PEMODELAN DAN ANIMASI 3D INTERAKTIF BERBASIS MIXED REALITY UNTUK PENGENALAN SEJARAH SULTAN DAN PENINGGALAN KESULTANAN DELI DI MAIMUN

SKRIPSI

DENDY HERLAMBANG 131402080

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2019

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

PEMODELAN DAN ANIMASI 3D INTERAKTIF BERBASIS MIXED REALITY UNTUK PENGENALAN SEJARAH SULTAN DAN PENINGGALAN KESULTANAN DELI DI ISTANA MAIMUN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

DENDY HERLAMBANG 131402080

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2019

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA i

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ii

PERNYATAAN

PEMODELAN DAN ANIMASI 3D INTERAKTIF BERBASIS MIXED REALITY UNTUK PENGENALAN SEJARAH SULTAN DAN PENINGGALAN KESULTANAN DELI DI ISTANA MAIMUN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, Oktober 2019

Dendy Herlambang

131402080

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA iii

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi. Pertama, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada keluarga penulis, Ibunda Martina Eka Septi, Ayahanda Suyatno dan Adik Muhammad Agung Surya Wibowo, beserta seluruh keluarga besar yang selalu memberikan dukungan, motivasi, serta doa kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Mohammad Fadly Syahputra ,Bsc., M.Sc.IT selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Ulfi Andayani, S.Kom., M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah sabar meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam penelitian serta penulisan skripsi ini. Terima kasih penulis ucapkan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Dekan dan Wakil Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, dan seluruh dosen serta staf pegawai di lingkungan Program Studi S1 Teknologi Informasi, yang telah membantu dan membimbing penulis selama masa perkuliahan. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman penulis yang selalu memberikan dukungan dan semangat serta seluruh mahasiswa dan alumni Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Semoga Allah SWT membalas segala kebaikan kalian. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat kekurangan.Oleh sebab itu, penulis mempersilahkan apabila ada yang ingin memberikan kritik dan saran yang bersifat membangun. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA iv

ABSTRAK

Kesulitan dalam mencari informasi dan dokumentasi mengenai Kesultanan Deli yang pernah berkuasa di Istana Maimun khususnya di Kota Medan menjadi kesulitan bagi masyarakat. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif dalam bentuk model dan animasi 3D yang berisi dokumentasi pemerintahan dan peninggalan Kesultanan Deli dengan penerapan teknologi Mixed Reality. Pemodelan 3D untuk pada penelitian ini menggunakan metode image-based modelling dengan software Blender, yang kemudian disempurnakan dengan teknik subdivision modeling dan sculpting. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah pemodelan 3D Kesultanan Deli, peninggalan senjata, singgasana dan meriam puntung. Dari hasil pemodelan tersebut, dilakukan validasi model menggunakan kuesioner kepada pengguna di Istana Maimun dengan rata-rata kemiripan model dengan dokumentasi asli sebesar 92,59% dan pengujian usability dengan hasil akhir kepuasan pengguna sebesar 90,28%.

Kata kunci : mixed reality,3D, hololens, kesultanan deli, image-based modelling, subdivision modeling, sculpting, blender, usability

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA v

INTERACTIVE 3D APPLICATION BASED ON MIXED REALITY FOR DELI SULTANANTE HISTORY INTRODUCTION IN MAIMUN

ABSTRACT

Difficulties in finding information and documentation about the who had been in power in the Maimun Palace, especially in the city of Medan, became a difficulty for the community. From these problems, this study aims to produce an interactive learning media in the form of 3D models and animations that contain government documentation and relics of the Sultanate of Deli with the application of Mixed Reality technology. 3D modeling in this study uses image-based modeling method with Blender software, which is then refined with subdivision modeling and sculpting techniques. The results obtained from this study are 3D models of the Deli Sultanate, weapon relics, thrones and cannon. From the results of the modeling, the model was validated using a questionnaire to users at Maimun Palace with an average similarity of the model to the original documentation of 92.59% and usability testing with the final result of user satisfaction of 90.28%.

Keywords: mixed reality, 3D, hololens, deli sultanate, image-based modeling, subdivision modeling, sculpting, blender, usability

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA vi

DAFTAR ISI

Hal. ABSTRAK iv ABSTRACT v DAFTAR ISI vi DAFTAR GAMBAR xi DAFTAR TABEL xiv

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Tujuan Penelitian 3

1.4 Batasan Masalah 4

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metodologi 5

1.7 Sistematikan Penulisan 6

BAB 2 LANDASAN TEORI 7

2.1 Kesultanan Deli 7

2.1.1 Sultan Mahmud Al-Rasyid 8

2.1.2 Sultan Ma'moen Al Rasyid 9

2.1.3 Sultan Amaluddin Al Sani Perkasa Alamsyah 10

2.1.4 Sultan Osman Al Sani Perkasa Alamsyah 11

2.1.5 Sultan Azmy Perkasa Alam Alhaj 12

2.1.6 Sultan Otteman Mahmud Perkasa Alam 13

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA vii

2.1.7 Sultan Mahmud Lamanjiji Perkasa Alam 14

2.2 Multimedia 15

2.3 Pemodelan 16

2.3.1 Image Based Modeling (IBM) 16

2.3.2 Software Pemodelan 17

2.4 Texturing 18

2.5 Lighting 18

2.6 Rigging 18

2.7 Animating 18

2.8 Rendering 19

2.9 Mixed Reality 19

2.10 Spatial Mapping 19

2.11 Unity 19

2.12 Penelitian Terdahulu 20

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 23

3.1 Arsitektur Umum 23

3.2 Pengumpulan Data 24

3.2.1 Survei Lapangan 24

3.2.2 Naskah Sejarah 25

3.2.3 Storyboard Aplikasi 25

3.2.4 Activity Diagram 27

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA viii

3.3 Modeling 3D 28

3.3.1 Modeling 3D Sultan Deli 30

3.3.2 Modeling Pakaian Adat yang Dikenakan Sultan 31

3.3.3 Modeling Singasana Sultana 31

3.3.4 Modeling Senjata Peninggalan Kesultanan 32

3.3.5 Modeling meriam puntung 32

3.4 Rigging 33

3.5 Materializing dan Texturing 33

3.6 Lighting 39

3.7 Animasi 39

3.8 User Interface Design 41

3.8.1 Home Menu 41

3.8.2 Main Menu 42

3.8.3 Panel Penjelasan 42

3.8.4 Setting 43

3.8.5 Help 44

3.8.6 Credits 44

3.8.7 Dialog Box 45

3.9 Audio Dubbing 45

3.10 Mixed Reality Environtment 46

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ix

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 48

4.1 Implementasi Sistem 48

4.1.1 Perangkat Keras 48

4.1.2 Perangkat lunak yang digunakan 50

4.2 Tampilan Aplikasi 51

4.2.1 Dialog Box 51

4.2.2 Home Menu 51

4.2.3 Main Menu 52

4.2.4 Sultan ke 8 – Sultan Mahmud Al-Rasyid 53

4.2.5 Sultan ke 9 – Sultan Ma’moen Al-Rasyid 53

4.2.6 Sultan ke 10 - Sultan Amaluddin Al Sani 54

4.2.7 Sultan ke 11 - Sultan Osman Al Sani 55

4.2.8 Senjata 55

4.2.9 Meriam Puntung 56

4.2.10 Setting 57

4.2.11 Help 57

4.2.12 Credit 58

4.3 Pengujian Sistem 58

4.3.1 Pengujian Model 58

4.3.2 Pengujian Jarak dan Ukuran 60

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA x

4.3.3 Pengujian Posisi 62

4.3.4 Usability Testing 64

4.3.5 Validasi Model 71

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 83

5.1 Kesimpulan 83

5.2 Saran 83

DAFTAR PUSTAKA 84

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Singasana Kesultanan Deli 7

Gambar 2.2 Sultan Mahmud Al Rasyid 9

Gambar 2.3 Sultan Ma’moen Al Rasyid Perkasa Alamsyah 10

Gambar 2.4 Sultan Amaluddin Al Sani Perkasa Alamsyah 11

Gambar 2.5 Sultan Osman Al Sani Perkasa Alamsyah 12

Gambar 2.6 Sultan Azmy Perkasa Alam Alhaj 13

Gambar 2.7 Sultan Otteman Mahmud Perkasa Alam 14

Gambar 2.8 Sultan Mahmud Lamanjiji Perkasa Alam 15

Gambar 3.1 Arsitektur Umum 23

Gambar 3.2 Dokumentasi Survei Lapangan 24

Gambar 3.3 Buku Sejarah Kesultanan Deli dan Peradaban Masyarakatnya 25

Gambar 3.4 Activity Diagram 28

Gambar 3.5 Pemodelan Sultan ke-8 di Makehuman 29

Gambar 3.6 Pemodelan Sultan di Software Blender 30

Gambar 3.7 Modeling Sultan Amaludin Al Sani Perkasa Alamsyah 31

Gambar 3.8 Pemodelan Pakaian Sultan 31

Gambar 3.9 Model Awal Singasana Sultan 32

Gambar 3.10 Senjata Peninggalan Sultan di Istana Maimun 32

Gambar 3.11 Pemodelan Meriam Puntung 33

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA xii

Gambar 3.12 Rigging pada Makehuman 34

Gambar 3.13 Pemberian Material pada Senjata 34

Gambar 3.14 Pembuatan Pola Baju Tradisional di Adobe Illustrator 35

Gambar 3.15 Proses UV Mapping di Blender 36

Gambar 3.16 Hasil Materializing & Teksturing 36

Gambar 3.17 Proses Lighting pada Model Singasana dan Sultan Deli 41

Gambar 3.18 Setiap bagian tulang digerakkan untuk membentuk pose tertentu 42

Gambar 3.19 Proses perpindahan dari pose berdiri menjadi duduk 42

Gambar 3.20 Home Menu 44

Gambar 3.21 Main Menu 44

Gambar 3.22 Panel Penjelasan 45

Gambar 3.23 Halaman Setting 46

Gambar 3.24 Halaman Help atau Bantuan 46

Gambar 3.25 Halaman Disclaimer 47

Gambar 3.26 Dialog Box 47

Gambar 3.27 Proses Penyuntingan Suara di Adobe Premiere Pro CC 48

Gambar 3.28 Aset di dalam software Unity 49

Gambar 4.1 Dialog Box 54

Gambar 4.2 Home Menu 55

Gambar 4.3 Main Menu 56

Gambar 4.4 Tampilan Scene Sultan Mahmud Al-Rasyid 57

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA xiii

Gambar 4.5 Tampilan Scene Sultan Ma’moen Al-Rasyid 58

Gambar 4.6 Tampilan Scene Sultan Amaluddin Al Sani Perkasa Alamsyah 59

Gambar 4.7 Tampilan scene Sultan Osman Al Sani Perkasa Alamsyah 60

Gambar 4.8 Tampilan Scene Senjata Kesultanan 61

Gambar 4.9 Tampilan Scene Meriam Puntung 62

Gambar 4.10 Tampilan Setting 63

Gambar 4.11 Tampilan Menu Help 63

Gambar 4.12 Tampilan Menu Credit 64

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Software 3D Modeling 17

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu 21

Tabel 3.1 Proses Kerja Aplikasi 26

Tabel 4.1 Spesifikasi komputer / laptop yang digunakan 49

Tabel 4.2 Spesifikasi Microsoft Hololens 49

Tabel 4.3 Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan 50

Tabel 4.4 Pengujian Model 59

Tabel 4.5 Pengujian Jarak dan Ukuran 61

Tabel 4.6 Pengujian Posisi 62

Tabel 4.7 Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 1 65

Tabel 4.8 Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 2 66

Tabel 4.9 Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 3 67

Tabel 4.10 Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 4 69

Tabel 4.11 Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 5 70

Tabel 4.12 Jawaban Validasi Model Nomor 1 72

Tabel 4.13 Jawaban Validasi Model Nomor 2 74

Tabel 4.14 Jawaban Validasi Model Nomor 3 75

Tabel 4.15 Jawaban Validasi Model Nomor 4 76

Tabel 4.16 Jawaban Validasi Model Nomor 5 77

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA xv

Tabel 4.17 Jawaban Validasi Model Nomor 6 78

Tabel 4.18 Jawaban Validasi Model Nomor 7 79

Tabel 4.19 Jawaban Validasi Model Nomor 8 80

Tabel 4.20 Jawaban Validasi Model Nomor 9 81

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Medan sebagai salah satu kota metropolitan di memiliki keberagaman yang unik meliputi aspek suku, ras, agama, maupun status sosial yang menjadikan Kota Medan sebagai kota multikultural. Dengan berbagai aspek keberagaman tersebut, Kota Medan menyimpan banyak sejarah kebudayaan yang menjadi aset berharga. Salah satu kebudayaan yang mencolok adalah peninggalan kesultanan Deli, yang ditandai dengan berdirinya Istana Putri Hijau atau lebih dikenal sebagai Istana Maimun di pusat kota sebagai salah satu simbol ciri khas Kota Medan. Istana Maimun adalah salah satu ikon wisata utama di kota Medan yang didirikan oleh seorang Sultan Deli bernama Sultan Mahmud Al-Rasyid. Sultan Mahmud Al-Rasyid sendiri merupakan salah satu tokoh bersejarah yang ada di kota Medan yang memberikan pengaruh signifikan di bidang ekonomi khususnya perkebunan. Namun, kurangnya dokumentasi berupa foto maupun naskah sejarah yang jelas membuat kebanyakan masyarakat Kota Medan masih kurang mengenal Sultan Deli yang pernah berkuasa di Istana Maimun sebagai salah satu daya tarik wisata utama di Kota Medan. Hal tersebut diperparah oleh kecenderungan masyarakat yang lebih memilih menonton dari sumber multimedia maupun aplikasi interaktif dibanding membaca dari berbagai literatur untuk mendapatkan informasi (Nielsen, 2017). Namun, media video dan aplikasi interaktif yang menceritakan sejarah masih sedikit dibanding dengan media bacaan. Berdasarkan sebuah studi yang dilakukan Central Connecticut State University pada tahun 2016 mengenai Most Literate Nations in the World, Indonesia berada peringkat ke 60 dari 61 negara yang berarti minat baca masyarakat Indonesia hanya sebesar 0,01 persen atau satu berbanding sepuluh ribu (Miller & McKenna, 2016). BPS pada tahun 2012 juga mempublikasikan, membaca bagi masyarakat Indonesia belum menjadi kegiatan sebagai sumber untuk mendapatkan informasi. Masyarakat cenderung memilih menonton (91,68%) dan mendengarkan radio (18,57%) dari pada membaca (17,66%). Hal ini justru

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2

berbanding terbalik dengan aktifnya penggunan teknologi internet yang mencapai separuh dari populasi penduduk di Indonesia yaitu sekitar 132,7 juta pengguna . Faktor tersebut membuat jejak sejarah Kesultanan Deli kurang diketahui oleh masyarakat Kota Medan itu sendiri, baik siapa saja sultan yang pernah memerintah, barang peninggalan, kejayaan Kesultanan Deli pada tiap masa pemerintahan, serta pengaruhnya dalam perjalanan sejarah bangsa Indonesia. Oleh karena itu, diperlukan suatu elemen pendukung yang dapat membantu masyarakat untuk melihat dan mengenali sejarah Kesultanan Deli secara lebih interaktif dan nyata. Solusi yang diberikan adalah teknologi multimedia berupa kumpulan model dan animasi 3D disertai dengan elemen interaktif yang dikembangkan menjadi aplikasi Mixed Reality (MR) untuk memproyeksikan sejarah Kesultanan Deli itu sendiri. Menurut Elrawi (2017), MR merupakan penggabungan dari dua teknologi visualisasi yang sudah ada yaitu Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Teknologi AR dan VR merupakan hal yang menarik, namun memiliki kekurangannya masing-masing. Dalam AR, objek digital seolah-olah ada dan dapat berinteraksi di lingkungan fisik, tapi terbatas pada titik lokasi tertentu, serta metode pemanggilan objek dengan menggunakan marker ataupun markerless masih sangat terbatas, tidak mampu untuk menganalisa bentuk fisik lingkungan sekitar secara luas dan real-time dan perantara hanya melalui layar perangkat yang memiliki kamera sehingga pengalaman virtual yang imersif tidak maksimal. Sedangkan dalam VR, interaksi lebih menarik dibanding AR karena pengguna seolah-olah berada di dunia virtual dan merasakan lingkungan virtual tersebut, namun indera pengguna terisolasi dalam perangkat head-mounted seperti Oculus Rift dan tidak terhubung dengan dunia nyata. Maka dari itu teknologi MR menawarkan cara berinteraksi yang baru dengan objek virtual secara lebih alami, dimana perangkat dapat mendeteksi lingkungan sekitar serta menampilkan objek virtual seperti hologram di hadapan pengguna secara responsif dan kemampuan untuk berinteraksi melalui anggota tubuh maupun perintah suara. Dengan penelitian ini, penulis bermaksud untuk merancang dan membuat kumpulan model dan animasi 3D beserta rancangan aplikasi berbasis MR yang akan menceritakan kembali sejarah Kesultanan Deli di beberapa masa pemerintahan Sultan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 3

beserta barang peninggalannya dalam bentuk interaksi dengan objek dan animasi 3D berbasis MR. Penggunaan MR sebagai media interaksi memungkinkan pembaharuan konten budaya khususnya di Kota Medan agar tidak tertinggal dengan menerapkan aplikasi teknologi terkini. Sebab dibanding dengan dokumentasi yang sudah ada saat ini seperti buku sejarah, foto hitam putih dan akses informasi yang terbatas di internet membuat masyarakat Kota Medan kurang tertarik untuk mengetahui kebudayaan daerahnya sendiri. Berdasarkan alasan tersebut, penulis mengajukan topik tugas akhir dengan judul “Pemodelan dan Animasi 3D Interaktif Berbasis Mixed Reality untuk Pengenalan Sejarah Sultan dan Senjata Kesultanan Deli di Istana Maimun”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan kurangnya dokumentasi mengenai sejarah lokal khususnya di Kota Medan membuat pengetahuan mengenai Kesultanan Deli yang pernah berkuasa di Istana Maimun masih tergolong rendah. Oleh karena itu diperlukan suatu media promosi berupa model 3D dan animasi berisi informasi yang dapat menampilkan sejarah Kesultanan Deli pada masanya dalam bentuk multimedia interaktif MR sehingga menjadi daya tarik bagi masyarakat dengan penggunaan teknologi tersebut.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan model dan animasi 3D dari 4 masa pemerintahan sultan, senjata peninggalan Sultan Deli dan Singgasana yang bisa dikembangkan dalam format MR untuk menampilkan berbagai informasi sejarah dari beberapa masa pemerintahan Kesultanan Deli.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 4

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang dibuat agar pembahasan tidak menyimpang yaitu: 1. Model 3D yang dibuat sebagai referensi dalam pembuatan objek berjumlah 4, yaitu Sultan Mahmud Al Rasyid, Sultan Ma’mun Al Rasyid, Sultan Amaluddin Al Sani Perkasa Alamsyah, Sultan Osman Al Sani Perkasa beserta pakaian tradisionalnya. 2. Model 3D dari singgasana Kesultanan Deli dibuat berdasarkan bentuk fisik yang masih ada di kawasan Istana Maimun. 3. Model 3D dari barang peninggalan kesultanan Deli berupa 6 buah senjata yang dikelompokkan menjadi 3 kategori dan meriam puntung yang bentuk fisiknya masih ada di Istana Maimun. 4. Jumlah model dan animasi dibatasi karena keterbatasan performa perangkat, model yang dipilih adalah sultan yang memiliki dokumentasi namun belum berwarna atau hitam putih dan kurang jelas.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini diantaranya adalah: 1. Menghasilkan berbagai model dan aset 3D yang dapat dikembangkan menjadi aplikasi multimedia interaktif MR sebagai media pembelajaran tentang sejarah Kesultanan Deli. 2. Meningkatkan daya tarik sejarah lokal dengan penerapan aplikasi berbasis MR. 3. Sebagai referensi untuk pengembangan teknologi pariwisata budaya di masa depan khususnya di Kota Medan. 4. Sebagai media pembelajaran di kalangan akademik untuk pengenalan sejarah Kesultanan Deli.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 5

1.6 Metodologi

Tahapan-tahapan yang dilakukan pada pelaksanaan penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan referensi dari jurnal, skripsi, buku dan sumber informasi lainnya mengenai MR, sejarah kesultanan Deli serta cara pembuatan model dan animasi 3D.

2. Perancangan Model dan User Interface Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai sejarah kesultanan Deli, pembuatan model 3D, aset gambar, skenario penjelasan, animasi serta konsep MR.

3. Pembuatan Asset Pada tahap ini dilakukan pembuatan aset yang dibutuhkan berupa model 3D, tampilan aplikasi dan audio penjelasan.

4. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan model beserta animasi 3D interaktif sejarah Kesultanan Deli dan implementasi konsep MR menggunakan aset 3D, tampilan dan audio yang telah dibuat.

5. Evaluasi dan Analisis Hasil Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil animasi dan aplikasi MR interaktif sejarah kesultanan Deli.

6. Dokumentasi dan Pelaporan. Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis serta implementasi MR interaktif sejarah Kesultanan Deli.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 6

1.7 Sistematika Penulisan

Tugas akhir ini disusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

Bab 1 : Pendahuluan

Bab ini berisi hal yang mendasari dilakukannya penelitian serta pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab pendahuluan ini meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.

Bab 2 : Landasan Teori

Bab ini menguraikan landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan kegiatan penelitian pada tugas akhir ini.

Bab 3 : Analisis dan Perancangan

Bab ini membahas analisis dan perancangan, dimulai dari pemodelan, penambahan material dan tekstur, serta implementasinya ke dalam lingkungan MR. Pada bab ini juga dijabarkan tentang arsitektur umum, proses yang dilakukan serta tahapan pada metode yang digunakan

Bab 4 : Implementasi dan Pengujian

Bab ini membahas tentang implementasi sistem dan pemaparan hasil pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang berkaitan dengan penelitian selanjutnya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 7

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab kedua dari penelitian ini membahas teori-teori pendukung dan penelitian terdahulu yang berkaitan dengan Pemodelan dan Animasi 3D Berbasis Mixed Reality Sebagai Pengenalan Sultan dan Senjata Kesultanan Deli di Istana Maimun.

2.1 Kesultanan Deli

Pada awalnya sekitar tahun 1600 masehi, Kesultanan Deli merupakan bagian dari kerajaan Haru atau atau disebut wilayah Haru di Aceh. Setelah mendapatkan kemerdekaannya pada tahun 1669, wilayah Haru berubah menjadi Kesultanan Deli. Sampai saat ini, para sejarawan etnik Melayu masih sepakat bahwa Kesultanan Deli didirikan oleh Sri Paduka Gocah Pahlawan.

Gambar 2.1 Singgasana Kesultanan Deli

Pada tahun 1720 terjadi pertentangan politik pada kekuasaan di Kesultanan Deli sehingga terjadi perpecahan dan dibentuk Kesultanan Serdang pada tahun 1723 (Sejarah Kesultanan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 8

Deli dan Peradaban Masyarakatnya, 2012). Kesultanan Deli terus berdiri selama abad ke 17 Masehi sampai dengan pertengahan abad ke 20 Masehi ketika bergabung dengan Negara Kesatuan Republik Indonesia. Dalam rentang waktu tersebut, Kesultanan Deli mengalami berbagai pasang surut dalam pemerintahannya. Kerajaan Aceh pernah menaklukan Kesultanan Deli sebanyak dua kali, ketika Kerajaan Siak menguat di Bengkalis, Deli menjadi daerah kekuasaan Siak Sri Indrapura yang kemudian menjadi daerah jajahan Belanda, hingga akhirnya bergabung dengan Negara Kesatuan Republik Indonesia. Sampai sekarang Kesultanan Deli masih ada sebagai sebuah kesultanan namun tidak memiliki pengaruh dalam pemerintahan melainkan hanya sebagai pemangku adat. Pada masa pemerintahan Republik Indonesia saat ini, wilayah Kesultanan Deli mencakup Kota Medan, Langkat, Suka Piring, Buluh Cina dan beberapa negeri kecil lainnya di sekitar pesisir timur pulau Sumatera. Pada masa pemerintahan Belanda wilayah Deli termasuk ke dalam Sumatera Timur. Namun setelah Indonesia merdeka, Kesultanan Deli masuk ke dalam Provinsi Sumatera, yang kemudian berkembang pula menjadi Provinsi Sumatera Utara. Berdasarkan sejarah, sampai saat ini terdapat 14 sultan yang pernah berkuasa pada di kesultanan Deli. Namun hanya 7 sultan yang memiliki dokumentasi foto ataupun lukisan wajah dikarenakan keterbatasan teknologi pada zamannya, yaitu :

2.1.1. Sultan Mahmud Al-Rasyid (1858-1873)

Tuanku Sultan Mahmud Al-Rasyid Perkasa Alam Shah adalah raja Kesultanan Deli yang ke-8. Ia adalah putra sulung Sultan Osman Perkasa Alam Shah. Beliau diangkat menjadi sultan untuk pada tahun 1858 masehi atau pada 4 Rabiul Awal 1275 H. Sultan Mahmud Pekasa Alam memiliki tiga orang putra dan putri. Putranya bernama Tengku Ma’mun Al- Rasyid, dan putri-putrinya bernama Tengku Fatimah dan Tengku Zubaidah. Namun putri- putri tersebut meninggal dalam usia muda.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 9

Selama lima belas tahun memerintah, Sultan Mahmud menjalin kerja sama dengan pihak asing (Belanda, Belgia, Polandia, Inggris, dll) yang ditandai dengan kerja sama pembukaan lahan perkebunan tembakau di kerajaan Deli dan dianggap sebagai perintis perkebunan tembakau di wilayah Hindia Belanda.

Gambar 2.2 Sultan Mahmud Al Rasyid (Sejarah Kesultanan Deli dan Peradaban Masyarakatnya, 2012)

Saat ini, sebagian areal dari perusahan Perkebunan Nusantara II adalah bekas perkebunan yang dirintis pada masa Sultan Mahmud Perkasa Alam. Pada masa pemerintahannya, Sultan Mahmud membangun sebuah istana yang dinamakan Istana Kota Batu, tepatnya di depan Mesjid Raya Al-Osmani Labuhan Deli. Sultan Mahmud mangkat pada tahun 1873 dalam usia 44 tahun dan dimakamkan di lingkungan Mesjid Raya Al- Osmani di Labuhan Deli. Beliau diberi gelar Marhum Kota Batu.

2.1.2. Sultan Ma'moen Al Rasyid (1873-1924)

Sultan Ma’moen Al-Rasyid Perkasa Alamsyah bertakhta pada tahun 1873-1924 menggantikan Sultan Mahmud Al Rasyid. Ia lahir pada hari Senin, 27 Agustus 1855 atau 13 Zulhijjah 1271 H. Ia diangkat menjadi Sultan pada tahun 1879 dalam usia muda. Pada

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 10

masa pemerintahanya, ia banyak membangun fasilitas umum untuk kemajuan masyarakat dan membangun masjid yang berjumlah kurang lebih sebanyak 800 buah demi kepentingan syiar agama Islam pada saat itu. Tuanku Sultan Ma’moen Al-Rasyid Perkasa Alamsyah mendirikan Istana di Kampung Bahari pada tahun 1886. Kemudian pada 1888, Sultan Ma’moen Al Rasyid meletakkan sendiri batu pertama untuk membangun Istana Maimun.

Gambar 2.3 Sultan Ma’moen Al Rasyid Perkasa Alamsyah (Sejarah Kesultanan Deli dan Peradaban Masyarakatnya, 2012)

Sultan Ma’moen Al-Rasyid Perkasa Alamsyah mangkat pada hari tanggal 11 September 1924 masehi, meninggalkan 3 orang putra dan 5 orang putri. Almarhum dimakamkan di Masjid Raya Kota Ma’sum, Medan. Gelarnya setelah mangkat ialah Marhum Makmur.

2.1.3. Sultan Amaluddin Al Sani Perkasa Alamsyah (1924-1945)

Sultan Amaludin Sani Perkasa Alamsyah memerintah dari tahun 1924 sampai tahun 1945 dan menjadi sultan ke 10. Sultan Amaludin Sani Perkasa Alamsyah terlahir pada malam

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 11

Rabu 32 Syafar 1294 H, tahun 1876 M. Pada masa pemerintahanny,a hubungan dagang dengan luar negeri dan kerajaan-kerajaan lainnya di Nusantara terjalin dengan amat baiknya. Hal ini ditandai dengan pengembangan pelabuhan laut.

Gambar 2.4 Sultan Amaluddin Al Sani Perkasa Alamsyah (Sejarah Kesultanan Deli dan Peradaban Masyarakatnya, 2012)

Dengan diproklamirkannya kemerdekaan Republik Indonesia pada tanggal 17 Agustus 1945, Pemerintah Kesultanan Deli mengakui kedaulatan Negara Republik Indonesia. Pada masa ini kedudukan sultan-sultan selanjutnya menjadi penguasa tertinggi adat-istiadat dan kebudayaan Melayu Deli. kejayaan Sultan Amaludin Sani Perkasa Alamsyah adalah dengan terjalinnya hubungan baik dengan luar negeri ataupun kerajaan lain di Nusantara dengan pengembangan pelabuhan laut sebagai pendukung perdagangan tembakau Deli.

2.1.4. Sultan Osman Al Sani Perkasa Alamsyah (1945-1967)

Sultan Osman Al-Sani Perkasa Alamsyah dilahirkan pada 20 Agustus 1900 dengan nama Tengku Otteman di Istana Maimun. Sultan Osman Al-Sani Perkasa Alamsyah memerintah antara tahun 1945 sampai dengan tahun 1967. Sultan Osman Al-Sani Perkasa Alamsyah

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 12

diangkat menjadi Sultan Deli XI pada tahun 1945, tahun yang sama dengan kemerdekaan Republik Indonesia. Kedudukan Sultan saat itu hanya sebagai kepala adat namun tetap dihormati keberadaannya. Pada tahun-tahun berikutnya Sultan Deli terus melaksanakan kekuasaannya sebagai kepala adat.

Gambar 2.5 Sultan Osman Al Sani Perkasa Alamsyah (Sejarah Kesultanan Deli dan Peradaban Masyarakatnya, 2012)

Sultan Osman Al-Sani Perkasa Alamsyah mangkat pada Usia 67 di Kuala Lumpur Malaysia dan di makamkan di Komplek Pemakaman Sultan Deli di Mesjid Raya Al Mashun Medan. Gelar almarhum setelah mangkat adalah Marhum Tawakkallah.

2.1.5. Sultan Azmy Perkasa Alam Alhaj (1967-1998)

Sultan Azmy Perkasa Alam Shah Alhaj adalah Sultan Deli ke-12 yang memerintah dari tahun 1967 hingga 1998. Sultan Azmy Perkasa Alam menggantikan kedudukan Sultan Osman Al Sani Perkasa Alam Syah (Sultan Otteman II), sebagai Sultan Deli dan penguasa tertinggi Adat-Istiadat Melayu Deli.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 13

Selain berkedudukan sebagai seorang kepala adat ia juga turut aktif sebagai unsur dalam berbagai organisasi sosial, pendidikan, dan budaya. Sultan Azmy Perkasa Alam juga duduk sebagai anggota DPR/MPR RI selama dua periode, serta sebagai salah seorang pendiri Universitas Amir Hamzah di Deli Serdang.

Gambar 2.6 Sultan Azmy Perkasa Alam Alhaj (Sejarah Kesultanan Deli dan Peradaban Masyarakatnya, 2012)

Sultan Azmi Perkasa Alam meninggal di pada tanggal 4 Mei 1998 pada usia 62 tahun, dan dimakamkan di Komplek Pemakaman Sultan di areal Masjid Raya Al- Mashun Medan.

2.1.6. Sultan Otteman Mahmud Perkasa Alam (5 Mei 1998 - 21 Juli 2005)

Letnan Kolonel (Infantri) Tuanku Sultan Otteman III Mahmud Ma'amun Padrap Perkasa Alam Shah atau disingkat Tito Otteman adalah Sultan Deli ke-13 yang memerintah dari 5 Mei 1998 hingga 21 Juli 2005. Ia menggantikan kedudukan paduka ayahndanya sebagai Sultan dan kepala adat Kesultanan Deli yang ke XIII pada 5 Mei 1998.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 14

Tuanku Sultan Otteman tidak dapat sepenuhnya memimpin pelaksanaan adat yang berlaku di Kesultanan Deli sebagaimana yang telah dilakukan oleh para pendahulunya, disebabkan tugasnya sebagai anggota Tentara Nasional Republik Indonesia. Ia meninggal saat pesawat CN-235 yang ditumpanginya bersama dua rekan TNI lainnya tergelincir di Bandar Udara Malikus Saleh, Lhokseumawe, Aceh.

Gambar 2.7 Sultan Otteman Mahmud Perkasa Alam (Sejarah Kesultanan Deli dan Peradaban Masyarakatnya, 2012)

2.1.7. Sultan Mahmud Lamanjiji Perkasa Alam (22 Juli 2005 - sekarang)

Sultan Mahmud Arya Lamanjiji Perkasa Alam lahir di Makassar, Selatan, 17 Agustus 1997. Beliau adalah Sultan Deli ke-14 yang memerintah sejak 22 Juli 2005. Dia adalah Sultan Deli termuda dalam sejarah. Karena belum dewasa menurut ajaran Islam, kepemimpinan dipegang oleh paman ayahnya, Tengku Hamdy Osman Delikhan Al Haj gelar Tengku Raja Muda Deli.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 15

Sebelum diangkat menjadi Sultan, Mahmud Arya Lamanjiji sedang bersekolah di sebuah SD di Jawa Barat.

Gambar 2.8 Sultan Mahmud Lamanjiji Perkasa Alam (Sejarah Kesultanan Deli dan Peradaban Masyarakatnya, 2012)

2.2 Multimedia

Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penggabungan beberapa media yang menyajikan suatu informasi sebagai kesatuan. Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu: suara, gambar, dan teks (Mc Cormick, 1996). Ada 3 jenis multimedia yang diketahui hingga saat ini, yaitu :

1. Multimedia interaktif Pengguna dapat mengendalikan apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 16

2. Multimedia hiperaktif Pengguna bisa mengarahkan suatu elemen ke elemen lainnya dikarenakan multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur yang terhubung antara elemen- elemen terkait.

3. Multimedia linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir tanpa adanya interaksi.

2.3 Pemodelan

Pemodelan 3 dimensi (3D) adalah proses membentuk suatu benda atau objek dan merancang objek sehingga terlihat seperti hidup (Nugroho, 2011). Hasil akhir yang dibuat akan menghasilkan suatu objek yang memiliki volume karena dibentuk dari 3 sumbu koordinat yang mendefinisikan bentuk akhir dari keseluruhan objek sehingga disebut sebagai pemodelan 3D. Secara umum pemodelan 3D terdiri dari beberapa proses yaitu desain, pengukuran secara 3D, kerangka dan pemodelan, pemberian tekstur dan visualisasi (Remondino et al,2006). Untuk proses pemodelan, ada 4 metode yang umum digunakan yaitu Image-Based Rendering (IBR), image-based modelling (IBM), range-based modelling (RBM) dan kombinasi antara IBM dan RBM (Kadobayashi, 2004). Dalam penelitian ini, metode yang digunakan dalam proses pemodelan adalah metode Image-based modeling (IBM) karena sesuai dengan kebutuhan dan sumber daya yang tersedia.

2.3.1 Image Based Modelling (IBM) Image-based modeling adalah metode untuk menghasilkan objek tiga dimensi (3D) dengan mengunakan set image suatu lokasi berbentuk dua dimensi (2D). Objek 3D tersebut dihasilkan dengan analisis bentuk geometri set image 2D. Bahan dasar dalam proses pemodelan adalah foto-foto objek dari hasil penelitian . Hasil dari metode ini berupa model 3D awal yang sederhana berdasarkan foto-foto yang telah di ambil, sehingga belum valid.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 17

Oleh karena itu, diperlukan proses penyempurnaan model 3D tersebut berdasarkan tinjauan lapangan dan teknik pembentukan objek 3D secara manual agar lebih menyerupai sumber aslinya. Teknik yang umum digunakan untuk membentuk objek 3D adalah polygonal modeling, NURBS (Non-Uniform Rational Beziel Spline) dan Subdivision modelling . Polygon modeling merupakan kumpulan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah objek (Handayani, 2011). NURBS (Non-Uniform Rational Beziel Spline) modelling atau juga disebut Implicit Surfaces merupakan metode untuk membangun sebuah model yang dibentuk dengan berdasarkan beberapa titik menggunakan perhitungan matematika atau kurva (Handayani, 2011). Sedangkan Subdivision modeling merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.

2.3.2 Software Pemodelan Metode pemodelan IBM menghasilkan sebuah model 3D awal yang belum sempurna. Oleh karena itu, dilakukan proses pemodelan lanjutan untuk membentuk dan menyesuaikan model 3D agar lebih menyerupai sumbernya. Berikut ini beberapa software yang sering digunakan dalam pemodelan 3D : Tabel 2.1 Software 3d Modeling Nama Lisensi Mendukung 3D Rendering Auto CAD Commercial Ya Autodesk 123D Freeware Ya Autodesk Maya Commercial Ya Blender GNU/GPL Ya

Pada penelitian ini, penulis menggunakan software Blender untuk melakukan pemodelan lanjutan pada objek 3D dikarenakan lisensi Open Source dan komunitas pengguna yang

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 18

sangat besar, sehingga memudahkan pembelajaran dan mendukung berbagai format file 3D dari software lainnya.

2.4 Texturing

Texturing adalah proses pemberian elemen berupa pola, warna dan bentuk material pada objek 3D yang ada dengan tujuan untuk memberi efek nyata. Pemberian material pada objek 3D akan mendefiniskan rupa dan jenis bahan dari objek 3D (Handayani, 2011).

2.5 Lighting

Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada objek sehingga akan diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan bayangan objek dan kedalaman ruang lingkungan objek

2.6 Rigging

Menurut Shingade dan Ghotkar (2014), rigging adalah sebuah proses menanamkan kerangka manusia ke dalam model manusia yang telah dibangun menggunakan perangkat lunak pihak ketiga. Sendi-sendi dari kerangka manusia harus diletakan pada posisi yang sesuai dalam model manusia untuk memudahkan dan membuat model manusia yang dibangun menjadi lebih nyata.

2.7 Animating Secara umum, animating atau menganimasi suatu objek berarti proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan (Fernandez, 2002). Dalam konteks 3D, animating merupakan proses pembuatan animasi untuk model yang telah ada. Animasi dapat berupa gerakan objek/model atau gerakan kamera. Arah dimulainya suatu gerakan animasi tentu saja disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pre production.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 19

2.8 Rendering Rendering adalah proses akhir dari seluruh proses pemodelan ataupun animasi komputer (Handayani, 2011). Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan akan diterjemahkan dalam sebuah output. Pada penelitian ini, proses rendering dilakukan pada Unity.

2.9 Mixed Reality (MR)

MR adalah teknologi yang mengkombinasikan dunia virtual dan dunia nyata, disebut juga sebagai gabungan dari dua teknologi yang sebelumnya sudah ada yaitu VR dan AR (Elrawi, 2017). Menurut Viinikkala, et al (2016) MR adalah kombinasi secara interaktif material di dunia nyata dengan elemen virtual yang dihasilkan dari mesin komputer. MR mencakup semua jenis gabungan virtual dan material, mulai dari VR (konten yang terkandung didalamnya semuanya virtual) hingga AR (hanya sebagian elemen virtual yang dimasukkan kedalam dunia nyata). Elemen virtual pada MR bisa berupa visual, pendengaran atau segala hal yang bisa dipersepsikan oleh indera manusia. Akan tetapi aplikasi berbasis MR secara umum terkonsentrasi pada kemampuan visual manusia.

2.10 Spatial Mapping Proses ini adalah pendeteksian lingkungan nyata melalui HoloLens. Hal ini dilakukan dengan melihat area sekitar dan HoloLens secara automatis akan memetakan dan memberikan tanda pada permukaan di sekitar lokasi tersebut.

2.11 Unity

Unity adalah sebuah sebuah software yang terintegrasi untuk membuat berbagai jenis aplikasi seperti game, arsitektur bangunan, simulasi, maupun aplikasi mobile secara cross- platform. Unity 3D dapat digunakan menggunakan bahasa pemrograman C#, Javascript dan Boo Script (Hernowo et al, 2014).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 20

Untuk mendukung pengerjaan program berbasis objek 3D pada Unity, dapat digunakan beberapa software tambahan yang terpisah untuk mendukung pembuatan aset yang diperlukan dalam aplikasi, antara lain :

1) Adobe Photoshop, untuk proses mapping dan pemberian efek tekstur pada objek 3D. 2) Adobe Premiere, untuk proses editing audio dan video. 3) Apple Quicktime, diperlukan untuk import asset video ke dalam Unity. 4) Adobe Illustrator, digunakan untuk membuat pola material yang akan dilanjutkan ke Photoshop. 5) Adobe Premiere, untuk mengolah suara. 6) Microsoft Visual Studio, untuk pemrograman tambahan dan integrasi dengan perangkat Microsoft HoloLens.

2.12 Penelitian Terdahulu Sampai saat penelitian ini dibuat, belum ada aplikasi MR yang memberikan informasi sejarah peninggalan kerajaan maupun barang sejarah Kesultanan Deli di Indonesia. Namun penggunaan teknologi lain berupa AR ataupun VR sudah diterapkan namun belum memberikan informasi secara lengkap dan interaktif. Pada tahun 2009 Zollner, et al membahas tentang AR yang mempresentasikan warisan budaya. Pada setiap warisan budaya tersebut diberikan informasi terkait secara interaktif dan memunculkan video terkait dengan warisan budaya yang berada di lokasi penelitian. Pada penelitian Shingade dan Ghotkar (2014) yang berjudul Animation of 3D Human Model Using Markerless Motion Capture Applied To Sports, pembuatan animasi model manusia 3 dimensi dilakukan dengan mengunakan bantuan perangkat keras untuk dapat merekam pergerakan manusia, sehingga model manusia yang dibentuk menjadi tidak kaku dan terkesan nyata. Pada tahun 2015, Nathan, P.L. alumni Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara membuat sebuah aplikasi AR yang memunculkan model sultan Deli dalam bentuk

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 21

3D dengan metode marker-based tracking sehingga model sultan tertentu akan muncul ketika kamera smartphone diarahkan ke foto sultan yang ada di Istana Maimun. Pada tahun 2017 dengan memanfaatkan teknologi AR dibuatlah beberapa objek 3D dari bangunan heritage yang ada di Kota Medan di kawasan matsum dan kesawan, salah satunya adalah Istana Maimun yang merupakan peninggalan Kesultanan Deli oleh Dalimunthe, J.A. (2017).

Tabel 2.2. Penelitian Terdahulu

Judul Peneliti Tahun Keterangan

Cultural Heritage Layers: Menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality Integrating Historic Media in Zollner, et al 2009 yang mempresentasikan Augmented Reality warisan budaya beserta video.

Pembuatan animasi model Animation of 3D Human manusia 3 dimensi Model Using Markerless dilakukan dengan Shingade, A. & 2014 mengunakan bantuan Motion Capture Applied To Ghotkar, A. perangkat keras untuk dapat Sports merekam pergerakan manusia

Implementation of Augmented Syahputra, M.F., Siregar, B., Menampilkan objek 3D dari Reality to models Deli Rahmat, R.F. & 2015 sultan deli berbasis AR pada smartphone android. Sultanate Lumbantobing, N.P

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 22

3D Objek Bangunan Menggunakan AR Sebagai Membuat objek bangunan di Media Pengenalan Bangunan kawasan kota Matsum dan Dalimunthe, J.A. 2017 Heritage Kota Medan Kesawan untuk ditampilkan ke dalam format AR Kawasan Matsum Dan Kesawan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 23

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Arsitektur Umum

Metode yang diajukan pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1 yang memberikan gambaran arsitektur umum dan langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini.

Gambar 3.1 Arsitektur Umum

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 24

3.2 Pengumpulan Data

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa sejarah tentang Sejarah Kesultanan Deli yang kemudian akan dijadikan sebagai dasar data dari MR Kesultanan Deli.

3.2.1 Survei Lapangan

Survei lapangan dalam penelitian ini diperlukan untuk mengetahui sejarah, gambaran dan bentuk dari peninggalan kesultanan Deli yang tersisa. Dengan survei lapangan diperoleh berbagai foto yang menjadi dasar untuk membentuk model 3D serta material dan tekstur yang diperlukan. Beberapa hasil foto yang didapatkan dari survei lapangan dapat dilihat pada gambar 3.2 :

Gambar 3.2 Hasil Dokumentasi Survei Lapangan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 25

3.2.2 Naskah Sejarah

Dalam pemodelan, animasi dan aplikasi MR sejarah Kesultanan Deli ini konten penjelasan dibuat berdasarkan buku Sejarah Kesultanan Deli dan Peradaban Masyarakatnya oleh Muhammad Takari, A.Zaidan B.S. dan Fadlin Muhammad Dja’far dan observasi langsung di kawasan Istana Maimun.

Gambar 3.3 Buku Sejarah Kesultanan Deli dan Peradaban Masyarakatnya

Buku ini diterbitkan oleh USU Press pada tahun 2012 bekerjasama dengan Kesultanan Deli. Sejarah yang didapatkan meliputi asal-usul kesultanan Deli, sejarah pemerintahaan tiap sultan, dan sejarah senjata yang tersimpan di Istana Maimun.

3.2.3 Storyboard Aplikasi

Setelah pengumpulan data dilakukan, dibuat alur proses berjalannya aplikasi mulai dari saat pengguna membuka aplikasi sampai dengan hasil yang didapatkan dari input yang diberikan oleh pengguna. Rancangan alur aplikasi dapat dilihat pada tabel 3.1.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 26

Tabel 3.1 Proses Kerja Aplikasi

Aksi Pengguna Reaksi Sistem

Langkah 2 : Langkah 1 : HoloLens memberikan pilihan untuk Pengguna membuka aplikasi mengaktifkan Spatial Mapping atau tidak diaktifkan

Langkah 3 : Pengguna memilih salah satu pilihan dari Langkah 4 : menu yang tersedia : Aplikasi menerima input dari pengguna dan o Start menampilkan scene berikutnya yang bisa o Setting digunakan pengguna untuk berinteraksi o Exit o Help o Credits

Langkah 5: Langkah 6: Pengguna memilih tombol “Start” pada Aplikasi menampilkan interface berupa tampilan yang diperlihatkan pada langkah daftar Sultan Deli, senjata dan meriam 3. puntung yang dapat dipilih pengguna

Langkah 8: Aplikasi menampilkan scene objek yang Langkah 7: dipilih oleh pengguna berupa model 3D, Pengguna memilih salah satu scene yang panel penjelasan dan audio penjelasan yang ingin ditampilkan dapat digunakan sebagai interaksi dengan pengguna.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 27

Tabel 3.1 Proses Kerja Aplikasi (lanjutan)

Aksi Pengguna Reaksi Sistem

Langkah 9: Langkah 10: Pengguna berinteraksi dengan cara Objek 3D akan melakukan perintah sesuai menggerakkan objek, memilih tombol pada dengan input dari pengguna, menampilkan panel penjelasan dengan menggunakan informasi sejarah dan memutar audio sentuhan tangan (air tap) atau interaksi penjelasan yang berkaitan dengan panel suara (voice recognition). yang dipilih.

Dimunculkan adegan Virtual dari input Post Condition yang telah diterima oleh objek 3D dalam sistem.

3.2.4 Activity Diagram

Activity diagram atau diagram aktivitas menjelaskan mengenai proses yang terjadi dalam sistem yang sedang di bangun mulai dari awal sistem dan pilihan yang mungkin terjadi. Diagram aktivitas juga dapat menjelaskan proses yang terjadi secara terpisah yang mungkin dapat terjadi saat eksekusi sedang berjalan. Diagram aktivitas start dapat dilihat pada gambar 3.4.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 28

Gambar 3.4 Activity Diagram

3.3 Modeling 3D

Setelah didapatkan data-data berupa foto 2D, naskah sejarah dari berbagai pemerintahan kesultanan, senjata dan barang peninggalan lainnya, tahap selanjutnya adalah melakukan proses pemodelan objek 3D dari beberapa sultan yang telah ditentukan beserta senjata, singgasana dan panel penjelasan sejarah.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 29

Pada tahap awal pemodelan ini, dihasilkan bentuk tubuh sultan yang belum diberikan pakaian, rambut dan detail pada wajah serta bentuk kasar dari senjata dan peninggalan kesultanan.

Gambar 3.5 Pemodelan Sultan ke-8 di Makehuman

Namun dalam menentukan ukuran, skala dan letak dari objek yang sebenarnya, hasil model 3D yang dihasilkan tidak terlalu sesuai dengan objek di dunia nyata dikarenakan keterbatasan informasi mendetail mengenai ukuran, tinggi yang ada di lokasi maupun di internet .

Gambar 3.6 Penyempurnaan model Sultan ke 11 di Blender

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 30

Metode yang digunakan dalam proses pemodelan 3D ini ialah image-based modeling (IBM) menggunakan software Blender versi 2.79 sebagai pengolah grafis 3 Dimensi. Dikarenakan kelengkapan fitur pada Blender yang tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D tetapi juga menyediakan fasilitas untuk pembuatan animasi dan games. Pembuatan animasi dan aplikasi menggunakan keyframe ataupun dapat ditambahkan bahasa pemrograman langsung didalamnya. Selanjutnya dilakukan modifikasi pemodelan 3D yang dibuat berdasarkan data yang telah dikumpulkan. Adapun beberapa jenis modeling yang perlu dilakukan yaitu:

3.3.1. Modeling 3D Sultan Deli

Pada pemodelan sultan deli, ada 3 tahap yang dilakukan yaitu pembentukan struktur tubuh manusia dari ujung kaki sampai kepala dan yang terutama adalah bagian wajah pada software makehuman, kemudian disempurnakan pada software Blender berupa merapikan bentuk wajah, penambahan rambut, dan modeling pakaian.

Gambar 3.7 Modeling Sultan Amaludin Al Sani Perkasa Alamsyah

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 31

3.3.2. Modeling Pakaian Adat yang Dikenakan Sultan

Pembentukan pakaian dibuat berdasarkan dokumentasi yang telah dikumpulkan sebelumnya. Pada umumnya, setiap sultan memiliki 6 bagian pakaian yang harus dibuat, yaitu : baju, celana, sepatu, penutup kepala, selempang dan sabuk tradisional atau songket.

Gambar 3.8 Pemodelan Pakaian Sultan

3.3.3. Modeling Singgasana Sultan

Singgasana sultan dibuat berdasarkan dokumentasi langsung yang dilakukan di Istana Maimun. Karena bentuk singgasana kesultanan Deli dari tahun ke tahun memiliki perubahan, maka digunakanlah model berdasarkan singgasana sultan Deli yang masih ada saat ini.

Gambar 3.9 Model Awal Singgasana Sultan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 32

3.3.4. Modeling Senjata Peninggalan Kesultanan

Berdasarkan pengumpulan data dan dokumentasi yang dilakukan di Istana Maimun, ada 6 buah senjata yang tersisa dan dikategorikan menjadi 3 jenis, yaitu: Tumbok Lada, Keris Bentara dan Keris Cenderahati.

Gambar 3.10 Senjata Peninggalan Sultan di Istana Maimun

3.3.5. Modeling Meriam Puntung

Legenda Meriam Puntung adalah salah satu cerita daerah yang sudah cukup terkenal dan wujudnya masih bisa dilihat di kawasan Istana Maimun. Oleh karena itu dibuatlah model 3D berdasarkan objek aslinya. Pemodelan Meriam Puntung bisa dilihat pad gambar 3.11.

Gambar 3.11 Pemodelan Meriam Puntung

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 33

3.4 Rigging

Rigging adalah pemberian berbagai elemen dengan fungsi sebagai titik tumpu, yang seolah- olah menjadi tulang di dalam model 3D. Sehingga model dapat digerakkan menyerupai gerakan tubuh manusia ataupun gerakan lainnya. Pada proses rigging ini, model yang diproses hanyalah model sultan dikarenakan dibentuk menyerupai tubuh manusia. Pada software makehuman, sudah tersedia fitur Auto Rigging sehingga mempercepat proses rigging.

Gambar 3.12 Rigging pada Makehuman

Setelah bentuk dasar tubuh sultan dan rigging sudah terpasang, model di export ke dalam software Blender menggunakan plugins tambahan untuk dimodifikasi lebih lanjut. Di dalam Blender, tulang yang terpasang diubah menggunakan format .mhx sehingga setiap bagian tubuh dapat digerakkan berdasarkan titik tumpu seperti pada tubuh manusia.

3.5 Materializing dan Texturing

Materializing adalah pemberian warna dasar dan jenis material pada sebuah objek 3D. Pemberian material ditentukan berdasarkan karakteristik dari objek di dunia nyata, misalnya sebuah besi memiliki material yang akan mengkilap jika terkena cahaya, namun

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 34 pada material pakaian berbahan katun tidak terlalu mengkilap. Proses materializing ini dapat dilakukan pada software Blender karena sudah terdapat fitur di dalamnya.

Gambar 3.13 Pemberian Material pada Senjata

Sementara itu, texturing adalah pembuatan tekstur berupa pola, kedalaman dan warna tambahan pada model yang ada sehingga objek 3D menjadi lebih nyata. Contoh penggunaan tekstur ini adalah pada bagian rambut, kulit, bola mata dan pola pakaian. Oleh karena itu, diperlukan software tambahan yang mampu mengolah gambar 2D yang lebih kompleks untuk dijadikan material pada model. Proses texturing dalam penelitian ini menggunakan software Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator.

Gambar 3.14 Pembuatan Pola Baju Tradisional di Adobe Illustrator

Adobe Illustrator digunakan untuk membuat bentuk pola pada pakaian, ataupun bentuk lain yang memiliki lekukan rumit. Selanjutnya, pola dari Adobe Illustrator

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 35 dimasukkan kedalam Adobe Photoshop untuk diberikan efek tambahan, pengaturan kecerahan, efek bayangan, bevel & emboss serta berbagai efek lain yang diperlukan untuk membuat model 3D lebih nyata.

Setelah desain material siap, posisi material disesuaikan dengan software Blender menggunakan fitur UV Mapping, yaitu pemecahan suatu model berdasarkan polygon yang telah dibuat menjadi bidang 2D. Bidang 2D ini yang selanjutnya digunakan sebagai panduan untuk menentukan tata letak suatu elemen pada material.

Gambar 3.15 Proses UV Mapping di Blender

Setelah dilakukan proses UV Mapping dan materializing, setiap objek akan memiliki bentuk, warna, dan detail yang lebih mendekati objek aslinya. Pakaian yang pada model awal berwarna putih keabu-abuan polos dan mengkilap menjadi berwarna dan memiliki motif seperti foto referensi, begitu juga dengan senjata, singgasana dan kulit pada model 3D sultan Deli.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 36

Ke 4 Sultan Deli diberi material yang disesuaikan dengan informasi yang didapat dari survei lapangan dan observasi di Istana Maimun. Hasil dari materialzing model 3D Sultan Deli bisa dilihat pada gambar 3.16.

Gambar 3.16 Hasil Materializing & Teksturing ke 4 Sultan Deli

Selanjutnya ke 6 senjata peninggalan Kesultanan Deli diberi material dan tekstur sesuai dengan bentuk fisik yang ada di Istana Maimun. Material pada umumnya membentuk pola kayu berwarna coklat dengan berbagai ornamen khas suku melayu berwarna kuning keemasan dan perak. Hasil dari materializing senjata peninggalan Kesultanan Deli bisa dilihat pada gambar 3.17.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 37

Gambar 3.17 Hasil Materializing & Teksturing ke 6 senjata Sultan Deli

Setelah senjata, selanjutnya Singgasana Kesultanan Deli juga diberi material dan tekstur sesuai dengan bentuk fisik yang ada di Istana Maimun. Material pada umumnya membentuk pola kayu berwarna kuning dengan berbagai ornamen khas suku melayu berwarna kuning keemasan dah hijau, kain dan tempat duduk yang berwarna kuning

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 38 keemasan. Diatas singgasana juga terdapat simbol Kesultanan Deli. Hasil dari materializing singgasana Kesultanan Deli bisa dilihat pada gambar 3.18.

Gambar 3.18 Hasil Materializing & Teksturing singgasana Kesultanan Deli

Model 3D Meriam Puntung diberi material dan tekstur sesuai dengan bentuk fisik yang ada di Istana Maimun. Material meriam puntung berbentuk besi tua yang sudah mengalami korosi dan berwarna hitam. Hasil dari materializing meriam puntung bisa dilihat pada gambar 3.19.

Gambar 3.19 Hasil Materializing & Teksturing Meriam Puntung

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 39

3.6 Lighting

Agar model yang dibuat dapat terlihat dan menunjukkan karakteristik dari material yang telah diberikan, diperlukan sumber cahaya dari arah tertentu yang dibuat pada Blender. Dalam penelitian kali ini, lighting yang digunakan adalah directional light yang dapat disesuaikan arah, kecerahan dan posisi sumber cahayanya.

Gambar 3.20 Proses Lighting pada Model Singgasana dan Sultan Deli

Lokasi dan jarak pada lighting menentukan bagaimana tampilan akhir model akan terlihat. Selain itu, intensitas cahaya dapat disesuaikan untuk memberikan efek lebih cerah ataupun lebih gelap, sehingga efek bayangan pada model bisa beragam tergantung pada material dan jumlah intensitas cahaya yang diterima.

3.7 Animasi

Setelah semua proses pemberian material, tekstur, rigging dan lighting telah dilakukan, langkah terakhir adalah memberikan gerakan kepada model kesultanan. Dalam penelitian kali ini, model yang bergerak adalah ke 4 sultan yang memberikan salam sembari menuju keatas singgasana untuk duduk. Diatas singgasana, para sultan diberi animasi ketika menjelaskan setiap informasi yang telah dikumpulkan dari tahap pengumpulan data di awal. Mulai dari tahun kelahiran, waktu berkuasa, keluarga, sejarah pada masa pemerintahannya

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 40 dan masa pemerintahannya berakhir. Untuk melakukan proses animasi, digunakan metode keyframe animation yaitu dengan membentuk model untuk melakukan pose pada titik waktu tertentu.

Gambar 3.21 Setiap bagian tulang digerakkan untuk membentuk pose tertentu

Perubahan pose dilakukan dengan menggerakan struktur tulang yang dihasilkan dari proses rigging sebelumnya, misalnya jika ingin membuat pose duduk, tulang bagian kaki atas harus ditekuk ke atas, tulang bawah lutut harus ditekuk ke dalam, dan tulang bagian tangan diletakkan diatas lutut. Proses perpindahan gerakan dari satu pose ke pose yang lainnya akan disimulasikan secara otomatis oleh software Blender, seperti yang bisa dilihat pada gambar 3.22 :

Gambar 3.22 Proses perpindahan dari pose berdiri menjadi duduk

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 41

Hasil akhir animasi akan disimpan dalam satu file .blend yang akan diimport kedalam software Unity. Sehingga ketika pengguna melakukan suatu perintah dalam aplikasi, program akan memanggil animasi yang diperlukan dari file Blender yang telah dibuat.

3.8 User Interface Design

Pada tahap ini dilakukan perancangan user interface dari aplikasi MR Pengenalan Sejarah Sultan dan Senjata Kesultanan Deli di Istana Maimun. Dalam perancangan user interface harus mempertimbangkan kenyamanan dan kemudahan pengguna. Selain itu, user interface juga disesuaikan dengan tujuan dari aplikasi yang dibuat. Karena aplikasi MR ini ditujukan untuk pengenalan budaya, maka diberikan berbagai ornamen tradisional, icon dan simbol tradisional yang mencerminkan kebudayaan melayu tanpa mengorbankan kemudahan dan kenyamanan dari pengguna aplikasi. Dalam perancangan user interface ada beberapa tampilan yang harus dibuat dalam aplikasi ini, antara lain menu utama, menu pilihan scene, setting, panduan, panel penjelasan dan informasi hak cipta dari aplikasi.

3.8.1. Home Menu

Halaman ini adalah halaman yang pertama dimunculkan ketika aplikasi dibuka. Dibagian tengah terdapat 3 menu utama yaitu Start, Setting dan Exit. Sementara dibagian kanan atas terdapat tombol bantuan dan credit pembuatan aplikasi. Rancangan tampilan home menu bisa dilihat pada gambar 3.23.

Gambar 3.23 Home Menu

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 42

3.8.2. Main Menu

Halaman ini akan terbuka ketika pengguna menekan tombol Start. Pada main menu terbagi menjadi 2 bagian yaitu “Sejarah Sultan” dan “Peninggalan Senjata” . Pada bagian kiri atas, disediakan icon panah ke kiri untuk menutup menu dan kembali ke tampilan sebelumnya dan di bagian kanan atas terdapat simbol tanda tanya yang membantu pengguna apabila kebingungan dalam menggunakan aplikasi. Rancangan main menu bisa dilihat pada gambar 3.24.

Gambar 3.24 Main Menu

Bagian Sejarah Sultan berisi 4 buah foto sultan beserta tombol yang berisi nama dan tahun berkuasa yang bisa dipilih oleh pengguna. Sementara itu, bagian peninggalan senjata berisi 2 buah foto yang berisi kumpulan senjata yang tersisa di istana maimun dan foto 3D meriam puntung.

3.8.3. Panel Penjelasan

Panel ini berisi penjelasan dari tiap scene yang dipilih. Apabila pengguna memilih salah satu sultan, maka akan ditampilkan Ikhtisar dari pemerintahan sultan tersebut. Pada bagian bawah, terdapat beberapa tombol yang memudahkan pengguna untuk memilih informasi lain yang ingin ditampilkan, seperti pemerintahan, kejayaan dan waktu wafat dari sultan tersebut. Pada bagian kanan atas, terdapat 2 tombol tambahan yang berisi simbol help dan simbol silang. Rancangan panel penjelasan bisa dilihat pada gambar 3.25.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 43

Gambar 3.25 Panel Penjelasan

Jika pengguna menekan tombol help, akan ditampilkan menu bantuan yang telah disediakan untuk membantu pengguna dalam memahami penggunaan aplikasi. Sementara itu jika pengguna memilih tombol silang atau close, pengguna akan diarahkan kembali ke tampilan Main Menu. Dalam panel ini juga terdapat foto ilustrasi yang berkaitan dengan scene penjelasan yang dipilih pengguna serta tombol silang untuk menutup panel dan kembali ke menu sebelumnya.

3.8.4. Setting

Pada halaman ini, pengguna bisa mengatur volume suara penjelasan dari aplikasi dengan sebuah interface berbentuk slider. Jika pengguna selesai mengatur volume, tersedia tombol close pada bagian kanan atas yang akan membuka halaman Home Screen. Tampilan setting bisa dilihat pada gambar 3.26.

Gambar 3.26 Halaman Setting

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 44

3.8.5. Help

Halaman ini akan terbuka jika pengguna menekan tombol dengan simbol tanda tanya pada beberapa menu diatas. Halaman ini berisi penjelasan cara interaksi dengan aplikasi menggunakan gestur tangan maupun voice recognition disertai ilustrasinya. Rancangan halaman help bisa dilihat pada gambar 3.27.

Gambar 3.27 Halaman Help atau Bantuan

3.8.6. Credits

Halaman credits berisi informasi pengembang aplikasi ini dan disclaimer dari aset yang ada di dalam aplikasi. Halaman credits bisa diakses dari Home Menu pada bagian kanan atas. Rancangan halaman ini bisa dilihat pada gambar 3.28.

Gambar 3.28 Halaman Disclaimer

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 45

3.8.7. Dialog Box

Saat membuka aplikasi pertama kali, pengguna akan ditanyakan mengenai aktivasi fitur opsional yang tersedia yaitu Spatial Mapping . Panel dialog box ini berisi tombol berisi pilihan “Ya” atau “Tidak”. Jika pengguna memilih “Ya” , fitur spatial mapping dalam aplikasi akan aktif dan menganalisa lingkungan sekitar. Sementara itu jika fitur spatial mapping tidak diaktifkan, tidak terjadi analisa lingkungan sekitar dan scene objek akan muncul berdasarkan arah pandangan pengguna ketika memilih scene . Tampilan dialog box bisa dilihat pada gambar 3.29.

Gambar 3.29 Dialog Box

3.9 Audio Dubbing

Berdasarkan pengumpulan data yang dilakukan di tahap awal, dibuatlah sebuah script rangkuman yang berisi penjelasan dari tiap masa kesultanan, penjelasan senjata dan peninggalan di Istana Maimun. Script inilah yang dimasukkan ke dalam panel penjelasan pada User Interface yang kemudian juga dibuat menjadi rekaman audio dubbing menggunakan software Voice Recorder pada Windows.

Setelah rekaman audio dari penjelasan semua kesultanan dan peninggalan tersimpan, dilakukan prose pengeditan suara untuk menurunkan pitch dan dilakukan proses denoising dengan software Adobe Premiere Pro CC. Tampilan proses penyuntingan suara bisa dilihat pada gambar 3.30.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 46

Gambar 3.30 Proses Penyuntingan Suara di Adobe Premiere Pro CC

3.10 MR Environment Setelah semua aset mulai dari model dan animasi 3D, user interface, audio dubbing dan panel penjelasan selesai dibuat, langkah terakhir yang perlu dilakukan adalah implementasi ke dalam software Unity 3D menggunakan bahasa pemrograman C# . Semua aset yang diperlukan di import ke dalam software Unity 3D . Kemudian dilakukan pemrograman menggunakan Mixed Reality Toolkit agar bisa berjalan di perangkat Microsoft Hololens dan menjalankan fungsi dari MR. Contoh aset yang telah di-import ke dalam Unity 3D bisa dilihat pada gambar 3.31.

Gambar 3.31 Aset di dalam software Unity

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 47

Desain user interface digunakan sebagai tampilan awal dan trigger bagi berbagai scene 3D yang ingin ditampilkan ketika pengguna memilih sebuah menu. Selain memunculkan model 3D, audio dubbing yang berisi penjelasan dan panduan juga diputar pada scene tertentu maupun jika suatu tombol ditekan. Pada tahapan ini juga ditambahkan proses spatial mapping dan juga voice recognition yang berfungsi untuk interaksi tambahan pengguna dalam menjalankan aplikasi.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 48

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan perancangan sistem pada Bab 3. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan pengujian aplikasi untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi Pemodelan dan Animasi 3D Interaktif Berbasis Mixed Reality untuk Pengenalan Sejarah Sultan dan Senjata Kesultanan Deli di Istana Maimun dibuat dengan menggunakan software Unity 3D dan bahasa pemrograman C#.

4.1.1 Perangkat Keras

Pengembangan MR membutuhkan perangkat bernama Microsoft HoloLens. Perangkat ini memungkinkan pengembangan aplikasi dalam bentuk MR dengan perantara Unity dan Mixed Reality Toolkit. Perangkat HoloLens memiliki berbagai sensor yang memungkinkan pengembangan aplikasi untuk menerima berbagai input , baik melalui gestur tangan yaitu air tap dan bloom maupun menggunakan Voice Recognition. Dalam pengembangan aplikasi ini, diperlukan perangkat komputer dengan spesifikasi yang cukup tinggi untuk pembuatan model, animasi, editting dan berbagai proses lain yang telah dijelaskan di Bab 3. Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras yang penulis gunakan untuk pemodelan 3D dan pembuatan berbagai aset yang diperlukan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 49

Tabel 4.1 Spesifikasi Komputer / Laptop Yang Digunakan

No Jenis Komponen Komponen yang digunakan

Intel® Core™ i7-7700HQ Processor 1 Processor (2.80 GHz, 8 CPU)

2 Memory 16 GB DDR4

3 Kartu Grafis NVIDIA GeForce® GTX 1050 4GB

1 TB Serial ATA 5400 RPM + 128 GB 4 Storage Solid State Drive

5 Resolusi Layar 1920 x 1080 pixel (15″)

Selain perangkat komputer untuk pemodelan dan pengembangan aplikasi, implementasi tentunya memerlukan Microsoft Hololens yang menjalankan fungsi dari MR, spatial mapping dan voice recognition. Spesifikasi perangkat bisa dilihat pada tabel 4.2.

Tabel 4.2 Spesifikasi Microsoft HoloLens

No Jenis Komponen Komponen yang digunakan

Intel 32 bit architecture with TPM 2.0 1 Processor support & Custom-built Microsoft Holographic Processing Unit (HPU 1.0)

2 Memory 2 GB RAM

• 1 IMU • 4 environment understanding cameras • 1 depth camera 3 Sensors • 1 2MP photo / HD video camera • Mixed Reality capture • 4 microphones • 1 ambient light sensor

4 Storage 64GB Flash

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 50

Tabel 4.2 Spesifikasi Microsoft HoloLens (lanjutan)

• Spatial sound • Gaze tracking 5 Human Understanding • Gesture input • Voice support

• Built-in speakers • Audio 3.5mm jack • Volume up/down • Brightness up/down 6 Input/Output/Connectivity • Power button • Battery status LEDs • Wi-Fi 802.11ac • Micro USB 2.0 • Bluetooth 4.1 LE

4.1.2 Perangkat lunak yang digunakan

Untuk perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini saat proses pembuatan aset maupun pengujian dapat dilihat pada tabel 4.3.

Tabel 4.3 Spesifikasi Software yang digunakan

No Jenis Software Software yang digunakan

1 Operating System Microsoft® Windows 10 Home

2 Modeling Tools Blender 3D 2.79

3 Drawing Tools Adobe Illustrator & Adobe Photoshop

4 Animation Tools Blender 3D 2.79

5 Audio Editting Adobe Premiere pro CC

Unity 3D 2018 & Microsoft Visual 6 Development Engine Studio

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 51

4.2 Tampilan Aplikasi

Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan user interface pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.

4.2.1. Dialog Box

Aplikasi akan memunculkan sebuah dialog box untuk mengkonfirmasi kepada pengguna untuk mengaktifkan spatial mapping atau tidak. Tampilan Dialog Box bisa dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 Dialog Box

4.2.2. Home Menu

Pengguna diarahkan ke menu utama setelah memilih untuk mengaktifkan spatial mapping atau tidak pada menu sebelumnya. Di panel ini tersedia 3 tombol utama yaitu Start, Setting dan Exit serta tombol Bantuan dan Credit. Tampilan Home Menu bisa dilihat pada gambar 4.2.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 52

Gambar 4.2 Home Menu

4.2.3. Main Menu

Tampilan ini akan terbuka apabila pengguna memilih tombol Start melalui gestur sentuhan jari atau dengan perintah suara. Terdapat 2 menu utama yaitu Sejarah Sultan dan Peninggalan Senjata. Di dalam menu Sejarah Sultan berisi 4 orang Sultan Deli yang telah dibuat modelnya beserta singgasana dan panel penjelasan.

Pada menu peninggalan senjata, terdapat 6 buah model 3D yang diletakkan pada objek lemari 3 tingkat dan dibedakan berdasarkan jenis senjatanya. Di bagian bawah kanan menu terdapat menu Meriam Puntung yang akan memunculkan model 3D dari Meriam Puntung dan panel penjelasan. Tampilan Main Menu bisa dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.3 Main Menu

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 53

4.2.4. Sultan ke 8 – Sultan Mahmud Al-Rasyid

Scene Sultan Mahmud Al-Rasyid akan ditampilkan apabila pengguna memilih foto maupun tombol sultan ke 8 melalui gerakan jari tangan atau melalui perintah suara. Singgasana kesultanan, animasi sultan yang berjalan menuju singgasana kemudian duduk diatas singgasana dan panel penjelasan akan ditampilkan bersamaan. Pengguna bisa berinteraksi dengan panel penjelasan yang tersedia dengan gerakan jari tangan ataupun perintah suara berupa : ikhtisar, pemerintahan, kejayaan, keluarga dan wafat. Tampilan scene Sultan Mahmud Al-Rasyid bisa dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4 Tampilan Scene Sultan Mahmud Al-Rasyid

Pengguna bisa bergerak mengelilingi singgasana dan model akan tetap berada di posisinya sehingga seperti nyata. Apabila pengguna melakukan gerakan jari tangan semberi menggeser model ataupun panel, pengguna bisa memindahkan posisi dari model singgasana, sultan beserta penjelasan ke tempat yang diinginkan.

4.2.5. Sultan ke 9 – Sultan Ma’moen Al-Rasyid

Scene Sultan Ma’moen Al-Rasyid akan ditampilkan apabila pengguna memilih foto maupun tombol sultan ke 9 melalui gerakan jari tangan atau melalui perintah suara. Singgasana kesultanan, animasi sultan yang berjalan menuju singgasana kemudian duduk diatas singgasana dan panel penjelasan akan ditampilkan bersamaan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 54

Pengguna bisa berinteraksi dengan panel penjelasan yang tersedia dengan gerakan jari tangan ataupun perintah suara berupa : ikhtisar, pemerintahan, kejayaan dan wafat. Tampilan scene Sultan Ma’moen Al-Rasyid bisa dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5 Tampilan Scene Sultan Ma’moen Al-Rasyid

4.2.6. Sultan ke 10 - Sultan Amaluddin Al Sani Perkasa Alamsyah

Scene Sultan Amaluddin Al Sani Perkasa Alamsyah akan ditampilkan apabila pengguna memilih foto maupun tombol sultan ke 10 melalui gerakan jari tangan atau melalui perintah suara. Singgasana kesultanan, animasi sultan yang berjalan menuju singgasana kemudian duduk diatas singgasana dan panel penjelasan akan ditampilkan bersamaan. Tampilan scene Sultan Amaluddin Al-Sani Perkasa Alamsyah bisa dilihat pada gambar 4.6.

Gambar 4.6 Tampilan scene Sultan Amaluddin Al Sani Perkasa Alamsyah

Pengguna bisa berinteraksi dengan panel penjelasan yang tersedia dengan gerakan jari tangan ataupun perintah suara. Perintah suara yang bisa diterima adalah : ikhtisar, pemerintahan dan kejayaan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 55

4.2.7. Sultan ke 11 - Sultan Osman Al Sani Perkasa Alamsyah

Scene Sultan Osman Al Sani Perkasa Alamsyah akan ditampilkan apabila pengguna memilih foto maupun tombol sultan ke 11 melalui gerakan jari tangan atau melalui perintah suara. Singgasana kesultanan, animasi sultan yang berjalan menuju singgasana kemudian duduk diatas singgasana dan panel penjelasan akan ditampilkan bersamaan. Tampilan scene Sultan Osman Al-Sani Perkasa Alamsyah bisa dilihat pada gambar 4.7.

Gambar 4.7 Tampilan scene Sultan Osman Al Sani Perkasa Alamsyah

Pengguna bisa berinteraksi dengan panel penjelasan yang tersedia dengan gerakan jari tangan ataupun perintah suara. Perintah suara yang bisa dilakukan berupa : ikhtisar, pemerintahan dan wafat.

4.2.8. Senjata

Scene senjata kesultanan akan ditampilkan apabila pengguna memilih foto maupun tombol senjata melalui gerakan jari tangan atau melalui perintah suara. Lemari senjata 3 tingkat berisi 6 buah senjata kesultanan dan panel penjelasan akan ditampilkan bersamaan. Pengguna bisa berinteraksi dengan panel penjelasan yang tersedia dengan gerakan jari tangan ataupun perintah suara untuk mendengarkan penjelasan mengenai senjata.

Pengguna bisa bergerak mengelilingi senjata ataupun lemari dan model akan tetap berada di posisinya sehingga seperti nyata. Apabila pengguna melakukan gerakan jari tangan semberi menggeser model ataupun panel, pengguna bisa memindahkan posisi dari

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 56 model senjata, lemari beserta penjelasan ke tempat yang diinginkan. Tampilan scene peninggalan senjata kesultanan bisa dilihat pada gambar 4.8.

Gambar 4.8 Tampilan Scene Senjata Kesultanan

4.2.9. Meriam Puntung

Scene meriam puntung akan ditampilkan apabila pengguna memilih foto maupun tombol senjata melalui gerakan jari tangan atau melalui perintah suara. Model potongan meriam puntung dan panel penjelasan akan ditampilkan bersamaan. Pengguna bisa berinteraksi dengan panel penjelasan yang tersedia dengan gerakan jari tangan ataupun perintah suara untuk mendengarkan penjelasan mengenai senjata.

Gambar 4.9 Tampilan Scene Meriam Puntung

Pengguna bisa bergerak mengelilingi meriam dan model akan tetap berada di posisinya sehingga seperti nyata. Apabila pengguna melakukan gerakan jari tangan semberi menggeser model ataupun panel, pengguna bisa memindahkan posisi dari model meriam ke tempat yang diinginkan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 57

4.2.10. Setting

Tampilan setting akan ditampilkan apabila pengguna memilih tombol Setting pada Home Menu menggunakan gerakan jari tangan atau perintah suara. Pada halaman Setting pengguna bisa mengatur volume suara dari aplikasi.

Gambar 4.10 Tampilan Setting

4.2.11. Help

Tampilan Help atau menu bantuan akan ditampilkan apabila pengguna memilih tombol dengan simbol tanda tanya di sudut kanan atas pada panel penjelasan, atau Main Menu menggunakan gerakan jari tangan atau perintah suara.

Gambar 4.11 Tampilan Menu Help

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 58

4.2.12. Credit

Tampilan Credit akan terbuka apabila pengguna memilih tombol Credits pada Home Menu menggunakan gerakan jari atau perintah suara.

Gambar 4.12 Tampilan Menu Credit

4.3 Pengujian Sistem

Tahap ini dilakukan untuk menguji fungsi dari setiap aset yang telah dirancang dan diimplementasikan kedalam sistem. Tujuan pengujian ini adalah untuk memastikan agar setiap komponen berfungsi dengan baik dan berjalan sesuai yang dengan yang diharapkan. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan teknik blackbox testing, yaitu pengujian dilakukan pada interface aplikasi tanpa melihat coding.

4.3.1. Pengujian Model Pengujian ini dilakukan untuk membuktikan apakah model dan animasi dapat dimunculkan di dalam aplikasi dengan baik ketika dipanggil melalui gerakan tangan ataupun perintah suara. Pengujian ini dilakukan terhadap semua scene yaitu Sultan Mahmud Al Rasyid, Sultan Ma'moen Al Rasyid, Sultan Amaluddin Al Sani Perkasa

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 59

Alamsyah, Sultan Osman Al Sani Perkasa Alamsyah, Peninggalan Senjata Kesultanan dan Meriam Puntung. Pengujian ini dilakukan dengan membuka aplikasi MR pengenalan sejarah Kesultanan Deli, kemudian memilih tombol Start pada user interface dan pemilihan scene menggunakan gerakan tangan ataupun perintah suara. Hasil pengujian bisa dilihat pada tabel 4.4.

Tabel 4.4 Pengujian Model No Nama Scene Tampilan Pengujian Status

Scene Sultan Mahmud 1 Berhasil Al Rasyid

Scene Sultan Ma'moen 2 Berhasil Al Rasyid

Scene Sultan Amaluddin 3 Al Sani Perkasa Berhasil Alamsyah

Scene Sultan Osman Al 4 Berhasil Sani Perkasa Alamsyah

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 60

Tabel 4.4 Pengujian Model (lanjutan)

Scene Senjata 5 Berhasil Kesultanan Deli

Scene Meriam 6 Berhasil Puntung

Berdasarkan tabel 4.4 , semua scene berhasil dimunculkan di hadapan pengguna aplikasi dan terlihat dengan jelas pada perangkat Microsoft HoloLens. Model 3D dan animasi bisa dilihat dan digeser dengan melakukan gerakan tangan, serta posisinya tidak berubah apabila pengguna berpindah tempat dan mengubah sudut pandang.

4.3.2. Pengujian Jarak dan Ukuran Pengujian jarak dan ukuran dilakukan untuk mengetahui kemampuan sistem untuk memunculkan model dan animasi 3D dari jarak tertentu. Pengujian ini juga dilakukan untuk melihat kemampuan sistem dalam mempertahankan rasio ukuran berdasarkan jarak pengguna dari tampilan model 3D. Hasil pengujian bisa dilihat pada tabel 4.5.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 61

Tabel 4.5 Pengujian Jarak dan Ukuran No Jarak Tampilan Pengujian Hasil

Model muncul dengan 1 1m baik dan jelas

Model terlihat dengan 2 2,5 m baik, ukuran dan posisi tidak berubah

Model terlihat dengan 3 5 m baik, ukuran dan posisi tidak berubah

Ukuran dan posisi tidak berubah, tulisan pada 4 7 m panel sulit dibaca, namun model terlihat

dengan baik

Model dan panel terlihat kecil, dikarenakan 5 10 m ukuran maupun posisi tidak berubah

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 62

Berdasarkan tabel 4.5, ketika model 3D dilihat dari jarak 1 meter akan terlihat sangat jelas dan seperti ukuran singgasana Kesultanan Deli yang sebenarnya, namun pengguna harus aktif mengarahkan pandangannya ke sekitar untuk melihat model dan panel penjelasan secara keseluruhan. Apabila dilihat dari jarak 2,5 meter, model sultan beserta singgasana dapat terlihat secara utuh, namun pengguna harus mengarahkan pandangan sedikit ke kanan untuk melihat panel penjelasan. Apabila dilihat dari jarak 5 meter, keseluruhan model 3D dan panel penjelasan bisa terlihat dengan jelas. Dari jarak 7 meter, posisi maupun ukuran model tidak berubah sama sekali sehingga terlihat lebih kecil dan tulisan panel penjelasan sulit dibaca. Ketika jarak 10 meter, model sultan, singgasana maupun panel penjelasan tetap pada posisi dan ukurannya sehingga terlihat kecil namun berkesan seperti ada di dunia nyata.

4.3.3. Pengujian Posisi Pengujian posisi dilakukan untuk melihat kemampuan sistem dalam memunculkan model dan animasi 3D dari berbagai sudut pandang pengguna. Pengujian ini dilakukan dengan memunculkan model 3D dalam aplikasi, kemudian mengelilingi model yang telah muncul dari berbagai sudut. Hasil pengujian posisi bisa dilihat pada tabel 4.6.

Tabel 4.6 Pengujian Posisi No Posisi Tampilan Pengujian Hasil

Hadap depan, Model 3D muncul 1 sejajar dengan dengan baik. model

Sudut pandang 45o Model 3D tetap pada 2 ke arah kanan dari posisinya dan arah model tidak berubah.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 63

Tabel 4.6 Pengujian Posisi (lanjutan)

Sudut pandang Model 3D dapat dilihat 90o ke arah dengan baik, posisi 3 kanan dari dan arah tidak model berubah.

Sudut pandang Ukuran dan posisi 180o dari titik tidak berubah, bagian 4 awal sehingga belakang singgasana di belakang terlihat dengan baik model

Model 3D dapat dilihat Sudut pandang dengan baik, posisi 5 dimiringkan dan arah tidak 45o berubah.

Model 3D dapat dilihat Dilihat dari atas dengan baik, posisi 6 sudut 135 o dan arah tidak berubah.

Model 3D dapat dilihat Dilihat dari dengan baik, posisi 7 bawah sudut harus digeserkan agar 300 o melayang di udara.

Hasil dari tabel 4.6 menunjukkan bahwa tampilan, posisi maupun arah dari model 3D sama sekali tidak berubah. Pengujian dari berbagai sudut pandang mulai dari tampak depan , 45o ke kanan, 90o 180o bahkan memiringkan kepala juga tidak mempengaruhi arah dan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 64 posisi dari model 3D dan animasi yang ditampilkan. Sehingga bisa disimpulkan bahwa posisi, ukuran dan orientasi dari model 3D tidak akan berubah meskipun pengguna berpindah posisi ataupun sudut pandang.

4.3.4. Usability Testing Tahap pengujian selanjutnya yang dilakukan adalah usability testing untuk mendapatkan seberapa besar pemahaman dan kesulitan pengguna dalam menggunakan sistem antarmuka dari aplikasi MR Kesultanan Deli. Aspek usability yang digunakan pada kuesioner meliputi lima kriteria, yaitu : helpful, entertaining, motivating, learnability dan challenging . Kuesioner yang disediakan berisi 8 pertanyaan yang 2 diantara pertanyaannya merupakan pertanyaan untuk mengetahui informasi identitas dari pengisi kuesioner sementara 5 pertanyaan lainnya harus diisi dengan pilihan jawaban berupa pendapat Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS), Sangat Tidak Setuju (STS) dan satu pertanyaan berisi saran dari responden yang tidak wajib untuk diisi. Dari survei yang dilakukan diperoleh 37 data responden yang merupakan pengunjung kawasan Istana Maimun. Data diolah kemudian disajikan dalam bentuk tabel. Untuk mencari nilai presentase dari masing-masing jawaban kuesioner, digunakan rumus skala Likert sebagai berikut:

푆 P(S) = ×100% ………………………………………………………….. (4.1) 푁

P(S) : Presentase sub variable S : Jumlah skor tiap sub variable N : Jumlah skor maksimum

Dalam pengujian usability ini, ditentukan bahwa pengguna yang memiliki ketertarikan adalah responden yang menjawab Setuju (S) dan Sangat Setuju (SS), dengan bobot skor masing-masing sub variabel adalah 1. Berikut adalah hasil persentase yang diperoleh dari masing-masing jawaban kuesioner yang kemudian dihitung nilainya dengan menggunakan rumus (4.1).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 65

1. Apakah aplikasi MR Kesultanan Deli membantu (helpful) dalam pengenalan sejarah? Hasil pengujian pertanyaan nomor 1 dapat dilihat pada tabel 4.7.

Tabel 4.7 Jawaban kuesioner pertanyaan nomor 1 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 23 62,16% S 10 27,02% 1 KS 4 10,8% TS 0 0% STS 0 0% 37 100%

Pertanyaan 1

0% 11%

27%

62%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Jumlah responden yang memiliki ketertarikan :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 33 = x 100% 37 = 89.18%

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 66

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 89,18% responden setuju bahwa aplikasi ini membantu dalam pengenalan sejarah. Namun, sebesar 10,8% responden kurang setuju dengan manfaat aplikasi ini. Hal ini sejalan dengan aspek learnability pada poin ke 4, yaitu responden yang juga berjumlah 10,8% masih kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini.

2. Apakah aplikasi MR Kesultanan Deli menyenangkan(entertaining) untuk dipakai sebagai pengenalan sejarah? Hasil pengujian pertanyaan nomor 2 dapat dilihat pada tabel 4.8.

Tabel 4.8 Jawaban kuesioner pertanyaan nomor 2 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 21 56,76% S 15 40,54%

2 KS 1 2,7% TS 0 0% STS 0 0%

37 100%

Pertanyaan 2

3%0%

40%

57%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 67

Jumlah responden yang memiliki ketertarikan :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 36 = x 100% 37 = 97.3%

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 97% setuju bahwa aplikasi ini menyenangkan sebagai pengenalan sejarah. Teknologi MR yang diterapkan beserta fitur pada aplikasi ini mampu membuat pengguna merasakan keberadaan Sultan Deli di sekitarnya.

3. Apakah aplikasi MR Kesultanan Deli memotivasi (motivating) anda untuk mengetahui lebih tentang sejarah Kesultanan Deli? Hasil pengujian pertanyaan nomor 3 dapat dilihat pada tabel 4.9.

Tabel 4.9 Jawaban kuesioner pertanyaan nomor 3 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 18 48,64% S 15 50,54%

3 KS 2 5,4% TS 2 5,4% STS 0 0%

37 100%

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 68

Pertanyaan 3

7% 0% 7%

19%

67%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Jumlah responden yang memiliki ketertarikan :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 33 = x 100% 37 = 89.19%

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 89% responden setuju bahwa aplikasi ini memotivasi dalam pengenalan sejarah. Namun, 10% responden masih kurang termotivasi disebabkan informasi yang disampaikan belum memenuhi ekspektasi mereka. Pengembangan lebih lanjut seperti penambahan audio lagu melayu, suasana peperangan dan audio sejarah akan membuat pengguna lebih merasa seperti kembali ke masa lalu dan memotivasi pengguna untuk mempelajari sejarah Kesultanan Deli.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 69

4. Apakah aplikasi MR Kesultanan Deli mudah untuk digunakan? Hasil pengujian pertanyaan nomor 4 dapat dilihat pada tabel 4.10.

Tabel 4.10 Jawaban kuesioner pertanyaan nomor 4 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 14 37,84% S 14 37,84%

4 KS 4 10,81% TS 3 8,11% STS 2 5,4%

37 100%

Pertanyaan 4

5% 8%

11% 38%

38%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Jumlah responden yang memiliki ketertarikan :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 28 = x 100% 37 = 75.67%

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 70

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 75% responden setuju bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan. Namun, 24% responden kurang setuju tentang kemudahan penggunaan aplikasi ini. Hal ini disebabkan teknologi MR masih baru dan tidak sering ditemui di masyarakat, sehingga beberapa responden masih kesulitan saat melakukan interaksi melalui gerakan tangan ataupun perintah suara.

5. Apakah anda ingin mencoba (challenging) aplikasi ini jika dikembangkan lebih lanjut? Hasil pengujian pertanyaan nomor 5 dapat dilihat pada tabel 4.11.

Tabel 4.11 Jawaban kuesioner pertanyaan nomor 5 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 26 70,27% S 11 29,72% 5 KS 0 0% TS 0 0% STS 0 0% 37 100%

Pertanyaan 5

0%

30%

70%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 71

Jumlah responden yang memiliki ketertarikan :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 37 = x 100% 37 = 100%

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 70% responden menjawab sangat setuju dan 29% menjawab setuju bahwa mereka ingin mencoba aplikasi ini lebih lanjut. Penggunaan teknologi MR yang belum umum menjadi suatu hal yang ingin diketahui pengguna lebih lanjut apabila dikembangkan lebih sempurna dan diterapkan ke berbagai objek wisata khususnya di Kota Medan.

Hasil penilaian usability secara keseluruhan

푄1+푄2+푄3+푄4+푄5 P(S) = x 100% 푁 451,34 = x 100% 500 = 90,28%

Dari hasil analisis data kuesioner diatas, persentase dari tiap pertanyaan menunjukkan jawaban setuju dan sangat setuju diatas 70% , dengan hasil keseluruhan sebesar 90,28%. Diambil kesimpulan bahwa pengguna merasa puas dengan rancangan aplikasi MR Kesultanan Deli. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa aplikasi ini membantu(helpful), menghibur (entertaining), memotivasi (motivating), mudah digunakan (learnability) dan menantang (challenging) dalam pengenalan sejarah Kesultanan Deli .

4.3.5. Validasi Model Tahap pengujian akhir yang dilakukan adalah melakukan pengujian aplikasi untuk menampilkan model pada berbagai kalangan di daerah kota Medan seperti mahasiswa, pekerja, wiraswasta, dosen dan lain sebagainya. Dari survei yang dilakukan diperoleh 33 data responden. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan menunjukkan model aplikasi

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 72 kepada pengguna. Setelah percobaan, pengguna mengisi kuesioner yang telah disiapkan melalui Google Form yang selanjutnya digunakan sebagai data dan dianalisa. Kuesioner yang disediakan berisi 12 pertanyaan yang 3 diantara pertanyaannya merupakan pertanyaan untuk mengetahui informasi identitas dari pengisi kuesioner sementara 9 pertanyaan lainnya harus diisi dengan pilihan jawaban berupa pendapat Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS), Sangat Tidak Setuju (STS). Data diolah kemudian disajikan dalam bentuk tabel. Untuk mencari nilai presentase dari masing-masing jawaban kuesioner, digunakan rumus skala Likert. Berikut adalah hasil persentase masing-masing jawaban dari sepuluh soal yang kemudian dihitung nilainya dengan menggunakan rumus (4.1).

1. Apakah model 3D Sultan ke 8 Sultan Mahmud Al-Rasyid sudah sesuai dengan foto aslinya? Hasil validasi model nomor 1 dapat dilihat pada tabel 4.12.

Tabel 4.12 Jawaban Validasi Model Nomor 1 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 8 24,24% S 19 57,57%

1 KS 3 9,09% TS 2 6,06% STS 1 3,03%

33 100%

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 73

Pertanyaan 1

3% 6%

24% 9%

58%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Jumlah responden yang menyatakan model 3D sesuai :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 27 = x 100% 33 = 81,81%

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 24% responden menjawab sangat setuju dan 58% menjawab setuju bahwa model 3D Sultan ke 8 Sultan Mahmud Al-Rasyid sudah sesuai dengan foto aslinya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 74

2. Apakah model 3D Sultan ke 9 Sultan Ma'moen Al Rasyid sudah sesuai dengan foto aslinya? Hasil validasi model nomor 2 dapat dilihat pada tabel 4.13.

Tabel 4.13 Jawaban Validasi Model Nomor 2 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 14 42,42% S 15 45,45% 2 KS 2 6,06% TS 1 3,03% STS 1 3,03% 33 100%

Pertanyaan 2

3% 3% 6%

42%

46%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Jumlah responden yang menyatakan model 3D sesuai :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 29 = x 100% 33 = 87,87%

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 42% responden menjawab sangat setuju dan 46% menjawab setuju bahwa model 3D Sultan ke 9 Sultan Ma'moen Al Rasyid sudah sesuai dengan foto aslinya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 75

3. Apakah model 3D Sultan ke 10 Sultan Amaluddin Al Sani Perkasa Alamsyah sudah sesuai? Hasil pengujian pertanyaan nomor 3 dapat dilihat pada tabel 4.14.

Tabel 4.14 Jawaban kuesioner pertanyaan nomor 3 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 14 42,42% S 15 45,45% 3 KS 2 6,06% TS 1 3,03% STS 1 3,03% 33 100%

Pertanyaan 3

3% 3% 6%

42%

46%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Jumlah responden yang menyatakan model 3D sesuai :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 29 = x 100% 33 = 87,87%

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 42% responden menjawab sangat setuju dan 46% menjawab setuju bahwa model 3D Sultan Amaluddin Al Sani Perkasa Alamsyah sudah sesuai dengan foto aslinya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 76

4. Apakah model 3D Sultan ke 11 Sultan Osman Al Sani Perkasa Alamsyah sudah sesuai dengan foto asli? Hasil pengujian pertanyaan nomor 4 dapat dilihat pada tabel 4.15.

Tabel 4.15 Jawaban kuesioner pertanyaan nomor 4 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 16 48,48% S 14 42,42% 4 KS 1 3,03% TS 1 3,03% STS 1 3,03% 33 100%

Pertanyaan 4

3% 3% 3%

49%

42%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Jumlah responden yang menyatakan model 3D sesuai :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 30 = x 100% 33 = 90,91%

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 49% responden menjawab sangat setuju dan 42% menjawab setuju bahwa model 3D Sultan Osman Al Sani Perkasa Alamsyah sudah sesuai dengan foto aslinya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 77

5. Apakah model 3D senjata kesultanan (senjata Tumbok Lada) sesuai dengan objek yang asli? Hasil validasi model nomor 5 dapat dilihat pada tabel 4.16.

Tabel 4.16 Jawaban Validasi Model Nomor 5 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 20 60,61% S 12 36,36% 5 KS 1 3,03% TS 0 0% STS 0 0% 33 100%

Pertanyaan 5

3%0%

36%

61%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Jumlah responden yang menyatakan model 3D sesuai :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 30 = x 100% 33 = 96,96%

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 60% responden menjawab sangat setuju dan 36% menjawab setuju bahwa model 3D senjata Tumbok Lada sudah sesuai dengan foto aslinya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 78

6. Apakah model 3D senjata kesultanan (senjata Keris Bentara) sesuai dengan objek yang asli? Hasil validasi model nomor 6 dapat dilihat pada tabel 4.17.

Tabel 4.17 Jawaban Validasi Model Nomor 6 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 23 69,70% S 8 24,24% 6 KS 0 0% TS 2 6,06% STS 0 0% 33 100%

Pertanyaan 6

0% 0% 6%

24%

70%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Jumlah responden yang menyatakan model 3D sesuai :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 30 = x 100% 33 = 93,93%

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 70% responden menjawab sangat setuju dan 24% menjawab setuju bahwa model 3D senjata Keris Bentara sudah sesuai dengan foto aslinya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 79

7. Apakah model 3D senjata kesultanan (senjata Keris Cenderahati) sesuai dengan objek yang asli? Hasil pengujian pertanyaan nomor 7 dapat dilihat pada tabel 4.18.

Tabel 4.18 Jawaban kuesioner pertanyaan nomor 7 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 23 69,70% S 10 30,30% 7 KS 0 0% TS 0 0% STS 0 0% 33 100%

Pertanyaan 7

0%

30%

70%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Jumlah responden yang menyatakan model 3D sesuai :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 33 = x 100% 33 = 100 %

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 69% responden menjawab sangat setuju dan 30% menjawab setuju bahwa model 3D senjata Keris Cenderahati sudah sesuai dengan foto aslinya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 80

8. Apakah model 3D meriam puntung sesuai dengan objek yang asli? Hasil pengujian pertanyaan nomor 8 dapat dilihat pada tabel 4.19.

Tabel 4.19 Jawaban kuesioner pertanyaan nomor 8 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 21 63,64% S 12 36,36% 8 KS 0 0% TS 0 0% STS 0 0% 33 100%

Pertanyaan 8

0%

36%

64%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Jumlah responden yang menyatakan model 3D sesuai :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 33 = x 100% 33 = 100 %

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 64% responden menjawab sangat setuju dan 36% menjawab setuju bahwa model 3D meriam puntung sudah sesuai dengan foto aslinya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 81

9. Apakah model 3D Singgasana Kesultanan sesuai dengan objek yang asli? Hasil pengujian pertanyaan nomor 9 dapat dilihat pada tabel 4.20.

Tabel 4.20 Jawaban kuesioner pertanyaan nomor 9 Pertanyaaan Keterangan Responden Persentase ke SS 17 51,52% S 14 42,42% 9 KS 2 6,06% TS 0 0% STS 0 0% 33 100%

Pertanyaan 9

6% 0%

52% 42%

Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Jumlah responden yang menyatakan model 3D sesuai :

푆푆 + 푆 P(S) = x 100% 푁 31 = x 100% 33 = 93,93 %

Dari pertanyaan tersebut didapatkan hasil 52% responden menjawab sangat setuju dan 42% menjawab setuju bahwa model 3D Singgasana Kesultanan sudah sesuai dengan foto aslinya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 82

Hasil penilaian validasi model secara keseluruhan

푄1+푄2+푄3+푄4+푄5+푄6+푄7+푄8+푄9 P(S) = x 100% 푁 833,28 = x 100% 900 = 92,59%

Dari hasil analisis data kuesioner diatas, persentase dari tiap pertanyaan menunjukkan jawaban setuju dan sangat setuju diatas 80% , dengan hasil keseluruhan sebesar 92,59%. Diambil kesimpulan bahwa model sudah valid dan bisa diterapkan ke dalam aplikasi MR Kesultanan Deli.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 83

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Saat memunculkan scene untuk pertama kali, dibutuhkan loading time sampai dengan 20 detik dikarenakan keterbatasan performa perangkat pada saat penelitian ini dibuat ditambah dengan fitur spatial mapping yang membuat aplikasi semakin berat, oleh karena itu penambahan model lebih lanjut akan memperberat jalannya aplikasi. 2. Pada pengujian ini, didapatkan hasil bahwa model dapat dilihat dari berbagai sudut mulai dari 0 derajat sampai 360 derajat. 3. Pada pengujian ini, model tetap muncul dan tetap berada di posisi awal dari berbagai jarak pengetesan yang dilakukan mulai dari 1 meter sampai dengan 10 meter. 4. Dari pengujian usability berdasarkan 5 aspek yaitu helpful, entertaining, motivating, learnability dan challenging, didapatkan hasil akhir sebesar 90,28%. 5. Setelah melalui validasi model, didapatkan hasil rata-rata kemiripan model dengan dokumentasi asli sebesar 92,59 %.

5.2 Saran

Beberapa saran yang dapat menjadi pertimbangan dalam penelitian selanjutnya adalah :

1. Menggunakan metode motion capture dengan perangkat yang sesuai untuk mendapatkan hasil gerakan animasi yang lebih halus dan alami. 2. Melengkapi jumlah model 3D yang ada pada perangkat generasi berikutnya yang memiliki performa lebih baik (Microsoft HoloLens 2).

3. Penambahan audio pada setiap tampilan tab penjelasan Kesultanan Deli, seperti lagu tradisional melayu di bagian penjelasan umum, audio peperangan saat masa pemerintahan dan audio lainnya yang seolah-olah menggambarkan situasi pada masa lampau.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 84

DAFTAR PUSTAKA

Aditya, 2007. 50 Kreasi Modeling & Animasi 3D Spektakuler dengan 3DS MAX 8. PT Elex Media Komputindo, Jakarta.

Azuma, R.T., Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S., Julier, B. Macintyre. 2011. Resent advances in Augmented reality.

Elrawi, O. M. (2017). The use of mixed-realities techniques for the representation of islamic cultural heritage. Proceedings - 2017 International Conference on Machine Vision and Information Technology, CMVIT 2017, 58–63.

Fernandez ,I. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning: a Creative Guide. McGraw-Hill/Osborn. California.

Handayani, T.K. 2011. Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia Untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja Dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja. Skripsi. Universitas Islam Negeri.

Herbst, I., Braun, A.-K., McCall, R. & Broll, W. 2008. Multi-dimensional Interactive City Exploration through Mixed Reality. 2008 IEEE Virtual Reality Conference, pp. 259-260.

Hernowo,T.F et al, 2014. Rancangan Bangun Edugame Pembelajaran Kesehatan Gigi Untuk Anak-anak Berbasis Unity 3D.

Kadobayashi, R., Kochi, N., Otani, H., Furukawa, R., 2004: Comparison and evaluation of laser scanning and photogrammetry and their combined use for digital recording of cultural heritage. IAPRS & SIS Journal, 35(5), pp. 401-406.

McCormick P. 1996. Patty McCormick’s Pieces of an American Quilt: Quilts,Patterns, Photos and Behind the Scenes Stories from the Movie, C & T Publishing.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 85

Miller, J.W. & McKenna, M.C. 2016. World Literacy. (Online) https://www.routledge.com/World-Literacy-How-Countries-Rank-and-Why-It- Matters-1st-Edition/Miller-McKenna/p/book/9781138909564 (diakses 10 November 2018)

Munir, S. 2016. Minat Baca Rendah, Mayoritas Warga Indonesia Hobi Nonton Televisi. https://regional.kompas.com/read/2016/04/28/21020061/Minat.Baca.Rendah.May oritas.Warga.Indonesia.Hobi.Nonton.Televisi (diakses 12 Desember 2018).

Nakevska, M., Hu, J., Langereis, G. & Rauterberg, M. 2012. Alice.s Adventures in an Immersive Mixed Reality Environment. IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2012 Science and Technology Proceedings , pp. 303-304.

Nugroho, H. 2011. Pembuatan Model 3D Pesawat Terbang Menggunakan Teknik NURBS Modeling Pada Software 3D Studio Max. Skripsi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer.

Remondino, F. & El-Hakim, S. 2006. Image-Based 3D Modelling: A Review. The Photogrammetric Record 21: 269-291.

Shingade, A. & Ghotkar, A. 2014. Animation of 3D Human Model Using Markerless Motion Capture Applied To Sports. International Journal of Computer Graphics & Animation (IJCGA), Vol.4, No. 1: 27-39.

Syahputra, M.F., Rahmat, R.F. & Siregar, R.K. 2017. Finger Recognition as Interaction Media in Augmented Reality for Historical Buildings in Matsum and Kesawan Regions of Medan City. (Online) https://www.researchgate.net/publication/ 318149195_Finger_Recognition_as_Interaction_Media_in_Augmented_Reality_f or_Historical_Buildings_in_Matsum_and_Kesawan_Regions_of_Medan_City (diakses 15 November 2018)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 86

Andayani, U., Syahputra, M.F., Siregar, B., Rahmat, R.F. & Lumbantobing, N.P. 2017. Implementation of augmented reality to models sultan deli. (Online) https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/978/1/012108/pdf (diakses 15 November 2018)

Takari, M., Zaidan A.(B.S.) & Dja’far F.M. 2012. Sejarah Kesultanan Deli dan Peradaban Masyarakatnya.USU Press : Medan.

Vaughan, W. 2011. Digital Modeling. New Riders : USA.

Zollner M, Keil J., Wust H., & Pletenick D. An Augmented reality Presentation For Remote Cultural Heritage Sites. 2009. Fraunhover IGD. Jerman

Zollner M, Keil Jens, Drevensek Timm & Wuest Harald. Cultural Heritage Layers:Integrating Historic Media in Augmented reality. Frauhover IGD. Jerman

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA