FAKULTA SOCIÁLNÍCH STUDIÍ

Mediální reprezentace duševních nemocí v současných videohrách

Diplomová práce

Bc. Petr Uhlíř

Vedoucí práce: Mgr. Iveta Jansová, Ph.D.

Katedra mediálních studií a žurnalistiky Program Mediální studia a žurnalistika

Brno 2021

MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH

Bibliografický záznam

Autor: Bc. Petr Uhlíř Fakulta sociálních studií Masarykova univerzita Katedra mediálních studií a žurnalistiky

Název práce: Mediální reprezentace duševních nemocí v současných videohrách

Studijní program: Mediální studia a žurnalistika

Vedoucí práce: Mgr. Iveta Jansová, Ph.D.

Rok: 2021

Počet stran: 135

Klíčová slova: reprezentace, duševní zdraví, duševní onemocnění, videohry, nová média, sociální sémiotika

2 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH

Bibliographic record

Author: Bc. Petr Uhlíř Faculty of Social Studies Masaryk University Department of Media Studies and Journalism

Title of Thesis: Media representation of mental illness in contemporary video games

Degree Programme: Media Studies and Journalism

Supervisor: Mgr. Iveta Jansová, Ph.D.

Year: 2021

Number of Pages: 135

Keywords: representation, mental health, mental illness, video games, new media, social semiotics

3 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH

Anotace

Tato výzkumná diplomová práce se zabývá reprezentací duševních one- mocnění v současných videohrách. Postavy trpící duševní nemocí se ve hrách objevují zcela běžně. Často je však jejich obraz pojímán stereo- typně nebo nerealisticky. Role takovýchto postav je pak hráče buď poba- vit nebo vystrašit. V posledních letech se začínají častěji objevovat hry zaměřující se na realistickou reprezentaci dané problematiky. Jejich cí- lem je mimo jiné zvýšit povědomí o duševních onemocněních a destig- matizovat je. Počátky těchto tendencí lze pozorovat u nezávislých her. Postupně se tento trend začíná projevovat také u mainstreamové video- herní produkce. Zatím nejvýraznějším AAA titulem zabývající se danou problematikou je hra Hellblade: Senua's Sacrifice. Právě tato hra je zkou- mána v této práci. Výzkum je pojímán jako případová studie využívající metody multimodální sémiotické analýzy. Pomocí ní je možné prozkou- mat nejen samotnou reprezentaci ale také nástroje, pomocí kterých je re- alistického zobrazení duševního onemocnění dosaženo.

4 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH

Abstract

This research diploma thesis focuses on the representation of mental dis- orders in contemporary videogames. Characters suffering from these disorders appear in videogames frequently. However, their portrayal is oftentimes stereotypical or unrealistic. The role of such characters is to either amuse the player or frighten them. In recent years, videogames focusing on a realistic portrayal of the matter have been surfacing more often. The aim of this is to spread awareness of psychological disorders and destigmatise them. The beginning of these tendencies come from in- die games. Gradually, the trend is starting to take root in mainstream vid- eogame production. The best known AAA title that focuses on the matter of psychological disorder is the game called Hellblade: Senua’s Sacrifice. This thesis research is focused on this game. The research has the form of a case study using the method of multimodal semiotic analysis. The chosen method allows for research not only into the representation itself but the tools used to portray the mental disorder.

5

MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH

Čestné prohlášení

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci na téma Mediální reprezentace duševních nemocí v současných videohrách zpracoval sám. Veškeré prameny a zdroje informací, které jsem použil k sepsání této práce, byly citovány v textu a jsou uvedeny v seznamu použitých pramenů a litera- tury.

V Brně 29. dubna 2021 ...... Bc. Petr Uhlíř

7

MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH

Poděkování

Mé velké díky patří Mgr. Ivetě Jansové, Ph.D. za odborné vedení, cenné rady a připomínky, konzultace a nekonečnou ochotu. Dále děkuji Ondřeji Trhoňovi za poskytnutí článků a telefonát, který se nikdy neuskutečnil. V neposlední řadě děkuji rodině, přítelkyni a kamarádům z televizí Studex.tv a MuniTV za veškerou jejich podporu.

Šablona DP 3.2.2-FSS (2021-04-29) © 2014, 2016, 2018–2021 Masarykova univerzita 9

OBSAH

Obsah

1 Úvod 13

2 Teoretická část 16 2.1 Co je to videohra? ...... 16 2.2 Duševní onemocnění obecně ...... 21 2.3 Duševní onemocnění a videohry ...... 23 2.4 Nový proud v přístupu videoher k duševnímu zdraví ...... 29 2.5 Konstruktivistická východiska ...... 34 2.6 Role médií v konstruování reality ...... 37 2.7 Mediální reprezentace ...... 39 2.8 Stereotypy a stigmatizace...... 41 2.9 Shrnutí ...... 44

3 Metodologická část 45 3.1 Výzkumný problém ...... 45 3.2 Cíl výzkumu ...... 47 3.3 Výzkumné otázky...... 49 3.4 Forma výzkumu – případová studie ...... 50 3.5 Výběr případu ...... 52 3.6 Metoda – sémiotická analýza ...... 54 3.7 Sociální sémiotika a vizuální obsahy ...... 55 3.8 Modus a jeho využití ...... 57 3.9 Modální konsonance a disonance ...... 60 3.10 Shrnutí ...... 64 3.11 Postup při aplikaci metody ...... 64 3.12 Limity výzkumu ...... 66

4 Analytická část 67 4.1 Představení příběhu ...... 67

11 OBSAH

4.2 Narativní dimenze ...... 69 4.3 Shrnutí analýzy narativní dimenze ...... 75 4.4 Dimenze herních pravidel a mechanik ...... 76 4.5 Shrnutí analýzy herních pravidel a mechanik ...... 85 4.6 Dimenze grafického provedení ...... 86 4.7 Shrnutí analýzy grafického provedení ...... 95 4.8 Dimenze zvuku ...... 97 4.9 Shrnutí analýzy zvuku ...... 101 4.10 Přehled analýzy ...... 102 4.11 Diskuse...... 106

5 Závěr 112

Použité zdroje 117

Seznam obrázků a tabulek 128

Jmenný rejstřík 129

Věcný rejstřík 132

Počet slov: 24 543

12 ÚVOD

1 Úvod

Ve své diplomové práci se věnuji mediální reprezentaci duševních ne- mocí ve videohrách. Konkrétně se zaměřím na to, jakým způsobem jsou zobrazovány herní postavy trpící duševními poruchami. Stěžejní pro tuto práci bude kontext, do něhož jsou tyto postavy zasazeny. Stejně tak je nutné prozkoumat i nástroje, pomocí nichž tvoří vývojáři „svět dané po- stavy“. Videohry lze zejména v posledních letech považovat ve velký fe- nomén, avšak z vědeckého hlediska o nich existuje stále relativně málo poznatků. Minimálně v českém kontextu mediálních (a jim příbuzných) studií jsou videohry nepříliš prozkoumaným segmentem. Přitom se jedná o médium, které tvoři zásadní podíl na světovém trhu. Průzkumy ukazují, že v současnosti hraje aktivně videohry téměř 2,7 miliardy lidí1. Podle odhadů a stále rostoucího počtu hráčů by měl v roce 2023 jejich celkový počet překročit 3 miliardy (Clement, 2021a). Statistiky zároveň ukazují, že hraní videoher není výsadou pouze dětí a adolescentů. Data z roku 2020 týkající se amerických hráčů upozorňují na fakt, že nejvíce aktivních hráčů – 38 % ze čtyř tisíc dotazovaných – se nachází ve věko- vém rozmezí 18 až 34 let. Druhou nejpočetnější skupinu pak s 26 % tvoří lidé ve věku 34 až 54 let. Adolescenti a děti pak tvoří hráčskou základnu z 21 % (Clement, 2021b). Tato čísla ukazují videohry jako média s vel- kým dosahem a také poměrně široce rozkročenou cílovou skupinou. Ne- zanedbatelné jsou videohry také z pohledu ekonomického. Videoherní průmysl vydělal v roce 2019 přes 120 miliard dolarů (Superdata, 2019). V kontextu současného růstu se předpokládá, že v roce 2025 tato částka

1 Do celkového počtu hráčů se započítávají konzumenti videoher na počítači, konzolích a mobilních telefonech.

13 ÚVOD překročí 300 miliard dolarů. Zároveň jejich rostoucí popularita ukazuje, že mohou být zajímavým předmětem zkoumání i pro obor mediálních studií, v němž se nutně propojí s oblastí studií herních. Digitální hry jsou totiž svou charakteristikou jedinečné médium, které v sobě dokáže spojit prvky z ostatních typů médií a důležitou roli v nich hraje aspekt interak- tivity. Právě díky tomu dokáží hráčům zprostředkovat jistý druh zkuše- ností ojedinělým způsobem. Jednou ze zprostředkovávaných zkušeností může být například i duševní onemocnění. Právě tomuto tématu nebylo prozatím v rámci výzkumu video- her věnováno mnoho pozornosti. Na tuto skutečnost upozorňují i někteří herní vývojáři (Alves, 2018: 1). Již existující výzkumy pak dokazují, že zobrazování duševně nemocných jedinců je ve hrách běžnou praxí, ale tato reprezentace je nejčastěji stereotypní až stigmatizující (Shapiro a Rotter, 2016; Ferrari a kolektiv, 2019). Změnu v posledních letech začaly přinášet nezávislé hry, které se snaží pojímat reprezentaci duševního zdraví realisticky. Tento trend prozatím vyústil vydáním hry Hellblade: Senua’s Sacrifice. Ta je prvním mainstreamovým titulem, ve kterém je re- alistická reprezentace duševního onemocnění ústředním tématem. V této práci si kladu za cíl prozkoumat, jak je vytvářena repre- zentace duševního onemocnění ve zmiňované hře. Jedná se tedy o přípa- dovou studii, která do hloubky zkoumá konkrétní videoherní titul. Za vy- užití multimodální sémiotické analýzy zkoumám jednotlivé stavební ka- meny videohry (zvuk, animace, mechaniky atd.), kterým je hráč vysta- ven. Kromě toho, že práce ukazuje, jak je vytvářen realistický obraz du- ševního onemocnění ve videohře, ilustruje také fungování multimodál- ního média. Předkládaná diplomová práce je rozdělena do tří hlavních částí. V teoretické části se věnuji vymezení základních pojmů a vztahu mezi

14 ÚVOD zobrazováním duševního onemocnění a videohrami. V kapitole dále představuji teoretický rámec práce a s ním spojené koncepty. V metodo- logické části blíže vymezuji výzkumný problém a cíle výzkumu. Následně formuluji výzkumné otázky a seznamuji čtenáře s výběrem případu a aplikací zvolené metody. V analytické části práce prezentuji samotnou analýzu a dále diskutuji její výsledky s dosavadními výzkumy.

15 TEORETICKÁ ČÁST

2 Teoretická část

Úkolem této části je vymezit základní pojmy, se kterými budu v rámci textu pracovat. Jako první vymezím pojmy videohra a duševní onemoc- nění. Jejich definování je pro tuto práci zcela zásadní, protože budou čte- náře provázet v celém textu. Dále se zaměřím na vzájemný vztah zmíně- ných pojmů. V neposlední řadě pak také definuji teoretický rámec práce a samotnou mediální reprezentaci společně s prvky jako stigmatizace a stereotypizace, které se k problematice duševních onemocnění pojí.

2.1 Co je to videohra?

Stěžejním médiem je pro tuto práci videohra. Nalezení uspokojivé obecné definice videoher je však problematické. Samotný název soupeří s pojmy jako digitální hra, elektronická hra, počítačová hra apod. Tyto názvy bývají často zaměňovány nebo významově kolísají v různých poje- tích. V této práci se proto budu držet pojmu videohra2, který je podle mého názoru nejvhodnější, protože nevylučuje žádné současné plat- formy, na nichž lze videohry hrát. Právě rozmanitost platforem je jedním z dalších aspektů, které definování videoher komplikují. Uživatelé mají k dispozici počítač, herní konzoli a v poslední době stále populárnější mobilní telefon.3 Zároveň je také řada her multiplatformových4. Další problém působí fakt, že hry jsou stále se vyvíjejícím médiem. Čím dál

2 V textu se bude objevovat také zkrácené označení „hra“. Pokud není přímo napsáno jinak, tak jím vždy bude myšlena videohra. 3 Do výčtu můžeme zařadit i herní automaty, které lze víceméně považovat za konzole. 4 Tyto videohry se dají hrát na vícero platformách. Příkladem je titul Genshin Impact (2020), který je hratelný na počítači, konzoli i mobilním telefonu.

16 TEORETICKÁ ČÁST lepší výkon současných zařízení a vývoj nových technologií dává herním vývojářům více možností, jak s videohrou pracovat a kam dál ji posouvat. Nesnadné je také vymezení videoher vůči jiným typům médií, jako je film nebo elektronická kniha, případně komiks. Existují totiž různé experi- mentální projekty, které balancují na hranici videoherního žánru. Napří- klad projekt Quantum Break z roku 2016 v sobě pojí akční střílečku a film. Hra totiž obsahuje přes tři hodiny hraných cutscén5. Příkladem tý- kajícím se přímo problematiky duševních onemocnění je pak hra Depre- ssion Quest. Jak název napovídá, tato videohra se zabývá problematikou života s depresí. Sama autorka Zoe Quinn (2013) ji označuje za interak- tivní fikci. Hra totiž stojí na pomyslné hranici mezi jakousi interaktivní elektronickou knihou a videohrou. V této práci budu k videohře přistupovat podle definice Nicolase Esposita (2005). Ten na základě řady akademických publikací přichází s na první pohled naprosto banální definicí. „Videohra je hra, kterou hra- jeme na audiovizuálním aparátu, a která může být založena na příběhu“6 (Esposito, 2005). I když tato věta působí až překvapivě jednoduše, pova- žuji ji za velice přesnou. Zahrnuje v sobě totiž odkaz k existenci pravidel a interaktivitu (hra), dále je zde jasně poukázáno na nutnost na aktivitu vyvíjenou uživatelem (hrajeme). Neopomíjí ani nutnost existence zobra- zovacího a ovládacího zařízení (audiovizuální aparát) a nakonec zmiňuje příběh, který ale nepovažuje za nutnost (může být založena na příběhu). Pro lepší pochopení a porozumění dané definici nyní blíže popíšu pro- blematiku vymezení pojmu videohra.

5 Cutscénu (angl. cutscene) lze nejjednodušeji definovat jako neinteraktivní videosek- venci. Jedná se však o součást hratelnosti hry, nikoliv její přerušení (Klevjer 2002: 195). 6 Přeloženo z angl. originálu: „A videogame is a game which we play thanks to an audi- ovisual apparatus and which can be based on a story.“

17 TEORETICKÁ ČÁST

Teoretik Grant Tavinor (2008) rozděluje tři hlavní teoretické přístupy, skrze které se výzkumníci snaží videohry definovat. První pří- stup se snaží videohry definovat z hlediska naratologie. Zaměřuje se tedy na příběhy, zde však ihned narážíme na jeden zásadní problém. I když je narativ častou součástí videoher, nemusí jej hry nutně obsahovat, a tedy jím být definovány. Tavinor (2008: 4) jako příklad uvádí nejprodávanější hru v historii – Tetris7. Úkolem hráče je v ní manipulovat s bloky, které padají z horní části obrazovky tak, aby zapadly do sebe. Žádný příběh v této hře není. Podobně můžu mluvit o řadě takzvaných sandboxových her, z nichž nejznámější je druhá nejprodávanější hra v historii – Mi- necraft. Ta nabízí hráči svět tvořený z bloků různých vlastností. Zejména pak kreativní mód dává hráči naprostou volnost v tom, co bude stavět nebo bourat. Nenajdeme zde ovšem žádný příběh ani úkoly k plnění.8 Další možný přístup, který autor (2008: 4) zmiňuje, je ludologie, která bývá označována za největšího oponenta naratologie. Ludologové se zaměřují na videohry z hlediska hraní jakožto činnosti. Podle této teo- rie jsou hry definovány pomocí souboru pravidel, hráčské aktivity a jasně daným cílem. Jeden z předních zastánců ludologie Jespes Juul však sám uznává, že existují případy, které se této definici vymykají. Jako příklad uvádí hru Simcity, v níž chybí jasně definovaný cíl (Juul, 2011: 31, 59). Hra spočívá v tom, že v ní uživatel buduje město. O tom, co pro něj bude cílem, si rozhoduje hráč sám. Hra v sobě totiž nemá žádnou podmínku, která by rozhodovala o vítězství.

7 Podle odhadů činí počet prodaných kopií přes 500 mil. kusů (Sirani, 2020). 8 Původní hra byla vydaná v roce 2009. Nutno dodat, že v současnosti má také příběho- vou variantu nazvanou Minecraft: Story Mode (datum vydání 2015).

18 TEORETICKÁ ČÁST

Jako třetí způsob pak Tavinor (2008: 6) zmiňuje přistupování k videohrám skrze teorii interaktivní fikce. Problém tohoto přístupu spo- čívá už ve faktu, že interaktivní fikce jako taková je považována za jeden z videoherních žánrů. Dále tento přístup problematizuje opět předpo- klad existence příběhu, s nímž tato teorie počítá. Třetí výtkou k tomuto přístupu je pak fakt, že ne všechny hry musí být založeny na fikci. Existují totiž tituly, které vycházejí z historických událostí jako strategie Age of Empires nebo třeba česká hra Attentat 1942. Ta vypráví o nacistické oku- paci očima lidí, jež ji zažili. Tavinor na základě zmíněných přístupů pak přichází s vlastní definicí. Ta videohru vymezuje skrze tři základní body: „…je digitálně vi- zuálním médiem, je primárně zamýšlena jako objekt zábavy, poskytuje onu zábavu skrze zapojení jednou nebo obou následujících způsobů: hratel- nosti navázanou na pravidla, interaktivní fikci“9 (Tavinor, 2008: 12). Zde ovšem opět nastává problém, a to konktrétně u druhého bodu definice. Autor totiž nezahrnuje videohry určené například k tréninkovým nebo edukativním účelům.10 Takovéto hry mohou být používány nejen ve škol- ství, ale například v armádě pro trénink jejich příslušníků (Susi, Johan- nesson, Backlund, 2007: 2). Pomocí předchozích odstavců můžu identifikovat některé zá- kladní stavební prvky, ze kterých se videohry skládají a bez nichž by ne- mohly být označeny za videohru. Podle Marka J. P. Wolfa a Bernarda Per- rona (2003: 14) jsou základními atributy videoher grafika, hráčská akti- vita, algoritmus a interface. Grafikou je myšlena vizuální stránka hry, která se odehrává na obrazovce.

9 Přeloženo z angl. originálu. 10 Tento žánr má vlastní pojmenování serious games.

19 TEORETICKÁ ČÁST

To, čím se videohry tolik odlišují od ostatních typů médií, je pak hráčská aktivita. „Je to jeden z prvků videoher, o kterém se nejvíc píše, a zdá se, že každá z videoherních teorií zatím souhlasí s myšlenkou, že hra bez hráčské aktivity nemůže být hrou“11 (Perron, Wolf, 2003: 15). Na tuto aktivitu je pak nutno nahlížet ze dvou pohledů, které je třeba od sebe od- lišovat. Jednak je třeba sledovat, co dělá postava případně věc ve fikčním světě ovládaná hráčem. Na druhé straně je pak samotná aktivita hráče, která se do hry přenáší skrze nějaké ovládací zařízení. Aby videohra mohla fungovat a být hráčem ovládána, potřebuje algoritmus. Tedy součást programu nebo digitálního kódu, která se stará o všechny procedury ve hře. Jednak díky němu dochází k reprezentaci, jelikož má na starosti chování grafiky a také zvuku, a dále na něm stojí celá pravidla dané videohry a může za to, že pokud hráč vydá skrze ovla- dač pokyn, tak se ve hře stane nějaká akce. Zároveň v něm může být ob- sažen i prvek náhody, který bývá součástí mnoha her.12 Posledním zmiňovaným stavebním kamenem je interface. Wolf a Perron (2003: 15) upozorňují, že by neměl být považován za součást grafické stránky hry. Kromě různých kurzorů a tlačítek přímo ve hře,13 do něj totiž řadí také počítačové periferie. Interface se tady skládá také z obrazovky, všech druhů ovladačů i zařízení určených pro zvuk, jako jsou mikrofony a reproduktory. Interface je tedy jistým vstupním i vý- stupním bodem. S nadsázkou jej můžeme označit za jakýsi portál, skrze nějž může být videohra hrána.

11 Přeloženo z angl. originálu. 12 Příkladem mohou být karetní hry jako Hearthstone nebo Legends of Runeterra. 13 Tato část bývá ve hrách označována také jako User Interface, zkráceně UI.

20 TEORETICKÁ ČÁST

Problematizaci definice videoher bych zakončil faktem, na který upozorňuje Jaroslav Švelch (2012: 35): „Jedním ze základních teoretic- kých oříšků, se kterými se herní studia potýkají, je rozhodnout, zda je počí- tačová hra primárně artefaktem, nebo aktivitou.“ Hrou totiž můžeme ro- zumět produkt, který je v podobě kódu přítomný v paměti zařízení, které je pro jeho hraní určené. Avšak abychom mohli hru nějakým způsobem analyzovat, je potřeba ji hrát. Celou situaci pak ještě komplikuje fakt, že každý průchod hrou se může lišit. Jinými slovy, hráč může být pokaždé vystaven jinému obsahu. Hráčova rozhodnutí navíc tento obsah můžou ovlivňovat14 (Švelch, 2012: 35). S ohledem na tuto problematiku se v pří- padě této práce budu zabývat „hraným“ obsahem a nebudu analyzovat hru z hlediska kódu jako takového.

2.2 Duševní onemocnění obecně

Protože se v rámci zkoumání videoher zaměřuji na reprezentaci postav s duševním onemocněním v nich, budu se věnovat i této tematice. Proč je relevantní se zrovna tímto tématem zabývat v různých kontextech uka- zují data z roku 2017. Podle Globální studie nemocí, úrazů a rizikových faktorů (James L., et al., 2018) přesáhl celosvětově počet jedinců trpících nějakým druhem duševního onemocnění počet 970 milionů. Pokud budu počítat, že v době vzniku tohoto textu žije na světě 7,8 miliardy lidí, tak podíl duševně nemocných tvoří téměř 12,5 %. Světová zdravotnická or- ganizace (2019) navíc upozorňuje, že počet případů stále roste. Pro srov- nání, v roce 2001 uváděla ve své tiskové zprávě 450 milionů případů lidí

14 Například hra Witcher 3 nabízí hráči po započtení všech možných variací celkem 36 různých konců.

21 TEORETICKÁ ČÁST s nějakou formou zmiňovaných onemocnění. Závažnost tohoto faktu ilu- struje i jeho stále častější pronikání do populární kultury. Kromě video- her můžeme tuto tématiku nalézt například v seriálu Jessica Jones (a mnoha dalších), kde se hlavní hrdinka potýká s posttraumatickou stre- sovou poruchou. Mezi duševní onemocnění se řadí jednak deprese, úzkosti, schi- zofrenie a ostatní formy psychózy, bipolární porucha, ale také vývojové poruchy včetně autismu nebo poruchy příjmu potravy. Pokud chceme pojem duševní onemocnění nebo duševní porucha nějakým způsobem definovat, nabízí se k tomu dva přístupy. Tím prvním a méně uznávaným je pohled na duševní onemocnění optikou biologické psychiatrie chápa- jící tato onemocnění coby mozkové poruchy, pročež je klasifikuje na zá- kladě dědičnosti a biochemických procesů v těle. Zároveň tento přístup odmítá možnost, že by duševní porucha mohla být způsobena čistě psy- chologickými faktory (Mclaren 1992: 270-271). Většina vědecké komu- nity čistě biologický přístup odmítá, protože jej považuje za limitující a nepřesný (Ross, Pam, 1995; Colbert, 2000; Read, Dillon, 2013). Americká psychiatrická asociace pak nabízí druhou definici. Ta je vědeckou i klinickou komunitou většinově přijímána a uznávána. Po- slouží tedy i pro účely této práce (a to i z hlediska jejího konstruktivistic- kého zaměření, viz dále). Podle pátého vydání Diagnostického a statistic- kého manuálu duševních poruch, který asociace vydává, jsou duševní one- mocnění chápána takto: „Mentální porucha je syndrom charakterizovaný klinicky význam- ným narušením jedincovy kognice, regulace emocí nebo chování, které re- flektuje dysfunkci v psychologických, biologických nebo vývojových proce- sech základních pro duševní fungování. Mentální poruchy jsou obvykle spo- jeny s významnou tísní a neschopností v sociálních, pracovních a dalších

22 TEORETICKÁ ČÁST důležitých aktivitách. Očekávaná nebo kulturně schvalovaná reakce na běžný stresor nebo ztrátu, jako je ztráta milovaného člověka, není duševní poruchou. Sociálně deviantní chování (např. politické, náboženské nebo se- xuální) a konflikty, které se odehrávají primárně mezi jedincem a společ- ností, nejsou duševní poruchou, pokud deviace nebo konflikt nevyplývá z je- dincovy dysfunkce, jak bylo popsáno výše.“15 (American Psychiatric Asso- ciation, 2013: 20). Tímto způsobem chápu pojem duševní onemocnění i v této práci, a to s důrazem na skutečnost, jak jsou tato onemocnění re- prezentována ve videohrách.

2.3 Duševní onemocnění a videohry

Zobrazování nebo téma duševních onemocnění je pro svět videoher běž- nou praxí. Napříč tituly se samozřejmě liší mírou, jakou jsou ve hrách za- stoupeny, a rolí, jaká je jim připisována. Podobně, jako v reálném světě mluvíme o duševních nemocích ve spojitosti s lidmi, ve fikčním světě vi- deoher se s nimi setkáváme skrze postavy, které jimi trpí a jsou tedy ur- čitou formou reprezentace. Avšak odborných prací, které by tuto proble- matiku zkoumaly, je prozatím minimum. Ještě v roce 2016 takto zamě- řené texty považovali někteří výzkumníci za téměř neexistující (Dunlap, 2018). Pokud krátce odbočím do historie, tak vztah zobrazování dušev- ních onemocnění a médií ilustrují například výzkumy Otto Wahla (1995). Ten tuto problematiku zkoumal 20 let v kontextu médií ve Spojených stá- tech. Autor uvádí, že obraz duševních onemocnění je ve většině případů

15 Přeloženo z angl. originálu.

23 TEORETICKÁ ČÁST negativní. Tím pak média ovlivňují veřejné mínění a lidé trpící daným ty- pem onemocnění mohou být ve společnosti znevýhodňováni nejen na zá- kladě samotného onemocnění, ale i díky stigmatizaci posilované medi- ální reprezentací (více dále). V pozdějších pracích se pak tato problema- tika začíná tematizovat také ve spojitosti s videohrami (Wahl, 2003: 254). Hry, podobně jako jiná média, mají tendenci následovat nastolený trend (tj. normativní dominantní způsob) v zobrazování duševních one- mocnění. I když nebylo v této oblasti provedeno mnoho výzkumů, autor popisuje totožné tendence v reprezentaci duševních nemocí jako v pří- padě jiné mediální reprezentace: „…duševní nemoci jsou ve značném množství případů videohrami bagatelizovány a trivializovány“ 16(ibid.) Wahlovu hypotézu pak potvrzují svým výzkumem Shapiro a Rotter (2016).17 Ti zkoumali obraz duševně nemocných postav u nejpro- dávanějších videoher mezi roky 2011 a 2013. Vzorek tvořilo vždy 50 nej- prodávanějších her z daného roku, po vyřazení duplicitních titulů se jed- nalo dohromady o 96 her. Ve vybraných hrách identifikovali 42 postav, které byly zobrazovány coby nositelé duševního onemocnění. Důležité je dodat, že toto onemocnění bylo explicitně zobrazováno a ve hře na něj bylo opakovaně upozorňováno. Hráč je tak přímo vystaven dané repre- zentaci. Výsledky tohoto výzkumu ukazují negativní stereotypizaci už například jen faktem, že 69 % postav odpovídalo stereotypní kategorii

16 Přeloženo z angl. originálu. 17 Wahlovy poznatky publikované roku 1995 (in Shapiro a Rotter, 2016) ukazují, že v rámci televizní tvorby se zhruba ve 20,5 % případů objevuje reprezentace dušev- ních onemocnění. Z tohoto podílu je pak 72,1 % zobrazováno jako negativní a ná- silné. Pozoruhodné je, že podobné hodnoty ukazují výsledky z výzkumu videoher provedeného o 21 let později (Shapiro a Rotter, 2016), v něm se reprezentace du- ševních onemocnění objevila u 24 % z nich a násilných bylo 69 %.

24 TEORETICKÁ ČÁST

„Vražedný maniak“18. Studie je zároveň přínosná tím, že bere v úvahu také význam postavy pro hru jako celek. Kategorii „Vražedný maniak“ naplnilo 29 duševně nemocných postav, z toho 21 mělo vysoký význam pro hru a její hraní a zbylých 8 pak nízký význam (Shapiro a Rotter, 2016). Druhou nejpočetnější kategorii – 23,8 % – pak tvořily postavy, které neodpovídaly žádné z předem definovaných stereotypních katego- rií. Autoři identifikovali například „Paranoidního konspiračního teore- tika“ nebo „Výstředního komika“ apod. Představený výzkum nám dovoluje rozpoznat dva hlavní způ- soby, jakými jsou ve většině případů mentální onemocnění ve hrách re- prezentovány. V prvním případě se objevují jako archetyp „Vesnického blázna“, jehož hlavním úkolem je například pobavit nebo vystrašit hráče. Pro samotný vývoj hry je pak většinou taková postava zcela nepodstatná. Pokud už duševně nemocná postava nějakým způsobem významná je, tak její obraz bývá ve většině případů negativní. Charakter pak zastává roli padoucha nebo záporného hrdiny. Jako výrazný příklad z populární kultury může posloužit postava Jokera, který kromě komiksů a filmů fi- guruje i ve hrách Batman: Arkham City a Batman Arkham Origins. Vý- sledky, se kterými Shapiro a Rotter (2016) přicházejí, ukazují, že pro vel- kou část videoherních postav s duševním onemocněním je typická ne- bezpečnost, nevyzpytatelnost, velká míra násilí, agresivita a řada dalších negativních vlastností. V kontrastu k tomuto výzkumu ukazuje moje práce právě to, jakým způsobem mohou vývojáři docílit realistické re- prezentace, která se snaží duševní onemocnění destigmatizovat.

18 Shapiro a Rotter (2016) využili 6 kategorií, které pro stereotypní zobrazování du- ševně nemocných ve filmové tvorbě identifikovali Hyler, Gabbard a Schneider (1991). Kromě „Vražedného maniaka“ existují kategorie: Zoologický exemplář, Nar- cistický parazit, Rebelující svobodná duše, Pacientka jako svůdkyně a Osvícený člen společnosti.

25 TEORETICKÁ ČÁST

Na základě zmiňovaného výzkumu můžeme identifikovat také další fenomén spojený se zobrazováním duševních onemocnění ve vi- deohrách. Většina postav, které autoři identifikovali, jsou totiž takzvané nehratelné postavy19. NPC lze definovat jako: „…charaktery v počítačové hře (videohře), které jsou ovládány počítačem, nikoliv hráčem“20 (War- pefelt, 2016: 31). Je tedy zřejmé, že tvoří opak k postavám hratelným, které hráč ovládá a skrze něž prochází hrou nebo jejími částmi.21 Funkce NPC mohou být různé. Mohou tvořit protivníky, které má hráč porazit, případně slouží pro rozvinutí příběhu nebo třeba jako obchodníci, u nichž hráč nakupuje předměty. Zároveň mohou být partnerem nebo třeba průvodcem. Merrick a Maher (2006) uvádějí, že tyto postavy po- máhají rozvíjet interakce ve hře a zároveň k dalším interakcím navádějí, což celkově usnadňuje hraní. Ve spojitosti s duševními onemocněními se nehratelné postavy jeví jako ideální nosiči stereotypů. Vzhledem k jejich množství ve fikčním světě může být řada z nich redukována na několik málo vlastností. To lze sledovat hlavně v případě NPCs, které fungují jako protivníci a hráč je jim ve velké míře vystavován. Jako příklad můžeme použít sérii Borderlands, kde se hráč potýká s typem nepřátel zvaných Psycho. V případě NPC se také často hráč nedozvídá, čím je motivováno chování postavy, a dále například nezná její historii. Ve spojitosti s du- ševními onemocněními tak například dochází k situaci, kdy NPC koná ná- silí na druhých a hráči je naznačeno, že motivací pro podobné násilí je právě duševní onemocnění.

19 Termín vychází z anglického spojení „non-player charakter“. V této práci budu pro tento typ postav používat běžně využívanou zkratku NPC. 20 Přeloženo z angl. originálu. 21 Existují hry, které pomocí schopností hratelné postavy dávají hráči možnost ovládat postavu nehratelnou. Příkladem může být například hra Dishonored (2012) nebo Super Mario Odysey (2017). V tomto případě ale už mluvíme o herní mechanice.

26 TEORETICKÁ ČÁST

Duševním nemocem ve videohrách se ve své práci věnují také Ferrari a kolektiv (2019). Autoři se ve své studii zaměřili na psychózy, avšak v úvahu brali i další typy onemocnění spojené s mentálním zdra- vím. Mezi lety 2016 a 2017 vyhledávali na platformě Steam22 videohry podle klíčových slov23. Do závěrečné analýzy prošlo kritérii 100 titulů. Výsledky pak ukazují, že 97 z nich zobrazovalo duševní onemocnění ste- reotypně, přičemž docházelo k opakování známých stereotypů; podobně jako ve výzkumu dvojice Shapiro a Rotter (2016) autoři zjistili, že lidé s duševním onemocnění jsou ve hrách nejčastěji vykreslováni jako ná- silní, děsiví a šílení. Klinické studie přitom ukazují, že: „…většina lidí, kteří trpí duševním onemocněním, se nedopouští násilí na ostatních a ve skuteč- nosti se sami ocitají v nebezpečí, že si ublíží“24 (Angermeyer, Dietrich in Ferrari a kolektiv, 2019). Kromě toho autoři identifikovali další stereo- typy, mezi něž patří nepravděpodobnost na zlepšení stavu nemocného, izolovanost a bojácnost. Pro tuto práci je zmiňovaný výzkum relevantní také kvůli tomu, že se kromě herních postav trpících duševním onemocněním zabývá také prostředím, v němž se postava nachází a také cíli, kterých má hráč do- sáhnout. U prvního zmiňovaného mluvíme o opakujícím se trendu využí- vání prostředí nemocnic a psychiatrických léčeben. Tato místa však bý- vají zobrazována jako temná, případně opuštěná nebo zchátralá (Ferrari a kolektiv, 2019). Obecně se hráči ocitají v prostředí, které na ně má pů- sobit znepokojivě. Tento fenomén lze vypozorovat (nepřekvapivě)

22 je digitální platforma určená k distribuci her a softwaru založená v roce 2002. Kromě internetového obchodu funguje i jako sociální sít, místo pro recenze her apod. Steam patří mezi uživateli k nejpoužívanějším platformám svého typu (Lin, Bezemer, Haasan, 2018). 23 Autoři hledali následující klíčová slova: asylum, insane, crazy, mad, madness, mental, psycho, psychotic, psychosis a schizophrenia. 24 Přeloženo z angl. originálu.

27 TEORETICKÁ ČÁST zejména u žánru hororových her. Výsledkem je pak spojení děsivého zá- žitku s něčím, co přímo implikuje duševní onemocnění, čímž opět do- chází k tvorbě a reprodukci stereotypů. Ve videoherním světě lze nalézt také několik případů, v nichž se k obrazu rozpadajících se domů a léče- ben přidávají také nadpřirozené síly. Toto spojení se objevuje například ve hře Outlast, o které se v práci ještě zmíním, anebo v titulu The Hat Man: Shadow Ward. Autoři této hry deklarují, že je založena na pravdi- vém příběhu z kantonské léčebny, kterou terorizují nadpřirozené bytosti (Game Mechanics LLC, 2014). Herní zážitek pak může být ještě umocněn hudbou, jak tomu v případě výzkumu (Ferrari a kolektiv. 2019) bylo téměř u pětiny analyzovaných her. Hudební aranžmá pak lze popsat jako strašidelné a děsivé. Kombinace všech zmiňovaných prvků tak ukazuje léčebny nebo ústavy jako nebezpečná místa. Co se týče cílů, kterých má hráč ve videohrách obsahujících téma duševních onemocnění dosáhnout, nejčastěji se jedná o: „řešení nebo od- halovaní záhady, přežití, hledání úniku a obnovení normálního stavu“25 (Ferrari a kolektiv 2019). Právě přežití a únik jsou typické pro hororové hry, ve kterých, jak už jsem naznačil, dochází v kontextu duševních one- mocnění k frekventovanému trendu stereotypního zobrazování. Hráč v nich často uniká z děsivé léčebny nebo jiného objektu. Extrémní příklad pak nabízí hra Blackbay Asylum. V ní se hráč ocitá v roli zmateného psy- chopata, kterému se podaří uniknout ze své cely, z rozpadající nemoc- niční budovy se pak může osvobodit pomocí řešení hádanek a hlavolamů. Nutno podotknout, že zmiňované herní cíle nemusí nutně obsahovat ne- gativní konotace směrem k duševním onemocněním, jak ostatně ukáže následující kapitola. Avšak je třeba zdůraznit, že při analýze videoher je

25 Přeloženo z angl. originálu.

28 TEORETICKÁ ČÁST potřeba brát obdobné cíle v úvahu, pokud tedy nějaké cíle hra vůbec ob- sahuje. Stejně tak je nutné zohledňovat i prostředí a kontext, do kterého je duševně nemocná postava zasazena, protože tyto prvky mohou mít zá- sadní vliv na finální podobu reprezentace.

2.4 Nový proud v přístupu videoher k duševnímu zdraví

Práce, kterou představili Shapiro a Rotter (2016), popsala, jak duševní zdraví zobrazují takzvané mainstreamové videohry. Druhý výzkum, za nímž stojí Ferrari a kolektiv (2019), už odkazuje k herním titulům i z tak- zvané indie scény. Indie hry můžeme definovat jako videohru: „…vytvo- řenou nezávislým týmem vývojářů, typicky s omezenými zdroji, bez vyda- vatele nebo jeho významného zapojení do uměleckého procesu. Indie hry mají často experimentální charakter a zároveň mohou využívat retro este- tickou stránku“26 (Fiadotau, 2019). Ve spojitosti s definicí je nutno zmí- nit, že vývojářský tým může tvořit třeba jeden člověk, který zpracuje své- pomocí celou hru. Právě pojem nezávislý je často považován za ono jádro indie her. Garda a Grabarczyk (2016) mluví celkem o třech druzích nezá- vislosti – finanční, kreativní a vydavatelské. Jakkoliv by bylo možné defi- nici indie her dále problematizovat a rozvádět, pro nastínění jejich cha- rakteristiky si tato práce vystačí se zmíněnou kontextualizující definicí. Zatímco v řadě mainstreamových herních titulů je téma dušev- ních onemocnění druhotné nebo okrajové a postavy s poruchou dušev- ního zdraví v nich hrají zápornou nebo vedlejší roli, takzvané indie vi- deohry začaly přinášet změnu. Počínaje roky 2012–2013 se častěji začaly

26 Přeloženo z angl. originálu.

29 TEORETICKÁ ČÁST objevovat tituly, od menších a nezávislých vývojářských studií, které při- stupují k zobrazování duševních onemocnění odlišně. Duševní poruchy se prostřednictvím postav jimi trpících dostávají do hlavních rolí27 a úče- lem hraní je také hráče seznámit s danou nemocí a přiblížit mu, co může člověk s psychickou nemocí prožívat v reálném životě. Hry se v tomto případě dostávají za pomyslnou hranici zábavy a jejich role se rozšiřuje do dalších odvětví, jako je například vzdělávání (Fordham, Ball, 2019). Tento fenomén zaznamenali, i když okrajově, ve své práci také Ferrari a kolektiv (2019). Mezi jimi analyzovanými hrami byla i hra Blue Sheep28, u níž autoři ve spojitosti s duševními onemocněními hovořili jako o výji- mečné tím, jak jemným a realistickým způsobem danou problematiku zobrazuje. Hra Blue Sheep se zabývá depresemi a jejich překonáváním. Hratelnou postavou je zde mladá dívka, jejíž bratr spáchal sebevraždu. Tato videohra je zároveň typickým představitelem indie scény. Na její tvorbě se podíleli dva autoři, kteří založili studio Noetic Games. Hra zá- roveň ilustruje i další jev, který se ve spojení s tvorbou videoher o dušev- ním zdraví objevuje – videohra jako zpověď. Oba autoři totiž uvedli, že duševní onemocnění výrazně zasáhlo do jejich životů, což byl důvod, proč se zmiňovaný titul rozhodli vytvořit (Lind, 2016). Právě na tvorbu videohry jakožto způsobu zpovědi, případně te- rapie a také šíření osvěty, upozorňuje Ondřej Trhoň (2019). To dokazuje také například už zmiňovaná hra Depression Quest. Tato textová hra patři do žánru interaktivních fikcí, avšak jedná se o autobiografické dílo vývo- jářky Zoe Quinn (2013). Jejím záměrem bylo ukázat, co prožívá člověk trpící klinickou depresí. Hráč volí různé možnosti a v závislosti na nich ovlivňuje, jak se příběh vyvíjí. Jednotlivé volby se odrážejí na duševním

27 Často jsou protagonistou a namísto NPC se jedná o hratelnou postavu. 28 Rok vydání 2016.

30 TEORETICKÁ ČÁST stavu protagonisty a v závislosti na něm pak hráči nejsou některé mož- nosti přístupné. Deprese se staly ústředním tématem také pro adventuru Actual Sunlight29. Hra je další ukázkou změny v přístupu zobrazování du- ševních onemocnění ve hrách. Hráč se v ní přenáší do života osamělého Evana Wintera, který nesnáší svoji práci, sám sebe a nemá téměř žádné životní cíle. Jejím autorem je Will O'Neill a stejně jako v případě hry De- pression Quest se jedná o autobiografickou výpověď. Sám autor přiznává, že hlavní postava je vlastně on a příběh hry vychází z jeho života (Smith, 2015). Jedním z důvodů, proč se podobné videohry začaly objevovat, je technologický pokrok. Ten umožnil zjednodušení vývoje her (Trhoň 2019). Lidé tak mají k dispozici množství softwarových nástrojů, které jim s tvorbou videohry mohou pomoci. V předchozí kapitole byly ve spojitosti se stereotypním zobrazo- váním duševních onemocnění zmiňovány hororové videohry. I v tomto kontextu přináší indie scéna titul, který tuto tématiku uchopil odlišně, než je běžné (viz dříve). Navíc se jedná o jednu z prvních her, ve kterých se duševní zdraví stává jedním z důležitých témat. Titul The Cat Lady od nezávislého studia Harvester Games vyšel koncem roku 2012 jako hra na PC. Tuto adventuru lze zařadit do žánru psychologického hororu. Na roz- díl od řady mainstreamových hororových her není v tomto případě člo- věk trpící duševním onemocněním strašidelným faktorem, ani není jeho úkolem útočit na hráče. Hráč se naopak ocitne v roli duševně nemocné ženy, která spáchala sebevraždu, dostala druhou šanci a nyní se učí žít se svým duševním onemocněním. Hororově pak působí spíše grafické zpra- cování, avšak samotný děj se odehrává v realitě.

29 Rok vydání 2013.

31 TEORETICKÁ ČÁST

Pokud se blíže zaměřím na cíle, kterých má hráč ve hře dosáh- nout, neliší se příliš od výčtu, který na základě výzkumu identifikovali Ferrari a kolektiv (2019). V případě hry Blue Sheep můžeme mluvit o pře- konávání překážek, podobně tomu je také u titulu The Cat Lady. Jako je- den z cílů uvádí autoři také přežití a únik. Tento aspekt najdeme u hry Neverending Nightmares, kterou lze klasifikovat jako survival horor30. Hráč jako protagonista Thomas Smith prochází řadou nočních můr. Tato videohra se zabývá depresemi a obsedantně kompulzivní poruchou. Právě s těmito problémy se potýkal hlavní designér hry Matt Gilgenbach a hra měla přiblížit to, co prožíval (VanOrd, 2013). Odhalování záhady a navrácení věcí do normálního stavu se pak objevuje například ve hře Life is Strange31, kde se řada postav potýká s duševními onemocněními, avšak jsou zobrazovány ve svém reálném životě s řadou dalších vlast- ností. Zde narážíme na problematiku spojenou se stereotypizací, která bude rozvedena níže. Avšak jeden z hlavních aspektů, kterým se odlišuje způsob reprezentace duševních onemocnění u zmiňovaných indie her od ostatních, je ten, že postavy nejsou redukovány pouze na samotné one- mocnění a nejsou jím určovány (Trhoň, 2019). Zároveň lze vypozorovat, že se na tvorbě většiny z těchto videoher podíleli lidé, kteří mají s dušev- ním onemocněním osobní zkušenost. Zatímco většina se z výše zmiňovaných her odehrává v realis- ticky pojatém prostředí, existují tituly, které se zabývají duševními one- mocněními více symbolicky. Za zmínku stojí hra Celeste. V ní hráč musí jako mladá dívka Madeline vyšplhat na horu Celeste. Ta je přitom meta-

30 Rok vydání 2014. 31 Hra vyšla v roce 2015 a získala řadu ocenění. I když vyšla pod zavedeným vydavatele Square Enix, pracovalo na jejím vývoji nezávislé studio.

32 TEORETICKÁ ČÁST forou pro její deprese a úzkosti. Vývojáři navíc využívají žánru platfor- mer32 jakožto analogie pro překonávání osobních výzev. Zároveň se v příběhu objevuje záporná postava jménem Badeline, která figuruje jako ztělesnění duševních onemocnění, kterými hlavní hrdinka trpí. V čem se videohra Celeste odlišuje, je konec hry. Zde namísto poražení záporné postavy nebo nějakému jejímu vyhnání dochází k jakémusi smí- ření a přijetí faktu, že je Badeline jakožto deprese a úzkost součástí hlavní hrdinky. Ve hře se také objevují dechová cvičení, což je jeden z pro- středků k překonávání úzkostí (Checkpointorg, 2018). Realistické reprezentaci duševního onemocnění se lze přiblížit i bez toho, aby bylo ústředním tématem. Důkazem je úspěšná indie hra žánru RPG33 Darkest Dungeon34. V této hře má hráč k dispozici několik postav, které posílá ve skupinách na výpravy. Za jejich dokončení získává odměny. Na výpravách se pak potýká s nepříteli a pastmi. Tématika du- ševních onemocnění se zde objevuje jako herní mechanika35. Jednak každá z postav, kterou můžu hráč použít při výpravě, má od začátku ně- jaké vlastnosti nebo onemocnění. Mezi nimi může být například obse- dantně kompulzivní porucha nebo úzkosti. Podobně ale může postava tr- pět také fobiemi případně nemocemi, jako je třeba anémie. To pak ovliv- ňuje chování postavy na výpravě. Zároveň má každá z postav kromě uka- zatele života také ukazatel stresu. Pokud úroveň stresu překročí danou hranici, u postavy to vyvolá efekty, jako je iracionalita, sobeckost nebo

32 V češtině se pro tento žánr uvádí pojmy „plošinovka“ případně „skákačka“. Tento typ her je založený na překonávání úrovní pomocí šplhání a skákání na platformy. 33 Tato zkratka označuje žánr Role-playing . 34 Hra poprvé vyšla v roce 2016 a získala řadu nominací a také ocenění například v Na- tional Academy of Video Game Trade Reviewers Awards. Na konci roku 2017 bylo podle vývojářů prodáno přes 2 miliony kopií této hry (RedHookJohn, 2017) 35 Pojem herní mechaniky zastřešuje soubor úkolů, činností, stavů a dalších mechanismů ve hře (Schell, 2008: 41).

33 TEORETICKÁ ČÁST paranoia. Kromě toho může mít překročení stresu i pozitivní efekt na po- stavu, jelikož v tu chvíli získává pozitivní vlastnosti jako kuráž nebo sílu. Jak negativní, tak pozitivní varianty pak ovlivňují ostatní postavy ve sku- pině. Odlišnost hry Darkest Dungeon tkví právě v tom, že jednak duševní onemocnění nijak nebagatelizuje, případně nepoužívá jako humorný aspekt, ale staví je na stejnou úroveň jako ostatní druhy problémů, se kterými se hráč v případě tohoto titulu potýká (Lent, 2017). Podobně jako u ostatních druhů médií, tak i v případě videoher lze pozorovat vývoj, co se týče přístupu k zobrazování duševních one- mocnění. Zatím nejzásadnější změnu přineslo studio Ninja Theory, když v roce 2017 vydalo hru Hellblade: Senua’s Sacrifice. Nejenže se jedná o první AAA36 titul, který je zcela explicitně zaměřený na duševní onemoc- nění, ale také se na vývoji hry podíleli jak odborníci na duševní nemoci, tak i lidé trpící schizofrenií (Fordham, Ball, 2019). Právě díky všem zmí- něným aspektům se tomuto titulu budu věnovat blíže v analytické části této práce. Nutno však podotknout, že her, ve kterých dochází k jinému než negativně-stereotypnímu zobrazování, je v porovnání s majoritní produkcí stále minimum.

2.5 Konstruktivistická východiska

Teoretický rámec této práce vychází ze sociálně konstruktivistického pa- radigmatu. Duševní nemoci nejsou něčím, co by si mohl každý vyzkoušet „na vlastní kůži“. Často se tedy o nich a problémy s nimi spojenými dozví- dáme zprostředkovaně. Identita lidí, kteří duševním onemocněním trpí,

36 Jako AAA tituly jsou označovány hry, které vydávají velká a zavedená vývojářská stu- dia, s relativně velkým rozpočtem. U hráčů je pak také očekávaná náležitá kvalita hry.

34 TEORETICKÁ ČÁST je pak konstruovaná skrze okolní svět. V případě videoher je hráči před- kládán konstrukt, který vytvořili vývojáři. Podoba výsledné reprezentace se pak může odrazit v hráčově vnímání a přístupu k duševně nemocným lidem v reálném světě. Myšlenku toho, že realita jako taková je sociálně konstruovaná, zpracovávají ve svém díle Sociální konstrukce reality (1999) sociologové Peter L. Berger a Thomas Luckmann. Právě tato teorie bude jedním z vý- chodisek pro zkoumání mediální reprezentace duševních onemocnění ve videohrách. Berger s Luckmannem se ve své práci zabývají problemati- kou vnímání okolního světa z pohledu běžného člověka. Ten vnímá kaž- dodenní realitu jako objektivní, ačkoliv tomu tak není. Podle této teorie je realita pouze objektivizovaná společností, respektive jejími členy. V konečném důsledku se tak jedinec podílí na tvorbě objektivizované re- ality, v níž sám žije, avšak nevědom toho, že se na její tvorbě sám podílel. Samotné objektivizaci předchází nejprve externalizace. Jedná se o proces, při kterém člověk jako součást společnosti vytváří sociální svět nebo řád. V rámci objektivizace dochází k tomu, že se tento vytvořený svět stává pro ostatní opravdovou, a tedy zdánlivě objektivní, realitou. Pomyslný kruh uzavírá proces internalizace. Při něm dochází k osvojo- vání vytvořených a osamostatněných praktik (Berger, Luckmann, 1999: 62-64). Zásadní roli při objektivizaci zastává jazyk. Podle Bergera a Luc- kmanna (1999: 27): „…poskytuje nezbytné prostředky k objektivizaci a stvrzuje existenci řádu, v jehož rámci tyto objektivizace dávají smysl“. Zá- roveň zastává i další důležité funkce, které udržují konstruovanou rea- litu. V první řadě se jedná o jistou zásobárnu zkušeností a také významů.

35 TEORETICKÁ ČÁST

Tento znakový systém také dovoluje již existující zásobu vědění třídit37 a předávat dalším generacím. Zde hrají významnou roli sociální inter- akce, při kterých dochází ke sdílení zkušeností, a zároveň jsou ovlivněny již existujícím věděním o realitě. V tomto případě mluvíme o takzvaných typizačních schématech. Podle nich vnímáme jedince, s nimiž přicházíme do kontaktu, a zároveň upravují naše chování vůči nim. Typizace nám zjednodušeně řečeno výrazně usnadňují rozhodovaní při sociálních in- terakcích. Na základě významů, které nám byly předány v procesu socia- lizace se tak jedinec bude chovat jinak v případě, že přijde do styku s děl- níkem nebo třeba vysokoškolským profesorem. U každého z nich totiž předpokládá například jistý způsob vystupovaní nebo třeba styl oblé- kání. Nejinak tomu je v případě duševních nemocí. Lidé trpící napří- klad schizofrenií jsou často ve společnosti bráni jako nebezpeční, nevy- zpytatelní a oplývají nízkým společenským statusem. Samozřejmě je po- třeba brát v úvahu také kulturní prostředí, ve kterém se pohybujeme. V některých společenstvích může být duševní porucha naopak vnímaná jako boží dar a znak jistých nadpřirozených schopností. K tomu se pak pojí také vyšší společenský status (Janská 2008). Je nutno podotknout, že typizace, se kterými jedinec vstupuje do sociálních interakcí, mohou být narušeny. Jednoduchým příkladem, který se s tématem této práce pojí, je setkání s duševně nemocným člověkem. Toho může jedinec vnímat jako nebezpečného, agresivního atd. Během krátkého rozhovoru však mů- žeme zjistit, že žádná z jeho prvotních představ není pravdivá. To, co platí pro reálný svět, může fungovat i v tom videoherním. Tedy pokud herní postava trpí duševní nemocí, dá se předpokládat, že hráč od ní

37 Vytváří schémata a vytyčuje kategorie, kterým všichni rozumí (Berger, Luckmann, 1999: 44).

36 TEORETICKÁ ČÁST bude očekávat jisté chování a také bude na základě typizace odhadovat její roli. Hra může jeho představu buď podpořit, nebo vyvrátit. Způsob, jakým jsou duševní nemoci zobrazovány, není nějak přirozeně daný, ale jde o jakousi zažitou zkušenost, která byla sociálně vykonstruována a přijata. Zároveň je třeba stále myslet na to, že se hry často odehrávají ve fikčních světech a mohou mít zcela smyšlené pozadí. Avšak i do nich se promítají výše zmiňované procesy, jelikož jsou to stále umělé lidské vý- tvory – média.

2.6 Role médií v konstruování reality

Velkou část informací o světě získáváme zprostředkovaně, funkci zpro- středkovatele zastávají také média. Berger s Luckmannem (1999: 9) jim připisují významnou roli, co se tvorby významů týče. Zásadním způso- bem se tak podílejí na konstruování reality. Vytvářejí totiž obsahy, které jsou pouhými obrazy skutečnosti, a podléhají jisté formě výkladu. V tomto případě tak můžeme mluvit o mediální konstrukci reality. Po- dobně, jako tomu je při sociálním konstruování reality, tak ani v tomto případě si konzument mediálního obsahu neuvědomuje, že se jedná o umělý výtvor podléhající řadě institucionálních vlivů. Informace, které lidé čerpají z médií, pak považují za realitu, jelikož často neexistuje mož- nost ověřit je pomocí vlastní zkušenosti (Luhmann, 2000: 27). Média skrze své obsahy zároveň ovlivňují způsob, jakým jedinec chápe svět kolem sebe. Tím, že informují o nějakém jevu nebo problému určitým způsobem, dávají příjemci mediálního sdělení jistý návod, jak si onu skutečnost vykládat a chápat ji (McQuail, 2009: 531). V souvislosti se zpravodajskými médii Trampota (2006: 103) upozorňuje, že ani vliv médií na publikum není zcela bezmezný. Naopak jej ovlivňuje celá řada

37 TEORETICKÁ ČÁST faktorů, mezi které můžeme řadit jak sociální charakteristiky, tak i vlast- nosti jedince nebo třeba kulturní prostředí. Zároveň je nutno brát v potaz fakt, že příjemce si může sám volit, jaké obsahy a z jaké platformy bude konzumovat. V kontextu této práce se nebavíme o médiích tradičních38, nýbrž o nových digitálních médiích, mezi něž můžeme videohry zařadit39. I tento typ médií má však ve větší či nižší míře vlastnosti pospané výše a podílí se tak na konstruování reality. Zároveň videohry stále častěji re- flektují současné dění. Například tvůrci hry pro konzoli Playstation Mar- vel's Spider-Man: Miles Morales40 přidali vedlejší misi, ve které figuruje hnutí Black Lives Matter41 (Hornshaw, 2020). To vyvolalo diskuze na so- ciálních sítích nejen u hráčů, a to jak kladné, tak i záporné. Videohry sa- mozřejmě nejsou ani zdaleka tak flexibilní jako zpravodajská média, jeli- kož jejich vývoj trvá často několik let. Důležitou odlišností je pak fakt, že videohry jsou nejčastěji zasazeny do fikčních světů a podobně jako seri- ály se odehrávají na fikčním pozadí42. Tato skutečnost ale nic nemění na tom, že se stále jedná o média, která tím, jak o něčem referují, mohou potenciálně ovlivňovat vnímání svého publika.

38 Tisk, rádio, televize. 39 Více k tématice viz Macek (2013). 40 Hra vyšla v roce 2020. Hlavní postavou je Miles Morales, což je chlapec částečně af- roamerického původu. Jedná se o důležitou část jeho charakteru, který vychází z pů- vodní komiksové předlohy (Hornshaw, 2020). 41 Jedná se o hnutí, které bojuje proti policejní brutalitě a rasové nerovnosti a nespra- vedlnosti vůči Afroameričanům. 42 Jak ve filmové, tak i videoherní tvorbě se objevují projekty, které vznikly na základě skutečných událostí. Často však tvoří pouze základ, na němž je pak vybudován zcela soběstačný fikční svět. V kontextu her se o částečně zdařilém pokusu o historickou rekonstrukci dá mluvit o českém titulu Kingdom Come: Deliverance (2018).

38 TEORETICKÁ ČÁST

2.7 Mediální reprezentace

Předchozí dvě kapitoly se potkávají v konceptu reprezentace. Slovník mediální komunikace jej definuje následovně: „způsob uchopování sku- tečnosti prostřednictvím znakového systému… Funkcí procesu reprezen- tace je přenesení něčeho minulého nebo nepřítomného do přítomnosti. V důsledku je v procesu reprezentace reality realitě dodáván význam“ (Re- ifová, 2004: 212-213). V případně této práce tvoří onu realitu duševní onemocnění, respektive lidé jimi trpící. Reprezentovaní jsou pak skrze herní postavy, které se pohybují ve fikčních světech videoher. Norman Fairclough (1995: 103-104) tvrdí, že k reprezentaci reality dochází v každém textu. Kromě ní ale zároveň probíhají další dva procesy. Jednak jsou konstruovány vztahy a také dochází ke konstrukci identit. Zároveň je třeba myslet na fakt, že reprezentaci ovlivňují další faktory. Mezi ně můžeme zařadit například zájmy a cíle toho, kdo za produkcí obsahu stojí. Je tedy jasné, že reprezentace duševních nemocí nemusí zcela od- povídat jejím skutečným charakteristikám. Je třeba ji vnímat jako určitou optiku, skrze níž je na danou problematiku nahlíženo z konkrétní pozice. Stuart Hall (1997a: 15) pak ve své definici reprezentace zdůrazňuje vliv člověka. Podle něj se totiž jedná o proces, při němž hraje roli označo- vání43. Pomocí něj zprostředkovávají lidé nepřímou formou nějaký feno- mén dalším lidem. Jak už zaznělo výše, významnou roli zprostředkovatele zastávají média. V této souvislosti pak můžeme mluvit o mediální reprezentaci. Důležitou vlastností médií je pak tendence referovat o určitých jevech či

43 V kontextu práce S. Halla rozumíme označováním dodávání významu určitým věcem nebo událostem.

39 TEORETICKÁ ČÁST událostech relativně ustáleným způsobem (Trampota, 2006: 91). Záro- veň lze v jejich postupech najít jistý vzorec nebo typologii. Příkladem ze zpravodajského typu médií jsou články, které se snaží destigmatizovat duševně nemocné, a na druhé straně najdeme celou řadu článků, které referují o tom, jak „nebezpečný schizofrenik“ utekl z psychiatrické lé- čebny.44 Podobnou situaci nalezneme i u videoher (viz kapitola Duševní onemocnění ve videohrách). Kultivační teorie pak tvrdí, že pokud jsou pří- jemci dlouhodobě vystavováni vlivu média, mohou se měnit se jejich představy o světě.45 Paul C. Adams (2009: 160-162) tuto teorii blíže ro- zebírá a tvrdí, že u příjemců dochází k internalizaci. Důvodem je právě mediální reprezentace, která jim dlouhodobě předkládá stejné významy pro určitý jev nebo událost – rámce. „Síla těchto rámců spočívá v tom, že jsou sdíleny mnoha členy společnosti nebo většinou“46 (Adams, 2009: 161). K samotné reprezentaci duševních onemocnění ve videohrách dochází nejčastěji skrze postavy. Hry však svým charakterem nabízí hned několik rovin, ve kterých se může reprezentace odehrávat. Tou nej- viditelnější je grafické zpracování celého fikčního světa (včetně postav). Důležitou složkou je také reprezentace skrze zvuk. Ta navíc nabyla na váze s příchodem prostorového zvuku 5.1 a 7.1. Postavy ve hrách jsou nejčastěji součástí nějakého příběhu, který tvoří kontext jejich jednání. V rámci něj pak vedou dialogy, jednají s dalšími postavami nebo mohou promlouvat přímo k hráči. Uživatel se tak přímo či nepřímo může sezna- movat s vlastnostmi postavy. V případě mnoha her je pak hráči mají mož-

44 Příkladem může být případ ze září 2020, kdy z léčebny v Dobřanech utekl pacient. 45 Jedna z vlivných teorií o mediálních účincích. Jejím autorem je George Gerbner, který se zaměřil na zkoumání násilí v televizi a jeho vliv na diváky. Zjistil, že lidé, kteří v televizi dlouhodobě konzumují násilné obsahy, vnímají svět jako nebezpečnější místo. 46 Přeloženo z angl. originálu.

40 TEORETICKÁ ČÁST nost i ovlivňovat svými rozhodnutími. V neposlední řadě se pak repre- zentace odehrává skrze herní mechaniky, které jsou do fikčního světa vloženy. Ve videohře pak tyto roviny často fungují současně a výsledný obraz je pak komplexnější, než tomu může být v případě psaného textu nebo filmu.

2.8 Stereotypy a stigmatizace

Podle Shani Orgad (2012) skrze média cirkulují nejen významy, ale také vzpomínky nebo stereotypy. Právě druhé zmiňované bývá s duševními onemocněními často spojováno. Stereotypem můžeme rozumět jistou formu toho, co Berger a Luckmann (1999) označují jako typizaci. Záro- veň je však stereotyp určitou deformací své původní předlohy. Podle Stu- arta Halla (1997b: 257) dochází při stereotypizaci k: „…redukci člověka na několik jednoduchých a základních charakteristik, které jsou reprezen- továny jako dané od přírody.“ Také jde o reprezentaci, která se objevuje v takřka konzistentní podobě a delším časovém období. Stereotypy se často objevují například v kontextu reprezentace národnosti ale právě také marginalizovaných menšin. Walter Lippmann (Burton, Jirák 2001: 189-190), který v roce 1922 jako první rozpracovává pojem stereotyp, uvádí jeho 4 hlavní funkce. Jednak slouží k zařazení věcí, lidí, událostí do kategorií, čímž uspořádávají realitu do srozumitelné podoby. Dále doka- zují jistý konsenzus v pohledu na svět, kterého bylo ve společnosti dosa- ženo. Jsou také odrazem a vyjádřením našich hodnot a postojů. Zároveň nám poskytují zkratku a zjednodušení.47

47 Lippmann (in Burton, Jirák, 2001: 190) toto označuje pojmem zkraty.

41 TEORETICKÁ ČÁST

Stereotypy nejenže umějí redukovat, ale jejich další podstatnou vlastností je přehánění (Burton, Jirák 2001: 189). Ve spojitosti s člově- kem tak nedochází pouze k tomu, že je řada jeho charakteristik potla- čena. Zároveň je oněch několik atributů, na něž je zredukován, zvýraz- něno. Konkrétně ve videohrách mohou být tato redukce a zvýraznění snadno zavedeny do extrému. Příkladem je hororová hra Outlast48, která bývá uváděna jako jeden z nejnegativnějších způsobů mediální repre- zentace duševních onemocnění, co se videoher týče (Checkpointorg, 2018). Hráč se v ní jako novinář vydává do bývalé a zdánlivě opuštěné psychiatrické léčebny. Uvnitř nachází chovance, kteří jsou zredukováni pouze na aspekt nevyzpytatelnosti a nebezpečí. Tyto postavy postrádají prakticky jakékoliv lidské vlastnosti (či lidskost obecně). Jejich hlavním úkolem je napadat anebo zabít ústředního protagonistu, který je vůči nim takřka bezbranný. Hráčovou hlavní obranou je totiž útěk a nalezení úkrytu. Švelch (2008: 25) uvádí, že stereotypní zobrazování je pro hry příznačným prvkem. Často, podobně jako například u filmů, jsou tvůrci nuceni využívat různé zkratky, mezi které patří právě i stereotypy. S pojmem stereotyp se nutně nemusí pojit pouze negativní ko- notace. Zcela negativní význam však nese pojem stigma. Tento původem řecký výraz můžeme v současnosti definovat jako: „…sociální konstrukt, při němž je ostatním dána značka společenské nepřijatelnosti za účelem jejich identifikace a snížení jejich statusu“ (Arboleda-Flórez 2002). Stig- matem tedy můžeme chápat vnímaný negativní odklon od norem dané společnosti. Na základě norem má totiž jedinec řadu očekávání, s nimiž vstupuje do interakcí s dalšími lidmi. Pokud dojde k tomu, že jedinec ne-

48 První díl této série vydalo studio Red Barrels v roce 2013.

42 TEORETICKÁ ČÁST zapadá do dané normy nebo jeho chování neodpovídá zažitému sché- matu, máme tendenci se proti němu vymezit. Rozdělení na skupiny „my“ a „oni“ pak může završit celý proces stigmatizace vyloučením jedince ze společnosti. Goffman (2003: 10) tvrdí, že namísto celistvé osoby je pak člověk zredukován na osobu poskvrněnou a s nižší hodnotou. Podle Jandourka (2012: 223) dochází ke vzdálení se od spole- čenských standardů nejčastěji v rovině fyzické49, sociální50 a také psy- chické. Právě poslední zmíněná rovina je pro tuto práci stěžejní. Proble- matikou stigmatizace osob s duševním onemocnění se dlouhodobě ve své práci zabývá psycholog Patrick Corrigan. Podle něj (in Overton, Me- dina, 2008: 144) je stigma procesem, který zahrnuje následující trojici kroků. Nejdříve dojde k rozpoznání narážek, že daná osoba trpí dušev- ním onemocněním. Poté jsou aktivovány stereotypy. Proces je završen předsudky vůči dané osobě nebo její diskriminací. Dopady stigmatizace se pak mohou projevit jednak na jedinci samotném například smutkem, depresemi nebo frustrací. Dále jej ale omezí i v širším měřítku. Příklady uvádějí ve svém textu Overton a Medina (2008: 145)51: „…nedostatek pracovních příležitostí, limitace při hledání vhodného ubytování, překážky při získávání léčebných služeb…“. Autoři také připomínají roli médií v udržování negativního obrazu lidí trpící duševním onemocněním. Výzkumy, které se tomuto tématu věnují, shrnuje Zaxin Ma (2017). Kromě zobrazování dané problematiky z celkového hlediska se věnuje také konkrétním mediálním sférám. Pro tuto práci je pak stěžejní oblast fikčních médií (světů). 52 Výsledky v této sekci potvrzují, že i tato

49 Fyzický handicap, rozštěpové vady apod. 50 Nezaměstnanost, pobyt ve vězení apod. 51 Přeloženo z angl. originálu. 52 Tato sféra byla reprezentována zejména filmovou tvorbou.

43 TEORETICKÁ ČÁST sféra se aktivně podílí na udržování stigmat a stereotypů. „Obraz dušev- ních onemocnění je ve fikčních médiích negativní (…) Navíc většina postav trpící duševní poruchou slouží jako objekt pro pobavení a zesměšnění“53 (Ma 2007).

2.9 Shrnutí

V předchozích podkapitolách jsem definoval pojem videohra, tak jak s ním budu v tomto textu pracovat. Dále jsem se zabýval definicí duševního onemocnění a popsal, jakým způsobem je tato problematika reprezento- vána v mainstreamových a indie hrách. Následně jsem vymezil základní teoretický rámec práce, jímž je konstruktivistické paradigma. S ním úzce souvisí pro tuto práci zásadní pojmy mediální konstrukce reality a medi- ální reprezentace. Ty tvoří základní teoretické pilíře textu. Závěr kapitoly je věnovaný stereotypům a stigmatizaci jako negativním jevům, které často mediální reprezentaci duševního zdraví doprovázejí.

53 Přeloženo z angl. originálu.

44 METODOLOGICKÁ ČÁST

3 Metodologická část

Tato kapitola má za úkol představit téma celého výzkumu, dále vý- zkumný cíl, a také výzkumné otázky, na které budu v průběhu analýzy hledat odpovědi. Následující část zároveň popíše, jakou formou a pomocí jaké metody bude výzkum veden. Konkrétně půjde o případovou studii, při níž bude aplikován přístup multimodální sémiotické analýzy. Záro- veň bude zdůvodněn výběr samotného případu, což je pro tuto práci vi- deohra Hellblade: Senua's Sacrifice.

3.1 Výzkumný problém

Podobně jako ostatní druhy médií i videohry stále procházejí řadou změn, na nichž se podílí jednak technologický pokrok, ale také dyna- mické procesy ve společnosti. Jednu z těchto změn lze pozorovat také na poli reprezentace duševních onemocnění ve videohrách (viz kapitola Nový proud v přístupu videoher k duševnímu zdraví). Zatímco většina ma- instreamových titulů přistupuje k jejich zobrazování stereotypně, začí- nají se objevovat i videohry, které ke zmiňované problematice nabízejí inovativní přístup. V této práci se chci skrze kvalitativní metodu věnovat mediální reprezentaci duševních nemocí právě v tomto typu videoher, konkrétně jej analyzovat na případu hry Hellblade: Senua's Sacrifice. Po- dobně jako televize, zprávy nebo jiná média se videohry podílejí na utvá- ření stereotypů a dalších konstrukcí reality. Pokud se však rozhodnou své prostředky využít jinak, mohou stereotypy bourat, ne exploatovat. Proto je důležité se i na takovýto jev zaměřit. Zvláště pokud se tomuto trendu daří přecházet z nezávislé scény do mainstreamové produkce.

45 METODOLOGICKÁ ČÁST

Na téma zobrazování psychických nemocí vznikla již celá řada výzkumů, ty se však nejčastěji zaměřují na zpravodajský typ médií (Wahl, 2003; Coverdale, Nairn, Claasen, 2002; Day, Page, 1986) nebo na televizi a filmovou tvorbu s ní spojenou (Stuart, 2006; Hyler, Gabbard, Schneider, 1991). Problematika zobrazování duševních onemocnění ve videohrách však bývá opomíjeným tématem a výzkumy takto zaměřené se objevují spíše ojediněle. Vědci se zaměřují spíše na vliv videoher na duševní zdraví hráče (Loton a kolektiv, 2016; Tortolero a kolektiv, 2014). Pokud už je hlavním cílem výzkumu analýza hraného obsahu, jsou tyto studie často zaměřeny na témata, jako je sexismus (Tompkins a kolektiv 2020; Kowert, Breuer, Quandt, 2017) nebo například násilí (Griffiths, 1996; Devane, Squire, 2008). Odborné práce věnující se konkrétně zob- razování duševních onemocnění ve videohrách (Shapiro a Rotter, 2016; Ferrari a kolektiv, 2019) se pak soustředí na tento fenomén jako na celek a zkoumají ho často v kontextu několika desítek videoherních titulů. Z těch akademických prací, které se úžeji zaměřují na jednotlivé tituly, lze najít text dvojice autorů Morris a Forrest (2013), kteří ve hře Batman: Arkham Asylum zkoumali stereotypní zobrazování jedinců s duševním onemocněním. Autoři i přes to, že jimi zkoumaná hra pojímá zobrazování zejména pacientů z psychiatrických léčeben a léčebny samotné nega- tivně, vidí ve videohrách značný potenciál. A to nejen pro zvyšování obecného povědomí o dušením zdraví. Hry vnímají jako potenciálně te- rapeutický nástroj, který díky interaktivitě a možnosti bourat řadu fyzic- kých bariér, může pomáhat lidem vyrovnávat se s vlastní nemocí či po- stižením. K tomuto účelu je však potřeba k oné reprezentaci přistupovat rozdílně a pojímat ji realisticky. Právě o to se pokusilo studio Ninja Theory ve hře Hellblade: Senua's Sacrifice, kterou v této práci zkoumám. Do jisté míry navazuji na výzkum Josepha Fordhama a Christophera Balla

46 METODOLOGICKÁ ČÁST

(2019), kteří obraz duševního onemocnění v této hře zkoumali pomocí analýzy rámců. Přínos této práce vidím jednak v tom, že zkoumá relativně ne- zmapované téma vzhledem k videohře jako médiu. Dále se zaměřuje na téma zobrazování marginalizované identity, za kterou jedince s nějakou formou duševního onemocnění lze považovat. K lidem trpící duševním onemocněním je často připojeno silné stigma, které jim může znesnad- ňovat život. U řady her, které se zabývají duševními nemocemi lze ale najít silný edukativní prvek. Například šíření obecného povědomí o dané nemoci nebo jak se k takto nemocné osobě chovat. Vzhledem ke stále sí- lícímu postavení videoher na globálním trhu a s přihlédnutím k faktu, že pro mnoho mladých lidí nahrazuje hraní videoher konzumaci ostatních mediálních obsahů (Ferrari a kolektiv, 2019), se hry jeví jako jeden z vhodných prostředků, jak zvýšit obecné povědomí o duševních one- mocněních. Podrobná analýza herního obsahu, skrze který je vytvářena reprezentace duševního onemocnění, může také pomoci identifikovat vhodné nástroje a postupy využitelné v dalším vývoji s podobným zamě- řením.

3.2 Cíl výzkumu

Výzkumným cílem této práce je pomocí sémiotické analýzy blíže identi- fikovat způsob, jakým může videohra vytvářet reprezentaci duševního onemocnění. Pro podstatu této práce je důležité nahlížet na reprezentaci duševního onemocnění ve zvoleném titulu komplexně. Pro výslednou analýzu tak není důležitá pouze samotná postava, která duševním one- mocněním trpí, ale důraz je kladen také na prostředí, kontext a herní me- chaniky, jež zmiňovaný videoherní titul nabízí. Hra Hellblade: Senua's

47 METODOLOGICKÁ ČÁST

Sacrifice se hráči snaží přiblížit prožitky člověka trpící psychózou, a to s vážným akcentem na realističnost, což uvádí i samotní tvůrci. Ti dekla- rují, že ve vývoji této hry viděli příležitost, jak veřejnost blíže seznámit s tím, co prožívá člověk trpící psychózou a zvýšit tak obecné povědomí o problematice duševních onemocnění (Ninja Theory, 2019). Analýza by tak měla odhalit, pomocí jakých nástrojů a videoherních prvků bylo to- hoto výsledku dosaženo54. Faktu, že se v případě Hellblade: Senua's Sacrifice podařilo vý- vojářům téma duševních onemocnění zpracovat věrohodným způsobem, nahrává i skutečnost, že Kelli Dunlap (2018) uvádí tuto hru jako příklad takzvané trojdimenzionální reprezentace duševního onemocnění ve vi- deohrách. Autorka navrhuje vnímat reprezentaci této problematiky ne na základě dichotomického vztahu55, ale na spektru. Spektrum, které na- vrhuje, jde od jednodimenzionální reprezentace až po výše uvedenou re- prezentaci trojdimenzionální56. Právě tam se pak řadí hry, ve kterých má duševní onemocnění zásadní roli. Dále nabízí hlubší pohled na danou problematiku, snaží se nabídnout hráči více perspektiv a v neposlední řadě pak hra nabízí autentický zážitek. Kvůli snaze autorů přenést realis- ticky zpracovanou zkušenost duševního onemocnění širokému publiku a pozitivním ohlasům, považuji za důležité tuto videohru detailněji pro- zkoumat. Z hlediska herního trhu se jedná o ojedinělý počin, na který může vývojářské odvětví dále navazovat.

54 V souvislosti s touto videohrou se totiž po jejím vydání objevovaly kladné ohlasy právě na to, jakým způsobem je v ní duševní onemocnění zpracováno a reprezento- váno, a to jak od jedinců trpících duševní onemocněním, tak i od organizací, které se duševním zdravím zabývají, jako je například Checkpointorg (2018). 55 Buď jako špatná x dobrá nebo vhodná x nevhodná apod. 56 Na spektru značí jednodimenzionální reprezentace hry, ve kterých se duševní zdraví objevuje okrajově, je nepodstatné. V případě dvojdimenzionální reprezentace už má aspekt duševního zdraví ve hry podstatnou roli, ale je reprezentováno jen povrchně bez zásadní hloubky (Dunlap, 2018).

48 METODOLOGICKÁ ČÁST

3.3 Výzkumné otázky

Na předchozích řádcích jsem definoval téma a cíl výzkumu. Nyní formu- luji hlavní výzkumnou otázku, na níž budu pomocí analýzy hledat odpo- věď. Její znění je následující: HVO: Jak je reprezentováno duševní onemocnění ve hře Hellblade: Senua's Sacrifice? Vzhledem ke zvolené metodologii a formě analýzy (viz kapitola Metoda) považuji za vhodné stanovit dílčí podotázky. Jejich účelem není rozdělit hru na jednotlivé části, které je třeba vnímat odděleně, ale zpřehlednit výslednou analýzu. Lze totiž předpokládat, že se reprezentace duševního onemocnění bude odehrávat v několika rovinách. Tyto roviny odpovídají jednotlivým stavebním prvkům videohry, za které v tomto kontextu po- važuji příběh, herní mechaniky, grafické provedení, zvuk. Proto dělím hlavní výzkumnou otázku na další čtyři podotázky v následujícím znění: Jak je reprezentováno duševní onemocnění ve hře Hellblade: Se- nua's Sacrifice v příběhu hry? Jakým způsobem je zobrazováno duševní onemocnění ve hře Hellb- lade: Senua's Sacrifice skrze herní mechaniky? Jak je zobrazováno duševní onemocnění skrze grafické provedení hry Hellblade: Senua's Sacrifice? Jakým způsobem je zobrazováno duševní onemocnění ve hře Hellb- lade: Senua's Sacrifice skrze zvuk?

49 METODOLOGICKÁ ČÁST

3.4 Forma výzkumu – případová studie

Jak již bylo nastíněno, výzkumná část práce se bude zabývat pomocí kva- litativního přístupu jedním konkrétním případem. Nejvhodnějším vý- zkumným designem je proto případová studie. K případové studii je po- třeba dodat, že v případě této práce je s ní nakládáno jakožto s formu vý- zkumu. VanWynsberghe a Khan (2007: 80) upozorňují, že nejen na aka- demickém poli bývá pojem případová studie užíván jako: „Kategorie všeho druhu pro různé metody výzkumu, metodologie a výzkumné návrhy, a v důsledku toho pak ztrácí svůj význam.“57 Případovou studii lze považovat jako vhodnou formu pro tento výzkum z hlediska toho, že se zabývá současnými fenomény do hloubky a v jejich kontextu, zejména pak v případech, kdy hranice mezi daným fe- noménem a jeho kontextem nejsou zcela jasně rozpoznatelné (Yin, 2009: 18). Podle Hendla (2005: 104) je cílem případové studie posbírat co nej- více informací o jednom či několika málo případech. Pro tuto práci je pří- padová studie vhodná, jelikož se zabývám pouze jedním konkrétním fe- noménem ve vybrané hře. Zvolená forma dovoluje zkoumat reprezentaci duševního onemocnění v celé její komplexnosti a s porozuměním jejím konkrétním aspektům. Přínosem případové studie je pak skutečnost, že detailní prozkoumání konkrétního případu dává možnost porozumět případům podobným. Vzhledem k tomu, že tato diplomová práce zkoumá málo zmapované téma ve spojitosti s videohrami, můžou její po- znatky v budoucnu posloužit jako materiál nebo základ pro další studie.

57 Přeloženo z angl. originálu.

50 METODOLOGICKÁ ČÁST

Zároveň se zabývá případem hry Hellblade: Senua's Sacrifice, který je te- prve prvním pokusem mainstreamové videoherní produkce o odlišné zobrazení duševního zdraví58.

Hendl dále nabízí kroky, kterých by se výzkumník při využití pří- padové studie měl držet. Jedná se o:

Určení výzkumné otázky Výběr případu, určení metod sběru dat a analýzy dat Příprava sběru dat Sběr dat Analýza a interpretace dat Příprava zprávy (Hendl, 2005: 113,114).

V této fázi je také potřeba upřesnit metodu sběru dat. V případě této práce budu využívat postup, který lze pojmenovat výzkumník jako hráč59. Tento přístup vychází z práce Espena Aarsetha (2003) a využívá esenciálního účelu a vlastnosti videoher jakožto média – jejich hraní. Vý- zkumník si v tomto případě zvolí perspektivu – hráčskou pozici60, po-

58 Podrobnější informace jsou uvedeny v kapitole Výběr případu. 59 V anglickém originálu „player-analyst“, více viz Espen Aarseth: Playing Research: Me- thodological approaches to game analysis. 60 Hráčské pozice vycházejí z typologie, kterou navrhl Richard Bartle (1996). Tato ty- pologie, původně navržená pro online hry, obsahuje 4 základní pozice: socializer (hráč, který vyhledává a užívá si ve hrách společnost dalších hráčů), killer (hráč, který rád bojuje s ostatními hráči), achiever (hráč, který se zaměřuje na vítězství ve hře, dosahování různých milníků a ocenění) a explorer (hráč, který si užívá objevo- vání herního světa, jeho tajemství, ale také chyb). Aarseth (2013) dále přidává kate- gorii cheater (hráč, který ve hře podvádí, ať už využitím programů třetích stran, nebo takzvanými „cheaty“, tedy většinou slovními hesly, které jsou zabudovány

51 METODOLOGICKÁ ČÁST mocí níž bude samotnou hrou procházet. Ve svém výzkumu však pova- žuji jasné určení hráčské pozice za omezující a svazující, proto vnímám jako vhodnější řešení tuto metodu modifikovat. Konkrétně převezmu část přístupu, který ve své práci aplikovala Diane Carr (2014)61. Ten spo- čívá v tom, že výzkumník si zvolenou hru zahraje poprvé čistě pro potě- šení a bez toho, aby se soustředil na prvky, které chce analyzovat. Poté hru několikrát prochází opakovaně: „…to dovoluje více se zaměřit na pro- středí, objekty, cíle a postavy. Zároveň jsou pořizovány poznámky a scree- nshoty“ (Carr, 2014). Vzhledem k tomu, že analyzovaná hra Hellblade: Se- nua's Sacrifice není titulem, který obsahuje mechaniku „dělání rozhod- nutí“ na jejímž základě se pak mění celý příběh a průchod hrou, nepova- žuji za nutné hru několikrát opakovaně procházet. Místo toho chci počet hraných průchodů částečně minimalizovat, avšak všechny je nahrávat. Nahrávky v kombinaci se zkušeností z průchodů hrou pak poslouží jako vhodný materiál pro analýzu. Nahrávky zároveň dovolují se v případě potřeby vracet ke konkrétním pasážím hry, a to bez nutnosti absolvovat hru od začátku. Jak pro průchod hrou, tak pro její nahrávání jsem použil herní konzoli Xbox One S.

3.5 Výběr případu

Stěžejním krokem pro případovou studii je samotný výběr případu. Jak už bylo několikrát zmíněno, zkoumaným případem pro tuto práci je hra Hellblade: Senua's Sacrifice. Tento případ by se podle typologie, kterou

přímo do hry a hráče po jejich využití zvýhodňují). V kombinaci s hráčskými pří- stupy na základě zkušeností – newbie (nováček), casual (příležitostný hráč) a hard- core (skalní hráč) – lze pak využít celkem 15 hráčských pozic. 61 Autorka zkoumala reprezentaci těla a postižení ve hře Dead Space.

52 METODOLOGICKÁ ČÁST uvádí v souvislosti s případovými studiemi Thomas (2021: 118), dal označit za takzvaný speciální nebo krajní případ62. Tento druh případu se vyznačuje tím, že se nějakým způsobem odlišuje od ostatních, je jistým vybočením od normy, a to ho činí zajímavým. V případě zkoumané video- hry najdeme odlišností hned několik. V první řadě se odlišuje od skupiny indie her zabývajících se duševním zdravím, jelikož se jedná o takzvanou AAA63 hru. Zároveň se hra odlišuje od mainstreamové produkce, protože se jedná o první AAA titul, který je zcela explicitně zaměřený na duševní onemocnění. Dále se hra odlišuje tím, že se snaží o realistický a nestere- otypní obraz této problematiky, což jak ukazují výzkumy (Shapiro, Rot- ter, 2016; Ferrari a kolektiv, 2019), není standardním jevem na poli ma- instreamové produkce. Toto tvrzení a zároveň další atypičnost zkou- mané videohry podporuje také fakt, že byl při procesu jejího vývoje pou- žitý takzvaný kolaborativní design. Vývojáři tak netvořili obraz dušev- ního onemocnění jen na základě vlastních vědomostí a představ. K vývoji byli přizvání odborníci na duševní onemocnění, konkrétně psychózu. Dále se na vývoji podíleli i lidé, kteří tímto onemocněním trpí, a poskytli výpovědi o projevech této nemoci (Ninja Theory, 2018). Zároveň je titul zajímavý i z hlediska svého žánru, jelikož základ tvoří akční adventura,

62 Dalšími typy případů jsou případ lokální znalosti, ke kterému dochází výzkumník skrze nějaké vlastní speciální vědění, a pak klíčový případ. To je případ, který je exemplární nebo klasický pro danou problematiku (Thomas, 2021). 63 V případě hry Hellblade: Senua’s Sacrifice ji sami vývojáři označují za nezávislý AAA titul, což vysvětlují jako: „…vytváření, financování a vlastnění IP (zkratka znamená duševní vlastnictví, v případě videoher jde nejen o herní obsah ale i vývojářské ná- stroje – pozn. autora) v AAA kvalitě, ale s cílenějším designem her, nižšími náklady a otevřeným vývojářských procesem, který je definujícím pro indie videohry.“ (An- toniades, 2014)

53 METODOLOGICKÁ ČÁST která se však mísí s prvky žánrů „puzzle64 “, „hack and slash65 “ a psycho- logického hororu. Videohra Hellblade: Senua's Sacrifice se jeví jako zají- mavý případ i z hlediska přijetí ze strany hráčů. Na platformě Steam66 ji celkem z 36 164 recenzí 91 % hodnotí kladně67.

3.6 Metoda – sémiotická analýza

Protože cílem práce je prozkoumat, jak zvolená hra vytváří reprezentaci duševního onemocnění, jeví se jako vhodný nástroj multimodální sémio- tická analýza. Tento typ kvalitativní metody se dá využít pro analýzu ob- sahů a významů mediovaných sdělení. Přístup vychází z oboru sociální sémiotiky. Čerpá z myšlenek britsko-australského jazykovědce Michaela Hallidaye a dalších lingvistů (Kress, Leeuwen, 2006: 6). Ten ve své práci vychází z myšlenky, že fungování jakéhokoliv sémiotického systému je založeno na sociálním porozumění významům a tvorbě významů. „Vý- znamy neexistují nebo nevznikají v odděleném kognitivním univerzu kon- ceptů nebo idejí; místo toho je Halliday vnímá jako vzorce sémantické or- ganizace, které jsou realizovány prostřednictvím gramatiky“68 (Andersen a kolektiv, 2005: 2). V Hallidayově podání tedy gramatiku nechápeme jako systém pravidel ale jako zdroj, ze kterého pocházejí významy. V práci tohoto autora lze dále najít tři hlavní organizační principy. Jsou

64 Tento žánr her se zaměřuje na řešení různých hádanek a hlavolamů. 65 Žánr her, který se vyznačuje pohledem z třetí osoby a bojem za použití zbraní. 66 Zde lze hru pořídit pouze ve verzi pro virtuální realitu a PC. Ohlasy z této platformy činí pouze dílčí, i když významnou část hodnocení hry. Hra vyšla také na konzoli Xbox One a PlayStation 4. 67 Data k 7. 2. 2021. 68 Přeloženo z angl. originálu.

54 METODOLOGICKÁ ČÁST jimi stratifikace, instance a metafunkce. Tyto principy ovlivnily další au- tory, na jejichž práci zvolená metoda staví.

3.7 Sociální sémiotika a vizuální obsahy

Jako lingvista se Halliday primárně zabýval studiem jazyka a do ostatních sémiotických systémů zasahoval jen zřídka. Nejen jeho metafunkce69 sé- miotických systémů však dále rozpracovávají Gunther Kress a Theo van Leeuwen (2006). Z jejich práce, která se zaměřuje na analýzu obrazových sdělení, vyplývá právě důležitost zdroje jako jednoty pro analýzu. Autoři pracují s pojmem „langue“. V jejich pojetí se však nejedná o abstraktní potenciál jazykového systému, ze kterého jsou tvořeny konkrétní pro- mluvy. Místo toho tento pojem označují jako významový potenciál. Ten je definovaný sémiotickými zdroji, které jsou přístupné určitému indivi- duu ve specifickém sociálním kontextu (Kress, Leeuwen, 2006: 9). V je- jich přístupu je tak popis „langue“ popisem specifického souboru sémio- tických zdrojů dostupným dané skupině pro komunikaci. Analýza těchto souborů je pak zásadní pro porozumění reprezentace a komunikace. Ve vztahu sociální sémiotiky a vizuálních obsahů dochází ke zkoumání dvou základních prvků. Jednak se zajímá o reprezentaci, která je pojímána jako kódování, a také o dekódování, což je intepretace daného významu (Aiello, 2006: 90). Předchozí řádky jsou pouze nastíněním fungování sociální sémi- otiky a její práce s obsahy. Mají sloužit zejména pro doplnění kontextu. Zásadní je pro mě v této části fakt, že Kress a Leeuwen (2006) se ve své

69 Metafunkce se dělí na interpersonální, ideovou a textovou.

55 METODOLOGICKÁ ČÁST sociální sémiotice vizuálních obsahů dostávají za hranici vytyčenou pa- řížskou školou sémiotiky. Právě vlivem M. Hallidaye a jeho systémové funkcionální lingvistiky, v rámci níž definoval sociální sémiotiku, tak lze vnímat analýzu vizuálních obsahů jako funkcionalistickou. Každý obraz, který analyzuje, totiž považuje jako vytvořený za jistým účelem. Ve spo- jení s tématem této práce tak můžeme jisté aspekty videohry vnímat jako obrazy určené například k navození pocitu nejistoty nebo úzkosti. Na rozdíl od sémiotiky strukturalistické nejde u sociální sémiotiky určené k analýze vizuálních děl o odhalení kódů, které fungují v rámci celého systému. Namísto toho se tento přístup snaží identifikovat, jak jsou vý- znamy utvářeny a sdělovány, a to na základě využitých zdrojů z jejich souborů. Kress a Leeuwen (2006: 41) dále demonstrují, jak je možné po- mocí sociální sémiotiky analyzovat více zdrojů a více forem těchto zdrojů. „Jazyk, ať v podobě řeči nebo textu, vždycky existoval pouze jako jeden modus v celém souboru modů zapojených do produkce textů, mluve- ných nebo psaných. Mluvený text není nikdy pouze verbální, ale je také vi- zuální, kombinující mody jako výrazy ve tváři, gesta, pózu a další formy se- beprezentace“70 (Kress a Leeuwen 2006: 41). V aplikaci na vizuální sdě- lení se tak neomezují pouze na text v jeho psané podobě. Zaměřují se na grafické zpracování, na to, z jakého úhlu je například na fotce zachycen aktér, kde konkrétně je umístěn text, na další grafické prvky, pomocí nichž je skrze vizuální artefakt sdělován význam. Zásadní je, že v jejich pojetí je analýza multimodální, a tento postup budu využívat také ve své analýze.

70 Přeloženo z angl. originálu.

56 METODOLOGICKÁ ČÁST

3.8 Modus a jeho využití

Než se přesunu k podrobnému popisu zvolené metody, je třeba blíže spe- cifikovat, co to znamená modus, a vztáhnout jej k problematice analyzo- vání videoher. Pojem modus může nabývat vícero významů podle toho, v jakém oboru je používán. Pro tuto práci je důležitá jeho definice v rámci sémiotiky. Pod tímto pojmem lze najít to, co Theo van Leeuwen (in Ha- wreliak 2019: 3) označuje jako sémiotický zdroj, tedy: “…akce a arte- fakty, které používáme při komunikaci, ať už jsou produkované fyziolo- gicky – naším hlasovým ústrojím; svaly, které používáme pro mimiku a gesta atd. – nebo pomocí technologií – perem, inkoustem a papírem nebo počítačovým softwarem a hardwarem.“71 Zjednodušeně tak lze tvrdit, že mody jsou nástroje pro vytváření významů. Z předložené definice je jasné, že při komunikaci se vícero modů podílí na vytváření jednoho vý- znamu. A právě to, jakým způsobem jsou tyto mody složeny a jaký vý- znam produkují, dokáže multimodální analýza zkoumat. Mody mohou nabývat řady forem v závislosti na tom, jaké mé- dium je právě středem analýzy. Pro tuto práci je jím videohra. Ta musí být z pohledu sociální sémiotiky považována za multimodální médium (Pérez-Latorre, Oliva, Besalú 2017). Hra totiž s příjemcem (hráčem) ko- munikuje celou řadou prostředků. Kromě textur lze identifikovat napří- klad textové nápovědy, mluvené slovo, hudbu, zvukové efekty, titulky, animace a celou řadu dalších. Ze stručného výčtu je zřejmé, že videohry umějí jednak remediovat a také přejímat značné množství modů z dal- ších médií, jako je film nebo rádio. I když velké množství modů může existovat napříč různými druhy médií, existují však i druhy, které jsou

71 Přeloženo z angl. originálu.

57 METODOLOGICKÁ ČÁST specifické zejména pro videohry. Hawreliak (2019: 7) sem řadí mody haptické a procedurální modus. Haptické mody72 do závěrečné analýzy nebudu zahrnovat. Pře- sahují totiž hranici hraného obsahu. Pro mou analýzu je mnohem zásad- nější takzvaný procedurální modus. S tímto výrazem ve spojitosti s mul- timodální analýzou videoher přichází Jason Hawreliak (2019). Pro obor game studies je proceduralita zavedeným pojmem a jedná se také o jeden ze směrů, který se v tomto oboru ustavil. Podle Miguela Sicarta (2011) je hlavním zájmem tohoto směru zkoumat: „…způsoby, jakými jsou argu- menty zakotveny v pravidlech hry, a způsob, jakým jsou pravidla vyjád- řena, sdělena a pochopena hráčem.“73 Z definice je jasné, že procedurální modus bude výrazně odkazovat k ludické stránce videoher (viz kapitola Co je to videohra?). Ve spojitosti s nimi pak Hawreliak (2019) uvádí, že se nejčastěji jedná o sérii kroků, které musí hráč podniknout, aby vykonal nějakou akci přímo ve hře. Tyto kroky se odehrávají v nějakém předdefi- novaném souboru parametrů. Právě pravidla a potřeba interakce ze strany hráče je to, co dělá ze hry specifické médium. Pod pojmem procedurální modus tedy budu do analýzy zahrno- vat pravidla a mechaniky obsažené v dané hře. Na důležitost těchto prvků při sémiotické analýze videoher upozorňují také Pérez-Latorre, Oliva, Besalú (2017). Ti nabízejí konkrétní příklady těch nejzásadnějších mechanik a pravidel. Jednak jsou to podmínky pro vítězství nebo prohru

72 Pod haptickými mody jsou myšleny prvky spojené s ovládáním dané hry. Patří sem například to, jaké tlačítko musí hráč stisknout pro vykonání určité akce. Kromě toho lze do této kategorie zařadit i třeba světelné signalizace nebo takzvanou haptickou odezvu. Nejjednodušším příkladem je zavibrování mobilního telefonu při stisku klá- vesy na displeji. V souvislosti s videohrami se o haptické odezvě mluví ve spojitosti s herními ovladači. Ty jsou schopné vydávat vibrace na základě toho, co se děje přímo ve hře. Například pokud dojde k výbuchu, ovladač začne silně vibrovat (Ha- wreliak, 2019). 73 Přeloženo z angl. originálu.

58 METODOLOGICKÁ ČÁST v dané hře. Příkladem může být již zmiňovaný žánr stříleček. Nejčastější podmínkou pro vítězství bývá zneškodnit všechny nepřátele a přežít. Podmínkou pro prohru je pak to, že hráč dostane určité množství zásahů, ukazatel zdraví klesne na nulu a v tu chvíli jeho postava umírá, a tedy hráč prohrál. Dále jsou v této kategorii takzvaná pravidla pro akce. Jedná se o soubor akcí, které má možnost hráč využívat, a to jakým způsobem ovlivňují prostředí hry. Ve hře Last of Us má hráč možnost využívat při zombie apokalypse střelné zbraně. Pokud však vystřelí, hluk přiláká více nepřátel. Další z hlavních druhů pravidel jsou pravidla stavu. Ta jsou ob- zvlášť zajímavá ve spojitosti s problematikou duševního zdraví. Tento soubor pravidel jednak definuje možné stavy, do kterých se může po- stava dostat a také jejich důsledky v rámci fikčního světa. V teoretické části (viz kapitola Nový proud v přístupu videoher k duševnímu zdraví) jsem zmiňoval hru Darkest Dungeon. Právě tam se v případě naplnění ukazatele stresu může postava „zbláznit“, což ovlivňuje její schopnosti a chování. Tato pravidla nemusí nutně odkazovat jen na psychický stav po- stav, může se jednat i o jejich fyzický stav nebo třeba prestiž v rámci spo- lečnosti (ibid.). Herní mechaniky lze pak chápat jako určité mechanismy, které jsou reprezentovány akcí postavy a zároveň často vyžadují určitou do- vednost od hráče. Lišit se mohou například v závislosti na obtížnosti. Tu může udávat třeba omezený časový limit na vykonání dané akce nebo souboru vícero akcí. Prostým příkladem je například mechanika střílení nepřítele ve střílečkách. Můžou ale existovat také komplexnější systémy. Hawreliak (2019) uvádí jako příklad hru Civilization V. Jedná se o strate- gickou hru, v níž hráč buduje svoji civilizaci a která má v sobě mechaniku „štěstí“. Právě míra štěstí občanů ve městech ovlivňuje hru v celé řadě

59 METODOLOGICKÁ ČÁST aspektů. Například to, jak je dané město produktivní. Nízká míra štěstí pak může vyústit v protesty nebo revoluci. Nastínění toho, co je procedurální modus, považuji z hlediska této práce za jeden ze zásadních prvků. Jedná se totiž o element, který analyzování hry odlišuje například od filmu. Stejně tak jako ostatní mody, tak i mody procedurální se podílejí na produkci významů. Z výše napsa- ného by mohlo vyplývat, že jejich význam bude v rámci analyzování vi- deoher mít vyšší váhu, než tomu je u ostatních modů. Zde je nutné dodat, že všechny mody, které se podílejí na tvorbě daného významu, mají po- tenciál přispět rovnocenně k tvorbě daného významu (Jewitt, Bezemer, O‘Halloran 2016: 23). To, v čem se jednotlivé mody liší, jsou jejich silné a slabé stránky v rámci dané komunikace a reprezentace.

3.9 Modální konsonance a disonance

Kromě modů a jejich významů budu v analýze zkoumat také jednotlivé vztahy mezi nimi. Jak už bylo zmíněno, tak při komunikaci, potažmo vy- tváření významu, je prakticky kdykoliv použito vícero modů. Vzájemné vztahy mezi nimi pak mají zásadní vliv na vyznění celého významu. Po- kud například člověk pomocí řeči komunikuje nějaké zásadní sdělení, může jeho důležitost podporovat také dalšími mody – mimika, gesta. Po- kud jsou všechny využité mody v souladu, tedy jakési harmonii, dochází k tomu, co Hawreliak (2019) nazývá modální konsonancí. Při ní dochází k násobení síly daného významu právě díky tomu, že je využito vícero modů, které se podílejí na komunikaci daného významu. „Protože víme, že každý z modů má své vlastní možnosti nebo komunikačně relativně silné a slabě stránky, koncept multimodálních multiplikátorů znamená, že cíl

60 METODOLOGICKÁ ČÁST sdělení může být posílen s každým přidáním nového modu do jejich sou- boru.“74 Tento vztah mezi mody lze v případě videoher nejlépe ilustrovat na jednoduchém příkladu. Budu chtít zkoumat, jak modální konsonance buduje dramatičnost a napětí v závěrečném souboji hry Zaklínač 3: Di- voký hon. Na konci základní hry se utká hlavní protagonista zaklínač Ge- ralt s králem Divokého honu Eredinem. Samotnému souboji předchází cutscéna (mody jako mluvené slovo, dynamický obraz, text v podobě ti- tulků), v níž je zabit Geraltův přítel a král Skellige Crach An Craite. Crach je silný válečník, avšak pro Eredina se jeví jako lehký soupeř. Dále hraje po celou dobu souboje epická hudba (modus zvukový design), která pod- poruje dramatičnost celého souboje. Hráč navíc slyší efekty kouzel, úderů zbraní apod. Také prostředí hořící lodi a případně apokalypticky vypadající krajina (modus statický obraz, případně prostředí) přidávají finálnímu souboji na dramatičnosti a v hráči vzbuzují pocit, že v sázce může být hodně. Celý souboj pak funguje na principu zabít nebo být zabit (procedurální modus).75 Podobné jevy, avšak ke vztahu k duševnímu zdraví, budu hledat i v analýze hry Hellblade: Senua’s Sacrifice. Právě ono násobení modů může být klíčové pro dosažení realistického obrazu du- ševního onemocnění a případně přenesení této zkušenosti na hráče. Ovšem nemusí nutně platit, že čím více modů je do komunikace zapojeno, tím silnější bude výsledné sdělení. S mody a celým jejich souborem je třeba zacházet opatrně a strategicky (Hawreliak, 2019).

74 Přeloženo z angl. originálu. 75 V tomto případě nejde o podrobnou analýzu. Tento příklad má sloužit pouze jako ukázka.

61 METODOLOGICKÁ ČÁST

V rámci modální konsonance lze také identifikovat další jevy, které pramení z rétoriky a lingvistiky. První z nich je multimodální me- tafora. Metafora jako taková pracuje na základě přenesení významu na základě určité podobnosti (Bečka, 1971). Příkladem může být slovní spo- jení „hlava rodiny“. Standardně je metafora vnímána v monomodální ro- vině. To znamená, že zdroj významu a cíl, na který je pak přenesen, jsou stejným druhem modu (Forceville, 2006: 383). Videohry a další média však metafory často využívají v rovině multimodální. V tom případě je zdroj a také cíl přenesení významu každý jiným druhem modu. Tento pr- vek lze opět ilustrovat na příkladu ze hry Zaklínač 3. Geralt má díky mu- tacím citlivější čich než běžný člověk. V několika úkolech tak stopuje lidi nebo monstra pomocí jejich vůně nebo pachu (modus vůně). Tato stopa je ve hře vizualizovaná jako pohyblivý červený kouř – tedy modus po- hyblivý obraz. Význam je přenesen na základě toho, jak se zhruba pach nebo vůně chová – je nehmotný, nestálého tvaru (Hawreliak, 2019). Dalším jevem je pak multimodální metonymie. Princip jejího fungování v multimodální rovině je stejný, jako tomu bylo u případu mul- timodální metafory. Metonymií je nazýváno přenesení významu na zá- kladě látkového, příčinného, místního a jiného vztahu (Svoboda in No- votný, 1956: 2). Ve videohrách tento jev nalézáme často v žánru stříleček. Jména protivníků bývají napsána červenou barvou a jména spoluhráčů nebo spojenců barvou zelenou. Stejné značení se pak využívá například při jejich zobrazení na mapě ve hře. Toto přenesení vychází z našeho světa, kdy si často červenou barvu lidé spojují s nebezpečím a zelenou naopak s bezpečím. Z hlediska multimodality tak dochází k přenesení vý- znamu na procedurální modus (Hawreliak, 2019).

62 METODOLOGICKÁ ČÁST

Třetím a posledním jevem v rámci modální konsonance je mul- timodální synekdocha. Ta funguje takto: „Sémanticky širší výraz je nahra- zen výrazem sémanticky užším a naopak“ (Jelínek, Vepřek, 2017). V rámci analýzy ji však zahrnovat nebudu. Její pojetí je totiž v rámci multimodální analýzy problematické, a to zejména ve vztahu k videohrám, jak tvrdí (Hawreliak, 2019). Hry jsou totiž sami o sobě reprezentací a tu můžeme vždy vnímat jako část zastupující celek. Do jisté míry je pro modální konsonanci opakem modální diso- nance. Ta spočívá v tom, že při tvorbě významu může být jeden nebo více modů v nesouladu s ostatními (ibid). K tomu může dojít záměrně nebo chybným využitím některého z modů. I když je disonance v opozici proti konsonanci, nemusí však nutně degradovat sílu celého sdělení. Naopak jej může při vhodném použití ještě posílit. Při záměrném využití modální disonance mluví Hawreliak (2019) o modální a multimodální ironii. Nej- snadněji lze najít její využití ve videohrách při tvorbě humorných situací a zážitků. Příkladem je například hra Borderlands 2. V jedné z misí má hráč za úkol najít experta na výbušniny, který má pomoci s přepadením vlaku. Ze zkušenosti by hráč očekával dospělého muže, v případě série Borderlands s nějakými velmi zvláštními rysy nebo zájmy. Ve hře je však hráči jako onen expert představena Tiny Tina, což je třináctiletá dívka, která na své bomby přidává plyšové hračky. Multimodální ironie se ale nemusí nutně vázat jen na humor. Může být použita například ke zvýraz- nění určitého prvku nebo vyznění. Hawreliak (2019) používá jako pří- klad střílečku Battlefield 1. V této válečné hře se při jedné z misí protago- nistovi a jeho posádce porouchá tank a následně je obklíčen německými vojáky. Hráč musí vypustit poštovního holuba, který dá zprávu artilerii a ta zničí vše včetně tanku a jeho posádky. Ve chvíli, kdy tak hráč učiní, za- čne namísto řidiče tanku hráč ovládat holuba, který letí nad bojištěm.

63 METODOLOGICKÁ ČÁST

Celé tempo se zpomalí a začne potichu a pomalu hrát klavírní hudba. Je- diné, co hráč musí dělat, je jen letět, není potřeba se vyhýbat překážkám nebo kulkám, celá pasáž je klidná, zatímco na bojišti probíhá v plném roz- sahu válka. Tyto vztahy a jevy spojené s mody mohou mít zásadní vliv na ko- munikované sdělení a jeho působení. Proto považuji za důležité je zmínit a zahrnout do finální analýzy.

3.10 Shrnutí

Předchozí podkapitoly nastínily základy, na niž stojí metoda, která bude pro analýzu zvolené hry využita. Metoda multimodální sémiotické ana- lýzy staví na přístupu sociální sémiotiky a prací, které na ni navazují. Zvo- lená metoda tedy zkoumá, jaké významy tvoří analyzované zdroje – mody. Kromě samotných významů se zaměřím také na vztahy mezi jed- notlivými mody, jimiž jsou multimodální metafora, metonymie a ironie.

3.11 Postup při aplikaci metody

Při aplikaci multimodální sémiotické analýzy na videohru budu čerpat z postupů, které navrhuje Hawreliak (2019). Nejdříve je třeba zjistit, jaké mody jsou pro mě dostupné a jaké chci zahrnout do své analýzy. Vzhle- dem k tomu, že se ve výzkumu zabývám otázkou reprezentace duševního zdraví v dané hře, zaměřím se na mody, které se sledovanou problemati- kou nějak souvisí. Pro větší přehlednost analýzy využitou metodu mírně upravím, a to konkrétně přiřazením jednotlivých modů k dimenzím. Vý- chozím prvkem pro tvorbu jednotlivých dimenzí jsou výzkumné po- dotázky (viz kapitola Výzkumné otázky). Toto dělení má čistě organizační

64 METODOLOGICKÁ ČÁST charakter a v analýze bude docházet k překrývání některých modů v rámci kategorií. Jak upozorňuje Švelch (2012: 38): „Při analýze hry je tedy třeba, aby po „oddělení“ jednotlivých složek komplexního komunikátu vždy došlo k opětovné syntéze — nebo, lépe, aby analýza těchto složek pro- bíhala souběžně.“ Na konci analýzy tedy jednotlivé kategorie opět složím v hraný celek.

Rozložení hry při analýze bude vypadat následovně: viz Tabulka 1

Mody zahrnující reprezentaci Dimenze duševního zdraví Narativní – příběh mluvené slovo, lore76, pohyblivé obrazy Herní mechaniky a pravidla procedurální modus prostředí, animace, pohyblivé obrazy, Grafické provedení obrazové efekty, pozice kamery, uživatelské rozhraní Zvuk hudba, zvukové efekty

Tabulka 1 - rozdělení analýzy podle dimenzí

V dalším kroku Hawreliak (2019) navrhuje zkoumat, jak jednotlivé mody interagují mezi sebou. Tyto interakce budu analyzovat skrze hledání modálních konsonancí a disonancí. Předpokládám, že k těmto vztahům bude docházet nejen uvnitř jednotlivých dimenzí, ale také mezi jednotlivými di- menzemi. Autor pak dále doporučuje jednotlivá zjištění z analýzy demonstro- vat na vícero příkladech z dané hry. Pro úplnost ještě dodám, že analýze

76 Pojmem lore je ve videohrách označována historie nebo jakýsi obecný příběh tvořící pozadí fikčního světa.

65 METODOLOGICKÁ ČÁST každé dimenze bude předcházet krátká deskriptivní část. Bez ní by pro čte- náře, který hru nehrál, byl výsledný text nesrozumitelný.

3.12 Limity výzkumu

Zvolená metoda a výzkumný design s sebou nesou také některé limity. V první řadě je jedním z limitů volba kvalitativního výzkumu. Ten sice nabízí hlubší pohled na danou problematiku, ale zkoumá ji na velmi ma- lém vzorku. Výsledky tak nelze zobecňovat např. na všechny videohry. Avšak podrobné prozkoumání dává možnost lépe porozumět dané pro- blematice. Tento limit ještě podporuje fakt, že výzkum probíhal formou případové studie, která byla zaměřená pouze na jeden konkrétní případ. Videohry, podobně jako třeba film nebo hudba, mají své specifické žánry, na jejichž základě se odlišují. S tím se pojí také nástroje, které mají herní vývojáři pro daný žánr nebo jejich kombinaci k dispozici. Zároveň patří videoherní průmysl k poměrně rychle se rozvíjejícím se odvětvím, s čímž se pojí i jeho proměnlivost. V budoucnu tak mohou vývojáři využívat zcela jiných nástrojů, než je tomu v této době. Dalším podstatným limitem je samotné psychické onemocnění, jímž se hra zabývá. V případě Hellblade: Senua’s Sacrifice je zobrazova- ným onemocněním psychóza. Ta má své specifické projevy stejně jako ostatní typy těchto onemocnění. Z toho vyplývá, že výsledky nelze zobec- ňovat ani na reprezentaci všech typů duševních onemocnění. To ale ani není ambicí této práce. Ta si klade za úkol prozkoumat, jak je reprezen- tace dané nemoci vytvářena v dané hře. Výsledky tak mohou posloužit například pro porovnání napříč hrami a také nemocemi.

66 ANALYTICKÁ ČÁST

4 Analytická část

V této části analyzuji jednotlivé dimenze vybrané hry. Každé z dílčích analýz předchází popisnější část, která je následně interpretována. Ana- lýza každé z dimenzí je na konci opatřena shrnutím. Kapitola začíná ze- stručněným shrnutím příběhu hry. Toto shrnutí slouží čtenáři jako po- myslný průvodce analýzou. Seznámí ho s hlavními postavami a vztahy mezi nimi. Také poskytne jistý kontext pro lepší porozumění situacím, které jsou v této kapitole zmíněny a analyzovány.

4.1 Představení příběhu

Hra Hellblade: Senua’s Sacrifice vypráví příběh mladé piktské77 válečnice jménem Senua. Právě za ni hráč příběhem prochází. Senua je dcerou fa- natického kmenového druida (Zynbel) a stejně jako její matka (Galena) trpí duševním onemocněním – psychózou. Zynbel vnímá toto onemoc- nění jako prokletí, které ohrožuje celý kmen, a tak se snaží z obou tuto nemoc vymýtit. Jednak pomocí rituálů, také tím, že Senuu a její matku zavírá doma, a násilím. Zynbelův strach z duševního onemocnění jej do- žene k tomu, že svou ženu v přítomnosti Senui upálí, ta se s tímto trau- matickým zážitkem vypořádala tak, že jej zcela potlačila. Senua v dospí- vajícím věku potkává Dilliona – syna kmenového náčelníka, kterého cho- dila pozorovat, jak trénuje boj s mečem. Díky tomu, že Dillion nevidí v ne- moci, kterou Senua trpí, žádnou hrozbu, dodá hlavní protagonistce od-

77 Piktové byly národ příbuzný Keltům, který do 9. století obýval východní a severový- chodní pobřeží Skotska (Britannica, 2018). Senua pochází podle hry z kmene, který žil na Orknejských ostrovech.

67 ANALYTICKÁ ČÁST vahu, aby se postavila svému otci a odešla od něj. Jejich přátelství se po- stupně promění v lásku. Dillion je pro Senuu podporou, a to i ve chvílích, kdy se projevuje její onemocnění. Po několika letech je vesnice, v níž kmen žije, zasažena morem, při němž umírá i Dillionův otec. Řada vesni- čanů z toho viní Senuu a ta si kvůli své nemoci myslí, že mor opravdu zavinila. Z toho důvodu chce spáchat sebevraždu, ale Dillion ji přesvědčí, aby tak neučinila. Senua ale odchází do divočiny, kde se chce vypořádat se svou nemocí, a poté se vrátit zpět. Tam potkává učence Drutha. Ten byl několik let zajatý vikingskými nájezdníky, a tak hlavní hrdince vy- práví o jejich mytologii a činech. V době nepřítomnosti Senui je vesnice napadena severskými nájezdníky. Při jejich útoku je většina obyvatel vesnice zabita nebo zajata do otroctví. Dillion je krvavým rituálem obě- tován bohům. Senua po svém návratu nachází tělo svého milence, zhroutí se a jeho smrt si klade za vinu. Na základě legend od Drutha se vypraví do Helheimu78, kam chce donést Dillionovu hlavu a osvobodit jeho duši ze zajetí bohyně Hely. Tyto skutečnosti se hráč dozvídá postupně v prů- běhu hry. Hra jako taková začíná v bodě, kdy je Senua na cestě k Helhe- imu. Zde se pomyslně opět shledává s Druthem, který se přidává k hla- sům v její hlavě a je do jisté míry průvodcem v první části hry. Než se Se- nua dostane do říše mrtvých, musí porazit ohnivého obra Surtra a boha iluzí Valravna. Před vstupem do Helheimu Senua ještě musí získat Odi- nem ukovaný meč, kterým je možné zabít bohy, a porazit Garma – pekel- ného psa, který hlídá vchod do říše mrtvých. V této části také střídá hlas Drutha takzvaný „Stín“, což je Senuin otec Zynbel. Na konci se hlavní hr- dinka po dlouhém souboji dostává k bohyni Hele. Zde si Senua uvědo- muje, že Dilliona nemůže osvobodit, a smiřuje se s jeho ztrátou a také se

78 V severské mytologii se jedná o říši mrtvých.

68 ANALYTICKÁ ČÁST svou nemocí. Přichází na to, že nemůže za invazi vikingů, mor a smrt své matky.

4.2 Narativní dimenze

V narativní dimenzi zastává největší podíl mluvené slovo, skrze které je hráč seznamován s příběhem a také s nemocí, kterou Senua trpí. Mlu- vené slovo zní jak v hraných pasážích, tak často i v cutscénách. Právě cut- scénou hra začíná. Při ní hlavní protagonistka připlouvá na své lodi k ob- lasti Helheimu. Hráč se nejprve setkává s hlasem vypravěčky:

Vypravěčka: „Hello, who are you? … It doesn’t matter. Welcome. You are safe with me. I’ll be right here, nice and close so I can speak without alerting the others. Let me tell you about Senua. Her story has already come to an end but now, it begins anew.“

Z ukázky je vidět, že vypravěčka mluví přímo k hráči. Ženský hlas, který hráč slyší, mluví klidným a „něžným“ tónem s nízkou intenzi- tou, takže navozuje pocit šeptání. Šeptání bývá v běžné komunikaci mimo jiné používáno ve chvílích, kdy sdělujeme něco tajného nebo intim- ního, co by ostatní neměli slyšet. Tímto stylem komunikace je tak ve hře navozen pocit, že se hráč dostává do velmi osobní sféry života hlavní pro- tagonistky a dozvídá se o všech jejích problémech a traumatech včetně duševního onemocnění. Hned v úvodních větách je hráč skrze tento hlas seznámen s další reprezentací duševního onemocnění – hlasovými halucinacemi.

69 ANALYTICKÁ ČÁST

Vypravěčka: „Oh, how rude of me. I never told you of the others… You hear them too, right? They’ve been around ever since the tragedy. Well…that’s not quite true. Some are old, some are new, but they’ve…changed.“

Označením „ostatní“ odkazuje vypravěčka na hlasy, které Senua a zároveň i hráč slyší. Hlasové halucinace jsou jedním z typických pro- jevů psychózy. Více se jim budu věnovat v části o zvukové dimenzi, jeli- kož tyto hlasy nejsou pro příběh jako takový zcela stěžejní a z hlediska reprezentace duševního zdraví je zajímavější jejich technické zpraco- vání. Na přítomnost hlasových halucinací ale v této části upozorňuji v jiné spojitosti. Hlasy, které slyší Senua, mluví nejčastěji přímo k ní nebo si povídají mezi sebou. Hlas vypravěčky mluví přímo k hráči a tím, jak komentuje a rozvíjí příběh, tvoří jistý rámec, v němž má hráč události chápat. Lze se tedy domnívat, že vypravěčský hlas může být vlastně jis- tou simulací halucinace pro samotného hráče. Toto tvrzení lze podpořit právě už zmiňovanou pozicí a tónem hlasu. Šeptání přímo k hráči má za cíl působit někdy nepříjemně, a pokud hráč nezastaví samotnou hru, nemá žádnou možnost, jak přítomnost hlasu ovládat. Další funkcí mluveného slova jakožto modu je boření stigmatu ohledně duševních onemocnění. Skutečnost, že jsou takto postižení lidé často stigmatizování, ilustruje Senuin otec Zynbel.

Zynbel: „You cannot escape the darkness. Your curse will make everyone suffer. You will have blood on your hands!“

Zynbel: „You’ve failed the gods… You’re pathetic…rotten…cursed! What were you thinking? Did you really think you could win? How stupid can you be.“

70 ANALYTICKÁ ČÁST

Zynbel, jakožto ztělesnění stigmatizace a stereotypizace, viní Se- nuu ze všech zlých událostí a vidí v ní potenciální nebezpečí. Jeho pro- mluvy ve hře jsou vždy silné a důrazné, někdy přecházejí až do křiku. Skrze ně se do fikčního světa dostávají negativní představy a stereotypy (viz kapitola Stereotypy a stigmatizace) o lidech, kteří tímto typem ne- mocí trpí. Hra zároveň ukazuje, že pokud se nemocný člověk setká s ta- kovýmto přístupem v mládí, může to mít následky do budoucna. Zynbe- lův hlas Senuu provází po otevření brány do Helheimu. Často ji odrazuje od postupu a vyčítá jí každý neúspěch. V této fázi je navíc jeho hlas zkres- len, takže zní až démonicky. To, že je ve velké části hry79 Zynbelův hlas projevem traumat, které jako otec způsobil, ukazuje cutscéna na mostě do Helheimu. Hráč slyší Zynbelův hlas, ale zároveň vidí, že tyto věty říká Senua (Obrázek 1). Je zde tedy využito multimodální disonance, kdy hlas neodpovídá zobrazené osobě mluvčího, díky které dostává promluva sil- nější význam. Hráč je navíc vztažen hlouběji do světa hlavní postavy. Vše je ještě umocněno tím, že se tento hlas objevuje ve chvíli, kdy se hlavní postava vyrovnává se ztrátou blízkého člověka.

79 Kromě takzvaných flashbacků, které ukazují vzpomínky hlavní postavy. Mimo jiné se jedná o druh vizuálních halucinací.

71 ANALYTICKÁ ČÁST

Obrázek 1 - ukázka multimodální disonance

Hra je koncipována tak, že hráč vnímá fikční svět z perspektivy Senui. Zynbelův hlas tedy také zastupuje prodělaná traumata, které mo- hou nemocného provázet. Zároveň má zmiňované zkreslení hlasu ukazo- vat, jak mohou tato traumata a vzpomínky být pro postiženého děsivá. Zde lze najít jeden z důležitých bodů ve hře. Zynbel je zobrazen jako hlavní záporná postava. Konkrétně kvůli tomu, jak odsuzuje a stigmati- zuje postavy trpící duševním onemocněním. Samotné duševní onemoc- nění žádnou zápornou roli nezastupuje. Úkolem hlavní postavy (hráče) není porazit nemoc, ale jak hra ukazuje v konečné fázi, porazit ono stigma vytvořené Zynbelem. V tomto ohledu se hra odlišuje od mainstre- amových titulů, které nějakým způsobem zobrazují duševní onemocnění. Protipólem k výše zmiňovanému je ve hře hlas Dilliona. Ten zní po většinu herního času klidně a srozumitelně. Skrze něj je budována em- patie k člověku s duševním onemocněním. Dillionův hlas se nejčastěji ob- jevuje ve chvílích, kdy se hlavní postava nachází v těžké situaci a snaží se jí pomoct nebo ji povzbudit.

72 ANALYTICKÁ ČÁST

Senua: Dillion? Dillion: I’m right here. Can’t you see me? Senua: No. Help me. It’s the darkness. Dillion: Breathe slow… stay still… Empty your thoughts.

Zároveň je skrze Dillionův hlas demonstrováno, že se člověka s duševním onemocněním není třeba obávat. Dále pak, že pokud je ne- mocný a má oporu v další osobě, může mu to pomoci se zvládáním jeho onemocnění. Hra tedy záměrně nastoluje stigma, které ale záhy začíná bořit. To lze pozorovat u hlasu Dilliona a v případě modu pohyblivých obrazů. Příkladem je cutscéna, která demonstruje, že více než pro okolí mohou být lidé s duševním onemocněním nebezpeční sami sobě. Sekvence uka- zuje, jak chce Senua skočit z útesu, jelikož si dává za vinu smrt Dillionova otce. Obyvatelé vesnice ji totiž z jeho smrtí viní. Dilllion však hlavní hr- dinku přesvědčí, že ona a její onemocnění za smrt otce nemohou. Další postavou, která je signifikantní pro reprezentací duševního onemocnění ve hře v rámci modu mluveného slova, je Druth. Druthův hlas často mění intenzitu a tón. Jeho historky z doby, kdy byl zajatý vikin- gskými nájezdníky, jsou stěžejní pro to, jak Senua vnímá Helheim a po- dobu svých protivníků. Zároveň hra naznačuje, že Druth trpí nějakou for- mou duševního onemocnění, které pramení z traumatických zážitků v době zajetí. Druthův hlas tak jednak vytváří pocit sounáležitosti, jelikož je schopen porozumět tomu, co Senua zažívá. Dále funguje jako průvodce a rádce. Druth ve hře existuje ve formě vzpomínek a hlasové halucinace. Lze na něj tedy pohlížet jako na určitý obranný mechanismus, pomocí kterého se Senua snaží vyrovnat se svým žalem a který jí pomáhá dostat se k pomyslnému cíli – zachránit duši Dilliona.

73 ANALYTICKÁ ČÁST

Druth: „Listen to me Senua, Helheim lies behind this gate. To open it you must face the gods that guard it. The god of fire, Surt, and the god of illusion, Valravn. Spill their blood to open the gate and enter the land of the dead.“

Další funkcí Drutha je, že hráči vypráví lore založený na severské mytologii. Pro reprezentaci duševního zdraví nepovažuji tuto funkci za zcela zásadní. Avšak má své opodstatnění. Pomáhá hráče vtáhnout více do hry, jelikož zvyšuje důvěryhodnost a realističnost fikčního světa tím, že mu dodává kontext. Mluvené slovo v podání hlavní postavy Senui pak doslova tvoří obraz člověka trpícího duševním onemocněním. Často jsou skrze tyto promluvy hráči přiblíženy emoce a psychický stav postavy v dané situaci (Obrázek 2). V této spojitosti je často využíváno multimodální konso- nance a význam je multiplikován skrze více modů, nejčastěji v kombinaci s pohyblivým obrazem v podobě cutscén a také animacemi. Jako příklad uvedu scénu z konce hry, v níž se Senua dostává k vládkyni Helheimu Hele. Mluvené slovo společně s pohyblivými obrazy zde přenáší rychle se měnící emoce. Animace, skrze které může hráč vnímat mimiku a pohyby postavy, odpovídají tónu a intenzitě hlasu. V řadě případů se přidávají i další mody jako zvukové nebo obrazové efekty. Hráč vidí hlavní postavu v různých situacích a jsou mu představeny také její vlastnosti, jako od- vaha a odhodlání. Hra tedy duševně nemocnou osobu neprezentuje jako slabou. Zároveň se dostává do situací, kdy panikaří nebo má strach, takže duševní onemocnění zde není ani glorifikováno z hlediska například ne- přemožitelnosti nebo nebojácnosti.

74 ANALYTICKÁ ČÁST

Obrázek 2 - ukázka emocí hlavní postavy

V některých situacích je skrze hlas Senui hráč seznamován s vjemy, které současné technologie nedovedou zobrazit jinak než popi- sem. Jedná se o takzvané čichového halucinace, na něž je v jedné z pasáží upozorňováno. Tato pasáž je celá koncipovaná jako hratelná halucinace.

Senua: „I think I’m in a house. It stinks. Of death.“

4.3 Shrnutí analýzy narativní dimenze

V Narativní dimenzi jsem analyzoval reprezentaci duševního onemoc- nění u modů, které se podílejí na prezentaci příběhu. Ten je nejznatelněji poháněn pomocí mluveného slova a pohyblivých obrazů. Vývojáři se skrze příběh snaží hráči podat komplexní obraz duševního onemocnění – psychózy. Jednak se snaží tuto nemoc destigmatizovat tím, že hráči

75 ANALYTICKÁ ČÁST stigma o duševně nemocných představují a následně jej boří. Tím vytvá- řejí i více perspektiv, skrze které je na člověka s duševním onemocněním nahlíženo. Další funkcí modů v této dimenzi je intimní přiblížení života s duševním onemocněním z pohledu člověka jím trpícím. Hráči jsou představeny projevy onemocnění a také obranné mechanismy, které si může postižený vytvořit. Je zde znatelná jasná snaha vytvořit autentický zážitek. Narativní mody navíc vytvářejí celistvý obraz hlavní postavy. Hráč se dozvídá o její motivaci, minulosti osobnosti apod. Nedochází tak k redukci existence Senui na pouhý nosič prvku duševního onemocnění, jak tomu často v případě her obsahující reprezentaci duševního zdraví bývá (viz kapitola Duševní onemocnění a videohry). Příběh zároveň ne- staví duševní onemocnění do záporné role. Tu zastává již zmiňované stigma.

4.4 Dimenze herních pravidel a mechanik

V této části se zaměřím na analýzu pravidel a herních mechanik, tedy procedurálního modu. Hellblade Senua's Sacrifice je hra, která v sobě mísí více videoherních žánrů. Tomu také odpovídají mechaniky, se kterými se hráč setkává. Jako první se budu věnovat soubojům. Boj ve hře probíhá po- mocí chladných zbraní. Hráč je na souboj vybaven vždy mečem. Vybavení protivníků se různí v závislosti na jejich typu. Nepřátelé se objevují nej- častěji před nějakým důležitým nebo záchytným bodem. Rozlišit lze ve

76 ANALYTICKÁ ČÁST hře více typů běžných nepřátel a dále bossy80. Souboje fungují na prin- cipu zabít nebo být zabit. Z hlediska hráčského lze souboje považovat za obtížné. S tím, jak hráč postupuje hrou, jsou boje stále delší a, řečeno s nadsázkou, úmornější. Střetu s nepřáteli se nelze nijak vyhnout, a do- kud nejsou poraženi, hráč se nedostane dál. Ve spojitosti s duševním one- mocněním lze souboje chápat jako překážky, které musí člověk překonat ve snaze vyrovnat se se svou nemocí. Tato analogie se u her zobrazujících zmiňovanou problematiku objevuje pravidelně81. Tomu odpovídá právě jejich obtížnost a délka. Zároveň se ve hře objevují momenty, v nichž záměrně dochází k porušení nastolených pravidel. U soubojů lze pravidla načrtnout jako: výhra – postup ve hře, prohra – opakování souboje. Ovšem finální souboj u bohyně Hely tato pravidla porušuje. Pro postup musí hráč prohrát, ji- nak ho nepustí dál a stále přidává další protivníky. Tento mechanismus je další analogií k duševnímu onemocnění. Konkrétně k faktu, že tuto ne- moc nelze zcela vyléčit, a tak ji člověk musí přijmout, což ukazuje i závě- rečná scéna hry. K porušování pravidel se hra uchyluje i v další mechanice. Ta by se dala nazvat jako „falešná permanentní smrt“. Permanentní smrt bývá součástí například RPG her a funguje tak, že když postava ve hře zemře nebo naplní jinou podmínku pro neúspěch, ztrácí hráč veškerý postup ve hře a musí začít od úplného začátku. V první fázi hry před touto mecha- nikou varuje hráče také Hellblade Senua's Sacrifice (Obrázek 3).

80 Z hlediska herního slangu jsou jako bossové označováni nepřátelé, kteří bývají vý- razně silnější než jiné typy nepřátel v dané hře. K jejich poražení je potřeba více úsilí. Často tvoří jisté záchytné body ve hře a jejich poražení má nějaký zásadní do- pad např. na postup ve hře nebo na příběh. 81 Příkladem může být zmiňovaná hra Darkest Dungeon (viz kapitola Duševní onemoc- nění a videohry).

77 ANALYTICKÁ ČÁST

Obrázek 3 - varovaní před mechanikou "permanentní smrti"

Z vlastní analýzy a také četných diskusí na internetových fórech můžu potvrdit, že tato mechanika je opravdu falešná. Dochází zde tedy k multimodální disonanci, kdy je text v rozporu s procedurálním modem. Ovšem vzhledem k tématu práce má tato mechanika relevantní opodstat- nění. V hráči má vzbudit pocit nejistoty, strachu až paranoii. Podobné po- city zažívá i hlavní postava. Je zde tedy patrná snaha vytvořit intenzivní autentický zážitek. Paranoia navíc patří mezi jedny z projevů psychózy. Ve hře dále chybí jakékoliv počítadlo smrtí. Neúspěchy jsou pouze vizu- alizovány pomocí rozšiřujících se černých čar na ruce hlavní postavy. Hráč tedy s jistotou nikdy neví, který z jeho neúspěchů ve hře by mohl být tím, po kterém bude smazán veškerý dosavadní postup. Tím jsou výše popsané pocity ještě více umocňovány. Analýzou procedurálního modu lze nalézt postup, pomocí kte- rého je hráči představen další ze symptomů typických pro psychózu. Jedná se o takzvané bludy82. Dle pátého vydání Diagnostického a statis-

82 Anglicky „delusions“.

78 ANALYTICKÁ ČÁST tického manuálu duševních poruch je lze popsat jako: „Pevná a nevyvrati- telná přesvědčení, která nelze vyvrátit ani ve světle protichůdných důkazů. Mohou se týkat mnoha témat (např. perzekuce, referencí, náboženství apod.)“83 (American Psychiatric Association 2013: 87). Bludy se u ne- mocného často projevují tak, že hledá v okolním světě systém a vzorce, které odpovídají jeho přesvědčení. Pro běžného člověka se může jednat o nepodstatné věci nebo náhody. Právě tento jev spojený s bludy před- stavují ve hře puzzly, v nichž hráč hledá ve fikčním světě tvary odpovída- jící symbolům (Obrázek 4).

Obrázek 4 - puzzly znázorňující bludy

Bludy omezují člověka trpícího duševním onemocněním v jeho každodenním životě a mohou mu ho komplikovat. Stejně tak tuto skuteč-

83 Přeloženo z angl. originálu.

79 ANALYTICKÁ ČÁST nost reflektuje hra. Hráč musí v dané pasáži najít všechny potřebné sym- boly, jinak nemůže postupovat dále. Je tak nucen přijmout logiku dané hry, což je perspektiva člověka s duševním onemocněním. Ve hře jsou pak pasáže, v nichž musí hráč hledat symboly, zatímco je pronásledován nepřítelem, se kterým nelze bojovat. Tím hra odkazuje k jisté bezbran- nosti nemocného člověka vůči některým projevům nemoci a tento proži- tek je předáván hráči. Hráč se navíc tímto způsobem dostává pod tlak, čímž je navozen pocit jisté úzkosti a nejistoty. Opět zde tak lze nalézt snahu o předání autentického zážitku ze života s danou nemocí. S bludy se pak hráč setkává i v jejich další podobě. Definice na- stínila, že jedním z druhů tohoto symptomu je pocit pronásledování a ne- bezpečí. S jeho navozením pracuje pasáž v konečné fázi hry. Hráč se do- stává do místa, které stráží pekelný pes Garm. Tato část využívá specific- kého herního pravidla. Pokud je hlavní postava u zdroje světla, je v bez- pečí. Pokud je mimo světelný zdroj, je vystavena nebezpečí v podobě útoku Garma, které v tomto případě znamená smrt hlavní postavy. Hra navíc hráče nutí vystupovat mimo světlo. V tomto případě má tak proce- durální modus vyvolávat v hráči strach a nutit ho plánovat si cestu tak, aby se vyhnul delšímu pobytu ve tmě, i když to často znamená volit nelo- gickou a dlouhou cestu. Stejně jako v prvním případě, tak i zde je hráč nucen přijmout perspektivu a chování duševně nemocného člověka. Na tvorbě výše popsaných pocitů se podílejí i další mody, takže je zde vyu- žito multimodální konsonance. Věnovat se jim budu blíže v grafické a zvukové části analýzy. V případě časti s Garmem však zmíním jednu z těchto konsonancí. Jako zdroj světla má hráč k dispozici louč. Aby bylo dosaženo většího pocitu nejistoty, hlasy v Senuině hlavě upozorňují, že louč každou chvíli dohoří. Ve skutečnosti je ale hra naprogramovaná tak, že louč samovolně nikdy nedohoří.

80 ANALYTICKÁ ČÁST

Účelem výše popsaných mechanismů je mimo jiné ukázat změny v přemýšlení u duševně nemocných. Herní mechaniky se ale věnují také poruše percepce neboli vnímání. Jedná se o další z projevů psychózy – vizuální halucinace. Detailněji pak tyto symptomy ukazuje herní mecha- nika využitá v pasáži, kdy se Senua snaží získat Odinův meč. V dané chvíli se hráč ocitá na ostrově, kde nalézá sochy v podobě velkých masek. Po- kud k nim přijde a stisknutím tlačítka je aktivuje, ostrov změní svou po- dobu (Obrázek 5). Při zobrazení tohoto projevu nemoci musí být ve hře nutně využito multimodální konsonance. Samotné vyvolání změny je vždy doprovázeno odpovídající změnou v obrazovém modu. Popsaná mechanika ukazuje kombinaci bludů a vizuálních halucinací. Ty se u ne- mocného mohou projevovat souběžně. Tato mechanika nutí hráče pře- mýšlet rozdílně o jednom prostředí, ve kterém se nachází, protože jsou mu představeny dvě jeho podoby. Zároveň je u něj působeno jisté zma- tení, jelikož pokud udělá určitou akci84 v jedné podobě ostrova, projeví se i do té druhé. Hráčovo soustředění je navíc ještě rozptylováno pomocí modu mluveného slova v podobě hlasů v Senuině hlavě. Tím, že hra jed- nak nutí hráče řešit logickou hádanku a zároveň se snaží jeho pozornost snižovat pomocí řady dalších vjemů, vzniká simulace toho, co se může odehrát u duševně nemocného člověka – tedy pocit zmatení, neschop- nost zcela se soustředit na daný úkol apod.

84 Například otevření dveří.

81 ANALYTICKÁ ČÁST

Obrázek 5 - znázornění změny percepce skrze herní mechaniku

Vizuální halucinace mohou mít více podob. Můžou se projevovat tím, že člověk vidí osoby, tvary ale také celé scenérie (American Psychi- atric Association 2013: 823). Stejně tak variují tyto symptomy i ve hře. Vizuálním halucinacím se budu blíže věnovat v analýze dimenze grafic- kého provedení. Ve spojitosti s procedurálním modem se ještě v dimenzi herních mechanik a pravidel budu věnovat iluzím. Ty se od halucinací liší tím, že vycházejí z reálného externího vjemu, který je ale mozkem špatně interpretován (ibid.) Pro psychotická onemocnění se jedná o jeden z ty- pických symptomů. Ve hře se iluze objevují v pasáži, kde má hráč za úkol porazit boha iluzí Valravna. Při hledání této postavy hráč prochází lokací a Valravn se mu na určitých místech zjevuje. Ve chvíli, kdy na dané místo dorazí a projde bránou, vidí místo nepřítele jen figurínu vytvořenou z větví a kostí (Obrázek 6).

82 ANALYTICKÁ ČÁST

Obrázek 6 - ukázka ztvárnění iluzí ve hře

Tímto způsobem je hráč seznámen s fungováním iluzí. Tato výše nastíněná situace se několikrát opakuje. Hráč sleduje, jak jím ovládaná postava opakovaně mluví s charakterem, který je ve fikčním světě figurí- nou a vyzývá ho na souboj. Hráči je skrze tuto mechaniku představeno, jak mohou symptomy daného onemocnění ovlivnit vystupování nemoc- ného člověka. Opět je zde funkcí procedurálního modu popsat situaci z perspektivy jedince trpícího duševním onemocněním. Popsaná mecha- nika zároveň opakovaně vyvolává pocit nejistoty a dojem, že hráče někdo sleduje. Při prvním průchodu hrou hráč neví, kdy by na něj mohl Valravn zaútočit, jelikož nedovede rozpoznat Valravnovu iluzi od jeho skutečné existence ve fikčním světě. Do jisté míry je tak jednání Senui, které se jeví jako zcela iracionální, přeneseno na hráče, protože ten k figurínám při- stupuje tak, jako by se v danou chvíli mělo jednat o nepřítele, se kterým bude bojovat. Podobné situace nastávají i v reálném světě, v němž ne- mocný člověk například mluví s neživým předmětem. Hra dále využívá mechaniku nazvanou „focus“, tedy soustředění. Tu hráč využívá v průběhu téměř celé hry. Její funkce se liší v závislosti na situaci, ve které se hlavní postava v daný okamžik nachází. Tuto me- chaniku hráč využívá například při hledání symbolů, o nichž v této kapi- tole píšu. Její fungování v této souvislosti spočívá v tom, že stisknutím

83 ANALYTICKÁ ČÁST příslušného tlačítka na klávesnici nebo ovladači je soustředěna pozor- nost hlavní postavy směrem k nějakému objektu nacházejícím se v her- ním světě. V závislosti na daném objektu pak může být vyvolána další akce. V případě již zmiňovaných symbolů je to například potvrzení jejich nalezení. Ve spojitosti s duševním zdravím a jeho reprezentací zastupuje tato mechanika jakýsi spouštěcí mechanismus, který vyvolává nějakou další reakci, například vizuální halucinace nebo iluze. Tuto intepretaci lze ilustrovat na pasáži, v níž má hráč porazit ohnivého obra Surtra. Při cestě k tomuto bossovi nalézá hráč jakési pomníky. Pro další postup ve hře na ně musí využít mechaniku „focus“, čímž je následně vyvolána vizuální ha- lucinace – okolní prostředí začne hořet a hráč musí utéct do následující lokace, jinak uhoří (Obrázek 7).

Obrázek 7 - vyvolání halucinace skrze mechaniku "focus"

Popsaná situace ilustruje ambivalentní fungování dané mecha- niky. Sice vyvolává nebezpečí pro hlavní postavu, ale zároveň je nutná pro její další posun ve hře. Simultánně však přináší další informace o vní- mání světa nemocnou osobou. V tomto případě hra demonstruje, jak re- lativně obyčejný předmět (pomník, socha) může být vnímán perspekti- vou nemocného a co u něj může vyvolat. Sdělení je podpořeno také obra- zovými a zvukovými efekty, takže zde nalezneme také multimodální kon- sonanci.

84 ANALYTICKÁ ČÁST

Druhou situací, která mění využívání mechaniky „focus“, jsou souboje. Někteří bossové a později i běžní nepřátelé ve hře nemohou být zraněni, dokud hráč tuto mechaniku při souboji neaktivuje. Tento prvek považuji spíše za ozvláštnění soubojového systému než za reprezentaci duševního zdraví.

4.5 Shrnutí analýzy herních pravidel a mechanik

Analýza procedurálního modu ukazuje, jakým způsoben je reprezento- váno duševní onemocnění skrze herní mechaniky a pravidla. V první řadě zde lze najít těžké souboje, které ilustrují překážky, jimž musí ne- mocný člověk čelit. Zároveň dochází ze strany vývojářů k porušování na- stolených pravidel hry, pomocí čehož je komunikován fakt, že duševního onemocnění často nelze zcela vyléčit. Procedurální modus se dále podílí na vyvolávání nepříjemných pocitů u hráče (strach, stres, paranoia) a tím se snaží blíže představit stavy, jež může duševně nemocný jedinec zaží- vat. Herní mechaniky dále seznamují hráče se symptomy, které můžou psychózu doprovázet. Jedná se například o změny ve vnímání, jako jsou bludy, iluze nebo vizuální halucinace. Hráč je také nucen přijmout logiku světa nemocné postavy a do jisté míry si tak tento svět sám zažít. Hra se stejně jako u narativních modů snaží předat autentický zážitek a zároveň ukázat onemocnění z více perspektiv. V tomto případě různé druhy symptomů a jejich podoby, které mohou variovat.

85 ANALYTICKÁ ČÁST

4.6 Dimenze grafického provedení

Tato dimenze zahrnuje mody podílející se na tvorbě vizuální podoby hry. Kromě prostředí v podobě textur sem patří animace, cutscény a další po- hyblivé obrazy a také obrazové efekty. Dále do této části přidávám také modus nazvaný pozice kamery85. Obecně lze grafické provedení hry po- važovat za realistické. Fikční svět je vymodelovaný tak, aby odpovídal době86, v níž se příběh hry odehrává. Hellblade: Senua’s Sacrifice je hra z pohledu třetí osoby. Hráč tedy vidí hlavní postavu a prostředí okolo ní. Využitím perspektivy třetí osoby se hra snaží přiblížit hráči život člověka trpícího duševním one- mocněním, ale zároveň tato perspektiva funguje jako určitý pojistný me- chanismus. Hráče staví blíže do pomyslné role pozorovatele a udržuje tak prostor mezi ním a hlavní postavou. Tuto skutečnost lze chápat jako ur- čitý „ochranný mechanismus“. Výzkumy ukazují (Denisova, Cairns 2015), že hráči častěji považují zážitek ze hry za intenzivnější, pokud hrají z pohledu první osoby, tj. vidí očima hrané postavy a tedy nevidí postavu samotnou. Perspektiva první osoby dává hráči silnější pocit, že on sám je danou postavou ve hře. U analyzované hry je tak vidět snaha oddělit hráče od hlavní protagonistky. Jedním z cílů je hráče seznámit s duševním onemocněním a přiblížit mu jeho projevy. Toho je opravdu na jedné straně dosahováno tím, že je hráč vystavován simulacím růz- ných druhů halucinací a jsou u něj vyvolávány pocity stresu a úzkosti. Na druhou stranu právě částečné oddělení hráče od hlavní postavy pomocí

85 Tento modus odpovídá tomu, z jakého pohledu hráč pozoruje fikční svět na svém mo- nitoru. 86 I když není příběh ve hře přímo časové ukotvený, dá se předpokládat, že je časově ukotven v době, kdy na severovýchodní pobřeží Skotska obývali Piktové, tedy kolem 8. století našeho letopočtu.

86 ANALYTICKÁ ČÁST pohledu třetí osoby ukazuje na snahu vývojářů zdůraznit, že hráč prožívá tyto symptomy pouze ve fikčním světě. Pohled třetí osoby tak v případě analyzované hry tvoří určitou bariéru mezi postavou a hráčem a staví je blíže do role pozorovatele než nemocného. Pohled třetí osoby je využíván po celou dobu hraných pasáží. Ke změně v perspektivě dochází u cutscén. V těchto momentech se hráč v některých pasážích dostává do pohledu z první osoby. Nikoliv však po- hled hlavní postavy, ale pohled nehratelných postav, které k Senue mluví. V několika cutscénách hráč vidí Senuu z pozice Zynbela nebo Dilliona. Tento způsob práce s perspektivou má ukázat, do jaké míry jsou napří- klad zvukové halucinace pro nemocného reálné. Senua s některými hlasy mluví tak, jako by proti ní stál reálný člověk, se kterým vede dialog. V cut- scéně pak hráč vidí Senuu právě z perspektivy druhého mluvčího, který ale v daný moment ve fikčním světě neexistuje (Obrázek 8).

Obrázek 8 - ukázka dialogu

87 ANALYTICKÁ ČÁST

Kromě toho, že tato technika hráči ukazuje fungování a „sílu“ ha- lucinací, má ve hře také zároveň další funkci. Tou je, že se hráč dostává do jiné perspektivy, kdy často hledí hlavní postavě přímo do očí. Může pozorovat její mimiku a další animace. Jak už jsem zmínil v analýze nara- tivní dimenze, animace a pohyblivé obrazy fungují často v kombinaci s dalšími mody a pomocí konsonance zvyšují sílu sdělení. Animace jako takové působí realisticky. Mimika hlavní postavy vždy odráží její emoční stav, který se mění na základě situace a psychického stavu. Tento modus tak ilustruje prožívání nemocného člověka. Co se týče modu prostředí, ten lze chápat jako dvě prolínající se roviny. Jednak je prostředí vymodelováno realisticky, hráč vidí přírodu, stavby apod. Tím je příběh ukotven a je mu tak přidávána důvěryhod- nost. Na této rovině je pak vizualizován svět tak, jak jej vnímá hlavní po- stava. Často se objevují zkreslené obrazy daného prostředí. Většinu hry tak působí okolí ponuře a temně. Hlavní postava totiž skrze své onemoc- nění projektuje svoje představy do realistické roviny světa. Hráč si tedy v mnoha pasážích není jistý, jakou rovinu fikčního světa v danou chvíli na obrazovce vidí. Jedná se tak o ilustraci změny v percepci u nemoc- ného. Situaci nejlépe ilustruje již zmiňovaná cutscéna z konce hry. Ve chvíli, kdy Senua přijme své onemocnění a přestane se vinit ze smrti Dilli- ona, změní se obraz z nerealistického Helheimu na realistickou okolní krajinu (Obrázek 9).

88 ANALYTICKÁ ČÁST

Obrázek 9 - změna prostředí na konci hry

Podobným způsobem funguje také vizualizace nepřátel. Z pří- běhu se hráč dozvídá, že Senua se nikdy nesetkala se severskými nájezd- níky a zná je pouze z vyprávění od Drutha. Nepřátelé ve hře mají více po- dob, ale vždy, kromě psa Garma, se jedná o mužské postavy v nadživotní velikosti a jejich tváře zakrývají helmy nebo masky. Hráč tedy v bojových částech čelí nepřátelům, jejichž podoba pramení z představ Senui. Jedná se tedy o další způsob představení vnímání světa hlavní postavou. Důležitou složku tvoří ve spojitosti s reprezentací duševního onemocnění modus obrazových efektů. Skrze ně jsou hráči představo- vány různé druhy a podoby vizuálních halucinací. Příkladů lze ve hře na- jít mnoho. V první řadě jsou to halucinace menšího rozsahu, které způso- bují, že některé barvy jsou znatelně jasnější než ostatní. Při snaze získat Odinův meč se objevuje typ halucinací, kdy hráč vidí všechno větší, než ve skutečnosti je. V následné části hry je pak představena další podoba halucinace, kdy je obraz jakoby roztrhán na části. Hra pracuje i s kom- plexnějšími formami halucinací, například když postava vidí viset kolem sebe mrtvá těla. Toto je jen částečný výčet halucinací, se kterými přijde hráč skrze hlavní postavu do styku (Obrázek 10). Vzhledem k rozmani-

89 ANALYTICKÁ ČÁST tosti a četnosti halucinací je zřetelně rozpoznatelný hlavní účel modu vi- zuálních efektů. Má seznámit hráče s tím, co nemocný zažívá v případě halucinací, a dále tyto zážitky představit v komplexní podobě. Právě v této spojitosti využívá hra až hororových vizuálních prvků87, které u hráče navozují pocity strachu a nejistoty. Vizuální halucinace se u růz- ných lidí projevují v rozdílných podobách. Skrze Senuu je hráči přiblí- ženo celé jejich spektrum.

Obrázek 10 - ztvárnění různých druhů vizuálních halucinací

Zvláštním druhem vizuálních halucinací jsou pak takzvané fla- shbacky. Jedná se o nedobrovolnou, živou a opakující se vzpomínku na traumatizující událost. Jedinec tuto událost prožívá znovu s realistickou intenzitou a v bdělém stavu (Duke a kolektiv 2008). Tento symptom ne- jen psychózy, ale i další duševních onemocnění, se ve hře objevuje v po- době cutscén. Hráč skrze ně objevuje minulost hlavní postavy a dozvídá se o jejích traumatech. Hra tak kromě toho, že rozpracovává příběh, uka- zuje hráči další specifický druh vizuálních halucinací. Že se nejedná

87 Například nečekané probliky, změny barev apod.

90 ANALYTICKÁ ČÁST pouze o sekvence z minulosti, dokládá fakt, že hráč pokaždé vidí v těchto vzpomínkách Senuu jako dospělou ženu, a to i když vzpomínky jasně re- ferují například o jejím dětství. Na tvorbě dojmu, že hlavní postava pro- žila flashback, se podílejí také přechody z halucinace do herní reality. Ty bývají plynulé a vytvořené tak, aby na sebe navazovaly například pohy- bem. Specifickým způsobem jsou ve hře v jistých momentech ztvár- něny představy dalších postav figurujících v příběhu, jako je Zynbel, Druth nebo Dillion. Tyto postavy se ve hře neobjevují v podobě 3D mo- delu, jako je tomu u Senui nebo postav nepřátel. Hráč se s nimi setkává v cutscénách a ve formě živých herců. V tomto ohledu hra využívá filmo- vých technik (viz kapitola Co je to videohra?). Lze se domnívat, že účelem volby živých herců namísto tvorby jejich digitálních modelů byla potřeba zdůraznit realističnost vizuálních halucinací v podobě osob. V těchto mo- mentech ve hře dochází k multimodální disonanci. V rozporu jsou mezi sebou animace, prostředí a pohyblivé obrazy v podobě sekvencí s živými herci. Například v koncové části hry tak v jedné ze scén hráč vidí 3D mo- del Senui vedle hraných postav Zynbela a Galeny. Pro příběh je tato scéna zásadní, jelikož odhaluje minulost, kterou hlavní postava vytěsnila ze svých vzpomínek – upálení matky Senuiným otcem Zynbelem. Ostatní mody, jako zvuk a mluvené slovo, vypracovávají vypjatou a vážnou atmo- sféru celé situace. Ta je ovšem narušena přítomností živých herců, kteří vypadají velmi odlišně od vymodelovaného 3D prostředí (Obrázek 11). Tím, že herci nezapadají do vybudovaného světa, je pozornost hráče pře- sunuta právě k této disonanci, což se projevuje negativně na vnímání vážnosti celé situace.

91 ANALYTICKÁ ČÁST

Obrázek 11 - nefunkční multimodální disonance

S reprezentací duševního onemocnění se pojí také „hniloba“88, která se objeví na pravé ruce hlavní postavy (Obrázek 12). Tyto černé čáry jsem již zmiňoval ve spojitosti s procedurálním modem (viz kapitola Dimenze herních pravidel a mechanik). Zmíněný grafický prvek je vizua- lizací odrážející psychický stav a následky duševního onemocnění. V po- čátečních fázích hry se tato „hniloba“ nachází pouze na dlani a předloktí Senui. Čím dále hráč v příběhu postupuje, tím se „hniloba“ dostává blíže k hlavě hlavní protagonistky. Vliv na rychlost šíření tohoto grafického prvku má také počet smrtí hlavní postavy při průchodu hrou. Ke komu-

88 V angl. originále hra používá výraz „rot“.

92 ANALYTICKÁ ČÁST nikování významu hráči je využito multimodální metafory. Následky du- ševního onemocnění jsou něco, co hlavní postavu postupně „ničí“ z hle- diska jejího psychického stavu. Jelikož je modus psychického stavu těžko zobrazitelný, je zde využito metaforického přenesení významu na „hni- lobu“. K přenesení významu dochází na základě jejích vlastností (šíří se a ničí například kus dřeva). „Hniloba“ je následně vizualizována do podoby černých čar.

Obrázek 12 - hniloba jako vizualizace negativních následků duševního onemoc- nění

Z modu pohyblivých obrazů se dále zaměřím na podobu bohyně podsvětí Hely. Ta se z počátku jeví jako hlavní záporná postavy hry. Její funkce je odlišná. Hela je postava, která ve hře nemluví, a jediným zvu- kovým projevem, se kterým se hráč setká, je její křik. Její vzhled částečně

93 ANALYTICKÁ ČÁST vychází ze severské mytologie. V knize Edda89 je popsána jako žena napůl modrá a napůl v barvě masa. Tento styl přebírá také hra, avšak v jejím podání má Hela z jedné poloviny bledou kůži a z druhé poloviny spále- nou kůži. Z hlediska intepretace se domnívám, že Hela je ztvárněním strachu z té stránky Senui, kterou nechce přijmout – vlastní onemocnění, tedy psychózu. Toto lze dokázat při bližším pohledu na situaci, při níž se ve hře hlavní postava s Helou setká. Ta nastává pouze dvakrát. Poprvé na mostě do Helheimu, kde je Hela zobrazena v nadlidské velikosti a při se- tkání s ní začne hlavní postava panikařit. V této chvíli samozřejmě fun- gují další mody, jako zvukové efekty a mluvené slovo, čímž je pomocí multimodální konsonance podpořena síla sdělení. Druhé setkání je na konci hry, kdy Senua zjistí pravdu o své matce. Poté se odehrává dlouhá bojová sekvence, která má několik fází. Pokaždé když hráč jednu pokoří, dostane se blíže k Hele. Ta je nejprve v nadlidské velikosti stejně jako při prvním setkání. Čím je ale hráč blíže, tím se postava bohyně zmenšuje až do velikosti Senui. Právě velikost Hely odráží, jaký strach má postava z přijetí vlastního onemocnění. V poslední cutscéně hry, kdy se Senua smíří se smrtí Dilliona, vidí hráč Helu, jak drží Dillionovu hlavu a hází ji dolů z útesu. Poté, co se kamera vrátí na místo, kde se nacházela Hela, je na jejím místě Senua (Obrázek 13). Tělo Hely pak hráč vidí ležet na zemi, kde předtím ležela Senua. Modus pohyblivých obrazů tedy odkazuje k důležitosti poražení strachu z přijetí duševního onemocnění. Zároveň tento výjev ukazuje, že nemocný člověk může být sám sobě největším protivníkem90.

89 Jedná se o sbírku básní, která vznikla na Islandu počátkem 13. století. Jejím autorem je Snorri Sturluson. Sbírka je jedním za základních pramenů k severské mytologii. 90 Podobné zosobnění duševního onemocnění lze najít také ve zmiňované hře Celeste (viz kapitola Nový proud v přístupu videoher k duševnímu zdraví), kde psychické onemocnění hlavní postavy Madeline představuje postava Badeline.

94 ANALYTICKÁ ČÁST

Obrázek 13 – Hela a Senua při záměně

Zajímavý aspekt pak z hlediska vizuálních modů tvoří uživatel- ské rozhraní. Nebudu se zabývat kompletním rozhraním, jako jsou různá menu a nastavení, ale pouze tím, co je z tohoto prvku v samotné hře. Hráč při průchodu příběhem nemá k dispozici žádný HUD91. Není tedy pří- tomná žádná mapa nebo kompas, stejně tak jako například ukazatel ži- votů apod. Pozornost hráče je tak směřována čistě k dění na jeho obra- zovce a zvukovým projevům. Tímto způsobem se hra snaží dosáhnout realističtějšího zážitku a silnějšího propojení mezi hráčem a hlavní po- stavou. Jedná se tady o nástroj, pomocí kterého je dosaženo větší auten- ticity.

4.7 Shrnutí analýzy grafického provedení

Mody z dimenze grafického provedení se výrazně podílejí na tvorbě re- prezentace duševního onemocnění. Jak už naznačila analýza předešlých dimenzí, obraz se často spolupodílí na prezentování jednotlivých symptomů, v tomto případě psychózy. Zároveň se jedná o zásadní prvek z hlediska seznámení hráče s vizuálními halucinacemi. Ty jsou skrze mo- dus obrazových efektů zobrazovány v různých podobách tak, aby bylo

91 Zkratka pro slovní spojení „heads-up display“. Ve spojitosti s videohrami se jedná o různé ukazatele na obrazovce.

95 ANALYTICKÁ ČÁST hráči představeno celé jejich spektrum. Speciální pozornost je pak věno- vána flashbackům jako specifické formě halucinací. Zároveň je pomocí pozice kamery ukázáno, jak intenzivní a reálné mohou halucinace pro ne- mocného být. V hraných pasážích hry hráč vidí hlavní postavu a pro- středí z pohledu třetí osoby, čím je tvořena pomyslná bezpečnostní bari- éra mezi hráčem a hlavní postavou. Prostřednictvím uvěřitelných ani- mací je hlavní postavě dodána mimika, tím je hra schopná komunikovat psychický a emoční stav. Ten je komunikován a vizualizován prostřed- nictvím modu pohyblivých obrazů. Pomocí multimodální metafory jej zobrazuje „hniloba“ na ruce hlavní postavy. Vizuální ztvárnění pak hra využívá i v případě zobrazení strachu z přijetí nemoci, a to v podobě bo- hyně podsvětí Hely, která na základě míry strachu mění svou velikost. Tato postava funguje jako odraz té stránky Senui, kterou nechce při- jmout. Dále pak mody, jako prostředí a pohyblivé obrazy, prezentují po- dobu fikčního světa tak, jak jej může vnímat nemocný člověk – zcela zkresleně. Tím, že hráč nemůže rozlišit, v jaké rovině světa se v danou chvíli nachází, musí taktéž vnímat zkreslenou realitu. Snahu o autentický a uvěřitelný zážitek pak podporuje modus uživatelského rozhraní. Díky tomu, že ve hře není přítomný žádný HUD, nedochází k odvádění pozor- nosti hráče od samotného hraní. V některých momentech dochází u hry k narušení a dysfunkci některých modů kvůli multimodální disonanci. Snaha ukázat realistič- nost halucinací v případě několika flashbacků je nefunkční kvůli využití nevhodného obrazového modu – scény s živými herci, kteří nezapadají do animovaného prostředí hry. V těchto chvílích je pozornost hráče sou- středěna právě na zmiňovaný nesoulad a mohou mu tak unikat pod- statná sdělení ze hry. Zároveň je narušeno vtažení hráče do hry.

96 ANALYTICKÁ ČÁST

4.8 Dimenze zvuku

Zvuková dimenze hry Hellblade Senua’s Sacrifice se zaměřuje na mody zvukových efektů a hudebního podkresu. Částečně se do ní promítá i mo- dus mluveného slova. Zvukové zpracování hry je zajímavé z hlediska vy- užitých technologií, jelikož vývojáři použili technologii 3D binaurálního nahrávání zvuku92. Hra za svou zvukovou stránka získala dvě ocenění v rámci udílení herních cen93. Z obecného hlediska lze stejně jako v pří- padě grafického zpracování považovat zvukové efekty za realistické. Často doplňují situace, ve kterých se hlavní postava nachází. Hudba pak v některých zásadních momentech hry doplňuje atmosféru. Zcela zásadní je pro reprezentaci duševního onemocnění právě využití 3D binaurálního zvuku. Díky této technologii dokáže hra vtáh- nout hráče mnohem silněji do světa hlavní postavy, obrazně řečeno přímo do „její hlavy“. Tento druh zvukových nahrávek používá hra po ce- lou dobu herního času a také v cutscénách. Zároveň dokáže u hráče na- vodit zvláštní pocity zmatení. Stejně jako v reálném světě, tak i v tom fikčním má hráč tendenci hledat zdroj zvuku. Pokud slyší například mlu- vené slovo, předpokládá existenci mluvčího. Zmatení nastává ve chvíli, kdy zvuk přichází z určitého směru, ale mluvčího tam není vidět. Právě tohoto efektu využívá také hra, když prezentuje zvukové halucinace – hlasy v hlavě Senui. Ve hře mají tyto hlasy název „Furies“ a promlouvají v nejrůznějších situacích a z různých stran. Hráč tak může slyšet, jak na

92 Binaurální zvuk lze definovat jako: „jako technik[u] nebo systém, který nahrává nebo simuluje signály související se sluchem tak, aby obsahoval přirozené akustické roz- díly mezi slyšení pomocí obou uší“ (Rumsey 2011: 672). Zjednodušeně řečeno dokáže tato technologie nasimulovat slyšení zvuku tak, jako kdyby byl posluchač přímo v prostředí, kde se nahrávka pořizovala. Pokud je proces nahrávání proveden dobře, výsledkem je realistický prostorový zvuk. 93 Ocenění Game Awards 2017 za nejlepší zvukový design a NAVGTR Awards za nejlepší použití zvuku (Imdb 2021)

97 ANALYTICKÁ ČÁST něj jeden hlas mluví zezadu, druhý mu šeptá do levého ucha a třetí napří- klad chodí okolo něj. Tímto způsobem je vytvořena simulace zvukových halucinací. Kromě toho je tento efekt využíván u postav, které mluví v rámci flashbacků. Ve spojitosti s „Furies“ je třeba se zaměřit také na to, co říkají. Se zvukovými halucinacemi v podobě hlasů se často pojí stereotyp, že člo- věku našeptávají negativní věci nebo se mu například vysmívají. V analy- zované hře je ale tento typ halucinací představen komplexněji. Na jedné straně se opravdu Senue vysmívají, vyčítají jí neúspěch nebo ji odrazují od dalšího postupu. Na straně druhé ale často radí, co má Senua dělat, někdy ji také povzbuzují, upozorňují na přítomnost nepřátel nebo disku- tují mezi sebou a komentují dění. Někdy tyto halucinace mluví přes sebe a vzájemně si odporují. Hlasy tak nemají nutně negativní konotaci a hra se je snaží představit komplexně v návaznosti na různé situace ve hře.

Furies: She wants to go back! She’s scared. Go back! Furies: It’s dangerous! Touch it! It’s going to hurt you. Furies: Push it! You can do it! Come on! Furies: Idiot! You’re going to die! Furies: You have to fight on. Be powerful. The final battle. Get his soul back.

Pomocí těchto hlasů je pak hra schopna vytvářet také složité a zmatečné situace. „Furies“ často promlouvají i skrze monology nebo dia- logy hlavních postav. Občas je tak hráč vystaven současně většímu množ- ství hlasů, z nichž každý říká něco trochu jiného. S využitím prostoro- vého zvuku je pak dosaženo simulace komplexní zvukové halucinace. „Furies“ sehrávají důležitou roli také v konečné fázi hry. Skrze jejich hlasy je směrem k hráči komunikováno sdělení o nevyléčitelnosti

98 ANALYTICKÁ ČÁST duševního onemocnění. Ve chvíli, kdy Senua odhodí hlavu Dilliona do řeky, by mohla být tato závěrečná scéna interpretována jako definitivní poražení duševního onemocnění. V tuto chvíli začnou ale opět promlou- vat hlasy v hlavě hlavní hrdinky, které referují o změně jejího psychic- kého stavu. Tímto je hráč ujištěn, že k „poražení“ duševního onemocnění nedošlo jeho vyléčením, ale smířením se s jeho trvalou přítomností.

Furies: „Oh, oh no. It’s…it’s the rot. The darkness is coming. Wait! Wait! Wait! What is it? It feels… It’s different. It’s okay. Is it okay?“

V souvislosti s duševním onemocněním je signifikantní také mo- dus zvukových efektů. Ten má dvě hlavní funkce. První z nich je, že spo- lupracuje na tvorbě významu v rámci multimodální konsonance. Příkla- dem jsou již zmiňované bludy v podobě puzzlů (viz kapitola Dimenze her- ních pravidel a mechanik). Hra se díky nim snaží navodit realistické po- city a stavy, které nemocný prožívá. Na tom se podílí i zvukové efekty. Ty zde dále figurují i jako určitý mechanismus negativní motivace. Pokud se například hráč pokusí otevřít bránu bez toho, aby našel potřebné sym- boly, uslyší hlavní postava, a tedy i hráč, nepříjemný a hlasitý zvuk. Po- kud se chce tomuto trestu vyhnout, musí následovat logiku Senui, a tedy nemocného člověka, plněním úkolů. Stejným způsobem pracuje podobný zvukový efekt u čtveřice zkoušek, které musí hráč splnit k získání Odi- nova meče. Zkoušky mají formu hratelné halucinace a představují celou řadu symptomů psychózy. Pokud se hráč pokusí sebrat meč bez splnění všech zkoušek, uslyší obdobný zvuk. Zvukové efekty jsou dále v některých případech aplikovány na mluveného slovo, čímž je docíleno například ozvěny nebo nějaké defor- mace hlasu. V tomto případě jde opět o přiblížení zvukových halucinací

99 ANALYTICKÁ ČÁST a zároveň vytvoření pocitu strachu případně znepokojení u hráče. U zvu- kových efektů pak lze najít další funkci, která se však na duševní zdraví váže nepřímo. Díky jejich zpracování je celému fikčnímu světu dodána větší věrohodnost, tudíž dochází k většímu propojení mezi hráčem a hrou94. Lze tedy předpokládat, že je hráč schopen silněji vnímat prožitek, který mu hra nabízí. Posledním analyzovaným modem je hudba. Ta se ve hře obje- vuje při bojových pasážích, plnění puzzlů a průchodu světem ale i v cut- scénách. Funkce hudby je ve všech případech velmi přímočará. Buď do- plňuje atmosféru dané lokace, nebo v případě cutscén posiluje vyznění dané sekvence. Jako doplnění atmosféry funguje například u jedné ze zkoušek nutných k získání Odinova meče, hráč zde prochází ponurým prostředím v močálech (Obrázek 14). Dramatická až hororová hudba do- kresluje pocity, které může hlavní postava prožívat. V případě cutscén hudba odpovídá dané situaci, pokud hráč vidí šťastnou vzpomínku hlavní postavy, hraje pozitivní hudba. Ve chvílích, kdy Senua prožívá fla- shback na traumatickou situaci, je hudba dramatická, případně ponurá až temná. Modus hudba je tak vždy součástí multimodální konsonance.

94 V určitých významech lze pro tento stav použít pojem imerze. Ten lze vysvětlit jako stav, kdy je hráč ponořen do hry natolik, že přestává vnímat okolní čas a prostor (Taylor 2002: 12).

100 ANALYTICKÁ ČÁST

Obrázek 14 - prostředí močálů

4.9 Shrnutí analýzy zvuku

Zvuková dimenze se výrazně podílí na reprezentaci duševního zdraví. Skrze využití binaurálního zvuku jsou tak hráči věrohodným způsobem prezentovány zvukové halucinace. Jedná se tedy o realistické ztvárnění jednoho z typických symptomů psychózy. Zároveň umožňuje zmiňovaná zvuková technologie hlubší ponoření hráče do fikčního světa. Samotné zvukové halucinace v podobě hlasů jsou pak prezentovány komplexně, nikoliv stereotypně. Kromě toho, že hlavní postavu odrazují od dalšího postupu a vyčítají jí neúspěchy, tak v jiných situacích naopak dávají rady nebo Senuu podporují. Zvukové mody dále na posílení výsledných sdě- lení spolupracují s ostatními komunikačními prvky. V tomto ohledu je důležitý modus zvukových efektů. Ty se podílejí například na tvorbě ce- listvého obrazu dalšího ze symptomů psychotického onemocnění – bludů. Zvukové efekty pak sehrávají roli také v případě vizuálních halu-

101 ANALYTICKÁ ČÁST

cinací a flashbacků. Pomocí nich jsou například upravovány hlasy pro- mlouvajících postav. Tím může být u hráče dosaženo také pocitu strachu. Zároveň se podílejí na uvěřitelnosti celého fikčního světa. Na multimo- dální konsonanci se dále podílí také hudební modus. Ten dokresluje po- city hlavní postavy nebo vyznění některých situací ve hře

4.10 Přehled analýzy

Na základě výsledků analýzy lze nyní vytvořit ilustrativní tabulku, která ukazuje, jaký mají jednotlivé mody potenciální význam nebo funkci ve vztahu k reprezentaci duševního zdraví. Tento přehled zároveň dovoluje pozorovat, jak jednotlivé mody spolupracují na tvorbě významu.

Modus Příklad Potenciální význam/funkce

Senua: Dillion? Dillion: I’m right here. Can’t you see tvorba komplexního obrazu hlavní postavy a me? duševního onemocnění, mluvené slovo Senua: No. Help me. It’s the dark- destigmatizace duševního onemocnění, před- ness. stavení symptomů a traumat, přenos emocí Dillion: Breathe slow… stay still… Empty your thoughts. "The world of the dead is ruled by the giantess, Hela, daughter of Loki. tvorba důvěryhodnosti fikčního světa, tvorba The gods feared lore kontextu, her bloodline – bad on her mother's vtažení hráče do hry side and yet much worse on her father's.“ tvorba autentického obrazu člověku trpícího pohyblivé ob- cutscény duševním onemocněním, razy přenos emocí

duševně nemocný člověk musí čelit mnoha pře- kážkám, těžké souboje, puzzly, procedurální nevyléčitelnost daného onemocnění, přiblížení porušování nastolených herních modus a představení symptomů hráči, přenesení ne- pravidel příjemných pocitů na hráče, ukázka vnímaní okolního světa z pohledu nemocného

hráč vnímá okolní svět očima člověka prostředí dvě roviny fikčního světa s duševním onemocněním

102 ANALYTICKÁ ČÁST

představení symptomů, komunikace duševního animace/ stavu hlavní postavy, podoba postav, cutscény, pohyblivé vizualizace psychického stavu, vizualizace stra- mimika hlavní postavy obrazy chu z duševního onemocnění

tvorba bezpečné bariéry mezi hráčem a posta- pohled třetí osoby/ první osoby pozice kamery vou, (cutscény) autenticita a realističnost halucinací

představení širokého spektra vizuálních haluci- deformace obrazu, problikávání, nací, obrazové efekty tříštění obrazu seznámení hráče s halucinacemi, navození au- tentických pocitů uživatelské roz- absence HUD posílení autentického zážitku hraní zvukové efekty hlasy v hlavě hlavní postavy autentické představení – mluvené slovo – Furies, další postavy zvukových halucinací

motivace k přijetí logiky a vnímání světa z per- ostatní zvukové nepříjemné hlasité tóny, ruchy pro- spektivy efekty středí duševně nemocného člověka, realističnost fikč- ního světa

dokreslení atmosféry, nastínění pocitů hudba cutscény, hratelné pasáže, souboje hlavní postavy Tabulka 2 - přehled analýzy

Tabulka 2 ukazuje přehled analýzy jednotlivých modů rozděle- ných podle dimenzí. Tyto dimenze jsou ve vzájemné konsonanci a spo- lečně se podílejí na vyznění celé hry jako celku. Přehled ukazuje, jak vý- vojáři využili silných stránek jednotlivých modů k vytvoření komplexní a realistické reprezentace duševního onemocnění. Zvukové mody simu- lují hráči zvukové halucinace a vtahují jej do herního světa. Obrazové mody jsou pak využity pro halucinace vizuální a prezentaci světa tak, jak ho vnímá hlavní postava. Procedurální modus na hráče přenáší logiku a přemýšlení člověka trpícího psychózou. Narativní mody pak vytvářejí obraz hlavní postavy, rozvádí její minulost, traumata a charakter. Záro- veň se snaží duševní onemocnění pomocí dění ve hře destigmatizovat.

103 ANALYTICKÁ ČÁST

Na tuto kostru tvořenou z představení symptomů a hlavní postavy jsou dále úzce navázány další dílčí funkce jednotlivých modů. Jedná se napří- klad o přenos emocí, na čemž se podílí modus mluveného slova, hudby a animací. Dále jsou to funkce kontextuální, jako v případě modu lore, který je doprovázen modem mluveného slova. U velkého množství modů je vidět snaha vývojářů zprostředkovat hráči autentický zážitek.

Mody Příklad Vztah Výsledný dopad hlas Zynbela vyčítá mluvené slovo Senue neúspěch Hráči jsou ukázány disonance hráč vidí mluvit Se- důsledky animace/pohyblivé ob- nuu traumat a stigmati- razy namísto Zynbela zace. zvukové efekty hráč slyší další hlasy konsonance Senua se dozvídá, mluvené slovo že otec upálil její konsonance matku tmavé digitální prostředí konsonance prostředí animovaní hlavní animace konsonance postava Pozornost hráče je sekvence s živými pohyblivé obrazy disonance přesunuta a nevnímá herci dramatičnost situace. praskání hořícího ohně, zvukové efekty konsonance křik, zkreslený Zynbelův hlas dramatická ambientní hudba konsonance hudba

104 ANALYTICKÁ ČÁST

pokud hráč dosáhne určitého počtu smrtí, text konsonance ztratí veškerý dosa- vadní postup

hráč žádný procedurální modus disonance Hráč má pocit stra- postup neztratí chu, hniloba se s narůstají- nejistoty a paranoii. cím animace konsonance počtem smrtí šíří po ruce Senui není – hráč nemá pře- hled konsonance uživatelské rozhraní o možném počtu smrtí hlasy upozorňují, že mluvené slovo louč za chvíli dohoří disonance Hráč má pocit stra- procedurální modus louč nemůže dohořet chu, nejistoty a paranoii. hlavní postava pohyblivé obrazy konsonance drží hořící louč Tabulka 3 - vztahy mezi mody

Tabulka 3 ukazuje využití multimodálních konfigurací v dílčích částech hry. Tyto vztahy mezi jednotlivými mody mohou buď posílit pří- padně pozměnit komunikované sdělení, nebo ho úplně narušit. Kromě toho, že vývojáři pracují s multimodální konsonancí, je ve vztahu k repre- zentaci duševního zdraví využíváno i disonantního vztahu mezi mody. Tyto disonance se objevují jak v rovině procedurální, tak v případě modů mluveného slova a pohyblivých obrazů. Analýza také ukázala, že v někte- rých případech ve hře dochází v případě využití multimodální disonance k negativnímu vlivu na dané sdělení. Rozporem mezi pohyblivými ob- razy a animace je v jistých chvílích narušeno sdělení a vážnost situace. K tomuto jevu dochází pouze v dílčích momentech hry, čímž není zasa- žena celá dimenze grafického provedení a hra tak jako celek funguje.

105 ANALYTICKÁ ČÁST

Analýza poukázala také na využití multimodální metafory. V tomto případě se jedná o přenesení duševního stavu do vizuálního po- doby za pomocí „hniloby“ na ruce hlavní postavy. V souvislosti s dušev- ním zdravím jsem při analýze nenašel žádné multimodální metonymie. Domnívám se, že jejich nevyužití je ze strany vývojářů záměrné. Metony- mie totiž často využívá stereotypy. Příkladem je například etnická pří- slušnost nepřátel ve střílečkách, kdy často dochází ke vztahu MUSLIM = terorista (Hawreliak, 2013). Hra se naopak snaží proti stereotypům a stigmatizaci bojovat, v tomto případě nejsou stereotypy spojeny s etnici- tou ale s duševním zdravím.

4.11 Diskuse

Z obecného hlediska korespondují výsledky mé analýzy se zjištěními vý- zkumu, který představil Ferrari a kolektiv (2019). Podle jejich zjištění má většina her obsahující tématiku duševního onemocnění tendenci jej zob- razovat stereotypně nebo nějakým způsobem problematicky. Hra Hellb- lade: Senua’s Sacrifice pak tvoří jednu z výjimek mainstreamové pro- dukce. Podle mé analýzy je zobrazení duševního onemocnění v této hře realistické a skrze to se snaží zavedené stereotypy bourat. Ferrari a ko- lektiv (2019) tvrdí, že v případě zmiňované hry je demonstrováno, jakým způsobem mohou videohry využít mechanismů, postav, příběhu apod. k lepšímu porozumění lidem, kteří trpí duševním onemocněním. Tato práce pak blíže ilustruje, jak jsou zmiňované herní prvky k tomuto účelu využívány, a zároveň tento výsledek potvrzuje. Bližší analýze obsahu hry Hellblade: Senua’s Sacrifice se věnovala autorská dvojice Fordham a Ball (2019). Jejich případová studie ukazuje, že hra přistupuje k reprezentaci duševního onemocnění realisticky a

106 ANALYTICKÁ ČÁST hráči se snaží předat její komplexní obraz. Díky tomu je možné hráče blíže seznámit s tímto typem onemocnění a podpořit destigmatizaci ne- mocných osob. Má analýza ukázala, že toho je dosaženo pomocí kombi- nace širokého spektra modů, které spolupracují na komunikaci daného významu. Právě skrze ně jsou do hry přeneseny žité a odborné zkuše- nosti s psychózou. Fordham a Ball upozorňují, že velký podíl na podobě výsledné reprezentace má kolaborativní design vývoje hry. Na něm spo- lupracovali jednak odborníci na psychotická onemocnění, tak i lidé tímto onemocněním trpící. Toto zjištění odkazuje k trendu, kterému se věnuji v teoretické části práce (viz kapitola Nový proud v přístupu videoher k du- ševnímu zdraví). Ve spojitosti s duševním zdravím zmiňuji indie hry, které se tímto tématem zabývají. Téměř všichni jejich autoři mají žitou zkušenost s duševním onemocněním. Následně je tato zkušenost skrze hru předávána hráči. Tím, že je zde přímá spojitost mezi onemocněním a člověkem, který se podílel na vývoji hry, může být dosaženo větší realis- tičnosti dané reprezentace. Stejného principu využila i analyzovaná hra. Podle výsledků analýzy je ve hře podstatná autenticita zážitku. Té je v případě duševního zdraví dosaženo pomocí moderních technolo- gií. V první řadě se jedná o přenos emocí skrze mimiku hlavní postavy. Ta byla zaznamenána pomocí technologie zvané motion capture. Dalším podstatným elementem je pak využití binaurálního (prostorového) zvuku. Fordham a Ball (2019) je považují za prvky destigmatizace dušev- ního onemocnění, jelikož dovedou navodit empatii mezi hráčem a du- ševně nemocným člověkem. Kelli Dunlap (2018) považuje autenticitu zá- žitků za jeden ze základních prvků, bez kterého nelze vytvořit ve video- hře realistickou reprezentaci duševního onemocnění.

107 ANALYTICKÁ ČÁST

O destigmatizaci duševního onemocnění se hra snaží i skrze další nástroje. Jedná se zejména o narativní mody, které se starají o pre- zentaci příběhu hry. Ten postupně odhaluje minulost hlavní hrdinky a hráč je tak postupně seznamován s jejími traumaty. Díky tomu není hlavní postava pouze nosičem onemocnění, ale jedná se o komplexní cha- rakter. K obdobnému závěru dospěli také Fordham a Ball (2019). Záro- veň považuji za důležité zmínit fakt, že duševní onemocnění není v nara- tivu hry prezentováno jako nějaký záporný element nebo entita. U hráče tak není budován vztah DUŠEVNÍ ONEMOCNĚNÍ = ZLO/NEBEZPEČÍ. Ke stejnému závěru došli ve svém výzkumu také Marak, Markocki a Brzos- tek (2019). Ti ve své práci u vybraných her zkoumali narativ a emoce. Jako nebezpečná je ve hře právě prezentovaná stigmatizace duševně ne- mocných, což vykresluje minulost Senui. Autoři dále uvádějí, že důležitou roli ve hře Hellblade: Senua’s Sacrifice mají náboženské a spirituální aspekty (Marak, Markocki, Brzos- tek 2019: 33). Dílčí výsledky ukazují, že náboženství má v analyzované hře podstatnou roli, a to i ve spojitosti s reprezentací duševního zdraví. Perspektiva hlavní postavy, kterou vnímá hráč jako podobu fikčního světa, je výrazně ovlivněna severskou mytologií. Ta je zastoupena v po- době postavy Drutha. Narativní mody dále skrze seznamování hráče s mytologií dávají fikčnímu světu kontext. Také hlavní záporná postava Zynbel vykazuje znaky náboženského fanatismu. Propojení mezi obra- zem duševního onemocnění a náboženskými prvky je tedy ve hře zjevné, avšak není přímo předmětem mého zkoumání. Výsledky také ukazují, že Hellblade není ve své podstatě hrou o duševním onemocnění. S obdobným výsledkem přicházejí také Forham a Ball (2019). Podle nich je zkoumaný titul spíše hrou kde si hráč může vyzkoušet projevy duševního onemocnění. Můj výzkum tuto myšlenku

108 ANALYTICKÁ ČÁST dále rozvádí a ukazuje, jak je obraz jednotlivých symptomů vytvářen. S tím se pojí také to, jakou formou jsou tyto informace hráči podávány. Dílčí výsledky ukazují, že vývojáři se snažili najít rovnováhu mezi simu- lací a něčím, co by se z pohledu hráče dalo nazvat jako zúčastněné pozo- rování. Tohoto efektu je dosaženo tím, že některé symptomy jako napří- klad zvukové halucinace prožívá hráč současně s hlavní postavou hry. Zároveň je ale od této postavy oddělen bariérou, kterou tvoří pohled třetí osoby. Svou roli dále sehrává také fakt, že některé druhy prožitků nedo- káží současné technologie zprostředkovat (např. čichové halucinace, pří- padně hmatové vjemy apod.), a tak jsou hráči předávány skrze jiný druh modu, jako například mluvené slovo. V této návaznosti lze nalézt také rozdíly mezi mými závěry a vý- sledky zmiňované autorské dvojice. Fordham a Ball (2019) tvrdí, že symptomy daného onemocnění jsou ve hře zastoupeny pomocí herních mechanik. Má analýza ukázala, že na tvorbě reprezentace symptomů se podílejí všechny čtyři dimenze (zvuk, mechaniky, příběh, grafika), do kte- rých jsem si hru rozdělil. Vývojáři využívají silných stránek určitých modů a pomocí nich prezentují daný symptom. Ostatní mody pak spolu- pracují na posílení daného významu. Příkladem jsou například fla- shbacky, které jsou prezentovány nejčastěji jako cutscény a nikoliv jako mechanika. Na jejich tvorbě se pak výrazně podílí například zvuková složka hry. Tento rozdíl může pramenit z odlišného chápání pojmu herní mechanika. Zároveň jsou herní mechaniky nutně navázány na další mody, jelikož mechaniky mají samy o sobě podobu nějakého argumentu v kódu hry. Je tedy možné, že autoři tyto jednotlivé složky v rámci pou- žité metodologie neodlišují. Ve spojitosti s herními mechanikami zmiňují autoři také soubo- jový systém. Ten je podle nich repetitivní a nevýrazný. Hlavním úkolem

109 ANALYTICKÁ ČÁST hry je pak naplno vnímat příběh a nikoliv pobít co nejvíce nepřátel. Tím je docíleno právě upozaděním bojového systému (Fordham, Ball 2019). Toto tvrzení je na základě mých výsledku redukující. Analýza ukazuje, že souboje mají ve hře důležitou roli. Jednak tvoří překážky, které musí hráč/nemocný člověk pokořit. S tím se pojí i jejich obtížnost. Za druhé je na ně úzce napojena mechanika falešné permanentní smrti, jejíž poten- ciální funkce je přiblížit hráči pocity úzkosti a paranoii. Právě zde vidím hlavní přínos mé práce. Pomocí multimodální analýzy jsem zjistil, jakým způsobem konstruují jednotlivé mody symptomy daného onemocnění. Jejich celkový obraz je pojímán uceleně. Hráči jsou tak například zvukové halucinace představeny jako hlasy, které nemocného můžou od něčeho odrazovat či mu vyčítat neúspěchy, ale zároveň jsou schopné v jiných situacích radit nebo povzbuzovat. Tímto zjištěním se shoduji s prací Sky LaRell Andersona (2020). Ten zkoumal obraz duševního zdraví u tří videoher, mezi nimiž byl i titul Hellblade Senua’s Sacrifice Výsledky obou analýz se však neshodují v tom, jak je představen celkový obraz duševního onemocnění u dané hry. LaRell Anderson uvádí, že: „Analýza odhalila čtyři způsoby, jakými je ve hře zobrazeno duševní onemocnění: jako dar, jako výsledek expertízy, jako prokletí, jako proces překonávání překážek“ (LaRell Anderson, 2020: 24). Právě hned v první bodě nalézám zmiňovaný rozdíl. LaRell Anderson tvrdí, že jakožto na dar je na duševní onemocnění nahlíženo v případě puzzlů, které hráč musí plnit. Podle něj dává psychóza hlavní postavě unikátní dovednosti, díky kterým je schopna tyto puzzly plnit. Z mé ana- lýzy však vyplývá, že v tomto případě není duševní onemocnění prezen- továno jako dar, ale jako překážka komplikující určitým způsobem život člověka. V případě mechaniky otevírání dveří pomocí hledání symbolů (viz kapitola Dimenze herních pravidel a mechanik) hra odkazuje k tomu,

110 ANALYTICKÁ ČÁST

že pro člověka trpícího psychózou, může být kvůli symptomům daného onemocnění (v tomto případě jde konkrétně o bludy) komplikovaný i tak banální úkol, kterým je otevření dveří. S LaRell Andersonem se dále neshoduji ještě v jednom dílčím bodě. Autorova analýza odkazuje k tomu, že duševní onemocnění ve hře je vizualizováno pomocí čar na její paži. Podle mých poznatků tato vizu- alizace odráží duševní stav hlavní hrdinky afektovaný (mimo jiné) one- mocněním, a ne pouze duševní onemocnění samotné. Toto tvrzení lze ve hře doložit například v poslední cutscéně, kdy „hniloba“ z paže hlavní hr- dinky zmizí. Zároveň ale hlasy, které Senua slyší, jasně upozorňují na to, že její onemocnění nezmizelo. Pokud by tedy zmiňované černé čáry vizu- alizovaly pouze duševní onemocnění, symbolizovala by pak tato scéna jeho vyléčení, k čemuž ale nedošlo. Naopak došlo k vnitřnímu přijetí du- ševního onemocnění protagonistkou, což se projevilo na jejím duševním stavu. Tyto rozdíly ve výsledcích přikládám jednak rozdílné metodologii a také faktu, že při intepretaci jsou v případě tohoto typu výzkumu vý- sledky ovlivněny obecnou zkušeností autora. Zároveň bych připomněl, že v obou případech je význam daného sdělení potenciální a koncový uži- vatel, který nepřijímá informace pasivně, může dané prvky hry interpre- tovat rozdílně. Zde se nachází prostor pro další výzkum. Výsledky analýzy, které ukazují potenciální význam a funkci jednotlivých modů, by bylo možné dále konfrontovat například se zkušenostmi hráčů. Bylo by tak možné srovnat jejich potenciální a reálnou funkci. Výsledky by pak mohly posloužit jako podklad pro vývoj podobných her zabývajících se realistickým zobrazením duševního onemocnění.

111 ZÁVĚR

5 Závěr

Zobrazování duševních onemocnění patří ve videohrách k běžné praxi. Počet studií, které by se tímto tématem zaobíraly, je však zatím velmi nízký. Videohry jako takové přitom patří k médiím s širokým publikem a jsou tak schopny působit na velký počet konzumentů tohoto obsahu. Proto jsem si ve své práci dal za cíl zjistit, jak je v současných videohrách reprezentováno duševní zdraví a pomocí jakých nástrojů je jeho obraz konstruován. Konkrétně se zaměřuji na tituly, které danou problematiku pojímají realisticky a snaží se duševní onemocnění destigmatizovat. Tento fenomén zkoumám formou případové studie hry Hellblade: Se- nua’s Sacrifice. V teoretické části se na základě odborné literatury věnuji vyme- zení základních pojmů. Pro potřeby této práce bylo důležité vymezit po- jmy videohra a duševní onemocnění. Dále se věnuji dosavadnímu pří- stupu k reprezentaci duševních onemocnění ve videohrách. Toto vý- zkumné pole mapuji pomocí dosavadních výzkumů, které se na danou problematiku zaměřují. Pozornost věnuji také nezávislé videoherní scéně, kde lze pozorovat znatelný posun v reprezentaci duševních one- mocnění. V teoretické části práce dále rozebírám konstruktivistická vý- chodiska, pomocí nichž je práce rámována. V metodologické části textu blíže rozebírám výzkumný problém a využitou metodu. Tou je multimo- dální sémiotická analýza. Dále se věnuji odůvodnění výběru případu, je- likož je můj výzkum koncipován jako případová studie. S tímto výzkum- ným designem se pojí také řada limitů, kterým se věnuji na konci kapi- toly. V analytické části pak prezentuji samotnou analýzu a výsledky pro- vedeného výzkumu. Na konci kapitoly své výsledky diskutuji s dalšími výzkumy.

112 ZÁVĚR

Úplný závěr práce bych věnoval shrnutí hlavních výsledků této práce. Ve svém výzkumu jsem hledal odpověď na otázku: Jak je reprezen- továno duševní onemocnění ve hře Hellblade: Senua's Sacrifice v příběhu hry? Pro větší přehlednost jsem hru rozdělil na čtyři dimenze a k nim za- řadil příslušné mody, které jsem následně analyzoval. Narativní dimenze tvoří rámec pro uvěřitelnost fikčního světa, ve kterém se hra odehrává, a dále hra nastoluje stigma spojené s duševním onemocnění, které se ná- sledně skrze jednání postav snaží bořit. Pomocí narativu je hráči také komplexně představena hlavní postava – Senua. Nejedná se tedy o pouhý nosič duševního onemocnění, ale o ucelený lidský charakter. Tento ele- ment je zejména pro mainstreamové videohry atypický. V rámci příběhu hry je pak důležité samotné postavení duševního onemocnění. To není postaveno do záporné role. Naopak je do role antagonisty stavěn člověk, který duševní onemocnění považuje za zlo a stigmatizuje osoby jím tr- pící. Analýza dále ukazuje, jakým způsobem je hráči duševní onemoc- nění představováno. Dochází k tomu skrze seznámení s jednotlivými symptomy. Pomocí herních mechanik a pravidel jsou u hráče navozo- vány nepříjemné pocity strachu a paranoii. Toho je docíleno tak, že hra porušuje daná pravidla. Procedurální modus dále představuje takzvané bludy, což je typický symptom psychózy. Ty jsou reprezentovány formou puzzlů, bez jejichž splnění není hráči umožněn další postup. Vývojáři tedy nutí hráče chápat svět perspektivou nemocného člověka. Dále jsou skrze tuto dimenzi ukazovány vizuální halucinace. Fungování různých druhů halucinací blíže rozvádí grafická di- menze. Pomocí obrazových efektů má hráč možnost vidět jejich širokou škálu. Hra věnuje pozornost i takzvaným flashbackům, které jsou speci- fickým druhem vizuálních halucinací. Grafické mody dále směrem

113 ZÁVĚR k hráči komunikují duševní stav hlavní hrdinky a také její emoce. Toho je dosaženo skrze uvěřitelné animace a mimiku postavy. Mody, jako jsou pohyblivé obrazy a animace, dále vizualizují duševní stav hlavní hrdinky, a to pomocí černých čar na paži hlavní postavy. Vizualizován je také strach z přijetí duševního onemocnění. Ten je zobrazen postavou bohyně podsvětí Hely. Zajímavým prvek reprezentace je absence HUD. Hráč tak při průchodu hrou nevidí žádné ukazatele a další prvky. Tímto způsobem se hra snaží vtáhnout hráče více do příběhu. Poslední analyzovanou dimenzí je zvuk. Ve spojitosti se symptomy psychózy seznamuje hráče se zvukovými halucinace. K tomu je využito technologie prostorového zvuku. Samotné zvukové halucinace ve formě hlasů jsou pak představovány komplexně a jednotlivé pro- mluvy se mění v závislosti na situaci ve hře. Zvukové mody dále spolu- pracují s dalšími druhy modů na posílení některých sdělení. Například skrze hudbu jsou dokreslovány některé zásadní situace nebo pomocí zvukových efektů dochází k modulaci hlasu i vybraných postav. Pomocí multimodální analýzy jsem také mohl zjistit, jak jednot- livé mody spolupracují mezi sebou. Většinu času hra využívá multimo- dální konsonance, a tak je posilováno komunikované sdělení. Ve hře se mi ale podařilo odhalit momenty, kdy některý z modů záměrně nezapadá mezi další. Pomocí efektu multimodální disonance je hráč seznámen na- příklad s jedním z traumat hlavní postavy – problémy s otcem. Výzkum také odhalil, že se jedna z disonancí jeví jako nefunkční. Konkrétně se jedná o kombinování živých herců a animované hlavní postavy a pro- středí v některých cutscénách. Tento jev se objevuje v grafické dimenzi a v řadě momentů je tak komunikované sdělení nefunkční. Ve hře jsem hle- dal také multimodální metafory a metonymie. Metaforického sdělení je využito u již zmiňovaných černých čar na paži hlavní protagonistky,

114 ZÁVĚR které jsou ve hře nazývány „hniloba“. Co se týče metonymií, při analýze jsem žádné nenašel. Tuto skutečnost si vysvětluji tak, že metonymie jsou často založeny na stereotypech, a právě těm se chce hra vyhnout. Celkově je reprezentace duševního onemocnění ve hře Hellb- lade: Senua’s Sacrifice pojímána realisticky a komplexně. Vývojáři využili silných stránek jednotlivých modů a skrze ně jsou představovány symptomy daného onemocnění. Uceleně je také vyobrazena hlavní po- stava, její minulost a problémy. Analýza ukázala, že důraz byl kladen na autenticitu celého herního zážitku. Hra tak může v některých případech zafungovat jako šiřitel obecného povědomí o dané nemoci. Díky tomu lze pomoci s destigmatizací duševně nemocných jedinců.

115

POUŽITÉ ZDROJE

Použité zdroje

1. Aarseth, E. (2003, May). Playing Research: Methodological ap- proaches to game analysis. In Proceedings of the digital arts and culture conference (pp. 28-29).

2. Adams, P. C. (2009). Geographies of media and communication: A critical introduction. Malden, MA: Wiley-Blackwell. 3. Aiello, G. (2006). Theoretical advances in critical visual analysis: Perception, ideology, mythologies, and social semiotics. Journal of visual literacy, 26(2), 89-102.

4. Alves, T. (2018). Exploring Underrepresented Narratives: Social Anxiety in Games.

5. Andersen, T. H., Boeriis, M., Maagerø, E., & Tonnessen, E. S. (2015). Social semiotics: Key figures, new directions. Routledge.

6. Anderson, S. L. (2020). Portraying Mental Illness in Video Games: Exploratory Case Studies for Improving Interactive Depicti- ons. Loading: The Journal of the Canadian Game Studies Associa- tion, 13(21), 20-33.

7. Antoniades, T. (2014). Hellblade | The Independent AAA Proposi- tion. Hellblade. Retrieved May 7, 2021, from https://www.hellb- lade.com/the-independent-aaa-proposition/. 8. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statis- tical manual of mental disorders (DSM-5®). American Psychiatric Pub.

117 POUŽITÉ ZDROJE

9. Arboleda-Flórez J. (2002). What causes stigma?. World psychi- atry : official journal of the World Psychiatric Association (WPA), 1(1), 25–26.

10. Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19. 11. Bečka, J. V. (1971). Metafora ve větě. Naše řeč, 54(1), 1-14.

12. Berger, P., Luckmann T. (1999). Sociální konstrukce reality: po- jednání o sociologii vědění. Brno: Centrum pro studium demokra- cie a kultury, 1999.

13. Britannica, T. Editors of Encyclopaedia (2018). Pict. Encyclopedia Britannica. Retrieved February 14th from https://www.britan- nica.com/topic/Pict. 14. Burton, G., & Jirák, J. (2001). Úvod do studia médií. 1. vyd. Brno. Barrister.

15. Carr, D. (2014). Ability, disability and dead space. Game Stu- dies, 14(2).

16. Checkpointorg. (2018). Mental Health Representation in Games. CheckPoint. Retrieved February 12, 2021, from https://check- pointorg.com/mental-health-representation/. 17. Clement, J. (2021a). Number of active video gamers worldwide from 2015 to 2023. In Statista – The Statistics Portal. Retrieved January 4, 2021, from https://www.statista.com/statis- tics/748044/number-video-gamers-world/.

18. Clement, J. (2021b). Age breakdown of video game players in the United States in 2020. In Statista – The Statistics Portal. Retrieved

118 POUŽITÉ ZDROJE

January 4, 2021, from https://www.statista.com/statis- tics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/#statis- ticContainer.

19. Colbert, T. C. (2000). The four false pillars of biopsychiatry.

20. Coverdale, J., Nairn, R., & Claasen, D. (2002). Depictions of mental illness in print media: A prospective national sample. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 36(5), 697-700.

21. Day, D. M., & Page, S. (1986). Portrayal of mental illness in Cana- dian newspapers. The Canadian Journal of Psychiatry, 31(9), 813- 817.

22. Denisova, A., & Cairns, P. (2015). First person vs. third person perspective in digital games: do player preferences affect im- mersion?. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 145-148).

23. DeVane, B., & Squire, K. D. (2008). The meaning of race and vi- olence in Grand Theft Auto: San Andreas. Games and Cul- ture, 3(3-4), 264-285.

24. Duke, L. A., Allen, D. N., Rozee, P. D., & Bommaritto, M. (2008). The sensitivity and specificity of flashbacks and nightmares to trauma. Journal of anxiety disorders, 22(2), 319-327.

25. Dunlap, K. N. (2018). Representation of mental illness in video ga- mes. Proceedings of the 2018 Connected Learning Summit, Massachusetts Institute of Technology, 77-86.

26. Esposito, N. (2005). A short and simple definition of what a video- game is.

27. Fairclough, N. (1995). Media discourse. London: Edward Arnold

119 POUŽITÉ ZDROJE

28. Ferrari, M., McIlwaine, S. V., Jordan, G., Shah, J. L., Lal, S., & Iyer, S. N. (2019). Gaming with stigma: Analysis of messages about men- tal illnesses in video games. JMIR mental health, 6(5), e12418.

29. Fiadotau, M. (2019). Indie Game.

30. Forceville, C. (2006). Non-verbal and multimodal metaphor in a cognitivist framework: Agendas for research. Applications of Co- gnitive Linguistics, 1, 379-402.

31. Fordham, J., & Ball, C. (2019). Framing Mental Health Within Di- gital Games: An Exploratory Case Study of Hellblade. JMIR men- tal health, 6(4), e12432. https://doi.org/10.2196/12432

32. Game Mechanics LLC. (2014). The Hat Man: Shadow Ward. Steam. Retrieved January 9, 2021, from https://store.steam- powered.com/app/291010/The_Hat_Man_Sha- dow_Ward/?l=czech.

33. Garda, M. B., & Grabarczyk, P. (2016). Is every indie game inde- pendent? Towards the concept of independent game. Game Stu- dies, 16(1).

34. Goffman, E. (2003): Stigma. Poznámky o způsobech zvládání na- rušené identity. Sociologické nakladatelství. Praha 35. Griffiths, M. (1999). Violent video games and aggression: A re- view of the literature. Aggression and violent behavior, 4(2), 203- 212.

36. Hall, S. (1997a). „The Work of Representation“. Representation: Cultural Representation and Signifying Practices. London: SAGE. s. 13- 74.

120 POUŽITÉ ZDROJE

37. Hall, S. (1997b). Stereotyping as a signifying practice. Represen- tation: Culture Representations and Signifying Practices. London: Sage, s. 257-261.

38. Hawreliak, J. (2013). Modal Rhetoric: Multimodal Metonymy in Videogames. First Person Scholar. 39. Hawreliak, J. (2019). Multimodal semiotics and rhetoric in video- games. Routledge.

40. Hendl, J. (2005). Kvalitativní výzkum: základní metody a aplikace. Praha: Portál.

41. Hornshaw, P. (2020). Spider-Man: Miles Morales Includes A Big Tribute To Black Lives Matter. GameSpot. Retrieved May 7, 2021, from https://www.gamespot.com/articles/spider-man-miles- morales-includes-a-big-tribute-to-black-lives-matter/1100- 6484190/.

42. Hyler, S. E., Gabbard, G. O., & Schneider, I. (1991). Homicidal ma- niacs and narcissisfic parasites: stigmatization of mentally ill persons in the movies. Psychiatric Services, 42(10), 1044-1048.

43. IMDb. (2021). Hellblade: Senua’s Sacrifice. IMDb. Retrieved May 7, 2021, from https://www.imdb.com/title/tt4674622/awards. 44. James, S. L., Abate, D., Abate, K. H., Abay, S. M., Abbafati, C., Ab- basi, N., ... & Abdollahpour, I. (2018). Global, regional, and natio- nal incidence, prevalence, and years lived with disability for 354 diseases and injuries for 195 countries and territories, 1990– 2017: a systematic analysis for the Global Burden of Disease Study 2017. The Lancet, 392(10159), 1789-1858.

45. Jandourek, J. (2012). Slovník sociologických pojmů. Grada Pu- blishing as.

121 POUŽITÉ ZDROJE

46. Janská, V. (2008). Sociální konstrukce předsudečné typizace lidí s duševním onemocněním. Sociální práce, 1

47. Jelínek, M., Vepřek, J. (2017). SYNEKDOCHA. In: Karlík, P., Ne- kula, M., Pleskalová J. (eds.), CzechEncy - Nový encyklopedický slovník češtiny. Retrieved February 14th from https://www.cze- chency.org/slovnik/SYNEKDOCHA.

48. Jewitt, C., Bezemer, J., & O'Halloran, K. (2016). Introducing multi- modality. Routledge.

49. Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and ficti- onal worlds. MIT press.

50. Klevjer, R. (2002). In Defense of Cutscenes. In CGDC Conf..

51. Kowert, R., Breuer, J., & Quandt, T. (2017). Women are from FarmVille, men are from ViceCity: The cycle of exclusion and sexism in video game content and culture. New perspectives on the social aspects of digital gaming. Multiplayer, 2, 9781315629308-9.

52. Kress, G., & Van Leeuwen, T. (2006). Reading images: The gram- mar of visual design. 2. vydání. Routledge

53. Lin, D., Bezemer, C. P., & Hassan, A. E. (2018). An empirical study of early access games on the Steam platform. Empirical Software Engineering, 23(2), 771-799.

54. Lind, K. (2016). “Blue Sheep” - A Flawed Game in Sheep’s Clothing. Goomba Stomp. Retrieved April 4, 2021, from https://goom- bastomp.com/blue-sheep-flawed-game-sheeps-clothing/.

55. Lent, G. (2020). Stressed Out: An Examination of Mental Health in Darkest Dungeon. CheckPointOrg. Retrieved April 14, 2021

122 POUŽITÉ ZDROJE

https://checkpointorg.com/stressed-examination-mental-he- alth-darkest-dungeon/

56. Loton, D., Borkoles, E., Lubman, D., & Polman, R. (2016). Video game addiction, engagement and symptoms of stress, depression and anxiety: The mediating role of coping. International Journal of Mental Health and Addiction, 14(4), 565-578.

57. Luhmann, N. (2000). The reality of the mass media (p. 1). Stan- ford, CA: Stanford University Press.

58. Ma, Z. (2017). How the media cover mental illnesses: a re- view. Health Education.

59. Macek, J. (2013). Poznámky ke studiím nových médií. Masarykova univerzita. 60. Marak, K., Markocki, M., & Brzostek, D. (2019). Gameplay, Emoti- ons and Narrative: Independent Games Experienced. Lulu. com.

61. Mclaren, N. (1992). Is Mental Disease Just Brain Disease? The Li- mits to Biological Psychiatry. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 26(2), 270–276.

62. McQuail, D. (2009). Úvod do teorie masové komunikace (4., rozš. a přeprac. vyd). Praha: Portál. 63. Merrick, K., & Maher, M. L. (2006). Motivated reinforcement lear- ning for non-player characters in persistent computer game worlds. In Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international con- ference on Advances in computer entertainment technology (pp. 3-es).

64. Morris, G., & Forrest, R. (2013). Wham, S ock, K apow! Can B atman defeat his biggest foe yet and combat mental health discrimination? An exploration of the video games industry and

123 POUŽITÉ ZDROJE

its potential for health promotion. Journal of psychiatric and mental health nursing, 20(8), 752-760.

65. Ninja Theory. (2019). The Insight Project (Video). YouTube. Re- trieved from https://www.youtube.com/watch?v=IZUBbM- kOC2Q&t=327s&ab_channel=NinjaTheory 66. Novotný, F. (1956). CO JE METONYMIE?. Listy filologické/Folia philologica, 1-7.

67. Orgad, S. (2012). Media representation and the global imagina- tion.

68. Overton, S. L., & Medina, S. L. (2008). The stigma of mental illness. Journal of Counseling & Development, 86(2), 143-151.¨

69. Pérez-Latorre, Ó., Oliva, M. & Besalú, R. (2017) Videogame analy- sis: a social-semiotic approach, Social Semiotics, 27:5, 586-603, DOI: 10.1080/10350330.2016.1191146

70. Perron, B., & Wolf, M. J. (2003). The video game theory reader. Psychology Press.

71. Quinn, Z., & Lindsey, P. (2013). Depression quest. Depressi- onQuest.com. Retrieved January 4, 2021, from www.depressi- onquest.com. 72. Read, J., & Dillon, J. (Eds.). (2013). Models of Madness; Psychologi- cal, Social and Biological Approaches to Psychosis, 2nd Edition. Routledge.

73. Reifová, I. (2004). Slovník mediální komunikace (Vyd. 1.). Praha: Portál.

74. RedHookJohn. (2017). Darkest Dungeon – Year One. Darkest Dungeon. Retrieved May 7, 2021, from https://www.darkest- dungeon.com/darkest-dungeon-year-one/.

124 POUŽITÉ ZDROJE

75. Ross, C. A., & Pam, A. (1995). Pseudoscience in biological psychi- atry: Blaming the body. John Wiley & Sons.

76. Rumsey, F. (2011). Whose head is it anyway? Optimizing bi- naural audio. Journal of the Audio Engineering Society, 59(9), 672-675. 77. Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.

78. Shapiro, S., & Rotter, M. (2016). Graphic depictions: Portrayals of mental illness in video games. Journal of forensic sciences, 61(6), 1592-1595.

79. Sicart, M. (2011). Against procedurality. Game studies, 11(3), 209. 80. Sirani, J. (2019). Top 10 Best-Selling Video Games of All Time. IGN. Retrieved April 4, 2021, from https://www.ign.com/ar- ticles/2019/04/19/top-10-best-selling-video-games-of-all-time.

81. Smith, E. (2015). ‘Actual Sunlight’ Might Be the Most Painfully Real Video Game You’ll Ever Play. Vice. Retrieved January 12, 2021, from https://www.vice.com/en/article/4wbn9d/actual- sunlight-might-be-the-most-painfully-real-video-game-youll- ever-play-000.

82. Stuart, H. (2006). Media portrayal of mental illness and its tre- atments. CNS drugs, 20(2), 99-106.

83. Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games: An overview.

84. Superdata. (2019) Year In Review: Digital Games and Interactive Media. Retrieved January 4, 2021, from https://www.superdata- research.com/reports/2019-year-in-review.

125 POUŽITÉ ZDROJE

85. Švelch, J. (2008). Počítačové hry jako nová média. Mediální stu- dia, 3(01), 8-35.

86. Švelch, J. (2012). Co nám říká hra. Iluminace, 24(2).

87. Tavinor, G. (2008). Definition of videogames. Contemporary Aesthetics (Journal), 6(1), 16. 88. Taylor, L. N. (2002). Video games: Perspective, point-of-view, and immersion.

89. Tompkins, J. E., Lynch, T., Van Driel, I. I., & Fritz, N. (2020). Ka- waii Killers and Femme Fatales: A Textual Analysis of Female Characters Signifying Benevolent and Hostile Sexism in Video Games. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 64(2), 236- 254. 90. Tortolero, S. R., Peskin, M. F., Baumler, E. R., Cuccaro, P. M., Elli- ott, M. N., Davies, S. L., ... & Schuster, M. A. (2014). Daily violent video game playing and depression in preadolescent youth. Cy- berpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(9), 609-615.

91. Thomas, G. (2011). A typology for the case study in social science following a review of definition, discourse, and structure. Quali- tative inquiry, 17(6), 511-521. 92. Thomas, G. (2021). How to do your case study. Sage.

93. Trampota, T. (2006). Zpravodajství. 1. vydání. Praha. Portál.

94. Trhoň, O. (2019). Nesnesitelná tíha virtuálního světa: videohry, duševní zdraví a hranice digitální terapie. Deník N. Retrieved January 12, 2021, from https://denikn.cz/60287/nesnesitelna- tiha-virtualniho-sveta-videohry-dusevni-zdravi-a-hranice-di- gitalni-terapie/.

126 POUŽITÉ ZDROJE

95. VanOrd, K. (2013). Neverending Nightmares: How OCD Inspired a Psychological Horror Breakthrough. GameSpot. Retrieved Janu- ary 12, 2021, from https://www.gamespot.com/articles/neve- rending-nightmares-how-ocd-inspired-a-psychological-horror- breakthrough/1100-6414083/. 96. VanWynsberghe, R., & Khan, S. (2007). Redefining case study. In- ternational Journal of Qualitative Methods, 6(2), 80-94.

97. Wahl, O. F. (1995). Media madness: Public images of mental illness. Rutgers University Press.

98. Wahl, O. (2003) Depictions of mental illnesses in children's me- dia, Journal of Mental Health, 12:3, 249-258, DOI: 10.1080/0963823031000118230 99. Warpefelt, H. (2016). The Non-Player Character : Exploring the believability of NPC presentation and behavior (PhD dissertation, Department of Computer and Systems Sciences, Stockholm Uni- versity). Retrieved from http://urn.kb.se/re- solve?urn=urn:nbn:se:su:diva-128079.

100. World Health Organization. (2001). The World Health Report 2001: Mental health: new understanding, new hope. 101. Yin, R. K. (2009). Case Study Research. Design and Methods. 4th ed. London: Sage Publications.

127 SEZNAM OBRÁZKŮ A TABULEK

Seznam obrázků a tabulek

Tabulka 1 - rozdělení analýzy podle dimenzí ...... 65 Tabulka 2 - přehled analýzy ...... 103 Tabulka 3 - vztahy mezi mody ...... 105

Obrázek 1 - ukázka multimodální disonance ...... 72 Obrázek 2 - ukázka emocí hlavní postavy ...... 75 Obrázek 3 - varovaní před mechanikou "permanentní smrti" ...... 78 Obrázek 4 - puzzly znázorňující bludy ...... 79 Obrázek 5 - znázornění změny percepce skrze herní mechaniku . 82 Obrázek 6 - ukázka ztvárnění iluzí ve hře ...... 83 Obrázek 7 - vyvolání halucinace skrze mechaniku "focus" ...... 84 Obrázek 8 - ukázka dialogu ...... 87 Obrázek 9 - změna prostředí na konci hry ...... 89 Obrázek 10 - ztvárnění různých druhů vizuálních halucinací ...... 90 Obrázek 11 - nefunkční multimodální disonance ...... 92 Obrázek 12 - hniloba jako vizualizace negativních následků duševního onemocnění ...... 93 Obrázek 13 – Hela a Senua při záměně ...... 95 Obrázek 14 - prostředí močálů ...... 101

128 JMENNÝ REJSTŘÍK

Jmenný rejstřík

Dillon, Jacqui, 22 Duke, Lisa A., 90 A Dunlap, Kelly, 23, 48, 107 Aarseth, Espen, 51 Aarsetha, Espen, 51 E Adams, Paul C., 40 Aiello, Giorgia, 55 Esposito, Nicolas, 17 Alves, Thiago, 14 American Psychiatric Association, 23, 79, 82 F Andersen, Thomas H., 54 Fairclough, Norman, 39 Anderson, Sky LaRell, 110 Ferrari, Manuela, 14, 27, 28, 29, 30, 32, 46, Angermeyer, Matthias C., 27 47, 53, 106 Antoniades, Tameem, 53 Fiadotau, Mikhail, 29 Arboleda-Flórez, Julio, 42 Forceville, Charles, 62 Fordham, Joseph, 30, 34, 46, 106, 107, 108, B 109, 110 Forrest, Ruth, 46 Backlund, Per, 19 Ball, Christopher, 30, 34, 46, 106, 107, 108, 109, 110 G Bartle, Richard, 51 Gabbard, Glen O., 25, 46 Bečka, Josef V., 62 Game Mechanics, 28 Berger, Peter L., 35, 37, 41 Garda, Maria B., 29 Besalú, Reinald, 57, 58 Gerbner, George, 40 Bezemer, Cor-Paul, 27 Gilgenbach, Matt, 32 Bezemer, Jeff, 60 Goffman, Erving, 43 Breuer, Johannes, 46 Grabarczyk, Pawel, 29 Britannica, 67 Griffiths, Mark, 46 Brzostek, Dariusz, 108 Burton, Graeme, 41, 42 H C Haasan, Ahmed E., 27 Hall, Stuart, 39, 41 Cairns, Paul, 86 Halliday, Michael, 54, 55 Carr, Diane, 52 Harvester Games, 31 Claasen, Donna, 46 Hawreliak, Jason, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, Clement, Jessica, 13 64, 65, 106 Colbert, Ty C., 22 Hendl, Jan, 50, 51 Corrigan, Patrick, 43 Hornshaw, Phil, 38 Coverdale, John, 46 Hyler, Steven E., 25, 46

D Ch Day, David M., 46 Checkpointorg, 33, 42, 48 Denisova, Alena, 86 Devane, Ben, 46 Dietrich, Sandra, 27

129 JMENNÝ REJSTŘÍK

I O Imdb, 97 O‘Halloran, Kay, 60 Oliva, Mercè, 57, 58 Orgad, Shani, 41 J Overton, Stacy L., 43 James, Spencer L., 21 Jandourek, Jan, 43 P Janská, Vlasta, 36 Jelínek, Milan, 63 Page, Stewart, 46 Jewitt, Carey, 60 Pam, Alvin, 22 Jirák, Jan, 41, 42 Pérez-Latorre, Óliver, 57, 58 Johannesson, Mikael, 19 Perron, Bernard, 19, 20 Juul, Jesper, 18 Q K Quandt, Thorsten, 46 Khan, Samia, 50 Quinn, Zoe, 17, 30 Klevjer, Rune, 17 Kower, Rachel, 46 Kress, Gunther, 54, 55, 56 R Read, John, 22 L Red Barrels, 42 RedHookJohn, 33 Leeuwen, Theo, 54, 55, 56, 57 Reifová, Irena, 39 Lent, Greg, 34 Ross, Colin, 22 Lin, Dayi, 27 Rotter, Merrill, 14, 24, 25, 27, 29, 46, 53 Lind, Katrina, 30 Rumsey, Francis, 97 Lippmann, Walter, 41 Loton, Daniel, 46 Luckmann, Thomas, 35, 37, 41 S Luhmann, Niklas, 37 Shapiro, Samuel, 14, 24, 25, 27, 29, 46, 53 Schell, Jesse, 33 M Schneider, Irving, 25, 46 Sicart, Miguel, 58 Ma, Zaxin, 43, 44 Sirani, Jordan, 18 Macek, Jakub, 38 Smith, Ed, 31 Maher, Mary Lou, 26 Square Enix, 32 Marak, Katarzyna, 108 Squire, Kurt B., 46 Markocki, Miłosz, 108 Stuart, Heather, 46 Mclaren, Niall, 22 Sturluson, Snorri, 94 McQuail, Denis, 37 Susi, Tarja, 19 Medina, Sondra L., 43 Svoboda, Karel, 62 Merrick, Kathryn, 26 Morris, Gary, 46 Š N Švelch, Jaroslav, 21, 42, 65 Nairn, Raymond, 46 Ninja Theory, 34, 46, 48, 53 T Noetic Games, 30 Tavinor, Grant, 18, 19 Novotný, František, 62 Taylor, Laurie N., 100 Thomas, Gary, 52 Tompkins, Jessica E., 46 Tortolero, Susan R., 46

130 JMENNÝ REJSTŘÍK

Trampota, Tomáš, 37, 40 W Trhoň, Ondřej, 30, 31, 32 Wahl, Otto, 23, 24, 46 V Warpefelt, Henrik, 26 Will, O'Neill, 31 VanOrd, Kevin, 32 Wolf, J. P. Mark, 19, 20 VanWynsberghe, Rob, 50 Vepřek, Jarmil, 63 Y Yin, Robert K., 50

131 VĚCNÝ REJSTŘÍK

Věcný rejstřík

B I binaurální zvuk, 97, 101, 107 iluze, 68, 82, 83, 84, 85 biologická psychiatrie, 22 imerze, 100 bludy, 78, 79, 80, 81, 85, 99, 101, 111, 114 indie videohry, 29, 32, 33, 44, 53, 107 interaktivita, 14, 17, 19, 30, 46 C interface, 20 cutscéna, 17, 61, 69, 71, 73, 74, 87, 88, 90, K 91, 94, 97, 100, 102, 109, 111, 115 kolaborativní design, 53, 107 konstruktivistické paradigma, 34, 44 D Kultivační teorie, 40 destigmatizace, 25, 40, 76, 102, 104, 107, 108, 113, 116 L digitální média, 38 langue, 55 lingvistika, 54, 55, 61 F ludologie, 18 fikční svět, 20, 23, 26, 37, 38, 39, 40, 41, 59, 65, 71, 72, 74, 79, 83, 86, 87, 88, 96, 97, M 100, 101, 102, 108, 114 flashback, 90, 91, 96, 98, 100, 101, 109, mainstream, 14, 29, 31, 44, 45, 51, 53, 72, 114 106, 114 funkcionalismus, 55 mediální konstrukce reality, 37, 44 mediální reprezentace, 13, 16, 24, 35, 39, 40, 42, 44, 45, 49 G metafora, 33, 62 gramatika, 54 metafunkce, 54, 55 metonymie, 62, 106, 116 modální disonance, 63, 71, 78, 92, 96, 115 H modální konsonance, 60, 61, 62, 63, 74, 80, halucinace, 69, 70, 73, 75, 81, 82, 84, 85, 81, 85, 94, 99, 100, 102, 105, 115 86, 87, 88, 89, 90, 91, 95, 96, 97, 98, 99, modus, 56, 57, 58, 60, 61, 62, 65, 80, 85, 86, 100, 101, 103, 109, 110, 114, 115 88, 89, 93, 95, 96, 97, 99, 101, 102, 103, Hellblade 105, 114 Senua's Sacrifice, 4, 5, 14, 34, 45, 46, 48, multimodalita, 57, 62 49, 50, 52, 53, 61, 66, 67, 76, 77, 86, multimodální ironie, 63, 64 97, 106, 107, 108, 109, 110, 113, multimodální metafora, 62, 64, 92, 106, 114, 116 115 herní mechanika, 14, 33, 41, 47, 49, 52, 58, multimodální metonymie, 62, 64, 106, 115, 59, 65, 76, 77, 78, 81, 82, 83, 84, 85, 99, 116 109, 110, 111, 114 multimodální sémiotická analýza, 14, 45, HUD, 95, 96, 103, 115 54, 56, 57, 58, 63, 64, 110, 113 multimodální synekdocha, 62 multimodálního médium, 14 multiplatformová videohra, 16

132 VĚCNÝ REJSTŘÍK mytologie, 68, 74, 93, 108 případová studie, 4, 14, 45, 50, 51, 52, 66, 107, 113 psychóza, 22, 26, 48, 53, 66, 67, 70, 76, 78, N 81, 85, 90, 94, 95, 99, 101, 103, 107, náboženství, 23, 79, 108 110, 111, 114, 115 naratologie, 18 NPC, 26, 30 S serious games, 19 O Sociální konstrukce reality, 35, 42 objektivizace, 35 sociální sémiotika, 54, 55, 56, 57, 64 označování, 39 stereotyp, 14, 24, 25, 27, 28, 34, 41, 42, 44, 45, 53, 71, 98, 106, 116 stereotypizace, 16, 24, 32, 41, 71 P stigma, 42, 43, 44, 47, 70, 72, 73, 76, 114 percepce, 81, 82, 88 stigmatizace, 14, 16, 43, 70, 72, 104, 106, Piktové, 67, 86 108, 114 proceduralita, 20, 58 strukturalismus, 56 procedurální modus, 57, 58, 60, 61, 62, 65, 76, 78, 80, 82, 83, 85, 92, 103, 105, 114

133