VILNIAUS DAILĖS AKADEMIJOS KAUNO FAKULTETAS

TAIKOMOSIOS GRAFIKOS KATEDRA

Sandros Grebliauskaitės

NEPRIKLAUSOMŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ PERSONALIZACIJA

Magistro baigiamasis teorinis darbas

Taikomosios grafikos studijų programa, valstybinis kodas 621W10007

Magistrantas (-ė): Sandra Grebliauskaitė

...... (parašas)

...... (data)

Darbo vadovas(-ė): dr. Reda Šatūnienė

...... (parašas)

...... (data)

Tvirtinu, katedros vedėjas(-a): doc. Vaidas Naginionis

...... (parašas)

...... (data)

Kaunas, 2016

AUTENTIŠKUMO DEKLARACIJA

Aš, Sandra Grebliauskaitė, kandidatas (-ė) VDA Taikomosios grafikos katedros magistro laipsniui gauti, patvirtinu, kad šis baigiamasis darbas paremtas mano paties (-čios) tyrimais ir jame naudotasi tik tokia papildoma informacija, kuri nurodyta nuorodose, paaiškinimuose, šaltinių, literatūros bei lentelių ir paveikslų sąrašuose. Patvirtinu, kad baigiamajame darbe nėra naudojamasi kitų darbais to nenurodant ir nė viena baigiamojo darbo dalis nepažeidžia jokių asmens ar institucijos autorinių teisių. Taip pat nė viena baigiamojo darbo dalis nebuvo pateikta jokiai kitai aukštojo mokslo institucijai, kaip akademinis atsiskaitymas ar siekiant gauti mokslo laipsnį.

Sandra Grebliauskaitė

TURINYS

SANTRAUKA ...... 4

ĮVADAS ...... 6

1. NEPRIKLAUSOMŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ APŽVALGA. ASMENIŠKUMO UŽUOMAZGOS KOMPIUTERINIUOSE ŽAIDIMUOSE ...... 11

2. PERSONALIZAVIMO SAMPRATA NEPRIKLAUSOMUOSE KOMPIUTERINIUOSE ŽAIDIMUOSE ...... 17

2.1. KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ KŪRIMO INSPIRACIJOS IR PRIELAIDOS ŽAISTI ...... 17

2.2. PERSONALIZAVIMO BŪDAI NEPRIKLAUSOMUOSE KOMPIUTERINIUOSE ŽAIDIMUOSE ...... 25

2.3. PERSONALIZUOTŲ NEPRIKLAUSOMŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ ANALIZĖ ...... 29

3. DARBO AUTORĖS SUKURTŲ PRAKTINIŲ PAVYZDŽIŲ STUDIJOS: TEORINIO IR PRAKTINIO DARBO SĄSAJOS ...... 42

IŠVADOS ...... 48

SĄVOKOS ...... 49

BIBLIOGRAFINIŲ NUORODŲ SĄRAŠAS ...... 51

ILIUSTRACIJOS ...... 54

PRIEDAI ...... 56

SANTRAUKA

Magistro baigiamajame teoriniame darbe „Nepriklausomų kompiuterinių žaidimų personalizacija“ yra nagrinėjama personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai. Tyrimo tikslas buvo išanalizuoti nepriklausomų kompiuterinių žaidimų personalizavimo prielaidas, galimybes ir būdus. Tikslas iškėlė šiuos esminius uždavinius tiriamajame darbe: 1) Nustatyti žaidimų kūrėjų ir žaidėjų prielaidas kurti ir žaisti kompiuterinius žaidimus. 2) Išaiškinti personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų sampratą. 3) Išstudijuoti naudojamus žaidimų personalizavimo metodus nepriklausomose kompiuteriniuose žaidimuose. 4) Rasti naujas nepriklausomų kompiuterinių žaidimų personalizavimo galimybes. Tiriamajame darbe yra suformuluota tokia hipotezė: žaidimų kūrėjai ir žaidėjai personalizuoja kompiuterinio žaidimo dizainą (muziką, personažus, istoriją, žaidimo mechaniką, naratyvą juose taikydami autobiografijos, pusiau autobiografijos, dienoraščio faktus siekdami išreikšti subjektyvius išgyvenimus). Buvo nagrinėjama personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų pavyzdžiai: „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. That Dragon, Cancer) buvo sukurtas remiantis Ryan ir Amy Green asmenine istorija apie sūnų Joel Green; „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. Neverending Nightmares) buvo sukurtas remiantis Matt Gilgenbach kova su depresija ir obsesiniu – kompulsiniu sutrikimu; „Disforija“ (angl. Dys4ia) buvo sukurtas remiantis Anna Anthropy patirtimi su hormonų terapija ir ką reiškia būti transeksualiu asmeniu visuomenėje; Vaidos Plankytės eksperimentiniai ir autobiografiniai kompiuteriniai žaidimai žaidimo „Pokalbiai su Mama“ (angl. „Talks With My Mom“), “Išgyvenimo Žaidimas“ (angl. „A Survival Game“). Tiriamajame darbe yra suformuluojamos šios išvados: Kompiuterinių žaidimų dizainas gali būti personalizuojamas taikant žaidimų kūrėjų asmeninius autobiografijos, pusiau autobiografijos faktus ir dienoraščio faktus; Kompiuterinių žaidimų kūrėjai siekia kurti personalizuotus kompiuterinius žaidimus dėl dviejų esminių prielaidų: katarsio ir empatijos.

4

SUMMARY

The aim of this thesis is to investigate personal video games that focuses on autobiographical, semi – autobiograhical, diary experiences. Analize game developers motivations to create personalized video games, their used methods to personalize video games. This thesis eximines: 1) Game developers motivations to create video games and gamers motivations to play video games; 2) Personalized video games conception; 3) Video games personalization methods; 4) Find way to personalize own . In conclusion video games can be personalized by using autobiographical, semi – autobiograhical, diary experiences. Personalized video game developers are motivated to create personalized video games by catharsis and empathy For investigation examined these video games examples: „That Dragon, Cancer“ by Numinous Games; „Neverending Nightmares“ by Infinitap Games, „Dys4ia“ by Anna Anthropy; „Talks With My Mom“ and „A Survival Game“ by Vaida Plankytė.

5

ĮVADAS

Darbe yra analizuojami personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai. Tai kompiuteriniai žaidimai, kuriuose žaidimų kūrėjai atskleidžia autobiografines, intymias, asmenines gyvenimiškas istorijas kompiuterinių žaidimų dizaine.

Darbo aktualumas. Tiriamajme darbe yra nagrinėjama personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų pavyzdžiai. Tyrimo metu yra svarbu išsiaiškinti žaidimų kūrėjų prielaidas kurti personalizuotus nepriklausomus kompiuterinius žaidimus ir žaidėjų prielaidas žaisti kompiuterinius žaidimus. Darbe buvo svarbu atrasti žaidimų kūrėjų taikomus metodus, kurie padeda personalizuoti kompiuterinius žaidimus (pavyzdžiui autobiografijos, pusiau autobiografijos, dienoraščio motyvai pasireiškiantys kompiuterinio žaidimo dizaine: garsai, personažai, istorija, naratyvas, žaidimo mechanika). Nepriklausomas kompiuterinis žaidimas yra žaidimų kūrėjų savotiška išraiškos forma. Kompiuteriniai žaidimai yra medija, kurios dėka žaidimų kūrėjai gali transliuoti savo asmenines idėjas. Tokiuose kompiuteriniuose žaidimuose tampa svarbu žaidimo kūrėjų subjektyvumas. Nagrinėjimui yra pasirenkami personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer, Never“)1, „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“) 2 , „Disforija“ (angl. „Dys4ia“) 3 ir Vaidos Plankytės eksperimentiniai, autobiografiniai kompiuteriniai žaidimai „Išgyvenimo žaidimas“ (angl. „A Survival Game“), „Pokalbiai su Mama“ (angl. „Talks With My Mom“). Nepriklausomų kompiuterinių žaidimų pavyzdžiai yra pasirenkami dėl juose pateiktų intymių temų, kurios yra glaudžiai susijusios su žaidimų kūrėju asmeniniu gyvenimu. Analizė yra papildoma žaidimų kūrėjų išsakytomis mintimis (pavyzdžiui interviu, straipsniai), kurių turinys yra susijęs su jų kurtais nepriklausomais personalizuotais kompiuteriniais žaidimais.

1 „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer, Never“) nepriklausomas kompiuterinis žaidimas yra skirtas atminti Ryan ir Amy Green sūnų Joel Evan Green, kuris mirė dėl ligos. 2 „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“) pusiau autobiografinis nepriklausomas kompiuterinis žaidimas, kuris yra sukurtas remiantis Matt Gilgenbach depresija ir obsesiniu – kompulsiniu sutrikimu (angl. Obsessive – Compulsive Disorder). 3 „Disforija“ (angl. „Dys4ia“) autobiografinis nepriklausomas kompiuterinis žaidimas, kuris yra sukurtas remiantis Anna Anthropy asmeniniais išgyvenimais susijusiais su hormonų terapiją ir kokį spaudimą ji patyrė būdama transeksualiu asmeniu visuomenėje. 6

Darbo naujumas. Šio darbo naujumas tai, kad yra siekiama pristatyti ir išanalizuoti kitokį, nepriklausomų kompiuterinių žaidimų segmentą, išsamiai studijuoti šių žaidimų paveikslą, ir dekonstruoti stereotipišką suvokimą apie kompiuterinius žaidimus. Nagrinėjama pasireiškusį intymumą nepriklausomuose kompiuteriniuose žaidimuose ir siekiama pritaikyti žinias praktiniame darbe.

Tyrimo hipotezė. Žaidimų kūrėjai ir žaidėjai personalizuoja kompiuterinio žaidimo dizainą (muziką, personažus, istoriją, žaidimo mechaniką, naratyvą juose taikydami autobiografijos, pusiau autobiografijos, dienoraščio faktus siekdami išreikšti subjektyvius išgyvenimus).

Tyrimo objektas. Nepriklausomų kompiuterinių žaidimų personalizavimo prielaidų analizė.

Tyrimo tikslas. Išanalizuoti nepriklausomų kompiuterinių žaidimų personalizavimo prielaidas, galimybes ir būdus.

Tyrimo uždaviniai. 1. Išaiškinti personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų sampratą. 2. Nustatyti žaidimų kūrėjų ir žaidėjų prielaidas kurti ir žaisti kompiuterinius žaidimus. 3. Išstudijuoti naudojamus žaidimų personalizavimo metodus nepriklausomose kompiuteriniuose žaidimuose. 4. Rasti naujas nepriklausomų kompiuterinių žaidimų personalizavimo galimybes.

Tyrimo metodologija ir metodai, duomenys. Buvo taikoma stebėjimo, kokybinio tyrimo4 metodai. Buvo stebėta žaidimų kūrėjų ir žaidėjų prielaidos žaisti ir kurti personalizuotus kompiuterinius žaidimus. Stebėjimo metu buvo renkama ir analizuojama vizualinė, tekstinė, garsinė medžiaga iš tinklalapių, programinių įrangų. Buvo paimtas apie 1 valandos ir 50 minučių trukmės interviu su studijos FOX3D vyriausiuoju menininku, žaidimų dizaineriu Andriumi Balčiūnu. Tyrimo duomenys praturtino tiriamojo objekto analizei reikšmingus duomenis, padėjo nustatyti kompiuterinio žaidimo personalizavimo prielaidas.

4 David Silverman, Doing qualitative research: A practical handbook (Thousand Oaks, CA: Sage), p. 1 – 12. 7

Mokslinių tyrimų apžvalga. Šie moksliniai darbai pasirinkti siekiant ištirti jau esamų darbų pavyzdžius, kuriuose autoriai nagrinėja ir tiria žaidėjų prielaidas žaisti kompiuterinius žaidimus ir žaidimų kūrėjų prielaidas personalizuoti kompiuterinius žaidimus.

Laura Ermi, Frans Mäyrä tiriamajame darbe „Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion”, teigia, kad žaidėjai pasirenka žaisti kompiuterinius žaidimus pagal savo nuotaiką. Žmogaus patirtys kompiuteriniuose žaidimuose yra sudaryta iš žaidėjų pojūčių, minčių, jausmų, veiksmų ir jam reikšmingo žaidybinio fono.5

Samuel Almeida, Ana Veloso, Licínio Roque, Óscar Mealha tiriamajame darbe “The Video Game and Player in a Gameplay Experience Model Proposal” sudaro žaidėjų patirties modelį. Sudarydami žaidėjų patirties modelį jie remiasi John Dewey (1938) idėjomis. Samuel Almeida, Ana Veloso, Licínio Roque, Óscar Mealha remdamasi John Dewey (1938) išskiria, kad patirtis žaidime priklauso nuo žaidėjo interakcijos kompiuteriniame žaidme ir emocijų. Teigia, kad interaktyvumas ir emocinė patirtis nusako žaidimo proceso (angl. gameplay) rezultatą. Rezultatas gali būti teigiamas ar neigiamas. Interakcija yra metodas, kai žaidėjas priartėja prie žaidimo. Yra svarbu, tai kaip žaidėjas tyrinėja žaidimo erdvę, kaip sąveikauja su kitais žaidėjais, sąveikauja su žaidimo personažais ar kitais objektais. Kokius sprendimus daro žaidėjas. Žaidėjo prielaidos ir lūkesčiai žaisti kompiuterinius žaidimus. Patirties rezultatas taip pat priklauso nuo žaidėjų emocijų. Pavyzdžiui jei žaidėjas yra sunerimęs, jis negali susikoncentruoti ties žaidžiamu žaidimu. Tai reiškia, kad jam trūksta prielaidos žaisti kompiuterinį žaidimą. Jei žaidėjas yra atsipalaidavęs, tai jis gali susikoncentruoti ties žaidžiamu žaidimu. Žaidėjas žaisdamas kompiuterinį žaidimą gali patirti teigiamas ir neigiamas emocijas.6

Cindy Poremba tiriamajame darbe „Play with me: Exploring the autobiographical through digital games“ tiria autobiografinius kompiuterinius žaidimus. Tam, kad ištirti autorė pasirenka menininke Mary Flanagan7 darbą (kompiuterinį žaidimą) pavadinimu „[domestic]“. Šiame darbe Mary Flagan modifikuoja jau esamą kompiuterinį žaidimą „Unreal Tournament“ (tai reiškias, kad žaidimo menininkė pasiskolina jau kažkieno sukurtą kompiuterinį žaidimą ir jį modifikuoja pagal savo poreikius). Modifikuotame kompiuteriniame žaidime Mary Flagan

5 Laura Ermi ir Frans Mäyrä, „Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion“ in DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference, 2015 Nr. 3 http://summit.sfu.ca/item/260 [žiūrėta 2016-11-1] 6 Samuel Almeida, et al. „The Video Game and Player in a Gameplay Experience Model Proposal“ Videojogos 2013, 2013. http://vj2013.dei.uc.pt/wp-content/uploads/2013/09/vj2013_submission_3.pdf [žiūrėta 2016-11-1] 7 Mary Flanagan yra meninkė, kuri siekia analizuoti technologijos ir žmogaus santykį per dizainą, rašymą ir meną. 8

atkuria vaikystės trauminius atsiminimus: kai ji grįžo iš bažnyčios, ji rado savo degantį namą, o tame degančiame name vis dar buvo jos tėvas. 8

St Karolien Poels, Yvonne de Kort, Wijnand Ijsselsteijn tiriamajame darbe „Identification and Categorization of Digital Game Experiences: A Qualitative Study Integrating Theoretical Insights and Player Perspectives“ siekė išbandyti metodus, kurie padėtu užfiksuoti asmenines žaidėjų prielaidas žaisti kompiuterinius žaidimus. Tyrimo metu siekiant apklausti žmones žaidžiančius kompiuterinius žaidimus tyrimo autoriai naudojo pokalbio ir rašymo metodus. Autoriai darbe pateikia sudarytus darbo rezultatus. 9

Darbe naudojamų šaltinių apžvalga. Tyrimo metu buvo naudojama informacinių tinklalapių, internetinių dienoraščių medžiaga, kuriuose yra susikoncentruojama ties nepriklausomų kompiuterinių žaidimų ir žaidėjų kultūra. Tikslas yra išlaikyti informacijos grynumą ir aktualumą taikant realius pavyzdžius. Stebėjimo metu yra renkama vizualinė (angl. screenshot, video) ir tekstinė medžiaga. Surinkta medžiaga iliustruoja tiriamąjį darbą.

Kotaku internetiniame dienoraštyje buvo stebima, renkama vizualinė ir tekstinė medžiaga susijusi su nepriklausomais kompiuteriniais žaidimais ir patirtimis. Susikoncentruojama ties teksto autoriaus pateiktos informacijos turiniu apie kompiuterinius žaidimus ir skaitytojų komentarus. Yra svarbu rašytojo ir komentatoriaus išreikšta reakcija, reakcijos forma apie pateiktą turinį ir jų patirtis susijusi su kompiuteriniu žaidimu.

„Gamespot“, „Ign“ (angl. „Imagine Games Network“) informaciniuose tinklalapiuose buvo stebėta profesionalios kompiuteriniams žaidimams skirtos žaidėjų vertinimo sistemos (angl. player score) ir apžvalgos (angl. reviews). Taip pat šie tinklalapiai buvo naudojami kaip žaidimų biblioteka patikslinant informaciją susijusia su nepriklausomais kompiuteriniais žaidimais.

„Twitch“, „Youtube“ tinklalapiuose buvo stebima žaidėjų vaizdo įrašo transliacijos arba tiesiog patalpinti vaizdo įrašai, kuriuose žaidėjai žaidžia nepriklausomus kompiuterinius žaidimus. Taip pat be žaidėjo buvo stebėta žiūrovų pateikiami tekstai reaguojant į turinį vaizdo įraše. Buvo svarbu stebėti žaidėjų emocijas žaidimo metu, bei jų išsakomas nuomones susijusias su jų žaistu žaidimo turiniu.

8 Cindy Poremba, „Play with me: Exploring the autobiographical through digital games“, in DiGRA '07 – Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, 2007 Nr. 4 http://www.digra.org/wp- content/uploads/digital-library/07311.15270.pdf [žiūrėta 2016-11-1] 9 Karolien Poels et al, „Identification and Categorization of Digital Game Experiences: A Qualitative Study Integrating Theoretical Insights and Player Perspectives“ in Westminster Papers in Communication and Culture, 2012 Nr. 9 (1) 9

Tyrimo metu buvo naudojama „“, „GOG“ programinės įrangos bendruomenė (angl. community). Buvo stebėta ir renkama medžiaga susijusi su žaidėjų galimybėmis atsisiųsti nepriklausomus kompiuterinius žaidimus, žaisti, įvertinti, rašyti apžvalgas, dalintis žaidimo turiniu su kitais žaidėjais.

10

1. NEPRIKLAUSOMŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ APŽVALGA. ASMENIŠKUMO UŽUOMAZGOS KOMPIUTERINIUOSE ŽAIDIMUOSE

Šiame skyriuje yra sudaromas bendras kompiuterinių žaidimų paveikslas. Yra nustatoma nepriklausomų kompiuterinių žaidimų šaknys ir manifestacijos istorijoje. Nepriklausomus kompiuterinius žaidimus (angl. independent games, indie games) gali kurti vienas asmuo, nedidelė asmenų komanda arba maža kompanija kuriuos vienija bendri įsitikinimai ir idėjos. Skiriamieji nepriklausomų kompiuterinių žaidimų bruožai tai, kad žaidimų kūrėjai kurdami nepriklausomus kompiuterinius žaidimus siekia eksperimentuoti, remiasi savo asmeninėmis idėjomis, asmeninėmis istorijomis, įsitikinimais. Jiems svarbiausia yra kūrybinė laisvė. Dokumentiniame filme „Indie Game: The Movie“ Edmund McMillen kompiuterinių žaidimų dizaineris ir menininkas teigia, kad kurdamas žaidimus remiasi savo gyvenimo faktais: ką jis mėgsta, ką jis galvoja, ką jis sako, ką jis daro. Edmund taip pat teigia, kad kurdamas žaidimą siekia išreikšti save.10 AAA industrijos kompiuteriniai žaidimai skiriasi nuo nepriklausomų žaidimų tuom, kad AAA kompiuteriniai žaidimai yra užbaigti, aukšto biudžeto, aukštos kokybės produktai, žaidimo kūrimo procesas yra griežtai kontroliuojamas, žaidimų kompanijoms ir leidėjams yra svarbu ar jų produktas turės paklausą ir bus labai gerai parduodamas. Tiriamajame darbe yra pasirenkama tirti nepriklausomus kompiuterinius žaidimus, nes juose ryškiausiai pasireiškia personalizacija.

Nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai (angl. independent games, indie games) Pirmieji kompiuteriniai žaidimai yra bandymai, kurie yra sukurti taikant specifines technologijas, kurios paskirtis dar neturėjo nieko bendro su žaidimais. Tačiau šių bandymų atsiradimas pažymi galimų pirmųjų kompiuterinių žaidimų atsiradimą. Pavyzdžiui vienas pirmųjų kompiuterinių žaidimų yra „Kryžiukai ir nuliukai“ (angl. „Noughts and Crosses“) dar kitaip žinomas (angl. „Tic-Tac-Toe“), kuris buvo sukurtas 1952 metais PhD studento A. S. Douglas. Šis žaidimas buvo A. S. Douglas tiriamasis projektas. „Tenisas dviems“ (angl. „Tennis for Two“) yra antrasis. 1962 metais buvo sukurtas kompiuterinis žaidimas pavadinimu „Kosmoso karas!“ (angl. „Space War!“), kuris buvo suprogramuotas Steve Russel, Martin Graetz, Wayne Wiitanen.

10 James Swirsky ir Lisanne Pajot, dokumentinis filmas Indie Game: The Movie, 2012 [žiūrėta 2016-11-1] 11

1970 metų dešimtmetis yra svarbus kompiuterinių žaidimų industrijos atsiradimui ir formavimuisi. Kompiuteriniai žaidimai buvo pastebėti ir tapo pripažinti kultūriniu fenomenu. Jau net žaidimų automatai 11 (angl. arcade games) buvo rodomi filmuose. Pavyzdžiui amerikiečių filme „Paskutinė detalė“ (angl. „The Last Detail“) buvo parodyti žaidimų automatai (angl. arcade games). Pirmieji komerciniai kompiuteriniai žaidimai tapo viešai prieinami, tad 1970 metų dešimtyje pradėjo formuotis aiškiai pastebima žaidėjų subkultūra. Pirmąjį sėkmės sulaukusį žaidimą 1972 m. sukūrė amerikiečių kompiuterių programuotojas Nolanas Bušnelis. Kompiuterinis stalo tenisas „Pong“ (angl. „Pong“) buvo pirmas sėkmingas kompiuterinis žaidimas, kuris pažymėjo kompiuterinių žaidimų atsiradimą industrijoje. 1990 metų pradžioje „shareware“ 12 tapo populiariu metodu žaidimų kūrėjams, mažoms kompanijoms platinti savo kurtus kompiuterinius žaidimus internete ar kompaktiniuose diskuose. Kompiuterinius žaidimus ar kitas bandomąsias ar pilnas versijas galėjo laisvai parsisiųsti ir išbandyti vartotojai.13

Nepriklausomų kompiuterinių žaidimų kūrimas buvo laikoma hobiu, kuomet pavieniai asmenys ar mažos jų grupelės laisvalaikiu kurdavo savo pirmuosius kompiuterinius žaidimus. Dabar nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai (angl. independent games, indie games) yra nepriklausomi kompiuterinių žaidimų projektai, kurie yra kuriami vieno asmens, nedidelės asmenų grupės, mažos nepriklausomos kompanijos. Nepriklausomų kompiuterinių žaidimų kūrėjai, kompanijos dažniausiai nepriklauso kompiuterinių žaidimų leidėjams (tačiau yra ir išimčių). Tokiems kompiuteriniams žaidimams renkamos lėšos nėra didelės arba lėšos nėra renkamos. Dabar gaunamas finansavimas priklauso nuo žmonių, kurie yra susidomėję žaidimo kūrėjo siūlomu projektu ir nori skirti tam dalį lėšų naudojant sutelktinio finansavimo (angl. crowdfunding) metodą 14 tam skirtose platformose (pavyzdžiui „Kickstarter“, „Patreon“ ir panašiai). Nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai gali būti parduodami kaip produktai arba juos galima parsisiųsti nemokamai arba žaisti nemokamai naudojant programines įrangas ar naršykles.

Nepriklausomų kompiuterinių žaidimų kokybė sparčiai vystosi ir galima teigti, kad jie pradeda prilygti AAA kompiuteriniams žaidimams (pavyzdžiui ribos tarp nepriklausomų kompiuterinių žaidimų ir AAA kompiuterinų žaidimų beveik jau išnyksta). Kadangi lengvai

11 Žaidimų automatai (angl. arcade games) yra įranga skirta žaisti kompiuterinius žaidimus. Žaidimų automatai yra monetų valdomas (angl. coin-operated) įrenginys instaliuotas viešose erdvėse. 12 „Shareware“ yra bandomųjų programinių įrangų, kompiuterinių žaidimų platinimo metodas internete ar kompaktiniuose diskuose. 13 Simon Egenfeldt – Nielsen, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca, Understanding Video Games: The Essential Introduction. (Routledge Taylor & Francis Group: London and New York, 2007), p. 50 – 53. 14 Sutelktinis finansavimas yra metodas surinkti lėšas iš žmonių naudojantis internetinėmis platformomis kaip „Kickstarter“, „Patreon“. 12

prieinamos pažangios technologijos bei programinės įrangos (pavyzdžiui įrangos skirtos kurti kompiuterinius žaidimus: „Unity“, „Unreal Engine“) suteikia nevaržomą laisvę kurti kompiuterinius žaidimus. Tokie kompiuteriniai žaidimai gali būti mėgėjiški (pavyzdžiui labai prasti arba geri) arba labiau užbaigti, kurie pagal kokybę ir vertę gali prilygti AAA kompiuteriniams žaidimams. Kompiuterinių žaidimų žaidėjai ar jų mėgėjai neretai neatsisako galimybės išbandyti programines įrangas skirtas kurti kompiuterinius žaidimus. Priklauso nuo žaidimų kūrėjų prielaidų kurti kompiuterinius žaidimus: yra naudojama esami šablonai arba kompiuterinis žaidimas yra kuriamas nuo pamatų.

13

KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ ŽANRAI

Šioje darbo dalyje žanrai yra nagrinėjami remiantis J.P. Wolf bandymais apibrėžti kompiuterinių žaidimų žanrus. Iš dalies žanrai padeda apibūdinti kompiuterinį žaidimą. Žaidėjai ir žaidimų kūrėjai siekiantys apibūdinanti kompiuterinius žaidimus naudoja žanrų terminus. Pavyzdžiui: nuotykių, vaidmenų žanrų kompiuteriniai žaidimai.

Mark J.P. Wolf teigia, kad žanras yra būtinas norint klasifikuoti informaciją. Tai yra būdinga kiekvienai medijai: filmams, literatūrai. 15 Tačiau kompiuterinių žaidimų žanrų studijos skiriasi nuo filmų ir literatūros žanrų, nes kompiuteriniuose žaidimuose žanras apibūdina kompiuterinio žaidimo mechaniką. Kompiuterinio žaidimo mechanikos iškelti tikslai ir taisyklės žaidėjui, nulemia kompiuterinių žaidimų žanrų atsiradimą. Tai reiškia, kad kompiuterinių žaidimų žaidimo mechanika (kitaip tariant žaisti kompiuterinius žaidimus) stipriai padarė įtaką kompiuterinių žaidimų žanrų apibrėžimui. Kompiuterinio žaidimo žanrai nusako pagrindines žaidimo taisykles ar tikslus kuriuos reikią įvykdyti.

Kompiuterinių žaidimų žanrų skirstymo stilistika gali plėstis. Šitą reiškinį Mark J.P. Wolf apibūdina kaip neišvengiama žanrų plėtimąsi ir skaidymasi. Pavyzdžiui šaudyklės žanro kompiuteriniai žaidimai skyla į pirmojo asmens šaudyklę, trečiojo asmens šaudyklę, vertikalią šaudyklę ir panašius žanrus.16 Žanrai iš esmės neišvengiamai plečiasi. Atsirandant naujiems kompiuteriniams žaidimams, kurie neatitinka naudojamų žanrų kategorijų yra įterpiamas naujas žanras siekiant apibūdinti tą kompiuterinį žaidimą. Nors yra dauguma kompiuterinių žaidimų, kurie telpa į esamų žanrų rėmus ir yra bandoma laikytis bendro susitarimo skirstant kompiuterinius žaidimus, tačiau vis tiek yra pavienių kompiuterinių žaidimų, kuriuos reikia kažkaip apibūdinti, nes jie neatitinka esamų žanrų rėmų. Kartais, kad priskirti kompiuterinį žaidimą gali užtekti surasti esminį raktinį žodį, kuris tinkamai galėtu apibūdintu koks tai yra kompiuterinis žaidimas.

Bandant sustemuoti esamus žanrus yra remiamasi „TrueAchievements“ bendruomenės „Žanrų medis“ (angl. The Genre Tree). Ši bendruomenė išskiria esmingiausius žanrus:

15 Mark J.P. Wolf , The Video Game Explosion: A History from PONG To PlayStation and Beyond (Greenwood Press Westport, London, 2008), p. 259. 16 Mark J.P. Wolf, op. cit., p. 260. 14

Kompiuterinių žaidimų žanrai. Vaidmenų. Veiksmo vaidmenų, taktinis vaidmenų, internetinis vaidmenų, labirinto vaidmenų kompiuteriniai žaidimai. Strateginiai. Realaus laiko strategija, strateginis gynybinis, strateginis ėjimo kompiuteriniai žaidimai. Veiksmo. Muštinių (smurto), linijinė šaudyklė, arkadinė šaudyklė, arkadinės kirstynės (masinis žudymas šaltaisiais ginklais ar rankomis) kompiuteriniai žaidimai. Šaudyklės. Pirmojo asmens šaudyklė, trečiojo asmens šaudyklė, mechaninė šaudyklė; Transporto veiksmo Aviacinis veiksmo, laivyno veiksmo, automobilių žaidimai. veiksmo kompiuteriniai žaidimai. Veiksmo nuotykių. Nuotykių siaubo išgyvenimas, nuotykių sėlinimo, atviro pasaulio kompiuteriniai žaidimai. Lenktynių. Lenktynių simuliatorius, arkadinis lenktynių kompiuteriniai žaidimai. Sporto. Teniso, futbolo, administracinis, kolekcinis, sveikatingumo, sportas iki pareikalavimo kompiuteriniai žaidimai. Platforminis kompiuterinis žaidimas. Pasilinksminimo. Smulkūs, pramoginiai kompiuteriniai žaidimai. Nuotykių. Vizualinės novelės, žymėjimo ir paspaudimo kompiuteriniai žaidimai. Stalo žaidimai. Kortų, biliardo, stalo, kortų kolekcionavimas kompiuteriniai žaidimai. Simuliatorius. Konstrukcijos ir administracijos, simuliaciniai kompiuteriniai žaidimai. Specialūs. Muzika ir ritmas. Muzikos, šokių kompiuteriniai žaidimai. Galvosūkių. Žodžių ir skaičių, lyginimo kompiuteriniai žaidimai.17

17 TrueTrophies „Žanrų medis“ (angl. The Genre Tree) https://www.truetrophies.com/genres.aspx 15

Kompiuterinių žaidimų žanrų apibrėžimai. Veiksmo kompiuteriniai žaidimai. Žaidimai, kurie reikalauja greitų refleksų, taktiškumo, naudojant įvairias siūlomas kovos kombinacijas. Siūlo įvairius sudėtingumo lygius, iššūkius, konkurenciją, masinį priešų žudymą. Nuotykių kompiuteriniai žaidimai. Žaidimai, kuriuose yra galimybė keliauti per fikcinį pasaulį, kuris yra sudarytas iš suplanuotų uždarų ar atvirų vietų priklausant nuo scenarijaus. Tikslas yra bandyti spręsti įvairias problemas kai yra su jomis susiduriama žaidimo eigoje. Veiksmo – nuotykių kompiuteriniai žaidimai. Žaidimai, kurie turi veiksmo ir nuotykių žaidimų elementų. Strateginiai kompiuteriniai žaidimai. Žaidimai reikalaujantys naudoti strategiją prieš dirbtinį intelektą. Vaidmenų kompiuteriniai žaidimai. Žaidimai kuriuose yra galimybė pasirinkti ar sukurti personažą. Žaidimo eigoje jį tobulinti kovojant prieš priešus bei keliaujant per įvairias fikcines vietas. Šaudyklės kompiuteriniai žaidimai. Žaidimai reikalaujantys šaudant sunaikinti priešus ir kitus objektus. Simuliatorius. Žaidimai, kurie suteikia limituotą kiekį resursų tam, kad juos naudojant sėkmingai ar nesėkmingai būtų įmanoma atlikti nurodytus tikslus. Sporto kompiuteriniai žaidimai. Žaidimai, kurie yra egzistuojančių sporto šakų adaptacija.18

18 TrueTrophies „Žanrų medis“ (angl. The Genre Tree) https://www.truetrophies.com/genres.aspx 16

2. PERSONALIZAVIMO SAMPRATA NEPRIKLAUSOMUOSE KOMPIUTERINIUOSE ŽAIDIMUOSE

2.1. KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ KŪRIMO INSPIRACIJOS IR PRIELAIDOS ŽAISTI

Šiame poskyryje yra nagrinėjama žaidėjų prielaidos žaisti kompiuterinius žaidimus, žaidimų kūrėjų prielaidos kurti kompiuterinius žaidimus. Poskyris yra skirstomas į dvi dalis: 1) Žaidėjo prielaidos žaisti kompiuterinius žaidimus. 2) Žaidimo kūrėjo prielaidos kurti kompiuterinius žaidimus. Šios žinios gali būti pritaikomos apibūdinti personalizuotiems nepriklausomiems kompiuteriniams žaidimams. Tiriamajame darbe iš esmės yra pasirenkama nagrinėti žaidėjų prielaidas, nes darbo autorė teigia, kad žaidimų kūrėjai taip pat žaidžia kompiuterinius žaidimus. Yra svarbu įžvelgti žaidimų kūrėjų dvejopas prielaidas: iš žaidėjo ir žaidimo kūrėjo pozicijos.

Bandant išsiaiškinti šias prielaidas yra remiamasi Chris Crawford darbu „Menas kompiuterinio žaidimo dizaine“ (angl. The Art of Computer Game Design)19 kuriame yra išskirtos šešios prielaidos, kodėl žaidėjai žaidžia kompiuterinius žaidimus. Yra pateikiamas pavyzdys, kuriame studijos FOX3D vyriausias dailininkas (angl. art director), samdomas dailininkas (angl. freelancer) Andrius Balčiūnas atskleidžia asmenines prielaidas kodėl jis kuria ir žaidžia kompiuterinius žaidimus. Siekiant išsiaiškinti ir apibrėžti žaidimų kūrėjų prielaidas kurti personalizuotus kompiuterinius žaidimus yra išskiriama dvi esminės prielaidos: katarsis ir empatija. Yra pateikiamas iliustruojantis pavyzdys kaip šios prielaidos gali pasireikšti kompiuteriniuose žaidimuose. Darbe yra remiamasi Matt Gilgenbach pasisakymu ir jo kompiuteriniu žaidimu „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. Neverending Nightmares).

19 Chris Crawford yra kompiuterinių žaidimų dizaineris, kompiuterinių žaidimų dizaino dienoraščio (angl. The Journal of Computer Game Design) 1987 metais įkūrėjas, kompiuterinių žaidimų kūrėjų konferencijos (angl. Computer Game Developers Conference) 1988 metais įkūrėjas. 1982 metais parašė darbą „Menas kompiuterinio žaidimo dizaine“ (angl. The Art of Computer Game Design). Šis darbas 1997 metais buvo išleistas elektroninės versijos forma. 17

Žaidėjo prielaidos žaisti kompiuterinius žaidimus. Kompiuterinių žaidimų dizaineris Chris Crawford 1982 metais parašė darbą “Kompiuterinio žaidimo dizaino menas” (angl. The Art of Computer Game Design). Tai vienas pirmųjų darbų, kuris buvo skirtas kompiuterinių žaidimų dizaineriams ir žaidėjams. Autorius savo darbe išskiria žaidėjų prielaidas žaisti kompiuterinius žaidimus.

Chris Crawford išskiria, kad fundamentali žmogaus prielaida žaisti žaidimus yra mokymasis. Chris Crawford teigia, kad mokymasis nėra vienintelis tikslas dėl ko žaidimai yra žaidžiami. Todėl išskiria ir kitas žaidėjų galimas prielaidas žaisti žaidimus.

1. Fantazija/tyrinėjimas – atsiribojimas nuo realaus pasaulio. Siekiama pasinerti į fikcinį pasaulį, kuriame būtu galima funkcionuoti pagal savo nuostatus; 2. Taisyklių nepaisymas – siekis vykdyti įvairias nusikalstamumo veiklas žaidimo metu. Tai kas yra neleistina ir vengiama daryti realiame pasaulyje; 3. Galios įrodymas – turnyrai, kuriuose siekiama varžytis ir įrodyti kas yra geriausias. Nėra siekiama laimėti, tačiau žaidėjo poreikis yra įrodyti, kad yra geresnis už kitą žaidėją; 4. Bendravimo priemonė – galimybė apjungti žmonių grupes vienam tikslui; 5. Pratimas – pratimai, kurie suteikia prielaidas žaisti žaidimus tam, kad tobulėti; 6. Pripažinimo siekimas – būti pripažintas kitų žmonių. 20

Remiantis šiomis Chris Crawford išskirtos prielaidos nusako žaidėjo siekius ne vien mokintis, bet ir peržengti realybės ribas, išbandyti savo jėgas arba žaidimą naudoti siekiant sukurti terpę bendravimui. Tad žaidimą galima laikyti įrankiu, kuris padeda peržengti šias ribas. Žaidėjas žaisdamas žaidimus gauna galimybę išpildyti savo troškimus, lavinti vaizduotę ir išbandyti savo jėgas. Žaidimas padeda žaidėjui patirt, tapti svarbiu įvykio dalyviu.

Galima bandyti įžvelgti asmeniškesnius žaidėjo prielaidas, dėl kurių žaidėjas siekia žaisti kompiuterinius žaidimus. Žaidėjo prielaidos žaisti žaidimus susiformuoja nuo žaidėjo asmenybės, jo emocinio jautrumo ir panašiai. Gali nusakyti žaidėjo slaptus norus arba ketinimus. Žaidėjas kompiuterinį žaidimą gali pasirinkti dėl žaidimo mechanikos. Pavyzdžiui statyti, naikinti, vykdyti misiją, gauti laimikį. Kitaip tariant tai gali būti kažkoks procesas, kuris patenkiną žaidėją. Šio proceso dėka žaidėjas turi galimybę įvykdyti norimą veiksmą, kurio už kompiuterinio žaidimo ribų tikrame gyvenime nelabai gali atlikti. Kita prielaida gali būti, kad žaidėjas gali pasirinkti atitinkamą kompiuterinį žaidimą remiantis temos

20 Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (Berkeley, California: McGraw – Hill/Osborne Media, 1984), p. 13 – 18. 18

patrauklumu. Pavyzdžiui net tokias temas kaip piratai, vampyrai ir panašiai. Žaidėjas turi galimybę išgyventi patrauklios temos pasaulį. Pasirinkimas gali nusakyti paties žaidėjo vidinį pasaulį, kurį siekia išgyventi, o kompiuterinis žaidimas padeda realizuoti šiuos troškimus. Žaidėjas siekia patirti, išgyventi, būti svarbiu kompiuterinio žaidimo pasaulio dalyviu. Asmeninės prielaidos padeda žaidėjui įsijausti, išgyventi kompiuterinio žaidimo pasaulį, tapti kompiuterinio žaidimo dalimi.

„Identification and Categorization of Digital Game Experiences: A Qualitative Study Integrating Theoretical Insights and Player Perspectives“ straipsnio autoriai siekė išbandyti metodus, kurie padėtu užfiksuoti asmenines žaidėjų prielaidas žaisti kompiuterinius žaidimus. Straipsnio autoriai fiksuoja žaidėjų patirtis ir prielaidas susijusias su kompiuteriniais žaidimais. Autoriams buvo svarbu žaidėjų asmenininių patirčių ir prielaidų įvairovė. Tam, kad atlikti šį tyrimą autoriai suorganizavo šešių dalyvių grupių susitikimus, kuriuose buvo nuo trijų iki penkių dalyvių, kurie žaidžia kompiuterinius žaidimus. Siekdami išsiaiškinti tų asmenų patirtis ir prielaidas susijusias su kompiuteriniais žaidimais buvo taikomi šie metodai. 1) Individuali užduotis. Asmenys turėjo apgalvoti savo asmenines patirtis. Patirtys galėjo susidaryti iš emocijų, jausmų ar minčių, ką dalyviai išgyveno žaisdami kompiuterinius žaidimus. Ir visą tai turėjo užrašyti ant atskirų popieriaus lapelių. 2) Diskusija grupėse. Dalyviai turėjo dalintis savo patirtimi tarpusavyje kalbėdami apie kompiuterinius žaidimus. Dalyviams buvo paruošti klausimai. 3) Grupinis darbas. Dalyviai ant vieno didelio lapo turėjo surašyti ir sudėlioti patirtis ir prielaidas pagal svarbumą. Šio viso proceso rezultatus sudaro užfiksuota ir sudaryta dalyvių rašytinė ir kalbėjimo medžiaga. Visa informacija yra susijusi su asmeninėmis žaidėjų patirtimis ir prielaidomis žaisti kompiuterinius žaidimus. Pavyzdžiui smagus laiko praleidimas, laiko praleidimas su draugais, kompiuteriniai žaidimai padeda sumažinti stresą ir panašiai. 21 Autorių darbas puikiai užfiksuoja asmeniškas žaidėjų prielaidas žaisti kompiuterinius žaidimus ir yra geras pavyzdys, kuriame yra pateikta asmeniški žaidėjų pasisakymai.

Tiriamajame darbe savarankiškai buvo užfiksuota žaidėjų prielaidos žaisti kompiuterinius žaidimus. Autorės profesinių ryšių dėka Kauno Fakultete, taikomosios grafikos katedroje savo kūrybą ir veiklą kompiuterinių žaidimų industrijoje pristatė „FOX3D“ studijos vyriausias dailininkas (angl. art director) Andrius Balčiūnas (2016 02 19). Tačiau, Andrius Balčiūnas ne vien pristatė savo kūrybą ir veiklą, bet ir atsakė į klausimą, kokios jo asmeninės prielaidos yra žaisti kompiuterinius žaidimus.

21 Karolien Poels et al, „Identification and Categorization of Digital Game Experiences: A Qualitative Study Integrating Theoretical Insights and Player Perspectives“ in Westminster Papers in Communication and Culture, 2012 Nr. 9 (1) http://repository.tue.nl/750903 [žiūrėta 2016-11-1] 19

Buvo atliktas 1 valanda ir 50 minutes trunkantis interviu su Andriumi Balčiūnu, kuriame jis išdėstė šias prielaidas kaip kompiuterinių žaidimų kūrėjas ir žaidėjas:

(Sandra Grebliauskaitė. Interviu su Andriumi Balčiūnu, Kaunas, 2016).23

Pagal šią ištrauką galima pastebėti emociją. Tai, kad žaidimo mechanika (angl. gameplay) gali erzinti, todėl Andrius Balčiūnas renkasi žaisti žaidimą, kur kompiuterinio žaidimo mechanika neerzina. Andrius Balčiūnas abstrakčiai išdėsto prielaidas žaisti kompiuterinius žaidimus: tinkama atmosfera, muzika, istorija.

...< Dabar yra tokių žaidimų, kur yra kažkokio labai labai intensyvaus veiksmo kažkokios atkarpos, tarkim geras va pavyzdys yra „Uncharted.“ Yra žaidimas ant PlayStation ir ten kažkurioje dalyje, paskutinėje turbūt. Tu tiesiog, bėgi, visur ir ten toks intensyvus veiksmas čia krenta ir panašiai ir ten yra daug elementų, kuriuos tu matai ir nežinau milisekundę gal, bet juos darė kažkas ir panašiai ir tu pradedi svarstyti - ar jie jau iš ankščiau pasiėmę tuos modelius ar jie iš tikrųjų tiek daug turi laiko ir pinigų, kad jie gali milisekundei skirti. Tą prasme kažkokį tai darbą ar yra kažkokia technika, kuri leidžia labai greitai tuos dalykus generuoti, na žodžiu. Šitie dalykai man gal sakykim kartais žavūs, sakykim tokios rimtos studijos iš vidaus ne esu niekados matęs.>...< ir kalbant apie žaidimus ar juos žaidžiu. Jo man patinka ir čia yra labai gerai, jeigu man nepatiktu žaisti, aš juos vis tiek turėčiau žaisti, tai būtų labai blogai, nes mes kai dirbame su žaidimais. Mes turime žinoti kas vyksta. Na, tarkim, jeigu aš šiaip natūraliai žaidžiu tai ką aš noriu žaisti, bet aš visą laiką privalau pažaisti, tai kas yra geriausia, ką rinka gali pasiūlyti. Pavyzdžiui mano nelaimėje aš visą laiką turėčiau pažaisti „Crysis“, kuris man nepatinka. Jis atrodo gerai ir aš turiu žinoti, kad jis atrodo gerai ir suprasti ir gerai gali atrodyti žaidimas ir pats bandyčiau pasiekti tokią kokybę.> (Sandra Grebliauskaitė. Interviu su Andriumi Balčiūnu, Kaunas, 2016).24

22„ Žaidimo mechanika – tai paprasčiausios žaidimo taisyklės. [...]. Žaidimo mechanikoje turi būti aišku nuo ko prasideda žaidimas, kokios yra pergalės sąlygos, kaip vyksta žaidimo procesas, kokie galimi žaidėjų veiksmai [...]“ http://zaismodnr.lt/go/zaidimu-dizainerio-zodynelis/ 23 Sandra Grebliauskaitė. Interviu su Andriumi Balčiūnu, Kaunas, 2015. 24 Sandra Grebliauskaitė. Interviu su Andriumi Balčiūnu, Kaunas, 2015. 20

Ši pokalbio ištraukoje rodo, kad kaip žaidėjui ir žaidimų kūrėjui yra svarbu stebėti ir analizuoti kompiuterinius žaidimus, siekiant savo pastebėjimus žinias pritaikyti praktikoje. Reiškias, kad tai dar viena prielaida, kodėl yra pasirenkama žaisti kompiuterinius žaidimus. Galima pastebėti, kad kompiuteriniai žaidimai yra stebimi kaip kokybės produktai.

2) Žaidimo kūrėjo prielaidos kurti kompiuterinius žaidimus.

Personalizuotose kompiuteriniuose žaidimuose yra svarbu asmeninės žaidimų kūrėjų intymios temos: pasąmoninės mintys, emocijos, išgyvenimai ir kaip visą tai sutalpina į savo kurtą kompiuterinį žaidimą. Tokiuose kompiuteriniuose žaidimuose išryškėja „individualizmas – savo tikslų iškėlimas aukščiau už grupės tikslus ir savo tapatumo apibrėžimas asmeninėmis savybėmis, o ne grupės požymiais“. 25 Personalizuotose kompiuteriniuose galima aptikti autobiografinių faktų ir visa kita kas yra svarbu personalizuotų kompiuterinių žaidimų kūrėjams, kad kompiuteriniame žaidime būtu galima identifikuoti patį žaidimo kūrėją. Pavyzdžiui žaidimo kūrėjo vardas, pavardė, balsas ir kitos nuorodos. Personalizuotų kompiuterinių žaidimų kūrėjams gali būti svarbu grįžtamoji reakcija iš žaidėjų, nes kompiuterinį žaidimą gali naudoti kaip priemone užmegzti dialogą su žaidėjais ir tai padeda ieškoti bendraminčių. Šio skyriaus dalyje yra siekiama atpažinti, kokios yra žaidimų kūrėjų prielaidos kurti personalizuotus kompiuterinius žaidimus.

Galima išskirti esmines žaidimų kūrėjų prielaidas kurti personalizuotus kompiuterinius žaidimus:

1. Katarsis – „apsivalymas” 2. Empatija.

„Katarsis. Palengvėjimas išreiškus stiprius jausmus, taip pat ir pyktį.“26 Personalizuotų kompiuterinių žaidimų kūrimo procesas ir rezultatas žaidimų kūrėjams gali suteikti terapinį poveikį. Pavyzdžiui žaidimų kūrėjai kurdami personalizuotus kompiuterinius žaidimus gali apgalvoti asmenines emocijas ir emocijas sukeliančius veiksnius.

„Empatija. Įsijautimas į kito žmogaus emocinę būseną, sugebėjimas susitapatinti ir išgyventi panašius jausmus.“ 27 Šiuo atveju personalizuotų kompiuterinių žaidimų kūrėjai gali siekti, kad žaidėjai žaisdami personalizuotus kompiuterinius žaidimus galėtu susitapatinti su žaidimo kūrėjo asmenine istorija ir panašiai. Taip pat personalizuotų žaidimų kūrėjai gali

25 David. G. Myers, Psichologija (Poligrafija ir informatika, 2008), p. 169. 26 Roma Jusienė ir Alfredas Laurinavičius, Psichologija (Vilnius: Mykolo Romerio Universitetas, 2007), p. 350. 27 Roma Jusienė ir Alfredas Laurinavičius, op. cit., p. 347. 21

tikėtis iš žaidėjų gailiaširdiškumo ir supratimo, nes žaidimų kūrėjai išdrįso pateikti asmenišką informaciją, kuri jiems buvo labai svarbi.

Pavyzdžiui. Darbe yra pateikta teksto ištrauka iš „steam greenlight 28 “, kurioje nepriklausomų kompiuterinių žaidimų kūrėjas Matt Gilgenbach atskleidžia prielaidą pasidalinti pusiau autobiografiniu nepriklausomu kompiuteriniu žaidimu pavadinimu „Nesibaigiantys košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“) su žaidėjais „Steam“ platformoje.

<(angl. More than anything I wanted to remain an indie developer. I decided I would try one last project to make my "dream" game. I wanted to create something personal, important, and would create a positive impact. That's where the ideas for Neverending Nightmares came from. I hope to help people who are struggling with mental illness. If I can help at least one person, it would justify all the suffering I've endured. It would give meaning to all the horrible things I went through, and that would make my pain worthwhile.

I strongly believe that through the game and the developer diaries talking about my battle with mental illness, I can really make a difference in peoples' lives. I can show them that they are not suffering alone! I can tell them that things can get better. People have already written to me about how I've inspired them, but I want to reach out to a larger audience and help more people!)> 29 Pranešimo autorius Matt Gilgenbach. (2013 08 27).

„Norėjau išlikti nepriklausomų kompiuterinių žaidimų kūrėju. Nusprendžiau paskutinį projektą padaryti ypatingą. Aš norėjau sukurti kažką asmeniško, svarbaus ir, kad tai galėtu suteikti teigiamą poveikį. Štai iš kur atsirado idėja kompiuteriniam žaidimui „Neverending Nightmares“. Aš tikiuosi padėti žmonėms, kurie kovoja su psichiniais sutrikimais. Jei galėčiau padėti bent vienam žmogui, tai pateisintu visas kančias, kurias aš išgyvenau pats. Tai suteiktu reikšmės mano išgyventiems siaubingiems dalykams ir tam suteiktu kažkokios vertės.

Aš įsitikinęs, kad kalbėdamas apie psichinius sutrikimus per kompiuterinį žaidimą ir žaidimo kūrėjo dienoraštį (angl. developer diary), aš galiu pakeisti žmonių gyvenimą. Aš galiu jiems parodyti, kad jie tai išgyvena ne vieni. Aš galiu jiems pasakyti, kad gali pagerėti gyvenimo kokybė. Jau net dabar žmonės jau rašo man, kad jie yra įkvėpti mano istorijos (autorius turi

28 „Steam greenlight“ yra bendruomenė kur suteikia žaidimų kūrėjams galimybę patalpinti ir išleisti kompiuterinius žaidimus „Steam“ platformoje. „Steam“ yra platforma, kuri suteikia galimybe žaidėjams parsisiųsti žaidimus mokamai arba nemokamai. 29 Matt Gilgenbach, Neverending Nightmares (Steam greenlight, 2014), http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=173154732 [žiūrėta 2016-11-1]

22

omenyje kompiuterinio žaidimo „Neverending Nightmares“ istoriją), bet aš noriu, kad kompiuterinis žaidimas pasiektu didesnę auditoriją ir padėtu kitiems žmonėms, kurie išgyvena psichinius sutrikimus.“ Pranešimo autorius Matt Gilgenbach. (2013 08 27).

Remintis šią ištrauką Matt Gilgenbach teigia, kad siekė sukurti kažką asmeniško, svarbaus ir teigiamo. Sukurdamas pusiau autobiografinį kompiuterinį žaidimą „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“) Matt Gilgenbach ne tik siekė padėti sau, bet ir siekė padėti žmonėms, kurie kovoja su asmeninėmis psichinėmis ligomis kaip ir jis pats. Matt Gilgenbach siekė įrodyti žaidėjams turinčius asmeninių problemų, kad jie tai išgyvena ne vieni. Pateikdamas pusiau autobiografinį kompiuterinį žaidimą Matt Gilgenbach bando suteikti jiems pasitikėjimo savimi ir nuraminti. Matt Gilgenbach sukurdamas ir pasidalindamas tokiu kompiuteriniu žaidimu, bando užmegzti ryšį su žaidėjais, tikslinę auditoriją, kuri kovoja su psichiniais sutrikimais, suteikdamas jiems vilties ir noro su tuom kovoti.

Galima manyti, kad Matt Gilgenbach sukūrė personalizuotą kompiuterinį, nes jam buvo svarbu katarzis ir empatija. Kadangi Matt Gilgenbach pats kovojo su depresija ir obsesiniu – kompulsiniu sutrikimu (angl. Obsessive – Compulsive Disorder) žaidimo kūrimo procesas jam padėjo išsiaiškinti šiuos savo asmeninius sutrikimus ir jis sugebėjo tinkama forma (kompiuterinio žaidimo forma) apibrėžti ką jam reiškia šie asmeniški sutrikimai. Matt Gilgenbach pasidalindamas personalizuotu kompiuteriniu žaidimu suformuoja tikslinę auditoriją, kuri išgyvena panašius sutrikimų epizodus arba supažindina kitus žaidėjus, kurie siekia susipažinti su šiais asmeniškais Matt Gilgenbach išgyvenimais

Apibendrinimas. Yra nustatyta žaidėjų ir žaidimų kūrėjų prielaidos žaisti ir kurti personalizuotus nepriklausomus kompiuterinius žaidimus. Tiriamajame darbe yra remiamasi Chris Crawford teiginiais nusakančiais žaidėjų prielaidas žaisti žaidimus. Yra išsiaiškinta, kad žaidėjai siekia mokintis, patirti, išgyventi, peržengti realybės ribas, išbandyti savo jėgas, žaidimas padeda žaidėjui suformuoti tinkamą terpę bendravimui. Taip pat buvo nustatomos asmeniškesnės žaidėjų prielaidos žaisti kompiuterinius žaidimus. Darbe yra pateiktas pavyzdys, kuriame FOX3D vyriausias dailininkas Andrius Balčiūnas atskleidžia asmeninės prielaidas žaisti kompiuterinius žaidimus. Pavyzdžiui prielaidos žaisti kompiuterinius žaidimus yra susijusios su žaidimų muziką, žaidimų atmosfera, žaidimų istoriją, siekiama stebėti kompiuterinių žaidimų rinką. Yra išsiaiškinama žaidimų kūrėjų prielaidos kurti personalizuotus kompiuterinius žaidimus. Tiriamajame darbe yra išskiriama dvi esminės prielaidos: katarsis ir empatija. Tiriamajame darbe yra pateiktas pavyzdys, kuriame žaidimo kūrėjas Matt Gilgenbach atskleidžia asmenines prielaidas kurti nepriklausomą kompiuterinį 23

žaidimą „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“). Kadangi Matt Gilgenbach išgyveno depresija ir obsesinį – kompulsinį sutrikimą, jis pasirinko savo asmenišką patirtį perkelti į pusiau autobiografinio kompiuterinio žaidimo formatą. Matt Gilgenbach tikisi, kad šis kompiuterinis žaidimas padės žmonėms, kurie kovoja su psichinėmis ligomis.

24

2.2. PERSONALIZAVIMO BŪDAI NEPRIKLAUSOMUOSE KOMPIUTERINIUOSE ŽAIDIMUOSE

Šiame poskyrije yra formuluojama personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų samprata.

XX amžiaus antroje pusėje pirmieji kompiuteriniai žaidimai buvo kuriami dėl smalsumo, nes tai buvo naujovė. Pirmieji kompiuteriniai žaidimai buvo kuriami pavienių arba mažų grupelių asmenų, kurie neturėjo rėmėjų, leidėjų, biudžeto. Sparčiai besivystančių brangių technologijų dėka atsiranda naujų išbandymų, kurie suteikia galimybę įgyvendinti beprotiškiausias žaidimų kūrėjų, žaidėjų polėkius. Šiuo metu nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai yra lengvai prieinami tiek žaidėjams tiek žaidimų kūrėjams. Kadangi dėl lengvai prieinamos technologijos, programinių įrangų ir internetinės prieigos nėra ribojama kompiuterinių žaidimų sklaida, kompiuterinių žaidimų kūrimas.

Kompiuteriniuose žaidimuose gali pasireikšti žmogiškas asmeniškumas, nuoširdumas. Kitaip tariant kompiuterinių žaidimų kūrėjai kurdami kompiuterinius žaidimus gali būti inspiruojami asmeninio gyvenimo faktų, išgyvenimų, ligos epizodų ir panašių temų, kurios glaudžiai susijusios su žaidimų kūrėjų asmenybe, vidiniu pasauliu. Svarbiausia, kad žaidimų kūrėjai savo asmeniniu ir intymiu pasauliu dalinasi su žaidėjais. Tai gali atrodyti keista, nes dažniausiai kompiuteriniai žaidimai gali būti asocijuojami su beprasmiu smurtu ir kitais nieko gero neduodančiais veiksmais. Dr. Erik Geslin teigia, kad kompiuteriniai žaidimai vis dar sukelia asociacijas su smurtu ir etikos nebuvimu. Tačiau gera pastebėti, kad kompiuteriniai žaidimai gali būti siejami su žmogiškumu ir padeda žaidimų kūrėjams pateikti intymias ir nematomas asmenines temas.

Pirmieji emocijas suteikiančių kompiuterinių žaidimų apdovanojimai (angl. Emotional Games Awards) 30 įvyko 2016 metais. Apdovanojimus gavo kompiuteriniai žaidimai, kuriuose yra akcentuojamos emocijos. Šio projekto metu buvo išskirtos kategorijos, pagal kurias buvo vertinami kompiuteriniai žaidimai: pagal dizainą, muziką, žanrą, kompiuterinio žaidimo įrangą, kuriuose geriausiai atsiskleidžia emocijos. Taip pat buvo renkamos paraiškos norintiems pabandyti sukurti kompiuterinį žaidimą komandose (angl. Emotional Game Jam)31

30 Emocijas suteikiančių kompiuterinių žaidimų apdovanojimai (angl. Emotional Games Awards) įvyko vasario dvyliktą diena, Prancūzijoje. Tai pirmieji emocijas suteikiančių kompiuterinių žaidimų apdovanojimai. Šių apdovanojimų įkūrėjas yra dr. Erik Geslin, kuris taip pat yra kompiuterinių žaidimų ir virtualios realybės ekspertas. Jis yra tyrėjas ir vadovas Laval3Di studijoje ir dėstytojas Arts et Metier ParisTech mokykloje. 31 Emotional Game Jam yra konkursas, kuomet dalyviai grupėse turi sukurti kompiuterinius žaidimus, kurie suteikia emocijas. Šis konkursas yra glaudžiai susijęs su „Emocijas suteikiančių kompiuterinių žaidimų apdovanojimais“ (angl. Emotional Games Awards). 25

projekte. Kuriant kompiuterinį žaidimą buvo svarbu surasti būdus kaip emocijos gali būti akcentuojamos. Kuriant tokį kompiuterinį žaidimą priemonės galėjo būti įvairios.

Pirmieji emocijas suteikiančių kompiuterinių žaidimų apdovanojimai (angl. Emotional Games Awards) įrodo, kad kompiuteriniuose žaidimuose yra svarbu žmogiškosios vertybės ir jos išraiškos. Ypač, kad kompiuteriniai žaidimai gali padėti sukurti emocinį dialogą tarp žaidėjo ir žaidimo kūrėjo. Pavyzdžiui vienas iš apdovanotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“) nepriklausomame kompiuteriniame žaidime yra užfiksuota Ryan Green ir Amy Green emocijos kovojant su vėžiu, kuris buvo diagnozuotas jų jauniausiam sūnui Joel Evan Green. Ryan Green ir Amy Green siekė žaidėjui parodyti koks jų sūnus yra nuostabus ir siekė, kad žaidėjai jų sūnų pamiltu. Tam, kad žaidėjas susipažintu su Joel Evan Green žaidimų kūrėjai į kompiuterinį žaidimą įkėlė Joel vertybės, kurių dėka žaidėjas galėtu jį pamilt: žaisti su Joel, klausytis Joel juoko. Galima manyti, kad emocijos padeda užmegzti dialogą ir suartina žaidimo kūrėją ir žaidėją emociškai. Žaidimų kūrėjai gali pažadinti žaidėjo empatija. Emocijų dėka žaidėjas į tokius žaidimus gali priimti gana asmeniškai.

Žaidimų kūrėjai gali personalizuoti kompiuterinio žaidimo dizainą pritaikydami šias kryptis. 1) Autobiografija. Autobiografiniuose kompiuteriniuose žaidimuose žaidimų kūrėjai užfiksuoja asmeninius savo gyvenimo faktus, gyvenimo istorijas, ligos epizodus, išgyvenimus, mintis ir panašiai. Autobiografijos terminas buvo paminėtas kompiuterinio žaidimo dizainerės Anna Anthropy, kuri taip apibrėžia savo kompiuterinį žaidimą „Disforija“ (angl. Dys4ia). Literatūroje „AUTOBIOGRAFIJA... literatūrinis darbas, romanas, poema, filosofinis traktatas, etc., kurio autorius slaptai ar visiems sutinkant pretenduoja papasakoti savo gyvenimą, išsakyti savo mintis ar aprašyti savo jausmus. (Lejeune‘as, 1995, 123)“, „[...] dėmesio koncentravimas į asmenį, jo gyvenimo ir asmenybės istoriją, retrospekciją, paprastai manifestuojama pirmojo asmens pasakojimu“ 32 2) Pusiau autobiografija (angl. semi- autobiographical, fictional autobiography). Pusiau autobiografijos žaidimuose žaidimų kūrėjai pateikia asmeninius savo gyvenimo faktus gyvenimo istorijas, ligos epizodus, išgyvenimus, mintis, kurie persipina su fikcija. Terminas „pusiau autobiografija“ buvo paminėtas kompiuterinio žaidimo kūrėjo Matt Gilgenbach, kuris taip apibrėžia savo kompiuterinį žaidimą „Nesibaigiantys košmarai” (angl. „Neverending Nightmares“). 3) Dienoraštis. Personalizuotose kompiuteriniuose žaidimuose žaidimų kūrėjai užfiksuoja savo asmenines patirtis, kurias kompiuteriniame žaidime pateikia „poetiškai“. Pavyzdžiui

32 Gitana Vanagaitė, „Autobiografijos teorijos metmenys” in Žmogus ir Žodis: periodinis mokslo darbų žurnalas, 2001 Nr. 3 (T.2), p. 40. http://www.biblioteka.vpu.lt/zmogusirzodis/PDF/literaturologija/2001/Literaturologija.pdf [žiūrėta 2016-11-1] 26

kompiuteriniame žaidime „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“) Ryan Green ir Amy Green kompiuteriniame žaidime pateikia autobiografinius faktus remiantis savo asmeniniais apmąstymais, mintimis kaip jie jaučiasi. Dienoraštis literatūroje: „Dienoraščio autorius registruoja tai, kas tą akimirką jam atrodo svarbu, negalvodamas apie laiko ryškinamas prasmes. Galintis būti įvairių tipų: intymus, filosofinis, politinis, dienoraštis kaip ir laiškai neturi autobiografijai privalomos retrospekcijos“, „Dienoraštis kaip ir autobiografija yra susijęs su asmens gyvenimu ar to gyvenimo fragmentais“33

Pavyzdžiai: Autobiografiniuose kompiuteriniuose žaidimuose žaidimų kūrėjai pateikia asmeninius savo gyvenimo faktus, gyvenimo istorijas, ligos epizodus, išgyvenimus, mintis. Pavyzdžiui.

„Disforija” (angl. „Dys4ia“) yra autobiografinis nepriklausomas kompiuterinis žaidimas. Kompiuterinio žaidimo dizainerė Anna Anthropy atskleidžia savo autobiografinius faktus susijusias su hormonų terapija ir ką reiškia būti transeksualiu asmeniu visuomenėje.

Pusiau autobiografiniose žaidimuose žaidimų kūrėjai pateikia asmeninius savo gyvenimo faktus, gyvenimo istorijas, ligos epizodus, išgyvenimus, mintis, kurie persipina su fikcija. Pavyzdžiui:

„Nesibaigiantys košmarai” (angl. „Neverending Nightmares“) yra pusiau autobiografinis (angl. semi – autobiographical, fictional autobiography) nepriklausomas kompiuterinis žaidimas. Žaidimo kūrėjas Matt Gilgenbach kompiuteriniame žaidime „Nesibaigiantys košmarai“ (angl. Neverending Nightmares) atskleidžia autobiografinius faktus susijusius su depresija ir obsesiniu – kompulsiniu sutrikimu (angl. obsessive – compulsive disorder). Šie Matt Gilgenbach autobiografiniai faktai persipina su Matt Gilgenbach fikciniu pasauliu, kuriame yra siaubo elementų (pavyzdžiui į kompiuterinį žaidimą yra įtraukiama išgalvoti personažai, monstrai, ir panašiai). Šiuo atveju Matt Gilgenbach pasirinkimas perpinti autobiografija su fikciniu pasauliu yra tinkamas būdas žaidimo kūrėjui išreikšti kaip depresija ir obsesinis – kompulsininis sutrikimas pasireiškia Matt Gilgenbach gyvenime ir kaip jis nori tai papasakoti kitiems sukurdamas šį kompiuterinį žaidimą, kad žaidimo autorius būtų teisingai suprastas.

Tam, kad atskleisti autobiografinius faktus žaidimų kūrėjai maksimaliai išnaudoja visas žaidimo dizaino galimybes kuriant personalizuotus kompiuterinius žaidimus. Pavyzdžiui žaidimo naratyvas, garsas, žaidimo mechanika ir visa tai persipina su žaidimo kūrėjo

33 Gitana Vanagaitė, op. cit., p. 46. 27

asmenine gyvenimu. Tampa svarbu kaip šie kompiuterinio žaidimo elementai sąveikauja tarpusavyje ir ar pakankamai gerai atskleidžia tai ką žaidimo kūrėjas turi omenyje.

Bet kodėl kompiuterinis žaidimas yra tinkama medija išreikšti tokias intymias ir asmeniškas temas? Visų pirma žaidimų kūrėjas taip pat žaidžia kompiuterinius žaidimus. Nagrinėjant personalizuotų kompiuterinių žaidimų pavyzdžius, reikia atkreipti dėmesį ir į žaidimų kūrėjų gyvenimo etapus, kaip kompiuteriniai žaidimai atsirado jų gyvenime ir kodėl juos pasirenka žaisti. Pavyzdžiui klasikinis pavyzdys, kad kompiuteriniai žaidimai jiems nuo vaikystės yra komforto zona sukelianti malonias asociacijos. Tokios malonios patirties dėka žaidimų kūrėjas žaisdamas kompiuterinius žaidimus su jais susipažįsta ir suformuoja tam tikrą suvokimą apie kompiuterinius žaidimus. Kompiuteriniai žaidimai gali tapti išraiškos forma, kadangi dėl investuoto laiko į juos ir juos naturaliai pasirenka kaip išraiškos forma.

Apibendrinimas. Šiame skyriuje yra išsiaiškinama, kad taikant autobiografijos, pusiau autobiografijos ir dienoraščio žanrus kompiuteriniuose žaidimuose, žaidimų kūrėjai gali personalizuoti nepriklausomus kompiuterinius žaidimus. Pateikiami personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų pavyzdžiai tvirtina, kad autobiografijos, pusiau autobiografijos ir dienoraščio žanrai yra naudojami siekiant personalizuoti nepriklausomus kompiuterinius žaidimus.

28

2.3. PERSONALIZUOTŲ NEPRIKLAUSOMŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ ANALIZĖ

Šiame skyriuje yra nagrinėjami trys personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“), „Nesibaigiantys košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“), „Disforija“ (angl. „Dys4ia“) ir Vaidos Plankytės eksperimentiniai ir autobiografiniai kompiuteriniai žaidimai: „Išgyvenimo žaidimas“ (angl. „A Survival Game“), „Pokalbiai su Mama“ (angl. „Talks With My Mom“). Šie personalizuoti kompiuteriniai žaidimai yra pasirenkami, kad pateikti pavyzdžius, kaip kompiuteriniai žaidimai gali būti personalizuojami. Pavyzdžiuose yra taip pat pateikiamos ir aiškinamos momentinės ekrano kopijos ir kitos iliustracijos iliustruojančios šiuos personalizuotus kompiuterinius žaidimus.

Kompiuteriniuose žaidimuose žaidėjai gali laimėti, pralaimėjus tęsti vėl. Personažai turi gyvybes, kurias galima atstatyti ir tęsti žaidimą. Ir visa tai tęsiasi kol galiausiai yra pasiekiama pergalė. Tačiau personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai rekonstruoja suvokimą šį suvokimą. Rekonstravimas priklauso nuo žaidimo kūrėjų asmeninių prielaidų kurti personalizuotus kompiuterinius žaidimus. Personalizuotus kompiuterinius žaidimus yra reikalinga analizuoti kiekvieną individualiai. Šiame skyriuje yra nagrinėjama žaidimų kūrėjų prielaidos kurti personalizuotus nepriklausomus kompiuterinius žaidimus, siekiama išsiaiškinti kompiuterinių žaidimų personalizavimo galimybes. Nagrinėjimui yra pasirenkami šie personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai: „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“), „Nesibaigiantys košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“), „Disforija“ (angl. „Dys4ia“). Papildomai yra pasirenkama Vaidos Plankytės personalizuoti kompiuteriniai žaidimai tam, kad apžvelgti smulkesnius ir eksperimentinius personalizuotus nepriklausomus kompiuterinius žaidimus.

29

PAVYZDYS NR. 1 Žaidimas: „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“), 2016. Kompanija: „Numinous Games“. Kompanijos sudėtis: Ryan Green, Amy Green, Josh Larson, Jon Hillman, Ryan Cousins, Mike Perrotto, Brock Henderson. Žanras: nuotykių žaidimas (angl. point and click adventure). Žaidimo istorija. Šis kompiuterinis žaidimas yra skirtas Ryan Green ir Amy Green sūnui Joel Evan Green, kuriam buvo diagnozuota smegenų vėžys. Šiame žaidime yra užfiksuojama sudėtingos tėvų patirtys, emocijų momentai iki paskutinių sūnaus gyvenimo dienų.

1 il. „Tas Drakonas vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“) kompiuterinio žaidimo momentinė ekrano kopija. Šioje kompiuterinio žaidimo momentinėje ekrano kopijoje yra atkurta situacija, kai daktarai tėvams praneša blogą žinią – Joel liga atsinaujino.

Nepriklausomas trijų dimensijų (angl. 3D) kompiuterinis žaidimas „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“) yra Ryan Green ir Amy Green intymi, interaktyvi istorija turinti autobiografinių detalių. Žaidimo istorija, tai žaidimo kūrėjų Ryan Green ir Amy Green išgyvenimai susiję su sūnaus liga. Šis istorija nepriklausomame kompiuteriniame žaidime susidaro iš šių dalių. 1) „Duona ant vandens“; 2) „Ligoninėje praleistas laikas“; 3) „Gydymo pabaigos išleistuvės“; 4) „Šventovė“; 5) „Atsibudimas“; 6) „Apgailestaujame, tai nėra gerai“; 7) „Pasroviui“; 8) „Riteris Joel“; 9) „Dehidratacija“; 10) „Dievo namai“; 11) „Ramybė“; 12) „Iškyla pasaulio pabaigoje“. (angl. 1) „Bread on the water“; 2) „On hospital time“; 3) „End of treatment party“; 4) „The temple of man“; 5) „Wakin up“; 6) „I'am sorry 30

guys, it's not good“; 7) „Adrift“; 8) „Joel the baby knight“; 8) „Drowning“; 9) „Dehydration“; 10) „The temple of god“; 11) „Peace, be still“; 12) „Picnic at the edge of the world“). Šios dalys yra tėvams svarbūs ir brangūs užfiksuoti momentai praleisti su sūnumi Joel Evan Green.

Kompiuterinis žaidimas yra priemonė suteikianti galimybė tėvams atvirai kalbėti apie savo sūnų ir jo ligą. Kompiuterinio žaidimo forma padeda skleisti žinią apie vėžį, kad ši liga gali atimti brangius žmones.

Kompiuterinių žaidimų kūrėjų prielaidos kurti personalizuotą nepriklausomą kompiuterinį žaidimą: Kompiuteriniame žaidime yra taikomas supaprastintas dizainas. Yra supaprastinta aplinkos ir personažų dizainas. Personažai neturi veido bruožų, tačiau personažus galima lengvai susieti su egzistuojančiais žmonėmis. Taip pat, aiškių veido bruožų nebuvimas suteikia galimybę žaidėjui bandyti įsikūnyti į šiuos personažus žaidimo metu. Kompiuteriniame žaidime vaizduojami personažai yra Joel Evan Green, Amy Green, Ryan Green.

2 il. ir 3 il.Personažai panašūs į Joel Green, Amy Green ir Ryan Green kompiuteriniame žaidime „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“).

4 il. Joel Green, Amy Green ir Ryan Green „Amy and Ryan shaving Joel’s head“. Nuotraukos autorius: Tim Hurst. 31

Kompiuteriniame žaidime yra naudojama garso įrašai, kurie atitinka vaizduojamas situacijas kompiuteriniame žaidime. Garso įrašuose daugiausiai yra girdimi Ryan Green, Amy Green balsai. Taip pat yra matomas garso įrašų tekstas, kuris yra pritaikytas prie žaidimo dizaino. Galima manyti, kad tekstas atlieka teksto subtitrų funkciją, pažymi poetiškas tėvų mintis. Garsas ir tekstas susidaro iš asmeninių Amy Green ir Ryan Green pokalbių, garsų, poetiškų minčių ar apmąstymų.

5 il. momentinėje ekrano kopijoje yra matomi Ryan Green žodžiai. Kompiuteriniame žaidime šie žodžiai yra ne vien matomi, bet girdima Ryan Green balsas kuris sako šiuos žodžius:

(angl. Joel got sick right after he turned one, um... – Ryan Green).

„Joel susirgo kai jam suėjo vieneri metai... – Ryan Green.“

Žaidimo metu yra daugiausiai žvelgiama iš Ryan Green akių (pirmojo asmens), už personažo nugaros ar iš šalies kaip nematomas stebėtojas (trečiojo asmens), iš paukščio akių (pirmojo asmens).

Žaidimo mechanika yra „sulaužoma“. Tai reiškias, kad žaidėjas žaisdamas žaidimą negali laimėti ar pralaimėti. Žaidėjas negali išspręsti problemų kompiuteriniame žaidime ir pakeisti žaidimo eigos. Žaidėjas yra įstatomas į beviltišką situaciją, kur jis neturi pasirinkimų ir negali subalansuoti situacijos. Amy Green teigia, kad kompiuterinis žaidimas „Tas

32

Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“) priverčia žaidėją susimąstyti ir susieti su realiu gyvenimu už kompiuterinio žaidimo virtualios erdvės ribų.34

Žaidimo metu yra svarbi interakcija su Joel. Žaidėjui yra suteikiama galimybė žaisti su Joel. Pavyzdžiui pasupti Joel. Sprendimas leisti žaidėjams žaisti su Joel kompiuteriniame žaidime buvo svarbus tėvams, kad dėmesys būtų sutelktas ne vien ties jų asmeniniu skausmu ar peotiškomis mintimis, bet ir ties jų sūnumi. Ryan Green ir Amy Green nori, kad žaidėjas žaisdamas su Joel jį pamiltu.35

6 il. žaidėjas klavišo paspaudimu žaidžia su skaitmeniniu Joel.

Yra naudojama siurrealistiniai simboliai ar metaforos, kurie atsiranda gana netikėtai šiame kompiuteriniame žaidime. Pavyzdžiui Joel liga žaidimo dizaine įgauna tokias formas kaip: piktas drakonas, erdvėje plūduriuojančios išdidintos vėžio ląstelės, ligoninės įrangos ir laidai. Visi šie simboliai yra susiję su Joel liga ir kaip žaidimų kūrėjai nusprendė pasvaizduoti ligą kompiuteriniame žaidime.

34 David Osit ir Malika Zouhali – Worrall, Games You Can‘t Win, 2016. Video. The New York Times. http://www.nytimes.com/2016/03/17/opinion/games-you-cant-win.html?_r=0 [žiūrėta 2016-11-1] Laiko atkarpa: 1:58 – 2:38. 35 VGS Interview, That Dragon, Cancer is about making our sons life matter. Video. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=2ouGKN319Zs [žiūrėta 2016-11-1] Laiko atkarpa: 4:25 – 5:20. 33

Kompiuteriniame žaidime galima pastebėti šeimos nuotraukas, kurie yra kaip paveikslai kabo ant sienų. Taip pat į žaidimą yra įtrauktį kitų žmonių piešiniai, rašteliai, asmeninės nuotraukos, kurios yra apie jų asmenines patirtis susijusios su ligomis.

PAVYZDYS NR. 2 Žaidimas: „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“), 2014. Kompanija: „Infinitap Games“. Kompanijos sudėtis: Matt Gilgenbach, Daniel Sass, Joe Grabowski, Adam Grabowski, Chris Ewald, Robin Arnott, Eduardo Ortiz Frau, Skyler Mcglothlin. Žanras: psichologinis siaubo. Žaidimo istorija. Tai psichologinis siaubo kompiuterinis žaidimas. Pagrindinė žaidimo kūrėjo Matt Gilgenbach inspiracija yra jo paties kova su depresija ir obsesiniu –kompulsiniu sutrikimu (angl. Obsessive – Compulsive Disorder).

Kompiuterinio žaidimo personažas Thomas, kuris atsibunda iš siaubingo košmaro ir suvokia, kad jis vis dar sapnuoja. Jis yra priverstas susidurti su savo psichologinės būsenos manifestacijomis – monstrais. Personažo tikslas yra atsibusti ir grįžti į realybę.

7 il. „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. Neverending Nightmares) kompiuterinio žaidimo momentinė ekrano kopija. Kompiuterinio žaidimo momentinėje ekrano kopijoje pagrindinis personažas Thomas aptinka savo paties kūną. Prie kūno yra parašytas tekstas krauju „Dieve, kodėl tu mane apleidai?“ (angl. „My God, why have You forsaken me?“ ).

34

Nepriklausomas dviejų dimensijų (angl. 2D) kompiuterinis žaidimas „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“) yra interaktyvi Matt Gilgenbach pusiau autobiografinė istorija, kuri persipina su fikcija. Kompiuterinio žaidimo istorija yra glaudžiai susijusi su Matt depresija ir obsesiniu – kompulsiniu sutrikimu (angl. Obsessive – Compulsive Disorder).

Kompiuterinių žaidimų kūrėjų prielaidos kurti personalizuotą nepriklausomą kompiuterinį žaidimą: Matt Gilgenbach teigia, kad žaidimo „Nesibaigiantys Košmarai” (angl. “Neverending Nightmares”) kūrimas jam buvo tarsi terapija. Žaidimo kūrimo procesas ir rezultatai padėjo atskleisti savo negatyvias mintis. Sukurdamas kompiuterinį žaidimą „Nesibaigiantys Košmarai” (angl. “Neverending Nightmares”) Matt Gilgenbach siekia padėti ir suteikti vilties žmonėms, kurie taip pat išgyvena panašias situacijas palaikydamas juos.36

Matt Gilgenbach siekia žaidėjams pateikti savo asmeninę patirtį susijusią su depresiją. Žaidimo metu žaidėjams yra suteikiama galimybė susipažinti su įkyriais depresijos padariniais, su kuriais Matt savo gyvenime susidūrė. Pavyzdžiui Matt mintys susijusios su savęs žalojimu, baime, košmarais, kontrolės praradimu.37 Šis žaidimas gali būti skirtas kelių tipų: žaidėjams kurie nori suprasti kas yra depresija ir tiems, kurie išgyvena depresiją.

36 Matt Gilgenbach, Neverending Nightmares (Steam greenlight, 2014), http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=173154732 [žiūrėta 2016-11-1] 37 David Osit ir Malika Zouhali – Worrall, Games You Can‘t Win, 2016. Video. The New York Times. http://www.nytimes.com/2016/03/17/opinion/games-you-cant-win.html?_r=0 [žiūrėta 2016-11-1] Laiko atkarpa: 3:10 – 4:57. 35

8 il. momentinėje ekrano kopijoje iš kompiuterinio žaidimo „Nesibaigiantys košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“) yra iliustruota viena iš Matt Gilgenbach pasikartojančių įkyrių minčių žaloti save. Tai perkėlė į kompiuterinį žaidimą.

Matt Gilgenbach kompiuterinio žaidimo dizainui įtaką padarė Edward Gorey 38 siaubo tematikos iliustracijos. Galima pastebėti, kad žaidimo dizainas yra specialiai padarytas kraupus ir nejaukus, kad sustiprintu košmaro pojutį, kurį Matt Gilgenbach turėjo išgyventi. Taip pat Matt Gilgenbach žaidimui įtaką padarė siaubo kompiuteriniai žaidimai „Tylioji Kalva“ (angl. „Silent Hill“)39, o ypač „Tylioji Kalva 2“ (angl. „Silent Hill 2“)40, „Amnezija“ (angl. „Amnesia: The Dark Descent“)41. Iš šių kompiuterinių žaidimų yra pasiskolinama metodai, kaip gali būti pasakojama jo asmeninė istorija.

PAVYZDYS NR. 3 Žaidimas: „Disforija“ (angl. „Dys4ia“), 2012. Žaidimo dizainerė: Anna Anthropy. Leidėjai: „Newgrounds“, https://w.itch.io/dys4ia. Žaidimo istorija. „Disforija“ (angl. „Dys4ia“) yra autobiografinis nepriklausomas kompiuterinis žaidimas, kuris yra sukurtas remiantis Anna Anthropy patirtimi, kai ji nusprendė pradėti šešių mėnesių hormonų terapiją. Jos pasirinkimas iš vyro tapti moterimi suteikė jai įvairių patirčių. Tad, šios patirtys yra perkeltos į jos kurtą personalizuota nepriklausoma kompiuterinį žaidimą. Kompiuterinio žaidimo dizainerė Anna Anthropy siekia supažindinti žaidėją su problemomis su kuriomis ji susidūrė hormonų terapijos metu ir siekia papasakoti ką reiškia būti transeksualiu asmeniu visuomenėje. Kompiuterinis žaidimas susideda iš keturių lygių. 1) „Lyties nesąmonė“; 2) „Medicininė nesąmonė“; 3) „Hormoninė nesąmonė“; 4) „Jau geriau?“. (angl. 1) „Gender bullshit“; 2) „Medical bullshit“; 3) „Hormonal bullshit“; 4) „It gets better?“). Kiekviename kompiuterinio žaidimo lygyje Anna hormonų terapijos laikotarpį apibūdina kaip nemalonų procesą. Pavyzdžiui ji jaučiasi silpnai, jos speneliai jautrūs, spaudimas aukštas, kūno plaukuotumas mažėja labai lėtai, auga svoris. Taip pat Anna susiduria su socialinėmis problemomis. Pavyzdžiui feministės ir kiti nepripažįsta, kad Anna yra moteris, todėl Anna negali laisvai naudotis moterų tualetu. Tačiau kompiuteriniame žaidime atsiranda ir teigiamų situacijų. Pavyzdžiui Anna susilaukia palaikymo iš savo merginos ir mamos, Anna kartais pradeda jaustis geriau, pradeda labiau pasitikėti savimi.

38 Edward Gorey iliustracijų temos ir vaizdavimas yra kelintys nerimą ir šiurpą. 39 „Tylioji Kalva“ (angl. Silent Hill) yra psichologinio siaubo kompiuterinių žaidimų serija. 40 „Tylioji Kalva 2“ (angl. Silent Hill 2) yra psichologinio siaubo antros dalies kompiuterinis žaidimas 41 „Amnezija“ (angl. Amnesia: The Dark Descent) yra siaubo kompiuterinis žaidimas. 36

9 il. „Disforija“ (angl. „Dys4ia“) kompiuterinio žaidimo momentinė ekrano kopija. Kompiuterinio žaidimo momentinėje ekrano kopijoje yra matoma, kai žaidėjas susiduria su „kliūtimis”, kuomet turi išvengti moteriškų siluetų, kad sėkmingai pasiekti tikslą – tualetą. Momentinėje ekrano kopijos apačioje yra matomas toks tekstas: „Aš jaučiuosi kaip šnipė, kai bandau naudotis moterų tualetu” (angl. I feel like a spy whenever I use the women’s bathroom). Anna Anthropy nėra pripažinta moterimi, todėl jai iškyla sunkumų naudotis viešuoju moterų tualetu.

Kompiuterinių žaidimų kūrėjų prielaidos kurti personalizuotą nepriklausomą kompiuterinį žaidimą: Anna Anthropy kiekviename lygyje siekia supažindinti žaidėją su savo patirtais keistais fiziniais pojūčiais hormonų terapijos metu ir socialiniu spaudimu. Taip pat kompiuteriniame žaidime ne visi lygiai yra įveikiami ir ne visi sėkmingai yra pabaigiami. Tačiau nepaisant nesėkmių, kompiuterinis žaidimas vis tiek tęsiasi. Pavyzdžiui momentinėse ekrano kopijose 10 il. ir 11 il.

37

Kompiuterinio žaidimo momentinėje ekrano kopijoje yra matoma žaidėjo valdoma detalė turi pralįsti pro sienos tarpą. Iš pirmo žvilgsnio, tai atrodo įveikiama užduotis, tačiau galiausiai žaidėjas yra priverstas susidurti su nesėkme – detalė negali pralįsti pro sienos tarpą ir įstringa. Po šios nesėkmės atsiranda tekstas: „Savo kūne jaučiuosi keistai“ (angl. I feel weird about my body).

Kompiuterinio žaidimo momentinėje ekrano kopijoje yra matoma, kai žaidėjas turi stengtis, kad žvaigždutės nepaliestu krutinės spenelių. Taip pat yra matomas tekstas: „Mano krutinės speneliai yra nepaprastai jautrūs” (angl. My nipples are incredibly sensitive). Tai Anna Anthropy asmeninė patirtis, kuomet hormonų terapijos metu atsirado šalutinis poveikis. Pavyzdžiui didesnis kūno jautrumas, padidėjęs kūno plaukuotumas, nuovargis.

PAVYZDYS NR. 4 Vaida Plankytė. Eksperimentiniai ir autobiografiniai kompiuteriniai žaidimai. Vaida Plankytė 42 kuria autobiografinius ir eksperimentinius kompiuterinius žaidimus, kuriuose nagrinėja psichinės sveikatos ir santykių problemas. Kuriant kompiuterinius žaidimus Vaida Plankytė susitelkia ties žaidimo naratyvu ir minimalistine žaidimo mechaniką. Jai yra svarbu surasti tinkamų būdų kaip galėtu išreikšti pasąmonines mintis, emocijas, išgyvenimus savo kurtuose kompiuteriniuose žaidimuose. Vaida Plankytė didžiąją daugumą savo kurtų personalizuotų kompiuterinių žaidimų talpina šiame tinklalapyje: https://vaidap.itch.io . Jos iššūkis buvo kas mėnesį sukurti po kompiuterinį žaidimą, kad išlaikyti produktyvumą, gauti atsakomąją reakciją iš žaidėjų.

42 Vaida Plankytė yra nepriklausomų kompiuterinių žaidimų kūrėja, BAFTA 2016 metų jaunojo kompiuterinio žaidimo dizainerio nominantė. 38

Kompiuteriniuose žaidimuose yra girdima asmeniniai Vaidos Plankytės balso įrašai, kurie susidaro iš kalbėjimo, dainavimo ir panašiai. Balso įrašo turinys neretai susidaro iš asmeninių Vaidos Plankytės poetiškų minčių, autobiografinių faktų ir panašiai. Pavyzdžiui kompiuteriniame žaidime pavadinimu „Išgyvenimo žaidimas“ (angl. „A Survival Game“) žaidėjas yra uždaromas į uždarą ratą, neleidžiama jam progresuoti ir pasiekti tikslo. Pasirodo, kad jokio tikslo net nėra. Kompiuterinio žaidimo fone yra girdimas Vaidos Plankytės balso įrašas, kuriame paaiškina į kokia situaciją žaidėjas pateko. Žaidėjui pradeda pasakoti asmeniškus autobiografinius gyvenimo faktus, kad žaidimo autorė jaučiasi tartum pati gyvena uždarame rate iš kurio negali ištrūkti, jaučiasi pavargusi, jai viskas tampa per sunku ir ji bando visą tai kažkaip išgyventi.

12 il. ir 13 il. kompiuterinio žaidimo “Išgyvenimo Žaidimas“ (angl. „A Survival Game“) momentinės ekrano kopijos.

Vaidos Plankytės kompiuteriniuose žaidimuose pasireiškia nebylios asmeninės patirtys. Pavyzdžiui kompiuteriniame žaidime „Pokalbiai su Mama“ (angl. „Talks With My Mom“) Vaida atskleidžia savo pokalbių ištraukas su mama apie lytį ir orientacija. Vaida Plankytė teigia, kad tai interaktyvus įvadas į jos asmeninį gyvenimą. Tai nuoseklios istorijos kompiuterinis žaidimas, kuriame tampa svarbu Vaidos Plankytės pokalbiai su mama apie lyties ir orientacijos problemas.

39

14 il. ir 15 il. kompiuterinio žaidimo „Pokalbiai su Mama“ (angl. „Talks With My Mom“) momentinės ekrano kopijos.

Apibendrinimas. Analizuojant konkrečius personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų pavyzdžius yra išsiaiškinta kaip kompiuteriniai žaidimai gali būti personalizuoti. Kitaip tariant, tai autobiografiniai, pusiau autobiografiniai, dienoraščio tipų kompiuteriniai žaidimai, kuriuose žaidimus kuriantys asmenys nupasakoja savo asmenines patirtis susijusias su socialinėmis problemomis, ligomis ir praradimais. Pavyzdžiui: Anna Anthropy kompiuteriniame žaidime „Disforija“ (angl. „Dys4ia“) išdėsto asmenines patirtis susijusias su hormonų terapiją ir kokį spaudimą ji patyrė būdama transeksualiu asmeniu visuomenėje. Kompiuteriniame žaidime yra pateikiami pavyzdžiai, susije su Anna Anthropy neigiamomis ir teigiamomis patirtimis su kuriais žaidėjas gali susipažinti žaidžiant žaidimą. Matt Gilgenbach kompiuteriniame žaidime „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“) pateikia asmenines patirtis susijusias su depresija ir obsesiniu – kompulsiniu sutrikimu (angl. Obsessive – Compulsive Disorder). Jam žaidimo kūrimo procesas tapo terapija, taip pat kompiuterinio žaidimo forma padėjo tinkama forma paaiškinti ir apibūdinti depresijos ir obsesinio – kompulsinio sutrikimo apraiškas kitiems žmonėms (pavyzdžiui, kad tai yra pasikartojantis ir nesibaigiantis košmaras kaip ir žaidime); Ryan Green ir Amy Green kompiuteriniame žaidime „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“) pasakoja kaip vėžys iš jų atėmė sūnų ir jie nieko negalėjo pakeisti, kad jį išgelbėtu. Tačiau kompiuterinis žaidimas jiems padėjo įamžinti atsiminimą apie savo sūnų. Vaida Plankytė eksperimentiniuose bandymuose susitelkia ties savo pasąmoninėmis mintimis, emocijomis ir ieško tinkamų būdus kaip galėtu jas išreikšti naudojant kompiuterinį žaidimą kaip mediją.

Šių žaidimų kūrėjai naudoja kompiuterinio žaidimo dizainą tam, kad nuosekliai išsakyti savo asmenines istorijas. Kompiuterinis žaidimas yra papildomas asmeniškais

40

vaizdavimo būdais, garsais, specifine žaidimo mechaniką. Žaidimų kūrėjai sukurdami autobiografinius, pusiau autobiografinius ir dienoraščio tipų kompiuterinius žaidimus, suteikia galimybę žaidėjams patirti gyvenimiškas ir asmeniškas žaidimų kūrėjų istorijas.

41

3. DARBO AUTORĖS SUKURTŲ PRAKTINIŲ PAVYZDŽIŲ STUDIJOS: TEORINIO IR PRAKTINIO DARBO SĄSAJOS

Šiame skyriuje yra analizuojama darbo autorės praktinio darbo rezultatai – personalizuotas kompiuterinis žaidimas. Buvo svarbu užfiksuoti kompiuterinio žaidimo kūrimo procesą. Šiame skyriuje yra išdėstoma prielaidos kurti personalizuota kompiuterinį žaidimą ar rasti tinkamų būdų personalizuoti kompiuterinį žaidimą.

Asmeninės prielaidos kurti personalizuotą kompiuterinį žaidimą: 1. Smalsumas. Žaidimo kurimo metu yra įdomu išsiaiškinti, kaip gali būti kuriami personalizuoti kompiuteriniai žaidimai. Kompiuterinio žaidimo kūrimo procese atsiranda visokių minčių “kaip aš tai galėčiau padaryti?” ir problematiškos situacijos “kodėl nepavyksta tai padaryti?” Kompiuterinio žaidimo kūrimo procesas yra eksperimentas. 2. Atrasti būdus kaip personalizuoti kompiuterinį žaidimą. Yra svarbu naudoti išraiškas, kurios padėtu atpažinti žaidimo kūrėją kompiuteriname žaidime (pavyzdžiui kompiuteriniame žaidime naudoti asmeninius tekstus, piešinius, kurie atsiskleistu autobiografinius faktus.) 3. Terapija. Kompiuterinio žaidimo kūrimo procesas yra vienas iš metodų, kuris padeda kompiuterinio žaidimo kūrėjui peržvelgti asmeninius autobiografinius faktus, kurie jam yra svarbus. Taip pat juos pateikti tinkamą formą, kokią jis numatė.

Metodai, padedantys personalizuoti kompiuterinį žaidimą. 1. Savianalizė. „Tam tikrų psichoanalizės technikų – pvz., laisvųjų asociacijų, sapnų arba riktų aiškinimo – taikymas pačiam sau, stengiantis gauti žinių apie save.“ 43 Personalizuoti kompiuterinį žaidimą yra svarbu žaidimo kūrėjo asmeninė pozicija. Kompiuterinio žaidimo kūrimo procesas turėtu padėti susisteminti žaidimo kūrėjo asmenines mintis ir joms suteikti forma. Formos suteikimas mintims ir žaidimo kūrimo procesas turėtu padėti paaiškinti kas darosi žaidimo kūrėjo galvoje. 2. Perkėlimas. „Nesąmoningas procesas, reiškiąs, kad jausmai, nuostatos, lūkesčiai, geismai ir t.t., anksčiau krypę į vaikystėje svarbius asmenis, perkeliami į kitus objektus. Nors pats reiškinys yra visuotinai paplitęs, šis terminas paprastai vartojamas, siejant jį su psichoanalitiniu gydymu, kai pacientas su analitiku elgiasi taip, lyg šis

43 Stig Fhaner, Psichoanalizės žodynas (Aidai, 2005) p. 224. 42

pirma būtų buvęs jo gyvenimo objektas. Klasikinėje psichoanalizėje perkėlimas ir jo interpretacija, o paskui – išrišimas yra pati gydymo šerdis.“ 44 Žaidimo kūrėjas asmeniškas mintis, emocijas, išgyvenimus perkelia į kompiuterinio žaidimo forma. Tokiame kompiuteriniame žaidime yra galimybė daug kartų išgyventi ir pakartoti emocijas suteikiančius atsiminimus žaisdamas juos pats. Tokiu atveju žaidimo kūrėjas gali daryti išvadas remiantis asmeniniais darbo rezultatais. 3. Personalizacija. Temos ir kiti bruožai padedantys identifikuoti žaidimo kūrėja personalizuoto kompiuterinio žaidimo dizaine. Pavyzdžiui: asmeniniai garso ir vaizdo įrašai, privati informacija, žaidimo kūrėjo atvaizdas.

Personalizuoto kompiuterinio žaidimo kūrimo procesas yra sudarytas iš šių pakopų: 1. Personalizuoto kompiuterinio žaidimo vystymo procesas. 2. Kompiuterinio žaidimo grafika.

Personalizuoto kompiuterinio žaidimo vystymo procesas. Kompiuterinio žaidimo pavadinimas yra „001.exe“. Tai dviejų dimensijų (angl. 2D) eksperimentinis, personalizuotas kompiuterinis žaidimas.

16 il. „001.exe“ kompiuterinio žaidimo logotipas.

Iliustracijoje yra pateiktas kompiuterinio žaidimo logotipas. Logotipe yra matomi numeriai 001, 002, 003, 004, kurie yra kompiuterinio žaidimo serijos numeriai. Exe yra vykdomosios programos formatas. Yra numatoma tęstinė eksperimentinių, personalizuotų kompiuterinių žaidimų serija. Tačiau tiriamajame ir praktiniame darbe yra susitelkiama ties „001.exe“.

44 Stig Fhaner, op. cit., p. 180 – 181. 43

17 il. „002.exe“ ir „003.exe“ kompiuterinių žaidimų logotipai.

Kompiuterinis žaidimas yra personalizuojamas taikant asmeninius autobiografinius faktus. Personalizuoto kompiuterinio žaidimo atsiradimą nulėmė poreikis išsiaiškinti, iliustruoti asmeninius nemalonius, psichinius išgyvenimus, kurie susiformavo jau nuo ankstyvų gyvenimo metų ir jie kartojasi. Pavyzdžiui psichiniai išgyvenimai atsiradę dėl nepaaiškinamai žiaurių veiksmų, žalojimo ir panašiai. Tam, kad išsiaiškinti ir iliustruoti yra taikoma kompiuterinio žaidimo kūrimo procesas (pavyzdžiui piešimas, rašymas, elementarus programavimas, eskizų dėliojimas programinėje įrangoje) ir psichoanalizės kombinacija (savianalizė ir perkėlimas). Yra sukuriamas trumpas pirminis aprašymas kaip asmeninis psichinis sukrėtimas galėtu įgauti kompiuterinio žaidimo forma:

44

Kuriamo kompiuterinio žaidimo aprašymas. Žaidimo mechanika: dviejų dimensijų (angl. 2D), vaikščiojimo simuliatorius. Svarbu: atmosfera, personažas, neigiamas tekstas. Tikslas: sukurti atmosferos ir personažo dialogą. Apie ką žaidimas: personažas privalo susidurti su aplinkoje pateiktais elementais, kurie yra personažo kliūtys. Viena iš kliūčių – tekstas. Tekstas žaidimo eigoje yra personažo nepagrįsti neigiamų minčių kratiniai, kurie nusako personažo reakciją, emocijas atsidūrus tam tikroje situacijoje. Pagal tekstus, kurie yra personažo neigiamos mintys yra atitinkamai formuojama aplinkos bei kliūtys. Nuo žaidėjo priklauso kaip jis reaguos į tekstą ir realiai matomos situacijos kontrastą. Žaidėjo tikslas padėti personažui įveikti nepagrįstas neigiamas mintis.

Šis kompiuterinio žaidimo aprašymas yra ankstyvas bandymas siekiant apibrėžti koks tai galėtu būti personalizuotas kompiuterinis žaidimas. Remiantis kompiuterinio žaidimo aprašymu įžvelgiama jungtis tarp realybės ir fikcijos.

Kompiuterinio žaidimo grafika.

18 il. kompiuterinio žaidimo „001.exe“ grafikos fragmentas.

Praktiniame darbe buvo svarbu išsirinkti kompiuterinio žaidimo dalį, kurioje būtų galima personalizuoti kompiuterinį žaidimą. Tam yra pasirenkama kompiuterinio žaidimo grafika. Eskizų (spontaniško piešimo) forma, kuri buvo pateikiama kaip dviejų dimensijų kompiuterinio žaidimo grafika. Yra svarbu spontaniški eskizai, kurie yra susiję su nebyliomis asmens mintimis, kurios gali atrodyti nereikšmingos, tačiau gali suteikti žinių jei jos yra interpretuojamos. Eskizų esminės temos priklauso nuo asmens asmeninių minčių, įsisavintos informacijos iš aplinkos ar studijos. Eskizas gali pasireikšti kaip spontaniški piešiniai ir užrašai iš eskizų knygutės. Eskizo forma yra pasirinkta siekiant užfiksuoti pasąmonės ar net gal atsitiktines mintis be jokių apgalvojimų, kurias paskui galima būtų instaliuoti į kompiuterinio žaidimo dizainą. Sigmund Freud siūlo „Ramios savistabos aplinkybėmis

45

nesileidžiant į apmąstymus išvardyti visus vidinius potyrius – jausmus, mintis prisiminimus – tokia tvarka, kokia jie išnyra. Kartu primygtinai reikalaujame nepasiduoti, jei kiltų noras rinktis ar nutylėti kokią nors tų minčių, nesvarbu, koks būtų šio noro motyvas: ar kad tos mintys pernelyg nemalonios arba netaktiškos, jog jas išsakytum, ar kad jos pernelyg nereikšmingos, tiesiog pašalinės, ar kad jos beprasmės, todėl išvis nevertos minėti. Raginame ligonį stebėti tik savo sąmonės paviršių, nekritikuoti to, ką jis čia aptinka, ir įtikinėjame [...]. 45 Sigmund Freud siekia įtikinti ligonius, kad jie nevaržomai galėtu išsakyti asmeninius sapnus, kad ir kokie jie galėtu būti nemalonus ar beprasmiški. Personalizuoto kompiuterinio kūrimo esmė išlaiko panašų metodą: siekiama nevaržyti asmeninių minčių ir neslėpti gėdingų patirčių, atvirai apie tai kalbėti žaidime nepaisant, kad tai gali atrodyti beprasmiška.

19 il. kompiuterinio žaidimo „001.exe“ grafikos fragmentai iš kompiuterinio žaidimo. Šiose fragmentuose yra vaizduojamos vaistų kapsulės, tabletės.

Personalizuojant kompiuterinį žaidimą yra „žaidžiama“ su eskizais ir kitais spontaniškais piešiniais. Kompiuteriniame žaidime jie įgauna savo vaidmenis ir charakterius. Juos žaidimo kūrėjas gali laisvai manipuliuoti ir suteikti jiems naujas prasmes arba pateikti juos tiesmukai.

20 il. kompiuterinio žaidimo „001.exe“ vizualizacijos.

45 Sigmund Freud, Psichoanalizės įvadas (Leidykla VAGA, 2014), p. 278. 46

21 il. kompiuterinio žaidimo „001.exe“ momentinė ekrano kopija iš bandymo su programinę įrangą „Unity“.

Kuriant interaktyvų personalizuoto nepriklausomo kompiuterinio žaidimo „001.exe“ bandymą buvo naudojama „Unity“ 46 programinė įranga.

Apibendrinimas. Praktinių pavyzdžių analizėje yra užfiksuotas kuriamo personalizuoto kompiuterinio žaidimo pavyzdys. Yra pasirenkami metodų pagrindai padedantys personalizuoti kompiuterinį žaidimą: savianalizė, perkėlimas. Sureikšminama kompiuterinio žaidimo grafika. Yra naudojamos pagalbines grafinės formos – spontaniški eskizai. Svarbu žaidimo kūrėjo atvirumas, tiesmukumas. Kompiuteriniame žaidime šios tiesmukos detalės įgauna vaidmenis ir charakterius. Tačiau, šis darbas dar nėra užbaigtas. Siekiama atrasti būdus kaip tinkamai personalizuoti kompiuterinio žaidimo dizainą ir peržengti drovumo ribas.

46 „Unity“ programinė įranga yra skirti kurti dviejų dimensijų ir trijų dimensijų kompiuterinius žaidimus. 47

IŠVADOS

1. Personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai yra kompiuteriniai žaidimai, kurių dizaine žaidimų kūrėjai atskleidžia intymias, asmenines gyvenimiškas istorijas. Pavyzdžiui kompiuterinių žaidimų dizaine yra atskleidžiami individualių ligų epizodai, susidūrimai su socialinėmis problemomis, asmeninės jiems svarbios būsenos. 2. Kompiuteriniai žaidimai yra kuriami ir žaidžiami dėl šių priežasčių: žaidėjas žaisdamas kompiuterinius žaidimus siekia mokytis, patirti, išgyventi, peržengti realybės ribas, išbandyti savo jėgas. Kompiuterinių žaidimų kūrėjai siekia kurti personalizuotus kompiuterinius žaidimus, dėl katarsio ar empatijos jausmo. a) Katarsis išlaisvina kompiuterinių žaidimų kūrėjų emocijas: kūrėjai, kurdami personalizuotus kompiuterinius žaidimus, turi galimybę reflektuoti asmenines emocijas ir emocijas sukeliančius veiksnius. b) Empatija kompiuterinių žaidimų kūrėjus skatina užmegzti dialogą su žaidėjais: žaidimo kūrėjas iš žaidėjo gali tikėtis palaikymo, supratimo. Kompiuterinis žaidimas padeda žaidėjui suformuoti tinkamą terpę bendravimui. Taigi, kompiuterinis žaidimas tampa tarpininku tarp žaidimo kūrėjo ir žaidėjo, sudarantis bendravimui palankias sąlygas. 3. Kompiuterinių žaidimų dizainas gali būti personalizuojamas taikant žaidimų kūrėjų asmeninius autobiografijos, pusiau autobiografijos faktus ir dienoraščio faktus. 4. Yra siūlomos šios galimos kompiuterinių žaidimų personalizavimo galimybės atliekant praktinį darbą: savianalizė ir perkėlimas. a) Savianalizės metodas gali būti taikomas žaidimo kūrimo metu: žaidimo kūrėjas personalizuoja kompiuterinį žaidimą analizuodamas asmeninius, jį dominančius autobiografinius faktus, juos instaliuoja į kompiuterinio žaidimo dizainą. Kompiuterinio žaidimo dizaine instaliuoti autobiografiniai faktai yra žaidimo kūrėjo išraiškos rezultatai. b) Perkėlimas suteikia galimybę žaidimo kūrėjui žaisti savo sukurtą kompiuterinį žaidimą ir iš naujo emociškai išgyventi jam svarbius asmeninius gyvenimo momentus. Savianalizės ir perkėlimo metodų dėka žaidimo kūrėjui gali daryti išvadas susijusias su asmenine psichinę sveikatą.

48

SĄVOKOS

AAA kompiuteriniai žaidimai. Užbaigti, aukšto biudžeto, aukštos kokybės produktai, žaidimo kūrimo procesas yra griežtai kontroliuojamas, žaidimų kompanijoms ir leidėjams yra svarbu ar jų produktas turės paklausą ir bus labai gerai parduodamas.

Autobiografija. Autobiografiniuose kompiuteriniuose žaidimuose žaidimų kūrėjai užfiksuoja asmeninius savo gyvenimo faktus gyvenimo istorijas, ligos epizodus, išgyvenimus, mintis ir pan.

Dienoraštis. Užfiksuojama žaidimų kūrėjų asmeniniai kasdieninių įvykių įspūdžiai kompiuteriniuose žaidimuose.

Emocijos. Situacijos išgyvenimas, vidinė asmens būsena. Emocijas sudaro fiziologinis, pažintinis ir išraiškos komponentai. Paprastai jos atsiranda staiga ir jas sunku kontroliuoti.47

Empatija. Įsijautimas į kito žmogaus emocinę būseną, sugebėjimas susitapatinti ir išgyventi panašius jausmus.48

Individualizmas (asmeniškumas). Savo tikslų iškėlimas aukščiau už grupės tikslus ir savo tapatumo apibrėžimas asmeninėmis savybėmis, o ne grupės požymiais.49

Intymumas. Asmeniškos, privačios žaidimų kūrėjų temos susijusios su jų asmeniniu gyvenimu.

Katarsis. Palengvėjimas išreiškus stiprius jausmus, taip pat ir pyktį.50

Prielaida. Žmogaus elgesį lemiančių veiksnių visuma žaisti ar kurti kompiuterinius žaidimus.

Nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai (angl. independent games, indie games). Nepriklausomus kompiuterinius žaidimus gali kurti vienas asmuo, nedidelė asmenų komanda arba maža kompanija kuriuos vienija bendri įsitikinimai ir idėjos.

Personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai yra kompiuteriniai žaidimai, kurių dizaine žaidimų kūrėjai atskleidžia intymias, asmenines gyvenimiškas istorijas. Pavyzdžiui kompiuterinių žaidimų dizaine yra atskleidžiami individualių ligų epizodai, patirtys su socialinėmis problemomis, asmeninės jiems svarbios būsenos.

47 Roma Jusienė ir Alfredas Laurinavičius, Psichologija (Vilnius: Mykolo Romerio Universitetas, 2007), p. 347. 48 Roma Jusienė ir Alfredas Laurinavičius, op. cit., p. 347 49 David. G. Myers, Psichologija (Poligrafija ir informatika, 2008), p. 169. 50 Roma Jusienė ir Alfredas Laurinavičius, Psichologija (Vilnius: Mykolo Romerio Universitetas, 2007), p. 350. 49

Terminas personalizacija yra kilęs iš kompiuterinių žaidimų kūrėjos Vaidos Plankytės termino „personalinis” (angl. personal), kuris padeda apibūdinti intymius, autobiografinius, pusiau autobiografinius, dienoraščio tipų kompiuterinius žaidimus.

Pusiau autobiografija. Pusiau autobiografijos žaidimuose žaidimų kūrėjai pateikia asmeninius savo gyvenimo faktus gyvenimo istorijas, ligos epizodus, išgyvenimus, mintis, kurie persipina su fikcija.

Sutelktinis finansavimas. Metodas surinkti lėšas iš žmonių naudojantis internetinėmis platformomis kaip „Kickstarter“, „Patreon“.

Žaidėjas (angl. gamer). Asmuo žaidžiantis žaidimus.

Žaidimo kūrėjas. Žaidimo dizaineris.

Žaidimo mechanika (angl. gameplay). Žaidimo taisyklės.

Žaidimų automatai. Žaidimų automatai (angl. arcade games) yra įranga skirta žaisti kompiuterinius žaidimus. Žaidimų automatai yra monetų valdomas (angl. coin-operated) įrenginys instaliuotas viešose erdvėse

Tinklalapių, programinių įrangų terminai. „Kotaku“ – internetinis dienoraštis, kuriame yra susikoncentruojama ties kompiuteriniais žaidimais.

„Gamespot“ – kompiuterinių žaidimų tinklalapis, kuriame yra pateikiama naujienos, apžvalgos ir kita informacija susijusi su kompiuteriniais žaidimais.

„Ign“ (angl. „Imagine Games Network“) – kompiuterinių žaidimų tinklalapis, kuriame yra pateikiama naujienos, apžvalgos ir kita informacija susijusi su kompiuteriniais žaidimais.

„Twitch“ – tinklalapis, kuriame yra gyvai transliuojama vaizdo įrašai.

Pagrindinės programinės įrangos. „Steam“ – programinė įranga, kuri suteikia galimybę žaidėjams parsisiųsti, atsinaujinti kompiuterinius žaidimus. Suteikia galimybę žaidėjams bendrauti tarpusavyje.

„GOG“ – programinė įranga, kuri suteikia galimybę žaidėjams parsisiųsti, atsinaujinti kompiuterinius žaidimus. Suteikia galimybę žaidėjams bendrauti tarpusavyje.

50

BIBLIOGRAFINIŲ NUORODŲ SĄRAŠAS

Video medžiaga:

Osit, David ir Malika Zouhali – Worrall. Games You Can‘t Win, 2016. Video. The New York Times. http://www.nytimes.com/2016/03/17/opinion/games-you-cant-win.html?_r=0 [žiūrėta 2016-11-1]

Plankytė, Vaida et al. FOVCast #2: Don't Speak, Make a Game! Video. Twitch. https://www.twitch.tv/gogcom/v/90431658 [žiūrėta 2016-11-1]

Swirsky, James ir Lisanne Pajot. Dokumentinis filmas Indie Game: The Movie, 2012 [žiūrėta 2016-11-1]

VGS Interview. That Dragon, Cancer is about making our sons life matter. Video. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=2ouGKN319Zs [žiūrėta 2016-11-1]

Straipsnis iš laisvai prieinamo el. periodinio leidinio:

Almeida, Samuel et al. „The Video Game and Player in a Gameplay Experience Model Proposal in Videojogos 2013, 2013. https://www.academia.edu/23089922/The_Video_Game_and_Player_in_a_Gameplay_Experi ence_Model_Proposal [žiūrėta 2016-11-1]

Ermi, Laura ir Frans Mäyrä. „Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion“ in DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference, 2015 Nr. 3 http://www.digra.org/digital-library/publications/fundamental- components-of-the-gameplay-experience-analysing-immersion/ [žiūrėta 2016-11-1]

Poels, Karolien et al. „Identification and Categorization of Digital Game Experiences: A Qualitative Study Integrating Theoretical Insights and Player Perspectives“ in Westminster Papers in Communication and Culture, 2012 Nr. 9 (1) http://repository.tue.nl/750903 [žiūrėta 2016-11-1]

Poremba, Cindy. „Play with me: Exploring the autobiographical through digital games“ in DiGRA '07 – Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, 2007 Nr. 4 http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.15270.pdf [žiūrėta 2016- 11-1] 51

Vanagaitė, Gitana. „Autobiografijos teorijos metmenys” in Žmogus ir Žodis: periodinis mokslo darbų žurnalas, 2001 Nr. 3 (T.2) http://www.biblioteka.vpu.lt/zmogusirzodis/PDF/literaturologija/2001/Literaturologija.pdf [žiūrėta 2016-11-1]

El. Straipsnis:

Jonaitis, Jurgis. “Kompiuteriniai žaidimai jau čia. Nepastebėjote?” in Šiaurės Atėnai, 2015. http://www.satenai.lt/2015/02/14/kompiuteriniai-zaidimai-jau-cia-nepastebejote/ [žiūrėta 2016-11-1]

Knygos:

Crawford, Chris. The Art of Computer Game Design. Berkeley, California: McGraw – Hill/Osborne Media, 1984.

Egenfeldt – Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca. Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge Taylor & Francis Group: London and New York, 2007.

Fhaner, Stig. Psichoanalizės žodynas. Aidai, 2005.

Freud, Sigmund. Psichoanalizės įvadas. Leidykla VAGA, 2014.

Jusienė, Roma ir Alfredas Laurinavičius. Psichologija. Vilnius: Mykolo Romerio Universitetas, 2007.

Myers, David G. Psichologija. Poligrafija ir informatika, 2008.

Silverman, David. Doing qualitative research: A practical handbook. Thousand Oaks, CA: Sage.

Wolf, Mark J.P. The Video Game Explosion: A History from PONG To PlayStation and Beyond. Greenwood Press Westport, London, 2008.

Interviu:

Grebliauskaitė , Sandra. Interviu su Andriumi Balčiūnu, Kaunas, 2015.

52

Kita:

Gilgenbach, Matt. Neverending Nightmares. Steam greenlight, 2014. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=173154732 [žiūrėta 2016-11-1]

True Trophies „Žanrų medis“ (angl. The Genre Tree) https://www.truetrophies.com/genres.aspx [žiūrėta 2016-11-1]

53

ILIUSTRACIJOS

1 il. NUMINOUS Games. „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“) kompiuterinio žaidimo momentinė ekrano kopija, 2016m.

Prieiga: http://store.steampowered.com/app/419460/

2 il. ir 3 il. NUMINOUS Games. „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“) kompiuterinio žaidimo momentinė ekrano kopija, 2016m.

Prieiga: http://store.steampowered.com/app/419460/

4 il. „Amy and Ryan shaving Joel’s head“. Nuotraukos autorius: Tim Hurst.

Prieiga: http://www.thetimes.co.uk/tto/multimedia/archive/01053/ThatDragonCancer00_1053976b.jpg

5 il. NUMINOUS Games. „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“) kompiuterinio žaidimo momentinė ekrano kopija, 2016m.

Prieiga: http://store.steampowered.com/app/419460/

6 il. NUMINOUS Games. „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer“) kompiuterinio žaidimo momentinė ekrano kopija, 2016m.

Prieiga: http://store.steampowered.com/app/419460/

7 il. INFINITAP Games. „Nesibaigiantys košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“ kompiuterinio žaidimo momentinė ekrano kopija, 2014m.

Prieiga: http://store.steampowered.com/app/253330/

8 il. INFINITAP Games. „Nesibaigiantys košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“ kompiuterinio žaidimo momentinė ekrano kopija, 2014m.

Prieiga: http://store.steampowered.com/app/253330/

9 il. ANTHROPY Anna. „Disforija“ (angl. „Dys4ia“) kompiuterinio žaidimo momentinė ekrano kopija, 2012.

Prieiga: https://w.itch.io/dys4ia

54

10 il. ir 11 il. ANTHROPY Anna. „Disforija“ (angl. „Dys4ia“) kompiuterinio žaidimo momentinės ekrano kopijos, 2012.

Prieiga: https://w.itch.io/dys4ia

12 il. ir 13 il. PLANKYTĖ Vaida. “Išgyvenimo žaidimas“ (angl. „A Survival Game“) kompiuterinio žaidimo momentinės ekrano kopijos, 2016.

Prieiga: https://vaidap.itch.io/a-survival-game

14 il. ir 15 il. PLANKYTĖ Vaida. „Pokalbiai su Mama“ (angl. „Talks With My Mom“) kompiuterinio žaidimo momentinės ekrano kopijos, 2014.

Prieiga: https://vaidap.itch.io/talks-with-my-mom

16 il. GREBLIAUSKAITĖ Sandra. „001.exe“ kompiuterinio žaidimo logotipas, 2016.

17 il. GREBLIAUSKAITĖ Sandra. „002.exe“ ir „003.exe“ kompiuterinių žaidimų logotipai, 2016.

18 il. GREBLIAUSKAITĖ Sandra. Kompiuterinio žaidimo „001.exe“ grafikos fragmentas, 2016.

19 il. GREBLIAUSKAITĖ Sandra. Kompiuterinio žaidimo „001.exe“ grafikos fragmentai, 2015 – 2016.

20 il. GREBLIAUSKAITĖ Sandra. Kompiuterinio žaidimo „001.exe“ vizualizacijos fragmentai, 2016.

21 il. GREBLIAUSKAITĖ Sandra. Kompiuterinio žaidimo „001.exe“ momentinė ekrano kopija iš bandymo su programinę įrangą „Unity“, 2016.

55

PRIEDAI

Interviu su Andriumi Balčiūnu.

Andrius Balčiūnas yra studijos FOX3D vyriausias menininkas, trijų dimensijų menininkas.

Interviu iniciatorė: Sandra Grebliauskaitė.

Interviu trukmė ir data: 1 valanda ir 50 minučių (2016 02 19)

Sandra Grebliauskaitė: Žaidžiate žaidimus kaip vartotojas ir kokios dalys pavyzdžiui jums yra svarbios žaidime. Gali būti konkrečios, nekonkrečios.

Andrius Balčiūnas: Mane, kaip įvairiai sunku man turbūt pasakyti. Mane žavi dabar yra labai daug technikų apie kurias aš netgi ne visą laiką dar žinau, ne visą laiką suvokiu net pats kaip padarė. Dabar yra toks dalykas, kaip procedūrinis modeliavimas, kuri labai sunku sumaišyti ar jis buvo ranka darytas ar su formulėm. Tarkim. Populiarus žaidimas GTA. Gal žinote, ten yra visas miestas, tai tas miestas nėra rankytėm sudėliotas. Jis yra procedūriškai sukurtas ir paskui surinkom, dar aišku aplaižytas, bet technikos kaip jie tenai daro, kad jie ten sukuria kažkokius modulius, kurie turi tam tikrus dydžius ir tuos dydžius tiesiog praleidžia pro formule ir jisai sugeneruoja vos ne dar pagal kažkokius papildomus kriterijus. GTA man buvo labai žavu. Aš pamenu važiuoju tenai per tą miestą ir kažkuriuo momentu aš pamatau mieste tiesiog – antkapis. Nu ties kažkur ir ten kažkokios gėlės padėtos, žvakės dega, ten kažkas kažkokie gimimo metai ir ten, žodžiu. Ir tu taip pagalvoji. Ta prasme aš taip sustoju net pamenu, privažiavau atgal prie to antkapio, žiūriu ir jis dar pakankamai gerai sumodeliuotas ir aš taip galvoju: Visam mieste, kuriame visko tiek daug yra ir kažkas nepatingėjo padaryti antkapį su gėlytėmis, su užrašu, su žvakutėm degančiom dar optimizuoti visą tai žaidimui padėt tiesiog, va. Ir ten tokių dalykų yra pilna tą prasme žiauriai daug. Angliškai labai gerai vadinasi (angl. easter egg)? Jo, jo, jo. Tai, šita, mes tarp kitko tokius darydavome kai žaidėm prie žaidimų irgi darydavome tokius darydavome. Visokius (angl. easter eggs). Pavyzdžiui paslapčia kažkur savo vardą parašyti. Mes buvome, pamenu darėm. Nepamenu kokiam žaidimui, bet žodžiu buvo toksai ekskavatorius kažkoks tenai.Padarėme ekskavatorių, nusiuntėme ir grįžta atgal (angl. feedback) sako - „Jo viskas gerai, čia „super“, bet sako reikia čia kažkokio tai kodo ant šonų, ten, kad būtų kažkas tai tokio. Nu ir draugas, taip, pasiėmė „5 1 N T A“ ir 5 atrodo. Ir ta prasme „Gintas“. Na, kai žiūri išeina „Gintas“ realiai, bet paėmė užrašė tokį atrodo kaip (angl. random) kodas, bet paliko pėdsaką kažkokį tai. Tai, jo, va. Daug kas tuos dalykus daro ir sakau, būna, kai kur tiesiog daug visko vyksta.

56

Dabar yra tokių žaidimų, kur yra kažkokios (angl. action) labai labai intensyvaus veiksmo kažkokios atkarpos, tarkim geras va pavyzdys yra Uncharted. Yra žaidimas ant Playstation ir ten kažkurioje dalyje, paskutinėje turbūt. Tu tiesiog, bėgi, visur ir ten toks intensyvus veiksmas čia krenta ir panašiai ir ten yra daug elementų, kuriuos tu matai ir nežinau milisekundę gal, bet juos darė kažkas ir panašiai ir tu pradedi svarstyti - ar jie jau iš ankščiau pasiėmę tuos modelius ar jie iš tikrųjų tiek daug turi laiko ir pinigų, kad jie gali milisekundei skirti. Tą prasme kažkokį tai darbą ar yra kažkokia technika, kuri leidžia labai greitai tuos dalykus generuoti, na žodžiu. Šitie dalykai man gal sakykim kartais žavūs, sakykim tokios rimtos studijos iš vidaus ne esu niekados matęs. Pamatai tokius tiktai (angl. meetings) kažkokius arba kažkur tai kažką tu užmatai, bet (01:13:10). Žiūriu, tai ne iš programinės pusės, bet kaip vizualiai tu pamatai ten visko, viskas krenta, kas juda ar dar kažkas tenai ir panašiai. Sakau, man visą laiką buvo įdomu, kiek tai yra sugeneruojama, kiek yra iš tikrųjų ranka daryta ir tas balansas, kur kaip, kaip jie kažką čia taip padaro, nes aš pastebėjau tas dideles studijas dabar taip greitai gali kažką padaryt, kad man visą laiką ir būna įdomu. Kaip? Iš kur? Ką, pas juos tiek daug resursų susikaupė? Ar jie kažką čionai tokio labai „hitro“ naudoja ar dar kažkas. Nes daug kas yra optimizuojama, daug kas kaip aš čia minėjau darytina (01:13:49) labai pelninga sritis, kur prijungti kaulus prie modelių. Tai ji jinai pelninga tiem kas dirba tą dalyką, nes iš esmės gerai jei tu randi darbą. Jeigu tu nerandi, tai tau blogai, tai tu tiesiog nieko neuždirbi. O susirasti darbą labai sunku, dėl tos pačios priežasties – daug kas yra automatizuota. Daug kas yra „suscriptinama“ ir daugiau nieko nebepadarysi, reikia tiesiog to žmogaus, kuris sugebėtu tai „suscriptinti“ tą dalyką ir panaudoti teisingai (...) čia išeina kaip interaktyvūs filmai nuo to Heavy Rain, Until dawn. Jie visi labiau kaip interaktyvūs filmai, ir minimaliai kažkokį veiksmą padaryti, atrodo, kad laisvė.... Kadangi čia užaugo čionai kiti dalykai, su mentalitetu susiję, ko tu nori. Va, todėl ir sakau mane žavi tas (angl. realtime) būtent, kad nauja kažkokia tai formą įgauna, nes visi mes, kaip čia pavadinti, nežinau, užaugom kartu su tais žaidimais ir tie kas užaugo nebeįdomu jau žaisti ten kažką kažkur ten turi taškus surinkti ar dar kažkas tokio. Na, viskas, jau nebe tas laikas. Tu jau nori kažko kito, kažko kas būtų lengva, atpalaiduojančio ar dar kažkas tenai su kažkokiu įdomesniu turiniu ir jau nebe (angl. gameplay). Ir pradeda ginčytis kas ko labiau nori, (angl. gameplay), (angl. storyline) ar dar kažko panašaus. Aš visada turiu specifinę priežastį dėl ko žaidžiu žaidimus, noriu pasijausti gerai juos žaisdamas. Man patinka atmosfera, man patinka muzika, visą laiką iš esmės patiko. Man patinka geros istorijos, man visiškai nusispjauti apie (angl. gameplay) kol jis manęs neerzina, ta prasme jeigu jisai man netrukdo ir man gerai, tai viskas ko man reikia.

57

Ir kalbant apie žaidimus ar juos žaidžiu. Jo man patinka ir čia yra labai gerai, jeigu man nepatiktu žaisti, aš juos vis tiek turėčiau žaisti, tai būtų labai blogai, nes mes kai dirbame su žaidimais. Mes turime žinoti kas vyksta. Na, tarkim, jeigu aš šiaip natūraliai žaidžiu tai ką aš noriu žaisti, bet aš visą laiką privalau pažaisti, tai kas yra geriausia, ką rinka gali pasiūlyti. Pavyzdžiui mano nelaimėje aš visą laiką turėčiau pažaisti Crysis, kuris man nepatinka. Jis atrodo gerai ir aš turiu žinoti, kad jis atrodo gerai ir suprasti, kad taip gerai gali atrodyti žaidimas ir pats bandyčiau pasiekti tokią kokybę.

58