Vilniaus Dailės Akademijos Kauno Fakultetas
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
VILNIAUS DAILĖS AKADEMIJOS KAUNO FAKULTETAS TAIKOMOSIOS GRAFIKOS KATEDRA Sandros Grebliauskaitės NEPRIKLAUSOMŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ PERSONALIZACIJA Magistro baigiamasis teorinis darbas Taikomosios grafikos studijų programa, valstybinis kodas 621W10007 Magistrantas (-ė): Sandra Grebliauskaitė .................................................. (parašas) .................................................. (data) Darbo vadovas(-ė): dr. Reda Šatūnienė .................................................. (parašas) .................................................. (data) Tvirtinu, katedros vedėjas(-a): doc. Vaidas Naginionis .................................................. (parašas) .................................................. (data) Kaunas, 2016 AUTENTIŠKUMO DEKLARACIJA Aš, Sandra Grebliauskaitė, kandidatas (-ė) VDA Taikomosios grafikos katedros magistro laipsniui gauti, patvirtinu, kad šis baigiamasis darbas paremtas mano paties (-čios) tyrimais ir jame naudotasi tik tokia papildoma informacija, kuri nurodyta nuorodose, paaiškinimuose, šaltinių, literatūros bei lentelių ir paveikslų sąrašuose. Patvirtinu, kad baigiamajame darbe nėra naudojamasi kitų darbais to nenurodant ir nė viena baigiamojo darbo dalis nepažeidžia jokių asmens ar institucijos autorinių teisių. Taip pat nė viena baigiamojo darbo dalis nebuvo pateikta jokiai kitai aukštojo mokslo institucijai, kaip akademinis atsiskaitymas ar siekiant gauti mokslo laipsnį. Sandra Grebliauskaitė TURINYS SANTRAUKA ........................................................................................................................... 4 ĮVADAS ..................................................................................................................................... 6 1. NEPRIKLAUSOMŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ APŽVALGA. ASMENIŠKUMO UŽUOMAZGOS KOMPIUTERINIUOSE ŽAIDIMUOSE .............................................. 11 2. PERSONALIZAVIMO SAMPRATA NEPRIKLAUSOMUOSE KOMPIUTERINIUOSE ŽAIDIMUOSE ................................................................................................................... 17 2.1. KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ KŪRIMO INSPIRACIJOS IR PRIELAIDOS ŽAISTI ................................................................................................. 17 2.2. PERSONALIZAVIMO BŪDAI NEPRIKLAUSOMUOSE KOMPIUTERINIUOSE ŽAIDIMUOSE ..................................................................... 25 2.3. PERSONALIZUOTŲ NEPRIKLAUSOMŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ ANALIZĖ .................................................................................................. 29 3. DARBO AUTORĖS SUKURTŲ PRAKTINIŲ PAVYZDŽIŲ STUDIJOS: TEORINIO IR PRAKTINIO DARBO SĄSAJOS ................................................................................. 42 IŠVADOS ................................................................................................................................. 48 SĄVOKOS ............................................................................................................................... 49 BIBLIOGRAFINIŲ NUORODŲ SĄRAŠAS .......................................................................... 51 ILIUSTRACIJOS ..................................................................................................................... 54 PRIEDAI .................................................................................................................................. 56 SANTRAUKA Magistro baigiamajame teoriniame darbe „Nepriklausomų kompiuterinių žaidimų personalizacija“ yra nagrinėjama personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai. Tyrimo tikslas buvo išanalizuoti nepriklausomų kompiuterinių žaidimų personalizavimo prielaidas, galimybes ir būdus. Tikslas iškėlė šiuos esminius uždavinius tiriamajame darbe: 1) Nustatyti žaidimų kūrėjų ir žaidėjų prielaidas kurti ir žaisti kompiuterinius žaidimus. 2) Išaiškinti personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų sampratą. 3) Išstudijuoti naudojamus žaidimų personalizavimo metodus nepriklausomose kompiuteriniuose žaidimuose. 4) Rasti naujas nepriklausomų kompiuterinių žaidimų personalizavimo galimybes. Tiriamajame darbe yra suformuluota tokia hipotezė: žaidimų kūrėjai ir žaidėjai personalizuoja kompiuterinio žaidimo dizainą (muziką, personažus, istoriją, žaidimo mechaniką, naratyvą juose taikydami autobiografijos, pusiau autobiografijos, dienoraščio faktus siekdami išreikšti subjektyvius išgyvenimus). Buvo nagrinėjama personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų pavyzdžiai: „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. That Dragon, Cancer) buvo sukurtas remiantis Ryan ir Amy Green asmenine istorija apie sūnų Joel Green; „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. Neverending Nightmares) buvo sukurtas remiantis Matt Gilgenbach kova su depresija ir obsesiniu – kompulsiniu sutrikimu; „Disforija“ (angl. Dys4ia) buvo sukurtas remiantis Anna Anthropy patirtimi su hormonų terapija ir ką reiškia būti transeksualiu asmeniu visuomenėje; Vaidos Plankytės eksperimentiniai ir autobiografiniai kompiuteriniai žaidimai žaidimo „Pokalbiai su Mama“ (angl. „Talks With My Mom“), “Išgyvenimo Žaidimas“ (angl. „A Survival Game“). Tiriamajame darbe yra suformuluojamos šios išvados: Kompiuterinių žaidimų dizainas gali būti personalizuojamas taikant žaidimų kūrėjų asmeninius autobiografijos, pusiau autobiografijos faktus ir dienoraščio faktus; Kompiuterinių žaidimų kūrėjai siekia kurti personalizuotus kompiuterinius žaidimus dėl dviejų esminių prielaidų: katarsio ir empatijos. 4 SUMMARY The aim of this thesis is to investigate personal video games that focuses on autobiographical, semi – autobiograhical, diary experiences. Analize game developers motivations to create personalized video games, their used methods to personalize video games. This thesis eximines: 1) Game developers motivations to create video games and gamers motivations to play video games; 2) Personalized video games conception; 3) Video games personalization methods; 4) Find way to personalize own video game. In conclusion video games can be personalized by using autobiographical, semi – autobiograhical, diary experiences. Personalized video game developers are motivated to create personalized video games by catharsis and empathy For investigation examined these video games examples: „That Dragon, Cancer“ by Numinous Games; „Neverending Nightmares“ by Infinitap Games, „Dys4ia“ by Anna Anthropy; „Talks With My Mom“ and „A Survival Game“ by Vaida Plankytė. 5 ĮVADAS Darbe yra analizuojami personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai. Tai kompiuteriniai žaidimai, kuriuose žaidimų kūrėjai atskleidžia autobiografines, intymias, asmenines gyvenimiškas istorijas kompiuterinių žaidimų dizaine. Darbo aktualumas. Tiriamajme darbe yra nagrinėjama personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų pavyzdžiai. Tyrimo metu yra svarbu išsiaiškinti žaidimų kūrėjų prielaidas kurti personalizuotus nepriklausomus kompiuterinius žaidimus ir žaidėjų prielaidas žaisti kompiuterinius žaidimus. Darbe buvo svarbu atrasti žaidimų kūrėjų taikomus metodus, kurie padeda personalizuoti kompiuterinius žaidimus (pavyzdžiui autobiografijos, pusiau autobiografijos, dienoraščio motyvai pasireiškiantys kompiuterinio žaidimo dizaine: garsai, personažai, istorija, naratyvas, žaidimo mechanika). Nepriklausomas kompiuterinis žaidimas yra žaidimų kūrėjų savotiška išraiškos forma. Kompiuteriniai žaidimai yra medija, kurios dėka žaidimų kūrėjai gali transliuoti savo asmenines idėjas. Tokiuose kompiuteriniuose žaidimuose tampa svarbu žaidimo kūrėjų subjektyvumas. Nagrinėjimui yra pasirenkami personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer, Never“)1, „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“) 2 , „Disforija“ (angl. „Dys4ia“) 3 ir Vaidos Plankytės eksperimentiniai, autobiografiniai kompiuteriniai žaidimai „Išgyvenimo žaidimas“ (angl. „A Survival Game“), „Pokalbiai su Mama“ (angl. „Talks With My Mom“). Nepriklausomų kompiuterinių žaidimų pavyzdžiai yra pasirenkami dėl juose pateiktų intymių temų, kurios yra glaudžiai susijusios su žaidimų kūrėju asmeniniu gyvenimu. Analizė yra papildoma žaidimų kūrėjų išsakytomis mintimis (pavyzdžiui interviu, straipsniai), kurių turinys yra susijęs su jų kurtais nepriklausomais personalizuotais kompiuteriniais žaidimais. 1 „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer, Never“) nepriklausomas kompiuterinis žaidimas yra skirtas atminti Ryan ir Amy Green sūnų Joel Evan Green, kuris mirė dėl ligos. 2 „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“) pusiau autobiografinis nepriklausomas kompiuterinis žaidimas, kuris yra sukurtas remiantis Matt Gilgenbach depresija ir obsesiniu – kompulsiniu sutrikimu (angl. Obsessive – Compulsive Disorder). 3 „Disforija“ (angl. „Dys4ia“) autobiografinis nepriklausomas kompiuterinis žaidimas, kuris yra sukurtas remiantis Anna Anthropy asmeniniais išgyvenimais susijusiais su hormonų terapiją ir kokį spaudimą ji patyrė būdama transeksualiu asmeniu visuomenėje. 6 Darbo naujumas. Šio darbo naujumas tai, kad yra siekiama pristatyti ir išanalizuoti kitokį, nepriklausomų kompiuterinių žaidimų segmentą, išsamiai studijuoti šių žaidimų paveikslą, ir dekonstruoti stereotipišką suvokimą apie kompiuterinius žaidimus. Nagrinėjama pasireiškusį intymumą nepriklausomuose kompiuteriniuose žaidimuose ir siekiama pritaikyti žinias praktiniame darbe. Tyrimo hipotezė. Žaidimų kūrėjai ir žaidėjai personalizuoja kompiuterinio žaidimo dizainą (muziką, personažus, istoriją, žaidimo mechaniką, naratyvą juose taikydami autobiografijos, pusiau autobiografijos, dienoraščio faktus