Mémoire D'étude
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Diplôme de conservateur des bibliothèques Le dépôt légal des jeux vidéo Mémoire d’étude / janvier 2014 2014 janvier / d’étude Mémoire Jocelyn MONCHAMP Sous la direction de Benoît EPRON Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication, Directeur de la recherche à l’Ecole nationale supérieure des sciences de l’information et des bibliothèques (ENSSIB) Remerciements Je tiens à remercier : Mon directeur de mémoire Benoît Epron, pour ses conseils avisés, sa disponibilité et sa sympathie dans l’encadrement de mon travail. Christophe Gauthier et Elodie Bertrand, directeur de l’Audiovisuel et chef de la section des documents électroniques à la Bibliothèque nationale de France, pour m’avoir livré leur expertise et des références indispensables à cette étude. Grégory Miura et Xavier Sené dont les articles scientifiques et professionnels m’ont été d’une aide précieuse pour comprendre les enjeux et limites de mon sujet. Sébastien Peyrard pour ses connaissances expertes en matière de préservation des documents numériques. Ma famille pour son soutien et sa relecture attentive. MONCHAMP Jocelyn | DCB | Mémoire d’étude | janvier 2014 - 3 - Droits d’auteur réservés. Résumé : Ce mémoire propose une étude du dépôt légal des jeux vidéo, dans ses dimensions juridiques, bibliothéconomiques et plus largement socio-culturelles. La collecte et le traitement des œuvres vidéoludiques par la Bibliothèque nationale de France, tout en intégrant des enjeux de patrimonialisation du médium, révèlent les opportunités et les défis du dépôt légal à l’heure du numérique. Descripteurs : Dépôt légal -- France Jeux vidéo Bibliothèque nationale (France) Information électronique -- Conservation Abstract : This research paper aims at studying the various aspects of the legal deposit of video games in France, not only from a library science perspective but also in its juridical and socio-cultural dimensions. Managing video games collections at the Bibliothèque nationale de France requires to deal with heritage issues, as well as to tackle the challenges brought up by a digital legal deposit. Keywords : Legal deposit Video games Bibliothèque nationale (France) Digital preservation Droits d’auteurs Droits d’auteur réservés. Toute reproduction sans accord exprès de l’auteur à des fins autres que strictement personnelles est prohibée. MONCHAMP Jocelyn | DCB | Mémoire d’étude | janvier 2014 - 4 - Droits d’auteur réservés. Sommaire INTRODUCTION ..................................................................................... 7 PARTIE I : LES JEUX VIDEO : DU PHENOMENE DE SOCIETE AU PATRIMOINE CULTUREL ............................................................................. 9 I.1. Tour d’horizon de l’histoire des jeux vidéo .................................... 9 1.1.1. Les expérimentations des pionniers et le règne de l’arcade (1960-1983). .............................................................................................. 9 1.1.2. « Guerre des consoles » et épanouissement des jeux en deux dimensions (1983-1995). ............................................................................ 11 1.1.3. L’avènement de la troisième dimension et l’ère du jeu vidéo connecté (1995-2006). ................................................................................ 14 1.1.4. La révolution de la mobilité et de la convivialité (2006-2013). .. 15 I.2. Une industrie culturelle de poids au cœur de la révolution numérique .................................................................................................... 16 1.2.1. Des processus de production mêlant création et technologie, affectés par la dématérialisation croissante des modes de distribution. ....... 16 1.2.2. Une consommation massive de jeux vidéo dans la société, de plus en plus segmentée et diversifiée selon les publics et les usages. ................... 18 1.2.3. Le jeu vidéo français, entre identité culturelle propre et intégration à des modèles économiques globalisés. ..................................... 20 I.3. Un mouvement récent mais manifeste de patrimonialisation du jeu vidéo ............................................................................................................. 21 1.3.1. La vogue du rétrogaming ou les joueurs saisis par l’appel de la mémoire ..................................................................................................... 21 1.3.2. Une légitimation culturelle progressive du jeu vidéo dans la société, résultante de motivations complexes ............................................... 23 1.3.3. Un début de valorisation des dimensions historiques et esthétiques des œuvres vidéoludiques par les institutions patrimoniales ........................ 24 PARTIE II : LE DEPOT LEGAL DES JEUX VIDEO EN QUETE D’UN CADRE JURIDIQUE ...................................................................................... 26 II. 1. Jeu vidéo et dépôt légal en France : une intégration fortuite au dépôt légal des publications électroniques ................................................... 26 2.1.1. Rappel du cadre général et de la philosophie de l’institution du dépôt légal ................................................................................................. 26 2.1.2. L’extension du dépôt légal aux supports audiovisuels et aux produits de l’édition informatique, au fondement de la collecte des jeux vidéo .................................................................................................................. 28 2.1.3. L’inclusion des jeux vidéo dans le dépôt légal, résultante des choix de la profession ................................................................................. 33 II.2. Panorama du dépôt légal des jeux vidéo dans le monde : une situation juridique complexe et des choix de collecte contrastés ................. 35 MONCHAMP Jocelyn | DCB | Mémoire d’étude | janvier 2014 - 5 - Droits d’auteur réservés. 2.2.1. Deux cas à part : les pays sans dépôt légal des publications électroniques .............................................................................................. 36 2.2.2. Les pays qui excluent de droit ou de fait les jeux vidéo du champ du dépôt légal ............................................................................................ 37 2.2.3. Les pays mettant en œuvre un dépôt légal effectif des jeux vidéo .................................................................................................................. 39 PARTIE III : LE DEPOT LEGAL DES JEUX VIDEO EN PRATIQUE, ENTRE CONTRAINTES D’INTEGRATION ET PRISE EN COMPTE DE SPECIFICITES MARQUEES ......................................................................... 42 III.1. Comment traiter des objets numériques atypiques dans un cadre pensé pour les imprimés ? ............................................................................ 42 3.1.1. Une adaptation à la marge de la chaîne de traitement documentaire aux spécificités des jeux vidéo ............................................... 43 3.1.2. Un impératif de conservation pérenne des supports et de l’accès aux documents ............................................................................................ 51 3.1.3. Une mise à disposition des documents soumise à de fortes contraintes technologiques et institutionnelles ............................................ 55 III.2. La valorisation du fonds patrimonial de jeux vidéo, un prolongement nécessaire aux missions du dépôt légal électronique ? ......... 57 3.2.1. L’émergence d’une politique documentaire autour d’un impératif de contextualisation des collections ............................................................ 58 3.2.2. Une action culturelle autour du patrimoine vidéoludique à développer en résonance avec les autres missions et collections de la BnF .. 61 3.2.3. La recherche de leviers d’actions : connaissance des publics et inscription dans un environnement partenarial ........................................... 63 III.3. Défis prégnants et perspectives d’avenir du dépôt légal des jeux vidéo ............................................................................................................. 64 3.3.1. Les lacunes persistantes de la collecte et le problème de l’offre dématérialisée ............................................................................................ 65 3.3.2. Le défi de la mutabilité des œuvres vidéoludiques et du traitement des univers massivement multi-joueurs en ligne .......................................... 67 3.3.3. Les obstacles liés à la protection intellectuelle des œuvres déposées .................................................................................................... 69 CONCLUSION ........................................................................................ 73 SOURCES ............................................................................................... 75 BIBLIOGRAPHIE .................................................................................. 76 TABLE DES ANNEXES ......................................................................... 84 MONCHAMP Jocelyn | DCB | Mémoire d’étude | janvier 2014 - 6 - Droits d’auteur réservés. INTRODUCTION Les records de vente impressionnants de licences à succès comme Grand Theft Auto ou Les Sims qui s’écoulent désormais à des dizaines de millions d’exemplaires quelques semaines après leur commercialisation attestent, s’il en était encore besoin, de la place qu’occupent désormais les jeux vidéo dans la culture du monde occidental, premiers biens culturels en termes de diffusion devant