Il Sonoro Nei Videogiochi

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Il Sonoro Nei Videogiochi CONSERVATORIO STATALE DI MUSICA \SANTA CECILIA", ROMA DIPLOMA SPERIMENTALE DI II LIVELLO IN COMPOSIZIONE PER LA MUSICA APPLICATA IL SONORO NEI VIDEOGIOCHI CARATTERISTICHE, TECNICHE COMPOSITIVE E UN ESEMPIO PRATICO Relatore: Candidato: M˚ ANTONIO DI POFI FRANCESCO DEL PIA Matricola 1769 BN ANNO ACCADEMICO 2013/2014 A Matilde, la mia famiglia, i miei Maestri INDICE i Indice I Perch´estudiare il sonoro dei videogiochi 2 1 Il videogioco come mezzo di espressione 2 1.1 Interattivit`ae iterativit`a. 3 1.2 La sospensione dell’incredulit`a . 4 1.3 Videogiochi come forma d'arte . 6 1.3.1 L'esposizione al MoMA . 8 2 Alcune difficolt`a 13 2.1 La censura di alcuni titoli impegnati . 13 2.2 I titoli che presentano violenza . 15 3 Il sonoro nei videogiochi 16 3.1 Il successo delle colonne sonore . 17 3.2 Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi . 20 3.3 La richiesta di compositori . 22 4 Conclusioni 25 II L'audio dinamico 27 5 Sonoro interattivo e adattativo 27 6 Alcune difficolt`adell'audio dinamico 30 6.1 La durata del gameplay ........................ 31 6.2 L’affaticamento uditivo . 31 6.3 I giochi multiplayer ........................... 32 7 Le categorie di interventi musicali 34 7.1 Interventi principali . 34 7.2 Ambient tracks ............................. 34 7.3 Stinger ................................. 35 INDICE ii 8 La non linearit`anei videogiochi 35 8.1 La non linearit`anell'audio . 37 8.2 Le transizioni . 39 8.2.1 I metodi tradizionali . 39 8.2.2 L'utilizzo del MIDI nelle transizioni . 40 9 Dieci metodi di variazione nella musica dinamica 41 9.1 Variazioni di tempo . 42 9.2 Variazioni di pitch e trasposizioni . 42 9.3 Variazioni di ritmo e metrica . 43 9.4 Variazioni di volume . 43 9.5 Variazioni di DSP . 44 9.6 Variazioni di temi (generazione algoritmica) . 44 9.7 Variazioni di armonie . 45 9.8 Variazioni di mix (layering)...................... 46 9.9 Variazioni della forma (forma aperta) . 47 9.10 Variazioni della forma (matrici di transizioni) . 49 9.11 Conclusioni . 51 III Il team di sviluppo e i mezzi a disposizione 53 10 I ruoli nella divisione audio 53 10.1 Sound director ............................. 53 10.2 Compositore . 54 10.3 Sound designer ............................. 54 10.4 Doppiatori e dialogue director ..................... 54 10.5 Licensing directors ........................... 54 10.6 Audio programmers ........................... 55 11 Le funzionalit`adell'audio engine 55 11.1 L'internal looping ............................ 55 11.2 Il sideways crossfade .......................... 56 11.3 Istruzioni beat-synchronous ...................... 56 11.4 L’effetto di ducking ........................... 57 11.5 Il permutation weighting ........................ 57 INDICE iii 12 La dipendenza dalla tecnologia 58 IV Il processo di produzione 59 13 Premessa 59 14 Pre-produzione 60 14.1 L'audio design document ........................ 60 14.2 La creazione di una temp track .................... 60 14.3 Il sonoro nel gameplay ......................... 61 14.4 Spotting ................................. 61 14.5 La cue list e la emotion map ..................... 61 14.6 La progettazione del sound design . 63 14.7 La progettazione dei suoni d'ambiente . 64 14.8 L'asset list finale . 65 14.9 Considerazioni tecniche . 65 14.10Tabella di marcia e preventivo . 66 15 Produzione 66 15.1 Composizione e registrazione . 66 15.2 La realizzazione del sound design ................... 67 15.3 L'utilizzo di DSP in tempo reale . 67 15.4 Dialoghi e voce fuori campo . 68 15.5 Localizzazione . 71 15.6 L'integrazione . 73 15.6.1 L'utilizzo di middleware per l'integrazione . 74 15.7 Il posizionamento dei suoni nel panorama surround . 75 15.8 Il mastering . 77 16 Post-produzione 78 16.1 Il missaggio in tempo reale . 79 16.2 La necessit`adi un audio engine intelligente . 81 17 Conclusioni 83 17.1 Una ridefinizione del concetto di \autore" . 84 INDICE iv V Un esempio pratico: Drowning in Problems 85 18 L'approccio da executive producer 85 19 Il gioco 86 20 Il porting 87 21 L'organizzazione del sonoro 88 21.1 L'utilizzo di Wwise . 88 21.2 Le musiche . 89 21.2.1 Composizione . 90 21.2.2 Il montaggio delle musiche in Wwise . 95 21.3 Gli effetti sonori . 99 21.3.1 Il montaggio degli effetti sonori in Wwise . 101 21.4 Missaggio e mastering . 102 21.4.1 Routing . 102 21.4.2 Effetti . 103 21.4.3 RTPC . 103 21.4.4 Missaggio dinamico . 104 21.4.5 Mastering . 106 22 L'implementazione 106 23 Esportazione 107 24 Considerazioni finali 107 24.1 Considerazioni sullo sviluppo in Unity . 107 24.2 Considerazioni sull'utilizzo di Wwise . 108 VI Conclusioni 109 VII Glossario 110 VIII Bibliografia e sitografia 114 Premessa: l'utilizzo di termini inglesi In questa analisi viene utilizzato un gran numero di termini in lingua inglese. L'autore ha scelto di mantenerli in questa lingua in quanto sono ormai di uso comune anche in Italia e spesso risultano difficilmente traducibili senza ricor- rere ad approssimazioni. Ogni termine straniero `ecomunque corredato, alla sua prima comparsa, da una nota di traduzione e spiegazione del significato tecnico; in appendice `epresente un glossario che elenca i termini di uso pi`u frequente. 2 Parte I Perch´estudiare il sonoro dei videogiochi Questo elaborato si pone l'obiettivo di studiare il sonoro dei videogiochi sia dal punto di vista compositivo e realizzativo, sia da quello informatico e tecnologico. L'argomento pu`osembrare esotico, motivo per cui l'autore ha sentito la necessit`adi chiarire, in questa prima parte, le ragioni che lo hanno spinto ad affrontare una trattazione su tale soggetto. L'obiettivo di questa introduzione `eanche quello di fornire al lettore meno informato una pano- ramica sullo stato dell'industria dei videogiochi, per sfatare (se ce ne fosse il bisogno) alcuni pregiudizi che, come vedremo, risultano radicati nella cultura di massa e talvolta rischiano di ostacolare le possibilit`aespressive dei video games. 1 Il videogioco come mezzo di espressione Non penso che mi crederete quando dico che volevo realizzare un film, e visto che il mio sogno non si `erealizzato sono entrato nel- l'industria dei videogiochi. All'epoca c'era solo la pixel art 1 con 16 colori e suoni che facevano \bip", i personaggi non avevano un volto e non esisteva una narrazione. Ma ero convinto che un giorno questo media sarebbe diventato simile al cinema, ed `eper questo motivo che ho continuato, ma non mi sarei mai aspettato che il livello di espressione avrebbe raggiunto quello cinemato- grafico cos`ıin fretta. E` stato un felice errore di valutazione per me. 1La pixel art `euna forma d'arte digitale che prevede la realizzazione di un'immagine attraverso l'inserimento manuale di ogni singolo pixel. A causa delle limitazioni imposte dai dispositivi elettronici pi`udatati, era una pratica obbligata nel processo di realizzazione dei primi videogiochi. 1.1 Interattivit`ae iterativit`a 3 Il primo e pi`uimportante argomento su cui `enecessario richiamare l'atten- zione `eil fatto che il videogioco, come risulta chiaro dalle parole di Hideo Kojima2, sia a tutti gli effetti un nuovo mezzo d'espressione, cos`ıcome lo sono il cinema, la letteratura, il teatro e via dicendo3. A differenza per`odi quanto accade per i sistemi narrativi classici, nei videogiochi il giocatore pu`o compiere attivamente delle scelte che lo fanno procedere secondo modalit`adi percorso spesso multilineari. 1.1 Interattivit`ae iterativit`a L'interattivit`a, intesa come la capacit`adell'utente di modificare la propria esperienza di gioco utilizzando i controlli a disposizione, `ela caratteristica principe di questo media, che lo rende differente e unico rispetto a tutti gli altri mezzi di espressione che conosciamo. Questo comporta che ogni espe- rienza di gioco risulti differente non solo da giocatore a giocatore, ma anche per il singolo utente che decide di giocare nuovamente un certo episodio per rivivere l'esperienza, scoprire dettagli che aveva inizialmente tralasciato, col- lezionare nuovi oggetti, oppure semplicemente migliorare i propri risultati. E` questo il concetto di iterativit`a, ovvero di ripetizione con sperimentazione, che rende il gioco una sorta di \dispositivo didattico, una macchina per im- parare"4, citando Matteo Bittanti5. Come vedremo pi`uavanti nel corso della trattazione e in particolare nella sezione 17.1 a pagina 84, le caratteristi- che di interattivit`ae iterativit`aportano a riconsiderare il concetto di autore 2Hideo Kojima (Tokyo, 1963) `eun autore di videogiochi, scrittore e designer giap- ponese. Tra i videogiochi da lui realizzati spicca la saga di Metal Gear. E` stato inoltre vicepresidente della software house Konami, prima di abbandonarla per fondare la Kojima Productions. 3Si pu`oriscontrare una speciale affinit`acon l'arte cinematografica in particolare: nel corso della trattazione avremo modo di indagare i punti di contatto, cos`ıcome le differenze, comparando gli aspetti storici, estetici, tecnici, narrativi, e ovviamente sonori. 4Quest'ultima peculiarit`a`eassimilabile allo studio di uno brano musicale, dove la ripetizione consente all'esecutore di comprendere meglio il pezzo e di affinare la tecnica necessaria per suonarlo correttamente. 5Matteo Bittanti, anche noto come MBF (Milano, 1975), `euno scrittore, giornalista, docente e ricercatore universitario italiano. E` conosciuto soprattutto per i suoi saggi riguardanti il mondo videoludico e per le sue rubriche in alcune riviste del settore e nei siti internet, dove `esoprannominato Il Filosofo. 1.2 La sospensione dell'incredulit`a 4 comprendendo in esso anche il ruolo del giocatore, sia a livello del gioco in generale, sia a livello musicale, visto che anche il sonoro viene influenzato dalle sue scelte. Per ora limitiamoci comunque a introdurre i principi basila- ri, per poter affrontare una simile discussione quando avremo pi`uelementi a nostra disposizione. 1.2 La sospensione dell'incredulit`a Come accade ad esempio nel teatro e nell'opera, durante il gioco si ha una sospensione dell'incredulit`a6.
Recommended publications
  • The Anime Galaxy Japanese Animation As New Media
    i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i Herlander Elias The Anime Galaxy Japanese Animation As New Media LabCom Books 2012 i i i i i i i i Livros LabCom www.livroslabcom.ubi.pt Série: Estudos em Comunicação Direcção: António Fidalgo Design da Capa: Herlander Elias Paginação: Filomena Matos Covilhã, UBI, LabCom, Livros LabCom 2012 ISBN: 978-989-654-090-6 Título: The Anime Galaxy Autor: Herlander Elias Ano: 2012 i i i i i i i i Índice ABSTRACT & KEYWORDS3 INTRODUCTION5 Objectives............................... 15 Research Methodologies....................... 17 Materials............................... 18 Most Relevant Artworks....................... 19 Research Hypothesis......................... 26 Expected Results........................... 26 Theoretical Background........................ 27 Authors and Concepts...................... 27 Topics.............................. 39 Common Approaches...................... 41 1 FROM LITERARY TO CINEMATIC 45 1.1 MANGA COMICS....................... 52 1.1.1 Origin.......................... 52 1.1.2 Visual Style....................... 57 1.1.3 The Manga Reader................... 61 1.2 ANIME FILM.......................... 65 1.2.1 The History of Anime................. 65 1.2.2 Technique and Aesthetic................ 69 1.2.3 Anime Viewers..................... 75 1.3 DIGITAL MANGA....................... 82 1.3.1 Participation, Subjectivity And Transport....... 82 i i i i i i i i i 1.3.2 Digital Graphic Novel: The Manga And Anime Con- vergence........................ 86 1.4 ANIME VIDEOGAMES.................... 90 1.4.1 Prolongament...................... 90 1.4.2 An Audience of Control................ 104 1.4.3 The Videogame-Film Symbiosis............ 106 1.5 COMMERCIALS AND VIDEOCLIPS............ 111 1.5.1 Advertisements Reconfigured............. 111 1.5.2 Anime Music Video And MTV Asia.........
    [Show full text]
  • Staying Alive Fallout 76
    ALL FORMATS EXCLUSIVE Staying Alive Far Cry 4’s Alex Hutchinson How the British games industry survived its on his “louder, brasher” game turbulent early years Fallout 76 Bethesda, BETA and “spectacular” bugs Issue 1 £3 wfmag.cc 01 72000 GRIS 16 7263 97 Subscribe today 12 weeks for £12* Visit: wfmag.cc/12issues to order * UK Price. 6 issue introductory offer In search of real criticism an games be art? Roger Ebert judge – the critic is a guide, an educator, and an argued that they couldn’t. He was interpreter. The critic makes subtext text, traces C wrong. Any narrative medium themes, and fills in white space. Put another can produce art. But I’m not sure way, the critic helps the audience find deeper we’re producing many examples that meet JESSICA PRICE meaning in a piece of art. Or: the critic teaches that definition. Let’s be honest: everyone keeps Jessica Price is a the audience the rules of the games artists play producer, writer, and talking about BioShock because it had something manager with over a so that they’re on a level ground with the artist. to say and said it with competence and style, decade of experience One only has to compare movie or TV reviews in triple-A, indie, and not because what it had to say was especially tabletop games. in any mainstream publication, in which at least profound. Had it been a movie or a book, I doubt some critical analysis beyond “is this movie it would have gotten much attention.
    [Show full text]
  • Games for Self-Reflection
    Kandidatarbete i medieteknik, Institutionen för teknik och estetik, vårtermin 2017 Social Insecurity & Games: Games for self-reflection Douglas Gidlöf | Sebastian Hansson Aneer Pirjo Elovaara Peter Giger Abstract This is a study of how games can be used to encourage self-reflection. The study uses Everyday-Social Anxiety to establish a base point from which to make a game. During the study a game was developed using the research found. The game uses mechanics in order to link the player to the games protagonist. This link is then used in an attempt to encourage the player to self-reflect. Known design methods are used as guidelines of how the study and game is made. These methods originate from both game design and design of informative systems (such as servers). Some psychology sources are used in order to gather an understanding of what Social Anxiety is and how it affects people, the focus however, lies on the subject of Media technology and game development. The study concludes with results and a discussion. In the discussion the entirety of the study is motivate and reflected over by the authors. The results are specifically presented in a conclusion, presenting what was done, and what the study led to. Keywords: Social Anxiety, Design, Game, Mechanics, Link. Abstrakt Detta är en studie på hur spel kan användas för att uppmuntra själv-reflektion. Studien använder vardags-social ångest för att etablera en utgångspunkt utifrån vilken ett spel skapas. Under studien utvecklades ett spel utifrån utforskningen som hittats. Spelet använder mekanier för att skapa en länk mellan spelaren och spelets protagonist.
    [Show full text]
  • As Promised, Faculty, Admin, and Tech Have All Been Coming up with Works to Watch While Shuttered Inside (In the Physical, and Not Psychological, Sense)
    As promised, Faculty, Admin, and Tech have all been coming up with works to watch while shuttered inside (in the physical, and not psychological, sense). We will have more forthcoming from other members of the department, I’d hope next week, to get you through the exam period and beyond. The range below is eclectic, at times challenging, and most of all fun of all sorts. A lot of the material is easily streamable and/or downloadable; I’m sure there are other ways you can find material too. We hope you find stuff here to get you through the days and nights and days and nights and days and nights. We are all in this together, so feel free to come up with lists (on your own, or even better, get together digitally and socialize) of works you think faculty, admin, and techs ought to be watching. Teach us something and make it a two- way street! UPDATE, April 14: See below for new recommendations from Adonay, Tama, and Karine! Films for Students: From Karine Here is my Top Ten list of Road Movies (from around the world) to watch while in Quarantine (Traveling without risk): 1. Traveling to France: Agnes Varda's Faces Places (2017). 2. Traveling to Germany: Wim Wenders' Kings of the Road (1976). 3. Traveling to New Zealand: Taika Waititi's Hunt for the Wilderpeople (2016). 4. Traveling to Mexico: Alfonso Curaon's Y Tu Mama Tambien (2001) 5. Traveling to Argentina: Lucrecia Martel's La Mujer Sin Cabeza (2008) 6. Traveling to Australia: Ivan Sen's Beneath Clouds (2002) 7.
    [Show full text]
  • 1 There's No Place Like Home
    There’s No Place Like Home: Dwelling and Being at Home in Digital Games Daniel Vella Institute of Digital Games University of Malta Pre-publication draft. Published in Aarseth, E. & Günzel, S. (eds.), Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games (Bielefeld: Transcript Verlag, 2019), 141-166. Abstract This chapter considers the presence, in digital games, of experiences of dwelling. Starting with an engagement with the philosopher Edward S. Casey's distinction between hestial and hermetic spatial modes, the chapter argues that the player's spatial engagement with digital game worlds has tended to align with the hermetic pole, emphasizing movement, traversal and exploration. By contrast, hestial spatial practices, characterized by centrality, lingering and return, are far less prevalent both in digital games themselves and in discussions on spatiality in the game studies discourse. To counter this lack, this chapter draws upon philosophical work on space by Casey, Martin Heidegger, Yi-Fu Tuan and Christian Norberg-Schulz, using these as a conceptual lens to identify spatial structures and practices in digital games that diverge from the hermetic mode. Attention is paid to games that invite pausing and lingering in place, games where the player's relation to place is structured around practices of building, the phenomenology of home and dwelling in games, and familiarity and identity as experiential characteristics of being at home. Minecraft and Animal Crossing: New Leaf are examined in detail as case studies, though the chapter also refers to examples from other games. Introduction Almost four decades after the text adventure game Adventure (Crowther/Woods 1976) began with the player “standing at the end of a road before a small brick building,” the adventure game Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room 2015) opens with the player still standing at the end of a road before a small brick building, at the start of a wandering journey around the landscape of an English country town to which she does not belong.
    [Show full text]
  • The Role of Audio for Immersion in Computer Games
    CAPTIVATING SOUND THE ROLE OF AUDIO FOR IMMERSION IN COMPUTER GAMES by Sander Huiberts Thesis submitted in fulfilment of the requirements for the degree of PhD at the Utrecht School of the Arts (HKU) Utrecht, The Netherlands and the University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom November 2010 Captivating Sound The role of audio for immersion in computer games © 2002‐2010 S.C. Huiberts Supervisor: Jan IJzermans Director of Studies: Tony Kalus Examiners: Dick Rijken, Dan Pinchbeck 2 Whilst registered as a candidate for the above degree, I have not been registered for any other research award. The results and conclusions embodied in this thesis are the work of the named candidate and have not been submitted for any other academic award. 3 Contents Abstract__________________________________________________________________________________________ 6 Preface___________________________________________________________________________________________ 7 1. Introduction __________________________________________________________________________________ 8 1.1 Motivation and background_____________________________________________________________ 8 1.2 Definition of research area and methodology _______________________________________ 11 Approach_________________________________________________________________________________ 11 Survey methods _________________________________________________________________________ 12 2. Game audio: the IEZA model ______________________________________________________________ 14 2.1 Understanding the structure
    [Show full text]
  • Immersion and Worldbuilding in Videogames
    Immersion and Worldbuilding in Videogames Omeragić, Edin Master's thesis / Diplomski rad 2019 Degree Grantor / Ustanova koja je dodijelila akademski / stručni stupanj: Josip Juraj Strossmayer University of Osijek, Faculty of Humanities and Social Sciences / Sveučilište Josipa Jurja Strossmayera u Osijeku, Filozofski fakultet Permanent link / Trajna poveznica: https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:142:664766 Rights / Prava: In copyright Download date / Datum preuzimanja: 2021-10-01 Repository / Repozitorij: FFOS-repository - Repository of the Faculty of Humanities and Social Sciences Osijek Sveučilište J.J. Strossmayera u Osijeku Filozofski fakultet Osijek Studij: Dvopredmetni sveučilišni diplomski studij engleskog jezika i književnosti – prevoditeljski smjer i hrvatskog jezika i književnosti – nastavnički smjer Edin Omeragić Uranjanje u virtualne svjetove i stvaranje svjetova u video igrama Diplomski rad Mentor: doc. dr. sc. Ljubica Matek Osijek, 2019. Sveučilište J.J. Strossmayera u Osijeku Filozofski fakultet Osijek Odsjek za engleski jezik i književnost Studij: Dvopredmetni sveučilišni diplomski studij engleskog jezika i književnosti – prevoditeljski smjer i hrvatskog jezika i književnosti – nastavnički smjer Edin Omeragić Uranjanje u virtualne svjetove i stvaranje svjetova u video igrama Diplomski rad Znanstveno područje: humanističke znanosti Znanstveno polje: filologija Znanstvena grana: anglistika Mentor: doc. dr. sc. Ljubica Matek Osijek, 2019. University of J.J. Strossmayer in Osijek Faculty of Humanities and Social Sciences Study Programme:
    [Show full text]
  • Sciences Du Jeu, 6 | 0000 Les Enjeux Esthétiques Du Jeu Vidéo : Entre Art, Stylistique Et Interactivité 2
    Sciences du jeu 6 | 2016 L'art en jeu ou le jeu de l'art Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité Martin Picard Édition électronique URL : http://journals.openedition.org/sdj/712 DOI : 10.4000/sdj.712 ISSN : 2269-2657 Éditeur Laboratoire EXPERICE - Centre de Recherche Interuniversitaire Expérience Ressources Culturelles Education Référence électronique Martin Picard, « Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité », Sciences du jeu [En ligne], 6 | 2016, mis en ligne le 18 octobre 2016, consulté le 19 avril 2019. URL : http:// journals.openedition.org/sdj/712 ; DOI : 10.4000/sdj.712 Ce document a été généré automatiquement le 19 avril 2019. Tous droits réservés Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité 1 Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité Martin Picard Jeu vidéo et théorie esthétique 1 En 1998, Espen Aarseth mentionnait déjà que le jeu vidéo représentait « un nouveau mode d'esthétique, ainsi que de discours social, une alternative au récit qui a été le paradigme dominant jusqu'à présent : le principal moyen de transmettre des connaissances et une expérience » (Aarseth, 1998 ; ma traduction). Même si on a fréquemment signalé ses affinités avec le cinéma (King et Krzywinska, 2002 ; Perron et Therrien, 2009), l’expérience vidéoludique est aussi caractérisée autant par la capacité de l’ordinateur à simuler un espace que par le contrôle qui est donné au joueur à déterminer sa direction et son action. Malgré le fait que ce contrôle et cette présence soient limités, cette « liberté » d’action, même partielle, permet néanmoins d’accroître certaines sensations d’immersion.
    [Show full text]
  • Videojuegos, Cultura Y Sociedad
    PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD NÚMERO XVII MÚSICA Y VIDEOJUEGOS El número XVII, XVII estilo y dirigida a un ni- números de Presura en cho, no aspira a ser un un año. Un número que éxito de masas, pero que no es redondo pero que cada vez seamos más y para mi significa muchí- más es algo a lo que no simo, hemos alcanzado estamos acostumbrados la mayoría de edad. El y nos encanta. Como proyecto no para de cre- sabéis no conseguimos PRESURA cer, estas semanas he- ningún beneficio econó- VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD mos retomado, con éxito, mico con Presura, voso- la actividad en la web. tros, como decía La Cabra Nuestras redes sociales Mecánica, sois nuestra siguen creciendo y todo única riqueza. Sin más, esto es gracias a voso- disfrutad de nuestra ma- tros. Una revista como yoría de edad. Bienveni- Presura, tan ceñida a un dos de nuevo a Presura. ALBERTO VENEGAS RAMOS. Profesor de Histo- al Shams o Témpora Ma- ria en la educación se- gazine y estudiante del cundaria, estudiante de máster Estudios Árabes Antropología Social e e Islámicos Contempo- PRESENTACIÓN investigador en temas ráneos de la Universidad relacionados con la iden- Autónoma de Madrid. tidad en el mundo islá- Colabor de medios como mico además de redactor FS Gamer, CTXT, eldiaro. MÚSICA Y VIDEOJUEGOS. en páginas como Baab es o Akihabara Blues. [email protected] NÚMERO XVII. @albertoxvenegas ATRAVESANDO LA BRECHA VIRTUAL: MÚSICA, VIDEOJUEGOS Y REALIDAD AUMENTADA DE ROBERTO CARLOS FERNÁNDEZ CONTENIDOS: SÁNCHEZ. PÁGINA 16 TRIBUNA - PÁGINA 10 LA MÚSICA Y EL VIDEOJUEGO ABSOLUTO, DE ÍKER GARCÍA ROSO.
    [Show full text]
  • The Impact of Multichannel Game Audio on the Quality of Player Experience and In-Game Performance
    The Impact of Multichannel Game Audio on the Quality of Player Experience and In-game Performance Joseph David Rees-Jones PhD UNIVERSITY OF YORK Electronic Engineering July 2018 2 Abstract Multichannel audio is a term used in reference to a collection of techniques designed to present sound to a listener from all directions. This can be done either over a collection of loudspeakers surrounding the listener, or over a pair of headphones by virtualising sound sources at specific positions. The most popular commercial example is surround-sound, a technique whereby sounds that make up an auditory scene are divided among a defined group of audio channels and played back over an array of loudspeakers. Interactive video games are well suited to this kind of audio presentation, due to the way in which in-game sounds react dynamically to player actions. Employing multichannel game audio gives the potential of immersive and enveloping soundscapes whilst also adding possible tactical advantages. However, it is unclear as to whether these factors actually impact a player’s overall experience. There is a general consensus in the wider gaming community that surround-sound audio is beneficial for gameplay but there is very little academic work to back this up. It is therefore important to investigate empirically how players react to multichannel game audio, and hence the main motivation for this thesis. The aim was to find if a surround-sound system can outperform other systems with fewer audio channels (like mono and stereo). This was done by performing listening tests that assessed the perceived spatial sound quality and preferences towards some commonly used multichannel systems for game audio playback over both loudspeakers and headphones.
    [Show full text]
  • The Common Forms of Contemporary Videogames: a Proposed Content Analysis Model
    1 The Common Forms of Contemporary Videogames: A Proposed Content Analysis Model STEVEN ALLICK A thesis submitted in partial fulfilment of the requirements of Teesside University for the degree of Doctor of Philosophy Teesside University School of Computing April 2012 2 Contents Acknowledgements 5 Declaration 9 Abstract 10 1. Introduction 11 1.1. Background 11 1.2. Motivation 12 1.3. Understanding Tropes 14 1.4. Thesis Statement 15 1.4.1 Aims 15 1.4.2 Thesis 16 1.5 Approach 17 1.6 Methods Used 19 1.6.1 Analysis and Data Gathering 19 1.6.2 Sampling Criterion 20 1.6.3 Scales and Measures 23 1.7 Thesis Organisation 23 2. Literature Review 28 2.1. Semiotics Literature 28 2.1.1 Semiotic Principles 28 2.1.2 Computing Semiotics 31 2.1.3 Artistic and Media Semiotics 33 2.1.4 General Semiotic Research Critique 33 2.2 Rhetoric and Tropes Literature 34 2.2.1 Principles of Tropes 34 2.2.2 Metaphor and Myth 35 2.2.3 Metonym, Synecdoche and Irony 36 2.2.4 Aporia and Epiphany 37 2.2.5 Tropical Research Critique 38 3 2.3 Genre Theory Literature 39 2.3.1 Background and Origin 39 2.3.2 Videogame Genres 40 2.3.3 Genre Theory Critique 41 2.4 Development Models and Methods 43 2.4.1 Perceptual Opportunities 43 2.4.2 Qualitative Design Models 44 2.4.3 Quantitative Design Models 45 2.4.4 Heuristic / Rule Models 45 2.4.5 Development Model Critique 46 2.5 Emotion, Enjoyment and Immersion Models 47 2.5.1 Emotion and Enjoyment 47 2.5.2 Immersion 49 2.5.3 Frustration 50 2.5.4 Player Centric Model Critique 50 2.6 Time 52 2.7 Representational Dimensions 53 2.8 Observations and Conclusions 55 3.
    [Show full text]
  • Shamdani Sara 2020 Phd.Pdf (3.001Mb)
    AFFECT & PLAY: SOCIO-POLITICAL VIDEOGAMES AS A SITE OF FELT- KNOWLEDGE PRODUCTION SARA SHAMDANI A DISSERTATION SUBMITTED TO THE FACULTY OF GRADUATE STUDIES IN PARTIAL FULFILLMENT OF THE REQUIREMENTS FOR THE DEGREE OF DOCTOR OF PHILOSPHY GRADUATE PROGRAM IN SOCIAL AND POLITICAL THOUGHT YORK UNIVERSITY TORONTO, ONTARIO NOVEMBER 2020 ©Sara Shamdani, 2020 ii Abstract Videogames are affective networks, made up of organic and in-organic matters that come to create a space, where the player learns through doing and watching herself do. For decades, videogames researchers and players have discussed the myriad of ways in which videogames carry enormous pedagogical potentials through their procedures and the creation of a space of play that immerses the player in those procedures and the story of the game. This dissertation builds on this body of knowledge by bringing together the different understandings of affect and affective capacities to further examine the pedagogical potentials of socio-political games through the creation of a felt-knowledge-producing assemblage. I argue this felt knowledge is achieved through the processes of acting in the space of play, watching that action while it takes place, and then engaging with the consequences of the said action. The socio-political videogames curated for the purposes of this research are primarily from the perspectives of civilians living in a warzone, engaging in revolutionary efforts, or civilians who are forced to cross borders as refugees and immigrants as a result of chaos and violence of their homelands. I examine the affective capacities of the space of play through the works of D.
    [Show full text]