PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD

NÚMERO XVII MÚSICA Y VIDEOJUEGOS PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURAYSOCIEDAD MÚSICA YVIDEOJUEGOS. NÚMERO XVII.

PRESENTACIÓN en páginascomo Baab mico ademásderedactor tidad enelmundoislá- relacionados con laiden- investigador entemas Antropología Sociale cundaria, estudiantede ria enlaeducaciónse- Presura, tanceñida a un tros. Unarevista como esto esgracias avoso- siguen creciendo y todo Nuestras redes sociales la actividadenweb. mos retomado, con éxito, cer, estassemanashe- proyecto no para de cre - la mayoría de edad. El simo, hemosalcanzado muchí- significa mi para no esredondo pero que un año. Unnúmero que números dePresura en Profesor deHisto- El número XVII, XVII ALBERTO VENEGAS RAMOS. [email protected] @albertoxvenegas es oAkihabara Blues. FS Gamer, CTXT, eldiaro. Colabor demedioscomo Autónoma deMadrid. ráneos delaUniversidad e Islámicos Contempo- máster EstudiosÁrabes gazine yestudiantedel al Shams o Témpora Ma- dos denuevo aPresura. yoría deedad.Bienveni- disfrutad denuestra ma- única riqueza. Sinmás, Mecánica, soisnuestra tros, como decíaLaCabra mico con Presura, voso- econó- beneficio ningún sabéis noconseguimos y nosencanta.Como estamos acostumbrados más esalgo aloqueno cada vez seamosmásy éxito demasas,pero que cho, noaspira aser un estilo ydirigidaaunni- ATRAVESANDO LA BRECHA VIRTUAL: MÚSICA, VIDEOJUEGOS Y REALIDAD AUMENTADA DE ROBERTO CARLOS FERNÁNDEZ CONTENIDOS: SÁNCHEZ. PÁGINA 16 TRIBUNA - PÁGINA 10 LA MÚSICA Y EL VIDEOJUEGO ABSOLUTO, DE ÍKER GARCÍA ROSO. PÁGINA 28.

REPORTAJE - PÁGINA 24 “REIGN IN BLOOD”: LA OSCURA EVOLUCIÓN MUSICAL DE DE XABIER PÉREZ DEL VAL. PÁGINA 40 ARTÍCULOS - PÁGINA 28 “THE BINDING OF ISAAC” Y EL TOTEMISMO NOSTÁLGICO ESPECIAL TEAM - PÁGINA 112 DE ÁLEX GARCÍA DE GREGORIO. PÁGINA 56. EL CONTRAPUNTO ELECTRÓNICO. LA IDENTIDAD CRÍTICASPRESURA - PÁGINA 148 DE LA MÚSICA DE VIDEOJUEGOS DE ÉDGAR SÁNCHEZ. VIDEOJUEGOS, PÁGINA 76. CULTURA Y SOCIEDAD. BREVE HISTORIA DE LA MÚSICA EN LOS VIDEOJUEGOS, DE RICARDO LARA CABAÑERAS. PÁGINA 88.

COLOSOS, SOMBRAS Y ROMANTICISMO, DE FERNANDO PALACIOS DUESO. PÁGINA 114.

BAJO LA SOMBRA DE LOS COLOSOS, DE ALBERTO ESCALANTE VARONA. PÁGINA 126

PRESURA CRÍTICA DE “HEARTS OF IRON IV” DE ALBERTO VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD VENEGAS RAMOS. PÁGINA 148 Alejandro García de Gregorio. Músico y compositor, a ve- ces para videojuegos. Su banda Fisherman’s Horizon está AUTORES: especializada en arreglos de temas exclusivamente de juegos. Adentrándose en la jungla del desarrollo inde- pendiente y lamentando no tener más tiempo para jugar y escribir. Hace todo eso en su estudio casero, rodeado de instrumentos, cables y papeles con anotaciones in- descifrables.

Fernando Palacios Dueso se dedica a escribir sobre arte en sus diversas formas. Acaba de terminar el grado en Periodismo, cuyo TFG lo ha enfocado a la Introducción Filólogo Hispánico y doctorando en Lenguas y Culturas a la Crítica Artística del Videojuego como Medio. En el en la UEx. Aparte del teatro popular y la cultura medieval, ensayo habla de las ocho vías a través de las que, (con- me interesan las relaciones entre literatura y los lengua- sidera), se puede y/o se debe tratar un videojuego como jes audiovisuales. Escribo sobre cine, música y cultura obra puramente artística. popular en mi blog Descendiendo desde Orión.

Edgar Sánchez. Músico compositor, fundador del estudio Roberto Carlos Fernández Sánchez (@rofersan22). Ar- Bruma Records sobre creación musical para medios au- queólogo de la Junta de Extremadura. En la actualidad, diovisuales y redactor en Vandal, encargado de la colum- se continúa formando como especialista en documen- na VGM sobre música de videojuegos. Ha trabajado para tación y virtualización gráfica del patrimonio histórico y Studio Paint con la BSO de Niko Through The Dream, así cultural. Apasionado de los videojuegos e inmensamen- como para Cadena SER y otros proyectos independien- te interesado en conocer su historia y su impacto en la tes. Fue colaborador de RE Center y de la inconclusa tra- sociedad moderna. ducción de Policenatus al castellano. brumarecords.com / @MrX_Horror

Gaymer.es es la principal comunidad online para juga- Ricardo Lara no es muchas cosas.De un tiempo a esta dores LGTB+ de habla hispana. Está formada por jóvenes parte al muchacho le ha dado de nuevo por probar con de toda España que trabajan en defensa de las repre- esto de los videojuegos y ordenadores. Actualmente, re- sentaciones del colectivo LGTB+ en videojuegos a través corre las calles buscando ordenadores abandonados a de la generación de teoría en torno a perspectivas de los que dar un nuevo hogar, mientras piensa en temas género, lgtb+, raciales, etc. aplicadas a videojuegos, y de originales y sencillos para sus videojuegos. Si veis algún la creación de un espacio de encuentro y debate donde ordenador abandonado, poneos en contacto con el en compartir opiniones y conocer otras personas con inte- [email protected]. reses similares.

Diseño de portada, revista y maquetación: Alberto Venegas Ramos. 2016. Presura. Todos los derechos reservados. Para reproducción del contenido o parte de él debe tener nuestro explícito consentimiento. Los productos nombrados en estas páginas son propiedad de sus respectivos propietarios. PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD MÚSICA Y VIDEOJUEGOS NÚMERO XVII TRIBUNA “SPACE CHANNEL 5” ES UN MUSICAL INTERACTIVO.

movimientos especiales. En Chicago o de la película Ca- contraste con esto, “Space baret. En 1969 estrenó su Channel 5” era un concepto ópera prima “Sweet Cha- de juego más parecido al del rity”, una película musical juguete electrónico “Simon” que guarda un gran parecido donde repetías secuencias estético con el videojuego de colores hasta la extenua- musical de Sega. La música ción al ritmo de la música. jazz, la gran cantidad de ac- Sin embargo, SEGA y espe- tores en escena y los pasos cialmente Tetsuya Mizuguchi de baile son claramente re- realizó uno de los mejores vi- conocibles aún con esa capa deojuegos de género musical. de retrofuturismo colorista. “Space Channel 5” es un La protagonista es una ca- musical interactivo tanto en rismática reportera llamada ritmo como en estructura Ulala que trabaja reciente- DIVA NACE, NO SE HACE. donde el jugador debe rea- mente para la pequeña ca- lizar los pasos de cada esce- dena “Space Channel 5”. Su na para poder continuar con amor por la vocación es tan la trama. Lo divertido no es grande que incluso en plena POR: MIKEL CALVO. apretar botones bien sino invasión alienígena continúa Siendo honestos, la saga tres años antes con “Parappa acertar, pasar de una locali- “Space Channel 5” no era nada The Rapper” repetías versos zación a otra, salvar a perso- fascinante a nivel de jugabi- con combinaciones de boto- nas que se van uniendo y si- lidad. Para su salida en el año nes más complejas e incluso guiendo la misma coreografía 1999, un juego de baile don- permitiendo al jugador impro- que Ulala. Las recompensas de lo único que teníamos que visar para arriesgarse a ganar que ofrece el juego no son de hacer era repetir secuencias más puntos. Incluso “Bust A maestría sino emocionales. no suponía ningún quebrade- Groove”, cogía mecánicas pro- ro de cabeza para alguien que pias de los juegos de lucha Uno de los nombres más ya hubiera jugado otros títu- para convertirlos en duelos de célebres de Broadway fue el los musicales. Sin ir más lejos, baile plagados de combos y de Bob Fosse, coreógrafo y director de musicales como ULALA SE MUESTRA SIEMPRE COMO UN PERSONAJE DRAMÁTICO Y EMOCIONAL. con su labor de corresponsal, una enemiga en el mundo tratando de salvar a las perso- real Lady Miss Kier, cantante nas que han caído presas del del grupo Dee-lite demandó pánico. Durante el juego Ulala a Sega por basarse en su ima- apenas parece tener ningún in- gen para crear al personaje de terés romántico en nadie, sino Ulala. La demanda se deses- que más bien se debe a sus timó y Sega continuó usando fans. En lugar de puntuación su personaje. Aunque no hubo tenemos un ratio de audiencia más entregas de la saga, su que más tarde nos dará mayor imagen siguió viva en cameos poder para acabar con los jefes de otros de sus juegos como de fase. Durante todo el juego “Sonic Riders”, “SEGA Supers- mantiene una comunicación tars” e incluso “Project X Zone” constante con sus seguidores, y a través de trajes como en el haciéndoles partícipes en las videojuego musical “Project últimas batallas. Segura y de- Diva”. Sin embargo, el cameo cidida aunque también con sus más propio de una diva de los momentos de flaqueza, Ulala videojuegos se lo dieron en la se muestra siempre como un paupérrima versión para Wii personaje dramático y emo- de Samba de Amigo. En uno de cional. Tanto es así que incluso los tres escenarios que Ulala muchos de sus rivales termi- tenía en el juego se podría ju- nan por formar equipo con ella. gar como canción el “Groove Como toda diva que se Is In Your Heart” de Dee-lite. precie, Ulala hizo también Diva nace, no se hace. PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD MÚSICA Y VIDEOJUEGOS NÚMERO XVII REPORTAJE.

ATRAVESANDO LA BRECHA VIRTUAL: MÚSICA, VIDEOJUEGOS Y REALIDAD AUMENTADA. POR: ROBERTO C. FERNÁNDEZ SÁNCHEZ

“Fíjate en mis ojos. El de- Es más que probable que recho es artificial, lo perdí en muchos de los que leéis este un accidente. Desde entonces, texto se haya encontrado ante con el ojo derecho miro hacia esa comprometida situación en al pasado y con el izquierdo la que, empujados por impon- miro el presente. No todo lo vi- derables circunstancias, hayáis sible corresponde siempre a la tenido que prescindir del soni- realidad”. do durante buena parte de una Spike Spiegel. “Cowboy o varias sesiones de juego. Y Bebop”; Ep. 26: “The Real Folk seguro que la sensación de in- Blues” (Part 2) comodidad, de estar viviendo una experiencia incompleta, PASOS A SEGUIR PARA DISFRUTAR LA REALI- LAS CREACIONES VIDEOLÚDICAS SE HAN DAD AUMENTADA EN “SMARTPHONES” SERVIDO DE SONIDOS Y MELODÍAS PARA Y “TABLETS” TRANSMITIR SENSACIONES.

ha acudido a vosotros al mismo cales asociados a otros tantos tiempo que el símbolo de mute géneros del celuloide. Melo- coronaba con fatalidad la parte días que, por otra parte, vincu- altas de vuestros televisores o lamos a nuestras emociones. monitores. O, ¿acaso duda algún lector Desde las composiciones que han sido los compositores minimalistas de la época de las de bandas sonoras de cine los Atari 2600 hasta las grandes responsables últimos de que bandas sonoras orquestales ericemos el vello siempre que creadas ex profeso para jue- escuchamos estridentes notas gos de nueva generación, las sacadas al rasgar con violen- creaciones videolúdicas se han cia las cuerdas de los violines? servido de sonidos y melodías Danny Elfman, John Williams, para transmitir sensaciones y Ennio Morricone o Alberto emociones que difícilmente Iglesias, tienen sus alter ego se hubiesen instalado como en los Yoko Shinomura, Nobuo recuerdos imborrables en Uematsu, , Austin nuestra memoria como juga- Wintory, etc. en la industria dores. No obstante, a pesar de del videojuego. Algunos de su independencia como medio sus temas musicales, al igual de expresión artística, los vi- que en el cine, se han llegado deojuegos nacieron al socaire a convertir en verdaderos him- de una industria del cine y la nos y seña de identidad con televisión más que consolida- personalidad propia de un jue- da y que hacían uso recurren- go o de incluso sagas. te de la música para adornar Esta suerte de artículo in- ese escenario invisible que en teractivo, fundamentalmente, todo momento acompañaba a quiere abundar en la relación la acción. Tanto es así que des- que el jugador establece con la de hace décadas la música de música como punto de anclaje cine ha ido sentado las bases en nuestra memoria percep- de los diferentes estilos musi- tual y emocional. Desde los frenéticos rit- mos “chiptuneros” de los salones recreativos de nues- tra infancia, a las melodías EL USO DE saxofónicas de filiación noir que nos ponen en la piel de un detective de sombrero y REALIDAD gabardina o a las versiones magistralmente arregladas de algunos de las composiciones AUMENTADA EN de música clásica más influ- yentes de todos los tiempos, la música despliega la poten- ESTE ARTÍCULO cialidad suficiente como para extender los márgenes de la dimensión lúdica del video- ES LA EXCUSA juego hasta convertirla en una creación independiente del factor jugable y visual del PERFECTA PARA videojuego y que alberga la capacidad para generar sen- saciones genuinas que conec- PONER A PRUEBA ten con el bagaje personal y cultural del oyente para trans- formarlas finalmente en pen- NUESTROS samientos emocionales. La implementación de la Realidad Aumentada es este SENTIDOS. artículo, es la excusa perfecta para poner a prueba nuestros sentidos, engañarlos y dejar- nos llevar por las emociones que nos inspiran estas melo- días que serán más o menos reconocidas por todos los lec- tores.

Este breve texto sirve de preámbulo para una propues- ta que nace, no para ser leída, LAS FRONTERAS sino más bien para ser experi- mentada, escuchada y sentida. Y recordad, al igual que Spike, el ENRE LO TANGIBLE protagonista de la célebre serie de anime “Cowboy Bebop”, a la conclusión de nuestra propues- Y LO SINTÉTICO ta, os invitamos a reflexionar sobre las Cuartas Paredes, y so- bre esas capas invisibles de in- ESTÁN, CADA VEZ, formación que envuelven una realidad cada vez más laminar que dibuja fronteras cada vez MÁS DIFUMINA- más difusas entre lo tangible y lo sintético. DAS. FIN ARTÍCULO.

LA MÚSICA Y ELVIDEOJUEGO ABSOLUTO. POR: ÍKER GARCÍA ROSO.

El acto musical sin más ob- discurso existencial del arte en jetivo que el ser música y el cuestión hace casi dos siglos. videojuego sin más propósito A medio camino entre encon- que el ser videojuego. ¿Cómo trar el magno sentido al ya de puede una expresión tener su por sí abstracto arte musical razón de ser en su mera exis- y enaltecer el ego masculino, tencia cristalina sin fines ni ya que los hombres eran los metas adicionadas? únicos que la sociedad con- Derivada de las discusio- sideraba capacitados para nes acerca de la estética musi- preguntarse cuestiones tan cal, el concepto de la “música lejanas a la razón humana. Así absoluta” fue integrado en el era como debían pasar el rato ¿QUÉ SON, TANTO EL VIDEOJUEGO COMO LA MÚSICA, EN ESENCIA?

afablemente los musicólogos instrumentales ocupó buena primigenios. Que si es usted parte de la liturgia occidental, un analfabeto por buscar sen- y por lo tanto asumía una con- tido a tal escala dórica o que si cepción sagrada. Mezclarla con es usted un brabucón por ha- instrumentos fue un proceso ber creído encontrar el porqué lento y tímido. A pesar de lo de la magnificencia en Mozart. trascendente que puede sonar Seguro que eran algo más tra- el adjudicar a algo el calificati- bajados los debates, pero ha- vo de “sagrado”, estamos ante gámonos una idea yéndonos un uso de la música descarada- al presente. ¿Hace David Cage mente utilitario. Si algo existe videojuegos? ¿Existe un vi- para ser usado, ya no tiene un deojuego más puro que otro? fin abstracto y absoluto. En la ¿Cómo se mide si un videojue- Grecia de Aristóteles, en base go ha cumplido su cometido? al ethos, ya se consideraba a la ¿Es el videojuego un híbrido música como un transmisor de que no puede tener razón en sí emociones —no les hizo falta mismo? esperar a comprarse un dis- Pero lo interesante aquí co de Antonio Orozco, parece y ahora es el conflicto común ser—. Y la ópera, ¡la ópera es entre ambas materias mencio- como ese videojuego de mun- nadas. ¿Qué son, tanto el vi- do abierto que mezcla todos deojuego como la música, en los géneros posibles, el “Grand esencia? ¿Qué sentido tienen? Theft Auto” de la música! Cal- Si pudiéramos responder a eso mándonos, lo cierto es que son sin más, no estaríamos en un comparables si usamos las pin- universo donde este artículo zas adecuadas. tuviera lugar. Una materia artística que se Nos interesa transportar el basa en coger de aquí y de allá, concepto de música absoluta unirlo y preparar un plato co- al videojuego. Inicialmente la hesionado pero variado, es lo música vocal sin ornamentos que Carl Dahlhaus —musicó- logo conflictivo empedernido— podría haber considerado de arte impuro. Si bien en el video- juego existe el dilema de des- considerarlo porque hace uso de diversos campos creativos EXISTE UNA unidos, en la música se iría más allá, desconsiderándola en el preciso momento en que tuviera algún fin más allá de ser música. CLARA POSIBILIDAD DE Es decir: una banda sonora ya de por sí sufriría los efectos de la “inquisición absolutista”. Un UN “USO” ABSTRACTO efecto de sonido probablemen- te sería condenado al último de los infiernos. Entonces… ¿podría un videojuego tener música ab- DE LA MÚSICA DENTRO soluta? La respuesta fácil es un rotundo no. Sin embargo es in- teresante buscar las cosquillas a DE UN VIDEOJUEGO. algo tan intransigente. Existe una clara posibilidad de un “uso” abstracto de la mú- sica dentro de un videojuego. Si pudiéramos tener interacción directa con la música, ella lle- gando a nosotros y nosotros a ella, a través de meros estímulos cerebrales. Algo difícil de tras- ladar a la imaginación cotidiana pero que guarda un completo sentido. Sé que quizá estoy ha- ciendo uso de un DeLorean de- fectuoso para viajar al futuro, pero pongámonos en situación: un videojuego para el que pres- cindamos de la vista y del tacto, donde escuchemos música y sea nuestro el cerebro el que la transforme a medida que suena, sin una meta en la cual se gane o se pierda. ¿Pero eso sería un vi- A este camino del trayec- deojuego? ¡Maldita sea, podría to el DeLorean ha perdido el ser un videojuego absoluto, control y estamos debatien- SI LA MÚSICA EXISTE PORQUE incluso! Salvo porque necesita do como mínimo en Plutón de de la música para ser realizado. nuestro año 48.000, lo sé. Y es que, a fin de cuentas, un Pero para hacer el asunto ASÍ PUEDE EXPRESARSE videojuego reducido a su míni- menos descabellado, retome- ma expresión sería únicamen- mos la idea de la música. ¿No te interacción. Interacción con era acaso el lenguaje del alma? EL ALMA, QUIZÁS elementos visuales ya rezuma Esa aseveración sí que debió impureza —añadiría el ami- sembrar perplejidad a diestro go Dahlhaus agitando el puño y siniestro en su primer mo- EL VIDEOJUEGO en alto—. El problema termi- mento. Si la música existe por- na siendo la interacción con que así puede expresarse el qué, y a través de qué medio. alma, quizás el videojuego nos PUDIERA El único medio “puro” de inte- pudiera ayudar a entender la racción serían los estímulos ce- vida, como otro lenguaje abs- rebrales, pero en ese “con qué tracto que se dedica a hacer interactuar” entraríamos en AYUDAR asimilable lo que se escapa al un bucle nocivo, ya que sería entendimiento utilitario. “interactuar con estímulos ce- Es probable que nos sin- rebrales a través de estímulos tamos tentados a realizar la A ENTENDER cerebrales”. Y quedarnos con comparación de la música abs- una escalofriante respuesta in- tracta y pura con la de un vi- terrogativa que deja en paña- deojuego que trata de trascen- LA VIDA. les al conflicto existencial de la der a nuestras emociones con música: ¿Es acaso, el videojue- filosofía áspera y enrevesada. go, en su germen, un símil del Nada más lejos de la realidad. acto que es vivir? Es totalmente al contrario, si cabe. Si en la música el plano de ser “ser usada” para un fin destruyera su razón de ser más ¿ES ACASO EL VIDEO- virginal, es probable que en el mundo del videojuego, remon- tándonos a la idea de los pá- JUEGO EN SU GERMEN rrafos anteriores, debiera en- tenderse su razón de ser más UN SÍMIL DEL ACTO inmaculada en la inmersión interactiva. Así, por ejemplo, QUE ES VIVIR? algo tan simple a fin de cuen- LA MÚSICA ES ALGO INHERENTE A CUALQUIER REALIDAD ASIMILABLE PARA NOSOTROS. tas como estar inmerso en la experiencia jugable —de cual- quier videojuego, y asumien- do que todo entretenimiento interactivo fuera videojuego, mismamente— ya garantiza- ría el videojuego absoluto. Su lenguaje está cumpliéndose en ese momento, y no es una cuestión de si usa elementos de fotografía, de música o de arte pictórico. No es en el es- crutinio de la amalgama creati- va en lo que se mediría la pu- reza o impureza de un medio cuyo fin fuera crear vida más allá de la realidad. La música no trata de crear “otra vida” porque trasciende semejante plano y va directa a la yugular de nuestro sistema límbico y nuestra inteligencia emocional. Sin embargo la mú- sica es algo, junto al sonido en sí, inherente a cualquier reali- dad asimilable para nosotros. Podríamos decir que el video- juego es más absoluto cuanto más toma de la realidad para transformarla en otra distinta. Si dejara la música por el ca- mino ya estaría perdiendo un buen trozo de su razón de ser. FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD MÚSICA Y VIDEOJUEGOS NÚMERO XVII ARTÍCULO. “REIGN IN BLOOD”: LA OSCURA EVOLUCIÓN MUSICAL DE ID SOFTWARE. POR: XABIER PÉREZ DEL VAL.

Robert «Bobby» Prince coser a tiros a Hitler en “Wol- estaba profundamente intri- fenstein 3D”. Aquellos que, de gado. En unas pocas horas, se la noche a la mañana, todo el iba a reunir con los chicos del mundo hablaba. momento, id Software, para Bobby, compositor inde- enseñarle y discutir el nuevo pendiente de vocación y que proyecto que estaban planean- ya había trabajado con id des- do. Efectivamente, la misma id de hacía unos años, tenía gran- Software que había desatado des ideas para la música y soni- las iras de la opinión pública dos de ese nuevo y enigmático por haber permitido a miles de proyecto para el que había sido chavales —y no tan chavales— convocado. Y más cuando se BOOBY HABÍA TENIDO TOTAL LIBERTAD A LA HORA DE CREAR EL SONIDO DE “ 3D” enteró de que aspiraba a te- superar a la divertidísima pro- ner la sangre de dos de sus vocación que era “Wolfenstein películas favoritas: “Aliens” y 3D” empezaron a juguetear en “Evil Dead”. Robert, decidido su mente. Fue despertado de a dar lo mejor de sí, ordenó rá- su ensoñación cuando escu- pidamente sus ideas y cruzó la chó la puerta cerrarse detrás puerta de la sala de reuniones. de él. Era Tom Hall, y llevaba Delante de él estaban todos: consigo una carpeta. Con una John y Adrian Carmack habla- sonrisa pícara, pero sin mediar ban sobre algo indescifrable, palabra, la puso sobre la mesa. , con los cascos Bobby cogió la carpeta y leyó puestos, agitaba la cabeza al la portada: « Bible» («La ritmo de una canción… El tiem- Biblia de DOOM»). po parecía no pasar en aque- llas oficinas. ... Se sentó. Estaban esperan- do a Tom Hall, el escritor del Por desgracia, no debió ser nuevo proyecto. Al parecer, fácil salir de aquella reunión Tom iba a «enseñarle una cosa para Robert Prince. Tras escu- con la que iba a flipar». Su in- charles hablar sobre el contex- triga pasó a niveles críticos. to en el que se fundamentaba Fuese lo que fuese, algo le de- “DOOM”, el revolucionario mo- cía que no le dejaría indiferen- tor del juego o los terribles de- te. Estábamos hablando de un monios a los que un aguerrido equipo de desarrollo tan talen- marine (apodado “”) toso como poco convencional. se iba a enfrentar, tocó hablar Las formas en las que podría sobre el sonido. Bobby había servaban los metadatos en las propios méritos, no necesita DURANTE AÑOS HAN HABIDO canciones, que consistían en ser “Serious Sam”. Así pues, una serie de anotaciones del Robert hizo caso a su intuición propio Prince tales como el y, al margen de trasladar cada ACALORADÍSIMAS DISCUSIONES “software” utilizado o, mucho nota a MIDI de los temas que más importante, la canción se le había pedido, compuso SOBRE QUE RECIBIÓ BOBBY DE original en la que se había ins- otra tanda de composiciones pirado. Así, podemos ver con completamente original que, mayor claridad los CD’s que respetando las directrices mar- JOHN ROMERO. Bobby se tuvo que estudiar cadas por id Software, dotaban en casa, entre los que desta- a los niveles de una atmósfera mucho más acorde al mundo tenido total libertad creativa de cintas de casete. «Mira Bo- can “Kill ‘em All” de “Metalli- que el estudio estaba constru- a la hora de crear el sonido bby, para la banda sonora de ca”, “Dirt” de “Alice in Chains”, yendo: una Marte infestada de de “”. Diablos, “DOOM” queremos metal», le “South of Heaven” de “Slayer”, demonios dispuestos a hacerte se lo había pasado genial gra- dijo Romero, refiriéndose al “Vulgar Display of Power” de trizas en la que no siempre vas bando los gritos de los nazis tono musical que quería para “Pantera” o “Badmotorfinger” a ganar. muriendo, y componiendo los el juego como «la era Tony de “Soundgarden”. Y también lo acabó enten- temas musicales. Hablamos de Martin de “Black Sabbath”». Al escuchar estos 31 temas, diendo Romero: como encarga- una época en la que la música Estaba convencido de que era algunos de ellos completa- do del diseño de niveles, y tras cobraba una importancia ca- una buena idea. Robert Prince, mente inéditos, es fácil com- testear decenas de veces cada pital en los videojuegos: al no por el contrario, ya veía proble- prender el escepticismo de uno probando los diferentes existir complejísimas introduc- mas incluso antes de empezar Robert. La mayoría son versio- temas que Prince les había ciones generadas con CGI, una a trabajar. nes calcadas en MIDI de can- compuesto, llegó a la misma buena pieza musical planteaba ciones originales, por lo que conclusión, por lo que acabó una atmósfera y contribuía a ... la atmósfera opresiva de lo cediendo. Aún hoy en día, si desarrollar una narrativa indi- que hoy en día conocemos por uno ve los vídeos de la beta del recta, que mantenía la imagi- “DOOM” y “DOOM II” se rom- juego, podrá comprobar que al- nación del jugador en un cons- Durante años han habido pe en mil pedazos. Convierte gunos niveles tienen la música tante estado de ebullición. acaloradísimas discusiones al marcial y recio Doomguy en Y al hablar del sonido de sobre exactamente qué case- un metronoventa greñudo, con “DOOM”, John Romero, cuya tes recibió Bobby de John Ro- camiseta de calaveras y braza- voz era la que más autoridad mero. No fue hasta 2007, 14 letes en una fiesta de moteros tenía dentro de la empresa — años después de la salida de borrachos y mujeres vestidas “DOOM” ES MUY Carmack, por aquél entonces, “DOOM”, cuando John Romero de cuero haciendo los cuernos era el cerebro silencioso que liberó un archivo comprimido en un festival heavy alemán rara vez se inmiscuía en asun- con canciones del juego no cualquiera. Esto, como ya he “METAL” POR SUS tos que no contribuyeran a usadas y versiones tempranas comentado antes, ya lo vio ve- desafiar su crecimiento perso- de las mismas, que permitió nir Bobby desde un principio. Y PROPIOS MÉRITOS. nal—, se quitó los cascos, abrió arrojar algo de luz en el asun- a pesar de que, efectivamente, su mochila y sacó un puñado to; los archivos MIDI aún con- “DOOM” es muy metal por sus TRAS “DOOM” LLEGÓ “”, CON EL QUE TODO DIO UN PASO AL FRENTE. de otros completamente dife- ró con otro grande de la com- rentes. Es más, algunos de esos posición musical, Lee Jackson. temas principalmente pensa- Se cerraba así la década en la dos para el “DOOM” original que, a golpe de talento y va- fueron reemplazados para su lentía, el desarrollo de video- secuela, un año más tarde, y juegos de PC le comió terreno para las distintas expansio- al, durante unos años, incon- “DOOM II” SERÍA EL nes de ambos, como “Ultimate testable mercado de consolas. DOOM” o “Final DOOM”. Robert Prince ha seguido com- poniendo hasta el día de hoy, ... siendo “Wrack”, un juego de corte independiente que evoca ÚLTIMO JUEGO EN EL a los FPS noventeros, el último “DOOM II” sería el último en lucir su banda sonora. juego en el que Robert Prince Id Software, por su par- trabajara para id Software. Bo- te, siguió haciendo crecer su QUE ROBERT PRICE bby siguió con su buen hacer imperio. Tras “DOOM” llegó en Apogee, poniendo ritmo, “Quake”, con el que todo dio melodía y armonía a auténticas un paso al frente: además de joyas de la era MS-DOS, como la lógica evolución gráfica, id TRABAJARA PARA ID “Wacky Wheels”, “Rise of the fichó a Trent Reznor, fundador Triad” o el tremendo “Duke y frontman de , Nukem 3D”, con el que colabo- como compositor principal e SOFTWARE. Sascha, bajo el sobrenombre de EN 1996 Sonic Mayhem, produce por sí mismo su primer álbum, “Me- EN LA thods of Destruction”, que co- mercializa como una banda so- ACTUALIDAD APARECE SASCHA nora alternativa a “Quake”. queda alucinado con el sonido inequívocamente oscuro DIKICIYAN SE pero mucho más rítmico del dis- DIKICIYAN PARA co, y contrata a Dikiciyan como compositor en firme de “Quake HA CONSOLIDADO II”, con la que vuelve en cier- ta medida a los orígenes heavy COMO UN HACER HISTORIA. metal de “DOOM”, con temas con melodías muy marcadas y pegadizas. COMPOSITOR DE ingeniero de sonido. Trent era mundo se acuerda de lo bien Sascha repetiría para “Quake un fan de la compañía, y su que sonaban las bandas sono- III Arena”, con el que se unió a la grandísima afición a “DOOM”, ras en calidad CD-A, pero pocos REFERENCIA. banda de industrial canadiense se dice, ayudó a firmar rápida- de lo mal que lo pasaban las Front Line Assembly para crear mente el acuerdo. unidades lectoras, con cons- un inconfundible sonido de Es difícil destacar de algu- tantes parones, saltos, y una electrónica, guitarras y drum&- na forma la banda sonora de aparente incapacidad de que bass del que te hartarías de escu- “Quake”, teniendo en cuen- reprodujera las pistas de audio char si estabas jugando a juegos ta su naturaleza ambiental, a en un cierto orden. Este primer de tiros o de carreras futuristas eones de distancia del sonido “Quake” también trajo consigo a finales de los 90. Actualmen- de los anteriores juegos de id. los primeros terremotos en la te Dikiciyan se ha consolidado Pero siendo justos, a la atmós- empresa, que se acentuaron como un compositor de refe- fera lovecraftiana del título con la salida de John Romero. rencia, particularmente cuando le iba como anillo al dedo, y En 1996 aparece en es- en 2005 unió fuerzas con Cris la prensa consideró el fichaje cena otro grandísimo fan de Velasco para crear bandas so- como un impulso mediático. “Quake” llamado a hacer his- noras de la talla de “ También estamos hablando de toria, Sascha Dikiciyan. Inspi- II”, “Mass Effect 3”, “Starcraft 2”, una época en la que todo el rado por el trabajo de Reznor, “” u “Overwatch”. REZNOR ESTABA ACOSTUMBRADO A UN RITMO DE RESULTA DIFÍCIL TRABAJO QUE NADA TENÍA QUE RESCATAR ALGO DE LA VER CON LA DEL VIDEOJUEGO. MÚSICA DE “”. No volveríamos a ver un el que formaba la banda de “DOOM” en diez años. En 2004 rock alternativo americano el mundo recibía “DOOM 3”, Tweaker, los encargados de tras un desarrollo mucho más la música y el sonido del largo y accidentado de lo es- juego. La banda sonora, o perado. Id quería que el título la música como tal, era el volviera a relatar la historia tema principal del menú y del principio a modo de re- el del final, el resto constaba make, y también querían traer de sonidos atmosféricos, ya de vuelta a Trent Reznor. Tras que el tono del juego, mar- algunas reuniones internas, cadamente más narrativo y finalmente no lo consideraron opresivo, se prestaba muy idóneo, ya que Reznor estaba poco a tener música alguna acostumbrado a un ritmo de en sus niveles. Resulta, por trabajo en la industria disco- tanto, todavía más difícil gráfica que nada tenía que ver rescatar algo de la música con la del videojuego. Y eso de este juego, pero sí que a , el por es cierto que el diseño de aquel entonces CEO de id, no sonido captaba como nadie le resultaba rentable: «Trent los siniestros recovecos que es un tío popular. Es una es- escondía Marte. trella del rock, y su tiempo se “DOOM 4”, anunciado en paga en dólares de estrellas 2008, cayó en un “develop- del rock [rock star dollars]». ment hell” del que se des- En su defecto, fueron Chris entendieron hasta sus pro- Vrenna (batería de Nine Inch pios creadores, que estaban Nails) y Clint Walsh, junto con inmersos en el desarrollo EN EL AÑO 2013 ID SOFTWARE LLAMA A MICK GORDON. IBAN A RECUPERAR LA ESENCIA DE “DOOM”.

de Rage. John Carmack, tras el Ese mismo año, Mick Gor- fiasco y el devenir de dimes y don, inmerso en la composi- diretes que fue el desarrollo ción de otro regreso sonado, del anunciado «regreso de los el del mítico de demonios a la Tierra», aban- Super Nintendo y Nintendo donó la compañía en noviem- 64, recibió una llamada de te- bre de 2013, poniendo fin a léfono. Era id Software, y que- una agonía que llevaba de- rían reunirse para recuperar la masiado tiempo gestándose. esencia original de “Wolfens- Desde aquél entonces la saga tein” y “DOOM”. Sin duda, “DOOM”, desprovista de sus creadores originales, es ningu- Mick Gordon estaba profun- neada por la opinión pública, y damente intrigado. todo el mundo la da por muer- ta. FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD MÚSICA Y VIDEOJUEGOS NÚMERO XVII

Necrodancer Promo by Cribs ARTÍCULO. “THE BINDING OF ISAAC” Y EL TOTEMISMO NOSTÁLGICO. POR: ÁLEX GARCIGREGOR. La experiencia que una per- cuando cualquier evento haga sona vive cuando se enfrenta que recuerde dicha obra. a una obra de arte nace de la En el caso de un videojue- suma de los componentes de go, al aunar facetas dispares dicha obra, sus interrelaciones pero relacionadas entre sí y las relaciones y reacciones como pueden ser el aspecto vi- que el conjunto produce en el sual, el sonoro, la jugabilidad, individuo. Tras la experiencia la narrativa o el contexto cul- queda una huella en la memo- tural y temporal en el que se ria, y las sensaciones, senti- desarrollan, es especialmen- mientos y recuerdos asociados te complejo y deja una huella con ella aflorarán en el futuro posiblemente más compleja

“The binding of Isaac”, de Caravaggio, 1598. LAS OBRAS CULTURALES PARA UN JUGADOR, TOMAN FORMA DEFINITIVA EN LA MENTE DE CADA UNO. LA MÚSICA DE UN (no necesariamente mayor o un artista de moda probable- menor, pero sí con más facetas) mente nos parezca peor que JUEGO ES MÁS QUE que otra pieza perteneciente nuestra amada canción. Un “re- a un arte unidisciplinar. Por make” de nuestra película fa- ejemplo, Las Meninas no apor- vorita no conseguirá hacernos ta una información de jugabi- sentir lo mismo que la original. MÚSICA. lidad a la memoria del indivi- Y que las nuevas versiones nos duo, y El Quijote no posee un gusten menos en comparación estilo visual predeterminado, con las primeras no es necesa- sino que se forma en la imagi- riamente demérito de la nove- nación del lector a partir de los dad, sino muy probablemente referentes y las combinaciones una reacción inconsciente ante que se vayan formando en el la discrepancia con respecto a momento de la lectura. algo que tenemos muy arraiga- No obstante, la modifica- do y a lo que se tiene asociada ción de cualquier obra previa- una serie de sentimientos, sen- mente conocida puede provo- saciones, recuerdos y vivencias car un conflicto importante con que elevan la obra muy por en- la huella de la obra original tal cima de su valor base (si éste y como está grabada en la me- pudiera calcularse). moria del individuo. En la era Por otra parte, aunque este de “todo es un remix” y la cul- conflicto se lleva dando desde tura de “mashup” y versiones siempre, hoy en día es mucho asistimos a la reinterpretación más fácil medir el desconten- y combinación de muchas de to agregado de un sector de la las obras que nos acompañan población gracias a internet y desde siempre y que atesora- a la facilidad de vocalizar las mos en nuestro recuerdo. La opiniones y quejas que dan el versión de uno de nuestros anonimato y la inmediatez. temas favoritos por parte de A PESAR DE SU GRAN ÉXITO, “REBIRTH” ES LA ASPIRACIÓN MCMILLEN NO PUDO MATERIALIZAR DE MCMILLEN A HACER EL EL JUEGO QUE PRETENDÍA. JUEGO QUE DESEABA.

Vamos a explorar esta situa- A pesar de su gran éxito, (“Gravity Hook” y “Canabalt”, y juego, y decidió buscar más ción con “The Binding of Isaac: Edmund McMillen (creador, di- entre otros), quien lo puso en compositores. Tras esta negati- Rebirth”, ”remake” de “The señador y grafista del juego) contacto con Edmund McMi- va la relación entre ambos fue Binding of Isaac”, aprovechan- no pudo materializar el juego llen. Éste le encargó la banda enfriándose hasta llegar a un do que la banda sonora de la que pretendía por las limita- sonora para “Meat Boy” y pos- distanciamiento presumible- nueva versión es distinta a la ciones tecnológicas del desa- teriormente para” Super Meat mente definitivo. del original y que este cambio rrollo en Flash y por ello pocos Boy”, cuyo resultado más que Por suerte, McMillen no tar- de uno de los componentes del años después (2014) salió a la satisfactorio hizo que contara dó en encontrar una alternati- título ha provocado reacciones luz “The Binding of Isaac: Re- con Baranowsky también para va de su agrado: Matthias Bos- muy polarizadas y viscerales birth”, una nueva versión del su siguiente proyecto: “The si, quien había sido narrador de en la apreciación del juego mismo, ya fiel a las intenciones Binding of Isaac”. la secuencia introductoria del como entidad completa. originales de McMillen. Ade- Podríamos describir el esti- primer “The Binding of Isaac” “The Binding of Isaac” se más de un motor de juego sin lo de Danny Baranowsky como y de cuya música era un gran publicó en 2011 sin grandes las trabas tecnológicas citadas un cóctel de orquesta y elec- expectativas de ventas por su se cambió el aspecto visual ha- trónica muy influenciado por aspecto entre adorable y ma- cia uno menos “cartoon” y más fórmulas de rock, siendo su pi- cabro y su temática potencial- retro pixelado, se ajustaron y lar fundamental el uso de me- mente polémica (una amalga- equilibraron distintas mecáni- lodías memorables y un gusto ma de religión, escatología, cas y se utilizó una nueva ban- especial por los arpegios rápi- lazos familiares y abundantes da sonora, cambio concreto en dos, muchas veces incorpora- referencias a la cultura popular el que vamos a profundizar. dos en dichas melodías. cuyo protagonista es un niño En la entrega de 2011 la Cuando McMillen se encon- desnudo y que se defiende llo- música corre a cargo de Danny traba inmerso en el colosal jue- rando). Lo que se percibía des- Baranowsky. Tras comenzar su go de gatos Mewgenics, volvió de un primer momento como carrera como compositor de a contactar con Baranowsky y un juego claramente de nicho música para películas indepen- le pidió unos temas de prueba acabó siendo uno de los juegos dientes, se adentra en la crea- para el nuevo proyecto. Esta independientes con mayor vo- ción de música para juegos vez no acabó de parecerle ade- lumen de ventas. de la mano de Adam Saltsman cuado el binomio entre música PARA “REBIRTH” HIZO FALTA UNA NUEVA BANDA SONORA. admirador (rock y metal ex- la de “Fingered”, otro juego de perimental, avant-garde y con Edmund McMillen. influencia dadaísta en grupos En el caso que nos ocupa, como Sleepytime Gorilla Mu- para “Rebirth” hacía falta una seum y The Book of Knots). nueva banda sonora que enca- Para esta nueva aventura jara con el nuevo aspecto grá- musical, Matthias decidió con- fico, menos adorable y más té- tar con Jon Evans para formar trico: la atmósfera es diferente Ridiculon, dúo centrado en mú- y por tanto la música sería di- sica para videojuegos. Aparte ferente. de “Mewgenics” (cuyo desarro- El estilo de Ridiculon es llo está interrumpido indefini- más oscuro y serio, bebiendo damente), Ridiculon ha produ- más del lado tétrico y crudo cido la banda sonora de “The que del adorable, acompañan- Binding of Isaac: Rebirth” y su do ese mismo cambio en el expansión “Afterbirth”, parte aspecto visual de “Rebirth”. La de la música para la edición instrumentación es más orgá- V Aniversario de “Super Meat nica, acercándose a la de una Boy” (Playstation 4 y PS Vita) y banda real, y el sonido hace La resistencia al cambio y la facilidad para poner el grito en el cielo provocaron la aparición LAS DOS de muchas quejas públicas se- LA NUEVA BANDA gún se iban desvelando temas VERSIONES DE de la nueva banda sonora como parte de la campaña de publi- cidad antes del lanzamiento de LA BANDA SONORA SONORA DEL JUEGO “Rebirth”. Las diferencias en instrumentación, composición y DE “BINDING OF estilo podían ser o no del gusto de cualquiera, y muchas reaccio- ISAAC” Y SU CHOCÓ CON LA ANTERIOR nes así lo atestiguaban. Pero el grueso de los mensajes toma- ba un cariz más primitivo, más “REMAKE” agresivo, más… personal. más uso de efectos ambienta- En definitiva, el “remake” Sólo con escuchar unas les para apoyar los escenarios. presenta un aspecto sonoro muestras de la nueva música, SUPUSIERON Un añadido interesante es la muy adecuado al nuevo tono aisladas del juego aún inédito aparición de capas con instru- que posee “Rebirth”, pero no- y, por tanto, fuera de contexto, mentos adicionales de forma tablemente distinto de aquél UN CONFLICTO ya era común catalogar los te- dinámica en situaciones en las en el juego original, grabado mas como “absoluta basura”, que están presentes muchos en la memoria de los fans, que “claramente a años luz del origi- PARA LOS enemigos, un ejemplo senci- veneraban el trabajo de Danny nal” o incluso proferir cobardes llo pero funcional de música Baranowsky y lo consideraban amenazas anónimas a McMillen adaptativa. una parte fundamental de la AFICIONADOS por “permitir que violen su jue- experiencia Isaac. go perfecto con esa bazofia de AL JUEGO. LA RESPUESTA DEL LA PELEA SÓNICA PÚBLICO ANTE EL DIFIERE EN CONCEPCIÓN CAMBIO FUE EMOCIONAL. Y NO EN TIMBRES. música”. Todo ello amplifica- una comparación artística en- do por el hecho de que “The tre la original y la nueva. Lo Binding of Isaac” es un juego cual es interesante, porque muy polarizador al que se además de ser ambas obras suele o bien jugar unas pocas muy adecuadas para el juego horas y olvidarse o bien con- presentan más parecidos que tar las horas de juego más por diferencias. centenares que por decenas, Aunque el estilo de Ba- lo cual ayuda a que las melo- ranowsky sea más melódico días queden grabadas a fue- que el de Ridiculon, no son go en la memoria del jugador, pocas las melodías memora- de tanta repetición. bles en ambas bandas sono- Esta reticencia a cualquier ras. La paleta sónica difiere cambio que amenace con en concepción aunque no modificar la representación tanto en timbres. Ridiculon mental que el individuo tie- tiene un enfoque sonoro más ne de un elemento cultural y orgánico, apoyándose gene- la posterior reacción visceral ralmente en instrumentos cuando dicho cambio se ma- reales y con un aura de banda nifiesta como definitivo en completa, mientras que Bara- la obra recuerda a los meca- nowsky utiliza un sonido más nismos de defensa expuestos digital, individual y sintético. por Freud, que actúan de for- Pero esta diferencia no ma inconsciente y por tanto evita que en ambos trabajos no existe un análisis o racio- haya una variedad de estilos nalización previa de las ca- similar. Tenemos fragmentos racterísticas de la música, ni orquestales, secuencias elec- trónicas, partes rockeras, pasajes ambientales muy suaves, momen- tos fundamentalmente atmosfé- ricos… no en vano sirven a unos escenarios y temáticas comunes y han de estar al servicio de las situa- ciones del juego y acaban teniendo que respetar los tropos usuales. No sólo eso, sino que escuchan- do ambos trabajos y comparando pista por pista se puede observar que gran parte de la banda sonora de “Rebirth” se realizó tomando como base directamente la del pri- mer juego, pues los paralelismos en muchos de los temas que apare- cen en las mismas condiciones son bastante evidentes, llegando a pa- recer reconstrucciones a partir del análisis de la fuente original más que trabajos basados únicamente en las direcciones de McMillen en la mayoría de los casos (por evitar spoilers evitaremos decir cuáles y por qué, pero es significativo que sean siempre situaciones equiva- lentes en ambos juegos). Por tanto, lo que se produce en el oyente acostumbrado a la banda sonora original es una discrepancia no entre lo visual y lo sonoro, ni si- quiera entre lo sonoro y la atmós- fera y el concepto, sino únicamente entre lo nuevo y la costumbre. No en vano también existen detracto- res de “Rebirth” en base al nuevo estilo gráfico y la modificación leve de algunas de las mecánicas y sis- temas internos del juego, aunque en el fondo no son más que mejo- ras y correcciones que no se pudie- ron aplicar al juego original por para el creador, pues se ha rea- las limitaciones de Flash y para lizado una nueva entrega para equilibrar personajes y situa- acercarse más a sus intencio- EL GRADO DE INCOMODIDAD DE ciones del juego. nes originales que no pudieron El grado de incomodidad de ser llevadas a buen puerto an- los detractores ante la nueva teriormente. LOS DETRACTORES ANTE LA banda sonora es tal que mu- En resumen, surge de forma chos de ellos abogan por silen- generalizada un descontento ciar la música del juego y repro- con la nueva versión de una ducir externamente durante obra no por sus características NUEVA BANDA SONORA ES TAL la partida la banda sonora del artísticas o lúdicas, sino por el original. Esta solución casera hecho de haberse efectuado conllevaría prescindir de inte- cambios con respecto a la con- QUE MUCHOS ABOGARON POR ractividad inmediata, en tanto cepción interna individual de que se pierde la capacidad de la obra original, provocando bucle del tema si permaneces una reacción negativa y de- SILENCIAR EL JUEGO. en una zona más tiempo que la fensiva, escudándose en una duración del mismo, y que has suerte de totemismo nostálgi- de cambiar de pista en la lista co inconsciente y, al parecer, de reproducción manualmente inevitable. cada vez que cambias de con- El caso de” The Binding of texto (o resignarte a perder Isaac” es un buen ejemplo, esa faceta interactiva y la con- pero ni mucho menos el único. cordancia entre música y esce- En el terreno musical no hace nario, clave en la experiencia falta irse lejos: el propio “Su- global para el jugador). Hasta per Meat Boy” de McMillen, en existen peticiones en la comu- su edición quinto aniversario nidad de jugadores para que para Playstation 4 y PS Vita, alguien programe un “mod” no pudo contar con la banda que permita utilizar la ban- sonora original de Danny Ba- da sonora original en el juego ranowsky y, ante la necesidad nuevo. de nueva música, McMillen de- El hecho de que sea un “re- cidió reclutar a Scattle, Laura make” y no una continuación Shigihara y a los ya menciona- intensifica los sentimientos de dos Ridiculon. La acogida fue rechazo ante la modificación catastrófica, aunque en este de una realidad concreta en el caso la adecuación de los te- fan, por aquello de que es una mas al juego es bastante más obra actualizada, lo nuevo sus- discutible. tituye oficialmente a lo viejo ESTE TIPO DE REACCIÓN MASIVA PARECE SER INEVITABLE.

Fuera del universo McMi- Este tipo de reacción ma- lllen también se ha visto un siva parece ser inevitable. Po- descontento con la renovación demos encontrar la misma si- de la música de “Final Fantasy tuación en cualquier versión o X” en su remake HD, incluso actualización de un videojuego aunque las composiciones ori- en los últimos años, en cual- ginales se mantienen, variando quiera de sus facetas: gráficos, únicamente la instrumentación música, jugabilidad, doblaje, y los arreglos. etc. Y aunque una parte de las El propio Danny Baranows- posibles críticas sean raciona- ky era consciente del problema les y fruto de una comparación que estos cambios suponen y análisis previos, o incluso se cuando se le encargó versio- exprese de forma respetuosa nar la banda sonora original de una preferencia por una u otra “Cave Story” para su “port” en versión (cuestión de gustos), el Nintendo 3DS, y sabía que, in- grueso de la voz pública gritará dependientemente de lo bue- por encima de ellos, lamentan- no o malo que fuera su trabajo, do la muerte de su título ido- siempre habría un amplio sec- latrado y exigiendo la hoguera tor de los aficionados que iban para quienes lo han defenes- a odiarlo simplemente porque trado. no era el original. FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD MÚSICA Y VIDEOJUEGOS NÚMERO XVII ARTÍCULO. EL CONTRAPUNTO ELECTRÓNICO. LA IDENTIDAD DE LA MÚSICA DE VIDEOJUEGOS. POR: EDGAR SÁNCHEZ

Yuji Takenouchi sostiene so lógico, que la evolución de que la auténtica música de vi- la tecnología ha conducido a deojuegos se hacía durante que se pueda crear música sin los 80 y los 90. Y bien, aunque limitaciones, una muy ansiada pueda parecer lo contrario, esa necesidad; pero hay más tela afirmación tiene una base que que cortar. Si Takenouchi sigue nada tiene que ver con aquello ejerciendo de músico, ¿por qué de «Todo tiempo pasado fue no considera igual de verdade- mejor». Es muy habitual que ro el material que encontramos pensemos que el devenir de en proyectos actuales? la industria ha sido un progre- EL “CHIPTUNE” ES, HOY EN DÍA, UNA CORRIENTE MÚSICAL CON IDENTIDAD PROPIA.

Pues en verdad no tiene que Para ver esto con claridad ver con el talento ni con la ca- debemos remontarnos a ini- lidad, sino con la identidad. En cios de los 80, cuando aparecía esto podemos estar más o me- el famoso Walkman, el nos de acuerdo y es que lo que fabricante Yamaha preparaba entendemos por música de vi- su sintetizador DX7, causante deojuegos llegó a crear una de la fiebre “FM Synthesis”, y tendencia, un sello único que en Japón forjaba su nombre ha influido en artistas como un grupo que sería clave para deadmau5, Soichi Terada, Di- los videojuegos, la Yellow Ma- sasterpeace, Perfume o Ana- gic Orchestra. Mientras se iban managuchi. Hoy, mientras la agolpando estos ingredientes mayor parte de proyectos van se empezaba a experimentar al rebufo del modus operandi con el tema del sonido en las LA YELLOW MAGIC de las grandes producciones máquinas arcade más primeri- de cine –el mismo Nobuo Ue- zas. Todavía no era un apartado matsu remarca este grave es- como tal, se manifestaba vaga- ORCHESTRA FUE CLAVE tancamiento en lo cinemático– mente, pero daba señales de ha quedado como una vía más que había pocas alternativas a de hacer música, el llamado la hora de implementar música “chiptune”. Sin embargo está en este tipo de productos. O PARA LA MÚSICA DE lejos de ser una simple etique- bien se hacía desde fuera –con ta que traspasa su propio me- soportes externos de repro- dio, es una corriente musical ducción, como la orquesta que con todas las de la ley, y una toca desde el foso– o debía ha- VIDEOJUEGOS. que es común solo a este ám- cerse desde las mismas entra- bito, el de los videojuegos. ñas, desde el código. La solución que se terminó posibles y cerradas, luego el imponiendo fue la segunda, Clasicismo y el auge de las for- quizás la más sensata, pero de mas musicales clásicas –sobre alguna forma también la más todo la sinfonía– y por último costosa. Ahora la tarea de po- el expresivo Romanticismo y ner música no era tanto una la fractura de corrientes tras el labor de las musas sino mate- Impresionismo. Cada momen- mática, una tarea que pasaba to daba prioridad a una serie de manera irremediable por de recetas más allá de las evi- la programación. Esto también dentes diferencias entre los provocaría que el músico de- compositores. Al desarrollarse biera aprenderse el oficio o la música popular contemporá- que cada trabajo lo tuviese que nea se diluyeron esos compar- hacer una persona distinta. A timentos dirigidos por la teoría esta odisea había que añadir y las formas en pos de los esti- el hecho de que cada máquina los y colores, pero la música de funcionaba en base a los pro- videojuegos supondría un por- pios caprichos de su hardware. tal entre el pasado y el futuro. Así lo que debía ser una dis- Por un lado ese sonido com- ciplina artística y emotiva se putarizado parecía de ciencia había vuelto fría como el hielo. ficción, pero la manera de plas- Claro que este no era el primer marlo tendría mucho más que caso en que la música vivía ver con el método virtuoso y algo similar, ¿no es cierto? matemático del Barroco, que LA TAREA DE PONER Si nos fijamos en el árbol al igual que en el caso de la genealógico de las divinidades frialdad del chip pretendía su- inspiradoras, veremos que las plir las carencias dinámicas de MÚSICA AL VIDEOJUEGO NO distintas etapas han llevado instrumentos como el clave- un flujo parecido. La monódica cín, incapaz de transmitir cam- trovadoresca y los cantos reli- bios de intensidad debido a su giosos típicos del Renacimien- construcción. Hacer música de FUE UNA LABOR DE LAS to dieron paso al conocido “Pe- videojuegos sería como usar la ríodo de la práctica común” de inerte combinación de pluma y la música académica. Primero martinete. MUSAS, SINO DE LAS el Barroco con sus líneas im- MATEMÁTICAS. EL EJERCICIO DE PROGRAMACIÓN MUSICAL

SE HABÍA CONVERTIDO EN cómo dentro de la limitación que con- lleva, se pueden dar posi- UNA MANERA DISTINTIVA bilidades creativas enormes. La llegada del soporte CD- ROM supuso un giro con la lle- DE CREAR AUDIO. gada del redbook audio, que se EL empezaría a utilizar en sistemas como Mega-CD, Neo-Geo CD y PASO DEL Así es como se impuso la De esa manera, tomando el más tarde PlayStation y Sega técnica compositiva del con- relevo del moog modular de Saturn, que en algunos casos trapunto, ideal para los esca- Isao Tomita, la Escuela de Berlín todavía venían preparadas para TIEMPO HA IDO sos canales que solían dejar y de importantes LP como ese hacer uso del audio PCM a tra- los chips y la inicial inexpresi- “Solid State Survivor” (1979) vés del chip, pero que empeza- DEJANDO ATRÁS vidad de los mismos. Pero esto de la Yellow, este ejercicio de ron a poner de moda la música no solo dejaría una inmensa programación musical se ha- pregrabada, que permitía uti- TODO TIPO DE riada de melodías memorables bía convertido en una manera lizar instrumentación cada vez y muy reconocidas, sino que distintiva de crear audio. Los más realista dentro del margen sin darnos cuenta se había con- canales FM y de onda cuadrada de memoria. RESTRICCIONES Y vertido en una forma de hacer podían generar complejas pie- El paso del tiempo ha ido las cosas. Sin darnos cuenta zas vestidas de estilos musica- dejando atrás todo tipo de res- AHORA ES LO nos encontraríamos hablando les alejados de la electrónica tricciones –salvo en dispositivos del sonido característico de pero a su vez marcadas por el portátiles, que llega más tarde– y MÁS NORMAL los VRC y SCC de Konami, el sonido sintético, como en el ahora es lo más normal escuchar SN76489 PSG de Master Sys- inmortal “Passing Breeze” la- música grabada con orquesta o tem o el YM-2610 de Neo Geo tin jazzero de HIro Kawaguchi creada con potentes librerías sin ESCUCHAR MÚSICA y de cómo servían de órgano para “OutRun” (SEGA, 1986) o envidiar a otros medios. Cuando vital para ejecutar de manera el rock progresivo de Tim Fo- se utiliza el chiptune ahora sue- GRABADA CON analógica, en tiempo real, la in- llin para “Solstice” (Software le hacerse como recurso formal formación musical contenida. Creations, 1990). Así vemos “retro”, ya que rara vez la música ORQUESTA.. LA MÚSICA ¿EL ABANDONO DEL “CHIPTUNE” GENERATIVA FUE HA SUPUESTO UNA PÉRDIDA DE ACUÑADA POR IDENTIDAD PARA EL VIDEOJUEGO? BRIAN ENO.

aplicando en el minimalismo está de verdad preparada para a su modo del resto de música y el ambient desde “Discreet ejecutarse en un chip de soni- de otras artes, llegando a crear Music” (1975). Aun así ha teni- do, es una simple simulación. escuela en ciertos ámbitos de do un desarrollo mayor aplica- Un ejemplo en el que se puede la electrónica del mismo modo do a los videojuegos. es el de “Shovel Knight” (Ya- que Yuzo Koshiro fue figura in- Así pues, la conclusión final cht Club Games, 2014), puesto fluyente en el house y el jungle a la que podemos llegar es que que tanto Jake Kaufman como / breakbeat con esa macedonia resulta muy importante tener la señorita Manami Matsumae de frutas herencia de Enigma y libertad creativa para utili- conocen bien y acostumbran a Soul II Soul de sus encargos en zar lo que resulte más conve- manejarse con música de chip, SEGA. niente para el compositor en por lo que facilitan el modo de Pero no todo es pérdida de cada caso, pero que también reproducirlo sobre una NES. identidad, en este tiempo se es importante la búsqueda de Tras todo esto, si trazamos han ido consolidando ciertos la identidad y la conservación la retrospectiva, el mensaje de elementos característicos así de los viejos métodos, ya que Takenouchi queda claro. No es como desarrollando otros nue- solo así lo videojuegos podrán que ahora se hagan peor las vos. Es ahí donde entra la mú- llegar a conformarse como un cosas o se esté lejos del nivel sica adaptativa y el audio pro- mundo que fusiona disciplinas de antaño, sino que una vez se cedural, que son métodos que pero tiene un carácter propio, cruzó la línea de la innovación se amoldan al espíritu tan vivo, maduro y de gran autonomía. y se abrieron las puertas para cambiante e interactivo del vi- crear bandas sonoras desde deojuego, en contraposición al cualquier enfoque, no fuimos audio lineal corriente. Segura- conscientes de que en cierto mente sea este el punto más modo también se estaba aban- claro de diferenciación que te- donando un noble arte que nemos actualmente, a pesar de identificaba a este sector. Una que tampoco sea algo nuevo, artesanía que había nacido con puesto que el término de mú- la irrupción de los videojuegos sica generativa fue introducido en los 80 y que se diferenciaba por Brian Eno y se ha venido FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD MÚSICA Y VIDEOJUEGOS NÚMERO XVII REPORTAJE. BREVE HISTORIA DE LA EVOLUCIÓN DE LA MÚSICA EN LOS VIDEOJUEGOS. POR: RICARDO LARA CAÑABERAS. De todas las disciplinas ar- frecuencia para fomentar la tísticas, puede decirse, casi con inmersión en la trama o histo- total seguridad, que la música ria que quieren contarnos más es la más antigua de todas. En que como mero un acompaña- parte ya que eran, es y será un miento de las imágenes que lenguaje universal capaz de, pasan ante nuestros ojos. independientemente de la len- Es esta última habilidad re- gua madre del oyente, desper- latora de la música es la que tar sensaciones y sentimientos más comúnmente se ha dado como difícilmente ninguna en los videojuegos, aunque no otra disciplina podría. siempre fue así ya que la músi- La música es un instrumen- ca en los videojuegos depende to más a la hora de contar una en todo caso de la tecnología historia que ha sido utilizada disponible en ese momento. por el cine y la televisión con PRIMERA LA MÚSICA GENERACIÓN. EN ESTA La época de los primeros Porque a decir verdad los videojuegos abarca desde fi- fabricantes no echaron preci- nales de la década de los 70 y samente el resto con los chips principios de los 80, hasta fi- de sonido de los primeros 8 nales de esta misma década y bits. Básicamente, carecían de GENERACIÓN principios de los 90. En tanto ellos y era el chip encargado tiempo, y en un mercado tan de la salida de vídeo el que cambiante como el de la infor- también se encargaba del so- mática (ya fuera en su vertien- nido ((Axel Springer (Ed.). Re- te árcade o personal), resulta tro Gamer Hardware [Edición QUEDABA absurdo pensar que no hubo coleccionista]. 2011, 1, 102). evolución en lo que se refiere Había muy pocas herramientas a las características musicales para una parte empobrecida del hardware, sobre todo por de la máquina y pocas veces, las exigencias más del merca- aparte de algún que otro soni- REDUCIDA do que de los desarrolladores, do aislado, los programadores que las más de las veces se se aventuraban a poner alguna limitaban a exprimir el hard- que otra música en su código ware disponible hallando so- porque, sobre todo, quitaba luciones creativas y logrando espacio a los gráficos y al res- A SONIDOS sorprender con ellas incluso a to del código en sí (Williams, las empresas desarrolladoras P. (Ed.). (1982). Over the Spec- de placas (Pape, B. (2013). It´s trum. Melbourne House). Esto behind you: the making of a explicaba porque en las con- computer game. [s.n.]). versiones de máquinas árcade de éxito, como en el caso de las AISLADOS. conversiones a 8 bits del R-ty- COMMODORE DIO MÁS LA MÚSICA SE RESERVABA A LA IMPORTANCIA AL SONIDO QUE “INTRO” DE LOS VIDEOJUEGOS. A LOS GRÁFICOS.

pe (Irem, 1987), se gastase más Los videojuegos españoles esfuerzo en simular los gráfi- tampoco se quedaban atrás Esto pasaría a partir de la que dieron más importancia al cos casi pixel a pixel, y siempre en este aspecto. De hecho, ruptura la barrera de los 48K sonido que a los gráficos (aun- buscando una calidad acepta- durante buena parte de esta de RAM, con la llegada del que esto último habría que ble, que en la música o ya si- primera generación, los video- Spectrum+ como abandera- discutirlo con detenimiento), quiera en los efectos de sonido juegos facturados en España do (Axel Springer (Ed.). Retro como es el caso de Commo- (Pape, B. (2013). It´s behind eran dignos rivales para todos Gamer Hardware [Edición co- dore. Esta plataforma de 8 bits you: the making of a computer aquellos diseñados en el ex- leccionista], 2011, 1, 50), la era uno de los cuatro mosque- game. [s.n.]) Es cierto que, de tranjero. Ejemplo de esta arte- música adquirió importancia, teros del mundo 8 bit (Spec- vez en cuando, algún aventu- sanía informática son “Came- sobre todo debido al apoyo trum, Amstrad, Commodore y rado programador lo intenta- lot Warriors” (Dinamic,1985), que esa música tuvo por parte MSX, aunque este último era ba, consiguiendo alguna que “Abu simbel Profanation” de los SO del nuevo hardwa- más un estándar que un orde- otra simulación más o menos (Dinamic, 1985) o “Sir Fred” re, permitiendo más canales e nador “per sé”), y cada uno se exitosa de voz digitalizada o (Made in Spain, 1986), demos- instrumentos (o al menos, una diferenciaba por motivos dife- bien música que apenas dura- trando que había vida más allá modesta simulación), con lo rentes. Someramente, el Spec- ba unos segundos como intro- de Dinamic. que los videojuegos de la rec- trum era el que más definición ducción al juego. Ejemplos de Pero aunque el esfuerzo era ta final de la vida útil de los 8 tenía, pero a cambio, con la estos primeros intentos de do- más que digno, tanto la tecno- bits ya empezaron a tener un colisión de atributos (choque tar al juego de una expresión logía (el “Jet Pack” de Ultimate acompañamiento musical que entre pixeles de diferente co- musical acorde con la expe- salió en principio sólo para la a veces era mejor que el resto lor) más atroz que he visto, el riencia que el jugador debería versión de Spectrum de 16K de del código, casi como parte de Amstrad era un “todo-en uno”, vivir al ponerse a los mandos, RAM) como el conocimiento de una primigenia banda sonora con casete y monitor dentro son los primeros juegos de los la misma, todavía tendría que (Fernández, J.M. Y Relinque, J. del mismo producto, con co- hermanos Stamper, tales como andar varios años para poder (2015). Génesis: guía esencial lores mejor tratados que en el “Jet PacK” o “Psst” (Ultimate, desarrollar la música hasta las de los videojuegos españoles caso del Spectrum pero a cam- 1982), en el que los sonidos mismas cotas que otros aspec- de ocho bits. Héroes de papel). bio con una definición peor, se limitaban a algún que otro tos técnicos del juego tales Siempre hay adelantados el Commodore tenía la mejor efecto esporádico pero que le como la suavidad en los movi- a su época, tanto en lo crea- música mientras que en MSX daban un punto más de diver- mientos o el “scroll” multidi- tivo como en lo tecnológico. ganaba a todos en gráficos y sión al juego. reccional. Existían plataformas de 8 bits sonido pero tenía el problema

“Abu Simbel, Profanation” de Víctor Ruiz Tejedor, 1985. LA MÚSICA SIRVIÓ EN MUCHOS CASOS COMO ANTESALA DEL VIDEOJUEGO. que su sistema de almacena- y más famosos. Hoy día los jue- miento para juegos podía lle- gos se cargan a la velocidad del gar a ser caro (cartucho), y que, pensamiento y parece fuera de al ser un estándar se podían lógica el que existiera algo así. llegar a dar ciertos problemas Pero cuando se cargaba desde de compatibilidad (Axel Sprin- cinta de casete, las cargas po- ger (Ed.). Retro Gamer Hard- drían duran fácilmente media ware [Edición coleccionista], hora, y había que entretener al EL CHIP SID PERMI- 2011, 1, 62, Charte, F. (2011). público mientras tanto. Básica- El pasado de la computación mente la música era la telonera personal: Historia de la Mi- del juego en sí. croinformática. Jaén, España. Este chip permitió al Com- TIÓ AL COMMODORE Universidad de Jaén). La tec- modore tener las llamadas nología del Commodore, sus “sintonías de carga” (Retro tripas, estaban formadas por Gamer Hardware [Edición co- un 8 bits (el 6502) como pro- leccionista], 2011, 1, 62), e cesador mientras que para so- independientemente tener TENER “SINTONÍAS nidos contaba con el chip SID, sintonías y música durante que le dio la gran ventaja sobre el juego que ha quedado ya sus competidores más directos grabada en el tímpano de sus DE CARGA”. Pero dejando un poco to- das las características técnicas aparte, lo cierto es que desde que pudieron usar música, esta DESDE QUE LA EL CHIP SID PERMITIÓ se transformó en uno de los ele- mentos que más atraían a los jugadores, ya fuera para sacar MÚSICA ESTUVO pecho porque los juegos de su EXPERIMENTOS COMO ordenador podían verse acom- DISPONIBLE EN pañados de música diseñada específicamente para el mismo o bien porque si estaba bien LOS VIDEOJUEGOS “TUBULAR BELLS”. compuesta, permitía una mejor jugadores, como en los casos En realidad, muchos usua- y más profunda inmersión del ESTA SE CONVIR- de “Wizball” (Ocean, 1985) rios se decantaban por el caro jugador en la historia del juego. o “Bubble Bobble” (Firebird, (comparado con el “humilde” Los desarrolladores, cons- 1987). Esta característica del ZX Spectrum) Commodore pre- cientes de ello, le pedían cada TIÓ EN UNO DE Commodore, permitió también cisamente por esta caracterís- vez más al ya mermado hardwa- la existencia de “experimen- tica. De hecho, en la actualidad re de 8 bits, para poder conjun- LOS ELEMENTOS tos” como el de “Tubular Bells” se busca más el impacto visual tar mayor tamaño de videojue- (CRL, 1986) que es una espe- que auditivo, pero en esa época gos, mejores gráficos y sonidos. cie de álbum interactivo del todo contaba para el jugador, y La respuesta de los fabricantes MÁS DISTINTIVOS homónimo de Mike Oldfield estaba claro que ya entonces fue tibia, tan solo aumentando y firmado por este último, más los jugadores pedían un míni- la RAM a unos 128K de tama- DE LOS TÍTULOS que un videojuego en sí. Casi mo de calidad al respecto. Aun- ño total (Rollings, A. (2005). se podría decir que estábamos que siempre habría que poner The ZX Spectrum Book – 1982 en la antesala de las famosas balanzas, independientemente to 199X. Hiive). Aun así, sí que Y LAS PLATA- “Demos” que apenas años des- del precio de la plataforma. existieron unos cuantos juegos pués camparían a sus anchas que aprovechaban este canto FORMAS QUE LOS por los circuitos de la próxi- de cisne, con títulos como el ma generación de ordenado- “Daley Thompson´s Decathlon” res (Hobby Press. Micromanía, (Ocean, 1984), “International CONTENÍAN. 1986, 15, 28)). Match Day” (Ocean, 1985, en

“Zak McKracken and the Alien Mindbenders” de LucasArts, 1988. el que por extraños moti- vos, su banda sonora era una reinterpretación de “When the saints go marchin´ in” o el “Rocman” (Magic Team, 1986) en el que al principio de la partida, se nos presen- taba una voz perfectamente SEGUNDA GENERACIÓN. digitalizada a modo de salu- do de bienvenida (Fernández, J.M. Y Relinque, J. (2015). Gé- nesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits. Héroes de papel). El cambio de generación A finales de la década de trajo grandes cambios tanto los 80, quedaba patente que para desarrolladores como los fabricantes querían dejar para usuarios. Los primeros morir lentamente el mercado se encontraron con una ar- de 8 bits, conscientes que la quitectura completamente siguiente generación de or- diferente para poder crear denadores ya pedía el relevo. sus juegos mientras que los Una carrera que lógicamente, segundos se encontraron nadie quería perder. Además, frente a frente con un paso los programadores se encon- tecnológico de gigante. Por traban con el gran problema fin, los ordenadores per- de tener que hacer toda esa sonales disponían de una música a mano. Efectivamen- capacidad gráfica, sonora y te, hubo que esperar hasta la de computación que poco llegada de la siguiente gene- o nada tenían que envidiar ración de ordenadores para a las famosas máquinas ár- empezar a tener ya unas he- cade (Future Publishing. rramientas acorde con la nue- Veitch, N. (Ed.). (1993). The va tecnología desarrollada. Amiga Format Bumper Book of Amiga Hints and Tips. (1a. ed.).) Conscientes de ello, tanto editores de software como fabricantes de ordenadores, a sabiendas que ya estaban cosechando sobre campo

“Maniac Mansion” de LucasArts, 1987. LA NUEVA GENERACIÓN EN LA GENERACIÓN 16 FABRICÓ GRANDES BITS LA MÚSICA SE CLÁSICOS DEL UNIÓ A LA NARRATIVA. VIDEOJUEGO. abonado, incluyeron en la ma- Ya casi desde el inicio de yor parte de “packs” de inicio la vida de estas nuevas plata- de 16 bits, herramientas grá- formas, existieron videojuegos ficas y de sonido para mostrar que mostraban las capacida- la versatilidad del nuevo hard- des, más sonoras y narrativas ware. Ese fue un punto de in- que gráficas, dando lugar a pro- flexión muy importante. Ya que ducciones que se convirtieron muy pronto, incluso en esos en clásicos al instante y que mismos “packs” de inicio, exis- se han ganado un lugar en la tieron herramientas de compo- historia de los videojuegos por sición musical, como el famoso méritos propios, Como el “Sha- “pack” de inicio del Commo- dow of the Beast” (, dore Amiga 500, “Appetizer” 1989), cuya introducción era (Gold Disk, 1989). Si a esto le ya por si sola un auténtico fes- unimos la mayor capacidad de tín para los sentidos. generar música, esta como tal De modo que esa posibili- por fin pudo hacerse un hueco dad se mezcló con la narrativa entre los diferentes elementos del videojuego, consiguiendo que componían un videojuego por vez primera introducir al y no simplemente como algo jugador en el concepto e his- que añadía un plus al mismo. toria del juego no sólo por la historia, argumento y gráficos, sino también por la música mu-

“Shadow of the Beast” de Psygnosis, 1989. cho más que alguna sufridas baba directamente la BSO en “chiptunes” de los videojuegos el, dejando una parte para el de la generación anterior, algo código del juego en sí. que narrativamente no empa- Una parte muy importante ña la jugabilidad, y que sin em- de esta explosión artística la bargo permitía acceder a re- tuvo la culpa la llegada de los cursos estilísticos y narrativos primeros formatos de compre- clásicos del cine y televisión. sión de audio. Efectivamente, y Como claro ejemplo de esto aunque a la larga, los ordena- son los juegos de la compañía dores tendrían espacio y po- Cinemaware, cuyos títulos no tencia de sobra para poder po- sólo usan esas técnicas ante- ner a tocar a toda la orquesta riormente descritas, sino que filarmónica de Viena llegado el además usan títulos, argumen- caso, la música seguía ocupan- tos, narrativa y estilismos muy do parte de la RAM y obligando cercanos a la de la serie B de a desarrolladores a buscar no ciencia ficción y/o terror ame- ya soluciones creativas, si no ricanas de mediados del siglo soportes que les permitieran pasado (Axel Springer (Ed.).Re- tener la música comprimida tro Gamer, 2013,8, 118). perdiendo la menor calidad Esta necesidad, este apoyo posible en su descompresión que la música dio a la narrati- y escucha Future Publishing. va del videojuego, no cayó en Veitch, N. (Ed.). (1993). The saco roto en manos de desa- Amiga Format Bumper Book of rrolladores y de fabricantes. Amiga Hints and Tips. (1a. ed.). A medida que la tecnología avanzaba y que la competencia aumentaba, la importancia que se fue dando a la música den- tro del ambiente del videojue- RESULTADOS. go fue cada vez mayor. No sólo se contrataba a compositores Con la llegada de la informá- de BSO para la música, si no tica musical a su edad adulta, que cada vez aumentaban tan- se consigue hacer trascender a to el número de canales como los videojuegos del ambiente la cantidad de instrumentos puramente lúdico hasta llegar soportados (emulados), eso sí, a ambientes culturales. De he- directamente y aprovechando cho, muchos videojuegos son las capacidades de un nuevo más recordados actualmente soporte llamado CD (“Myst”, por su BSO que por el juego Broderbund, 1993), no se gra- en sí. Y en muchas ocasiones,

“Beneath a Steel Key” de Revolution Software, 1994. la música trascendería el pro- tos de sonido, por fin una - ex pio contenedor del videojuego plosión sonaba como tal o los para independizarse como es- enemigos gemían cuando aca- tructura artística por sí misma babas con ellos. .(Huelbeck, C. (2015). Chris Es decir, que la música y los huelbeck Productions – Music efectos especiales añadían un composition & Audio Services plus de verosimilitud y de cre- LA PROPIA For Games, Film & TV. http:// dibilidad a la experiencia juga- www.huelsbeck.com/). ble. No sólo en muchos casos MÚSICA SERVÍA Toda esta herencia tecno- existían diferentes músicas lógica, recordemos que estaba para diferentes fases del vi- centrada en un sólo objetivo, deojuego (“Alien Breed: Tower PARA TEMPLAR el permitir que el jugador bu- assault”, Team17, 1994 o “Tu- ceara en el videojuego desde rrican”, Rainbow Arts, 1990), el minuto cero (ya que en mu- sino que la propia música ser- O TENSAR LOS chas ocasiones, dicho desplie- vía para templar o tensar los gue de medios empezaba ya nervios del jugador (“Rainbow NERVIOS DEL en la propia introducción del Islands”, Taito, 1990). videojuego, como en el recor- Esta posibilidad no sólo se dado y laureado “Shadow of dio en aras de mejorar la infor- JUGADOR. the Beast” (Psygnosis,1989) mática personal. Es evidente o “The Chaos Engine” (Bitmap que, para máquinas cuyo cos- Brothers, 1993), y que por tan- te económico para el usuario to, lo que ahora se denomina (consolas) o para la empresa “Experience User” o XU fuera desarrolladora (máquinas ár- en cada generación más satis- cades) era mayor, el esfuerzo factoria que la anterior, sin ol- por conseguir esta tecnología, vidar nunca conceptos como la también lo era. Aunque en mu- historia o la jugabilidad. chas ocasiones, se llegó a un Si por algo son recordados cierto “empate técnico” don- por usuarios y programadores de las empresas desarrollaban estos videojuegos de nuevo placas cuya tecnología era usa- cuño, es sobre todo por la ex- da (en parte) para máquinas periencia más completa que árcades o bien para que los permitían respecto a la ante- propios ordenadores persona- rior generación. No me estoy les pudieran conseguir mover refiriendo sólo a técnica des- una tecnología como la FMV plegada por una parte por el (Future Publishing, Ltd. Amiga nuevo hardware y los desarro- Format. Junio 1993, 47, 16, Fu- lladores por otro, sino porque ture Publishing. Veitch, N. (Ed.). al sumar la música y los efec- (1993). The Amiga Format

“Rainbow Island” de Taito, 1990. SE BUSCABA, A TRAVÉS LA MÚSICA DE LOS DE LA MÚSICA, MODIFICAR VIDEOJUEGOS SUPERA EL COMPORTAMIENTO INCLUSO AL PROPIO DEL JUGADOR. VIDEOJUEGO. Bumper Book of Amiga Hints la depresión y la ansiedad. se tratará de conseguir que el (como las “covers” de la BSO and Tips. (1a. ed.).), que fue 2. Ayuda a cargar de ener- jugador, con la fantasía autoge- de “The Elder Scrolls V: Skyrim explotada más por las máqui- gía y vitalidad nuestro orga- nerada y apoyada en la música, (Bethesda Software Studios, nas árcade (“Mad Dog McCree”, nismo. complete las lagunas que en 2011)” en Internet) y que en American Laser Games, 1990) 3. Contribuye a relajarnos. algunos videojuegos existen y muchas ocasiones permanece que por los muchas veces su- 4. Mejora la movilidad. que son mayoritariamente téc- después de la efímera vida de fridos usuarios que veían como 5. Mejora la respiración. nicas. La música complementa algunos títulos incluso aun- necesitaba una mayor inver- 6. Mejora la frecuencia la escena que está viviendo el que estos sean juegos de gran sión en su ordenador para sa- cardíaca. jugador en su cabeza y hace presupuesto (o, precisamente, carle todo el jugo a tecnologías 7. Facilita el pensamiento y que esté atento al desarrollo quizá por eso). de ese calado nos ayuda a distraernos. en general de la aventura en Se buscaba conseguir, a tra- 8. Nos facilita el contacto lugar de fijarse en pequeños vés de los medios existentes con la realidad. detalles que podían echar aba- cierta manipulación psicológi- 9. Facilita espacios para el jo la inmersión en la misma, lo CONCLUSIONES ca del usuario. Aunque dicho desarrollo de la creatividad y que no es sino el punto núme- de esta manera suene quizá la fantasía. ro 7 de la anterior lista. El ser humano está acos- un tanto grandilocuente, sería 10. Promueve la expresión Como se ve, las consecuen- tumbrado a que en su vida conveniente recordar, llega- emocional del individuo. cias psicológicas de la música diaria, los estímulos auditivos dos a este punto que la música son variadas y se imbrican en- sean relegados a un segundo es capaz de generar diversos Resulta lógico pensar que tre sí, por lo que su uso no es plano como generadores de efectos en la audiencia (Ba- habrá videojuegos donde se baladí. En la actualidad, el uso entretenimiento. Yo mismo, en rrios, Cecilia. Musicoterapia en producirá una mayor explo- de la música ha pasado de ser los momentos en los que escri- hospitales. http://www.lamu- tación de lo primero (en vi- un mero acompañamiento o bo esto, estoy oyendo la radio sicoterapia.com/musicotera- deojuegos sociales como “Los un plus por el que comprar un que tengo al lado del ordena- pia-en-hospitales/) SIMS” (Electronics Arts, 2000- videojuego a ser un elemento dor. 1. Ayuda a reducir el dolor, 2014)), mientras que en otros, que genera propios contenidos Quizá fue por esa razón por nal de la primera generación Y aunque no salga nunca la que los primeros videojue- y comienzo de la segunda, con más a lo largo del juego, sirve gos eran tan difíciles de dige- ejemplos como el anterior- para entrar perfectamente en rir, siempre se echaba algo de mente mencionado “Tubular la historia. LA MÚSICA menos y eso era el sonido. Sin Bells” o el “Gyron” (Firebird, Realmente poco más hace embargo, entre el interés de 1985 en Rollings, A. (2005). falta. Creo que ese es el ca- los usuarios para poder emular The ZX Spectrum Book – 1982 mino, el que la música sea ES UNA en su casa el éxito árcade de to 199X. Hiive), en el que usa- del mismo nivel que el resto turno o el juego de moda, y la ba las características técnicas de elementos del videojuego, capacidad de los desarrollado- del vástago de Jack Tramiel porque de otro modo se con- HERRAMIENTA res de cargar la tintas en otros para ayudar a contar una his- sigue que el jugador. o bien aspectos clave, como lo es en toria. Esta tónica sería seguida prescinda de ella, o caiga en esta primera época la jugabili- en la siguiente generación por la cuenta que, comparativa- MUY dad y los gráficos, la ausencia sellos como Psygnosis, cuyos mente, no todos los elementos de música y efectos de sonido “Benefactor” (1994), “Shadow que componen un videojuego no empobreció todas aquella of the Beast” (1989) y sobre (estructura, composición, na- producciones, al igual que en todo “Lemmings” (1991) (Ho- rrativa, etc.) están a la misma PODEROSA la actualidad el cine mudo si- bby Press. Retromanía, 2014, altura y en este momento, la gue siendo estudiado como 5, 14)) son un ejemplo de como experiencia decae. Es como si paradigma de la creación del usar la música como comple- el jugador se diera cuenta que PARA EL propio lenguaje cinematográ- mento narrativo para hacer le están dando gato por liebre fico (Field, S. (2001). El libro que la experiencia del jugador tratando de entretenerle con del guión. Fundamentos de la suba enteros, así como la reju- una música que enmascare las VIDEOJUEGO. escritura de guiones. Plot Edi- gabilidad. carencias del resto de elemen- ciones). Otro ejemplo que no con- to del código. Estableciendo así un para- viene olvidar y que muestra En definitiva, la música lelismo, y con todas las precau- claramente el trío amoroso puede ser una herramienta ciones del mundo, creo que se existente entre música, cine y muy poderosa para manipular podrían decir que lo que fue al videojuegos es “James Pond 2: los sentimientos del jugador, cine el cine mudo, lo ha sido Robocod” (Millenium, 1991), siempre y cuando no se abuse al mundo de los videojuegos una parodia de Robocop cuyo de ella o se trate de usar como estos primeros videojuegos protagonista era un salmón reclamo que complemente al- “mudos”, que marcaron el co- que se podía estirar hasta el in- gunos aspectos no totalmente mienzo de la construcción de finito y más allá y cuya música pulidos del producto final. un lenguaje narrativo propio. de presentación es, efectiva- De hecho, creo que cuando mente, una versión de la pelí- más y mejor se usó la música cula “Robocop” (Paul Verhoe- como complemento narrativo ven, 1987). de los videojuegos fue al fi- FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD MÚSICA Y VIDEOJUEGOS NÚMERO XVII PRESURA PRESENTA UN ESPECIAL: TEAM ICO. MÚSICA Y VIDEOJUEGOS. NÚMERO XVII. ARTÍCULO.

COLOSOS, SOMBRAS Y ROMANTICISMO. POR: FERNARDO PALACIOS DUESO.

Hace algún tiempo leí, en ñado de inquebrantables bus- algún lugar, una triste declara- cadores como Ozzymandias, ción de : que to- (nombre, por cierto, bastante dos los secretos de “Shadow of apropiado). El verdadero secre- the Colossus” (SOTC de ahora to de SOTC, sin embargo, se en- en adelante) habían sido des- cuentra escondido a plena luz: cubiertos, hasta el último de sus espacios y arquitecturas, ellos. Diez años después de su indiferentes a los esfuerzos de lanzamiento, sin embargo, los sus amantes empedernidos, ecos de un último gran secreto son la razón de su misticismo. siguen vivos gracias a un pu- LA VEGETACIÓN ES LA LUZ, LA VIDA Y LA ESPERANZA Dos son sus principales ele- mántica es una ruina con senti- mentos, que se entremezclan a do, suspendida en un hiato eter- lo largo y ancho de una tierra no. Un reflejo de nuestra propia sin nombre: la vegetación y las calamidad. ruinas. Su relación, perdida en- Caspar David Fiedrich es, tre la yuxtaposición y la causali- quizá, el nombre más apropiado dad, nos recuerda la futilidad de para nuestra introducción histó- nuestros esfuerzos. La vegeta- rica. Sus piezas nos recuerdan a ción en SOTC alude a la vida, la los parajes incomprensibles en esperanza y la luz; las ruinas nos los que moran los colosos, pero regresan a la realidad, la muer- también a las planicies inabar- te y el polvo. El surrealismo de cables que soportan nuestro ca- SOTC se enreda alrededor de mino. Sus árboles son tan testi- ficciones trágicas, pero creíbles: gos de la fragilidad del hombre un viajero, un sacrificio, una ci- como los de SOTC lo son de la vilización perdida. Y una prue- de la Wander; y sus piedras, api- ba: la de Wander, su protago- ladas de forma decadente, pa- LAS RUINAS NOS nista, que se ve enmarcado en recen guardar entre sus grietas espacios eternos y simbólicos. los secretos que Ozzymandias Si tuviésemos que señalar se desvivió por encontrar. una única influencia de SOTC, Las obras románticas no se REGRESAN A LA esa sería, sin duda alguna, la explican a sí mismas: ni lo bus- dramática naturaleza en ruinas can ni lo intentan. Su contem- del romanticismo. Sus visiones, plación, como la de SOTC, es verdes pero trágicas, resultan más interna que externa. Las REALIDAD, LA demasiado similares a los espa- ruinas enmarcadas en el cuadro cios de nuestra obra. La retórica no son más que un soporte: un del movimiento también quedó modelo, un relato. atrapada en la transfusión: la ro- MUERTE Y EL POLVO. Ruinas de Eldena, de Caspar David Friedrich, 1825. EN LA TIERRA DE LOS COLOSOS NO SEREMOS LA HISTORIA VISITANTES, SINO ESTÁ ESCRITA. menos, la más convincente), NUESTROS EJECUTORES. resulta apuntar a Mono, la compañera inmóvil de nues- La verdadera desolación se bién estériles. Su única función tro protagonista. Su historia SERÁN LOS encuentra, en realidad, en el es la de mantenerse inmóviles es la de un sacrificio, una alma del romántico; y su histo- hasta la llegada del héroe: tras doncella de blanco entrega- ria, en apariencia siniestra, es lo cual deberán apagarse, en- da como freno a un futuro ESFUERZOS en realidad la de una búsqueda tre temblores y alaridos, a fin maldito. La de Wander pare- de un sentido último detrás de de contaminar con sus almas ce ser remediar su situación, nuestro sufrimiento. malditas al pobre Wander, que (o la propia, quien sabe), y De no ser por los dieciséis continuará su periplo cada vez revivir a la muchacha a tra- PARA guardianes esparcidos por el más estropeado, maltrecho y vés de la intervención de un juego, la de SOTC sería una maltratado. ser superior. experiencia meramente con- La triste realidad de nuestro Un ser, en este caso, per- LLEVARLA templativa; y sin embargo, su protagonista es la del verdu- sonificado, (si es que pode- inclusión casi podría decirse go, la de asesino de una tierra mos utilizar ese término), que potencia la soledad omni- que solo existe para reconocer en la figura, (o la sombra), presente de nuestro protago- y servir a su tarea; cuya con- de Dormin, un antiguo dios A CABO. nista. Nuestro paso por la tierra secución, por descontado, va cuya alma fue fragmentada de los colosos no nos reserva enlazada a una fundamental y en, (lo habéis adivinado), el papel de visitante, sino de profunda sensación de impo- dieciséis fragmentos distin- ejecutor. tencia. Nuestro viaje nos otor- tos. Los colosos, pues, sirven Nuestras acciones no son ga el premio esperado, si, pero, como contención de su exis- reflexivas, sino destructivas: ¿a qué precio? Y lo que es más tencia, cuya ayuda Wander y nuestro objetivo, triste pero importante: ¿acaso existe otra necesita para despertar a su necesario, resulta ser el acabar opción? compañera. La historia está con la poca vida que aún se ¿Cuál es el motivo detrás escrita, y nuestros son los mantiene a flote. Los colosos de las acciones de Wander? La esfuerzos a acometer para son majestuosos, pero tam- respuesta más sencilla, (o, al llevarla a cabo.

La dama de Shalott, de John William Waterhouse, 1888. La profunda inmersión que bíblico y constructor de la torre SOTC promete fluye de forma ya mencionada. imparable a través de su delga- El análisis bíblico diverge da narrativa. Los diálogos son según el intérprete, pero este casi inexistentes, y las cinemá- no es lugar apropiado, (ni lo ticas sólo se usan como puente pretende), para la discusión entre los colosos, su descubri- religiosa; sí lo es, sin embargo, EL MITO DE LA TORRE DE miento y su caída. El silencio para relacionar al pseudo-de- de Mono es la razón del mundo monio de SOTC, capaz de de- que la rodea; y la apertura de volver la vida, y al monarca me- sus ojos, (su despertar), anun- sopotámico cuya construcción BABEL SE REFLEJA EN cia el final de una vida que, por de la torre, (y eventual caída), otra parte, le concede la suya. se relaciona tradicionalmente El mito trágico, realizado en su con una oposición directa al “SHRINE OF WORSHIP” Y máxima expresión. poder de Dios. En cuanto a mitos, resulta Los esfuerzos de Wander inevitable rescatar el de la To- van, al fin y al cabo, encamina- rre de Babel, referencia difusa dos a alterar el orden natural “DORMIN”. en SOTC a través de dos ele- de las cosas: para ello, su es- mentos distintos: el Shrine of pada se ve obligada a arrebatar Worship, por un lado, santuario dieciséis vidas ancestrales, (los de adoración en el que nues- colosos), además de una huma- tro personaje da comienzo y na, (la propia), para devolverle final a su aventura, y el propio la suya a la princesa; y, de paso, Dormin, cuyo nombre es una despertar al dios demonio. inversión del de Nimrod, tirano LA INMERSIÓN FLUYE DE FORMA IMPARABLE A TRAVÉS DE SU DELGADA NARRATIVA.

La “pequeña” Torre de Babel, de Pieter Brueghuel el Viejo, 1563. La llegada de unos solda- De no ser instruidos sobre dos, acompañados por el cha- su existencia, es posible que mán Lord Emon, da fin al via- la mayoría de jugadores jamás je de Wander a través de su imaginen siquiera el lugar en muerte, así como la de Dormin, sus primeros intentos de jue- que se ve devuelto a su sueño go. Aquellos que lleguen, sin recién ha despertado. embargo, no obtendrán mayor Uno de los secretos de SOTC, recompensa que la de alcan- (el mayor de ellos, en realidad), zarlo. Y es que ésa es la razón se esconde en la parte superior principal de la fuerza del dise- de la torre: un santuario, vacío ño por sustracción de Ueda: lo y sin vida, al que se accede tras que no es necesario, es moles- una larga y tediosa escalada. tia. Curiosamente, ése santuario Quienes lleguen al santua- QUIENES LLEGUEN AL resulta ser el primer lugar que rio sentirán una satisfacción Mono visita tras despertarse, indescriptible: un orgullo pro- acompañada por la yegua Agro, pio, innegable, derivado de SANTUARIO SENTIRÁN antigua compañera de viajes alcanzar un espacio prohibido de nuestro protagonista, (dada por medios propios. Y también por muerta en la última bata- albergarán, por qué no decirlo, lla), y cargando con un bebé en la sensación sorda y esperan- UNA SATISFACCIÓN sus brazos, (un Wander renaci- zada de que quizá, en algún do, presumiblemente). otro lugar, tras algún muro, o sobre algún montículo aparta- INDESCRIPTIBLE. do, o bajo las aguas de algún lago, se esconda algo más.

FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD. ESPECIAL TEAM ICO NÚMERO XVII. ARTÍCULO.

BAJO LA SOMBRA DE LOS COLOSOS. POR: ALBERTO ESCALANTE VARONA.

” sola (y, por tanto, el mercado) no tiene miedo. No desde una estaba alcanzando su madurez. postura extrínseca a él, una Y tampoco desde las múltiples lectura contextual que revela a lecturas intrínsecas al relato un Team ICO aupado por el éxi- de Wanda contra los colosos: to de su tierno y sobrecogedor el análisis de esta obra como “Ico” –elevado instantánea- fruto de un autor, que habla a mente a videojuego de culto en un receptor/destinatario, que una PS2 todavía infantil– y que emplea un canal determinado con los colosos debía demos- para transmitir un mensaje por trar su pericia cuando la con- medio de un código. LA GESTA DE WANDA APARECE LIGADA A LA LITERATURA UNIVERSAL. Como entidad narrativa in- La gesta de Wanda aparece, dividual y autosuficiente, al por tanto, íntimamente liga- mismo tiempo que enlazada da a la literatura universal, y tanto creativa como argumen- como tal puede ser abordada talmente en la videografía de desde la metodología de es- un estudio. “Shadow of the tudio literario, sin que los có- Colossus” es, a grandes rasgos, digos de comunicación del vi- un relato monumental que lle- deojuego supongan un lastre. gó en el momento justo en la En primer lugar, porque “Sha- industria, marcó una huella im- dow of the Colossus” remite a borrable en la memoria históri- grandes relatos clásicos de la ca de los consumidores de vi- cultura occidental y oriental. deojuegos, y superó la rigidez En segundo, porque su propia canónica de sus fuentes litera- estructura narrativa conjuga a rias y culturales para constituir la perfección el preciosismo así un universo propio, tan rico intimista de corte lírico con y sugerente como escueto y la espectacularidad he- aparentemente insuficiente. roica de corte na- Mira al pasado con confianza, rrativo épico. Y afronta el futuro con entereza, en tercero, y esas enormes cargas no le porque la amedrentan en absoluto. propia confi- EL CANON Y LAS FIGURAS DE ...PARA ENTENDER LO QUE VA AUTORIDAD SON EL ÚNICO MÁS ALLÁ DE CATEGORÍAS Y SOSTÉN QUE TENEMOS... TEORÍAS ESTANCAS. guración del lenguaje audio- do en héroe. Evidentemente, (a la espera de lo que el malo- marginal y lo canónico. El fe- visual del videojuego, de corte el código argumental de “Ico” grado “” nos nómeno literario se construye, interactivo, origina unas vías claro que remitía a los tipos y pueda ofrecer) de creación de aparte de otros factores, sobre de recepción que multiplican contextos espaciales y tempo- un folclore particular, del que el diálogo entre la imagen del los usos e interpretaciones de rales propios del cuento. Pero serían dos narrativas interco- mundo del lector, la sociedad este relato, permitiendo así se trata de una definición limi- nectadas, que se alimentan e que influye en la composición que perdure, crezca y se ex- tada, producida sin duda por la influyen entre sí. Si Ico es un del texto, la intención del au- panda narrativamente. incierta toma de posición críti- “cuento”, “Shadow of the Co- tor que escribe y la libre inter- En la teoría literaria (aun- ca y metodológica que se nos lossus” es “épica”. Y cuento y pretación que el lector realice que no exclusivamente), los exige ante lo nuevo. épica son géneros literarios, sobre lo leído a partir de su ba- productos culturales que se En “Ico” ya se plantean al- convenciones teóricas, que gaje cultural y personal. Cada escapan a las clasificaciones gunas señas de identidad que pueden limitar nuestra percep- texto solo puede ser estudia- tradicionales tienen que ana- pronto formarán parte de la ción de la literatura en su máxi- do convenientemente como lizarse precisamente a partir concepción estética y narra- ma expresión: cuento y épica producto cultural único, sujeto de esa tradición. El canon y las tiva de Ueda y su equipo: el son expresiones del sentir de a condiciones irrepetibles de figuras de autoridad son, ante gusto por la indeterminación, una sociedad, manifestaciones lo nuevo, el único sostén que la mezcla de culturas, la de- de un imaginario ideológico tenemos para poder entender construcción de los referentes. representado a través de un lo que va más allá de catego- Mucho se ha hablado de las co- rico catálogo de lo mágico y lo EN “ICO” YA rías y teorías estancas. Y el nexiones entre Ico y “Shadow fantástico. La literatura es vas- videojuego, como nuevo len- of the Colossus”: llevémoslas, tísima y multiforme, un com- SE PLANTEAN guaje artístico, no puede esca- entonces, a otro nivel. Acepte- plejo tejido conformado por un par a este modelo de análisis. mos que “Ico” es un “cuento”, “capital literario” (en palabras Ya “Ico” fue alabado por parte y entonces tendrá más sentido de Pascale Casanova) que se ALGUNAS SEÑAS de la crítica por presentar un que “Shadow of the Colossus” intercambia libremente entre escenario y una sinopsis “de sea su precuela, pues ambos periodos temporales, nacio- DE IDENTIDAD cuento”: una época muy leja- juegos no solo formarán parte nes y culturas, desafiando las na, un castillo, una princesa, de un mismo escenario: los dos convenciones de los géneros en un continuo vaivén entre lo DE UEDA Y una bruja y un niño converti- conformarían un gran proyecto SU EQUIPO. EL GUSTO POR LA LA OBRA DE TEAM ICO INDETERMINACIÓN, LA TIENE UNOS RASGOS MEZCLA DE CULTURAS ÚNICOS. Y LA DECONSTRUCCIÓN DE LOS REFERENTES. producción y recepción; pero, sados lejanos y maravillosos al mismo tiempo, no existe si que explican nuestro mundo y no es en relación con toda la nos dictan cómo comportarnos. literatura anterior, coetánea Somos libres de reformularlos, y posterior: capital literario aunque siempre respetando al que se une y que relee, lee sus caracteres principales con o antecede una y otra vez, al tal de que su significado esen- tiempo que intenta ocupar un cial no cambie y su potenciali- lugar destacado en semejante dad unificadora del colectivo inmenso caudal de letras. no se vea mermada. Y, aunque Por tanto, cuento y épica sepamos que no hablan de pa- forman parte de un mismo sados auténticos, los tomamos “universo” no necesariamente como “verdad” porque así lo porque compartan argumen- impone nuestro entorno, que tos, sino porque ambos refle- recoge de ellos lo que necesita jan la forma de ser, pensar, re- recibir. cibir el mundo y actuar ante él, Y, en el caso de “Ico” y que caracteriza a un colectivo. “Shadow of the Colossus”, este Ambos nos hacen creer en pa- proceso tiene lugar a través de tos primordiales: el amor puro que profesa Wanda hacia su amada, que le anima a superar EN UN MERCADO los límites de la existencia hu- mana y a enfrentarse a una ley 1. EL GUSTO POR LA social extraída de la ley natural SOBRESATURADO (no debemos adentrarnos en la tierra prohibida porque eso su- DE VIOLENCIA pone romper con la necesidad INDETERMINACIÓN. que tiene todo ser humano de morir). EFECTISTA Y un ejercicio de depuración de losos). Y en el plano narrativo, Y todo ello afectará a la ju- los códigos de ambos géneros, por la extrema parquedad del gabilidad. Propone una expe- FRENÉTICA “SHA- ya que se enfrentan a una pe- argumento: un protagonista riencia difícil de asimilar por culiaridad con la que no contó del que apenas conoceremos muchos jugadores. En un mer- el folclore tradicional, sea cual su pasado o sus sentimientos, cado sobresaturado de violencia DOW OF COLOSUS” sea su procedencia: la falta de salvo por menciones esporádi- efectista y frenética, “Shadow of pilares. cas o pequeños gestos (dentro the Colossus” intentaba encon- INTENTA ENCON- ... de las limitaciones técnicas en trar el equilibrio entre la acción el apartado gráfico), y un juego y la contemplación. El jugador Centrándonos en “Shadow limitado exclusivamente a ir podrá dedicarse a completar TRAR EL EQUILIBRIO of the Colossus”, esa indeter- eliminando uno por uno a los la historia principal, lo que le minación que ya apreciábamos colosos, siguiendo una estruc- permitirá establecer conjeturas ENTRE LA en “Ico” aquí se explota. En un tura similar a la división por e interpretaciones propias so- plano estético, por sus amplios capítulos de una novela. Ten- bre la identidad de Wanda, sus escenarios, su casi ausencia de dremos que construir unos an- pecados pasados y su destino ACCIÓN Y LA música (salvo en las impresio- tecedentes, un “prólogo” a la final; o bien dedicarse a delei- nantes batallas contra los co- historia, a partir de sentimien- tarse con paseos por los exten- CONTEMPLACIÓN. EL JUGADOR ES CONSCIENTE LAS EXPLORACIONES LÍRICAS DE ESCRIBIR SU PROPIO RESPONDEN A LA VOLUNTAD RELATO. DEL JUGADOR. sos y preciosos paisajes, una sivamente); pero el modo Madre Naturaleza atractiva de completar esos capítu- a la vez que esquiva, fiel re- los prefijados es particular y flejo de la soledad del pro- único a cada jugador. Y más tagonista. En el primer caso, aún: las exploraciones líricas narrativa épica; en el segun- por los paisajes responde- do, lirismo épico. En ambos, rán única y exclusivamente en definitiva, un relato que a la voluntad del jugador, y se enriquece enormemente no al cumplimiento de unas con la interactividad que solo misiones secundarias; en permite el videojuego. El ju- cierto modo, “Shadow of the gador es consciente de estar Colossus” permite, con estas escribiendo él mismo su pro- exploraciones, que el jugador pio relato, aunque sea a tra- se encuentre con su propia vés de “capítulos” que el jue- sensibilidad. La épica tra- go le exige leer (al dicional no podía con- coloso 1 le sigue tar con tal inten- el 2, y así sidad en suce- la in- trospección: era necesario un mite a la fértil figura japonesa soporte como el videojuego del “kaiju”, el monstruo desco- para que esas posibilidades munal. También encontramos narrativas y líricas llegasen a gigantes en el cuento popular, su máxima expresión. en ciertos relatos épicos euro- Interesante también es el peos (no en el caso de nuestra modo en que el Team ICO cons- épica castellana, por lo general truye su particular mundo me- más verosímil y menos basada 2. LA MEZCLA DE diante la mezcla de referentes en lo fantástico) e incluso en la culturales muy diferentes: un propia Biblia. El gigante es un híbrido que amenaza con caer- desafío a la ley natural; en el se, pero que logra un envidiable caso de “Shadow of the Colos- equilibrio gracias precisamen- sus”, es una abominación que CULTURAS. te a la parquedad argumental amalgama tanto rasgos antro- antes expuesta. “Shadow of pomórficos como elementos the Colossus” funciona a ni- animales y rasgos mecánicos vel narrativo principalmente que desafían nuestra per- porque remite a conceptos bá- cepción y justifican, en cierto sicos y puros, despojados de modo, su asesinato por parte toda complejidad argumental: de Wanda. Ahí radicaría una el amor por encima de todo, el concepción particularmente sacrificio egoísta, la necesidad occidental: frente a la noción de redención, el hombre contra oriental de equilibrio que la muerte, el dios sobre la hu- equipara a la muerte como par- manidad. Conceptos, además, te natural de la vida, Wanda se universales, que se aprecian en rebela, busca transgredir esa los dos principales referentes ley no escrita. Nuestro héroe que Ueda y su equipo manejan: no se funde con la naturaleza la épica occidental y la fantasía y acepta su circularidad, sino oriental. que la utiliza como medio para Arquetipos como el hé- alcanzar un fin: un gigantes- roe, la lucha imposible contra co entorno que debe recorrer, la muerte, la espada mágica y un escenario de sus combates el enemigo gigante son recu- contra los colosos, un templo rrentes en imaginarios de todo en el centro del mapa en el el mundo, y son fácilmente que reposa inerte su objetivo. perceptibles como tópicos una Y para lograrlo, debe matar. O vez sus constituyentes se han morir en el intento. automatizado. De ese modo, “Shadow of the Colossus” re- 3. LA PÉRDIDA DE REFERENTES. “Shadow of the Colossus” Ahí es donde el Team ICO corre el riesgo de ahogarse en actúa para deconstruir el géne- una matanza indiscriminada. ro épico. En una sociedad que El juego nos pone en el difícil cuestiona sus referentes mora- papel de acompañar a un jo- les e identitarios tradicionales, ven que decide egoístamente “Shadow of the Colossus” no acabar con dieciséis criaturas puede equipararse a los rela- inocentes. Sus intenciones son tos épicos que situaban al hé- nobles, sí, pero van en con- roe como símbolo de una pa- tra de la naturaleza. Tanto da: tria, una religión y una moral. El Wanda sabe que debe acabar mundo de los colosos no pue- con los colosos, y nosotros de localizarse en nuestra geo- seremos su brazo ejecutor. No grafía, e incluso la lengua que parece casualidad que la ver- allí se habla no se corresponde sión europea del juego ralenti- a ninguna de nuestras lenguas. ce la última estocada que ases- Dormin es un dios oscuro en el “SHADOW OF THE tamos a cada coloso, con la que que no podemos confiar, y que lo condenamos a muerte. “Sha- incluso ha sido apresado por el dow of the Colossus” se com- hombre. Y tampoco podemos padece de las víctimas que en asegurar que Wanda actúe si- COLOSSUS” CORRE EL otro juego aniquilaríamos sin guiendo un modelo de com- miramientos. Es difícil no sen- portamiento inequívocamente tir una punzada de arrepenti- bueno: es, como hemos visto, miento cuando contemplamos egoísta, cruel y desconside- RIESGO DE AHOGARSE lo que hemos hecho, la mole rado con su entorno. Pero, he de frías piedras en la que se ha aquí la cuestión, entendemos convertido nuestro enemigo. sus actos porque están movi- Pero Wanda no reacciona. A dos por una fuerza legítima por EN UNA MATANZA cada coloso le sigue otro nue- sí sola: el amor. vo. La historia se repite, hasta un final que, evidentemente, solo puede ser traumático. INDISCRIMINADA. ¿DEJADEZ NARRATIVA O EJERCICIO METALITERARIO?

De modo que tenemos da y Mono, quienes configuran a dos juegos que proponen y la mitología sobre Dormin y asientan la visión folclórica de cómo la humanidad logró con- un creador, Ueda, a través de tenerlo, quienes dan forma los códigos de dos géneros li- a la soledad futura de Mono terarios relacionados, aunque en el mundo prohibido. Ueda diferentes en su materializa- construye su “lector modelo” ción. Cuento y épica confor- (sigamos la teoría de Umberto man una compleja red que se Eco), su jugador predispuesto ve potenciada últimamente a la espectacularidad sugerida por la cultura de masas. En su por un título de estas caracte- empeño por la sencillez, por rísticas, que inequívocamente buscar el sentimiento puro, encuentra y que sabe interpre- “Shadow of the Colossus” peca tar en la aventura de este juego de simpleza. Wanda actúa más –como lector-jugador versado CUENTO Y ÉPICA bien como una “tabla rasa” que en este tipo de entretenimien- el jugador debe llenar con sus tos–; pero al mismo tiempo propias percepciones, sus pro- “abre” el texto, y le delega al pios sentimientos. ¿Dejadez lector la responsabilidad de CONFORMAN UNA narrativa de Ueda y su equipo, asignar interpretaciones. Eso o brillante ejercicio metalite- sí, tomando como base el mun- rario que confía plenamente do ecléctico que él y su equipo COMPLEJA RED en el jugador y su capacidad elaboran, con sus particulares para narrar? Difícil precisarlo. códigos épicos reestructura- Lo que sí es cierto es que “Sha- dos: como lectores, podemos dow of the Colossus” pertene- reconocerlos y reescribirlos, POTENCIADA POR LA ce por completo a quienes lo pero nuestras conclusiones, jugaron: quienes establecen nuestras particulares interpre- las conexiones con la maldi- taciones, estarán guiadas por ción de Ico, quienes imaginan esta nueva opción propuesta CULTURA DE MASAS. la historia de amor entre Wan- por el Team ICO. En “Shadow of the Colos- sus”, en conclusión, nos encon- tramos ante una sorprenden- te reflexión sobre los códigos LA interculturales con los que se construye la épica, y los utiliza para darles la vuelta, para ofre- cer un producto artístico des- SOLEDAD tinado a una sociedad que ya no reacciona igual ante los mo- delos heroicos. En esta época posmoderna, como “hijos” de la DE WANDA sospecha queremos ver al héroe dudar, sufrir, fallar. Recordemos igualmente que la épica por de- ES SOLO finición es colectiva, compartida por todos quienes escuchaban los relatos de un pasado mítico, reflejo del presente compartido. APARENTE. “Shadow of the Colossus” con- juga ambas necesidades y nos da exactamente eso que incons- cientemente pedimos: un héroe imperfecto, y un relato que nos invita a llenar sus huecos narra- tivos. El formato audiovisual e interactivo del videojuego re- sulta crucial para ello. El Team ICO mira a sus referentes leja- nos, y se coloca a su misma al- tura porque sabe que juega con ventaja respecto a ellos. A modo de juglar contemporáneo, ento- na un nuevo cantar redactado para decenas de nuevos oyentes que, al primer movimiento de “joystick”, hacen suya la gesta. La soledad de Wanda, afortuna- damente, es solo aparente. FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD MÚSICA Y VIDEOJUEGOS NÚMERO XVII CRÍTICA.

“HEARTS OF IRON IV” POR: ALBERTO VENEGAS RAMOS. La Segunda Guerra Mundial of Iron IV”, publicado este mis- es el acontecimiento histórico mo mes. que más cantidad de papel ha Todos ellos comparten una generado. Sobre ella se han es- serie de rasgos comunes apar- crito más de 1.000 libros y una te de, por supuesto, la ambien- cifra similar de adaptaciones tación. La división de buenos, televisas y cinematográficas. aliados, y malos, nazis bajo una Su presencia en los videojue- estructura finalista, el éxito o gos también ha contado con la victoria sin paliativos de los una cifra igualmente abultada, primeros sobre los segundos. desde un lejano “Air Warrior” Los aspectos que cambian son del año 1988 hasta, probable- las formas y los géneros. mente, el más reciente, “Hearts LA COMPAÑÍA SUECA PARADOX ES YA EXPERTA EN JUEGOS DE ALTA ESTRATEGIA.

“Hearts of Iron IV” perte- En estos juegos de gran es- nece al género de los juegos trategia el jugador podrá selec- de alta estrategia. Títulos que cionar el territorio o país que sitúan al jugador al mando de más le interese. Esta es una de todos los resortes de una na- las grandes novedades con res- ción o territorio, desde su eco- pecto a las anteriores entregas nomía, sociedad, diplomacia, de “Hearts of Iron IV”, la posibi- “HEARTS OF IRON IV” ejército, investigaciones hasta lidad de elección de cualquier demografía, población o socie- país del mundo entre las fe- dad. La compañía sueca es la chas fijadas. Aunque claro, este gran experta en el género con aspecto por sí solo no es posi- PROPONE AL JUGADOR grandes ejemplos como “Cru- tivo, sino que el elemento po- sader Kings 2” ambientados en sitivo acudiría como ocurre con la época medieval o “Europa los otros juegos del estudio, si Universalis IV” en la época mo- fuera divertido o interesante DIRIGIR CUALQUIER PAÍS derna. El contexto de “Hearts escoger un país que podríamos of Iron IV” es más estrecho denominar secundario dentro que los anteriores, la Segunda de la Segunda Guerra Mundial. Guerra Mundial, desde 1936, o Es evidente que los desarrolla- ENTRE 1936 Y 1948. 1939, hasta 1948. dores han entendido esta idea EL JUEGO PREMIA LA SELECCIONAR UN PAÍS “NO SELECCIÓN DE PAÍSES INTERESANTE” PUEDE PROTAGONISTAS ENTRE LOS SUPONER UNA MALA AÑOS 1936 Y 1948. EXPERIENCIA DE JUEGO. al dar la posibilidad de elección medios rurales en la Península, pero no se han arriesgado lo sino que directamente comen- suficiente como para hacerla zaremos con las posiciones de atractiva. 1938 en 1936 con lo cual es Gran parte de los países de- imposible vencer en la Guerra nominados por el propio juego Civil española al mando de la “no interesantes” como contra- República. posición a los “interesantes” Otro factor que eleva este compartirán retratos de sus di- punto es la representación del rigentes comunes, todos igua- período en el que nos encon- les, compartirán árbol de inves- tramos, la primera mitad del tigación, compartirán enfoques siglo XX cuando el proceso de nacionales, compartirán todo lo imperialismo y colonización que podría hacerlos interesan- estaba aún en auge y donde tes. Pero este hecho de falta de toda África o bien pertenecía a interés en la selección de otros Inglaterra o bien a Francia. Este países que no sean Alemania, hecho reduce aún más nuestras Gran Bretaña, Francia, la URSS posibilidades de elección. Más o Estados Unidos va más allá aún, aunque las metrópolis tie- como es el caso de España. Si nen una serie de menús para la seleccionamos a este país nos gestión de los territorios con- veremos abocados irremedia- quistados la descolonización y blemente a la Guerra Civil, pero los procesos de independencia no a una Guerra Civil históri- del continente asiático y africa- ca donde el bando franquista no apenas tendrán repercusión a comienzos del conflicto tan en el juego. Como ocurre con solo poseía algunas ciudades y todos los países latinoameri- canos cuya presencia en me- ramente anecdótica y sirven para el aprovisionamiento de recursos primarios, petró- “HEARTS OF IRON IV” leo y caucho especialmente. Este hecho que hemos Por supuesto no son todos dad de horas e incluso a un neófi- descrito podría ser super- aspectos negativos, la compañía to en el género este juego puede fluo, por supuesto, pero el sueca ha realizado un titánico llegar a sobrepasarle. problema que esconde es esfuerzo de optimización y de- Entrando un poco más en el que traiciona el espíritu de mocratización del juego. “Hearts juego y el período que repre- los juegos de alta estrategia of Iron” es, junto con “Victoria”, senta podemos llegar a afirmar de Paradox. La desarrollado- la saga más áspera de todas las sin miedo a equivocarnos que ra sueca siempre se ha carac- creadas por Paradox. La entra- “Hearts of Iron IV” es, a pesar de terizado por la contrafactua- da a estos juegos es complicada sus errores, la mejor representa- lidad de sus propuestas que porque la curva de aprendizaje ción de la Segunda Guerra Mun- podríamos resumir en un “y es casi imposible de superar a dial que hayamos disfrutado en si…” y en “Hearts of Iron IV” menos que tengamos determina- un videojuego. Existen otras pro- no hay un sí que valga, la Re- ción y tiempo para conseguirlo. puestas muy remarcables dentro pública Española perderá la Los propios suecos son conscien- del período que nos ocupa, como Guerra Civil, Hítler perderá tes de este hecho y gracias a un por ejemplo la primera y segun- la Guerra Mundial, Chiang gigantesco esfuerzo han conse- da entrega de la saga “Company Kai-shek perderá ante Mao guido reducir la complejidad del of Heroes”, de la compañía Relic e Hirohito perderá ante Es- título y asimilarlo a la joya de la por no mencionar la gran canti- tados Unidos. Supondrá para corona del estudio, “Crusader dad de juegos de disparos que el jugador un conjunto de co- Kings II”. La interfaz está muy coparon el mercado durante es- nocimientos muy avanzados bien diseñada y en un par de ho- tos quince años de siglo XXI ha- sobre el juego y toneladas ras pasando por el tutorial ya co- ciendo una mención especial al de suerte que esto no ocu- noceremos donde se encuentran primer juego de la saga “Call of rra. Por esto mismo consi- todos los elementos y lo que es Duty”. Pero “Hearts of Iron IV” va deramos que “Hearts of Iron más importante, para que sirven. un paso más allá, si “Call of Duty” IV” ha bajado un escalón en De todos modos sigue siendo representa al soldado, “Company cuanto a juego de alta estra- muy diferente conocer el juego y of Heroes” al batallón el juego de tegia, más aun portando el dominar el juego, para esto últi- Paradox representa a la nación. sello de Paradox. mo es necesaria una gran canti- LA EXCESIVA HISTORICIDAD REPRESENTA A LA NACIÓN AL IGUAL QUE DEL JUEGO TRAICIONA SU ESENCIA. “COMPANY OF HEROES” A LA COMPAÑÍA O “CALL OF DUTY” AL SOLDADO. “HEARTS OF IRON IV” PUEDE PARADOX HA REALIZADO DESBORDAR AL NOVATO. UN GRAN ESFUERZO PARA

Para todos aquellos que Con respecto al apartado HACER MÁS ACCESIBLE no hayan jugado nunca a nin- militar “Hearts of Iron IV” ha gún juego de Paradox quizás intentado simplificar de nuevo sea complicado conocer el las funciones y tareas del ejér- “HEARTS OF IRON IV”. funcionamiento del título a cito mediante la formación de través de mis palabras. Más ejércitos. Cada grupo determi- arriba comenté que la función nado de tropas podrán formar del jugador era hacerse con el un ejército con un líder al man- control de todos los aspectos do y será a través de este líder de un estado pero “Hearts of desde donde demos órdenes Iron IV” hace especial hincapié como establecer una línea de en dos aspectos, el control de frente, una ruta de huida, etc. la producción y el control de la Lo mismo ocurre con la arma- estrategia militar. Con respecto da y la aviación. Una vez dadas al primero será vital controlar las órdenes estipuladas nues- y gestionar todo el proceso de tra única misión será observar producción desde la materia cómo se desarrollan dando, de prima hasta el bien de consu- vez en cuando, pequeñas pin- mo a través de la construcción celadas para modificar o arre- y dotación de fábricas milita- glar asuntos. res, para construir armas y arti- Este es otro elemento que llería, y civiles, para comerciar quizás haya rebajado la esen- y producir bienes de consumo cia del juego, la pasividad del que mantengan nuestra econo- jugador ante lo que ocurre en mía. Este esquema puede pa- pantalla. Con respecto al ámbi- recer sencillo pero por el me- to militar pasaremos un tiem- dio aparecen otros elementos po parecido dando órdenes como la investigación, bonifi- y observando cómo estas se caciones, tipos de provincias, cumplen. De nuevo, la obse- terreno, etc. sión del desarrollo de “Hearts of Iron IV”, hacerlo más accesi- LA LOGÍSTICA SERÁ LA “HEARTS OF PARTE MÁS IMPORTANTE. IRON IV” ES LA MEJOR ble, ha jugado en su contra y ha parte, la represión, la moviliza- Paradox, el lanzamiento del cortado las funciones militares ción, la destrucción del patri- juego base es solo la pri- y sobre todo la participación monio la muerte, en definitiva, mera piedra de un edificio IMAGEN DE del jugador en el mando de de 50.000.000 de personas no que terminará, si hacemos las tropas. Aunque será nues- aparecerá durante todo el jue- caso a nuestro instinto y a tro papel dar esas órdenes así go y esto es, sin duda alguna, juegos anteriores del equi- como formar los batallones la peor crítica que podríamos po, siendo un hito dentro LA SEGUNDA y dotarlos de armas y bienes hacerle al juego. Este hecho no del mundo de los videojue- necesario para el combate a nos sorprende ya que lo com- gos de estrategia como ya través de una cuidada gestión parte con todos y cada uno de ha ocurrido con “Crusader GUERRA de la logística, esencial si no los juegos ambientados en la Kings II”, lanzado en 2011, y queremos que nuestros solda- Segunda Guerra Mundial, la que aún a día de hoy sigue dos se queden sin munición edulcoración de un momento recibiendo actualizaciones y mejoras. Por esto mismo MUNDIAL. en la línea del frente. Además histórico a través de la exalta- de, por supuesto, controlar la ción de los valores militares. esperamos que comiencen a formación, y envío al frente, de De todos modos si os inte- llegar expansiones que am- soldados. resa la Segunda Guerra Mun- plifiquen la diplomacia y la Antes de acabar y pasar a dial, os gustan los juegos de política interna, las grandes la conclusión me gustaría in- estrategia y buscáis un juego desaparecidas de este jue- troducir una crítica especial al que sea un reto pero que a la go y sobre todo y especial- juego, la inexistencia de la po- vez sepa reconocer y premiar mente que alargue la vida blación civil y de los horrores vuestro esfuerzo “Hearts of del juego hasta la caída del de la guerra. El juego se embo- Iron IV” es una apuesta sobre Muro de Berlín. rracha de la épica de la guerra y seguro. Como hemos mencio- nos ciega ante el peor conflicto nado anteriormente, la mejor que ha protagonizado la huma- representación de la Segunda nidad. Por supuesto la política Guerra Mundial que podéis en- de campos de concentración contrar en un videojuego. Ade- no hará gala de presencia, pero más, como ocurre con todos los ni en Alemania ni en ninguna juegos de la compañía sueca FIN PRESURA VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD MÚSICA Y VIDEOJUEGOS NÚMERO XVII “MASS EFFECT” PRÓXIMO NÚMERO: LÍMITE PARA EL ENVÍO DE ORIGINALES: 24 DE JULIO DE 2016. CRÉDITOS: IMÁGENES: REVISTA: Las imágenes que ilustran los artí- Lugar de edición: Nogales, culos o bien son imágenes promo- Badajoz. ISSN: 2444 - 3859. Edi- cionales de los juegos mentados y tada, coordinada y maquetada por lo tanto todos sus derechos son por Alberto Venegas Ramos. de sus legales propietarios o son obras de Caravaggio alojadas en de- terminadas páginas promocionales con libre uso sin finalidad de lucro, como es el caso. TEXTOS:

Todos los textos son propie- dad exclusiva de sus autores, en este caso Alberto Venegas Ramos. La dirección de la revis- ta no se hace responsable de su contenido. SÍGUENOS EN:

@presurae PRESURA.ORG