Nové médiá a postmoderný film

Diplomová práca

Bc. Martin Palkovi č

Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave Fakulta masmediálnej komunikácie Katedra masmediálnej komunikácie

Študijný odbor: masmediálne štúdiá Študijný program: masmediálna komunikácia

Stupe ň kvalifikácie: magister (Mgr.) Dátum odovzdania práce: 30. apríl 2008 Dátum obhajoby: máj 2008

Trnava 2008

Čestné vyhlášenie

Vyhlasujem, že som diplomovú prácu pod názvom „Nové médiá a postmoderný film“ spracoval samostatne, na základe vlastných teoretických poznatkov, s použitím uvádzanej literatúry a pod odborným vedením vedúceho diplomovej práce.

V Trnave d ňa 29. 4. 2008

Abstrakt

PALKOVI Č, MARTIN: Nové médiá a postmoderný film [Diplomová práca] / Martin Palkovi č. – Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave. Fakulta masmediálnej komunikácie; Katedra masmediálnej komunikácie. – Školite ľ: PhDr. Alexander Plencner. – Stupe ň kvalifikácie: Magister masmediálnej komunikácie. – Trnava: FMK UCM, 2008

Táto práca si kladie za cie ľ popísa ť prejavy vplyvu nových médií a digitálnych technológií na postmoderný film. Zameriava sa predovšetkým na filmovú vizualitu a sú časné trendy v zobrazovaní (estetikou surface play, bezh ĺbkovos ťou obrazu, digitálnymi efektmi). Túto problematiku stavia do kontextu ostatných zložiek filmu (forma rozprávania, príbeh, hrdina, žáner). Práca je rozdelená na teoretickú čas ť a analýzu troch vybraných filmov. Prvá čas ť sa zaoberá vymedzením obecných charakteristík postmodernej kultúry a následne postmodernej kinematografie. Samostatné kapitoly sú venované novým médiám a ich vizuálnym stratégiám. Filmové rozbory majú demonštrova ť teoretické závery na konkrétnych príkladoch. Všetky tri diela sú v rámci postmodernej kinematografie ur čitým spôsobom prízna čné a umož ňujú ilustráciu jej základných charakteristík. Najdôležitejším záverom, je zistenie, že nové médiá u ľah čujú uplatnenie postmoderných tendencií vo filmovej praxi. Nostalgické kopírovanie, povrchná interpretácia a hybridizácia totiž priamo vyplývajú z podstaty nových médií.

Kľúčové slová: Bezh ĺbkovos ť. Digitálne technológie. Estetika surface play. Hollywood. Hyperrealita. Irónia. Komodifikácia umenia. Nové médiá. Pastiš. Postmoderná kinematografia.

Abstract

PALKOVI Č, MARTIN: New media and postmodern cinema [Final work] / Martin Palkovi č. – University of st. Cyril And Methodius in Trnava. Faculty of mass media communication; Mass media communication department. – Instructor: PhDr. Alexander Plencner. – Degree: Master of mass media communication. – Trnava: FMK UCM, 2008

This work deals with a question how to describe influence of new media and digital technologies on a postmodern cinema. It aims primarily to visual aspect of cinema and contemporary trends in film imaging (aesthetics of surface play, depthlessness, CGI). It researches this key issue in a connection with other movie elements (form of narration, story, hero and genre). The work consists of theoretical and analytical part (that includes analyses of three movies). Common characteristics of postmodern culture, postmodern cinematography, new media and their visual strategies are defined in the first chapter. Author illustrates these theoretical conclusions by analyzing particular movies. Concrete films, those which are significant to contemporary cinema, were chosen to demonstrate the principles of postmodern filmmaking. The most important conclusion of this work is thesis that new media simplify to set out postmodern trends in a movie practice. It is because symptoms of postmodernism such as nostalgic copy, superficial interpretation and hybridization are related within nature of new media.

Keywords: Aesthetics of surface play. Commercialization of art. Depthlessness. Digital technologies. Hollywood. Hyper reality. Irony. New media. Pastiche. Postmodern cinema.

Predhovor

Od masového rozšírenia po číta čov v 80. rokoch minulého storo čia sa stretávame s fenoménom nových médií, ktoré postupne za čali ovplyv ňova ť viacero oblastí nášho každodenného života. Postupne sa vynárajú otázky zah ŕň ajúce nielen technologickú oblasť. Rozvoj webu 2.0 sa dotýka žurnalistiky a novinárskej etiky, spolo čenské návyky používate ľov internetu sú problematikou sociólógie, nelegálnym kopírovaním umeleckých diel sa zase zaoberá právo. Nezanedbate ľná by však nemala by ť ani estetická svojbytnos ť nových médií, ktorá úzko súvisí s oblas ťou kultúry a filozofie. Na Slovensku sa s pojmom nové médiá stretávame predovšetkým v súvislosti s mediálnym umením, resp. s umením nových médií. Umelecké vysoké školy dávajú čoraz vä čší priestor mladým ľuďom, ktorí sa chcú a vedia vyjadrova ť pomocou digitálnych technológií. Tie, v ďaka svojej interdisciplinárnej povahe, spájajú predtým nezlú čite ľné – dizajn, hudbu, literatúru, po číta čovú vedu a vytvárajú nové spolo čenské skupiny (programátori, web dizajnéri, internetový umelci atď.) a inštitúcie (festivaly, študijné programy). Nielen komunikácia uskuto čň ovaná prostredníctvom nových médií, ale aj novo vznikajúce sociálne sféry majú špecifické pravidlá a nepochybne si vyžadujú aj špecifický druh reflexie. Nové médiá sú typické najmä tým, že zah ŕň ajú predošlé mediálne formy. Dnes je už takmer nemožné oddeli ť ich od tradi čných vyjadrovacích prostriedkov, pri čom výnimkou nie je ani kinematografia. Cie ľom tejto práce je odhali ť súvislosti medzi postupmi charakteristickými pre nové médiá a tou čas ťou kinematografie, ktorú nazývame postmodernou. Bohatým zdrojom informácií týkajúcich sa tejto problematiky boli odborné články uložené na internete, no najviac teoretických poznatkov sme čerpali z odborných prác amerických a britských autorov. Predkladaná diplomová práca vznikla pod odborným vedením PhDr. Alexandra Plencnera, ktorému patrí v ďaka za praktické pripomienky, podnetné rady a konzultácie.

Diplomová práca má 157 800 znakov (vrátane medzier).

Obsah

Zoznam skratiek...... 8 Zoznam tabuliek...... 9 Úvod...... 10 1 Postmoderný film...... 12 1.1 Postmoderná kultúra ...... 13 1.2 Znaky a delenie postmoderného filmu...... 15 1.3 Korene...... 17 1.4 Nové technológie a zisky...... 20 1.5 Antihrdina ...... 21 1.6 Narácia...... 24 2 Nové médiá...... 27 2.1 Nové médiá a kyberkultúra...... 28 2.2 Vlastnosti nových médií ...... 29 2.2.1 Digitalita ...... 29 2.2.2 Interaktivita...... 30 2.2.3 Hypertext...... 31 2.2.4 Rozptýlenos ť...... 33 2.2.5 Virtualita ...... 34 2.2.6 Remediácia...... 35 2.2.7 Intermedialita...... 37 3 Vizuálne komunika čné stratégie nových médií ...... 39 3.1 Vizuálna kultúra...... 39 3.2 Estetika surface play ...... 40 3.3 Hyperrealizmus...... 42 3.4 Estetika kontinuity a cyklus (loop) ...... 43 3.5 Neukon čenos ť ...... 44 4 Analýzy vybraných filmov ...... 46 4.1 Kill Bill ...... 46 4.1.1 Intertextuálna koláž...... 46 4.1.2 Intro...... 47 4.1.3 Hrdina a jeho príbeh...... 49 4.1.4 Estetika surface play...... 52 4.1.5 Hyperreálne násilie ...... 53 4.2 Planéta teror ...... 56 4.2.1 Exploata čná kinematografia...... 56 4.2.2 Žáner ...... 60 4.2.3 Špeciálne efekty...... 62 4.3 Sweeney Todd: Čertovský holi č z Fleet Street...... 66 4.3.1 Čo príde po postmoderne? ...... 66 4.3.2 Antihrdina a noirové mesto...... 67 4.3.3 Spektakulárnos ť ...... 69 4.3.4 Stavba príbehu ...... 71 Zoznam použitej literatúry...... 74

7

Zoznam skratiek

CGI (computer generated imaginery) – po číta čom vytvorené špeciálne efekty CMC (computer-mediated communication) – interpersonálna komunikácia, v nových médiách sprostredkovaná po číta čom HCI (human-computer interaction) – interakcia medzi človekom a po číta čom, napr. po číta čové hry, virtuálna realita ICT (information and communication technologies) – nové alebo digitálne médiá

8

Zoznam tabuliek

Tabu ľka č. 1 – Fabula a sujet filmu Kill Bill – str. 45 Tabu ľka č. 2 – Rozdiely medzi klasickým a posmoderným hororom – str. 54

9

Úvod

Podoba sú časnej kultúry je nepochybne okrem ekonomických a ideologických vplyvov utváraná najmä technológiou. Vek, v ktorom žijeme ob čas nazývame aj informa čným a to aj bez toho, aby sme si uvedomili, čo všetko sa za tým skrýva. Dnešok je predovšetkým vekom informa čných technológií, ktoré už nie sú doménou úzkej skupiny odborníkov. Chtiac-nechtiac ich využívame všetci a tomuto trendu sa nevyhýbajú ani filmoví tvorcovia. Nové médiá, ktoré sú transformáciou informa čných vynálezov posledného pol storo čia, na nástroje medzi ľudskej komunikácie, tvoria sú čas ť postmodernej kultúry. Tá je charakteristická svojou povrchnos ťou a bezhĺbkovos ťou, pri čom nové médiá sa vo ve ľkej miere podie ľajú na výrobe, distribúcii a percepcii produktov opatrených týmito vlastnos ťami. Obsahy sú v ďaka tomu ove ľa dostupnejšie, majú potenciál pôsobi ť permanentne a informácie dodáva ť v reálnom čase. Okrem toho sa do procesu komunikácie zapája aj publikum, ktoré taktiež produkuje svoje posolstvá. Stiera sa rozdiel medzi elitnou a masovou kultúrou, ktorá je sústredená na intenzívne vizuálne zážitky vytvorené špeciálnymi efektmi. Množstvo rôznorodých obrazov, ktoré nás obklopuje považujeme za hlavný prejav vizuálnej kultúry, ktorej filmovou podobou sa budeme v tejto práci zaobera ť. Kinematografia tvorí jeden z pilierov zábavného priemyslu. Nové médiá ju síce do zna čnej miery ovplyv ňujú, no v žiadnom prípade nemôžeme hovori ť o jej zániku (naopak, jej postavenie vo vizuálnej kultúre sa upev ňuje). Je zaujímavé sledova ť výsledky vplyvov nových žánrov (napr. videoklip), či mediálnych foriem (videohra), a to nie len v oblasti estetiky, stavby príbehu a rozpráva čských prostriedkov, ale aj v rovine obsahu a celkovej filozofie (napr. neukon čenos ť, neustále prepájanie pomocou odkazov a pod.). Pôsobenie nových médií je v tejto práci demonštrované na charakteristických prvkoch postmodernej kinematografie – spektakulácia, estetika surface play, irónia, hyperrealita, persifláž. V prvej časti sa venujeme charakteristike postmodernej kultúry a následne postmodernej kinematografie ako jej neoddelite ľnej sú časti. V prvom prípade vychádzame z odkazu tých filozofov konca 20. storo čia, ktorí túto problematiku vo svojich prácach reflektovali (Lyotard, Baudrillard, Welsch, Wellmer). Pri definícii postmodernej kinematografie najviac využívame dielo

10

neomarxistu Fredrica Jamesona, ktoré porovnávame s tézami sú časných filmových kritikov (Monaco, Hill, Thompsonová, Bordwell, Zalewski, Szczepanik). Nasleduje zhrnutie tých teoretických poznatkov o nových médiách, ktoré súvisia s vplyvom na vizuálnu kultúru. V tejto časti sa opierame o diela teoretikov vizuálnej kultúry - Manovich, Darley, Lister, Mirzoeff. Samotné vizuálne komunika čné stratégie nových médií budú identifikované vo vybraných dielach postmodernej kinematografie, pri čom využijeme metódy filmovej analýzy. Filmy Kill Bill , Planéta teror a Sweeney Todd: Čertovský holi č z Fleet Street sme vybrali najmä preto, že sú v rámci sú časnej kinematografie ur čitým spôsobom signifikantné, pri čom každý z nich predstavuje inú podobu ú činku nových médií.

11

1 Postmoderný film

Definícii spojenia postmoderný film musí nutne predchádza ť o čistenie pojmu postmoderna od najrôznejších emocionálnych konotácií, ktoré sú dôsledkom jeho nesprávneho používania v masmédiách. Jedná sa predovšetkým o spájanie s rozmanitými negatívnymi javmi vyskytujúcimi sa v spolo čnosti. Postmoderna je v týchto súvislostiach opakom moderny, ozna čuje stratu hodnôt a morálky, absenciu autority a nekonštruktívny chaos. Angela McRobbie hovorí o nadužívaní, v ďaka ktorému sa tento pojem doslova vy čerpal (McRobbie 2006, s. 171). Albrecht Wellmer ozna čuje pojem postmoderna za jeden z najpremenlivejších a zara ďuje ho medzi „postistické“. Do tejto skupiny pod ľa neho patria aj termíny ako „postindustriálna spolo čnos ť“, „postštrukturalizmus“, „postempirizmus“, ktoré majú tiež ozna čova ť definitívny koniec moderny. Spomína „smr ť rozumu“, koniec osvietenstva i rímsko-západnej civilizácie. (Wellmer 2004, s. 9) Pod ľa Wolfganga Welscha sa tento pojem objavil už na konci 19. storo čia, no dôležitým sa stal až v rokoch 1956-1960 v USA. Literárny kritici (napr. Susan Sontagová) sa pomocou neho vyrovnávali s nástupom novej generácie autorov (Boris Vian, Norman Mailer, Joseph Heller), ktorých diela už nemohli by ť posudzované pod ľa tradi čných kritérií moderny (Welsh 1993, s. 148-149) . Začalo sa zbližovanie vysokej a masovej kultúry. Literatúra už nemala by ť elitárskou, silnela tendencia spopularizova ť ju. Zo spisovate ľov sa tak mohli sta ť ikony popkultúry, podobne ako sa to predtým stalo hercom a hudobníkom, a potom maliarom, športovcom i politikom. V 60. rokoch minulého storo čia sa postmodernou nazývala predovšetkým architektúra, ktorá bola mnohozna čná, prekvapivá. Hlavnou ideou nového architektonického smeru bolo „dvojité kódovanie“. Mal oslovova ť nielen odborníkov, ale aj širokú verejnos ť (Welsch 1993, s. 150). Miešali sa v ňom všetky predchádzajúce štýly a nechýbal ani gý č. Aj tu možno vystopova ť tendenciu splývania vysokej a nízkej kultúry, resp. poukaz na to, že toto delenie stráca význam. Pre text sa stal dôležitým percipient, ktorý ho môže interpretova ť. Umberto Eco v tomto období publikuje svoju koncepciu otvoreného diela , v ktorej prezentuje možnos ť neobmedzeného množstva interpretácií. Tá priamo súvisí s pluralitou, ktorá oproti predchádzajúcemu obdobiu nadobúda ve ľkú dôležitos ť. „Postmoderna je

12

vlastne rozšírená moderna, a to vzh ľadom na jednostrannos ť moderny.“ (Welsch 1993, s. 149) Jean-Francois Lyotard hovorí o smrti ve ľkých príbehov (pokrok - osvietenstvo, spravodlivos ť - kres ťanstvo), ktoré sú charakteristické pre modernu, a ktoré pomáhajú udržova ť existujúce spolo čenské a politické inštitúcie. Projekt moderny ozna čil za zni čený. Symbolom tohto zni čenia je pod ľa neho slovo Osvien čin. Ďalej prispel k debate charakteristikou postmoderny ako nedôvery k ve ľkým rozprávaniam - metapríbehom. (Lyotard 1993, s. 29) Idea univerzálnej pravdy sa rozpadla a dôležitos ť nadobudli pravdy individuálne, existujúce v pluralite. Na to naväzuje diskurz „konca“ Jean Baudrillarda. Pretože protichodné názory môžu bez problémov koexistova ť, západná spolo čnos ť sa ocitla na konci „...všetkých dejín, všetkého pokroku, všetkej utópie“ (Welsch 1993, s. 153).

1.1 Postmoderná kultúra

Zatia ľ čo Lyotard podobne ako osvietenstvu nedôveruje ani marxizmu, Baudrillard ho dop ĺň a tvrdením, že kapitalizmus prežil radikálny zlom, a v hyperreálnom svete sú tradi čné marxistické kategórie prekonané (Homer 2005, s. 165), prichádza americký marxistický kritik Fredric Jameson so svojou prácou Postmodernism, or the Cultural Logic of Late Capitalism . Na postmoderné umenie sa pozerá ako na zdroj moci a zisku, hovorí o jeho komodifikácii a nástupe kultúrneho kapitalizmu. „Postmodernizmus je prejavom závažnej zmeny, ku ktorej došlo, ke ď sa stala kultúra dominantným spôsobom výroby, a ke ď sa umenie stalo tovarom, ako všetko ostatné.“ (McRobbie 2006, s. 175 porov. Jameson 1991). Ďalej poukazuje na ekonomickú naliehavos ť vyrába ť stále nie čo nové, sviežo vyzerajúce. Táto tendencia sa dotýka všetkých oblastí života, vrátane kultúrnych statkov. Najrannejším príkladom prerastania medzinárodného kapitálu do umeleckej tvorby je postmoderná architektúra, po nej nasledujú ostatné druhy umenia. Postmodernú kultúru ako takú považuje za prejav americkej vojenskej a ekonomickej dominancie (Jameson 1991). Na za čiatku 80. rokov, kedy Jameson písal prvú verziu tohto textu, za čal zábavný priemysel nadobúda ť svoju sú časnú podobu. Vertikálna i horizontálna koncentrácia vlastníctva médií zaprí činila, že v tomto odvetví operuje len h ŕstka

13

extrémne silných hrá čov (News corp., General Electric, Viacom, Time Warner, Walt Disney, Universal), ktorí ovplyv ňujú vä čšinu globálnej produkcie. Do výroby kultúrnych obsahov vstúpili výrobcovia technických zariadení (napr. SONY), geograficky, jazykovo a kultúrne odlišné mediálne trhy majú tendenciu spája ť sa (čínske ve ľkofilmy sú úspešné na západe), popularita kultúrnych obsahov má stále kratšiu trvácnos ť (jeden obsah rýchlo strieda druhý), vä čšina tvorcov trpí syndrómom vyhorenia a nemá už čo poveda ť, preto kladú dôraz na formu. Obdobie postmodernizmu sa nedá presne časovo ohrani čiť. Neexistuje žiadne dielo, ktoré by ho odštartovalo alebo ukon čilo. Ak hovoríme o architektúre prvé takéto stavby za čali vznika ť už v 60. rokoch. Jameson interpretuje hotel Bonaventura v Los Angeles (dokon čený v roku 1977) v súvislosti s neschopnos ťou jeho návštevníkov vytvori ť si kognitívnu mapu tohto priestoru. Podobná mapa chýba nám všetkým, pretože už nie sme schopní orientova ť sa v globálnom kapitalizme (McRobbie 2006, s. 178 porov. Jameson 1991). Prvé filmy nesúce znaky postmoderny vznikajú približne v rovnakom období a aj vďaka nepreh ľadným vlastníckym vz ťahom v Hollywoode sa zdajú by ť umeleckými dielami, ich hlavným poslaním je však dosta ť ve ľké štúdiá z finan čnej krízy (aj ke ď chu ť robi ť umelecké filmy nemožno u mladých tvorcov poprie ť). Ako upozor ňuje Christopher Sharrett, predpokladom postmodernej kinematografie je spolo čnos ť, ktorá neverí v doterajšie mýty o štáte, rodine a kapitalizme ako najlepšom spolo čenskom systéme. Postmoderna vlastne reprezentuje civiliza čnú vy čerpanos ť z nadprodukcie kultúrnych komodít v komer čnom zábavnom priemysle (Sharrett 2002, s. 319). John Hill odvolávajúc sa na Jamesona, charakterizuje postmodernu pomocou termínov ako: - priestorová do časnos ť - nová kultúra obrazu (simulakrum) - plochos ť/bezh ĺbkovos ť (depthlessness) - oslabovanie histori čnosti - vytrácanie sa citu (Hill, 1998, s. 101).

Z toho vychádzajú najdôležitejšie znaky postmoderného filmu: - čerpanie z minulosti - pretváranie a citovanie predchádzajúcich štýlov - kópia je hodnotnejšia ako originál

14

- komercionalizácia alternatívnej kultúry - dehumanizácia a technologické odcudzenie - kladenie dôrazu na formu namiesto obsahu - presadzovanie hodnôt, ktoré vyznáva mládež

Ke ďže podobnými príznakmi trpia diela aj na za čiatku 21. storo čia, stále nemožno ozna čiť posmodernu za m ŕtvu. Radikálne sa nezmenili ani spolo čenské a sociokultúrne podmienky. Koniec studenej vojny nepriniesol na bohatšej severnej pologuli žiadne výraznejšie otrasy. Vo východnej Európe, Rusku, juhovýchodnej Ázii a v Číne ví ťazí trhová ekonomika, technologický pokrok a konzumná spolo čnos ť, teda piliere na ktorých postmoderna stojí. Nové trhy komodifikovaného umenia tiež prinášajú nové zdroje inšpirácie (miestny kultúrny background). Ak z architektúry a iných druhov umenia postmoderné príznaky postupne vymizli, v kinematografii sú stále badate ľné: Kliatba zlatého kvetu (Yimou Zhang, 2006), Taxidermia (György Pálfi, 2006) Americký gangster (Ridley Scott, 2007), No čná hliadka , Denná hliadka , Súmra čná hliadka (Timur Bekmambetov, 2004, 2006, 2009).

1.2 Znaky a delenie postmoderného filmu

Ak sa na postmodernú kinematografiu pozeráme z pohľadu neomarxistu Fredricka Jamesona máme na mysli komer čné americké filmy, ktoré sú ďalej charakterizované pojmami ako pastiš, estetika surface play, spektakulárnos ť, paródia, persifláž. Jameson považuje za príklady postmodernej kinematografie tzv. nostalgické filmy (Americké grafity, Konformista, Čínska štvr ť, Dravé ryby ). Vládne v nich melanchólia za časom prosperity (obdobie vlády prezidenta Eisenhowera) a pokusy oživi ť „starú dobrú“ minulos ť. Charakteristická estetická kolonizácia predchádzajúcich štýlov, ako príznak neistoty a zmien v postindustriálnej spolo čnosti. (Jameson 1991) Do skupiny komer čne úspešných filmov, obsahujúcich znaky postmoderny, patrí aj francúzska cinéma du look. Piktorializmus, inšpirovaný dizajnom, módnou fotografiou, reklamou a Novým Hollywoodom nájdeme predovšetkým vo francúzskom filmovom neobaroku. Konkrétne v dielach Luca Bessona ( Metro , Magická hlbo čina , Brutálna

15

Nikita ) a Leosa Caraxa ( Ke ď chlapec stretne diev ča, Zlá krv , Milenci z Pont-Neuf ). Podobnú vizualitu, pripomínajúcu video štýl má aj Blade Runner (Ridley Scott, 1982), ktorý stojí na po čiatku éry postmoderných sci-fi filmov ( Terminátor , Johny Mnemonic , Piaty element , Matrix ). V nich zobrazovaný dehumanizovaný svet je plný high-tech, komodifikovaných informácií a cyber vojen. Korešponduje s rozmachom po číta čov a nových technológií v prvej polovici 80. rokov. Aj tieto diela reflektujú nálady (strach, odcudzenie, neistota) v spolo čnosti meniacej sa na informa čnú. Nev ľúdna budúcnos ť, ktorá na ľudstvo pod ľa nich čaká je opakom optimistického poh ľadu na doby minulé v „nostalgických“ filmoch. Ďalšou podskupinou postmodernej kinematografie sú pod ľa Kristin Thompsonovej a Davida Bordwella filmy avangardné. Eklektizmus, vplyv umeleckého trhu, karikatúra a pastiš experimentálnych diel považujú za rysy postmodernizmu. Dekonštrukcia, nová narácia a popkultúrne koláže miešajúce vysokú a nízku kultúru (mydlové opery, film noir, sci-fi, punk a „no wave“, socialistický realizmus...) stáli vä čšinou na okraji záujmu, čím sa stali elitným umením dominantným na univerzitách. Príkladom postmodernistickej asambláže a koláže je séria Peggy a Fred v pekle (Leslie Thorton, 1983) a štrukturálne „new talkies“ dielo Gently Down the Stream (Su Friedrich, 1981). (Thompson-Bordwell 2004, s. 622 a 627) V súvislosti s univerzitnou avantgardou treba spomenú ť aj študentské filmy Davida Lyncha ( Mazacia hlava , 1977) a Petera Greenawaya (Veritcal Features , H is for House , Windows ). Delenie postmodernej kinematografie na experimentálnu a komer čnú publikované v prvom vydaní Dejín filmu 1 považuje za adekvátne aj Zalewski, nesúhlasí však s použitou terminológiou, pri čom autorom vy číta stotož ňovanie postmodernizmu s avantgardou a upozor ňuje, že niektoré experimentálne diela sú komer čne úspešné (Divokos ť v srdci ). Navrhuje delenie na: „inova čný prúd, ktorý postuluje nové riešenia v oblasti narácie a nové spôsoby formovania (alebo skôr rozbíjania) filmových významov, a konzervatívny prúd, ktorého základné novátorstvo spo číva v rovine technológie prefilmového sveta (napr. rafinované scénografické riešenie v Blade Runnerovi ).“ (Zalewski 1998, s. 262) Autor sa tým síce vyrovnáva s otázkou zaradenia niektorých Lynchových filmov, ale nemyslí na iných „problematických“ tvorcov. Zatia ľ čo Cronenberga,

1 THOMPSON, K., BORDWELL, D.: Film History: An Introduction.. New York : McGraw-Hill, 1994.

16

Jarmuscha, Greenawaya môžeme pokojne za členi ť do inova čného prúdu, sci-fi blockbustery ( Blade Runner , Terminátor , Matrix ), „nostalgické“ filmy a neobarok do prúdu konzervatívneho, diela Quentina Tarantina ( Auto zabiják ), Pedra Almodovara (Všetko o mojej matke), Chan-wook Parka ( Old boy ), nap ĺň ajú prienik týchto dvoch množín. Na to aby patrili medzi konzervatívnych tvorcov až príliš pretvárajú zaužívané naratívne postupy a experimentujú s množstvom dejových línií, hypertextových odkazov a citácií (niekedy aj samých seba). Ich filmy sú však v kone čnom dôsledku zrozumite ľné a uznáva ich nielen kritika, ale aj masové publikum. Okrem re-definície podmnožín postmodernej kinematografie prispel Zalewski aj vyzdvihnutím dôležitosti pojmu motivácia. Na príklade Spielbergovho Duelu (1971) popisuje absenciu motiva čného gesta – prenasledovaný hrdina, ani divák sa nedozvedia kto je prenasledovate ľom a aké sú jeho pohnútky 2. Postmoderné texty zámerne dezorientujú diváka pomocou manipulovania s motiváciami (prí činnou, sekvenčnou, estetickou a rámcovou) (Zalewski 1998, s. 262-263), čo korešponduje s odcudzujúcim efektom Bertolda Brechta, ktorý odmietol simulova ť realitu. Brecht chcel odlíši ť svoje epické divadlo od filmu a divadla dramatického. Niektorí filmoví režiséri však tento koncept prebrali a používajú ho na to, aby si divák uvedomil, že stojí mimo diela a pozeral sa na ň s intelektuálnym nadh ľadom (Monaco 2004, s. 50). Prejavuje sa to v priamej komunikácii tvorcov s publikom. Poh ľad do kamery a priate ľské žmurknutie kaskadéra Mikea (Kurt Russel) v Tarantinovom Auto zabiják vyvoláva v divákovi pochybnosti, či je to on, kto „sa pozerá“ a zárove ň mu zabra ňuje stotožni ť sa s postavami, či úplne sa vnori ť do príbehu.

1.3 Korene

Vývoj postmodernej kinematografie siaha na za čiatok 50. rokov, kedy za čal Americký filmový priemysel zaznamenáva ť pokles ziskov a televízia postupne vytlá čala film z pozornosti divákov i z technicky dobre vybavených Hollywoodskych štúdií. Tie sa vzh ľadom na klesajúce zisky za čali postupne prispôsobovať televíznej

2 Podobne je na tom hlavný hrdina Hickokovho Na sever severozápadnou linkou (1959), dos ť dlho totiž netuší kto a pre čo ho chce zabi ť. Na rozdiel od príbehov „ochudobnených“ o prítomnos ť motiva čného gesta sa nakoniec dozvieme, že je nevinnou obeťou spravodajských hier.

17

produkcii. Najskôr vyrábali TV show a prenajímali priestory, potom za čali predáva ť vysielacie práva svojich ve ľkofilmov a nové filmy technicky upravova ť tak, aby vyhovovali aj obrazovke (farba, zvuk). (Thompson – Bordwell 2004, s. 337) Pod ľa Hilla to bola radikálna zmena z fordovskej masovej produkcie (systém štúdií) na flexibilnejšiu formu nezávislej výroby, ktorá je charakteristická pre postmodernú ekonomiku (Hill 1998, s. 100). Ekonomický rast po 2. svetovej vojne zaprí činil, zmenu životného štýlu stredných vrstiev, ktoré už neboli charakteristickou zložkou filmového publika, pretože čoraz častejšie zostávali v pohodlí domova (na predmestiach). Do mestských centier (s vysokou koncentráciou kín), chodili len zriedka, čím cite ľne zmenili svoje vo ľno časové návyky (orientovali sa na šport, televíziu, rozhlas). Už na za čiatku 60. rokov tvorili mladí ľudia vo veku od 16 do 24 rokov polovicu všetkých návštevníkov predstavení. Klasické hollywoodske ve ľkofilmy ( Kleopatra , Vzbura na lodi Bounty , Pád ríše rímskej ) sa kvôli vysokým nákladom a nízkej návštevnosti stali stratovými. Na vzostupe boli finan čne menej náro čné snímky ( Bonnie a Clyde , Polno čný kovboj , Absolvent )3 ur čené mladému revoltujúcemu publiku, orientovanému na ten druh zábavy, ktorý mu nemohla poskytnú ť televízia. (Thompson – Bordwell 2007, s. 336 a 535) Tieto diela sa čoraz častejšie za čali nakrúca ť v reálnom prostredí. S tým súviselo množstvo zmien – nová organizácia práce (po čiatky autorského filmu), nové technické požiadavky (využitie teleobjektívov, ru čnej kamery, steadycamu), ale aj možnos ť venova ť sa novým témam (odlišná profilácia cie ľového publika). Všetky menované zmeny využila nastupujúca generácia tvorcov, ktorí priniesli inovatívne filmové obsahy i postupy. Okrem ekonomických a technologických faktorov mali na novú generáciu režisérov vplyv aj revolu čné nálady v spolo čnosti. Odpor k vojne vo Vietname, silnejúce mládežnícke hnutie, nová lavica, emancipácia černošského obyvate ľstva, vznik alternatívnych kultúr, experimentovanie s drogami - to všetko bolo sprievodným javom radikálnych obratov v americkej spolo čnosti, ktoré boli v kontraste s konzervativizmom pravicovo orientovaných stredných vrstiev (ktoré sa

3 Všetky tri mali minimálne náklady – 3 milióny dolárov, ich zisky však rástli do nepredvídaných rozmerov: Bonnie a Clyde – 24 mil., Polno čný kovboj – 20 mil., Absolvent – 49 mil. dolárov. Aj v ďaka tomu vznikala, na prvý poh ľad nezávislá kinematografia pre mladých (youthpics) (Thompson – Bordwell 2004, s. 531). Jednalo sa však o marketingovo naplánované projekty ve ľkých štúdií využívajúcich popularitu alternatívnej kultúry.

18

vytvorili po II. svetovej vojne v dobe výrazného ekonomického rastu), odmietajúcich akceptova ť nastupujúcu recesiu. Vznikalo kolektívne napätie – nenahradite ľná umelecká inšpirácia. V literatúre a filme sa objavujú postavy vzdialené ideálom neporazite ľných, vysoko morálnych a lojálnych hrdinov minulosti (akých môžeme vidie ť vo filmoch Johna Forda). Naopak, sú to zlodeji, vrahovia ( Bonnie a Clyde ), skrachovalci ( Taxikár ), hippisáci (Bezstarostná jazda ) a homosexuáli ( Polno čný kovboj ) zlyhávajúci v tvrdých podmienkach spolo čnosti, existujúci na jej okraji, bez nádeje na návrat. V tomto zmysle sp ĺň ajú predpoklady modelového antihrdinu: osamelos ť, odlišnos ť, ľahostajnos ť. Dva najdôležitejšie snímky, ktoré stáli na za čiatku tejto zmeny sú Absolvent (Mike Nichols, 1976) a Bonnie a Clyde (Arthur Penn, 1967). „Ke ď žurnalisti a tvorcovia trendu časopisu Exquire Robert Benton a David Newman predali svoj scenár Bonnie and Clyde Hollywoodu, všetci si mysleli, že za čala nová vlna.“ (Monaco 2004, s. 350) Americká odpove ď na francúzsku novú vlnu prišla v plnej sile o pár rokov neskôr vo forme Nového Hollywoodu, no „zrodila sa na filmových školách, nie v kritických časopisoch.“ (Monaco 2004, s. 350) Miešanie žánrov (Absolvent je drámou, romantickým filmom a zárove ň komédiou), gangsteri vykreslení ako kladní hrdinovia ( Bonnie a Clyde ), či nové zobrazovanie smrti (auto zlo čineckého páru bolo doslova rozstrie ľané na márne kúsky) to všetko sú prvky postmoderny. James Monaco na túto tému poznamenal, že filmy Mikea Nicholsa ( Kto sa bojí Virginie Woolfovej?, Hlava 22 , Telesné vz ťahy ) „...bude povinné zhliadnu ť pre budúcich študentov histórie, snažiacich sa pochopi ť postmodernú kultúru konca dvadsiateho storo čia.“ (Monaco 2004, s. 349) Bezstarostná jazda Denisa Hoppera a Polno čný kovboj Johna Schlesingera (oba z roku 1969) otvorene vyzývajú mladých ľudí k revolte a odmietajú „american way of life“. Aj pod vplyvom týchto filmov nastupuje silná generácia mladších tvorcov (movie brats), ktorá sa bude už čoskoro podie ľať na definícii pojmu postmoderný film - Steven Spielberg ( Duel , 1971), Francis Ford Coppola ( Ľudia daž ďa, 1969), Martin Scorsese ( Taxi Driver , 1976), George Lucas ( THX 1138 , 1971), Roman Polanski ( Rosemary má die ťatko , 1968), Brian DePalma ( Phantom of Paradise , 1974). Ich ranné diela predznamenali obrovský umelecký potenciál, ktorý bol neskôr skomercionalizovaný a práve tento fakt odkazuje na Fredrica Jamesona, ktorý v súvislosti s postmodernou hovorí o komodifikácii umenia.

19

Postmoderná kinematografia a Nový Hollywood majú dva spolo čné príznaky: inšpiráciu mimo mainstreamovej kultúry a tendenciu akýmko ľvek spôsobom citova ť a čerpa ť z minulos ť. Režiséri Nového Hollywoodu mali často ambíciu robi ť umelecké snímky pod ľa vzoru európskych nových v ĺn, inovatívny prúd postmoderny zasa vychádzal z undergroundu a avangardy. „Dá sa poveda ť, že Nový Hollywood sa rôznymi spôsobmi vymedzoval ako prepracovávanie starého.“ (Thompson – Bordwell 2007, s. 346) Konzervatívny prúd postmoderny sa vracia k idealizovanej minulosti a interpretuje ju po svojom.

1.4 Nové technológie a zisky

Duel Stevena Spielberga bol revolu čný predovšetkým v tom, že dokázal o čari ť kritikov i divákov zárove ň a z nízkorozpo čtového televízneho filmu sa zmenil na kasový trhák. Súboj chladného stroja a nevinnej obete plný nahá ňačiek a programového budovania napätia, s minimom dialógov a odkazmi na majstra hororu Alfreda Hitchcocka demonštroval výnimo čný talent mladého režiséra. S jeho ďalším thrillerom Čeľuste (1975) sa spája po čiatok éry blockbusterov 4. Z prvého miesta rebrí čka najnavštevovanejších predstavení ho odsunuli až Lucasove Hviezdne vojny: Epizóda IV - Nová nádej (1977). Rodinný sci-fi film „s najvyššími tržbami, ktorý sa prostredníctvom lukratívneho predaja merchandisingovaných práv (postavi čky, hry, hra čky, tri čká) stal základom Lucasovho vlastného impéria: Lucasfilm Ltd.“ (Monaco 2004, s. 354) Okrem definície pojmu blockbuster priniesli Hviezdne vojny kvalitnejší zvuk a náro čné trikové efekty. Ako jeden z prvých filmov prerástli hranice kina a stali sa prototypom produktu zábavného priemyslu (oble čenie, videohry, funkluby, zábavné tematické parky). Dvojica 5 režisérov, producentov ale hlavne vizionárov mala nezanedbate ľný vplyv na formovanie vizuálnej kultúry po čas dvoch dekád. Ich prínos do

4 Blockbuster - film s ve ľkým rozpo čtom vyrobený pre masové publikum a uvádzaný tak, aby sa dala zabezpečiť simultánna premiéra po celej krajine (King 2005, s. 165). 5 Tretím technologickým fantastom bol Francis Ford Coppola, ktorý vo svojej spolo čnosti American Zoetrope experimentoval s „elektronickým kinom“ založeným na videu s vysokým rozlíšením vysielaným cez satelit. Aj ke ď tento projekt skrachoval na diváckom nezáujme, jeho film Jedna od srdca (1982) inšpiroval francúzske cinema du look (Thompson – Bordwell 2007, s. 543) a z neho vychádzajúci neobarok.

20

(konzervatívneho prúdu) postmodernej kinematografie spo číva predovšetkým v technologických inováciách. V štýle rozprávania svojich príbehov a v ich obsahu dodržiavajú overené klasické metódy. „ Hviezdne vojny ponúkli rytiersky mýtus mládeži 70. rokov, výpravný milostný príbeh, v ktorom mladí hrdinovia nájdu dobrodružstvo, čistú lásku i posvätný spor.“ (Thompson – Bordwell 2007, s. 545) Po neúspechu filmu 1941 (1979) pokra čoval Spielberg so svojim slávnym E. T. Mimozemš ťanom (1982) a v spolupráci s Lucasom vytvoril dobrodružnú adventúru Indiana Jones (1984, 1989). Vrchol v objeme tržieb dosiahol využitím nových technologických možností vo filme Jurský park (1993). Lev Manovich ho spolu so snímkami Hlbo čina (1989) a Terminátor 2 : De ň zú čtovania (1991) Jamesa Camerona radí k filmom, v ktorých sa pomocou nových médií vytváraná nová vizualita. Po číta čom generované postavy sa stávajú k ľúčovými protagonistami a sú integrované so skuto čným prostredím a hercami uprostred živej akcie, ktorá je výsledkom snímania fyzickej reality (Manovich 2006, s. 9). Odvtedy sa po číta čové efekty stali sú čas ťou vä čšiny ve ľkofilmov a postupne (v ďaka zmenšujúcej sa finan čnej náro čnosti) sa dostávajú aj do nezávislej produkcie. Dnes sa pomocou po číta ča animujú nielen jednotlivé postavy (Jar Jar Binks - Hviezdne vojny: Epizóda I. - Skrytá hrozba , 1999), ale aj armády komparzistov, ktorí majú unikátne identifika čné vlastnosti ( Pán prste ňov , 2001), či dokonca celé prostredie, v ktorom sa dej odohráva ( 300 , 2006). Digitalizácia však nemá vplyv len na vizualizáciu filmového obsahu. Dotvára aj jeho formu, v ďaka nej už nie je ni č nemožné. Revolu čne mení celý proces tvorby a distribúcie filmu – od písania scenára až po simultánne celosvetové premiéry, ktoré umožní vysoká prenosová rýchlos ť siete.

1.5 Antihrdina

Zatia ľ čo Spielberg s Lucasom využili obrovský komer čný potenciál kinematografie a vďaka používaniu špeciálnych efektov za čali objavova ť novú vizualitu, Scorsese a Coppola spopularizovali antihrdinu.

21

Oproti klasickému hrdinovi 6 sa v Novom Hollywoode (ale aj francúzskej novej vlne – Na konci s dychom , Jean-Luc Godard, 1959) za čínajú objavova ť postavy, ktoré pod ľa všeobecných morálnych kritérií hodnotíme ako zlé, no napriek tomu sa s nimi dokážeme identifikova ť (Wyatt a Billy v Bezstarostnej jazde, Yossarian v Hlave 22, Jonathan Fuerst v Telesných vz ťahoch , at ď.). Na základe ich často nelegálneho a niekedy aj nelegitímneho boja proti zlu, zvy čajne reprezentovaného štátnou mocou, vykoris ťovate ľskými inštitúciami (polícia a banky v Bonnie a Clyde ), príslušníkmi vä čšinovej spolo čnosti (xenofóbni vidie čania v Bezstarostnej jazde) , či spolo čenskými normami (manželstvo v Telesné vz ťahy ), sa nám zdajú sympatickí. Akoby za nás robili a hovorili to, čo si my z najrôznejších dôvodov (výchova, postavenie, kariéra, rodina) nemôžeme dovoli ť. Týmto antihrdinom chýba pozitívny morálny rozmer, sú egoistickí, aj ke ď si nahovárajú, že konajú v prospech spolo čnosti, sú prehnane krutí. Vždy sa snažia zabezpe čiť si vlastné prežitie, pri čom vä čšinou zlyhávajú. Naopak, nikdy nemajú žiadne ve ľké ideály (ani protispolo čenské). Antihrdinský boj je zvä čša bojom so samým sebou, no niekedy je maskovaný stretom s okolím. Oproti ve ľkým dejinným zvratom sú len oby čajnými ľuďmi, majú kladné i záporné ľudské vlastnosti. Z modelu antihrdinu vychádza aj temný hrdina: Temný hrdina má často bolestivú a nevyriešenú minulos ť. Nejaká tragická udalos ť natrvalo pozna čila jeho osobnos ť a on sa s ňou nedokázal vyrovna ť (Batman ). Jeho správanie motivuje túžba po pomste, ktorú maskuje ako túžbu po spravodlivosti. Temným hrdinom je niekedy objektívne zlá postava, ktorá je však vykreslená tak, akoby išlo o hrdinu, s ktorým sa máme stotožni ť a drža ť mu palce. (Plencner 2006, s. 76)

Scorseseho Taxikár v podaní Roberta De Nira je osamelý vojnový veterán (bolestivá a nevyriešená minulos ť) trpiaci nespavos ťou, ktorý si zaumieni, že svet zmení pomocou zbraní (túžbu po pomste americkej spolo čnosti maskuje ochranou mladej prostitútky). Má v sebe zakódovaný celý svoj príbeh a režisér zachytáva tú čas ť, ktorá je jeho vyvrcholením. Nie je však potrebné aby bola minulos ť podrobne vyrozprávaná, stačí ke ď dokumentárna kamera sleduje konanie hlavnej postavy, po čas

6 klasického hrdinu môžeme nájs ť nielen v rozprávkach, ale aj vo filmoch „zlatého veku Hollywoodu“ napr. Prepadnutie (1939), Ovocie hnevu (1940) režiséra Johna Forda. Plencner charakterizuje klasického hrdinu ako postavu vytrhnutú zo zabehnutých sociálnych štruktúr, ktorá si nevyberá svoje poslanie, ale snaží sa prekona ť sám seba a nastoli ť zmenu v spolo čnosti. Je morálny a charakterný, využíva iba legitímne prostriedky (Plencner 2006, s. 79).

22

po četných vnútorných monológov. Po prvýkrát sa tu objavuje pre postmodernu charakteristická irónia (punkový ú čes) a hyperreálne násilie (nekontrolovate ľná stre ľba). Hrdina sa k nemu uchy ľuje po tom, „... čo zlyhávajú jeho pokusy romanticky sa vyrovna ť so svojím životným príbehom.“ (Mortimer 1997, s. 30) Aj Krstný otec (1972) Francisa Forda Coppolu jednozna čne stojí na strane zla. Jeho mafiánske praktiky majú by ť ospravedlnené vysokou morálkou a zásadovos ťou, vyznávaním tradi čných hodnôt (rodina, náboženstvo), pomocou blížnemu (charita, priatelia) a konzervativizmom (odmietanie obchodu s drogami). Tento temný hrdina si svoje konanie obhajuje tým, že štátna moc nedokáže uchráni ť hodnoty, ktoré on vyznáva. Vo vz ťahu ku konkuren čným zlo čincom sa jedná o prozaický boj o prežitie, do ktorého sa dostal nechtiac. Taktiež má bolestivú minulos ť, s ňou sa akoby vyrovnáva. S klasickým hrdinom má spolo čné to, že bol so svojich sociálnych štruktúr vytrhnutý, no jeho cesta nesmeruje k zmene v spolo čnosti, skôr sa snaží o zachovanie momentálneho stavu. Z postavy krstného otca sa v ďaka premyslenému marketingu jeho tvorcov a ve ľkému časovému odstupu jednotlivých dielov trilógie (pod ľa vzoru Hviezdnych vojen ) stala popkultúrna ikona. Kopíruje ho celý okruh mafiánskych filmov a žijú z neho aj iné odvetia zábavného priemyslu (po číta čové hry, paperbackové knihy). Prototyp temnej postavy sa odvtedy vo filmoch objavuje pravidelne ( Leon , Pulp fiction , Podfu(c)k , Klub bitkárov ). V spojení temného hrdinu s hyperreálnym násilím, cynizmom a iróniou, komunikáciou s divákom pomocou odkazov, kladením dôrazu na vizuálnu stránku a potlá čaním narácie, vznikajú diela postmodernej kinematografie. Pokra čovate ľom v práci s temným hrdinom je Quentin Tarantino, ktorý zachádza až tak ďaleko, že ho transformuje na „ženského hrdinu“. Plencner používa tento vnútorne nelogický pojem aby upozornil na maskulínne znaky niektorých sú časných hrdiniek. Nechýba im agresivita, sexuálna emancipácia, drzos ť a aktívny odpor k zlu a spolo čenským inštitúciám. To všetko sa však skrýva v atraktívnych telách zobrazených tak, aby to vyhovelo mužskému voyeurizmu. (Plencner 2006, s. 78) Nevesta (Uma Thurman), hlavná postava filmu Kill Bill (2003) je vzorovým príkladom temného „ženského hrdinu“. Jej konanie je pozna čené zložitou minulos ťou, pracuje len pre svoj prospech a vyzna čuje sa extrémnou krutos ťou, prízna čnou pre

23

najhorších zabijakov v dejinách kinematografie 7, no zárove ň vzbudzuje sympatie na oboch stranách publika. Ženy v nej vidia emancipa čný vzor a muži objekt túžby.

1.6 Narácia

S hlavnou postavou je tesne spojený aj príbeh filmu, ktorý je vlastne príbehom hrdinu. Linearita klasického rozprávania využívajúceho tradi čné aristotelovské delenie (expozícia, kolízia, kríza, peripetia, katastrofa, katarzia), ktorú kinematografia prevzala z predchádzajúcich druhov umení (literatúra, divadlo), za čala by ť postupne prerušovaná, a nahrádzaná rozprávaním vo viacerých rovinách. Jedno z prvých nelineárne pôsobiacich diel nových v ĺn je Godardovo Na konci s dychom . Už tu za čína režisér klás ť vä čší dôraz na vizualitu, ktorá od 80. rokov lineárnu narativitu doslova potlá ča. V týchto príkladoch neplatí tvrdenie Christiana Metza, že: „Vláda príbehu ide tak ďaleko, že obraz, ktorý je takpovediac konštitutívnou zložkou filmu, sa (...) stráca v pozadí za zápletkou, ktorú táto zložka sama utkala, film je umením obrazov len v teórii.“ (Metz 1971, s. 68). V čase vizuálnej kultúry sa zápletka stráca za obrazom. Príbeh je vnímaný len ve ľmi povrchne, dôraz sa kladie na vizuálny zážitok z filmu, forma je dôležitejšia ako obsah, nastupuje estetika surface play (k ĺzania po povrchu) a znaky hyperreality. Pod ľa hesla „všetko tu už bolo“ nemôžeme v komer čnom filme žiadne dramaturgické objavy o čakáva ť. Odzrkad ľujú sa v ňom však tendencie tvorcov z inovatívneho prúdu, pri čom jednou z čŕ t postmodernej kinematografie je spomínaný fakt, že aj umelecké, či nízko nákladové filmy sú ob čas komer čne úspešné. Okrem hollywoodskych blockbusterov, v ktorých je príbeh vä čšinou primitívny a tvorcom ani divákom na ňom vôbec nezáleží, sa stretávame s absenciou ve ľkých (epických) rozprávaní aj v tzv. poviedkových filmoch. V nich sú osudy navzájom izolovaných hlavných postáv spojené v jednej udalosti ( Magnólia , Amores peros , Atentát v Ambasadore ), a pripomínajú Lyotardove slová o smrti metanaratívneho rozprávania, nahradeného množstvom rozprávaní participiálnych.

7 publikum je niekedy schopné sympatizova ť aj s takým netvorom ako Hanibal Lecter v Ml čaní jahniat (Jonathan Demme, 1991). Na divákov pozitívne pôsobí jeho intelekt, vzdelanie, kultivovanos ť, či estetické cítenie (Fuller, s. 824), až do tej miery, že mu „držia palce“.

24

Tvorcovia sa tu snažia zachyti ť čo najviac poh ľadov na jeden výjav prostredníctvom rôznorodých hrdinov. Každý z nich má odlišný príbeh, pochádza z odlišného sveta a tak sledujeme rozmanitú mozaiku ústiacu do jediného momentu, v ktorom sa všetko spojí. Na skuto čnos ť sa v súlade s neobmedzeným množstvom nezávisle existujúcich právd pozeráme ako na nie čo neuchopite ľné, pri čom krehká náhoda je spojivom, bez ktorého by tieto diela nemali zmysel. Babel (2006) – posledné dielo autorskej dvojice scenáristu Guillerma Arriagu a režiséra Alejandra Gonzálesa Iñárritu ( Amores peros , 21 gramov ) – rozprestiera pavu činu nezávislých príbehov na celú planétu. Uprostred je len jeden výstrel, ktorý stojí na za čiatku nieko ľkých osobných tragédií. Jednotlivé osudy nie sú ni čím zvláštne (manželská kríza, problematický vz ťah otca a dospievajúcej dcéry, bratská sú ťaživos ť...), ale náhoda, v ďaka ktorej spolu súvisia je hypnotizujúca. Pavel Skopal, odvolávajúc sa na Elseasnera a Bordwela hovorí v súvislosti s popisom podobných filmov (najsilnejšie zastúpenie mali v 90. rokoch minulého storo čia) o naratívoch s mnohými líniami (multi-strand narratives). Tie sú lineárne, vedené paralelne a skôr či neskôr sa pretnú. V tejto súvislosti sa spomína vplyv nových médií, špeciálne videohier (Lola beží o život , 1998, Tom Tykwer) (Skopal 2005). Iným typom narativity vychádzajúcej z po číta čových hier je príbehová sklada čka pripomínajúca nadväznos ť levelov. Hlavný hrdina sa postupne „prestrie ľa“ cez stále silnejších zlo čincov k arcizlo čincovi, ktorého taktiež zni čí ( Rýchlejší ako smr ť, Desperado , Kill Bill ). Pracuje sa tu s nejednotným priestorom a časom (príbeh je objas ňovaný skokmi do minulosti), ale absentuje vä čšie množstvo paralelných línií. Lineárny príbeh je teda vyrozprávaný prostredníctvom jednotlivých epizód, ktoré na seba časovo a priestorovo nenadväzujú. Najlepším príkladom tohto modelu narácie je Kill Bill . Ukladanie jednotlivých častí (v ďaka porazenému nepriate ľovi na konci každej z nich sú podobné levelom) je presne naplánované, tak aby bol celý príbeh objasnený až na konci druhého dielu. Z videohry vychádza aj nemecký film Lola beží o život (Tom Tykwer, 1999). Príbeh je tu vyrozprávaný až tri krát, pri čom jeho jednotlivé variácie sú podrobené len minimálnym zmenám. Hlavná hrdinka pripomína avatara, za ktorého rozhoduje hrá č skúšajúci rôzne alternatívy ako preži ť v hre. Po dvoch po čiato čných neúspechoch sa na konci tretej variácie dostáva do cie ľa. Odlišné postupy používa na rozbíjanie lineárnej narácie ďalší predstavite ľ postmoderného filmu - David Lyncha. Jeho „sklada čky“ nepracujú len s časom a priestorom, ale aj so subjektom a objektom, a to až tak zložito, že do seba vôbec

25

nezapadajú. Pripomína to neposkladané puzzle. Celistvosti rozprávania neprikladá žiadnu dôležitos ť. Namiesto toho nelogicky prekladá sny, výjavy, realitu a fantáziu. Jeho diela sú potom podobné abstraktnému výtvarnému umeniu, ktorému sa v mladosti venoval. Divák často nevie, či sleduje subjektívne vízie postáv alebo objektívny poh ľad na ne. Stáva sa z neho pozorovate ľ a protagonista zárove ň. Snaží sa totiž interpretova ť neinterpretovate ľné, preto sa mu niekedy zdá, že je obe ťou žartu. Jeho vz ťah k filmu je bytostnejší, nedíva sa na ň s odstupom vševediaceho, ani nie je vnorený do príbehu, iba nechápavo pátra po významoch. Osobnostná rozpoltenos ť hrdinov (napr. postava Alica/Renné v Lost Highway ), nerozoznávanie minulosti a budúcnosti (hrdina v Lost Highway je m ŕtvy už na za čiatku filmu), miešanie fikcie a reality odkazuje na Fredrica Jamesona, ktorý považuje za jeden z hlavných symptómov postmoderny schizofréniu nášho narábania s časom. Naráža na to, že nie sme schopní zjednoti ť minulos ť a budúcnos ť v prítomnosti, ale sa sústre ďujeme iba na nieko ľko sprítomnených ( časovo ohrani čených) zážitkov. Svoj život potom vnímame ako sériu „prítomností“. Táto „schizofrenická disjunkcia“ je zovšeobecnená v kultúre plnej zážitkov a silných pocitov (Jameson 1991), ktoré sú koncentrované v surface play filmoch, napr. Matrix (najsilnejšie zážitky tu vychádzajú – z neskuto čnosti zobrazovaného prostredia) a Moulin Rouge (- z cirkusovosti a farebnosti). Jamesonovi dáva nepriamo za pravdu aj McLuhan, ke ď hovorí, že gramotný človek je človekom rozštiepeným a schizofrenickým, tak ako všetci ľudia od vynálezu fonetickej abecedy (McLuhan 2000, s. 126). Lynch vo svojich dielach interpretuje Jamesonovu „schizofrenickú disjunkciu“ tak, že nepovažuje za potrebné rozlišova ť medzi minulos ťou, prítomnos ťou a budúcnos ťou. Všetky tri časové zložky sú pomiešané, nie však jednotné. Tým z nás robí schizofrenikov (ktorými pod ľa Jamesona a McLuhana aj sme) a chce aby sme si to uvedomili.

26

2 Nové médiá

Pri h ľadaní odpovede na otázku Čo sú to nové médiá?, sa pod ľa Leah Lievrouwovej a Sonii Livingstoneovej ve ľa autorov (de Sola Pool, Schramm, Rice) sústre ďuje predovšetkým na ich technologické rysy. Ranné výskumy nových médií inklinujú k technologickému determinizmu, neskôr sa dostáva do popredia teória spolo čenského tvarovania (social shaping of technology - SST): technológie sú plynulo pretvárané svojimi užívate ľmi (Lievrouw – Livingstone 2002, s. 6). „Z poh ľadu SST, hovori ť o dopadoch technológie na spolo čnos ť prostredníctvom metafory technológia je kladivo a spolo čnos ť je klinec, znamená nepriamo akceptova ť základný predpoklad technologického determinizmu.“ (Lievrouw 2002, s. 184) V spolo čenskom kontexte sú pojmom nové médiá myslené informácie a technológie, ktoré rozširujú naše komunika čné schopnosti. Sú charakterizované ako nástroj i produkt spolo čenského tvarovania a zárove ň ako ich sociálny ú činok. (Lievrouw - Livingstone 2002, s. 7-8) Autorky akoby v tejto definícii zabudli na tradi čné prívlastky používané v súvislosti s novými médiami. Martin Lister, ktorý sa vymedzuje oproti technologickému esencionalizmu (charakterizovanému výrokom: Pretože technológia vie urobi ť toto, médium je nepochybne takéto...) hovorí o digitalite, interaktivite, hypertextualite, rozptýlenosti a virtualite (Lister 2003 s. 13). Lev Manovich na rozdiel od týchto tradi čných kategórií spomína: číselnú reprezentáciu, modularitu, automatizáciu, variabilitu a kultúrne prekódovanie (Manovich 2001, s. 44). Fakt, že Lievrouw a Livingstone nevymenúvajú tieto, dovtedy pre nové média existen čne dôležité vlastnosti, možno pripísa ť postupnému splývaniu „starých“ a nových médií (niekedy ozna čovaných ako po číta čové, digitálne alebo ICT – information and communication technologies). Expanzia po číta čov do všetkých sfér výroby a distribúcie mediálnych obsahov zaprí činila, že digitalita (vo viac či nemej obmedzenej forme) sa stala spolo čnou charakteristikou všetkých mediálnych foriem. Niektoré z nich môžeme pri tom ozna čiť aj za interaktívne alebo ich prostredníctvom internetu vníma ť za sú čas ť hypertextu. Prinajmenšom tieto tri vlastnosti môžu nadobudnú ť aj tradi čné noviny (napr. New York Times) vytla čené na za čiatku 20. storo čia, predpokladom však je ich digitalizácia (skenovanie) a následné umiestnenie v po číta čovej sieti (v uvedenom príklade sa tak aj stalo).

27

2.1 Nové médiá a kyberkultúra

Pierre Lévy definuje kyberkultúru ako: „súbor techník (materiálnych a intelektuálnych), praktických zvyklostí, postojov, spôsobov uvažovania a hodnôt, ktoré sa rozvíjajú vo vzájomnej väzbe s rastom kyberpriestoru.“, pri čom „kyberpriestor je nové komunika čné prostredie, ktoré pozostáva z celosvetového prepojenia po číta čov.“ (Lévy 2000, s. 15). Dnešná kyberkultúra je sú čas ťou postmodernej ekonomiky. Produkuje kultúrne obsahy, ktoré sú zdrojom moci a zisku. Dokonale korešponduje s Jamesonovou (1991) koncepciou komodifikácie umenia (a informácií), čím popiera poslanie (sloboda, rovnos ť), ktoré v nej zakotvili jej ideologický tvorcovia. Ke ďže sú nové médiá založené na po číta čovej technológii a často bytostne súvisia s po číta čovou sie ťou, je potrebné ich skúma ť v kyberkultúrnych súvislostiach. Napriek predpovediam o revolu čnej spolo čenskej zmene (demokratizácia, zmenšovanie informa čnej priepasti, globálna inteligencia...), ktorú hlásali technooptimisti v prvej polovici 90. rokov sa aj nové médiá zaradili medzi výdobytky ur čené predovšetkým na vytváranie zisku. Dávno pred tým si Marshall McLuhan všimol, že tí čo zažívajú nástup novej technológie reagujú ve ľmi výrazne, pretože nový rozmer zmyslov ich konfrontuje s prekvapivým svetom. Spolo čnos ť však postupne vstrebáva nový spôsob vnímania a po čiato čný otras odznieva. (McLuhan 2000, s. 127) Práve v tejto fáze sme dnes. Po číta če ani sie ť nie sú už novinkou, obklopujú nás digitálne informácie, ktoré nespôsobili žiadnu revolúciu, ale boli len sprievodným javom vývoja spolo čnosti. „Alternatívny a dokonalejší svet kyberpriestoru a virtuálnej reality budúcnosti neexistuje. Žijeme v skuto čnom svete a musíme si prizna ť, že z neho nevytvoríme čoko ľvek, čo by sme si priali. Inštitúcie vyvíjajúce a zavádzajúce nové technológie sú pevne zakotvené v tomto svete. Mali by sme ich chápa ť v zmysle ich sociálnej a politickej reality, a práve v tomto kontexte aj posudzova ť ich význam.“ (Robins 2003)

28

2.2 Vlastnosti nových médií

2.2.1 Digitalita

Jednotlivé publikácie odbornej literatúry zoberajúce sa problematikou nových médií sa často nezhodujú vo výbere a využívaní termínov ozna čujúcich ich hlavnú oblas ť záujmu. Martin Lister hovorí o nových médiách alebo o digitálnych nových médiách, Manovich často používa termín po číta čové médiá, niektorí prispievatelia do zborníku New Media Handbook uprednost ňujú anglickú skratku ICT. Spolo čným menovate ľom všetkých týchto pojmov je digitalita – základná vlastnos ť odlišujúca nové médiá od starých. Nástup kompjuterizácie vä čšiny ľudských činností reálne za čal v druhej polovici 20. storo čia. Prejavil sa v najrozmanitejších oblastiach, no v ďaka svojej nemateriálnej podstate mal najvä čší vplyv na kultúru. V sú časnosti prídu všetky kultúrne formy na svojej ceste od výrobcu k užívateľovi do styku s po číta čom. Vstupná informácia je premenená na číslice, ktoré sú digitálnym kódom. Ten môže by ť ľubovo ľne upravený alebo v nezmenenej forme prenesený na obrovskú vzdialenos ť v krátkom čase a spätne prevedený, tak aby ho bolo možné opä ť vidie ť alebo po čuť. Pierre Lévy si všíma, že digitálne môže by ť vyjadrený akýko ľvek typ informácie pokia ľ je možné ho vysvetli ť alebo zmera ť (Lévy 2000, s. 48). Manovich nazýva digitalizáciu číselnou reprezentáciou (numerical reprezentation), ktorá sa skladá z dvoch krokov: vzorkovania (sampling) a kvantizácie. Jedná sa o diskrétnu reprezentáciu podobne ako v ľudskom jazyku (ten je diskrétny na všetkých svojich úrovniach – slabika, slovo, veta...) (Manovich 2001, s. 49-50). Martin Lister upozor ňuje na fakt, že digitalizácia nie je premenou fyzických dát na binárny kód, znamená iba priradenie číselnej hodnoty (Lister 2003, s. 15). Z poh ľadu nových médií je dôležité pochopi ť čo všetko digitalita umož ňuje. Digitálne informácie sú spracované ve ľmi rýchlo a vo ve ľkom množstve. E-mail, SMS alebo správa poslaná cez program využívajúci peer-to-peer protokol (napr. ICQ) prekonávajú priestor v rekordne krátkom čase. Nezáleží pritom, či užívatelia sedia v jednej miestnosti alebo na opa čných koncoch kontinentu. Jedná sa o „...príklad časopriestorovej kompresie často prisudzovaný postmodernému komunika čnému prostrediu.“ (Lister 2003, s. 18)

29

Vďaka rozdeleniu (prevzorkovaniu) môže by ť informácia kopírovaná bez toho aby strácala kvalitu, ale je možné do nej aj ľubovo ľne zasiahnu ť – modifikova ť ju. Otvára sa tým nekone čný priestor prispôsobovania mediálnych obsahov individuálnemu prijímate ľovi. Divák digitálnej televízie si zastaví priamy prenos futbalového zápasu, posluchá č rozhlasovej stanice si v ľubovo ľnom čase vypo čuje svoju ob ľúbenú reláciu a užívate ľ internetu personalizuje vzh ľad a preferencie svojho vyh ľadáva ča. Pri využití pokro čilejších technologických zru čností si každý z nás môže zostriha ť a ozvu čiť video z dovolenky, vyretušova ť vrásky na svojich fotografiách alebo nahra ť skladbu, ktorá sa stane zo d ňa na de ň slávnou. V tejto súvislosti hovorí Manovich o logike „postindustirálnej spolo čnosti založenej na individuálnej objednávke a nie na masovej štandardizácii“ (Manovich 2001, s. 51). Jeho obdiv k novým technológiám sa však niekedy zdá by ť až bezhrani čným: „V tomto smere neomediálne technológie dokonale realizujú utópiu ideálnej spolo čnosti zloženej z unikátnych jedincov.“ (Manovich 2001, s. 61). Tieto výroky sú príznakom technooptimizmu. Nedajú sa poprie ť široké možnosti individualizácie spotrebite ľského správania užívate ľov nových médií, ale v žiadnom prípade nemožno hovori ť o ideálnej spolo čnosti zloženej z unikátnych jedincov . Ako ukazuje prax, najlepšie využívajú tieto možnosti marketingový odborníci, ktorí v ďaka nim dokážu presnejšie zacieli ť reklamné kampane. Ale to je taktiež charakteristický rys našej (postindustriálnej) doby.

2.2.2 Interaktivita

Lister poukazuje na ideologický kontext, v ktorom hovoríme o interaktivite ako metóde prinášajúcej spotrebite ľovi čo najširší výber vo vz ťahu k mediálnym obsahom. Jedinec sa javí ako schopný vybera ť si spomedzi neobmedzených možností ponúkaných trhom na základe svojho individuálneho životného štýlu. Členovia publika nových médií už teda nie sú len čitate ľmi, divákmi alebo posluchá čmi – stávajú sa užívate ľmi. (Lister 2003, s. 20-21). Sally J. McMillan rozoznáva tri druhy interaktivity: user-to-user (interpersonálna komunikácia, v nových médiách sprostredkovaná po číta čom - computer-mediated communication - CMC), user-to- documents (napr. digitálna televízia, individuálne prispôsobované web stránky, ....)

30

a user-to-system (HCI – human-computer interaction, napr. po číta čové hry a virtuálna realita) (McMillan 2002, s. 166 – 175). Interaktivita priamo súvisí s digitálnym spracovaním kultúrnych obsahov alebo s ich vytváraním, ale tvrdenie, že publikum je vo vz ťahu k starým médiám pasívne a jeho skuto čná aktivita prichádza až s objavom nových technológií je do zna čnej miery zojednodušujúce. Čitate ľ sa totiž pohybuje v knižnici pod ľa svojich poznatkov a skúsenosti alebo využíva svoj inštinkt, podobne ako to robí užívate ľ hypertextu. Aktívny je tiež divák alebo posluchá č disponujúci dia ľkovým ovláda čom. Ak si pod pojmom interaktivita predstavujeme vzájomné pôsobenie oboch strán komunika čného kanálu najviac interaktívnymi médiami sú tie, ktoré umož ňujú interpersonálnu komunikáciu – telefón, videokonferencia, peer-to-peer programy. Interaktivita teda nie je cudzia ani starším technológiám, tie novšie ju však využívajú ove ľa intenzívnejšie. Po číta čové hry ju dokonca existen čne vyžadujú. Ak nie je hra hraná (hrá č do nej aktívne nezasahuje) nemôže pokra čova ť (na rozdiel od filmu, ktorý beží aj v neprítomnosti diváka). Miera interaktivity je ústami Jonathana Steuera definovaná ako: „...rozsah, v ktorom sa môžu užívatelia podie ľať na zmene formy a obsahu mediovaného prostredia v reálnom čase.“ (cit. pod ľa: Janda 2005, s. 27). Hrá č si však môže dovoli ť len to, čo mu tvorcovia umožnia, každá hra má totiž pravidlá (v bojovej hre musí nepriate ľa zabi ť a nemôže s ním vyjednáva ť). Jeho vstup do hry je ve ľmi dôležitý, ale so všetkým, čo spraví, sa dopredu po číta. V kone čnom dôsledku sa jeho bezmocnos ť v ovplyv ňovaní vývoja hry podobá filmu. „V súvislosti s po číta čovými hrami sa hovorí o tzv. interaktívnom filme. Týmto pojmom ozna čujú niektorí teoretici film, do ktorého priebehu môžu diváci zasahova ť. Ide teda o akúsi synergiu filmovej narácie a hernej participácie hráča. V skuto čnosti nie je pasívny ani divák tradi čného filmu, od ktorého film vyžaduje len iný druh spolupráce a zapojenie množstva vedomých i nevedomých emo čných a kognitívnych aktivít...“ (Janda 2005, s. 27)

2.2.3 Hypertext

Koncept hypertextu je založený na aktívnej ú časti užívate ľa, teda priamo súvisí s interaktivitou. Jeho najrozšírenejšia (najznámejšia) forma je internet, ktorého obsah

31

má virtuálnu povahu – „na rozdiel od tla čeného textu, ktorý je skladovaný vo forme fyzických znakov na fyzickom povrchu, je uchovávaný v elektronických, nehmotných kódoch, čo umož ňuje rýchle a vyh ľadávanie a zobrazovanie informácií.“ (Kobíková 2002). Lévy prirovnáva hypertext k sieti, základom ktorej sú uzly a väzby medzi nimi (Lévy 2000, s. 52). Užívate ľove vstupy sú v tomto prípade menej výrazné ako je to pri interaktivite napríklad vo videohre. Vä čšinou zostáva pozorovate ľom, ktorý si vyberá obsahy – podobne ako televízny divák – má však neporovnate ľne širšie možnosti. Až web 2.0 ponúka možnos ť ovplyv ňova ť obsah i formu – blogovaním, publikovaním vlastných fotografií a filmov, prepájaním stránok pomocou odkazov (napr. v diskusných fórach). Idea hypertextu je inšpirovaná ľudským mozgom (prvý článok na túto tému publikoval Vannevar Bush v roku 1945), no slúži tiež ako metafora objas ňujúca zložitý systém kultúrnych odkazov charakteristický pre postmoderné umenie. „Estetický význam má iba to, čo je stelesnené v skúsenosti a jej prostredníctvom odhalené. Odtia ľ oná potreba odkazovania, ktoré veci prisudzuje poukazy, bez toho aby ich popisovalo, a tak zostáva sple ť čistej skúsenosti neporušená. (...) Porozumením odkazu vstupujeme do zdie ľanej skúsenosti a myšlienkového spolo čenstva.“ (Scruton 2002, s. 63) Sie ť vzájomných odkazov a citácií, ktorými je postmoderná kinematografia preplnená taktiež pripomína hypertext. „Z povahy hypertextu ako média vyplýva, že v ňom neexistuje centrálny, hlavný text, ktorému sú okrajové texty podriadené, ako je to dané priestorovou koncepciou tla čenej stánky. Princíp organizácie, hierarchie a práce s odkazmi závisí na čitate ľovi, ktorého rola sa v hypertextovom prostredí posúva bližšie k roli autora.“ (Kůst 2004 ) V tomto zmysle sa z diváka postmoderných filmov stáva autor. Z toho čo vidí a videl vytvára vo svojom vedomí akýsi „hyperfilm“ 8, dielo podobné tomu, čo vznikne pri čítaní hypertextu alebo pri „surfovaní“ po internete.

8 V inom zmysle slova (hyperfilm – vysoká participácia diváka na formovaní deja) bol k hyperfilmu najbližšie experimentálny projekt Kinoautomat Radúza Čin čeru po prvýkrát predstavený na výstave Expo 1967 v Montreale. Diváci sledujúci osudy hlavného hrdinu (Miroslav Horní ček) vo filme Člov ěk a jeho d ům mohli v niektorých okamihoch rozhodova ť o tom, ako bude príbeh pokra čova ť ďalej (vždy boli pripravené dve verzie). Na tomto princípe bol postavený aj seriál Rozpaky kucha ře Svatopluka vysielaný v Československu v roku 1985. Televízni diváci si taktiež vyberali z dvoch možností a svoju vo ľbu deklarovali tým, že v dohodnutom čase rozsvietili – dispe čing elektrární potom sledoval odchýlku v spotrebe energie.

32

Napríklad Tarantinov Kill Bill zapadá do tejto koncepcie, pretože je poskladaný z ohromného množstva iných diel, ktoré autor po čas svojho života videl, a ktoré integruje do svojej tvorby nato ľko, že sa aj napriek kopírovaniu iných stáva originálnym. Hypertext je teda ako jedna z charakteristík nových médií uplatnením umeleckých princípov nie nepodobných konceptu otvoreného diela Umberta Eca (čitate ľ totiž interpretuje knihu aj na základe toho čo čítal predtým).

2.2.4 Rozptýlenos ť

Po číta čová sie ť, na ktorej je založená filozofia nových médií bola zo strategických vojenských dôvodov koncipovaná tak, aby po zni čení ľubovo ľnej časti mohla na ďalej fungova ť. Logickým dôsledkom tohto konceptu je nevyhnutná decentralizácia. Nielen pre výnimo čné situácie, ale aj v každodennej praxi je takéto riešenie ove ľa výhodnejšie. Na sieti teda neexistuje žiadne centrum, mediálne obsahy sa neposielajú jednosmerne k užívate ľom ako to je v prípade starých médií (televízia, rozhlas, noviny, kniha), ale sú uložené na rôznych po číta čoch (uzloch), odkia ľ si ich ostatné, rovnocenné články siete vyžadujú. Absencia centra je charakteristická pre distribúciu obsahov, ale s rozvojom siete sa transformovala aj do ich produkcie. Vo webe druhej generácie je užívate ľ producentom, publikuje vlastné diela a zárove ň ich pomocou rozposielania odkazov (linkov) distribuuje. Tieto obsahy majú často význam len pre úzku skupinu členov diferencovaného publika, ale poznáme tiež prípady ke ď má neprofesionálny mediátor vplyv na širokú verejnos ť. Tento trend však nie je ani z ďaleka globálny. Prístup k novým technológiám má v ďaka ekonomickým rozdielom len menšia čas ť svetovej populácie. S prihliadnutím na teóriou informa čnej nerovnosti v nových médiách (digital divice), je neadekvátne tvrdi ť, že decentralizácia znamená všeobecnos ť. Jakub Macek sa odvoláva na správu o rozšírení komunika čných technológií v USA publikovanú agentúrou NTIA (National Telecommunications and Information Administration) v roku 1999 a tvrdí, že rozšírenie nových médií kopíruje klasické štrukturálne nerovnosti. (Macek 2004) Internet teda nie je ani v USA všeobecne rozšírený a ľahko

33

dostupný chudobnejším a menej vzdelaným vrstvám, ktorých emancipáciu mal prinies ť.

2.2.5 Virtualita

Martin Lister rozlišuje dva druhy virtuálnej reality. Prvou je interaktívna skúsenos ť poskytovaná simula čnými technológiami 9 a druhou je metafora vesmíru vytvoreného komunika čnou sie ťou (vysvetlené výrokom: Kde si ke ď telefonuješ? Nachádzaš sa tam kde sedíš a zárove ň tam kde sedí druhá osoba, - vlastne si niekde medzi)(Lister 2003, s. 35). Niekde „medzi“ sa pohybujú aj všetky digitalizované informácie obsiahnuté v internete, čím vzniká akýsi kyberpriestor, na črtnutý už v 80. rokoch v literárnom smere kyberpunk 10 . Hrdinami poviedok a románov boli „po číta čoví kovboji“, ktorí v kyberpriestore kradnú informácie všemohúcim nadnárodným spolo čnostiam. Táto sci-fi predstava je podobná obrazu súčasných hackerov, ktorí na základe najrôznejších pohnútok (od presadzovania antikomer čných ideálov internetu až po upev ňovanie vlastného postavania v subkultúre) atakujú servery nadnárodných spolo čností alebo vlád. Kyberpriestor nie je len miestom prúdenia vä čšiny komunika čných obsahov, ale často aj námetom filmov (napr. Johny Mnemonic ). Napriek tomu, že metafora virtuálneho sveta je v nich akoko ľvek neskuto čná ozna čuje našu realitu. Z nových médií majú najvä čší simulačný potenciál po číta čové hry (je to aj preto, že umož ňujú užívate ľské vstupy, simulované sa tak stáva skuto čnejším) 11 . Opä ť nemožno tvrdi ť, že simulácia je vynálezom nových médií. Prví filmoví diváci utekali, ke ď sa na nich z plátna rútil vlak. Ich kinematografická (ne)skúsenos ť bola náhle konfrontovaná s pohyblivým obrazom evokujúcim smrteľné nebezpečenstvo – boli

9 Monaco uvádza ako príklad tzv. Cyberton – obrovský gyroskop, kombinovaný s helmou-displejom a priestorovým zvukom (Monaco 2004, s. 555) 10 literárny žáner, ktorého témou je pretechnizovaná spolo čnos ť, virtuálna realita, komodifikácia informácií a dehumanizácia človeka. Predstavitelia – William Gibson (Neuromancer), Steven Levy (Hackers: Heroes of the Computer Revolution), Bruce Sterling (Schismatrix). 11 Miera skuto čnosti sa znásobuje v multiplayer hrách, ke ď je hrá č konfrontovaný s inými ( ľudskými) hrá čmi. Najznámejším príkladom simulácie virtuálneho sveta je hra Second Life. Hrá či sa snažia utiec ť a na to im je ponúkaná virtuálna skuto čnos ť. Tá však nie je o ni č menšou ilúziou ako čítanie napínavého románu, či sledovanie emotívnych príbehov v televízii. Virtuálny svet hry Second Life je prostredníctvom ekonomických aktivít jeho „obyvate ľov“ ukotvený vo svete reálnom. „Svoje virtuálne, ale tiež reálne produkty ponúka v Second Life aj napríklad Nike, Reebok a IBM. Sony BMG prevádzkuje virtuálny ostrov, na ktorom predstavuje nové albumy a prezentuje svojich top umelcov. Duran Duran svoj najbližší album pokrstí tiež na niektorom ostrove v Second Life.“ (Javorský 2006)

34

teda tiež svedkami istého druhu virtuálnej reality. Malí čková v tejto súvislosti správne poukazuje na význam tohto pojmu: Hoci významovo evokuje spojenie virtuálna realita fiktívnu, nereálnu realitu, preklad z angli čtiny si vyžaduje isté doplnenie. Virtual znamená vlastný, skuto čný, pravý, takže nám vznikne násobenie príbuzných významov, resp. prira ďovanie takého ur čujúceho prídavného mena k podstatnému, ktoré by potvrdzovalo jeho význam. V spojení pravá realita je zrejmé odkazovanie na fakt, že je tu ešte aj nejaká iná realita alebo, že by reálnos ť tejto mohla by ť spochybnená. Zárove ň akoby tento pojem predznamenával prízna čnú kvalitu ozna čovaného, ktorou je hyperreálnos ť ako dôsledok snahy čo najvernejšie zobrazi ť realitu, ako ju poznáme. (Malí čková 2006, s. 214)

Obraz vlaku sa teda stal pre filmové publikum konca 19. storo čia nie čím viac ako obrazom – znakom. Nezastupoval realitu, ale ňou (pre toto publikum) bol. Ozna čujúce sa zmenilo na ozna čované a vzniklo simulakrum 12 . Kumuláciu simulakier využíva hyperrealita, ktorá sa netají tým, že pri práci so znakom vytvára nie čo reálnejšie ako reálne.

2.2.6 Remediácia

Lev Manovich si všíma, že niektoré princípy nových médií možno nájs ť aj v predošlých technológiách, napr. kinematografii. Tá už takmer od svojho vzniku kombinuje obraz zvuk a text, je teda multimediálna. Okrem toho funguje na princípe podobnom digitalizácii (prevedeniu na čísla). Ak je digitálna fotografia prevzorkovaním (sampling) priestoru na pixely, film je prevzorkovaním času (24 vzoriek za sekundu). (Manovich 2001, s. 66-67). Dajú sa však nájs ť aj iné príklady. Hypertextualita je charakteristickým znakom encyklopédie, či knižnice, pretože tieto dve mediálne formy sú založené na vzájomnom odkazovaní ich jednotlivých prvkov. Virtualita je vlastná napríklad jednej z najzákladnejších komunika čných foriem – slovu. „... slovo je virtuálnou jednotkou.

12 Simulakrum (z lat. prelud) – obraz, ktorý sa v ďaka svojej svojbytnosti odlú čil od toho čo zobrazuje. Je to vlastne realita vytvorená simuláciou, ktorá nemá prepojenie so skuto čnos ťou.

35

...je niekedy niekde prednesené, ale nie je nikde a je oddelené od akéhoko ľvek konkrétneho okamihu (...).“ (Lévy 2000, s. 45) Interaktivitu využívajú kontaktné rozhlasové relácie, v ktorých posluchá č rozhoduje o tom akú hudbu bude rádio hra ď a rozptýlenos ť je charakteristická pre telefonickú komunikáciu. Aj preto je potrebné vníma ť médiá na základe ich komplikovaných vz ťahov, nie ich od seba navzájom izolova ť. Sú možno prevratné v možnostiach, ktoré užívate ľom ponúkajú, ale v mnohých oh ľadoch neprichádzajú s ni čím revolu čným. Sú extenziou „len“ dvoch zmyslov (zrak a sluch), rovnako ako predošlé formy. Sú „len“ ich vylepšením. Sila nových médií spo číva v tom, že dokážu integrova ť doterajšie technológie. Upozor ňuje na to McLuhan, ktorý vidí v nástupe elektronického veku šancu k zjednoteniu doteraz uzavretých systémov: Cena, ktorú platíme za zvláštne technologické nástroje, či je to koleso, abeceda alebo rozhlas, spo číva v tom, že všetky mohutné extenzie zmyslov vytvárajú uzavreté systémy. Naše vlastné zmysly nie sú uzavretými systémami, lebo skúsenos ť, ktorú nazývame vedomím ich neustále prevádza jeden v druhý. Rozšírené zmysly, nástroje a technológie boli dlhú dobu uzavretými systémami neschopnými súhry či kolektívneho vedomia. V elektronickom veku vyvolala práve okamžitá koexistencia rôznych technologických nástrojov krízu, ktorá nemá v dejinách ľudstva obdoby. Naše rozšírené schopnosti a zmysly teraz konštituujú zjednotené skúsenostné pole, ktoré od nich žiada, aby sa stali kolektívne vedomými. Naše technológie, podobné našim zmyslom, vyžadujú teraz takú harmóniu a koreláciu, aby umožnili racionálnu koexistenciu. (McLuhan 2000, s. 109)

Schopnos ť nových médií integrova ť predošlé formy nazývajú Bolter a Grusin remediáciou (remediation). Pri jej definícii vychádzajú z McLuhana, ktorí hovorí o tom, že obsahom každého média je vždy iné médium. „McLuhan nemá na mysli jednoduchú premenu ú čelu, ale ove ľa komplexnejší druh vypoži čiavania si, v ktorom jedno médium samo seba integruje alebo reprezentuje v inom médiu.“ (Bolter - Grusin 1999, s. 45). Po číta čové hry preberajú charakteristické prvky kinematografie (mizanscéna, pohyb kamery, filmová hudba). Sú čas ťou spravodajských web portálov sú nielen texty využívajúce postupy tradi čných novinárskych žánrov, ale aj digitálne videá oscilujúce na pomedzí amatérskeho dokumentu a televíznej žurnalistiky.

36

Remedia čné vz ťahy však nemajú časovú postupnos ť, a preto môžu tento proces uskuto čňova ť aj staršie mediálne formy. Súčasné televízne spravodajstvo inšpirované užívate ľským rozhraním internetu – z obrazovky rozdelenej na nieko ľko rôznorodých častí (okien) divák vníma často rozdielne informácie (simultánny poh ľad na moderátora a zábery z predmetnej udalosti, news ticker obsahuje odlišné informácie, od tých, čo sú prezentované moderátorom a pod.) (Bolter – Grusin 1999, s. 184 -194). Ďalším príkladom sú celove černé filmy spätne inšpirované po číta čovými hrami (Lola beží o život, V koži Johna Malkovicha). Z toho vyplýva, že médiá permanentne vstupujú do vzájomne sa ovplyv ňujúcich procesov a v kone čnom dôsledku je médiom všetko to, čo remediuje (Bolter – Grusin 1999, s. 65).

2.2.7 Intermedialita

Vo svetle teórie remediácie nemôžeme históriu kinematografie vníma ť ako „... ‚monomediálne‘ dejiny filmov, pretože v rôznych historických obdobiach film vstrebal a prepracoval princípy mnohých ďalších médií a kultúrnych foriem: od vaudevillu a kúzelníckych predstavení cez železnicu elektrické osvetlenie a modernú architektúru až po laternu magiku, fotografiu, rozhlas, televíziu, video, po číta čovú grafiku, internet a virtuálnu realitu.“ (Szczepanik 2002) Koncept intermediality, používaný pôvodne v súvislosti s happeningom (fúzia divadla a výtvarného umenia) rozširuje Joseph Garncarz na texty „...(v najširšom zmysle), ktoré žijú z kombinácie alebo syntézy prvkov rozli čných médií.“ (Garncarz 2004, s. 472) Szczepanik ho dop ĺň a a intermedialitu chápe nie ako koncepciu experimentálneho umenia, ale ako vedecký pojem, ktorého ekvivalentom je intertextualita 13 , pri čom jej širšiu definíciu zakladá na podmienke neodlučite ľnosti tých mediálnych foriem, ktoré prešli zlú čením (Szczepanik 2002). Najrannejšia kinematografia bola nato ľko ovplyvnená vtedy populárnym varieté, že vyhovuje tejto definícii. Krátke filmy sa púš ťali po čas varietných predstavení, pri čom herci prezentovali obdobné etudy ako na živo. Popri tom

13 Štefan Gero prirovnáva intertextualitu ku koláži – „V širšom význame je to postup, ke ď nejakým spôsobom vytla čený alebo inak realizivaný hotový text (text sa tu chápe v širšom význame) sa dostáva do iného textu a v novom kontexte sp ĺň a rôzne formálne, ale aj obsahové funkcie. Ak chápme teda koláž v širšom zmysle, tak ide o intertextualitu, vlastne o text v texte.“ (Gero 1997, s. 209)

37

komunikovali s divákom (napr. poh ľad do kamery, klaňačka) a nesnažili sa vytvori ť ilúziu, že film je záznamom neinscenovanej reality. (Garncarz 2004, s. 476) Bolter a Grusin by takéto po čínanie nazvali hypermediáciou (hypermediacy). Jej logika totiž „...priznáva rozmanité úkony reprezentácie a zvidite ľň uje ich...“ (Bolter – Grusin 1999, s. 33-34). Pred publikom je teda zdôraz ňovaná prítomnos ť média. V prípade rannej kinematografie je ove ľa atraktívnejšia filmová technológia ako výkony hercov. Opakom hypermediácie je imediácia (immediacy), ktorá potlá ča prítomnos ť média, tak aby presadila ilúziu skuto čnosti zobrazovaného. Túžba po imediácii sa prejavuje napríklad v tom, že digitálne obrazy sú často realistickejšie než realita, hollywoodske produkcie nahrádzajú kaskadérov a niekedy aj hercov digitálnymi animáciami, videokonferencia je efektívnejšia než telefonický rozhovor (Bolter – Grusin 1999, s. 23). Sú časným príkladom intermediality sú digitálne špeciálne efekty, tzv. CGI (computer generated imaginery) predstavujúce zlú čenie kinematografie a nových médií. Ako poznamenáva Manovich: „Digitálne médiá sú nie čím, čo dovolí kinematografii vyrozpráva ť príbehy novým spôsobom.“ (Manovich 2003, s. 1).

38

3 Vizuálne komunika čné stratégie nových médií

Pre súdobú kultúru sú charakteristické po číta čom sprostredkované mediálne obsahy. Podstatou tohto javu je vynález digitálneho kódu, ktorý umož ňuje prira ďova ť textom číselnú hodnotu, a tak ich atomizova ť na elementárne jednotky. Tie sa následne dajú jednoduchšie a rýchlejšie upravova ť i distribuova ť. Nové médiá sú sú čas ťou tohto trendu. Oproti svojim predchodcom posúvajú výrobu a distribúciu mediálnych obsahov od industriálnej k postindustriálnej, či informa čnej. Podie ľajú sa tak na definovaní sú časnej kultúry, ktorú na základe širokého spektra možností súvisiacich s digitalizáciou a po číta čovou sie ťou niektorí autori nazývajú kyberkultúrou (Lévy, Negroponte), iní, na základe prevahy technológií hovoria o elektronickej kultúre (McLuhan, Innis), ďalší ju v súvislosti s postmoderným opakovaním minulého považujú za kultúru kópie (Darley) alebo simulakra (Baudrillard, Jameson). Pre potreby tejto práce sú dôležité jej vizuálne aspekty, ktoré však iba potvrdzujú oprávnenos ť vyššie spomínaných názorov.

3.1 Vizuálna kultúra

Tí, ktorí sa u nás s prejavmi „kapitalistickej“ vizuálnej kultúry stretávali ešte pred rokom 1989 (napr. v reklamách rakúskej ORF) boli konfrontovaní s dokonalým svetom krásnych a zdravých ľudí existujúcich v hyperrealite. Práve tento obraz ideálnej skuto čnosti nám ponúkajú televízne reklamy i televízia ako celok. Nie je preto náhoda, že práve toto médium stojí na po čiatku definície sú časnej vizuálnej kultúry. Vo svojich po čiatkoch bola televízia len akýmsi obrazovým vylepšením rádia. Z hľadiska vizuálu sa toho na jej obrazovke príliš ve ľa nedialo (hlásenie správ, športové prenosy, divadelné hry a klasické filmy). Akoby len sprostredkovávala iné reality, tú svoju za čala vytvára ť až neskôr. Nicholas Mirzoeff si všíma, že prvé zmeny prišli s káblovou a satelitnou technológiou, kedy za čali jednotlivé stanice medzi sebou sú ťaži ť (potrebovali sa odlíši ť). V tom čase divák získal dia ľkové ovládanie - lepšiu kontrolu nad tým, čo bude sledova ť, (Mirzoeff 1999, s. 96) Stanice za čali ponúka ť alternatívne vizuály, pri čom najvä čším priekopníkom v tomto smere bola MTV. Ako

39

stanica ur čená mladým ľuďom mala najvä čšie predpoklady ovplyvni ť vizuálnu budúcnos ť celej planéty. Využila ich dokonale. Svoje prvé vysielanie za čala klipom Video Killed The Radio Star od The Buggles, čím nazna čila svoj zámer zrovnoprávni ť zvukový a vizuálny prejav. Dala priestor fúzii filmu a animácie. Odvtedy môžeme vníma ť najrôznejšie anima čné technológie, ktoré však až donedávna boli výsadou iba televízie. Kinematografia ich za čala prebera ť nenápadne na konci 80. rokov, ale hlási sa k nim stále viac. Preto sú časné filmy svojim vizuálom, rýchlim strihom i štylizáciou hrdinov pripomínajú videoklipy. Týchto postupov sa MTV nevzdala ani v 90. rokoch, kedy sa jej obsah postupne prispôsobil trendu reality-show (do zna čnej miery ho ur čovala sama). V tom čase už bola viac ako na hudbu, zameraná na popkultúru. Videoklipy boli odsunuté na druhú ko ľaj, no ich vizuálne postupy zostali zachované, ba čo viac, remediovali ich aj iné druhy médií (kinematografia, web, videohry). MTV vytla čila z televíznej obrazovky dôležitos ť textu a rozprávania a posunula ju ku kultúre založenej na obrazoch v ktorých je dominantná grafika, štylizácia a špeciálne efekty (Mirzoeff 1999, s. 97). Andrew Darley si všíma, že masové uplatnenie videoklipov nastalo po zdokonalení digitálnych technológií (80. roky). Tie v tej dobe umož ňovali predovšetkým kombináciu a montáž odlišných druhov, štýlov a foriem obraznosti. Táto nová estetika sa vyzna čovala kultom obrazu, povrchnos ťou a senza čnos ťou - príznakmi sú časnej digitálnej vizuálnej kultúry. (Darley 2000, s. 116) Dôsledkom inovácií súvisiacich s novými médiami sú pod ľa Františka Kůsta premeny vizuálne komunika čných stratégií médií (VKS), ktoré sa aktívne zú čast ňujú na konštrukcii sú časnej vizuálnej kultúry. VKS vníma ako spôsob zobrazovania obsahu a to na úrovni narácie i v spôsobe zobrazovania konkrétnych prvkov, ktoré tvoria príbeh. (K ůst 2006a).

3.2 Estetika surface play

Anglický termín surface play sa dá preloži ť ako k ĺzanie po povrchu. Je to odkaz na postmoderný sklon k povrchnosti a bezh ĺbkovosti (depthlessness), ktorá sa je pod ľa

40

Jamesona prízna čná pre novú kultúru obrazu alebo simulakra, vyplývajúcu z oslabenia historicity a osobnej do časnosti (Jameson 1991). Estetika surface play kladie dôraz na formu, obsah je menej dôležitý. Diela sú zaujímavé svojím zov ňajškom, majú okúzli ť a pobavi ť. Badate ľné sú tu sklony k cirkusovosti a gý ču. Ve ľmi často sa v nej stretávame aj s fenoménom camp (napr. filmy Amadeus a Mária Antoineta ), o ktorom Eco píše: „Vkus campy vzniká ako prejav uznania medzi príslušníkmi ur čitej intelektuálnej elity, ktorí sú si nato ľko istí svojím vyberaným vkusom, že môžu rozhodova ť o rehabilitácii v čerajšieho nevkusu tak, že vychádzajú z lásky k neprirodzenému a prehnanému.“ (Eco 2007, s. 408). Dana Petríková využíva slovo camp ako synonymum postmodernej frivolnosti a pokra čuje parafrázou Susan Sontagovej (objavite ľky tohto pojmu) „...camp je módnym módom estetizmu, je elegantné, mestské, manieristické, ezoterické aj obscénne, dávajúce všetko do úvodzoviek, dvojzmyselné, extravagantné, (...) preš ľachtené, láskavé, je sladko cynické.“ (Petríková ň 1997, s. 94) A takáto je aj estetika surface play. K povrchnosti pop kultúry, ktorej je významnou zložkou treba v každom prípade zauja ť komplexný postoj, nemožno ju vopred zatracova ť, lepšie je uvedomi ť si, že sme svedkami nových umeleckých postupov (nech sa zdajú akoko ľvek úpadkové). V kinematografii sa stretávame s estetikou surface play nie len v hollywoodskych blockbusteroch ( Hviezdne vojny , Terminátor , Matrix ), ale aj v komer čne úspešných a zárove ň umelecky inovatívnych filmoch ( Piaty element , Lola beží o život , Klub bitkárov ). Dnes je v týchto dielach dokonca badate ľný návrat ku klasickému rozprávaniu, ktoré najmä hollywoodske surface play snímky v 90. rokoch pozvo ľna opúš ťali. Išlo o filmy s prekvapením, ktoré v istom momente popreli vyrozprávaný príbeh, čím porušili Aristotelovu dramaturgickú štruktúru. K estetike surface play patrí vä čšina vizuálnych i obsahových postupov nových médií. Odkazovanie, intertextualita, miešanie žánrov a potlá čanie narativity sú len sprievodnými javmi ove ľa dôležitejších premien formy. Tá získava novú podobu vďaka digitálnym efektom, morfingu, fragmentácii, multikanálovému zvuku a hyperreálnej vizualite.

41

3.3 Hyperrealizmus

Ako jeden zo znakov novej estetiky vizuálnej kultúry má pojem hyperrealizmus odlišný význam, než mu vo svojich filozofických prácach prisudzujú Eco a Baudrillard, ktorí pri jeho objasnení využívajú prípad Disneylandu. Pod ľa Eca je Disneyland príkladom „...nastupujúcej postmodernej kultúry charakterizovanej výrazom predstieranie...“ (cit. pod ľa Lister 2003, s. 141). Baudrillard vidí posolstvo Disneylandu v zatajení simulácie tretej kategórie. „Disneyland je predstavovaný ako nie čo imaginárne, aby sme uverili, že ostatné je skuto čné, aj ke ď v skuto čnosti celé Los Angeles a Amerika, ktorá toto mesto obklopuje, už skuto čné nie sú, okrem hyperreality a simulácie.“ (Baudrillard 1996, s. 11). S oboma tézami však filmový hyperrealizmus korešponduje. Svojím lichotivým výrazom totiž pripomína Ecovo predstieranie a zárove ň sa pokúša (v súlade s Baudrillardovým konceptom) prekona ť realitu (je realistickejší ako realita), pri čom sa netají tým, že je imaginárny (dokonca túto vlastnos ť vystavuje na obdiv). Koncept filmového hyperrealizmu vychádza z animácie pozna čenej posunom od fyzikálne neobmedzených postáv (Mickey Mouse) a prostredia k hrdinom a príbehom ako Snehulienka (vznikla v roku 1937 v štúdiu Walta Disneyho), ktorá bola vo svojom celove černom animovanom spracovaní čo najviac pripodobnená skuto čnému človeku (Lister 2003, s. 141). Pod ľa Darleyho je pokra čovate ľom týchto realistických postupov štúdio Pixar, ktoré kombinuje skuto čné obrazy so simulovanými, čím vzniká pre digitálne technológie príznačný hybridný formát, ktorý namiesto rozprávania príbehu diváka fascinuje svojou vizualitou. (Darley 2000, s. 85) Digitálne vytvorená hyperrealita sa dá prirovna ť aj k obrazom skupiny amerických výtvarníkov hlásiacich sa k superrealizmu (u nás sa pre tento smer používa ozna čenie fotorealizmus), ktorého predstavitelia (Richard Estes, Audrey Flack a ďalší) ma ľovali neuverite ľne verné kópie svojich alebo cudzích fotografií. „Výsledkom procesu ilustrácie je akési stup ňovanie alebo prehá ňanie, týmto spôsobom zvýraz ňovaného alebo zobrazovaného mimeticko/analogického charakteru danej predlohy – fotografie.“ (Darley 2000, s. 86) Podobne je výsledkom projektovania pomocou po číta ča akási skuto čnejšia skuto čnos ť.

42

Kůst upozor ňuje, že hyperrealizmus prekonáva aj spektakulárny realizmus 14 , ktorým sa vyzna čujú digitálne animované filmy ( Final Fantasy: Esencia života ), pretože v nich nedošlo k úplnej remediácii kódu živých filmov (Kůst 2006b). Hyperrealizmus je úzko spojený aj s vtiahnutím diváka bližšie k obrazu. Čím viac sa k nemu približuje, tým viac zábavy a fascinácie môže zaži ť. Vnorenie a interakcia (K ůst považuje tieto dva prvky za plnohodnotné vizuálne stratégie nových médií) poskytujú divákovi tzv. sprostredkovaný zmysel ú časti (vicarious sense of presence) (Darley 2000, s. 157). Príkladom vnorenia je 3D film (technológia Imax – premietanie na ve ľkoformátové plátno, ktoré pomocou špeciálnych okuliarov napodob ňuje trojdimenziálny priestor) alebo simulátor, v ktorom sa divák pohybuje pod ľa premietaného obrazu. (K ůst 2006b) Oproti vnoreniu je interakcia prízna čnejšia pre obsah a súvisí s diváckou interpretáciou (v postmoderných filmoch) odkazov a citácií. Ove ľa aktívnejšiu ú čas ť však vyžadujú videohry, digitálna televízia alebo hypertext (tu už má užívate ľ vplyv nie len na obsah, ale aj na formu).

3.4 Estetika kontinuity a cyklus (loop)

Monavichova estetika kontinuity je najlepšie vysvetlená na príklade televíznych spotov alebo videoklipov, v ktorých sa jednotlivé sekvencie spájajú pomocou digitálnej kompozície (Manovich 2001, s. 135). Namiesto strihu akoby kamera kontinuálne prechádzala rôznymi priestormi (z jedného do druhého). K ůst využíva na jej bližšie vysvetlenie odlišnos ť medzi klasickým a digitálnym filmom, v ktorom nie je strih tak častý a namiesto neho je využívaná kontinuita vytvorená digitálnym morfingom 15 alebo digitálnou kompozíciou (Kůst 2006b). Zatia ľ čo prvý spôsob je skôr vizuálnym efektom (pôsobiacim v súlade s estetikou surface play), komponovanie vrstiev obrazov pomocou k ľúčovania 16 je neodmyslite ľnou sú čas ťou vä čšiny sú časnej televíznej produkcie (napr. virtuálne štúdio Slovenskej televízie).

14 Spojenie spektakulárny realizmus „...ozna čuje estetiku (a oslovenie publika) populárnych filmov obsahujúcich symboly základov CGI a po číta čovej animácie...“ (Lister 145) 15 proces, v ktorom sa jeden obraz plynulo premení na iný 16 K ľúčovanie vymyslel Arthur Widmer v roku 1958. Za televízneho moderátora dal jednoduché modré plátno v odtieni, ktorý neobsahovalo jeho oble čenie a videoprocesor nadstavil tak, aby namiesto modrej farby nahral signál z iného zdroja.

43

Digitalizácia umož ňuje aby namiesto klasických dvoch vrstiev bol využitý ich nekone čný po čet. Pomocou nich sa dá vysklada ť aj ten najfantastickejší priestor alebo napodobi ť realita. Popri tom môžu by ť do tohto priestoru vložené živé alebo digitálne vytvorené postavy. Zatia ľ na ďalej zašli v tomto smere tvorcovia filmu 300 . Pomocou k ľúčovania nasimulovali kompletné interiéry i exteriéry (okrem scény v ktorej vystupovali živé zvieratá). Celý film bol teda nakrútený v jednom ateliéri oblepenom modrým plátnom. Pri tomto spôsobe tvorby je samotná produkcia len akousi predprípravou na postprodukciu, ktorá získava čoraz vä čšiu dôležitos ť (najpodstatnejšie prvky sú totiž v rámci tejto fázy animované na po číta čoch). Princíp cyklu (loop) nadväzuje na estetiku kontinuity. Napríklad narácia videohier je založená na princípe cyklu. Hrá č prechádza sériou cyklov, pri čom interaktívne rozhoduje do ktorého vstúpi. Jedná sa teda o cyklické rozprávanie v podobe plnenia misií, pri zlom rozhodnutí sa hrá č vracia na za čiatok a vyberanie správnej cesty opakuje až dovtedy, kým nesplní úlohu. Podobné pravidlá využíva vo filme napr. Tom Tykwer v Lola beží o život.

3.5 Neukon čenos ť

Koncept Petra Lunenfelda poukaze na fakt, že všetko digitálne je vo svojej povahe neukon čené, čím sa užívate ľovi otvára viac priestoru a možností pre vlastné potešenie a identifikáciu s umeleckým dielom (cit. pod ľa K ůst 2006b). Nejedná sa len o nové možnosti narábania s mediálnym obsahom na strane užívate ľa (personalizácia internetových služieb), ale aj o široké možnosti interpretácie, či akéhosi druhu postprodukcie 17 . Neukon čenos ť (unfinished) je spojená s priestorom a časom, pri čom tretiu Lunenfeldovu kategóriu – čas, možno v rozli čných prípadoch definova ť v rámci predchádzajúcich dvoch.

17 Následná úprava umelcovho diela jeho recipientmi. Fanúšikovia Harryho Pottera na internetových serveroch vymýš ľajú alternatívne konce celého príbehu (ktorý je aj tak neukon čený a autorka má stále možnos ť vyda ť ďalšie pokra čovanie). U nás ponúkol Laco Lu čeni č svojím posluchá čom možnos ť zremixova ť jednu zo svojich skladieb a ví ťazný track dokonca vydal na svojej výberovke.

44

Neukon čenos ť priestoru Jedným z príkladov je spravodajský server, ktorý je neustále dopl ňovaný novými informáciami, preto zotrváva v neukon čenom stave (nevyžaduje aktivitu čitate ľov). V tomto prípade to čo je aktuálne prestáva by ť v každom okamihu aktuálnym, „pretože neustále podlieha odvodzovaniu nie čoho nového od samého seba.“ (K ůst 2006b) Toto médium je zárove ň neukon čené aj v čase, ke ďže sa jeho plynutím vyvíja a mení (aktualizuje). V inom ohľade sa divákovi javí priestor ako neukon čený pri využívaní digitálneho morfingu (kontinuálny prechod kamery cez rôznorodé priestory bez strihu).

Neukon čenos ť príbehu V súvislosti s postmodernou tendenciou neustáleho odkazovania, citovania a nostalgie za „lepšou minulos ťou“ možno hovori ť o nekone čnom príbehu. Typické je kopírovanie jedine čných znakov postáv 18 (ktoré sa môžu donekone čna objavova ť v rozli čných mediálnych formách, tak aby divák/ čitate ľ vedel na akú postavu autor odkazuje, napr. klobúk, fajka a sekundant = Sherlock Homes), či dokonca prechod konkrétnych postáv naprie č rozli čnými dielami. Taktiež seriálovos ť hollywoodskych blockbusterov odkazuje na možnos ť nekone čnej recyklácie pôvodného nápadu. Dokonca aj vtedy, ke ď nechajú tvorcovia hlavného hrdinu zomrie ť ( III ), môže príbeh bez problémov pokra čova ť ( Saw IV ). Pri čítaní hypertextu alebo hraní videohry sa neustále ponúka množstvo cyklov, po ktorých sa čitate ľ alebo hrá č môže vyda ť. V niektorých prípadoch teda neukon čenos ť priestoru (vo videohre aj času) vyžaduje užívate ľskú aktivitu. Text, ktorý existuje pred užívate ľovým vstupom je vopred považovaný za neukon čený, pretože vo svojej podstate závisí od užívate ľa.

18 „... autor detektívky používa neustále súbor bezprostredných konotácií (ako napríklad charakteristické rysy policajta a jeho bezprostredného entourage), a to tých, ktoré sa môžu objavi ť v každom príbehu ako jedna zo základných podmienok čitate ľskej potechy.“ (Eco 2006, s. 237)

45

4 Analýzy vybraných filmov

Zalewského rozdelenie postmodernej kinematografie na inova čný a konzervatívny prúd, bolo pri vo ľbe filmov ur čených na rozbor rozhodujúce, v zmysle h ľadania diel, ktoré stoja na pomedzí týchto dvoch podskupín. V žiadnom prípade nie je našim úmyslom Zalewského závery relativizova ť, skôr sme chceli poukáza ť na fakt, že niektoré sú časné režisérske osobnosti využívajú konzervatívne filmové postupy a zárove ň presadzujú inovatívny prístup (k vizualite, narácii, využívaniu nových technológií..). U každého z vybraných tvorcov sa tento trend prejavuje iným spôsobom, ale ich rukopisy sú nato ľko charakteristické, že už dnes ich považujeme za kultových. Spolo čným prvkom všetkých troch analyzovaných filmov je hyperreálne násilie a v rámci neho vizualizácia krvi, ktorá ponúka v jednotlivých prípadoch odlišné estetické tendencie. Tie sa prejavujú aj v práci s hlavnými postavami a ich obrazmi v konfrontácii s okolitým prostredím. V tomto smere sa každý režisér uberá inou cestou, no vedome, či podvedome vždy v súlade s postmodernou. Najdôležitejším prínosom týchto troch rozborov bude vystopovanie vplyvov nových médií na obsah, ale hlavne formu vybraných filmov. Na základe vyššie uvedeného teoretického popisu vizuálnych stratégií sa pokúsime identifikova ť tieto pre kinematografiu relatívne nové, ale čoraz častejšie používané postupy.

4.1 Kill Bill

4.1.1 Intertextuálna koláž

Filmy Quentina Tarantina stoja na pomedzí komercie a umenia podobne ako obrazy Andyho Warhola Sú zlátaninou avantgardných postupov a popkultúrnych klíšé, dajú sa pozera ť/číta ť/konzumova ť povrchne, no nie vždy ľahko strávi ť. Sú však textami vhodnými k dekonštrukcii. Autorom nanášané vrstvy sa po identifikácii významov a citácií vynárajú na povrch. Postmoderná koláž, na ktorej je Kill Bill postavený je na prvý poh ľad deštruktívna, pretože integruje zdanlivo nezlu čite ľné (zábavu a násilie, gý č a camp, film noir a spaghetti western, a pod.). Rokmi overené filmové postupy sú prehodnocované a takmer nepreh ľadne pomiešané, čo vyvoláva potrebu

46

intertextuálneho čítania. Deštrukcia, ktorej výsledkom je tvorivos ť však nie je v umení ni čím novým. Obracanie umenia proti nemu samému vidí Wellmer už v avangardách zo za čiatku 20. storo čia – ready-mades Marcela Duchampa alebo diela Hansa Arpa. (Wellmer 2004, s. 14) Štefan Gero upozor ňuje, že v každej kultúre sa na ur čitom stupni vývoja vyskytne spätný poh ľad na predchádzajúce diela (Gero 1997, s. 210). Kill Billa preto môžeme považova ť za akési obrátenie sa za čas ťou dejín kinematografie. Pri dôslednej analýze zistíme, že toto dielo stojí mimo bežných žánrových a interpreta čných kategórií. Zlyháva tu napríklad rozlišovanie high-, middle- a lowbrow. Umberto Eco spozoroval neadekvátnos ť delenia niektorých kultúrnych produktov do troch intelektuálnych rovín už v knihe Skeptici a tešitelia :

Môžeme ma ť výrobok highbrow, ktorý sa prezentuje svojimi „avantgardnými“ kvalitami a ktorého konzumovanie si vyžaduje ur čitú kultúrnu prípravu alebo sklony k snobstvu a ktorý aj napriek tomu pri zhodnotení práve v tejto rovine musí by ť považovaný za „škaredý“, bez toho aby bol kvôli tomu nutne lowbrow. A môžu existova ť produkty lowbrow, vopred ur čené pre široké publikum, ktoré pritom nepostrádajú rysy štrukturálnej originálnosti a sú schopné prekro čiť medze uložené im priestorom výroby konzumu, do ktorého boli zaradené, a my ich môžeme považova ť za absolútne platné umelecké diela. (Eco 2006, s. 50)

Eco uvádza ako príklad komiks Peanuts , ale podobne vhodnou ilustráciou jeho myšlienky by mohol by ť aj Kill Bill .

4.1.2 Intro

Divák zvyknutý h ľada ť v úvode diela jeho hlavnú tému alebo akési indície potrebné k jeho pochopeniu, môže poodhali ť autorské úmysly už pri textovom prológu filmu Kill Bill („Pomsta chutí najlepšie, ak sa podáva za studena.“ Staré klingonské porekadlo .). Režisér v ňom upozor ňuje na svoj úmysel ponúknu ť nám špecifický druh násilia a chce aby sme sa pri ňom dobre zabávali. Výrok, o ktorom tvrdí, že je starým

47

klingonským 19 porekadlom pochádza z 18. storo čia, z románu Les Liasons dangereuses , francúzskeho generála Pierra Coderlos de Laclos. Pomocou tohto „omylu“ odkazuje na dve diela sú časne. Zatia ľ čo jedno z nich patrí do highbrow, druhé je typickým príkladom lowbrow. Akoby nás chcel upozorni ť na fakt, že jeho film je možné zaradi ť do oboch týchto kategórií, resp. do žiadnej z nich. Nasleduje úvodná scéna – zbitá žena (Uma Thurman) vo svadobnom závoji čaká na poslednú ranu. Niekto ju ubezpe čí, že nie je sadista a vzápätí jej strelí gu ľku do hlavy. Čiernobiely obraz navodzuje atmosféru artového filmu a z hľadiska príbehu je dôležitá posledná veta, ktorú stihne Nevesta poveda ť: Bill, je to tvoje die ťa! Tento prológ pripomína úvod po číta čovej hry - intro. Ako dôležitý prvok niektorých nových médií (PC hra, web stránka, multimediálne CD, hudobný album) je intro prevzaté práve z kinematografie a má navodi ť špecifickú atmosféru (napr. web stránka), prípadne poskytnú ť nepostrádate ľné informácie o tom, čo sa už stalo (v PC hre). Od filmového úvodu sa líši tým, že je priamo čiare (nepoužíva metaforu) a na čo najmenšom mieste poskytuje čo najvä čšie množstvo informácií. Presne toto robí aj Tarantino – odkazuje nám, že bude svedkami umelecky stvárnených ne ľútostných súbojov s minimom dialógov a zárove ň budeme dos ť dlho pátra ť po pomôckach umož ňujúcich pochopi ť príbeh. Michal Kašpárek si všíma aj ďalšiu súvislos ť s po číta čovou hrou – Nevesta stojí sama proti celému svetu a nevytvára si žiadne sociálne vzťahy, iba zabíja (Kašpárek 2005, s. 28). Tento model je prevzatý zo striela čiek hraných v prvej osobe (first-person shooter), napr. Doom, Quake, Wolfenstein, no v kinematografii nie je až takou novinkou. Podobní osamelí hrdinovia sú známi z westernov i B-čkových ak čných filmov. Výnimkou nie je ani James Bond, ktorý síce aké-také známosti získa, no takmer vždy sa ich vzdá alebo ich stratí. V konečnom dôsledku sa môže v boji o prežitie spo ľahnú ť len sám na seba, podobne ako hrá či FPS hier. Kill Bill má to ľko spolo čných menovate ľov s po číta čovými hrami ( ďalšie vysvetlíme nižšie), že „... prestáva by ť – teraz je re č o fyzickej, nie estetickej stránke – divadlom odohraným pred kamerami, a stáva sa ‚replayom‘, nahranou hernou akciou ur čenou pre ve ľké plátno, ktorú za nás odohral a zostrihal niekto iný, pretože my by sme to tak zábavne nedokázali.“ (Kašpárek 2005, s. 29)

19 mimozemský národ vystupujúci v seriáli Star Trek

48

4.1.3 Hrdina a jeho príbeh

Scenár filmu Kill Bill je inšpirovaný Truffautovou drámou Nevesta bola v čiernom (La Mariée était en noir, 1968). Príbeh nevesty (Jeanne Moreau), ktorá zabije piatich mužov aby pomstila vraždu svojho manžela Tarantino pretransformoval na postmoderný krvák. Hlavnú postavu ochudobnil o autentizujúce osobnostné znaky a premenil na neporazite ľnú sexi blondínu, ktorej konanie je motivované výhradne pomstou. Svojimi bojovými schopnos ťami a dos ť dlho nevyjasnenou motiváciou, táto psychologicky plochá postava pripomína ak čného hrdinu niektorých exploata čných filmov 70. a 80. rokov 20 . Má mnohé vlastnosti, ktoré boli v minulosti pripisované len mužom – je krutá, nekompromisná, nezávislá. Tvorcovia však neustále zvýraz ňujú jej ženskos ť, čo ju posúva do role „ženského hrdinu“. Ten nie je ni čím novým (poznáme ho už napr. z filmu a hry Tomb Rider), ale Tarantino nap ĺň a svoj film hne ď nieko ľkým takýmito postavami, pri čom mužov odsúva na druhú ko ľaj 21 . Preto je tu rozpoznate ľná inšpirácia seriálom Charleiho anjeli (1976). Hrdinky tohto komixu bojovali vä čšinou s nepriate ľmi opačného pohlavia. Naopak v Kill Billovi sú voyeursky najviac efektívne tie scény, ktoré zobrazujú súboj „ženských hrdinov“ 22 . Nepopierate ľný je aj vplyv známeho exploata čného filmu Faster, Pussycat! Kill! Kill! (Russ Meyer, 1965) Svet, ktorým sú postavy obklopené je svetom štýlu a komfortu. Vozia sa na luxusných autách (O-Ren), nosia exkluzívne oble čenie, v ktorom vyzerajú ve ľmi dobre a žijú v prepychových apartmánoch (Bill). Z toho pramení aj ich sebadôvera a nadh ľad – tvária sa presne ako hviezdy pop music v klipoch MTV. Sú mladí, šťastní, bohatí a zdá sa že aj nesmrte ľní. Nežijú v realite, ale v hyperrealite (v Baudrillardovom zmysle slova), v postmodernom svete nekone čného vzrušenia a zábavy. Podobne ako úvod, aj celá naratívna štruktúra Kill Billa je inšpirovaná po číta čovou hrou, kde je dej menej dôležitý ako adrenalínový zážitok z bitiek, či blízkosti virtuálnej smrti. Nevesta postupuje z najnižšieho „levelu“, ktorým je bitka

20 Odkazom na exploata čné filmy je napríklad obtiahnutá žltá kombinéza, ktorú nosí Nevesta (rovnakú mal Bruce Lee v Game of Death , 1978). 21 V tomto trende pokra čuje aj vo svojom ďalšom filme – Auto zabiják . Ženský hrdinovia tu však nie sú bojovníkmi, ale fanúšikmi a znalcami vzácnych automobilov a ve ľmi dobrými šoférmi. 22 Aj tento formát už americká popkultúra poznala dávnejšie (asi od 50. rokov), pri čom u nás je ešte stále dos ť neobvyklý. Jeho známejším príkladom je ženský wrestling, menej známe sú tzv. women in prison films (subžáner exploata čnej kinematografie) zobrazujúce psychické a fyzické násilie medzi väzenky ňami.

49

v dome Zmije, cez masaker samurajov a ich šéfky O-Ren v Tokiu, i ďalších členov bývalého vražedného komanda, až k samotnému Billovi. Náro čnos ť sa postupne zvyšuje a preto musí získava ť výhody vo forme bonusov - neporazite ľný me č od Hatori Hanza, štýlová žltá motorka, pišto ľ, alebo smrte ľný chvat – ten si šetrí na Billa, akoby ho mohla použi ť len raz. Film je rozdelený na dve časti, každá z nich má 5 kapitol. Lineárny model narácie 23 (miestami prerušovaný návratmi do minulosti alebo budúcnosti), ktorý poznáme z vä čšinovej hollywoodskej (ale i inej) tvorby nahradil autor presne naplánovaným ukladaním jednotlivých častí, tak aby bol celý príbeh objasnený až na konci druhého dielu. Hlavnou prednos ťou takéhoto „sklada čkového“ typu narácie je neustále udržiavanie diváka v napätí. Ak by použil klasický model, príbeh by bol ľahko čitate ľný a vôbec by sa nelíšil od rozprávania príbehu v po číta čovej hre. Dokonca by sme ho mohli považova ť za nudný. Namiesto toho sa divák všetky súvislosti dozvedá pomocou nelineárneho rozprávania, ktorého časti si môže, ale nemusí spoji ť sám. Napätie násilných scén je tak ešte zvýraznené napätím prameniacim z neznalosti tohto typu narácie a s ním súvisiacou diváckou neistotou. Ak použijeme rozdelenie na fabulu (následnos ť dejových prvkov založená na časovej postupnosti) a sujet (usporiadanie dejových zložiek vo filme), ktoré definovali ruskí formalisti, zistíme, že jediným (logicky) pevným bodom v príbehu Nevesty je posledná kapitola. Ostatné sú akoby náhodne porozhadzované, no v kone čnom dôsledku plnia svoju funkciu. Divák po čas celého rozprávania nevie čo bude nasledova ť, ale po „pre čítaní“ oboch filmov dokáže fabulu viac, či menej ľahko rekonštruova ť.

Poradie kapitol pod ľa fabule Poradie kapitol pod ľa sujetu III. Pôvod O-Ren I. 2 VIII. Krutá výuka u Paj Meja II. Zakrvavená Nevesta VI. Masaker v Two Pines III. Pôvod O-Ren II. Zakrvavená Nevesta IV. Muž z Okinawi IV. Muž z Okinawi V. Súboj v dome modrých listov V. Súboj v dome modrých listov VI. Masaker v Two Pines I. 2 VII. Osamelý hrob Pauly Schulzovej VII. Osamelý hrob Pauly Schulzovej VIII. Krutá výuka u Paj Meja IX. Elle a ja IX. Elle a ja X. Tvárou v tvár X. Tvárou v tvár Tabu ľka č. 1 – Fabula a sujet filmu Kill Bill

23 Umberto Eco hovorí v tomto prípade o tzv. jednoduchej forme, ktoré majú iba fabulu bez sujetu. Patria sem napr. útvary ľudovej slovesnosti. (Eco 1997, s. 49)

50

Kill Bill je príkladom potlá čania lineárnej narativity za ú čelom zvýraznenia vizuálnej pestrosti, ktorú vynikajúco dop ĺň a priestorový zvuk – na ich tvorbe sa podie ľajú digitálne médiá. „V klasickej forme je obraz podriadený naratívnemu pohybu, je upravený a zostrihaný tak, aby odrážal dej, ktorý film rozpráva, aby pripravil kritický okamih, ktorý je jeho vyvrcholením a aby z neho vyvodil dôsledky.“ (Lyotard 2002, s. 100) Vo filme Kill Bill je však obraz dôležitejší ako príbeh, naratívny pohyb je tu podriadený vizualite. Možno v ňom preto nájs ť ideu zvrchovaného filmu, tak ako o nej píše Lyotard, ke ď hovorí o filmárovi, ktorý nemá iba komer čné záujmy, ale nesie v sebe aj predstavu zvrchovaného filmu, v ktorom realistická zápletka iba chví ľami upozor ňuje na prítomnos ť ontologickej skuto čnosti. (Lyotard 2002, s. 111) Porozumenie príbehu je s ťažené aj jeho rozdelením do dvoch filmov, ktoré boli v kinách uvedené približne s ro čným rozdielom. Od producentov by bolo trúfalé myslie ť si, že môžu rozdvoji ť príbeh a čaka ť, že divák si pri sledovaní „dvojky“ spomenie na všetky predchádzajúce udalosti. Preto je Kill Bill Vol. 1 len akýmsi krvavým prológom rozpráva čsky prepracovanejšej druhej časti. Sta čí ak si človek pamätá, že v „jednotke“ Uma Thurman vraždila. V „dvojke“ sa dozvie pre čo. Rozdiel medzi dvoma samostatnými filmami je v ďaka tomu priepastný. Kým v prvom namiesto ľudí hovoria vä čšinou zbrane a na svoje si prídu milovníci preexponovaného násilia, druhý film je ur čeným ctite ľom trefných dialógov (podobne ako v Pulp Fiction ). Postavy sú tu psychologicky reálnejšie (nedelia sa len na dobré a zlé), akoby chcel Tarantino pripomenú ť Besonovho Leona (1994) - aj zabijaci sú len ľudia: nezni čite ľná Nevesta sa bezmocne rozpla če, Bill nie je netvor, ale takmer „normálny“ človek vychovávajúci svoju dcéru, alkoholik Budd (Michael Madsen) sa nedokáže postavi ť svojmu šéfovi... Témou oboch častí je pomsta. V prvej sa pomsta rovná neod ňate ľnému ľudskému právu, dobro sa musí pomsti ť zlu (Dobro ví ťazí!), no v druhej je toto právo spochybnené otázkou: Čo je to dobro? (Je Nevesta lepšia ako Bill?).

51

4.1.4 Estetika surface play

Zatia ľ čo v 60. rokoch kinematografii dominoval príbeh, 80. roky priniesli éru videoklipov, na ktorých založila svoj úspech televízia MTV. „Videoklipy spájajú a kombinujú hudbu (...) divadlo, umenie, film, módu, televíziu a reklamu. (...) Sú jednou z najdokonalejších foriem tej dimenzie sú časnej vizuálnej kultúry, ktorá spo číva v estetike zobrazenej intertextuality .“ (Darley 2000, s. 115) Príbeh je vnímaný len ve ľmi povrchne, dôraz sa kladie na vizuálny zážitok z filmu, forma je dôležitejšia ako obsah, nastupuje estetika surface play (k ĺzania po povrchu) a znaky hyperreality. Videoklip pracuje s novým vplyvom narácie, ktorá je podriadená jeho obrazu. Manovich si všíma, že v 80. rokoch sa objavili nové kinematografické formy (videoklip a multimediálne CD), ktoré nemajú lineárnu naráciu, resp. sa nejedná o rozprávanie „od za čiatku do konca“. Namiesto toho sa videoklipy spoliehajú na filmové a video obrazy, ktoré upravujú v rozpore s filmovým realizmom. Úprava obrazu pomocou ru čného kolorovania alebo digitálne zásahy boli doposia ľ v Hollywoodskej kinematografii skryté, ale už dávno ich vídame v televízii. V ďaka tomu, že na videoklipe boli vyskúšané viaceré možnosti ako manipulova ť s obrazom (2D a 3D grafika, koláž), bol i zostáva tento žáner neustále sa rozširujúcou u čebnicou digitálnej kinematografie. (Manovich 2001, s. 369) Estetika surface play vo vybranom filme je tvorená novou farebnos ťou, prepracovanejším zvukom a používaním digitálnych efektov. Divákove zmysly sú nato ľko zamestnané vnímaním obrazových a akustických podnetov, že stráca schopnos ť stotožni ť sa s postavami, alebo premýš ľať o príbehu. Film vníma len povrchne, neo čakáva od neho žiadne ve ľké ponau čenie alebo príbehové zvraty. Tarantino sa k tomuto druhu estetiky hlási už v úvode, ke ď auto hlavnej hrdinky zastaví kdesi na americkom predmestí. S ostro zeleným trávnikom kontrastujú hra čky sýtych farieb, ktoré sú po ňom porozhadzované. Interiér domu, ale aj vä čšina ostatných kulís majú až prehnane výrazné sfarbenie 24 . Farba krvi však jednozna čne dominuje 25 . V do čierna ladenej scéne, kde O-Ren Ishii odsekne hlavu

24 Táto farebnos ť pripomína technológiu fotografovia známu ako HDR (High Definition Range). Tieto fotky majú vyrovnanú svetelnos ť, takže žiadne miesto nie je presvetlené. Vznikajú po číta čovou úpravou viacerých snímkov (najmenej troch), ktoré sú zachytené pomocou rôznej dĺžky expozície. Vzniká farebnos ť (niekedy sa podobajúca gý ču), ktorú ľudské oko v reálnom prostredí nemôže zachyti ť. V istom zmysle je takýto obraz reálnejší ako skuto čnos ť, čo je príznak hyperreality. 25 Farba krvi je tu upravovaná po digitalizácii. Má expresívny výraz, no často vyzerá ako by bola módnym doplnkom.

52

jednému z bossov jakuzy, vystrekne fontána neprirodzene krik ľavej krvi, no v zasneženej záhrade (bitka Nevesty a O-Ren) je červená na bielom podklade ešte výraznejšia. V najkrvavejších scénach však režisér túto farebnos ť potlá ča a prechádza do čierno-bieleho módu, ktorý pripomína film noir. Akoby znaky klasického filmového rozprávania a prvky na zmysly úto čiacej vizuality nemohli ved ľa seba existova ť, v druhom pokra čovaní režisér svoj ostrý kolorit tlmí a to najmä v exteriéroch, ktorých je tam (oproti „jednotke“) neúrekom. Aj tu sa však s farbami pohral - ke ď Nevesta mieri k Billovmu domu, jej auto je farebné, no okolie je v ďaka digitálnej technológii čierno-biele. Ku krik ľavosti „jednotky“ sa vracia len výnimo čne – efektná tie ňohra na červenom pozadí (Pai Mei u čí Nevestu bojové umenie). Nezastupite ľné miesto v dokres ľovaní atmosféry majú ruchy a hudba. Rin čanie samurajských me čov, smrte ľné vzdychy, praskanie kostí... To všetko v priestorovej podobe, takže ak Nevesta hodí do kamery stoli čku, divákovi sa zdá, že mu letí nad hlavou. Zvuk má v niektorých scénach rovnako ve ľkú výpovednú hodnotu ako obraz. Ke ď hrdinku pochovávajú zaživa dokonca preberá jeho funkciu a klaustrofobickú atmosféru dokres ľuje samostatne. V totálnej tme po čuť len jej bezmocnos ť a tony hliny, ktoré dopadajú na rakvu. Podobne ako v Pulp fiction (1994), aj tu Tarantino vsadil na kvalitnú hudobnú produkciu. V niektorých miestach ju posúva do popredia, až sa zdá, že neprispôsobil hudbu zobrazenému, ale naopak. Práve takto štylizované scény najviac pripomínajú videoklipy, napr. príchod bojovníkov klanu Crazy 88 do domu ich posluhova ča.

4.1.5 Hyperreálne násilie

Sú časné umenie je charakterizované práve zábavou a iróniou. „Dnešný umelec nás nabáda, aby sme uvažovali o umení ako o žarte, ako o umení, ktoré je vo svojej podstate výsmechom seba samého. (...) Pochybujem o tom, že by dnešného mladého človeka zaujala báse ň, obraz alebo zvuk, v ktorom by nebol kus irónie.“ (Ortega y Gasset 1994, s. 39-40) Hyperrealita nie je ničím iným, ako ironickým úškrnkom nad realitou. Má zveli čova ť a zabáva ť. Má upozorni ť na trápnu vážnos ť našej každodennosti, celého nášho bytia a nebytia. Posúva nás niekam nad realitu, podobne

53

ako to robila vä čšina výtvarných smerov 20. storo čia, po čnúc kubizmom a surrealizmom. Tarantino prezentuje svoj postoj „som nad vecou“ v prepracovaných dialógoch, ironizujúcich život, či smr ť a v dosia ľ nevídanom množstve násilia. Giroux hovorí o hyperreálnom násilí ( hyperreal violnece ) v jeho dielach ešte pred dokon čením Kill Billa . Pod ľa jeho názoru toto nové hyperreálne násilie, so svojou technologickou zázra čnos ťou a formálnou prí ťažlivos ťou, iróniou, trestuhodne uvolneným humorom a cynickými dialógmi reprezentuje charakter našej doby. (Giroux 2006) Ako príklad uvádza Pulp fiction a Takí normálni zabijaci . Kill Bill je dielom kde režisér priviedol charakteristický prvok svojej tvorby do dokonalosti. V „jednotke“ sa sústre ďuje predovšetkým na „formálnu prí ťažlivos ť“ bojových scén, zatia ľ čo v „dvojke“ od preexponovaného násilia upúš ťa a vracia sa k svojim typickým dialógom, podobným tým v Pulp fiction a Gauneri (1992) . Vrcholom bojových scén je masaker samurajských bojovníkov, ochrancov O- Ren. Násilie je zobrazené ako umelecký objekt, ako nie čo čo má estetickú hodnotu. Korešponduje to s jedným z hlavných znakov postmoderny: vznešeno ako dvojzna čná emócia - rados ť spojená so smútkom, láska s nenávis ťou, fascinácia odporným. Dejová štruktúra tejto bitky pripomína prekonávanie postupne náro čnejších levelov po číta čovej hry. Nevesta s menšími ťažkos ťami zneškodní krvila čnú školá čku Gogo Yubari (odkaz na sexuálnu fascináciu mladými diev čatami v japonských manga komixoch), pokra čuje vyvraždením množstva samurajov v čiernych oblekoch (charakteristický odev postáv v Gauneroch – Tarantino cituje sám seba) a kon čí budhisticky meditatívnym súbojom s O-Ren v zasneženej záhrade (inšpirácia japonským filmom Lady Snowblood , 1973) Prestávajú plati ť fyzikálne zákony, hyperrealita je ove ľa zábavnejšia. Bojové umenie sa chví ľami podobná na tanec, vražedné nástroje lietajú vzduchom s rovnakou ľahkos ťou ako ľudia (odkaz na film Tiger a Drak, 2000). Napriek množstvu krvi a nezmyselného násilia nepôsobia tieto obrazy vulgárne, či primitívne. Ide o remeselne ve ľmi dobre zvládnuté divadlo s množstvom kultúrnych odkazov. Tvorcovia sú fascinovaní bojovým umením, pohrávajú sa so svetlom, s kompozíciou a strihom, ktorého rýchlos ť a presnos ť pripomína tane čný videoklip (drvivá vä čšina záberov netrvá dlhšie než jednu sekundu). Kamera bitku oživuje rozmanitým spektrom poh ľadov využívajúcich mnohotvárny interiér (presklenná podlaha, schody, vysoký strop), časté sú ak čné detaily (kamera sugestívne

54

opisuje dráhu dosky, ktorá usmrtí Gogo), striedajú sa celky (umož ňujú lepšiu orientáciu diváka v priestore) a polocelky (osobné súboje pri ktorých lietajú kon čatiny). Robert Richardson ( The Doors, U-Turn, Narodený 4. júla, JFK ) nepoužil drsné, žurnalistické zábery ako vo filme Takí normálni zabijaci (1994, réžia Oliver Stone, scenár Quentin Tarantino), ale vsadil na kultivovaný obraz a rozmanité technologické možnosti (prechádza z detailu do ve ľkého celku a pod.). V druhom pokra čovaní je násilie od ľah čené ironickým humorom. Režisér sa na ň pozerá so sebe vlastným nadh ľadom. Dialógy tu pripomínajú jeho predošlé filmy. Ten kto „jednotku“ videl ako divadlo pohybu, „dvojku“ môže vníma ť ako jeden ve ľký, celkom zábavný rozhovor. Hrdinovia sa pri súbojoch podpichujú, akoby hrali šach (Nevesta a Elle) alebo ironizujú smr ť toho druhého (Budd si u ťahuje z Nevesty predtým než ju zavrie do rakvy, Elle zase z Budda – číta mu svoje poznámky o čiernej mambe, ktorá ho uštipla). Atmosféra je uvolnená, zdá sa, že ide len o nevinnú hru. Pri nej sa dobre zabáva aj sám Tarantino. Bitka v karavane, ktorý je taký úzky, že Elle sa nepodarí nieko ľkokrát vytiahnu ť me č alebo moment ke ď ju Nevesta švihne TV anténou, to sú najvidite ľnejšie dôkazy režisérovej/scenáristovej sebairónie. Hyperreálnos ť násilia tu nespo číva v prehnanom množstve krvavých scén, či v pokusoch o jeho umelecké zobrazenie. Ide skôr o vtip, iróniu a nadh ľad. Popieranie jeho dôsledkov, cynické videnie smrti ako nie čoho vzdialeného, nemožného, neskuto čného. Násilie je hyperreálne aj preto, lebo reakcie postáv na ň sú hyperreálne. Až ke ď Nevesta zabije Billa prejaví ľútos ť. Jeho smr ť nie je zábavná, ako smr ť Elle, ktorej vytrhla aj druhé oko, či smr ť Budda, poštípaného čiernou mambou. Nevesta pla če – psychologicky plochá postava získava ľudský rozmer. Klasický Happy End sa nekoná. Je síce so svojou dcérou, ale za akú cenu?!

55

4.2 Planéta teror

4.2.1 Exploata čná kinematografia

Projekt Grindhouse Quentina Tarantina a Roberta Rodrigueza je návratom do kontroverznej éry americkej kinematografie 70. rokov. Vtedy, po krachu ve ľkých ideálov nových v ĺn predchádzajúceho desa ťro čia, sa v USA uplatnilo nieko ľko mladých a výnimo čne talentovaných režisérov známych ako „movie brats“ (Spielberg, Lucas, Coppola) a zopár predstavite ľov osobného filmu (Woody Allen, Robert Altman). Každoro čne bolo vyprodukovaných len zopár výnimo čne dobrých filmov (vä čšinou ich vytvorili vyššie spomínaní tvorcovia), ostatné u publika prepadli. V tomto období si ani jedno ve ľké štúdio nemohlo dovoli ť vyrába ť príliš ve ľa ve ľkorozpo čtových kinohitov (maximálne 3), ale do distribúcie potrebovali zaradi ť aspo ň 12 snímkov. A preto tvorili vä čšinu produkcie lacné filmy štandardných žánrov (Thompson – Bordwel 2007, s. 542). Ku slovu sa teda dostali malí nezávislí producenti. V ich ponuke prevládali ak čné, bojové, erotické filmy a horor - tzv. exploata čná kinematografia 26 (exploitation cinema), založená na rýchlom vytváraní zisku (exploitabillity – zužitkovate ľnos ť)27 . Bola lacná, remeselne ve ľmi zle zvládnutá a hovorila o témach, ktoré sú obvykle v spolo čnosti tabu. Práve zlá kvalita a spolo čensky neprípustné scény boli najvä čším lákadlom pre publikum, z ktorého sa postupne vytvorila skuto čná subkultúra. Ako uvádzajú Thompsonová a Bordwel, dialógy naparujúcich sa hrdinov, strnulé herecké výkony a strašné technické spracovanie pri ťahovali stále vä čší okruh fanúšikov, ktorí v nich (pod ľa hesla čím horší, tým lepší) videli opak „normálnosti“ hollywoodskeho meinstreamu (Thompson - Bordwel 2007, s. 553). Exploata čná kinematografia je svojím spôsobom návratom k putovným manéžam (estrádny, bizarnosti, kúzla) ur čeným pre nenáro čných divákov, či dokonca k jednoduchej ľudovej zábave vychádzajúcej z divadelného druhu commedia dell arte

26 Eric Shaefer vo svojej knihe Bold! Daring! Shocking! True! cituje bývalého potulného umelca Davida F. Friedmana, ktorý tvrdí, že tento filmový druh existuje už od po čiatkov kinematografie. Jeho podstatou je všetko čo je zakázané. V prvej polovici 20. storo čia to boli pohlavné choroby, potraty, miešanie rás... (Shaefer 1999, s. 3) 27 Exploata čná kinematografia je u nás v sú časnosti známa sprostredkovanie – v ďaka remakeom: Invaders from Mars (William Cameron Menzies – 1953, Tobe Hooper – 1986), The War of the Worlds (Byron Haskin – 1953, Steven Spielberg - 2005), The Time Machine (George Pal – 1960, Simon Wells - 2002), The Texas Chainsaw Massacre (Tobe Hooper – 1974, Marcus Nispel – 2003), Halloween (John Carpenter – 1978, Rob Zombie – 2007).

56

(podobná je šablónovitos ť typov postáv). Tvorcovia týchto filmov, podobne ako potulní umelci, existujú v akejsi spolo čenskej poloilegalite, čo dodáva ich dielam príchu ť dobrodružstva a revolty – ingrediencií, ktoré vyh ľadáva mladé publikum. Zaujímavos ťou je aj ich medzinárodný pôvod. Aj v ďaka kríze domáceho filmového priemyslu boli v Spojených štátoch amerických distribuované mnohé zahrani čné snímky, najmä z juhovýchodnej Ázie (Hongkong, Južná Kórea, Japonsko) a Talianska.

Grindhouse Termín grindhouse ozna čuje sálu, v ktorej sa premietajú dvoj- alebo trojpredstavenia exploata čných filmov. Po II. svetovej vojne sa v USA stali populárnymi tzv. drive-in kiná, kde mohli diváci pri predstavení sedie ť vo vlastných autách, práve sem sa presunuli grindhousové B-čkové projekcie. Drive-in kiná zanikali až po nástupe videa, kedy sa vytvárala ešte silnejšia komunita fanúšikov exploata čných filmov a s ňou sa dostalo toto odvetvie filmového biznisu na svoj vrchol. Podžánre ako spaghetti western, zombie, canibal a kung-fu filmy tvorili hlavnú čas ť grindhousovej produkcie, no nechýbala ani erotika, softporno, či primárna orientácia na menšiny (blaxploitation – filmy produkované afroameri čanmi výhradne pre afroamerické publikum). Z času na čas sa však objavili aj také bizarnosti ako bruceploitation ( čínske, hong-kongské a taiwanské kung-fu, ktorých úspech spo číval v tom, že zobrazovali smr ť postáv programovo pripomínajúcich herca Brucea Leeho) a naziplotation (vä čšinou z prostredia ženského väzenia) 28 . Americkí tvorcovia sa v 80. a 90. rokoch, po prekonaní predošlej krízy inšpiroval aj týmto subkultúrnym javom a vä čšinovému divákovi ponúkol široký okruh nákladnejších ak čných filmov, ktoré sú spojením exploata čnej a klasickej hollywoodskej produkcie – Texaský masaker motorovou pílou . Vyzna čujú sa povrchnos ťou, prvoplánovos ťou (tiež sú primárne ur čené na zisk) a brutálnym násilím, no postrádajú „čaro“ lacných, poloamatérskych diel pozna čených neustálym premietaním tých istých filmových kópií (rapídne sa znižujúca kvalita obrazu i zvuku). Umelecky hodnotnejšie spracovanie prináša až Quentin Tarantino v Pulp Fiction (1994), stojacom na pomedzí novodobého filmu noir a klasickej gangsterky,

28 S témou výroby, distribúcie a konzumu podobných subžánrov pracuje v druhom slede aj David Cronnenberg vo filme Videodrome (1983).

57

no jeho brutalita odkazuje aj na exploata čné filmy. Následne Robert Rodriguez prekvapivo mieša gangsterku a zombie v Od súmraku do úsvitu (1996). Potom prichádza Kill Bill , ktorý je poctou ázijským kung-fu filmom. Okolo tejto autorskej dvojice vyrastá nieko ľko ďalších, o nie čo menej talentovaných režisérov, hlásiacich sa k odkazu lacnej B-čkovej produkcie: Eli Roth ( Hostel , 2005), Rob Zombie (Halloween , 2007), Edgar Wright ( Hot Fuzz , 2007). Ich spolo čná ob ľuba grindhousu vrcholí v dvojprojekcii Auto zabijak (Tarantino, 2007) a Planeta Teror (Rodriguez, 2007), doplnenej o nieko ľko falošných trailerov, ktoré režírovali Roth ( Thanksgiving ), Zombie ( Werewolf Women of the S.S. ) a Wright ( Don´t ).

Postmoderný horor Prepojenie hororu a teórie postmoderny sa objavuje v polovici 80. rokov v štúdiách Tanie Modleski, Andrew Tudora a Noela Carolla. Títo filmoví kritici sa zhodujú na tom, že dôležité aspekty sú časného hororu súvisia s niektorými kultúrnymi a sociálnymi zmenami charakteristickými pre postmodernu. (Tudor 2002, s. 105) Ani tento žáner sa totiž na konci 20. storo čia nevyhol hybridizácii. Prevládalo v ňom balansovanie medzi sebareflexiou, humorom a napätím ( Vreskot ), ale často sa jednalo aj o číru paródiu ( Scarie Movie ) dovtedajších kinohitov, v ktorej je napätie úplne potla čené humorom. Zárove ň prevládajúci pastiš vyzýva na znalostnú dekonštrukciu subžánru. (Tudor 2002, s. 113) Najdôležitejšie rozdiely medzi klasickým a postmoderným hororom zhrnula Isabel Pinedo nasledovne:

Klasický horor Postmoderný horor Vonkajšie hrozby. Vnútorné hrozby. Záver. Zrieknutie sa záveru. Účinnos ť mužskej sily. Neú činnos ť mužskej sily. Jednotné (unifikované) videnie Paranoidné videnie sveta, ktorý je pod tlakom sveta. nevysvetlite ľných vnútorných hrozieb. Dominantnejšia úloha ženy ako obete i hrdinky. Tabu ľka č. 2 – Rozdiely medzi klasickým a posmoderným hororom (pod ľa: Smith, 2004)

Rodriguezova Planéta Teror je nostalgickou pripomienkou exploata čného zombie subžánru 70. rokov. Miešajú sa tu znaky klasického a postmoderného hororu. Jasne identifikovate ľné sú vonkajšie hrozby (zombie), no nechýbajú ani tie vnútorné (psychopatické sklony doktora Blocka). S tým súvisí aj unifikované videnie sveta (boj

58

dobra a zla), ktoré však prevládne až ku koncu. Dovtedy prevažuje ťažko identifikovate ľné napätie (napr. vo vz ťahu manželov Blockovcov). Nie všetci muži sú hrdinovia (majite ľ go-go baru). Ich sila a odvaha je prekonaná ú činnejšiu ženskou energiou. Z Cherry sa stáva hlavná hrdinka a do diváckej pozornosti posúva dominantnú úlohu ženy ako obete a zárove ň hrdinky. Rodriguez sa chce prepracovaním klasického príbehu (hrozba ovládnutia planéty živými m ŕtvolami) priblíži ť atmosfére grindhousových predstavení. Remaky osved čených žánrových postupov, citácie a parodovanie, ktoré v 90. rokoch živilo súdobý horor rozširuje o dôslednejšiu prácu s formou. Nesta čí mu klasický hororový príbeh a hrdina. Zachádza tak ďaleko, že napodob ňuje neohrabané dialógy i slabé herecké výkony. Pred vyrozprávaním deja uprednostnil simuláciu rozprávania v štýle zombie filmov. Tomuto ú čelu podriadil nielen typológiu hrdinov, či výber (šablónovitého) príbehu, ale aj ťažko simulovate ľné formálne prvky, ktoré boli pôvodne len nechceným ved ľajším ú činkom (napr. zlá kvalita filmových kópií). Snaha simulova ť obsah i formu sa dostáva do fázy, kde už obraz (v zmysle text), „nie je nosite ľom žiadneho vz ťahu ku skuto čnosti, ale len svojím vlastným obrazom.“ (Baudrillard 1996, s. 6) Štýl zobrazovania, všetky prvky a znaky sa riadia predchádzajúcim štýlom zobrazovania, vychádzajú z neho a v rozmanitých kontextoch ho bu ď parodujú alebo adorujú (záleží na postoji publika k pôvodnému modelu). Preto môžeme v tejto súvislosti hovori ť o Baudrillardovom simulakre, v ktorom sa rozpadáva vz ťah medzi znakom a referentom. Analýza filmu Planéta Teror bude zameraná na žánrové prvky hororu a Rodriguezove autorské odchýlky od týchto prvkov. Čistota žánru, ktorú na prvý poh ľad deklaruje (chce sa predsa čo najviac priblíži ť subžánru zombie) je na mnohých miestach porušovaná. Prichádza dokonca k prežánrovaniu – viacnásobnej zmene žánru. Nechýbajú popkultúrne odkazy, ktoré oboznámeného diváka na jednej strane rušia, ale zárove ň mu prinášajú možnos ť hlbšej interpretácie autorských zámerov a presnejšie zasadenie do kultúrneho kontextu. V súvislosti s teóriou postmoderny sa zameriame na vyh ľadávanie prvkov evokujúcich pastiš, persifláž a nostalgické čerpanie z minulosti spôsobené dlhodobým oslabovaním histori čnosti, ktoré najviac ovplyvnilo vizuálnu stránku filmu (jedná sa hlavne o špeciálny efekt digitálnej úpravy filmového materiálu smerom k zhoršenej kvalite).

59

4.2.2 Žáner

Schopnos ť pútavo vyrozpráva ť príbeh nie je nutne spojená so schopnos ťou zauja ť publikum nato ľko, aby nevnímalo rozpráva čovu prítomnos ť. Tradi čné nara čné postupy využívané v zlatej ére Hollywoodu, sú od druhej polovice 20. storo čia postupne prehodnocované, niektorí „rozpráva či“ sa z nich dokonca vysmievajú. Divák je vychovávaný k tomu, aby takéto po čínanie vedel správne interpretova ť a aby neuškodilo jeho zážitku. Preto dnes de ťom neprekáža, ke ď animovaný zajac Bugs Bunny požiada svojho autora aby mu nakreslil noru, do ktorej sa skryje pred nebezpe čím. Podobné zásahy do deja sa stávajú sú čas ťou naratívnych konvencií, pri čom niektoré diela sú na tomto rozpráva čskom jazyku dokonca postavené ( South Park ). Podobná dramaturgia teda vedie diváka k tomu, aby sa nestotož ňoval s príbehom, konanie postáv nepovažoval za skuto čné, ale vnímal štylizovanú povahu predvádzanej (simulovanej) reality. Planéta teror má by ť akýmsi remakom „klasiky“, no tvorcovia sa už v úvode nevyhli upozorneniu na svoju prítomnos ť, ignorujúc fakt, že tento prvok do ich žánrovej predlohy nepatrí. Ke ď sa čas ť filmového štábu objaví na pár sekúnd v zrkadle, pred ktorým tancuje go-go tane čnica Cherry, vä čšina publika si to ani nevšimne (atraktívna žena je predsa len výraznejšia). Táto pripomienka je však dôležitou sú čas ťou hry na skrýva čku medzi autorom a divákom. Komunikácia oboch strán spo číva v rozpoznávaní zabudovaných odkazov a ich interpretácii. Sledovanie filmu preto nie je monológom, ale dialógom. Divák tak môže h ľada ť okruh rozpoznate ľných citácií (napr. vlastných alebo Tarantinových filmov 29 ) a háda ť ich významy. Napriek tomu, že ich nie je príliš veľa, stáva sa vďaka nim z Planéty Teror postmoderná paródia.

29 Postava vojaka (v závere čných titulkoch uvedeného ako Rapist – znásil ňoa č) stvárnená Quentinom Tarantinom je odkazom na Od súmraku do úsvitu. Tam si Tarantino zahral identický charakter – nezvládnute ľného sexuálneho maniaka. Cherry a El Wray na ceste z grill baru po čúvajú rádio, v ktorom hrajú skladbu venovanú Jungle Julii – jednej z hlavných postáv druhej polovice grindhousového predstavenia – Auto zabiják . V tomto filme sa naopak medzi epizódami objavujú dvoji čky (Babysitter Twins), ktoré v Planéte teror dostanú širší priestor (sú medzi zachránenými). Naj čitate ľnejším odkazom na Tarantinovu a Rodriguezovu filmografiu je však postava typického rangera menom Earl McGrawe. Po prvýkrát sa objavil v úvode Od súmraku do úsvitu , aby diváka pripravil na zákernos ť hlavných hrdinov. V Kill Bill bol vyšetrovate ľom masakru svadob čanov v texaskom kostole. V Auto zabiják zasa s ľuboval, že dolapí kaskadéra Mikea (Kurt Russell). Nikdy však výrazným spôsobom nezasiahol do deja. Je len akýmsi indexom spolo čnej tvorby dvoch režisérov a sú časne reflexiou prevládajúceho trendu nekone čného kopírovania kultúrnych obsahov, ktoré bolo znásobené po nástupe nových médií.

60

V oblasti žánrovej čistoty sa už na za čiatku Planéta teror na svoju predlohu – zombie horor, príliš nepodobá. Vo vzduchu cíti ť programovo budované napätie, ale vnútorná drobnokresba postáv pripomína psychologický thriller, akési „ticho pred búrkou“, podobné napätiu v Svitaní (1980) Stanleyho Kubricka. Nezdá sa, že do deja zasiahnu nejaké nadprirodzené bytosti, strach skôr vyvolávajú niektorí hrdinovia (napr. doktor Block). Tí sú predstavovaní v bežných životných situáciách, ktoré odha ľujú duševné tajomstvá. V prípade doktora sa zlé tušenie naplní. Jeho psychopatické sklony vo vz ťahu k manželke a synovi akoby napodob ňovali spomínané Kubrickovo Svitanie (Jack Nicholson v hlavnej úlohe otca, ktorý poci ťuje nutkanie vyvraždi ť svoju rodinu). Doktor je zárove ň jedinou dôležitejšou postavou, ktorá sa zmení na živú m ŕtvolu – a to vo chvíli, ke ď príbeh naplno ovládnu zombie a akáko ľvek hlbšia charakteristika postáv je minulos ťou. S podobným prerodom žánrov sa Rodriguezovo publikum stretlo v jeho Od súmraku do úsvitu30 . Naopak, žánrovo čistými prvkami sú čas (temná letná noc) a prostredie (izolované malé mesto v Texase), v ktorom sa príbeh odohráva. H ŕstka zákernou chorobou nenakazených ľudí (nesúca znaky kolektívneho hrdinu) sa snaží utiec ť pred besnením krvila čných príšer. Vo chvíli, ke ď sú odhalené takmer nadprirodzené schopnosti vynikajúceho pišto ľníka menom El Wray, ni č nenasved čuje tomu, že publikum bude musie ť pochopi ť ďalší (o nie čo plynulejší) žánrový posun. Z Wraya sa stáva neohrozený vodca skupiny, pod ľa šablóny klasického maskulínneho hrdinu, ktorý sa chtiac-nechtiac obetuje v prospech vä čšiny, pretože to je morálne. Po jeho boku nechýba pôvabná go-go tane čnica Cherry, žena ktorá mu je vo všetkom oporou. S použitým objemom filmovej krvi a prehnane krutých scén (napr. rozštvrtenie policajta) stúpa množstvo ironických poznámok - autor upozor ňuje na svoju prítomnos ť. Vrcholom je scéna, v ktorej hlavný hrdina vedie kolónu áut do boja proti netvorom sediac na detskej minimotorke. V tomto momente je vä čšine obecenstva jasné, že (pravdepodobne) až do konca, pôjde o absurdnú komédiu, tak trochu pripomínajúcu legendárne filmy s Leslie Nielsenom (Bláznivá strela ).

30 Dvaja zlodeji na úteku (jeden racionálny – George Clooney, druhý psychopat – Quentin Tarantino) unesú rodinu pochybova čného kazate ľa. S ich pomocou sa chcú dosta ť do Mexika. Zdá sa, že nepredvídate ľné konflikty psychologicky rozmanitých hrdinov, zavretých v jednom karavane na ceste Amerikou im v tom zabránia. Napriek tomu sa im asi v polovici filmu podarí prejs ť cez hranice – príbeh by sa mohol skon čiť. Kon čí sa však charakterová drobnokresba a to presne vo chvíli, ke ď vstúpia do baru plného zombie. Nasleduje ne ľútostný súboj o prežitie – druhá, úplne odlišná polovica toho istého filmu.

61

Podobne ako policajt Frank Drebin (Leslie Nielsen) zosmieš ňuje klasických, neohrozených superhrdinov, aj El Wray a Cherry sú karikatúrami rozmanitých klišé postáv. Ich stereotypné chovanie pozná filmové publikum tak dokonale, že správne interpretuje všetky parodizujúce narážky a dobre sa na nich zabáva. Empatia vyvolaná v úvode pomocou klasických filmových postupov, kontinuálne mizne pri ich nevyužívaní. Psychologický thriller sa zmenil na zombie horor a následne na jeho paródiu. Toto prežánrovanie je pre postmoderný film charakteristické. Aj ke ď digitálne technológie na ňom nemajú žiadny podiel (dalo by sa uskuto čni ť aj bez nich) dotvárajú retro vizuál filmu, ktorý všetky tri využité žánre rámcuje a simuluje tým žánrovú čistotu. Na prvý poh ľad ľahko rozoznate ľná kamufláž posúva Rodriguezovo dielo smerom k simulakru a robí z neho príklad postmodernej hry diskurzov.

4.2.3 Špeciálne efekty

Vďaka krutosti zobrazovaného násilia musí publikum exploata čných filmov sledované podvedome ironizova ť. Aj dnes sa na premietaní kvalitatívne slabších hororov ( často pripomínajúcich exploata čnú kinematografiu) stretávame s výbuchmi smiechu, a to aj na miestach, kde to nebolo autorským zámerom. Tento cynický nadh ľad je totiž ventilom napätia, istým druhom smiechu cez slzy. Pre postmodernu prízna čná persifláž je odpove ďou na množstvo mediovaného násilia a spôsobom vyrovnávania sa s ním. Aj divák Planéty Teror si už od po čiatku musí by ť vedomý toho, že sa pozerá na zvláštny druh paródie. Množstvo preexponovaných násilných scén, ktoré bude 90 minút sledova ť je totiž znesite ľné iba z pozície cynického, nezainteresovaného pozorovate ľa. Hypernásilie je tu paradoxne nielen obsahovým prvkom. Má ve ľmi dôležitú vizuálnu funkciu. V uplat ňovaní jeho emocionálnej sily najviac pomáhajú nové médiá. Bada ť evidentný posun oproti Rodriguezovej zombie prvotine ( Od súmraku do úsvitu ), v ktorej sú špeciálne efekty (masky, výbuchy) vyrábané ešte po čas nakrúcania a nie v postprodukcii (ako CGI). Najvýraznejším rozdielom je použité množstvo filmovej krvi. Ňou režisér v Planéte teror doslova plytvá. Striekajúce prúdy vyzerajú skuto čne aj preto, že to sú nasnímané vrecia so zvieracími vnútornos ťami, do ktorých

62

tvorcovia špeciálnych efektov strie ľali a tento, na digitálnu kameru nasnímaný materiál, pomocou vrstiev následne vkladali do filmu. Vedome sa však nevyhli efektu hyperreality – krv tu takto pôsobí nie preto, že by bola nejakým spôsobom po číta čom dotváraná, ale kvôli jej použitému objemu. Snaha o hyperrealistické stvárnenie krvavých scén je limitovaná zaužívanými filmovými metódami. Tie v tomto prípade vychádzajú z komixu, v ktorom ikona prúdu krvi symbolizuje prehnané násilie a mala by vyvoláva ť odpudivé pocity. Bojové scény potom aj v ďaka rýchlemu striedaniu celkov, polocelkov a detailov a takmer nepohyblivej kamere vzdialene pripomínajú komix. Krv je tu taktiež simulakrom, pretože neimituje realitu. Súvis medzi odkazujúcim a odkazovaným je potla čený. Ďalším dôležitým bodom je fakt, že krv ako znak tu nemá estetizujúci charakter (ako napr. v Kill Bill ), jej pôvodným ú čelom je pôsobi ť odpudzujúco. Ku koncu však tento prvotný ú činok na diváka (krv ako symbol evokujúci strach, smr ť a znechutenie) získava nový, opa čný význam. Stáva sa objektom výsmechu, pri čom je v mysliach divákov asociovaný so zárukou dobrej zábavy. Absurdné a zdanlivo neprijate ľné ak čné scény sú pre Rodrigueza prízna čné. Na pridávaní alogických významov totiž stavia svoj autorský rukopis. Jedným z týchto prvkov je go-go tane čnica Cherry a jej videoherné vylepšenie (update). Cherry, ktorá mala po útoku zombie amputovanú nohu nasadil El Wray na kýpe ť armádnu zbra ň typu M16. Z obete sa tak stala krvila čná pomstite ľka a po Wrayovej smrti vodky ňa celej skupiny. Z nie celkom tradi čnej ženskej hrdinky (je síce emancipovaná, ale ved ľa silného muža druhoradá, jej dôležitos ť spo číva skôr v jeho dop ĺň aní) sa tak stal „ženský hrdina“ (poslanie pomsty preberá na seba a dvakrát odvážne vstupuje do boja skôr ako Wray). Spomínané vylepšenie však ešte znásobuje fetišisticke asociácie mužskej časti publika. Cherry pomocou novej „protézy“ sériovo likviduje nepriate ľov, pri čom využíva svoje tane čné schopnosti (zobrazovanie ženského tela ako objektu sexuálnych túžob). Integrácia živého herca a po číta čom generovaného prvku je v kinematografii novinkou. Doteraz boli digitálne vytvorené postavy vkladané do jednotlivých filmových polí čok ( Jurský park ) alebo živí herci pomocou využitia viacerých vrstiev zasadení do digitálneho prostredia ( Hviezdne vojny ). Tvorcovia špeciálnych efektov z britskej firmy Pixel Farm režisérovi odporu čili snímanie na digitálnu kameru s vysokým rozlíšením (HD Genesis Super 35 Digital Cinematography Camera

63

System). V postprodukcii nahradili here čkinu pravú nohu animovanou zbra ňou s realistikým vzh ľadom, no museli sa vysporiada ť aj s dotvorením pozadia, ktoré skuto čná kon čatina prekrývala. Použili na to vlastný software PFTrack, umož ňujúci digitálne mapova ť vybrané objekty a nahrádza ť ich inými. Podarilo sa im teda ve ľmi „reálne“ (bez rušivých príznakov vyvolávajúcich pocit špeciálneho efektu) zobrazi ť splynutie človeka a stroja, ktoré sa v sú časných filmoch často vyskytuje, no nikdy nemalo až tak absurdný význam 31 . Pomocou digitálnej technológie teda vznikol najdôležitejší symbol tohto filmu, využívaný tiež pri jeho propagácii (plagátu dominuje atraktívna žena s M16-kou namiesto nohy). Najoriginálnejším Rodriguezovým vkladom do dejín kinematografie je využitie digitálnych technológii na zhoršenie kvality obrazu. Akoby sa otá čal chrbtom k mainstreamovým režisérom, ktorí sa snažia o čo prvotriedne zobrazenie snímanej reality, či zachádzajú až tak ďaleko, že využívajúc estetiku surface play ponúkajú publiku farebný rozsah v realite ľudským okom nezachytite ľný. Rodriguezov nápad „pokazi ť obraz“ nie je novinkou 32 , nikdy však nebol uskuto čnený v takej šírke. Režisér sa neuspokojuje so škrabancami, prachom a poškodeniami spôsobenými častým premietaním filmovej kópie. Pokúša sa vytvoriť efekt interakcie medzi formou a obsahom, medzi mierou opotrebovanosti filmovej cievky a jednotlivými scénami, čím film získava pridanú hodnotu konkrétnosti svojej existencie. Nie je nám predvádzaný „iba“ príbeh postáv, ale aj príbeh filmovej kópie, ktorá má pripomína ť svoju historickú svojbytnos ť. Iróniou je, že v skuto čnosti konkrétna kópia filmu žiadnu históriu nemá, resp. sa na nej táto história nijako neprejavuje, pretože je len simulovaná. Záleží len na divákovi, či si to v druhom slede dokáže uvedomi ť alebo príjme režisérovu výzvu na dobrú zábavu a ignoruje realitu (vzh ľadom na to, že umenie je svojim spôsobom únikom z reality, nie je na škodu ak sa nechá recipient oklama ť). Opotrebovanos ť práve na tých najzábavnejších miestach má by ť na jednej strane pod čiarknutím ich výnimo čnosti (simulácia častejšieho premietania krvavých

31 Pre postmodernu je funk čná koexistencia biologického a mechanického ve ľmi v ďačnou témou. Stretávame sa s ňou napr. v Matrixe bratov Wachovskich alebo Existenz Davida Cronenberga. Dá sa to chápa ť ako odpove ď na prevládajúci postindustriálny trend robotizácie a rozširovanie zmyslových funkcií človeka po číta čom. 32 Napr. Spielberg využíva zvýšenú zrnitos ť filmu pri nakrúcaní bojových scén vylodenia v Normandii vo filme Zachrá ňte vojaka Rayen a. Získava tak autentickejší, takmer dokumentárny charakter.

64

a erotických scén 33 ) i formálnym dokreslením zobrazovaného. Zhoršená kvalita násilných scén totiž znásobuje nepríjemné pocity, no zárove ň (po istom čase) môže by ť dôvodom vylepšenia zábavy. V Planéte teror je tento postup dovedený do dokonalosti práve vtedy ke ď za čína milenecký výstup hlavných hrdinov. Zdá sa, že publikum má šancu uspokoji ť svoju voyeurskú prirodzenos ť vzhliadnutím poriadne horúceho sexu, no cynický režisér to prekazí tým, že digitálne vytvorí efekt zhorenej filmovej cievky. A aby toho nebolo málo, na plátne sa zobrazí ospravedlnenie za nechtiac spôsobené komplikácie. Už samotný fakt, že aj analógová filmová kópia má svoj príbeh je významom, o ktorý nás vynikajúca vizualita sú časných blockbusterov ochudob ňuje. S nastupujúcou digitalizáciou kín sa stráca osobitý vz ťah divák – filmová kópia – premieta č. Komunikácia medzi nimi podvedome prebieha pri každom premietaní, techniku zatia ľ obsluhuje človek. V ďaka tom, je tu nieko ľko faktorov, ktoré môžu zlyha ť. Práve tieto zlyhania prinášajú publiku neopakovate ľné zážitky, o ktoré bude po technologickom zdokonalení distribúcie a prezentácie diela pripravené (samozrejme zlyhania sa nedajú nikdy úplne eliminova ť). Táto nostalgia je paradoxná najmä preto, že Rodriguez svoj pozitívny vz ťah k analógovému síce navonok deklaruje, ale nebráni sa využíva ť digitálne vymoženosti. Naopak, práve tie mu umož ňujú spomínanú nostalgiu vytvára ť a živi ť. Pripomína to postmoderný schizofrenický rozpor medzi minulým, prítomným a budúcim, o ktorom hovorí Jameson.

33 Toto je pri analógovom premietaní dos ť obtiažne a zhoršuje to kvalitu obraz. Aj tu je evidentný protiklad k digitálnej filmovej kópii, ktorá umož ňuje rýchle (takmer okamžité) vyh ľadávanie vybraných scén a po opakovanom púš ťaní sa jej kvalita nezhoršuje.

65

4.3 Sweeney Todd: Čertovský holi č z Fleet Street

4.3.1 Čo príde po postmoderne?

Filmový muzikál Sweeney Todd posúva našu reflexiu vplyvu nových médií na postmoderný film k otázke: Čo príde po postmoderne? Ke ďže jej za čiatok sa nedá časovo ohrani čiť, nie je ani v našich silách definitívne ozna čiť jej koniec. Skôr sa zdá, že diela (filmy) s postmodernými prvkami sa z času na čas vynoria i vo viac, či menej vzdialenej budúcnosti. Nad vyššie položenou otázkou sa vo svojej práci zamýš ľa Jitka Špi čková, ktorá odvolávajúc sa na nemeckého filozofa Oda Marquarda hovorí o pretrvávajúcej prítomnosti moderny (Špi čková 2006, s. 33-34). Táto téza vychádza z toho, že: „Program postmoderny je únikovým štádiom futurizujúceho antimodernizmu (...) a postmoderna ako umelecká forma, je neohistorizmom a teda v možnostiach moderny. (...) To, čo prichádza po postmoderne (...) je moderna.“ (Marquard 1996, s. 53, cit. pod ľa Špi čková 2006, s. 34) Sweeney Todd je ďalším dielom poukazujúcich na znovuobjavenie muzikálu a jeho za členenie do sú časnej americkej produkcie 34 . Oprášenie tohto tradi čného filmového žánru, je tak trochu návratom do 60. rokov minulého storo čia, kedy Hollywoodska kinematografia zažívala tvorivú krízu, no ve ľkolepé broadwayské muzikály zostali aj na ďalej úspešné ( West Side Story - 1961, My Fair Lady – 1964, Za zvukov hudby – 1965, Oliver – 1968. Každý z nich dostal Oskara za najlepší film). Ďalším spolo čným znakom týchto dvoch období je masový nástup nových technológií (v sú časnosti sú to digitálne médiá, vtedy to bola televízia) a ich postupné za čle ňovanie do umeleckých aj ekonomických štruktúr 35 . Nezanedbate ľná nie je ani spolo čensko-politická klíma v USA – definovanie nového nepriate ľa (terorizmus) a s ním spojená agenda boja za slobodu, technologické súperenie s novými

34 Na za čiatku 21. storo čia sa vynorilo hne ď nieko ľko úspešných muzikálov: Moulin Rouge! (2001, Baz Luhrman) dva Oskari za kostnými a dekorácie, Chicago (2002, Rob Marschall) šes ť Oskarov, vrátane toho za najlepší film, Dreamgirls (2006, Bill Condon) dva Oskari za ved ľajšiu úlohu a zvuk, Hairspray (2007, Adam Shankman) tri nominácie na Zlatý glóbus. 35 Zdá sa, že filmový producenti využijú vo svoj prospech nástup digitálnych médií podobne ako sa to stalo s televíziou. Popularita kinematografie už pravdepodobne nebude nikdy taká ve ľká ako medzi dvoma svetovými vojnami, ale toto médium sa dokáže úspešne prispôsobi ť a presadi ť svoje postupy v novších technológiách.

66

ve ľmocami (EÚ, Čína, India) a ekonomická kríza, po ktorej by mal nasta ť o čakávaný vzostup. Odhliadnuc od toho, či postmodernu považujeme za sú časť moderny alebo nie, Sweeny Todd je dielom, ktoré posúva vyššie definovanú postmodernú kinematografiu ďalej. Nesie niektoré znaky postmoderných filmov – hyperreálne násilie, miešanie žánrov, kopírovanie témy. Digitálne médiá a vizuálne prostriedky predchádzajúceho obdobia na ňom zanechávajú nezmazate ľnú stopu, istým spôsobom v ňom dozrievajú. Oproti povrchnému rozprávaniu, kladúcemu dôraz na zmyslový zážitok a celkovej myšlienkovej plochosti, je tu „novinkou“ ve ľký príbeh pripomínajúci antickú tragédiu. Ten je vyrozprávaný v expresívnom prostredí dokonale odrážajúcom duševné pochody postáv. K povrchnej farebnosti majúcej o čari ť publikum sa tvorcovia vracajú len výnimo čne, pri čom jej priznávajú gý čovú sladkos ť nenaplnených snov – sýte farby už nemajú evokova ť dokonalú realitu, v ktorej „žijeme“. Uprednost ňujú skôr farby vyjadrujúce negatívne emócie (na rozdiel od Kill Billa , kde podobné vraždenie prebiehalo vo „veselom“ farebnom prostredí). Inova čné je tiež vykreslenie postáv.

4.3.2 Antihrdina a noirové mesto

Oba hlavné charaktery (Sweeney Todd a pani Lovettová) nesú znaky spojenia temného hrdinu a antihrdinu . Konajú výhradne vo svoj prospech, neberúc oh ľady na okolnosti. Predstavujú prechod od jednozna čne zlých (Sudca Turpin a sluha Bamford) k jednozna čne dobrým (Anthony a Johanna), pri čom toto stretnutie postáv s hlbšou psychológiou a postáv s plochou psychológiou je v dejinách kinematografie výnimo čné. Pána Todda a aj pani Lovettovú to stavia do popredia celého príbehu, a teda aj do diváckej pozornosti. Konanie dobra, resp. zla ostatných hrdinov je potla čené. Ich vzájomný vz ťah je izolovaný, resp. funguje jednostranne (Lovettová miluje Todda, ale on to ignoruje, obaja pomáhajú Antonymu zo zištných dôvodov, at ď.), čo potvrdzuje zameranie sa na samého seba a antihrdinský vnútorný boj. Akýsi skuto čnejší rozmer získavajú v ďaka tomu, že sa nesnažia v divákovi vyvola ť pozitívne alebo negatívne emócie. Publikum je im na prvý poh ľad ľahostajné, resp. nevystupujú smerom k nemu, ale sledujú vlastnú agendu. V skuto čnosti sú to

67

masoví vrahovia nevzbudzujúci sympatie ani antipatie. Ženská hrdinka však do zna čnej miery zachováva klasické konvencie, ke ď sa vo vz ťahu k mužovi stavia do podriadenej úlohy. Snaží sa mu čo najviac pomáha ť, napriek tomu sleduje len vlastné ciele – chce ho získa ť. Pre vizuálne stvárnenie ich komplikovaných vz ťahov a duševných pochodov používajú tvorcovia vynikajúce masky a make-upy. Rozcuchané vlasy, expresionistické čierne tiene okolo o čí, m ŕtvolne bledé tváre a zaprášené kostýmy pripomínajú režisérových ob ľúbených duchov. Efektívna je aj vizualizácia viktoriánskeho Londýna – mesta tie ňov zla a nespravodlivosti, plného podvodníkov, špiny a zápachu. Podobná „mestská estetika“ sa objavuje vo filmoch noir 36 , kde je toto pozadie ve ľmi dôležitým prvkom vyvolávajúcim otázky a skrývajúcim odpovede. Prevládajúca hmla akoby mala oddiali ť pátranie po podstate príbehu. Úvodný (digitálne animovaný) dáž ď, ktorého kvapky majú farbu krvi a konzistenciu slizu, zase navodzuje atmosféru. Neskôr je ľahko identifikovate ľný zámer zobrazi ť postmoderné odcudzenie jedinca, ktorý je izolovaný vo vlastnom vnútri a k okoliu ve ľmi nedôver čivý – studeno modré svetlá pohlcované tmavými tie ňmi. Celkový vzh ľad mesta je generovaný po číta čom. Vä čšina exteriérov má podobu expresionistickej animácie, pri čom úvodná jazda symbolizujúca cestu Sweeneyho Todda z prístavu na Fleet Street je najprepracovanejšou z nich. Strihom neprerušený záber za čína detailom hrdinových topánok. Následne preletí „celým“ Londýnom tak aby odhalil jeho najnepríjemnejšie zákutia. Nehybné postavy obyvate ľov svojou fyziologickou plochos ťou pripomínajú hrdinov starších po číta čových hier. Ke ďže sú akoby bez života, tvoria len kulisu Toddovej cesty a dotvárajú obraz beznádejného a chmúrneho prostredia. Prechod z detailov do ve ľkých celkov umož ňuje digitálna práca z neobmedzeným po čtom vrstiev, pri čom tmavé ladenie celej scény skrýva prípadné technologické nedostatky. Manovich tento spôsob skladania obrazov nazýva estetikou kontinuity (Manovich 2001, s. 140)

36 Tie sú evidentne inšpirované Metropolisom Fritza Langa (1927). V postmodernej kinematografii sa často objavujú tzv. tech-noir mestá. Vä čšinou sú vykreslené ako technológiou zdecimované ruiny pozna čené zašlou slávnou ( Matrix , Avalon ). Objavujú sa tu historizujúce prvky – napr. chrliči, akých poznáme z gotických katedrál ( Batman , 1989, Tim Burton), prejavy ekologických katastrôf – rádioaktívny dáž ď ( Blade Runner ), či kritické poukazy na kapitalizmus – svetelné reklamy ( Blade Runner ).

68

4.3.3 Spektakulárnos ť

Pri vysvetlení pojmu spectacle 37 hovorí Lister o dominancii vizuálneho. Pod ľa neho sa však používajú najmenej dva významy: vizuálna lákavos ť filmu zaprí činená špeciálnymi efektmi, hudbou alebo tancom a transformácia kultúry na produkt. (Lister 2003, s. 145) V súvislosti s postmodernou kinematografiou, pre ktorú sú obe tieto tendencie prízna čné je termín spectacle využívaný ve ľmi často. Nedá sa mu vyhnú ť ani pri analýze filmu Sweeney Todd . Aj ke ď v tomto prípade zaznamenávame posun smerom od postmoderny, spektakulárnosti sa asi vo zvolenom žánri (kvôli jeho divadelnej povahe) ani nedá vyhnú ť. Výnimo čnos ťou sú režisérom použité klasické kódy filmového realizmu. Lister medzi ne radí motiváciu charakterov a ich psychologickú h ĺbku, logická kauzalita a naratívna komplexnos ť (Lister 2003, s. 150) My sa však zameriame na jej pôsobenie vo vizuálnej oblasti. Potla čenie farebného spektra je dov ŕšené zvýraznením farby krvi. Tá kontrastuje s modrou i čiernou a stavia sa do popredia. Pri úvodných titulkoch krv dokonca disponuje akoby vlastnou inteligenciou, čo jej pridáva vážnos ť. Burton dokazuje svoj výtvarný talent, ke ď vymýš ľa ďalšiu možnos ť zobrazenia hyperreálneho násilia prostredníctvom týchto dvoch prvkov, ktoré dop ĺň a striekajúcimi prúdmi z tepien holi čových obetí. Ďalšou krik ľavos ťou je postava Adolfa Pirelliho (Sasha Baron Cohen), ktorá má v príbehu zvláštnu funkciu. Výrazným spôsobom nezasahuje do deja, ale v ďaka svojmu excentrizmu a simulovanému talianskemu prízvuku od ľah čuje a baví. Pirelliho správanie je medzi ostatnými postavami rovnako výrazné ako jeho kostým, ktorého farebnos ť je taktiež digitálne upravovaná. Je tým sledované dosiahnutie svojbytnosti relatívne cudzorodej postavy v príbehu. Prácu s farebnos ťou v digitálnom filme prirovnáva Manovich k prekinematografickým postupom, ke ď hovorí o tom, že ru čné konštrukcie obrazu a jeho animácia stáli na po čiatku zrodu kinematografie. Následne boli vytla čené filmovou realitou, ktorá je dnes podrobená týmto technikám v postproduk čnej fáze, kedy dochádza k úprave jednotlivých filmových okienok. (Manovich 2001, s. 255)

37 Sloven čina zatia ľ nemá pre tento termín vhodný ekvivalent. V Slovníku cudzích slov však nájdeme pojem spektakulárnos ť, krátko vysvetlený ako divadelnos ť. Českí mediálni odborníci používajú slovo spektákl .

69

Postava Adolfa Pirelliho pripomína návrat do obdobia zrodu kinematografie presadzujúcej sa v ďaka potulným umelcom. K po čiato čnému charakteru filmu ako vizuálneho umenia, v ktorom príbeh nie je dôležitý, sa vrátila postmoderna, ke ď vyzdvihovala spektakulárnos ť (napr. Kill Bill, Moulin Rouge ). Tá je pre človeka fascinujúca už od po čiatkov dejín – pohanské rituály sa postupne v členili do kres ťanskej liturgie, ale zárove ň si ľudia zachovávali aj staroveké zvyky (u nás šiba čka, upálenie Moreny). S nastupujúcou urbanizáciou sa za čala presadzova ť divadelnos ť, cirkusovos ť38 , iluzionizmus a kinematografia, až kým technológia neumožnila farebnú úpravu filmovej reality. Nastúpila estetika surface play, ktorá je vo filme Sweeney Todd v členená do rozpráva čsky v ďačného príbehu. Zdá sa, že Tim Burton čerpal z dvoch rozli čných kultúrnych období – takmer antický príbeh vyrozprával pomocou postupov postmodernej vizuálnej kultúry vychádzajúcej z spektakulárnosti prekinematografického veku. Splývanie týchto dvoch relatívne rozli čných postupov (vizuálna povrchnos ť verzus ve ľký príbeh) nie je však v jeho tvorbe ni čím prekvapivým. Už svojho slávneho Strihorukého Edwarda (1990, v hlavnej úlohe Johnny Depp) vykres ľoval psychologicky ve ľmi podrobne a svoj úspech postavil na jeho vizuálnej odpudivosti miešanej s excelentným charakterom. Komixovú klasiku Batmana (1989) taktiež obohatil o dôležité povahové prvky (Bruce Wayne v podaní Michaela Keatona je síce hrdina, ale tak trochu čudák trpiaci drastickým zážitkom z detstva). Nezabudnuteľná je postava Jokera, ktorú Burton stvoril spolu s Jackom Nicholsonom. Zloduch sa po prvýkrát vymyká akýmko ľvek klišé a svoju originálnos ť stavia na duševnej úchylke, ktorá je odpudzujúco komická 39 . V neposlednom rade stojí za zmienku rozprávka Charlie a Továre ň na čokoládu (2005, v hlavnej úlohe opä ť Johnny Depp). Preexponované postavy v preexponovanom prostredí, ktorého krik ľavá farebnos ť sa nedá rovna ť z ni čím. Burton sa nám však v žiadnom prípade nepokúša nahovori ť že ide o realitu. Vizuálna lákavos ť sa predbieha s bláznivos ťou karikatúr ľudských vlastností (chamtivos ť, strach). Oby čajná rozprávka je vyrozprávaná neoby čajnou formou. Deti tým zabáva dokonale a dospelým ponúka množstvo odkazov na iné diela – 2001: Vesmírna odysea , Terminátor , Strihoruký Edward ...

38 V socializme mal prebra ť úlohu vizuálne prí ťažlivého kolektívneho zážitku 1. máj. 39 Podobné je to s Penguinom (Danny de Vito) v Batman sa vracia (1992).

70

4.3.4 Stavba príbehu

V kone čnom dôsledku je to príbeh o boji dobra a zla, skomplikovaný otázkami o prostriedkoch tohto boja a o jeho legitimite. V závere dobro romanticky ví ťazí a všetky zlé a temné postavy sú vlastným pri činením zni čené. Táto o čista od za ťažujúcich nánosov z minulosti dáva mladým hrdinom nádej na š ťastnú budúcnos ť. Film vychádza z úspešného broadwayského muzikálu, v ktorom nie je ťažké rozozna ť klasickú aristotelovskú stavbu príbehu. Expozíciou, uvedením diváka do prostredia filmu a oboznámením s postavami je návrat holi ča Benjamina Barkera do Londýna a jeho zoznámenie sa s pani Lovettovou. Spolu s ním sa vracia aj mladý Anthony, jeho pravý opak – naivný optimista. Dej sa zauz ľuje (kolízia) Pirelliho nástupom na scénu a následnou vraždou. Za čína sa kríza - pán Todd má možnos ť pomsti ť sa sudcovi Turpinovi, ale nepodarí sa mu to. Tento neo čakávaný dejový zvrat (peripetia) predchádza katastrofe, kedy sa Todd úplne zblázni a spolu s pani Lovettovou za čne sériovo vraždi ť nevinných zákazníkov. Nakoniec sa mu pod nôž dostane sudca Turpin, pani Lovettová a omylom aj jeho milovaná žena, ktorej smr ť chcel pomsti ť. Sám sa stáva tiež obe ťou svojej britvy. Masaker prežijú len mladí milenci (Anthony a Johanna). Stretávame sa tu s klasickou lineárnou naráciou, v ktorej sa fabula a sujet zhodujú. Výnimkami sú len dva návraty do minulosti, jasne oddelené využitým farebným spektrom. Nako ľko pán Todd si s týmto obdobím spája iba príjemné pocity, farby sú ve ľmi teplé. Nemení sa to ani vtedy, ke ď sa minulos ť za čína dramatizova ť (uväznia ho a jeho ženu zvedie sudca Turpin), čo je poukazom na hrdinovu naivitu a dobrosrde čnos ť. Poh ľad do budúcnosti je odlíšený ve ľmi sýtymi farbami. Podobné spektrum je využívané pri zobrazovaní hyperreality. V tomto prípade sa však nejedná o akúsi skuto čnejšiu skuto čnos ť, ale len o sen pani Lovettovej – prehnaná farebnosť je teda svojím spôsobom samozrejmá. Hrdinka sa chce totiž odpúta ť od šedivej každodennosti a svoju budúcnos ť si predstavuje po boku milovaného muža, kdesi pri mori. Pôvodný krimi thriller zo šestákového magazínu pojednával o mileneckej dvojici dvoch londýnskych masových vrahov z 18. storo čia, ktorí svoje obete zabíjali kvôli vlastnému obohateniu, pri čom ich telá ponúkali ni č netušiacim hos ťom pekárne. Lacnú úpravu tejto legendy ur čenú pre vznikajúce masové publikum s názvom The

71

String of Pearls po prvýkrát vydali v roku 1846 a odvtedy sa do čkala množstva knižných i divadelných adaptácií. V roku 1973 pridal Chritopher Bond hlavným hrdinom motív pomsty, čím ich po ľudštil. O šes ť rokov neskôr uviedlo broadwayské divadlo slávny muzikál Sweeney Todd: Čertovský holi č z Fleet Street . O hudbu aj text sa postaral Stephen Sondheim. Množstvo rôznorodých spracovaní tohto príbehu podporuje tézu o neustálej recyklácii tých istých kultúrnych materiálov. Je to nad časový popkultúrny fenomén, záruka dobrej zábavy a ve ľkých ziskov. Z ľudovej legendy obsahujúcej bulvariza čné prvky sa stal komer čný produkt, ktorého ú čelom je pobavi ť vznikajúcu robotnícku triedu v časoch priemyselnej revolúcie. Následne prešiel nieko ľkými žánrovými transformáciami (filmová melodráma z viktoriánskeho prostredia – 1936, rozhlasová detektívka v rámci seriálu Nové dobrodružstvá Sharlocka Holmesa – 1946, at ď.), aby sa v podobe krvavej muzikálovej tragédie usídlil na scéne jedného z broadwayských divadiel (primárne ur čených na zisk, no nesúcich aj ur čitú umeleckú hodnotu) a potom sa do čkal ďalšieho filmového spracovania reflektujúceho všetky premeny, ktoré sa od jeho vzniku na ň nalepili.

72

Záver

V tejto práci sme sa pokúsili zmapova ť vplyvy nových médií na postmodernú kinematografiu. Zaoberali sme sa predovšetkým inováciou vizuálnej stránky filmových diel, ktoré sme s oh ľadom na túto podmienku podrobili analýze. Na jej základe a tiež v súlade s použitou literatúrou sme dospeli k nieko ľkým záverom. Nové médiá sa podie ľajú na zavádzaní vlastných vizuálne komunika čných stratégií do kinematografie, ktorá už ako svojbytná a autentická sú čas ť kultúry prakticky neexistuje. Ú činkom digitalizácie sa totiž premenila (podobne ako ostené mediálne formy) na hybridné médium, pri čom prevzala (remediovala) postupy charakteristické pre novšie technológie (analogický proces prebehol aj opa čne). Aj preto ju spolu s (internetovým) videom, (digitálnou) televíziou, a po číta čovými hrami môžeme zaradi ť do skupiny audiovizuálnych médií. To nazna čuje, že v budúcnosti sa nevyhneme pokusom podrobi ť tieto formy spolo čnému výskumu. V tomto oh ľade by mohla naša práca poslúži ť ako základ takéhoto štúdia, pretože sa venuje prí čine zlu čovania mediálnych foriem, ktorému predchádzal vznik a masový nástup nových médií. V oblasti postmodernej kinematografie zh ŕň ame všetky dostupné poznatky k tejto problematike. Zamýš ľame sa tiež nad otázkou čo príde po postmoderne, pri čom predpokladáme nadviazanie na niektoré tendencie tohto obdobia (hybridizácia žánrov, persifláž). Napriek tomu na príklade filmu Sweeney Todd: Čertovský holi č z Fleet Street poukazujeme na možný návrat ve ľkých príbehov a odklon od obsahovej povrchnosti, čo sa dá považova ť za svojské vzkriesenie moderny. Uvedené procesy však pravdepodobne nebudú prebieha ť bez kladenia dôrazu na vizuálnu stránku filmových diel. Obrazovej atraktívnosti, estetiky surface play a spektakulácie sa tvorcovia, najmä v ďaka svojim komer čným záujmom, tak skoro nevzdajú. Aj preto vidíme najvä čší prínos v analýze vizuálnej zložky filmu ako čoraz viac sa presadzujúcej sú časti kultúry. Na úrovni estetiky je vo všetkých analyzovaných dielach cite ľný vplyv videoklipu (rýchli strih, dynamický pohyb kamery, štylizácia postáv). Tento televízny žáner totiž stojí v pozadí vä čšiny sú časných filmových postupov (kombinácia animácie a živej akcie, prispôsobovanie obrazu hudbe, potlá čanie narácie). Technika úpravy jednotlivých filmových polí čok, ktorú za čal presadzova ť videoklip a po číta čový software uľah čil a sprístupnil, nás symbolicky odkazuje na prekinematografické obdobie. A práve to nás opráv ňuje predpoklada ť, že budúcnos ť filmu bude rovnako rozmanitá ako jeho minulos ť.

73

Zoznam použitej literatúry

BAUDRILLARD, Jean. 1996. „Praecessio Simulacrorum.“ In : Host 1996, č. 6, s. 3- 28.

BOLTER, J. D. – GRUSIN, Richard. 1999. Remediation: Understanding New Media . Cambridge – London : MIT Press, 1999.

DARLEY, Andrew. 2000. Visual Digital Culture. London : Routledge, 2000.

ECO, Umberto. 2006. Skeptikové a t ěšitelé. Praha : Argo, 2006.

ECO, Umberto. 2007. Dějiny ošklivosti . Praha : Argo, 2007.

ECO, Umberto. 1997. Šest procházek literárními lesy . Olomouc : Votobia, 1997.

FULLER, Stephen M. 2005. „Deposing an American Cultural Totem: Clarice Starling and Postmodern Heroism in Thomas Harris’s Red Dragon, The Silence of the Lambs, and Hannibal.“ In: The Journal of Popular Culture . 2005. Vol. 38, No. 5, s. 819-833.

GARNCARZ, Joseph. 2004. „Od varieté ke kinematografii. P římluva za rozší řený koncept intermediality.“ In: SZCZEPANIK, Petr. 2004. Nová filmová historie. Praha : Nakladatelství Herrmann & synové, 2004, s.472-484.

GERO, Štefan. 1997. „Koláž ako princíp tvorby.“ In: ŽILKA, Tibor. 1997. Od moderny k postmoderne. Nitra : Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, Fakulta humanitných vied, Ústav literárnej a umeleckej komunikácie, 1997. s. 209-237.

GIROUX, Henry A. 2006. „Racism and the Aesthetic of Hyperreal Violence: Pulp Fiction and Other Visual Tragedies.“ [online]. In: The UCLA Graduate School of Education & Information Studies . [citované 2008-03-30]. Dostupné na:

74

HILL, John. 1998. „Film and Postmodernism.“ In: HILL, John - GIBSON, Pamela Church. 1998. The Oxford guide to film studies . Oxford : Oxford university press, 1998, s. 96-105.

HOMER, Sean. 2002. „Fredric Jameson.“ In: BERTENS, Hans – NAPOLI, Joseph. 2005. Encyklopedie posmoernismu. Brno : Barrister&Principal, 2005, s. 165-172.

JAMESON, Fredric. 2001. „Postmodernism, or the Cultural Logic of Late Capitalism.“ [online]. In: Fu Jen University. [citované 2007-31-12]. Dostupné na:

JANDA, Lud ěk. 2005. „Interaktivita.“ In: Cinepur . 2005, ro č. 14, č. 42, s. 27.

JAVORSKÝ, Juraj. 2006. „Reklama v simulátori života.“ [online]. In: Medialne. [cit. 2007-11-23]. Dostupný na:

KAŠPÁREK, Michal. 2005. „Kill Bill, medzi filmem a herním replayem.“ In: Cinepur . 2005, ro č. 14, č. 42, s. 28-29.

KING, Desmond. 2005. „Americans in the Dark? — Recent Hollywood Representations of the Nation's History.“ In: Government and Opposition ro č. 38, č. 2, s. 163–180.

KOBÍKOVÁ, Zuzana. 2002. „Hypertext.“ [online]. In: Revue pro média . [cit. 2008- 03-07]. Dostupné na:

KŮST, František. 2004. „Hypertext“ [online]. In: Remedi. [cit. 2008-03-08]. Dostupný na:

75

KŮST, František. 2006a. „Ilustrace vizuáln ě komunika ční strategie 1 - Co jsou VKS?“ [online]. In: Remedi. [cit. 2008-03-08]. Dostupný na:

KŮST, František. 2006b. „Ilustrace vizuáln ě komunika ční strategie 2 - Teorie“ [online]. In: Remedi. [cit. 2008-03-08]. Dostupný na:

LÉVY, Pierre. 2000. Kyberkultura . Praha : Karolinum, 2000.

LIEVROUW, Leah A., LIVINGSTONE Sonia. 2002. „Introduction – The Social Shaping and Consequences of ICTs“ In: LIEVROUW, Leah A. - LIVINGSTONE Sonia. 2004. Handbook of New Media. London : Sage Publication, 2004, s. 2-17.

LIEVROUW, Leah A. 2002. „Determination and Contingency in New Media Development: Diffusion of Innovations and Social Shaping of Technology Perspectives“ In: LIEVROUW, Leah A. - LIVINGSTONE Sonia. 2004. Handbook of New Media. London : Sage Publication, 2004, s. 183-201.

LISTER, Martin. 2003. New media: A critical introduction . London – New York : Routledge, 2003.

LYOTARD, Jean-Francois. 1993. O postmodernismu . Praha : Filosofický ústav AV ČR, 1993.

LYOTARD, Jean-Francois. 2002. Návrat a jiné eseje . Praha : Herman&synové, 2002.

MACEK, Jakub. 2004a. „Informa ční nerovnost a nová média – „Digital Divide“ v USA. 2004. [online]. In: Remedi. [cit. 2007-11-23]. Dostupný na:

76

MALÍ ČKOVÁ, Michaela. 2006. „Interaktivita“ In: Kino-ikon . 2006, ro č. 10, č. 10 – extra číslo, s. 209-223.

MANOVICH, Lev. 2001. The language of new media . Cambridge : MIT Press, 2002.

MANOVICH, Lev. 2003. „What is digital cinema?“ [online]. In: Lev Manovich Home Page. [cit. 2007-11-23]. Dostupný na: < http://www.manovich.net/TEXT/digital- cinema.html >

MANOVICH, Lev. 2006. „Image Future“ In: Animation: an interdisciplinary journal . 2006, ro č. 1, č. 25, s. 26-44.

MARQUARD, Odo. 1986. „Nach der Postmoderne. Bemerkungen über die Futurisierung des Antimodernismus und die Usance Modernität.“ In KOSLOWSKI, Peter, SPAEMANN, Robert. LÖW, Reinhard. 1986 . Moderne oder Postmoderne? Weinheim : Acta humaniora, 1986.

McLUHAN, Marshall. 2000. Člov ěk - média a elektronická kultura . Brno : Jota, 2000.

MCMILLAN, Sally J. 2002. „Exploring Models of Interactivity from Multiple Research Traditions: Users, Documents, and Systems“ In: LIEVROUW, Leah A., LIVINGSTONE Sonia. 2004. Handbook of New Media. London : Sage Publication, 2004, s. 163-182

McROBBIE, Angela. 2006. Aktuální témata kulturálních studií . Praha : Portál, 2006.

METZ, Christian. 1971. „Film – jazyk nebo řeč?“ In: BENEŠOVÁ, Marie. 1971. Film jako znakový systém. Praha : Český filmový ústav, 1971, s. 61-86.

MIRZOEFF, Nicholas 1999. An Introduction to Visual Culture . London and New York : Routledge, 1999.

77

MONACO, James. 2004. Jak číst film. Praha : Albatros, 2004.

MORTIMER, Barbara. 1997. „Portraits of the postmodern person in Taxi Driver, Raging Bull; and The King.“ In: Journal of Film and Video . 1997, ro č. 49, č. 1-2 (Spring-Summer), s. 28-38.

ORTEGA Y GASSET, José. 1994. Eseje o umení. Bratislava : Archa, 1994.

PETRÍKOVÁ, Dana. 1997. „Fenomén camp.“ In: ŽILKA, Tibor. 1997. Od moderny k postmoderne. Nitra : Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, Fakulta humanitných vied, Ústav literárnej a umeleckej komunikácie, 1997. s. 93-98.

PLENCNER, Alexander. 2006. „Archetyp hrdinu. Sú časný obraz hrdninu.“ In: MATÚŠ, Jozef – PRAVDOVÁ, Hana. 2006. Médiá na prahu tretieho tisícro čia : sú časný stav mediálnej kultúry : zborník príspevkov z odborného seminára Trnava 18. apríla 2005 . Trnava : Fakulta masmediálnej komunikácie Univerzity sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2006, s. 53-80.

ROBINS, Kevin. 2003. „Kyberprostor a sv ět, ve ktrerém žijeme.“ [online]. In: Revue pro média . [cit. 2007-11-23]. Dostupný na:

SCRUTON, Roger. 1998. Pr ůvodce inteligentního člov ěka po moderní kultu ře. Praha : Academia, 2002.

SHAEFER, Eric. 1999. Bold! Daring! Shocking! True!. Durham : Duke University Press, 1999.

SHARRETT, Christopher. 2001. „End of Story: The Collapse of Myth in Postmodern Narrative Film.“ In: LEWIS, Jon. 2001. The End of Cinema as We Know It: American Film in The Nineties . New York : New York University Press, s. 319-331.

78

SKOPAL, Pavel. „N ěkteré narativní tendence sou časného Hollywoodskeho filmu.“ [online]. In: Cinepur . [citované 2007-31-12]. Dostupné na:

SMITH, Wiliam E. 2004. „Isabel Pinedo’s Distinctions Between Classical and Postmodern Horror Films.“ [online]. In: Western Washington Uiniverity. [citované 2008-03-30]. Dostupné na: < http://www.ac.wwu.edu/%7Ewesmith/>

SZCZEPANIK, Petr. 2002. „Intermedialita.“ [online]. In: Cinepur . [citované 2008- 03-07]. Dostupné na:

ŠPI ČKOVÁ, Jitka. 2006. Filosofie po postmodern ě. Brno : Filosofická fakulta MU, 2006.

THOMPSON, Kristin., BORDWELL, David. 2007 Dějiny filmu.. Praha : Akademie muzických um ění/Nakladatelství Lidové noviny, 2007.

TUDOR, Andrew. 2002. „From Paranoia to Postmodernism? The Horror Movie in Late Modern Society.“ In : NEALE, Steve. 2002. Genre and Contemporary Hollywood. London : British Film Institute, 2002, s. 105 – 116.

WELSCH, Wolfgang. 1993. Estetické myslenie. Bratislava : Archa, 1993.

WELLMER, Albrecht. 2004. K dalektice moderny a postmoderny. Kritika rozumu po Adornovi. Praha : Dauphin, 2004.

ZALEWSKI, Andrzej. 1998. „Motivace v postmoderním filmu.“ In: MAREŠ, Petr - SZCZEPANIK, Petr. 2005. Tvo řivé zrady: sou časné polské myšlení o filmu a audiovizuální kultu ře. Praha : Národní filmový archiv, s. 260-287.

79