Aspekty Funkcjonowania Gier Cyfrowych We Współczesnej Kulturze: Studia Przypadków
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Marak, Katarzyna i Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze: studia przypadków . Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016 (wersja sprzed druku) Katarzyna Marak i Miłosz Markocki Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze Studia przypadków (pre-print) Spis treści: Wprowadzenie Część I Rozdział 1 Charakterystyka gier cyfrowych Gry – czyli jakie teksty? Proponowana definicja gry Gameplay i mechanika Sekwencyjność Immersja Interaktywność Gry jako teksty, które nie są statyczne (fixed) Zwrot ku dostępności, czyli casual revolution Inne aspekty kultury graczy Rozdział 2 Gry cyfrowe w światowym i polskim dyskursie akademickim Jak bada się gry na świecie Podejścia do badania gier Polskie badania nad grami i polska retoryka ludologiczna: ludologia w perspektywie groznawstwa Gamergate i Anita Sarkeesian Część II Rozdział 3 Gry MMORPG jako czynnik stymulujący, integrujący i określający społeczności graczy Wstęp Społeczności graczy Gracze solo Rozdział 4 Kreowanie tożsamości postaci gracza na przykładach pojedynczych graczy oraz zorganizowanych grup graczy w grach MMORPG Wstęp Tożsamość pojedynczego gracza. Tożsamość grupy graczy – gildii. Rozdział 5 Zjawisko indie horror games: teksty niezależne Zarys charakterystyki gier niezależnych Narracja i opowiadana historia Zadanie Techniki wzbudzania przerażenia Styl i grafika Problemy właściwe grom niezależnym Eksperymenty i innowacje Konkluzja Rozdział 6 Letsplayerzy i ich nagrania: filmy typu letsplay jako nowa forma obcowania z tekstem Postać letsplayera Styl i focus Narracje i performance Zjawisko nagrań typu letsplay w szerszym ujęciu Rozdział 7 Eksperymentalne aspekty artystyczne i medialne gry The Music Machine Bibliografia Aneks 1: Słownik Aneks 2: Gry Aneks 3: Źródła opinii graczy 2 (pre-print) Wprowadzenie Podobnie jak badania nad kulturą nie mają pojedynczego punktu wyjścia (Barker i Jane 2016: 6), tak i do badań nad grami cyfrowymi można podchodzić z wielu różnych perspektyw. Ograniczenie się do jednej z nich redukowałoby potencjalne kierunki i możliwości badawcze (Barker, Jane 2016: 6), co w konsekwencji skutkowałoby znacznym zubożeniem możliwej do zdobycia wiedzy o danym zjawisku – w tym wypadku o grach cyfrowych. Celem tej książki nie jest określenie, czym są gry w ogóle czy też zdefiniowanie charakteru tego medium. Nie zmierzaliśmy również do obszernego, wyczerpującego przedstawienia ich statusu we współczesnej kulturze ani w kontekście paradygmatu cyberkultury. Chcemy natomiast zwrócić uwagę na multidyscyplinarny charakter badań nad grami oraz na różnorodność możliwych perspektyw badawczych, zwłaszcza w kontekście obiegu popularnego. Z tego względu zamiast redukować złożoność problematyki gier cyfrowych, ich funkcjonowania i ich odbiorców do jednego języka badawczego (w kontekście badań w Polsce do dyskursu retoryki ludologicznej), zdecydowaliśmy się na wykorzystanie znacznie szerszego (interdyscyplinarnego) dyskursu kulturoznawczego. Nie sugerujemy też w żaden sposób systemu wartościowania gier i dzielenia ich na teksty „wysokiej” czy „niskiej” jakości, ponieważ nie jest naszym celem budowanie kanonu gier na wzór kanonu literackiego. W tej książce chcemy skoncentrować się przede wszystkim na analizie gier, niektórych otaczających je zjawisk oraz różnych rodzajach interakcji i sposobach korzystania z gier cyfrowych przez graczy. Korzystamy z przykładów różnych forów i serwisów internetowych (np. YouTube), oraz oficjalnych i fanowskich stron internetowych, jednak są one dla nas źródłami i narzędziami badawczymi, a nie obiektami badań samymi w sobie. Innymi słowy, analizując wiele gier (zwłaszcza sieciowych) i świadectw ich odbioru, poruszamy się w cyberprzestrzeni i korzystamy z dobrodziejstw cyberkultury, jednak to nie ona jest obiektem naszych badań – cyberkultura dostarcza nam jedynie narzędzi badawczych. Prezentowaną książkę można podzielić na dwie części. W pierwszych dwóch rozdziałach odnosimy się do kontekstu akademickiego badań nad grami cyfrowymi zarówno w Polsce, jak i w anglojęzycznym dyskursie międzynarodowym, zwracając uwagę na skomplikowany charakter gier i badań nad nimi. W drugiej części, czyli rozdziałach od trzeciego do siódmego, przedstawiamy studia przypadków, mające zilustrować niektóre z poruszonych w części pierwszej teorii i spostrzeżeń. Rozdział pierwszy przedstawia ogólny zarys podstawowej problematyki i terminów związanych z grami cyfrowymi. Z uwagi na brak polskich podręczników dla studentów 3 (pre-print) poświęconych konkretnie tematyce gier cyfrowych, chcieliśmy, aby ta książka chociaż w części mogła uzupełnić ten brak. W rozdziale drugim poruszamy problematykę charakteru groznawstwa jako obszaru badawczego. Odnosimy się również do stanu badań nad grami w Polsce i specyficznego rozdźwięku pomiędzy polskim dyskursem ludologicznym a międzynarodowym dyskursem groznawczym (game studies). Rozdziały trzeci i czwarty poświęcone są rozważaniom nad zjawiskami dotyczącymi graczy gier typu MMORPG. Analizie zostały poddane różne ich cechy oraz zjawiska wokół tych gier, które sprzyjają powstawaniu społeczności graczy oraz kreowaniu przez nich tożsamości. Obiektami analizy nie są same koncepcje społeczności czy tożsamości, ale to, w jaki sposób gracze – dzięki interakcji z grami i wykorzystaniu gier lub ich elementów − biorą udział w procesach społecznotwórczych i tożsamościotwórczych. W rozdziałach piątym i szóstym opisano związane z grami cyfrowymi zjawiska, zacierające granice pomiędzy graczami a twórcami lub ułatwiające komunikację pomiędzy odbiorcami a autorem, takie jak nagranie letsplay i tworzenie gier niezależnych. Rozdział siódmy stanowi klasyczne studium przypadku gry The Music Machine (Szymanski 2015), mające na celu podkreślenie tych cech niektórych gier cyfrowych, które niezmiernie trudno byłoby przeanalizować i opisać za pomocą pojedynczej retoryki lub metody badawczej. Gry cyfrowe mają już swoją rzeszę odbiorców i oddanych fanów oraz stabilny rynek, umożliwiający rozwój ekonomiczny. W ich produkcję zaangażowanych jest wielu twórców i entuzjastów, co stwarza temu medium także perspektywy artystyczne w zakresie koncepcji i ekspresji. Gry cyfrowe potrzebują też jednak tego, czym cieszy się już większość innych tekstów kultury: jasnej terminologii, która pozwoli „odczarować” je jako teksty, uznania i rozpoznania w sferze kultury popularnej i w społeczeństwie, które pozwoli im na ściślejszą integrację z całością popkultury, spójnej i rzetelnej, a czasem też surowej krytyki, która umożliwi wytwarzanie kryteriów wartościowania, oraz przede wszystkim spójnej i rzetelnej praktyki akademickiej. Katarzyna Marak i Miłosz Markocki 4 (pre-print) Rozdział 1. Charakterystyka gier cyfrowych Katarzyna Marak i Miłosz Markocki Gry cyfrowe, podobnie jak teksty literatury, filmy, komiksy oraz wiele innych produktów kultury popularnej, są jej artefaktami oraz integralną częścią i cały czas wchodzą w relacje z innymi jej elementami. Żaden artefakt kulturowy, jak zauważa Jenkins, nie istnieje ani nie występuje samodzielnie, w izolacji – jest raczej nierozerwalnie związany ze skomplikowanym systemem znaczeń, wytwarzanym przez dane społeczeństwo i jego instytucje. W porównaniu z innymi mediami, takimi jak literatura albo kino, gry cyfrowe są relatywnie nowym elementem wchodzącym w skład kulturowego systemu znaczeń (Egenfeldt-Nielsen et al. 2013: 157−158). Jak wskazują Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith oraz Susana Pajares Tosca, gry traktowane są z podobną niechęcią i sceptycyzmem, z jakim w swoim czasie spotykało się radio, film i telewizja; mimo obecności w kulturze popularnej i mediach masowego przekazu już od ponad trzydziestu lat, gry ciągle są rozpatrywane jako „nowe medium, którego teksty nie spełniają kryteriów niezbędnych, aby uznać je za dzieła sztuki”; z tego powodu odmawia im się też pełnienia poważnych funkcji kulturowych (Egenfeldt- Nielsen et al. 2013: 157−158). Kwestia funkcji gier cyfrowych w kulturze bywa często pomijana lub też łatwo zinterpretować ją według konkretnej agendy; same gry i wiedza o nich nadal postrzegane są jako coś niszowego lub wyspecjalizowanego, pomimo faktu, że przemysł gier cyfrowych jest obecnie jednym z największych rynków i przynosi zysk większy niż przemysł filmowy (http://businesstech.co.za/news/lifestyle/88472/the-biggest- entertainment-markets-in-the-world/). Jednocześnie jednak gry i narracje o nich pełne są nieścisłości i błędów – najczęściej wspomina się właściwie tylko o grach AAA1 (choć bez definiowania czy choćby nakreślenia, czym takie gry są), o grach niezależnych zaś (o scenie indie nie wspominając) nie mówi się prawie wcale. Konwencje i klasyfikacje, wedle których dzieli się gry, są bliżej niesprecyzowane. W języku polskim – zarówno w mediach, jak i w dyskursie akademickim – termin „gry cyfrowe” jest niemal nieużywany, a zamiast tego stosuje się termin „gry komputerowe” – często błędnie, myląc gry komputerowe z grami wideo2 i odwrotnie3. Należałoby zatem zacząć od pytania: czym są gry cyfrowe? 1 Patrz słownik. 5 (pre-print) Gry – czyli jakie teksty? Gry są bardzo zróżnicowanymi tekstami, wyrażonymi w wyjątkowym medium4, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę tylko gry cyfrowe, i mogą być klasyfikowane na wiele różnych sposobów. Najczęściej klasyfikuje się gry z uwagi na producentów i budżet, urządzenie, tryb rozgrywki i grafikę. Gry tworzone i wydawane przez znane firmy, które przeznaczają znaczne kwoty na tworzenie swoich tytułów, są nazywane grami AAA. Gry indie, czyli gry niezależne, są tworzone przez pojedyncze osoby lub małe