Mediální Reprezentace Duševních Nemocí V Současných Videohrách
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
FAKULTA SOCIÁLNÍCH STUDIÍ Mediální reprezentace duševních nemocí v současných videohrách Diplomová práce Bc. Petr Uhlíř Vedoucí práce: Mgr. Iveta Jansová, Ph.D. Katedra mediálních studií a žurnalistiky Program Mediální studia a žurnalistika Brno 2021 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH Bibliografický záznam Autor: Bc. Petr Uhlíř Fakulta sociálních studií Masarykova univerzita Katedra mediálních studií a žurnalistiky Název práce: Mediální reprezentace duševních nemocí v současných videohrách Studijní program: Mediální studia a žurnalistika Vedoucí práce: Mgr. Iveta Jansová, Ph.D. Rok: 2021 Počet stran: 135 Klíčová slova: reprezentace, duševní zdraví, duševní onemocnění, videohry, nová média, sociální sémiotika 2 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH Bibliographic record Author: Bc. Petr Uhlíř Faculty of Social Studies Masaryk University Department of Media Studies and Journalism Title of Thesis: Media representation of mental illness in contemporary video games Degree Programme: Media Studies and Journalism Supervisor: Mgr. Iveta Jansová, Ph.D. Year: 2021 Number of Pages: 135 Keywords: representation, mental health, mental illness, video games, new media, social semiotics 3 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH Anotace Tato výzkumná diplomová práce se zabývá reprezentací duševních one- mocnění v současných videohrách. Postavy trpící duševní nemocí se ve hrách objevují zcela běžně. Často je však jejich obraz pojímán stereo- typně nebo nerealisticky. Role takovýchto postav je pak hráče buď poba- vit nebo vystrašit. V posledních letech se začínají častěji objevovat hry zaměřující se na realistickou reprezentaci dané problematiky. Jejich cí- lem je mimo jiné zvýšit povědomí o duševních onemocněních a destig- matizovat je. Počátky těchto tendencí lze pozorovat u nezávislých her. Postupně se tento trend začíná projevovat také u mainstreamové video- herní produkce. Zatím nejvýraznějším AAA titulem zabývající se danou problematikou je hra Hellblade: Senua's Sacrifice. Právě tato hra je zkou- mána v této práci. Výzkum je pojímán jako případová studie využívající metody multimodální sémiotické analýzy. Pomocí ní je možné prozkou- mat nejen samotnou reprezentaci ale také nástroje, pomocí kterých je re- alistického zobrazení duševního onemocnění dosaženo. 4 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH Abstract This research diploma thesis focuses on the representation of mental dis- orders in contemporary videogames. Characters suffering from these disorders appear in videogames frequently. However, their portrayal is oftentimes stereotypical or unrealistic. The role of such characters is to either amuse the player or frighten them. In recent years, videogames focusing on a realistic portrayal of the matter have been surfacing more often. The aim of this is to spread awareness of psychological disorders and destigmatise them. The beginning of these tendencies come from in- die games. Gradually, the trend is starting to take root in mainstream vid- eogame production. The best known AAA title that focuses on the matter of psychological disorder is the game called Hellblade: Senua’s Sacrifice. This thesis research is focused on this game. The research has the form of a case study using the method of multimodal semiotic analysis. The chosen method allows for research not only into the representation itself but the tools used to portray the mental disorder. 5 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem diplomovou práci na téma Mediální reprezentace duševních nemocí v současných videohrách zpracoval sám. Veškeré prameny a zdroje informací, které jsem použil k sepsání této práce, byly citovány v textu a jsou uvedeny v seznamu použitých pramenů a litera- tury. V Brně 29. dubna 2021 ....................................... Bc. Petr Uhlíř 7 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH Poděkování Mé velké díky patří Mgr. Ivetě Jansové, Ph.D. za odborné vedení, cenné rady a připomínky, konzultace a nekonečnou ochotu. Dále děkuji Ondřeji Trhoňovi za poskytnutí článků a telefonát, který se nikdy neuskutečnil. V neposlední řadě děkuji rodině, přítelkyni a kamarádům z televizí Studex.tv a MuniTV za veškerou jejich podporu. Šablona DP 3.2.2-FSS (2021-04-29) © 2014, 2016, 2018–2021 Masarykova univerzita 9 OBSAH Obsah 1 Úvod 13 2 Teoretická část 16 2.1 Co je to videohra? ...................................................................................... 16 2.2 Duševní onemocnění obecně ................................................................ 21 2.3 Duševní onemocnění a videohry ......................................................... 23 2.4 Nový proud v přístupu videoher k duševnímu zdraví ................ 29 2.5 Konstruktivistická východiska ............................................................. 34 2.6 Role médií v konstruování reality ....................................................... 37 2.7 Mediální reprezentace ............................................................................. 39 2.8 Stereotypy a stigmatizace....................................................................... 41 2.9 Shrnutí ........................................................................................................... 44 3 Metodologická část 45 3.1 Výzkumný problém ................................................................................... 45 3.2 Cíl výzkumu .................................................................................................. 47 3.3 Výzkumné otázky....................................................................................... 49 3.4 Forma výzkumu – případová studie ................................................... 50 3.5 Výběr případu ............................................................................................. 52 3.6 Metoda – sémiotická analýza ................................................................ 54 3.7 Sociální sémiotika a vizuální obsahy .................................................. 55 3.8 Modus a jeho využití ................................................................................. 57 3.9 Modální konsonance a disonance ........................................................ 60 3.10 Shrnutí ........................................................................................................... 64 3.11 Postup při aplikaci metody .................................................................... 64 3.12 Limity výzkumu .......................................................................................... 66 4 Analytická část 67 4.1 Představení příběhu ................................................................................. 67 11 OBSAH 4.2 Narativní dimenze ..................................................................................... 69 4.3 Shrnutí analýzy narativní dimenze ..................................................... 75 4.4 Dimenze herních pravidel a mechanik .............................................. 76 4.5 Shrnutí analýzy herních pravidel a mechanik ................................ 85 4.6 Dimenze grafického provedení ............................................................ 86 4.7 Shrnutí analýzy grafického provedení .............................................. 95 4.8 Dimenze zvuku ........................................................................................... 97 4.9 Shrnutí analýzy zvuku ........................................................................... 101 4.10 Přehled analýzy ........................................................................................ 102 4.11 Diskuse......................................................................................................... 106 5 Závěr 112 Použité zdroje 117 Seznam obrázků a tabulek 128 Jmenný rejstřík 129 Věcný rejstřík 132 Počet slov: 24 543 12 ÚVOD 1 Úvod Ve své diplomové práci se věnuji mediální reprezentaci duševních ne- mocí ve videohrách. Konkrétně se zaměřím na to, jakým způsobem jsou zobrazovány herní postavy trpící duševními poruchami. Stěžejní pro tuto práci bude kontext, do něhož jsou tyto postavy zasazeny. Stejně tak je nutné prozkoumat i nástroje, pomocí nichž tvoří vývojáři „svět dané po- stavy“. Videohry lze zejména v posledních letech považovat ve velký fe- nomén, avšak z vědeckého hlediska o nich existuje stále relativně málo poznatků. Minimálně v českém kontextu mediálních (a jim příbuzných) studií jsou videohry nepříliš prozkoumaným segmentem. Přitom se jedná o médium, které tvoři zásadní podíl na světovém trhu. Průzkumy ukazují, že v současnosti hraje aktivně videohry téměř 2,7 miliardy lidí1. Podle odhadů a stále rostoucího počtu hráčů by měl v roce 2023 jejich celkový počet překročit 3 miliardy (Clement, 2021a). Statistiky zároveň ukazují, že hraní videoher není výsadou pouze dětí a adolescentů. Data z roku 2020 týkající se amerických hráčů upozorňují na fakt, že nejvíce aktivních hráčů – 38 % ze čtyř tisíc dotazovaných – se nachází ve věko- vém rozmezí 18 až 34 let. Druhou nejpočetnější skupinu pak s 26 % tvoří lidé ve věku 34 až 54 let. Adolescenti a děti pak tvoří hráčskou základnu z 21 % (Clement, 2021b). Tato čísla ukazují videohry jako média s vel- kým dosahem a také poměrně široce rozkročenou cílovou skupinou. Ne- zanedbatelné jsou videohry také z pohledu ekonomického. Videoherní průmysl vydělal v roce 2019 přes 120 miliard dolarů (Superdata, 2019). V kontextu současného růstu se předpokládá, že v roce 2025 tato částka