Masarykova Univerzita Filozofická Fakulta
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY Teorie interaktivních médií František Ráab (UČO 383332) Narativní nástroje digitální hry (na příkladu série Gothic) (Bakalářská diplomová práce) Vedoucí práce: Mgr. et. Mgr. Zdeněk Záhora Brno 2018 Čestné prohlášení Prohlašuji, že tuto práci jsem vypracoval samostatně a za použití pramenů a literatury uvedených v seznamu zdrojů. V Brně dne 6. prosince 2018 Poděkování Na tomto místě bych chtěl poděkovat Mgr. at Mgr. Zdeňku Záhorovi za vedení práce. Rodině a Monice. Anotace V současné době můžeme říci, že digitální hry se staly masově reprodukovaným, transmediálním fenoménem, který se skládá z mnoha částí. Tato práce zkoumá digitální hru jako nástroj vyprávění. Na příkladu herní série Gothic si klade otázku, jaké narativí nástroje vývojáři (autoři) používají a jaké mají efekty na recipienta. K jasnému vymezení předmětu zkoumání využívám modelu MDA (Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek), který definuje jednotlivé strukturní prvky herní série a poskytuje výchozí body pro její další zkoumání z hlediska hráčské recepce. V závěru si pokládám otázku, zdali se dá literárně teoretický koncept recepční estetiky se zaměřením na příjemce aplikovat na digitální hru. Cílem práce je nabídnout ucelený způsob zkoumání digitální hry z hlediska její narativní složky a poukázat na význam hráčské percepce, jakožto na jeden z klíčových faktorů, který definuje herní zážitek. Klíčová slova příběh, narativ, recepční estetika, horizont očekávání, MDA model, Gothic, mechanika, dynamika, estetika Abstract Nowadays, we can tell, that digital games have become a mass-reproduced, transmedia phenomenon, which is consists of variable parts. This Thesis focuses on the digital games from the narrative/text point of view. Using the exampe of Gothic series, raises the questions, what kinds of narrative tools are being used by developers/designers and what is their effect. Thesis uses analytical model MDA for clearer understanding of subject and for basic definition of game structure elements. Based on the MDA outcome, Thesis examines the subject from the gamers reception point of view. In the end of the thesis I am describing whether it is possible to apply the literary theoretical concept of receptive aesthetics at the digital game. The goal of thesis is to offer different way of thinking about the narrative game parts and mainly highlight the importance of the story, as one of the key factor defining gaming experience. Key words story, narrative, receptionist aesthetics, horizon of expectation, MDA model, Gothic, mechanics, dynamics, aesthetics 4 Obsah ANOTACE .................................................................................................................. 4 OBSAH ....................................................................................................................... 5 1. ÚVOD ............................................................................................................... 7 1.1. Metoda zkoumání struktur digitální hry ........................................................... 8 1.2. Terminologie ..................................................................................................... 8 2. PIRANHA BYTES / HODNOCENÍ .............................................................. 10 3. RPG - HRA NA HRDINY .............................................................................. 12 4. MDA (MECHANICS, DYNAMICS, AESTHETICS)................................... 16 4.1. Herní mechanika ............................................................................................. 17 4.2. Herní dynamika ............................................................................................... 19 4.3. Herní estetika .................................................................................................. 24 4.4. Příklady ........................................................................................................... 29 4.4.1. Příklad 1 .................................................................................................. 30 4.4.2 Příklad 2 .................................................................................................. 30 4.4.3 Příklad 3 .................................................................................................. 31 5. PŘÍBĚH .......................................................................................................... 32 5.4. Definice ........................................................................................................... 34 5.5. Gothic jako text ............................................................................................... 35 6. RECEPČNÍ ESTETIKA ................................................................................. 40 5 6.1. Místa nedourčenosti, horizont očekávání ....................................................... 42 7. ZÁVĚR ........................................................................................................... 48 8. SEZNAM ZDROJŮ ........................................................................................ 50 8.1. Seznam obrázků .............................................................................................. 53 8.2. Seznam tabulek ............................................................................................... 53 6 1. Úvod Klíčovým okamžikem, který ve mně vzbudil naprostou posedlost fantasy příběhy a svým způsobem formoval výběr nejen tohoto tématu, byl slavný fantasy román Hobit aneb Cesta tam a zase zpátky (1937) anglického spisovatele J. R. R. Tolkiena. Následovala trilogie Pán prstenů, Silmarillion (1954, 1977)) a brzy jsem zjistil, že číst příběhy nestačí. Dračí doupě1 (česká fantasy hra na hrdiny, kterou v roce 1990 vytvořilo nakladatelství Altar) mi umožnilo vytvářet vlastní světy, ve kterých jsem mohl být kýmkoliv a ve kterých se odehrávaly moje příběhy prostřednitvím reálné komunikace s přáteli. Tento vymyšlený svět nemůže nikdy zevšednět, protože záleží pouze na lidské představivosti. Jedná se ale stále jen o povídání si. Brzy jsem tedy nahradil imaginární souboje v Dračím doupěti reálnými střety s dřevěnými klacky, což mě přirozeně přivedlo do světa LARPů.2 S touto zkušeností jsem si přirozně při výběru video her jako herní žánr oblíbil RPG (hra na hrdiny, z angl. slova Role-playing game), který mě přivedl kolem roku 2004 k prvním dvěma dílům ze světa Gothic. Do dnešního dne si vzpomínám na své první zabití Spáče (bosse v prvním dílu) nebo na krajinu kolem města Khorinis. Kromě Gothicu stále vnímám jako jednu z nejlepších her Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia (1999) případně Baldur's Gate (1998), ale herní zážitek a emoce, které ve mně vyvolal svět Gothic, byl tak silný, že když jsem si měl vybrat téma bakalářské práce, chtěl jsem psát o tom, jak je to možné, že může mít hra na hráče takový vliv. Jak to v té hře vlastně funguje. Proč mě to vlastně tak baví? Jaké nástroje autoři používají, aby zvýšily efekt na hráče apod. 1 Dostupné z: https://www.altar.cz/drd/ [online]. [cit. 2018-07-25]. 2 Hra LARP (z angl. slova Live Action Role Play) se v českém prostředí nazývá „Dřevárna“. Spočívá v reálných střetech reálných lidí za pomocí dřvených zbraní, které jsou z důvodu bezpečnosti velmi dobře izolovány, aby nedocházelo k úrazu. Jedno z hlavních pravidel bývá nutnost kostýmu, který vystihuje hranou roli. Často fantasy prvky, ale může jít o jakékoliv prostředí (vesmír, válka, apod.) V některých druzích her se spíše než na souboje klade důraz na příběh a „hraní, vcítění se“ do postavy. Tyto akce zpravidla bývají vícedenní. 7 V poslední části této práce pracuji s literárně vědným směrem (Recepční estetika), který se zaměřuje na estetický účinek literárního díla na příjemce. Pokládám si otázku, zdali je možné tuto více než padesát let starou literární teorii aplikovat na produkt digitálního průmyslu. Na konkrétních částech příběhu a světa pracuji s nástroji Recepční estetiky a nabízím ucelený pohled zkoumání hráčského zážitku. 1.1. Metoda zkoumání struktur digitální hry V roce 2004 napsali tři herní designéři (Robin Hunicke, Marc LeBlanc a Robert Zubek) text „MDA: A formal approach to game design and game research“.3 MDA model je zde vysvětlen jako nástroj pro vývojáře a designéry, který pomáhá popsat jednotlivé prvky hry tak, aby věděli, co a jak působí na hráče a jak tedy hru „napsat“ co nejlépe. Můstek mezi herním vývojem a designem, způsob pohlížení na digitální hru. Přináší jednoduchý analytický model, s pomocí kterého budu pojmenovávat jednotlivé herní prvky a strukturně rozliším tři základní elementy digitální hry: 1. Herní mechanika (mechanics) 2. Herní dynamika (dynamics) 3. Estetika (aesthetics) Ve své práci budu dále pracovat především s dynamikou a estetikou a jejich vzájemným vlivem. Zejména propojení těchto kategorií dohromady utváří herní zážitek, se kterým souvisí následující zkoumání. 1.2. Terminologie V této práci cituji většinu textů, které jsou v originálním znění anglicky. Vzhledem k tomu, že jazyk je nástroj nedokonalý, originální znění všech anglických citací je v poznámce pod čarou. Naprostá většina termínů z herního prostředí rovněž pochází 3 HUNICKE, R., LEBLANC, M. a ZUBEK, R. 2004. MDA: A formal approach to game design and game research. Discovery. 3 2004, Sv. 83. Dostupné z: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf [online]. [cit. 2018-09-11]. 8 z anglofonního prostředí, tyto pojmy a zkratky vždy přeložím a vysvětlím, dále s nimi ale budu pracovat v originálním znění. 9 2. Piranha