Vilniaus Dailės Akademijos Kauno Fakultetas

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Vilniaus Dailės Akademijos Kauno Fakultetas VILNIAUS DAILĖS AKADEMIJOS KAUNO FAKULTETAS TAIKOMOSIOS GRAFIKOS KATEDRA Sandros Grebliauskaitės NEPRIKLAUSOMŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ PERSONALIZACIJA Magistro baigiamasis teorinis darbas Taikomosios grafikos studijų programa, valstybinis kodas 621W10007 Magistrantas (-ė): Sandra Grebliauskaitė .................................................. (parašas) .................................................. (data) Darbo vadovas(-ė): dr. Reda Šatūnienė .................................................. (parašas) .................................................. (data) Tvirtinu, katedros vedėjas(-a): doc. Vaidas Naginionis .................................................. (parašas) .................................................. (data) Kaunas, 2016 AUTENTIŠKUMO DEKLARACIJA Aš, Sandra Grebliauskaitė, kandidatas (-ė) VDA Taikomosios grafikos katedros magistro laipsniui gauti, patvirtinu, kad šis baigiamasis darbas paremtas mano paties (-čios) tyrimais ir jame naudotasi tik tokia papildoma informacija, kuri nurodyta nuorodose, paaiškinimuose, šaltinių, literatūros bei lentelių ir paveikslų sąrašuose. Patvirtinu, kad baigiamajame darbe nėra naudojamasi kitų darbais to nenurodant ir nė viena baigiamojo darbo dalis nepažeidžia jokių asmens ar institucijos autorinių teisių. Taip pat nė viena baigiamojo darbo dalis nebuvo pateikta jokiai kitai aukštojo mokslo institucijai, kaip akademinis atsiskaitymas ar siekiant gauti mokslo laipsnį. Sandra Grebliauskaitė TURINYS SANTRAUKA ........................................................................................................................... 4 ĮVADAS ..................................................................................................................................... 6 1. NEPRIKLAUSOMŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ APŽVALGA. ASMENIŠKUMO UŽUOMAZGOS KOMPIUTERINIUOSE ŽAIDIMUOSE .............................................. 11 2. PERSONALIZAVIMO SAMPRATA NEPRIKLAUSOMUOSE KOMPIUTERINIUOSE ŽAIDIMUOSE ................................................................................................................... 17 2.1. KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ KŪRIMO INSPIRACIJOS IR PRIELAIDOS ŽAISTI ................................................................................................. 17 2.2. PERSONALIZAVIMO BŪDAI NEPRIKLAUSOMUOSE KOMPIUTERINIUOSE ŽAIDIMUOSE ..................................................................... 25 2.3. PERSONALIZUOTŲ NEPRIKLAUSOMŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ ANALIZĖ .................................................................................................. 29 3. DARBO AUTORĖS SUKURTŲ PRAKTINIŲ PAVYZDŽIŲ STUDIJOS: TEORINIO IR PRAKTINIO DARBO SĄSAJOS ................................................................................. 42 IŠVADOS ................................................................................................................................. 48 SĄVOKOS ............................................................................................................................... 49 BIBLIOGRAFINIŲ NUORODŲ SĄRAŠAS .......................................................................... 51 ILIUSTRACIJOS ..................................................................................................................... 54 PRIEDAI .................................................................................................................................. 56 SANTRAUKA Magistro baigiamajame teoriniame darbe „Nepriklausomų kompiuterinių žaidimų personalizacija“ yra nagrinėjama personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai. Tyrimo tikslas buvo išanalizuoti nepriklausomų kompiuterinių žaidimų personalizavimo prielaidas, galimybes ir būdus. Tikslas iškėlė šiuos esminius uždavinius tiriamajame darbe: 1) Nustatyti žaidimų kūrėjų ir žaidėjų prielaidas kurti ir žaisti kompiuterinius žaidimus. 2) Išaiškinti personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų sampratą. 3) Išstudijuoti naudojamus žaidimų personalizavimo metodus nepriklausomose kompiuteriniuose žaidimuose. 4) Rasti naujas nepriklausomų kompiuterinių žaidimų personalizavimo galimybes. Tiriamajame darbe yra suformuluota tokia hipotezė: žaidimų kūrėjai ir žaidėjai personalizuoja kompiuterinio žaidimo dizainą (muziką, personažus, istoriją, žaidimo mechaniką, naratyvą juose taikydami autobiografijos, pusiau autobiografijos, dienoraščio faktus siekdami išreikšti subjektyvius išgyvenimus). Buvo nagrinėjama personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų pavyzdžiai: „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. That Dragon, Cancer) buvo sukurtas remiantis Ryan ir Amy Green asmenine istorija apie sūnų Joel Green; „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. Neverending Nightmares) buvo sukurtas remiantis Matt Gilgenbach kova su depresija ir obsesiniu – kompulsiniu sutrikimu; „Disforija“ (angl. Dys4ia) buvo sukurtas remiantis Anna Anthropy patirtimi su hormonų terapija ir ką reiškia būti transeksualiu asmeniu visuomenėje; Vaidos Plankytės eksperimentiniai ir autobiografiniai kompiuteriniai žaidimai žaidimo „Pokalbiai su Mama“ (angl. „Talks With My Mom“), “Išgyvenimo Žaidimas“ (angl. „A Survival Game“). Tiriamajame darbe yra suformuluojamos šios išvados: Kompiuterinių žaidimų dizainas gali būti personalizuojamas taikant žaidimų kūrėjų asmeninius autobiografijos, pusiau autobiografijos faktus ir dienoraščio faktus; Kompiuterinių žaidimų kūrėjai siekia kurti personalizuotus kompiuterinius žaidimus dėl dviejų esminių prielaidų: katarsio ir empatijos. 4 SUMMARY The aim of this thesis is to investigate personal video games that focuses on autobiographical, semi – autobiograhical, diary experiences. Analize game developers motivations to create personalized video games, their used methods to personalize video games. This thesis eximines: 1) Game developers motivations to create video games and gamers motivations to play video games; 2) Personalized video games conception; 3) Video games personalization methods; 4) Find way to personalize own video game. In conclusion video games can be personalized by using autobiographical, semi – autobiograhical, diary experiences. Personalized video game developers are motivated to create personalized video games by catharsis and empathy For investigation examined these video games examples: „That Dragon, Cancer“ by Numinous Games; „Neverending Nightmares“ by Infinitap Games, „Dys4ia“ by Anna Anthropy; „Talks With My Mom“ and „A Survival Game“ by Vaida Plankytė. 5 ĮVADAS Darbe yra analizuojami personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai. Tai kompiuteriniai žaidimai, kuriuose žaidimų kūrėjai atskleidžia autobiografines, intymias, asmenines gyvenimiškas istorijas kompiuterinių žaidimų dizaine. Darbo aktualumas. Tiriamajme darbe yra nagrinėjama personalizuotų nepriklausomų kompiuterinių žaidimų pavyzdžiai. Tyrimo metu yra svarbu išsiaiškinti žaidimų kūrėjų prielaidas kurti personalizuotus nepriklausomus kompiuterinius žaidimus ir žaidėjų prielaidas žaisti kompiuterinius žaidimus. Darbe buvo svarbu atrasti žaidimų kūrėjų taikomus metodus, kurie padeda personalizuoti kompiuterinius žaidimus (pavyzdžiui autobiografijos, pusiau autobiografijos, dienoraščio motyvai pasireiškiantys kompiuterinio žaidimo dizaine: garsai, personažai, istorija, naratyvas, žaidimo mechanika). Nepriklausomas kompiuterinis žaidimas yra žaidimų kūrėjų savotiška išraiškos forma. Kompiuteriniai žaidimai yra medija, kurios dėka žaidimų kūrėjai gali transliuoti savo asmenines idėjas. Tokiuose kompiuteriniuose žaidimuose tampa svarbu žaidimo kūrėjų subjektyvumas. Nagrinėjimui yra pasirenkami personalizuoti nepriklausomi kompiuteriniai žaidimai „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer, Never“)1, „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“) 2 , „Disforija“ (angl. „Dys4ia“) 3 ir Vaidos Plankytės eksperimentiniai, autobiografiniai kompiuteriniai žaidimai „Išgyvenimo žaidimas“ (angl. „A Survival Game“), „Pokalbiai su Mama“ (angl. „Talks With My Mom“). Nepriklausomų kompiuterinių žaidimų pavyzdžiai yra pasirenkami dėl juose pateiktų intymių temų, kurios yra glaudžiai susijusios su žaidimų kūrėju asmeniniu gyvenimu. Analizė yra papildoma žaidimų kūrėjų išsakytomis mintimis (pavyzdžiui interviu, straipsniai), kurių turinys yra susijęs su jų kurtais nepriklausomais personalizuotais kompiuteriniais žaidimais. 1 „Tas Drakonas Vėžys“ (angl. „That Dragon, Cancer, Never“) nepriklausomas kompiuterinis žaidimas yra skirtas atminti Ryan ir Amy Green sūnų Joel Evan Green, kuris mirė dėl ligos. 2 „Nesibaigiantys Košmarai“ (angl. „Neverending Nightmares“) pusiau autobiografinis nepriklausomas kompiuterinis žaidimas, kuris yra sukurtas remiantis Matt Gilgenbach depresija ir obsesiniu – kompulsiniu sutrikimu (angl. Obsessive – Compulsive Disorder). 3 „Disforija“ (angl. „Dys4ia“) autobiografinis nepriklausomas kompiuterinis žaidimas, kuris yra sukurtas remiantis Anna Anthropy asmeniniais išgyvenimais susijusiais su hormonų terapiją ir kokį spaudimą ji patyrė būdama transeksualiu asmeniu visuomenėje. 6 Darbo naujumas. Šio darbo naujumas tai, kad yra siekiama pristatyti ir išanalizuoti kitokį, nepriklausomų kompiuterinių žaidimų segmentą, išsamiai studijuoti šių žaidimų paveikslą, ir dekonstruoti stereotipišką suvokimą apie kompiuterinius žaidimus. Nagrinėjama pasireiškusį intymumą nepriklausomuose kompiuteriniuose žaidimuose ir siekiama pritaikyti žinias praktiniame darbe. Tyrimo hipotezė. Žaidimų kūrėjai ir žaidėjai personalizuoja kompiuterinio žaidimo dizainą (muziką, personažus, istoriją, žaidimo mechaniką, naratyvą juose taikydami autobiografijos, pusiau autobiografijos, dienoraščio faktus
Recommended publications
  • As Promised, Faculty, Admin, and Tech Have All Been Coming up with Works to Watch While Shuttered Inside (In the Physical, and Not Psychological, Sense)
    As promised, Faculty, Admin, and Tech have all been coming up with works to watch while shuttered inside (in the physical, and not psychological, sense). We will have more forthcoming from other members of the department, I’d hope next week, to get you through the exam period and beyond. The range below is eclectic, at times challenging, and most of all fun of all sorts. A lot of the material is easily streamable and/or downloadable; I’m sure there are other ways you can find material too. We hope you find stuff here to get you through the days and nights and days and nights and days and nights. We are all in this together, so feel free to come up with lists (on your own, or even better, get together digitally and socialize) of works you think faculty, admin, and techs ought to be watching. Teach us something and make it a two- way street! UPDATE, April 14: See below for new recommendations from Adonay, Tama, and Karine! Films for Students: From Karine Here is my Top Ten list of Road Movies (from around the world) to watch while in Quarantine (Traveling without risk): 1. Traveling to France: Agnes Varda's Faces Places (2017). 2. Traveling to Germany: Wim Wenders' Kings of the Road (1976). 3. Traveling to New Zealand: Taika Waititi's Hunt for the Wilderpeople (2016). 4. Traveling to Mexico: Alfonso Curaon's Y Tu Mama Tambien (2001) 5. Traveling to Argentina: Lucrecia Martel's La Mujer Sin Cabeza (2008) 6. Traveling to Australia: Ivan Sen's Beneath Clouds (2002) 7.
    [Show full text]
  • Shamdani Sara 2020 Phd.Pdf (3.001Mb)
    AFFECT & PLAY: SOCIO-POLITICAL VIDEOGAMES AS A SITE OF FELT- KNOWLEDGE PRODUCTION SARA SHAMDANI A DISSERTATION SUBMITTED TO THE FACULTY OF GRADUATE STUDIES IN PARTIAL FULFILLMENT OF THE REQUIREMENTS FOR THE DEGREE OF DOCTOR OF PHILOSPHY GRADUATE PROGRAM IN SOCIAL AND POLITICAL THOUGHT YORK UNIVERSITY TORONTO, ONTARIO NOVEMBER 2020 ©Sara Shamdani, 2020 ii Abstract Videogames are affective networks, made up of organic and in-organic matters that come to create a space, where the player learns through doing and watching herself do. For decades, videogames researchers and players have discussed the myriad of ways in which videogames carry enormous pedagogical potentials through their procedures and the creation of a space of play that immerses the player in those procedures and the story of the game. This dissertation builds on this body of knowledge by bringing together the different understandings of affect and affective capacities to further examine the pedagogical potentials of socio-political games through the creation of a felt-knowledge-producing assemblage. I argue this felt knowledge is achieved through the processes of acting in the space of play, watching that action while it takes place, and then engaging with the consequences of the said action. The socio-political videogames curated for the purposes of this research are primarily from the perspectives of civilians living in a warzone, engaging in revolutionary efforts, or civilians who are forced to cross borders as refugees and immigrants as a result of chaos and violence of their homelands. I examine the affective capacities of the space of play through the works of D.
    [Show full text]
  • Mediální Reprezentace Duševních Nemocí V Současných Videohrách
    FAKULTA SOCIÁLNÍCH STUDIÍ Mediální reprezentace duševních nemocí v současných videohrách Diplomová práce Bc. Petr Uhlíř Vedoucí práce: Mgr. Iveta Jansová, Ph.D. Katedra mediálních studií a žurnalistiky Program Mediální studia a žurnalistika Brno 2021 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH Bibliografický záznam Autor: Bc. Petr Uhlíř Fakulta sociálních studií Masarykova univerzita Katedra mediálních studií a žurnalistiky Název práce: Mediální reprezentace duševních nemocí v současných videohrách Studijní program: Mediální studia a žurnalistika Vedoucí práce: Mgr. Iveta Jansová, Ph.D. Rok: 2021 Počet stran: 135 Klíčová slova: reprezentace, duševní zdraví, duševní onemocnění, videohry, nová média, sociální sémiotika 2 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH Bibliographic record Author: Bc. Petr Uhlíř Faculty of Social Studies Masaryk University Department of Media Studies and Journalism Title of Thesis: Media representation of mental illness in contemporary video games Degree Programme: Media Studies and Journalism Supervisor: Mgr. Iveta Jansová, Ph.D. Year: 2021 Number of Pages: 135 Keywords: representation, mental health, mental illness, video games, new media, social semiotics 3 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH Anotace Tato výzkumná diplomová práce se zabývá reprezentací duševních one- mocnění v současných videohrách. Postavy trpící duševní nemocí se ve hrách objevují zcela běžně. Často je však jejich obraz pojímán stereo- typně nebo nerealisticky. Role takovýchto postav je pak hráče buď poba- vit nebo vystrašit. V posledních letech se začínají častěji objevovat hry zaměřující se na realistickou reprezentaci dané problematiky. Jejich cí- lem je mimo jiné zvýšit povědomí o duševních onemocněních a destig- matizovat je. Počátky těchto tendencí lze pozorovat u nezávislých her. Postupně se tento trend začíná projevovat také u mainstreamové video- herní produkce.
    [Show full text]
  • Paolo Nosenzo, Estetica E Storytelling Negli Indie Game
    Università degli Studi di Torino Dipartimento di Studi Umanistici Laurea Magistrale in Cinema e Media Dissertazione Finale Estetica e Storytelling negli Indie Game Relatore: Prof. Alessandro Amaducci Correlatori: Prof. Riccardo Fassone Candidato: Paolo Nosenzo matr. N° 702043 Anno Accademico 2014/2015 INDICE Introduzione: definire un Indie Game ................................................................................................ 4 Capitolo 1: Storia della scena indipendente .................................................................................... 11 1.1 Da mercato frammentato a comunità globale .......................................... 11 1.2 Indie, il nuovo Mainstream...................................................................... 15 1.3 L’evoluzione dello stile indipendente ...................................................... 18 Capitolo 2: Estetica e Graphic Design, il ritorno del Vintage............................. 22 2.1 Pixel Art ................................................................................................... 22 2.1.1 Pixel Art in 2D ................................................................................ 24 2.1.2 Pixel Art in 3D: da quadrati a cubi.................................................. 31 2.2 Il Low Poly .............................................................................................. 36 2.3 Retrò: una rivisitazione in chiave moderna ............................................. 40 Capitolo 3: Astrazione, Minimalismo, e altre soluzioni visive..........................
    [Show full text]
  • Il Sonoro Nei Videogiochi
    CONSERVATORIO STATALE DI MUSICA \SANTA CECILIA", ROMA DIPLOMA SPERIMENTALE DI II LIVELLO IN COMPOSIZIONE PER LA MUSICA APPLICATA IL SONORO NEI VIDEOGIOCHI CARATTERISTICHE, TECNICHE COMPOSITIVE E UN ESEMPIO PRATICO Relatore: Candidato: M˚ ANTONIO DI POFI FRANCESCO DEL PIA Matricola 1769 BN ANNO ACCADEMICO 2013/2014 A Matilde, la mia famiglia, i miei Maestri INDICE i Indice I Perch´estudiare il sonoro dei videogiochi 2 1 Il videogioco come mezzo di espressione 2 1.1 Interattivit`ae iterativit`a. 3 1.2 La sospensione dell’incredulit`a . 4 1.3 Videogiochi come forma d'arte . 6 1.3.1 L'esposizione al MoMA . 8 2 Alcune difficolt`a 13 2.1 La censura di alcuni titoli impegnati . 13 2.2 I titoli che presentano violenza . 15 3 Il sonoro nei videogiochi 16 3.1 Il successo delle colonne sonore . 17 3.2 Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi . 20 3.3 La richiesta di compositori . 22 4 Conclusioni 25 II L'audio dinamico 27 5 Sonoro interattivo e adattativo 27 6 Alcune difficolt`adell'audio dinamico 30 6.1 La durata del gameplay ........................ 31 6.2 L’affaticamento uditivo . 31 6.3 I giochi multiplayer ........................... 32 7 Le categorie di interventi musicali 34 7.1 Interventi principali . 34 7.2 Ambient tracks ............................. 34 7.3 Stinger ................................. 35 INDICE ii 8 La non linearit`anei videogiochi 35 8.1 La non linearit`anell'audio . 37 8.2 Le transizioni . 39 8.2.1 I metodi tradizionali . 39 8.2.2 L'utilizzo del MIDI nelle transizioni . 40 9 Dieci metodi di variazione nella musica dinamica 41 9.1 Variazioni di tempo .
    [Show full text]
  • UNIVERSITY of CALIFORNIA Santa Barbara Haptic Media
    UNIVERSITY OF CALIFORNIA Santa Barbara Haptic Media: Sexuality, Gender, and Affect in Technology Culture, 1959–2015 A dissertation submitted in partial satisfaction of the requirements for the degree Doctor of Philosophy in Film and Media Studies by Diana M. Pozo Committee in charge: Professor Anna Everett, Chair Professor Constance Penley Professor Michael Curtin Professor Mireille Miller-Young Professor Lisa Cartwright December 2016 The dissertation of Diana M. Pozo is approved. ____________________________________________ Constance Penley ____________________________________________ Michael Curtin ____________________________________________ Mireille Miller-Young ____________________________________________ Lisa Cartwright ____________________________________________ Anna Everett, Committee Chair November 2016 Haptic Media: Sexuality, Gender, and Affect in Technology Culture, 1959–2015 Copyright © 2016 by Diana M. Pozo iii ACKNOWLEDGEMENTS I could not have finished this project without the many people who touched me along the way. My dissertation committee—Anna Everett, Constance Penley, Michael Curtin, Mireille Miller-Young, and Lisa Cartwright—made this unique piece of research possible with their openness, as well as their many areas of diverse expertise. Many others at UC Santa Barbara were instrumental to my intellectual and personal development, including members of my MA committee Janet Walker, Lisa Parks, and Charles Wolfe; Paul Amar, who I worked with as a manuscript editor during the later years of my dissertation; and Edward Branigan, whose library office was an idyllic retreat for the first year of the project. My research would not have been possible without a number of collaborators and mentors. Some of my earliest helpers were those I met or heard speak at the conferences I attended for this project, including Heather Kelley, Kyle Machulis, Maggie Mayhem, Dee Dennis, Mark Kernes, Kelly Holland, Lafe Spietz, Jiz Lee, and Shine Louise Houston, among many others.
    [Show full text]
  • Aspekty Funkcjonowania Gier Cyfrowych We Współczesnej Kulturze: Studia Przypadków
    Marak, Katarzyna i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze: studia przypadków . Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016 (wersja sprzed druku) Katarzyna Marak i Miłosz Markocki Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze Studia przypadków (pre-print) Spis treści: Wprowadzenie Część I Rozdział 1 Charakterystyka gier cyfrowych Gry – czyli jakie teksty? Proponowana definicja gry Gameplay i mechanika Sekwencyjność Immersja Interaktywność Gry jako teksty, które nie są statyczne (fixed) Zwrot ku dostępności, czyli casual revolution Inne aspekty kultury graczy Rozdział 2 Gry cyfrowe w światowym i polskim dyskursie akademickim Jak bada się gry na świecie Podejścia do badania gier Polskie badania nad grami i polska retoryka ludologiczna: ludologia w perspektywie groznawstwa Gamergate i Anita Sarkeesian Część II Rozdział 3 Gry MMORPG jako czynnik stymulujący, integrujący i określający społeczności graczy Wstęp Społeczności graczy Gracze solo Rozdział 4 Kreowanie tożsamości postaci gracza na przykładach pojedynczych graczy oraz zorganizowanych grup graczy w grach MMORPG Wstęp Tożsamość pojedynczego gracza. Tożsamość grupy graczy – gildii. Rozdział 5 Zjawisko indie horror games: teksty niezależne Zarys charakterystyki gier niezależnych Narracja i opowiadana historia Zadanie Techniki wzbudzania przerażenia Styl i grafika Problemy właściwe grom niezależnym Eksperymenty i innowacje Konkluzja Rozdział 6 Letsplayerzy i ich nagrania: filmy typu letsplay jako nowa forma obcowania z tekstem Postać letsplayera Styl i focus Narracje i performance Zjawisko nagrań typu letsplay w szerszym ujęciu Rozdział 7 Eksperymentalne aspekty artystyczne i medialne gry The Music Machine Bibliografia Aneks 1: Słownik Aneks 2: Gry Aneks 3: Źródła opinii graczy 2 (pre-print) Wprowadzenie Podobnie jak badania nad kulturą nie mają pojedynczego punktu wyjścia (Barker i Jane 2016: 6), tak i do badań nad grami cyfrowymi można podchodzić z wielu różnych perspektyw.
    [Show full text]
  • Joe Grabowski (734) 502-8605 [email protected] Real-Time 3D Artist | Art Director Portfolio
    1258 Secretariat Way Howell, MI 48843 Joe Grabowski (734) 502-8605 [email protected] Real-time 3D Artist | Art Director Portfolio: www.artstation.com/jgrabo20 EXPERIENCE SKILLS Game Development SAGANWORKS, A nn Arbor, MI— Senior Technical Artist Level Design January 2020 - Present I am responsible for creating and optimizing art asset production pipelines for 3D Modeling real-time environments. I am also responsible for modeling and texturing high Art Optimization quality assets for use in the product that are served to different endpoints from Art Production Pipeline desktop to mobile. Development PIXO VR, R oyal Oak, MI— Art Director Virtual Reality Development September 2017 - December 2019 Texture Creation I was responsible for creating and optimizing art asset production pipelines for real-time VR environments. I supervised other artists and provided feedback in order to achieve a cohesive look and high visual fidelity. I also managed and SOFTWARE PROFICIENCY directed external and international outsourcing teams. I was responsible for Maya modeling and texturing high-quality assets for use in VR projects. Substance Painter PIXO VR, R oyal Oak, MI — S enior/Lead 3D Artist Marmoset Toolbag November 2016 - September 2017 Unreal Engine 4 I was responsible for leading a small team of artists by creating and improving Unity pipelines and workflows. I was also responsible for modeling and texturing high quality assets for use in VR projects. Perforce (P4V) SourceTree Wildlife, Los Angeles, CA —Texture Artist/Game Engine SVN Advisor September 2016 - November 2016 Photoshop I was responsible for creating all textures for the Toyota Fantasy Football Hall of Fame VR experience installed at Levi's Stadium.
    [Show full text]
  • Introducció Al Disseny De Videojocs
    Introducció al disseny de videojocs Xavier Belanche Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu Desenvolupament d’aplicacions multidispositiu Introducció al disseny de videojocs Índex Introducció 5 Resultats d’aprenentatge 7 1 Gèneres de videojocs 9 1.1 Llista i llistes de gèneres de videojocs.............................. 10 1.2 Gèneres de videojocs en relació amb la influència de la representació de l’espai en la mecànica del joc............................................... 11 1.3 Gèneres de videojocs en relació amb la influència de la representació del temps en la mecànica del joc............................................... 13 1.4 Gèneres de videojocs en relació amb l’apartat artístic o aparença visual del videojoc..... 14 1.5 Gèneres de videojocs en relació amb el disseny del final de la trama o narrativa del videojoc. 16 1.6 Gèneres de videojocs en relació amb el tipus d’interactivitat que permeten........... 17 1.6.1 Videojocs ’retro’..................................... 18 1.6.2 Videojocs abstractes................................... 18 1.6.3 Videojocs de plataformes................................. 19 1.6.4 Videojocs d’aventura................................... 20 1.6.5 Videojocs d’estratègia.................................. 21 1.6.6 Videojocs d’acció.................................... 22 1.6.7 Videojocs de rol (RPG)................................. 22 1.6.8 Videojoc multijugador massiu en línia (MMO)..................... 23 1.6.9 Videojocs de simulació.................................. 24 1.6.10 Videojocs d’esports................................... 24 1.6.11 Videojocs de trencaclosques............................... 25 1.6.12 Videojocs ’casual’.................................... 26 1.7 Altres gèneres de videojocs.................................... 26 1.7.1 Videojocs inspirats en la novel·la ’Battle Royale’.................... 26 1.7.2 Videojocs seriosos.................................... 27 1.7.3 Videojocs de mons oberts................................ 27 1.7.4 Videojocs artístics...................................
    [Show full text]
  • This Checklist Is Generated Using RF Generation's Database This Checklist Is Updated Daily, and It's Completeness Is Dependent on the Completeness of the Database
    Steam Last Updated on September 25, 2021 Title Publisher Qty Box Man Comments !AnyWay! SGS !Dead Pixels Adventure! DackPostal Games !LABrpgUP! UPandQ #Archery Bandello #CuteSnake Sunrise9 #CuteSnake 2 Sunrise9 #Have A Sticker VT Publishing #KILLALLZOMBIES 8Floor / Beatshapers #monstercakes Paleno Games #SelfieTennis Bandello #SkiJump Bandello #WarGames Eko $1 Ride Back To Basics Gaming √Letter Kadokawa Games .EXE Two Man Army Games .hack//G.U. Last Recode Bandai Namco Entertainment .projekt Kyrylo Kuzyk .T.E.S.T: Expected Behaviour Veslo Games //N.P.P.D. RUSH// KISS ltd //N.P.P.D. RUSH// - The Milk of Ultraviolet KISS //SNOWFLAKE TATTOO// KISS ltd 0 Day Zero Day Games 001 Game Creator SoftWeir Inc 007 Legends Activision 0RBITALIS Mastertronic 0°N 0°W Colorfiction 1 HIT KILL David Vecchione 1 Moment Of Time: Silentville Jetdogs Studios 1 Screen Platformer Return To Adventure Mountain 1,000 Heads Among the Trees KISS ltd 1-2-Swift Pitaya Network 1... 2... 3... KICK IT! (Drop That Beat Like an Ugly Baby) Dejobaan Games 1/4 Square Meter of Starry Sky Lingtan Studio 10 Minute Barbarian Studio Puffer 10 Minute Tower SEGA 10 Second Ninja Mastertronic 10 Second Ninja X Curve Digital 10 Seconds Zynk Software 10 Years Lionsgate 10 Years After Rock Paper Games 10,000,000 EightyEightGames 100 Chests William Brown 100 Seconds Cien Studio 100% Orange Juice Fruitbat Factory 1000 Amps Brandon Brizzi 1000 Stages: The King Of Platforms ltaoist 1001 Spikes Nicalis 100ft Robot Golf No Goblin 100nya .M.Y.W. 101 Secrets Devolver Digital Films 101 Ways to Die 4 Door Lemon Vision 1 1010 WalkBoy Studio 103 Dystopia Interactive 10k Dynamoid This checklist is generated using RF Generation's Database This checklist is updated daily, and it's completeness is dependent on the completeness of the database.
    [Show full text]
  • 1 Bodies in Play: Representations of Disability in 8
    Bodies in Play: Representations of Disability in 8- and 16-bit Video Game Soundscapes Dissertation Presented in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree Doctor of Philosophy in the Graduate School of The Ohio State University By Dana M. Plank, MM Graduate Program in Music The Ohio State University 2018 Dissertation Committee Arved Ashby, Advisor Graeme Boone David Bruenger Neil Lerner 1 Copyrighted by Dana M. Plank 2018 2 Abstract This dissertation explores sonic signifiers of injury, disease, and mental illness in 8- and 16- bit video game soundscapes. The immediacy and invasiveness of the medium makes game sound uniquely positioned to influence players’ personal identification and immersion within the narrative, and incorporation within the body of the avatar. Games replicate social discourse about the meanings of bodies, and tell stories that matter in a medium that engenders an unusually deep personal engagement. In order to confront these sonic signifiers, I subject my own transcriptions of game audio to analysis drawing on disability studies, ludomusicology (the study of music and play, usually focusing on video games), and music cognition literatures to implicate games in broader discourses of human difference and media representation. In games, bodily impairments are treated not as part of a nuanced spectrum of lived experience, but as obstacles to overcome. Game sound often represents these mechanics in the abstract, to communicate changes in game states to the player, and so the soundscape becomes a vital arbiter of meaning and action. Players’ responses to these aural cues is to seek a cure, reading disabilities as temporary setbacks in performance, cues to restore the avatar to “normal.” Game sounds reinforce ableist ideals, promoting an unrealistic view of the idealized normative body and mind as achievable constants and reflecting deep cultural anxieties about the implications of bodily difference.
    [Show full text]