 53. 38Il Berklee College of Music di Boston, la USC e la UCLA di Los Angeles, la NYU di New York, solo per citarne alcune. 3.3 La richiesta di compositori 22

3.3 La richiesta di compositori

Secondo un articolo del 2 settembre 2013 pubblicato sul sito internet di USA Today39, compositori e music directors occupano la terza posizione nella classifica delle dieci professioni il cui bisogno negli Stati Uniti `ecresciuto maggiormente negli ultimi dieci anni40. Questi vengono superati soltanto dagli ingegneri petroliferi (al secondo posto) e dagli operatori nei processi di estrazione delle risorse naturali (al primo). I dati riportati dall’articolo sono:

• Crescita negli ultimi 10 anni: 178% (15.960 posti di lavoro in pi`u) • Totale impiegati: 24.940 • Stipendio annuale medio: 47.350$ Sembra che la sete degli americani per la musica stia crescen- do. Questo dovrebbe portare a un aumento dei posti di lavoro per music directors e compositori. Un altro fattore che deter- minerebbe la crescita dei posti di lavoro per questi incarichi `ela sempre maggiore necessit`adi colonne sonore originali e trascrizio- ni per pubblicit`ae film. Oltre al talento musicale e alla capacit`a di suonare molteplici strumenti, gli impiegati in questo campo, soprattutti quelli che scrivono e dirigono musica classica, hanno solitamente una laurea triennale. Circa il 10% dei music directors e dei compositori guadagnano meno di 21.450$ all’anno, mentre il 10% pi`uretribuito ha uno stipendio annuale che supera 86.110$, un dato comparabile con gli altri impieghi in questa lista.

L’11 settembre successivo, il sito internet di GameSoundCon41 in un arti- colo titolato in modo esplicativo USA Today Reports Composers Third-fastest Growing Job in US: But they got the reason wrong 42 dimostra che i motivi

39USA Today `eun quotidiano nazionale americano. Insieme a The Wall Street Journal `eil quotidiano pi`udiffuso negli Stati Uniti. 40L’articolo `ereperibile all’indirizzo usat.ly/15OW4Wf. 41GameSoundCon - The Art, Technology and Business of Game Audio `eun ciclo di conferenze e incontri formativi sulla musica e il sound design per videogiochi (vedi sezione 3.2 a pagina 20). 42L’articolo `ereperibile all’indirizzo gamesoundcon.com/#!tumblr-feed/c1v03. 3.3 La richiesta di compositori 23 della crescita nella domanda di compositori e music directors `eben diversa da quella - piuttosto approssimativa - riportata da USA Today. Brian Sch- midt43, insospettito dalla notizia per cui colonne sonore di film e pubblicit`a sarebbero i maggiori responsabili nell’aumento della domanda di compositori e music directors, ha approfondito l’argomento studiando nel dettaglio i dati analizzati da USA Today e provenienti dal Bureau of Labor Statistics44, e nello specifico da Occupational Employment and Wage Estimates45. Sch- midt non ha confrontato soltanto i dati del 2002 con quelli del 2012, ma ha analizzato le variazioni anno per anno in quell’arco di tempo (vedi figura 8).

Figura 8: Richiesta di compositori e music directors negli anni 1999-2012

Dal grafico si evince chiaramente che la richiesta di compositori e music directors `estata piuttosto costante fino al 2008, quando `ecominciato un fortissimo aumento nella domanda, passando dai 9.120 posti di lavoro di quell’anno ai circa 25.000 del 2012. Brian Schmidt non ha dubbi riguardo

43Brian Schmidt `eil presidente di G.A.N.G. (Game Audio Network Guild) e il direttore esecutivo di GameSoundCon. 44Il Bureau of Labor Statistics (BLS) `eun ufficio del United States Department of Labor, il Dipartimento del Lavoro degli USA. Si tratta della principale agenzia di indagine del governo statunitense nel campo dell’economia e della statistica. 45I dati sono reperibili all’indirizzo bls.gov/oes/oes data.htm. 3.3 La richiesta di compositori 24 alle cause di questa crescita, imputabile a due eventi fondamentali: la nascita del programma di sviluppo di applicazioni per Facebook (maggio 2007), e soprattutto il lancio dell’App Store di Apple (10 luglio 2008, vedi figura 9).

Figura 9: Lancio di Facebook Developer Program e App Store

Questi due avvenimenti hanno decretato l’ascesa dei videogiochi mobile46, social 47 e casual 48, espandendo nel giro di pochi anni il bacino dei videogio- catori, trasformando radicalmente il mercato e facendo nascere migliaia di team di sviluppo pi`uo meno grandi. Si stima che ad oggi il 25% degli utenti di Facebook (quindi circa 250 milioni di persone) giochi con le applicazio- ni dedicate al social network. L’App Store conta quasi 300.000 videogiochi, ognuno dei quali ha bisogno di musica che il pi`udelle volte viene composta ad hoc per il gioco stesso. Secondo AppDevelopersAlliance49, il 40% dei gio-

46Vedi nota 24. 47I videogiochi social sono quei videogiochi che prevedono l’associazione con l’account di un social network (in particolare Facebook) in modo tale che si possa giocare, condividere punteggi e statistiche con i propri contatti. 48I videogiochi casual hanno solitamente un sistema di gioco molto semplice e richiedono poco impegno dal giocatore. I livelli sono di durata breve o brevissima (anche pochi secondi). 49La Application Developers Alliance (AppDevelopersAlliance) `eun’associazione indu- striale dedicata a soddisfare le necessit`aspecifiche di sviluppatori e creativi, innovatori e 4 Conclusioni 25 chi su App Store (e analogamente su Play Store di Google) `erealizzato da programmatori per hobby, quindi con scarse probabilit`ache questi assumano un compositore, ma il restante 60% delle applicazioni viene invece prodotto da sviluppatori a tempo pieno che hanno quindi bisogno di musica realizzata da professionisti. Comporre musica per videogiochi di questo tipo potreb- be sembrare meno remunerativo, ma i dati riportati da BLS ci dicono che negli anni 2008-2012 lo stipendio medio annuale del compositore `erimasto pressoch´ecostante - passando da 54.840$ a 53.420$. Brian Schmidt `efermamente convinto quindi che la crescita improvvisa e consistente nella domanda di compositori e music directors sia da imputare ai fattori sopra descritti. Resta da capire se questa tendenza continuer`aanche nei prossimi anni: la BLS `eottimista a riguardo e prevede che pi`udi 32.000 nuovi posti saranno disponibili nei prossimi dieci anni a causa della crescita del mercato e del ricambio generazionale. Si tratta quindi di una concreta e non trascurabile possibilit`adi impiego per tutti i compositori giovani (e non) nel presente e negli anni a venire.

4 Conclusioni

Dalle considerazioni su come possa essere un nuovo mezzo di espressione alle sue caratteristiche peculiari, dai dibattiti in corso sulla legittimit`anel considerarlo un’arte al riconoscimento da parte di alcune importanti istitu- zioni, passando per alcune considerazioni sui contenuti pi`uo meno legittimi per finire parlando dell’importanza e del successo delle loro colonne sonore e la richiesta di compositori, i capitoli di questa prima parte costituiscono una doverosa introduzione al media videogioco. L’influenza di questo recente mezzo d’espressione - anche come nuovo fenomeno culturale di massa - pu`o essere associata a quella del cinema degli albori o della televisione al momen- imprenditori. Alliance conta pi`udi 25.000 sviluppatori individuali e pi`udi 135 compagnie. Il loro scopo `equello di essere un orientamento per l’industria, fornire risorse essenziali, diventare una voce collettiva su questioni burocratiche ed essere un mezzo per collegare l’ecosistema delle applicazioni. 4 Conclusioni 26 to della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione di massa vero e proprio.

Alcuni leggono libri che narrano di storie dolorose, tristi, tragiche, che li fanno piangere fino alla fine. Altri giocano ai video games per le stesse ragioni. Charlie Hall50

I prossimi capitoli saranno focalizzati sulle caratteristiche dell’audio dina- mico e sulla realizzazione delle colonne sonore dai punti di vista compositivo e tecnico.

50Charlie Hall `eun giornalista presso Polygon, uno dei pi`uautorevoli siti internet di informazione per il mondo dei video games. 27

Parte II L’audio dinamico

N.B.: diversi passaggi qui riportati sono tradotti e adattati da Game Sound - An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Mu- sic and Sound Design di Karen Collins (The MIT Press, 2008), capitolo 8: Compositional Approaches to Dynamic Game Music.

5 Sonoro interattivo e adattativo

Come abbiamo ribadito pi`uvolte nelle sezioni precedenti, la composizione per un videogioco ha diversi punti di contatto con quella per un film. Il compositore John Debney51 sostiene che:

Il processo `esimile. Ci sono scene per cui il compositore deve realizzare una musica specifica. Gran parte del gameplay, come ad esempio le battaglie, devono essere scritte in un certo stile predefinito. Quindi questo aspetto somiglia alla composizione per un film. . . Secondo me la pi`ugrande differenza nell’atto di comporre per un videogioco `eche non hai un prodotto finito su cui lavorare. Il pi`udelle volte compongo sulla descrizione di una battaglia. . . letteralmente una descrizione di una o due righe. Mi trovo anche a scrivere ad esempio venti secondi di gioco che in realt`adiventeranno dieci o venti minuti. Questa `eper me la diffe- renza pi`ugrande. Si tratta si comporre sulla base di un concetto o di una descrizione piuttosto che su qualcosa di specifico.

51John Debney (Glendale, California, 1956) `eun compositore e direttore d’orchestra di colonne sonore per film e videogiochi. Tra i suoi molti lavori per il cinema sono da segnalare le musiche di Le follie dell’imperatore (Mark Dindal, 2000), Una settimana da Dio (Tom Shadyac, 2003), La passione di Cristo (Mel Gibson, 2004) per le quali ha ricevuto una candidatura all’Oscar, Sin City (Robert Rodriguez, Frank Miller e Quentin Tarantino, 2005), Iron Man 2 (Jon Favreau, 2010), Machete (Robert Rodriguez e Ethan Maniquis, 2010). Nel campo dei videogiochi ha lavorato, tra gli altri, a LAIR (Factor 5, 2007) e The Sims Medieval (Electronic Arts, 2011). 5 Sonoro interattivo e adattativo 28

Il compositore Richard Jacques52 sostiene che nel momento compositivo pu`oessere utile pensare come un programmatore creando semplici condizioni if-then53. Viene qui riportato un esempio da Sonic 3D (Sega, 1996):

Esempio 1, Livello 1, Atto 1: suona musica Green Grove IF Sonic prende le scarpe veloci THEN suona “musica scarpe veloci”; IF Sonic prende lo stemma dell’invincibilit`a THEN suona “musica dell’invincibilit`a”; IF Sonic ha collezionato 100 anelli THEN suona “jingle dei 100 anelli”;

Mettere per iscritto una simile serie di istruzioni pu`oaiutare il compositore ad avere ben chiaro il lavoro che deve svolgere. Ovviamente, visto che parliamo di musica interattiva, l’aspetto pi`ucomplicato da gestire `eproprio quello che la contraddistingue: il collegamento tra i vari interventi. L’esempio qui riportato fa riferimento a un gioco ormai piuttosto datato, e la tecnologia si `emolto evoluta da allora, ma ragionare tramite condizioni if-then resta il metodo pi`uimmediato per fare chiarezza e, in seguito, per relazionarsi correttamente con il programmatore che (come vedremo approfonditamente in seguito) andr`aad implementare la musica nel videogioco. Come si pu`oevincere dall’esempio riportato poco sopra, la caratteristica fondamentale della musica nei videogiochi `eche questa deve adattarsi alle azioni del giocatore e alla situazione in cui egli si trova. Dovr`aessere lenta e misteriosa quando il giocatore esplora un luogo in cui non `emai stato. Se il personaggio comincia a correre, la musica potrebbe accelerare. Quando il pericolo si avvicina, la musica dovr`asottolineare la tensione fino a raggiungere un apice nel momento in cui compare il nemico di turno. Dovr`aquindi

52Richard Jacques (Leamington Spa, Inghilterra, 1973) `eun compositore noto princi- palmente per le sue colonne sonore di videogiochi prodotti da Sega. Oltre ad aver lavorato per numerosi titoli del franchise di Sonic, ha musicato Mass Effect (Electronic Arts, 2007), Super Smash Bros. Brawl (Nintendo, 2008), Forza Motorsport 4 (Microsoft Studios, 2011) e molti altri. 53Ovvero se-allora. 5 Sonoro interattivo e adattativo 29 trasformarsi in una musica da battaglia per incitare il giocatore, e se questo subir`adelle ferite il suo carattere potrebbe diventare allarmante, per fargli capire che la fine `evicina. Ma, se questi sapr`acontrattaccare adeguatamente, la musica si evolver`ain un motivo trionfante nel momento in cui riuscir`aa sconfiggere il nemico. Quello appena descritto pu`oessere un buon esempio di dynamic audio, ovvero di una musica che si modifica a seconda degli eventi e diventa una co- lonna sonora adattativa che d`ala sensazione di trovarsi in un film interattivo. Se guardassimo la ripresa di una sessione di gioco di un’altra persona, una colonna sonora dinamica avr`araggiunto il suo scopo nel caso in cui ci sem- brer`adi sentire una musica scritta specificamente per quella scena, in modo del tutto simile ad un film lineare. Il problema alla base della necessit`adella musica dinamica `eche un giocatore non `eprevedibile: non sappiamo infatti quali azioni compier`atra le centinaia a sua disposizione, non sappiamo in quale momento sceglier`adi farle e per quanto tempo. La musica dinamica `e preparata ad ogni possibilit`a:essa deve sempre poter mutare ed evolversi in modo naturale. L’audio cosiddetto dinamico `equindi quell’insieme di musica, effetti so- nori e dialoghi che cambia in base alle azioni del giocatore e all’ambiente in cui gioca. Nel primo caso parliamo di audio interattivo: le azioni del gio- catore, i suoi input, determinano dei cambiamenti a livello sonoro. Quando, ad esempio, il giocatore preme un tasto sul controller per far saltare il suo personaggio, il suono che sentiremo viene classificato come elemento dell’au- dio interattivo. Viceversa l’audio adattativo risponde a cambiamenti nei parametri di gioco come conti alla rovescia, cambi di ambientazione, com- parsa di nemici, e cos`ıvia. In diversi titoli (Super Mario Bros. tra tutti), ad esempio, la velocit`adella musica cresce quando il tempo a disposizione del giocatore per completare un livello sta per finire. Koji Kondo54 ha elencato quattro capacit`afondamentali che il team audio deve avere per realizzare una buona musica dinamica: 54Koji Kondo (Nagoya, Giappone, 1961) `eun compositore e musicista giapponese noto per aver realizzato le colonne sonore di alcuni tra i pi`ucelebri videogiochi prodotti da Nintendo, ed in particolare delle serie di Super Mario e The Legend of Zelda. 6 Alcune difficolt`adell’audio dinamico 30

1. l’abilit`adi creare una musica che cambi ad ogni partita;

2. l’abilit`adi creare una musica sfaccettata trasformando i temi in diversi modi;

3. l’abilit`adi aggiungere momenti di sorpresa e di aumentare in generale la piacevolezza nell’esperienza di gioco;

4. l’abilit`adi inserire elementi musicali come attrattive del gameplay.

6 Alcune difficolt`adell’audio dinamico

La musica dinamica `eormai imprescindibile nei nuovi video games: i loop tipici dei giochi pi`udatati sono superati e la tecnologia odierna mette a dispo- sizione del compositore una vastissima gamma di possibilit`aper incrementare la variet`anel sonoro. L’utilizzo intensivo di semplici loop `eora sconsigliato per la maggior parte dei titoli, in quanto, come sostiene Scott B. Morton55, si tratta di un modo inefficace per musicare un gioco:

Non solo si elimina la componente emotiva della musica, genera- lizzandola e non applicandola al contesto, ma con l’utilizzo inten- sivo di loop ci si allontana dal giocatore, che ad un certo punto non la percepir`api`u.E quel che `epeggio `eche spesso dopo un po’ diventer`apure fastidiosa. [. . . ] Siamo onesti. Perch´echiama- re un compositore fin dall’inizio, se la musica non avr`aun ruolo funzionale nell’esperienza di gioco?

Stando a Koji Kondo, la musica dinamica dovrebbe enfatizzare la natura im- mersiva del gioco, attraverso cambi di tempo, aggiunta di layers56, variazioni e in generale tutti gli espedienti che studieremo nel dettaglio nella sezione dedicata (Dieci metodi di variazione nella musica dinamica, a pagina 41). Ci sono diverse difficolt`adi cui bisogna tenere conto nella fase di produ- zione, tra cui la durata del gameplay, l’affaticamento nell’ascolto prolungato,

55Scott B. Morton `eun compositore di musiche per videogiochi, noto soprattutto per la colonna sonora di Titan Quest (THQ, 2006). 56Vedi sottosezione 9.8 a pagina 46: Variazioni di mix (layering). 6.1 La durata del gameplay 31 la gestione del sonoro nelle partite multiplayer, etc. Di seguito andremo ad esplorare queste difficolt`ae come esse influenzano le scelte di composizione musicale.

6.1 La durata del gameplay

La natura non lineare dei giochi implica che la durata del gameplay non sia determinata: un giocatore potrebbe bloccarsi e non completare mai un video game, oppure potrebbe cominciare a giocarci e interrompersi ripetu- tamente nell’arco di alcuni giorni, settimane o mesi. In una singola partita il giocatore potrebbe passare ore in una locazione oppure attraversarla in pochi secondi: le variabili sono infinite. Ad aumentare ulteriormente questa indeterminazione si aggiungono recenti software di intelligenza artificiale co- me la tecnologia euphoria57 di LucasArts, dove quelli che un tempo erano eventi di gioco preprogrammati ora sono randomizzati, “fuori copione”. Il compositore, ovviamente, non pu`ocomporre un numero infinito di interventi per un gioco che ha infinite variabili. Perfettamente consapevoli che i giochi hanno la reputazione di avere un sonoro ripetitivo ma ostacolati dalle molte ore di musica richieste per un gioco, i compositori ora riutilizzano spesso le stesse tracce in diverse aree del gioco per ridurre la quantit`adi interventi musicali necessari, facendo in modo di creare al tempo stesso una colonna sonora che non risulti stancante. Questo richiede un’attenta pianificazione della composizione che spesso comporta la riduzione delle linee melodiche pi`usignificative in modo tale che la musica rimanga meno impressa nella memoria dell’ascoltatore.

6.2 L’affaticamento uditivo

Un concetto affine a quello sopra descritto `equello di affaticamento uditivo: i giochi, per loro natura, sono realizzati in modo da essere giocati molte

57Sviluppata da NaturalMotion Ltd., euphoria `eun motore di simulazione comporta- mentale che replica l’imprevedibilit`adella vita reale, dove non si verificano mai due episodi perfettamente uguali. euphoria permette ai personaggi non giocanti di muoversi, agire e addirittura pensare come dei veri esseri umani, adattando il loro comportamento in tempo reale e causando ogni volta diverse situazioni di gioco. 6.3 I giochi multiplayer 32 volte, e ascolti ripetuti possono diventare noiosi soprattutto se un giocatore impiega molto tempo per superare un livello particolarmente impegnativo. Alcuni giochi ora includono dei timer che, nel caso in cui il giocatore dovesse rimanere bloccato in un livello, fanno in modo che la musica non vada in loop all’infinito ma termini con dolci fade-out. Il compositore Marty O’Donnell58, a proposito della colonna sonora di Halo: Combat Evolved (Bungie, 2001), dice:

Esiste questo interruttore “ora sono stanco”, che significa che se non hai raggiunto la parte dove dovrebbe cominciare un altro brano, e sono passati cinque minuti, allora abbiamo un bel fade- out.

6.3 I giochi multiplayer

I giochi multiplayer rappresentano una grossa sfida per i compositori. Men- tre nei giochi singleplayer una musica dinamica basata sui parametri di gioco funziona adeguatamente, quando i giocatori diventano due o pi`ula situazione si complica. Se in un gioco singleplayer la musica `eprogettata per cambiare quando la salute del giocatore `eprossima a terminare, come dovr`acompor- tarsi invece in una partita multiplayer in cui un giocatore ha quasi terminato i suoi punti salute e l’altro invece li conserva ancora tutti? Oppure: se un particolare suono deve essere eseguito una volta raggiunto un punto speci- fico del gioco, questo evento si verificher`aquando entrambi i giocatori sono entrati nell’area obiettivo oppure quando solo uno dei due l’ha raggiunta? Le partite multiplayer possono presentare anche alcune opportunit`ainte- ressanti per i compositori: in Asheron’s Call 2: Fallen Kings (Turbine, 2002) l’interazione tra i giocatori crea delle “jam sessions” spontanee, in quanto a differenti specie di personaggi corrispondono diversi strumenti musicali nel-

58Martin “Marty” O’Donnell (1955) `eun compositore americano noto per aver lavorato su diversi videogiochi della Bungie tra cui Myth, Oni e soprattutto il franchise di Halo. Le musiche di quest’ultima trilogia gli hanno fatto vincere numerosi premi, e quelle di Halo 2 in particolare costituiscono la colonna sonora di un videogioco pi`uvenduta di sempre negli Stati Uniti. Di recente ha realizzato parte delle musiche di Destiny (Bungie, 2014). 6.3 I giochi multiplayer 33 la colonna sonora e la cooperazione tra i giocatori causa cambiamenti nella musica. In questo modo i giocatori sono incoraggiati a interagire. Questo tipo di giochi (chiamati MMO59) `edecisamente pi`ulongevo ri- spetto a quelli offline, e in molti casi un giocatore ci gioca regolarmente per diversi mesi o anche anni. Ci sono molti pi`uambienti da esplorare e quel- lo che `epi`uimportante `eche non c’`eil controllo sulla situazione del gioco, perch´enon esiste uno script 60, una trama definita da seguire. La musica non pu`ocorrispondere a specifici avvenimenti o ambienti, quindi l’approccio del compositore deve essere molto diverso rispetto alla composizione per i giochi singleplayer. Nonostante le difficolt`anel comporre musica per giochi MMO, esistono diversi metodi che possono aiutare a risolvere questi problemi. Bjørn Ave La- gim, uno dei compositori del MMORPG61 Anarchy Online (Funcom, 2001), sostiene che uno dei metodi per non affaticare l’ascolto del giocatore `equello di far uscire e entrare la musica (attraverso fade-in e fade-out) ad intervalli regolari, in modo tale che questa non diventi troppo ripetitiva e prevedibile:

La chiave `estata trovare un buon bilanciamento tra la durata del- l’esecuzione della musica e il tempo di silenzio. Pause brevi ren- dono la musica fastidiosa, mentre pause troppo lunghe rendono la musica inefficace nel mantenere viva l’atmosfera del gioco.

Effettuare fade-in molto lenti `edi grande importanza, in quanto se cos`ınon fosse il giocatore penserebbe che qualcosa di importante stia per succedere nel gioco.

59I giochi Massively Multiplayer Online (MMO) sono quelli capaci di supportare cen- tinaia o migliaia di giocatori collegati contemporaneamente a internet. Tipicamente l’ambientazione di questo tipo di giochi `eun gigantesco mondo virtuale. 60Letteralmente dall’inglese, sceneggiatura. 61Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero gioco di ruolo MMO. 7 Le categorie di interventi musicali 34

7 Le categorie di interventi musicali

Di seguito andremo ad analizzare le tre categorie principali di cue62 presenti nella musica per videogiochi.

7.1 Interventi principali

Sono quegli interventi musicali che hanno maggiore importanza nel gioco e il loro alto volume li rende percepibili chiaramente dall’ascoltatore. I temi sono spesso in grande evidenza; questi cue accompagnano le scene pi`uimportanti del video game, le scene d’azione, quelle di esplorazione, quelle in generale in cui “succede qualcosa”.

7.2 Ambient tracks

Per evitare silenzi non desiderati pu`oessere utilizzata della musica d’am- biente in modo da mantenere attiva la componente sonora all’interno del gioco. Questo tipo di musica di sottofondo resta solitamente nello stile degli interventi principali, alleggerendone i temi tramite l’utilizzo di accordi lun- ghi, dinamiche tenui e melodie e armonie semplici in modo da passare quasi inosservata nel complesso del panorama sonoro. Un brano orchestrale, ad esempio, potrebbe utilizzare il legato della sezione degli archi, mentre una colonna sonora con strumenti elettronici si affiderebbe a dei pad; gli elementi principali di cui tenere conto sono l’utilizzo di una scrittura facile e di un volume basso. Normalmente, la musica d’ambiente `eideale per gli scenari di lunga durata in cui il giocatore ha bisogno di concentrarsi (i giochi di sport e i simulatori di volo sono tipicamente devoti a questo tipo di composizioni). Se non fosse presente, il pi`udelle volte si percepirebbe un vuoto ed altri rumori esterni al videogioco potrebbero disturbare l’esperienza del giocatore.

62Cue `eun termine che ricorre molto spesso nell’ambito delle sonorizzazioni cinemato- grafiche e videoludiche: si tratta degli interventi musicali che vanno a formare la colonna sonora. 7.3 Stinger 35

7.3 Stinger

Usati unitamente ad altra musica che `egi`ain esecuzione, gli stinger 63 sono brevissimi interventi musicali eseguiti in punti specifici del gioco per richia- mare l’attenzione su un improvviso evento significativo. La loro durata si aggira solitamente intorno ai 2 o 3 secondi; nonostante siano chiaramente udibili sopra la musica, essi vengono creati in modo da poter convivere con essa utilizzando caratteristiche compatibili (come ad esempio la scelta timbri- ca o la tonalit`a).Oltre ad evidenziare dei momenti del gameplay, gli stinger possono essere anche utilizzati per sottolineare la comparsa di loghi o scritte. Per lo stesso scopo possono essere creati anche degli effetti sonori: la scelta varia in base alle specifiche esigenze del gioco.

8 La non linearit`anei videogiochi

Il pi`ugrande problema da affrontare per un compositore di musica per vi- deogiochi `ela loro non linearit`a. Molti giochi infatti sono estremamente imprevedibili a causa delle possibilit`adi scelta del giocatore; la struttura ramificata in figura 10 ne raffigura un possibile esempio. Questo tipo di narrazione si poteva trovare in alcune collane di libri per bambini che ebbero un certo successo negli anni ‘80: in precisi punti della storia veniva chiesto al lettore di fare una decisione che lo rimandava a leggere un altro capitolo ad un’altra pagina. Anche la Nintendo pubblic`ouna serie di libri di questo tipo:

“Sto arrivando, Principessa!” grida Mario. Poi comincia a correre lungo il corridoio ed apre la porta della stanza delle provviste. In quel momento scatta di nuovo l’allarme, pi`uforte che mai. Mario dovrebbe cercare le provviste? Forse per prima cosa do- vrebbe rintracciare Luigi. O forse dovrebbe dirigersi verso il Re- gno dei Funghi immediatamente. Deve decidersi, e deve farlo in fretta! 63Letteralmente dall’inglese, pungiglione; talvolta viene indicato anche come stab, pugnalata. 8 La non linearit`anei videogiochi 36

Figura 10: Una possibile struttura ramificata della narrazione

• Se pensi che Mario debba cercare Luigi, vai a pagina 100. • Se pensi che Mario debba prendere le provviste, vai a pagina 34. • Se pensi che Mario debba recarsi immediatamente nel Regno dei Funghi, vai a pagina 68.

Questo scenario porta a tre possibili ramificazioni: cercare Luigi, prendere le provviste, o andare nel Regno dei Funghi. Fornire all’utente scelte simili in un gioco `eestremamente complesso per la narrazione. Andrew Glassner64 spiega:

Se ci sono dieci punti di ramificazione nel corso della storia, e tre possibili scelte ad ogni punto, questo significa che l’autore deve scrivere pi`udi 59.000 storie.

64Andrew S. Glassner (1960) `eun esperto in computer grafica statunitense. Tra i suoi interessi pi`urecenti c’`ela narrazione interattiva. 8.1 La non linearit`anell’audio 37

Una soluzione `equella di creare un modello in cui i rami ritornano all’idea centrale e dove c’`eun’unica soluzione finale (vedi figura 11).

Figura 11: Una struttura ramificata con unica soluzione finale

8.1 La non linearit`anell’audio

Le conseguenze sul sonoro di una struttura di narrazione ramificata sono significative. Strutture di questo tipo, citando Glassner, “limitano il control- lo dell’autore su ritmo, velocit`a,ripetizioni, tema e variazioni, anche sulla casualit`a”,rendendo la realizzazione di emotion maps65 molto difficile (se non impossibile). Oltretutto, questi punti di transizione corrispondono soli- tamente a momenti estremamente importanti nella narrazione (il giocatore deve appunto fare una scelta sulla strada da intraprendere), quindi l’impor- tanza del sonoro `ecruciale. La pianificazione di questi momenti dal punto di vista dell’audio `ecomplicata, ma anche estremamente importante.

65Una emotion map `ela rappresentazione grafica dell’evolversi della tensione nel tempo. Per approfondire vedi sottosezione 14.5 a pagina 61: La cue list e la emotion map. 8.1 La non linearit`anell’audio 38

Parlando di composizione musicale, ci sono ulteriori combinazioni rispet- to alla struttura ramificata sopra descritta. La musica infatti deve poter cambiare con molta pi`ufrequenza, in quanto deve rispondere alle azioni del giocatore, alle azioni dei NPC66, ai parametri di gioco come ad esempio i punti vita, e ai parametri del luogo. Consideriamo ad esempio la struttura di un ipotetico magazzino industriale (figura 12). Dalla stanza A il giocatore pu`oprocedere in diverse direzioni, ognuna delle quali potrebbe richiedere una nuova traccia musicale: andando in avanti il giocatore potrebbe ritrovarsi in mezzo a nemici che gli sparano (stanza B), dietro di s`epotrebbe trovare un ambiente che va a fuoco (C), sopra di s`eil tetto (F), sotto invece una botola per accedere ai sotterranei (G), a sinistra un solo nemico (D), a destra la stanza delle comunicazioni (E). La musica che sentiamo nella stanza A de-

Figura 12: La struttura del magazzino industriale dell’esempio ve essere in grado di mutare, in un momento qualsiasi, in almeno sei modi differenti. Il giocatore potrebbe aspettare nella stanza A per due minuti o per dieci secondi. Potrebbe correre nella stanza B, affrontare lo scontro ma poi tornare subito indietro, facendo ripartire la traccia della stanza A. Fi- nora abbiamo parlato solo di tracce musicali dipendenti dal luogo, ma come

66Non Playable Character, personaggio non giocante. 8.2 Le transizioni 39 abbiamo detto esistono numerosi altri parametri che potrebbero modificare la musica.

8.2 Le transizioni

Il compositore deve tenere conto della moltitudine di situazioni possibili al- l’interno del gioco e cercare di creare una musica che possa rapidamente adattarsi alle decisioni del giocatore e al cambiamento dei parametri di gio- co. Comporre per specifici avvenimenti o locazioni `esolo una parte del suo compito, in quanto deve anche saper organizzare il modo in cui le diver- se musiche possano essere collegate tra loro: transizioni morbide assicurano continuit`anel gioco e l’immersione del giocatore. Paul Hoffert67 elenca sette elementi che devono essere considerati quando si affronta la composizione di un momento di transizione: volume, tempo, ritmo, tonalit`a,armonia, consi- stenza e stile. Esiste una grande variet`adi approcci a questo problema; le colonne sonore dei videogiochi utilizzano spesso metodi differenti in base al genere e alle caratteristiche specifiche del titolo.

8.2.1 I metodi tradizionali

I vecchi giochi, soprattutto nell’era degli 8 e 16 bit, tendevano a praticare tagli netti tra le musiche. Oggi il modo pi`usemplice per effettuare una transizione `equello di far terminare con un rapido fade-out la prima musica per poi far cominciare subito la seconda; una soluzione simile `equella del crossfade. Anche in questi casi per`ola transizione potrebbe risultare brusca o innaturale. Un altro modo frequente per effettuare una transizione `equello di utilizzare uno stinger 68, ad esempio un breve accordo sforzato. Soprattutto nelle situazioni in cui la transizione deve essere immediata, come quando passiamo da una situazione di calma ad un improvviso combattimento, lo stinger, spesso combinato con un effetto sonoro violento (uno sparo, spade

67Paul Matthew Hoffert (New York, 1943) `eun compositore e accademico statunitense. E` sempre stata una figura di primo piano nello sviluppo e nella diffusione delle nuove tecnologie. 68Vedi sottosezione 7.3 a pagina 35: Stinger. 8.2 Le transizioni 40 che cozzano, etc.) aiuta a camuffare in modo efficace il repentino cambio musicale.

8.2.2 L’utilizzo del MIDI nelle transizioni

Nonostante le difficolt`ache si incontrano nella musica dinamica, alcuni com- positori, sound designers e programmatori hanno avuto idee particolarmente efficaci per risolvere i diversi problemi. Oltre alle soluzioni gi`adiscusse, nella prossima sezione andremo ad analizzare nel dettaglio le tecniche utilizzate per creare variet`amusicale e affrontare il problema della struttura ramifica- ta. Molte di queste tecniche sono basate sul MIDI69. Nonostante la musica registrata su file possa offrire una qualit`agenerale pi`ualta di quella del MIDI, essa non `ealtrettanto adattabile a tecniche dinamiche. La tendenza sempre pi`udiffusa `equella di utilizzare grosse orchestrazioni per creare un suono cinematografico, che richiede alti budget: anche se le orchestre potrebbero tecnicamente creare musiche dinamiche registrando un gran numero di brevi spezzoni, si tratta di una soluzione troppo complessa e dispendiosa per la maggior parte dei produttori. L’adattabilit`a`eun potenziale proprio del for- mato MIDI ed esistono alcune sue funzioni che non sono implementabili nei file audio (una tra tutte la possibilit`adi modificare il tempo metronomico senza alterare le frequenze in modo sensibile). Con la crescita continua della qualit`adelle librerie di campionamenti, il protocollo MIDI potrebbe essere una soluzione a molti problemi nella musica per videogiochi. Alla Game De- velopers Conference70 del 2007, Jason Page e Michael Kelly, rappresentanti di Sony, hanno sostenuto la tesi che il MIDI rappresentasse il futuro per la musica nei videogiochi. Della stessa opinione si `edimostrato Simon Ashby, cofondatore di (la societ`ache sviluppa il middleware Wwise71),

69Con l’acronimo MIDI (Musical Instrument Digital Interface) si indica il protocollo standard per l’interazione degli strumenti musicali elettronici (anche tramite un computer). Nato agli inizi degli anni ‘80, `eutilizzatissimo ancora oggi per la sua versatilit`ae facilit`a di utilizzo. 70La Game Developers Conference (GDC) `eil pi`ugrande raduno annuale degli sviluppa- tori di videogiochi professionisti. L’evento comprende un expo, eventi di networking, premi e conferenze di professionisti del settore che coprono argomenti legati a programmazione, progettazione, audio, produzione e arti visive dei video games. 71Vedi sottosezione 15.6.1 a pagina 74: L’utilizzo di middleware per l’integrazione. 9 Dieci metodi di variazione nella musica dinamica 41 quando interpellato sull’argomento durante Game Music Connect 2014 72. Ora che i campionamenti hanno raggiunto livelli di altissima fedelt`a,l’uti- lizzo del MIDI ha grandi vantaggi rispetto alle registrazioni tradizionali per la sua adattabilit`a,per l’assenza dei costi legati alla registrazione e per le dimensioni ridotte dei file (che comportano tempi di caricamento pi`ubrevi).

9 Dieci metodi di variazione nella musica di- namica

Esistono diversi approcci per ottenere una variabilit`amusicale che assicuri alla composizione una maggiore longevit`asenza annoiare il giocatore e al tempo stesso abbia anche una profonda aderenza alle azioni e alla narrazio- ne. Un compositore potrebbe comporre centinaia di brani differenti oppure, risparmiando una considerevole quantit`adi tempo e fatica, potrebbe intro- durre delle variazioni ai materiali musicali pi`uimportanti utilizzando uno dei dieci metodi sotto elencati:

1. Variazioni di tempo 2. Variazioni di pitch e trasposizioni 3. Variazioni di ritmo e metrica 4. Variazioni di volume 5. Variazioni di DSP 6. Variazioni di temi (generazione algoritmica) 7. Variazioni di armonie 8. Variazioni di mix (layering) 9. Variazioni della forma (forma aperta) 10. Variazioni della forma (matrici di transizioni)

72Vedi sottosezione 3.2 a pagina 20: Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi. 9.1 Variazioni di tempo 42

Discuteremo ognuna di queste possibilit`anel dettaglio. Le funzionalit`a di programmazione necessarie alla loro implementazione sono spesso incluse in middleware73 appositi come ad esempio FMOD Studio e Wwise.

9.1 Variazioni di tempo

Questo tipo di variazioni `epiuttosto frequente e si pu`oritrovare addirittu- ra in alcuni dei primissimi esempi di videogiochi della fine degli anni ‘70 come Space Invaders (Midway Games, 1978) e Asteroids (Atari, 1979). Que- sto metodo viene particolarmente utilizzato in relazione al tempo di gioco: quando i secondi a disposizione per completare un livello in Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) stanno per terminare e quando aumentano le righe sulla schermata di Tetris (1984) viene sfruttata questa tecnica. Il tempo metronomico di un brano pi`uanche essere modificato in tempo reale per ri- spondere a diversi parametri come, ad esempio, il numero di giri al minuto del motore in un gioco di corse, il numero di nemici rimasti vivi, o il nume- ro di HP74 rimasti al giocatore. Un rischio che si corre `eche il tempo sia troppo sincronizzato con l’azione: in questo caso si pu`oincorrere nel mickey mousing 75 con l’immagine, ottenendo cos`ıun risultato vagamente comico e inappropriato.

9.2 Variazioni di pitch e trasposizioni

In passato, trasportare intere sequenze era un metodo per superare le li- mitazioni tecniche delle console, in quanto l’istruzione per la trasposizione richiedeva una quantit`adi memoria irrilevante rispetto a quella richiesta da

73Con il termine middleware si intendono quei software che fungono da intermediari tra diverse applicazioni (vedi sottosezione 15.6.1 a pagina 74: L’utilizzo di middleware per l’integrazione). 74Health Points, punti vita. Nella maggior parte dei giochi quando questi si esauriscono il giocatore perde la partita. 75Con l’espressione mickey mousing si indica una tecnica cinematografica ottenuta sin- cronizzando le azioni sullo schermo con gli effetti sonori e la musica di accompagnamento, che seguono punto per punto le immagini. Il sistema prende il nome dal personaggio di Topolino, Mickey Mouse. Questa tecnica era peraltro ricca di suoni onomatopeici che favorivano un effetto umoristico. 9.3 Variazioni di ritmo e metrica 43 una traccia completamente nuova. Funzioni di trasposizione venivano quin- di inserite nel codice del gioco. In The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo, 2006) per Nintendo Wii e GameCube troviamo un interessante utilizzo della variazione di pitch: nel combattimento contro il boss finale, dopo ogni colpo di spada andato a segno, la musica viene trasportata. Que- sto tipo di utilizzo, cos`ıcome la variazione del tempo, pu`oessere utile per incrementare la tensione di una scena. La variazione di pitch `eanche un ottimo metodo per risparmiare spazio nel sound design: se utilizziamo un unico sample76 e ne alteriamo di volta in volta il pitch in maniera casuale potremo usarlo molte volte senza che risulti ripetitivo.

9.3 Variazioni di ritmo e metrica

Come la storia della musica ci insegna, variare un tema utilizzando ritmo e metrica differenti pu`oessere un ottimo metodo per accompagnare situazioni sceniche differenti mantenendo comunque una coerenza generale. Anche i videogiochi non fanno eccezione e sfruttano ampiamente questa tecnica.

9.4 Variazioni di volume

Le variazioni di volume sono molto frequenti nei videogiochi e sono partico- larmente evidenti nelle schermate dei menu, dove il volume scende mentre il giocatore effettua la selezione per poi tornare a crescere quando si riprende a giocare. Come abbiamo gi`adetto nella sottosezione 6.2 a pagina 31 dedica- ta all’affaticamento uditivo, anche lo “spegnimento” della musica pu`oessere una soluzione quando il giocatore ha passato diversi minuti in uno stesso li- vello. Nel momento in cui il giocatore ritrover`ala strada da seguire, il volume torner`aal livello consueto. Anche i parametri collegati alla tensione possono influenzare il volume, che passer`ada un pianissimo nei momenti di calma a un fortissimo in quelli pi`uconcitati.

76Letteralmente dall’inglese, campione. 9.5 Variazioni di DSP 44

9.5 Variazioni di DSP

L’aggiunta di DSP77 in tempo reale, oltre ad essere fondamentale nel missag- gio degli SFX7879, pu`oessere effettuata anche sulle tracce musicali ottenendo risultati creativi. Aggiungere un DSP di overdrive alle percussioni rende im- mediatamente la musica pi`uaggressiva; l’aggiunta di riverbero, delay o di un filtro passa-basso attenuer`ainvece il suo impatto emotivo. In generale l’utilizzo di DSP in tempo reale sulle tracce musicali rappresenta una grande risorsa da tenere in considerazione per il compositore.

9.6 Variazioni di temi (generazione algoritmica)

La generazione algoritmica, che utilizza il processore per creare nuova musica autonomamente, non `eancora molto diffusa. Il compositore Peter Langston cre`oper la colonna sonora di Ballblazer (Lucasfilm Games, 1984) l’algoritmo riffology, che sceglieva dinamicamente. . .

[. . . ] quale riff eseguire da un repertorio di 32 frasi da otto note ciascuna, e con che velocit`aeseguirla, con quale dinamica, quan- do omettere alcune note, quando inserire uno stacco ritmico e altre variabili di questo tipo. Per determinare il riff da esegui- re, il software sceglie alcune possibilit`ain modo randomico; tra queste sceglie il riff “pi`ufacile” da suonare, ovvero quello la cui nota iniziale `epi`uvicina alla nota finale del precedente. La de- cisione di saltare una nota (sostituendola con una pausa oppure allungando la durata della nota precedente) `ebasata su un certo indice di probabilit`a.Questo indice comincia con un valore molto basso, cresce fino a raggiungere un picco vicino alla met`adel solo per poi tornare a un valore basso verso la fine. L’effetto `eche i solo cominciano con una serie di note confuse, per diventare pi`u

77I Digital Signal Processors (DSP) sono dei processori dedicati all’elaborazione di se- gnali audio digitali; in questo caso si fa riferimento a quegli effetti che modificano le caratteristiche sonore dell’audio. 78SFX `el’abbreviazione di sound effects, effetti sonori. 79Per approfondire vedi sottosezione 15.3 a pagina 67: L’utilizzo di DSP in tempo reale. 9.7 Variazioni di armonie 45

“pigri” nella parte centrale e avere pi`uforza verso la fine. Il solo `eaccompagnato da una linea di basso, un ritmo di percussioni e degli accordi che variano in modo pi`ucontrollato rispetto alla parte solistica. Il risultato `equello di un’improvvisazione infinita che non si ripete mai, sopra un accompagnamento che allo stesso modo non si ripete ma ci risulta presto familiare.

Man mano che gli algoritmi raggiungono risultati sempre pi`uprossimi alla composizione che un essere umano potrebbe realizzare, usare musica di questo tipo nei videogiochi sembra sempre pi`uuna strada da seguire. Non `edetto che tutta la composizione debba essere generata da un algoritmo: questo potrebbe controllare soltanto alcuni strumenti o sezioni del brano. Come nel caso di Ballblazer, potrebbe improvvisare sopra una linea di basso e batteria, oppure potrebbe far evolvere nel tempo un ritmo di percussioni, o ancora gestire l’orchestrazione in base all’atmosfera di una particolare scena. Continuando a parlare di algoritmi, la sintesi granulare offre numerosis- sime possibilit`acreative utilizzabili in tempo reale nel sound design di un gioco. L’organizzazione dei grani di suono pu`oessere facilmente regolata da qualsiasi variabile del gameplay.

9.7 Variazioni di armonie

E` possibile modificare il carattere di un pezzo alterandone le sequenze armo- niche o i singoli accordi in tempo reale. Questa tecnica `estata utilizzata in Asheron’s Call 2: Fallen Kings (Turbine, 2002) da Jason Jorg Booth80, che dice a riguardo:

Volevamo mantenere le musica relativamente semplice, ambien- tale, evitando soluzioni d’impatto. Sapevamo anche che poten- zialmente c’era un gran numero di parti melodiche che suonavano su una certa base armonica e che queste melodie erano il modo di aggiungere tensione e risoluzione alla composizione.

80Jason Jorg Booth `eun compositore, sound designer e sound editor nato a Huddersfield, Inghilterra. 9.8 Variazioni di mix (layering) 46

Evitare di utilizzare specifiche cadenze armoniche `eun modo per rendere la musica pi`uadattabile, come descrive Booth:

[La nostra soluzione era] simile a particolari strutture utilizza- te nella musica indiana; decidevamo la tonalit`acome se fosse un Raga (la tonica ripetuta in continuazione per un pomeriggio intero), creando uno spazio meditativo senza la ripetizione e la direzionalit`adata da una serie ciclica di accordi.

Cambi nei modi utilizzati corrispondono a cambi di situazioni nel gameplay:

Un giocatore solo in un ambiente di gioco potrebbe sentire una musica di sottofondo nel modo lidio, ma nel momento in cui crea- ture nemiche riempiono l’area il modo potrebbe diventare frigio, conferendo alla musica un carattere pi`uoscuro.

Variazioni nell’armonia possono riguardare non solo i modi ma anche differenti scelte di accordi: si potr`ariarmonizzare uno stesso passaggio con gradi diversi appartenenti alla tonalit`aprescelta.

9.8 Variazioni di mix (layering)

Variazioni nella strumentazione possono offrire soluzioni interessanti nella musica dinamica. Regolando vari elementi nel mix - ad esempio alzando il livello delle percussioni per aggiungere tensione - una traccia pu`oessere mo- dificata in modo facile ed efficace. In un brano potrebbe esserci, ad esempio, una linea malinconica di sassofono molto bassa nel mix prima che il giocatore arrivi ad una svolta drammatica nella trama; a questo punto quella traccia potrebbe emergere attraverso un innalzamento del suo volume. Si possono mettere in muto intere tracce e inserirle nel mix come layers81 con il pre- ciso intento di farli comparire e scomparire dal mix in punti precisi della narrazione. Questo metodo di composizione dinamica funziona molto bene nelle transizioni dolci, ma potrebbe risultare difficile cambiare completamente atmosfera in modo rapido.

81Letteralmente dall’inglese, strati. 9.9 Variazioni della forma (forma aperta) 47

Un esempio molto efficace dell’utilizzo di questa tecnica si pu`oascoltare in Super Mario World (Nintendo, 1990): un layer di percussioni si sovrappone al tema principale quando Maria cavalca Yoshi. La tecnica del layering pu`odiventare pi`ucomplessa e basarsi su parametri del gameplay come il numero di giocatori in un MMO. Nel gi`acitato Asheron’s Call 2, ciascuno dei personaggi ha un tema differente che si aggiunge alla base musicale. La razza dei tumeroks ad esempio suona i tamburi, mentre ad altre razze corrispondono altri strumenti. Ogni personaggio sulla scena aggiunge un elemento musicale localizzato in 3D, mentre la locazione nel gioco determina la musica d’ambiente, il tempo di metronomo e la tonalit`a.

9.9 Variazioni della forma (forma aperta)

Nella storia della musica si possono trovare diversi studi sull’ordinamento casuale di frasi o sequenze per creare composizioni sempre diverse; questi espedienti, tra cui ad esempio i dadi di Mozart 82 e la musica aleatoria, rap- presentano delle grandi possibilit`autilizzabili in modo creativo ed efficace nella musica per videogiochi. Esistono molti tipi diversi di ordinamento va- riabile, o “forma aperta”; l’apertura della struttura pu`origuardare qualsiasi livello (lunghe porzioni di un brano, sequenze, singole frasi o brevi incisi). L’idea risale almeno al XVIII secolo, quando troviamo la moda dei dadi musicali in Europa: il gioco era stato ideato per le persone a digiuno di com- posizione che attraverso il lancio dei dadi sceglievano l’ordine delle sequenze e potevano cos`ıcreare minuetti, marce, polacche, walzer, e via dicendo. Pi`u recentemente troviamo degli interessanti esempi nella musica aleatoria di compositori come John Cage, Karlheinz Stockhausen e Pierre Boulez. Nella Sonata per pianoforte No. 3 83 di Boulez (1956-57) troviamo in particolare

82Si fa qui riferimento al Musikalisches W¨urfelspiel (dal tedesco, gioco musicale con i dadi) datato 1792 e talvolta attribuito a Mozart, anche se questa informazione non `e verificata. Il risultato del lancio dei dadi determina le battute musicali da eseguire che, eseguite in sequenza, creano un walzer completo. Si possono realizzare 1116 combinazioni (circa 45 milioni di miliardi). 83La Sonata per pianoforte No. 3 di Pierre Boulez `ein costante revisione sin dalla sua prima esecuzione nel 1957, e solo due dei suoi cinque movimenti sono stati pubblicati. 9.9 Variazioni della forma (forma aperta) 48 delle serie di if-then84 e indicazioni di tempo che ricordano molto la sintassi di un linguaggio di programmazione. La forma aperta offre molte possibilit`a al compositore per video games in quanto mantiene vivo l’interesse introdu- cendo variazioni e sfruttando delle transizioni pianificate in precedenza. Il compositore Henri Pousseur85 spiega:

Le esecuzioni erano sempre molto diverse, in quanto l’inizio e la fi- ne di ogni sequenza potevano diventare l’inizio o la fine dell’intero brano, con adattamenti dinamici specifici. Due sequenze poteva- no essere collegate se la fine della prima e l’inizio della seconda erano similari (ad esempio entrambe nel registro acuto, con ritmo veloce, omogenee); una continuit`acompleta era quindi possibile senza il minimo segno di giunture.

La forma aperta `estata utilizzata con successo in numerosi videogiochi. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998), ad esempio, utilizza una musica con struttura aleatoria quando ci si sposta tra i livelli nel mondo di Hyrule. Dato che il giocatore deve passare molto tempo in quelle aree per accedere ad altre zone, le sequenze musicali sono eseguite in ordine casuale per mantenere vivo il suo interesse. Ogni volta che ci si trova in quella zona di transizione, quindi, la musica `ediversa. Nonostante gli indiscutibili vantaggi di una forma aperta, essa presenta anche diverse difficolt`aper il compositore. La prima `eche l’ascoltatore oc- cidentale ha una naturale aspettativa che lo porta a pensare che la musica sia orientata verso una certa direzione: la maggior parte delle composizioni che ascoltiamo hanno infatti una chiara struttura organizzata e riconoscibile. Nella forma aperta invece incontriamo delle difficolt`anel riconoscere questa struttura, in quanto non esiste una curva emozionale, non c’`eun climax, e questo rischia di trasformarla presto in una sorta di musica ambientale86. Il

84Vedi sezione 5 a pagina 27: Sonoro interattivo e adattativo. 85Henri Pousseur (Malmedy, Belgio, 1929 - Bruxelles, Belgio, 2009) `estato un com- positore di musica contemporanea e didatta belga. Generalmente considerato come un esponente della scuola di Darmstadt, Pousseur ha utilizzato tecniche tipiche di quella scuola, quali lo strutturalismo e l’alea, contaminate frequentemente con altri stili. 86Vedi sottosezione 7.2 a pagina 34: Ambient tracks. 9.10 Variazioni della forma (matrici di transizioni) 49 pezzo perde le sue funzioni comunicative e per questo `emolto difficile rela- zionarlo all’immagine. Le difficolt`anel comporre e implementare musica di questo tipo in modo efficace sono evidenti; nonostante ci`o,esistono diversi casi in cui utilizzare la forma aperta pu`orivelarsi una scelta opportuna.

9.10 Variazioni della forma (matrici di transizioni)

Un metodo di composizione affine alla forma aperta `equello che prevede l’u- tilizzo di matrici di transizioni. Il motore di gioco analizza i due interventi musicali da collegare e seleziona una breve transizione appropriata da inserire tra loro. Le tracce musicali devono contenere markers87 che contraddistin- guono dei momenti in cui la transizione pu`oavere luogo88. iMUSE89 offriva una serie di comandi di questo tipo, e nonostante fosse un software proprie- tario queste idee sono state in seguito incorporate nella maggior parte dei middleware90 e dei motori di gioco. In questi software le tracce contengono dei markers che identificano i punti in cui possono avvenire dei cambiamenti o delle ramificazioni in tempo reale in base a parametri di gioco. Quando viene raggiunto un marker il computer verifica se ci sono le condizioni per modificare la musica in quel punto; se queste non ci sono, essa continua cos`ı com’era. Il compositore deve prevedere e mappare tutte le possibili con- giunzioni tra musiche diverse ad un qualsiasi marker, e comporre un gran numero di transizioni compatibili - si tratta di un processo estremamente lungo. Il numero di transizioni da comporre pu`oinfatti salire molto rapi- damente. Facendo riferimento all’esempio in figura 12 a pagina 38: dalla

87I markers (o decision points) sono una sorta di “segnalibri” applicati a punti specifici dei file audio. 88Vedi anche la sottosezione 11.3 a pagina 56: Istruzioni beat-synchronous. 89iMUSE (interactive MUsic Streaming Engine) `eun motore di gioco sviluppato nei primi anni ‘90 dai compositori Michael Land e Peter McConnell presso LucasArts. L’idea dietro ad iMUSE `edi sincronizzare la musica con l’azione sullo schermo, cos`ıche l’audio corrisponda agli eventi rappresentati e che le transizioni da un tema musicale ad un altro avvengano senza brusche interruzioni. iMUSE fu sviluppato a causa della frustrazione di Michael Land per il motore audio usato dalla LucasArts durante la realizzazione del popolare The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990). Il primo gioco ad usare il sistema iMUSE fu Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (LucasArts, 1991) ed esso fu da allora impiegato per tutte le avventure LucasArts. 90Vedi nota 73 a pagina 42. 9.10 Variazioni della forma (matrici di transizioni) 50 stanza A il giocatore pu`odirigersi in sei differenti direzioni, quindi ci sono al minimo altrettanti trigger-points91 di nuove musiche per i diversi ambienti raggiungibili. Consideriamo il caso in cui il giocatore vada dalla stanza A alla stanza B. Poniamo che la musica di A sia una sequenza di 16 battute e che il cambio di musica possa verificarsi soltanto sul primo movimento di una qualsiasi di queste battute: il compositore dovr`acomporre 16 diverse transi- zioni per passare dalla musica di A alla musica di B, una per ogni battuta del tema di A. La transizione appropriata verr`aeseguita nel momento in cui il giocatore entrer`anella stanza B. Lo stesso numero di transizioni dovr`aessere realizzato per passare da A a C, da A a D, e cos`ıvia. . . e bisogna tener conto anche del ritorno da B ad A, da C ad A, e via dicendo. E` facile capire che un metodo simile non sia praticabile in tutte le situazioni. Ad aggiungersi ai punti di innesco causati dai movimenti del giocatore (che determinano l’interattivit`a della musica), potrebbero anche esserci dei triggers procurati da eventi (l’inizio di uno scontro a fuoco, ad esempio) o altri parametri a cui ci si riferisce con l’acronimo RPCs92, ovvero quei parametri in continua evoluzione come conti alla rovescia, HP del giocatore, quantit`a di munizioni e cos`ıvia (che determinano invece l’adattativit`a della musica), e che potrebbero comportare modifiche nel sonoro e, quindi, altre transizioni. Alcune transizioni potrebbero essere riutilizzate in corrispondenza di di- versi markers; alcuni di questi possono essere tolti, ma un numero basso di punti di innesco aumenterebbe il tempo necessario ad effettuare una transi- zione creando il cosiddetto lag 93. Per ridurre la quantit`adi lavoro necessaria si potrebbero anche riutilizzare parti della musica in diverse sezioni del gio- co, oppure ripetere gli stessi interventi con maggiore frequenza, ma questi accorgimenti limiterebbero molto la qualit`acomplessiva della colonna sonora che probabilmente risulterebbe presto poco interessante e monotona. Per Anarchy Online la soluzione `estata creare un software dal nome SIM (Sample-based Interactive Music) che permette la combinazione di molte pic-

91Letteralmente dall’inglese, punti di innesco. 92RPCs (o RTPCs), Run-time Parameter Controls. 93Letteralmente dall’inglese, ritardo. La parola lag coincide anche con l’abbreviazio- ne dei termini LAtency Gap, che indicano una differenza (gap) causata da latenza di informazioni (latency). 9.11 Conclusioni 51 cole sequenze in un’unica lunga traccia. Ad ogni sequenza musicale `eassocia- ta una lista di altre sequenze che la possono continuare. Il compositore deve inserire il tempo e la metrica di ogni sequenza per consentire l’allineamento dei beat. Nel gioco ci sono pi`udi 750 sequenze in totale, ognuna delle quali `estata catalogata e organizzata in relazione a tutte le altre e in relazione a vari layers. Le sequenze vengono scelte randomicamente quando il giocatore sta fermo in una locazione in modo tale che la musica non si ripeta mai e che si abbia la sensazione di ascoltare un brano infinito. Il compositore Bjørn Arve Lagim dice a proposito di questa sua colonna sonora:

Ogni gruppo di sequenze pu`ocambiare in qualsiasi altro gruppo in qualsiasi momento. Ad esempio: il giocatore si sposta dalla foresta in un’area deserta. E` giorno. Sta suonando la sequenza “forest day”. Una volta che il giocatore entra nel deserto, SIM verifica se la musica in esecuzione `eassociata a qualche transizio- ne per “desert day”. Se cos`ıfosse, allora quella `ela traccia che verr`aeseguita successivamente, altrimenti il software trover`aau- tomaticamente il percorso pi`ubreve per arrivare a “desert day” attraverso altre musiche relative a “forest day”.

Concludendo, le matrici di transizione possono essere molto efficaci nel gestire le transizioni in un gioco anche se richiedono un lungo tempo di pianificazione, composizione e programmazione.

9.11 Conclusioni

La musica dinamica offre numerose sfide interessanti al compositore, dal- la necessit`adi adattarsi alle diverse situazioni di gioco alle interazioni con dialoghi ed effetti sonori, al dover prevedere sempre una certa variet`a. La colonna sonora pu`oessere modificata tramite soluzioni relativamente sempli- ci come cambiamenti di tempo, pitch, volume e DSP, o pi`ucomplesse come algoritmi di generazione di melodie e armonie, layers, forme aperte, matrici. L’efficacia di queste soluzioni dipende il pi`udelle volte dal genere di video- 9.11 Conclusioni 52 gioco: i puzzle game94 ad esempio hanno necessit`amusicali estremamente differenti rispetto agli FPS95. I giochi con livelli pi`ulunghi e articolati, come quelli di avventura, possono fare un uso efficace della forma aperta. Questi approcci richiedono sia nuovi modi di pensare alla musica da parte del com- positore, sia un costante sviluppo delle nuove tecnologie per implementarla nel gioco e forse, in un prossimo futuro, anche in altre tipologie di prodotti artistici e multimediali.

94Un videogioco rompicapo (puzzle game in inglese) `eil termine utilizzato per identificare quella particolare categoria di giochi dedicata alla soluzioni di enigmi sotto forma di puzzle logici, strategici o in cui, ad esempio, si deve completare una sequenza (numeri, parole, forme geometriche), etc. 95Dall’inglese, First Person Shooter, sparatutto in prima persona. 53

Parte III Il team di sviluppo e i mezzi a disposizione

N.B.: diversi passaggi qui riportati sono tradotti e adattati da Game Sound - An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Mu- sic and Sound Design di Karen Collins (The MIT Press, 2008), capitolo 5: “Game Audio Today: Technology, Process, and Aesthetic” e da Creating Mu- sic and Sound for Games di G.W. Childs IV (Thomson Course Technology, 2007), capitolo 10: “Composing: The Game Design”.

10 I ruoli nella divisione audio

Il sonoro per i videogiochi si evolve di pari passo con gli strumenti a disposi- zione degli sviluppatori, ragion per cui i ruoli coinvolti diventano sempre pi`u specifici e dedicati. Mentre un tempo (e tuttora, nei giochi a basso budget) un’unica persona era responsabile per tutti gli aspetti della produzione del- l’audio e della sua implementazione, ora nei progetti che possono usufruire di risorse economiche cospicue ci sono interi team che coprono una variet`adi abilit`aartistiche e tecniche. Il sonoro di un videogioco `einfatti il risultato di un processo di collaborazione: il programmatore non pu`oimplementare il codice senza la musica, e la musica dipende molto da come verr`aimplemen- tata. Il sound design deve tenere conto dei dialoghi, e cos`ıvia. La divisione degli incarichi che concernono il sonoro di un videogioco `esimile a quella per la realizzazione di un film o di una serie televisiva, con l’aggiunta della figura fondamentale dell’audio programmer.

10.1 Sound director

A capo della divisione audio troviamo il sound director. Egli `eresponsabile di tutto ci`oche concerne l’audio in un videogioco. Supervisiona il design, 10.2 Compositore 54 definisce la direzione creativa e tecnica che il suo staff deve seguire e si occupa anche delle questioni riguardanti scadenze, budget, collaborazioni esterne e attrezzatura tecnica. E` il responsabile del prodotto finale.

10.2 Compositore

Si tratta, ovviamente, del musicista che compone le musiche per il videogioco. Nelle compagnie pi`upiccole il compositore si occupa spesso anche del sound design ed eventualmente dell’orchestrazione, lavori delegati ad altri esperti se il team `eparticolarmente grande. Il compositore supervisiona anche le sessioni di registrazione dei brani della colonna sonora ove il budget permet- tesse di utilizzare strumenti reali e non virtuali. In passato il compositore era solitamente un dipendente del team di sviluppo, mentre al giorno d’oggi `esempre pi`udiffusa la tendenza ad assumere un freelancer esterno.

10.3 Sound designer

E` il responsabile degli effetti sonori (SFX) del videogioco. Le librerie di effetti utilizzate possono essere acquistate (in commercio ce ne sono numerosissime) oppure, se il budget `ealto e il gioco richiede effetti particolari, possono essere realizzate ad hoc dal sound designer stesso.

10.4 Doppiatori e dialogue director

I doppiatori si occupano di dare la voce ai personaggi dei video games; soli- tamente non sono dipendenti del team di sviluppo ma collaboratori occasio- nali. Sono diretti dal dialogue director, che coordina e supervisiona il lavoro di doppiaggio.

10.5 Licensing directors

Si occupano della gestione dei diritti necessari alla riproduzione dei brani all’interno di un videogioco. 10.6 Audio programmers 55

10.6 Audio programmers

Detti anche audio engineers, sono gli sviluppatori dell’audio engine, ovvero dell’insieme degli strumenti informatici necessari all’integrazione di tutto il comparto sonoro nel gioco. L’audio engine `equella parte del codice che fa in modo che i vari eventi sonori (musica, SFX, dialoghi) vengano innescati dalle azioni del giocatore, dalle caratteristiche di stato del suo personaggio, dall’intelligenza artificiale del gioco, dal motore fisico, etc. Di particolare importanza `equindi il rapporto tra il compositore e l’audio programmer: il loro lavoro d`avita all’interattivit`ae all’adattabilit`aproprie della natura della musica per videogiochi.

11 Le funzionalit`adell’audio engine

In questa sezione sono elencate e descritte le principali funzionalit`ache l’audio programmer mette a disposizione del compositore attraverso l’audio engine. E` di fondamentale importanza che l’autore delle musiche sia ben consapevole delle potenzialit`adi questo strumento e al tempo stesso dei suoi limiti per poter realizzare una colonna sonora adeguata. L’audio engine pu`oessere svi- luppato dagli audio programmers in base alle esigenze specifiche del gioco da realizzare oppure si pu`oscegliere di utilizzare un middleware gi`aesistente96.

11.1 L’internal looping

L’internal looping `ela possibilit`adell’audio engine di far ricominciare un brano quando questo raggiunge la fine o un certo punto specifico. Invece di riprendere dall’inizio `epossibile far ripartire la musica da un marker in un punto qualsiasi della traccia in modo tale che l’ascoltatore non percepisca che si tratta di una ripetizione. Con un uso appropriato di questo espediente la musica pu`osembrare molto pi`ulunga di quanto in realt`anon sia: il giocatore sente l’inizio del brano quando comincia un livello, e ne sente la fine quando lo completa (o quando muore). Per tutto il resto del tempo, ascolter`auna

96Vedi sottosezione 15.6.1 a pagina 74: L’utilizzo di middleware per l’integrazione. 11.2 Il sideways crossfade 56 musica che continua incessantemente a ripetersi. Per fare in modo che il giocatore non si accorga che si tratta di un loop, la parte del brano da ripetere non dovrebbe durare meno di 3 o 4 minuti. Loop dalla durata pi`ubreve (fra i 30 e i 60 secondi circa) sono usati spesso nelle schermate dei menu, in cui il giocatore trascorre generalmente poco tempo.

11.2 Il sideways crossfade

Una feature97 del motore sonoro di un videogioco `eil cosiddetto sideways crossfade, ovvero la possibilit`adi effettuare un crossfade tra due differenti brani durante il gioco senza che ci siano interruzioni, per modificarne l’atmo- sfera. Ad esempio: il compositore crea all’interno del sequencer un brano dal carattere morbido e disteso; a questo aggiunge delle tracce di percussioni che rendano il pezzo pi`uintenso e dinamico. Il compositore esporter`ail brano con la sua variazione in due file diversi (solo le tracce morbide e il mix con an- che le percussioni): in questo modo, all’interno di uno stesso livello, il primo pezzo accompagner`ale scene in cui non c’`eazione (ad esempio, una passeg- giata in un bosco) e il secondo, che andr`aa sostituire il primo tramite un sideways crossfade, far`ada sottofondo ai momenti di tensione (ad esempio, un combattimento nello stesso bosco dove si andava passeggiando). L’orec- chio del giocatore percepir`aun unico brano che si arricchisce di una traccia di percussioni nei momenti di maggiore tensione. Il sideways crossfade `equella funzionalit`adell’audio engine alla base della tecnica di layering 98.

11.3 Istruzioni beat-synchronous

Un’altra feature spesso implementata nel motore audio `eil beat-sync: questa permette al compositore, con l’aiuto del programmatore o del level desi- gner, di introdurre dei markers all’interno di una traccia musicale. Queste istruzioni dicono all’audio engine di effettuare le transizioni in momenti mu- sicalmente importanti, come ad esempio l’inizio di una specifica battuta. In

97Dall’inglese, funzionalit`a. 98Vedi sottosezione 9.8 a pagina 46: Variazioni di mix (layering). 11.4 L’effetto di ducking 57 questo modo le transizioni possono essere gestite da matrici ed effettuate a tempo per sembrare naturali evoluzioni musicali al giocatore99.

11.4 L’effetto di ducking

L’effetto di ducking consiste nel ridurre il segnale di una traccia quando ci si trova in presenza di un altro segnale. Questo effetto si ottiene abbassando il volume (facendo il ducking, appunto) di una traccia audio secondaria nel momento in cui viene eseguita una traccia pi`uimportante, e rialzandolo nuovamente una volta che questa `efinita. Il ducking `edi fondamentale importanza nel missaggio in tempo reale100.

11.5 Il permutation weighting

Il permutation weighting 101 si utilizza per fare in modo che alcuni passaggi musicali o SFX non si affidino troppo al looping ed in particolare per evitare che il giocatore riesca a distinguere con facilit`ai suoni fortemente carat- terizzati che si ripetono. Questa soluzione `estata utilizzata nella colonna sonora di Halo (Bungie, 2001) e viene cos`ıdescritta da Marty O’Donnell e Jay Weinland:

In molte situazioni avevamo diverse tracce che suonavano insieme (ad esempio una traccia d’ambiente esterno e una traccia di ven- to), ognuna con multiple permutazioni nel loop principale, e suoni isolati che venivano eseguiti in modo casuale e venivano colloca- ti casualmente nello spazio tridimensionale. Una tecnica efficace in questo caso (che fu utilizzata estensivamente anche nel campo musicale) `eil permutation weighting, ovvero l’abilit`adi assegna- re probabilit`adifferenti ad ogni permutazione in modo tale da controllare quanto spesso una certa permutazione viene eseguita.

99Vedi sottosezione 9.10 a pagina 49: Variazioni della forma (matrici di transizioni). 100Maggiori informazioni a riguardo nella sottosezione 16.1 a pagina 79: Il missaggio in tempo reale. 101Letteralmente dall’inglese, attribuzione di peso alle permutazioni. 12 La dipendenza dalla tecnologia 58

Per esempio, poniamo che ci siano sei permutazioni di un loop in uno spazio esterno con lunghezze variabili da 2 a 8 secondi per un totale di 27 secondi di materiale. In uno di questi loop si pu`o sentire chiaramente il verso di un gufo, che si ripeterebbe ogni 27 secondi in media, a volte un po’ di meno e a volte un po’ di pi`u. Se quel verso distintivo si ripetesse comunque con troppa frequenza, possiamo utilizzare il permutation weighting per asse- gnargli un fattore di probabilit`ache istruisca il motore audio a saltare questa permutazione l’x% delle volte. Aggiustiamo questo valore fino a che potremo ascoltare quel verso cos`ıdistinto con una frequenza che possa sembrare naturale.

12 La dipendenza dalla tecnologia

Gli audio engine non sono tutti uguali: alcuni sono molto completi, altri sup- portano soltanto le funzioni pi`ubasilari. Come avremo modo di approfondire anche nella prossima sezione riguardante il processo di produzione, tutto ci`o che riguarda la realizzazione tecnica e artistica del sonoro di un videogioco `efortemente condizionato dalle potenzialit`adell’audio engine e della piatta- forma per cui il prodotto viene programmato. Le specifiche hardware della console, del PC o del dispositivo mobile e la programmazione del software forniscono al compositore e agli altri membri della divisione audio un punto di partenza imprescindibile per il loro lavoro, e parallelamente alle inevitabili limitazioni del mezzo (che possono condizionare, ad esempio, la dimensione dei file audio) offrono numerosi spunti per la realizzazione di un lavoro mu- sicale creativo. Si pu`opensare alla tecnologia come ad un nuovo ensemble a disposizione del compositore, che deve tener conto delle caratteristiche dei suoi strumenti (tecnologici) nello stesso modo in cui si preoccuperebbe di arrangiare al meglio un brano per quartetto d’archi o per orchestra. 59

Parte IV Il processo di produzione

N.B.: diversi passaggi qui riportati sono tradotti e adattati da Game Sound - An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Mu- sic and Sound Design di Karen Collins (The MIT Press, 2008), capitolo 5: Game Audio Today: Technology, Process, and Aesthetic.

13 Premessa

Dopo aver studiato le caratteristiche dell’audio dinamico e i ruoli nel team di sviluppo, questa parte descriver`apasso dopo passo lo svolgimento del lungo e complesso processo di produzione dell’audio di un video game. Il processo di produzione dell’audio cambia notevolmente da videogioco a videogioco. Generi differenti hanno bisogno di sonorizzazioni differenti: un semplice puzzle game102 probabilmente non richieder`adialoghi, ad esempio. Inoltre, compagnie differenti hanno differenti budget e possono investire pi`uo meno denaro nella produzione. Il team audio di 2 (Sony, 2007), ad esempio, era composto da quattro compositori, tre orchestratori, tre en- sembles (ottoni, archi e coro) e diversi musicisti esperti di strumenti etnici, che andavano ad aggiungersi al team di programmazione e implementazione. Le compagnie pi`upiccole al contrario possono avere una o due persone che svolgono tutti questi lavori insieme. Anche la piattaforma di destinazione del gioco influenza il processo di produzione: i prodotti per le console do- mestiche di nuova generazione richiedono molti mesi o anche anni di lavoro, mentre l’intera realizzazione del sonoro di un gioco per smartphone avviene solitamente in qualche settimana. L’esempio qui riportato ha come riferimento un team abbastanza grande che comprende un compositore, un sound designer, un orchestratore, dei doppiatori e dei programmatori. Verranno analizzati i processi che portano

102Vedi nota 94 a pagina 52. 14 Pre-produzione 60 alla creazione di tutte e tre le componenti del sonoro - musica, SFX e dialoghi - suddivisi nelle fasi di pre-produzione, produzione e post-produzione.

14 Pre-produzione

14.1 L’audio design document

Il primo passo verso la creazione dell’audio di un video game `ela stesura dell’audio design document. Questo, supplementare al game design docu- ment, specifica dettagliatamente il design e l’implementazione dell’audio nel videogioco; ci possono essere documenti separati riguardanti musica, dialo- ghi e sound design. Non sempre si crea un audio design document (dipende molto dal genere di videogioco e dallo sviluppatore) e talvolta, anche se viene realizzato, lo sviluppo del gioco prende direzioni diverse e imprevedibili ri- spetto alla pianificazione iniziale. L’audio design document `eprogettato per aiutare la divisione audio, ed ha particolare importanza per i programmatori che lo utilizzano per implementare il suono nel videogioco. Un team audio che comincia con un certo anticipo il processo di produzio- ne potrebbe avere come unico materiale su cui lavorare storyboards, concept art, un gameplay appena abbozzato, schizzi dei personaggi da cui sviluppare un audio design document. Ciononostante, ci sono molte decisioni che posso- no essere prese in questo stadio di lavorazione in modo tale che l’elaborazione del sonoro possa iniziare al pi`upresto, assicurando cos`ıun ruolo significativo per l’audio all’interno del gioco.

14.2 La creazione di una temp track

Dapprima `enecessario scegliere il tipo di gioco per determinare lo stile del sound design e il genere musicale appropriato. La creazione di una temp track `eun modo piuttosto diffuso per individuare lo stile musicale da utilizzare. La temp track utilizza musica preesistente al posto della composizione finale, definendo i parametri di base a partire dai quali il compositore pu`olavorare per realizzare la colonna sonora originale. Compositori diversi, ovviamente, 14.3 Il sonoro nel gameplay 61 hanno diversi approcci alla composizione. Koji Kondo ad esempio preferisce vedere l’intero videogioco come un’unica composizione in cui ogni traccia fa parte di un progetto pi`ugrande e completo. Quando si tratta di serie di videogiochi, o di giochi in franchise, `eanche importante considerare come il suono si relaziona ai titoli precedenti, ai film associati, e cos`ıvia.

14.3 Il sonoro nel gameplay

Dopo aver determinato il carattere e lo stile, il secondo obiettivo fondamenta- le `equello di organizzare il comportamento dell’audio, ovvero come il suono interagisce con il gameplay. In questa fase si decide se la musica sar`asol- tanto sporadica o se si tratter`adi una colonna sonora molto presente, si determina il ruolo che avr`ail sound design, e viene pianificata l’interattivit`a e l’adattabilit`adel sonoro103.

14.4 Spotting

Lo spotting `eil passo successivo nello sviluppo del sonoro: in questa fase si determinano i suoni ambientali e la musica per le diverse parti del gioco. In modo specifico, questo comporta la definizione dei momenti di entrata e di uscita delle musiche e la scelta delle variabili del gioco (come la salute del giocatore, il terreno su cui si cammina e cos`ıvia) che influenzeranno i parametri sonori. Kondo suggerisce di tenere a mente il ritmo del gameplay quando si lavora allo spotting. E` anche importante tenere conto dei controlli e di come questi possano influenzare l’estetica del suono: se i tasti sono premuti in rapida successione e il gameplay `ecaotico, il sonoro dovrebbe essere altrettanto frenetico.

14.5 La cue list e la emotion map

Per quanto riguarda la musica, solitamente viene creata una cue list (o cue sheet) provvisoria che suddivide lo script in atti, capitoli e sezioni, definen- do ci`oche deve accadere dal punto di vista musicale in modo essenziale e

103Vedi sezione 5 a pagina 27: Sonoro interattivo e adattativo. 14.5 La cue list e la emotion map 62 schematico. E` importante anche creare delle emotion map del videogioco in generale e di ciascun livello in particolare che rappresentino graficamente l’evolversi della tensione nel tempo (vedi figura 13).

Figura 13: Un esempio di emotion map per un livello di gioco

Scott B. Morton scrive a proposito delle emotion map:

Questo arco musicale `espesso pi`uimportante degli eventi in s`e perch´epu`osuggerire significati pi`uprofondi, pi`udi quanto pos- sano fare delle semplici azioni sullo schermo. . . I compositori non dovrebbero pensare solo “Come suona questo livello?” ma pensa- re invece “Quale ruolo hanno questo livello e i suoi personaggi nel grande schema del gioco e della trama? Come posso raffigurarlo con la mia musica? Dove posso inserire la musica nel livello per far risaltare questo aspetto della narrazione nel modo pi`ueffica- ce?” . . . Devi creare un climax musicale nel tuo gioco. Non usare la tua musica pi`uintensa fino a che non hai raggiunto il punto essenziale nell’arco emozionale del gioco. Lo scontro con il boss finale `epi`uimportante di quello precedente con il mini-boss? Fal- lo sentire nella musica. Un giocatore dovrebbe essere in grado di interpretare a livello subconscio l’importanza degli eventi in base alla musica che li accompagna.

La cue list aiuta quindi il compositore ad organizzare e progettare la co- lonna sonora, e al tempo stesso aiuta il programmatore ad implementare i file 14.6 La progettazione del sound design 63 nel videogioco. Organizzare i momenti in cui il gioco ha bisogno di musica `eun ottimo sistema per pianificare il tempo necessario alla composizione, all’orchestrazione, alle sessioni di registrazione e agli altri aspetti della crea- zione della colonna sonora. Il frammento di cue list riportato in tabella 1 appartiene al gioco di ruolo online Earth Eternal (Turnout Ventures, 2009) musicato da Jeff Simmons.

N˚ Nome file Azione Durata Note 01 dungeon01 Non loop 2:07 Leggermente drammatico, oscuro 02 caverna01 Loop 1:37 Pi`uspaventosa, pi`upresentimen- to del dungeon, meno oscura di tomba del re 03 deserto01 Non loop 1:57 Egizia/vagamente araba 04 mistica01 Non loop 1:49 Per i posti mistici 05 gotica01 Non loop 2:00 Oscurit`acon elementi metallici

Tabella 1: Esempio di cue list per le musiche di Earth Eternal

14.6 La progettazione del sound design

Lo stile del sound design viene deciso durante la fase di pre-produzione. Cos`ı come accade per la musica, fare lo spotting e creare una asset list 104 da utilizzare `eil primo passo da compiere (la tabella 2 rappresenta una parte dell’asset list di Earth Eternal). Partendo dalla lettura dello script e del design document, si ricercano i suoni per oggetti, azioni, ambienti, andature, momenti di tensione e di rilascio, personaggi, e cos`ıvia. Lo spotting di un gioco in termini di intensit`aemozionale del sound design `eestremamente importante: come abbiamo visto, c’`eritmo e movimento all’interno di un singolo livello o di un intero gioco in termini di picchi e valli nelle sensazioni percepite dal giocatore. Come accade per la musica, una emotion map che rappresenti graficamente i punti di tensione e rilascio pu`oaiutare il sound designer a decidere quali suoni hanno bisogno di enfasi, quali possono coesi- stere con altri e quali hanno un’importanza secondaria. Le asset lists sono

104Letteralmente dall’inglese, lista di risorse. 14.7 La progettazione dei suoni d’ambiente 64 spesso basate sulla descrizione dei livelli e sono suddivise in tipi di suoni (di armi, d’ambiente, del menu, rumori e cos`ıvia).

Colpi d’arma Spade N˚ Nome file Durata 50 spada carne impatto01 0:01 51 spada carne impatto02 0:01 52 spada carne impatto03 0:01 53 spada pelle impatto01 0:01 54 spada pelle impatto02 0:01 55 spada pelle impatto03 0:01 56 spada legno impatto01 0:01 57 spada legno impatto02 0:01 58 spada legno impatto03 0:01 Bastoni N˚ Nome file Durata 59 bastone carne impatto01 0:01 60 bastone carne impatto02 0:01 61 bastone carne impatto03 0:01 62 bastone pelle impatto01 0:01 63 bastone pelle impatto02 0:01 64 bastone pelle impatto03 0:01 65 bastone legno impatto01 0:01 66 bastone legno impatto02 0:01 67 bastone legno impatto03 0:01

Tabella 2: Esempio di asset list per il sound design di Earth Eternal

14.7 La progettazione dei suoni d’ambiente

I suoni d’ambiente hanno un’importanza cruciale nel creare l’atmosfera di un gioco. Questi solitamente includono dialoghi d’ambiente e suoni esterni. Creare un’atmosfera (di sicurezza, eccitazione, etc.) serve a preparare il giocatore per una situazione particolare, o per ingannarlo facendogli pensare 14.8 L’asset list finale 65 che un’area `esicura mentre in realt`anon lo `e(o viceversa). Steve Kutay, sound designer a Radius360105, dice: L’impatto psicologico dei suoni d’ambiente pu`oaggiungere mol- tissimo all’immagine sullo schermo anche se questi non sono fi- sicamente presenti sulla scena. Ad esempio, il pianto distante e continuo di un bambino pu`osuggerire vulnerabilit`ao insicurez- za. Un recinto rotto che sbatte a causa del vento in una citt`a abbandonata suggerisce al giocatore che in passato `eavvenuto qualcosa di drammatico. Questi sono dei casi in cui si accresce la consapevolezza nel giocatore. Suoni pi`uscontati possono essere utilizzati per avvertire il giocatore della prossimit`adel pericolo. Droni oscuri e voci ovattate dei nemici prepareranno il giocatore a un violento combattimento. La paura, l’anticipazione e l’an- sia possono essere facilmente evocate da un attento uso dei suoni d’ambiente. Per fare in modo che i SFX ambientali siano realistici, e per evitare so- prattutto che il giocatore riconosca con facilit`ai suoni che si ripetono, si utilizza la tecnica del permutation weighting 106.

14.8 L’asset list finale

Terminata la progettazione, viene stilata la lista di tutto il materiale sonoro necessario alla produzione del video game. L’asset list finale `estrutturata in diverse sotto-liste per il sound design, la musica, i dialoghi, e per tutti i contenuti audio aggiuntivi (per la promozione e il marketing, per i trailer, e cos`ıvia).

14.9 Considerazioni tecniche

A questo punto `enecessario considerare le caratteristiche e le limitazioni tecniche delle piattaforme di destinazione del gioco, tra cui quanti canali 105Radius360 `eun’azienda con base a Los Angeles specializzata nella creazione di effetti sonori per videogiochi. 106Vedi sottosezione 11.5 a pagina 57: Il permutation weighting. 14.10 Tabella di marcia e preventivo 66 sonori ci sono a disposizione, se il suono sar`asurround, quale frequenza di campionamento e quale algoritmo di compressione devono essere adottati, etc. Sulla base di tutti questi dati vengono elencati gli strumenti necessari all’implementazione del sonoro nel gioco, la tecnologia gi`adisponibile nello studio e quella invece da sviluppare o comprare. Molte volte l’utilizzo di un middleware si rivela la soluzione pi`usemplice, in quanto permette di risparmiare tempo e di avere a disposizione uno strumento potente, affidabile e ottimizzato per ogni piattaforma.

14.10 Tabella di marcia e preventivo

Infine vengono realizzati una tabella di marcia e il preventivo dei costi di pro- duzione dei materiali sonori (varie sessioni di registrazione, implementazione e tutti i processi che vedremo nella sezione seguente) e di post-produzione (testing 107, controllo della qualit`a,etc.).

15 Produzione

15.1 Composizione e registrazione

Se lo spotting della musica non era stato fatto nella fase di pre-produzione, questo avverr`asu una versione stabile e giocabile del video game (quando di- sponibile). Se cos`ınon fosse, i compositori possono creare una serie di scratch tracks, ovvero delle bozze di interventi. Ogni compositore ha tipicamente il suo modo di lavorare in questa fase, ma il processo di creazione pu`odipende- re anche dalla grandezza del team di sviluppo: le compagnie pi`upiccole non utilizzano orchestre ma campionatori e sintetizzatori, pi`uabbordabili econo- micamente e le cui tracce possono essere rielaborate pi`ufacilmente nel caso ci fossero modifiche da fare. Nelle compagnie pi`ugrandi, una volta che le scratch tracks sono state approvate queste vengono affidate agli orchestrato-

107Il collaudo del software (detto anche testing) `eun procedimento utilizzato per indi- viduare le carenze di correttezza, completezza e affidabilit`adelle componenti software in corso di sviluppo. Consiste nell’eseguire il software da collaudare e nel valutare se il suo comportamento rispetta i requisiti. 15.2 La realizzazione del sound design 67 ri. Le partiture definitive vengono poi consegnate agli ensemble unitamente a dei pre-records realizzati con l’ausilio degli strumenti virtuali, che fungono da riferimento. Si effettuano infine le sessioni di registrazione, il missaggio e il mastering delle tracce.

15.2 La realizzazione del sound design

La produzione del sound design di un videogioco ha tipicamente luogo nel- l’arco di diverse sessioni. Nello studio di registrazione vengono spesso uti- lizzati effetti sonori provenienti da librerie, che vengono manipolati fino a raggiungere il risultato voluto. Nello studio `etalvolta possibile registrare suoni completamente nuovi: alcune compagnie dispongono di spazi attrez- zati dedicati ai rumoristi. Si realizzano spesso dei field recordings, ovvero registrazioni di ambienti. Una volta che tutti i materiali sonori sono stati raccolti, questi vengono alterati e perfezionati in studio utilizzando diversi effetti e tecniche per raggiungere il suono pi`uadatto al gioco e per distinguere certi sample da quelli presenti in altri video games che utilizzano di partenza le stesse librerie. Questo solitamente comporta l’utilizzo di tecniche quali il layering 108, l’equalizzazione, la compressione, o altri DSP109.

15.3 L’utilizzo di DSP in tempo reale

Una delle nuove tecnologie che ha consentito passi avanti importanti nella qualit`adel sound design `estata l’introduzione di DSP pi`upotenti che rie- scono a processare i suoni in tempo reale (ovvero mentre si sta giocando). Questa possibilit`afa risparmiare molto tempo in fase di registrazione, con- sente di economizzare lo spazio richiesto dai campioni e al tempo stesso `e una soluzione versatile che aumenta il realismo dell’esperienza di gioco. In passato, per far cambiare il suono dei passi da un terreno roccioso a quello dell’interno di una grotta i campioni venivano registrati separatamente: a ogni luogo del gioco erano attribuiti i suoi specifici sample. Ora invece si

108Si parla di layering quando si ottiene un nuovo suono a partire dalla sovrapposizione di due o pi`u sample. 109Vedi nota 77 a pagina 44. 15.4 Dialoghi e voce fuori campo 68 possono aggiungere DSP diversi a seconda del luogo in cui il giocatore si tro- va, mentre i campioni di base restano gli stessi. In questo modo `enecessaria una sola registrazione di passi per creare potenzialmente infinite variabili a seconda del luogo. In altre parole, l’utilizzo di DSP in tempo reale permette di creare effetti sonori pi`urealistici e dinamici nel gioco risparmiando spazio nella memoria. Ecco cosa ne pensa Sotaro Tojima, sound director di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Kojima Productions, 2008): Ad esempio, se una bottiglia cade da un tavolo, colpisce una pala di metallo e poi rotola su un tappeto, il sound processing conven- zionale affibbierebbe un unico suono ai diversi eventi indipenden- temente dall’ambiente e dall’oggetto urtato. Sulla PlayStation 3 in questo stesso scenario la bottiglia farebbe un rumore metallico quando colpisce la pala, e poi un suono attutito e continuo men- tre rotola sul tappeto. Nel caso la stanza avesse delle peculiarit`a sonore il rumore della bottiglia genererebbe un’eco se ci si trova in un bagno, mentre sarebbe pi`uattenuato se l’ambiente `euna camera da letto. Bisogna poi calcolare in tempo reale il posi- zionamento nel panorama surround, che modificher`ail panning mentre la bottiglia scivoler`averso il fondo della stanza, o da una parete all’altra, in funzione della direzione in cui rotoler`a.

15.4 Dialoghi e voce fuori campo

Il team audio supervisiona solitamente anche la produzione dei dialoghi e della voce fuori campo, dato che questi devono essere mixati con il resto dell’audio nel gioco. Agli albori dei dialoghi nei videogiochi, per registrare le voci venivano spesso ingaggiati gli amici degli sviluppatori; oggi vengono chiamati solitamente attori professionisti e il processo in generale `emolto pi`ucurato. Il dialogo `euna parte importante del suono complessivo di un videogioco, come i gi`acitati Marty O’Donnell e Jay Weinland sostengono parlando di Halo: I dialoghi in Halo furono uno degli elementi che aiutarono a dare al gioco una caratterizzazione unica. Ci sono due tipi di dialogo: 15.4 Dialoghi e voce fuori campo 69

il dialogo cinematografico, che segue un tradizionale script linea- re, e il dialogo dinamico. Mentre stai giocando ad Halo, i tuoi Marines ti allerteranno dinamicamente su cosa sta succedendo in- torno a te, avvisando il tuo personaggio e i compagni del pericolo, si sgrideranno tra loro, si scuseranno per aver sparato o ucciso de- gli alleati, ti loderanno. Questo aspetto del sonoro di Halo non avrebbe potuto esistere senza il duro lavoro del programmatore di AI110 Chris Butcher, che ci mise a disposizione diversi possi- bili parametri dell’AI in base a cui un personaggio potrebbe dire qualcosa; `einoltre possibile controllare quante frasi vengono det- te per far sembrare la conversazione naturale. . . Anche il dialogo cinematografico funziona bene, sia per l’ottima trama scritta dal team Bungie, sia per l’eccellente sceneggiatura di Joseph Staten. Gli script per le cut scenes e altre scene interne al gameplay fu- rono scritte e strutturate in modo tale da far capire chiaramente la trama al giocatore. Ci sono circa un’ora e quindici minuti di cut scenes nel nostro gioco, che pongono questa parte della produzione di Halo alla pari di un breve lungometraggio.

I dialoghi possono essere cos`ıcategorizzati:

• eventi presenti nello script (ovvero scene facenti parte del gioco, in cui il giocatore pu`oanche andare via e non ascoltare i dialoghi ma cos`ı facendo perderebbe informazioni importanti);

• cinematografici (ovvero presenti nelle FMV111);

• dialoghi ambientali (chiamati anche walla, costituiscono il sottofondo dei luoghi dove ci sono altre persone che parlano, come ad esempio una citt`a,un negozio, etc.);

110Artificial Intelligence, intelligenza artificiale. 111Un Full Motion Video (FMV) `euna tecnica di narrazione propria dei videogiochi. Invece di fare uso di sprite, vettori o modelli 3D, questi filmati raffigurano azioni nel gioco attraverso sequenze prerenderizzate. Molti videogiochi sfruttano questa tecnica per presentare informazioni nelle cut scenes. 15.4 Dialoghi e voce fuori campo 70

• suoni generati dall’AI (conosciuti anche come barks, latrati, sono escla- mazioni non verbali come ad esempio le urla);

• la narrazione della voce fuori campo;

Tutti insieme, questi dialoghi contano migliaia di righe nello script: quello di Halo 2 (Bungie, 2004), ad esempio, arriva a pi`udi sedicimila. I dialoghi devono essere attentamente catalogati, cos`ıcome succede per i suoni e le musiche. Uno script pu`oessere organizzato in un cue sheet in base al personaggio o alla scena (vedi tabella 3).

Nome file Pers. Luogo Dialogo Reg. orig. DSP FX Note Sh001 Sharon Lv.3 grotta “Aiuto!” Riverbero grotta03 Kev001 Kevin Lv.3 grotta “Tieni Tieni duro! Riverbero duro! grotta03 Arrivo!” Mostro001 Mostro1 Lv.3 grotta “Grrrauh!” DSP da (esterno) inserire Kev002 Kevin Lv.3 grotta “Cos’`e Riverbero stato?” grotta03

Tabella 3: Esempio di cue sheet per i dialoghi

Generalmente, gli studi sfruttano singoli attori per doppiare diversi ruoli. E` importante, per questo motivo, che la cue sheet sia organizzata atten- tamente in modo tale che all’attore non capiti di “parlare con se stesso” all’interno del gioco. Negli studi le voci vengono registrate personaggio per personaggio piuttosto che in ordine sequenziale, e per questo vengono creati dei recording sheets per ogni attore. I dettagli riguardanti il cosiddetto as- recorded script 112 devono essere annotati. I dialoghi sono spesso registrati negli studi ADR113, che risultano funzionali anche al lavoro sul parlato nei

112L’ARS (As-Recorded Script) `eletteralmente dall’inglese lo script come `estato regi- strato, ovvero quella versione della sceneggiatura che comprende le modifiche - solitamente lievi - che vengono introdotte durante le sessioni di registrazione. 113L’Automated Dialogue Replacement o ADR `e,anche nel cinema e nella televisione, il processo di registrazione dei dialoghi in studio dopo che la scena `estata girata. Origina- riamente nel cinema si utilizzava questa tecnica per sostituire un suono in presa diretta scadente. 15.5 Localizzazione 71 videogiochi oltre che nel cinema. La qualit`adei file dry 114 viene accerta- ta; questi vengono poi tagliati in modo che ognuno comprenda una singola frase per favorire il processo di integrazione nel gioco. I file risultanti ven- gono infine modificati con l’aggiunta di effetti quando necessario. Sessioni di registrazione addizionali e nuovi take vengono spesso richiesti nel caso in cui i risultati non soddisfino la produzione o lo script subisca modifiche o ampliamenti.

15.5 Localizzazione

Un aspetto della produzione del sonoro che negli anni `ediventato sempre pi`ucomplesso `ela localizzazione, ovvero il processo per cui un videogioco viene adattato ad un territorio o ad un mercato specifico. La localizzazione, quando viene effettuata, include tipicamente le lingue europee pi`udiffuse (francese, tedesco, spagnolo e italiano) e pu`oanche comprendere i mercati asiatici. Tutto il processo di produzione dei dialoghi deve essere rifatto per ognuna delle lingue scelte. A volte, per questioni di tempo e soprattutto di budget, questo non succede e vengono invece introdotti i sottotitoli. Le versioni localizzate possono essere finalizzate insieme alla versione originale (processo noto come sim-ship115), o post-gold, in cui gli adattamenti vengono invece effettuati una volta che il prodotto originale `egi`astato completato. Assicurarsi un mercato vasto in termini di distribuzione aiuta a minimizzare alcuni dei rischi economici della produzione di un gioco. La localizzazione dipende spesso dal genere, come sostiene la Game Localization Network116:

Distribuire un gioco con il manuale cartaceo tradotto potrebbe essere sufficiente per un gioco di corse, ma non servir`aa coinvol- gere e aiutare i giocatori di un RPG117. Un RPG indirizzato a un

114Letteralmente dall’inglese, asciutto. Si tratta di quei suoni che non sono stati modificati attraverso l’aggiunta di effetti. Il suo contrario `e wet, umido. 115L’abbreviazione sim-ship deriva da simultaneous shipping, ovvero distribuzione simultanea per un lancio mondiale. 116La Game Localization Network `euna compagnia con sede a Dublino specializzata nella localizzazione di videogiochi. 117RPG `el’acronimo di Role Playing Game, ovvero Gioco Di Ruolo (GDR). 15.5 Localizzazione 72

largo mercato pu`otrarre beneficio da una localizzazione “com- pleta” (interfaccia utente, testi nel gioco, audio parlato, manuale e documenti di supporto); un gioco simile per un mercato pi`u piccolo potrebbe invece essere distribuito in una versione con i sottotitoli, e in questo modo [il produttore] risparmierebbe sui costi delle registrazioni audio.

La localizzazione `enecessaria per creare un ambiente di gioco realistico indipendentemente dalla lingua del giocatore. Si tratta infatti di qualcosa di pi`udi una semplice traduzione: l’interfaccia utente deve mantenersi intuiti- va, la storia deve risultare fine e ricercata come nell’originale e l’audio deve essere altrettanto realistico e avvincente. La localizzazione pu`oincludere an- che differenze nei controlli e nelle animazioni, e molto spesso anche differenti frame-rate a seconda degli standard del paese di destinazione, che richiedo- no quindi adattamenti nell’audio. E` importante tener conto che potrebbero esserci differenze culturali significative nei vari paesi, che possono richiedere cambiamenti anche significativi nelle versioni localizzate del gioco. Musiche differenti possono essere selezionate per differenti mercati. Problemi legali o culturali possono sorgere da differenti sistemi di rating 118 nei vari territori, dovuti alla censura e all’opinione pubblica. La Germania, ad esempio, ha leggi molto restrittive riguardanti la violenza: per la localizzazione tedesca quindi `epossibile che gli sviluppatori siano costretti ad abbassare il volume degli effetti sonori relativi alle azioni di questo tipo. Nei casi in cui la narra- zione di un gioco venga significativamente rivisitata per una cultura differente si parla di blending. Questo pu`ocomportare la scrittura di nuove narrazioni indirizzate a una cultura specifica e a questo scopo possono diventare ne- cessari anche nuovi elementi grafici e sonori. Esempi di giochi sottoposti a blending sono i celebri Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996), in cui l’aspetto del protagonista fu modificato per il mercato giapponese, e Half-Life (Valve,

118Dall’inglese, classificazioni. Si tratta di sistemi utilizzati per garantire che forme di intrattenimento quali film, video, DVD e videogiochi siano chiaramente etichettate per gruppi di et`aa seconda del loro contenuto. Queste classificazioni forniscono indicazioni ai consumatori (in particolare ai genitori) e li aiutano a decidere se acquistare o meno un particolare prodotto. Vedi anche sottosezione 2.2 a pagina 15: I titoli che presentano violenza. 15.6 L’integrazione 73

1998), in cui gli sviluppatori dovettero sostituire i personaggi umani con dei robot per soddisfare diversi standard di rating della violenza. Ovviamente, il cambio di personaggi da umani a macchine comporta significative modifiche nel campo dell’audio.

15.6 L’integrazione

Lo stage finale nel processo di produzione dell’audio `el’integrazione di mu- sica, effetti sonori e dialoghi nel videogioco. Questo richiede ben pi`udella scrittura di qualche riga di codice. Come descrive Marty O’Donnell:

Il processo di implementazione `eun grosso lavoro. . . non si tratta soltanto di “Abbiamo bisogno di un suono”. Si tratta di “Qui c’`equesto veicolo, o qui c’`equest’arma, che ha molte componenti diverse e molti differenti modi di comportarsi in un ambiente audio 3D”.

Secondo O’Donnell l’implementazione `eresponsabile per almeno il 50% del risultato sonoro finale: il modo in cui l’audio `eintegrato in un gioco avr`a un impatto decisivo sulla sua efficacia. Tipicamente l’integrazione determi- na come il sonoro viene richiamato (attraverso i cosiddetti triggers) e quali aspetti dell’audio devono essere modificati dai parametri di gioco. Ad esem- pio, certe musiche o certi loop ambientali possono essere innescati dal luogo, da variabili come la salute del giocatore o quella del nemico, da conti alla rovescia, da un’azione del giocatore stesso e cos`ıvia. I file con le registrazioni delle musiche devono poter essere integrati nel video game in modo da permettere numerose combinazioni. Integrare la mu- sica comporta infatti la sua suddivisione in split 119, loop o chunk 120 in modo da creare una traccia complessiva dinamica attraverso l’uso delle tecniche che abbiamo precedentemente descritto121. Come descrive John Debney:

119Dall’inglese, porzioni. 120Dall’inglese, grossi pezzi. 121Vedi sezione 8 a pagina 35: La non linearit`anei videogiochi e sezione 9 a pagina 41: Dieci metodi di variazione nella musica dinamica. 15.6 L’integrazione 74

C’erano quasi due ore di musica, che per un gioco non `emolto. [I programmatori] Prendono quelle due ore e le ritagliano trasfor- mandole in ore e ore di musica. . . il processo di scrivere musica che fossero in grado di tagliare facilmente `eimportante. Molti dei pezzi per le scene d’azione sono piuttosto ritmici, in modo che potessero essere tagliati molto facilmente.

15.6.1 L’utilizzo di middleware per l’integrazione

Diversi altri elementi musicali possono essere modificati in tempo reale dal motore di gioco, come gli effetti DSP, il tempo metronomico e la strumen- tazione. Middleware122 come Wwise, FMOD Studio, ISACT e altri vengono utilizzati sempre pi`uspesso per ridurre i tempi e i costi di produzione e per integrare un sonoro pi`udinamico nel gioco. Il software Wwise della com- pagnia canadese Audiokinetic, ad esempio, consente agli audio developers di realizzare un prototipo di integrazione dell’audio in una simulazione del gioco prima che questo sia completato. Suoni d’ambiente possono essere sintetiz- zati in tempo reale, e effetti di ostruzione123 e occlusione124 sono gestiti dal software. E` inclusa anche l’organizzazione del suono in base alle priorit`aper un missaggio in tempo reale125, cos`ıcome la randomizzazione126 di elemen- ti quali pitch e volume per aumentare il realismo degli SFX127. I parametri di gioco possono essere simulati in modo da implementare l’adattabilit`ae l’interattivit`adel sonoro. Un altro aspetto importante `eche i middleware consentono di adattare la programmazione dell’audio a molte possibili piat-

122Vedi nota 73 di pagina 42. 123L’ostruzione `eil fenomeno per cui la percezione di un suono viene ostacolata dalla presenza di oggetti posizionati tra la sorgente sonora e l’ascoltatore. Gli ostacoli non bloccano completamente il suono, cos`ıcome succederebbe con la luce: il suono infatti viene riflesso e arriva all’ascoltatore da diverse direzioni, ognuna delle quali `eattutita in modo differente. 124A differenza dell’ostruzione, nell’occlusione c’`euna parete tra il suono e l’ascoltatore. Il suono risulter`aquindi attutito o del tutto inudibile in base al materiale del muro e alla vicinanza della fonte e dell’ascoltatore ad esso. 125Vedi sottosezione 11.5 a pagina 57: Il permutation weighting. 126La randomizzazione `eil processo di assegnazione di valori casuali ad una variabile. 127Vedi sottosezione 9.2 a pagina 42: Variazioni di pitch. 15.7 Il posizionamento dei suoni nel panorama surround 75 taforme di destinazione e di gestire le performance in termini di utilizzo di CPU e memoria per ottimizzare le prestazioni.

15.7 Il posizionamento dei suoni nel panorama sur- round

Una fase importante della produzione `eil posizionamento dei suoni nello spazio tridimensionale. L’utilizzo del formato ad alta definizione (HD) nei televisori e nei monitor e l’adozione dei sistemi di diffusione 5.1 hanno portato a una crescita della domanda nei consumatori di un suono surround nei videogiochi. Ormai tutte le console sono compatibili con il surround Dolby Digital 5.1; alcuni sistemi di gioco permettono anche la diffusione del sonoro in 7.1. Il suono surround `ediventato lo standard e quindi sar`asempre pi`u richiesto mano a mano che gli utenti aggiorneranno i loro impianti home- theater. La posizione spaziale del suono sta diventando un aspetto sempre pi`uimportante del gameplay. Il suono surround viene utilizzato per aiutare a creare un ambiente realistico ed immersivo, come spiega Richard Dekkard (fondatore e audio director di Orphic Media) a proposito dell’uso di questa tecnica in Auto Assault (NetDevil, 2006):

Tutto ci`oche si muove nel gioco viene pannato dinamicamente nel panorama surround. Questo include tutti i veicoli, i nemi- ci, le esplosioni, etc. Anche i suoni emessi da oggetti stazionari vengono pannati in questo modo. [. . . ] Ad aggiungersi a questi elementi interattivi, abbiamo sei livelli di suoni surround “pre- confezionati”: i suoni di armi, la musica, il tempo atmosferico, l’audio d’ambiente, i suoni dell’interfaccia utente e l’esplosione del tuo stesso veicolo. Sono tutti pannati nel panorama surround. Abbiamo sviluppato questo aspetto al massimo.

La tecnologia surround pu`oessere utile non soltanto per la sua carat- teristica immersiva ma anche per dare al giocatore degli indizi sonori. Un esempio `el’uso del surround per Shadow Mario in Super Mario Sunshine per Nintendo Game Cube (Nintendo, 2002), dove il posizionamento dell’audio 15.7 Il posizionamento dei suoni nel panorama surround 76 suggerisce al giocatore il luogo in cui questo personaggio invisibile compa- rir`a.Un altro utilizzo interessante del suono surround si trova in Onimusha 3: Demon Siege (Capcom, 2004), dove il giocatore pu`oscegliere la sua posizione di ascolto scegliendo tra la prospettiva sonora percepita dal protagonista del gioco o dal punto di vista della “telecamera”. Il suono surround pu`oquindi giocare una molteplicit`adi ruoli importanti all’interno dei videogiochi, come confermano Marty O’Donnell e Jay Weinland parlando di Halo:

Sapere che un Marine ti “copre le spalle” e sentire la sua voce provenire da sopra la tua spalla destra ti d`asicurezza, cos`ıco- me sentire l’armatura metallica di un hunter 128 dietro di te ti trasmette un senso di pericolo incombente. Molti degli elemen- ti sonori nel gioco sono posizionati tridimensionalmente, come gli effetti sonori delle armi, gli impatti dei proiettili, i dialoghi, gli oggetti meccanici, le particelle come il fango o le scintille e i dettagli ambientali come gli animali selvatici, i fiumi e le ca- scate. Fondamentalmente, tutto ci`oche si pu`oascoltare in Halo che non sia la musica o un tappeto ambientale `eposizionato in 3D. . . Tutto l’audio 3D `esoggetto a occlusione129, ostruzione130, effetto Doppler131 e HRTF132. Ogni volta che un elemento solido si trova tra il giocatore e una sorgente sonora, questa viene oc- clusa o ostruita. Un buon esempio di questo si pu`oriscontrare nell’hangar della nave aliena, dove si trova una navicella con il motore acceso. Nel momento in cui Master Chief 133 si muove die- tro a una colonna, il suono del motore viene occluso, ovvero viene

128Si tratta di uno dei nemici pi`upericolosi del gioco. 129Vedi nota 124 a pagina 74. 130Vedi nota 123 a pagina 74. 131L’effetto Doppler `eun fenomeno fisico che consiste nel cambiamento, rispetto al valore originario, della frequenza percepita da un osservatore raggiunto da un’onda emessa da una sorgente che si trovi in movimento rispetto all’osservatore stesso. Nel caso in cui la sorgente e l’osservatore si muovano entrambi rispetto al mezzo di propagazione delle onde, l’effetto Doppler totale deriva dalla combinazione dei due movimenti. 132L’HRTF (Head-Related Transfer Function, ovvero “funzione di trasferimento relativa alla testa”) `eil modo in cui l’orecchio percepisce un suono da un particolare punto nello spazio. 133Il protagonista del gioco, che viene controllato dal giocatore. 15.8 Il mastering 77

abbassato il suo volume e le sue frequenze pi`uacute. . . L’HRTF contribuisce all’esperienza sonora filtrando i suoni in base alla di- rezione puntata dalla testa del protagonista. Lo si pu`opercepire nei dialoghi delle sequenze FMV cos`ıcome nei suoni durante i combattimenti. Probabilmente il miglior modo per sentire que- sto effetto `eper`oascoltare i propri stessi passi. Quando in Halo muovi Master Chief in giro, ascolta i suoni dei suoi passi su di- verse superfici. Poi, corri attraverso le stesse aree guardando gi`u verso i suoi piedi piuttosto che in avanti, e ascolta quegli stessi passi: la differenza `eincredibile.

15.8 Il mastering

Il processo di mastering viene effettuato sui singoli suoni (dialoghi, effetti, etc.): questo consente di regolare al meglio la loro escursione dinamica. At- tualmente, il range dinamico nei videogiochi `eancora molto piccolo. Con il mastering in tempo reale le informazioni sonore non volute possono essere rimosse per ottenere una gamma dinamica pi`urealistica e cinematografica. Come sostiene Alexander Brandon134:

Una fissazione di molta gente che lavora sull’audio aggrappandosi ai BBE Sonic Maximizer135 `eche tutti i suoni abbiano bisogno di essere normalizzati136 a livelli super-alti, creando in alcuni casi file WAV che in Sound Forge137 assomigliano a mattoni massicci. . . un bilanciamento adeguato dei range dinamico e frequenziale `evitale per evitare di macellare le orecchie dell’ascoltatore medio.

134Alexander Brandon `eun musicista e compositore statunitense. Ha composto musica principalmente per videogiochi prodotti da Epic Games e altri titoli che si basano sulla loro tecnologia: Unreal (Epic Games, 1998), Unreal Tournament (Epic Games, 1999), Deus Ex (Ion Storm, 2000), Tyrian (Eclipse Productions, 1995), Jazz Jackrabbit 2 (Epic MegaGames, 1998). 135Il BBE Sonic Maximizer `eun effetto in un’unit`arack che permette di massimizzare il volume di un segnale sonoro fino a 0 dB. 136La normalizzazione consiste nel rendere massimo il livello di un segnale audio senza introdurre distorsione. 137Sound Forge `eun software di audio editing digitale creato da Sony Creative Software. 16 Post-produzione 78

Rob Bridgett138 sostiene che una ragione alla base di questa carenza di range dinamico `eforse da imputare al fatto che. . .

[. . . ] i videogiochi nacquero nelle sale giochi, dove dovevano competere con i suoni delle console vicine.

L’audio quindi doveva essere molto forte per attirare l’attenzione. Procede sostenendo che la “cinematizzazione” dei giochi sta cambiando il loro posi- zionamento culturale e quindi li sta portando verso un’estetica pi`uvicina al cinema, dove tutto il materiale audio richiede una certa “etichetta di ascolto”, dove. . .

[. . . ] ci si aspetta che venga ascoltato in un ambiente silenzioso e che l’ascoltatore gli presti totale attenzione, visto che non deve competere simultaneamente con altri suoni.

16 Post-produzione

La post-produzione nei videogiochi riguarda tipicamente il missaggio, ovve- ro l’aggiustamento di volume e contenuto frequenziale di musica, dialoghi ed SFX per fare in modo che non si disturbino tra loro; nel mix si decido- no inoltre quali di questi elementi enfatizzare e a quali invece dare minore importanza. Il missaggio deve evitare quelli che Charles Deenen139 chiama believability gaps140: silenzi fastidiosi, troppe ripetizioni, bilanciamenti inna- turali (nell’equalizzazione, nel range dinamico, e cos`ıvia), o dialoghi poco realistici. Il missaggio `eun processo di cui bisognerebbe idealmente tene- re conto durante tutta la fase di progettazione del sonoro. Ed Lima, audio director presso Gearbox Software, dice a riguardo:

138Rob Bridgett `eun sound designer, sound mixer e audio director per i videogiochi canadese. Ha lavorato, tra gli altri, a Sudeki (Climax, 2004), Scarface: The World Is Yours (Radical Entertainment, 2006), Prototype (Radical Entertainment, 2009) e Prototype 2 (Radical Entertainment, 2012). 139Charles Deenen (Holthees, Olanda, 1970) `eun compositore, audio director, sound designer e addetto al mix per i videogiochi. E` anche conosciuto per il suo lavoro sulla musica e il sonoro in generale nei videogiochi dell’era di Commodore 64 e Amiga. 140Letteralmente dall’inglese, lacune di credibilit`a. 16.1 Il missaggio in tempo reale 79

Penso al missaggio durante tutto il processo di design. Gene- ralmente tento di organizzare i suoni in famiglie a seconda delle loro caratteristiche frequenziali. Ad esempio, le esplosioni tendo- no ad avere molte frequenze basse, la voce fuori campo occupa una banda pi`ualta, e la musica pu`oessere composta con specifici strumenti e, di conseguenza, frequenze.

I suoni nei video games sono, in un certo senso, in competizione tra di loro - dialoghi, effetti, ambiente e musica occupano tutti lo stesso spazio sono- ro. In particolar modo, visto che i dialoghi e gli SFX di, ad esempio, un combattimento sono spesso nel range centrale di frequenze, c’`eun costante rischio di creare ci`oche il sound designer del cinema Walter Murch chiama una logjam141. Se il personaggio si trova in uno spazio aperto e mentre sta parlando con un NPC sente uno sparo in lontananza, se il compositore ha scelto di includere molte frequenze centrali in quel passaggio (ad esempio un rullante e una chitarra), lo sparo, la conversazione, e/o la musica verranno coperti. Considerando che questo `esempre stato un problema nel sonoro cinematografico e di altri media lineari, nei giochi l’aggiunta dell’imprevedi- bilit`adettata dal non sapere il momento in cui questi eventi si presenteranno fa s`ıche il missaggio diventi un compito ancora pi`uimpegnativo.

16.1 Il missaggio in tempo reale

Il missaggio in tempo reale permette di dare una priorit`aad ogni evento sonoro: in questo modo, se il giocatore deve ascoltare il dialogo per sapere quale sar`ail suo obiettivo successivo, la musica di un ipotetico suono esplosivo in lontananza verr`aabbassata nel mix. Si tratta del gi`adescritto effetto di ducking 142. Come descrive Bridgett:

Effettuare il ducking su musica e SFX durante i dialoghi `eun mo- do molto semplice di raggiungere un risultato pi`ucinematografico nei videogiochi e anche di assicurare che le informazioni essenziali

141Letteralmente dall’inglese, “ingorgo di tronchi in un fiume” (la metafora `ecalzante). In senso figurato, ingorgo, caos. 142Vedi sottosezione 11.4 a pagina 57: L’effetto di ducking. 16.1 Il missaggio in tempo reale 80

vengano veicolate e siano chiaramente udibili. Il processo di mis- saggio interattivo coinvolge un gran numero di effetti sonori con le relative priorit`ache devono essere sentiti in momenti designati del gameplay e a volte abbassare completamente il volume di un suono `el’opzione migliore. Fare il ducking permette di sottrarre suoni secondari in modo tale che tu non debba alzare il volume di tutto per riuscire a sentire. . . Sottrarre dinamicamente frequenze da una traccia musicale `e,ad esempio, un ottimo modo di lasciare spazio a disposizione quando ci sono dialoghi.

Come sostiene Bridgett, i precedenti tentativi di missaggio nei giochi con- sistevano nell’inserire limiter e comprimere all’estremo i suoni e la musica perch´epotessero coesistere. Nei casi in cui era presente un sistema elemen- tare di missaggio, l’implementazione (via righe di codice) era problematica e poco efficace. In un certo modo, dice Bridgett, era quasi un bene che questi vecchi sistemi non potessero gestire un grosso ammontare di informazioni sonore in contemporanea:

Le console di nuova generazione, con memorie espanse, un nume- ro maggiore di voci disponibili e codec di compressione audio pi`u sofisticati come XNA di Microsoft e ATRAC di Sony che permet- tono una qualit`adi sample rate ragionevole con una compressione di circa 10:1, fanno s`ıche l’ammontare di suoni che possono essere eseguiti sia incrementata di almeno dieci volte. Questo comporta che il missaggio in tempo reale nel gioco abbia un ruolo molto pi`u importante, perch´edeve prevenire una cacofonia di effetti sono- ri. Assegnare un numero finito di voci a disposizione `eun modo rozzo di aggirare il problema, ma poi possono sorgere complica- zioni perch´esuoni davvero importanti possono non essere esegui- ti in quanto altri pi`uimportanti stanno suonando. Il missaggio nei video games, cos`ıcome nel cinema, si basa sulla sottrazione piuttosto che sullo spingere in alto i volumi. Nel missaggio, si richiede spesso un leggero ducking per garantire a un gruppo pi`u importante di suoni di emergere sopra agli altri. 16.2 La necessit`adi un audio engine intelligente 81

16.2 La necessit`adi un audio engine intelligente

Ci sono ancora diversi passaggi procedurali necessari e aspetti tecnici che devono essere esplorati dagli audio designers di videogiochi. In particolare, gli aspetti psicologici del missaggio possono essere una sfida, perch´eil mix pi`uefficace pu`onon essere il pi`urealistico: se ad esempio consideriamo un film qualsiasi dove il protagonista cammina per un’affollata strada di citt`a,il pubblico sentir`aprincipalmente il monologo interiore dei pensieri del perso- naggio e non i suoni del traffico. Ci`odi cui si ha bisogno `eun motore audio intelligente che possa prendere diversi materiali audio, filtrarli con i DSP in base ai vari parametri di gioco, a volte sintetizzando i suoni stessi, missare e pannare in tempo reale, fare il mastering e quindi far uscire il suono perch´e venga ascoltato dal giocatore (vedi figura 14).

Figura 14: Un esempio di motore audio intelligente

Esistono differenti modelli per il missaggio dell’audio in un videogioco, tra cui quello delineato da Bridgett. Tipicamente, il mix in post-produzione si trova soltanto nelle FMV, ovvero dove il reparto visivo `estato precedente- mente renderizzato. Bridgett comunque, lavorando su Scarface: The World Is Yours, ha creato un modello di snapshot mixing 143 che permette di rag- gruppare livelli di gioco con caratteristiche simili (in base ad azioni generiche

143Letteralmente dall’inglese, missaggio per scene. 16.2 La necessit`adi un audio engine intelligente 82 di gameplay, locazioni, eventi specifici, etc.) e di missarne suono, musica e dialoghi allo stesso modo secondo una serie di mix preprogrammati. Un mix ben riuscito `equello in cui sentiamo con nitidezza le informazioni sonore che ci sono utili all’avanzamento nel gioco senza compromettere troppo il resto del materiale audio. Come descrive Jay Weinland riguardo al lavoro su Halo:

Una delle cose interessanti che riguardano il nostro codice `eche possiamo fare il ducking in tempo reale nel nostro gioco cosicch´e riusciamo a gestire ogni suono indipendentemente, possiamo con- trollare come effettuiamo il ducking durante le sequenze cine- matografiche o altri tipi di dialogo, che era la nostra sfida pi`u grande. Se un personaggio ti sta dando delle informazioni molto importanti, e all’improvviso tre granate atterrano ai tuoi piedi ed esplodono, tu non vuoi che quelle parole non vengano comprese. Abbiamo dei parametri modificabili in tempo reale a cui possia- mo dire “dobbiamo effettuare un ducking a questo suono di 9 dB per due secondi e lasciare che risalga in 1,5 secondi a 0 dB una volta che il dialogo `efinito”. Questo ci permette il controllo in tempo reale dei volumi nel gioco, e ci aiuta ad essere certi che possiamo sempre sentire il dialogo fondamentale ed altri elementi importanti.

Questo ordinamento dei suoni per priorit`a, sebbene necessario, pu`ovoler dire che il mixer prende delle decisioni che influenzano il modo in cui il giocatore sente e interpreta i suoni. Il compositore pu`ocredere che la musica in un certo punto del gioco particolarmente importante debba avere la priorit`a,per introdurre emozionalmente il giocatore nella scena, ma il dialogo pu`oinclude- re una rivelazione che guider`ail giocatore in quel punto della storia; mentre il sound designer pu`oaver speso molto tempo non necessario nel creare il suo- no di una chiave che cade da un tavolo sulla destra del panorama sonoro, ad esempio. Ognuno di questi materiali pu`omeritare una certa priorit`asecondo i suoi creatori (o anche secondo il giocatore). Il mixer intelligente, a questo punto, deve compiere decisioni difficili riguardo quali suoni l’ascoltatore deve 17 Conclusioni 83 sentire, alterando potenzialmente l’impatto che si voleva dare all’audio, e i modi in cui l’informazione sonora viene ricevuta dal giocatore.

17 Conclusioni

Come abbiamo visto, esistono differenze specifiche tra i processi di produ- zione di film e videogiochi. Nel cinema, ad esempio, l’ambiente viene spesso registrato nel luogo di produzione, se non durante le riprese stesse, tipica- mente nello stesso giorno. Nel suo libro Film Production Theory, Jean-Pierre Geuens144 sostiene che “l’ambiente `eil cemento che tiene insieme l’intera co- struzione sonora”. Ovviamente, cos`ıcome accade per i film di animazione e per quelli in CG145, non esistono luoghi di produzione nei videogiochi. Non c’`eun ambiente in cui recitano gli attori: per questo tutti i suoni devono essere doppiati. Il doppiaggio era l’ultima risorsa per i filmmakers, dato che un buon tecnico con una strumentazione adeguata riusciva a tenere fino al 70% delle tracce originali nel film finito. Geuens sostiene che nel doppiaggio noi “falsifichiamo lo spazio” visto che il contesto del luogo originale viene perso e questo causa un suono innaturale. Si tratta di “una procedura da evitare perch´ele tracce ridoppiate suonano invariabilmente piatte e morte se paragonate alle registrazioni sul luogo”. Nei videogiochi, tutti i suoni devono essere creati in studio o in ambienti selezionati, per poi essere editati in modo da suonare reali. In assenza di un punto di riferimento reale per lo spazio che si sta creando sullo schermo, questi suoni risultano inevitabilmente “poco reali”, e per rimediare a questo i sound designer si adoperano per creare un ambiente credibile in studio. Allo stesso tempo, il problema del missaggio `emolto pi`ucomplicato nei giochi, che devono tenere conto non solo dei cambiamenti in tempo reale nel gameplay, ma anche del posizionamento del giocatore. Il missaggio per i film `ebasato sul presupposto che gli spettatori siano statici, ovvero dei ricettori passivi e immobili del suono. Il missaggio per i giochi deve essere invece

144Jean-Pierre Victor Geuens insegna cinema e televisione alla USC - University of Southern California. 145CG `el’acronimo di Computer Graphics, computer grafica. 17.1 Una ridefinizione del concetto di “autore” 84 basato sul presupposto che - nonostante la posizione del giocatore possa restare sempre la stessa - il personaggio sullo schermo (e, per estensione, il giocatore stesso) cambia continuamente posizione. Pianificare il missaggio di un gioco in surround, quindi, richiede un insieme di capacit`ache necessitano di sempre maggiori specializzazioni.

17.1 Una ridefinizione del concetto di “autore”

Il lavoro del team che crea il sonoro per i giochi suggerisce un’importante ridefinizione del concetto di “autore”. Come abbiamo dimostrato, il sound design, i dialoghi e la musica dipendono tanto dall’integrazione quanto dalla composizione, e i modi in cui il suono viene implementato influenzano no- tevolmente la sua ricezione. In un certo modo questa stessa relazione esiste nei film, ma nei giochi viene portata all’estremo. Oltretutto, quando gli split e i chunk musicali non esistono come una singola traccia lineare, non esiste nemmeno una singola partitura, e gli autori diventano in qualche modo il giocatore/ascoltatore (le cui azioni influenzano la loro riproduzione), il com- positore (responsabile della loro creazione) e il programmatore (che li taglia e li integra nel gioco). Negli ultimi decenni si `eragionato spesso sul fatto che l’audience stessa possa costruire dei significati propri a partire dai testi, e la nozione stessa di testo `ediventata sempre pi`uindefinita. Nei giochi questi concetti sono ancora pi`uindistinti perch´eil giocatore diventa un agente di cambiamento attivo e il “testo” `emalleabile e mutevole, condizionato dalle sue scelte e azioni. Questo aspetto viene ulteriormente sviluppato nei giochi online, in cui non esistono nemmeno uno script o un finale vero e proprio. La localizzazione disintegra ancor pi`ula relazione tra giochi e “testo” definitivo. Non soltanto ogni gioco sar`adiverso a causa della sua natura interattiva e partecipativa, ma i giochi possono anche essere modificati significativamente per mercati differenti, facendo sorgere la questione di quale sia la versione “autentica” del prodotto. 85

Parte V Un esempio pratico: Drowning in Problems

I concetti riguardanti le tecniche di realizzazione di musiche ed effetti sonori esposti nelle sezioni precedenti sono serviti all’autore come punto di partenza per la creazione dell’audio di un videogioco.

Titolo originale Drowning in Problems Sviluppo Francesco Del Pia Pubblicazione Indipendente (Francesco Del Pia) Ideazione Markus “Notch” Persson Versione attuale v0.9.5 Data di pubblicazione 5 marzo 2015 Genere Avventura testuale Modalit`adi gioco Giocatore singolo Piattaforma , Apple OSX Supporto Download (65 MB circa) Periferiche di input Mouse Tabella 4: Scheda tecnica di Drowning in Problems

18 L’approccio da executive producer

L’autore ha lavorato da solo in tutte le fasi di produzione del titolo (eccetto, ovviamente, quella di testing 146). Questo ha consentito una completa gestione dello sviluppo e la totale libert`adi scelta in ogni campo. Nonostante le musiche ricoprano un ruolo estremamente importante nel bilanciamento degli elementi nel video game, queste devono comunque sottostare alle esigenze espressive del gioco. L’approccio intrapreso nel lavorare a questo titolo `estato infatti quello di executive producer, prima che di compositore. Le musiche,

146Vedi nota 107 a pagina 66. 19 Il gioco 86 dunque, nonostante occupino gran parte dello spazio sonoro, hanno dovuto convivere con gli effetti sonori, talvolta subendone l’importanza in favore del pi`uimportante equilibrio generale.

19 Il gioco

Figura 15: La schermata iniziale del gioco originale

Il gioco realizzato non `eoriginale: si tratta di Drowning in Problems di Markus “Notch” Persson147, realizzato all’interno della 29esima edizione della competizione Ludum Dare148, tenutasi dal 25 al 28 aprile 2014 e il cui tema era Beneath the Surface149. Ho cominciato con un’idea piuttosto semplice, e ho continuato a semplificarla mentre ci lavoravo. Ho finito molto presto. 147Markus Persson, noto anche come Notch (Ystad, Svezia, 1979), `eun autore di video- giochi. E` noto soprattutto per Minecraft (Mojang, 2009), tramite il quale ha guadagnato fama nell’industria dei videogiochi, ha vinto diversi premi e intrapreso relazioni con le industrie pi`uimportanti. Nel 2014 Persson lascia Mojang in seguito all’acquisizione di Microsoft per 2,5 miliardi di dollari. 148Ludum Dare `eun concorso di sviluppo di videogiochi accelerato. Fondato da Geoff Howland, si svolse per la prima volta nell’aprile del 2002. I partecipanti sono tenuti a creare un videogioco in due giorni sulla base di un tema determinato in precedenza. 149Letteralmente dall’inglese, al di sotto della superficie. 20 Il porting 87

Il gioco `eun’avventura testuale150 che ripercorre le fasi della vita di un uo- mo, da prima della nascita a dopo la morte, con un approccio esistenziale e pessimistico. Nonostante la semplicit`adel progetto, il gioco ha avuto una certa diffusione e diverse critiche molto positive.

20 Il porting

Figura 16: Una schermata del porting realizzato in Unity

Il gioco originale `estato sviluppato da Notch per il web utilizzando il linguaggio di programmazione Dart151. Nonostante il codice sorgente del gioco sia stato messo a disposizione online dall’autore per essere consultato ed eventualmente modificato, si `epreferito effettuare un porting 152 del gioco

150Le avventure testuali sono software in cui la situazione di gioco `edescritta all’uten- te tramite frasi di testo. Possono essere considerate sia come lavori letterari che come videogiochi. Come prodotto commerciale, raggiunsero un picco di popolarit`anegli anni ‘80. 151Dart `eun linguaggio di programmazione per il web sviluppato da Google. Si propone come alternativa a JavaScript come lingua franca per lo sviluppo web sulla piattaforma web aperto. 152La portabilit`a,(in lingua inglese porting) indica il processo di trasposizione, a volte anche con modifiche, di un software, volto a consentirne l’uso in un ambiente di esecuzione diverso da quello originale. 21 L’organizzazione del sonoro 88 utilizzando Unity153 per poter usufruire di maggiori potenzialit`aper quanto riguarda la gestione dell’audio. L’intero software `estato quindi riscritto da zero per la nuova piattaforma di sviluppo.

21 L’organizzazione del sonoro

Per la gestione del sonoro nel video game si `edeciso di non utilizzare il motore audio integrato in Unity (le cui funzioni, nella versione attuale del software ovvero la 4.6, sono piuttosto limitate154) e di utilizzare invece un middleware155.

21.1 L’utilizzo di Wwise

La decisione di utilizzare il middleware Wwise di Audiokinetic `edovuta a tre fattori fondamentali: le potenzialit`anella gestione della musica interat- tiva e degli effetti sonori, la grande quantit`adi documentazione disponibile online e la stabilit`ae affidabilit`adel software. Il secondo e il terzo fattore potrebbero sembrare di poca importanza se comparati alle effettive funziona- lit`adel software, ma si rivelano estremamente necessari per la realizzazione di un prodotto professionale in un periodo di tempo limitato, ed esente da qualsivoglia problema. Prima di procedere alla fase di composizione delle musiche e di realizza- zione degli effetti sonori, `estato necessario studiare approfonditamente tutte le potenzialit`adi Wwise, per poter poi procedere alla pianificazione del pa- norama sonoro del gioco avendo una chiara idea delle possibilit`a- cos`ıcome delle limitazioni - del mezzo a disposizione. La realizzazione dell’audio `e stata quindi fortemente condizionata dal software utilizzato.

153Unity `euno strumento di authoring integrato multipiattaforma per la creazione di videogiochi (2D o 3D) o altri contenuti interattivi. L’ambiente di sviluppo Unity gira sia su Microsoft Windows sia su Mac OSX, ed i giochi che produce possono essere eseguiti su Windows, Mac, , Xbox 360 e One, PlayStation 3 e 4, PlayStation Vita, Wii e Wii U, iPad, iPhone e Android. Si possono anche sviluppare giochi per browser web che utilizzano il plugin Unity web player, supportato su Mac e Windows. 154In Unity 5, in uscita nel 2015, ci saranno molte nuove feature riguardanti la gestione dell’audio. 155Vedi sottosezione 15.6.1 a pagina 74: L’utilizzo di middleware per l’integrazione. 21.2 Le musiche 89

La stesura del progetto sonoro ha richiesto molto tempo e diverse corre- zioni sono state eseguite in corso d’opera, mano a mano che l’autore prendeva confidenza con lo strumento Wwise e imparava a sfruttarne le funzioni ca- ratteristiche. Inoltre, alcune soluzioni potevano sembrare azzeccate durante le fasi di composizione e di montaggio in Wwise, ma quando venivano poi applicate al gioco vero e proprio risultavano inadatte.

Figura 17: La schermata del progetto in Wwise

21.2 Le musiche

L’idea di partenza, su cui si `ebasato l’intero lavoro compositivo, era quella di realizzare una colonna sonora in cui le transizioni da un brano all’altro avvenissero senza soluzione di continuit`a. I diversi frammenti musicali che vengono richiamati durante i vari livelli di gioco e che vengono influenzati dalle azioni del giocatore vanno quindi a formare un unico lungo brano, di- verso ogni volta che viene eseguito, ma che mantiene un senso musicale anche se ascoltato al di fuori del contesto del video game. 21.2 Le musiche 90

21.2.1 Composizione

Figura 18: L’emotion map delle musiche in Drowning in Problems

Nel gioco le varie et`asi susseguono in modo lineare, e le musiche sot- tolineano pedissequamente questa successione. Sono state quindi realizzate diverse tracce per ogni et`a,e le concatenazioni tra di esse sono state accura- tamente pianificate. La composizione nel suo complesso gode di un equilibrio che si pu`oschematizzare attraverso la emotion map156 in figura 18. Dal punto di vista della strumentazione, c’`euna forte differenziazione tra le fasi di gioco in cui il personaggio `e“vivo” e quelle in cui il personaggio non lo `eancora o non lo `epi`u. Nella prima gli strumenti utilizzati com- prendono pianoforte (talvolta effettato), arpa, flauto, due corni, archi e varie percussioni, mentre nella seconda si `epreferito utilizzare suoni di sintesi. Di seguito verranno elencate le caratteristiche degli interventi musicali associati alle diverse et`a.

Age 0: There is nothing Un drone scuro e cupo accompagna questa prima fase di gioco.

156Vedi sottosezione 14.5 a pagina 61: La cue list e la emotion map. 21.2 Le musiche 91

Age 1: You are not Al drone precedente si ne sovrappone un altro, dal carattere pi`umetallico157.

Age 2: You are starting to become Ai precedenti due si aggiunge un terzo drone, il cui timbro vuole ricordare un ambiente “amniotico”.

Age 3: You are Il suono di un cuore pulsante, ottenuto anch’esso tramite l’utilizzo di strumenti di sintesi, va ad aggiungersi ai precedenti.

Age 4: You are born Una transizione percussiva termina in un improv- viso silenzio, da cui emerge qualche secondo dopo il pianoforte. Non si tratta di un tema o di un materiale preregistrato, ma di una serie di 13 brevissimi incisi - di due o tre note ciascuno, talvolta un’unica nota - appartenenti ad uno stesso ambito tonale, che vengono riprodotti in una sequenza casuale dal motore audio in modo che uno stesso segmento non venga ripetuto prima che altri 5 siano stati suonati dopo di lui158 (vedi figura 19 per la partitura dei primi sei). L’effetto che si vuole raggiungere `equello di un’etereo stupore, aiutato dall’effetto di delay, che si pu`oprovare di fronte ad un mondo in cui si `eappena messo piede.

Figura 19: I primi sei incisi di Age 4: You are born

157L’aggiunta di layers `euna delle tecniche compositive pi`uutilizzate nella musica per videogiochi. Si veda in proposito la sottosezione 9.8 a pagina 46: Variazioni di mix (layering). 158Si tratta di una semplice applicazione dei concetti espressi nella sottosezione 9.6 a pagina 44: Variazioni di temi (generazione algoritmica). 21.2 Le musiche 92

Age 5: You are a toddler La struttura `esimile alla precedente; qui per`oinvece di utilizzare note singole vengono introdotti degli accordi, sempre appartenenti alla tonalit`aprescelta.

Age 6: You are a child In questa et`acomincia a formarsi la persona- lit`adell’individuo, ed `eper questo motivo che si `escelto di abbandonare la struttura precedentemente utilizzata in favore della riproduzione di un pi`u classico tema. Al pianoforte si aggiungono qui gli archi e un flauto. Una volta terminata l’esposizione, se il giocatore `eancora impegnato in questa sezio- ne di gioco la musica caler`adi tensione riproducendo dei loop di pianoforte con un leggero accompagnamento scelti randomicamente tra tre differenti possibilit`a.

Age 7: You are a teenager La transizione aggiunge dolcemente, attra- verso un fade-in, un accompagnamento orchestrale al precedente loop di pia- noforte, preparando il giocatore all’ingresso del tema dell’adolescenza. Que- sto vuole dare l’idea di crescita, serena ma con delle ombre di incertezza dovute alle difficolt`atipiche di questa et`adi transizione. Dopo che il tema `estato eseguito nella sua interezza, la musica abbandona i materiali forte- mente caratterizzanti per eseguire accordi lenti e pressoch´estatici, in cui l’arrangiamento viene scelto randomicamente - ci sono in tutto 144 possibi- lit`adifferenti: il motore audio sceglie tra due possibili tracce di flauto, due di arpa, tre dei corni, quattro del pianoforte e tre degli archi. Una volta ter- minata questa sezione torneremo a sentire il tema dell’adolescenza arricchito da un layer con leggere percussioni e corni, a cui seguir`aun altro passaggio pi`ucalmo dall’orchestrazione randomizzata, e cos`ıvia.

Age 8: You are a human Qui la musica raggiunge il suo picco emoziona- le, che coincide con la maggiore imponenza dell’orchestrazione e la dinamica ff (le prime due battute del tema sono visibili in figura 20). Un tema solenne ci fa capire che abbiamo finalmente raggiunto la maturit`adell’essere uma- no. Dopo una prima esposizione affidata agli archi e al flauto, il tema viene riarmonizzato e ripreso dai corni. Successivamente gli archi lo rieseguono 21.2 Le musiche 93 con qualche variazione, per poi lasciare spazio alle percussioni che fanno da transizione per giungere infine al nuovo inizio del loop159.

Figura 20: Le prime due battute del tema di Age 8: You are a human

Age 9: You are troubled La transizione radicale dall’et`aprecedente a questa, affidata a piatti e tam-tam, `estata curata nel dettaglio per garantire un cambio musicale veloce e naturale - il motore audio seleziona la transi- 159Per capire meglio la struttura di questa sezione, si faccia riferimento alla figura 23 a pagina 97. 21.2 Le musiche 94 zione pi`uadatta tra tre possibilit`a160. L’atmosfera cambia profondamente: l’armonia si stabilizza, un leggero ritmo di rullante accompagna il giocatore tra frasi spezzate affidate agli archi con tremolo, citazioni del tema dell’et`a precedente e passaggi esitanti di arpa e pianoforte. Il protagonista `epre- occupato e insoddisfatto; la musica seleziona in ordine casuale cinque brevi interventi da quattro battute ciascuno (uno di questi `evisibile in figura 21). Una volta che sono stati tutti eseguiti, se il giocatore si attarda in questa et`a, la tensione della colonna sonora verr`amomentaneamente stemperata da un intervento pi`ulungo di rullante (quasi) solo, alla fine del quale torneranno i cinque segmenti precedenti, riprodotti in ordine diverso161.

Figura 21: Un segmento di Age 9: You are troubled

160E` stata qui utilizzata la tecnica descritta nella sottosezione 9.10 a pagina 49: Variazioni della forma (matrici di transizioni). 161La tecnica `equella spiegata nella sottosezione 9.9 a pagina 47: Variazioni della forma (forma aperta). Si faccia anche riferimento alla figura 24 a pagina 98. 21.2 Le musiche 95

Age 10: You are bitter I materiali proposti nella sezione precedente vengono riadattati per questa parte, assottigliando l’arrangiamento e al tem- po stesso incrementando la tensione. La rassegnazione del giocatore, ama- reggiato dai continui fallimenti, `ematerializzata dal ribattuto ostinato del pianoforte, mentre l’arpa, nel suo registro pi`ugrave, introduce dissonanze.

Age 11: You are starting to accept Il processo di svuotamento del- l’arrangiamento continua anche in questa parte, in cui rimane soltanto il ribattuto del pianoforte, dal ritmo incostante. Viene reintrodotto l’effetto di delay che avevamo ascoltato nelle prime et`adopo la nascita, come se lo spaesamento di quel periodo tornasse, con accezione negativa, anche prima delle fine della vita.

Age 12: You are dead Il ribattuto del pianoforte si cristallizza in una coda perpetua che, come a simboleggiare il segnale di un elettroencefalo- gramma, rappresenta la fine dell’esperienza.

Age 13: You are forgotten Il suono precedente si mescola in un lento cross-fade con un distante drone sintetico.

Age 14: There is nothing A questo drone si sostituisce, attraverso un altrettanto lento cross-fade, il suono che avevamo gi`aascoltato in Age 0, anch’essa nominata There is nothing. Nonostante la similitudine tra questa due fasi, ormai la vita `ealle spalle, e il drone, nell’arco dei dieci minuti successivi, caler`adi frequenza fino a diventare un grave suono sommesso, in corrispondenza dello schermo nero162.

21.2.2 Il montaggio delle musiche in Wwise

Verr`aora descritta l’organizzazione delle diverse tracce in Wwise.

162E` questo un semplice esempio della tecnica illustrata nella sottosezione 9.2 a pagina 42: Variazioni di pitch e trasposizioni. 21.2 Le musiche 96

Definizione di entry ed exit cue Nell’ambiente di produzione delle trac- ce musicali - in questo caso Cubase 8163 - erano gi`astati stabiliti i punti in cui inserire successivamente in Wwise gli entry cue e gli exit cue, ovvero quei lo- catori che dividono il file in tre parti: quella centrale corrisponde al contenuto musicale vero e proprio, quella iniziale e quella finale invece vengono esegui- te rispettivamente prima dell’inizio (pre-entry) e dopo la fine (post-exit) di questo, in sovrapposizione alla sezione in esecuzione in quel momento (pu`o essere il loop della stessa traccia o di una differente). Questo accorgimento consente di preservare le anacrusi, gli attacchi e le code dei segmenti musicali, cos`ıcome gli eventuali effetti d’ambiente o i delay, gli echi e via dicendo, ed `edi fondamentale importanza per garantire che la ripetizione e l’alternar- si delle varie tracce avvenga senza soluzione di continuit`ae che il loop non venga chiaramente percepito dall’ascoltatore come tale.

Figura 22: Entry cue ed exit cue di una traccia

In figura 22 possiamo vedere la finestra di Wwise che ci consente di effet- tuare il posizionamento di entry cue (verde) ed exit cue (rosso): le battute 1 e 2 costituiscono la parte musicale, il quarto precedente alla battuta 1 `ela (breve) sezione pre-entry che contiene gli attacchi pi`ulenti e l’intera battuta 3 rappresenta la parte post-exit che, come si pu`ochiaramente evincere dalla forma d’onda, include le code dei suoni.

Creazione delle playlist Ad ogni et`acorrisponde una specifica playlist che impone i criteri di successione nell’esecuzione dei file musicali al suo inter-

163Steinberg Cubase `euno dei sequencer pi`ucomunemente usati per le applicazioni audio su piattaforma Microsoft Windows e Mac OSX. 21.2 Le musiche 97 no. In Wwise si possono creare strutture ramificate anche molto complesse, determinate da semplici regole logiche imposte dall’utente. In figura 23, ad esempio, possiamo analizzare la playlist corrispondente a Age 8 (You are a human). Il motore audio riproduce, nell’ordine:

• i file da Age8 loop01a a Age8 loop02b (il tema vero e proprio); • i file da Age8 loop03a a Age8 loop04b (una variazione del tema); • nuovamente i file da Age8 loop01a a Age8 loop02b (ritorno del tema, con una piccola variazione); • i file Age8 loop05a e Age8 loop05b (segmenti di transizione).

Questa struttura viene ripetuta potenzialmente infinite volte, a meno che il giocatore non proceda nel gioco.

Figura 23: La playlist per Age 8

Un altro esempio `equello in figura 24, relativo a Age 9 (You are troubled):

• i file da Age9 segment01 a Age9 segment05 vengono eseguiti tutti, in ordine casuale; • viene eseguito Age9 lowIntensity, un intervento musicale pi`ucalmo che d`arespiro prima di ricominciare il loop. 21.2 Le musiche 98

Figura 24: La playlist per Age 9

Gestione delle transizioni Se ci troviamo in una specifica et`ae clic- chiamo sul bottone Solve per avanzare allo stadio successivo, Wwise deve realizzare una transizione dal file musicale in esecuzione ad un altro file con- tenuto nella playlist relativa al nuovo stadio di gioco. Queste transizioni sono state accuratamente pianificate, una ad una, considerando tutte le possibi- lit`a. Tipicamente, in questo progetto una transizione ha luogo nell’arco di (al massimo) 4 secondi dall’istante in cui viene dato l’input.

Figura 25: Un esempio di transizione in Wwise

In figura 25 possiamo vedere un esempio di transizione: riguarda, in par- ticolare, il caso in cui il giocatore clicchi su Solve mentre si trova in Age 21.3 Gli effetti sonori 99

8 (You are a human) e siano in esecuzione le prime due battute del tema principale (contenute nel segmento Age8 loop01a, vedi figura 20 a pagina 93 per la partitura). Queste sono le azioni che il motore audio compier`a:

• riquadro “Source”: il file in esecuzione continuer`aa suonare ritardando l’effettiva transizione fino all’arrivo del suo exit cue (si tratta infatti di una transizione beat-synchronous164). Verr`aeseguita anche la sezione post-exit; • riquadro “Transition Segment”: verr`autilizzato un segmento di transi- zione, nello specifico Age9 transition03, di cui verranno anche eseguite anche le sezioni pre-entry e post-exit; • riquadro “Destination”: la nuova playlist verr`aeseguita cominciando dall’entry cue del file Age9 segment01 (vedi partitura in figura 21 a pagina 94), comprendendo la sua sezione pre-entry.

Schematicamente, la transizione precedente pu`oessere rappresentata co- me in figura 26. In questo caso la transizione non ha una sezione intermedia tra le parti pre-entry e post-exit.

Figura 26: Schematizzazione della transizione in figura 25

21.3 Gli effetti sonori

Gli SFX presenti nel videogioco sono stati realizzati a partire da suoni regi- strati dall’autore stesso o da librerie presenti online. E` stata molto utilizzata la tecnica del layering per riuscire a condensare in un tempo breve tutte le informazioni sonore che facessero capire inequivocabilmente l’evento rappre- sentato. Gli effetti hanno una durata variabile tra i 2 e i 10 secondi, in base

164Vedi sottosezione 11.3 a pagina 56: Istruzioni beat-synchronous. 21.3 Gli effetti sonori 100

Eventi Condizioni Nome file Canali Durata Note

Learn learn 01.wav mono 0:02 Tre pagine sfogliate learn 02.wav mono 0:02 Due pagine sfogliate learn 03.wav mono 0:02 Due pagine sfogliate learn 04.wav mono 0:02 Tante pagine sfogliate

Play if Toddler playToddler 01.wav mono 0:02 Carillon playToddler 02.wav mono 0:02 Caduta giocattolo playToddler 03.wav mono 0:02 Sonaglio if Child playChild 01.wav mono 0:02 Musica Tetris playChild 02.wav mono 0:02 Intro film Disney playChild 03.wav mono 0:02 Scala glockenspiel playChild 04.wav mono 0:02 EA Sports playChild 05.wav mono 0:02 Tuffo in piscina if Teenager e oltre play 01.wav mono 0:02 Partita di calcio play 02.wav mono 0:02 Suoni di Halo play 03.wav mono 0:02 Partita di tennis play 04.wav mono 0:02 Motocicletta play 05.wav mono 0:02 Jogging

MeetFriend meetFriend 01.wav mono 0:08 Composizione SMS e invio

SeeFriend if Child seeChild 01.wav mono 0:04 Schiamazzi di bambini seeChild 02.wav mono 0:04 Schiamazzi di bambini seeChild 03.wav mono 0:04 Schiamazzi di bambini if Teenager e oltre seeFriend 01.wav mono 0:04 Atmosfera bar seeFriend 02.wav mono 0:04 Atmosfera bar seeFriend 03.wav mono 0:04 Atmosfera bar, musica live seeFriend 04.wav mono 0:04 Atmosfera bar, brindisi

[. . . ]

Tabella 5: Parte dell’asset list per gli effetti sonori 21.3 Gli effetti sonori 101 al tempo impiegato nel gioco per completare l’azione relativa. Sono stati in- seriti negli SFX diversi punti di sincrono per far coincidere il completamento della percentuale relativa all’evento nel gioco con suoni specifici. Spesso gli effetti sonori non terminano esattamente in corrispondenza di quel momento, ma conservano una coda per evitare tagli bruschi e sembrare quindi pi`una- turali all’ascoltatore. Nella tabella 5 si pu`ovedere parte dell’asset list stilata per l’organizzazione e la gestione degli SFX.

21.3.1 Il montaggio degli effetti sonori in Wwise

Per ogni azione sono stati realizzati da 1 a 5 effetti sonori differenti. Quando Wwise riceve il comando per eseguire uno specifico SFX, il software seleziona randomicamente uno tra i possibili suoni associati a quell’azione, senza mai ripetere l’ultimo (o gli ultimi) eseguito.

Figura 27: La gestione degli SFX per un evento

In figura 27 possiamo analizzare il comportamento di Wwise in relazione all’evento You need to play, circoscritto alla fase dell’infanzia (Age 6: You are a child). I cinque diversi file hanno probabilit`adifferenti di essere eseguiti, a seconda del parametro weight 165. I volumi dei singoli suoni sono stati aggiustati per ottenere un equilibrio complessivo, mentre i parametri pitch e low pass filter non sono stati alterati o automatizzati. L’utile sezione notes consente di appuntarsi informazioni relative ai file.

165Vedi sottosezione 11.5 a pagina 57: Il permutation weighting. 21.4 Missaggio e mastering 102

21.4 Missaggio e mastering

Di seguito verranno descritte le impostazioni di routing, gli effetti utilizzati, i parametri di gioco che influenzano l’audio e le soluzioni adottate per quanto riguarda il missaggio dinamico del sonoro di Drowning in Problems.

21.4.1 Routing

Il grafico in figura 28, letto da destra verso sinistra, consente di capire il routing166 dell’audio in Drowning in Problems. Le musiche, contenute nel- l’oggetto Age switch, confluiscono nel Music Bus167, mentre gli effetti sonori (nell’oggetto InGameSFX ) sfociano in SFX Bus. I due differenti bus si uni- scono nel bus MusicAndSFX (pi`utardi verr`aspiegato il motivo di questo passaggio intermedio), che finalmente raggiunge il Master Audio Bus. Gli effetti di selezione (contenuti nell’oggetto Selection random), ovvero i suoni che sentiamo quando apriamo i link presenti nel menu di pausa (accessibile nel gioco premendo il tasto Esc), hanno come destinazione il Master Audio Bus.

Figura 28: La schematic view di parte del progetto

166Il routing `eil percorso seguito dai segnali audio. 167Un bus `eun canale audio. 21.4 Missaggio e mastering 103

21.4.2 Effetti

Dalla stessa figura 28 possiamo vedere che sul Music Bus `epresente l’effetto Wwise RoomVerb. Inserire un simile DSP in questo punto della catena di routing attribuisce in tempo reale un effetto d’ambiente uniforme a tutte le tracce che si susseguono. Se il riverbero fosse stato introdotto nella fase di produzione delle musiche il risultato finale sarebbe stato meno omogeneo. Un leggero delay (non visibile dal grafico) `estato utilizzato per aiutare ad “incollare” i brevi segmenti musicali che si alternano nelle et`a3 (You are born) e 4 (You are a toddler)168.

21.4.3 RTPC

Gli RTPC169 introdotti riguardano sia l’aspetto musicale sia quello relativo a funzioni di gioco come il menu di pausa e la chiusura dell’applicazione. Per quanto riguarda la prima categoria, nei dieci minuti che servono a completare l’ultima et`a(Age 14: There is nothing) viene diminuito progressivamente il parametro pitch del loop. Questo comporta che il segmento audio venga ri- prodotto a velocit`asempre pi`ulenta, abbassando di conseguenza la frequenza del drone. Della seconda categoria invece fa parte l’RTPC riguardante l’animazio- ne che porta alla comparsa e alla scomparsa del menu di pausa (vedi figura 29). Quando il giocatore preme il tasto Esc, i crediti del gioco compaiono a schermo con una dolce dissolvenza; il sonoro vuole simulare lo stesso com- portamento introducendo gradualmente un filtro passa-basso. Nel codice del video game `epresente una variabile float 170 che passa linearmente da 0 a 1 nell’arco di un secondo, ovvero il tempo che impiega la schermata a compa- rire; in Wwise la funzione matematica visibile in figura 29 associa a questa variabile un valore che sposta la frequenza di taglio del filtro applicato al bus

168Per maggiori informazioni si rimanda alla sottosezione 21.2.1 a pagina 90: Composizione. 169Run-time Parameter Controls. 170Il numero in virgola mobile (in inglese floating point) indica il metodo di rappresen- tazione approssimata dei numeri reali e di elaborazione dei dati usati dai processori per compiere operazioni matematiche. 21.4 Missaggio e mastering 104

Figura 29: L’RTPC che agisce sul Low Pass Filter

MusicAndSFX 171, andando ad attenuare le frequenze pi`uacute di musica ed effetti sonori172. Una funzione simile `estata introdotta per creare un rapido fade-out del volume nel momento in cui il giocatore clicca sul tasto Quit. Il volume di tutti i file audio in esecuzione si riduce fino a 0 un istante prima che l’applicazione si chiuda.

21.4.4 Missaggio dinamico

Come abbiamo gi`aampiamente descritto nella relativa sezione teorica173, un accurato missaggio dell’audio in un videogioco `edi fondamentale importanza perch´eall’ascoltatore giungano tutte le informazioni sonore necessarie. Nel- l’esempio qui trattato, in particolare, la vasta gamma dinamica coperta dalla

171E` questo il motivo per cui `estato creato il bus MusicAndSFX : se il LPF fosse stato associato al Master Audio Bus, infatti, anche i suoni di selezione innescati dai clic sui link presenti nel menu di pausa sarebbero stati filtrati. 172Si tratta di un’applicazione della tecnica descritta nella sottosezione 9.5 a pagina 44: Variazioni di DSP. 173Sezione 16 a pagina 78: Post-produzione. 21.4 Missaggio e mastering 105 musica nel corso del gioco (ben rappresentata dalla emotion map in figura 18 a pagina 90) corre il rischio di ostacolare, in certe situazioni, la percezio- ne ad un volume adeguato degli effetti sonori. Il giocatore potrebbe sentirli chiaramente nei momenti in cui la dinamica della musica `edebole, mentre quando questa raggiunge picchi di intensit`acome in You are a human gli SFX potrebbero diventare impercettibili e anzi dare fastidio all’esperienza di gioco. Viceversa, se dovessimo calibrare il loro volume in base alla dinamica pi`uforte della musica, nei momenti in cui questa suona in pianissimo gli effetti sonori risulterebbero ad una intensit`asgradevolmente alta.

Figura 30: Il missaggio dinamico degli SFX

La soluzione sta nell’utilizzo di un sistema di missaggio dinamico che ten- ga conto della fase di gioco per agire sul fader del volume del SFX Bus. In figura 30 vediamo come il parametro bus volume di questo canale dipen- da dalla variabile Age, che identifica il nostro avanzamento nel gioco. Nel momento in cui questa variabile cambia, l’aggiustamento del volume non `e istantaneo, ma avviene nell’arco di tre secondi per evitare bruschi e inna- turali sbalzi. I valori attribuiti al volume assomigliano necessariamente alla curva emozionale della musica, in quanto devono compensare le differenze dinamiche tra un’et`ae l’altra di quest’ultima. 22 L’implementazione 106

21.4.5 Mastering

In Wwise non viene effettuato un processo di mastering in tempo reale. L’u- nica precauzione presa `equella di introdurre un effetto di limiter sul Master Audio Bus, per evitare distorsioni digitali del sonoro.

22 L’implementazione

Per utilizzare Wwise in un progetto di Unity - che, come precedentemente detto, `el’ambiente di sviluppo utilizzato per ricreare Drowning in Problems - c’`ebisogno della licenza Pro di quest’ultimo. Una volta ottenuta, si deve installare un apposito plugin e configurare una serie di impostazioni necessa- rie alla corretta comunicazione tra i due software, tra cui la definizione della posizione della soundbank, ovvero di quel file che raccoglie in s`etutti i seg- menti audio da utilizzare e le regole che l’utente ha stabilito nel middleware per gestirli. Compiuti i processi di inizializzazione, si pu`oprogrammare il codice che richiami gli eventi di Wwise dall’ambiente Unity. La seguente funzione, de- finita dall’autore e scritta in linguaggio C#174, consente di far partire un qualsiasi evento audio:

public void PlayEvent (string eventName) { AkSoundEngine.PostEvent (eventName, gameObject); }

Ogniqualvolta il giocatore clicchi su un bottone nel gioco, il corrispondente evento audio viene richiamato attraverso un semplice comando. La riga di codice che segue `eassociata al bottone Solve relativo alla condizione You need to learn, e viene richiamata ogni volta che questo viene premuto:

PlayEvent (Learn);

174Il C# `eun linguaggio di programmazione orientato agli oggetti sviluppato da Microsoft nel 2000. 23 Esportazione 107

Altri semplici comandi comunicano a Wwise il cambiamento dell’et`anel gioco, le eventuali interruzioni dei file in esecuzione e i RTPC di cui abbiamo parlato nella sezione 21.4.3.

23 Esportazione

A progetto completato, l’ultima procedura `equella che riguarda la creazione dei file eseguibili per la distribuzione. Le piattaforme di destinazione scelte sono Microsoft Windows e Mac OSX, per le quali sono state selezionate specifiche impostazioni riguardanti prestazioni e risoluzione. L’applicazione per Windows ha estensione .exe, quella per OSX .app.

24 Considerazioni finali

La realizzazione del progetto ha richiesto una lunga gestazione e molto lavoro. Le difficolt`atecniche e informatiche incontrate sono state numerose e hanno rallentato in pi`uoccasioni lo sviluppo del software.

24.1 Considerazioni sullo sviluppo in Unity

L’autore non `eun programmatore professionista, quindi la realizzazione del progetto in Unity ha richiesto molto pi`utempo del dovuto. Il codice del gio- co, inoltre, potrebbe essere sicuramente ottimizzato da un addetto ai lavori. L’autore aveva gi`aesperienza di programmazione in questo ambiente, ed era consapevole dei suoi limiti: realizzare un porting di Drowning in Problems sembrava un’idea realizzabile, anche se con qualche difficolt`a,e cos`ı`estato. Il gioco inoltre si prestava molto bene a dimostrare le diverse tecniche di composizione illustrate nella sezione 9 a pagina 41 (Dieci metodi di varia- zione nella musica dinamica), le transizioni e la gestione degli SFX, e in generale tutti gli argomenti di cui si parla in questa trattazione. 24.2 Considerazioni sull’utilizzo di Wwise 108

24.2 Considerazioni sull’utilizzo di Wwise

Wwise si `edimostrato un programma completo, versatile e soprattutto molto musicale: diverse funzioni del software sono state pensate specificamente per soddisfare le esigenze del compositore. Questo `eil motivo per cui la gestio- ne delle musiche e delle transizioni in Wwise dovrebbe essere realizzata dal compositore stesso, in quanto solo lui conosce esattamente la sua musica e sa quello che dovrebbe accadere a seconda degli input del giocatore e delle situazioni di gioco, anche se questo aspetto potrebbe costituire una barrie- ra per i musicisti meno avvezzi all’utilizzo della tecnologia. Una volta che questo ostacolo viene valicato - attraverso un approfondito studio e la spe- rimentazione del software - gli si possono aprire un’infinit`adi soluzioni che, forse, non avrebbe neppure considerato. C’`eda dire che l’interfaccia utente di Wwise non `eintuitiva come quella di altri software e che talvolta imple- mentare certe funzioni sia complicato, frustrante e dispendioso in termini di tempo, ma una volta che si prende confidenza con il programma gli sforzi iniziali vengono ampiamente ripagati. 109

Parte VI Conclusioni

La peculiarit`adella composizione per videogiochi sta, come abbiamo dimo- strato, nella sua dinamicit`a, ovvero nella capacit`adi mutare in relazione alle azioni del giocatore ed ai parametri di gioco. A differenza di ci`oche acca- de quando il compositore lavora per dei media lineari, in questo ambito egli deve relazionarsi in modo molto stretto con l’audio programmer e basare il suo lavoro sulle funzionalit`adi integrazione che questo gli mette a disposi- zione. Le possibilit`aespressive sono innumerevoli ed in continua evoluzione, e la scelta del loro utilizzo dipende strettamente dal genere del gioco. Esiste un profondo aspetto di ricerca nell’ambito dei video game, ed `eper questo che alcuni giochi sviluppano delle tecnologie ad hoc che vengono utilizzate per le necessit`adi quel prodotto specifico. Il compositore deve quindi essere creativo non solo nella scrittura della musica, ma anche nel realizzare quale sia il miglior modo per farla funzionare a dovere nel videogioco. Se questo modo non esiste, potrebbe essere che non sia stato ancora inventato.

La bellezza della composizione interattiva sta nel matrimonio per- fetto tra il compositore, che scrive la musica, e il computer e la tecnologia che ci permettono di realizzare cose molto complesse che non `epossibile fare nel cinema o nella televisione.

Parafrasando Richard Jacques possiamo concludere che il computer, in questo tipo di media, rappresenta un ulteriore strumento musicale a disposizione del compositore, il quale deve imparare a conoscerlo e a sfruttarlo secondo le sue esigenze espressive. 110

Parte VII Glossario

• AAA: i giochi AAA (triple A in inglese) sono quelli con i budget pi`ualti per lo sviluppo e la promozione. Si tratta quindi, nella maggior parte dei casi, di giochi di alta qualit`ae con alte prospettive di vendita. • AI : Artificial Intelligence, intelligenza artificiale. • ARS o As-Recorded Script: la versione della sceneggiatura che com- prende le modifiche che vengono introdotte durante le sessioni di regi- strazione. • asset list: lista di risorse (vedi sottosezione 14.6 a pagina 63). • beat-synchronous: a tempo rispetto alla metrica della traccia musicale (vedi sottosezione 11.3 a pagina 56). • believability gaps: lacune di credibilit`a(vedi sezione 16 a pagina 78). • bus: canale audio. • CG: Computer Graphics, computer grafica. • chunk: sezioni piuttosto lunghe di tracce musicali. • controller: dispositivo plug-in per sistemi di intrattenimento, usato per fornire l’input in un videogioco. E` tipicamente connesso a una console o a un computer da un cavo o da una connessione senza fili. La funzione principale di un controller `edi governare un movimento/azione di un corpo/oggetto giocabile o comunque influenzato da eventi in un videogioco. • cue: intervento musicale della colonna sonora. • decision points: vedi markers. • ducking: riduzione del segnale di una traccia quando ci si trova in presenza di un altro segnale (vedi sottosezione 11.4 a pagina 57; per il suo utilizzo nel mix in tempo reale, vedi sottosezione 16.1 a pagina 79). 111

• dry: caratteristica di quei suoni non modificati attraverso l’aggiunta di effetti. Il suo contrario `e wet. • feature: funzionalit`a. • FMV : Full Motion Video, filmati che raffigurano azioni nel gioco attra- verso sequenze prerenderizzate. Sono molto utilizzati nelle cut scenes. • FPS o First Person Shooter: sparatutto in prima persona. • gameplay: l’esperienza di gioco. • GDR: vedi RPG. • HP o Health Points: punti vita. Nella maggior parte dei giochi quando si esauriscono il giocatore perde la partita. • lag: ritardo. La parola lag coincide anche con l’abbreviazione dei termi- ni LAtency Gap, che indicano una differenza (gap) causata da latenza di informazioni (latency). • layers: “strati” di tracce che si possono sovrapporre (vedi sottosezione 9.8 a pagina 46). • logjam: sovrapposizione sgradevole di suoni con contenuto frequenziale simile (vedi sezione 16 a pagina 78). • loop: ripetizione di una traccia o di una porzione di essa (vedi sottose- zione 11.1 a pagina 55). • marker: una sorta di “segnalibro” applicato a un punto specifico del file audio che consente l’utilizzo di matrici di transizioni (vedi sottosezione 9.10 a pagina 49) e, in generale, l’utilizzo di istruzioni beat-synchronous (vedi sottosezione 11.3 a pagina 56). • mickey mousing: tecnica cinematografica ottenuta sincronizzando le azioni sullo schermo con gli effetti sonori e la musica di accompagna- mento, che seguono punto per punto le immagini. • MIDI o Musical Instrument Digital Interface: il protocollo standard per l’interazione degli strumenti musicali elettronici (anche tramite un computer). 112

• MMO o Massively Multiplayer Online: giochi capaci di supportare cen- tinaia o migliaia di giocatori collegati contemporaneamente a internet. • motion capture: la registrazione digitale del movimento del corpo uma- no o di altri movimenti. • permutation weighting: attribuzione di peso alle permutazioni (vedi sottosezione 11.5 a pagina 57). • pixel art: forma d’arte digitale che prevede la realizzazione di un’im- magine attraverso l’inserimento manuale di ogni singolo pixel. • porting: il processo di trasposizione di un componente software, vol- to a consentirne l’uso in un ambiente di esecuzione diverso da quello originale. • puzzle game: un videogioco rompicapo in cui bisogna risolvere enigmi sotto forma di puzzle logici, strategici o in cui, ad esempio, si deve completare una sequenza (numeri, parole, forme geometriche), etc. • rating: sistemi utilizzati per garantire che forme di intrattenimento siano chiaramente etichettate per gruppi di et`aa seconda del loro contenuto. • routing: percorso seguito dai segnali audio. • RPCs o RTPCs: Run-time Parameter Controls, ovvero parametri di gioco in continua evoluzione come conti alla rovescia, HP del giocatore, quantit`adi munizioni, etc. • RPG o Role Playing Game: Gioco Di Ruolo (GDR). • sample: campione. • script: sceneggiatura. • snapshot mixing: missaggio per scene (vedi sottosezione 16.2 a pagina 81). • split: porzioni di una traccia musicale. • stab: vedi stinger. 113

• stinger: brevissimi interventi musicali eseguiti in punti specifici del gioco per richiamare l’attenzione su un improvviso evento significativo (vedi sottosezione 7.3 a pagina 35). • testing: il collaudo del software. E` un procedimento utilizzato per individuare le carenze di correttezza, completezza e affidabilit`adelle componenti software in corso di sviluppo. • trigger: innesco - determinato da azioni o parametri di gioco - che comporta un cambiamento nel sonoro. • trigger-point: punto di innesco (vedi anche trigger). • wet: caratteristica di quei suoni modificati attraverso l’aggiunta di effetti. Il suo contrario `e dry. 114

Parte VIII Bibliografia e sitografia

Bibliografia

• Norman Chan, A Critical Analysis of Modern Day Video Game Audio, tesi di laurea in Discipline Artistiche Musicali presso l’Universit`adi Nottingham, 2007

• Marco Pellitteri e Mauro Salvador, Conoscere i videogiochi - Introdu- zione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunu´e,2014

• G.W. Childs IV, Creating Music and Sound for Games, Thomson Cour- se Technology, 2007

• Karen Collins, Game Sound - An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, The MIT Press, 2008

• Karen Collins, Playing with Sound - A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games, The MIT Press, 2013

• Aaron Marks, The Complete Guide to Game Audio. For Composers, Musicians, Sound Designers, and Game Developers - Second Edition, Elsevier - Focal Press, 2009

Sitografia generale

• Application Developers Alliance (appdevelopersalliance.org)

• G.A.N.G. - Game Audio Network Guild (www.audiogang.org)

• GDC - Game Developers Conference (www.gdconf.com)

• GameDev.net - Game Development Community (www.gamedev.net)

• Game Localization Network Ltd. Specialists in the Localization of Vi- deo Games (www.gamelocalization.net) 115

• Game Music Connect 2014 (www.gamemusicconnect2014.com)

• GameSoundCon - The Art, Technology and Business of Game Audio (www.gamesoundcon.com)

• KVR Audio - The Internet’s number one news and information resource for open standard audio plug-ins (www.kvraudio.com)

• LucasArts (www.lucasarts.com)

• Ludum Dare (ludumdare.com)

• PEGI - Pan European Game Information (www.pegi.info/it)

• Polygon (www.polygon.com)

• The Verge (www.theverge.com)

• Wikipedia - The Free Encyclopedia (en.wikipedia.org)

• Wikipedia - L’enciclopedia libera (it.wikipedia.org)

Articoli specifici

• Jake Simpson, 3D Sound in Games, dal sito www.gamedev.net

• Alexander E.M. Hess, 10 fastest-growing jobs in the USA, dal sito www.usatoday.com

• John Broomhall, A revolution in audio. John Broomhall pauses to reflect on how game audio has progressed over the years, 1 dicembre 2014, dal sito www.develop-online.net

• Jessica Conditt, A video game for the socially anxious, 20 febbraio 2015, dal sito www.engadget.com

• Apple, App Store Review Guidelines, consultato il 16 dicembre 2014, dal sito developer.apple.com 116

• AA.VV., Controversie nei videogiochi, consultato il 28 dicembre 2014, dal sito it.wikipedia.org

• John Rodd, Game Music Mastering for Composers and Audio Leads, dalla Game Developers Conference 2012, dal sito tech.ubm.com

• Charlie Hall, Hatred, UNICEF and how gaming’s perception makes it a target for censorship, 15 dicembre 2014, dal sito www.polygon.com

• Ben Kuchera, Hatred given Adults Only rating in US and Canada, 16 gennaio 2015, dal sito www.polygon.com

• Marta Veltri, Il design come filosofia. Intervista a Paola Antonelli, 25 settembre 2013, dal sito www.artribune.com

• Adi Robertson, iOS games chafe under Apple’s directions: ‘If you want to criticize a religion, write a book’, 16 gennaio 2013, dal sito www.theverge.com

• James Hannigan, Is video game music art? Part 2: The Orchestra, 3 ottobre 2014, dal sito www.classicfm.com

• James Hannigan, James Hannigan on video game music: is it art? Part 1, 23 settembre 2014, dal sito www.classicfm.com

• Tracey Lien, The Apple Obstacle for Serious Games, 21 giugno 2013, dal sito www.polygon.com

• Tyler Nagata, Top 7 Gaming Auteurs, 30 luglio 2007, dal sito www.gamesradar.com

• Brian Schmidt, USA Today Reports Composers Third-fastest Growing Job in US: But they got the reason wrong, dal sito www.gamesoundcon.com

• Paola Antonelli, Video Games: 14 in the Collection, for Starters, 29 novembre 2012, dal sito www.moma.org 117

• AA.VV. Video game controversies, consultato il 28 dicembre 2014, dal sito en.wikipedia.org

• AA.VV., Video games as an art form, consultato il 29 novembre 2014, dal sito en.wikipedia.org

• Paola Antonelli, Why I brought Pac-Man to MoMA, maggio 2013, dal sito www.ted.com

Documentari

• Square, Beyond Final Fantasy, 2002

• James Swirsky e Lisanne Pajot, Indie Game: The Movie, 2012

• Red Bull Music Academy, Diggin’ In The Carts: A Documentary Series on Video Game Music, 2014