Aspekty Funkcjonowania Gier Cyfrowych We Współczesnej Kulturze: Studia Przypadków

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Aspekty Funkcjonowania Gier Cyfrowych We Współczesnej Kulturze: Studia Przypadków Marak, Katarzyna i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze: studia przypadków . Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016 (wersja sprzed druku) Katarzyna Marak i Miłosz Markocki Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze Studia przypadków (pre-print) Spis treści: Wprowadzenie Część I Rozdział 1 Charakterystyka gier cyfrowych Gry – czyli jakie teksty? Proponowana definicja gry Gameplay i mechanika Sekwencyjność Immersja Interaktywność Gry jako teksty, które nie są statyczne (fixed) Zwrot ku dostępności, czyli casual revolution Inne aspekty kultury graczy Rozdział 2 Gry cyfrowe w światowym i polskim dyskursie akademickim Jak bada się gry na świecie Podejścia do badania gier Polskie badania nad grami i polska retoryka ludologiczna: ludologia w perspektywie groznawstwa Gamergate i Anita Sarkeesian Część II Rozdział 3 Gry MMORPG jako czynnik stymulujący, integrujący i określający społeczności graczy Wstęp Społeczności graczy Gracze solo Rozdział 4 Kreowanie tożsamości postaci gracza na przykładach pojedynczych graczy oraz zorganizowanych grup graczy w grach MMORPG Wstęp Tożsamość pojedynczego gracza. Tożsamość grupy graczy – gildii. Rozdział 5 Zjawisko indie horror games: teksty niezależne Zarys charakterystyki gier niezależnych Narracja i opowiadana historia Zadanie Techniki wzbudzania przerażenia Styl i grafika Problemy właściwe grom niezależnym Eksperymenty i innowacje Konkluzja Rozdział 6 Letsplayerzy i ich nagrania: filmy typu letsplay jako nowa forma obcowania z tekstem Postać letsplayera Styl i focus Narracje i performance Zjawisko nagrań typu letsplay w szerszym ujęciu Rozdział 7 Eksperymentalne aspekty artystyczne i medialne gry The Music Machine Bibliografia Aneks 1: Słownik Aneks 2: Gry Aneks 3: Źródła opinii graczy 2 (pre-print) Wprowadzenie Podobnie jak badania nad kulturą nie mają pojedynczego punktu wyjścia (Barker i Jane 2016: 6), tak i do badań nad grami cyfrowymi można podchodzić z wielu różnych perspektyw. Ograniczenie się do jednej z nich redukowałoby potencjalne kierunki i możliwości badawcze (Barker, Jane 2016: 6), co w konsekwencji skutkowałoby znacznym zubożeniem możliwej do zdobycia wiedzy o danym zjawisku – w tym wypadku o grach cyfrowych. Celem tej książki nie jest określenie, czym są gry w ogóle czy też zdefiniowanie charakteru tego medium. Nie zmierzaliśmy również do obszernego, wyczerpującego przedstawienia ich statusu we współczesnej kulturze ani w kontekście paradygmatu cyberkultury. Chcemy natomiast zwrócić uwagę na multidyscyplinarny charakter badań nad grami oraz na różnorodność możliwych perspektyw badawczych, zwłaszcza w kontekście obiegu popularnego. Z tego względu zamiast redukować złożoność problematyki gier cyfrowych, ich funkcjonowania i ich odbiorców do jednego języka badawczego (w kontekście badań w Polsce do dyskursu retoryki ludologicznej), zdecydowaliśmy się na wykorzystanie znacznie szerszego (interdyscyplinarnego) dyskursu kulturoznawczego. Nie sugerujemy też w żaden sposób systemu wartościowania gier i dzielenia ich na teksty „wysokiej” czy „niskiej” jakości, ponieważ nie jest naszym celem budowanie kanonu gier na wzór kanonu literackiego. W tej książce chcemy skoncentrować się przede wszystkim na analizie gier, niektórych otaczających je zjawisk oraz różnych rodzajach interakcji i sposobach korzystania z gier cyfrowych przez graczy. Korzystamy z przykładów różnych forów i serwisów internetowych (np. YouTube), oraz oficjalnych i fanowskich stron internetowych, jednak są one dla nas źródłami i narzędziami badawczymi, a nie obiektami badań samymi w sobie. Innymi słowy, analizując wiele gier (zwłaszcza sieciowych) i świadectw ich odbioru, poruszamy się w cyberprzestrzeni i korzystamy z dobrodziejstw cyberkultury, jednak to nie ona jest obiektem naszych badań – cyberkultura dostarcza nam jedynie narzędzi badawczych. Prezentowaną książkę można podzielić na dwie części. W pierwszych dwóch rozdziałach odnosimy się do kontekstu akademickiego badań nad grami cyfrowymi zarówno w Polsce, jak i w anglojęzycznym dyskursie międzynarodowym, zwracając uwagę na skomplikowany charakter gier i badań nad nimi. W drugiej części, czyli rozdziałach od trzeciego do siódmego, przedstawiamy studia przypadków, mające zilustrować niektóre z poruszonych w części pierwszej teorii i spostrzeżeń. Rozdział pierwszy przedstawia ogólny zarys podstawowej problematyki i terminów związanych z grami cyfrowymi. Z uwagi na brak polskich podręczników dla studentów 3 (pre-print) poświęconych konkretnie tematyce gier cyfrowych, chcieliśmy, aby ta książka chociaż w części mogła uzupełnić ten brak. W rozdziale drugim poruszamy problematykę charakteru groznawstwa jako obszaru badawczego. Odnosimy się również do stanu badań nad grami w Polsce i specyficznego rozdźwięku pomiędzy polskim dyskursem ludologicznym a międzynarodowym dyskursem groznawczym (game studies). Rozdziały trzeci i czwarty poświęcone są rozważaniom nad zjawiskami dotyczącymi graczy gier typu MMORPG. Analizie zostały poddane różne ich cechy oraz zjawiska wokół tych gier, które sprzyjają powstawaniu społeczności graczy oraz kreowaniu przez nich tożsamości. Obiektami analizy nie są same koncepcje społeczności czy tożsamości, ale to, w jaki sposób gracze – dzięki interakcji z grami i wykorzystaniu gier lub ich elementów − biorą udział w procesach społecznotwórczych i tożsamościotwórczych. W rozdziałach piątym i szóstym opisano związane z grami cyfrowymi zjawiska, zacierające granice pomiędzy graczami a twórcami lub ułatwiające komunikację pomiędzy odbiorcami a autorem, takie jak nagranie letsplay i tworzenie gier niezależnych. Rozdział siódmy stanowi klasyczne studium przypadku gry The Music Machine (Szymanski 2015), mające na celu podkreślenie tych cech niektórych gier cyfrowych, które niezmiernie trudno byłoby przeanalizować i opisać za pomocą pojedynczej retoryki lub metody badawczej. Gry cyfrowe mają już swoją rzeszę odbiorców i oddanych fanów oraz stabilny rynek, umożliwiający rozwój ekonomiczny. W ich produkcję zaangażowanych jest wielu twórców i entuzjastów, co stwarza temu medium także perspektywy artystyczne w zakresie koncepcji i ekspresji. Gry cyfrowe potrzebują też jednak tego, czym cieszy się już większość innych tekstów kultury: jasnej terminologii, która pozwoli „odczarować” je jako teksty, uznania i rozpoznania w sferze kultury popularnej i w społeczeństwie, które pozwoli im na ściślejszą integrację z całością popkultury, spójnej i rzetelnej, a czasem też surowej krytyki, która umożliwi wytwarzanie kryteriów wartościowania, oraz przede wszystkim spójnej i rzetelnej praktyki akademickiej. Katarzyna Marak i Miłosz Markocki 4 (pre-print) Rozdział 1. Charakterystyka gier cyfrowych Katarzyna Marak i Miłosz Markocki Gry cyfrowe, podobnie jak teksty literatury, filmy, komiksy oraz wiele innych produktów kultury popularnej, są jej artefaktami oraz integralną częścią i cały czas wchodzą w relacje z innymi jej elementami. Żaden artefakt kulturowy, jak zauważa Jenkins, nie istnieje ani nie występuje samodzielnie, w izolacji – jest raczej nierozerwalnie związany ze skomplikowanym systemem znaczeń, wytwarzanym przez dane społeczeństwo i jego instytucje. W porównaniu z innymi mediami, takimi jak literatura albo kino, gry cyfrowe są relatywnie nowym elementem wchodzącym w skład kulturowego systemu znaczeń (Egenfeldt-Nielsen et al. 2013: 157−158). Jak wskazują Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith oraz Susana Pajares Tosca, gry traktowane są z podobną niechęcią i sceptycyzmem, z jakim w swoim czasie spotykało się radio, film i telewizja; mimo obecności w kulturze popularnej i mediach masowego przekazu już od ponad trzydziestu lat, gry ciągle są rozpatrywane jako „nowe medium, którego teksty nie spełniają kryteriów niezbędnych, aby uznać je za dzieła sztuki”; z tego powodu odmawia im się też pełnienia poważnych funkcji kulturowych (Egenfeldt- Nielsen et al. 2013: 157−158). Kwestia funkcji gier cyfrowych w kulturze bywa często pomijana lub też łatwo zinterpretować ją według konkretnej agendy; same gry i wiedza o nich nadal postrzegane są jako coś niszowego lub wyspecjalizowanego, pomimo faktu, że przemysł gier cyfrowych jest obecnie jednym z największych rynków i przynosi zysk większy niż przemysł filmowy (http://businesstech.co.za/news/lifestyle/88472/the-biggest- entertainment-markets-in-the-world/). Jednocześnie jednak gry i narracje o nich pełne są nieścisłości i błędów – najczęściej wspomina się właściwie tylko o grach AAA1 (choć bez definiowania czy choćby nakreślenia, czym takie gry są), o grach niezależnych zaś (o scenie indie nie wspominając) nie mówi się prawie wcale. Konwencje i klasyfikacje, wedle których dzieli się gry, są bliżej niesprecyzowane. W języku polskim – zarówno w mediach, jak i w dyskursie akademickim – termin „gry cyfrowe” jest niemal nieużywany, a zamiast tego stosuje się termin „gry komputerowe” – często błędnie, myląc gry komputerowe z grami wideo2 i odwrotnie3. Należałoby zatem zacząć od pytania: czym są gry cyfrowe? 1 Patrz słownik. 5 (pre-print) Gry – czyli jakie teksty? Gry są bardzo zróżnicowanymi tekstami, wyrażonymi w wyjątkowym medium4, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę tylko gry cyfrowe, i mogą być klasyfikowane na wiele różnych sposobów. Najczęściej klasyfikuje się gry z uwagi na producentów i budżet, urządzenie, tryb rozgrywki i grafikę. Gry tworzone i wydawane przez znane firmy, które przeznaczają znaczne kwoty na tworzenie swoich tytułów, są nazywane grami AAA. Gry indie, czyli gry niezależne, są tworzone przez pojedyncze osoby lub małe
Recommended publications
  • 2018 – Volume 6, Number
    THE POPULAR CULTURE STUDIES JOURNAL VOLUME 6 NUMBER 2 & 3 2018 Editor NORMA JONES Liquid Flicks Media, Inc./IXMachine Managing Editor JULIA LARGENT McPherson College Assistant Editor GARRET L. CASTLEBERRY Mid-America Christian University Copy Editor KEVIN CALCAMP Queens University of Charlotte Reviews Editor MALYNNDA JOHNSON Indiana State University Assistant Reviews Editor JESSICA BENHAM University of Pittsburgh Please visit the PCSJ at: http://mpcaaca.org/the-popular-culture- studies-journal/ The Popular Culture Studies Journal is the official journal of the Midwest Popular and American Culture Association. Copyright © 2018 Midwest Popular and American Culture Association. All rights reserved. MPCA/ACA, 421 W. Huron St Unit 1304, Chicago, IL 60654 Cover credit: Cover Artwork: “Bump in the Night” by Brent Jones © 2018 Courtesy of Pixabay/Kellepics EDITORIAL ADVISORY BOARD ANTHONY ADAH PAUL BOOTH Minnesota State University, Moorhead DePaul University GARY BURNS ANNE M. CANAVAN Northern Illinois University Salt Lake Community College BRIAN COGAN ASHLEY M. DONNELLY Molloy College Ball State University LEIGH H. EDWARDS KATIE FREDICKS Florida State University Rutgers University ART HERBIG ANDREW F. HERRMANN Indiana University - Purdue University, Fort Wayne East Tennessee State University JESSE KAVADLO KATHLEEN A. KENNEDY Maryville University of St. Louis Missouri State University SARAH MCFARLAND TAYLOR KIT MEDJESKY Northwestern University University of Findlay CARLOS D. MORRISON SALVADOR MURGUIA Alabama State University Akita International
    [Show full text]
  • Folha De Rosto ICS.Cdr
    “For when established identities become outworn or unfinished ones threaten to remain incomplete, special crises compel men to wage holy wars, by the cruellest means, against those who seem to question or threaten their unsafe ideological bases.” Erik Erikson (1956), “The Problem of Ego Identity”, p. 114 “In games it’s very difficult to portray complex human relationships. Likewise, in movies you often flit between action in various scenes. That’s very difficult to do in games, as you generally play a single character: if you switch, it breaks immersion. The fact that most games are first-person shooters today makes that clear. Stories in which the player doesn’t inhabit the main character are difficult for games to handle.” Hideo Kojima Simon Parkin (2014), “Hideo Kojima: ‘Metal Gear questions US dominance of the world”, The Guardian iii AGRADECIMENTOS Por começar quero desde já agradecer o constante e imprescindível apoio, compreensão, atenção e orientação dos Professores Jean Rabot e Clara Simães, sem os quais este trabalho não teria a fruição completa e correta. Um enorme obrigado pelos meses de trabalho, reuniões, telefonemas, emails, conversas e oportunidades. Quero agradecer o apoio de família e amigos, em especial, Tia Bela, João, Teté, Ângela, Verxka, Elma, Silvana, Noëmie, Kalashnikov, Madrinha, Gaivota, Chacal, Rita, Lina, Tri, Bia, Quelinha, Fi, TS, Cinco de Sete, Daniel, Catarina, Professor Albertino, Professora Marques e Professora Abranches, tanto pelas forças de apoio moral e psicológico, pelas recomendações e conselhos de vida, e principalmente pela amizade e memórias ao longo desta batalha. Por último, mas não menos importante, quero agradecer a incessante confiança, companhia e aceitação do bom e do mau pela minha Twin, Safira, que nunca me abandonou em todo o processo desta investigação, do meu caminho académico e da conquista da vida e sonhos.
    [Show full text]
  • As Promised, Faculty, Admin, and Tech Have All Been Coming up with Works to Watch While Shuttered Inside (In the Physical, and Not Psychological, Sense)
    As promised, Faculty, Admin, and Tech have all been coming up with works to watch while shuttered inside (in the physical, and not psychological, sense). We will have more forthcoming from other members of the department, I’d hope next week, to get you through the exam period and beyond. The range below is eclectic, at times challenging, and most of all fun of all sorts. A lot of the material is easily streamable and/or downloadable; I’m sure there are other ways you can find material too. We hope you find stuff here to get you through the days and nights and days and nights and days and nights. We are all in this together, so feel free to come up with lists (on your own, or even better, get together digitally and socialize) of works you think faculty, admin, and techs ought to be watching. Teach us something and make it a two- way street! UPDATE, April 14: See below for new recommendations from Adonay, Tama, and Karine! Films for Students: From Karine Here is my Top Ten list of Road Movies (from around the world) to watch while in Quarantine (Traveling without risk): 1. Traveling to France: Agnes Varda's Faces Places (2017). 2. Traveling to Germany: Wim Wenders' Kings of the Road (1976). 3. Traveling to New Zealand: Taika Waititi's Hunt for the Wilderpeople (2016). 4. Traveling to Mexico: Alfonso Curaon's Y Tu Mama Tambien (2001) 5. Traveling to Argentina: Lucrecia Martel's La Mujer Sin Cabeza (2008) 6. Traveling to Australia: Ivan Sen's Beneath Clouds (2002) 7.
    [Show full text]
  • Analysis of Gender and Queer Representation in Outlast II Margret
    Outlasting the Binary: Analysis of Gender and Queer Representation in Outlast II Margret M. Murphy Department of Sociology SOC 401: Research Dr. Oluwakemi “Kemi” Balogun March 20, 2020 OUTLASTING THE BINARY 2 Abstract The components within Horror Media has been a topic of study for decades. A major gap in the scholarship is how representations within horror media impacts marginalized communities negatively. Using the first-person survival horror game Outlast II, I ask how these tropes accentuate the archetypes of hegemonic masculinity and emphasized femininity as well as how they conventionalize individuals that challenge the gender binary. The cutscenes, dialogue, documents, and recordings collected will be analyzed, providing evidence for the forthcoming discussions about the representation of gender and queer communities within this game. Results show that the game emphasizes similar themes commonly found in horror media. These include: the “male protector” and “damsel in distress” archetypes, the violent mistreatment of women, framing sexually transmitted diseases (STD’s) as grotesque, exclusion of primary female characters, stereotyping queer characters, and emphasis on hegemonic masculinity, a term coined by Connell (1987). This case study will provide further evidence for ongoing research on horror media and its use of the gender binary, stereotypical male/female roles, and exclusion of non- stereotypical gender non-conforming or queer characters. Keywords: videogames, horror, gender binary, hegemonic masculinity, emphasized femininity, queer representation OUTLASTING THE BINARY 3 Dedications and Acknowledgements A huge thank you to my advisor, Professor Oluwakemi “Kemi” Balogun! Thank you for giving me criticisms, advice, and ideas that were nothing but helpful in making this the best it can possibly be.
    [Show full text]
  • Eyes the Horror Game Old Version
    1 / 4 Eyes The Horror Game Old Version Exploring an old, abandoned house, you can collect anything of value, ... Download Eyes - the horror game APK 6.1.33 and all version history .... Eyes The Horror Game v2.0.3 is very very good mod, the best in the website.. ... Search an old, abandoned house and collect any valuables but be careful – there are ... Version:2. 3.7. Moonlight Race – PJ's Transforming Masks is an exciting, .... Older Versions — eyesthegame.eyes.apk apps can be downloaded and installed on Android 4.4.x and higher Android devices. The Latest Version of .... Direct Download Eyes - The Horror Game apk free download Download apk Android apk Android app .... Eyes - The Horror Game, free and safe download. Eyes - The Horror Game latest version: Scared of Slenderman? Well turn your eye away from this terrify.. Download Eyes The Horror Game 5.5.28 APK + MOD Unlocked Free For Android Mobiles, Smart Phones. Tablets ... Explore and loot the abandoned spooky mansion, a terrifying old hotel and other scary places ... Supported Android Version:-. It just released for $3.99 USD (with a 5% off discount on release, and an additional 5% off if you buy it off of the Yai Gameworks Complete Bundles).. Eyes - The Horror Game: It sounded like a simple heist... get into the ... The game also has a free browser version that plays exactly the ... Conceptually, the game is almost identical to Slender, with the by now old fashioned .... Download Latest Version of Eyes: The Horror Game for Free! Works with all Windows(10,7,8/8.1,Vista) versions.
    [Show full text]
  • Shamdani Sara 2020 Phd.Pdf (3.001Mb)
    AFFECT & PLAY: SOCIO-POLITICAL VIDEOGAMES AS A SITE OF FELT- KNOWLEDGE PRODUCTION SARA SHAMDANI A DISSERTATION SUBMITTED TO THE FACULTY OF GRADUATE STUDIES IN PARTIAL FULFILLMENT OF THE REQUIREMENTS FOR THE DEGREE OF DOCTOR OF PHILOSPHY GRADUATE PROGRAM IN SOCIAL AND POLITICAL THOUGHT YORK UNIVERSITY TORONTO, ONTARIO NOVEMBER 2020 ©Sara Shamdani, 2020 ii Abstract Videogames are affective networks, made up of organic and in-organic matters that come to create a space, where the player learns through doing and watching herself do. For decades, videogames researchers and players have discussed the myriad of ways in which videogames carry enormous pedagogical potentials through their procedures and the creation of a space of play that immerses the player in those procedures and the story of the game. This dissertation builds on this body of knowledge by bringing together the different understandings of affect and affective capacities to further examine the pedagogical potentials of socio-political games through the creation of a felt-knowledge-producing assemblage. I argue this felt knowledge is achieved through the processes of acting in the space of play, watching that action while it takes place, and then engaging with the consequences of the said action. The socio-political videogames curated for the purposes of this research are primarily from the perspectives of civilians living in a warzone, engaging in revolutionary efforts, or civilians who are forced to cross borders as refugees and immigrants as a result of chaos and violence of their homelands. I examine the affective capacities of the space of play through the works of D.
    [Show full text]
  • Like Museums, Videogames Aren't Neutral
    Old Dominion University ODU Digital Commons Institute for the Humanities Theses Institute for the Humanities Summer 2019 Harbored: Like Museums, Videogames Aren't Neutral Stephanie Hawthorne Old Dominion University, [email protected] Follow this and additional works at: https://digitalcommons.odu.edu/humanities_etds Part of the European History Commons, Mass Communication Commons, Museum Studies Commons, Social and Cultural Anthropology Commons, and the United States History Commons Recommended Citation Hawthorne, Stephanie. "Harbored: Like Museums, Videogames Aren't Neutral" (2019). Master of Arts (MA), thesis, Humanities, Old Dominion University, DOI: 10.25777/176r-k992 https://digitalcommons.odu.edu/humanities_etds/21 This Thesis is brought to you for free and open access by the Institute for the Humanities at ODU Digital Commons. It has been accepted for inclusion in Institute for the Humanities Theses by an authorized administrator of ODU Digital Commons. For more information, please contact [email protected]. HARBORED: LIKE MUSEUMS, VIDEOGAMES AREN’T NEUTRAL by Stephanie Hawthorne B.A. May 2013, Old Dominion University A Thesis Submitted to the Faculty of Old Dominion University in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of MASTER OF ARTS HUMANITIES OLD DOMINION UNIVERSITY August 2019 Approved by: Kevin Moberly (Chair) Annette Finley-Croswhite (Member) Amy K. Milligan (Member) ABSTRACT HARBORED: LIKE MUSEUMS, VIDEOGAMES AREN’T NEUTRAL Stephanie Hawthorne Old Dominion University, 2019 Director: Dr. Kevin Moberly There are three primary components to be reviewed: (1) an essay (2) a videogame design document and (3) a prototype. The following essay is comprised of: (1) an analysis of scholarship and contemporary works regarding videogames and museums that demonstrate the theory and method behind this project, (2) research regarding an historic maritime event that will serve as the subject matter for the proposed videogame, and (3) a conclusion that summarizes the game design.
    [Show full text]
  • Mediální Reprezentace Duševních Nemocí V Současných Videohrách
    FAKULTA SOCIÁLNÍCH STUDIÍ Mediální reprezentace duševních nemocí v současných videohrách Diplomová práce Bc. Petr Uhlíř Vedoucí práce: Mgr. Iveta Jansová, Ph.D. Katedra mediálních studií a žurnalistiky Program Mediální studia a žurnalistika Brno 2021 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH Bibliografický záznam Autor: Bc. Petr Uhlíř Fakulta sociálních studií Masarykova univerzita Katedra mediálních studií a žurnalistiky Název práce: Mediální reprezentace duševních nemocí v současných videohrách Studijní program: Mediální studia a žurnalistika Vedoucí práce: Mgr. Iveta Jansová, Ph.D. Rok: 2021 Počet stran: 135 Klíčová slova: reprezentace, duševní zdraví, duševní onemocnění, videohry, nová média, sociální sémiotika 2 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH Bibliographic record Author: Bc. Petr Uhlíř Faculty of Social Studies Masaryk University Department of Media Studies and Journalism Title of Thesis: Media representation of mental illness in contemporary video games Degree Programme: Media Studies and Journalism Supervisor: Mgr. Iveta Jansová, Ph.D. Year: 2021 Number of Pages: 135 Keywords: representation, mental health, mental illness, video games, new media, social semiotics 3 MEDIÁLNÍ REPREZENTACE DUŠEVNÍCH NEMOCÍ V SOUČASNÝCH VIDEOHRÁCH Anotace Tato výzkumná diplomová práce se zabývá reprezentací duševních one- mocnění v současných videohrách. Postavy trpící duševní nemocí se ve hrách objevují zcela běžně. Často je však jejich obraz pojímán stereo- typně nebo nerealisticky. Role takovýchto postav je pak hráče buď poba- vit nebo vystrašit. V posledních letech se začínají častěji objevovat hry zaměřující se na realistickou reprezentaci dané problematiky. Jejich cí- lem je mimo jiné zvýšit povědomí o duševních onemocněních a destig- matizovat je. Počátky těchto tendencí lze pozorovat u nezávislých her. Postupně se tento trend začíná projevovat také u mainstreamové video- herní produkce.
    [Show full text]
  • Paolo Nosenzo, Estetica E Storytelling Negli Indie Game
    Università degli Studi di Torino Dipartimento di Studi Umanistici Laurea Magistrale in Cinema e Media Dissertazione Finale Estetica e Storytelling negli Indie Game Relatore: Prof. Alessandro Amaducci Correlatori: Prof. Riccardo Fassone Candidato: Paolo Nosenzo matr. N° 702043 Anno Accademico 2014/2015 INDICE Introduzione: definire un Indie Game ................................................................................................ 4 Capitolo 1: Storia della scena indipendente .................................................................................... 11 1.1 Da mercato frammentato a comunità globale .......................................... 11 1.2 Indie, il nuovo Mainstream...................................................................... 15 1.3 L’evoluzione dello stile indipendente ...................................................... 18 Capitolo 2: Estetica e Graphic Design, il ritorno del Vintage............................. 22 2.1 Pixel Art ................................................................................................... 22 2.1.1 Pixel Art in 2D ................................................................................ 24 2.1.2 Pixel Art in 3D: da quadrati a cubi.................................................. 31 2.2 Il Low Poly .............................................................................................. 36 2.3 Retrò: una rivisitazione in chiave moderna ............................................. 40 Capitolo 3: Astrazione, Minimalismo, e altre soluzioni visive..........................
    [Show full text]
  • Narrative Affordances of Scale in VR: Remediating Traditional Iranian Storytelling
    Narrative Affordances of Scale in VR: Remediating Traditional Iranian Storytelling Seyed Moslem Tabatabaei A Thesis in The Department of Design and Computation Arts Presented in Partial Fulfillment of the Requirements For the Degree of Master of Design at Concordia University Montréal, Québec, Canada November 2020 © Seyed Moslem Tabatabaei, 2020 I CONCORDIA UNIVERSITY School of Graduate Studies This is to certify that the thesis prepared By: Seyed Moslem Tabatabaei Entitled: Narrative Affordances of Scale in VR: Remediating Traditional Iranian Storytelling and submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Design complies with the regulations of the University and meets the accepted standards with respect to originality and quality. Signed by the final examining committee: ______________________________________ Examiner Dr. Pippin Bar ______________________________________ Examiner Dr. Rilla Khaled ______________________________________ Thesis Supervisor Dr. Jonathan Lessard Approved by ______________________________________ Dr. Martin Racine, Graduate Program Director ______________________________________ Dr. Annie Gérin, Dean, Dean, Faculty of fine arts Date: 9 December 2020 II Abstract Narrative Affordances of Scale in VR: Remediating Traditional Iranian Storytelling Seyed Moslem Tabatabaei Virtual Reality is turning into a major and more accessible medium to spatial, interactive and linear narrators, aka architects, game designers and filmmakers. This research-creation is conducted with two main objectives: first, to investigate the unique narrative possibilities that VR affords as a result of its specific perceptual cues of scale. Second, to utilize the notion of scale in designing a remediated experience of a traditional screen-based form of storytelling in the Iranian culture known as Pardeh-Khani (literally translated as: reading off curtain/screen). In response to the first objective, possible ways that scale could leverage three distinct forms of immersion in VR were scrutinized under three isolated experiments.
    [Show full text]
  • 1 Formations of Player Agency and Gender in Gothic Games Tanya
    Formations of Player Agency and Gender in Gothic Games Tanya Krzywinska, Falmouth University Digital games are an established feature of contemporary popular culture. They are no longer confined to desktop computers or consoles. We find them embedded in social media, on our smartphones and tablets. While digital games were designed for and played by those with high levels of technological and gaming literacy, they now reach into a far wider market, with elements of games employed in advertising, business, training and education, as well as consumer and communications cultures. Freed from the constraints of learning to use interfaces such as keyboards or game-pad controllers and from expensive, dedicated hardware, games have extended their invitation to a more varied range of people. In addition, it is also increasingly easier to make games, with simplified drag-and-drop interfaces provided by game engines such as Unity. As a result, games are losing their technological opacity and extend beyond the tastes and competencies of the traditionally male-dominated market (Ofcom, 2014). While these developments are positive and create a broader and more gender-inclusive participation with digital game media, game development companies are nonetheless still largely populated and led by men. Resistance to equality-driven change is also in evidence, with mainstream news channels in the closing months of 2014 giving voice to misogynist voices claiming to represent gamers, angrily expressing a minority desire to preserve games from “feminist insurgents”. Representations of gendered embodiments, psychological profiles and role functions within games commonly make use of stereotyped and often gender-exaggerated modes to attract players.
    [Show full text]
  • The Bears Pit and If You Have Any Questions, Feel Free to Ask Them
    Subject: Jagged Alliance: Flashback now on Kickstarter Posted by Shanga on Tue, 23 Apr 2013 17:15:48 GMT View Forum Message <> Reply to Message Full Control, the new developer who took upon themselves to make a "true and real" TBS sequel to JA2, has decided to fund the game using Kickstarter. Here you go, JA fans, after watching dozens of awesome old games being brought to life on KS, it's our turn now. Only downside of this is that while for example Elite 4 is being worked on by David Braben himself, our old friend Ian Currie is slacking off somewhere, chewing the fat at Turbine or God knows where he's at now. Come on, Ian, help these guys, they need you! We need you! You just can't drop a piece of classic masterwork on the gaming scene then vanish... no, it has be to your curse all your life! Anyway here's how the new game is doing on KS. If you got the spare change, go help them out. Subject: Re: Jagged Alliance: Flashback now on Kickstarter Posted by Wspek on Tue, 23 Apr 2013 18:14:21 GMT View Forum Message <> Reply to Message Man, I want to support ths, but I've never used kickstarter. I don't have a credit card, ut I do have paypal and Ideal. Is this going to be a problem? Subject: Re: Jagged Alliance: Flashback now on Kickstarter Posted by Shanga on Tue, 23 Apr 2013 18:17:16 GMT View Forum Message <> Reply to Message You can only do it by using a credit card.
    [Show full text]