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Erwan ROUGEUX - [email protected] - 201105/6660/11072 Crimson P o s t * NUMÉRO 1 * GRATUIT * MERCREDI 22 DÉCEMBRE, 1876

BIENVENUE DANS LE WEIRD WEST ! kit d’introduction , LE RETOUR! LE JEU DE RÔLE DEVENEZ - WANTED - « RUSTY JOE BURNETT. RECHERCHÉ AVIS DE DANS 5 ÉTATS POUR BRAQUAGES SAUVAGES ! DE BANQUES ET 9 MEURTRES. ARMÉ ET CONSIDÉRÉ COMME TRÈS RECHERCHE Bienvenue dans Deadlands, le jeu de DANGEREUX. RÉCOMPENSE : 1 000 $ » rôle du Weird West ! Vous trouverez dans « NOTRE TRÈS CHÈRE FILLE, MARY ce numéro du Crimson Post tout ce dont vous avez besoin pour vous faire une idée du LOUISE BENT, ATTENDUE À jeu et faire jouer vos amis. Et tout ça pour CRIMSON BAY LE 17 NOVEMBRE, zéro penny ! Vous disposez dans ces pages - WANTED - N’EST TOUJOURS PAS ARRIVÉE. NOUS du coeur des règles de Deadlands, mais PROPOSONS UNE FORTE RÉCOMPENSE « THE JEFFREY’S GANG. LES 5 FRÈRES les règles complètes incluent des tas de pré- À QUI NOUS LA RAMÈNERA OU cisions, ajouts et options supplémentaires JEFFREY SONT RECHERCHÉS DANS 7 NOUS DONNERA DE SOLIDES sur la création de personnages, le combat, ÉTATS POUR BRAQUAGE DE BANQUE. INFORMATIONS. » les sorts, les manitous, la roche fantôme et 2 500 $ POUR LE GANG, 500 $ PAR TÊTE » plus encore. Vous trouverez également une aventure complète pour vous lancer à la découverte de la ville de Crimson Bay ! Ce kit vous propose de jouer des person- Il tire aussi deux Jetons par Joker qu’il Équipement contrôle. Ceux-ci peuvent s’en servir pour nages prétirés formant un « Gang » (voir Chaque héros commence le jeu avec sauver leurs sales peaux plutôt que de puiser page 4). Leurs feuilles de personnages sont 500 $ en poche pour acheter du matériel. également disponibles en téléchargement dans les Jetons du MJ. Et non, ils ne peuvent sur www.black-book-editions.fr dans la pas les prêter à leurs sbires. Voici une rapide explication des éven- tuelles capacités spéciales des armes ou ar- section Deadlands. Vous êtes prêts ? Comme pour les héros, ces Jetons ne sont mures utilisées pour ce kit d'introduction : pas conservés d’une session sur l’autre. Parade : l’arme n’est pas maniable et inflige un malus au score de Parade de celui Exemple : Une pistolero doit battre une Les jetons qui l’utilise. Difficulté de 4 pour toucher un à portée courte avec son Colt Navy calibre 44. Deadlands offre aux joueurs et MJ un PA (Pénétration d’Armure) : l’arme Elle possède d8 en Tir, tire donc un dé à 8 peu de contrôle sur les caprices du destin. permet d’ignorer autant de points d’armure LES REGLES faces, et obtient un 8. C’est un As, aussi tire- Chaque joueur commence ainsi une session qu’il est indiqué. de jeu avec trois Jetons, matérialisés par des t-elle le dé à nouveau et fait 4, pour un total PERSONNAGE Portée : la liste est en cases (habituel- pions quelconques ou des jetons de poker, qui Les règles de Deadlands sont particu- de 12. Elle obtient donc deux Relances : un lement de 2,5 cm de côté sur un plan qua- représentent la chance des héros ou le destin. lièrement simples et sont basées sur un mo- sacré tir, m’dame ! Au cœur des jeux de rôle réside la possi- drillé). Chaque case équivaut à un carré de teur générique : le système de jeu Savage Vous pouvez utiliser ces Jetons pour re- bilité de créer, d’améliorer et de faire évo- 2 mètres de coté. Une cible se trouvant à une Worlds. Rentrons dans le vif du sujet et lancer n’importe quel jet de Trait (Attributs luer son propre personnage. Chaque per- distance 25 se trouve donc à 50 m. voyons comment ce système fonctionne. Jets opposés ou Compétences). Vous pouvez même le sonnage pré-tiré a été conçu selon les règles Cadence de Tir (CdT) : un person- Parfois, les jets se font « en opposition » faire plusieurs fois si ça vous chante, jusqu’à suivantes : nage peut faire autant d’attaques à distance contre un adversaire. Par exemple, si deux obtenir le résultat souhaité, tant qu’il vous par round que la Cadence de Tir (CdT) de Les traits personnages luttent à mains nues pour s’em- reste des Jetons. Vous gardez toujours le son arme. La plupart des Gatling guns, par parer d’un lingot d’or, ils font chacun un jet meilleur des jets : utiliser un Jeton ne doit Attributs & Compétences exemple, permettent 3 tirs. Chaque tir sup- Chaque personnage ou créature possède de Force. Quand ce de cas se présente, jamais faire tourner une action au désastre. Un héros débute avec un d4 dans chaque plémentaire impose un modificateur de -2 deux types de Traits : les Attributs (Agilité, le personnage actif fait son jet en premier, Si votre premier jet était un 5, et que le Jeton Attribut, et dispose de 5 points pour les amé- (pour plus d’informations, consultez le pa- Âme, Force, Intellect, Vigueur) et les Com- suivi par l’adversaire qui lui résiste. Le plus débouche sur un 4, vous conservez le 5. liorer. Augmenter un attribut d’un type de dé pétences (voir plus loin). Chaque Trait a un haut résultat l’emporte. coûte 1 point. Les types de dé sont d4, d6, d8, ragraphe Action en page 2). Les Jetons ne peuvent pas être utilisés pour score allant de d4 à d12, d6 étant la moyenne. d10 et d12. Le joueur répartit les tirs sur ses cibles Exemple : Doug « Shady » Liveaux ob- les jets de dégâts, les jets sur des tables et tout comme il le souhaite, mais ils doivent être tient un 7 sur un jet de Sarcasmes dirigé jet autre qu’un jet de Trait (les Jet d’encaisse- Le héros dispose également de 15 points simultanés. L’utilisateur d’une Gatling ne Tests contre un zombie. Ce dernier hurle et obtient ment et certains Atouts permettent d’utiliser pour acheter ses Compétences. Notez que les un 3 sur son jet d’Intellect. Doug remporte compétences à Deadlands sont génériques pourra pas, par exemple, tirer une fois, cou- Quand vous voulez faire quelque chose, des Jetons pour autre chose que des jets de donc le Test et bénéficie d'une Relance ! et couvrent un vaste panel d'activités. Rap- rir, puis tirer ses deux dernières balles. le MJ (également appelé Marshall) vous dit Trait, mais il s’agit d’exceptions). Les Jetons pelez-vous toujours qu'il s'agit d'un jeu qui Chaque dé tiré en mode automatique quel Trait vous devez utiliser, et vous lancez ne sont pas conservés d’une session sur l’autre se veut rapide et fun avant tout ! correspond à autant de balles que la CdT le dé correspondant. Si le résultat est de 4 ou - utilisez-les ou dites-leur au revoir ! Les jokers & extras de l’arme. Une Gatling, par exemple, tirant mieux, une fois les modificateurs appliqués, Augmenter une Compétence d’un dé vous coûte 1 point si elle n’est pas supérieure à trois fois en un round, utilisera 9 balles. alors l’action est réussie. Votre héros (ou personnage joueur) et Jetons du MJ l’Attribut qui lui est associé. Dans le cas Allonge : Un personnage peut attaquer Certains personnages ou créatures dis- certains grands méchants et monstres sont Les MJ ont aussi des Jetons pour leurs contraire, l’augmentation coûte 2 points. Si des adversaires se trouvant à autant de cases posent des Traits supérieurs à d12, comme appelés « Jokers ». Ces personnages ont de méchants. Au début de chaque session de votre héros a d6 en Force par exemple, il lui de distance. Cela peut être particulièrement d12+3. Cela signifie qu’il faut lancer un d12, meilleures chances que les autres de réussir jeu, le MJ récupère un Jeton pour chaque coutera 1 point de monter sa compétence Es- important contre des adversaires à cheval. puis ajouter 3. ce qu’ils entreprennent, sont un peu plus joueur qui compose le groupe. calade à d4, un autre point pour la monter à Tir au jugé : Cette arme pesante impose Difficulté : la Difficulté pour la plupart résistants et généralement plus détaillés d6, et deux points pour la monter à d8. un malus de -2 au jet de tir du personnage qui des actions est de 4, plus ou moins les modi- que ne le sont de simples gardes, sbires ou • Le Charisme est égal au total des bo- la porte si ce dernier tire et se déplace dans le ficateurs. La Parade et la Résistance consti- laquais (appelés « Extras »). Le profil de nus et pénalités octroyés par les Atouts même round. tuent des Difficultés spéciales qui seront ex- chaque adversaire précise toujours s’il s’agit COMPETENCES d’un Joker ou non. et les Handicaps. pliquées plus tard. • Compétence Attribut L’Allure est de 6 (voir plus bas). Compétence par défaut : si un person- • nage ne dispose pas de la compétence néces- Combat Agilité La Parade est égale à 2 + (Combat/2). Le Dé Joker • saire à une action, il jette 1d4 et enlève 2 au La Résistance est égale à 2 + (Vi- Connaissances Intellect total. Certaines compétences ne peuvent pas Lors d’un jet de Trait, quel qu’il soit, les gueur/2). De plus on ajoute à cette va- être utilisées par défaut, comme lancer un Jokers lancent toujours un d6 supplémen- Discrétion Agilité leur le bonus de l’armure portée sur le COMBAT sort ou procéder à une intervention chirur- torse pour des raisons de fluidité, mais taire et choisissent le meilleur résultat entre Équitation Agilité gicale à crâne ouvert ! souvenez-vous que cette armure ne le dé du Trait et le Dé Joker. La règle des As L’Ouest sauvage ne porte pas ce nom par Intimidation Âme vous protégera pas si d’autres parties et les modificateurs s’appliquent normale- hasard. À un moment où un autre, les héros de votre anatomie sont touchées. As ment au Dé Joker. Jeu Intellect vont se retrouver dans la mouise et devront Un Dé Joker par action : quand un Jo- combattre ! Les jets de Traits et de dégâts dans Perception Intellect Deadlands sont dits « ouverts ». Cela signi- ker tire plusieurs dés au cours d’une même Atouts & Handicaps fie que lorsque vous obtenez le maximum du action, comme lors d’un tir automatique, il Persuasion Âme Le héros dispose d'un Atout gratuit puis ne lance qu’un seul Dé Joker. Un tireur qui Initiative dé (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous Pistage Intellect gagne « un point d’amélioration » pour tire 3 balles par exemple, lance 3 fois son dé devez relancer le dé et ajouter le total. C’est ce chaque Handicap mineur choisi (deux au Dans Deadlands, le round de combat de Tir, et une seule fois son Dé Joker, qui Réparation Intellect qu’on appelle un « As ». Continuez à addition- maximum), et deux pour un Handicap ma- dure 10 secondes. Pour aider le MJ à se sou- peut alors se substituer à l’un des jet de Tir, ner les résultats tant que vous obtenez des As ! Réseaux Intellect jeur. Pour 2 points d’amélioration vous venir de l’ordre du combat et ajouter un peu s’il est supérieur. pouvez : augmenter un Attribut d’un dé ou de piment, on utilise un paquet de cartes à Sarcasmes Intellect Relance Exemple : Un héros avec d8 en Force fait choisir un Atout. Pour 1 point d’amélio- jouer pour déterminer l’ordre d’initiative. un jet. Il lance donc un d8 et son Dé Joker, Soins Intellect ration vous pouvez : augmenter une Com- Distribuez les cartes de la façon suivante : Parfois, il est important de savoir à quel un d6, et obtient respectivement 8 et 6 - c’est pétence d’un dé ou doubler votre pécule de • Chaque personnage Joker reçoit une point une action est réussie. Pour chaque un As sur chacun des dés ! Il lance à nouveau Survie Intellect départ. carte. tranche de 4 points au-dessus de la Difficulté, les deux dés, et obtient 4 et 3. Le d8 totalise Tir Agilité La liste des Atouts et Handicaps utilisés • on obtient une « Relance ». Si votre héros a Chaque type de personnages du MJ donc 8+4=12, alors que le Dé Joker totalise par les personnages prétirés et les PNJ de ce besoin de faire 4 pour toucher un adversaire et Tripes Âme (tous les , tous les loups, etc.) 6+3=9. Le d8 a obtenu le meilleur score, kit apparaît page suivante. qu’il obtient un 8, il touche avec une Relance. dans ce cas, 12. reçoit une carte. 1 Erwan ROUGEUX - [email protected] - 201105/6660/11072

• Chaque joueur reçoit également une sistance, l’attaque porte mais n’a pas d’effets Les héros peuvent encaisser 3 blessures toujours dépenser les PP avant de faire le jet carte pour l’ensemble de ses alliés. Par Attaques à distance significatifs en termes de jeu. avant d’être en réel danger de mort. Les bles- de compétence d’Arcane afin de savoir s’il exemple, un joueur contrôlant trois ad- sures supplémentaires ont pour effet de les réussit son action. La compétence Tir couvre toutes les Si le jet de dégâts est égal ou supérieur à joints et un Shérif les ferait agir lors de mettre dans un État critique. Un personnage armes à distance, du colt au tromblon. Dans la Résistance de la cible, l’adversaire est Se- la même carte d’initiative. dans un tel état fait immédiatement un jet de la table des armes, chaque arme à feu a un coué (voir ci-dessous). Placez un marqueur Voici la description de tous les pouvoirs Vigueur, en y appliquant les modificateurs de Le MJ procède ensuite au décompte, des ensemble de chiffres dans la colonne « Por- ou un jeton à coté de la figurine, ou placez-la utilisés par les personnages prétirés et les blessures (soit -3) et consulte la table suivante : As aux 2. Chaque groupe résout ses actions tée ». Ce sont ses portées Courte, Moyenne sur le dos. PNJ de ce kit d'introduction. lorsque sa carte est appelée. Les égalités et Longue. Pour toucher une cible à courte Chaque Relance sur le jet de dégâts signifie Résultat Effet entre cartes de la même valeur sont résolues portée, la difficulté est normale. À moyenne que la victime encaisse une blessure. Les Ex- Relance Le héros est sonné. Il a toujours dans l’ordre des couleurs : pique, cœur, car- portée, on applique un malus de -2, et à por- tras sont retirés de la table : ils sont trop mé- 3 blessures, mais il n’est que ♥♥Armure ♥ reau et trèfle. tée longue -4. Les portées des armes sont chamment blessés pour continuer le combat. Secoué, pas en État critique. faites pour être utilisées sur une table avec Il est même possible qu’ils en meurent (un Points de Pouvoir : 2 Joker, c’est bon ! des figurines. Pour une conversion rapide, simple jet de Vigueur après le combat permet Réussite Le héros est Inconscient pour souvenez-vous que chaque case sur la table de le dire : un échec et c’est la mort). une heure, ou jusqu’à ce qu’il Portée : Contact Tirer une carte Joker lors du tirage d’Ini- correspond à 2 mètres dans le monde réel. soit soigné. tiative a un effet spécial ! Vous pouvez agir Par exemple, une cible à 25 cases se trouve Durée : 3 (+1 rd/PP supplémentaire) quand bon vous semble durant le round, Secoué Échec Le héros saigne abondamment en fait à 50 mètres de l’attaquant. Aspects : aura mystique, peau durcie, avant n’importe qui ou n’importe quand plus Un personnage est Secoué quand il subit et reste Inconscient tant qu’il Couverture : Appliquez un malus de -2 n’est pas soigné. Il doit faire un masse d’insectes ou de vers, etc. tard, avec la possibilité d’interrompre auto- un choc, qu’il est distrait ou temporairement au tir si la cible bénéficie d’une couverture nouveau jet de Vigueur chaque matiquement l’action d’un autre. En outre, hors d’état de nuire. Si vous êtes habitués tous vos jets de Traits et de dégâts se font mineure (à demi-couverte ou cachée dans round, et meurt sur un résultat Armure crée un champ de force magique des broussailles), et -4 si elle bénéficie d’une aux jeux qui utilisent des « points de vie », final de 1 ou moins. autour du personnage, ou une protection avec un bonus de +2. Remélangez le paquet considérez le terme Secoué comme la perte de cartes dès qu’une carte joker est tirée. couverture conséquente (deux tiers de cou- tangible, accordant une véritable armure. Un vert). Un personnage au sol bénéficie d’une de quelques PV (il n’y a pas d’effet réel, mais Succès donne 2 points d’Armure, une Relance couverture mineure (-2), mais se relever lui le personnage est progressivement affaibli) Exemple : Le révérend Sam Johnson a 4 points d’Armure. Actions coûte 2 cases de mouvement. Il subit éga- Le MJ n’a simplement pas à comptabiliser une résistance de 5. Il est touché par deux les dégâts superficiels ! Exceptées les actions « libres » (parler, lement un malus de -2 à sa parade et à son attaques dans le même round. La première etc.), chaque action supplémentaire tentée score de combat. Plusieurs phénomènes, comme la peur ou lui inflige 7 points de dégâts, et la seconde 13 (ouch !). ♠ Aug/dim de traits ♠ au cours d'un même round de combat (dé- Vous trouverez des modificateurs supplé- les épreuves de volonté, peuvent provoquer gainer et tirer, tir avec deux armes, etc.) im- cet état, le principal étant bien sûr les dégâts La première n’obtient pas de Relance, mentaires et des cas plus spécifiques dans Points de Pouvoir : 2 pose un malus cumulatif de -2 à tous les jets les règles complètes de Deadlands. physiques. Les personnages Secoués ne donc Sam est Secoué. La seconde attaque du personnage. peuvent se déplacer qu’à la moitié de obtient deux Relances pile, donc Sam subit Portée : Intellect leur Allure, et ne peuvent accomplir Retenir son action : un héros peut deux blessures (il était déjà secoué, donc il n’y aucune action, y compris courir. Durée : 3 (+1 rd/PP supplémentaire) choisir d’agir plus tard dans le round et ef- Dégâts a aucun effet supplémentaire de ce côté-là). fectuer son action normalement. Une action Un personnage Secoué tente de reprendre Les dégâts sont résolus dans l’ordre des Aspects : changement physique, aura retenue reste valable tant qu’elle n’est pas Une attaque réussie entraîne un jet de dé- ses esprits au début de chacune de ces ac- attaques. Si les deux attaques avaient été ré- lumineuse, potions, etc. utilisée. Un personnage dans ce cas ne rece- gâts. Lors d’un jet de dégâts, on additionne tions en faisant un jet d’Âme. Un échec signi- solues dans l’ordre inverse, l’issue aurait été vra pas de nouvelle carte au début du round les résultats des dés pour connaitre le total fie qu’il reste Secoué (mais peut néanmoins différente : les 13 points de dégât l’auraient Ce pouvoir permet à un personnage suivant. de dégâts infligés. Chaque dé est susceptible se déplacer de la moitié de son Allure comme mis dans un état Secoué avec 2 blessures. L’at- d'augmenter/diminuer un des Traits de la de faire des As et est donc relancé tant qu’il indiqué plus haut). En cas de Succès, le per- taque infligeant 7 points de dégâts aurait in- Interrompre une action : quand un cible d'un dé en cas de Succès et de deux obtient le maximum possible. Eh oui, vous sonnage retrouve son état normal mais ne fligé un nouvel état Secoué. Hors, Sam l’étant personnage retenant son action souhaite dés en cas de Relance. Le Trait affecté peut avez bien compris : même le plus misérable peut agir durant le round. Avec une Relance, déjà, il aurait subi une blessure supplémen- interrompre l’action d’un autre personnage, dépasser d12 : chaque augmentation au-delà gredin peut terrasser un pistoléro légendaire le personnage retrouve instantanément son taire (et atteindrait 3 blessures !). chacun des deux adversaires fait un jet op- octroie un bonus de +1 au Trait. Par exemple, avec beaucoup de chance ! état normal et peut agir immédiatement. posé d’Agilité. Celui dont le score est le plus deux Relances obtenues sur une cible ayant élevé agit en premier. En cas d’égalité, les Dégâts à distance : les armes à distance Si un personnage déjà Secoué est de nou- Jet d’encaissement déjà d12 dans le Trait affecté donnerait un actions sont simultanées. font des dégâts fixes, comme 2d8 ou 2d6+1. veau Secoué à cause d’une attaque causant Si un Jeton est utilisé immédiatement Trait à d12+2 pour toute la durée du pou- Un Colt .45, par exemple, occasionne 2d6+1 des dégâts, il subit une blessure. Obtenir voir. Un Trait ne peut être réduit en dessous de dégâts, ce qui signifie qu’en cas d’attaque deux résultats Secoué peut donc se révéler après avoir subi une ou plusieurs blessures d’une même attaque, le personnage peut de d4. Il est possible de cumuler les effets de Mouvement réussie, on additionne les résultats des deux une tactique efficace contre les adversaires ce pouvoir, mais il faudra noter séparément dés (en comptant les éventuels As bien en- dotés d’un haut score de Résistance. Essayez tenter un jet de Vigueur. Un Succès, ainsi que chaque Relance, réduit le nombre de les durées de chaque pouvoir. Les personnages joueurs ont une tendu), puis on ajoute 1 à ce total. Les héros de le secouer avec un jet de Volonté ou une blessures subies de 1. S’il reste des blessures « Allure » de 6. C’est le nombre de cases ne bénéficient pas de leur Dé Joker pour ces feinte, suivi de quelque chose d’un peu plus au personnage après ce jet d’encaissement, qu’ils peuvent parcourir sur la table de jeu. jets puisqu’il ne s’agit pas d’un jet de Trait. violent. celui-ci est toujours Secoué. ♣ Déflexion ♣ Il s’agit d'une action libre. Les personnages Dégâts de mêlée : les armes de mêlée Exemple : Un Ranger tire dans une créa- peuvent aussi choisir de courir, ce qui infligent des dégâts égaux à la Force de l’at- ture hideuse ayant une Résistance de 5 et ob- Un personnage ne peut tenter d’encaisser Points de Pouvoir : 2 augmente leur déplacement de 1d6 cases, taquant augmentés du dé de dégâts dépen- tient 5 sur son jet de Dégâts. La créature est qu’une fois par attaque. Si un jet élimine 3 mais tous leurs jets de Traits du round blessures sur 5, par exemple, il n’est pas pos- dant de l’arme. Un héros avec d8 en Force donc Secouée, mais comme le jet de dégâts Portée : Contact subissent un malus de -2. Il ne s’agit pas et une épée courte (d6), par exemple, ferait n’a pas obtenu de Relance, elle ne subit pas sible de faire un second jet d’encaissement d’un jet de Trait, donc la règle du Dé Joker d8+d6 de dégâts. Là encore, les As s’appli- de blessure. Avec un jet de 9 ou mieux, elle pour éliminer les deux blessures restantes. Durée : 3 (+1 rd/PP supplémentaire) ou des As ne s’applique pas. quent, mais pas le Dé Joker. Ce n’est pas aurait subi une blessure, et ne s’agissant pas Le héros pourra toutefois utiliser un second Aspects : bouclier mystique, vents considéré comme un jet de Trait. d’un Joker, aurait été retirée de la table. Jeton pour relancer le dé de Vigueur. Cela veut également dire que si un personnage tourbillonnants, etc. Attaques de mêlée Dégâts supplémentaires : les attaques Note : « État critique » ne signifie pas est touché plusieurs fois dans un round sur bien placées ont plus de chances de toucher obligatoirement que la cible est morte, mais la même carte d’action, il devra dépenser ses Les pouvoirs de Déflexion fonctionnent En mêlée, un personnage peut porter une des organes vitaux et donc de causer plus de simplement hors de combat. Jetons et tenter le jet d’encaissement après de différentes manières. Certains dévient ef- attaque par round. La Difficulté du jet est dégâts. Si vous obtenez une Relance sur le chaque résultat de dégâts, et avant que le fectivement les attaques, d’autres rendent la égale au score de Parade de l’adversaire. jet d’attaque, vous ajoutez 1d6 aux dégâts (la suivant ne soit résolu. forme de la cible floue ou produisent d’autres règle des As s’applique à ce dé). On n’ajoute Jokers et blessures effets illusoires. Au final, le résultat est le Après une attaque, un personnage En cas de succès, le personnage inflige pas de dés supplémentaires pour des Re- même : faire échouer les attaques de mêlée et peut utiliser un Jeton pour éliminer des dégâts en fonction de l’arme qu’il utilise lances supplémentaires. Les Jokers peuvent subir plusieurs bles- à distance sur l’utilisateur. Avec un succès, les automatiquement l’état Secoué. (voir Dégâts). Pour chaque Relance, vous sures, et chaque Relance sur un jet de dé- attaquants reçoivent un malus de -2 à leurs ajoutez 1d6 aux dégâts. gâts inflige une blessure supplémentaire. jets de Combat, Tir et autres jets d’attaque Rompre la mêlée : un personnage qui Faire des dégâts Un héros Secoué qui prend une blessure su- contre l’utilisateur. Une Relance augmente souhaite rompre la mêlée subit une attaque Après une attaque réussie, vos dégâts sont bit un malus de -1 sur tous ses jets de Traits Progression ce malus à -4. Note : ce pouvoir fonctionne gratuite de la part de chacun de ses adver- comparés à la Résistance de l’adversaire (2 + par la suite. Un héros ayant subi deux bles- comme Armure contre les armes à aire d’effet. À la fin de l'aventure, le MJ attribue entre saires alors au contact (mais une seule – pas la moitié de sa Vigueur + son armure). Les sures subit un malus de -2 sur tous ses jets 1 et 3 Points d’Expérience (PX) à chaque d’attaque supplémentaire pour Frénésie ou jets de dégâts donnent des Succès et des Re- de Traits, etc. lances, de la même manière que les jets de membre du groupe.... mais pour en savoir plus par un combattant avec deux armes). Un héros subissant une blessure alors Traits. Si le jet de dégâts est inférieur à la Ré- à ce sujet, il faudra vous procurer le jeu com- ♦♦Éclair ♦ qu’il n’était plus Secoué redevient Secoué. plet de Deadlands ! Points de Pouvoir : 1-6 Atouts Pré-requis Effets Portée : 12/24/48 Arcanes Spécial Permet de disposer de pouvoirs surnaturels. Durée : Instantané Arme fétiche Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme précise qu'il possède. Aspects : Feu, glace, éclair, obscurité, Art martial Combat d6+ Sans cet Atout un combattant à mains nues est considéré désarmé contre un POUVOIRS projectiles colorés, nuée d’insectes. adversaire armé (qui bénéficie alors d'un bonus de +2 à son jet d'attaque). Éclair constitue l’attaque de base des Bricoleur de génie - Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu. Certains personnages de ce kit d'intro- duction ont accès à des pouvoirs magiques, hucksters, et peut être également utilisé Charismatique Âme d8 Charisme +2 qu’il s’agisse de connaissances occultes, de pour les faisceaux d’énergie, les pistolets à rayon, les jets de lumière divine et la plupart Conviction Arcanes (Miracles) +2 aux jets de Foi rituels chamaniques, de sorcellerie prove- nant des cartes à jouer d'un huckster, de des attaques à distance de ce type. Les dégâts Costaud For d6, Vig d6 Résistance +1, limite de poids à 8 x For gadgets improbables inventés par des sa- d’un Éclair sont de 2d6. vants fous ou de pouvoirs divins. Des règles Éclairs supplémentaires : le person- Dégaine comme l'éclair Agi d8 Peut dégainer une arme par une action libre. simples permettent de les gérer grâce à un nage peut lancer jusqu’à 3 Éclairs au prix Points de Pouvoir supplémentaires Arcanes +5 PP, une fois par Rang uniquement. système unique, mais notez toutefois que le d’un PP supplémentaire par Éclair. Décidez jeu complet de Deadlands propose des va- du nombre d’Éclairs créés avant de lancer le Séduisant - Charisme +2 riations de ce système en fonction du type de dé. Les Éclairs peuvent être répartis sur des magie employé. cibles différentes, au choix du lanceur. Tireur d’élite - La manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage ne se déplace pas. Chaque Pouvoir est lié à une « compé- Dégâts additionnels : le personnage tence d’Arcane » associée (Foi pour les peut également porter les dégâts d’un Éclair Tricheur Jeu d6+ Triche repérée uniquement sur un échec critique, -2 aux jets de prêtres, Magie pour les hucksters, Chama- à 3d6 en doublant le nombre de PP par Perception pour repérer que le personnage lance un sort. nisme pour les chamanes ou Science étrange Éclair. Cela peut s’appliquer aux Éclairs sup- Vif - Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative. pour les savants fous). plémentaires. Aussi, lancer 3 Éclairs de 3d6 points de dégâts chacun coûtera 6 PP.

Handicaps Type Effets Points de pouvoir Les personnages dotés de Pouvoirs les Bizarrerie Mineur Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement. utilisent en consommant des Points de Pou- ♥♥Explosion ♥ Chimère Mineur/maj. Le personnage croit des choses non fondées. voir (PP). Un héros regagne 1 point de pou- voir par heure. Points de Pouvoir : 2-6 Curieux Majeur Le personnage veut tout savoir. Portée : 12/24/48 Gros dodo Mineur -4 aux jets de Perception pour se réveiller et aux jets de Vigueur pour rester éveillé. Utiliser un Pouvoir Durée : Instantané Mauvaise habitude Min/maj Le personnage a une habitude énervante ou une addiction. Pour utiliser un Pouvoir, le joueur déclare simplement le Pouvoir choisi, dépense le Aspects : Boules de feu, de glace, d’éclair, Obèse Mineur +1 en Résistance, -1 en Allure, et son dé de course est d4. nombre approprié de PP et effectue un jet de d’obscurité, projectiles colorés, nuée la compétence associée. Si le jet est raté, il d’insectes. Paria Mineur -2 en Charisme. Mal vu dans la société de référence. n’y a aucun effet, mais les PP sont perdus. Présomptueux Majeur Le héros pense qu’il peut arriver à tout. Si le jet est réussi, le Pouvoir fonctionne Explosion est un pouvoir à aire d’effet qui comme indiqué dans sa description pendant peut affecter un grand nombre d’adversaires Rancunier Min/maj Le personnage est revanchard, allant jusqu’à tuer pour se venger si le handicap est majeur. un nombre de rounds indiqué en Durée, et en même temps. Le personnage détermine certains peuvent être maintenus plus long- Recherché Min/maj Les autorités recherchent le personnage pour une ou plusieurs infractions à la loi. d’abord où il veut centrer l’aire d’effet et fait temps au prix de PP supplémentaires. le jet approprié. Les modificateurs d’attaque Serment Min/maj Le héros a fait un serment envers lui-même, un groupe, une divinité ou une religion. Certains Pouvoirs ont des effets variables, à distance s’appliquent normalement. en fonction du nombre de PP dépensés. Têtu Mineur Le héros veut toujours avoir raison. L’aire d’effet est définie par une zone de Comme expliqué ci-dessus, le joueur doit 8 m de diamètre. Si le jet est raté, l’Explosion

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est déviée, comme un projectile. Sinon, tous Le pouvoir de Guérison soigne les bles- Q : Mes joueurs n’aiment pas que ceux situés dans l’aire d’effet subissent 2d6 sures récentes. Il doit être utilisé durant ♣ Invocation ♣ FAQ cela prenne un temps fou pour vaincre points de dégâts. Contrairement aux autres « l’heure en or » : il n’a aucun effet sur des les grosses créatures avec une Résis- attaques, les Relances n’ajoutent pas de dégâts blessures vieilles de plus d’une heure. tance élevée. Points de Pouvoir : 4 Q : À cause des As, on dirait qu’il est supplémentaires aux attaques à aire d’effet. Pour les Jokers, chaque utilisation de R : Notre objectif est d’avoir les méchants mieux d’avoir un d6 qu’un d8. Pour- Effets additionnels : Pour le double de Guérison efface une blessure avec un Suc- Portée : 10 mètres debout, un genou à terre, ou simplement hors quoi est-ce que je voudrais alors aug- PP, Explosion fait 3d6 points de dégâts ou cès, et deux avec une Relance. Le jet de dé course. Ces coups portés qui ne dépassent pas Durée : 3 (+1 rd/PP supplémentaire) menter mes compétences ? affecte une zone de 16 m de diamètre. Pour le subit une pénalité égale au nombre de bles- la Résistance sont comme ceux qui entraînent triple de points, Explosion fait les deux. sures de la victime (en plus des malus dont Aspects : Apparition dans un nuée de R : C’est une fausse impression. Prenez la perte de quelques « points de vie » dans le lanceur de sort lui-même serait victime). brume, depuis un fourré, etc. en compte la difficulté standard de 4. Un d6 d’autres jeux. Simplement, nous ne les comp- a 50% de chances de succès. Un d8 a 62% Pour les Extras, le MJ doit d’abord dé- tons pas pour simplifier le travail du MJ, et ce de chances de succès. Vous avez en effet plus terminer si l’allié est mort (un simple jet Le pouvoir d'Invocation permet d'invo- qui nous intéresse, c’est quand quelqu’un as- ♠♠Guérison♠ de chance de faire un As sur le plus petit dé de Vigueur). Si c’est le cas, l’utilisation du quer un animal lié à la culture du person- sène un coup vraiment méchant qui fait tom- (un d4), mais vous réussirez toujours plus pouvoir de Guérison est impossible. Sinon, nage. Les Indiens invoquent généralement ber le grand vilain de l’histoire. Décrivez sim- Points de Pouvoir : 3 souvent (et mieux) avec des dés plus impor- un jet réussi de la compétence d’Arcane ap- des aigles, des loups ou plus rarement des plement ces coups moins puissants comme tants. Portée : Contact propriée ramène l’allié à l’état Secoué. Le chevaux (voir Grey et son loup blanc dans des égratignures, coupures ou même comme pouvoir de Guérison peut également servir les annexes de l’aventure). Q : Les As comptent-ils sur des jets de vraies blessures qui n’entraînent simple- Durée : instantané à guérir les poisons et les maladies, s’il est de course/sur une table/etc. ? ment pas de véritable traumatisme physique. Si vous utilisez les manœuvres disponibles Aspects : Imposition des mains, contact de lancé moins de 10 minutes après l’évène- R : Non, les As ne s’appliquent qu’aux jets dans le livre de règles de Deadlands, même la victime avec un symbole sacré, prières. ment déclencheur. de Traits et au jets de dégâts. les gros balaises pourront tomber assez vite. THE CHASE IS BETTER THAN THE CAGE

joints fait respecter la loi dans tout le péri- par jour. Il arborait également sur son torse La nuit tombe, la brume venue de l’océan tite maison dans le quartier sud de la ville, le L’AVENTURE mètre. Assis derrière son bureau, il accueillera une immense cicatrice qui renforçait son recouvre la ville, mais l’activité reste dense. principal quartier résidentiel de la ville. Elle les PJ poliment. S’ils dévoilent leur but, Drent aura mystérieuse et inquiétante. Pour Mina, Crimson Bay ne semble pas vouloir s’endor- offre parfois son aide aux personnes âgées et ne s’oppose pas à leur recherche, tant qu’ils personne ne peut survivre à la blessure qui a mir... Demandez aux PJ un jet de Perception à l’institutrice, Mme Duvall. Cette aventure d'introduction à « ne troublent pas l’ordre public ». Il ne veut engendré une telle marque. à -2 (la Difficulté de base d’un test est 4). Sur S’ils décident de se rendre à son domicile, Deadlands est destinée aux personnages pas d’effusion de sang dans ses rues. Si les PJ Les PJ ont désormais la certitude que leur un Succès, l’impression d’être observé de Mlle Skerrit les accueillera avec surprise. Elle prétirés se trouvant en page suivante (ou localisent Sidwell, il préfèrera être prévenu cible est bien à Crimson Bay. Les informa- loin les submerge. Autour d’eux, ils ne trou- avoue ne rien comprendre à ce que les PJ lui disponible en téléchargement sur le site pour prêter main forte lors de sa capture. tions obtenues auprès de Mina sont impor- veront que de nombreux chiens qui errent à demandent, et ne pas connaître de dénommé www.black-book-editions.fr), mais elle Drent connaît la réputation de Blackdog tantes. Il a affirmé ne rester que quelques la recherche de restes à dévorer... Marco « Blackdog » Sidwell. La persuasion convient à n'importe quel « Gang ». Sa du- Sidwell. Si celui-ci est caché dans l’enceinte jours, pour affaire. Hors, la seule perspective et l’intimidation auront pour principal effet rée de jeu est estimée à 3 heures et elle peut de la ville, il pense qu'il sera très difficile de le d’affaire pour un homme comme lui est la de la faire fondre en larme. Elle ne connaît servir d'introduction à la campagne officielle déloger. Plusieurs diligences arrivent tous les réception d’un contrat par le Pony Express. personne qui réponde à la description d’un à paraître : Stone Cold Dead. RECHERCHES jours et déversent de nombreux voyageurs, Ou l’encaissement de ses honoraires pour un assassin ou d’un criminel. Elle explique le The Chase is better than the cage en transit ou venus pour affaires. Il n’aura eu contrat déjà expédié (ces deux informations Le relai routier, sur la grande rue, accueille télégramme de ce matin comme un des in- vous permettra de vous plonger dans l’uni- aucun mal à se fondre dans la masse. Drent peuvent être fournies par le Shérif si besoin). nombrables actes charitables qu’elle consent vers palpitant du Weird West sans perdre les transports et cavaliers du Pony Express. conseille néanmoins au Gang d’aller fouiner Mike Jones, son responsable, informe les pour les personnes âgées. Son voisin d’en une seconde et de vous familiariser avec le au Gold Digger. Le barman, Slim Jim, a des face, Hector Huyck est revenu d’un long système de règles. membres du Gang que le prochain arrivage oreilles qui traînent un peu partout. Bagarre au bar est prévu dans sept jours. Le seul établisse- voyage chez son fils à Portland. Trop fatigué, Drent termine en précisant que le maire ment bancaire de Crimson Bay est la Cen- il lui a demandé hier de lui rendre ce service. C’est à ce moment précis que trois pisto- de Crimson Bay, Gamblin’ Joe Wallace, tral Bank Of Crimson Bay, juste en face Elle compte ensuite aller à la banque récupé- Résumé de l’intrigue leros apparemment trop avinés choisissent s’est absenté pour plusieurs jours. C’est donc du Gold Digger. Si Sidwell est en ville pour rer l’argent de sa pension et lui rapporter. M. à lui que revient la responsabilité de la cité : de prendre à partie les PJ. Ils accusent les Huyck est d’après elle un petit vieux adorable, Lorsque les PJ arrivent à Crimson Bay, encaisser sa prime par le biais d’un mandat au moindre débordement, il n’y aura pas membres du Gang de faire perdre leur temps voûté comme un fer à cheval, toujours accro- ils se connaissent déjà et forment un Gang à postal, c’est là qu’il se rendra. Le directeur de d’arrêt par la case procès ! aux filles et du coup de contraindre les clients ché à sa canne et poli avec les dames. part entière. Ils ont été engagés par Duke la banque, Mr Tomlick, ne donnera aucun à attendre longtemps. L’un d’eux avance que La maison située en face de celle de Mlle Wayne, troisième du nom. Wayne est un renseignement aux PJ. Ce sont des étrangers, c’est une technique de la patronne pour faire Skerrit est une petite bicoque de bois brut riche exploitant de bétail du Nord, basé près et il craint pour la sécurité de ses coffres. Les consommer les clients. Humbert, le res- d'un étage. Les rideaux sont tirés. Aucun de Portland. Il a engagé les PJ deux semaines Le Gold Digger PJ devront demander l’intervention du Shérif ponsable de la sécurité, montagne de muscle son ne provient de l’intérieur. La porte est auparavant pour qu’ils mettent la main sur Drent pour débloquer la situation. Grand établissement pouvant accueillir sans cervelle, commence à s’interposer. Le verrouillée. Si les PJ défoncent la porte, une Marco « Blackdog » Sidwell. Sidwell est NB : si les membres du Gang sont mêlés à jusqu’à trente parties de poker simultané- ton monte. Si les PJ décident de donner suite déflagration retentie. Un système de fil relié un tueur à gages réputé. Ancien chasseur de la bagarre d’hier soir, il leur faudra insister au- ment, le Gold Digger affiche un luxe et une dé- et se battre, les hommes du Shérif rapplique- à un fusil de chasse est accroché à la poignée primes, son tableau de chasse dépasse les 30 près de Drent pour qu’il accepte de les aider... coration à l’anglaise. Une scène placée au fond ront entre trois à cinq minutes. La bagarre (jet de Perception à -2 pour repérer le piège victimes. Il a abattu le fils de Wayne pour le de la salle principale permet aux danseuses deviendra vite générale, et les PJ compro- Tomlick affirme qu’un convoi de la Wells avant qu’il ne s’enclenche, Tir d8, dégât 3d6). compte de Clancy Ford, principal concur- d’effectuer leur quatre shows quotidiens, sou- mettront alors leur situation : Drent leur Fargo doit arriver demain vers midi. Il n’a La maison, aménagée et décorée comme une rent de Wayne dans la région. Depuis, Sid- tenues par les notes endiablées du pianiste. Le collera dans les pattes deux adjoints qui les pas encore les noms des destinataires mais habitation de personne du troisième âge, est well a pris la fuite vers le Sud, tandis que ses barman, Slim Jim Carrighan, aidé de ses suivront comme des chiens. Cela dit, ils peu- se tiendra prêt à fournir tous les renseigne- vide. Dans la chambre, au premier étage, les quatre compagnons de route sont eux partis deux serveuses, est dans son élément. Mal- vent s’en sortir en douceur, s’ils utilisent leur ments nécessaires aux autorités de la ville. PJ découvrent des perruques, une canne, et vers l’Est. Les PJ ont appris que l'homme a gré un agglutinement de soifards de premier persuasion et/ou leur intimidation. plusieurs éléments de déguisement. Blackdog un contact dans une ville nouvelle près de Vous pouvez laisser aux PJ le loisir d’ex- ordre, il parvient à servir tout le monde sans Sidwell n’est plus ici. Et les PJ sont repérés. la frontière californienne, Crimson Bay. plorer la ville, mais au milieu de l’après midi, que personne ne trouve à se plaindre. un coursier viendra les trouver. Un télé- Il va certainement se faire oublier un temps LES TROIS PISTOLEROS Si les PJ décident simplement de sur- avant de rejoindre son équipe pour son pro- Lorsque les PJ commencent à le ques- gramme les attend à la gare (c’est à la veiller la banque, la rue leur offre plusieurs chain contrat. D’après leurs informateurs, les tionner, il affirme n’être au courant de rien. Charisme 0 Sens Perception d6 gare que le relai télégraphique est installé). angles de surveillance. Ils noteront tout au PJ savent qu’il n’a pas l’habitude de passer Mais une de ses serveuses, Trixie, est elle Le chef de gare et responsable du relai té- long de la journée de nombreuses allées et TRAITS plus de cinq jours dans un même endroit, par en mesure de les rencarder. Trixie est une légraphique se nomme Conaway. Jovial et venues. Vers 16 heures, une femme, grande, crainte d’être repéré. N’ayant qu’une descrip- ancienne prostituée. Elle bossait pour Cla- Attributs — Agi d8, Âme d8, For d6, souriant, il engage directement la conversation vêtue sans opulence, mais toutefois élégante, tion sommaire de leur cible (voir Blackdog, rice McBride, tenancière du Paradise. Il Int d6, Vig d6 avec les PJ. Il explique qu’ils sont très chanceux franchit la porte de la banque. Elle reste page suivante), les PJ devront mener une vé- est très fréquent que les hommes arrivant en de pouvoir envoyer leur message, la ligne est vingt minutes au guichet, se fait remettre Compétences — Combat d6, Percep- ritable enquête pour le débusquer. Wayne ville après une longue cavalcade éprouve le capricieuse et souvent coupée par les intem- une enveloppe et ressort. Elle reprend son tion d6, Tir d8, Tripes d6 le veut plus mort que vif et propose besoin de trouver le réconfort dans les bras péries. Le message vient de leur employeur, itinéraire d’arrivée et frappe à la porte de la une prime de 1 000 $ pour sa tête. d’une fille. Elle peut donc, contre quelques ATTAQUE Duke Wayne : il veut tout connaître des avan- maison située en face de la sienne. dollars, accompagner les PJ jusqu’au bordel cées de l’enquête. Il attend une réponse dans la À ce moment-là (ou quand les PJ ont fini de Allure — 6 pour qu’ils posent quelques questions. Sans journée. Si les PJ n’avancent pas, il menace de fouiller la maison de Huyk), la petite rue dans elle, leurs chances d’obtenir des informa- Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) mettre sur l’affaire une autre équipe. laquelle se trouvent les PJ devient d’un seul tions seront beaucoup plus minces... Distance — Peacemakers SA d8 (2d6+d4, En poussant la conversation avec Co- coup très silencieuse. Les adjoints du Shérif Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) naway, celui-ci leur raconte que la machine n’ont pas accompagné les PJ, il sont seuls. Si s’est remise à fonctionner juste avant l’arri- les PJ ont parlé à Mlle Skerrit, elle comprend Option de combat — Dégaine comme CRIMSON BAY vée d’une dame venue ce matin pour envoyer que ce Huyck n’est pas le gentil bonhomme LE PARADISE l'éclair un message. Conaway est heureux de pou- affable qu’elle croyait connaître et décide de Lorsque vos PJ arrivent à Crimson Bay, ils C’est dans le quartier Nord que se trouve DÉFENSE voir satisfaire les besoins de ses clients. S’ils remettre l’enveloppe aux autorités. Quoi qu'il découvrent une ville en plein essor, où l’ac- veulent en savoir plus sur cette dame, les PJ en soit une légère brise se lève et le crépuscule le Paradise, ainsi que tous les autres bordels Parade — 5 Résistance — 5 tivité frénétique de ses habitants ne semble de la ville. Plus au Nord, s’étend Chinatown, devront user de persuasion. Conaway avoue commence à gagner le ciel enfumé de la ville... jamais s’arrêter. On compte environ sept jusqu’aux limites de Crimson Bay. L’éta- STATISTIQUES alors l’avoir déjà vue : c’est une habitante de Embuscade : Une carriole surgit, sans co- cents âmes, dont les têtes sont recouvertes blissement ne respire pas le luxe, mais est la ville. Élégante et polie, vêtue d’une toilette cher. Le cheval semble fou et fonce au milieu Atouts — Dégaine comme l'éclair en permanence par une épaisse chape de propre et bien entretenu. Les membres du simple, il lui semble ne l’avoir jamais vue fré- de la rue. Si les PJ se trouvent sur la chaussée, fumée provenant d’une installation indus- Gang arrivent en plein « rush hour ». Les Équipement — SA Peacemakers, couteau quenter les saloons. Mais ce n’est pas le pre- ils doivent effectuer un jet d’Agilité à -2. Des trielle située à quelques kilomètres au Nord. filles vendent leurs charmes au comptoir, de chasse, boite de balles, ceinture, mier télégramme qu’elle envoie, souvent pour coups de feu proviennent du toit de la maison À l’Ouest, au bout de la grande rue, une piste pendant que les clients attendent leur tour cache-poussière. Belmont Creek (à une douzaine d’heures située à droite de celle de Mlle Skerrit. Fallon et mène à l’océan et au port. en sirotant des bières et de l’alcool bon de cheval de Crimson Bay). Pour connaître le Binns ouvrent le feu au Peacemaker 45. Les PJ contenu et la destination, les PJ devront cette Il n’est pas indiqué à l’entrée de la ville que marché. Trixie présente les PJ à Clarice peuvent se mettre à couvert dans la maison de fois payer l’information. Connaway demande les voyageurs doivent déposer leurs armes au McBride. Ils devront se montrer convain- Mlle Skerrit ou dans celle de Sidwell (les deux HUMBERT 20 $ pour son service. Le message est parti à bureau du Shérif. Les adjoints de garde saluent cants. Contrairement à ce qu’a prétendu maisons ont une porte à l’arrière). Un loup sur- Belmont Creek et était adressé à un certains les PJ, sans poser de question. Les PJ n’ont que Trixie, elle ne voit pas d’un bon œil la pré- Charisme 0 Sens Perception d6 git alors d’une ruelle et attaque Mlle Skerrit. Il Fallon. Il disait « colis trop lourd à transpor- l’embarras du choix pour leur hébergement. sence de fouineurs entre ses murs. Quelques recherche l’enveloppe contenant la prime. Si TRAITS ter ». Sur ce, la dame a réglé et est partie, sou- La ville propose de nombreux établissements dollars ou un peu d’intimidation devraient Mlle Skerrit tient toujours l’enveloppe, le loup riante. Si les PJ essaient de retrouver sa trace, accueillant les nouveaux venus... permettre aux PJ d’obtenir sa bénédiction. Attributs — Agi d6, Âme d6, For d10, lui arrache des mains avec la moitié de son il n’obtiendront rien, leurs renseignements bras. Si l’enveloppe est aux mains d’un PJ, le Les PJ peuvent commencer leur enquête, Ils peuvent poser des questions aux filles, Int d6, Vig d10 étant trop vagues. loup l’attaquera sauvagement. Plusieurs pe- sachant que d’après le maréchal ferrant qui leur accordent deux minutes d’attention Compétences — Combat d8, Percep- tites explosions viennent secouer les endroits Tom Jenkins, aucune personne ressem- entre deux passes. Les quatre premières n’ont tion d6, Tir d6, Tripes d6 qu’ont choisis les PJ pour se protéger des tirs. blant à la description de Sidwell n'a laissé rien à dire, n’ont rien vu ni rien entendu. ATTAQUE Finch, le Huckster, propulse des projectiles son cheval en pension. De même, les divers La cinquième, Mina Watts, semble avoir PONY TRAIL lumineux finissant leurs courses en boules hôtels de la ville n’apporteront pas plus de quelque chose sur la conscience. D’abord ré- Allure — 6 de feu. Il se dissimule à l’angle Sud-Ouest de réponses positives aux PJ. ticente et craintive, elle avoue avoir reçu hier À douze heures précises le lendemain, la la rue, à deux maisons de celle de Mlle Sker- la visite d’un homme qu’elle qualifie de « spé- Mêlée — Art Martial d8 (d10) diligence rouge de la Wells Fargo arrive dans rit. Binns et Fallon canarderont les PJ sans cial ». Cette jeune fille à l’accent du Texas Distance Shotgun — d6 (1-3d6, Portée la cohue de la grande rue et se range devant relâche. Grey, l’indien, ne retournera près de parle doucement, comme si elle craignait que 5/10/15, CdT 1, 2 Tirs) la banque. Le cocher et trois hommes en Rencontrer le Shérif Sidwell qu’avec l’enveloppe et aidera son loup. cet homme puisse l’entendre. Elle décrit un arme assurent la protection de la cargaison. DÉFENSE La confrontation est sanglante. Les hommes Le bureau du Shérif est situé juste à côté homme grand et fin, dégageant une aura ter- Ils déchargent plusieurs sacs, que Tomlick de Blackdog lutteront juqu’à la mort. de ce qui semble être le plus gros saloon de la rifiante comme l’enfer. Il est resté silencieux, Parade — 6 Résistance — 7 range soigneusement dans ses coffres, au ville, le Gold Digger. Toujours plein, ce bel éludant les questions de politesse par de sous-sol. Tomlick confirme alors que trois Sidwell, lui, est caché à l’angle Nord-Est de établissement a tout de l’endroit idéal pour simples signes de tête. Il a avoué être en ville STATISTIQUES mandats sont en dépôt. Un pour le maire la rue, à trois maisons de celle de Mlle Sker- pour quelques jours, pour affaires. Mina a vu rit. Lorsqu’il comprend que la résistance qui obtenir des informations. Atouts — Art Martial (lutte) Wallace, un pour Tom Jenkins et un pour également que l’étranger transportait dans lui est opposée semble plus forte que prévue, Le Shérif de Crimson Bay se nomme Rus- Mlle Sue Skerrit. Drent, si l’information sa sacoche plusieurs vêtements différents, Équipement — Shotgun. il décampe. Ses hommes lui ont ramené un sell Drent. Cet homme au regard froid est lui est transmise, admet que ce nom lui est comme s'il changeait de toilette plusieurs fois cheval qu’il enfourche pour partir au galop, seul maître à bord en ville. Sa vingtaine d’ad- familier. Mlle Skerrit vit seule dans une pe-

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DÉFENSE DÉFENSE Compétences — Combat d4, Foi d8+2, société de visages pales), Serment à l’opposé de la scène. Sur un jet de Percep- Perception d6, Persuasion d6, Répara- (Djou’ suit toujours les préceptes des tion réussi, les PJ l’aperçoivent et peuvent le Parade — 6 Résistance — 6 Parade — 5 Résistance — 5 tion d6, Soins d4, Tir d6, Tripes d6 coutumes ancestrales ) prendre en chasse. Si un ou plusieurs hommes Trempe — 2 (+2 aux jets de Tripes) Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes) de Sidwell sont vivants, ils tireront sur les PJ ATTAQUE Équipement — Arc, tomahawk, 40 flèches, se lançant à la poursuite de leur patron. Grey, STATISTIQUES STATISTIQUES ration de route (3 jours), cheval (nommé s’il n’est pas mort, tentera de freiner les PJ au Allure — 5 Cheval de fer, avec couvertures et sa- corps à corps, armé de son tomahawk. Atouts — Arme fétiche, Charismatique, Atouts — Arcane (Chamanisme) Mélée — Hachette d4 (d8+d4) coches). Dégaine comme l'éclair, Tireur d’élite. Prise d’otages : Avertis par les coups Handicaps — Serment (Majeur, Anciennes Distance — Gatling shotgun d8 (1-3d6, Handicaps — Présomptueux, Recherché croyances) de feu, les hommes du Shérif croisent la Portée 12/24/48, CdT 2, 12 Tirs, Tir Personnage Savant fou route de Sidwell quelques ruelles plus loin (Majeur). Équipement — Arc, Tomawakh auto uniquement) Harvey Edward Millstone était un brillant et abattent son cheval, le projetant à terre. Équipement — Peacemakers avec crosse Sortilège (PP 10) — d6 Blackgod parvient à se réfugier dans une en ivoire, boite de balles, ceinture, chercheur à l’université de New York, mais maison de plain pied dont il prend les oc- cache-poussière, divers déguisements. LOUP BLANC Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) on lui demanda de partir lorsque ses études cupants en otage. Le siège s’organise. Drent Soins (3 PP, contact) s’orientèrent vers la Roche fantôme et ses ef- arrive sur place. Il prend le contrôle des opé- Charisme 0 Sens Perception d10 fets, et il réalisa bien vite qu’il serait plus sûr rations, mais propose aux PJ de passer en DÉFENSE de le tester sur les créatures du Weird West Ses Fidèles TRAITS plutôt que dans les rues bondées de New premier pour un éventuel assaut. Furieux, Parade — 4 Résistance — 5 il ne veut pas qu’un de ses adjoints meure York. Doc Lightning est prompt à agir et Les deux premiers fidèles, Binns et à cause d’une opération menée en amateur. Attributs — Agi d8, Âme d6, For d6, STATISTIQUES rarement prudent. Il est également un tanti- Fallon, sont des pistoléros. Le troisième, Int d6, Vig d6 net paranoïaque, persuadé que quelqu’un va Sidwell retient une mère et ses deux Finch, est un huckster talentueux, pas- Atouts — Arcanes (Miracles), Conviction chercher à voler son invention. filles prisonnières. Il a renversé une table et sionné de sorcellerie et de poker (c’est un Compétences — Combat d6, Percep- (+2 aux jets de Foi) s’abrite derrière. Dans la hâte, il n’a pas tiré dangereux adversaire, dans une partie de Handicaps — Obèse, Recherché (Majeur) les rideaux. Trois fenêtres (deux en façade et tion d10, Tripes d6. carte ou un duel). Grey, le quatrième larron, (2000 $ payé par les Industries Hells- DOC’ LIGHTNING Joker une latérale) permettent un tir. Il tient son un indien, est un Chaman puissant, il com- ATTAQUE tromme), Serment (Protéger les inno- arme braquée sur les enfants. Il ne se rendra Charisme -1 Sens Perception d4 mande aux animaux. Son totem est un loup cents du mal) pas. Les seules solutions sont un tir d’une gris qu’il invoque pour lui prêter main forte Allure — 8 (course +d10) TRAITS précision diabolique, un assaut dangereux au combat. Il considère Sidwell comme un Équipement — Gatling shotgun*, boite Mélée — Morsure d6 (d6+d4) pour la sécurité des otages, ou un duel. frère, depuis qu’il l’a sauvé de la pendaison. de balles, hachette, robe de révérend, Attributs — Agi d6, Âme d6, For d4, cheval* (un Appaloosa têtu, nommé Duel : Sidwell est prétentieux et propose Accusé d’avoir tué un blanc à Yuma, il doit Options de combat — A la gorge, Véloce. Int d8, Vig d6 la vie à l’intervention de Sidwell. Blackdog Charité, avec selle et sacoches). un duel à un PJ. La règle est simple. S’il sort DÉFENSE Compétences — Combat d4, Connais- vainqueur, il part libre. Sinon, il n’aura plus repéra les dons de Grey et décida d’en faire sance (Chimie) d6, Connaissance un de ses associés. Une force mystique n’est de souci à se faire. L’honneur doit prévaloir. Parade — 5 Résistance — 5 (Physique) d6, Equitation d4, Per- Drent s’engage à le laisser partir s’il gagne. Il jamais de trop pour les bases besognes. Personnage Huckster ception d4, Réparation d8, Science veut avant tout que les enfants et leur mère APTITUDES SPÉCIALES Doug « Shady » Liveaux a grandi à la Nou- étrange d8, Tir d6, Tripes d6 aient la vie sauve. velle Orléans, ville teintée de vaudou et de BINNS & FALLON A la Gorge — Attaque aux points faibles. magie noire. Tout semblait le destiner à une ATTAQUE Crimson Bay était un des nombreux repères Avec une Relance sur son jet d’attaque carrière de médecin, comme son père, mais il Allure — 6 qu’utilisait Sidwell pour récolter son argent et Charisme 0 Sens Perception d6 il touche la zone la plus faiblement y avait plus en lui un joueur invétéré qu’un mé- se faire oublier, mais quel que soit le moyen protégée de son adversaire. decin altruiste. Sa passion pour le jeu le mena Mélée — Grosse clef anglaise d4 (2d4) choisi par les PJ, cette ville sera sa tombe : TRAITS Morsure — For+d4 finalement aux écrits codés de Hoyle, qu’il dé- Distance — Compresseur d’éther statique dans l’éventuallité ou il tue le PJ qui l’af- Attributs — Agi d8, Âme d8, For d6, chiffra avec l’aide de certaines mauvaises fré- de Millstone d6 (Explosion) fronte en duel, Drent l’abattra dans la seconde Véloce — Utilisent un d10 au lieu d’un d6 Int d6, Vig d6 quentations de la Nouvelle Orléans. Après une pour courir. suivante. Le Shérif Russell Drent n’est pas violente dispute avec sa famille au sujet de ses DÉFENSE Compétences — Combat d6, Percep- homme à laisser le crime impuni dans sa ville. « déviances morales », il quitta la Louisiane tion d6, Tir d8, Tripes d6 Parade — 4 Résistance — 5 pour l’Ouest. Doug recherche une certaine ATTAQUE Le Gang tranquillité, espérant en apprendre plus sur ces STATISTIQUES FIN pouvoirs mystiques qu’il commence à maitriser. Allure — 6 Voici les description des cinq person- Atouts — Arcane (Science étrange), Brico- Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) nages prétirés destinés à l’aventure The leur de génie Les PJ gagnent les 1 000 $ et 2 points d’ex- Chase is better than the cage. SHADY Joker Handicaps — Chimères (mineur) (Para- périence (pour plus d'informations, voir les Distance — SA Peacemakers d8 (2d6+d4, noïa), Mauvaise habitude (mineur) règles complètes de Deadlands). Lorsque Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) NB : L’équipement annoté d'un (*) est un Charisme 0 Sens Perception d4 (discute avec ses amis invisibles au les membres du Gang reprendront la route, équipement d’occasion, qui ne fonctionne Option de combat — Dégaine comme l'éclair sujet de ses inventions), Présomp- Drent, beau joueur, leur proposera de revenir donc pas sur un jet de compétence de 1. TRAITS tueux (Doc Lightning est prompt à agir dans six mois. Le maire Wallace, grand ama- DÉFENSE Attributs — Agi d6, Âme d8, For d4, et rarement prudent). teur de poker, a décidé d’organiser un tour- Parade — 5 Résistance — 5 Int d8, Vig d6 noi avec la crème des joueurs de l’Ouest. Nul Personnage Pistolero Pouvoir (PP 20) — Explosion (4 PP, Portée doute qu’à ce moment-là, le travail ne man- STATISTIQUES Gabriela « Vendetta » Vasquez a été em- Compétences — Combat d4, Connaissance 12/24/48, dégâts 3d6, Aire d'effet : 8 m quera pas pour des gars motivés... bauchée un temps par la compagnie Black Ri- (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d6, Per- de diamètre) Atouts — Dégaine comme l'éclair ver, mais elle n’avait pas le coeur ou les tripes à ception d6, Soins d4, Réseaux d4, Sar- Équipement — Compresseur d’éther sta- faire ce que la patrone, Mina Delvin, lui impo- casmes d4, Tir d4, Tripes d6 Équipement — SA Peacemakers, couteau tique de Millstone (Explosion), boite sait. On raconte ici et là que Gabriela a traversé de chasse, boite de balles, ceinture, ATTAQUE à outils, bric-à-brac nécessaire à de la Sierra Nevada en plein hiver, par le col de cache-poussière. futures inventions, 1 livre de roche fan- Donner, pour traquer un Shérif corrompu qui Allure — 6 tôme, Grosse clef anglaise, cheval bon l’avait bouclée lors d’un passage à Carson City. Mélée — Couteau d4 (2d4) marché (il est affublé du Handicap ANNEXES FINCH Distance — Derringer d4 (2d6, Portée Peureux), nommé Éclair de façon fort 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) appropriée, surtout lorsqu’il s’enfuit, Charisme -1 Sens Perception d6 VENDETTA Joker avec selle et sacoches. Sortilèges (PP 10) — d6 Blackdog TRAITS Charisme +2 Sens Perception d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Por- TRAITS Bien qu’il soit une gâchette réputée dans Attributs — Agi d6, Âme d6, For d4, tée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Int d8, Vig d6 tout l’Ouest, personne ne sait à quoi res- Attributs — Agi d8, Âme d6, For d6, Déflexion (2 PP, contact, Durée : 3 (+1PP/rd)) Compétences — Connaissance (Occul- semble Blackdog Sidwell. Lorsqu’il attaque Int d6, Vig d6 Éclair (1-6 PP, Portée 12/24/48) sa proie, il porte un foulard noir remonté tisme) d6, Jeu d6, Magie d10, Percep- Compétences — Combat d6, Discré- jusqu’au yeux. Ses employeurs le contactent tion d6, Sarcasme d6, Tir d4, Tripes d6 DÉFENSE tion d4, Equitation d6, Intimidation d6, PETITES ANNONCES par le Pony Express et s’affranchissent du ATTAQUE Perception d4, Pistage d4, Tir d10, paiement par des envois postaux, toujours Parade — 4 Résistance — 5 Tripes d4 Shérif : « Plusieurs randonneurs rappor- dans des villes différentes. La rumeur lui prête Allure — 6 STATISTIQUES une grande taille et une silhouette fine. Dis- tent qu’une meute de loups de taille hors du Distance — Derringer d4 (2d6, Portée ATTAQUE cret comme une ombre, il ne s’attarde jamais Atouts — Arcanes (Magie), Tricheur commun roderait au Nord de la ville. Le Shé- 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) rif recrute 5 volontaires pour une chasse de 3 sur les lieux de ses crimes. Il change de vête- Allure — 6 Handicaps — Bizarrerie (accent de la Nou- jours. Une récompense de 100 $ sera accor- ments pour chaque voyage. On dit qu’il a des Sortilèges (PP 10) — d6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) velle Orléans), Curieux, Gros dodo contacts aux quatre coins de l’Ouest, la plu- dée par tête d’animal. Craignant la présence Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Distance — SA Peacemakers d8+1 Équipement — Derringer, couteau, jeu de part ne connaissant pas sa véritable identité. d’esprits, il est préférable pour les volontaires Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, cartes, redingote, cheval (nommé Ba- Il ne donne jamais son véritable nom, préfé- d’être endurcis et d’avoir une grande expé- Déflexion (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) 6 Tirs, PA 1) ron, avec selle et sacoches). rant user de pseudonyme. C’est un homme rience de la chasse dans ces territoires. » dangereux, craint et attaché à ses dollars. Son Éclair (1-6 PP, Portée 12/24/48) DÉFENSE Infection, blessures, maladie, petite surnom lui vient de vielles légendes indiennes DÉFENSE déprime ? « Le cabinet du docteur Ligh- proclamant qu’un homme, lorsqu’il arrive à ce Parade — 5 Résistance — 6 (1) Personnage Indien tgow vous ouvre ses portes tous les jours de « Joue avec le feu », ou « Djou’ », comme niveau de discrétion, n’y parvient que grâce Parade — 2 Résistance — 5 STATISTIQUES la semaine. Ici, pas de remède miracle, pas le surnomment ses amis visages pales, est à un don de métamorphose. Sidwell aurait Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes) de sérum de jouvence de Mr Charlatan. Le en effet la faculté de se transformer en chien Atouts — Arme fétiche (Peacemaker), Sé- fidèle aux coutumes ancestrales de son docteur Lightgow propose une médecine noir. En réalité Sidwell n’a aucun pouvoir de STATISTIQUES duisant, Vif peuple, mais uniquement parce qu’il pense moderne et sérieuse. Pour toute la famille. » que c’est juste. En réalité, il est fasciné par la sorte. Néanmoins, il connaît parfaitement Handicaps — Rancunier (majeur), Recher- Atouts — Arcane (Magie), Points de Pou- les locomotives fumantes, les machines de Le Gold Digger : « Les meilleurs alam- les cultures indiennes et le chamanisme et il ché (Mineur) (100 $ payé par la Black voir supplémentaires métal et autres mitrailleuses rotatives. Son bics, whisky et la plus grande variété de bois- prend bien soin de ne pas infirmer ce que les River), Tétu sons de la ville sont au Gold Digger. Venez Handicaps — Curieux, Mauvaise habitude shaman a changé son nom et lui a demandé gens disent de lui, entretenant le mystère. assister aux 4 revues quotidiennes, inspirées (Mineur, passe son temps à mélanger Équipement — SA Peacemakers, couteau de voyager dans le monde de l’homme blanc, Lorsqu’il a besoin de ses hommes, Sidwell des meilleures maisons françaises. Nos tables un jeu de cartes), Recherché (Mineur) de chasse, boite de balles, ceinture et persuadé que la curiosité de Djou’ ne serait les joint par télégramme pour leur indiquer holster rapide, habits noirs, lourd cache- rassasié que s’il pouvait constater de visu les de poker vous accueillent toute la journée. » un point de rendez-vous. Ses quatre fidèles Équipement — Derringer, jeu de cartes poussière de cuir (Armure +1), Stetson, dangers de la technologie. Le Washington : « Nous recherchons connaissent son visage, et lui obéissent aveu- cheval (jument noire, nommée Mina, une serveuse, références solides demandées. glément. Sidwell est généreux avec eux et avec selle et sacoches). Bonne tenue et morale irréprochable indis- partage ses primes équitablement. Il a cepen- GREY DJOU' Joker pensables. Salaire de 10 $/semaine. » dant un signe distinctif. Il fut blessé par des La Blanchisserie Fong : « Votre linge comanches lors d’une embuscade l’année der- Charisme 0 Sens Perception d6 Personnage Prêtre Charisme -2 Sens Perception d6 nière, à la frontière du Texas et garde en sou- ne sera jamais aussi blanc. Voilà ce que pro- TRAITS Le révérend Sam Johnson a été assembleur TRAITS mettent Mr Fong et ses talentueux employés. venir une longue et large cicatrice sur le torse. dans les usines Hellstromme pendant un bon Attributs — Agi d6, Âme d8, For d6, Crimson Bay mérite le meilleur, la blanchis- bout de temps, mais ça, c’était avant la vision Attributs — Agi d8, Âme d6, For d8, serie Fong vous offre le meilleur. » Int d8, Vig d6 qu'il a reçu sur les machines qu’il contribuait Int d6, Vig d6 MARCO SIDWELL Joker Tom Jenkins : « Voyageur, ta monture Compétences — Chamanisme d10, Com- à construire. Dans cette vision, un ange lui Compétences — Combat d8, Connais- bat d6, Connaissance (Occultisme) d8, murmurait que l’inspiration à l’origine de tous mérite le meilleur entretien. L’animal est Charisme +2 Sens Perception d8 sance (Anglais) d4, Equitation d6, Per- une mécanique précise, et plus fidèle que le Discrétion d6, Perception d6, Persua- ces gadgets venait des démons eux-mêmes ! Il ception d6, Pistage d6, Tir d8, Tripes d6 TRAITS sion d8, Pistage d6, Survie d6, Tir d6, cessa toute implication dans la construction de cheval de fer. Chez Tom Jenkins, Maréchal Tripes d8 ces machines infernales et se tourna vers Dieu, ATTAQUE Ferrant depuis 20 ans, votre bête recevra les Attributs — Agi d10, Âme d8, For d6, son dernier pêché étant d’emprunter un Sho- meilleurs soins, administrés par du person- ATTAQUE Allure — 6 Int d6, Vig d8 tgun de l’atelier où il travaillait. Il n’a pas oublié nel passionné et compétent. » Compétences — Combat d8, Equitation d6, Allure — 6 comment réparer les engins infernaux, bien Mélée — Tomahawk d8 (1d8+1d6) Seymour Baskins, coiffeur : « Mes- Intimidation d8+2, Perception d6, Per- entendu, mais maintenant, il protège les inno- dames, confiez votre charme à Seymour Mélée Lance — d6 (2d6 - Parade +1, Al- Distance — Arc d8 (2d6, Portée 12/24/48, suasion d6+2, Tir d10, Tripes d8+2 cents avec sa Gatling, et c’est tout ce qui compte. Baskins. Formé à La Nouvelle Orléans par le longe +1, 2 mains) CdT 1) célèbre François La Salle, Mr Baskins saura ATTAQUE Distance Arc — d6 (2d6 - Portée 12/24/48) DÉFENSE donner couleur et éclat à vos cheveux. » LE REVEREND Joker Allure — 6 Sortilèges (PP 15) — d6 Parade — 6 Résistance — 6 Distance — Peacemakers (crosse en Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Por- Charisme 0 Sens Perception d4 STATISTIQUES ivoire) d10+1 (2d6+d4, Portée tée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) TRAITS 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Atouts — Costaud Édité par Black Book éditions sous Attributs — Agi d6, Âme d6, For d8, Option de combat — Dégaine comme Invocation (4 PP, Portée 8, loup blanc, Du- Handicaps — Curieux (Technologie des licence Pinnacle Entertainment Group. Int d6, Vig d4 l'éclair rée 3 (+1PP/rd)) visages pales), Paria (Indien dans une Tous droits réservés. 2010.

4 CRÉDITS : Directeur de publication : David Burckle, traduction et technique : Yannick Le Guédart, scénario : Guillaume Baron, illustration : Brom, mise en page : Damien Coltice (avec l'aide des recherches de Virginie Andres), relectures : Thomas Berjoan, Ghislain Bonnotte, David Burckle, Damien Coltice, Yannick Le Guédart et Franck Mercier.