CONSERVATORIO STATALE DI MUSICA \SANTA CECILIA", ROMA DIPLOMA SPERIMENTALE DI II LIVELLO IN COMPOSIZIONE PER LA MUSICA APPLICATA IL SONORO NEI VIDEOGIOCHI CARATTERISTICHE, TECNICHE COMPOSITIVE E UN ESEMPIO PRATICO Relatore: Candidato: M˚ ANTONIO DI POFI FRANCESCO DEL PIA Matricola 1769 BN ANNO ACCADEMICO 2013/2014 A Matilde, la mia famiglia, i miei Maestri INDICE i Indice I Perch´estudiare il sonoro dei videogiochi 2 1 Il videogioco come mezzo di espressione 2 1.1 Interattivit`ae iterativit`a. 3 1.2 La sospensione dell’incredulit`a . 4 1.3 Videogiochi come forma d'arte . 6 1.3.1 L'esposizione al MoMA . 8 2 Alcune difficolt`a 13 2.1 La censura di alcuni titoli impegnati . 13 2.2 I titoli che presentano violenza . 15 3 Il sonoro nei videogiochi 16 3.1 Il successo delle colonne sonore . 17 3.2 Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi . 20 3.3 La richiesta di compositori . 22 4 Conclusioni 25 II L'audio dinamico 27 5 Sonoro interattivo e adattativo 27 6 Alcune difficolt`adell'audio dinamico 30 6.1 La durata del gameplay ........................ 31 6.2 L’affaticamento uditivo . 31 6.3 I giochi multiplayer ........................... 32 7 Le categorie di interventi musicali 34 7.1 Interventi principali . 34 7.2 Ambient tracks ............................. 34 7.3 Stinger ................................. 35 INDICE ii 8 La non linearit`anei videogiochi 35 8.1 La non linearit`anell'audio . 37 8.2 Le transizioni . 39 8.2.1 I metodi tradizionali . 39 8.2.2 L'utilizzo del MIDI nelle transizioni . 40 9 Dieci metodi di variazione nella musica dinamica 41 9.1 Variazioni di tempo . 42 9.2 Variazioni di pitch e trasposizioni . 42 9.3 Variazioni di ritmo e metrica . 43 9.4 Variazioni di volume . 43 9.5 Variazioni di DSP . 44 9.6 Variazioni di temi (generazione algoritmica) . 44 9.7 Variazioni di armonie . 45 9.8 Variazioni di mix (layering)...................... 46 9.9 Variazioni della forma (forma aperta) . 47 9.10 Variazioni della forma (matrici di transizioni) . 49 9.11 Conclusioni . 51 III Il team di sviluppo e i mezzi a disposizione 53 10 I ruoli nella divisione audio 53 10.1 Sound director ............................. 53 10.2 Compositore . 54 10.3 Sound designer ............................. 54 10.4 Doppiatori e dialogue director ..................... 54 10.5 Licensing directors ........................... 54 10.6 Audio programmers ........................... 55 11 Le funzionalit`adell'audio engine 55 11.1 L'internal looping ............................ 55 11.2 Il sideways crossfade .......................... 56 11.3 Istruzioni beat-synchronous ...................... 56 11.4 L’effetto di ducking ........................... 57 11.5 Il permutation weighting ........................ 57 INDICE iii 12 La dipendenza dalla tecnologia 58 IV Il processo di produzione 59 13 Premessa 59 14 Pre-produzione 60 14.1 L'audio design document ........................ 60 14.2 La creazione di una temp track .................... 60 14.3 Il sonoro nel gameplay ......................... 61 14.4 Spotting ................................. 61 14.5 La cue list e la emotion map ..................... 61 14.6 La progettazione del sound design . 63 14.7 La progettazione dei suoni d'ambiente . 64 14.8 L'asset list finale . 65 14.9 Considerazioni tecniche . 65 14.10Tabella di marcia e preventivo . 66 15 Produzione 66 15.1 Composizione e registrazione . 66 15.2 La realizzazione del sound design ................... 67 15.3 L'utilizzo di DSP in tempo reale . 67 15.4 Dialoghi e voce fuori campo . 68 15.5 Localizzazione . 71 15.6 L'integrazione . 73 15.6.1 L'utilizzo di middleware per l'integrazione . 74 15.7 Il posizionamento dei suoni nel panorama surround . 75 15.8 Il mastering . 77 16 Post-produzione 78 16.1 Il missaggio in tempo reale . 79 16.2 La necessit`adi un audio engine intelligente . 81 17 Conclusioni 83 17.1 Una ridefinizione del concetto di \autore" . 84 INDICE iv V Un esempio pratico: Drowning in Problems 85 18 L'approccio da executive producer 85 19 Il gioco 86 20 Il porting 87 21 L'organizzazione del sonoro 88 21.1 L'utilizzo di Wwise . 88 21.2 Le musiche . 89 21.2.1 Composizione . 90 21.2.2 Il montaggio delle musiche in Wwise . 95 21.3 Gli effetti sonori . 99 21.3.1 Il montaggio degli effetti sonori in Wwise . 101 21.4 Missaggio e mastering . 102 21.4.1 Routing . 102 21.4.2 Effetti . 103 21.4.3 RTPC . 103 21.4.4 Missaggio dinamico . 104 21.4.5 Mastering . 106 22 L'implementazione 106 23 Esportazione 107 24 Considerazioni finali 107 24.1 Considerazioni sullo sviluppo in Unity . 107 24.2 Considerazioni sull'utilizzo di Wwise . 108 VI Conclusioni 109 VII Glossario 110 VIII Bibliografia e sitografia 114 Premessa: l'utilizzo di termini inglesi In questa analisi viene utilizzato un gran numero di termini in lingua inglese. L'autore ha scelto di mantenerli in questa lingua in quanto sono ormai di uso comune anche in Italia e spesso risultano difficilmente traducibili senza ricor- rere ad approssimazioni. Ogni termine straniero `ecomunque corredato, alla sua prima comparsa, da una nota di traduzione e spiegazione del significato tecnico; in appendice `epresente un glossario che elenca i termini di uso pi`u frequente. 2 Parte I Perch´estudiare il sonoro dei videogiochi Questo elaborato si pone l'obiettivo di studiare il sonoro dei videogiochi sia dal punto di vista compositivo e realizzativo, sia da quello informatico e tecnologico. L'argomento pu`osembrare esotico, motivo per cui l'autore ha sentito la necessit`adi chiarire, in questa prima parte, le ragioni che lo hanno spinto ad affrontare una trattazione su tale soggetto. L'obiettivo di questa introduzione `eanche quello di fornire al lettore meno informato una pano- ramica sullo stato dell'industria dei videogiochi, per sfatare (se ce ne fosse il bisogno) alcuni pregiudizi che, come vedremo, risultano radicati nella cultura di massa e talvolta rischiano di ostacolare le possibilit`aespressive dei video games. 1 Il videogioco come mezzo di espressione Non penso che mi crederete quando dico che volevo realizzare un film, e visto che il mio sogno non si `erealizzato sono entrato nel- l'industria dei videogiochi. All'epoca c'era solo la pixel art 1 con 16 colori e suoni che facevano \bip", i personaggi non avevano un volto e non esisteva una narrazione. Ma ero convinto che un giorno questo media sarebbe diventato simile al cinema, ed `eper questo motivo che ho continuato, ma non mi sarei mai aspettato che il livello di espressione avrebbe raggiunto quello cinemato- grafico cos`ıin fretta. E` stato un felice errore di valutazione per me. 1La pixel art `euna forma d'arte digitale che prevede la realizzazione di un'immagine attraverso l'inserimento manuale di ogni singolo pixel. A causa delle limitazioni imposte dai dispositivi elettronici pi`udatati, era una pratica obbligata nel processo di realizzazione dei primi videogiochi. 1.1 Interattivit`ae iterativit`a 3 Il primo e pi`uimportante argomento su cui `enecessario richiamare l'atten- zione `eil fatto che il videogioco, come risulta chiaro dalle parole di Hideo Kojima2, sia a tutti gli effetti un nuovo mezzo d'espressione, cos`ıcome lo sono il cinema, la letteratura, il teatro e via dicendo3. A differenza per`odi quanto accade per i sistemi narrativi classici, nei videogiochi il giocatore pu`o compiere attivamente delle scelte che lo fanno procedere secondo modalit`adi percorso spesso multilineari. 1.1 Interattivit`ae iterativit`a L'interattivit`a, intesa come la capacit`adell'utente di modificare la propria esperienza di gioco utilizzando i controlli a disposizione, `ela caratteristica principe di questo media, che lo rende differente e unico rispetto a tutti gli altri mezzi di espressione che conosciamo. Questo comporta che ogni espe- rienza di gioco risulti differente non solo da giocatore a giocatore, ma anche per il singolo utente che decide di giocare nuovamente un certo episodio per rivivere l'esperienza, scoprire dettagli che aveva inizialmente tralasciato, col- lezionare nuovi oggetti, oppure semplicemente migliorare i propri risultati. E` questo il concetto di iterativit`a, ovvero di ripetizione con sperimentazione, che rende il gioco una sorta di \dispositivo didattico, una macchina per im- parare"4, citando Matteo Bittanti5. Come vedremo pi`uavanti nel corso della trattazione e in particolare nella sezione 17.1 a pagina 84, le caratteristi- che di interattivit`ae iterativit`aportano a riconsiderare il concetto di autore 2Hideo Kojima (Tokyo, 1963) `eun autore di videogiochi, scrittore e designer giap- ponese. Tra i videogiochi da lui realizzati spicca la saga di Metal Gear. E` stato inoltre vicepresidente della software house Konami, prima di abbandonarla per fondare la Kojima Productions. 3Si pu`oriscontrare una speciale affinit`acon l'arte cinematografica in particolare: nel corso della trattazione avremo modo di indagare i punti di contatto, cos`ıcome le differenze, comparando gli aspetti storici, estetici, tecnici, narrativi, e ovviamente sonori. 4Quest'ultima peculiarit`a`eassimilabile allo studio di uno brano musicale, dove la ripetizione consente all'esecutore di comprendere meglio il pezzo e di affinare la tecnica necessaria per suonarlo correttamente. 5Matteo Bittanti, anche noto come MBF (Milano, 1975), `euno scrittore, giornalista, docente e ricercatore universitario italiano. E` conosciuto soprattutto per i suoi saggi riguardanti il mondo videoludico e per le sue rubriche in alcune riviste del settore e nei siti internet, dove `esoprannominato Il Filosofo. 1.2 La sospensione dell'incredulit`a 4 comprendendo in esso anche il ruolo del giocatore, sia a livello del gioco in generale, sia a livello musicale, visto che anche il sonoro viene influenzato dalle sue scelte. Per ora limitiamoci comunque a introdurre i principi basila- ri, per poter affrontare una simile discussione quando avremo pi`uelementi a nostra disposizione. 1.2 La sospensione dell'incredulit`a Come accade ad esempio nel teatro e nell'opera, durante il gioco si ha una sospensione dell'incredulit`a6.
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