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SOMMAIRE MM1 N260 / JUILLET 2019 NEWS 16 REPÈRES DOSSIER PROFIL DU JOUEUR DOSSIER PROFIL Le jeu vidéo est de plus en plus présent DU JOUEUR / 16 dans le quotidien des Français. Il devient une - Le jeu vidéo continue sa montée en puissance pratique de plus en plus massive, diversifiée dans les foyers français et en corrélation avec d’autres médias et - Les jeux vidéo ne sont plus (seulement) loisirs. Tour d’horizon des pratiques autour des jeux d’enfants du jeu vidéo et des conséquences que cela - Décryptage du modèle économique de Fortnite implique. 24 JEU VIDÉO / 24 Philippe Cardon - Sony I.E « NOUS ENVISAGEONS Thierry Amarger - Microsoft DONC UNE TRÈS BELLE Hervé Hoerdt - Bandai Namco Entertainement ANNÉE POUR LA PS4 » James Rebours - Koch Media Avec encore 16 millions de PS4 prévues Thomas Barrau – Focus dans le monde pour cette année fiscale et une nouvelle PlayStation qui se profile, Sony envisage l’avenir avec sérénité. GAMING / 35 Philippe Cardon, vice-président Europe du Predator Esport Lab : au service des esportifs Sud de Sony I.E., fait le point.. Jérémie Janin - Innelec Multimédia HARDWARE / 38 26 Eric Jeanmougin - AMD UN CIEL BLEU AZUR(E) Yann Guiho-Loyer - TCL Electronics. POUR MICROSOFT Porté par sa puissance de frappe dans les DISTRIBUTION / 42 nouveaux outils du digital comme le cloud Romain Renouvin - Fnac Darty et la diversité de son offre, Microsoft se porte Francis Ingrand - Plug In Digital très bien. Thierry Amarger, general manager Micromania-Zing multiplie les nouveautés Consumer & Devices de Microsoft France, dans la Pop Culture nous explique les ambitions de son groupe. NOUVEAUTÉS / 48 JEU VIDÉO 42 Shenmue III, la renaissance d’une franchise culte LE GAMING CRÉE HARDWARE L’ÉVÈNEMENT AU CŒUR Actualités DE LA FNAC Le jeu vidéo s’inscrit depuis ses débuts au RETROUVEZ cœur de l’activité de la Fnac. Aujourd’hui, en évoluant vers l’univers du gaming LE MOIS PROCHAIN et l’esport, le jeu vidéo ne cesse de se DOSSIER réinventer en magasin. Romain Renouvin, COFFRETS DE NOEL directeur gaming et téléphonie de Fnac Darty dresse pour MultiMédia à La Une un point complet sur l'activité jeu vidéo de l’enseigne. NEWS JUILLET 2019

LE CNC LANCE UNE AIDE À EN BREF : WARNER BROS. L’ÉCRITURE DE JEU VIDÉO lance la toute première e-boutique officielle dédiée aux super-héros et super-vilains DC Comics. Cette Le CNC lance une nouvelle aide à l’écriture dernière vise ainsi à regrouper destinée aux auteurs de jeux vidéo. Cette l’ensemble des gammes de produits aide, inédite dans le secteur du jeu vidéo, dérivés des différents partenaires licenciés de DC Comics. Plus de vise à encourager l’originalité et la prise 500 produits sont d’ores et déjà de risque artistique à la naissance d’un disponibles (textiles, jouets, figurines, projet de jeu vidéo, selon le CNC. Et tout décorations, papeterie…) particulièrement aux jeunes talents, issus des écoles de formation françaises. Elle est ainsi ouverte aux UNIVERSAL MUSIC GROUP équipes de création pluridisciplinaire, dès lors qu’un des membres au moins justifie d’une expérience ou ET DOLBY d’une formation spécifique dans le domaine du jeu vidéo. Son montant moyen s’élèvera à 10 000 euros ont annoncé un partenariat d’envergure, visant à remixer au et pourra varier en fonction de l’envergure du projet et du nombre de créateurs associés. Elle permettra format Dolby Atmos Music des en outre l’élaboration d’une bible de conception présentant toutes les caractéristiques du jeu à venir. Cette milliers de titres du catalogue UMG aide vient en complément des dispositifs de soutien au jeu vidéo que le CNC développe depuis 2008 : ainsi que de nombreux nouveaux morceaux. le Fond d’aide au jeu vidéo qui accompagne les studios en pré-production et en production, et le crédit d’impôt pour la création de jeux vidéo allant jusqu’à 30 %. LA PLATEFORME OTT MYTF1 (24 millions d’utilisateurs inscrits) a fait peau neuve avec une refonte totale de son interface utilisateur, un nouveau moteur d’IA pour les L'AMPLEUR DU PIRATAGE PAR IPTV recommandations, une qualité de diffusion vidéo augmentée et une INQUIÈTE LA HADOPI nouvelle offre de contenus premium en VoD avec notamment des Selon une étude de l'institut productions originales. Ifop commandée par la FESTIVAL LUMIÈRE : Hadopi et menée auprès Après Won Kar-Wai en 2017 et Jane de 1 800 personnes entre Fonda en 2018, c’est le cinéaste Francis Ford Coppola qui recevra le le 27 novembre 2018 et le Prix Lumière 2019 lors du festival qui 3 janvier 2019, 24 % des fêtera cette année ses 10 ans et se internautes français auraient tiendra du 12 au 20 octobre à Lyon. recours à des moyens LA DESTRUCTION DES INVENDUS illégaux pour regarder des non alimentaires sera bientôt programmes de télévisions interdite d'ici la fin de l'année 2021 dans l'Hexagone. Les entreprises en direct. A l’intérieur de ce devront recycler ou donner leurs phénomène, trois grandes marchandises invendues. Certaines pratiques cohabitent. La plus comme Cdiscount ont déjà pris les devants, en faisant appel à des utilisée reste le livestreaming associations. avec 17 % des internautes qui y ont recours. Viennent STARZPLAY : la plateforme SVoD de Starz ensuite les réseaux sociaux (Lionsgate) arrive sur la nouvelle avec 14 % des internautes application Apple TV, accessible sur qui regardent illégalement des contenus partagés par d’autres via Facebook Live, Periscope (Twitter) ou iPhone, iPad, Apple TV et Samsung Smart TV. Elle sera disponible à encore YouTube. Enfin, dernière pratique, moins pratiquée en France (5 % des internautes) mais en forte partir du 1er juillet dans 51 pays en progression, l’IPTV pirate qui permet de visionner jusqu’à plusieurs milliers de chaînes du monde entier, Amérique Latine et en Europe, en direct, pour quelques euros par mois via un boîtier IPTV ou des applications dédiées. Un phénomène qui dont la France, le Royaume-Uni, l’Allemagne et l’Espagne. inquiète tout particulièrement la Haute Autorité car cette forme de consommation jouit d’une dynamique considérable et est de plus en plus facile d’accès avec un suivi client qui rivalise désormais avec les offres MICROSOFT légales. Au sein du panel sondé pour l’étude, 69 % des adeptes d’IPTV ont ainsi commencé à utiliser cet a acquis le studio Double Fine du développeur star Tim Schafer outil seulement en 2018. Et ils sont de gros consommateurs. « 73 % y ont recours 3 fois par semaine », (Monkey Island, Psychonauts...). note la secrétaire générale de la Hadopi, Pauline Blassel. Plus inquiétant encore, l’étude montre que 54 % des utilisateurs d’IPTV illicite se sont déjà désabonnés d’un service légal (45 % pour les livestreamers). APPLE a annoncé la fin prochaine A ce stade, la Hadopi reconnait qu’elle ne dispose pas des moyens juridiques et techniques pour lutter de l’application iTunes sur les efficacement contre ces nouvelles formes de piratage et identifier les fraudeurs, même si quelques pistes ordinateurs Mac, sur lesquels sera sont à l’étude, comme empêcher le référencement sur les moteurs de recherches des sites qui proposent installée la prochaine mise en jour du système d’exploitation macOS l’achat de boîtier IPTV, ou encore de bloquer la diffusion des flux grâce aux fournisseurs d’accès. La Haute Catalina. A partir de l’automne Autorité mise également sur un volet « prévention » en rappelant les risques nombreux de l’IPTV pour ses prochain, elle sera remplacée par 3 utilisateurs : absence de contrôle parental, exposition à des virus informatiques, diffusion de ses données applications distinctes : Apple Music, Apple Podcats et Apple TV, chacune personnels à des inconnus… gérant son propre domaine.

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LA SHARP, ASSOCIÉ À PRÉPARE UNE ÉDITION FRANCE TV DIFFUSE ASIATIQUE DE LA 8K LIVE À La Gamescom a décidé d’une ROLAND-GARROS diversification très intéressante. En effet, le salon allemand prépare Sharp, associé à France une édition asiatique. La première Télévisions, Orange et édition aura lieu à Singapour entre Oppo, ont réussi à diffuser les 15 et 18 octobre 2020. Cela de la 8K Live à Roland permettra selon les organisateurs Garros. Un dispositif mis « de servir de plate-forme de choix en place dans un temps aux développeurs de jeux asiatiques record de 2 mois pour faire pour explorer des partenariats vivre en 8K (7680x4320 au niveau mondial et de servir de plaque tournante aux éditeurs pixels) les matchs du court internationaux à la recherche du prochain enjeu majeur des jeux ». central de Roland-Garros. Un moyen aussi de mettre le pied dans le plus grand marché mondial Dans le détail, ce dispositif du jeu vidéo en croissance très rapide. Les organisateurs attendent a demandé la mise en place d’un écosystème complet capable de 30 000 visiteurs pour la première édition. L'événement comprend une diffuser en 8K et en direct. Il part de la captation avec la caméra 8K partie professionnelle de deux jours et une grand public de trois jours professionnelle Sharp (Réf. Camcorder 8C-B60A), puis les images sont (qui comprend des événements de sport en ligne, une présentation des transférées en 5G via le réseau d’Orange, et reçus par les smartphones technologies émergentes dans le jeu vidéo, des séances de rencontre, d’Oppo équipés de modem 5G. Les images transitent alors par un du cosplay…). immense serveur capable de stocker et de retransmettre en Live des images en 8K. Les images sont ensuite renvoyées vers les téléviseurs 8K de Sharp. Les retransmissions des matchs en 8K étaient visibles pour le POINT SERVICE MOBILES grand public sur un stand Orange dans les allées de Roland-Garros et FAIT L’ACQUISITION chez France Télévisions pour les professionnels. DE SAVE Point Service Mobiles qui se présente comme le premier réseau QUANTIC DREAM en France de SAV de proximité pour smartphones et produits ET DONTNOD nomades avec 300 magasins en Europe, annonce le rachat de Save. Fondée en 2013, Save est une start-up française, spécialisée dans la CONTINUENT LEUR réparation express de smartphones dans les centres commerciaux DÉVELOPPEMENT via l’exploitation de corners. En réalisant cette acquisition, la société Point Service Mobiles renforce sa position de leader de la réparation Deux des principaux de proximité en France pour les smartphones et produits nomades, studios de développement et passe de 180 magasins à 220 magasins et corners. Principalement français ont fait des présent en centre-ville, Point Service Mobiles se repositionne ainsi au annonces importantes sein des centres commerciaux, ce qui lui permet d’être au plus près pour leur avenir. Quantic de ses clients. A noter également, que PSM a conclu un partenariat Dream, dont une partie du avec le groupe Recommerce (cf. MM258) pour la réparation de ses capital vient d’être acquis smartphones reconditionnés. par le géant chinois Netease, a ainsi annoncé qu’il allait désormais éditer des titres provenant d’acteurs tiers (un à deux par an dans un premier temps et dans la veine de ses productions internes) et que désormais il lancerait également ses titres sur de nouvelles plateformes. Heavy Rain, Beyond : Two Souls et Detroit : Become Human sortiront ainsi sur PC cet été et un titre mobile est en préparation. Une révolution pour un acteur qui était jusqu’à présent « uniquement » développeur pour les univers PlayStation. De son côté, Dontnod a annoncé qu’il distribuera Twin Mirror sur PC via l’Epic Games Stores (édité et distribué par Bandai Namco Entertainement), dont il devient également coproducteur. Un signe de la montée en puissance du studio parisien.

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LE CLOUD GAMING, NOUVELLE MAROTTE DU JEU VIDÉO Cologne 20–24.08.2019

La bataille du cloud est officiellement lancée. A l'E3 2019, fabricants, éditeurs de jeux et joueurs ne parlaient que de ça. C’est Google qui a tiré le premier, et a dévoilé début juin plus de détails sur son futur service de jeux sur abonnement Stadia. La plateforme de cloud gaming de Google sera officiellement lancée en novembre dans 14 pays dont la France et accessible depuis son téléviseur (via un récepteur Chromecast Ultra), un smartphone (seuls les Google Pixels 3 et 3a au lancement) ou son PC (via Chrome). Deux formules d’abonnement seront proposées : une gratuite, Stadia Base (disponible à partir de 2020), avec des jeux à téléchargés à l’unité dans le store et une résolution 1080p maximum et un son stéréo ; et une à 9,99 euros par mois, Stadia Pro, qui permettra de jouer avec une résolution 4K, du son surround 5.1, d’acheter des jeux à l’unité et d’obtenir des jeux supplémentaires gratuits ainsi que des remises sur l’achat de jeux. Dans la foulée, Microsoft a annoncé le lancement en octobre prochain des premiers tests publics de son service de jeux en streaming Xcloud. Là où Google compte utiliser exclusivement ses data centers pour lancer les jeux, la firme de Redmond compte s’appuyer sur une solution hybride. En plus des serveurs, il sera en effet également possible pour les joueurs de lancer leurs jeux depuis leur propre Xbox, pour y jouer à l’extérieur. Du côté des éditeurs, les annonces se multiplient également, chacun souhaitant se tailler une part du gâteau. Ubisoft a ainsi profité de l’E3 pour annoncer le lancement le 3 septembre de son offre d’abonnement de jeux vidéo Uplay+ (disponible uniquement sur PC au départ, puis via Stadia à partir de 2020) qui comprendra plus de 100 jeux Ubisoft (14,99 euros par mois). Bethesda a de son côté annoncé une suite de solutions logicielles brevetées, baptisée Orion, qui vise à améliorer l’expérience de cloud gaming, quel que soit le jeu ou la plateforme, quand Electronics Arts a confirmé le déploiement de son service d’abonnement EA Access sur PlayStation 4 en juillet. Mais ils ne Réservez vos badges sont pas les seuls. Apple doit en effet lancer son offre de jeux mobiles dès maintenant ! sur abonnement cet été, tandis qu’Amazon et Netflix ont également des velléités. Le géant de la SVoD a ainsi annoncé lors de l’E3 la sortie www.gamescom.global dans les prochains mois de 3 jeux : Stranger Things 3 sur consoles et smartphones en juillet, un jeu de stratégie basé sur sa série de SF Dark Crystal : Le Temps de la Résistance (fin 2019) et enfin un jeu d’enquête Salons de Cologne mobile Stranger Things en 2020. 12 rue Chernoviz 75782 Paris cedex 16 Tél. 01 45 25 82 11 [email protected] 9 / MM1 N°260- JUILLET 2019 NEWS JUILLET 2019

INNELEC DEVIENT CHIFFRES DU MOIS UN ANIMATEUR DE X6,68 millions. LICENCES Avec plus de 6,68 millions d’entrées en salles au compteur au 11 juin, Avengers : Endgame occupe désormais la première place du box-office hexagonal 2019, juste devant les 6,66 millions de Qu’est-ce qu’on a Encore Fait au Bon Dieu ? Au niveau mondial, la superproduction Marvel a rapporté 2,73 milliards de dollars, à quelques encablures du record absolu détenu par Avatar depuis 2009 (2,787 milliards). X621 milliards. L’e-commerce européen devrait augmenter de 13,6 % en 2019, par rapport à 2018, à 621 milliards d’euros, selon le dernier rapport de l’association Ecommerce Europe.

X131,2 millions. Selon les prévisions du cabinet d’étude Digital TV Research, le nombre d’abonnés à des services SVoD en Europe de l’Ouest devrait doubler d’ici 2024 pour atteindre 131,2 millions d’abonnés (contre 65,19 millions en 2018). 43,4% des foyers seront ainsi abonnés à au moins une plateforme de streaming en 2024 contre 26,3% en 2018. Une croissance largement imputable à l’arrivée de Disney +. Si Netflix continuera de dominer le marché européen avec 54,9 millions d’abonnés en 2024 (vs 35 millions en 2018), devant Amazon Prime (24 millions), l’institut d’analyse estime en effet que le service de Disney comptera 19,18 millions d’abonnés payants en 2024. Au titre de l’exercice 2018-2019 clos le 31 mars 2019, Innelec MultiMédia fait état d'une amélioration de sa rentabilité X15,25 millions. opérationnelle avec un résultat opérationnel courant en forte C’est le nombre d’entrées enregistrées dans les salles de cinéma françaises en mai 2019, soit une hausse de 9,6 % par rapport à mai 2019, progression de 72 % à 1,72 million d'euros pour un chiffre d'affaires selon les dernières estimations du CNC. A noter que sur ce mois de mai, consolidé de 108,2 millions d’euros, en croissance de 7,8 % par rapport le public des salles était principalement composé de femmes (51,4 %) à l’exercice précédent. Cette performance résulte de son recentrage et que les parts des moins de 15 ans (15,6%) et de 15-24 ans (18,1 %) sur ses activités stratégiques qui se sont révélées être d’importants ont légèrement baissé par rapport à avril, alors que celle des seniors a moteurs de croissance sur l’exercice : activité accessoires gaming progressé à 40,7 % (39,8 % en avril). Sur les 5 premiers mois de2019, la fréquentation a atteint 92,36 millions d’entrées en recul de 1,3 % par avec Konix (+39 %), activité Konix (+59 %) et activité produits dérivés rapport à la même période en 2018. (+59 %). A noter que l’évolution du mix produit impacte positivement le niveau de marge brute du groupe, qui atteint 17,05 millions d’euros. X1,19 million. Le résultat net part du groupe ressort en revanche à 1,55 millions C’est le nombre de recommandations adressé par e-mail dans le cadre d’euros contre 2,15 millions un an plus tôt mais comme le rappel de la réponse graduée à des internautes ayant regardé de manière illicite le management de la société, Innelec avait bénéficié sur l’exercice des œuvres, selon le rapport d’activité 2018 de la Hadopi. S’en est suivi précédent de la cession de titres Focus pour un montant net de l’envoie de 147 916 deuxièmes recommandations par courriel et lettre 1,36 million d’euros. Innelec entend désormais structurer son activité recommandée, pour au final 1 045 cas de fraude transmis au procureur de la République. Sur ce total, 594 suites pénales ont été portées à la autour de 2 métiers complémentaires. Une activité Distribution connaissance de la Hadopi. Des procédures qui n’ont finalement abouti (actuellement 95 % de son chiffre d'affaires 2018-2019) qui devrait qu’à 83 condamnations. Dans le rapport, Denis Rapone, président de la poursuivre sa croissance en volume mais avoir une part relative en Hadopi, évalue la destruction de valeur liée au piratage dans les secteurs diminution progressive pour atteindre 80/85 % du chiffre d’affaires du cinéma et de l’audiovisuel à 1 milliard d’euros. en 2021-2022 alors que l'activité Licensing (5 % du chiffre d'affaires 2018-2019) constituera un vecteur fort de croissance et devrait X13,59 millions. représenter 15/20 % du chiffre d'affaires total du groupe en 2021- Deux ans et demi après Cyborg, certifié triple disque de platine, Nekfeu 2022. Cette activité à forte valeur ajoutée permettra aussi au groupe bat à nouveau tous les records avec son nouvelle album Les Etoiles Vagabondes. Sorti le 7 juin dernier, le troisième album du rappeur de poursuivre l'amélioration de sa rentabilité opérationnelle. Avec un français est en effet devenu l’album le plus écouté en 24 heures sur réseau de distribution élargi à l’international via des partenariats de Deezer. Mieux, sur Spotify, Nekfeu a été le deuxième artiste le plus distribution locaux, Innelec a indiqué être déterminé à accélérer le streamé dans le monde le jour de la sortie de l’album avec 13,59 millions développement des ventes Konix (23 pays ouverts hors de France). de streams, juste derrière l’album posthume Tim d’Avicii. Innelec déploie ainsi progressivement son modèle français, sur le continent africain dont les perspectives de volume d’activité sont X4 900. importantes. Pour l’exercice 2019-2020, le groupe s’est montré C’est le nombre d’écrans de cinéma dans le monde équipés et/ou confiant dans sa capacité à générer une croissance de son chiffre confirmés en Dolby Atmos, dont près de 1 270 en Europe et plus de 150 en France, selon la société. Côté contenu, plus de 1 240 sont sortis ou d’affaires avec une forte progression de l’activité Licensing et une annoncés en Dolby Atmos pour le cinéma. amélioration de sa rentabilité. Il vient d’ailleurs de signer les licences pour les All Blacks et la Fédération Française de Football.

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REPÈRES par Vladimir Lelouvier

E-COMMERCE DES BIENS DE CONSOMMATION EN FRANCE L’EMPLOI DU JEU VIDÉO EN FRANCE EN 2018

Sources : Statista / Hoot Suite / We Are Social

QL’e-commerce continue sa progression en France. Désormais, cela concerne 45 % de la population française. Soit près de 49 millions de personnes. Tout l’enjeu va être de conquérir les derniers récalcitrants et surtout d’augmenter le panier moyen et les dépenses annuelles. En effet, la croissance du nombre d’utilsateurs n’est que de 0,8 % sur l’année.

QAvec près de 50 milliards de dollars dépensés en commerce et une dépense annuelle de plus de 1 000 dollars par an et par utilisateur de biens de consommation, l’e-commerce atteint des paliers très intéressants. Il faut néanmoins penser sur le long terme à trouver des relais de croissance et à corriger les défauts actuels du secteur. EVOLUTION ANNUELLE DES VENTES EN LIGNE PAR APPAREIL EN FRANCE – T3 2019 VS T3 2018.

Source : Criteo / Statista

QLe M-commerce progresse à toute vitesse. En 2 ans, il est passé de 21 à 30 % des ventes totales. Le smartphone écrabouille désormais les ventes sur tablette (9 %) et se rapproche sérieusement du PC. Sa croissance est de 43 % d’une année sur l’autre.

Q De nouveaux concepts d’e-commerce arrivent notamment à partir de leur intégration dans les réseaux sociaux et les services de

messageries. Ce qui peut faire évoluer les équilibres. Gaming Campus et Start Source : AFJV,

12 / MM1 N°260 - JUILLET 2019 PREMIUM

©2019 Anuman Interactive SA. Published by Anuman Interactive SA. Developed by Pendulos Studios & YS Interactive. Microïds is a registered trademark of Anuman Interactive SA. © Guarnido - Diaz Canales / Dargaud 2019. With the support of teh Creative Europe Program - MEDIA of the European Union. Avec le soutien du FAJV, fonds cofinancé par le Centre National du Cinéma et de l’image animée et le Ministère de l’Economie et des Finances. Distribué par Just For Games © 2019 Just For Games. Just For Games et son logo sont des marques déposées de Just For Games SAS. Tous droits réservés. Toutes les autres marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs. REPÈRES

UTILISATEURS ACTIFS DES PRINCIPAUX RÉSEAUX SOCIAUX DANS LE MONDE

QPlus que jamais, les réseaux sociaux sont des compagnons de tous les instants pour le monde entier, 6 plateformes dépassent ainsi le milliard d’utilisateurs dans le monde.

Q Les services de messageries (Whatsapp, WeChat, Messenger…) sont extrêmement puissants. Ils regroupent des centaines de millions d’utilisateurs. L’enjeu crucial pour leur futur va être de monétiser leur énorme audience et de les intégrer dans les autres écosystèmes.

Q Il faut noter la montée en puissance rapide des acteurs asiatiques (Wechat, QQ…). L’enjeu est aussi pour eux de devenir des acteurs mondiaux. Ils ont en effet beaucoup de mal en dehors de leur zone de base et ne concurrencent pas encore les géants mondiaux comme Facebook (Facebook, Sources : Kepios / Entreprises / Hoot Suite / We Are Social Messenger, Instagram, Whatsapp…).

RECETTES MONDIALES ET COÛTS DE VENTES UNITAIRES DE CONSOLES PRODUCTION DES FILMS STAR WARS PORTABLES DANS LE MONDE (EN MILLIONS DE DOLLARS)

Source : VGChartz / Statista

Source : Box Office Mojo / Statista QCela fait des années que l’on annonce que les consoles portables vont mourir sous les coups du téléphone mobile. Et pourtant, force est de Q Le plus grand succès commercial à ce jour a incontestablement constater que le marché a su se renouveler et maintenir un vrai niveau été l'épisode VII : Le Réveil de la Force (sorti en salles en 2015). Son de ventes. box-office mondial, estimé à plus de 2 milliards de dollars, représente plus de 8 fois les coûts de sa production (245 millions de dollars). Le retour sur QSi l’on cumule les ventes de 3DS et de Switch, le secteur se porte bien investissements qui bat tous les records dans le domaine est évidemment et, en France, domine les consoles de salon traditionnelles. l’Episode 4 avec 11 millions d’investissements pour 775 millions de recettes. QPar ailleurs, le secteur profite du fait que le jeu sur mobile n’arrive pas Q Il est à noter que chacun des premiers volets des 3 trilogies fait à intégrer le jeu premium dans ses modèles éditoriaux économiques. Les beaucoup mieux que les 2e et 3e volets de ces mêmes trilogies, signe de joueurs avertis désirant des jeux aboutis en mobilité restent donc attachés l’attente très forte des fans de la franchise. aux consoles portables. Hormis le dernier Solo : A Star Wars Story, la tendance pour les films Star Wars est à des box-office dépassant systématiquement le milliard de dollars sur cette génération de films. De bon augure pour l'Episode 9.

14 / MM1 N°260 - JUILLET 2019 PREMIUM

Egalement disponible en version intégrale (épisodes 1 à 4)

©2019 Modus. Tous droits réservés. Distribué par Just For Games © 2019 Just For Games. Just For Games et son logo sont des marques déposées de Just For Games SAS. Tous droits réservés. Toutes les autres wwwmarques appar- tiennent à leurs propriétaires respectifs. DOSSIER PROFIL DU JOUEUR LE JEU VIDÉO CONTINUE SA MONTÉE EN PUISSANCE DANS LES FOYERS FRANÇAIS

Le jeu vidéo est de plus en plus présent dans le quotidien Taux de pénétration des joueurs de jeux vidéo par âge des Français. Il devient une pratique de plus en plus massive, diversifiée et en corrélation avec d’autres médias et loisirs. Ce qui constitue à la fois une aubaine et une obligation de se réinventer afin de s’adapter aux nouvelles pratiques du jeu vidéo. Tour d’horizon des pratiques autour du jeu vidéo en France et des conséquences que cela implique.

Cela constitue un poncif de le dire mais le jeu vidéo est de plus en plus présent dans le quotidien des Français. La tendance lourde est à l’augmentation du nombre de joueurs et à une plus grande fréquence Source : Médiamétrie de jeu. Et ce quel que soit l’âge ou le sexe, le jeu vidéo touchant désormais un public plus familial et plus féminin. On le doit notamment à l’explosion du « casual gaming » qui concerne 42 % des joueurs (3 sur 10 préfèrent les jeux de rôle et d’aventure ou de plateformes, selon Médiamétrie) et à la montée en puissance d’interfaces de plus en plus intuitives et utilisables au quotidien comme le smartphone ou la Switch.

DES JOUEURS PLUS NOMBREUX ET QUI JOUENT PLUS LONGTEMPS En France, Médiamétrie considère qu’en 2018 près de 3/4 des internautes de 10 ans et plus sont « gamers », soit 32,3 millions de personnes. La quasi totalité (97 % des 10-14 ans et 94 % des 15-18 ans) des 10-18 ans (9 % de la population de joueurs) serait joueurs de jeux vidéo, soit 3 millions de personnes. Parmi les 18 ans et plus (91 % de la population de joueurs), 72 % seraient joueurs. Ce qui représenterait 29,3 millions de personnes. En termes de fréquence de jeu, les chiffres s’avèrent également éloquents. 36 % des Français internautes de 10 ans et plus jouent quasiment tous les Source : Médiamétrie jours. La moitié (51 %) y joue au moins une fois par semaine. La proportion années 80 et 90 modifie aussi profondément la structure de l’utilisation du est plus élevée chez les enfants et adolescents de 10 à 17 ans : plus de la jeu vidéo (83 % des 35-44 ans jouent et 67 % des 45-54 ans). Ces derniers moitié (56 %) jouant quotidiennement et 84 % chaque semaine. En 10 ans, jouent plutôt sur smartphone, PC et tablette tactile. le nombre de joueurs quotidiens (tout confondus) de jeu vidéo a fortement augmenté : + 13,5 points par rapport à 2008. En 2018, 25,2 % des 13 ans et UNE COMPLÉMENTARITÉ DES plus ont au moins un contact avec un jeu vidéo chaque jour. Si les hommes et les jeunes de 13 à 24 ans restent les catégories les plus joueuses (tant PLATEFORMES en nombre qu’en intensivité), 23 % des femmes sont par exemple des Si l’on prend un peu de recul sur les plateformes préférées des joueurs, on « gameuses » quotidiennes (18 % en 2016). s’aperçoit que plus qu’un remplacement d’une plateforme par une autre, Cette augmentation de la fréquence d’utilisation du jeu et d’augmentation on assiste à une complémentarité des utilisations selon les plateformes. du nombre d’heures est liée à plusieurs facteurs concomitants. La Selon Médiamétrie, le smartphone se place en tête avec plus de la moitié montée en puissance du jeu mobile permet par exemple de jouer dans des joueurs internautes qui l’utilisent (59 %), devant le PC (55 %) et les des moments morts du quotidien (par exemple dans les transports, dans consoles de salon (47 %). Les joueurs utilisent en moyenne 2,3 supports les salles d’attente...). Ce qui tend à lisser la pratique du jeu vidéo tout au et près de 2 sur 3 (64 %) jouent à plus de 2 supports. Le téléphone mobile long de la journée sans qu'aucun réel temps fort ne se démarque (alors est devenu en quelques année l'écran le plus utilisé par les joueurs. Selon qu’avant, le week-end et le soir étaient privilégiés). Ce qui explique aussi Médiamétrie, 39 % des joueurs privilégient leur téléphone pour cette une moyenne d’âge des joueurs sur smartphone assez élevée de 37 ans. activité, soit 34 points de plus qu'en 2008 ! Néanmoins, Médiamétrie L’explosion du esport et des jeux type Fortnite tend à augmenter le temps souligne que « l'ordinateur reste un écran incontournable du jeu pour passé par les joueurs passionnés sur leurs jeux vidéo. La montée en âge des 34 % des gamers avec un nombre de contacts moyens par jour plus premières générations ayant dès leur enfance joué au jeu vidéo dans les important (3,9 versus 2,1), démontrant une consommation plus intense du

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Source : Médiamétrie

Source : Médiamétrie

Source : Médiamétrie

Source : Médiamétrie

Source : Médiamétrie

LE JEU VIDÉO DE PLUS EN PLUS INTÉGRÉ DANS LE QUOTIDIEN DES FRANÇAIS Source : Médiamétrie Médiamétrie souligne que « le jeu est un loisir comme les autres, et jeu sur ce support, principalement dans l'après-midi et jusque tard dans prend sa place à leurs côtés. Si l’on observe l’ensemble des pratiques la nuit ». Enfin, si la console (de salon et surtout portable) n’est plus au culturelles des gamers, elles sont très proches de celles de l’ensemble niveau de ses sommets de la fin des années 2000 dans l’utilisation par les des internautes, voire supérieures s’agissant de la fréquentation des consommateurs, elle a su rebondir en restant la plateforme de référence cinémas, des concerts, des expositions ou des événements sportifs. pour les jeux premium (que le mobile n’arrive toujours pas à intégrer). Et plus de la moitié des joueurs de jeux vidéo pratique une activité Résultat, les consoles actuelles se portent vraiment bien tant en ventes physique ou sportive régulière. La journée est marquée par une forte hardware que software (si l’on inclut le digital) et en temps passé. consommation de ces médias le matin, le midi et le soir, en alternance

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de l’audiovisuel (chaines de TV, YouTube…). Selon Médiamétrie, 73 % ont vu de la publicité en jouant à un jeu vidéo au cours des 6 derniers mois. Et ce, sur tous les supports, en particulier évidemment le smartphone, royaume des jeux en Free To Play. La publicité sur l’écran d’accueil du jeu constitue d’ailleurs le premier type de publicité vue. Selon Médiamétrie, « 6 joueurs sur 10 sont d’accord pour y être exposés si cela leur permet de bénéficier d’un service supplémentaire dans le jeu (temps additionnel, vie supplémentaire, customisation/personnalisation d’avatar, etc.) ». Pourtant, il ne faut pas enterrer les modèles économiques traditionnels puisque 54 % des personnes interrogées par Médiamétrie achètent en format physique en France et que les achats des Français en termes de jeu sont encore assez largement faits dans le retail et en particulier en magasin. Q

COMMENT LE CONSOMMATEUR ACHÈTE-T-IL SA CONSOLE EN FRANCE ? Source : Médiamétrie L’achat d’une console est pour le consommateur un acte qui va au delà d’un simple parcours d’acquisition de produits techniques. En effet, vu l’aspect communautaire du jeu avec les loisirs numériques qui l'accompagnent tout au long de la vidéo, les exclusivités de certains jeux vidéo, de l’affect journée, avec un temps fort de la consommation du jeu vidéo, tous écrans social (violence, addiction…) qu’il véhicule parfois, du coût confondus, principalement le soir ». « En moyenne, près de 9 Français d’acquisition du software dédié, etc … acheter un machine sur 10 sont en contact avec au moins deux médias quotidiennement, plutôt qu’une autre implique le consommateur de manière télévision et radio en tête. Cependant, dans un univers de plus en plus importante. Ce qui explique un niveau d’information des connecté, les loisirs numériques séduisent toujours plus, en parallèle des consommateurs assez poussé, une vraie fidélité à une pratiques médias plus traditionnelles », estime Xavier Lemuet, directeur marque par rapport à l'IT et une importance du conseil des de pôle Digital & Médias de Médiamétrie. « En 2018, plus des trois- revendeurs et des achats assez prémédités. quarts des Français (77 %) pratiquent chaque jour au moins un loisir numérique, soit 5 points de plus qu'il y a deux ans. Cette progression est principalement portée par l'utilisation du téléphone mobile, la musique PARCOURS D'ACHAT DES ACHETEURS DE CONSOLE EN FRANCE ou encore les jeux vidéo qui enregistrent un bond de 4,5 points cette année », selon Médiamétrie. Lieu d'achat 2018 DES NOUVEAUX MODÈLES online 35% magasin 65% ÉCONOMIQUES À INVENTER POUR Recherche d'informations pour les constructeurs de 2018 S’ADAPTER À LA NOUVELLE console CONSOMMATION DU JEU VIDÉO exclusivement online 31% Le jeu vidéo par le fait d’être devenu un élément du quotidien va se exclusivement online 33% confronter dans les prochaines années à un nouvel enjeu. De plus en mix online / offline 36% plus de fans de jeu vidéo passent plus de temps à regarder des vidéos Fidélité des acheteurs de console 2018 de Youtubeurs gaming ou des parties en live sur Twitch qu’à jouer. Fidèle à la marque précédemment achetée 47% Ce qui révolutionne totalement l’écosystème gaming. Dans quelques années, il sera peut-être nécessaire « d’obliger » à jouer les fans de jeu Changement de marque par rapport au précédent équipement 53% vidéo devenus plus des spectateurs de jeu vidéo que des joueurs afin Motivations à l’achat pour une console 2018 de faire vivre un écosystème (via les ventes de hardware, de software et Monter en gamme par rapport à l'équipement précédent 19% d’accessoires). Et ce, tout en monétisant pour les détenteurs de droits les immenses audiences de leurs jeux vidéo via des droits média, de la Avoir un 2nd appareil 50% publicité ou la rétrocession par les grandes réseaux de vidéo sur Internet S'équiper d'un 1er appareil 22% d’une part des revenus dégagés en « parasitant » le gaming… Phénomène Remplacer un équipement défectueux 9% intéressant pour la viabilité du secteur, la publicité fait de plus en Source : GfK - Etude Consumer Insights Engine (3 vagues d’enquête plus partie du quotidien des jeux vidéo et elle est de mieux en mieux Q2+Q3+Q4 2018) acceptée. Ce qui tend à pousser vers des modes de consommation « gratuits » type Free to Play dont le business model se rapprocherait

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DOSSIER PROFIL DU JOUEUR LES JEUX VIDÉO NE SONT PLUS (SEULEMENT) DES JEUX D’ENFANTS

Le jeu vidéo est une activité qui touche tout le monde. Question : A quel support de jeu vidéo avez-vous joué Les Générations Y et Z sont les premières à avoir toujours durant le dernier mois ? connu le jeu vidéo. Ce qui change les paradigmes du secteur mais aussi ceux des médias, des autres produits culturels ou de la publicité. Tous ces secteurs doivent prendre en compte ce phénomène où ces consommateurs d’un nouveau genre dépensent une partie importante de leur temps et de leur argent.

Les premières générations à grandir avec un accès généralisé au jeu vidéo sont maintenant des adultes avec des enfants. Ceux qui passaient leur enfance à jouer sur Pong, Nes ou Saturn sont rejoints par les « Digital natives » et tous ceux qui sont entrés dans le jeu vidéo par les smartphones et leur kyrielle de jeux gratuits. Ce qui génère des nouveaux comportements suivant que l’on soit issu des Générations X (personnes Source : Superdata* nées entre 1965 et 1980), Y (ou Millenials, nées entre 1980 et 2000) ou Z (nées à partir de l’an 2000). consommateur joue désormais sur de multiples supports. Ainsi, selon le panel de joueurs de Superdata*, 70 % des « Millenials » et 80 % de la PLUS ON EST JEUNE, PLUS SA FAÇON Génération X jouent au jeu sur mobile au moins une fois par mois. Et ce alors qu’ils sont 70 % de la Génération Z à jouer encore sur consoles DE DÉPENSER POUR LE JEU VIDÉO EST (60 % pour les Y, 29 % pour la X) et 30 % sur PC. Et ce, pour des durées ÉCLATÉE de jeu hebdomadaires assez importantes : 9,7 heures en moyenne sur smartphones et tablettes, 9,6 heures sur consoles et 7 heures sur PC. Bien que les jeux vidéo soient profondément associés aux PC et consoles, Tout comme les industries de la musique et du cinéma, l’industrie du jeu les smartphones ont durant la dernière décennie explosé pour devenir vidéo s’est largement digitalisée. Les achats de jeux physiques qui, s’ils le plus populaire support de jeu chez les joueurs. On s’aperçoit que le restent le mode d’achat privilégié du jeu vidéo (en termes de chiffre

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Question : Durant le dernier mois combien de fois avez- Question : En moyenne, pendant quelle durée avez-vous vous regardé des contenus vidéo liés au jeu vidéo ? regardé des contenus vidéo liés au jeu vidéo ?

Source : Superdata* Source : Superdata*

Question : Jouez-vous à des jeux multijoueurs ? Question : Avez-vous regardé des contenus vidéo liés au jeu vidéo dans les 12 derniers mois ?

Source : Superdata* Source : Superdata* d’affaires) pour toutes les générations, doivent se confronter de plus Question : Dans un mois classique, combien dépensez-vous en plus aux autres modèles économiques et ne sont plus majoritaires. pour chaque secteur ? Les Millenials joueurs, selon Superdata, dépensent ainsi mensuellement 39 dollars sur les jeux physiques et 22 dollars sur les DLC, sur un total 112 dollars. Ces 112 dollars représentent 20 dollars de plus que la Génération Z et près du double de la Génération X (59 dollars par mois).

LES GÉNÉRATIONS Y ET Z CONSOMMENT LE JEU VIDÉO AUSSI VIA LA VIDÉO

La plus importante différence se situe en fait au niveau de la consommation des jeux vidéo. Alors que les plus anciens sont « simplement » des joueurs, les plus jeunes générations consomment Source : Superdata* également énormément de contenus vidéo dédiés au jeu vidéo. Parmi les joueurs Millenials, 71% (77 % pour la Génération Z et 43 % pour la X) le fait que 3 heures par semaine (73 minutes par session). De nombreux regardent du contenu vidéo de jeu ou des vidéos en ligne sur les jeux, téléspectateurs de Twitch regardent leur chaîne préférée essentiellement sur des plateformes comme Youtube et Twitch. Les Millenials joueurs parce qu'ils peuvent apprendre la stratégie des meilleurs joueurs (38 %) regardent ces contenus pendant près de six heures chaque semaine, avec ou qu'ils aiment la personnalité de leurs créateurs (36 %). Q des sessions de 97 minutes par séance de visionnage (106 minutes pour * Sondage en ligne auprès de 1 000 répondants américains âgés d'au moins 13 ans qui ont leurs homologues de la Génération Z). Et ce, quand la Génération X ne joué à un jeu vidéo au cours du dernier mois. Février 2019

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DÉCRYPTAGE DU MODÈLE ÉCONOMIQUE DE FORTNITE

Fortnite est un monstre qui impacte l’ensemble de Dépense totale et nombre d’achats au cours de la vie du l’écosystème vidéoludique et même des médias. client, en fonction du nombre de plateformes utilisées Pourtant, son impact réel est mal connu. Décryptage de par le joueur (parmi les magasins Epic Games, Microsoft, ce phénomène fascinant avec l’analyste Foxintelligence. Nintendo et PlayStation)

Etudier le phénomène Fortnite, c’est évoquer un monstre comme le jeu vidéo en a rarement connu. Avec, dans le monde, 250 millions de joueurs actifs en mars 2019 (selon Epic) et plus de 300 millions d’heures de vidéos vues par trimestre sur Twitch ou Youtube Gaming (selon Stream Hatcher), il bouleverse un certain nombre de paradigmes du jeu vidéo et des médias. Pourtant, le modèle économique de ce jeu reste assez mal connu dans le détail tout comme ses interactions avec le reste de l’écosystème vidéoludique. Les Parisiens de Foxintelligence grâce à un outil basé (cf. Méthodologie*) sur les remontées de 1,2 million de Français (selon Foxintelligence) apportent un éclairage intéressant sur l’écosystème de Fortnite. Eclairage qui peut être étendu à d’autres franchises comparables. Clients ayant acheté un deuxième article Fortnite durant la er période indiquée (après un 1 achat)* Source : Foxintelligence FORTNITE IMPACTE L’ENSEMBLE DE L’ÉCOSYSTÈME VIDÉOLUDIQUE Le phénomène Fortnite est passionnant tant par sa réussite propre que par l’impact qu’il a sur l’ensemble de l’écosystème vidéoludique. Ainsi, alors que depuis des années, le jeu vidéo premium n’existait pas sur mobile, l’arrivée sur mobile de Battle Royale comme Fortnite a complètement changé la donne. Etant à la fois multi-joueurs et multiplateformes, Fortnite permet aux smartphones de se positionner enfin comme une plateforme crédible pour le jeu premium. Ce qui peut changer complètement les équilibres pour le futur. C’est aussi un jeu qui a contribué à faire exploser les sessions de vidéos live sur Twitch et Youtube et donc impacte aussi le monde des médias. Ce Source : Foxintelligence qui inquiète beaucoup l’audiovisuel traditionnel. Par ailleurs, Fortnite

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Evolution du chiffre d'affaires quotidien de V-Bucks dans Fortnite

Source : Foxintelligence

Dépenses des clients dans 5 franchises concurrentes** influe autant sur les ventes des jeux traditionnels que sur celles de ses concurrents premium ou digitaux. Le chiffre d’affaires digital moyen pendant 12 mois avant et après le 1er achat payé Fortnite, er d’un consommateur français pour ses concurrents au sens large pour les joueurs ayant réalisé leur 1 achat payé par Fortnite (Foxintelligence a sélectionné Apex Legends, Assassin’s Creed, Call avril 2018 dans Fortnite of Duty, FIFA et PUBG) a ainsi, selon Foxintelligence, baissé de 26 % après le premier achat de contenus sur Fortnite. Dans le panel de Foxintelligence, seuls 44 % des consommateurs continuent à acheter des contenus digitaux d’autres jeux après avoir investi sur Fortnite. Mais l’inverse se révèle vrai, les dépenses sur Fortnite diminuent de 52 % si le consommateur de Fortnite investit aussi sur Apex Legends et de 19 % s’il le fait sur Call of Duty Black Ops 4. Il est intéressant aussi de constater que Fortnite par son aspect grand public n’exclut pas forcément la pratique des autres jeux. Selon Foxintelligence, 31 % des personnes ayant dépensé pour du contenu en ligne sur PUBG jouent à Fortnite, tout comme 66 % pour la franchise FIFA et 73 % pour Call of Duty.

FOURNIR DES CONTENUS RÉGULIERS, Source : Foxintelligence

UN ENJEU FONDAMENTAL freemium de Fortnite a été couronné de succès. Bien que Fortnite L’exemple de Fortnite montre bien l’importance de fournir puisse être joué gratuitement, un joueur ayant déja effectué un achat régulièrement du contenu digital supplémentaire. L’une des forces de sur Fortnite dépense, selon Foxintelligence en moyenne 77 euros sur le Fortnite est que si les ventes s’avèrent assez régulières, Epic sait créer des jeu, en 7 transactions, dont 59 euros en V-Bucks (la monnaie virtuelle temps forts qui font le buzz et donne un coup de fouet à l’écosystème. de Fortnite pouvant ensuite être dépensé en DLC) et 16 euros en packs On note donc une réactivité considérable aux sorties de nouvelles supplémentaires. En ce qui concerne les plateformes, une majorité de saisons (qui amène de nouvelles cartes, de nouveaux skins…). Selon joueurs Fortnite sont fidèles à une plateforme de jeu unique, même si les Foxintelligence, 9 % des ventes de V-Bucks se concentrent ainsi sur les joueurs multiplateformes ont des dépenses globales plus élevées. 93 % jours de sorties de la nouvelle saison et les ventes de V-Bucks lors de ces des joueurs ayant déja réalisé un achat Fortnite achètent exclusivement jours spéciaux sont 11 fois plus élevées que les ventes d'un jour moyen. sur une plateforme de jeu. Néanmoins, les 7 % restants qui achètent sur Un phénomène d’autant plus amplifié par le fait qu’un premier achat en deux plateformes de jeu ou plus, dépensent 49 % de plus et réalise 28 % enclenche souvent d’autres. Le taux de répétition sur les transactions d'achats en plus. Q payées se révèle donc particulièrement élevé sur Fortnite. Selon *Foxintelligence collecte, anonymise et agrège les reçus des transactions en ligne reçus par Foxintelligence, 19 % des joueurs Fortnite effectuent une seconde les consommateurs dans leur boîte email. Ce processus s’effectue avec le plein accord des transaction payée sur Fortnite la semaine suivant leur première consommateurs au travers de Cleanfox, une application gratuite permettant de nettoyer leurs boîtes email et de réduire leur empreinte carbone. Fort d'1,2 million d'utilisateurs de transaction payée pour Fortnite, 36 % le font le mois suivant et 68 % l'application Cleanfox en France, Foxintelligence propose une vue granulaire sur l'ensemble l’année suivante. Le pari qu’a joué Epic Games sur le modèle commercial des verticales couvertes par l’e-commerce.

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« NOUS ENVISAGEONS DONC UNE TRÈS BELLE $11e(3285/$36¢

Avec encore 16 millions de PS4 prévues dans le monde quart des ventes se fait sur ce modèle. Elle séduit des consommateurs pour cette année fiscale et une nouvelle PlayStation ayant déjà une PlayStation, mais aussi des nouveaux consommateurs qui se profile, Sony envisage l’avenir avec sérénité avertis ou amateurs de 4K. Côté software, sur les 6 premiers mois de dans le jeu vidéo. Le Japonais a en plus de très belles l’année, la situation globale des ventes de software n’a pas forcément cartouches software dans son barillet. Philippe Cardon, été extraordinaire. L’écosystème PS4, dans ce cadre, se comporte plutôt vice-président Europe du Sud de Sony I.E., fait le point. bien et nos titres internes connaissent de belles réussites : ceux qui ont été lancés en fin d’année dernière comme Spider-Man, tout comme Days Comment s’est comporté l’écosystème PlayStation sur ce début Gone, lancé en avril. d’année ? Nous sommes dans le cadre assez classique d’une année 6 d’un cycle de CE QUE L’ON SAIT DE LA FUTURE console. Nous avons annoncé récemment que 96,8 millions de machines avait été écoulées depuis le lancement de la PS4, dont 17,8 millions sur PLAYSTATION notre année fiscale 2018-2019 conclue fin mars (contre 19 millions l’année Elle ne sortira pas durant cette année fiscale (qui se clôture fin précédente). Nous connaissons un ralentissement traditionnel et progressif mars 2020). Côté technique, elle utilisera des disques physiques des ventes de hardware PS4 (nous prévoyons 16 millions de PS4 vendues (Blu-ray), bénéficiera de la 8K, de l'audio 3D, d'un stockage dans le monde pour l’année fiscale en cours). Par contre, la baisse s’avère interne via SSD et d'un CPU AMD Ryzen de troisième génération plus lente que pour les autres PlayStation et le cycle devrait durer plus avec huit cœurs. Concernant l’écosystème, elle sera compatible longtemps. Ce qui prouve que la PlayStation 4 est un outil formidable qui avec le PS VR et bénéficiera de la rétrocompatibilité avec la a su se renouveler. La PS4 Pro s’avère notamment une magnifique réussite. PS4. Les jeux PS4 utilisés sur la future PlayStation auront des Cette version « upgradée » maintient une belle image technologique et performances dopées, des temps de chargement réduits... constitue une belle réussite commerciale, puisqu’au niveau mondial, un

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En cette période, avant les sorties de la Génération 9, ne craignez- productions. C’est un pas important pour Sony I.E. qui a de plus en plus vous pas un attentisme des consommateurs sur l'écosystème PS4 ? une activité transmédia. Absolument pas. Et pour plusieurs raisons. Premièrement, la future PlayStation n’est pas encore là et nous n’avons pas encore annoncé de date Dans ce même esprit, Bigben vient d’annoncer un partenariat avec de sortie. Deuxièmement, comme je viens de l’expliquer, la PS4 se porte très PlayStation autour des produits dérivés. Quelle est la politique bien. Troisièmement, nous et nos partenaires éditeurs-tiers, allons sortir de PlayStation dans le domaine ? d’excellents jeux dans les prochains mois à même de maintenir l’intérêt Les univers de PlayStation sont bien connus des consommateurs. Il s’avère du public. Rien que chez nous, on retrouvera des blockbusters comme donc logique qu’ils soient déclinés sur des produits dérivés et Bigben fait Death Stranding, The Last of Us 2 ou Ghost of Tsushima. Quatrièmement, partie de nos partenaires. Cela donne aussi l’opportunité à la distribution la nouvelle PlayStation sera rétrocompatible sur les jeux PS4 et le PSVR. de mettre en rayon de nouveaux produits physiques issus de l’univers Ce qui signifie que les consommateurs qui investissent dans les prochains PlayStation. Q mois sur PS4 ne seront pas « lésés » en cas de changement de génération. Nous envisageons en conséquence une très belle année pour la PS4, avec de beaux volumes de ventes pour les prochains mois. LES FUTURS TITRES SUR PS4

Les distributeurs sont des partenaires indispensables pour Sony.

Les distributeurs de produits physiques s’avèrent inquiets de la montée en puissance du digital. Quelle est votre analyse sur le sujet ? Il ne faut surtout pas oublier que dans notre écosystème, les ventes physiques continuent d’être excellentes avec des millions de jeux écoulés, Sony proposera dans les prochains mois un catalogue assez à un niveau supérieur à celui de la PS3 à la même période du cycle de dense de nouveautés exclusives. Death Stranding sera le vie. En plus, nous voulons que la distribution profite de la montée en premier blockbuster à sortir (8 novembre prochain). Le nouveau puissance inexorable du digital. Cela passe par une présence toujours bébé d’Hideo Kojima (le créateur de Metal Gear Solid), est le plus importante du « digital at retail » qui continue encore et toujours à premier depuis sa rupture avec Konami. Se déroulant dans un progresser et à se diversifier avec la montée en puissance des nouvelles univers sombre et futuriste, ce jeu d’action fera la part belle solutions en sus des cartes prépayées qui commencent à décliner. Nous à la narration et aura une réalisation impeccable. The Last Of accélérons sur ce sujet qui apporte un chiffre d’affaires additionnel de plus Us 2 est la suite directe du premier opus. Au menu, les mêmes en plus intéressant aux distributeurs. Ceux-ci ont su évoluer pour faire personnages principaux (Joel et Ellie) confrontés aux sinistres face aux nouvelles demandes des consommateurs et sont des partenaires Infectés. Le tout dans l’ambiance sombre et post-apocalyptique indispensables pour Sony. brillamment mise en scène par les équipes de Naughty Dog. Last but not least, Ghost of Tsushima, la nouvelle pépite de Où en êtes-vous sur vos abonnements PlayStation Plus et PS Now ? Sucker Punch met en scène un ronin dans le Japon du Moyen Le PlayStation Plus monte en puissance (36,4 millions d'abonnements dans Age. Ce jeu d’action / aventure / infiltration en open world le monde) et concerne dorénavant 45 % des possesseurs de PlayStation bénéficie en plus d’une réalisation spectaculaire et promet dans le monde. Concernant le PS Now, il continue sa montée en puissance. beaucoup. Sony a également prévu le 25 octobre le délirant 7 nouveaux pays ont depuis peu la possibilité de l’utiliser. Ce qui monte à et (quasi) terrifiant Medievil, une refonte du premier opus sorti 19 le total dans le monde. Il regroupe désormais plus de 600 jeux. Nous en 2000. Sony n’oublie pas le PS VR avec de nombreux jeux avons multiplié les améliorations et les retours d’expérience, et il est annoncés pour les prochains mois comme l’intrigant Concrete parfaitement opérationnel pour un éventuel plus grand déploiement dans Genie qui permet de faire parler sa fibre artistique en taguant le futur. Pour ces deux abonnements, un des enjeux importants pour le des monstres sur les murs ou Iron Man VR. futur est la montée en puissance du nombre d’abonnés. La console de Sony pourra également se targuer de quelques très belles exclusivités chez les éditeurs tiers. On pense Sony a annoncé récemment la création d’une entité qui gérera évidemment à Shenmue III (voir par ailleurs) attendu depuis les aspects audiovisuels de l’univers PlayStation. Qu’en est-il plus de 15 ans par les fans, le très « hypé » remake de Final exactement ? Fantasy VII (opus culte de la saga) chez Square Enix ou l’action Le groupe lance effectivement PlayStation Productions. Cette entité RPG dans le Japon médiéval Nioh 2, toujours réalisé par la gérera le développement sur des formats audiovisuels (films, séries... des Team Ninja. licences internes à PlayStation - God Of War, The Last Of Us….). Sony Pictures s’impliquera évidemment très fortement dans la création de ces

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AFFRONTEZ COLE D. WALKER, INCARNÉ PAR JON BERNTHAL !

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint est un jeu de tir militaire qui se déroule dans un monde ouvert mystérieux, hostile, aux multiples facettes, que vous pouvez jouer intégralement en solo ou en coopération jusqu’à 4 joueurs. Blessé, sans soutien, et traqué par d’anciens Ghosts, vous devez lutter pour survivre, perdu sur Auroa. Choisissez les bons alliés et décidez comment vaincre votre ennemi le plus redoutable, Cole D. Walker, joué par l’acteur hollywoodien Jon Bernthal !

WWW.GHOSTRECON.COM

© 2019 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Tom Clancy’s, Ghost Recon, the Soldier Icon, Ubisoft, and the Ubisoft logo are registered or unregistered trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries. INTERVIEW JEU VIDEO

UN CIEL BLEU AZUR(E) POUR MICROSOFT

Porté par sa puissance de frappe dans les nouveaux outils du digital comme le cloud et la diversité de son offre, Microsoft se porte très bien. Il fait même l’actualité avec ses annonces autour des PC de nouvelle génération, de Surface, de Xcloud ou du projet Scarlett. Thierry Amarger, general manager Consumer & Devices de Microsoft France, nous explique les ambitions de son groupe.

Comment se portent les produits grand public de Microsoft ? De nombreux univers se transforment avec l’intégration de plus en plus de cloud, de digital… Microsoft, situé au cœur de l’écosystème numérique, se porte donc très bien. Au niveau mondial, le chiffre d'affaires de notre troisième trimestre fiscal s’est ainsi monté à 30,6 milliards de dollars en croissance de 14 %. Et dans ce cadre, nos écosystèmes liés au grand public progressent. Le gaming croît de 5 % (dont + 12 % pour le software), l’écosystème Surface de 21 %, les licences de Windows en OEM de 9 %, la suite Office 365 de 30 %...

L'écosystème PC dont vous êtes l’un des piliers connaît de important autour de la fin de notre support à Windows 7 (qu’utilise encore nombreuses évolutions. Quelles sont ses perspectives ? 6 millions de personnes en France). Ce qui constitue une importante Elles s’avèrent très intéressantes. Nous avons une base active pour opportunité pour les distributeurs, car cela devrait entrainer un énorme Windows de 825 millions de consommateurs. Un chiffre excellent et en renouvellement de machines. Nous travaillons avec eux pour mettre en pleine progression. Les revenus de Windows croissent tant dans le monde place des stratégies pour effectuer plus de mises en avant des produits de de l’entreprise que sur celui du « consumer » où se crée beaucoup de nouvelles génération. Ils disposent en effet de nouveaux composants et valeur. Windows gagne d’ailleurs en parts de marché. de nouvelles fonctionnalités comme la biométrie qui séduisent beaucoup Dans le retail, il y a un vrai dynamisme. Et ce d’autant plus qu’il y a un enjeu les consommateurs. En effet, nous constatons un taux de satisfaction très important sur les PC de nouvelle génération.

Comment allez-vous soutenir cette montée en puissance des PC de nouvelle génération ? Nous travaillons évidemment afin de monter sur le sujet des opérations que vous verrez dans les prochains mois. Les possesseurs de Windows 7 pourront recevoir par exemple une offre de reprise. Par ailleurs, nous voulons aider le consommateur à avoir une expérience clairement adaptée à ses besoins et à faire son choix. Nous avons identifié certains blocages potentiels pour l’achat et travaillons avec nos partenaires pour les éliminer. Ainsi, il peut y avoir des incompréhensions sur les nouveaux usages ou une perte de repères face à la profusion de références. Nous mettons donc par exemple en place des outils de « smart assistance » qui permettent de faire une sélection suivant ses vrais besoins ou de proposer des services ou des produits connexes afin d’améliorer l’expérience et d’augmenter le panier moyen. Je pense par exemple à ceux que mettent en place les Français de Glaze qui permettent via Azure d’interagir avec le consommateur lors

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LES ANNONCES DE L’E3 POUR MICROSOFT

ͻDŝĐƌŽƐŽŌĂĚĠǀŽŝůĠƋƵĞůƋƵĞƐĚĠƚĂŝůƐƐƵƌƐĂĨƵƚƵƌĞyďŽdž͕ĂůŝĂƐ WƌŽũĞƚ ^ĐĂƌůĞƩ͘ ůůĞ ĚĞǀƌĂŝƚ ƐŽƌƟƌ ĮŶ ϮϬϮϬ ĂǀĞĐ ĚĞƐ ƚĞŵƉƐ ĚĞ ĐŚĂƌŐĞŵĞŶƚƐϰϬĨŽŝƐƉůƵƐƌĂƉŝĚĞƐ;ŐƌąĐĞăƵŶĞŶŽƵǀĞůůĞŐĠŶĠƌĂƟŽŶ ĚĞ ^^Ϳ͕ ĚĞƐ ƉĞƌĨŽƌŵĂŶĐĞƐ ŐůŽďĂůĞƐ ĂŶŶŽŶĐĠĞƐ ƋƵĂƚƌĞ ĨŽŝƐ ƐƵƉĠƌŝĞƵƌĞƐăĐĞůůĞƐĚĞůĂyďŽdžKŶĞy͕ĚĞƐĂŶŝŵĂƟŽŶƐũƵƐƋƵΖăϭϮϬ &W^͕ĚĞůĂϴ<͙

ͻ ƀƚĠ ĨĂŵŝůůĞ͕ DŝĐƌŽƐŽŌ Ă ĂŶŶŽŶĐĠ Kƌŝ ŶĚ dŚĞ tŝůů KĨ dŚĞ tŚŝƐƉƐ ;ϭϭ ĨĠǀƌŝĞƌ ϮϬϮϬ͕ ƐƵƌ yďŽdž KŶĞ Ğƚ WͿ ůĂ ƐƵŝƚĞ ĚƵ ƚƌğƐ ƉŽĠƟƋƵĞKƌŝĂŶĚdŚĞůŝŶĚ&ŽƌĞƐƚ͘DŽũĂŶŐƉƌĠƉĂƌĞĚĞƐŽŶĐŽƚĠ ƉŽƵƌ;ĂƉƌŝŽƌŝͿŵŝͲϮϬϮϬƵŶĚĠƌŝǀĠĚĞDŝŶĞĐƌĂŌďĂƉƟƐĠDŝŶĞĐƌĂŌ ƵŶŐĞŽŶƐ͘ Ğ ͨ ĚƵŶŐĞŽŶͲĐƌĂǁůĞƌ ͩ ĐŽŽƉĠƌĂƟĨ ĚĂŶƐ ƵŶ ƵŶŝǀĞƌƐ ŵĠĚŝĠǀĂůͲĨĂŶƚĂƐƟƋƵĞ ƉĞƌŵĞƩƌĂ ĚĞ ƐĂƵǀĞƌ ĚĞƐ ǀŝůůĂŐĞŽŝƐ ĚĞƐ ŐƌŝīĞƐĚƵƌĐŚͲŝůůĂŐĞƌ͘ d’un achat de PC en ligne sans « toucher » au site du retailer. Ces initiatives permettent d’avoir un travail dynamique et pertinent autour de l’achat. ͻWŽƵƌůĞƐ'ĂŵĞƌƐ͕DŝĐƌŽƐŽŌĂĂŶŶŽŶĐĠůĂŝƌtŝƚĐŚ;ϯϬĂŽƸƚϮϬϭϵ ƐƵƌyďŽdžKŶĞĞƚWͿďĂƐĠƐƵƌůĂĐĠůğďƌĞůŝĐĞŶĐĞĚĞĮůŵĚ͛ŚŽƌƌĞƵƌ͕ Quel est la philosophie qui préside à votre projet Xcloud ? 'ĞĂƌƐϱ;ϭϬƐĞƉƚĞŵďƌĞϮϬϭϵ͕ƐƵƌyďŽdžKŶĞĞƚWͿĞƚůĂƐƚďƵƚŶŽƚ Il y a 2 milliards de gamers (console + PC + mobile) dans le monde. Et ceux-ci ůĞĂƐƚ͕ ,ĂůŽ /ŶĮŶŝƚĞ ƉƌĠǀƵ ĮŶ ϮϬϮϬ ;ƐƵƌ yďŽdž KŶĞ͕ yďŽdž ^ĐĂƌůĞƩ veulent jouer à n’importe quel jeu, n’importe où, et n’importe quand. Nous ĞƚWͿ͘ƩĞŶĚƵĚĞƉƵŝƐƚƌğƐůŽŶŐƚĞŵƉƐƉĂƌůĞƐĨĂŶƐĚĞƐŝŵƵůĂƟŽŶ pensons qu’un concept comme le Xcloud peut répondre à leurs besoins. ĂĠƌŝĞŶŶĞ͕ ĂƌƌŝǀĞƌĂ ĞŶĮŶ ;ĂƚĞ ĚĞ ƐŽƌƟĞ ŶŽŶ ĐŽŵŵƵŶŝƋƵĠĞͿ ůĞ Notre objectif avec le Projet Xcloud est de donner un moyen d’accéder à ŶŽƵǀĞĂƵ&ůŝŐŚƚ^ŝŵƵůĂƚŽƌ͘^ĂŶŽƵǀĞůůĞǀĞƌƐŝŽŶƉƌĠǀƵĞĞŶϰ<ƐŽƌƟƌĂ ses jeux quand on n’est pas sur sa Xbox ou son PC. A terme, le cloud gaming ƐƵƌyďŽdžKŶĞĞƚW͘ deviendra un standard. Pour réussir cette mutation, cela nécessite une combinaison d’éléments que seul Microsoft possède tous : l’infrastructure ͻDŝĐƌŽƐŽŌĂĂƵƐƐŝŵƵůƟƉůŝĠůĞƐĂŶŶŽŶĐĞƐĂƵƚŽƵƌĚĞƐĞƐƉƌŽũĞƚƐ et les technologies réseaux et digitales (avec la technologie Azure, nos très ĚŝŐŝƚĂƵdžƉŽƵƌůĞũĞƵǀŝĚĠŽ͘>ĞƉůƵƐŝŵƉŽƌƚĂŶƚĞƐƚĠǀŝĚĞŵŵĞŶƚƐŽŶ nombreux datas centers…), une vraie communauté (60 millions de Xboxlive ƉƌŽũĞƚyĐůŽƵĚƋƵŝƉĞƌŵĞƩƌĂŝƚĚĞũŽƵĞƌŶ͛ŝŵƉŽƌƚĞŽƶ͕Ŷ͛ŝŵƉŽƌƚĞ actifs en Gold), des contenus de qualité que Microsoft produit depuis ƋƵĂŶĚĞƚƐƵƌŶ͛ŝŵƉŽƌƚĞƋƵĞůƉůĂƚĞĨŽƌŵĞăƉůƵƐĚĞϯϱϬϬũĞƵdž͘Eŝ des années comme le montre nos annonces de l’E3 (NDLR : Cf. encadré ƐĂĚĂƚĞĚĞƐŽƌƟĞĞdžĂĐƚĞ͕ŶŝƐŽŶŵŽĚĞĚĞĨŽŶĐƟŽŶŶĞŵĞŶƚƉƌĠĐŝƐ ci-contre)… ŽƵƐŽŶŵŽĚğůĞĠĐŽŶŽŵŝƋƵĞŶ͛ŽŶƚĠƚĠƉƌĠĐŝƐĠƐ͘KŶŶŽƚĞƌĂĂƵƐƐŝ ů͛ĞdžƚĞŶƐŝŽŶ ĚĞ ƐŽŶ yďŽdž 'ĂŵĞ WĂƐƐ ĂƵ W ƉŽƵƌ ůĂ ĮŶ ĚĞ ů͛ĠƚĠ Comment se porte votre écosystème Surface ? ϮϬϭϵ͘ĐƚƵĞůůĞŵĞŶƚĞŶƉŚĂƐĞďġƚĂ͕ƉŽƵƌϯ͕ϵϵĞƵƌŽƐƉĂƌŵŽŝƐ;ĂƵ Il progresse et nous gagnons des parts de marché en particulier en valeur. ůŝĞƵĚĞϵ͕ϵϵĞƵƌŽƐͿ͕ůĞyďŽdž'ĂŵĞWĂƐƐƐƵƌWƉƌŽƉŽƐĞĚĂŶƐƵŶ Nous nous concentrons sur cet écosystème sur une proposition haut ƉƌĞŵŝĞƌƚĞŵƉƐƵŶĞĐĞŶƚĂŝŶĞĚĞũĞƵdž;ĞƐƐĞŶƟĞůůĞŵĞŶƚŝƐƐƵƐĚĞůĂ de gamme. Nous proposons une vaste palette de produits Surface très yďŽdžKŶĞͿ͘ innovants : tablette, PC 2 en 1, PC ultraportable, souris… Surface, outre son impact commercial, est pour nous et le marché un enjeu d’innovation en présentant le meilleur du hardware. Ce qui tire l’écosystème vers le haut. Surface est donc un de nos fers de lance technologiques et un enjeu de marque important.

Microsoft est au cœur de l’écosystème numérique, comment cela se concrétise-il au quotidien dans vos liens avec les distributeurs, constructeurs ou éditeurs de software ? Nous sommes toujours plus à l’écoute des consommateurs et de ses demandes. Ce qui passe par une écoute importante des remontées de nos partenaires. Cela se concrétise par exemple par le fait que tous les ans chaque personne de Microsoft passe une journée en boutique. Via nos accords OEM ou dans le cloud, nous sommes aussi un partenaire de la transformation de l’écosystème IT et plus généralement de l’économie digitale. Nous travaillons aussi à intégrer l’Intelligence Artificielle et le cloud dans de plus en plus de produits et services afin d’améliorer la qualité de services pour le consommateur. Et ce tout en veillant à ce que la technologie reste transparente pour l’utilisateur. Les multiples innovations dans Office 365 constituent un excellent exemple.Q

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BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT ENTAME UN NOUVEAU CYCLE DE CROISSANCE

Bandai Namco Entertainment connaît une croissance Quelle est en conséquence votre stratégie pour vous développer en régulière depuis des années. Il entame un nouveau Europe ? cycle avec une plus grande importance donnée à Nous développons depuis plusieurs années notre propre stratégie pour l’Occident, une stratégie de plus en plus transmédia, séduire les publics occidentaux. Une vraie nouvelle impulsion a été donnée plus de licences internes, des développements dans en 2014. Nous arrivons dans un nouveau cycle que symbolise notamment des secteurs connexes. Hervé Hoerdt, vice-président la construction d'un magnifique nouveau siège dans le même quartier marketing et digital de Bandai Namco Entertainment que l’actuel : plus grand (4 500 m² contre 2 000 m2), avec une façade Europe, nous explique la stratégie de son groupe. « pixellisée », un auditorium… Un message fort en interne et en externe pour une structure passée en quelques années de 140 à 270 personnes. Comment se porte Bandai Namco Entertainment ? Nous visons 50 % du chiffre d’affaires en local et plus de licences que L’ensemble de l’entreprise progresse et les activités autour du nous pourrons exploiter à 360 degrés. Nous cherchons également à plus jeu vidéo se portent très bien. Dans ce cadre, le Japon reste localiser nos produits, à proposer de plus en plus de titres sur PC ou en évidemment fondamental pour nous, mais sa population ne digital, à attaquer d’autres segments en dehors de nos points forts que fait que décroître. Ce qui aura un fort impact sur nos revenus sont le jeu de combat ou les mangas, mais aussi à nous développer sur domestiques. Il faut donc nous développer dans d’autres territoires des secteurs connexes comme les concerts de musique de jeu vidéo ou comme l'Europe. Des vrais relais de croissance dans lesquels le « l’édutainment ». Il ne faut pas non plus oublier que nous nous déployons groupe investit vraiment. dans d’autres marchés en pleine expansion en Europe de l’Est, en Russie,

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au Moyen-Orient ou en Australie. Tout ceci nous permettra de réaliser de société. Nous travaillons à élargir aussi notre activité vers d’autres secteurs belles croissances dans les années à venir. et cibles, avons signé des partenariats dans des domaines comme les technologies d'interaction augmentée (avec Iskn), la reconnaissance Un certain nombre d’éditeurs suppriment une partie de leurs équipes vocale, les robots compagnons et l'« édutainment » et étudions de près commerciales. Qu’en est-il pour vous ? par exemple la Silver Economy. Le partenariat avec Iskn va donc être L’ADN du groupe est lié au physique dans le jouet, les produits dérivés et suivi d’autres initiatives. Ces nouveaux projets et la nouvelle impulsion bien sûr le jeu physique. Un format auquel nous croyons vraiment et qui que j’ai décrite précédemment sont aussi un enjeu important pour les représente la plus grande partie de notre chiffre d’affaires. Et ce pour des membres de Bandai Namco. Ils permettent de garder et de recruter des produits internes ou en distribution. Nous avons des accords avec des talents dans une belle société et une chouette ville. Chez Bandai Namco studios externes mais aussi des partenaires comme Electronics Arts que Entertainment, c’est la qualité de l’humain qui compte. Q nous distribuons en Europe du Sud. Le digital n’est pas un objectif, c’est juste un moyen de toucher le consommateur. Nous sommes totalement agnostiques en termes de support ou de modèle économique, car c’est LES PRINCIPAUX JEUX POUR LE FUTUR le consommateur qui décide. Nous allons donc évidemment vers plus CHEZ BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT de digital, mais nous gardons nos équipes. Les profils évoluent, dans le marketing notamment, afin d’avoir la plus grande proximité possible avec le consommateur.

Le transmédia est-il devenu prioritaire pour BNE ? Créer de nouvelles propriétés intellectuelles est un enjeu fondamental pour nous. Nous voulons développer une démarche à 360 degrés, avec des écosystèmes complets autour de nos licences avec par exemple des dessins animés ou des escape games. In fine, le but est que ces nouveaux concepts représentent 50 % de notre chiffre d'affaires d'ici dix ans. Un enjeu très important aussi afin d’équilibrer notre modèle économique. En Le premier titre important à sortir est The Dark Pictures effet, beaucoup de nos titres majeurs sont issus de licences externes au Anthology : Man of Medan (30 août sur PS4, et PC). groupe (Dragon Ball, Naruto…). De plus, nous souhaitons nous diversifier Développé par Supermassive Games (Until Dawn), il constitue le en attaquant d’autres segments. Plus concrètement, nous voulons créer premier épisode de The Dark Pictures Anthology, une série de 3 à 5 écosystèmes propres avec des itérations régulières en jeu vidéo, jeux d’horreur narratif et cinématographique. BNE lance aussi du merchandising… Little Nightmare et ses 1,2 million de ventes est un Code Vein (2019, sur PS4, Xbox One et PC). Cet Action/RPG des premiers exemples de cette stratégie. Nous sommes passés par dans un monde urbain post-apocalyptique voit s’affronter une une phase d’apprentissage de cette gestion à 360 degrés. Nous avons société secrète de Revenants appelée Vein et les monstrueux pris le temps de comprendre et de transformer notre structure et nous Égarés. Dans un registre beaucoup plus léger arrivera en fin 2019 accélérons désormais. Disney Tsum Tsum Festival un Party Game sur Switch inspiré des peluches Tsum Tsum à l’effigie des personnages emblématiques Avec cette volonté de faire croître les productions internes et de Disney. BNE proposera aussi le jeu du nouveau film Jumanji occidentales, avez-vous l’intention de créer ou d’acquérir des (15 novembre sur PS4, Xbox One, Switch et PC, un mois avant structures de développement en Occident ? la sortie). Côté réédition, on retrouvera The Witcher 3 : Wild A priori non. Avoir un studio interne implique qu’il soit leader dans son Hunt Complete Edition sur Switch et Ni no Kuni : La Vengeance domaine, qu’il dispose de technologies propriétaires… Nous préférons de la Sorcière Céleste Remastered sur PS4, PC et Switch (20 donc en Occident passer par des experts extérieurs qui apportent une septembre). Dragon Ball Z : Kakarot (début 2020 sur PS4, Xbox vraie valeur ajoutée comme nos partenaires Dontnod ou CD Projekt en One et PC) est un jeu d'action/RPG qui permettra de suivre la qui nous avons pleinement confiance. carrière de Son Goku (alias Kakarot en langue sayan). Last but not least arrivera Cyberpunk 2077. La nouvelle bombe de CD Projekt Bandai Namco est un groupe protéiforme. Comment cette volonté se Red (The Witcher), attendu depuis plusieurs années, s’annonce concrétise-t-elle en termes d’interactions avec le reste du groupe ? comme un des plus importants blockbusters de début 2020 (16 Effectivement, il ne faut pas oublier que Bandai Namco au Japon c’est avril 2020 sur PC, PS4 et Xbox One). Ce jeu d’action-aventure comme Disney, avec des chaînes de télévision et des parcs d'attractions. en monde ouvert se déroulera dans un monde cyberpunk Nous avons donc de plus en plus de projets communs avec les autres où se confronteront des guerriers cyber-améliorés, des life- filiales du groupe comme le jouet dans le but de décloisonner les hackers… Un des principaux personnages est joué par l’acteur stratégies et d’avoir une feuille de route commune. hollywoodien Keanu Reeves. Bandai Namco Entertainment Europe a enfin annoncé tout récemment la sortie à plus long Vous avez signé un partenariat avec l'entreprise française Iskn. terme d’Elden Ring (PC, PS4 et Xbox One), un sublime jeu Pourquoi vous lancer dans des secteurs comme « l’édutainment » ? d’Action-RPG dans un monde médiéval fantastique élaboré Nous voulons continuer notre diversification en attaquant de nouveaux sous la direction de Midetaka Miyazaki (le créateur de Dark secteurs en adéquation avec nos objectifs. L’édutainment est un autre Souls) et de George R.R. Martin (le créateur de Game Of moyen d’entrer dans les foyers et de fidéliser les 6-12 ans et les familles, Thrones) et développé par Fromsoftware. des cibles fondamentales pour le groupe. De plus, cela correspond à nos valeurs. La responsabilité sociale est un enjeu très important pour la

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« AVEC LA DISTRIBUTION, NOUS AVONS BESOIN LES 816'(6$875(6

Dans le cadre d’un marché du jeu vidéo physique en Autriche, Espagne…). Nous travaillons notamment avec un grand nombre mutation, Koch Media a un positionnement assez atypique, d’acteurs nippons : Square Enix, Sega, Atlus, Tecmo Koei, Nis America… avec des produits physiques au cœur de son activité. C’est aussi un acteur en pleine croissance à la recherche En sus de vos partenaires actuels, quelles sont les pistes en de nouvelles opportunités. James Rebours, Managing termes de distribution ? Director France & European Business Development Si l’on se concentre sur le software jeu vidéo, il existe de nombreuses Director chez Koch Media / Deep Silver, nous explique la opportunités. Et notamment auprès de gros studios indépendants qui stratégie de son groupe. veulent gérer le digital et une partie du marketing mais souhaitent bénéficier des services complémentaires et en particulier une distribution physique Dans le cadre d’un marché du jeu vidéo physique en mutation, qui leur rapportent de vrais revenus. De même, de plus en plus d’éditeurs, comment se positionne Koch Media ? dont certains avec une structure en France, de toute taille, préfèrent Notre vocation est d’apporter aux éditeurs / développeurs qui ont en ont concentrer leurs efforts sur d’autres thématiques que la distribution. Notre besoin toute une palette de services : distribution physique ou digitale, relations accord avec Square Enix est symbolique de cette tendance. D’autres presse, marketing, CRM… Et ce, au niveau d’un pays ou de plusieurs. Suivant acteurs se posent les mêmes types de questionnements. Il y a aussi de les besoins de chacun, certains acteurs prendront la palette complète, d’autres vraies opportunités sur la distribution de versions PC de grands titres AAA. que la distribution physique… Nous sommes à la fois flexibles et agnostiques en Nous venons aussi de signer un accord avec Blade, qui crée des gammes terme de distribution ou de services à fournir. C’est la satisfaction de toutes les d'accessoires gaming pour PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC via leur parties qui comptent. Nous amenons notre connaissance très fine du marché marque FR-Tec. Leur catalogue comprend une large sélection diverse et tant au niveau français qu’européen, de ses acteurs, des problématiques variée allant des protections jusqu'à des manettes personnalisées, tout en locales... Nous sommes donc à même de fournir des suggestions vraiment passant par des casques. Une belle opportunité de diversification dans un adaptées dans 9 pays en Europe (France, Pays Nordiques, Italie, Allemagne, secteur en pleine croissance.

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Quelles sont vos relations avec votre propriétaire THQ Nordic ? arcade qui comprend de nombreux jeux de l’éditeur. Un projet rétrogaming En fait, chaque structure du groupe est très indépendante. Koch Media a sa créée par nos soins. stratégie et se doit d’être un pôle de rentabilité. Nous distribuons évidemment Plus globalement, nous sommes toujours à la recherche de partenaires avec leurs produits mais comme pour un partenaire traditionnel. Nous avons nos lesquels nous avons un intérêt commun à développer un business et disposés propres IP via nos labels Deepsilver et Ravenscourt mais évidemment nous à développer des idées au niveau local ou du groupe (la grande majorité de bénéficions en plus de leur dynamique éditoriale, de la production de leurs nos accords sont internationaux et signés au niveau global). Nous mettons nombreux studios et des franchises que THQ Nordic détient et rachète. D’ici aussi en place dans le groupe des bonnes pratiques afin de tenir chacun la fin de l’année, nous aurons ainsi dans notre catalogue plus de 20 références informer des opportunités qui pourraient bénéficier au groupe. Q venant de chez THQ Nordic et de nombreux autres titres sont prévus (NDLR : voir encadré ci contre).

Comment se porte votre label interne Deepsilver ? LES GRANDS TITRES DU CATALOGUE Année après année, il monte en puissance. Il s’était vraiment révélé avec KOCH MEDIA DANS LE FUTUR le succès (plusieurs millions d’exemplaires) de Dead Island et n’a cessé de progresser depuis. Disposer de produits internes s’avère important pour maîtriser la chaîne de valeur d’une franchise de A à Z. Pour 2019, on retrouve par exemple 2 des titres les plus importants de notre offre issus de Deepsilver : Metro Exodus (qui s’est très bien vendu et poursuit sur sa lancée) et Shenmue 3. Si le but n’est pas d’avoir une offre Deepsilver pléthorique, l’exigence de qualité est importante. Nous annoncerons prochainement d’autres titres.

Notre ADN est d’apporter aux éditeurs / développeurs qui ont en ont besoin toute une palette de services. La grande vedette du label Deepsilver sera Shenmue III (aout 2019, voir par ailleurs). De son côté, THQ Nordic a annoncé plus de 80 jeux en développement dans l’ensemble de ses filiales. Parmi eux, on notera Desperados III (2019), Quelles sont vos relations avec le retail ? Biomutant (2019), Darksiders Genesis, spin-off de sa série Par notre ADN, nous sommes en relation constante avec eux. Nous leur Darksiders, un remake du tout premier Destroy All Humans amenons un flot très régulier de produits issus de plusieurs acteurs à même de (2020) et un titre chez 4A Games (développeur de Metro remplir de manière efficiente leur rayon. Contrairement à d’autre structures, Exodus). Square Enix a fait très fort durant le dernier E3 avec pour qui le physique n’est pas forcément central dans leur activité et qui une série de blockbusters prévus pour 2020. Le Japonais pilotent çà parfois d’assez loin, c’est le cœur de notre activité. Nous avons a présenté Final Fantasy VII Remake (PS4, 3 mars 2020), en conséquence d’excellentes relations et des échanges constructifs avec la spectaculaire réinterprétation d'un des opus cultes de la distribution, car nous avons besoin les uns des autres. franchise, Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition (cet hiver, Switch et PS4) mais aussi Marvel's Avengers Où en êtes-vous sur les produits dérivés ? (15 mai 2020, PS4 Xbox One et PC), jeu d'action-aventure C’est un domaine où nous avons de belles ambitions. Nous travaillons qui allie une histoire cinématographique et des modes solo actuellement avec 2 partenaires : Gaya Entertainment (dans lequel THQ Nordic et coop (développé par Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, a investit) et Numskull ; deux acteurs aux catalogues complémentaires et qui Crystal Northwest et Nixxes Software) et Outriders, nouvelle couvrent une bonne partie des licences et produits du marché. Néanmoins, franchise AAA de People Can Fly le développeur de Gears of nous ne sommes pas fermés à des accords qui compléteraient notre offre War: Judgement (été 2020 sur Xbox One, PS4 et PC). Chez de manière intelligente. C’est un marché qui progresse bien mais qui se Sega / Atlus, on notera, outre la version rétrogaming de structure ; le travail en amont (gestion des licences, sélection des produits…) la Mega Drive, Judgment (jeu d’enquête / action crée par et en aval (logistique, mise en place dans les rayons, liens avec les ayants- les développeurs de Yakusa), Catherine Full Body (jeu de droits et la distribution pour des opérations communes sur les franchises…) puzzle et de romance), Persona Q2: New Cinema Labyrinth demande beaucoup de professionnalisme. Koch Media, avec sa connaissance et Sonic aux Jeux Olympiques – Tokyo 2020 (novembre du marché, des acteurs et des « process », a donc une vraie valeur ajoutée 2019). Codemasters lancera en septembre Grid 2 avec ses dans ce secteur. Par ailleurs, nous travaillons aussi de plus en plus sur un autre 70 voitures réparties dans différentes catégories (GT Cars, secteur qui amène de la valeur et des produits physiques dans le retail : le Stock Cars…) et Nippon Ichi Disgaea 4 Complete+ (cet rétrogaming. Nous avons lancé en 2018 la Commodore 64 C64 Mini. Nous automne sur PS4 et Switch). distribuerons également en septembre la console officielle Sega Mega Drive Mini (40 jeux) et lancerons en octobre la Capcom Home Arcade, un stick

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FOCUS SUR L’AVENIR

Focus Home Interactive est dans une période charnière de son existence et veut passer à la vitesse supérieure. Thomas Barrau, son directeur marketing, nous explique les ambitions de son groupe.

Où en est Focus actuellement ? La stratégie de Focus maintient ses grandes tendances de long terme qui nous permettent d’avoir d’excellents résultats avec un chiffre d'affaires de 126 millions d’euros encore en progression. Sur l'année fiscale, le back-catalogue représente 25 % des ventes totales, l’international 90 %, le digital 66 %... Nous avons pu compter sur le succès de franchises comme Farming Simulator 19 (plus de deux millions d'exemplaires à date), Vampyr (plus d'un million d'exemplaires) Dans ce cadre, vous vous appuierez sur premier fruit de cette collaboration sera développé ou MudRunner (autre million seller). La fin d'année vos partenaires traditionnels ? par Sumo Newcastle, à qui l'on doit Eve : Valkyrie. 2019 verra les sorties de titres phares tels que Bien sûr. Nous renforçons notre collaboration Gasket Games développera un nouveau titre GreedFall, 2 ou encore MudRunner 2. avec nos partenaires de longue date. Nous estampillé Games Workshop. Nous travaillerons travaillons ainsi avec Saber Interactive pour de aussi avec les très créatifs studios Limestone Quels sont vos relais de croissance ? nombreux nouveaux projets ambitieux, ainsi que Games et Lightbulb Crew. Nous distribuerons Pour pérenniser notre croissance, nous devons le portage de licences phares du catalogue Focus également pour SNK la version PS4 de Samourai diversifier et sécuriser notre approvisionnement. sur Switch (Call of Cthulhu et Vampyr) et mobile Showdown. Cela peut être via le rachat d’IP (nous venons (MudRunner). Nous venons de sortir leur World par exemple de signer l’exploitation de Call War Z (1 million de ventes en 1 semaine dans le Focus est un partenaire important pour de Of Cthulhu pour 10 ans), le renforcement de monde) en attendant MudRunner 2 (fin de notre nombreux développeurs français. Allez- notre collaboration avec des partenaires de exercice fiscal 2019-2020) et à plus long terme vous continuer dans cette voie ? longue date, voire des prises des participations une nouvelle IP ambitieuse ainsi qu’un jeu autour Evidemment. Cela fait partie de notre ADN. Avec dans des studios. Nous devons aussi diversifier de la licence Warhammer 40 000. Nous avons Asobo, nous venons de sortir le superbe A Plague nos débouchés. Cela passe par une encore aussi prolongé notre collaboration avec Games Tale : Innocence et de renouveler notre partenariat plus grande internationalisation, la montée Workshop pour plusieurs nouveaux titres en pour une nouvelle production. Dontnod, avec qui en puissance de nouvelles plateformes avec cours de développement chez Saber Interactive, nous avions collaboré pour Vampyr, poursuit son par exemple l’arrivée de titres Switch (Farming Gasket Games et Streum On. a également aventure avec nous pour l’un des projets les plus Simulator, Vampyr…) et mobile dans notre offre. re-signé avec nous pour The Surge 2. ambitieux de notre histoire. De même, Spiders Pour le futur, nous travaillons aussi sur tous prépare GreedFall, leur nouvel RPG qui invite au les nouveaux concepts streaming afin d’être Allez-vous vous associer avec de nouveaux voyage et à l’exploration, Ensuite, après leur travail parfaitement quand ces concepts basculeront partenaires ? sur Space Hulk : Deathwing, Streum On prépare dans le grand public. Nous misons globalement Bien sûr. Nous devons diversifier nos sources pour nous un nouveau jeu de tir basé sur une sur des titres plus ambitieux avec des budgets d’approvisionnement et nous appuyer sur des licence Games Workshop. Enfin, Passtech Games de développement qui pourraient atteindre 15 studios experts dans leur domaine. Nous nous développe actuellement un titre original dans la millions d’euros. associons donc désormais avec Sumo Digital. Le veine « indie ». Q

34 / MM1 N°260 - JUILLET 2019 FOCUS GAMING par Vladimir Lelouvier PREDATOR ESPORT LAB : AU SERVICE DES ESPORTIFS Acer est avec sa gamme Predator de plus en plus impliquée dans l’esport. La société a lancé en 2018 une initiative originale afin de valoriser son investissement dans le secteur : l’Esport Lab. Situé en banlieue parisienne (à Bobigny), il permet d’accueillir des équipes esport dans d’excellentes conditions. Présentation en photos.

L’aspect tactique est de plus en plus fondamental dans l’esport. L’Esport Lab est donc équipé d’une zone où les coaches (comme la personne debout sur la photo de gauche) peuvent faire des mises en place tactiques, L’Esport Lab propose sur 170 m2 (répartis en 2 zones) un centre des débriefings… La présence à la tête de l’Esport Lab de 2 anciens d'entraînement pour les équipes d'esport. Cela permet à des équipes de joueurs professionnels (Hadrien « Thud » Noci et Gary « Midnight » Point) disposer d’une « Gaming House » opérationnelle (ce que peu d’équipes contribuent à professionnaliser la démarche des équipes clientes. d’esport peuvent se payer en France), mais aussi de faire des sessions de team building ou de « mises au vert » afin de s’entraîner et de créer une cohésion d’équipe ou encore d’accueillir des équipes étrangères qui ont des compétitions dans l’Hexagone.

Comme pour les équipes de sport professionnel, l’Esport Lab n’apporte pas que des zones d’entrainement mais aussi des zones annexes, comme une salle de gymnastique ou une cuisine avec la possibilité d’avoir un chef si Pour Acer, c’est évidemment un beau vecteur marketing avec la mise en nécessaire. Et ce pour avoir une hygiène de vie indispensable pour « tenir avant des produits de la marque, mais aussi la possibilité de nouer des le coup » dans des compétitions de haut niveau. relations et d’avoir des retours de la part des équipes d’esport. Chaque pièce dispose de multiples postes équipés de matériel Predator (PC fixe ou portable, écrans, souris, casques, clavier, tapis de souris…).

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KONIX SE DÉVELOPPE TOUS AZIMUTS

Avec le développement de sa gamme PC Drakkar, de sa gamme console Mythics et de son activité autour des licences mais aussi la montée en puissance du non gaming (notamment dans l’audio), Konix croît très vite. Jérémie Janin, directeur Internet et média d’Innelec Multimédia (maison-mère de Konix), fait le point.

Quelle proportion du chiffre d'affaires du groupe Innelec Konix génère-t-il? Sur le dernier exercice, l’activité Konix a constitué environ 20 % du chiffre d’affaires généré par l’ensemble de la ligne de produits « accessoires » distribuée par Innelec. Et ce ratio devrait encore augmenter sensiblement sur l’exercice que nous venons de débuter.

La gamme Drakkar a beaucoup progressé depuis sa création. Où en êtes-vous sur le gaming PC ? Le gaming PC est au cœur de nos développements dédiés à la gamme Drakkar, qui reste l’un des fers de lance de Konix. Nous avons étoffé notre offre produits de façon à proposer à nos clients une gamme complète, à la cette bonne situation pour mettre en place des opérations spécifiques très fois fiable (garantie 3 ans) mais aussi attractive avec des packagings qualitatifs, appréciées de nos clients. Nos bundles Casque PS400 + jeu AAA notamment clairs et précis, qui sont une vraie valeur ajoutée pour les rayons de nos clients. ont ainsi rencontré un vif succès. Et ce d’autant plus que nous proposons un packaging bien plus qualitatif que les offres habituelles avec un pack hard Quelles sont vos relais de croissance dans le domaine ? bundle qui valorise clairement le produit. Nous renouvellerons ces opérations En premier lieu, le marché des accessoires PC progresse constamment et dans les prochains mois en fonction de l’actualité. constitue à lui tout seul un relais de croissance. Toutefois, nous profitons de Quels sont vos prochains produits phares dans cette gamme? Lors de l’Idef, nous avons dévoilé les accessoires Drakkar « Prime ». Jusqu’à présent, la gamme Drakkar s’adressait à l’ensemble des utilisateurs, qu’ils soient occasionnels ou plus assidus. Les accessoires de la gamme prime sont véritablement orientés vers les gamers avec notamment deux casques pro gaming 7.1 en finition et qualité high-end, un clavier ten keys less, sans oublier notre souris pro gaming « fenrir » équipée de panneaux latéraux interchangeables dédiés pour s’adapter à tous types de jeux (moba, MMORPG, RTS, FPS, etc.).

Vous avez lancé il y a quelques mois vos premiers accessoires dotés de licence avec World of Tanks. Quel bilan en tirez-vous ? Avez- vous de nouveaux produits World of Tanks prévus ? Le bilan est très positif. Nous avons montré à travers la licence World of Tanks que nous pouvions bénéficier du formidable engouement du jeu en ligne, pourtant totalement dématérialisé, pour amener ces joueurs en ligne dans les magasins afin d’acheter des accessoires aux couleurs de leur jeu préféré. Cette qualité a d’ailleurs été reconnue à travers le prix LIMA de « l’activation digitale » qui nous a été décerné en décembre 2018. Aujourd’hui, avec une

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STRATÉGIE D' INNELEC AUTOUR DES PRODUITS DÉRIVÉS

Comment se porte votre activité sur les produits dérivés ? Elle est excellente ! Le courant d’affaires généré par les produits dérivés est en constante augmentation depuis leur lancement et à fin mars 2019, nous enregistrons une progression de près de 60 %, c’est donc une activité en pleine expansion pour Innelec, et que nous allons amplifier cette année encore.

Quelles sont vos principales franchises dans ce domaine ? Notre offre produit rassemble les plus grosses licences, que ce soit dans le jeu video (avec Mario, Pikachu, COD, Assasin’s Creed…), dans le cinéma (avec Harry Potter, Star Wars, Marvel et Disney), sans oublier les séries avec Game of Thrones par exemple. En ce qui concerne Konix, nous avons lancé notre gamme sous licence World of Tanks, et nous allons ajouter 3 dizaine de références dédiées, la gamme est cohérente et n’appelle pas de licences majeures : FFF, All Blacks et Lapins Crétins. nouveaux accessoires dans l’immédiat. Quelles sont vos perspectives sur ce secteur ? D'autres gammes avec des licences sont-elles prévues ? Les produits dérivés, et d’une manière générale les produits Forts de cette première expérience, nous allons proposer d’autres sous licence, sont parmi nos priorités de développement. Ils accessoires basés sur des licences incontournables issues du sport rassemblent des licences connexes au jeu vidéo, que ce soit (comme la FFF et les All Blacks) ou du jeu vidéo (comme les Lapins dans le cinéma, les séries, la BD et d’autres supports culturels. Crétins). Nous ne voulons pas nous contenter de distribuer des produits en proposant un catalogue bien étoffé, nous apportons à nos Vous avez lancé, il y a quelques mois, la gamme Mythics, quel clients une vraie valeur ajoutée car nous sommes les seuls à bilan en tirez-vous ? leur proposer l’ensemble des univers connexes – jeux vidéo, Mythics est, pour l’univers Consoles, le pendant de ce qu’est Drakkar accessoires, produits dérivés – et à faire vivre leurs rayons au pour le PC. Et cette gamme suit la même courbe de succès. Depuis son cœur de l’actualité et les rendre attractifs, et de profiter du lancement, le casque Konix PS-400 pour la PS4 est un véritable best- savoir-faire d’Innelec en tant qu’ « intégrateur de licences ». seller et régulièrement dans le Top 3 des ventes de son segment sur le panel GSD.

Quels sont vos prochains produits phares pour les consoles ? Nous allons présenter de nombreuses nouveautés sur Switch – Housses de transport Licorne, Starter kit, Lunch bag et Luxury bag – qui seront disponibles pour la rentrée, comme notre nouveau casque Earbud PS-i450 pour PS4, un intra-auriculaire design équipé de nombreux accessoires. Mais la star sans conteste sera notre casque gaming universel qui sortira aux couleurs d’une licence sportive encore confidentielle qui fera battre le cœur de tous les joueurs !

Avez-vous des projets sur de nouveaux secteurs comme le mobilier gaming ? Nous venons de lancer la distribution des produits Arrozzi, société qui fabrique des tables et de superbes fauteuils Gaming. C’est un premier référencement qui pourrait en appeler d’autres à venir.

Konix, ce n'est pas que du gaming. Où en êtes-vous sur les autres secteurs ? Effectivement, le gaming prend une place importante dans les produits Konix, mais la mobilité n’est pas en reste, et notamment nous lançons notre gamme « Wild Tracks » dédiée à l’audio avec une nouvelle enceinte portative black bass qui offre une remarquable restitution sonore. Nous allons également lancer une gamme audio sous licence à la rentrée 2019 qui devrait nous permettre de rentrer efficacement sur ce nouveau segment de marché pour Konix. Q

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AMD DE RETOUR DANS LA COURSE

AMD qui vient de fêter ses 50 ans, se porte bien. Ses derniers résultats sont en hausse et les nouveautés technologiques se multiplient dans tous ses domaines : PC portable, desktop et serveurs. Entretien avec Eric Jeanmougin, président d’AMD France qui revient sur les raisons du succès actuel et sur les perspectives pour AMD en 2019.

Comment se porte AMD aujourd’hui ? AMD qui vient de fêter ses 50 ans le 1er mai dernier se porte bien. Nous nous appuyons sur une assise technologique pérenne qui nous porte. En effet depuis 2 ans, nous avons Comment avez-vous réussi cette Radeon VII s’affiche comme la première puce procédé à un renouvellement complet de nos diversification de votre activité ? gravée en 7nm du marché alors que le 7nm solutions x86 autour de l’architecture Zen Nous avons su dynamiser notre activité avec arrive cette année sur nos processeurs de bureau qui nous permet désormais d’avoir une offre notamment le design de processeurs sur- confirmant notre leadership. Dans le détail, particulièrement complète sur l’ensemble mesure. Nous équipons ainsi les consoles nous n’avons pas deux silos de développement des segments de marché : du laptop grand de jeu de salon (Xbox One, Playstation 4). Ce isolés. Tout se fait en étroite collaboration entre public au desktop en passant par le serveur succès est la conséquence de la performance les équipes CPU et GPU, et ceci nous garantit professionnel , sans oublier la partie graphique. de nos processeurs, mais est également lié aux un savoir-faire unique en termes de design Cette diversification de notre activité, nous éléments de sécurité qui interviennent dans d’architecture, d’interconnexion mais aussi de permet aujourd’hui d’avoir une assise financière le choix de ces constructeurs (NDLR : Lisa Su, validation des process de gravure. En résumé, apte à renforcer nos investissements en R&D sur P-dg du groupe, a annoncé dans une interview cette organisation nous permet d’avancer plus la durée et ainsi à conserver un temps d’avance à CNBC qu’AMD équiperait la prochaine console vite et de garder un temps d’avance sur la sur nos concurrents. de Sony). Désormais nous avons élargi nos concurrence. Aujourd’hui AMD est en capacité domaines de compétences pour toucher une de donner une roadmap précise à 5 ans à ses plus large cible de clients et ainsi être capables partenaires constructeurs. de répondre à tout type de demande. Quel est le positionnement actuel d’AMD Qu’est-ce qui fait la force d’AMD sur le marché ? aujourd’hui sur le marché ? Notre très large portefeuille nous permet Depuis plusieurs années, AMD s’appuie sur un d’adresser tous les segments de marché avec savoir-faire unique qui nous a permis de réunir un spectre de produits très complet qui va processeur et carte graphique (CPU + GPU) du PC grand public au serveur professionnel. sur la même puce : ce que nous appelons APU Aujourd’hui, nos solutions CPU et GPU sont (Accelerated Process Unit). La maîtrise de la performantes dans tous les domaines et nos partie processeur et de la partie graphique est résultats en termes de consommation sont le fruit de plusieurs années de développement maintenant équivalents ou meilleurs que la et nous confère un savoir-faire industriel inédit concurrence. Désormais, il est un fait acquis et s’illustrant par des nouveautés technologiques reconnu par les constructeurs qu’AMD est un incomparables. Notre récente puce graphique fournisseur digne de ce nom. Sur le segment

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grand public, nous progressons fortement puisque nous avons un portefeuille inédit dont nous rêvions il y a cinq ans avec trois à quatre fois plus de chances de voir un produit AMD dans les magasins spécialisés qu’il y a tout juste deux trimestres. La montée en puissance se fait notamment depuis les deux derniers trimestres avec des PC équipés de nos derniers processeurs AMD Ryzen de seconde génération et cartes graphiques Radeon. En outre, nos technologies ouvertes visant à proposer un jeu sans saccade comme Freesync sont désormais intégrées dans plus de 550 Moniteurs et TV : il s’agit là d’arguments forts dans le domaine du gaming. Cette plateforme ouverte permet aux développeurs de jeu de s’en emparer. Nous travaillons avec des acteurs comme Bethesda, Ubisoft et bien d’autres pour optimiser dès la création l’affichage de leurs jeux. vidéo en HBM2 : une technologie qui rapproche Radeon les jeux World War Z et Tom Clancy’s Quelles évolutions constatez-vous sur le la mémoire du processeur graphique pour des The Division 2. Une opération relayée par marché du PC ? performances toujours plus élevées. C’est un l’ensemble des etailers du secteur, très présents On constate un ralentissement du taux de secteur en croissance en valeur chez AMD sur sur le segment du gaming (LDLC, Materiel. renouvellement mais cela s’accompagne d’un lequel nous ne cessons d’investir. net, Top Achat, RueDuCommerce, etc.). mouvement de montée en gamme avec un prix Enfin, nous allons également renforcer notre de vente moyen en hausse. Le consommateur présence sur le secteur du B2B avec une force recherche désormais des PC plus performants de vente qui visitera les grossistes du secteur et qui durent. Il est prêt à investir un peu plus, à et les revendeurs professionnels de l’IT pour condition de lui expliquer les bénéfices. On note AMD est en accompagner nos nouvelles offres. Cela nous également l’arrivée de PC design, ultrafins plus capacité de donner permettra une montée en gamme en 2019 adaptés au monde d’aujourd’hui qui intègrent avec l’arrivée notamment des processeurs les dernières évolutions technologiques comme une roadmap AMD Ryzen Pro de seconde génération et AMD nos processeurs à refroidissement passifs (qui précise à 5 ans à Athlon Pro au cœur des ordinateurs portables permettent de se passer de ventilateur), des ses partenaires professionnels. form-factors toujours plus fins qui permettent notamment de s’adresser à un public féminin. constructeurs Quelle seront vos autres nouveautés pour La partie processeur progresse également 2019 ? chez AMD avec des solutions toujours plus A noter également que l’activité serveur sera performantes à l’image de nos processeurs également l’un de nos axes prioritaires pour Ryzen de 3e génération en 7nm que nous Quelles sont les actions menées par AMD 2019. C’est un secteur en pleine expansion lancerons cette année. Le gaming n’est pas dans le retail en France ? soutenu notamment par la montée en en reste avec la Radeon VII qui innove avec sa AMD a fait un retour en force dans la distribution puissance du cloud (public ou spécialisé). fabrication en 7nm et ses 16 Go de mémoire en 2019. C’est un investissement important mais Dans ce domaine, AMD a conclu des accords qui est nécessaire dans notre phase actuelle de très importants pour fournir les datacenters développement. Chez AMD, Une personne d’Amazon Web Services et de nombreux autres est dédiée à cette mission pour la France. Et acteurs dont Microsoft avec des instances désormais, nous nous appuyons sur une force Azure qui tournent sur nos processeurs EPYC de vente supplétive qui visite chaque jour pour serveur. Autre annonce importante, AMD plusieurs magasins Fnac, Darty et Boulanger sera intégré au cœur de Frontier, le plus grand et réalise également des formations auprès supercalculateur du monde avec une puissance des vendeurs et des animations en magasin. de calcul de 1,5 Exaflops en 2021. C’est une Nous serons donc très présents en linéaire collaboration qui compte car elle démontre tout au long de 2019 pour gagner en visibilité notre capacité à innover et à anticiper sur auprès du consommateur. Parallèlement, un secteur qui représente ce qui se fait de nous montons régulièrement des opérations mieux dans le domaine. Enfin, nous avons marketing et commerciales à l’image de également annoncé avoir été sélectionnés pour celle créée autour de notre 50e anniversaire. la fourniture de GPU optimisés pour Google Celle-ci offre aux acheteurs de nos processeurs Stadia, la nouvelle plateforme de gaming en AMD Ryzen et de nos cartes graphiques AMD streaming. Q

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TCL ELECTRONICS S’EMPARE DE L’AUDIO

TCL Electronics, n°2 en volumes sur le marché de la motive, rassure, console… Nous nous devons donc de concevoir nos produits TV dans le monde (source IHS Markit), se lance sur le autour des envies et besoins de ces consommateurs exigeants. Et c’est sur marché de l’audio en France en commercialisant une le marché du casque que nous commençons l’introduction de TCL dans ce première gamme de casques audio particulièrement marché Audio. C’est en effet un marché clef du secteur (+ 15 % en valeur complète. Les barres de son suivront dès le mois de en 2018), boosté par des innovations permanentes. Nous nous sommes juillet. Explications avec Yann Guiho-Loyer, directeur donc logiquement appuyés sur tout le savoir-faire de notre laboratoire son du développement Audio Europe chez TCL Electronics. de Louvain en Belgique pour bâtir une offre qualitativement optimale. Notre gamme de casques audio, particulièrement complète, nous permet d’adresser Pour quelle raisons TCL Electronics se lance-t-il sur l’audio ? tous les types d’utilisateurs. De cette façon, nous positionnons TCL comme Les très bonnes performances enregistrées ces dernières années sur le une nouvelle marque de la mobilité. marché des téléviseurs nous positionnant désormais n°2 mondial (en volumes), sont des indications très prometteuses des capacités du groupe à Quelle sera votre offre ? conquérir rapidement de nouveaux marchés. L’arrivée de TCL sur le marché Nous adressons l’ensemble du marché avec une offre large qui comprend de l’audio constitue donc une étape logique dans le développement de notre quatre grandes familles de produits. La première baptisée « SOCL » marque ; l’élargissement des offres produits, supporté par un outil industriel et adresse l’entrée de gamme avec des écouteurs disponibles avec ou sans fil commercial puissant, étant au cœur de notre stratégie. (Bluetooth), qui sont à la fois pratiques, faciles, colorés (quatre couleurs) et synonymes de petits prix (à partir de 9,99 euros). A noter que tous nos casques Quelle est votre approche du marché de l’audio ? intègrent un micro car on le sait, aujourd’hui, les utilisateurs écoutent de la Le marché du son est vraiment spécifique car il crée un lien particulier avec musique via leur smartphone. Pas question qu’ils aient besoin de débrancher les consommateurs. La musique est omniprésente, intergénérationnelle, elle leurs écouteurs pour passer en mode conversation. C’est un segment à gros

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Gamme MTRO Gamme ELIT Gamme SOCL

volume qui compte pour nos partenaires du retail et qui nous permettra avec notamment un son Hi-Res. Nous proposons 3 gammes dans des rapidement de gagner en notoriété auprès des consommateurs. versions filaires et sans fil (Bluetooth). La gamme comprend notamment des écouteurs et des casques Circum auriculaire (à partir de 79,99 euros) avec Votre deuxième offre, baptisée « MTRO » s’adresse à quel type de pour le modèle ELIT400 la fonction Noise Cancelling. clientèle ? « MTRO » est une gamme urbaine qui propose des casques résistants pour Quelle sera votre offre sur le segment des barres de son ? un usage de tous les jours, et qu’on a toujours sur soi. Disponible à partir de L’arrivée de TCL sur les barres de son constitue un prolongement naturel 19,99 euros, cette gamme comprend de nos téléviseurs. On le sait, les écrans des écouteurs avec ou sans fil (en plats, toujours plus fins et design, ne sont Bluetooth à partir 29,99 euros) et pas toujours en capacité de proposer également des casques avec arceau le meilleur des sons. La barre de son filaire et Bluetooth. Ce dernier sous Le casque est un marché clef du permet ainsi à TCL de répondre aux segment enregistrant une hausse attentes des consommateurs avec une de 25 % en valeur actuellement sur secteur de l’audio, boosté par des offre très complète. Une première partie le marché. Cette gamme comprend innovations permanentes de nos gammes de barres de son sera également dès 69 euros, un casque commercialisée dès juillet, complétée arceau intégrant notre solution de avec des nouveautés encore plus haut de réduction de bruit (Noise Cancelling) gamme sur la fin d’année. Nous ferons de qui constitue un vrai plus en termes de confort pour l’usager. nombreuses annonces lors du salon de l’IFA avec une commercialisation de nos produits dans la foulée. La catégorie casque de sport progresse. Quelle sera votre offre sur ce segment ? Quel a été l’accueil de la distribution ? Effectivement notre troisième gamme, baptisée « ACTV », adresse le Très positif. TCL étant désormais une marque reconnue sur le marché de la segment Sport. C’est une catégorie dynamique en hausse de 15 à 20 % sur TV, nos liens avec nos partenaires de la distribution sont forts. Ces derniers les dernières années. Pour exister sur cette catégorie, il faut proposer une sont rassurés par nos moyens industriels. Enfin, la présence d’un fournisseur, solution spécifique adaptée à l’exercice, avec de bonnes fixations à l’oreille, déjà connu, qui renforce son offre dans le domaine de l’audio, est un vrai résistant à la transpiration et qui apporte un grand confort d’utilisation. En plus pour eux. outre, nous introduirons en deuxième partie d’année, une solution intégrant la mesure du rythme cardiaque afin d’être complet. Quelles sont pour vous les perspectives ? Le groupe TCL jusqu’ici réputé pour ses téléviseurs, devient, avec l’arrivée de Serez-vous présent sur le haut de gamme ? ses gammes audio / vidéo, un acteur majeur de l’électronique grand public. Notre dernière offre, la gamme « ELIT », est un concentré de technologies Cette stratégie d’élargissement de notre portefeuille produit, alliée à notre qui nous permet de cibler les clients à la recherche de casques premium et capacité d’innovation, est un atout exceptionnel pour continuer à développer qui propose une qualité optimale en termes de son et de confort d’utilisation, la marque TCL auprès des consommateurs et de nos partenaires. Q

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LE GAMING CRÉE L’ÉVÈNEMENT AU CŒUR DE LA FNAC

Le jeu vidéo s’inscrit depuis ses débuts au cœur de l’activité de la Fnac. Aujourd’hui en évoluant vers l’univers du gaming et l’esport, le jeu vidéo ne cesse de se réinventer en magasin. Romain Renouvin, directeur Gaming et téléphonie de Fnac Darty dresse pour MultiMédia à La Une un point complet sur l'activité jeu vidéo de l’enseigne.

Quelles sont les évolutions à la Fnac dans le domaine du jeu vidéo ? Le jeu vidéo a toujours été une activité qui compte. Elle est en effet génératrice de trafic en magasin pour l’enseigne. Mais à mon arrivée il y a 3 ans, la Fnac était encore un outsider du marché avec une part de marché plus faible que sur les autres catégories. Six mois après travaillé à la différenciation de l’enseigne Fnac mon arrivée, le lancement de la Switch, nous a en proposant des plus produits, des bonus de permis de bâtir un fort partenariat avec Nintendo. précommande, plutôt que d’aller nous battre sur Construit en amont, l’ensemble du dispositif de les prix avec les alimentaires. Sur Fifa, nous avons communication autour du lancement, nous Sur les deux par exemple été les seuls à proposer un guide a permis de proposer la meilleure expérience dernières années, le Fifa d’une centaine de pages qui comprenait de de découverte de la Switch en magasin. C’est gaming représente l’éditorial sur l’esport et les « soluces » du jeu, un moment clé qui a marqué le renouveau du un bonus que l’on ne trouvait nulle part ailleurs. gaming à la Fnac. En faisant ce pari et en prenant l’une des plus fortes Côté events, on a fait venir des joueurs de foot des engagements très forts dès le départ, sans croissances de la en magasin. Quoi de plus beau que de pouvoir avoir la certitude que cela fonctionnerait, le Fnac affronter en direct Thomas Meunier sur FIFA à secteur du jeu vidéo s’est redynamisé. A l’époque, Paris, ou Thauvin et Maxime Lopez à Marseille Nintendo a été très agréablement surpris par nos et d’autres grands joueurs dans les plus grandes engagements importants, qui nous ont permis Fnac de France. Nous avons également renforcé de figurer dans le Top 2 des précommandes, partenariats avec les marques fortes du marché notre partenariat avec Sony puisque nous ainsi qu’au moment du lancement avec des afin de ré-enchanter le rayon gaming à la Fnac. sommes la seule enseigne à avoir des shop-in- évènements dans les magasins Fnac qui se sont Je me suis inspiré de ce que nous faisions déjà shop en magasin où nous avons pu faire tester en concrétisés en terme de vente sur l’ensemble de sur le son, avec des évènements en magasin condition réelle Gran Turismo. Pour le lancement l’écosystème : console, jeu et accessoires. Au avec les grandes marques du secteur. Il fallait de la Xbox One X, des youtubers comme Norman final, cela a permis de relancer la mécanique, proposer quelque chose de plus sexy en faisant et Cyprien étaient présents. En résumé, j’ai mis les magasins Fnac se sont dit qu’ils se passaient revenir des marques fortes comme les Pokémon, tout en œuvre pour redonner une image plus quelque chose dans le gaming. Et une nouvelle Super Mario, Zelda avec des PLV, habillages en dynamique autour du gaming à la Fnac. dynamique est née. magasin. On a également réinstallé des bornes On a également travaillé les éditions collectors de démonstration en magasins pour améliorer des Lapins Crétins. Avant c’était des choses Quelle était votre stratégie de départ ? l’expérience en magasin avec Nintendo mais qui ne nous étaient jamais proposées. Par A l’époque, ma stratégie consistait à renouer des aussi Sony et Microsoft. Enfin, nous avons notre engagement et nos performances, nous

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avons pu obtenir des exclusivités auparavant sur la VR. Nos partenariats avec les marques réservées à nos concurrents. Enfin, nos packs se poursuivent. De nouveaux produits sans fil Fnac qui réunissent console, jeux et accessoires, arrivent sur le marché. Ils baissent en prix avec « brandées » Fnac nous permettent de proposer des configurations moins exigeantes. Aujourd’hui des offres exclusives qui sont très attendues par avec 200 euros, on peut avoir un vrai produit nos clients. C’est sans doute le plus bel exemple comme l’oculus Go. La famille de la VR continue de notre différenciation et qui au passage nous de s’agrandir avec des produits plug and play. permettent de nous extraire de la guerre des On espère que cette année sera l’année du prix. Résultat, 2017 a été une année de transition succès avec l’Oculus Quest qui est très attendu où on a énormément gagné en part de marché. et qui propose une expérience de gaming en La dynamique s’est confirmée en 2018 avec VR sans fil qui adresse un nouveau marché. Plus une bonne alchimie entre events en magasin, généralement, la VR participe de l’image que les bonus de précommandes, exclusivités. L’aspect gens ont de la Fnac qui reste la seule enseigne différenciation a joué à plein. Et désormais sur capable d’offrir le dernier album de Madonna, le les deux dernières années, le gaming représente dernier livre et les toutes dernières technologies va commencer avec Fifa. On envisage de faire du l’une des plus fortes croissances de la Fnac. de pointe. Apex, du Crash Team Racing. Il y aura une prise de parole autour de ces évènements sur les réseaux En 2017, vous aviez également fait très tôt Quel est votre positionnement vis-à-vis de sociaux. Les inscriptions se font en ligne avec des le pari de la réalité virtuelle ? la dématérialisation ? lots à gagner pour les meilleurs joueurs. C’est pour Oui la Fnac a été le pionnier sur la VR en magasin C’est un autre fil rouge depuis mon arrivée nous une bonne façon d’intégrer le phénomène (cf MM242). Ces nouvelles technologies collent à en 2017. Depuis, nous avons cherché à esport en nous appuyant sur les usages en l’image avant-gardiste de la Fnac. Dès le départ, accompagner nos clients en magasin sur la magasin. Pour accompagner les joueurs, nous nous avons fait vivre l’expérience de la réalité dématérialisation avec les cartes gaming PSN, préparons également un stand trois fois plus grand virtuelle en magasin avec le PS VR, l’Oculus et les wallets, etc. C’est une réalité qui va certes pour l’édition 2019 de la PGW. Pour la première le HTC Vive. Depuis la Fnac est devenu l’acteur à l’encontre de notre business pur de retailer fois le PC gaming sera associé afin de présenter sur référent sur la réalité virtuelle. Le PS VR s’est bien mais à l’image de ce qu’a connu la musique et le salon une véritable expérience Gaming au sens vendu grâce à la place accordé en magasin dans la vidéo à la Fnac, on constate que le marché du large. Ce type d’évènement est important. L’année nos shop-in shop. Résultat, on arrive à sortir jeu vidéo se dématérialise de plus en plus. C’est dernière, nous avons par exemple bénéficié du notre épingle du jeu et on est l’acteur légitime une réalité qu’on ne peut ignorer. Accompagner lancement de Red Dead Redemption 2. Les jeux nos clients sur ce terrain est donc pour nous un en boite sont partis comme des petits pains, et au- enjeu stratégique. Cette dynamique a encore été delà, le rayonnement de l’évènement contribue à accentuée avec le lancement du Xbox Game Pass l’image gaming de la Fnac. de Microsoft. Si certaines enseignes ont fait le choix de ne pas le jouer, j’ai fait le choix inverse Le jeu physique conserve donc toute sa d’accompagner l’usage et la transformation du place à la Fnac ? marché en investissant sur la dématérialisation. Oui, on n’oublie pas le produit physique. Notre Pour nous cela présente également certains objectif est de nous différencier avec des produits avantages. On ne porte pas de stock et c’est collectors et cadeaux. En effet la Fnac est un une marge linéaire avec des prix respectés. lieu de destination pour les fêtes de fin d’année Dernièrement nous avons lancé en exclusivité et c’est l’un de nos arguments fort que nous la nouvelle console Xbox One S All Digital. C’est devons exploiter au mieux à l’avenir. Désormais, une nouveauté qui représente une belle carte nous travaillons à associer des produits dérivés au à jouer pour nous. Grâce à un prix agressif de couleur du jeu, à l’image de ce qui se fait sur la 229,99 euros pour une offre complète (3 jeux à vidéo. télécharger : Minecraft, Sea of Thieves et Forza Horizon 3, une manette et un mois d’abonnement Quel est la place de l’accessoire pour offert au Xbox Live Gold), la console de Microsoft console ? a des arguments sur lesquels nous pouvons nous C’est l’une de nos priorités et cela constitue le appuyer en magasin. Plus concrètement, le digital deuxième grand axe de développement de cette at retail passe par des mètres linéaire dédiés en année. En effet, ce secteur est générateur de magasin (photo ci-contre) et des campagnes marge. Notre offre s’étoffe donc avec plus de d’affichages 4x3 orientées Xbox Game Pass. casques, de manettes en linéaire, etc. Nous avons revu notre merchandising avec de nouveaux Quelles sont vos autres initiatives ? podiums qui mettent en avant la console, mais Nous nous appuyons également sur la tendance aussi systématiquement un accessoire et une offre du esport en organisant des tournois en magasin en digital. A titre d’exemple, les protections pour en partenariat avec Sony. Chaque mois, à partir de Switch sont un incontournable pour nous. Autant mai, nous proposerons une compétition différente d’offres qui constituent un elaisr de croissance dans les différents shop-in-shop Playstation. On pour nous en 2019. Q

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PLUG IN VOIT DOUBLE

avec des choix éditoriaux forts, une vraie patte graphique, des jeux narratifs… Bref, des jeux forcément différents comme Edge of Eternity de Midgar Studio, Le Donjon de Naheulbeuk - L'Amulette du Désordre d’Artefact Studio, Away : Journey to the Unexpected d'Aurélien Regard ou Dead In Vinland de CCCP. Nous visons généralement une cible midcore, avec parfois des jeux plus grand public. Dans l'édition, Plug In Digital se positionne d'ores et déjà comme le 4e éditeur français de jeux vidéo premium. Nous lançons 5 à 7 jeux par an, avec des budgets variables. Nous travaillons avec des développeurs externes, sur la durée pour certains, mais aussi avec de nouveaux partenaires.

Quelles sont vos perspectives de croissance ? Nous visons 15 millions d’euros de chiffre d’affaires à fin 2020. Nous venons d’ailleurs Plug In Digital connaît depuis des Interactive, Bigben Interactive, Konami ou SNK. pour accélérer notre développement de années une croissance soutenue En termes de distribution digitale, nous sommes procéder à notre première levée de fonds de grâce à sa traditionnelle activité de présents partout : sur PC (Steam, GOG, Origin, 2 millions d'euros (auprès Inter Invest Capital) distribution et désormais d’édition Epic, Discord…), mobile (Orange, Telefonica, qui permettront en particulier d’accélérer (avec son label Dear Villagers). Le SFR, Apple et Google…), console (et notamment notre montée en puissance dans l'édition (qui but : doubler son chiffre d’affaires sur Switch avec 34 jeux actuellement) et nous pourrait représenter à terme 50 % de notre d’ici la fin de l’année prochaine. travaillons également sur le cloud gaming chiffre d’affaires) et d’augmenter ainsi nos Interview de Francis Ingrand, P-dg (Orange, SFR, Blacknut…). Plug In Digital, c’est en investissements dans la production. Et ce tout en et fondateur de Plug In Digital. 2018, 8 millions d'euros de chiffre d'affaires, plus continuant de développer évidemment la partie de 300 partenaires fournisseurs (développeurs et distribution. Nous poursuivons également notre Où en est Plug In Digital ? éditeurs) et 120 partenaires en distribution, plus internationalisation en attaquant de nouveaux Depuis sa création il y a 7 ans, Plug In Digital a de 600 jeux au catalogue (sur PC, consoles et pays et en nous renforçant en Chine (qui quasiment doublé de taille chaque année, tout mobile). Nous sommes actuellement 18 répartis représente d'ores et déjà plus de 20 % du chiffre en étant rentable et en investissant en interne. A entre Paris et Montpellier. d'affaires). Notre partenaire local est un vétéran l’époque, il existait peu de moyens pour distribuer du jeu vidéo chinois que nous connaissons des acteurs indépendants de manière efficace Comment se porte votre activité édition ? bien. Il faut en effet gérer le business chinois tout en ayant un modèle économique efficace Depuis presque deux ans, la société s'est lancée de l’intérieur avec des outils et des acteurs pour les 2 parties. Plug In Digital s'est rapidement un nouveau défi dans l'édition. Nous nous locaux pour avoir une bonne compréhension développé vers la distribution (70 % de notre positionnons comme un indépendant. Via notre des mécanismes de ce marché de plus en chiffre d’affaires actuellement) et compte label Dear Villagers (ex Playdius), nous co- plus porteur pour le jeu premium. Enfin, nous aujourd'hui parmi ses clients de nombreux produisons, accompagnons et commercialisons serons présents dès le lancement sur toutes les éditeurs et développeurs comme Paradox des jeux issus de studios français et étrangers, plateformes du futur : cloud gaming, PS5… Q

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FOCUS DISTRIBUTION MICROMANIA-ZING MULTIPLIE LES NOUVEAUTÉS DANS LA POP CULTURE

Alors que le groupe Gamestop continue de traverser datas sur le comportement des apprenants. La formation peut ensuite être une période difficile en bourse, l’enseigne Micromania- prolongée en fonction des envies du joueur. Concrètement, la Gaming Zing, multiplie les initiatives sur le terrain dans le cadre de School est commercialisée dans les 430 magasins Micromania-Zing son plan d’action Pop Culture pour se différencier face depuis le 27 mai dernier, à l’unité, au mois ou associée à l’achat d’un à la concurrence et faire jouer son positionnement de jeu ou d’un matériel. Une offre matérialisée par des cartes physiques spécialiste. en magasin. « L’apprentissage et le perfectionnement font partie intégrante de Première initiative, Micromania-Zing a créé la Gaming School, une école l’univers des joueurs. Depuis 20 ans Micromania-Zing est un précurseur du gaming en ligne en collaboration avec Gaming Campus, le premier dans l’anticipation des usages autour du jeu vidéo. Nous sommes donc campus étudiant en Europe dédié à l’industrie du jeu vidéo. Sur le même modèle qu’une école de danse ou de musique, la Gaming School suit une démarche pédagogique et dispose d’une équipe d’enseignement spécialisée. Cette expertise pédagogique est assurée par le Gaming Campus, qui forme à tous les métiers de l’industrie du jeu vidéo ainsi que des athlètes esportifs professionnels. La Gaming School rassemble ainsi 15 professeurs, chacun spécialisé dans leur jeu.

UNE GAMING SCHOOL ONLINE

Pour Micromania-Zing, la Gaming School s’adresse à l’ensemble des 74% des français, adeptes des jeux vidéo (SELL rapport février 2019). Qu’ils soient novices ou expérimentés, les élèves peuvent, selon leur niveau et leur pratique, assimiler les bases d’un jeu, être accompagnés pour progresser et évoluer plus rapidement, comprendre les bons usages du jeu vidéo ou encore suivre un coaching intensif pour optimiser leurs performances et leurs classements. Les cours, s’adaptent au niveau des joueurs et à leur rythme via un parcours de formation intelligent et portent sur les jeux Fortnite, League of Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) et Hearthstone. Dans le détail, Les joueurs peuvent bénéficier de différents types de cours et exercices : des Masterclass en live pour échanger en direct avec le professeur (20 par semaine au lancement), 150 exercices corrigés pour mettre en pratique, 350 cours vidéo pour revoir les bases et 150 quiz enrichis pour valider les acquis. De nouveaux contenus sont ajoutés chaque semaine en fonction des mises à jour des jeux et de l'analyse des

46 / MM1 N°260 - JUILLET 2019 FOCUS DISTRIBUTION par Yoan Langlais

permets aux clients possesseurs de la Mégacarte (carte de fidelité) d'avoir accès à des figurines Funko Pop qu'ils ne trouveront nulle part ailleurs ainsi qu'à des info en avant-première, des promos exclusives ou encore des jeux concours réservés aux membres. Pour le lancement du Funko Club Europe, l’enseigne a annoncé une exclusivité Overwatch avec le PopVinyl Dva Nano Cola et une exclusivité Fortnite avec le Cuddle Team Leader (avec effet peau de pêche). En outre, une nouvelle vague de figurines Fortnite sera proposée en juillet. « Avec plus de 1 250 magasins dans 9 pays d'Europe, nous sommes désormais la maison de Funko Pop. Nous sommes ravis que les fans de tout le continent puissent venir dans nos magasins pour trouver leur Funko parmi le plus grand choix de Pop disponible n'importe où », a déclaré Alex Jones, directeur de la division Licensed Products International de GameStop. Q

NOUVELLES NOMINATIONS À LA DIRECTION DE GAMESTOP

Le groupe Gamestop a annoncé le départ de Rob Lloyd, directeur financier et directeur des opérations de longue date. Une décision qui s’inscrit dans le plan de restructuration du groupe qui a débuté avec la nomination en mars dernier d’un nouveau P-dg, George Sherman. Celui-ci a expliqué que ces changements visaient à progresser dans la transformation de GameStop, afin de pérenniser l’entreprise pour l'avenir. Ce dernier a profité de l'annonce de ces résultats pour informer ses actionnaires qu'il cesserait de verser un dividende trimestriel pour concentrer les fonds sur le remboursement de la dette. Par ailleurs, la suppression du poste de directeur financier et des opérations donne lieu à la création de deux nouveaux postes de responsable des produits dérivés et de chargé des relations clients. Frank Hamlin, ancien responsable du marketing, et Chris Homeister occuperont ces deux postes. James Bell, est le nouveau directeur financier de Gamestop. ravis de commercialiser la Gaming School en exclusivité et être ainsi les premiers à nous positionner sur un nouveau service à haute valeur ajoutée qui séduira, j’en suis certain, de nombreuses joueurs et joueuses. » a indiqué Laurent Bouchard, Directeur Général de Micromania-Zing

DE NOUVEAUX PRODUITS DÉRIVÉS EXCLUSIFS SOUS LICENCE POKÉMONS D’un autre côté, Micromania n’oublie pas de cibler sa nouvelle clientèle plus familiale et plus féminine avec une nouvelle collection de produits dérivés toujours plus riche au couleur de la Licence phare Pokémon. On retrouve une nouvelle collection de t-shirts, casquettes et portefeuilles. Mais les produits phares de cette gamme Pokémon sont sans conteste les deux sacs à dos Pikatchu et Evoli et le sac à épaule Evoli.

FUNKO CLUB EUROPE, LE CŒUR DES PRODUITS DÉRIVÉS Micromania-Zing cible également la star des produits dérivés, les figurines Funko. Une phénomène qui ne se dément pas d’année en année. Pour se différencier, Micromania-Zing a créé un club destiné aux plus grands fans, baptisé Funko Club Europe. Concrètement ce club

47 / MM1 N°260- JUILLET 2019 NOUVEAUTÉS JEUX VIDEO par Vladimir Lelouvier SHENMUE III, LA RENAISSANCE D’UNE FRANCHISE CULTE

Alors que pendant une douzaine d’années, on avait cru en devient l’éditeur et le distributeur. Ce jeu doit d’ailleurs devenir l’une que Shenmue, franchise culte de la Dreamcast, était des vedettes en termes d’images de son label interne Deepsilver. Un tombée dans les oubliettes du jeu vidéo, Shenmue III enjeu important pour Koch Media dont l’image est traditionnellement arrive enfin. Et il sera l’un des gros titres de cet été. plutôt celle d’un distributeur de produits venant d’acteurs tiers. Deepsilver monte en puissance depuis plusieurs années et bénéficie cette année de L’histoire de Shenmue est l’un des feuilletons les plus étonnants de titres comme Shenmue III, Metro Exodus ou Saints Row 3 sur Switch. Une l’histoire du jeu vidéo. Développée depuis le début par Yū Suzuki (créateur montée en puissance des produits internes encore accentuée par l’arrivée notamment d’After Burner et Virtua Fighter), la franchise est l’une des de plus en plus massive dans le catalogue de Koch Media des produits plus « cultes ». Annoncée initialement pour la console Saturn de Sega, THQ Nordic (propriétaire de Koch Media). Shenmue sort en définitive sur Dreamcast, dont il doit devenir l’un des portes étendards. Encensé par la critique par son aspect innovant (il est SHENMUE III DÉTONNERA DANS LE notamment l’un des précurseurs des open world avec GTA III et Nomad Soul) ou sa narration, ses ventes se révèlent néanmoins finalement MONDE DES OPEN WORLD décevantes. L’histoire s’avère identique sur Shenmue II qui sort en 2001 Shenmue III sera l’une des sorties marquantes de cet été. Destiné à une sur Dreamcast (dont l’échec a failli tuer Sega) mais pas aux États-Unis cible de fans et d'amateurs de jeux matures, le jeu détonnera dans le pour cause d'exclusivité Xbox sur ce territoire. Bref, si le jeu est un succès monde des open world. Ici pas de cartes avec des centaines de kilomètres critique important, c’est clairement un échec commercial. carrés où l’on passe la moitié de son temps dans son véhicule mais plutôt une carte dense, des interactions importantes avec les PNJ, un aspect DE VAPORWARE À VEDETTE DU d’enquête poussé… Le tout avec la patte omniprésente de Yū Suzuki. De quoi séduire une cible de jeux différents et captivants. Q CATALOGUE DE KOCH MEDIA

S’ensuit une douzaine d’années de flou total sur la franchise et de rumeurs infondées. Et soudain, alors qu’on ne s’y attendait plus, Shenmue III réapparaît. Et là encore, l’histoire est belle. Teasée par Sony (qui par ailleurs a mis des fonds dans le développement et qui aura l’exclusivité console) dans une présentation à l’E3 en 2015, Shenmue III connaît ensuite une campagne Kickstarter record, sous la houlette du producteur français Cédric Biscay (Shibuya Productions). Le financement atteint les deux millions de dollars en moins de 24 heures et in fine 7 millions de dollars. Dernier acteur à entrer en scène et non des moindres : Koch Media qui

48 / MM1 N°260 - JUILLET 2019 ESPACE FAMILLE

JOUER RESPONSABLE

TOURNOIS ESPORTS

30 OCT 2019 PARIS EXPO 03 NOV PORTE DE VERSAILLES NOUVEAUTÉS HARDWARE par Yoan Langlais

TRAX COMMERCIALISE UNE NOUVELLE GÉNÉRATION DE PILES RECHARGEABLES

En commercialisant les premières piles rechargeables USB Sevenlife, Trax Distribution démontre une nouvelle fois sa capacité de dénicheur de nouveautés technologiques. Ces nouvelles piles rechargeables via mini USB, commercialisées par pack de 4 à 12,90 euros (câble micro-USB inclus), permettent en effet de renouveler l’offre traditionnelle de piles rechargeables. Cette solution est pratique, écologique et environnementale puisque les piles peuvent être rechargées 500 fois. Elle permet en outre de se passer du chargeur de piles traditionnel, nettement plus encombrant qu’un simple chargeur de smartphone. Dans le détail, Trax propose deux offres avec d’une part des piles AA de 1000 mAh et d’autre part des piles AAA de 450 mAh. Un indicateur de charge lumineuse montre l’état du chargement (bleu chargement effectué, rouge chargement en cours). « De nombreuses enseignes ont été séduites par ce nouveau concept comme Franprix, Electro dépôt, Système U, Auchan, Bureau Vallée, Office Depot. Résultat : signe que le consommateur final est lui aussi réceptif, les premières ventes sont bonnes et nous avons déjà des demandes de réassort produit », indique David Bughon, responsable compte clef chez Trax Distribution, en charge nous avons décidé de proposer ce nouveau concept à l’ensemble de du projet. « J’ai rencontré très en amont lors d’un salon en Asie, nos clients, un produit dont nous avons la distribution exclusive en l’ingénieur qui a réussi à miniaturiser le concept de power bank et France », conclut David Bughon.

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option pour une carte en métal ou en plastique avec numérotation

figurine

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ULTIMATE Edition STANDARD Edition

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