Computerspiele Und Virtuelle Welten Als Reflexionsgegenstand Von Unterricht
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Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht LfM-Dokumentation Band 39/Online Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht Von Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken unter Mitarbeit von Marten Fütterer, Florian Kiefer und Tim Kirchner Impressum Herausgeber: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) Zollhof 2, 40221 Düsseldorf www.lfm-nrw.de Bereich Medienkompetenz und Bürgermedien Verantwortlich: Mechthild Appelhoff Redaktion: Dr. Meike Isenberg Bereich Kommunikation Verantwortlich: Dr. Peter Widlok Autoren und Projektleitung Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken Konzeptionelle und inhaltliche Mitarbeit Marten Fütterer, Florian Kiefer und Tim Kirchner Titelfotografie: fotolia.com Gestaltung: disegno visuelle kommunikation, Wuppertal Druck: Boerje Halm, Wuppertal November 2010 Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht 3 Inhaltsverzeichnis 0. Zusammenfassung 7 1. Einleitung 10 2. Grundwissen für Lehrer/innen (10 Fragestellungen) 10 2.1 Welche Bedeutung und Wirkung hat Gewalt in Computerspielen? 12 2.2 Was bedeutet exzessives Spielen? 17 2.3 Welche Rolle spielt Werbung im Bereich der Computerspiele? 20 2.4 Wer spielt was? Daten über Nutzer, Nutzungsweisen, Spielvorlieben 23 2.5 Was ist ein Computerspiel? Definition, Analyse, Kategorisierung und Ästhetik des Gegenstandes 26 2.5.1 Genreeinteilungen 27 2.5.2 Formale Aspekte 28 2.5.3 Inhaltliche Aspekte 29 2.6 Welche gesellschaftlich-kulturelle Bedeutung haben Computerspiele? 34 2.7 Welche ökonomische Bedeutung haben Computerspiele? 37 2.8 Welches Verhältnis entwickeln Spieler/innen zu den Spielen? 40 2.9 Was wissen wir über kulturelle Praxen im Kontext von Computerspielen? 42 2.10 Was lernt man bei Computerspielen? 45 3. Curriculare Anknüpfungspunkte in den Kernlehrplänen 48 3.1 Zugangsformen und Vorgehensweise 48 3.2 Medienkompetenz 49 3.3 Exemplarische Auswertung 49 3.3.1 Quantitative Auswertung der Keywords 50 3.3.2 Qualitative Auswertung 52 3.3.2.1 Kernlehrpläne Gymnasium 52 3.3.2.2 Kernlehrpläne Gesamtschule 53 3.4 Übergreifende Auswertung 63 4. Die Sicht von Experten/innen auf Möglichkeiten und Grenzen 65 4.1 Methodisches Vorgehen bei den Experteninterviews 65 4.2 Vorgehen bei der Auswertung 67 4.3 Ergebnisse der Experteninterviews 68 4.3.1 Exemplarisches Lehrerprofil 68 4.3.2 Exemplarisches Schülerprofil 71 4.3.3 Thematischer Vergleich von Anwendungsszenarien 73 4.3.3.1 Interview 1 – Gesamtschüler 73 4.3.3.2 Interview 4 – Hauptschüler 73 4.3.3.3 Interview 8 – Realschüler 74 4.3.3.4 Interview 3 – Gesamtschullehrer 74 4.3.3.5 Interview 5 – Gymnasiallehrerin 75 4.3.3.6 Interview 7 – Realschullehrerin 75 4.3.3.7 Interview 9 – Gesamtschullehrerin 76 4.4 Ein Bilanzierungsversuch der Perspektive der Lehrer/innen 76 4.5 Ein Bilanzierungsversuch der Perspektive der Schüler/innen 77 4.5.1 Ergebnisse des Gruppeninterviews mit Schüler/innen 78 4 Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht 5. Materialrecherche 81 5.1 Vorgehensweise bei der Recherche 81 5.1.1 Art der Untersuchung 81 5.1.2 Ablauf der Analyse 82 5.1.3 Durchführung der Analyse 83 5.2 Ergebnisse der Materialrecherchen 85 5.2.1 Ergebnisse der Recherche in deutschsprachigen Fachzeitschriften 85 5.2.2 Ergebnisse der Internetrecherche: Deutschsprachige Seiten 89 5.2.3 Unbestimmtheit vs. Bestimmtheit: Einschätzung der deutschsprachigen Recherchen 92 5.2.4 Ergebnisse der Internetrecherche: Englischsprachige Dokumente 93 5.2.4.1 Ergebnisse für Typ A: Konkrete Unterrichtsmaterialien 94 5.2.4.2 Ergebnisse für Typ B: Konzepte für den Unterricht 95 5.2.4.3 Ergebnisse für Typ C: Legitimationsversuche und allgemeine Konzepte 97 5.3 Dokumentation der Zukunftswerkstatt 99 5.3.1 Zur Methode 99 5.3.2 Wunschphase 100 5.3.2.2 Abhängigkeit 100 5.3.2.3 Werbung 100 5.3.2.4 Nutzer/innen und Nutzung 101 5.3.2.5 Gegenstand 101 5.3.2.6 Gesellschaftliche und kulturelle Bedeutung 102 5.3.2.7 Wirtschaftliche Bedeutung 102 5.3.2.8 Beziehung der Spielenden zu den Spielen 102 5.3.2.9 Spielkulturen 103 5.3.2.10 Pädagogische Zugänge: Lernen mit Computerspielen 103 5.3.3 „Mecker“- und Kritikphase 104 5.3.3.1 Hindernisse auf Seiten der Schüler/innen 104 5.3.3.2 Hindernisse auf Seiten der Lehrer/innen 105 5.3.3.3 Hindernisse auf der Ebene Schule als Institution („Schulumfeld“) 105 5.3.3.4 Hindernisse auf der Ebene der Schulbehörde 105 5.3.3.5 Hindernisse auf ministerieller Ebene 105 5.3.4 Umsetzungsphase 106 5.3.4.1 Die „perfekte“ Unterrichtseinheit 106 5.3.4.2 Bewertung der Unterrichtsideen-Sammlung 106 5.3.4.3 Ausarbeitung der Unterrichtsideen 106 5.3.4.4 Resümee der Zukunftswerkstatt 112 6. Best-Practice -Kompass 113 7. Ausblick 122 7.1 Rechtliche Grundlagen schaffen 122 7.2 Eine Kerngruppe interessierter Lehrer/innen aufbauen 124 7.3 Empfehlungen für die Lehrerfortbildung 125 7.3.1 Inhalte und Ziele 126 7.3.2 Organisation und Material 127 8. Literatur- und Quellenverzeichnis 128 8.1 Literaturverzeichnis 128 8.2 Spielverzeichnis 133 8.3 Andere Quellen 136 8.3.1 Filme 136 8.3.2 Software 138 Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht 5 Vorwort Angesichts des hohen Bedeutungszuwachses des Computers im Kontext der alltäglichen Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen scheint es unverzichtbar, sich mit Computerspielen als neue Medien intensiv im Un- terrichtsalltag zu beschäftigen und ihre Behandlung im (Fach-)Unterricht zu optimieren. Hierzu will die vor- liegende Expertise einen Beitrag leisten, indem zum einen fachliches Lernen ermöglicht und zum anderen die Reflexion von Schülern über Computerspiele und virtuelle Welten sowie über die Nutzung derselben gefördert werden soll. Weiterhin geht es darum, Schüler über die positiven wie die problematischen Aspekte von Com- puterspielen und virtuellen Welten zu informieren. Die hier vorliegende Expertise stellt eine Dokumentation des Forschungsprojekts „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ dar, welches von der Landesanstalt für Medien Nordrhein Westfalen (LfM) initiiert worden ist. Die Expertise wurde in Zusammenarbeit der Autoren Prof. Dr. Johannes Fromme (Universität Magdeburg), Marco Fileccia, und Jens Wiemken verfasst. Das Forschungsdesign des Projekts umfasst einerseits Experteninterviews sowohl mit Lehrer/innen als auch mit Schüler/innen zu ihrer persönlichen Erfahrung mit Computerspielen und virtuellen Welten. Andererseits wurde eine breit angelegte Recherche didaktischer Materialien, welche auf Computerspiele und virtuelle Welten bezogene Inhalte für den Unterricht fachspezifisch aufbereiten, durchgeführt, die u. a. eine spezielle Interne- trecherche im englischsprachigen Raum beinhaltet. Im Rahmen des Projekts wurde eine Zusammenstellung, Kategorisierung und Bewertung vorhandener didakti- scher Konzepte und Materialien auf der Grundlage einer inhaltlichen Aufarbeitung der Thematik sowie einer Bedarfsermittlung auf Seiten der Schulen vorgenommen, sodass anschließend die besten Beispiele ausgewählt und in Form eines „Best-Practice-Kompasses“ herausgegeben werden konnten. Dieser Best-Practice-Kompass ist separat als Lehrerhandreichung für die Schulpraxis aufbereitet worden und kann kostenlos über die LfM bezogen werden. Der hier vorliegende Bericht bildet dafür die Grundlage – und ermöglicht einen vertiefenden Einblick in die Projektgenese und die Thematik. Dr. Jürgen Brautmeier Direktor der Landesanstalt für Medien NRW (LfM) 6 Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht 7 0. Zusammenfassung Die vorliegende Expertise greift den Umstand auf, dass in der Schulpraxis in Bezug auf die medienpädagogische Auseinandersetzung mit neuen Medien (wie Computerspielen) noch ein erheblicher Nachholbedarf besteht. Die leitende Annahme ist, dass ein wesentlicher Grund für die geringe Bedeutung, die Computerspiele und virtuelle Welten bisher als Reflexionsgegenstand von Unterricht haben, der Mangel an geeigneten methodisch- didaktischen Materialien und Ressourcen ist, die den Lehrer/innen konkrete Wege aufzeigen und Hilfen für die Behandlung dieser Medien im (Fach-) Unterricht anbieten könnten. Ziel der Studie ist es daher, auf der Basis einer inhaltlichen Aufbereitung der Thematik selbst sowie einer Bedarfsermittlung auf Seiten der Schulen im Rahmen einer entsprechend breit angelegten Recherche vorhandene Konzepte und Materialien zu sammeln, zu kategorisieren und zu bewerten und die besten Beispiele in einer Best-Practice-Übersicht zusammenzustellen. Am Anfang steht die Ermittlung relevanter Inhalte zum Thema Computerspiele und virtuelle Welten für Lehrer/innen, also ein Grundwissen, auf dem ihre medienpädagogische Arbeit aufsetzen kann. Dafür wurden auf der Basis des wissenschaftlichen Fachdiskurses im Bereich der Digital Game Studies zunächst relevante Forschungsbereiche herausgearbeitet und im Sinne einer Systematik des Gegenstandsfeldes gebündelt. Diese Systematik umfasst die folgenden sieben Fragestellungen: - Wer spielt was? Daten über Nutzer und Nutzungsweisen von Computerspielen - Was ist ein Computerspiel? Definition, Analyse, Kategorisierung und Ästhetik des Gegenstandes - Welche gesellschaftlich-kulturelle Bedeutung haben Computerspiele? Rechtliche Regelungen, öffentliche Diskurse und Entwicklungen - Welche ökonomische Bedeutung haben Computerspiele? Verkaufszahlen, Geschäftsmodelle, Arbeitsplätze und Produktzyklen - Welches