JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER UND PRAKTIKUMSBÖRSE 06/2010 € 6,90

MAGAZIN FÜR SPIELE-ENTWICKLUNG UND BUSINESS-DEVELOPMENT

magazin

MARKETING 2.0

MINIMALE MITTEL, MAXIMALE AUFMERKSAMKEIT: WIE IHRE SPIELE FACEBOOK, USER-RATINGS UND GAMESTAR EROBERN

PROJEKTMANAGEMENT PROGRAMMIERUNG GAME DESIGN DIE FÜNF ERFOLGSFAKTOREN WIE BIGPOINT DIE PERFORMANCE TUTORIALANALYSE VON SECHS VON SPIELEPRODUKTIONEN VON DARK ORBIT OPTIMIERT HAT GROSSEN FACEBOOK-SPIELEN

gs_sh_mg_06_2010_Titel 1 19.10.10 12:38 gs_sh_MG_06_Playgenic.indd 1 11.10.10 10:56 Editorial

Start Making Games Zurück in die Zukunft

Neuer Stoff für Theorie und Praxis Heiko Klinge Genau fünf Jahre sind seitdem vergangen. Fünf Jahre, in denen sich viel verändert hat: der end- W ir schreiben den November 2005: Die gültige Durchbruch für Online-Magazine, der Zweitausgabe unseres Entwicklermaga- Siegeszug der sozialen Netzwerke oder auch das ist Chefredakteur vom zins verlässt die Druckerei und macht sich auf Comeback der Indie-Developer. Insofern fanden Making Games Magazin. den Weg zu unseren Lesern – damals nur ein wir es nicht nur aus nostalgischen, sondern paar Hundert, die uns auf Anhieb ihr Vertrauen auch aus praktischen Gründen ganz passend, www geschenkt haben. Feedback auf unser neues Ba- Markus erneut um einen Artikel zu seinem Lieb- by ist rar, im Redaktionsteam herrscht deshalb lingsthema »PR-Material« zu bitten. Das gerade- makinggames.de immer noch eine gewisse Unsicherheit: Kommt zu monumentale Ergebnis finden Sie im Rah- Immer wenn Sie diesen Hinweis bei einem Artikel sehen, möchten wir unser Heft in der Branche an? Wie relevant sind men unserer Titelstory »Marketing 2.0« auf den Sie auf ergänzende oder vertiefende unsere Themen? Doch am Erscheinungstag der Seiten 14 bis 21. Außerdem liefern wir praktische Informationsangebote unseres On- Ausgabe 02/2005 klingeln plötzlich sämtliche Tipps für Ihre nächste Facebook-Kampagne (Sei- line-Portals aufmerksam machen. Redaktionstelefone und fegen die Zweifel auf te 10) sowie eine spannende Case Study zum einen Schlag beiseite. Das lang ersehnte positive XBLA-Titel Aqua (Seite 22). Feedback kommt jedoch aus einer gänzlich un- Und falls Sie noch tiefer in der Praxis einstei- erwarteten Richtung: Am Apparat sind weder gen wollen, möchten wir Ihnen unser nächstes Programmierer, noch Grafiker oder Game Desi- Making Games Powerseminar ans Herz legen. gner, sondern Agenturen, Producer, PR- und Am 18. November wird der Social-Media- und Marketing-Manager. Die wenigsten von ihnen PR-Experte Thomas Zorbach (Geschäfstführer kennen unser Heft, aber alle haben sie über mehr von vm-people) acht Stunden lang alles Wis- oder weniger Umwege von diesem einen Artikel senswerte über »Virales Marketing« und »Alter- gehört, den sie unbedingt als PDF brauchen. Ob- nate Reality Games« vermitteln. Weitere Infos jekt der Begierde ist der Beitrag »Chance Presskit« zu Referent, Themen und Anmeldung finden Sie (siehe rechts), geschrieben vom heutigen Game- entweder auf Seite 69 oder unter Pro-Chefredakteur Markus Schwerdtel. In seinem makinggames.de/powerseminar Die Resonanz auf diesen Artikel skizziert Markus, was Entwickler beim Artikel brachte uns damals die Anfertigen von Screenshots und Videos beach- Viel Spaß beim Lesen und Werben! Gewissheit,dass unser neues Baby ten sollten, um ihre Spiele in den Medien best- nicht nur überleben, möglich platzieren zu können. Die überwälti- das Team von Making Games sondern auch etwas gende Resonanz auf diesen Artikel brachte uns bewirken kann. damals die endgültige Gewissheit, dass unser neues Baby nicht nur überleben, sondern auch etwas bewirken kann.

Making Games Magazin 06/2010 3

MG0610_R_Edi.indd 3 20.10.10 16:19 Inhalt

06/2010 Inhalt

80 Ein Tag bei ... Black Rock Studios. 48 Wie Sie mehr Performanz aus Ihren Flashgames holen. 10 Facebook, & Co. effektiv nutzen.

79 Was macht Steve Meretzky? 14 Was gehört in eine Pressemappe – und was auf keinen Fall? 38 Der Aufbau des Spielkonzepts – Teil 4 unseres Workshops.

Branche Titelstory Marketing 2.0 06 Branche / Köpfe 10 Best Practice Bemerkenswertes aus der Branche Social Media Marketing von Christian Egli und Oliver Chudy 07 Eventkalender Wichtige Branchenveranstaltungen 14 Best Practice PR-Material 2.0 08 Passiert auf makinggames.de von Markus Schwerdtel Interessantes aus dem World Wide Web Case Study Making Games Tools 22 09 Marketing für LIVE Arcade Games Die Meinung der Profis zu wichtigen Updates von Frank Holz

Rubriken Grafik 03 Editorial 24 Making-of Asset-Erstellung für Crackdown 2 von Bleick Bleicken 79 Was macht eigentlich ... Steve Meretzky?

80 Ein Tag bei … Black Rock Studios

82 Vorschau

82 Impressum

4 Making Games Magazin 06/2010

gs_sh_mg_004 4 20.10.10 13:51 Inhalt

42 Worauf es in den ersten fünf Spielminuten ankommt. 24 Der zweite Teil unseres Crackdown 2 Post Mortems. 64 Multi-Touch für Computerspiele.

54 Psychotoxic liegt in den Läden. 28 Die fünf Erfolgsfaktoren (Silver Bullets) von Spieleproduktionen. 34 Wie CipSoft Angriffe auf das Spiel Tibia abwehrt.

Entwicklung Business 28 Projektmanagement 51 Recht (Serie) Erfolgsfaktoren in der Spiele-Entwicklung Entwicklungsverträge 24 von Benedikt Grindel und Christopher Schmitz von Claas Oehler

34 Case Study Sicherheit in Online-Spielen 54 Post Mortem (Serie) von Stephan Börzsönyi Psychotoxic: Chronik einer Odyssee von Frank Fitzner 38 Workshop (Serie) Von der Idee zum Konzept von Daniel Dumont 57 Konferenz Browsergames Forum 2010 von Heiko Klinge 42 Game Design Tutorials in Social Games von Aki Järvinen 58 Essay Turning the digital page von Jan Rothenberger 48 Programmierung Performanzoptimierung bei Flash Games im Browser 60 Finanzierung Quo vadis Gamesfonds? von Nurdogan Erdem von Dr. Benedikt Wemmer

Campus Märkte 62 Interview Im Gespräch mit Gary Whitta 73 Marktforschung von John Gaudiosi GameStar- und GamePro-Leserdaten von Yassin Chakhchoukh 64 Forschung Multi-Touch Gaming mit XNA von Marc Herrlich, Benjamin Walther-Franks 74 Firmenregister Die Branche im Überblick und Daniel Weidner

70 Ausbildung Praktikumsbörse

Making Games Magazin 06/2010 5

gs_sh_mg_005 5 20.10.10 13:51 www Branche | Köpfe makinggames.de aktuelle News und Gerüchte

EIGA, GAMEplaces & Talents

Z wei Tage, drei Events: Die Wirtschafts- tern dennoch bewährt und soll auch im näch- förderung Frankfurt hat sich im Oktober sten Jahr beibehalten werden. für die deutsche Games-Branche unbestritten mächtig ins Zeug gelegt. Zum einen mit der Ent- EIGA: Namen wie »Cloddy«, »Gabarello« sowie wicklerkonferenz GAMEplaces International, »The Path« dürften nur absoluten Branchenin- die sich am 15. Oktober dem Schwerpunkt-The- sidern etwas sagen. Und doch handelt es sich ma »Games meet Finance« widmete. Zum ande- um absolut bemerkenswerte Games-Projekte, ren mit der dritten Verleihung der European In- die bei der Verleihung der European Innovative novative Game Awards (EIGA) im Congress Cen- Game Awards völlig verdient Auszeichnung, ter der Messe Frankfurt. Auch Making Games Aufmerksamkeit und nicht zuletzt je 10.000 hat beim Ins-Zeug-legen ein wenig mitgeholfen Euro Förderung erhalten haben. Es ist auch die- und am 16. Oktober auf unserem Recruiting se große Bühne für die Kleinen, die den Award Event Making Games Talents 150 Jobsuchende wieder einmal zu etwas Besonderem gemacht mit 8 Entwicklerstudios zusammengebracht. haben. Die Preisträger:

GAMEplaces International: Weg von der Genera- Innovative Technology, Hauptpreis: CryEngine 3 listen-Konferenz, hin zu einem monothema- (Crytek) und () tischen Spezialisten-Treffen, das Games- und Fi- Innovative Technology, Förderpreis: Cloddy nanzbranche zusammen bringen soll. Rund 100 (ByteTheBytes) Teilnehmer diskutierten über Finanzierungs- Innovative Game Design, Hauptpreis: Limbo Themen und lauschten fast durchweg interes- (Playdead) santen Vorträgen von Jon NEVERDIE Jacobs Innovative Game Design, Förderpreis: The Path (»Making the Real cash in a Virtual Economy«) (Tale of Tales) oder Nick Button-Brown von Crytek (»Building Innovative Application Methods and a Global Business«). Schade nur, dass trotz des Environments, Hauptpreis: Houthoff Buruma – Standortes Frankfurt kaum Vertreter der Finanz- The Game (Ranj Serious Games) branche anwesend waren, der gewünschte Net- Innovative Application Methods and working-Effekt blieb damit größtenteils aus. Environments, Förderpreis: Gabarello Das neue Konzept habe sich laut den Veranstal- (Cornelius Müller) Heiko Klinge

Patrice Désilets baut neues THQ-Studio in Montreal auf

S eit Monaten ein Gerücht, am 19. Okto- President Danny Bilson ab dem Sommer 2011 ei- ber offiziell bestätigt: Patrice Désilets, ne neue IP für THQ entwickeln. »Mit Patrice Dé- ehemals Ubisofts Creative Director von silets haben wir einen großartigen Gewinn ge- »Assassin’s Creed« und »Prince of Persia: The macht. Entwickler wie er helfen uns, neue Mar- Sands of Time«, wurde von THQ verpflichtet ken aufzubauen und fokussiert zu bleiben«, so und soll in Montreal ein neues Studio mit 400 Bilson. THQs erklärtes Ziel sei es, auch weiterhin Mitarbeitern aufbauen. die kreativsten Köpfe der Branche an zentralen Vor einigen Monaten verkündete Désilets Standorten zu konzentrieren und überraschend seinen Abschied von Ubisoft – neue IPs aufzubauen. In diesem Zuge ein Angebot von THQ sei bereits damals der ließ THQ verlauten, dass man sich Grund gewesen, so wurde gemunkelt. Mit sei- auch für Großbritannien ein wei- nem neuen Studio wird er laut Executive Vice teres großes Studio vorstellen könne.

6 Making Games Magazin 06/2010

gs_sh_mg_006 6 20.10.10 14:34 Branche | Köpfe

Neuer Managing Director bei Frogster Seth Iorio kommt von Gameforge Vier Fragen an ... ie geplante Übernahme von Frogster D Seth Iorio zwischen den beiden Unternehmen hat mein Wech- durch Gameforge äußert sich nicht mehr sel zu Frogster ansonsten keine Auswirkungen. nur in Aktienkäufen,sondern nun auch in Perso- Making Games Auf welche Märkte, Plattformen nalien: Zum 1. Oktober wechselte Seth Iorio,ehe- und Technologien werdet ihr Frogster in den näch- mals Prokurist und VP Customer Communication sten Jahren ausrichten und welche Rolle kann bei Gameforge,zu Frogster und wird dort neuer ist Managing Director von Frogster. Gameforge dabei spielen? Managing Director. Zu seinen Aufgabengebieten Seth Iorio Frogster wird weiterhin auf eine sorg- gehören dort Lokalisierung,Customer Care/Sup- Making Games Wo liegen die Gründe für deinen fältige Auswahl von einigen wenigen, vor allem port,Community Management,Payment/Fraud Wechsel von Gameforge zu Frogster? Client-basierten Premium-MMOGs fokussiert sein. sowie der Bereich der internen Entwicklung, Seth Iorio Ich habe bei Gameforge seit 2007 als Pro- Denn im Segment dieser Titel hat Frogster gerade Technologie und Infrastruktur. kurist und VP Customer Communication und Marke- mit Runes of Magic hervorragende Arbeit bei der Am 4. Oktober ist außerdem die vorläufige ting gearbeitet. Nach dieser längeren Tätigkeit war es Vermarktung geleistet. Durch den technologischen Annahmefrist für das Gameforge-Angebot an für mich an der Zeit, eine neue Herausforderung zu Fortschritt finden aber auch umfangreiche browser- die Frogster-Aktionäre abgelaufen. Damit hält suchen. Frogster hat mir die Chance geboten, den basierte Games oder Cross-Plattform-Titel ein zu- Gameforge nun 70,74 Prozent der Frogster-An- spannenden Wachstumsprozess des Unternehmens nehmendes Interesse von unserer Seite. Wie die teile. Inwieweit die voranschreitende Übernah- als Managing Director mitzugestalten. Frogster ist ein Rolle von Gameforge dabei in Zukunft aussieht, in me mit dem Wechsel von Iorio zusammenhängt, aufstrebendes Unternehmen mit einer tollen Pro- welchen Bereichen wir kooperieren und welche Technologien wir in Zukunft gemeinsam nutzen, wollen beide Unternehmen nicht kommentie- dukt-Pipeline, bei dem ich meine Erfahrungen und werden wir in den nächsten Wochen erarbeiten. ren. Wir haben natürlich trotzdem nachgefragt. mein Know-how hervorragend einbringen kann. Mein Wechsel hat daher eigentlich auch nichts mit Making Games Worin siehst du derzeit die größ- der Übernahme großer Anteile an Frogster durch ten Herausforderungen im Free-to-Play Markt und Frogster setzt auf einige Gameforge zu tun. wie geht ihr diese an? wenige Premium-Spiele, manche davon wie etwa Making Games Welche Folgen hat dein Wechsel Seth Iorio Die Fülle der Mitbewerber im MMORPG- TERA mit einem klas- auf die weitere Zusammenarbeit zwischen Frogster Markt führt zu einem steigenden Aufwand und sischen Abo-Modell. und Gameforge? steigenden Kosten in der Vermarktung. Nur die be- Seth Iorio Natürlich habe ich nach wie vor einen gu- sten Titel werden sich in Zukunft hier noch durch- ten Draht zu meinen ehemaligen Kollegen bei Game- setzen können und erfolgreich laufen. Darum set- forge. Dieses enge Verhältnis ist bei der Umsetzung der zen wir bei Frogster gezielt auf einige wenige Pre- Synergien im Rahmen der Zusammenarbeit auch sehr mium-Titel wie etwa TERA und Mythos, die beide hilfreich. Aber auf die allgemeine Zusammenarbeit in 2011 starten sollen. www makinggames.de Online-Eventkalender mit Such- Eventkalender funktion und Veranstaltungsinfos

NOVEMBER 2010 Making Games Powerseminar JANUAR 2010 Browsergames Forum 2010 Ort: München, IDG-Medienhaus Game Forum Germany Termin: 18. November 2010 Ort: Offenbach, Capitol Theater Ort: Hannover, Künstlerhaus Thema: Virales Marketing & Alternate Reality Games Termin: 5. bis 6. November 2010 Termin: 27. bis 28. Januar 2011 Thema: Fachkonferenz Kosten: 349 Euro bis 399 Euro Thema: Workshop und Networking-Event Kosten: freier Eintritt für Browsergames- Homepage: www.makinggames.de/powerseminar Kosten: Eintritt frei, Anmeldung erforderlich Entwickler, sonst 250 Euro Homepage: www.gameforumgermany.de Homepage: www.bgf2010.com DEZEMBER 2010 FEBRUAR 2010 Making Apps Developer Days Deutscher Entwicklerpreis 2010 Making Games Powerseminar Ort: Hamburg, Ehemaliges Hauptzollamt Ort: Essen, Lichtburg Ort: München, IDG-Medienhaus Termin: 11. bis 12. November 2010 Termin: 1. Dezember 2010 Thema: Programmierworkshop Termin: 17. Februar 2011 Kosten: beide Tage 749 Euro Thema: Preisverleihungsgala Thema: Micropayments & Monetarisierung (auch einzeln buchbar) Kosten: 39 bis 89 Euro Kosten: 349 Euro bis 399 Euro Homepage: www.makingapps.de Homepage: www.deutscher-entwicklerpreis.de Homepage: www.makinggames.de/powerseminar Veranstalten Sie mit! Game Connection Europe IGDA Chaptermeeting Sie organisieren eine Podiumsdiskussion oder Ort: Lyon, Centre de Congrès – Ort: Frankfurt, Büros von metricminds planen eine Party und möchten, dass die Branche Cité Internationale Termin: 8. Dezember 2010 davon erfährt? Dann schreiben Sie uns an Termin: 16. bis 18. November 2010 Thema: Branchentreff [email protected], Stichwort »Eventka- Thema: Fachkonferenz lender« und wir veröffentlichen Ihre Veranstal- Kosten: Eintritt frei, Anmeldung erforderlich Kosten: 1.100 bis 4.500 Euro tung in unserer nächsten Ausgabe. Homepage: www.game-connection.com Homepage: http://igda.dimajix.net

Making Games Magazin 06/2010 7

gs_sh_mg_007 7 20.10.10 14:34 Branche | Passiert auf makinggames.de

Passiert auf .de

Zynga übernimmt die Mainzer Dextrose AG Bundesregierung fördert Der weltweit führende Social-Game-Hersteller Zynga nimmt sich den deutschen Markt vor. Cloud Computing Die Farmville-Macher haben das deutsche Startup Dextrose übernommen. Die Mainzer Firma Ab Oktober wird die Bundesregierung mit einem Aktionspro- arbeitete bislang an der Aves Engine, die zur Entwicklung von Browserspielen dient und offene gramm Cloud-Computing-Dienste in Deutschland unterstützen. Standards wie HTML, CSS und JavaScript unterstützt. Dies hat das Bundeswirtschaftsministerium auf einem Kongress Derzeit basieren fast alle Zynga-Spiele auf Flash, daher kommt das von der Dextrose AG mit- des Verbandes der Deutschen Internetwirtschaft eco bekanntge- gebrachte Know-how gerade recht. Mit dem Kauf des Startups ändert Zynga auch die Ausrich- geben. Der Bundesregierung geht es vor allem um die Förde- tung des deutschen Unternehmens. Die Aves Engine soll rung kleinerer Unternehmen. Mittlerweile wurde etwa der nun nicht mehr als eigenes Produkt auf den Markt kom- Technologiewettbewerb »Trusted Cloud« ge- men, ursprünglich war sie als Lizenz-Middleware für Pu- startet, der mit Forschungsmitteln in Höhe von blisher und Entwickler gedacht. Zudem wird ein komplett 30 Millionen Euro unterstützt wird. Für das Jahr neues Entwicklungsteam unter dem Namen Zynga Game 2012 werden im Bereich Cloud Computing Um- Germany in Frankfurt zusammengestellt. sätze in Höhe von 1,2 Milliarden Euro erwartet.

MySpace mit 30 Millionen Spielern OnLive-SDKs für Indie Entwickler Lange Zeit war MySpace das Maß aller Dinge, wenn es um Größe und Nutzerzahlen ging. Erst Der amerikanische Cloud-Gaming-Service OnLive bietet Indie- 2008 verlor die Plattform an Bedeutung, als Facebook seinen kometenhaften Aufstieg star- Entwicklern ab sofort Development Kits und eine Reihe zusätz- tete. Seither versucht sich MySpace gegen seinen neuen Konkurrenten zu behaupten. Auch licher Tools an, um ihre Spiele für den Service zu portieren. So soll das Thema Gaming will Inhaber News Corporation als einen der Standpfeiler etablieren – es auch kleineren Entwicklern ermöglicht werden, Titel über On- mit gewissem Erfolg. Live zeitgleich für PC, Mac und TVs zu veröffentlichen. Ungefähr ein Drittel der 100 Millionen Nutzer beschäftigen sich aktiv mit dem Spieleeange- Die Spieldaten werden, wie für den Service üblich, mittels Cloud bot, wie das Unternehmen Inside Social Games feststellte. Mit 55 Prozent sind über die Hälfte Computing auf die jeweilige Plattform gestreamt. OnLive-Präsi- der MySpace-Spieler männlich. dent John Spinale sprach in diesem Zusammenhang von der Un- Facebook ist allerdings mit terstützung einer offenen PC-Architektur, durch die Entwickler mehr als 500 Millionen Nutzern ihre Spiele mit Minimalaufwand auf eine neue weltweit auch weiterhin um ein Plattform portieren können. Auf OnLive wer- Vielfaches größer, erst kürzlich den mittlerweile eine ganze Reihe erfolg- hatten Lightspeed Research die reicher Indie-Titel wie »World of Goo«, »Trine« aktuelle Spielerzahl mit 58 Pro- oder »The Maw« angeboten. Das SDK können zent ermittelt. Sie über [email protected] anfordern.

Rekord auf XBLA durch Im August hat einen neuen Umsatzrekord aufgestellt. Dies geht aus einem Bericht des Analystenhauses Making Games Links Forecasting & Analyzing Digital Entertainment (FADE) hervor. Mit 17,5 Millionen Dollar stiegen die Umsätze im Vergleich zum Von 1962 bis heute – eine spannende Infografik Vorjahr um ganze sechs Prozent. Dieser Erfolg wird vor allem der Aktion »Summer of Arcade« zugerechnet, bei der die Käufer zur Geschichte des Internets. Gutschriften erhalten, wenn sie gleich mehrere der angebotenen Spiele kaufen. Neun der zehn bestverkauften Titel schafften ➧ www.makinggames.de/internethistorie sogar die Umsatzschwelle von 500.000 Dollar. Auf Platz eins steht »« mit 187.000 verkauften Einheiten. Platz zwei geht Entwickler Arcade Fire erschaffen ein eindrucks- an Konamis »: Harmony of Dispair« (131.000 Stück), dahinter platzierte sich der Indie- volles Video mit Chrome und HTML5 durch sich syn- Titel »Limbo« mit 128.000 Einheiten. Der Überraschungshit aus Dänemark ist monatsübergrei- chron öffnende und schließende Browserfenster. fend sogar der erfolgreichste Titel von Summer of Arcade mit 334.000 Downloads. ➧ www.makinggmaes.de/chromevideo

Vier Techniken zur Usability-Verbesserung. ➧ www.makinggames.de/usability Atari startet Indie-Programm In diesem Artikel beleuchtet -Mitarbeiter Atari hat eine neue Initiative angestoßen, die sich rund um Social- und Online-Games dreht. Das und früherer Insomniac-Designer Mike Stout die »Atari Go« betitelte Programm bietet Indie-Entwicklern Zugang zum eigenen Rechtekatalog. Mechanismen von Bosskämpfen. www.makinggames.de/bossfight Klassische Atari-Marken können so kostenlos in neu entwickelten Online- und Social-Games ver- ➧ wendet werden. Neben dem Rechtezugang bietet Atari ein Affiliate-Programm an, damit die Spiele Mit der iPad-App »Holo Toy« hat sein Entwickler leichter in Webseiten integriert werden können. Das vierteilige Paket wird mit einem Distribu- Kode80 ein beeindruckendes Video mit 2D-Street- tions- und Marketing-Programm abgerundet. Geleitet wird die Initiative von Executive Vice Presi- Fighter-Charakteren in 3D geschaffen. dent Online & Mobile Thom Kozik, laut seiner Aussage befinden sich bereits mehr als ein Dutzend ➧ www.makinggames.de/holotoy Spiele im Rahmen des Indie-Programms in Produktion.

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gs_sh_mg_008 8 19.10.10 12:35 Branche | Tools

Updates im Profi-Check Making Games Tools Keine guten Werkzeuge, keine guten Spiele: Experten aus der Branche sagen ihre Meinung zu aktuellen Programm-Updates, neuen Tools und verraten ihre persönlichen Software-Geheimtipps.

Greenhopper

»Wir benutzen seit längerer Zeit Jira von Atlassian, um unsere Fea- tures, Tasks, Work Items usw. zu managen. Wir nutzen es auch zum Defect Tracking und sind grundsätzlich sehr zufrieden mit der Soft- ware. Daher haben wir vor ein paar Monaten Atlassians Greenhopper- Plug-In lizensiert, das den Agilen Development Prozess unterstützen soll. Es gibt jedoch einige Schwachstellen:Eines der Hauptprobleme ist das Task- und Planning Board. Es ist zwar performant,wenn einige we- nige Tasks anzeigt werden, aber wenn Sie die im Game Development nötigen Tasks für einen Sprint angezeigen lassen – also durchaus meh- rere hundert gleichzeitig – ist eine ausreichende Performance nicht mehr gegeben. Dies hat sich leider auch mit dem Release von Green- Pete Walentin hopper 5.0 nicht verbessert. Wir hoffen auf einen baldigen Fix, denn ist Development Director abgesehen von den Performance-Problemen ist Greenhopper eine Greenhopper ist ein wertvolles Planungstool, kämpft aber bei der Anzeige von keen games. wertvolle Unterstützung in der Agilen Entwicklung.« vieler Tasks mit Performance-Problemen.

Visual Assist

»Visual Assist X ist ein Plugin für Microsofts Visual Studio und im Prinzip »IntelliSense in funktionierend«. Der Umfang geht aber weit über die hervorragende Autovervollständi- gung (die auch mit Substrings und Typos zurecht kommt) hinaus: So bietet Visual Assist die Möglichkeit der Verwaltung von Variablen-gestützten Code-Snippets, die es sehr ein- fach machen, Templates für Header- und Source-Dateien anzulegen. Ein erweitertes Syn- tax-Highlighting gehört genauso zum Funktionsumfang wie die Unterstützung von Re- factoring. Sie können zudem schnell per Hotkey oder Button zwischen Header- und Sour- ce-Datei hin und her zu wechseln. Kleinigkeiten wie das automatische Einfügen von »_« nach einem »m+Shift« zur Kennzeichnung von Member-Variablen erleichtern die Pro- grammierarbeit zusätzlich. Mit insgesamt über 50 Features liegt Visual Assist in der Rang- liste »Feature pro Euro« eindeutig im Spitzenfeld. Visual Assist ist eine unverzichtbare Program- Eine kleine Warnung zum Schluss: Wenn man einmal mit der Unterstützung von Visual Thorsten Lange mierhilfe mit hervorragendem Preis- Assist gearbeitet hat, ist es nahezu unmöglich, ohne zu programmieren – zumindest wenn ist Technischer Leiter Leistungs-Verhältnis. man (wie wir) Visual Studio 2005 verwendet.« bei Deck13.

Comindwork

»In vielen Fällen drängt sich bei Projektmanagement-Software der Gedanke auf,Sie müssten eher die Software als die damit verbundenen Projekte managen. Comindwork von einem pfiffigen Pro- grammierteam aus der Ukraine ist anders. Schon in der kostenlosen Demo sind alle Funktionen des für alle gängigen Browser optimierten Systems verfügbar: Team-Management für mehrere Fir- men/Abteilungen,Terminkalender für Meilensteine,separate ToDo- und Aufgaben-Listen,Case- Management,Gantt-Übersichten,Zeitdokumentation,Wiki-Datenbank,Blogs und Dateiablage. Be- sondere Stärken von Comindwork sind der niedrige Preis (ca. 4.000 Euro für eine firmenweite In- stallation oder alternative Pay-per-use-Modi),die übersichtliche Oberfläche,zahlreiche Exportmög- lichkeiten,die integrierte Anbindung an Plattformen wie Facebook oder Google Docs und die auto- matischen Projektreports. Allerdings ist Comindworks deutsche Übersetzung (derzeit noch) unzu- Wenn Sie mit einer englischen Arbeitsober- mutbar,bleibt also nur die Anwendung in Englisch. Zudem fehlen Tools zur direkten Ressourcenver- Dirk Steiger fläche leben können, bietet Ihnen Comind- ist Director Special waltung und der direkten Integration eines Projektbudgets. Die Anbieter merzen jedoch einige die- work umfassende Projektmanagement- Projects bei ser Probleme in den nächsten Wochen mit einem großen Update aus. Womit wir wieder bei einem Funktionen und hervorragenden Support IDG Entertainment. der größten Vorteil wären: dem direkten Kontakt zum hoch motivierten Comindwork-Team.« – das Ganze zu einem fairen Preis.

Making Games Magazin 06/2010 9

MG0610_R_Tools.indd 9 20.10.10 14:27 Titelstory | Best Practice

Dein Freund und Verkäufer Social Media Marketing

Klassische Werbung verliert immer mehr an Wirkung, heute bestimmt das persönliche Umfeld die Kaufentscheidung. Wir klären, warum Social Media Marketing die richtige Antwort auf diesen Paradigmenwechsel darstellt.

m Juni dieses Jahres gab Facebook die ernst genommen wurde. Wer wollte schon mit Christian Egli I Registrierung des 500 Millionsten Nut- viel Aufwand die Gespräche Einzelner beein- zers bekannt. Damit ist statistisch etwa jeder 14. flussen, wenn er für dasselbe Geld sein Produkt Mensch weltweit Mitglied des sozialen Netz- auf den Fernsehbildschirmen einer ganzen Na- werkes und trägt dazu bei, dass jede Woche 4 tion präsentieren konnte? ist Leiter Strategie & Kreation bei INPROMO. Milliarden Links, Bilder und Videos auf Facebook In den letzten Jahren wurden diese Prioritäten geteilt werden. Auf Youtube wird pro Minute durch die Verbreitung sozialer Netzwerke erst- Vor gut 15 Jahren baute der gebürtige Schweizer Bewegtbild-Material in der Länge von über 24 mals ernsthaft in Frage gestellt. Plötzlich sind seine ersten Webseiten und stieg kurze Zeit später Stunden eingestellt. Und Twitter verzeichnet die Unterhaltungen Einzelner für die gesamte in die klassische Werbung ein. Seitdem betreut zurzeit rund 30 Millionen Tweets täglich. Welt sichtbar. Ihre Meinungen, Empfehlungen Christian diverse internationale Marketing- und Zahlen wie diese sind eindeutige Belege da- und Kritiken beeinflussen nicht mehr nur die Kundenbindungsprojekte für Unternehmen ver- für, dass das soziale Web endgültig Einzug in Kaufentscheidungen ihrer nächsten Bekannten, schiedenster Branchen und leitet heute die Abtei- lung für Strategie und Kreation bei INPROMO. unseren Alltag gefunden hat. Und sie erklären, sondern die von Millionen von Fremden rund warum sich Unternehmen plötzlich in Scharen um den Globus. Konversationen lassen sich auf Social-Media-Plattformen wie Facebook plötzlich verfolgen, die Verbreitung von Mei- Oliver Chudy stürzen und der Begriff Social Media Marketing nungen nachvollziehen. Diese Vernetzung lässt immer häufiger auf offene Ohren stößt. die Macht des Endverbrauchers endgültig sicht- Auch für die Games-Branche bietet das soziale bar werden und zeigt unmissverständlich die Web große Marketing- und PR-Chancen. Core wichtige Rolle von Empfehlungen in einer Kauf- ist Leiter im Bereich Gamer sind seit jeher online vernetzt, aber auch entscheidung auf. Vertrauen wird zur neuen Games bei INPROMO. die immer stärker wachsende Zielgruppe im Ca- Messgröße für den Erfolg einer Marke. Verbrau- sual-Bereich ist überdurchschnittlich sozial ak- cher vertrauen Verbrauchern, und Empfeh- Oliver Chudy gestaltet seit mehr als 15 Jahren die tiv. Doch selbst wenn es bereits einige gute Bei- lungen von diesen Verbrauchern schaffen Ver- PR für große Marken. Er betreute zehn Jahre lang spiele gibt, steckt der Bereich Social Media Mar- trauen in ein Produkt, in eine Marke. den Videospielkonzern Nintendo und war für die keting für Games noch in den Kinderschuhen. Beratung von weiteren Games-Unternehmen wie Ein wichtiger Grund dafür ist die spürbare Ver- Die Macht der Empfehlung Sega, Activision und Gameloft zuständig. Bei IN- PROMO berät er als Senior Manager Kunden aus unsicherung vieler Publisher gegenüber den Im April 2009 belegte das Marktforschungsun- der Games-Branche im Online-Marketing und So- neuen Kommunikationskanälen. ternehmen Nielsen genau diese Thesen in einer cial-Media-Bereich. eindrücklichen Studie (Abbildung 1). Die Studie Eine Frage des Vertrauens untersucht das Vertrauen, das Konsumenten Eigentlich sind die grundlegenden Mechanis- unterschiedlichen Werbeformen entgegenbrin- men, die Social Media Marketing so effektiv ma- gen. Die Resultate könnten nicht unmissver- chen, nichts Neues. Menschen haben sich schon ständlicher sein: Konsumenten vertrauen in ers- immer ausgetauscht – soziale Plattformen im ter Linie Empfehlungen anderer Konsumenten, Netz sind bloß neue Kanäle, die diesen Aus- und zwar umso stärker, je näher sich die emp- tausch effizienter, einfacher und vor allem fehlende Person am eigenen sozialen Netz be- sichtbarer machen. Und genau in dieser erhöh- findet. Am meisten Vertrauen bringen Konsu- ten Sichtbarkeit liegt das größte Potenzial für menten also einer Empfehlung entgegen, wenn die Vermarktung von Produkten. diese durch einen nahen Freund oder ein Fami- Das Konzept, sich alltägliche Unterhaltungen lienmitglied ausgesprochen wird. An zweiter für Marketing-Zwecke zunutze zu machen, ist in Stelle – und das mag überraschend sein – stehen der Marketingwelt seit Jahrzehnten bekannt. bereits Meinungen und Empfehlungen anderer Doch die Disziplin existierte bis vor kurzer Zeit Konsumenten online. Klassische Werbeformen unter dem Begriff »Word of Mouth«-Marketing wie Print oder TV,aber auch Search Ads und E- bloß als leicht exotische Randdisziplin, die von Mail liegen weit hinter diesen Empfehlungen seriösen Marketern mangels Messbarkeit kaum zurück. Gutes Social Media Marketing macht

10 Making Games Magazin 06/2010

gs_sh_mg_010 10 19.10.10 12:42 Titelstory | Best Practice

sich genau diesen Effekt zunutze. Denn soziale Empfehlungen von Freunden/Bekannten 90 % Plattformen wie Facebook oder Twitter basieren Kundenrezensionen online 70 % in ihrer Grundstruktur auf den sozialen Bezie- Brand Websites 70 % hungen ihrer Mitglieder und verbinden diese zu Redaktionelle Inhalte (z.B. Produkttests) 69 % einem umfassenden Netzwerk. Inhalte, die ein- Brand Sponsorships 64 % zelne Mitglieder in diesen Netzwerken teilen, TV 62 % erreichen so eine potenziell sehr große Masse Zeitungen 61 % von Menschen, ohne dabei jemals den Charak- Magazine 59 % 55 % ter einer persönlichen Empfehlung zu verlieren. Plakatwerbung Radio 55 % Neue Ziele, neue Wege Newsletter (Opt-In) 54 % Kinowerbung 52 % Ziel jeder guten Social-Media-Kampagne ist es, Suchmaschinenwerbung 41 % genau diese persönlichen Inhalte zu generieren Online Video Ads 37 % und damit ein Produkt oder eine Marke über Online Banner Ads 33 % Empfehlungen in einer bestimmten Zielgruppe Textwerbung auf Mobiltelefonen 24 % Quelle: The Nielsen Company zu platzieren. Eine solche Kampagne unter- scheidet sich natürlich stark von klassischen Abbildung 1: Was das Vertrauen der Konsumenten angeht, liegen die klassischen Werbeplattformen deut- lich hinter persönlichen Empfehlungen von Freunden und Bekannten zurück. Marketing-Aktionen. Man spricht von Engage- ment und Relevanz, nicht mehr von Tausender- Kontakten. Nachhaltigkeit wird wichtiger als Netzwerke geteilt zu werden. Denn nur wenn ein Aufmerksamkeit, und Werbebotschaften treten Produkt, eine Marke oder eine Dienstleistung von zugunsten von Gehalt und Mehrwert in den Grund auf in ein bestimmtes Stück Content ein- Hintergrund. Diese Veränderungen hinterlas- gearbeitet, und dieser Content für die anvisierte sen auch Spuren in den klassischen Medien. In Zielgruppe auch relevant ist, kann diese neue der Marketingbranche findet ein Paradigmen- Form des Marketings wirklich effizient sein. wechsel statt, der die Zukunft der Beziehung zwischen Hersteller, Marke, Produkt und Kun- Relevanz und Reichweite den nachhaltig verändert. Viele Unternehmen mag anfangs abschrecken, dass die aus klassischen Werbekanälen gelern- Inhalt statt Botschaft ten Reichweitenzahlen bei weitem nicht für So- Bis vor wenigen Jahren funktionierte Werbung cial-Media-Kampagnen gelten. Doch das Prinzip eigentlich immer nach demselben Prinzip: Eine der Verbreitung von Inhalten durch persönliche mehr oder weniger ausgefeilte Botschaft, die ein Empfehlung bedeutet auch, dass die Zahl der Produkt, eine Marke oder eine Dienstleistung Streuverluste massiv sinkt. Mitglieder in sozi- anpries, wurde an ein ausgewähltes Stück In- alen Netzwerken teilen grundsätzlich nur In- halt (Sendung, Film, Text) gehängt, das die Auf- halte, die für sie selbst und damit auch für einen merksamkeit der anvisierten Zielgruppe auf großen Teil ihrer Kontakte relevant sind. sich ziehen sollte. Im Kielwasser dieser Auf- In der klassischen Werbung war die wich- merksamkeit erreichte dann die entsprechende tigste Messgröße die Anzahl der erzielten Im- Werbebotschaft die Zuschauer, Zuhörer oder Le- pressionen – also die Frage, wie viele Menschen ser. Angefangen bei den live gelesenen Werbe- eine Werbebotschaft gesehen, gehört oder gele- botschaften der frühen Radiomoderatoren in sen haben. Doch Reichweite wird immer weni- den 1920er-Jahren über Produktplatzierungen, ger relevant. Die Frage lautet heute nicht mehr INPROMO Sponsorings, Print-Anzeigen und TV-Spots – »Wie viele?«, sondern »Wer?«. Die Struktur sozi- Werbung war immer Ablenkung, ein Fremd- aler Netzwerke und des Social Web insgesamt körper, besser oder schlechter integriert in das erlauben eine sehr genaue Ansprache spezi- eigentliche Objekt der Unterhaltung. fischer Zielgruppen und einflussreicher Per- In der Zeit der sozialen Netzwerke fällt das sonen innerhalb dieser Zielgruppen. So gibt es Monopol auf Unterhaltung, jeder wird zum po- Foren, Blogs und Communitys zu allen erdenk- Die Agentur für Online-Promotion und -Marke- tenziellen Produzenten. Gleichzeitig sind In- lichen Themen, die zwar keine sehr großen ting INPROMO wurde 1999 von Marlis Jahnke in halte nicht mehr an Kanäle gebunden: Wir kon- Reichweiten haben, dafür jedoch eine sehr en- Hamburg gegründet und ist bis heute inhaber- sumieren Videos nicht mehr nur im Fernsehen, gagierte Gemeinschaft von Nutzern darstellen. geführt. INPROMO konzipiert und realisiert On- sondern am Computer oder auf dem Mobiltele- Diese Plattformen bieten einen potenziell sehr line-Kampagnen für Produkte, Marken und fon. Und oft nur in Ausschnitten, Zusammen- einfachen und direkten Zugang zu ganz spezifi- Websites im deutsch-, englisch- und franzö- sischsprachigen Internet. Das Leistungsspektrum fassungen oder Mash-ups. Werbebotschaften, schen Zielgruppen. umfasst die Bereiche Online Relations, Social Me- die ursprünglich an Inhalte geknüpft waren, Nachhaltigkeit und Konvergenz dia Marketing und Online Monitoring. Zu den werden schnell unsichtbar. Wir wollen schließ- Kunden zählen unter anderem Concorde Film- lich die Inhalte sehen, nicht die Werbung. Ein weiterer wichtiger und viel zu oft vernach- verleih, Concorde Home Entertainment, Namco Schlaue Werbung besteht heute nicht mehr lässigter Vorteil der Kommunikation im sozia- Bandai Deutschland, Koch Media, Paramount aus generischen Botschaften – sie wird selbst len Web ist die Möglichkeit, nachhaltige Kanäle Home Entertainment Germany, Stage Entertain- zum Inhalt. Ob virale Videos, Facebook- oder für die Interaktion mit potenziellen und aktu- ment, Studio Hamburg und Universal Music. Ak- Smartphone-Apps – gute Werbung bietet im So- ellen Kunden zu schaffen. Ob Produkt- oder Mar- tuell beschäftigt INPROMO 20 feste Mitarbeiter. cial Web einen Mehrwert, der für die Zielgruppe kenseiten auf Facebook, Twitter oder eigene www.inpromo.de. relevant ist. Sie erreicht auf diese Weise eine Youtube-Channels – kaum eine größere Marke www.facebook.com/inpromo hohe Shareability – das Potenzial, über soziale lässt es sich derzeit nehmen, in den relevanten

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gs_sh_mg_011 11 19.10.10 12:42 Titelstory | Best Practice

lassen sich als interaktives Medium einfacher in einem ebenfalls interaktiven Kontext wie dem sozialen Web vermarkten als dies bei anderen Produkten der Fall ist. Eine erfolgreiche Social-Media-Präsenz Auch wenn die Hemmschwellen sinken und der Einstieg ins soziale Web einfacher wird – die Zeit des Ausprobierens ist im Social Media Mar- keting vorbei. Und damit auch die Zeit, in der ein Praktikant nebenher eine Facebook-Page für ein Unternehmen aufbauen und pflegen konnte. Durch die verstärkte Präsenz von Marken und Unternehmen im sozialen Web steigt nicht nur die Masse an Angeboten und damit die Sätti- gung der Benutzer, sondern auch deren Erwar- Facebook-Produktseiten binden die Spieler langfristig und verkürzen etwa die Wartezeit auf ein Sequel. Zudem tungen. Unprofessionell geführte Kampagnen lassen sich die unterschiedlichen Reiter optisch aufpeppen, sodass auch interessante Marketingaktionen ange- und Social-Media-Präsenzen können das Image priesen werden können. Die Guitar-Hero-Website gefällt bereits mehr als 1,5 Millionen Nutzern. eines Unternehmens oder Produktes nachhaltig schädigen. Daher ist es äußerst wichtig, dass ein Auftritt im sozialen Web gut vorbereitet und sozialen Netzwerken Präsenz zu zeigen. Die Vor- professionell gepflegt wird. teile liegen auf der Hand: Kunden und Interes- sierte erhalten so eine Plattform, über die sie mit Strategie einer Marke oder einem Produkt direkt inter- Ganz am Anfang jeder erfolgreichen Kampagne agieren können. Unternehmen schaffen sich steht eine umfassende Social-Media-Strategie. gleichzeitig einen kostengünstigen Kommuni- Diese sollte nicht nur grundlegende strategische kationskanal komplett frei von Streuverlusten. Entscheidungen wie Zielgruppen-Definitionen Denn jeder Fan auf Facebook sagt mit dem Klick und Leistungskennzahlen enthalten, sondern auf den »Gefällt mir«-Button eigentlich nur auch die Rolle dieses neuen Mediums innerhalb eines: »Ich will mehr Informationen!« einer gesamten Marketing-Strategie umreißen. Die konstante Präsenz auf sozialen Netzwer- Wichtige Elemente einer Social-Media-Strate- ken kann auch die Nachhaltigkeit und Effizienz gie sind unter anderem: anderer Werbekanäle massiv steigern. So kann eine Facebook-Page zum Rückgrat einer Kampa- Klare Ziele und Messgrößen gne werden, die klassische Elemente wie TV- Die direkten Ziele einer Social-Media-Präsenz Spots oder Print-Anzeigen mit Elementen aus oder Kampagne sollten sich von den Zielen dem Social Media Marketing verbindet. Wenn klassischer Marketing-Kampagnen unter- Social Media Planner etwa ein TV-Spot den Zuschauer auf eine Face- scheiden. Kampagnen und Präsenzen im So- book-Seite hinweist, so wird aus einer einma- cial Web können die unterschiedlichsten stra- ligen Impression schnell eine dauerhafte Bezie- tegischen Ziele verfolgen: Sie können Auf- hung zu einer Marke oder einem Produkt. merksamkeit generieren, nachhaltige Kun- denbindung schaffen, Support liefern oder Der Social Media Planner ist ein interaktives Pla- Ein Heimspiel für die Games-Branche sogar die Rolle klassischer Marktforschung nungstool für das deutschsprachige Social Web. Die strategische Relevanz von Social-Media-Prä- einnehmen. Jedes dieser Ziele erfordert eine Aktuell werden mehr als 260 Plattformen ange- senzen und entsprechenden Marketing-Kon- eigene Herangehensweise, eigene taktische zeigt und organisiert, basierend auf Altersstruk- zepten ist vielen klassischen Marketern noch Elemente und eigene Messgrößen. tur, Geschlecht, Themenbereich, Reichweite und Aktivität. Neben den üblichen Verdächtigen wie nicht bewusst. Aber insbesondere für Konsu- Facebook oder Youtube wurden auch Zielgrup- mentenmarken bringt Social Media Marketing Zielgruppendefinition pen-relevantere Plattformen aufgenommen. Wer eine Effizienzsteigerung in der Kommunikation Klassische Zielgruppendefinitionen bieten ei- sein Produkt auf eine junge, vorwiegend weib- mit Kunden. Auch für die Games-Branche bietet ne gute Grundlage für Zielgruppenanalysen liche Zielgruppe mit Tendenz zum Gamen abge- das Social Web eine Fülle von Möglichkeiten. Ei- im sozialen Web. Anhand demografischer stimmt hat, könnte es zum Beispiel bei Gamer- ne nachhaltige Präsenz kann beispielsweise die Angaben und Interessensgebiete können girls oder Stardoll probieren. Wer eine ältere, Vermarktung von Sequels bei seriell angelegten relevante Plattformen definiert werden, auf männliche Zielgruppe mit Filmaffinität herausfil- Spielen und Games-Marken deutlich effizienter denen eine bestimmte Zielgruppe aktiv ist. tert, erhält etwa Bluray-Disc oder Cinema als Er- machen. Bei Nischentiteln können über thema- Zudem bieten Social Media Monitoring Ser- gebnis. Mit dem Social Media Planner können tisch relevante Communitys Zielgruppen sehr vices einen direkten Weg zu den Plattformen Nutzer darüber hinaus verwandte Themenbe- reiche erforschen. So finden sie etwa heraus, genau angesprochen und abgeholt werden. und Communitys, in denen ein Produkt oder dass ihre junge, weibliche Zielgruppe auch auf Besonders im Casual-Bereich findet sich eine eine Marke bereits diskutiert wird. Mode oder Musik steht. große, sozial aktive und Lifestyle-affine Ziel- Der Social Media Planner wird stetig erweitert gruppe auf den großen sozialen Netzwerken Nachhaltigkeit und Konvergenz und aktualisiert. Sie können auch Plattformvor- wie Facebook oder Myspace. Kampagnen im Social Media Marketing und schläge einreichen. Weitere Informationen fin- Auch inhaltlich bieten Games einen hohen Social-Media-Präsenzen erreichen ihre maxi- den Sie unter: www.socialmediaplanner.de Unterhaltungswert, der sich sehr leicht in on- male Effizienz nur dann, wenn sie strategisch line-affinen Formaten wiedergeben lässt. Spiele eng mit anderen Marketing-Elementen wie

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gs_sh_mg_012 12 19.10.10 12:42 Titelstory | Best Practice

Print, TV,Ambient oder PR vernetzt werden. boards, aber auch Messe-Aufnahmen, Userbe- So können beispielsweise potenzielle Kun- richte oder Storys aus der Entwicklungsphase den, die eine Print-Anzeige sehen, auf Face- des Spiels sein. Ein sicherlich sehr kostspieliges, book nachhaltig gebunden werden, wenn die aber auch sehr effizientes Marketing-Instru- Anzeige einen Hinweis auf die Facebook-Prä- ment sind eigens für die Marke produzierte So- senz liefert. Umgekehrt können spezifische cial Games, die als eine Art Teaser zum »gro- Aktionen im Social-Media-Umfeld mit reich- ßen« Spiel fungieren. Sie machen den User mit weitenstarken, klassischen Medien bewor- dem Universum vertraut, festigen die Marke ben werden und dadurch eine oftmals nötige und lassen im besten Fall Lust auf das Vollpreis- Initialzündung erhalten. Aber auch die unter- produkt entstehen. Letzteres wird besonders gut schiedlichen Auftritte und Kampagnenele- erreicht, wenn der User im Social Game Inhalte mente im Netz sollten sinnvoll verlinkt sein wie Gegenstände oder neue Missionen für das und den Benutzer im besten Fall auf eine zen- Vollpreisspiel freischalten kann. Ein gutes Bei- trale Plattform lenken. spiel für dieses Prinzip ist das Facebook-Spiel »Assassin’s Creed: Project Legacy«. Das Facebook-Spiel Assassin’s Creed: Project Legacy Kreation ist eng mit dem Vollpreisspiel »Brotherhood« ver- Wenn die grundlegenden strategischen Ent- Umsetzung knüpft. Die Spieler erfahren mehr über das Univer- scheidungen getroffen sind, müssen die rich- Um Kampagnen und Marken-Präsenzen im so- sum und schalten im Facebook-Ableger neue Inhalte für das Hauptspiel und umgekehrt frei. tigen Aufhänger für Kampagnen und Auftritte zialen Web erfolgreich umzusetzen, ist Erfah- gefunden werden. Genau wie bei klassischen rung nötig. Denn auch wenn die technischen Marketing-Kampagnen zählt auch im Social Hürden zur Einrichtung von Auftritten auf sozi- Web die kreative Idee. Denn die Aufmerksam- alen Plattformen immer niedriger werden, er- keit der Social-Media-Nutzer ist ein hart um- fordert die Pflege dieser Kanäle viel Planung kämpftes Gut, und immer mehr Unternehmen und Feingefühl. Nicht nur vernünftige Kommu- buhlen mit kreativen Kampagnen und Aktio- nikations- und Redaktionspläne, sondern vor nen um Klicks, Likes und Shares. Eine gute So- allem auch der richtige Umgangston mit der cial-Media-Kampagne muss vor allem zwei entsprechenden Zielgruppe sind entscheidend. grundlegende Eigenschaften mit sich bringen: Weil die Kommunikation im Social Web in Shareability und Content. Shareability bezeich- Echtzeit abläuft, erfordert die Umsetzung und net – wie bereits erwähnt – das Potenzial einer Pflege von Social-Media-Kanälen häufig eine Aktion oder eines Inhaltes, von Benutzern in so- kontinuierliche Aufmerksamkeit – und damit zialen Netzwerken geteilt zu werden. Shareabi- natürlich entsprechende Ressourcen. Diese sind lity entscheidet letztlich auch über die Reich- in vielen Unternehmen noch nicht vorhanden weite und damit über den messbaren Erfolg ei- und müssen erst aufgebaut werden. Planung, ner Kampagne. Hochwertiger Content ist eben- Kreation sowie die Umsetzung von Kampagnen falls extrem wichtig, weil er Benutzern und Fans und Auftritten im Social-Media-Bereich können einen Mehrwert bietet und sie sich gern mit ei- in diesem Fall von externen Dienstleistern ner Marke oder einem Produkt beschäftigen. durchgeführt werden, die durch ihre Erfahrung Am Anfang jeder Kreationsphase steht des- viele Fehler in dem unübersichtlichen Social- halb die Suche nach guten Inhalten und krea- Media-Feld vermeiden können. tiven Aufhängern oder Geschichten zu einer Christian Egli Marke oder einem Produkt. Im Games-Bereich Oliver Chudy können dies etwa Gameplay-Videos, Story-

Die ausgefallenen Update-Ankündigungen von sind ein gutes Beispiel für kreative Geschichten rund um ein einzelnes Produkt. Sie fördern die Shareability und sind im besten Fall mit einem Klick über Face- book, Twitter & Co weiterzuverbreiten.

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gs_sh_mg_013 13 19.10.10 12:42 Titelstory | Best Practice

Neue Regeln für neue Medien PR-Material 2.0 Für Entwickler lästige Pflicht, für PR-Leute wichtiges Werkzeug: Screenshots, Videos, Infos. Wie müssen diese Assets aussehen, damit sie dann auch be- nutzt werden und möglichst effektiv wirken?

Markus Schwerdtel W oran wird ein guter PR-Manager gemes- zwar gut gemeint, werden aber immer von ir- sen? Klar: Daran, wie viele Storys über gendwem irgendwo auf der Welt unterlaufen seinen Kunden/Arbeitgeber er in einschlägigen und sind damit meist nutzlos. Medien platziert hat. Das ist in der Spiele-PR ist Chefredakteur des Trailer und Videos Konsolenmagazins nicht anders. Regelmäßig hören wir in unseren GamePro. Redaktionen von PR-Leuten Sprüche wie »Die US-Zentrale will Coverstorys haben!« oder Videos sind die neuen Screenshots Markus hat sogar noch Presskits auf 3,5“-Disketten »Können wir das Spiel denn nicht irgendwie Während vor ein paar Jahren noch Bilder das bekommen, er ist nämlich bereits seit über zehn noch ins Heft bringen?« Das Problem: Der Platz wichtigste Instrument waren, um Kunden (und Jahren als Spielejournalist tätig. Genau so lange im Heft ist genauso knapp wie die Arbeitszeit überkritische Chefredakteure) von der Qualität kämpft er auch schon für besseres Pressematerial der Redakteure. Ein verantwortungsvoller Chef- eines Spiels zu überzeugen, sind es mittlerweile – im eigenen Interesse und in dem der Spiele. redakteur muss also an seine Ressourcen den- Videos. Logisch, der Generation Youtube braucht ken und nur auf die Themen setzen, die sich man nicht mehr mit bunten Bildchen zu kom- www auch lohnen. Sie müssen die Leser und User in- men, mittlerweile sind aufwendig produzierte makinggames.de teressieren, was sich in Heftverkaufs- bzw. Web- Trailer Pflicht. Da freut sich der Local PR Mana- Presse-Event – was nun? site-Zugriffszahlen niederschlägt. Aber was ger: Trailer werden meist in den US- oder Japan- »lohnt« sich, was kommt beim Leser gut an? Zentralen der Publisher produziert und viel- Ganz einfach: Gut ankommt, was gut aussieht. leicht sogar auch noch synchronisiert. Die PR- Und genau da kommen sie ins Spiel, die ewig Leute vor Ort müssen den Trailer dann »nur wichtigen, immer schwierigen PR-Assets. noch« bei den einschlägigen Medien platzieren, Generell machen wir in diesem Artikel keine so sich die ihn nicht ohnehin schon selbst von Trennung zwischen Online und Print. Zwar be- einem zentralen PR-Server in den USA besorgt stehen einige Publisher noch auf diese altmodi- haben (wieso es in Zeiten des Internets interna- sche Unterscheidung und verschicken separat tional tätige Publisher nicht schaffen, Trailer Online- und Print-Assets, in der Realität ist diese und Pressemitteilungen weltweit gleichzeitig Grenze aber mittlerweile nahezu verschwun- zu veröffentlichen, bleibt wohl auf immer ein den. Schließlich ist ein Heftartikel schon am Er- Geheimnis der Spiele-Industrie). scheinungstag des Magazins eingescannt auf Genau dieses »Platzieren« ist aber das Prob- einschlägigen Seiten zu finden und die Bilder lem. Immer weniger Website-Verantwortliche damit im Netz, umgekehrt gibt es ohnehin kei- haben Lust, sich selbst als Trailer-DJs und ihre ne technischen Hindernisse. Embargos und Seite als Abspielstation missbrauchen zu lassen. Nutzungsbeschränkungen von Publishern sind Zumal auch auf Websites nicht »unendlich viel

Aufwendige Rendertrailer wie der zu Deus Ex 3 kosten ein Heidengeld, erzeugen aber kurzzeitig viel Aufmerk- Auch wenn das Spiel letztlich nicht ganz mithalten konnte: Die Trailer zu samkeit. Für Square Enix dürfte sich die Investition gelohnt haben, der Trailer wurde weithin beachtet. Naughty Bear waren allesamt witzig.

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gs_sh_mg_014 14 19.10.10 11:50 Titelstory | Best Practice

Platz« ist. Ganz im Gegenteil: Im Internet ist die Platzierung eines Themas noch viel wichtiger als in gedruckten Heften, User scrollen ungern, und der auf Anhieb sichtbare Bereich im Brow- serfenster ist klein und deshalb kostbar. Zum Leidwesen der PR kann der Content Manager (anders als der Chefredakteur bei einem bereits gedruckten Heft) obendrein einen Trailer blitz- schnell aus dem Sichtfeld oder gar ganz von der Seite nehmen (dann wird er auch von Google nicht mehr gefunden), wenn das Thema nicht die gewünschten Abrufzahlen schafft. Lo- gisch, die großen Blockbuster-Themen werden gute Klickzahlen bringen und deshalb auf der Seite bleiben. Aber was ist mit kleineren The- men, mit Geheimtipps? Damit Entwicklertagebücher (hier zu Disciples 3) nicht unprofessionell wirken, ist hoher Auf- wand für Technik und Präsentation nötig – der sich nicht immer lohnt. Trailer: Geld oder Hirn? Am Anfang steht eine vielleicht schmerzliche Selbsterkenntnis: Die Spielewelt wartet eher selten sehnsüchtig auf den neuen Trailer zu Ti- tel XY. Falls ihr Spiel nicht gerade GTA, Modern Warfare oder Final Fantasy heißt, ist ein Trailer dazu im Rauschen der täglichen Spielebericht- erstattung nur ein winziger Fleck. Es gibt aber Methoden, die Aufmerksamkeit zu erhöhen. Die einfachste: Geld in die Hand nehmen! Ein Para- debeispiel dafür ist der erste Trailer zu Deus Ex 3, für dessen spektakuläre Rendersequenzen Square Enix ein kleines Vermögen ausgegeben hat. Mit Erfolg: Der Trailer war vielen Websites lange Newsmeldungen wert, er brachte den Ti- tel auf die Agenda der Spielejournalisten (die Wenn Developer Diary, dann bitte so: Chefdesigner Warren Spector erklärt den Entstehungs- nach dem mäßigen zweiten Teil die Serie eher prozess von Epic Mickey selbst – mit deutschen Untertiteln. skeptisch sahen) und – am allerwichtigsten – viele, viele User haben ihn sich angeschaut. Nun hat aber nicht jeder Publisher so prall ge- Hirn«. Dazu gehören etwa viele Entwicklertage- füllte Kassen wie Square Enix oder ist gewillt, so bücher, die eigentlich ohnehin in den PR-Gift- viel Geld für ein paar Sekunden Video auszuge- schrank müssten. Niemand – außer den ganz, ben. Vielleicht gibt es in der Firma aber eine an- ganz knallharten Fanboys einer Marke – schaut dere Ressource, die zu ebenso guten Ergebnissen sich sechs Folgen lang das Videomaterial an, das führen kann: Hirn. Das heißt natürlich nicht, schlimmstenfalls der Praktikant des Entwickler- dass der Deus-Ex-Trailer ohne Köpfchen produ- studios offenbar mit seiner Handykamera ge- ziert wurde. Doch Grips ist umso wichtiger, je filmt hat. Wenn dann auch noch bemitleidens- weniger man auf teure Bilder setzen kann. Para- werte, eigentlich lichtscheue Level Designer vor debeispiel: Naughty Bear. Auch wenn das Spiel das Objektiv gezerrt werden, die leere PR-Wort- letztlich kein Überflieger war – die Trailer im hülsen vom Teleprompter ablesen, steigt auch Vorfeld waren allesamt lustig und bei den Usern der letzte Zuschauer aus. Nicht falsch verstehen: erfolgreich, obwohl sie nur mit Bordmitteln (der Vernünftig geführte, professionell gefilmte Ent- Spiele-Engine) entstanden sind. Witzige Dialo- wickler-Interviews (mit dem Chefdesigner, ge, coole Schnitte und passende Musik machten nicht mit dem Producer des Publishers oder gar die Filmchen einfach sehenswert. Diese Heran- einem PR-Mann!) sind ein sinnvolles PR-Instru- gehensweise passt allerdings nicht für alle Pro- ment und obendrein eine Zierde für Making-of- dukte und ist zudem auch riskant. Über Humor DVDs in Special Editions etc. Billig produzierte lässt sich bekanntlich streiten, und der Grat zwi- Entwicklertagebücher sind aber selbst das we- schen sympathisch-handgemacht und peinlich- nige Geld nicht wert, das sie kosten. Das belegen unprofessionell ist bei Videosequenzen schmal. auch die Website-Abrufzahlen solcher Devel- Budget und Humor sind übrigens kein Wider- oper Diarys, die immer weit unter denen ande- spruch, wie Fable 3 zeigt: Der Helden-Trailer mit rer Videoformate liegen. dem mutigen Huhn ist aufwendig gerendert und lustig zugleich. Trailer: Zeigt das Spiel! Größter Fehler vieler Spieletrailer: Sie zeigen das Überschätzte Entwicklertagebücher Spiel nicht! Rendersequenzen, Realfilmszenen Leider gibt es bei der Videoproduktion auch und Entwickler-Quotes sind nett und dienen da- massenhaft Beispiele für »wenig Geld, wenig zu, Atmosphäre und Authentizität zu erzeugen.

Making Games Magazin 06/2010 15

gs_sh_mg_015 15 19.10.10 11:50 Titelstory | Best Practice

In den Gameplay-Videos zu Assassin’s Creed: Brotherhood erklärt Ubisoft komplexe Features.

Bei Lizenztiteln wie Wrestlingspielen ist es Usus, sich Vorbildlich: Die langen Gameplay-Feature-Videos von Rockstar Games zum Westernspiel Red Dead Redemption das Video vom Lizenzgeber absegnen zu lassen. wurden komplett deutsch mit einem bekannten Sprecher synchronisiert.

Im Idealfall kommen sie aber nur in der frühen Gameplay is King! Kommunikationsphase zu einem Spiel zum Ein- Egal ob ein Trailer nun teuer, witzig oder beides satz, etwa zur Ankündigung. Unterm Strich in- ist – er wird nie das gleiche Leserinteresse teressieren sich die potenziellen Käufer nämlich (sprich Abrufzahlen) wie echte Spielszenen nur dafür, was sie sich mit dem fertigen Produkt erreichen. Also muss sogenannte Gameplay ins Haus holen. Kurz: fürs Spiel selbst! Footage her, ungeschnittenes Rohmaterial ohne Sobald wir einen reinen Rendertrailer auf un- zusätzlich darübergelegte Musik. Die einfachste seren Websites veröffentlichen, ist der Tenor in Lösung: Ein Entwickler spielt einen (so weit wie den User-Kommentaren immer der gleiche: möglich fertig gestellten) Level, zeichnet zehn »Nett, aber erst mal abwarten, wie das fertige Minuten davon auf, und die PR-Abteilung leitet Spiel dann aussieht.« Wenn es das PR-Ziel war, die dicke Videodatei einfach an ihre Kontakte dieses Echo zu erzeugen – Gratulation! Viel weiter. Vorteil: Niemand hat viel Arbeit mit dem wahrscheinlicher wollen Sie aber ein »Wow! Ding und das Video verbreitet sich ohne weite- Der Trailer ist der Hammer, das Spiel muss ich ren Aufwand schnell im Netz. Allerdings ist die- haben!«. Dazu ist es aber unbedingt nötig, das se Methode auch ein Garant für Missverständ- Spiel selbst ins bewegte Bild zu setzen. Vorbild- nisse und Fehlinterpretationen, schließlich wird lich ist da Rockstar Games: Egal ob GTA IV oder der Konsument mit den zehn Minuten Spielsze- Red Dead Redemption, schon die frühen Trailer nen allein gelassen und muss sich selbst einen zeigten die Spielwelt in authentischer Optik. Si- Reim darauf machen – nicht immer den richti- Bullshots cher, die Szenen waren gestellt und die Musik gen. Diese Lektion musste etwa Ken Levine von dazu gewählt, eine bestimmte Stimmung zu er- Irrational Games lernen. Nachdem seine Firma zeugen. Trotzdem hatte man als User von An- unkommentierte Spielszenen von Bioshock Infi- fang an das »what you see is what you get«-Ge- nite veröffentlich hatte, verbrachte er etliche In- fühl: Der Trailer verkohlt die Kunden nicht, son- terviews damit, zu erklären, was denn da ei- dern zeigt, was sie erwartet. gentlich zu sehen war und wie die Spielelemen- Apropos Rockstar Games: Muss ein Trailer te im Video funktionieren. deutsch synchronisiert werden? In der Regel Gut, die Spielszenen sollten also kommen- Obwohl God of War: Ghost of Sparta ein PSP-Spiel ist, hat dieser Screen eine Auflö- nicht. Die wenigen, ja doch immer ähnlichen tiert sein. Aber wer macht’s? Nicht jedes Studio sung von 1920 x 1088. Trailer-Sprüche (»In a world full of violence ...«) hat einen »Vorzeigekopf« wie Ken Levine oder Der Begriff »Bullshot« wurde vom amerikani- versteht mittlerweile ohnehin jeder Spieler. Au- Warren Spector, der eloquent und unterhalt- schen Webcomic (www.penny-ar- ßerdem kann bei einer Synchronisation zu viel sam über sein Spiel erzählen kann. Und wenn cade.com) geprägt. Die Wortmixtur aus »Bulls- schiefgehen, von krummen Übersetzungen bis ein professioneller Sprecher vorgeschriebene hit« und »Screenshot« bezeichnet ein gefälsch- hin zu unpassenden Sprechern. Bestenfalls soll- Texte abliest, wirkt das Ergebnis schnell »zu tes, stark überarbeitetes Bild, das mit dem End- te man deutsche Untertitel einbauen. Bei länge- PR-mäßig« und damit bei kritischen Usern produkt nichts zu tun hat. Zu erkennen sind sie ren Videos wie den Feature-Erklärungsfilmen leicht unglaubwürdig. Zumal es erfahrungs- oft an lächerlich hohen Auflösungen (Halo: von Red Dead Redemption ist eine Synchronisa- gemäß nur wenige PR-Leute schaffen, beim Reach, God of War 3), die weit über den Mög- tion jedoch durchaus sinnvoll. Schließlich will Text für das Video sachlich und informativ zu lichkeiten von oder PlayStation 3 lie- man damit nicht nur Gefühle erzeugen, sondern bleiben und dabei nicht in die üblichen begeis- gen. Die berühmten »Target Shots« von Code- masters für Operation Flashpoint oder Dirt 3 sind tatsächlich Informationen über das Spiel an den terten Superlative zu verfallen (und selbst im Grunde auch Bullshots, allerdings geht der Mann bringen. Allerdings sind dann eine ver- wenn es die PR-Leute hinkriegen, schreibt ih- Publisher offen mit der »Fälschung« um. nünftige Übersetzung und ein professioneller nen ihr Chef aus dem Marketing die Phrasen Sprecher Pflicht. unter Garantie wieder rein).

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gs_sh_mg_016 16 19.10.10 11:50 Titelstory | Best Practice

Outsourcing ohne Kosten messe, jedem Publikumsevent tauchen im In- Wer also soll die Gameplay-Videos vertonen? ternet Spielszenen der dort präsentierten Titel Ganz einfach: wir, die Spielejournalisten. Auch auf. Allerdings sind diese Videos fast immer von wenn jetzt bei allen PR-Leuten die roten Lampen miserabler Qualität: aus einem komischen Win- aufleuchten – bei vernünftiger Betrachtung ist kel gefilmt, unscharf, wacklig, kaum Ton – kurz: diese Vorgehensweise für alle Parteien ideal. schlecht. Weil es aber meistens kein anderes Schließlich ist die Spielepresse ständig auf der Material gibt, verbreiten sich diese sogenann- Suche nach Material, um die Videokanäle ihrer ten »Shaky Cam«-Machwerke rasend schnell, Websites (und mittlerweile seltener auch die selbst professionelle Spieleseiten greifen aus Schräg abgefilmt und unscharf: Weil es noch kein Heft-DVDs) zu befüllen. Dabei ist Material, »das purer Materialnot darauf zurück. Unverständ- offizielles Material gibt, sehen alle Internetvideos zu jeder hat« (also zum Beispiel die Trailer), eher lich ist da die inkonsequente Haltung vieler Pu- so aus – nicht gut. uninteressant. Spannend sind dagegen unver- blisher: Einerseits lassen sie Spielejournalisten tonte Videos, denen man seinen eigenen Stem- kein eigenes Material aufzeichnen und rücken pel aufdrücken kann, und sei es nur mit einer auch keine vorgefertigte Game Footage heraus. kurzen Anmoderation und einem Logo vor dem Auf der anderen Seite sehen sie tatenlos zu, wie eigentlichen Video. Idealerweise liefert der Pub- minderwertige Videos das eigene Produkt un- lisher neben dem Video-Rohmaterial auch noch kontrollierbar im denkbar schlechtesten Licht Informationen, was denn da überhaupt zu se- zeigen. Das ist nicht »viral«, das ist rufschädi- hen ist. Oder dem Journalisten wurde der ent- gend! Paradebeispiele für diese unverständliche sprechende Level schon einmal gezeigt (Messe, Vorgehensweise von 2K Games beziehungswei- Event, Redaktionsbesuch). Im Super-Idealfall se Square Enix sind etwa Duke Nukem Forever hat der Journalist das Material aus einer Pre- oder Deus Ex 3. Dabei ist so eine Leak-Situation view-Version oder einem Demo-Level sogar ideal für PR-Leute, die dann mit »richtigem« Ma- selbst aufgezeichnet. Zu dieser Variante gibt’s terial in die Bresche springen können: »Hey, ihr zum Schluss des Artikels noch mehr. habt das Murksvideo auf Youtube gesehen? Hier gibt’s den gleichen Level, jetzt aber in HD und Infos helfen gegen Quatsch mit Surround-Sound!« Wie man selbst Videos Egal, wie sie als PR-Mann Zusatzinformationen (und Screens) in Topqualität erstellt, erklären liefern: Sie geben dem Journalisten was zu er- wir im Technik-Kasten. zählen. Das verhindert flapsige Kommentare im Stil von »Äh, das ist also Spiel XY 2. Keine Ah- nung, was man da machen muss, aber die Grafik ist mies.« Wichtig bei so einer Aktion sind des- halb gründliche Vorbereitung und vor allem de- taillierte begleitende Anweisungen. Ersteres ga- rantiert, dass in dem Videomaterial nichts zu finden ist, was böswilligen Journalisten als Auf- hänger dienen könnte (Grafikfehler, Synchroni- sations-Platzhalter, sichtbare Bugs). Zweiteres verbietet der Presse, das Material uneditiert und unkommentiert einfach online zu stellen. Au- ßerdem lassen sich im Begleitschreiben Fehler korrigieren, die vielleicht bei der Videoerstel- lung durchgerutscht sind oder nicht zu vermei- Vorbild Ubisoft: Im Presskit von R.U.S.E. haben die Screenshots »sprechende« Namen, oben- den waren (»Keine Spoiler: Bitte im Video nicht drein erklären kleine Textdateien den Inhalt, so gibt es keine Nonsens-Bildunterschriften. zeigen, wie die Titanic sinkt, das soll eine Über- raschung sein«). Ein Restrisiko bleibt dabei je- doch immer, lieber gleich vernünftiges Rohma- terial liefern. Vorbildlich hat das zum Beispiel Ubisoft bei Assassin’s Creed: Brotherhood ge- macht. Hasenherzige PR-Leute (oder solche, die einen mächtigen Sport-Lizenzpartner o.Ä. im Nacken haben) lassen sich das fertig editierte Videomaterial von den Magazinen/Websites vor der Veröffentlichung noch mal zur Freigabe vorlegen. Aber Vorsicht: Auf langwierige Frei- gabeprozesse lassen sich Journalisten nur ein, wenn das Thema für sie extrem wichtig ist, an- sonsten fällt das Video einfach flach. Der Youtube-Fluch Die wachsende Verbreitung handlicher Video- kameras (Flip HD, Kodak Zi8 etc.) sowie filmfähi- ger Mobiltelefone stellt PR-Leute vor neue Her- Drei schwere Screenshot-Sünden in einem Bild: 1. Helden von vorn, die (2.) nichts machen, ausforderungen. Nach jeder öffentlichen Spiele- und dann ist (3.) auch noch ein dickes Logo im Weg.

Making Games Magazin 06/2010 17

gs_sh_mg_017 17 19.10.10 11:50 Titelstory | Best Practice

Screenshots und Artworks

Bilder sind Chefsache

Bei aller Video-Manie darf man natürlich die guten alten Screenshots und Artworks nicht vergessen, die nach wie vor für Online- und Printartikel nötig sind. Die Bilderstellung scheint in jedem Studio anders geregelt: Mal macht der Praktikant die Bilder, mal einer der Tester, mal der Produzent oder Designer selbst. Welche Shots letzten Endes nach draußen ge- hen, sollte aber immer der Producer bestimmen. Nur er kann nämlich auch neues Material vom Team verlangen, falls er mit der Qualität der Screens nicht zufrieden sein sollte – PR-Leute haben in diesem Punkt meist wenig zu sagen. Für Lara wäre es jetzt sicher gut zu wissen, wie viel Munition sie noch hat und wie es um ihre Gesundheit steht. Was aber heißt »Qualität« bei Screenshots? Dazu gibt es ein paar einfache Regeln.

Landschaftsverbot Leere Level-Ansichten und idyllische, aber an- sonsten öde Landschaftsbilder sind bestenfalls zur Ankündigung eines Titels erlaubt.

Nicht von vorn Frontalansichten von Helden in passenden Po- sen sind vielleicht hübsch, der Info-Nährwert geht aber gegen null. Ein einziges solches Bild pro Presskit geht in Ordnung (als Artikelaufma- cher), mehr aber nicht. Das Gleiche gilt übrigens auch für Bilder von Monstern.

Action Screens sollen Hingucker sein, also muss darauf etwas passieren. Ideal sind Kampfszenen mit Zaubereffekten/sprühenden Funken/Mün- dungsfeuer/Blutfontänen. Bei Adventures oder Rollenspielen sind auch Dialogszenen wichtig.

Abwechslung Zehn Bilder aus dem gleichen Level, mit der glei- chen Atmosphäre und der gleichen Farbgebung sind öde. Variieren Sie deshalb Umgebungen, Tageszeiten und Wetter.

Menüs und HUD Das fertige Spiel wird Gesundheits- und Muniti- onsanzeigen beinhalten? Dann sollten die auch schon auf den Preview-Shots zu sehen sein. Das macht die Screens gleich viel glaubwürdiger.

In der Realität erfüllen allerdings nur die we- nigsten Screenshots diese Anforderungen. Das liegt daran, dass es aus der Sicht von Designern und Entwicklern gute Gründe gibt, die Bilder so zu machen, wie sie momentan meist aussehen. Allerdings gibt es für jeden dieser Gründe auch Gegenargumente. Hier die wichtigsten:

Landschaftsbilder Das Studio sagt: »Wir sind stolz auf unsere Gra- fik-Engine, die auch weitläufige Landschaften Artwork-Check mit Tomb Raider Underworld: Laras Blick in die Kamera und ihre deutlich sichtbare Waffe sind ruckelfrei darstellen kann. Außerdem sieht man gut, allerdings ist die Pose denkbar Titel-ungeeignet – ein typisches Artikel-Aufhübschungs-Artwork. auf so einem leeren Landschaftsbild unsere de-

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gs_sh_mg_018 18 19.10.10 11:50 Titelstory | Best Practice

taillierten Pflanzen, die Wettereffekte und das geniale Bump Mapping auf den Felsen besser. So ein Umgebungs-Shot transportiert am bes- ten die tolle Atmosphäre in unserem Spiel!« Der Journalist sagt: »Wir wollen unsere Leser von einem Titel begeistern, nicht einschläfern! Pflanzenwelt, Wetter & Co sind schön und wich- tig, bringen aber niemanden dazu, sich das Bild anzuschauen oder den Artikel zu lesen – ge- schweige denn dazu, das Spiel zu kaufen. Und die Atmosphäre einer Spielwelt vermittelt ein Shot mit Figuren drin auch viel besser.«

Einzelne Figuren Das Studio sagt: »Mit diesen Bildern stellen wir unseren fantastisch modellierten Helden in den Mittelpunkt. Außerdem sieht man in dieser Po- se die geniale Rüstung und das Flammen- schwert so schön.« Der Journalist sagt: »Schade, dass der ach so tolle Held gerade keine Heldentaten vollbringt, sondern nur blöd rumsteht – laaaangweilig! Lasst ihn doch lieber ein paar Monster abste- chen! Und wenn die Rüstung so wichtig ist: Wa- rum dann nicht eine kleine Serie mit fünf Bil- dern des Helden in grundverschiedenen Out- fits? Und dann auch vielleicht noch eine kleine Textdatei dazu, was diese Outfits im Spiel bewir- ken, Rüstungswerte etc. Das wäre ideal für ei- nen Kasten im Artikel!«

Actionszenen Das Studio sagt: »Actionszenen zeigen wir eher ungern. Unser Kampfsystem ist noch nicht fi- nal, genauso wenig die Effekte. Außerdem wis- sen wir noch gar nicht, ob wir die Gegner über- haupt so ins Spiel einbauen.« Als Poster wäre das Propaganda-Plakat-Artwork von Metro 2033 ideal, auf einem Heftcover würde es wegen des Der Journalist sagt: »Spieler wollen Action, Grafikstils eher schlecht funktionieren. Deshalb wird es wohl vielmehr im Artikel landen als auf dem Titel. und die müssen wir ihnen auch zeigen. Ob Kampfsystem, Gegnerplatzierung und Effekte final sind, kümmert in einer Vorschau nieman- uns die bösen Mitbewerber unsere coolen HUD- den. Und notfalls ist ein actionreicher Bullshot Ideen für ihr Konkurrenzspiel klauen.« allemal spannender als so ein Landschaftsbild Der Journalist sagt: »Die Leute wollen wissen, oder ein einzelner Held.« wie ein Spiel aussieht – da gehören die Bild- schirmeinblendungen einfach dazu. Es ist egal, Abwechslung ob die schon final sind. Noch nie hat jemand ein Das Studio sagt: »Wir können leider erst einen Spiel nicht gekauft, weil die Gesundheitsanzei- Level zeigen, in den anderen ist die Grashalm- ge im finalen Produkt rot ist und in der Vorschau Platzierung noch nicht final. Außerdem sieht grün. Und wegen der Mitwerber: Mal ganz ehr- unser PR-Plan vor, dass wir den Wüstenlevel erst lich, habt ihr denn wirklich so eine brandneue, in einer Titelstory im Frühjahr revealen.« bahnbrechende Interface-Idee, dass sich das Der Journalist sagt: »Ihr habt nur Bilder aus ei- Klauen lohnen würde? Wenn nicht, dann rein nem Level, die noch dazu alle die gleiche Farbge- mit dem HUD!« bung haben? Sorry, dann können wir nur eine Seite machen. Für eine größere Strecke brau- Tricks für Browser- und Social Games chen wir Abwechslung: Gras, Wüste, Vulkan, Eis Durch immer mehr Entwicklungserfahrung, etc. Niemand starrt gern sechs Seiten lang auf günstige Tools und nicht zuletzt Marktdruck die gleiche Waldlandschaft! Und ganz ehrlich: sind die Spiele für PC und Konsolen heutzutage Für eine Titelstory ist so eine Levelstyle-Enthül- alle mehr oder weniger schick anzusehen. 3D- lung ohnehin arg dünn.« Grafik gehört zum Standard, ebenso Effekte wie Reflexionen oder Lichtspielereien. Das macht es Menüs und HUD – mit etwas Mühe und unseren Tipps – ver- Das Studio sagt: »Auf unseren Screens blenden gleichsweise einfach, hübsche Screenshots zu wir alle Anzeigen aus. Die sind nämlich noch erzeugen. Was aber machen die Hersteller von nicht final. Außerdem wollen wir nicht, dass Social- und Browsergames, deren Titeln nicht

Making Games Magazin 06/2010 19

gs_sh_mg_019 19 19.10.10 11:51 Titelstory | Best Practice

Der Held aus Gears of War 3 schwenkt seine Waffe und schaut dabei in die Kamera. Wenn er jetzt noch Richtung Zuschauer feuern würde, wäre es ideal.

im herkömmlichen Sinn »hübsch« sind? Schließ- Einzelne Figuren sind gut, Gruppen sind lich wollen auch die PR-Leute dieser Spiele Artikel schlecht. Auch wenn im Spiel eine ganze in Magazinen. Um zumindest mal einen Blick- Truppe von Charakteren (Rollenspiel-Party, fang zu haben, behilft man sich da gern mit ei- Superhelden, Wrestler, Fußballer) im Mittel- nem Artwork (zu dem Thema später mehr). Aller- punkt steht, auf dem Cover sollte nur ein ein- dings sollte man es damit nicht übertreiben. Zum ziger Held auftauchen. Und zwar der mit dem einen wirkt ein Artikel mit vielen Artworks größten Wiedererkennungswert. schnell überladen, zum anderen wecken die Bil- Blickkontakt herstellen! Der Held sollte direkt der Erwartungen, die das Spiel nicht erfüllen in die »Kamera« schauen, so stellt er am Kiosk kann. Was nützen Hochglanzgrafiken kurviger quasi Blickkontakt mit dem Leser her. Des- Amazonen, wenn sich die Damen im Spiel dann halb sind Figuren mit Helmen, Masken und als ein Zentimeter hohe Pixelbräute entpuppen? Visieren eher ungeeignet. Schlau ist es, aus der spielerischen Natur der Action! Auch wenn der Held ihres Spiels ein meisten Browser- und Social Games Nutzen zu nachdenklicher Schöngeist und Philosoph ist ziehen und ihre USPs zu illustrieren. Sie haben – auf dem Cover sollte er eine Knarre hoch- ein Aufbauspiel mit komplexen Warenkreisläu- halten und grimmig dreinschauen. Was gar fen? Dann liefern fünf herausvergrößerte Shots nicht geht: nachdenkliche Posen, hängende eines Produktionsablaufs dem Redakteur Stoff Schultern, Rücken der Kamera zuwenden. für einen erklärenden Kasten. Es geht darum, Layer ohne Logo! Ein paar technische Voraus- ein Urlaubsressort aufzubauen? Dann liefern setzungen: Ideal ist eine PSD-Datei mit Layers. Sie fünf Bilder der Anlage in mehreren Entwick- So können die Grafiker des Magazins Figuren lungsstufen, von der Bretterhütte bis zum Lu- und Hintergrund voreinander verschieben xushotel. Wenn das Spiel auf historischen Bege- und das Bild auf den Coverstil der Zeitschrift benheiten oder einer Filmlizenz basiert, liefern abstimmen. Wasserzeichen oder Logos haben Sie gleich passendes Bildmaterial (Rechte klä- auf einem Cover-Artwork nichts zu suchen. ren!) mit, um dem Redakteur und dessen Grafi- Dass die Grafik eine druckfähige Auflösung ker »was zum Arbeiten« an die Hand zu geben. haben sollte, versteht sich von selbst. Keine Gemälde! Immer wieder bieten Publis- Artworks, die man brauchen kann her statt der üblichen Renders »gemalte« Bil- Während Online-Magazine Artworks besten- der als Artwork an. Das funktioniert nur in falls für eine Aufmachergrafik benötigen, sind ganz, ganz wenigen Ausnahmen, etwa wenn sie für Print-Magazine essenziell. Ein gutes Art- der visuelle Stil des Spiels zugleich sein Mar- work zieht Leser in den Artikel und kann die At- kenzeichen ist (Okami 2?) und der vorher mosphäre des Spiels auf einen Blick vermitteln. auch schon ausreichend kommuniziert wur- Und, ganz wichtig: Wer eine Titelgeschichte lan- de – und damit am Kiosk wiedererkennbar ist. den will, braucht ein dafür taugliches Artwork. Aber was heißt »tauglich« in diesem Fall? Auch Die Anforderungen an die Artikel-Artworks sind hier gibt es ein paar einfache Regeln: weit weniger streng, sie müssen ja auch später

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gs_sh_mg_020 20 19.10.10 11:51 Titelstory | Best Practice

Kann man sich im Grunde sparen, auch wenn sie hübsch sind: Bleistift-Konzeptzeichnungen im Presskit (hier von R.U.S.E.).

am Kiosk nicht so viel leisten wie das Titelbild. ell immer überlastet (oder faul?) und froh über Aufnahmetechnik Im Heft kann man ruhig auch Nebencharaktere Arbeit, die ihnen abgenommen wird. in eher unspektakulären Posen zeigen. Hier ist auch Platz für Landschaftsbilder, etwa als Arti- Wer macht die Arbeit? kelhintergrund. Sparen können Sie sich jedoch Größte Sorge des Producers: Wer soll all die Bil- Bleistift-Konzeptzeichnungen und 3D-Modell- der und Videos auf die Schnelle aufnehmen, Screenshots aus dem Editor – die interessieren wenn plötzlich die Anforderung aus der PR im Jahr 2010 wirklich niemanden mehr. kommt oder es im PR-Plan steht? Die Lösung: keiner! Denn optimalerweise hat das Team Die TrueHD Workstation von Die Intensity Pro von Black- Digital Foundry zeichnet ver- magic kostet nur 200 Dollar Kein Bild ohne Text! schon während der gesamten Produktion Roh- lustfrei auf, kostet allerdings und reicht für kleinere Video- Screenshots und Artworks sind komplett, jetzt material vorbereitet. Schließlich spielt niemand eine Stange Geld. schnipsel völlig aus. einfach raus damit an die Presse und gut? Nicht das Programm so ausgiebig wie die Entwickler ganz, denn schließlich wollen Sie ja sicherstel- selbst. Man braucht also eine stehende Order an In der Regel werden Assets direkt im Entwickler- len, dass die Journalisten auch wissen und wei- das Team, während Testmatches Screenshots studio erstellt. Um schnell auf Anfragen reagie- tergeben, was auf den Bildern zu sehen ist. Ein- von spektakulären Spielszenen zu machen. Das ren zu können, ist es aber sinnvoll, wenn auch fachste Methode: aussagekräftige Dateinamen! ist ein Tastendruck, den man sich nur angewöh- die PR-Abteilung des Publishers Material produ- ziert. Schließlich ist meist eine Preview-Version Um dem Bild »IMG0231.jpg« eine vernünftige nen muss. Wenn dann der Ruf nach Material im Haus, es fehlt nur an der Technik. Dabei ist Bildunterschrift zu geben, muss der Autor das erschallt, kann der Producer so auf einen großen die gar nicht teuer. Spiel gut kennen. Heißt die Datei aber »Panzer- Fundus Bilder zurückgreifen. Noch besser: Die Am leichtesten haben es die PR-Leute von PC-Ti- angriff_auf_mit_Schild_geschützte_Basis«, Presse macht ihre Bilder selbst! Oft besucht ein teln. Für 37 Dollar gibt es das Werkzeug Fraps schreibt sich die Unterzeile fast von selbst. Redakteur das Studio und darf spielen, wird (www.fraps.com), mit dem sich sowohl Videos Obendrein verhindern Sie so mit vergleichswei- aber mit leeren Händen wieder weggeschickt. als auch Screens in Topqualiät grabben lassen. se wenig Aufwand, dass selbst zusammenge- Schlauer ist es, ihn seine Shots selbst machen Etwas kniffliger wird es auf den Konsolen, hier reimter Unsinn in den Bildunterschriften steht. und auf USB-Stick mitnehmen zu lassen. Der braucht man zusätzliche Hardware. Für günstige Zur Kür der Presskit-Erstellung gehört es, Zu- Journalist muss der PR lediglich die Bilder zur 200 Dollar gibt es etwa von Blackmagic (www. satzmaterial jenseits der üblichen Screenshots Freigabe zeigen, die er benutzen will – der Rest blackmagic-design.com) das Intensity-Pro-Pa- zu liefern. Das können zum Beispiel Fotos der ist für ihn tabu. Dabei bleibt zwar ein kleines Ri- ket. Damit lassen sich problemlos Videos und wichtigsten Designer nebst kurzen Biografien siko, ob sich der Besucher an die Freigaben hält, Screens aufzeichnen, letztere werden jedoch durch das Kompressionsverfahren der Hardware sein. Oder Bilder aus dem Entwicklerstudio. doch normalerweise haben Spielejournalisten nicht absolut lupenrein. Wer auf kompromisslo- Oder – falls sinnvoll – Informationen und Mate- ja kein Interesse, einen Titel schlecht dastehen se, verlustfreie Qualität setzt, holt sich bei Digital rial zu realen Schauplätzen und Begebenheiten, zu lassen. Wenn man ein Spiel nicht grundsätz- Foundry (www.digital-foundry.org) eine ihrer die dem Spiel als Vorbild dienen. Immer gut lich gut finden würde, bekäme es ja erst gar TrueHD Workstations. Allerdings ist man dann je macht sich auch eine Game-O-Grafie mit den nicht den Preview-Platz im Heft oder auf der nach Ausstattung des Spezialrechners schnell mit bisherigen Spielen des Designers oder des Studi- Website. Wenn es diesen Platz erst mal ergattert mehreren tausend Euro dabei. Die Hardware ist os (gleich mit Screens oder Packshots). Damit hat, liegt es dann an den PR-Assets, das Produkt jedoch ihr Geld wert; in den meisten Spielere- liefern Sie den Journalisten kleine Zusatzkästen auch möglichst gut aussehen zu lassen – mit daktionen (auch in den USA) stehen diese Work- frei Haus, die dann umso eher in den Magazinen den Tipps in diesem Artikel kein Problem mehr. stations aus . landen. Schließlich sind die Schreiber tendenzi- Markus Schwerdtel

Making Games Magazin 06/2010 21

gs_sh_mg_021 21 19.10.10 11:51 Titelstory | Case Study

Timing ist Trumpf Marketing für Xbox LIVE Arcade Games Am Beispiel von AQUA – Naval Warfare erklärt IEM Consulting die Marketing- maßnahmen für ein Xbox-LIVE-Arcade-Spiel.

D igitale Distribution ist derzeit eines der Bereichs ist damit ein wesentlicher Schlüssel Frank Holz meistdiskutierten Themen der Games- zum Erfolg. Mit Sichtbarkeit meinen wir, dass Branche. Neben den reinen PC-Plattformen (et- der Titel dort zu finden sein sollte, wo sich wa ) bieten insbesondere die Download- Gamer auf dem Marketplace aufhalten und in- Portale von Microsoft, Sony, Nintendo und formieren, also beispielsweise auf der Startseite ist Managing Director Apple sehr interessante Businessmodelle und oder in Listen wie »New Releases«, »Best Selling bei IEM Consulting. Vermarktungsalternativen zum klassischen Games« und »Best Rated Games«. Handel. Xbox LIVE Arcade, Playstation Network, Ein weiteres wichtiges Marketing-Tool ist die Frank Holz ist Diplom-Wirtschaftsingenieur und WiiWare, DSiWare, iPhone- sowie iPad-Apps kostenlose Demoversion zum Spiel. Alle Titel, langjähriger Marketingleiter internationaler Spiele- sind Themen, mit denen sich jeder Spieleent- die auf dem Xbox LIVE Marketplace erhältlich Publisher. Davor war Frank Marketingberater für wickler beschäftigen sollte. Produktionen für sind, bieten eine kostenlose Demoversion an. Firmen wie Daimler Benz, Mercedes Benz und die digitale Distribution bieten die Chance, sich Die Demoversion sollte in circa fünf Minuten Vodafone. Anfang 2008 gründete Frank Holz die Firma IEM Consulting, eine auf die Games-Branche in einem Markt zu positionieren, der sich durch die wesentlichen Elemente des Spiels präsentie- spezialisierte Consulting-Agentur. Frank hat über innovatives Gameplay und niedrige Entwick- ren und den Spieler emotional erreichen. Die zwölf Jahre Erfahrung in der internationalen Ver- lungsbudgets auszeichnet. Gleichzeitig bietet Demoversion darf deshalb nicht einfach nur ein marktung von Spieleproduktionen. digitale Distribution die Möglichkeit, Titel selbst Tutorial sein, sondern muss den Spieler mit al- zu veröffentlichen und deutlich höhere Margen len nur verfügbaren Mitteln (etwa erster End- zu erzielen. Dies ist Chance und Herausforde- gegner, Zwischensequenz, Ausblick auf Vollver- Martin Szymanski rung zugleich, denn der Spieleentwickler ist für sion) neugierig auf mehr machen. das Marketing seiner Titel selbst verantwortlich und der Marketingansatz bei digitaler Distribu- Fallbeispiel: AQUA - Naval Warfare ist Marketing und tion unterscheidet sich deutlich vom Ansatz der IEM Consulting war für die internationale Kom- PR Director bei klassischen Box-Distribution. Im nachfolgenden munikation des Xbox-LIVE-Arcade-Spiels AQUA IEM Consulting. Artikel zeigen wir die Vermarktungsmechanis- – Naval Warfare vom slowakischen Entwickler men am Beispiel eines Xbox-LIVE-Arcade-Titels. Games Distillery verantwortlich. Martin Szymanski ist gelernter Groß- und Außen- handelskaufmann für interaktives Entertainment. Zu Beginn der Marketingarbeiten an AQUA – Martin verfügt über ein sehr dichtes internationales Worauf kommt es an? Naval Warfare wurde ein umfangreicher Kom- Netzwerk, das er sich in seiner langjährigen PR-Tä- Die wichtigsten Märkte für Xbox LIVE Arcade munikationsplan erstellt, der neben den Ti- tigkeit bei Infogrames/Atari, Sunflowers und den sind die USA und Großbritannien. Dies lässt sich mings, den Aktivitäten und den Assets auch die 10tacle Studios aufgebaut hat. Neben seinen Stär- sehr leicht aus der installierten Hardwarebasis jeweilige Kernaussagen der geplanten Presse- ken in der internationalen PR ist er Experte für On- line-Marketing und Community-PR. der Xbox 360 in den jeweiligen Ländern herlei- meldungen beinhaltete. Dieser Plan wurde mit ten. Wichtig ist also, dass ein Titel besonders in diesen Ländern kommuniziert wird. Internatio- nale Pressearbeit konzentriert sich bei Titeln für Xbox LIVE Arcade auf die großen Games-Portale IEM Consulting www und auf die speziellen Community-Foren von XBLA. Im Normalfall startet die PR-Kampagne makinggames.de drei Monate vor der Veröffentlichung des Spiels. Abenteuer Xbox LIVE Arcade: So ent- Mit dem Start der Pressearbeit sollte auch die of- stand das erste deutsche XBLA-Spiel fizielle Produktwebsite online sein, sie ist die zentrale Informationsquelle zum Titel und sollte bei Google auf den ersten Trefferplätzen liegen. IEM Consulting ist eine internationale Consulting- Agentur für die Games-Industrie. IEM Consulting un- Die große Besonderheit bei der digitalen Dis- terstützt Spieleentwickler und Publisher in den Be- tribution: Jeder Titel hat auf dem Download- reichen Business Development, internationale PR, Portal beziehungsweise Marketplace nur ein Fa- Marketing und Finanzierung. Daneben betreut IEM cing. Alle Titel stehen somit im virtuellen Regal Consulting auch Unternehmen und Organisationen gleichberechtigt nebeneinander. Die Sichtbar- beim Markteintritt in die Games-Branche. keit des eigenen Titels innerhalb des Download-

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gs_sh_mg_022 22 18.10.10 17:38 Titelstory | Case Study

Infos zu AQUA - Naval Warfare vor Release wurde dann der offizielle Trailer zu AQUA – Naval Warfare veröffentlicht. Er war dy- AQUA - Naval Warfare ist ein namisch geschnitten, etwa 90 Sekunden lang maritimer Shooter in einem viktorianisch-industriell inspi- und vermittelte die wesentlichen spielerischen rierten Setting. Das Spiel zeich- Elemente des Titels. In den restlichen Wochen net sich vor allem durch die bis hin zum Release wurden zusätzliche Game- Story-basierte Kampagne und play-Videos veröffentlicht, die sich wichtigen seine vielen taktischen Ele- Features widmeten und etwa die Waffensy- mente aus. Zusätzlich verfügt steme oder die Squads erklärten. AQUA - Naval Warfare über Kurz vor Release wurden alle Medien noch- verschiedene kooperative und kompetitive Multiplay- mals kontaktiert und auf die verfügbare Re- er-Modi. AQUA - Naval Warfare wurde im Mai 2010 view-Version hingewiesen. Reviews lassen sich über Microsoft Game Studios für Xbox LIVE Arcade bei Xbox LIVE Arcade sehr leicht über Gut- veröffentlicht. Entwickler: Games Distillery schein-Tokens initiieren. Journalisten können Produktwebsite: www.aqua-the-game.com sich dann komplikationsfrei eine Version des Spiels kostenlos vom Marketplace runterladen. Die Kommunikation im Überblick dem Entwickler abgestimmt, damit die benö- Vier Monate vor Release: Kommunikations- tigten Materialien wie Screenshots, Artworks plan wird erstellt und Videos im Entwicklungsprozess berück- Dreieinhalb Monate vor Release: Medien- und sichtigt werden konnten. Community Scouting Insgesamt waren bis zum Release acht inhalt- Drei Monate vor Release: offizielle Website ist lich aufeinander abgestimmte Pressemeldun- online / offizielles Produkt-Announcement / gen geplant, die über einen Zeitraum von drei erste Assets wie Screenshots, Artworks und Monaten bis zum Release eine kontinuierliche Produktbeschreibung / Start der intensiven Berichterstattung sicherstellten. Community-Arbeit Wichtig waren auch die Community-Foren Zwei Monate vor Release: erstes Teaser-Video / von Xbox LIVE Arcade. Hier hatten wir circa 50 Pressemeldungen zum Releasedatum, der Sto- internationale Foren identifiziert, die wir indivi- ry und den Charakteren duell mit Materialien zu AQUA – Naval Warfare Ein Monat vor Release: offizielles Video, ver- versorgten. Foren übernehmen bei der Kommu- schiedene Pressemeldungen zum Gameplay nikation eine wichtige Rolle, weil hier die Mei- Zwei Wochen vor Release: Videos zu spezi- nungsmacher miteinander kommunizieren. ellen Gameplay-Features Zum Release: Releasemeldung / Versand Gut- Überzeugung, Videos und Tokens schein-Tokens an Journalisten Die Vorberichterstattung zu AQUA – Naval War- Nach dem Release: Medien-Follow-Up, Com- fare startete mit einer klassischen Produktan- munity-Betreuung, Promotion auf dem Mar- kündigung und einigen Screenshots etwa zehn ketplace von XBLA Wochen vor dem Erscheinen des Titels. Idealer- weise startet mit der Vorberichterstattung auch Im Gegensatz zum klassischen Box-Release ist die offizielle Produktwebsite. hierbei darauf zu achten, dass der Kommunika- Weil einige Fachmagazine die Spiele von Xbox tionszyklus viel kürzer ist, dafür aber intensiver. LIVE Arcade noch nicht im Fokus haben und sich Das heißt, dass die einzelnen Aktivitäten in ge- mehr auf die klassischen Box-Produktionen ringeren zeitlichen Abständen ausgeführt wer- konzentrieren, hilft dann nur der direkte Dialog den müssen, um die nötige Aufmerksamkeit zu mit dem Journalisten und Überzeugungsarbeit, generieren. Frank Holz, Martin Szymanski sich mit dem Titel zu beschäftigen. Direkt nach Veröffentlichung der ersten Pres- semeldung wurde deutlich, dass der Titel bei den Journalisten und in der XBLA-Community auf großes Interesse stieß und Ingame Footage in Form von Videos gefordert wurde. Wir ent- schlossen uns, aus dem zum späteren Zeitpunkt geplanten offiziellen Trailer einen kurzen Vi- deo-Teaser von 30 Sekunden zu schneiden, der die Community hypen sollte. Der Teaser hatte sich innerhalb von 24 Stunden zu den Top-fünf Videos auf Gametrailers.com vorgearbeitet und hatte somit seinen Zweck zu 100 Prozent erfüllt. Die folgenden zwei Wochen streuten wir Mate- rialien, die sich ausschließlich mit dem Game- play und der Story beschäftigten. Wir wollten der Community erklären, was sie zuvor im Tea- ser-Video gesehen hatte. Etwa zwei Wochen AQUA – Naval Warfare ist ein unkompliziertes und buntes Actionspiel für Xbox LIVE Arcade.

Making Games Magazin 06/2010 23

gs_sh_mg_023 23 18.10.10 17:38 Entwicklung | Grafik

»… mehr Einschusslöcher im Basisschmutz!« Asset-Erstellung für Crackdown 2, Teil 2 Im zweiten Teil des Post Mortems beschreibt Bleick Bleicken, wie die Grafikexperten von Rabcat die Panzerfahrzeuge von Crackdown 2 finalisiert haben.

Bleick Bleicken A m Ende von Teil 1 unseres Post Mortems Allerdings darf dadurch kein Seam entstehen, haben wir die Arbeiten am Original- mit Ausnahme des Unterbodens, der im Spiel mesh und der Panzerung unseres Panzerfahr- höchstens kurz aufblitzt, wenn Agents ihre zeugs abgeschlossen. Wir haben nach Abspra- Autos durch die Straßen schleudern. che mit Ruffian Games sechs Fahrzeuginnen- Im ersten Schritt löscht man alle Fahrzeug- ist Business Developer bei Rabcat. räume und neun Reifensätze auf alle Autos ver- teile, die später durch Rückspiegelung texturiert teilt, die von uns vorab konstruiert und in das werden. Dann wird das ganze Objekt mit der be- Bleick arbeitet seit Ende 2007 für Rabcat und be- Game Model eingepasst wurden. Dazu musste rühmt-berüchtigten Checkerboard-Textur be- treut den deutschen Kundenstamm. Seine Aufga- der Innenraum auf die richtige Größe skaliert legt. Um an jeder Stelle die Pixelauflösung der ben reichen von der Neukundenakquise über die und im Detail an den offenen Stellen des Game späteren Textur schon jetzt einschätzen zu kön- Qualitätssicherung bis hin zur Begleitung und Models angeschlossen werden. Das Zwischener- nen, hat es sich bewährt, diese Checkerboard- Analyse von laufenden Projekten. gebnis war ein verzerrungsfreies und gut aus- Textur auf Zielauflösung zu skalieren und in sehendes Game Model. Die Kaffeemaschine Photoshop mit einem pixelgroßen Schachbrett www läuft nun wieder, jetzt geht’s weiter! zu überlagern. Dadurch hebt sich jedes einzelne makinggames.de Pixel vom Nachbarn ab. Teil 1 des Post Mortems zur Asset- Tag 4: »Ein Task sie zu knechten« Für die Abwicklung selbst hat wohl jeder Gra- Erstellung von Crackdown 2 Meshabwicklung – der Task, den die meisten fiker seinen eigenen bevorzugten Weg. Relativ Grafiker hassen wie der Teufel das Weihwasser. zügig kommt man auch mit den Standardtools Trotzdem will auch dieser Arbeitsschritt gut ge- voran, wenn das ganze Objekt zuerst eine ein- plant und sorgfältig ausgeführt werden. Um zige zusammenhängende Projektion bekommt. Platz auf der Textur zu sparen, besteht nämlich Danach werden im Viewport alle künftigen Tex- die Möglichkeit, Bereiche gespiegelt wiederzu- tur-Seams selektiert und im durch die Projektion verwenden. Zwar fällt dann mitunter die Auto- noch komplett zusammenhängenden UV-Lay- tür auf beiden Seiten identisch aus, aber wer out gesplittet. Darauf, dass Seams immer so un- sieht schon beide Fahrzeugseiten gleichzeitig? auffällig wie möglich am Objekt angelegt wer-

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gs_sh_mg_024 24 18.10.10 17:43 Entwicklung | Grafik

den, muss sicher nicht gesondert eingegangen sion Pass auch Einschusslöcher und Details be- Rabcat werden. Am Ende braucht man eigentlich nur finden,dunkelt sie alle ab. Wie eingangs erwähnt, Seit 2001 arbeitet das in noch einen Entzerrungsalgorithmus über das nutzt »Crackdown 2« Comic-Outlines in allen Wien ansässige Unterneh- Ergebnis laufen zu lassen, und das ganze Objekt drei Maps, um einen eigenen Grafikstil zu schaf- men Rabcat Computer ist in sauber abgewickelte UV-Shells zerteilt. Im fen. Außerhalb der Objekte werden sie durch die Graphics mit seinem rund nächsten Schritt werden diese gleichmäßig ska- hauseigenen Shader erzeugt, innerhalb der dreißigköpfigen Team von liert und in zwei Größen gruppiert am Rand des Fahrzeuge muss das aber durch die Textur pas- erfahrenen 3D-Grafik- und UV-Layouts aufgereiht. So können zunächst die sieren. Zum Glück stellte Ruffian einen Shader Animations-Spezialisten an großen internationalen großen Shells ins UV-Layout eingefügt und da- zur Verfügung, der alle drei Maps gleichzeitig Projekten. nach die kleinen in den entstandenen Lücken auf dem Fahrzeug darstellen konnte, wenn auch Rabcat hat an vielen bekannten Spielen wie zum untergebracht werden. Dabei muss man nur be- nur provisorisch. Das reichte aus, um sich einen Beispiel Split/Second, Forza Motorsport 3, Cursed achten, dass genug Platz zwischen den Shells Eindruck vom Ergebnis verschaffen zu können. Mountain, Silent Hill: Origins, Test Drive Unlimi- verbleibt, um ein Blurring an den Shellrändern Ordentlich verschmutzen ted, MotorStorm, Alone in the Dark sowie GTA: durch Pixelfiltering oder Mipmapping zu ver- Vice City mitgearbeitet und wurde in den letzten meiden. Weil das noch anstehende LOD2 auf Am Ende müssen dem Kunden alle Texturen als beiden Jahren jeweils zu einem der Top-100- dieselben Texturen zurückgreifen wird, sollte ein aufgeräumtes PSD in doppelter Zielauflö- Jungunternehmen Österreichs ausgezeichnet. auch für Sonderfälle noch etwas Platz reserviert sung zur Verfügung gestellt werden, das es als Aktuell arbeitet Rabcat an zwei geheimen Pro- bleiben. Mehr dazu später. Nächstes vorzubereiten gilt. Im obersten Layer jekten für Microsoft und Disney Interactive. Damit ist das lästige UV-Layout schon fast fer- befindet sich der obligatorische Snapshot vom www.rabcat.com tig. Die Polygone, deren gespiegelte Entspre- UV-Layout. Jedes 3D-Programm bietet für diesen chung anfangs gelöscht wurde, können jetzt Zweck eine Funktion, mit der es komfortabel als wieder zurückgespiegelt werden. Allerdings Bilddatei gespeichert werden kann. Abschlie- sollte man sie danach numerisch um eine Ein- ßend wird für jede Textur ein eigener Ordner heit aus dem UV-Layout herausschieben, damit angelegt, wobei die fertige Ambient Occlusion sie keine Fehler bei der Berechnung der Ambi- schon mal unter »Diffuse« in einem multipli- ent Occlusion erzeugen. Abschließend wird zierten Extraordner positioniert werden kann. noch geprüft, ob durch die Spiegelung oder an- Dupliziert man diesen Layer und versieht ihn dere Aktionen das angelegte Shading verändert mit einer Maske, können so durch Verstärkung wurde, denn für die Berechnung der Ambient des Schatteneffekts selektive Akzente gesetzt Occlusion muss das Smoothing final sein. Ist und Texturelemente hervorgehoben werden. das geschafft, steht dem wohlverdienten Feier- Die stilprägenden Cartoon-Outlines werden abendbier nichts mehr im Wege. jetzt in einem 3D-Painter wie Mudbox grob markiert und mit der Spline-Funktion in Photo- Tag 5 und 6: »Nehmen Sie gewohn- shop sauber sowie in gleichmäßiger Dicke nach- Durch geschicktes Spiegeln spart heitsmäßig Drogen, Aufputschmittel?« gezogen. Dieser Outlines-Layer ergänzt jede der man nicht nur Zeit, sondern auch Hoffentlich nicht, denn das Game Model muss Platz auf dem Texturlayout. am Ende der kommenden Tage texturiert und schlüsselfertig vor der Tür stehen. Als Erstes steht die Berechnung der Ambient Occlusion Map als Grundlage für die Texturierung an. Be- vor es losgeht, wird der Wert für das Padding verdoppelt, weil die Texturen mit 2048x2048 in doppelter Auflösung geliefert werden sollen. Ein Polygon unter dem Fahrzeug dunkelt es durch indirekten Schatten zum Boden hin etwas ab, damit es sich realistischer in seine spätere Umgebung integriert. Nach der Ambient-Occlu- sion-Berechnung darf man nicht vergessen, die zuvor aus dem Layout geschobenen Shells wie- der numerisch um eine Einheit zurückzubewe- gen. Dann muss das Ergebnis in Photoshop von etwaigen Unsauberkeiten befreit werden, bevor man sich einen ersten Eindruck vom textu- rierten Objekt im Viewport verschaffen kann. Für jeden Grafiker wahrscheinlich ein wichtiger Moment, und ein besonders angenehmer, wenn alles bis hierhin wie geplant geklappt hat. Der Aufbau von Texturen für »Crackdown 2« weicht etwas vom Regelfall ab: Die Fahrzeuge werden von Ruffian Games mit hauseigenen Materialshadern versehen, die mit unseren Tex- turen nur verrechnet werden. Lack, Schmutz und Rost sind jeweils eigene Shader, für die nur Alphamasken benötigt werden. Eine »Diffuse Textur«, in der sich neben dem Ambient Occlu-

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gs_sh_mg_025 25 18.10.10 17:43 Entwicklung | Grafik

Auf das fertige Mesh wird eine Ambient Occlusion mit Details und Cartoon-Outlines gelegt. drei Texturen, muss also auch in die anderen Tag 7 und 8: »Spartiaten … heute beiden Ordner kopiert werden. Abend speisen wir in der Hölle!« Die Diffuse-Textur ist jetzt schnell erstellt. Da der größte Teil der Vorarbeit schon erledigt ist, Zugegeben, es kommt nicht ganz so dramatisch, wird sie nur noch mit Fahrzeugdetails versehen denn es steht nur noch reine Fleißarbeit an: die und Einschusslöchern durchsiebt. Auch hier berüchtigten LOD-Versionen. Ein LOD (Level Of kann es nicht schaden, wenn ebenso die Textur Detail) ist die polygonreduzierte Variation eines eine Geschichte erzählt. Einschusslöcher sind si- Objekts, das zur Performanceoptimierung statt cher nicht die schlechteste Inspirationsquelle. des Originals eingeblendet wird, sobald sich Eine Vergangenheit und damit einen indivi- dieses weit genug von der Kamera entfernt hat. duellen Look bekommt das Fahrzeug aber erst In unserem Fall werden zwei zusätzliche Detail- durch die geschickte Positionierung von stufen pro Fahrzeug gebraucht, und damit die- Schmutz und Rost. Dabei kann sich der Grafiker ser Austausch reibungslos funktioniert, ist es nach Belieben mit Hilfe der Texturdatenbank enorm wichtig, dass ein LOD die vorhergehende austoben, die von Rabcat für die Arbeit an den Detailstufe so exakt wie möglich widerspiegelt. »Crackdown 2«- Fahrzeugen vorbereitet wurde. Das ist hier gar nicht so einfach, weil der Poly- Das Anlegen eines solchen Texturpools mini- count für die erste Detailstufe schon von 10.000 miert die Gefahr von Stilbrüchen, die meist Folge Triangles auf 2.500 oder kleiner abfällt. Ani- zu unterschiedlicher Source-Texturen der betei- mierte Fahrzeugteile wie Türen oder Reifen ligten Grafiker sind. Natürlich dürfen die Ver- müssen trotzdem funktionieren, und so weit schmutzungen nicht wahllos über das Objekt möglich sollte jedes Detail weiter vorhanden gepflastert werden. Daher ist es sicher ein guter sein. Um das zu bewerkstelligen, muss das Ob- Start,die Ambient Occlusion als kontrastverstärk- jekt von Hand bearbeitet werden. Ein automati- te Maske für einen großflächig angelegten »Ba- sierter Algorithmus, selbst wenn er Texturkoor- sisschmutz« zu nutzen. Stellen, an denen sich dinaten intakt lässt, würde aus unserem Fahr- durch Gebrauch und Beschleunigung Schmutz- zeug unweigerlich einen neokubistischen flächen oder Schlieren bilden, werden extra he- Blechschaden machen. rausgearbeitet. »Schmutz durch Fahrtwind« ist In mühsamer Handarbeit müssen nun Edges im Büro zeitweilig das beherrschende Motto. gelöscht und Elemente vereinfacht werden, wo- Dem Betrachter fallen meist nur die sprich- von Reifen und Innenraum nicht ausgeschlossen wörtlichen »Eyecatcher« ins Auge, darum bleiben. Die Texturkoordinaten dürfen sich dabei sollten diese auch unsere besondere Aufmerk- nur in einem sehr begrenzten Ausmaß verän- samkeit genießen. Möglicherweise wurde ja in dern, weil das erste LOD noch die vollständige der Vergangenheit ein Molotov-Cocktail auf die Texturierung des Game Models übernehmen Motorhaube geworfen, oder in der Beifahrerka- wird. Bei der Arbeit sollten deshalb Texture bine ist ein Feuer ausgebrochen. Manchmal tut Seams im Viewport sichtbar geschaltet werden, es auch einfach Schlamm, der von den Reifen sonst könnte man versehentlich das Texturlay- großzügig auf der Fahrzeugseite verteilt wurde. out zerstören. Schwierig wird es bei filigran aus- Leider entstehen durch all diese unterschied- gearbeiteten Detailstrukturen wie Lüftungs- lichen Texturelemente unweigerlich Seams, schlitzen, Kühlergrill oder Fenstergittern. Hier was besonders an den zuvor gespiegelten Ob- können keine Polygone mehr reduziert werden, jektteilen zu beobachten ist. Diese Seams kön- und sie würden im LOD eh den größten Teil des nen durch einen letzten Einsatz des 3D Painters vorhandenen Polygonbudgets aufbrauchen. herausretuschiert werden. Jetzt macht sich die Reserve bezahlt, die wir zu Der fertig texturierte Endzeitbolide wandert Beginn im UV-Layout gelassen haben. Statt des jetzt ein letztes Mal zur Kundenabnahme bei feinmaschigen Fenstergitters positioniert man Ruffian Games, bevor mit der Anfertigung der nur noch ein einzelnes, im freien Bereich des UV- Detailstufen (»LODs«) die letzten Minuten der Layouts ausgelegtes Polygon. Danach projiziert zweiten Halbzeit anbrechen. man die Diffuse-, Schmutz-, Rost- und Alphain-

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gs_sh_mg_026 26 18.10.10 17:43 Entwicklung | Grafik

formationen via Texture Bake einzeln vom sen sich die meisten Fehler relativ einfach ent- Game Model auf das LOD und integriert sie in fernen. Die prägnanten Outlines sollten zum die korrespondierenden Ordner des Texture-PSD. Beispiel unbedingt in einheitlicher Dicke ver- Für die dritte und letzte Detailstufe »LOD3« bleiben, Screenshots vom Innenraum oder ein- wird der Polycount auf das schon fast antike Ni- fache Farbverläufe können die Fenster ersetzen, veau von etwa 400 Triangles gesenkt – ein rol- und selbstverständlich dürfen danach auch hier lender Pappkarton. Dass es spätestens jetzt keine Seams mehr sichtbar sein. Am Ende bleibt nicht mehr möglich ist, das alte UV-Layout wei- es leider immer noch eine Pappschachtel, aber terzuverwenden, dürfte klar sein. Eine weitere wenigstens eine schön texturierte. Reduktion wie bei LOD2 würde sowieso mehr Zeit in Anspruch nehmen als einfach ein neues »Eight Days Later« Objekt zu modellieren, das sich primär an der Nachdem Rabcat auf diese Weise 28 Fahrzeuge Silhouette des Originals orientiert. Dabei kann in time und fast ohne Korrekturdurchläufe fer- auch der Innenraum endlich gelöscht werden, tig gestellt hatte, ließ Ruffian Games die Bombe und weil auf dieser Detailstufe auch nichts platzen: Weil die Zusammenarbeit abermals rei- mehr animiert wird, können die Einzelobjekte bungslos war und die Ergebnisse ihre Erwar- einfach zu einem geschlossenen Mesh zusam- tungen übertrafen, wurden wir gebeten, auch mengefasst werden. Das heißt allerdings auch, die fünf bisher ausschließlich zur internen Er- dass die alten Reifen- und Lichttexturen nicht stellung geplanten, spielergesteuerten »Agency mehr passen werden. Für alles müssen ein Vehicles«, neben dem Main Character sicher ei- neues UV-Layout und neue Texturen angelegt nige der Core-Assets, zu designen und auszuar- werden. Deren Auflösung fällt übrigens eben- beiten. Mit ihrem futuristischen Look und den falls der Reduktion zum Opfer, ihre Größe ist nur aggressiven Formen zugegeben eine interes- noch mit 256x256 angesetzt. sante Abwechslung, so schön die Endzeitwelt Wie schon beim nächstgrößeren Modell die von Crackdown 2 auch gewesen ist. Fenstergitter, wird hier das gesamte Originalau- Rückblickend war es eine wirklich reizvolle to auf das kleinste LOD herunterprojiziert. Jede und beispielhafte Zusammenarbeit mit Ruffian Textur wird einzeln gebacken, weil ungeachtet Games. Das Studio hat präzise kommuniziert, der niedrigen Detailstufe der Blend Shader wei- was es erwartet und wo unsere Freiheiten als terverwendet wird, also werden mindestens die Art Vendor lagen. Es war also an uns, aus den drei Texturen für Diffuse, Schmutz und Rost ge- Rahmenbedingungen etwas Außerordentliches braucht. Das Ergebnis wird aufgrund des nied- zu machen. Wir hoffen, wir haben unseren Part rigen Polycounts dennoch an vielen Stellen dazu beigetragen, den zweiten Teil der Crack- nicht ausreichen oder unsauber sein. Bei eini- down-Multiplayer-Orgie zu einem ähnlichen Er- gen Objekten erzielt man deshalb bessere Er- folg zu machen, wie es schon der Vorgänger war. gebnisse, wenn einfach ungeshadete Screen- Das Team ist jedenfalls sehr stolz auf die Ergeb- shots aus einem orthogonalen Viewport als Tex- nisse, nur die vielen Fälle von schwerer Koffein- turgrundlage verwendet werden. Auf die eine abhängigkeit bleiben vorerst ungelöst. oder andere Art, mit Hilfe eines 3D-Painters, las- Bleick Bleicken

Nach der erfolgreichen Vorarbeit wurde Rabcat gebeten, auch die zentralen Agency Vehicles zu erstellen.

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gs_sh_mg_027 27 18.10.10 17:44 Entwicklung | Projektmanagement

Auf der Suche nach der »Silver Bullet« Erfolgsfaktoren in der Spiele-Entwicklung Jedes Spieleprojekt hat seine eigenen Gesetze. Oder gibt es vielleicht doch allgemeingültige Faktoren, die über Erfolg oder Scheitern entscheiden? Un- sere Autoren haben diese Frage zwölf erfahrenen Producern gestellt und sind dabei zu ebenso spannenden wie lehrreichen Ergebnissen gekommen.

Benedikt Grindel E ine typische Situation in der Spiele-Ent- beim Projektmanagement unabhängig von der wicklung: Das neue Projekt soll starten. Methode gegeben sein müssen. Dinge, an denen Die Ideen sind da, die Publisher zeigen Interesse, man messen kann, ob das Projektmanagement das Kernteam ist bereit. Auf geht’s! Jetzt muss grundsätzlich funktioniert. Dinge, bei denen ei- nur noch bestimmt werden, wie das Projektma- ne Warnlampe angehen sollte, wenn sie nicht ist Producer bei Ubisoft Blue Byte. nagement laufen soll. Das letzte Projekt war in erfüllt sind. Welche Faktoren sind das? Das wol- der Schlussphase anstrengend, da muss was len wir in diesem Artikel diskutieren. Benedikt ist seit 1998 in der Branche. Der diplo- verändert werden. Oder gleich was ganz Neues mierte Mathematiker hat als Group Marketing Di- einführen. Vielleicht SCRUM, da sind wir alle so Risiken und Nebenwirkungen rector für Ubisoft Spiele vermarktet und als Busi- richtig schön agil. Oder irgendetwas anderes »Be careful when giving advice. Wise men don’t ness Development Manager für Ludiwap/Gameloft Modernes, da gibt es eine Menge Literatur. Oder need it, fools won’t heed it«, sagt ein altes die ersten Geschäftskontakte zu deutschen Mobil- netzbetreibern hergestellt, bevor er 2001 als Pro- vielleicht was Klassisches, mit strengen Hierar- Sprichwort. Wir haben dieses Thema in erster ducer bei Blue Byte direkt in die Entwicklung ein- chien, damit es schnell geht. Die erfahrenen Ent- Linie aufgegriffen, weil es für uns interessant gestiegen ist. Dort ist er für alle bei Blue Byte ent- wickler wissen schon, wo es langgeht. ist, und für uns haben wir ein gutes Ergebnis ge- wickelten Titel der Siedler-Reihe verantwortlich. Die Auswahl der Projektmanagement-Metho- funden. Das Wichtigste war dabei die Diskuss- de kann sich in so einer Situation lange hinzie- ion über das Thema, nicht die finale Liste. Wir Christopher Schmitz hen. Viele Dinge müssen bedacht werden, viele selbst haben schon profitiert; und wenn das für Teammitglieder haben sehr starke Meinungen, den einen oder anderen Leser auch der Fall ist, wie man ein Projekt managen soll. »So kann freut uns das natürlich umso mehr. man doch kein Spiel entwickeln«, haben wir Bei unserer Suche nach der »Silver Bullet« schon häufig gehört und auch selbst gedacht. sind wir wie folgt vorgegangen: ist Executive Producer bei Ubisoft Blue Byte. Das ist erstaunlich, nicht wahr? Spiele werden doch in der Regel von sehr intelligenten Men- 1. Wir haben unsere eigenen Erfahrungen in Christopher Schmitz verantwortet bei Ubisoft die schen gemacht, und da sollte die Suche nach der Top-5-Listen zusammengefasst. Welche Entwicklung der Anno-Serie. Der Betriebswirt besten Projektmanagement-Methode, der le- Dinge haben in der Vergangenheit gut funk- startete seine Laufbahn in der Spielebranche be- gendären »Silver Bullet«, doch irgendwann zu tioniert? Was hat dagegen immer wieder für reits vor 18 Jahren als Entwicklungsassistent, bevor einem allgemein akzeptierten Ziel führen. Probleme gesorgt? er dann nach vielen Jahren als Programmierer ins Management wechselte. Stationen seiner Vita wa- Nach zusammen mehr als 30 Jahren in der 2. Wir haben zwölf erfahrenen Kollegen einen ren unter anderem CDV, TDK und Software2000. Spiele-Entwicklung – und davon die meiste Zeit Fragebogen geschickt. Die Kollegen haben an Christopher ist Mitglied der International Project im Projektmanagement – sind wir davon über- großen und kleinen Spielen gearbeitet, an Management Association (IPMA) und hält seit meh- zeugt, dass es diese silberne Kugel, die alle Pro- Blockbustern und Nischenprojekten. Wir reren Jahren Vorträge und Workshops zu aktuellen bleme erschlägt, nicht gibt. Im Gegenteil: Jede wollten ein möglichst umfangreiches Bild Projektmanagement-Themen der Spielebranche. Methode hat Stärken und Schwächen, die sie in erhalten. Mit einer einfachen Faktorenanaly- einer Situation zur besten Lösung machen und se haben wir dann die Essenz aus den Antwor- www in einer anderen zum Scheitern führen. Den- ten herausgearbeitet. noch sind wir auf der Suche nach der »Silver 3. Wir haben unsere Erkenntnisse und die Um- makinggames.de Bullet« fündig geworden. Denn was es unserer frageergebnisse mit einer Recherche in der Projektmanagement mit Scrum Ansicht nach sehr wohl gibt, sind Faktoren, die aktuellen Fachliteratur abgeglichen.

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gs_sh_mg_028 28 18.10.10 18:21 Entwicklung | Projektmanagement

No Rocket Science Das Ergebnis ist keine komplizierte wissen- schaftliche Formel, die jeder ab sofort auf sein Projekt anwendet und – schwups – ist der Erfolg da. Das Ergebnis besteht vielmehr aus Dingen, die einem der gesunde Menschenverstand sagt. Vieles klingt offensichtlich, manches banal. Und gerade deswegen wird es oft übersehen, gerade deswegen ist es wichtig, sich immer wieder da- ran zu erinnern. Es sind häufig nicht die kompli- zierten Dinge, die im Projektmanagement schiefgehen, sondern die einfachen. Was ist Erfolg? Bevor wir Faktoren für den Erfolg von Projekt- Ein Projektmanager sollte nie an den Verkaufszahlen gemessen werden, denn die kann er nur zu einem kleinen management bestimmen können, müssen wir Teil beeinflussen. Entscheidend für seine Arbeit ist das Einhalten der Vorgaben bei Zeit, Budget und Qualität. zunächst definieren, was Erfolg in diesem Zu- sammenhang eigentlich ist. Wie definiert man den Erfolg eines Projekts? Das scheint trivial zu keine entsprechende Macht gegenübersteht. sein: Ein Projekt ist erfolgreich, wenn sich das Daher haben wir uns für eine andere Definition Spiel gut verkauft. Diese Definition haben wir von Erfolg entschieden: auch in unserer Umfrage mit großem Abstand am häufigsten gelesen. Auch in unserer eigenen Ein Projekt ist erfolgreich, wenn es die drei Fak- Erfahrung bestätigt sich das: In den meisten Un- toren Zeit, Budget und Qualität im Rahmen der ternehmen und in den meisten Teams wird ins- Zielvereinbarungen einhält. besondere auf die Verkaufszahlen geschaut. Und das ist für ein gesamtes Unternehmen si- Diese drei Elemente werden häufig das klas- cherlich auch die wichtigste Kennziffer, hier sische Dreieck des Projektmanagements ge- wird schließlich das Geld verdient. nannt. Sie zu beeinflussen liegt in der Macht des Für ein einzelnes Projekt ist diese Erfolgsde- Projektmanagers. Diese Verantwortung kann er finition jedoch sehr gefährlich. Sie lädt zu viel wahrnehmen. Zunächst haben wir unsere eige- Verantwortung auf das Team und den Produ- nen Gedanken zu dem Thema diskutiert. Daraus zenten oder Projektleiter ab. Zwar hängt der ergaben sich die oben bereits erwähnten Top 5 wirtschaftliche Erfolg eines Spiels sehr stark der »DOs« und der »DON’Ts«. vom Produkt ab, aber es ist dennoch nur einer von vielen Teilen, der dazu beiträgt. Genauer ge- Top 5 »DOs«: Was man machen sollte sagt ist das Produkt (oder die Produktpolitik) ei- DO #1: Wähle das richtige Team aus! ner von vier Bereichen des Marketings (siehe Ein gutes Team ist durch nichts zu ersetzen. Kasten). Schlechte Kommunikation über das Punkt. Ein gutes Team ist dabei nicht unbedingt Spiel, ein schlechter Vertrieb oder ein vom Kun- das Team mit den meisten »Seniors« oder mit den nicht akzeptierter Preis können den Ver- dem genialsten Programmierer der Welt an der kaufszahlen eines an sich sehr guten Spiels Spitze. Es geht vielmehr um gutes Teamplay enorm schaden. Und auch innerhalb der Pro- und um eine gute Mischung aus Erfahrungen, duktpolitik gibt es Unterbereiche wie das Mar- angepasst an das jeweilige (Teil-)Projekt. kenmanagement und die strategische Produkt- planung, die in der Regel nicht in der Verantwor- DO #2: Setze nichts automatisch voraus! tung des Projektleiters liegen. Eine der wichtigsten Eigenschaften des Projekt- Der Projektleiter übernimmt demnach bei der managers ist es, so häufig wie möglich Fragen einfachen, umfassenden Erfolgsdefinition »Ein zu stellen und den Antworten wirklich zuzuhö- Projekt ist erfolgreich, wenn sich das Spiel gut ren. Nicht verifizierte Annahmen können ein verkauft« eine Verantwortung, der in der Regel Projekt zum Scheitern bringen.

Silver Bullet

Die »Silver Bullet«, die legendäre silberne Kugel, ist dem Mythos nach die einzige Kugel, mit der man einen Werwolf erlegen kann. Im übertra- genen Sinn wird dieser Begriff für alles erschla- Das Team von Blue Byte: Entscheidend sind nicht geniale Einzelkönner, sondern Teamplay und eine gute Mischung gende Lösungen verwendet. aus Erfahrungen, angepasst an das jeweilige (Teil-)Projekt.

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gs_sh_mg_029 29 18.10.10 18:21 Entwicklung | Projektmanagement

Das Project Management DO #3: Ändere Entscheidungen, die sich als falsch hat der Projektmanager das weitergegeben. Sol- Book of Knowledge herausgestellt haben! che oder ähnliche Situationen können schnell Um den kritischen Faktoren des Projektmanage- Manchmal sind Entscheidungen, die man ein- passieren, besonders bei unerfahrenen Teams. mal getroffen hat, tatsächlich nicht rückgängig ments eine Struktur zu geben, haben wir sie nach zu machen. Unserer Erfahrung nach ist das je- DON’T #3: Akzeptiere niemals, dass jemand ohne den Wissensgebieten des »PMBOK« (Project Ma- doch nur selten der Fall. Gutes Projektmanage- klar definierte Ziele arbeitet! nagement Book of Knowledge) sortiert. Eine ver- ment benötigt den Mut, Entscheidungen zu re- Die Ziele können mal grob und mal detailliert kürzte Definition der Wissensgebiete ist: vidieren, auch wenn es wehtut. Mittel- bis lang- formuliert sein. Aber es muss sie geben. Integrationsmanagement: Das Integrationsma- fristig wird sich das häufig auszahlen. nagement kümmert sich um das erfolgreiche und DON’T #4: Arbeite niemals an irgendetwas ohne DO #4: Mache das Qualitätsmanagement einen klar definierten Plan! möglichst reibungslose Zusammenfügen der ver- zur höchsten Priorität! Ohne Plan gibt es keine Kontrolle und damit schiedenen Bereiche eines Projekts. Ein Projektmanager muss stets im Bilde sein, kein (Projekt-)Management. Nicht jeder Plan Inhalts- und Umfangsmanagement: Das Inhalts- wie es um die Qualität des Spiels bestellt ist. Da- muss dabei bis ins kleinste Detail ausgearbeitet und Umfangsmanagement in Projekten sorgt dafür, her sollte er immer wissen, was Qualität für ge- sein: Spiele-Entwicklung ist neben »Software dass das Projekt genau in dem Umfang (»Scope«) nau dieses Projekt eigentlich bedeutet und wie Engineering« eben auch eine große Portion entsteht, der gefordert ist. er sie erreichen und auch quantifizieren kann. Kunst, die man nicht immer in kleinen Schritten Qualität ist nichts, was per Zufall passiert, son- planen kann. Aber auch dann benötigt man zu- Terminmanagement: Das Terminmanagement dern sollte von Anfang an geplant werden. mindest klare Ziele zu klaren Terminen. umfasst die Planung und Kontrolle des Zeitplans. Kostenmanagement: Das Kostenmanagement um- DO #5: Vergiss nie, ein großartiges Spiel zu ma- DON’T #5: Beginne niemals ein Projekt ohne fasst die Budgetierung und die Kontrolle der Kosten chen (und nicht eine großartige Projektmanage- klar definierte Rollen und Verantwortungen im Projektverlauf. ment-Übung)! für jeden im Team! Das Ergebnis eines Projekts muss ein gutes Pro- Das bedeutet insbesondere, dass jedes Team- Qualitätsmanagement: Das Qualitätsmanagement dukt sein. Der Projektmanager darf nie verges- mitglied diese Rolle auch annimmt. Eine Verant- stellt sicher, dass die Qualität des Produktes defi- sen, dass die Werkzeuge und Prozesse, die er ver- wortung, die nur auf dem Papier definiert ist, niert ist und eingehalten wird. wendet, nur Hilfsmittel sind. aber faktisch anders angewandt wird, sorgt Personalmanagement: Das Personalmanagement höchstens für Verwirrung. Achtung: Das ist sehr TOP 5 »DON’Ts«: umfasst die Auswahl der Mitarbeiter sowie die Or- schwer zu überprüfen. Was man unterlassen sollte ganisation des Teams. DON’T #1: Beginne niemals ohne eine Die fünf Erfolgsfaktoren Kommunikationsmanagement: Beim Kommuni- klare Projekt-Charta! Das Schwierigste bei der Zusammenstellung kationsmanagement geht es um eine zielgerichtete Eine Projekt-Charta ist der klar formulierte und unserer Punkte war die Einordnung der Priori- Bereitstellung von Projektinformationen. schriftlich verfasste Projektauftrag, der die Ziele täten: Eine Liste mit sehr vielen Faktoren war Risikomanagement: Das Risikomanagement iden- und die Rahmendaten definiert. Der Publisher schnell aufgestellt – aber was ist wichtig und was oder das Topmanagement muss diese Ziele für lassen wir weg? Um auch die vielen Antworten tifiziert die Projektrisiken, ordnet sie ein und plant das Projekt von Anfang an klar und deutlich for- unserer Experten zu gewichten und in eine Rei- Maßnahmen, um den Eintritt zu vermeiden bzw. mulieren. Ist das nicht getan worden, sollte man henfolge zu bringen, haben wir hier eine ein- die Auswirkungen abzuschwächen. AUF KEINEN FALL mit dem Projekt beginnen, fache Faktorenanalyse nach den Wissensgebie- Beschaffungsmanagement: Das Beschaffungsma- sondern es einfordern. Wenn der Projektmana- ten des Project Management Book of Knowledge nagement umfasst den Erwerb externer Produkte ger die Ziele selbst formulieren soll – was un- (PMBOK, siehe Kasten) erstellt. So haben wir die oder Dienstleistungen. serer Erfahrung nach häufig vorkommt – muss fünf meistgenannten Gebiete identifiziert und er sie Wort für Wort absegnen lassen. die einzelnen Punkte in diesen Gebieten dann auf gemeinsame Elemente untersucht, die wir DON’T #2: Unterschätze niemals die Macht in Schlüsselwörtern zusammengefasst haben. deiner Worte! Die fünf meistgenannten Gebiete waren – Ein achtlos dahingesagter Gedanke eines Pro- fast deckungsgleich mit unserer eigenen Ana- jektmanagers kann ein Projekt kurzfristig ins lyse – in Reihenfolge der Nennungen: Wanken bringen. Ein konkretes Beispiel: Der 1. Integrationsmanagement Projektmanager erwähnt am Telefon, dass ihm 2. Personalmanagement ein Bug aufgefallen ist. Seine Intention war le- 3. Kommunikationsmanagement diglich, dass der Bug im Bug Reporting Tool ein- 4. Inhalts- und Umfangsmanagement getragen wird; das Team gibt dem Fixen dieses 5. Qualitätsmanagement Bugs jedoch sofort die höchste Priorität, sodass Alle Antworten zu diesen Bereichen zu nennen, sich andere Aufgaben verschieben. Schließlich würde den Rahmen sprengen.

Unsere Experten

Ralf Adam Bruce Shelley Thomas Louis-Pierre Harter Ryan Sebastien Puel VP Publishing Freelancer Pottkämper Pharand Producer Producer Gameforge früher bei Geschäftsführer Producer Robot Ubisoft Montréal Ensemble Studios Related Designs Ubisoft Montréal Entertainment

u.a. Desperados, Spellforce, u.a. Civilization, Railroad u.a. No Man’s Land, u.a. Far Cry 2, Medal of Honor: u.a. Age of Empires, Age of u.a. Assassin’s Creed 2, Die Siedler 5, Die Gilde 2 Tycoon, Age of Empires Anno 1701, Anno 1404 European Assault Mythology, Halo Wars Prince of Persia

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gs_sh_mg_030 30 18.10.10 18:21 Entwicklung | Projektmanagement

Im Folgenden nennen wir einige typische Bei- spiele und die sich aus allen Antworten erge- benden Schlüsselwörter. Die Zuordnung der Zi- tate zu den Wissensgebieten war nicht immer exakt möglich, weil die Wissensgebiete selbst Überschneidungen haben; daher passen einige Zitate in mehrere Gebiete. Integrationsmanagement »Wer sich bei komplexen Projekten auf die ersten Planungen verlässt,hat eine erstklassige Kamika- ze-Strategie.« Guido Eickmeyer

»Welches Projektmanagement man auch immer anwendet,man muss es jeden einzelnen Tag an- wenden.« Ralf Adam

»Fehlende Disziplin in Sachen Umfang,Budget oder Projektressourcen ist einer der Hauptgründe Unverzichtbar für die Erfolgsfaktoren Disziplin und Transparenz: Ein ausführliches und vor allem für das Scheitern von Projekten.« Harter Ryan regelmäßig gepflegtes Designdokument (hier Anno 1404).

»Ein schneller Hack für ein dringendes Problem kann die Illusion eines gelösten Problems erzeu- gen.« Jan Lechner Individuelle Entwicklungsziele sollte es für jedes Teammitglied geben.« Louis-Pierre Pharand »Sei ehrlich zu dir selbst; statt die falschen Features immer wieder zu iterieren,ist es manchmal besser, Unsere Schlüsselwörter sind: Teamarbeit, Nach- von vorn anzufangen.« Sebastien Puel haltigkeit und Know-how. Ein besonderes, im Projektstress oft überse- Aus diesen und weiteren Zitaten ergeben sich henen Augenmerk möchten wir hier auf die für uns die Schlüsselwörter Disziplin, Transpa- Nachhaltigkeit legen: Gerade in der Schluss- renz und Iteratives Arbeiten. phase von Projekten leidet in der Regel die Der Kommentar von Ralf Adam passt exem- Motivation der Team-mitglieder, wenn sie keine plarisch zu dem, was gutes Integrationsmana- mittel- bis langfristige Entwicklungsperspek- gement auszeichnet: Was auch immer man tive im Unternehmen haben. macht, man muss es richtig und regelmäßig machen. Dazu passt ein Zitat von Herb Brooks Kommunikationsmanagement Bibliografie aus seinem Projektmanagement-Klassiker »The »Schlechte oder unvollständige Kommunikation Mythical Man-Month«: Wie kommt es dazu, ist das Hauptproblem in Projekten.« Harter Ryan »The Game Production Handbook« dass sich ein Projekt um ein Jahr verzögert? www.makinggames.de/productionhandbook Jeden Tag ein kleines bisschen. »Nur wenn jeder in einem Team den Grund und die Grenzen seiner Aufgabe kennt,ist ein Team effek- »The Game Producers Handbook« Personalmanagement tiv. Die Kommunikation aufrechtzuerhalten ist die www.makinggames.de/producerhandbook »Hol dir die besten in dein Team,sogar Mitarbeiter, Hauptaufgabe des Projektleiters.« Ralf Adam die besser sind als du selbst.« »Game Development Essentials: Louis-Pierre Pharand »Lüge nicht! Du solltest immer das einhalten,was Game Project Management« du versprochen hast. Sonst wird dir niemand glau- www.makinggames.de/essentials »Eine einzige unmotivierte Person in einem Team ben.« Guido Eickmeyer wird einen bedeutsamen negativen Einfluss auf »Software Project Survival Guide« Qualität und Zeitplan haben.« Jan Lechner »Du musst vielleicht nicht immer sagen,was du www.makinggames.de/survivalguide denkst,aber du solltest immer meinen,was du »Vermeide es,Teammitglieder ohne Leidenschaft sagst.« Sebastien Puel »A guide to the project management für ein Projekt einzustellen.« Bruce Shelley body of knowledge« Unsere Schlüsselwörter sind: Integrität, Offen- www.makinggames.de/bodyofknowledge »Fördere dein Team auch über das Projekt hinaus. heit und Verlässlichkeit.

Emil Gheorghe Johanna Schober Jan Lechner Guido Eickmeyer Arnold Hendrik Achim Möller Producer Entwicklungslei- Development Producer Producer Technical Director Ubisoft Bucharest terin Sproing Director Koch Media Gazillion Factor 5 Interactive Crytek Entertainment

u.a. Silent Hunter 4, Hawx, u.a. Mountain Sports, u.a. Crysis, Crysis 2 u.a. Risen, Sacred 2 u.a. Marvel Super Hero Squad u.a. Lair, : Rogue Hawx 2 Panzer Tactics Squadron 3

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gs_sh_mg_031 31 18.10.10 18:22 Entwicklung | Projektmanagement

Sobald das Projekt einmal läuft, ist schlechte nicht erwähnt wurde. Dabei ist Risikomanage- Kommunikation der Projekt-Killer Nummer 1. ment doch eigentlich die Disziplin, die zum The- Dabei hat der Projektmanager eine komplexe ma dieses Artikels passt: Es soll schließlich gera- Verantwortung: Er muss alle Informationen von de dabei helfen, die Unwägbarkeiten so zu ma- seinem Team bekommen, kann dem Team aber nagen, dass das Projekt erfolgreich ist. Das zeigt nicht immer alles weitergeben, was er weiß. Das uns, dass wir beim Projektmanagement für erfordert besondere Sensibilität; wenn man ein- Spiele noch viel Verbesserungspotenzial haben. mal das Vertrauen verloren hat und nur noch un- Aus unseren eigenen Überlegungen und den vollständig informiert wird, ist der Projektaus- priorisierten Antworten unserer Experten ha- gang in erheblichem Maß vom Zufall abhängig. ben wir nun unsere Silver Bullets generiert: die fünf kritischen Erfolgsfaktoren für die Spiele- Auch wenn’s manchmal nervt: Regelmäßige Mee- Inhalts- und Umfangsmanagement Entwicklung. tings sind wichtig, denn sie fördern eine offene und »Einer der Hauptgründe für das Scheitern von Pro- verlässliche Kommunikation. jekten ist ein Missverhältnis zwischen Zielen und Silver Bullet #1 Ressourcen: Erst hat man große Träume,dann fehlt Stellt sicher, dass ihr die volle Unterstützung vom das Budget oder das Know-how,diese zu verwirkli- Topmanagement habt! chen.« Arnold Hendrick Ihr benötigt ein deutliches Bekenntnis zum Projekt. »Vermeide es,dass der Umfang zu spät im Projekt Ihr benötigt die notwendigen Mittel. – oder überhaupt nicht – definiert wird.« Ihr benötigt relevante Ziele, also Ziele, die zur Johanna Schober strategischen Ausrichtung des Unterneh- mens passen. »Vermeide eine Fehlplanung des Umfangs durch zu optimistische Einschätzungen der Ressourcen.« Silver Bullet #2 Emil Gheorghe Stellt ein hervorragendes Team zusammen! Stellt sicher, dass alle Mitarbeiter für ihre Auf- »Ein ungenau definierter Umfang wird dafür sor- gaben sehr gut geeignet sind. gen,dass man wichtige Dinge einfach vergisst.« Entwickelt euer Team über das Projekt Thomas Pottkämper hinaus. Teamplay ja, Starallüren nein: Ihr benötigt ein Die Schlüsselwörter sind: Transparenz, Klarheit gutes Team, und das sind nicht unbedingt die und Pünktlichkeit. besten Einzelkönner. Der Umfang, der häufig mit dem englischen Begriff »Scope« beschrieben wird, muss sehr gut Silver Bullet #3 kontrolliert werden. »Feature Creep«, also das Kennt eure Ziele genau und jederzeit! mehr oder weniger planlose Explodieren des Ihr benötigt klare und keine zweideutigen Umfangs, beeinflusst Zeit, Budget und Qualität Zielvorgaben. fast immer negativ. Die Zielvorgaben müssen immer aktuell sein. Die Ziele dürfen gern ambitioniert, müssen Qualitätsmanagement aber erreichbar sein. »Füge regelmäßige Bewertungen der Qualität in den Entwicklungsprozess ein.« Sebastien Puel Silver Bullet #4 Stellt die Informationsweitergabe sicher! »Du musst nicht nur bei Projektbeginn die Quali- Kommunikation muss schnell und klar sein. tätsziele definieren; du musst wissen,wie du sie Seid offen. während der Entwicklung messen willst.« Seid ehrlich. Louis-Pierre Pharand Silver Bullet #5 Die Schlüsselwörter: Klarheit und Messbarkeit. Seid jeden Tag rigoros und diszipliniert in euren Die Qualität eines Spiels zu messen ist eine Handlungen! Zwei hilfreiche Akronyme anspruchsvolle Aufgabe, denn letztendlich wird Macht gutes Management: Planen – Machen KISS: Bei Prozessen und allgemein im (Projekt-) sie vom Kunden und Meinungsführern in der – Überprüfen – Reagieren Management taucht immer wieder der Begriff Fachpresse bewertet. Funktionale Bugs kann Wählt einfache Prozesse (Stichwort: KISS). »KISS« auf. KISS steht für »Keep it simple«. Das man noch relativ leicht kategorisieren (und zu- Gebt eurem Team immer sinnvolle, funktio- zweite »S« wird in verschiedenen Varianten zum meist ist auch klar, wie man sie loswerden nale Ziele (Stichwort: SMART). Beispiel mit smart, short, sweet, straightforward kann). Die Qualität des Gameplays ist dagegen oder stupid (stupid = leicht verständlich) über- viel schwieriger zu messen. Hier muss man sich Diese fünf »Silver Bullets« einzuhalten, ist alles setzt. Bei KISS geht es demnach um die Einfachheit frühzeitig klare Ziele setzen und herausarbei- andere als leicht. Aber es lohnt sich: Wir sind da- der Prozesse. ten, wie man sie überprüfen kann – sei es mit von überzeugt, dass das Einhalten und Kontrol- SMART: Als wichtige Vorgabe für Ziele wird häufig Fokusgruppen, Begutachtungen früherer Versi- lieren dieser Punkte für einen nachhaltigen Pro- genannt, dass sie SMART sein müssen, also Specific onen durch Externe, Alpha- und Betatests etc. jekterfolg entscheidend ist. (konkret), Measureable (messbar), Achievable (er- Benedikt Grindel reichbar), Relevant (relevant) und Time-boxed Das Ergebnis: 5 Silver Bullets (terminiert). Ziele, die diese Bedingung nicht er- Christopher Schmitz füllen, sind in der Regel nicht sinnvoll. Bei der Faktorenanalyse war es interessant, dass ein Gebiet wie Risikomanagement überhaupt

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gs_sh_mg_032 32 18.10.10 18:22 TAKE YOUR CAREER TO THE TOP Fragen für deine Zukunft

Der Jobmotor Games-Branche läuft weiter auf Hochtouren: Allein bei Bigpoint gibt Standort am davon 250 Stellen, offene 350 als mehr derzeit es derzeit mehr als 350 offene Stellen, 250 davon am Standort Deutschland. Vor allem PHP-Programmierer, Flash-Entwickler sowie 2D- und 3D-Artists werden gesucht. Aber warum hat Bigpoint überhaupt diesen enormen Personalbedarf? Wie wird si- chergestellt, dass trotz des schnellen Wachstums der Einzelne nicht auf der Strecke bleibt? Und warum wäre es vielleicht eine ziemlich gute Idee, sich bei Bigpoint zu be- werben? Fragen wir doch mal nach!

Dr. Jan Wergin Gitta Blatt CTO Head of Human Resources

Warum braucht ihr so viele neue Leute? 250 Neueinstellungen innerhalb der W ach s- starken am allem vor liegt Das liegt vor allem am starken Wachs- nächsten Monate allein in Deutschland tum sowie an unserer Expansion in – wie lässt sich solch ein Personal- San Francisco und Berlin. Unser Fokus wachstum überhaupt noch managen? liegt aktuell auf den 3D-Spielen Battle- Das ist nur durch großes Engagement star Galactica Online, Drakensang On- aller zu schaffen sowie natürlich auch line und unseren Casual Games wie mit einer guten Führungsmannschaft, Farmerama und Zoomumba. die exzellente Teams zusa zusammenstellt,mm enstellt, zusammenschweißt und zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Ent- Was sind deiner Meinung nach die größten Besonderheiten im scheidungen trifft. Das braucht viel Marktverständnis, Produktkennt- Arbeitsalltag bei Bigpoint? nis, Motivationstalent und eigene Passion. Zum Glück haben wir viele In erster Linie das sehr lockere, internationale Arbeitsklima. Obwohl solcher Treiber an Bord. Bigpoint mittlerweile weltweit mehr als 550 Mitarbeiter beschäftigt, ist die Atmosphäre sehr freundschaftlich und kollegial. Außerdem Was sind deine drei persönlichen Killer-Argumente, warum man sich bietet Bigpoint ein breites Portfolio an Genres und Technologien – es unbedingt bei Bigpoint bewerben sollte? ist also wirklich für jeden eine interessante Herausforderung dabei. Wachstum und Erfolg im Alltag macht ganz einfach extrem viel Spaß Jeder kann sich hier frei entfalten und sich optimal einbringen. im Job. Freiheit und Eigenverantwortung natürlich auch. Und dann noch Kollegen, mit denen man genauso gern ein Bier trinken geht, Auf welche technischen Herausforderungen kann man sich bei Bigpoint wie im Konfi schwitzt. Was soll besser sein? freuen? Was macht ihr, was vorher noch kein anderer versucht hat? In unseren Spielen sind gleichzeitig hunderttausende User aktiv, was Worauf sollte man bei einer Bewerbung unbedingt achten? sehr viele spannende technische Herausforderungen mit sich bringt. Bitte die Stellenbeschreibung vorher ein bisschen durchlesen. Wir arbeiten mit den neuesten Tools und Middlewares, interessanten Möglichst klar und strukturiert zeigen, wo die Stärken liegen – gern Game Engines wie Unity, Java oder Nebula. 3D Spiele in AAA-Qualität auch kreativ. Neulich hat jemand zum Beispiel eine Fotoserie ge- hat vor uns noch niemand im Browser gemacht. schickt und die Infos mit Senf auf Pappteller geschrieben. Genial. Er sitzt jetzt schon bei uns. Aber trotz aller Kreativität auf Vollständig- Was müssen Programmierer mitbringen, wenn sie bei euch anfangen keit achten. Dann sind wir schnell … wollen? Und was können sie noch dazulernen? Wir suchen derzeit vor allem erfahrene Programmierer mit einer gu- Welche Karriere-Perspektiven gibt es bei Bigpoint? ten Grundausbildung, Berufserfahrung und natürlich Talent und Alle. Wir wachsen stark und international. Wer seinen Job gut macht, Kreativität. Da Bigpoint sehr international aufgestellt ist, sind auch bekommt schnell Verantwortung. Und wer Erfolge abliefert, macht gute Englischkenntnisse wichtig. Bei uns können alle Programmierer seinen Weg. Wir denken nicht in Titelclustern. Wir denken in Ergeb- in viele verschiedene Bereiche hineinschauen, sich kontinuierlich nissen und wer Lösungen und Ideen hat, steht schnell bei Preisver- weiterentwickeln und zu wahren Spezialisten auf ihrem Gebiet werden. leihungen auf der Bühne und bekommt Team und Budget.

BIGPOINT

gs_sh_mg_033 33 18.10.10 17:52 Entwicklung | Case Study

Cheater, Hacker, Bauernfänger Sicherheit in Online-Spielen

Online-Spielwelten werden nicht nur von Monstern bedroht, sondern manchmal auch von den Spielern selbst. Darüber hat CipSoft mit Tibia in den vergangenen 13 Jahren viel gelernt – teilweise auch sehr schmerzhaft.

W ährend der Fußballeuropameisterschaft Sicherheitsaspekte 2004 in Portugal erhielt der Online- Aber was ist überhaupt unter dem Begriff »Si- Wettanbieter mybet.com folgende E-Mail: »Hi! cherheit« zu verstehen? Zum einen muss ein Wir werden bald einen Angriff gegen eure Seite System sicher für den Benutzer sein. Er muss es starten. Unser Team braucht Geld. Eure Website ohne Gefahr für seine Gesundheit oder gar sein bringt hohe Einnahmen. Wir wollen, dass ihr Leben verwenden können. Dazu gehören im Be- uns bezahlt. Wir denken, dass 15.000 US-Dollar reich der Computerspiele beispielsweise die Er- ein angemessener Betrag für euch wäre. Wenn gonomie (gute Les- und Bedienbarkeit) oder die ihr nicht bezahlt, werden wir eure Website für Vermeidung schneller Farb- oder Hell-dunkel- eine lange Zeit angreifen.« Wechsel, um keine epileptischen Anfälle her- Stephan Börzsönyi Zu Beginn hielt man die E-Mail für einen vorzurufen. Außerdem vertraut der Benutzer schlechten Scherz. Doch kurz vor Anpfiff wurde darauf, dass ein System robust ist, also bei Fehl- ist einer von vier die Website mit einer Distributed-Denial-of- bedienung nicht abstürzt, und dass seine einge- Gründern und Service-Attacke von einem Bot-Netz bestehend gebenen Daten dauerhaft erhalten bleiben. Be- Geschäftsführern des aus Tausenden mit Trojanern infizierten Win- sondere Relevanz hat in letzter Zeit das Thema Onlinespiele-Entwicklers und -Betreibers CipSoft. dows-Rechnern überzogen. Die Website war Datenschutz gewonnen: Persönliche Daten des nicht mehr erreichbar, und es konnten keine Benutzers sollen nur für den von ihm beabsich- Stephan ist Diplom-Informatiker und Master of Wetteinsätze für das Spiel platziert werden. tigten Zweck verwendet und nicht an Dritte Business Administration. Er ist zuständig für die Dem Betreiber entstanden durch den Angriff weitergegeben werden. Entwicklung des Tibia- und TibiaME-Game-Ser- hohe Umsatzeinbußen [1]. Dieser Bereich soll hier aber nicht weiter ver- vers. Zudem kümmert er sich bei CipSoft um Fi- Obwohl derart kriminelle Aktionen zum tieft werden. Vielmehr geht es um den zweiten nanzen, Personal und Organisation. Glück eine Ausnahme darstellen, zeigt das Bei- Aspekt von Sicherheit, nämlich die Sicherheit spiel doch, wie verletzlich Internet-Geschäfts- vor dem Benutzer. Ein ehrlicher Spieler erwartet www modelle sind. Im Folgenden werden typische von einem Online-Spiel, dass sich alle Mitspieler makinggames.de Angriffsszenarien vorgestellt, aber auch einige an die Regeln halten (Fairness), dass nur er sei- Die Makroökonomie eines MMOs Gegenmaßnahmen präsentiert, wie wir sie im nen Spielzugang verwenden kann (Zugangs- Laufe der Jahre beim Betrieb unseres Online- kontrolle), dass seine Daten nicht verfälscht Rollenspiels Tibia entwickelt haben. werden (Integrität) und dass er den Dienst je-

Tabelle 1: Motive der böswilligen Spieler Cheating Account Hacking System Hacking Denial of Service Bequemlichkeit bei langwierigen Aufgaben  Hilfe bei schwierigen Aufgaben  Vorteile im Wettstreit  Verdienst/Ersparnis  Neugier/technische Herausforderung    Prestige  Neid/Schadenfreude  Rache an Mitspielern  Erpressung von Mitspielern  Rache am Betreiber  Erpressung des Betreibers 

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derzeit nutzen kann (Verfügbarkeit). Diese Ziele werden aber durch böswillige Spieler gefährdet. So nutzen einige User Spielschwächen aus und verschaffen sich dadurch einen unfairen Vorteil (Cheating). Andere Spieler versuchen, die Verfügungsmacht über fremde Spielzugänge oder gar den gesamten Dienst zu bekommen (Account bzw. System Hacking). Wieder andere stören den Dienst und machen ihn so unbrauch- bar (Denial of Service). Motive Die Spieler haben vielfältige Motive für ein derart destruktives Verhalten (siehe Tabelle 1): Langwierige oder schwierige Aufgaben kön- nen angenehmer auf nicht vorgesehenen Wegen gelöst werden. Die unfair erworbenen Vorteile können ge- winnbringend im Wettstreit mit anderen Spielern eingesetzt oder gegen bares Geld verkauft werden. Abbildung 1: Ungerechtfertigte Angriffe auf andere Spieler werden erkannt und sanktioniert. Die Überlistung des Systems befriedigt die Neugier, reizt als technische Herausforde- rung und schafft Ansehen bei den Mitspie- lern. (Entdeckte Schwachstellen anschließend te die Community zur Selbsthilfe greifen und bitte beim Betreiber melden!) die Bots blockieren oder töten. Nachdem diese Die Zerstörung der Errungenschaften oder in den sicheren Tutoriumsbereich ausgewichen des Spielspaßes anderer Spieler erfolgt aus waren, beschränkten wir den Geldtransfer von Neid, Rache oder zur Erpressung. dort in den eigentlichen Spielbereich. Außer- dem wurde das Machtmissbrauchspotenzial Mittel gegen Farmbots durch Regeln für den Kampf zwischen Spielern Gerade in Online-Rollenspielen sind viele im- eingedämmt (Abbildung 1). Krasse Fälle haben mer wiederkehrende Aufgaben nötig, um sei- wir durch Gamemaster verbannt, die im Spiel nen Charakter voranzubringen (Grinding). Wie patrouillierten. Um aber das Problem möglichst schön wäre es, diese Tätigkeiten automatisiert flächendeckend zu lösen, arbeiten wir momen- ausführen zu lassen, statt dazu selbst vor dem tan an einer automatischen Detektion und Be- Computer sitzen zu müssen! Programme, die so strafung von Cheatern. etwas leisten, heißen »Bots«, die Kurzform für Roboter. Ein »Farmbot« ermöglicht etwa das Cheating ist facettenreich vollständig automatisierte Jagen, also das Sam- Allerdings hat Cheating noch viele andere Ge- meln von Gütern und Erfahrungspunkten. Dazu sichter, meist in Form von Client-Manipulatio- läuft er einen vorgegebenen Weg ab, greift auf- nen. Egal ob Wallhacks, Eingabehilfen (z.B. tauchende Monster an, sammelt Beute ein und Aimbots, die besser zielen, oder Triggerbots, die heilt sich bei Bedarf selbst. Ja, er reagiert sogar bei Bedarf rechtzeitig heilen) oder unzulässige auf Ansprache durch andere Spieler, um nicht Kommandos (z.B. Schießen durch Wände): Ge- gleich als Bot erkannt zu werden. Dass mittler- nerell können alle Daten, die clientseitig vor- weile sowohl die Programme als auch die damit handen sind, verfälscht werden. Serverseitige erworbenen Güter kommerziell vertrieben wer- Programmierfehler werden ebenso ausgenutzt den, zeigt das Ausmaß dieses Problems. wie Content-Fehler, wenn man etwa ein Gut bei Tibia Aber warum ist es überhaupt ein Problem? einem Händler teurer verkaufen als einkaufen Tibia ist eines der äl- Schließlich bringt sich der Betrüger zunächst kann. Ebenfalls in die Kategorie Cheating fällt testen und erfolg- selbst um seinen Spielspaß, wenn er nicht selbst Account Sharing: Mehrere Menschen, oft aus reichsten Online- spielt. Andererseits blockiert er länger als üblich verschiedenen Zeitzonen, teilen sich einen Rollenspiele Europas. Jagdgebiete, in denen auch andere Spieler un- Spielzugang und können so rund um die Uhr Weltweit bevölkern terwegs sein wollen, und zerstört so auch deren einen Charakter voranbringen. derzeit mehr als Spielspaß. Er erreicht leichter Plätze in High- Am schönsten wäre es natürlich, Cheating un- 300.000 aktive Spie- score-Listen und verzerrt dadurch den Wettbe- möglich zu machen. Das bedeutet unter ande- ler auf 77 Game- werb. Er kann außerdem die auf unfairem Weg rem, Fehler zu vermeiden, die dann auch nicht servern die mittelalterliche Inselwelt Tibias. Der erhaltene Macht auch im Kampf gegen andere ausgenutzt werden können, und zusätzlich die Spielzugang ist grundsätzlich kostenfrei, eine Auf- Spieler einsetzen. Und es gelangen übermäßig Aufgaben so komplex zu gestalten, dass sie nicht wertung auf einen kostenpflichtigen Premium Ac- count ist jedoch jederzeit möglich. Der Spiel-Client viele Güter in den Wirtschaftskreislauf, was die automatisiert werden können. Sofern das nicht steht als kostenfreier Download auf der offiziellen Preise für ehrlich erworbene Güter drückt . realisierbar ist, kann Cheating durch Änderung [2] Website (www.tibia.com) zur Verfügung. Tibia ist Glücklicherweise gibt es Mittel gegen Farm- der Spielregeln zumindest nutzlos gemacht (vgl. 1997 erschienen und wird bis heute kontinuierlich bots: In Tibia mit seinen vielfältigen Interakti- oben: Einschränkung des Geldtransfers) oder weiterentwickelt. onsmöglichkeiten zwischen den Spielern konn- entdeckt und bestraft werden. Schließlich be-

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steht die Möglichkeit, bestimmte Cheats zu er- kommen: »Wählt sichere Passwörter, die in kei- lauben, also als Feature in den offiziellen Client nem Wörterbuch stehen und am besten aus ei- zu übernehmen, um die ehrlichen Spieler nicht ner zufälligen Mischung aus Buchstaben, Zif- länger zu benachteiligen. Vielleicht weist der fern und Sonderzeichen bestehen! Geht sorg- massive Einsatz von Cheats ja auch in Einzelfäl- sam mit euren Zugangsdaten um, speichert sie len auf schlechtes Game Design hin? nirgends und verratet sie niemandem! Verhal- tet euch im Internet vorsichtig und surft nicht Abbildung 2: Die Kommunikation zwischen Client Account Hacking auf dubiosen Websites!« und Server sollte verschlüsselt ablaufen – asymme- In den persistenten Welten von Online-Rollen- trisch mit RSA, symmetrisch mit XTEA. spielen häufen die Spieler im Laufe ihres Spie- System Hacking lerlebens gewaltige virtuelle Werte an. Diese Der Super-GAU tritt ein, wenn ein Angreifer Da- wecken natürlich Begehrlichkeiten bei den Mit- ten auf dem Server verändern kann oder sich spielern. Umso wichtiger ist es, die Accounts gar die volle Verfügungsmacht über den Server vor unbefugtem Zugriff zu schützen. In der An- verschafft. Dies kann beispielsweise durch Aus- fangszeit Tibias wurden beim Login Charakter- nutzen von Programmierfehlern in der Anwen- name und Passwort unverschlüsselt übertragen. dung geschehen. Eine naive Implementierung Zwar benötigte man unmittelbaren Zugriff auf eines Web-Formulars zur Abfrage der Daten ei- die Verbindung zwischen Client des Opfers und nes Spielers könnte etwa den Namen entgegen- Server, um das Passwort abfangen zu können, nehmen und diesen direkt in eine Datenbank- aber in WG-Netzen oder in Internetcafés be- Anfrage einbauen: stand diese Möglichkeit durchaus. Deswegen werden die Login-Daten mittler- SELECT * FROM Characters WHERE Name = '_____'; weile verschlüsselt. Dazu ist ein asymmetri- sches Verfahren nötig, bei dem der Client für die Verschlüsselung einen allgemein bekannten öf- Gibt ein Angreifer nun statt eines Spielerna- fentlichen Schlüssel verwendet, die Entschlüs- mens die Zeichenkette selung aber nur für denjenigen möglich ist, der den privaten Schlüssel kennt. Um anschließend '; DELETE FROM Characters; -- auch die Kommunikation des laufenden Spiels unbefugten Blicken zu entziehen, verwenden ein, entstehen dadurch zwei SQL-Anfragen (SQL- wir ein effizienteres, symmetrisches Verfahren. Injection), von denen die zweite den kompletten Den dafür nötigen Schlüssel, der für Ver- und Datenbankinhalt zerstört (die beiden Minuszei- Entschlüsselung gleichermaßen verwendet chen verwandeln den Rest der Zeile in einen wird, erzeugt der Client und schickt ihn mit den Kommentar): Login-Daten asymmetrisch verschlüsselt an den Server. Wir setzen die anerkanntermaßen siche- SELECT * FROM Characters WHERE Name = ''; DELETE FROM Characters; --'; ren Verfahren RSA (asymmetrisch) und XTEA (symmetrisch) ein; von selbst entwickelten Ver- fahren ist dringend abzuraten. Echte Sicherheit Eine gute Implementierung würde zunächst die entsteht nämlich nicht durch Geheimhaltung Eingabe auf Gültigkeit prüfen – am besten mit- des Verfahrens (Security by Obscurity), sondern tels regulärem Ausdruck – und anschließend, beruht allein auf der Geheimhaltung der Schlüs- wenn Hochkomma oder Anführungszeichen ( sel (Abbildung 2). erlaubt sind, diese durch vorangestellte Back- slashes unschädlich machen (in PHP beispiels- Was tun bei Brute Force? weise mithilfe der Funktion »AddSlashes«). Auch wenn der Einsatz der Passwörter durch Eine Studie des amerikanischen Netzbetrei- das beschriebene Verfahren sicher ist, sind die bers Verizon hat derartige SQL-Injections als bedroht: Arten andere viele auf noch Accounts noch auf viele andere Arten bedroht: dritthäufigste Hacking-Methode identifiziert Bei Brute-Force-Attacken werden alle mögli- [3]. Davor rangieren Keylogger und Trojaner, mit chen Passwörter durchprobiert, bis das richtige denen jeweils Passwörter abgefangen werden. Pass- ihr verleitet, werden Spieler ist. gefunden ist. Spieler werden verleitet, ihr Pass- Es folgen böswilliges oder unvorsichtiges Ver- wort auf einer Website einzugeben, die der ech- halten von Zugangsberechtigten und Fehler in ten Website täuschend ähnlich sieht (Phishing). der Systemkonfiguration. Angreifer geben sich als CipSoft-Mitarbeiter aus Folglich ist bei Internetdiensten eine äußerst und fragen ihr Opfer nach ihrem Passwort (Soci- sorgfältige Programmierung unerlässlich, die al Engineering). Computer werden mit Key- alle Benutzereingaben genauestens überprüft. um infiziert, Trojanern oder loggern oder Trojanern infiziert, um Passwörter Strenge Programmierrichtlinien und der Einsatz der bei direkt bei der Tastatureingabe abzugreifen. von Werkzeugen zur statischen Code-Analyse Auf technischer Ebene hilft ein Brute-Force- sind dabei besonders hilfreich. Das Betriebssys- Schutz, der einen Account nach zu vielen fehlge- tem der Server muss natürlich auf dem neues- schlagenen Login-Versuchen für eine gewisse ten Stand sein und darf keine bekannten Sicher- Zeit deaktiviert. Auf sozialer Ebene versuchen heitslücken enthalten. Dienste, die nicht benö- wir eine Sensibilisierung der oft noch sehr jun- tigt werden (z.B. FTP und Telnet; stattdessen gen Spieler, die zum Teil erstmalig mit den grundsätzlich SSH als Zugangsweg verwenden), »dunklen Seiten« des Internets in Berührung sollten deaktiviert und zusätzlich der Zugang

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durch eine Firewall kontrolliert werden. Eine re- Maßnahmen bei CipSoft gelmäßige Überwachung der Server hilft, Ha- Welche Erkenntnisse haben wir bei CipSoft aus cking-Versuche frühzeitig zu erkennen und der Beschäftigung mit dem Thema »Sicherheit möglicherweise noch zu stoppen (Intrusion De- in Online-Spielen« gewonnen? tection). Aber auch die Zugangsberechtigten und ihr verantwortungsbewusster Umgang Jede Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes dürfen nicht aus den Augen verloren werden. Glied. Perfektionismus in einzelnen Teilen bringt nichts, solange andere Bereiche noch Denial of Service ungesichert sind. Kommen wir zum vierten Angriffsszenario, den Angreifer sind erfinderisch und entdecken je- Denial-of-Service-Attacken (DOS-Attacken). de Lücke. Deswegen lieber allgemein bekann- Hierbei wird ein Dienst mit so vielen sinnlosen te, bewährte Konzepte einsetzen als selbst- Anfragen überschwemmt, dass er seiner eigent- gestrickte. Keine »Security by Obscurity«! lichen Arbeit nicht mehr nachkommen kann. Client und Browser sind in der Hand des Um drei mögliche Angriffspunkte zu identifizie- »Feindes«. Von dort kommende Daten sind ren, schauen wir uns die Infrastruktur eines In- nicht vertrauenswürdig und müssen unbe- ternetdienstes an (Abbildung 3): Clients schicken dingt auf Gültigkeit geprüft werden. Dazu ihre Anfragen über das Internet an den Core- lieber »Whitelisting« (Beschreibung der gülti- Router des Rechenzentrums, dieser leitet sie an gen Daten) als »Blacklisting« (Beschreibung den dort stehenden Server weiter. der ungültigen Daten) einsetzen, um keine Ein Rechenzentrum ist beispielsweise mit ei- Sonderfälle zu übersehen. Abbildung 3: Die Infrastruktur eines Internet- ner Kapazität von 20 GBit/s an das Internet an- Es gibt keine absolut sicheren Systeme. Fehler dienstes ist vielfältig angreifbar. Möglich sind Band- breiten-Attacken (1), Paketraten-Attacken (2) sowie geschlossen, die interne Vernetzung erfolgt mit passieren immer; damit muss man rechnen Attacken auf Applikationsebene (3). 2 GBit-Leitungen. Wenn also ein Angriff eine und einen Plan B in der Tasche haben. Stärke von 2 GBit/s erreicht, ist der Server in- nerhalb des Rechenzentrums nicht mehr er- Aus diesen Erkenntnissen heraus empfehlen reichbar; bei 20 GBit/s ist das gesamte Rechen- wir die folgende mehrstufige Vorgehensweise: zentrum lahmgelegt (1: Bandbreiten-Attacke). Die am Server eingehenden Daten müssen na- 1. Risikoanalyse: Was muss mit welchem Auf- türlich verarbeitet werden. Selbst kleine Steue- wand geschützt werden? Der Client ist vernach- rungspakete des Internetprotokolls kosten lässigbar, da er ja sowieso vom Angreifer mani- Ressourcen. Bei etwa 500.000 der besonders puliert werden kann. Die zentrale Datenbank aufwendigen SYN-Pakete pro Sekunde ist die mit allen Spielerdaten ist wichtiger als der Leistungsfähigkeit eines Servers erschöpft, ob- Game-Server. wohl sie nur eine Bandbreite von ungefähr 2. Abschreckung: Dem Angreifer zeigen, dass 200 MBit/s benötigen (2: Paketraten-Attacke). man gerüstet ist und es für ihn nicht einfach Schließlich verbrauchen gültige Kommandos wird. Manche Hacker geben dann vielleicht Rechenzeit der Anwendung. Tausendfach wie- schon auf und wenden sich leichteren Opfern derholte, aufwendige Anfragen zwingen auch zu (»Not-in-my-Backyard-Strategie«). den stärksten Rechner in die Knie (3: Attacke 3. Abwehr: Die eigenen Hausaufgaben machen, auf Applikationsebene). sorgfältig arbeiten und immer auf dem aktu- Ist denn dagegen kein Kraut gewachsen? ellsten Stand sein. Trotzdem stets mit Fehlern Doch! Gegen Bandbreiten-Attacken helfen ei- und Lücken rechnen. ne immer leistungsfähigere Anbindung, die 4. Schadensbegrenzung: Die Daten auf dem Sys- dann nicht mehr so leicht verstopft werden tem verschlüsseln, damit sie einem Eindring- kann. Darüber hinaus hilft die frühzeitige Fil- ling nichts nutzen (z.B. Passwörter nicht im Klar- terung von unerwünschten Paketen durch das text, sondern als Hash-Wert ablegen), oder Da- Rechenzentrum oder sogar schon durch den In- ten überhaupt nicht speichern (z.B. Kreditkar- ternet-Backbone-Betreiber. Bei Paketraten-At- ten-Informationen zur Zahlungsabwicklung tacken kann eine Firewall nützlich sein, die mit direkt an die Bank weiterleiten). ausgeklügelten Verfahren effizient sinnvolle 5. Monitoring: Permanente Überwachung des von sinnlosen Steuerungspaketen unterschei- Systems, um Angriffsversuche noch abwehren det. Sie kann als Software-Firewall auf dem zu können oder einen erfolgreichen Einbruch Server selbst (z.B. das Linux-Programm »iptab- überhaupt zeitnah zu entdecken. les«) oder als eigenständiges, vorgeschaltetes Literaturhinweise Gerät realisiert werden, was natürlich deutlich Sicherheit ist kein Thema, mit dem man sich leistungsfähiger ist. Und selbstverständlich einmal beschäftigt und es dann abhaken kann. [1] Patrick Brauch: Geld oder Netz! Kriminelle er- kann auch die Anwendung selbst durch effizi- Vielmehr muss man immer am Ball bleiben und pressen Online-Wettbüros mit DDoS-Attacken, ente Programmierung und Wiederholungszäh- ständig auf Veränderungen reagieren. Es bleibt c‘t 14/2004, Seite 48. ler zumindest die Attacken auf Applikations- spannend! Leider. ;-( Stephan Börzsönyi [2] Stephan Börzsönyi: Virtuelle Volkswirtschaften. Die Makroökonomie eines MMOs, ebene abfangen. Aber letztlich ist eine perma- Making Games Magazin 02/2009, Seite 64-67. nente Beobachtung des Themas und ein stän- [3] Verizon: 2009 Data Breach Investigations Sup- diges Wettrüsten erforderlich, um mit den plemental Report. ebenfalls wachsenden Möglichkeiten der www.makinggames.de/verizon Angreifer Schritt zu halten.

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Spielkonzepte: Workshop Teil 4 Von der Idee zum Konzept

Im viertel Teil der Workshop-Reihe geht es um das Spielkonzept. Was sind die wesentlichen Merkmale des zentralen Designdokuments und welche Bedeu- tung hat ein vollständiges Konzept für den gesamten Entwicklungsprozess?

Daniel Dumont I m dritten Teil dieser Artikelreihe ging es Vorteile gewissenhafter Konzeption um die Erstellung des Exposés, mit des- Keine Frage, die Erstellung eines Konzepts ist sen Hilfe das gesamte Entwicklungsvorhaben anstrengend. Und noch anstrengender ist es, ein durchleuchtet und auf der Visionsebene festge- Konzept so zu gestalten, dass es während der ist Mitgründer und Cre- ative Director der Ga- zurrt werden soll. Der Exposéphase folgt nun die Entwicklung alle Umsetzungsvorschriften ent- ming Minds Studios. Konzeptphase, in der die verschiedenen Spielbe- hält und am Ende der Entwicklung sogar das reiche zunächst grob, dann immer feiner konzi- komplette Spiel abbildet. Und das Gemeine da- Daniel ist seit zwölf Jahren Spieleentwickler. Er ent- piert werden. Ziel dieses Artikels ist, die Bedeu- ran ist, dass ein Konzept entweder sehr vollstän- wickelte bei Ascaron die Patrizier-Reihe weiter und tung der Konzeption zu erläutern und Tipps für dig oder sehr unvollständig ist. Denn sobald ein entwarf Port Royale und Darkstar One. Im Jahr 2009 die Erstellung zu geben. Konzept nicht mehr ernst genommen wird, gründete er zusammen mit Kay Struve und Kalypso wird es auch nicht mehr gepflegt. Dabei hat das Media die Gaming Minds Studios (Patrizier 4). Sein Das Ziel Schwerpunkt liegt auf der Visionierung sowie auf vollständige Konzept unschätzbare Vorteile. der Konzeption von Computerspielen. Einen Spielbereich nenne ich erst dann »fein- Hier die Top 5 aus meiner beruflichen Erfah- konzipiert«, wenn sich keine sinnvollen Ergän- rung, ohne besondere Sortierung: zungen mehr machen lassen, um die Umsetz- www barkeit des Konzepts zu verbessern. In unserem Beibehaltung der ursprünglichen Vision makinggames.de Studio beginnen wir erst dann mit der Umset- Die Entwicklung eines Spiels kann mehrere Jah- Teil 1 bis 3 des Konzeptworkshops zung eines Features, wenn es den Feinkonzept- re dauern. In dieser Zeit verändern sich Men- status erreicht hat. Natürlich gibt es auch hier schen, Beziehungen, aber auch Ansichten und aufgrund irgendwelcher Notwendigkeiten Aus- Meinungen. Ein Konzept entwickelt sich zwar nahmen, doch wir bemühen uns sehr um die ebenfalls weiter, es hilft den Designern aber Vermeidung solcher Spezialfälle. sehr, auf lange Sicht die Spur zu halten. Streng genommen dürfte man erst mit der Umsetzung eines Konzepts beginnen, wenn die Planung wird präziser gesamte Feinkonzeption abgeschlossen ist. Nach Planung bedeutet ja immer, dass man etwas ab- meiner Erfahrung ist dies aber nicht möglich, schätzt oder beschreibt, was in Zukunft umge- weil das Konzept während der Umsetzung flexi- setzt werden soll. Je detaillierter das Konzept, bel sein muss und ständigen Änderungen und desto präziser kann auch abgeschätzt werden, Ergänzungen unterworfen ist. wie lang die Umsetzung dauert. Das Ziel ist daher nicht, so schnell wie möglich ein für die Umsetzung geeignetes Konzept be- Feedback schon vor der Umsetzung reitzustellen, sondern am Ende (!) der Entwick- Auch nicht zu unterschätzen ist die Tatsache, Inhalte der Artikelreihe lung über ein vollständiges Spielkonzept zu ver- dass der Game Designer schon vor der Umset- fügen. Es sollte folgende Eigenschaften haben: zung Feedback bekommen kann. Wenn sich et- Teil 1: Die Spielidee (Ausgabe 03/2010) wa ein Programmierer ein detailliert beschrie- Das Konzept enthält eine vollständige Be- benes Feature zur Umsetzung durchliest, so ach- Teil 2: Der Spielmechanismus (Ausgabe 04/2010) schreibung des Spielinhalts, knapp und ver- tet er automatisch auf Dinge wie logische Kon- ständlich formuliert. flikte oder nicht beschriebene Spezialfälle. Teil 3: Das Exposé (Ausgabe 05/2010) Es wird während der Entwicklung gepflegt Teil 4: Das Konzept und ist erst zum Ende der Entwicklungsphase Volle Kontrolle über das Game Design abgeschlossen. Ganz klar: Auch ein noch so gutes Konzept er- Teil 5: Frühes Balancing und die Methode des Es ist der Umsetzung stets voraus. setzt nicht den später folgenden Praxistest. »Extreme Balancing« (Ausgabe 01/2011) Es bietet wenig Raum für Interpretationen. Meist ist es aber (zeitlich, personell und finanzi- ell) günstiger, ein Feature so gut wie möglich für Teil 6: Die Konzeption künstlicher Intelligenz Und wie gesagt: Auch wenn das Konzept als die Umsetzung vorzubereiten und die Zusam- (Ausgabe 02/2011) Ganzes erst zum Ende der Entwicklung final ist, menhänge zwischen den Features theoretisch Teile davon sind es schon vorher. und so weit es geht durchzuspielen. Dabei wird

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Zwei Kapitel aus der Konzeptstruktur von Patrizier 4

15 Schiffe und Konvois 15.6 Lehrmeister 15.1 Schiffstypen 15.6.1 Orte und Namen 15.2 Konvois 15.6.2 Auftauchen 15.3 Werft 15.6.3 Kosten 15.3.1 Kosten und Baumaterialien 15.7 Unterhaltskosten 15.3.2 Werftbonus 15.8 Abnutzung von Schiffen 15.3.3 Bauzeit 15.9 Notreparatur 15.3.4 Reparatur 15.3.5 Schiffsausbau 16 Aufstieg des Spielers 15.3.6 Anzeige der Ausbaumöglichkeiten 16.1 Ansehen 15.3.7 Dauer des Ausbaus 16.1.1 Berechnung des Ansehens in einer Stadt Ein Spielelement wie etwa die Werft in Patrizier 4 15.3.8 Große Werft 16.1.2 Feedback für den User kann zehn oder mehr Kapitel benötigen – kurze Ab- 15.3.9 Vorrätige Schiffe 16.1.3 Ansehen zu Spielstart schnitte helfen aber bei der späteren Abarbeitung. 15.3.10 Rangabhängige Schiffspreise 16.1.4 Ansehen in der Hanse 15.3.11 Verkaufen von Schiffen 16.1.5 Ansehensverlust durch Missionen 15.4 Besatzung 16.2 Rang 15.4.1 Crew 16.2.1 Darstellung des Rangzählers 15.4.2 Matrosen 16.2.2 Rangstufen 15.5 Kapitäne 16.2.3 Tooltipp 15.5.1 Namen 16.2.4 Freischaltungen durch den Rang 15.5.2 Erfahrung 16.2.5 Der Normbetrag 15.5.3 Automatisches Lernen 16.3 Gilden 15.5.4 Erstellung eines Kapitäns 16.3.1 Mitgliedschaft 15.5.5 Kapitän entlassen 16.3.2 Privilegien

außerdem festgelegt, an welchen Parametern mich in kleineren Happen um die Vervollständi- die Game Designer später beim Balancing gung der Kapitel kümmern kann. Wenn etwa herumdrehen wollen. ein Feature von zwei weiteren Situationen ab- Es gibt auch einige Game-Design-Aufgaben, hängt, so kann man die Situationen beim Fea- die sich ausschließlich theoretisch lösen lassen, ture verschachtelt beschreiben. Oder aber man dazu gehören vor allem komplexere Balancing- zieht die einzelnen Situationen heraus, be- Fragestellungen. Diese werden ausführlich im schreibt erst das Feature und verweist auf die Das logische Konzept nächsten Teil dieser Artikelreihe behandelt. Abhängigkeiten, die erst nach dem Feature in einem weiteren Punkt beschrieben werden. In diesem und den folgenden Artikeln beziehe Basis für Test-Tasks Diese Vorgehensweise kann enorm helfen, die ich mich hauptsächlich auf das »logische Kon- Ein vollständiges Konzept ist auch für die Quali- Vollständigkeit und den Überblick zu wahren. zept«, denn es ist in der Regel das mit Abstand tätssicherung von unschätzbarem Wert. Sie Die Suche nach einer möglichst flachen Kon- aufwendigste und umfangreichste Designdoku- ment. Es enthält alle Feature-Beschreibungen, kann am Ende des Projekts mit Hilfe des Kon- zeptstruktur kann auch manches vereinfa- alles, was in der Welt gesteuert wird und alles, zepts die Testaufgaben erstellen. Vorteil ist hier- chen. In dem Weltraum-Shooter »Darkstar was der User unter welchen Bedingungen ma- bei, dass auch Tester eingesetzt werden können, One« hat beispielsweise jedes Schiff Waffen chen kann. Im Feinstatus enthält das Konzept die mit dem Projekt bisher nicht betraut waren. und Schilde, deren Stärke im Verlauf des Spiels jede Formel, jeden Parameter, jedes angezeigte Jede Testaufgabe kann nämlich sehr genau be- ständig zunimmt. Man könnte nun bei jedem oder gesprochene Wort fester Spielelemente. schrieben und eingeteilt werden. Schiffstyp die Stärkeanpassungen beschreiben. Dieses Konzept sollte auf Textbasis formuliert, Hier war es aber sinnvoll, eine Grundtabelle für also beispielsweise in Word geschrieben werden. Die Konzeptstruktur alle Schiffstypen zu erstellen, um die einzelnen Das Wichtigste beim entstehenden Konzept ist Schiffsbeschreibungen zu vereinfachen und die Konzeptstruktur. Hier nimmt man sich das die Stärkeanpassungen separat zu beschrei- Balanceakt Detailtiefe Exposé zur Hand, erstellt für alle großen Pro- ben. In einem Rollenspiel mit vielen Waffen grammteile ein Kapitel und möglichst viele und Items sollte man natürlich erst recht nach Grob- und Feinkonzept lassen sich nicht genau Unterkapitel. Als Kapiteleinleitung – hier be- diesem Prinzip vorgehen. trennen. Denn wenn man sich gerade gut auf ein schildert man, was in dem Kapitel behandelt Feature eingelassen hat, möchte man es auch werden soll – eignen sich die Beschreibungen Die Form gern bis ins Detail ausarbeiten. Hiervor möchte ich des Exposés ganz vorzüglich. Das Wichtigste ist, dass sich ein Konzept gut aber warnen: Man darf nie den Überblick über Je besser die Struktur, desto einfacher wird die lesen läßt. Dazu gehört: das Gesamtkonzept verlieren. Das passiert jedoch Beschreibung der Inhalte. Die Struktur gibt Halt schnell, wenn man sich in ein komplexeres Fea- ture vertieft, ohne zuvor andere Features grob an- und es fällt leichter, die gewünschte Vollstän- möglichst einfache Formulierungen geschnitten zu haben. Dann verliert man das Ge- digkeit zu erreichen, denn man kann sich die Beispiele statt komplizierte Erklärungen fühl dafür, welchen Stellenwert das Feature im Kapitel nacheinander vornehmen. außer den Überschriften keine Texthervorhe- Spiel hat und wie es mit anderen Spielelementen In diesem Zusammenhang ist eine möglichst bungen (alles ist gleich wichtig), keine Farben zusammenhängt. flache Struktur sehr nützlich. Ich setze mir stets und sonstige Spielereien Im Idealfall erhöht man die Detailtiefe in der das Ziel, pro Kapitel maximal zwei weitere Ebe- so oft es geht Gliederungspunkte, Tabellen, Il- Grob- und Feinkonzeptphase daher gleichmäßig nen zu verwenden. Ich möchte möglichst viel lustrationen (z.B. mit Powerpoint erstellt) und und beginnt das Konzept mit einer sehr breiten Struktur in das Konzept bringen und die einzel- Diagramme (Excel), um das Konzept aufzulo- Struktur aus Kapiteln und Unterkapiteln. nen Ebenen möglichst klein halten, damit ich ckern und anschaulicher zu gestalten

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kommt man im Übrigen sehr weit. Man muss darüber hinaus den Willen haben, die maximale Detailtiefe bei der Konzeption zu erreichen. Wenn man diesen Anspruch nicht hat, gibt man schnell auf und verfehlt das Ziel der vollständi- gen Konzeption. Daher sollte man sich die fol- genden beiden Punkte fest vornehmen:

Präzision Ein Spielmerkmal muss so beschrieben werden, dass es anschließend präzise umgesetzt werden kann. Wenn jemand noch Fragen haben könnte, ist die Beschreibung nicht vollständig. Das Waffenbalancing in Darkstar One: Eine Grundtabelle kann helfen, die Konzeptstruktur zu Zur Präzision gehört natürlich auch die Be- vereinfachen und sich mehr Übersicht zu verschaffen. trachtung aller möglichen Sonderfälle und der Zusammenhänge mit anderen Spielmerkmalen, Features oder Situationen. Ein Beispiel aus dem Darkstar-One-Konzept Die Konzeptform hilft nicht nur dem Leser, son- beschreibt das ungenaue Zielen der Gegner. Die dern auch dem Schreiber, wenn er sich nach Mo- Beschreibung ist unterteilt in eine Einleitung, naten wieder in einen Bereich einlesen muss. eine Veranschaulichung, die Details sowie eine Tabelle und ein Diagramm (Abbildung 1). Die nötige Detailtiefe Je weiter der Game Designer mit seinen theore- Formeln und Berechnungen erarbeiten tischen Überlegungen kommt, desto einfacher Zusammenhänge zwischen Parametern gehö- und sicherer sind die Implementierung und der ren in das Konzept. Wer damit Schwierigkeiten spätere Kommunikations- und Korrekturauf- hat, kann einen Kollegen um Hilfe bitten. Ma- wand. Bewaffnet mit Vorstellungsvermögen, thematische Zusammenhänge sind wichtig, um Skizzen, Word, Excel und anderen Hilfsmitteln eine vollständige Konzeption zu erreichen. Da- bei geht es nicht so sehr um die finalen Werte, sondern darum, dass die relevanten Parameter Ungenaues Zielen geklärt werden und wie sie grob zusammen- Um den Schwierigkeitsgrad im Kampf von der Anzahl der Gegner etwas zu entkoppeln und um den Spieler hängen. Ein einfaches Beispiel aus den mittel- durch vorbeizischende Schüsse unter Druck zu setzen, soll die KI nicht so genau zielen. Dazu wird bei der alterlichen Städten in Patrizier 4: Übergabe des Vorhaltepunktes mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein falscher Punkt übergeben. Alle Schüsse, die in diesem Zeitschritt abgefeuert werden, treffen dann daneben. Der falsche Punkt befindet sich Die Zahl der Bettler in einer Stadt hängt von der auf einem Zielkreis um den Vorhaltepunkt herum. aktuellen Lebensqualität ALQ und der Anzahl der Bürger ab:

Erlaubte Bettler = 2 + Anzahl Bürger x ALQ / 5000

Ist die Bettlerzahl in der Stadt geringer als die Der Zielkreis hat den Radius 10m erlaubte Zahl (weil etwa zuvor Bettler zu Arbei- (Balancing-Wert). Für die Wahr- tern wurden), so darf die tatsächliche Bettler- scheinlichkeit, dass ein Schuss zahl pro Tag steigen um danebengehen soll, gilt in Abhängig- keit von der Anzahl der Schiffe, die Zuwanderung = den Spieler aktuell als Angriffsziel 0.2 x Wurzel (Anzahl Bürger) + 2 gespeichert haben: Anzahl Schiffe Wahrscheinlichkeit für Zielkreis-Schuss Andersherum darf sie fallen um 110 Abwanderung = 210 0.1 x Wurzel (Anzahl Bürger) + 1 320 430 Diese Formeln sind einfach, aber sie müssen na- 539 türlich erst erdacht werden und gehören ins 646 Konzept. An den Zahlen kann man später noch drehen, aber wichtig ist die Erkenntnis, dass nur 751 die Zahl der Bürger eine Rolle spielt und auch als 856 Wurzel eingeht, sodass die Zuwächse in großen 960 Städten begrenzt sind. 10 64 Auf die Abbildung solcher und deutlich kom- plexerer Zusammenhänge werde ich im näch- Abbildung 1: Die Beschreibung für das »ungenaue Zielen« in Darkstar One. sten Artikel zum Thema Balancing eingehen.

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gs_sh_mg_040 40 18.10.10 18:09 Entwicklung | Workshop

Das Interface-Konzept Änderungsmanagement bedeutet: Während man das logische Konzept schreibt, Alle Änderungen müssen markiert werden. darf man das Interface-Konzept nicht aus den Änderungsmarkierungen dürfen das Konzept Augen verlieren. Es sollte simultan entwickelt nicht unleserlicher machen. werden, denn das Interface ist für den späteren Änderungen sollten im Kontext des Konzepts User die Schnittstelle zur gesamten Spiellogik. verbleiben. Im logischen Konzept ist man gern um Kom- plexität und ein hohes Maß an Zusammenhän- Eine höchst einfache und triviale Lösung ist, Än- gen zwischen Features und Spielsituationen be- derungen direkt im Konzept farblich zu markie- müht. Das Interface sollte aber möglichst ein- ren und regelmäßig neue Konzeptversionen ab- fach und intuitiv wirken. Je früher man sich da- zulegen. Man könnte beispielsweise jede Woche her mit dem Interface auseinandersetzt, desto eine neue Konzeptversion veröffentlichen und besser kann man es mit der Komplexität der diese auch im Dateinamen kenntlich machen Spiellogik abgleichen. (z.B. »Konzept_17Jun2010«). Alle Änderungen Um mir das Interface im Vorfeld vorstellen zu zum vorherigen Konzept sind dann eingefärbt. können, verwende ich Powerpoint. Zwar sind Nach einer Veröffentlichung entfärbt der Kon- dann alle Elemente nur einfache Textfenster, zeptautor das Konzept und arbeitet bis zur Klötzchensymbole und primitive Buttons, doch nächsten Veröffentlichung lokal weiter, wobei kann ich alle Elemente in der richtigen Größe zu alle neuen Änderungen wiederum blau mar- groben Screens zusammensetzen und damit kiert weden. Für die Leser des Konzepts kann den Platzbedarf und die Übersichtlichkeit ermit- man übrigens ein Makro erstellen, mit dessen teln. Später werden dann die einzelnen Ele- Hilfe sie von einer gefärbten Stelle zur nächsten mente von einem Grafiker erstellt und nach den springen können. So erhalten sie bei jedem neu- Konzeptvorgaben von einem Programmierer en Konzept schnell einen Überblick und können zum fertigen Interface zusammengesetzt. Änderungen direkt im richtigen Kontext sehen. Abbildung 2 zeigt an einem Beispiel aus Patri- zier 4, wie eine typische Interface-Darstellung Ausblick in Konzeptform aussehen kann. Im nächsten Artikel werde ich noch näher da- rauf eingehen, wie Formeln für das Konzept ent- Die Konzeptpflege stehen und wie man selbst noch so schwer vor- Ich hatte bereits erwähnt, dass es das vollstän- stellbare Spielparameter auf rein theoretischer dige Konzept zu Projektstart nicht gibt. Stattdes- Ebene gegeneinander ausbalanciert. sen entwickelt sich das Konzept mit dem Spiel Daniel Dumont weiter und das eigentliche Ziel ist, am Ende des Projekts ein vollständiges Konzept in den Hän- den zu halten. Die Pflegeanleitung lautet:

Umsetzung ohne Feinkonzept ist nicht erlaubt Dieses Credo zwingt zur permanenten Aktuali- sierung des Konzepts und ermöglicht frühes Feedback vom Team der Umsetzer.

Ideen und Änderungen werden erst nach Aufnah- me ins Konzept offiziell Dies verhindert Wildwuchs bei der Umsetzung und ermöglicht allen Beteiligten eine ordent- liche Reflexion der Änderungen. Meine Horror- vorstellung ist, dass eine Änderung im Spiel lan- det, ohne im Konzept dokumentiert zu sein.

Ein funktionierendes Änderungsmanagement Dieser Punkt ist sehr wichtig, damit jede Ände- rung auch nachvollzogen werden kann. Änderungsmanagement Aus der Praxis weiß ich, dass die Pflege eines Konzepts einfach und schnell gehen muss. Das aufwendige Dokumentieren von Änderungen ist jedoch sehr mühsam und wird irgendwann nicht mehr ernsthaft betrieben, wodurch gern auch mal Änderungen untergehen. Dann ver- liert das Konzept natürlich schnell seine Bedeu- tung, der Zwang zur Aktualisierung schwindet immer mehr und das Konzept gerät weiter in eine Abwärtsspirale. Abbildung 2: Diese Interface-Konzeption aus Patrizier 4 wurde mit Powerpoint erstellt.

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gs_sh_mg_041 41 18.10.10 18:09 Entwicklung | Best Practice

Die ersten fünf Minuten Tutorials in Social Games

Im hart umkämpften Facebook-Markt sind Ablenkungen und Mitbewerber oft nur einen spontanen Klick entfernt. Ein Social Game muss seine Vorzüge daher in den ersten fünf Minuten vermitteln − eine Tutorial-Analyse.

Aki Järvinen D as sogenannte »Freemium Business Mo- abschnitte aus diversen Spielen. Gameplay Tu- del« ist mittlerweile zum Standard bei torials gibt es in einer Vielzahl an Formen, von Social Games geworden, gleichzeitig ändern sich HUD-Walkthroughs bis hin zu Quests, die den mit diesem Paradigmenwechsel auch die Anfor- Spieler durch die Welt und die Mechanismen des ist Lead Social Designer derungen an die Key Design Features. Die Strate- Spiels führen. Des Weiteren fungieren kostenlose bei Digital Chocolate. gien, wie neue Spieler gewonnen und gehalten Demos seit Jahren nicht nur als Marketingmaß- werden können, bedürfen einer Neubewertung. nahme, sondern eben auch als Tutorial. Was ist Aki bringt einen seltenen Erfahrungs-Mix aus For- In dem »Kostenlos«-Umfeld der Social Games also das Besondere an Tutorials in Social Games? schung und Entwicklung von Computerspielen können sich die Entwickler nicht länger darauf Eine Antwort liegt in der Spontaneität, die Face- mit. Neben seinem Ph.D. in Game Studies blickt er verlassen, dass ihre Spieler die Regeln schon ir- book als Distributionsplattform mit sich bringt. auf die Arbeit eines Jahrzehnts in den Bereichen gendwann selbst lernen und am Ball bleiben, Mit dem ständigen Fluss an Neuigkeiten aus Mobile-, Gambling- und Online Games zurück. Derzeit beschäftigt er sich bei Digital Chocolate mit weil sie eventuell zuvor zig Euro in einem aktiven dem Netzwerk ist eine soziale Plattform weit dif- Social Games und schreibt ein Buch zum Thema. Kaufprozess ausgegeben haben. Gerade weil die fuser und weniger einnehmend als selbst ein Den Fortschritt des Projekts können Sie unter Spieler in der Regel kein Geld zahlen müssen, um Flashgame-Portal. Im Grunde dreht sich in dieser http://games4networks.posterous.com verfolgen. ein Social Game ausprobieren zu dürfen, ist ihre Umgebung alles um das »Prinzip der sozialen Be- Zeit der vollen Aufmerksamkeit ein äußerst währtheit«: Es geht um unsere Tendenz, eine www wertvolles Gut geworden. Entwickler müssen Handlung als umso angemessener zu empfin- diese Aufmerksamkeit sowohl durch virale Ver- den, je mehr Menschen diese Handlung guthei- makinggames.de Richtig anfangen: Ein analytischer breitung als auch durch das Gameplay selbst auf- ßen. Wenn also einer meiner Freunde, mit dem Essay von Christian Schmidt rechterhalten. Die Kernmechanismen und die ich meine Wertvorstellungen, meine Meinungen »Social Benefits« müssen den Spielern innerhalb oder andere soziale Faktoren teile, ein bestimm- weniger Minuten verkauft werden, ansonsten tes Spiel spielt, dann sollte ich das vielleicht auch kehren sie nie wieder zurück. einfach mal ausprobieren. Ein Tutorial hat im Idealfall genau die Häppchengröße, für die ich Sonderfall Social Game meine Zeit gern opfere; am Ende werde ich viel- Die Tutorial-Strategie ist natürlich nichts völlig leicht sogar noch gut unterhalten. Neues, schließlich kennen wir alle die Trainings- Das Ziel dieses Artikels soll ein Überblick über Social Game Tutorials sowie die Identifikation der grundlegenden Strukturprinzipien des De- signs sein. Ich werde das Tutorial Design von Seiten des User Interface Designs, der Spieler- fahrung, der Funnel-Analyse und des Service Designs betrachten. Die Beobachtungen basie- ren auf der Analyse aktueller Social Games, den Forschungen zu meinem Buch und meiner Ar- beit als Designer für Social Games. Tutorials als Einstiegspunkt Die Einführung mittels Tutorial ist eine Mög- lichkeit, das bekannte »Cold Start«-Problem von Social Games zu lösen: das oftmals leere Grid und die wahrscheinlich leere Freundesliste. Abbildung 1 zeigt unser Spiel »Safari Kingdom«, das den »Kick Start« durch eine ganze Reihe von Interface-Anzeigen schafft. Sie kommunizieren die Kernmechanismen und fordern den Spieler Abbildung 1: Durch diverse Anzeigen und Objekte wird in Safari Kingdom das leere Grid bereits auf, sie zu nutzen. Manche Spieler lernen die zu Beginn gefüllt, was dem »Cold Start«-Problem vorbeugt. Mechanik von diesem Punkt an durch pures

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gs_sh_mg_042 42 18.10.10 17:12 Entwicklung | Best Practice

Viele Strategiespiele wie etwa Anno 1404 integrieren das Tutorial sowie UI-Hilfen in die eigentliche Kampagne.

Ausprobieren; für ungeübte Nutzer, die sich wie die UI-Elemente lernt. Social Game Tutorials selbst nicht als Gamer bezeichnen, haben wir integrieren also die Kern-Gameplay-Elemente aber auch zusätzlich ein Tutorial integriert. in einen HUD-Walkthrough, ähnlich wie auch In ihrem Buch »Designing Social Interfaces« Strategiespiele auf dem PC verfahren. schreiben Christian Crumlish und Erin Malone Ein ganz eigenes Merkmal von Social Games ist über das sogenannte »Onboarding« – also den die Tatsache, dass Tutorials in der Regel sehr Prozess, der Nutzer mit dem Gebrauch einer un- »aufdringlich« gestaltet sind, sich also nicht hin- bekannten Website vertraut macht und Orien- ter der Fiktion verstecken: Meist gibt es keine Op- tierungshilfe bietet. Viele ihrer Punkte sind tion, die Lerneinheiten zu überspringen, und sie auch durchaus für die Spieleentwicklung rele- laufen außerdem auf der Ebene des User Inter- vant. Wenn ein Facebook-User dem Link zu faces ab – sie sind folglich nicht zu übersehen. einem Spiel folgt, unternimmt er faktisch einen Einige Spiele verwenden NPC-Tutoren bzw. soge- »Leap of Faith« und muss erst einmal in die rich- nannte »Interface Agents«, wie sie im Software tige Richtung geführt werden. Besonders rele- Design genannt werden. Generell verleihen die vant ist dies für Gelegenheitsspieler oder für Tutoren der Lernsequenz ein freundlicheres Ge- völlig unbedarfte Nutzer. Crumlish und Malone sicht und einen weniger funktionellen Touch. nennen drei zentrale Schritte für das »Onboar- Crumlish und Malone nennen eine Reihe von ding«: Accommodate, Assimilate und Accele- konkreten »Onboarding«-Techniken, die Sie in rate. In der Spiele-Sphäre meint Accommodation, Ihrem Social Game direkt anwenden können: die notwendigen Tools bereitzustellen – also die richtigen Mechanismen und Ressourcen, um Grenzen Sie den Fokus ein, um den User nicht das Spiel beginnen zu können. Die Assimilation zu überfordern. In der Regel geschieht dies bezieht sich auf den Gewinn durch das soziale durch den »Lead by Hand«-Ansatz, bei dem Netzwerk, sprich die Tatsache, dass ein Nutzer der Spieler durch sehr spezifische Schritte ge- parallel mit seinen Freunden spielt. Accelerati- führt wird, die der Entwickler zuvor als rele- on bedeutet schließlich, einen Nutzer dazu zu vant für den Lernprozess definiert hat. bringen, das volle Potenzial und alle Möglich- Trainieren Sie den User in den Kern-An- keiten des Spiels auszunutzen. wendungsbereichen des Spiels oder der Sei- te, damit er die Wertigkeit des Angebots be- Das UI als Kernmechanik greift. Übersetzt in die Spezifika des Game von Social Games Designs bedeutet dieses Vorgehen, dass der In einem Artikel über Game Usability schreibt Spieler die kausale Beziehung zwischen der Indie-Entwickler Eitan Glinert: »Die meisten Spielmechanik, Zielen, Ressourcen und Be- Entwickler bevorzugen geradliniges UI-Lear- lohnungen versteht. Vor allem positives ning. In diesem Sinne sind Tutorials allgemein Feedback durch Belohnungen scheinen So- anerkannt, schließlich bieten sie eine sichere cial Games besonders häufig zu bieten und Lernumgebung, um sich mit der Steuerung und folgen damit den Downloadable Casual den Mechanismen auseinanderzusetzen, wäh- Games. Darüber hinaus dient das Leveling rend das Spiel Hilfestellung und Führung bie- als fundamentales System, sowohl als Ziel tet.« Genau diesen Ansatz übernehmen nun des Spiels als auch auf der Belohnungsebe- auch Social Games. Wichtig dabei ist, dass der ne. Normalerweise levelt der Spieler wäh- Spieler die Kernmechanismen im selben Zuge rend des Tutorials mindestens auf Stufe 2.

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gs_sh_mg_043 43 18.10.10 17:12 Entwicklung | Best Practice

Zu guter Letzt: Ziehen Sie Vorteile aus be- oder die Freunde den Nutzer zurückholen. Die kannten User-Informationen und verpacken Neugier aufrechtzuerhalten ist der erste Schritt Sie diese in eine übersichtliche und schnell zu zur Langzeitmotivation und kann sowohl über nutzende Form. Dies steigert die Chance der das User Interface als auch viral oder durch das Wiederkehr Ihrer Spieler sowie die Chance Social Design erreicht werden. von Empfehlungen. Nehmen wir als Beispiel Mit den Begriffen des Game Designs geht es eine Urlaubs-Website, bei der die Suchergeb- hier um eine klare Kommunikation eines »Over- nisse bereits nach den bisherigen Buchungen all Goals«, den »Short Term«- oder Subgoals des Users gefiltert sind. Dies beschleunigt die und darum, dem Spieler stets etwas zu tun zu erneute Buchung und fällt damit unter den geben. Was Social Games betrifft, werden mitt- Begriff der »Acceleration«. In Facebook-Spie- lerweile Marketing-ähnliche Techniken der Be- len und allen anderen Arten des sozialen einflussung verwendet, wie etwa Verknappung Netzwerks meint es vor allem, den »Social oder die Erzeugung von Neugier durch vorerst Das Tutorial in Happy Aquarium führt Sie in einem Graph« sichtbar und auch für das Spiel be- gesperrte Features und Levels. Die Vorenthal- der ersten Schritte in den Store, wo Sie auch mit deutungsvoll zu machen – auf diese Weise tung fungiert als Sog, der die Spieler im besten Facebook-Gutschriften zahlen können. entstehen »Social Fun« und Viralität. Fall regelmäßig zurückkommen lässt.

Ebenso entscheidend wie diese Punkte ist ein Ge- Das Geld ausgeben beibringen spür dafür, wo das »Onboarding« endet. Sobald Es gibt noch einen weiteren Grund, warum Tu- der Spieler weiß, wie der Hase läuft, möchte er ty- torials in Social Games so häufig zum Einsatz pischerweise allein gelassen werden und selbst kommen: Sie führen die Spieler in die Moneta- auf Entdeckungstour gehen. Das kann aber auch risierung ein, halten ihnen die virtuellen Güter schiefgehen: Wenn der Spieler die Mechanismen und Gameplay-Hilfen vor Augen. Wie wichtig nicht verinnerlicht hat, nicht weiß, was als dieser Faktor für die Entwickler ist, zeigt sich in Nächstes zu tun ist und das User Interface ihm der Häufigkeit, in der die Spieler in Tutorials keine Hilfestellung bietet, dann ist zumindest der den Ingame Store aufsuchen. Gelegenheitsspieler so gut wie verloren. Spielanwendungen in Facebook werden sowohl als »social« als auch als »viral« bezeichnet – wahr- Neugier erzeugen scheinlich sind sie beides,was natürlich auch Kon- Erfolgreiche Tutorials stellen die Spieler vor He- sequenzen für Tutorials birgt.Freunde einzuladen rausforderungen, die durch eine überschaubare und einzelne Item-News als Neuigkeiten ins Netz- Wissenslücke entstehen. Die Ungewissheit er- werk zu schicken,sind regelmäßig ins Tutorial in- zeugt wiederum Neugier, das Meistern der Auf- tegrierte Funktionen.Einige Entwickler von Social gabe führt zu neuen Fähigkeiten und Wissen, Games betonen hingegen die Ersatzfunktion sozi- worauf neue Herausforderungen im Anschluss aler Praktiken in Facebook.Die Mund-zu-Mund- aufbauen sollten. Dieser Kreislauf bindet die Propaganda,der alltägliche Flurfunk,unsere all- Nutzer und motiviert über die Zeit. Allerdings tägliche Kommunikation entwerte die Rolle der basieren Social Games auf dem Initiieren-und- Tutorials.So gelangen neue Spieler etwa über die Warten-Prinzip, sodass Entwickler vor einer be- Empfehlung eines Freundes zur Anwendung und sonderen Herausforderung stehen: Sie müssen bekommen diese auch gleich erklärt.In diesem die Spieler von einem streng sequenziellen und Fall übernimmt der soziale Kontext die Rolle des unmittelbaren Tutorial Flow in das höchst asyn- Tutors.Der virale Netzwerk-Effekt,ob »in persona« chrone Gameplay des eigentlichen Spiels über- oder auch nur online,arbeitet zugunsten des führen, wo eine Aktion erst nach einem gewis- Spiels.Und doch scheinen sich die wenigsten Ent- sen Zeitintervall abgeschlossen wird. Wenn ein wickler auf diese »Off Game«-Viralität verlassen leerer Acker also nicht förmlich nach der Saat zu wollen.Ohne Ausnahme beinhaltet jedes Social schreit, bricht das Interesse des Spielers ab und Game auf Facebook eine Art von Tutorial.Ein wird erst wieder entfacht, wenn die Viralität Grund ist wohl,dass der erste Eindruck absolut entscheidend dafür ist,ob jemand ein Spiel seinen Freunden empfiehlt. Aufmerksamkeit Tutorials in Zahlen Tutorials bilden eine Sequenz,in der die Spieler Lead- Schritt für Schritt,Klick für Klick geführt werden. Generierung Interesse Damit kreieren sie einen »Funnel«,auch »Ver- kaufstrichter« genannt,dem weniger als 100% vom Start bis zum Ende folgen (Abbildung 2).Die- ser »Drop Off Rate« stehen all die Spieler gegenü- Wunsch ber,die das Tutorial beendet haben.Sie finden sich Leads in potenzielle Käufer wandeln addiert in der »Conversion Rate« wieder. Generell sind Conversion Rates bei Spiele-Tu- Aktion torials höher als bei anderen Anwendungen, da die Spielmechanik deutlich mehr auf Beloh- den Kauf abschließen Abbildung 2: Das grobe Schema nungsstrukturen setzt. Für die Analyse des Fun- eines klassischen Sales Funnels. nelings Ihrer Spiele bieten Drittanbieter wie

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Zeit Spiel 1. Minute 2. Minute 3. Minute 4. Minute 5. Minute Endstatus Anmerkung Farmville Geschlech- Säen, Saat wächst, terwahl, Ernten, Fertig (1:45) Abonnement- zwei Felder pflü- Aufforderung gen Anzahl der 31 Einzelschritte Mafia Wars Namen eingeben, Erledigen, Tutorial geht lang- Über die Jobs lernt zum Profil gehen, Fertig (2:00) sam zur Kernspiel- der Spieler weitere Charakter mechanik »Jobs Features upgraden erledigen« über Anzahl der 31 Einzelschritte Café World Avatar Geschlech- Mitarbeiter aus Aufstieg zu Level 2, Fertig (4:00) Vierter Ofen an Keine viralen terwahl, Gericht Freundesliste neuer Ofen aus seinem Platz Feeds getriggert zubereiten (drei zuweisen, dem Shop Phasen), servieren Fertig (2:00) Anzahl der 711 Einzelschritte Restaurant City Avatar einkleiden, Bedienung aus »Ready for Restaurant-Funk- sich selbst zum Freundesliste Business«-Bonus, tionalität, also Chef bestimmen wählen, Benach- nächster Level, Kernmechanik richtigung an Restaurant City verfügbar, Fort- Freund schicken Times Popup wird schritt beinahe bei angezeigt, Level 3, was Be- Fertig (3:00) schäftigung eines weiteren Freundes ermöglicht Anzahl der 223 Einzelschritte Happy Aquarium Fisch kaufen, Daily Reward Minigame, um Freunde einladen, Ein Fisch, Harold NPC wird virales Item, Fisch einsammeln, Fisch zu trainieren Fertig (3:30) Kernmechanik als Interface Agent füttern, Aquarium Fisch trainieren, verfügbar genutzt säubern Fertig (2:00) Anzahl der 421 1 Einzelschritte Fish Ville Erstes Aquarium Fischeier im Shop Mehrere Fische, erstellen, kaufen, Eier ins Kernmechanik Fischnetz, Aquarium fallen verfügbar Fisch verkaufen lassen, füttern, Fischalter und Wachstum über- prüfen, »Was nun«-Popup, Fertig (2:30) Anzahl der 34 Einzelschritte Abbildung 3: Die ersten Minuten der wichtigsten Social Games auf Facebook. KISSmetrics, Kontagent oder MixPanel entspre- schwierig, das Verhalten der Spieler innerhalb chende Tools an. MixPanel hat etwa für Social der Einzelschritte zu analysieren, also etwa ob Games gezeigt, dass 90% aller Spieler, die die sie den angezeigten Text lesen oder nicht. Die zweite Stufe des Funneling-Prozesses erreicht Gründe für ein Bottleneck können daher sehr haben, auch das gesamte restliche Tutorial ge- unscharf sein. Des Weiteren sollte das Funne- spielt haben – selbst wenn dieses aus sehr vie- ling als Sequenz verstanden werden, die mehr len Einzelschritten bestand. Diese Rate ist deut- ist als ihre Einzelteile: Wenn Ihr Tutorial nun lich höher als bei anderen Typen von Facebook- nicht interessant und einnehmend genug ist, Anwendungen, was für die Sogwirkung von dann ist dies eventuell ein Indiz, dass an Ihrem Spielen in sozialen Netzwerken spricht. Spiel selbst etwas im Argen liegt. Die Funnel-Analyse ist gut geeignet, um Bott- lenecks im Tutorial Flow zu identifizieren: Ein- Tutorial-Analyse: zelschritte, bei denen die Spieler eventuell Der »Drei Minuten«-Standard steckenbleiben, das Interesse verlieren und ab- Die Tutorials, die ich einer genaueren Analyse brechen. Auf der anderen Seite ist es sehr unterzogen habe, wurden bislang von Millionen

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von Augenpaaren begutachtet – die Analyse-Er- sprucht, danach gehen Tutorials geruhsamer gebnisse sollten uns also etwas Genaueres über von den Kernmechanismen zur Ressourcenver- das Tutorial Design verraten. Ich habe jeweils waltung oder den Social Features über. meine eigenen Erfahrungen mit den Tutorials für eine spätere Analyse und die Dokumentation Der gemeinsame Nenner aufgezeichnet. Es ist zum Beispiel sehr schwierig, Die Tabelle gibt auch einen Überblick über die die Verfassung eines Spielers nach dem Tutorial Kernmechaniken populärer Social Games: Ava- zu beschreiben, ohne die Möglichkeit einer Rück- tar-Erstellung und Anpassung, Social Features kehr und einer anschließenden Analyse. Bedenkt wie das Zuweisen von Freunden, anbauen, pflan- man, dass Tutorials den Spieler für das weitere zen, füttern, säubern, kaufen und verkaufen. Die Spiel fesseln wollen, so ist dessen Befinden am Unterschiede der Tutorials sind hingegen weni- Abbildung 4: Harold, der Interface Agent in Happy Ende der Sequenz von allergrößter Wichtigkeit. ger augenscheinlich: Wie auch bei anderen As- Aquarium und einer der seltenen Vertreter seiner Zunft. In Abbildung 3 wird der Tutorial Flow von pekten in der Entwicklung von Social Games sechs der meist frequentierten Social Games werden viele Mechanismen kopiert, Konventi- aufgebrochen und dargestellt. Die eingetragene onen entstehen schnell auf Basis erfolgreicher Zeit soll dabei nicht als exakter Wert, sondern Lösungen. Aus diesem Grund sind die Unter- als ungefährer Rahmen verstanden werden – schiede der Tutorials nur leichte Variationen schließlich spielt bei einer Messung insbeson- eines gemeinsamen Ansatzes. Nur eines aus dere die Geschwindigkeit eine Rolle, mit der ein- sechs Spielen, nämlich »Happy Aquarium«, nutzt zelne Spieler auf Ereignisse reagieren. Die Zeit- einen NPC als Interface Agent (Abbildung 4). achse basiert daher auf einem Maßstab von Mi- Das Tutorial in »Mafia Wars« ist sehr spärlich, nuten, um eine durchschnittliche Durchspiel- was auf die Natur des Spiels als 1st Generation dauer von Tutorials zu erhalten. Die Tabelle Game auf Facebook zurückzuführen ist.Ein Grund zeigt, dass jedes Spiel ein Tutorial bietet, das in mag auch der soziale Kontext sein,der in Zeiten weniger als vier Minuten zu meistern ist. Einige der größten Popularität die Anforderung an ein Spiele mischen später noch zusätzliche Feature- umfangreiches Tutorial verdrängt hat.Letzten Einführungen oder Mini-Tutorials ein, zu die- Endes ist solch eine Entwicklung aber nur möglich, sem Zeitpunkt hat sich die oberflächliche Be- wenn ein Social Game eine kritische virale Größe schäftigung des Nutzers aber bereits in eine erreicht hat.Für ein neues Spiel,das nicht auf die tiefere Beziehung zum Spiel gewandelt. Wirkung von Cross Promotion und Marketing set- Die Anzahl der Schritte in jeder Tutorial-Mi- zen kann,ist ein ausgereiftes Tutorial ein zentraler nute ist ebenfalls in der Tabelle enthalten. The- Faktor,um die Spieler langfristig zu binden. oretisch birgt jeder Einzelschritt die Gefahr, Natürlich müssen auch die Anforderungen an den Spieler zu verlieren – und in der Vermei- ein Tutorial dem Aufwand gegenübergestellt dung dieses Ergebnisses liegt offenbar der werden. Das User Interface in »Mafia Wars« ent- größte Unterschied von Spielen zu anderen hält eine Vielzahl an Informationen. Ein Tutorial Anwendungen, die wesentlich häufiger Nutzer in Form eines umfangreichen UI-Walkthroughs verlieren. In der ersten Minute wird die Auf- wäre sicherlich anstrengend und ermüdend für merksamkeit der Spieler am meisten bean- die Spieler. Zyngas Mark Skagg berichtete auf der letzten GDC davon, sie hätten einmal zu Testzwecken zufällig zwei Einzelschritte aus dem Tutorial gestrichen, was zu einem Anstieg von 25% in den Funnel-Resultaten, aber auch zu negativem Feedback der Spieler führte. Funnel- Zahlen können also durchaus geschönt werden, um das Tutorial quantitativ besser aussehen zu lassen, qualitativ wird es unter dieser Maßnah- me aber vermutlich leiden. Das richtige Maß finden Dieses Fallbeispiel zeigt, dass die Länge oder der Detailgrad eines Tutorials nicht immer direkt proportional zur UI- oder Spielkomplexität sein dürfen. Der Schlüssel besteht darin, den Spieler auf alle ihm zur Verfügung stehenden Möglich- keiten neugierig zu machen. Daran angeschlos- sen soll er durch die Kernmechanik, cleveres UI- Design und Follow-Up Tutorials – am besten in dieser Reihenfolge – selbst die Initiative ergrei- fen. Sein Engagement entspringt dabei direkt dem Spaß am Spiel selbst. Als Entwickler ist man dabei eher auf der sicheren Seite, wenn sich die Kernmechanik und das Spielkonzept In Mafia Wars fällt ein umfangreicher UI-Walkthrough aufgrund der Fülle an um bekannte Sequenzen oder Ereignisse dre- Informationen sehr schwer. hen. Im Sinne der Sozialpsychologie sind Res-

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taurantbesuche, die Pflege eines Aquariums oder das Pflügen eines Feldes bekannte Sche- mata, mit denen wir uns intuitiv vertraut füh- len – entweder aus der direkten Erfahrung oder medial vermittelt. Wenn Sie also die Spielme- chanik und das Tutorial um diese Art von Kon- zept bauen, führt dies zu einer grundsätzlich niedrigeren Einstiegshürde. Die Struktur des Spiels als Produkt, wie es nun Gameplay und die Monetarisierung verbindet, hat Konsequenzen für den Fokus des Tutorials. Wenn sich Ihr Spiel etwa primär um individu- elle Matches zwischen Spielern dreht (wie etwa in »Wild Ones«) und nur sekundär um Persis- Abbildung 5: Über den Modus »Single Player Practice« gelangen Spieler im Worms-Klon »Wild Ones« zurück zum Tutorial. tenz oder eine Overall-Goal-Struktur, dann ist auch die Möglichkeit einer Rückkehr zum Tuto- rial ein wichtiger Faktor (Abbildung 5). Gibt es Bottlenecks, die Sie auflösen können? Tutorial-Design-Richtlinien Lohnt es sich, eventuell ein Risiko einzuge- Die Struktur der Tabelle aus Abbildung 3 legt ein hen und durch ein kürzeres Tutorial zu errei- Design Framework für Social Game Tutorials chen, dass die Spieler fortgeschrittene Tak- nahe – bestehend aus mehreren Vorgaben wie tiken ganz natürlich durch wiederholtes maximaler Länge, empfohlenem Start- und End- Spielen von selbst lernen? stadium sowie der Struktur, wie die Kernmecha- nismen vorgestellt werden. Wenn wir wieder Tutorials und der Service-Aspekt zum Konzept des »Onboardings« zurückkehren, Man könnte fast so weit gehen, zu behaupten, in dann finden sich zumindest Spuren von »Ac- der Entwicklung von Social Games sollten die commodation«, »Assimilation« und »Accelerati- Konzepte in Form eines Tutorials gepitcht wer- on« in allen Tutorials. den. Gleichzeitig ist es aufgrund der iterativen Die folgenden Aspekte sollten Sie besonders Entwicklung vermutlich die beste Lösung, das berücksichtigen, wenn Sie über den Tutorial Tutorial in seiner vollen Funktionalität erst am Flow Ihres Social Games nachdenken: Schluss zu implementieren. Ansonsten müsste es bei jedem Launch Candidate neu entworfen Start werden, was nicht unbedingt kosteneffizient ist. Wie erreichen Sie den »Kick Start« des Spie- In keinem Fall bedeutet aber die Festlegung lers in die Kernmechanik? der Tutorial Features zu irgendeinem Zeitpunkt Welche Ressourcen und Mechaniken sollen der Entwicklung, dass etwas fortan in Stein ge- zur Verfügung stehen? meißelt ist. Social Games bringen die Notwen- Wer ist der Tutor des Spielers und welchen digkeit eines fortlaufenden Designs, Redesigns Ton sollte er anschlagen? sowie der Implementierung und Auslieferung neuer Inhalte mit sich. Daher lässt sich die Neu- Ende bewertung des Tutorials oder die Umsetzung In welchem Zustand wird der Spieler sich neuer Mini-Tutorials nicht ausschließen. Dies selbst überlassen? sollte aber als ein positiver Aspekt des Service Quellen Wie ist die Dramaturgie – endet das Tutorial Business gesehen werden, in das Social Game in einem Crescendo? Design und Entwicklung integriert sind. Robert Cialdini: Gibt es genügend Anreize, direkt weiterzu- Aki Järvinen »Influence. Psychology of persuasion« spielen? »Bettelt« die UI geradezu darum, dass der Suhail Doshi: Spieler weiterklickt? Belässt sie den Spieler »How to Analyze Traffic Funnels and Retention in im Flow, sodass er motiviert genug ist, gleich Facebook Applications« weiterzumachen? Christian Crumlish & Erin Malone: »Designing Social Interfaces« Struktur und Länge Was sind die Kernmechanismen und Anreize, die dem Spieler geboten werden? In welcher Eitan Glinert: »Upping your game’s Usability« Reihenfolge geschieht dies? Welche der Kernmechanismen können in den http://www.gamasutra.com/view/feature/4110/ upping_your_games_usability.php ersten 60 Sekunden kommuniziert werden? Wie viele Einzelschritte enthält Ihr Tutorial Funnel? Was ist die Durchschnittsdauer, die Christian Nutt: »Playfish: The Social Gaming Provocateurs« Ihre Spieler mit dem Tutorial verbringen http://www.gamasutra.com/view/feature/4113/ sollten? playfish_the_social_gaming_.php Steht die Länge des Tutorials im Verhältnis zum Rest des Spiels?

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gs_sh_mg_047 47 18.10.10 17:13 Entwicklung | Programmierung

Das Actionspiel Dark Orbit wurde vor einem Jahr unter anderem aus Performanzgründen komplett neu in Actionscript 3 entwickelt.

Höchstleistung dank Actionscript 3 Performanzoptimierung bei Flash Games im Browser Lead Flash Developer Nurdogan Erdem erklärt am Beispiel des Bigpoint- Spiels Dark Orbit, warum sich eine Portierung auf eine neue Programmier- sprache lohnen kann und was es dabei zu beachten gilt.

er mit browserbasierten Multiplayer Browsergame in Ordnung ist. Ab 500 MByte auf- Nurdogan Erdem W Games international Erfolg haben wärts wäre es aber kritisch, weil man dann etwa möchte, sollte die Hardware-Anforderungen auf einem älteren Notebook mit 1 GByte RAM seines Spiels möglichst niedrig halten. Das eventuell nicht mehr vernünftig spielen könnte. schönste Action-Browser-Spiel ist nur halb so Mit dem Nachladen von Ressourcen zur Laufzeit ist Lead Flash Developer bei Bigpoint. erfolgreich, wenn es auf der fünf Jahre alten sollte man es übrigens nicht übertreiben, weil es Hardware nicht vernünftig spielbar ist. Zwei un- sonst zu vermehrten Rucklern im Spiel führen serer erfolgreichsten Flash-basierten Multipla- kann. Am besten findet man einen Kompromiss Nurdogan hat in Bremen Medieninformatik stu- diert und arbeitet seit drei Jahren als Lead Flash yer Games, Dark Orbit und Seafight, wurden vor zwischen vorgeladenen und nachgeladenen Res- Developer bei Bigpoint in Hamburg. Vor dieser Zeit gut einem Jahr komplett neu entwickelt, und sourcen, was natürlich je nach Spiel anders im- hat er neben der Entwicklung von Game Servern, zwar in Actionscript 3. Wir haben diesen Schritt plementiert werden muss. Sie sollten als Ent- Spielebibliotheken und Casual Games in Java und unternommen, um in erster Linie mit Tools wie wickler natürlich auch Speicherlecks im Auge Flash unter anderem auch die virtuelle Architektur von Theatern, Stadien und Bühnen erstellt. Zuletzt Eclipse und FDT schneller und bequemer entwi- behalten – also aufräumen, wenn Sie ein Objekt hat Nurdogan bei Bigpoint den neuen Flash Client ckeln zu können, aber auch um mehr Perfor- entfernen. Schauen Sie im Code nach, ob Objekte, für das Weltraum-MMOG Dark Orbit entwickelt. manz aus den Spielen herauszuholen. Natürlich die EventListener benutzen, diese nach Gebrauch darf man nicht erwarten, dass ein nach Action- auch wieder entfernen. Wenn Sie dies versäu- script 3 portiertes Spiel automatisch schneller men, bleibt das Objekt im Arbeitsspeicher und läuft. Es kann sogar der umgekehrte Fall sein, wird vom GarbageCollector nicht zerstört. Am wenn der Entwickler nicht optimal gearbeitet besten definieren Sie eine Methode cleanup() in hat. Im Folgenden stelle ich einige Tricks und der Klasse, die Sie beim Entfernen des Objekts Techniken vor, die wir für die Performanzopti- aufrufen. Dort können Sie alle notwendigen Auf- mierung unserer Spiele verwendet haben. räumarbeiten durchführen. Speichermanagament MovieClips Die Arbeitsspeicherauslastung ist zum einen von Raumschiffe in Dark Orbit benutzen 36 Einzel- dem grafischen Niveau des Spiels, zum anderen bilder, um eine volle Drehung um die eigene aber auch von der Qualität des Speichermanage- Achse darzustellen. Diese werden vom Grafiker ments abhängig. Bei Dark Orbit werden etwa ausgerendert und anschließend in die Zeitleiste Schiffe, die ausschließlich von Spielern gesteuert eines MovieClips kopiert, um sie in Actionscript werden, für einen schnelleren Spieleinstieg vor- ansteuern zu können. MovieClips haben den geladen. Alle NPCs bzw. Nicht-Spielerschiffe wer- Vorteil, dass sie Grafiken komprimiert im Ar- den jedoch nur bei Bedarf nachgeladen und ge- beitsspeicher halten, was jedoch zu einem lang- gebenenfalls auch wieder entladen. So pendelt sameren Zugriff auf das Einzelbild führt. Diesen sich der Arbeitsspeicherverbrauch bei Dark Orbit Umstand können Sie etwas relativieren, wenn Abbildung 1: Die Fenster in Dark Orbit werden aus nach einer Weile zwischen 270 MByte und 350 Sie das Attribut cacheAsBitmap des MovieClips verschachtelten MovieClips zusammengesetzt. MByte ein, was für ein grafisch aufwendiges auf »true« setzen. Allerdings müssen Sie hier

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gs_sh_mg_048 48 18.10.10 17:48 Entwicklung | Programmierung

aufpassen: Das Bitmap Caching von Flash lohnt sich nur bei MovieClips, deren Abbild sich nicht oder nur selten ändert. Die Fenster in Dark Orbit werden etwa aus verschachtelten MovieClips und Masken zusammengesetzt (Abbildung 1). Wird Bitmap Caching aktiviert, so generiert Flash aus den einzelnen MovieClips eine Bitmap und benutzt fortan diese. Das bringt einen spür- baren Performanzgewinn. Wenn jedoch eine Veränderung in einem der MovieClips stattfin- det (z.B. Skalierung, Alpha, Rotation), wird die Bitmap erneut generiert. Wenn die Bitmap zu oft neu erzeugt wird, weil das Abbild des Movie- Clips sich ständig ändert, kann dies also eher zu einem Performanzverlust führen. Ein weiterer Hemmschuh beim MovieClip sind die Mouse- Events, die standardmäßig aktiv sind. Wie fatal sich diese auf die Performanz auswirken kön- nen, sehen Sie, wenn Sie einmal 200 MovieClips Abbildung 2: Eine Partikelanimation in Dark Orbit. gleichzeitig auf dem Bildschirm animieren und anschließend mit der Maus einige Male darüber- fahren. Die Animation friert unweigerlich für plementiert. Eine interessante Umsetzung ist Bruchteile von Sekunden ein. Wenn Sie die At- beispielsweise die PixelBlitz Engine, zu finden tribute mouseEnabled und mouseChildren des unter www.makinggames.de/pixelblitz. MovieClips allerdings auf »false« setzen, schal- ten Sie damit die MouseEvents ab. Dadurch ver- Videos schwindet das Ruckeln. Explosionen in Dark Orbit bestehen teilweise aus 80 vorgerenderten Einzelbildern. Wenn wir BitmapClip diese als PNG-Sequenz in der Timeline eines Es gibt auch Situationen, in denen Sie komplett MovieClips ablegen würden, wäre die Datei am auf MovieClips verzichten sollten, weil es nach Ende sehr groß und der Ladevorgang sehr lang. wie vor Heavy-Weight-Objekte sind. Nehmen Daher werden in Dark Orbit unter anderem wir als Beispiel eine Partikelanimation, wie sie in auch Explosionen als FLV (Flash Video) erzeugt Dark Orbit für das Triebwerk des Schiffs und den und in einem MovieClip abgelegt. Ein 300-KByte- Raketenschweif eingesetzt wird (Abbildung 2). Monster schrumpft dadurch auf angenehme 80 Hier empfehle ich, eine eigene Clip-Klasse – nen- KByte. Der einzige Haken an der Geschichte ist nen wir sie BitmapClip – zu schreiben, die Einzel- jedoch, dass Videos in Flash, sofern man mehre- bilder vorhält. Die BitmapClip-Klasse erbt von re davon gleichzeitig abspielt, zu sehr hohen Bitmap und speichert die Einzelbilder als Bit- Einbrüchen in der Performanz führen können. mapData-Objekte in einem Cache (Abbildung 3). Daher werden Explosionen in Dark Orbit zwar Die nötigen Einzelbilder werden als MovieClip grundsätzlich als FLV geladen, beim Start jedoch bei der Initialisierung des BitmapClips im Kon- in ein BitmapClip-Objekt konvertiert – also in struktor übergeben. Der BitmapClip legt an- unkomprimierte Daten, um ein ruckelfreies Ab- schließend die Einzelbilder als BitmapData im spielen zu ermöglichen. Cache ab. Dazu kann BitmapData.draw() genutzt werden. Um zu gewährleisten, dass ein bereits Framerate im Cache vorhandener MovieClip nicht noch Die Framerate, die Sie beim Erzeugen einer Flash- einmal gecached wird, geben Sie einfach eine Datei angeben können, ist die maximale Frame- cacheID mit. Wenn nun ein neues Bild gezeich- rate, die der Flash Player abzuspielen versucht. net werden soll, holt sich der BitmapClip das ent- Bei der Wahl der richtigen Framerate kommt es sprechende BitmapData aus dem Cache und ganz auf das Spiel an. Manche sehr statischen zeichnet es mit BitmapData.copyPixels() in sein Spiele kommen etwa schon mit 12 FPS aus. Es gibt eigenes BitmapData. BitmapClip ist sehr schnell, aber auch Spiele wie Dark Orbit, die sich schnell jedoch auch sehr Arbeitsspeicher-hungrig. Da- bewegende Hintergründe enthalten und für die her wird BitmapClip in Dark Orbit nur dezent man besser 60 FPS wählen sollte. In der Regel eingesetzt, beispielsweise bei den Partikeln, Ex- wird von Flash-Entwicklern die goldene Mitte, al- plosionen und einigen wichtigen Sammelob- so eine Framerate von 36 FPS gewählt, was in der jekten, die immer wieder vorkommen. Auch der Regel auch ausreichend ist. Die Framerate wird Cache-Vorgang an sich kann je nach Anzahl der von den meisten Entwicklern auch dazu genutzt, Bilder einen kurzen Moment dauern. Deshalb eine sogenannte »enterFrame«-Methode anzu- sollten Entwickler die Grafiken vor Spielbeginn steuern, um beispielsweise Zustände abzufragen precachen und nicht erst zur Laufzeit. Das Ca- und bestimmte Grafiken neu zu positionieren. chen von Bitmaps ist nicht neu, und so mancher Sie sollten sich aber gründlich überlegen, was Sie Entwickler, der sich mit 2D-Engines beschäftigt, mit dieser Methode alles umsetzen möchten. Für hat sicherlich schon einmal etwas Ähnliches im- die Positionierung der Hintergrundgrafik in Dark

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gs_sh_mg_049 49 18.10.10 17:48 Entwicklung | Programmierung

Das ständige Neuerzeugen des Point-Objekts ist jedoch unnötig und teuer. So ist es besser:

Typisiert arbeiten Abbildung 3: Die Einzelbilder der BitmapClip-Klasse werden in einem Cache gespeichert. Die Typisierung der Variablen ist sehr wichtig, insbesondere wenn Sie mit Arrays arbeiten. Weil Arrays jeden Objekttyp beinhalten können, Orbit sind keine großartigen Berechnungen not- muss die Flash VM mehr Aufwand betreiben, wendig, daher kann dies in der »enterFrame«- um auf diese zuzugreifen: Methode erfolgen. Zudem ist dadurch im optima- len Fall eine flüssige Bewegung des Hintergrund- bilds mit 60 FPS gewährleistet. Andere Grafikef- fekte wie etwa Lensflares werden in Dark Orbit Schneller und zudem besser lesbar ist: hingegen von einem Timer-Objekt mit 25 FPS ak- tualisiert. Der Grund hierfür ist, dass die Lens- flares weitere Berechnungen erfordern und sich relativ langsam bewegen. Würden wir die Lens- flares in der »enterFrame«-Methode mit 60 FPS Konstanten vermeiden aktualisieren, würden wir nur Rechenzeit ver- Konstanten sind gut, um den Code lesbarer zu schwenden. Letztlich würde der Flash Player da- machen, allerdings auch recht langsam – zu- durch insgesamt auch nur eine durchschnittlich mindest in Actionscript 3. Normalerweise neh- niedrigere Framerate erreichen können. men Entwickler an, dass der Compiler bei Object Pool Wenn zur Laufzeit bestimmte Objekttypen im- mer wieder gebraucht werden, lohnt es sich, die Variable überall dort mit Werten ersetzt, wo beim Start des Spiels einen Objekt-Pool anzule- sie benutzt wird. Dies ist aber nicht der Fall. Da- gen. Für die Partikelanimation der Triebwerke her empfiehlt es sich, innerhalb zeitkritischer wird beispielsweise ein solcher Pool benutzt. Code-Passagen auf Konstanten zu verzichten Statt jedes Partikel-Objekt ständig neu zu er- oder ein Script zu bauen, das vor dem Kompilier- zeugen, wird bei Bedarf ein Partikel-Objekt aus vorgang die Variablen durch den Wert ersetzt. dem Pool genommen und nach Ende seines Lebenszyklus wieder dort abgelegt. Wenn Sie Werte cachen allerdings 20.000 MovieClip-Objekte im Pool Funktionen der Math-Klasse wie sin() oder sqrt() anlegen, werden Sie starke Performanz-Pro- sind langsam. Angenommen, Sie benötigen im- bleme feststellen. Es reicht ein einfaches Erzeu- mer wieder den Sinus für einen bestimmten gen der MovieClips im Object Pool. Flash loopt (int)-Winkel – statt den Wert immer wieder neu durch die Timeline jedes einzelnen MovieClips, zu berechnen, können Sie auch im Vorfeld die auch wenn er sich nicht aktuell in der Display Berechnungen für alle 360 Winkel durchführen List befindet. Bei nicht sichtbaren MovieClips und in einem Array ablegen: sollte daher die Methode movieclip.stop() ex- plizit aufgerufen werden. Code-Optimierung Getreu dem Motto »Kleinvieh macht auch Mist« sollten Sie sich kritische Stellen im Code an- schauen und optimieren. Dies sind nur einige Optimierungen, die wir während der Entwicklung von Dark Orbit um- Schleifen gesetzt haben. Mit Sicherheit gibt es noch di- Häufig kommt es vor, dass man in einer Schleife verse Stellen im Code, an denen man weiter op- ein Objekt benötigt, dieses mit Werten füllt und timieren kann. Wenn Sie tiefer in die Thematik etwas damit macht: einsteigen möchten, empfehle ich allerdings den Einsatz eines Profilers, wie ihn zum Beispiel das »FDT 4«-Plugin bietet. Dadurch kann das Laufzeitverhalten des Spiels noch detaillierter analysiert werden. Nurdogan Erdem

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gs_sh_mg_050 50 18.10.10 17:48 Business | Recht

Entwicklungsverträge, Teil 24 Vertraulichkeit In jedem Entwicklungsvertrag findet sich ein Absatz zum Thema Vertraulich- keit. Oft werden jedoch einfach nur gedankenlos Textbausteine übernom- men. Wir sagen Ihnen, worauf Sie achten sollten.

V ertraulichkeit ist doch selbstverständ- reement shall include, without limitation, Claas Oehler lich … eigentlich. Denn in der Praxis wird source code, the game concepts, design docu- die vereinbarte Vertraulichkeit nicht immer mit ments, specifications, either party’s financial ist Geschäftsführer Recht beim G.A.M.E.- der gebotenen Sorgfalt befolgt. Und auch jen- information, either party’s or a third party’s Bundesverband der seits der einfachen Indiskretion können Non- confidential product information, security me- Entwickler von Compu- Disclosure-Klauseln zu Problemen führen. thods incorporated into the Game and the terspielen. terms of this Agreement, whether or not any Was sind Vertraulichkeitsabreden? such information is marked as confidential, Neben seiner Tätigkeit für G.A.M.E. arbeitet Claas Nomen est omen: Vertraulichkeitsabreden re- and, in addition, any other information identi- Oehler auch als Rechtsanwalt für die Kanzlei IHDE geln, welche Informationen vom Vertragspart- fied as confidential by appropriate markings & Partner in Berlin und berät Entwickler, Produ- zenten sowie Verlage. ner geheim zu halten sind und welche Rechts- on any documents exchanged or, if disclosed [email protected] folgen ein Verstoß zeitigt. Das legitime Interesse orally, on a subsequent written notice provided der Parteien sich davor zu schützen, dass ihr within ten (10) days of disclosure.« Know-how der Konkurrenz in die Hände fällt oder einfach nur so ausgeplaudert wird, leuch- Noch weiter gehen Klauseln, die den Umstand tet jedem unmittelbar ein. Geheimnisse sind der Vertragsbeziehung selbst schon zu den ver- deshalb auch nach dem Gesetz geschützt. Selbst traulichen Tatsachen zählen. Das kann im Ein- ohne Vertraulichkeitsabreden sind Betriebsge- zelfall wichtig werden, wenn etwa ein Zuliefe- heimnisse dem Betrieb vorbehalten und ver- rer (z.B. Ghostwriter) nicht genannt werden soll. traulich zu behandeln. Im Rahmen der Zusam- Als Standardklausel in einer allgemeinen Ge- menarbeit werden viele Informationen dem schäftsbedingung sind solche Regeln nicht Vertragspartner anvertraut. Hier greift der ge- unbedenklich, weil zugleich eine gesetzliche setzliche Schutz nicht in jedem Fall eindeutig, Pflicht zur Benennung (des Urhebers) besteht. auch wenn Treuepflichten ein Mindestmaß an Wo es wirklich darauf ankommt, sollte eine sol- Schutz herstellen. Zweifelsfragen sind hier aber che Abrede individuell ausgehandelt werden. vorprogrammiert. Vertragliche Regeln sollen hier Klarheit schaffen; in der Praxis lesen sich Keine Klausel, keine Vertraulichkeit? diese jedoch oft gleich: Auch ohne Festlegung im Vertrag sind urheber- rechtlich geschützte Materialien und Geschäfts- »Each party acknowledges that it will have ac- oder Betriebsgeheimnisse selbstverständlich cess to proprietary or confidential information kraft Gesetzes vertraulich zu behandeln (s.u.). (Confidential Information) of the other party, Auch für sonstige Informationen kann sich eine including, but not limited to, the terms of this Geheimhaltungspflicht ohne ausdrückliche Agreement. During the Term and thereafter, Klausel ergeben, und zwar schon bevor über- each party will protect the Confidential Infor- haupt ein Vertrag besteht – also auch bereits im mation of the other party in the same manner Rahmen von Vertragsverhandlungen. Eine sol- in which it protects its own Confidential Infor- che Vertraulichkeitspflicht folgt hier aus den mation (but in any event will use no less than Umständen (z.B. bei sensiblen Daten) oder reasonable care), except as may be specifically einem geäußerten oder objektiven Interesse der permitted hereunder.« anderen Seite zur Vertraulichkeit. Jede Partei ist nämlich bei Vertragsverhandlungen zur Rück- Was ist vertraulich? sichtnahme auf die Interessen des potenziellen Viele der Klauseln definieren vertrauliche Infor- Vertragspartners auch ohne explizite Vereinba- mationen sehr weit, also umfassen sämtliche rung verpflichtet (§§ 311 II, 241 II BGB). Selbst der Informationen, die im Rahmen des Vertragsver- Umstand, dass überhaupt Vertragsverhand- hältnisses ausgetauscht werden, einschließlich lungen stattfinden, kann darunterfallen. der Vertragskonditionen selbst. Ein Beispiel aus einer Klausel: Wie werden Vertraulichkeits- vereinbarungen ausgelegt? »Confidential Information disclosed by either Wenn die vertraulichen Informationen nicht party and entitled to protection under this Ag- ausdrücklich definiert sind, müssen die Ver-

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gs_sh_mg_051 51 18.10.10 18:14 Business | Recht

traulichkeitsvereinbarungen ausgelegt wer- nicht solche Tatsachen, von denen ein größerer den. Man versucht dann aus den Umständen Mitarbeiterkreis, externe Programmierer, freie zu ermitteln, welche Informationen noch ver- Mitarbeiter und andere Kunden Kenntnis haben. traulich sind und welche sich nicht mehr auf den Gegenstand der vertraglichen Verpflich- Umfang Vertraulichkeit tungen beziehen sollen. In einem zweiten Teil einer Geheimhaltungs- Auslegungsbedürftig ist zum Beispiel die klausel werden üblicherweise Ausnahmen do- folgende Abrede: kumentiert bzw. es wird der Umfang der Perso- nenkreise geregelt, die mit den vertraulichen »Beide Parteien verpflichten sich, alle im Rah- Informationen in Berührung kommen dürfen. men des Vertragsverhältnisses erlangten Gängig sind hier verschiedene Abstufungen je Kenntnisse von Betriebs- und/oder Geschäfts- nach Geheimhaltungsgrad oder Machtstel- geheimnissen der jeweils anderen Seite nur zur lung. Sehr streng sind Regeln, die fordern, dass Durchführung dieses Vertrages zu verwenden nur ein bestimmter Teil von Mitarbeitern mit und zeitlich auf fünf Jahre nach dem Ver- den Informationen innerhalb geschlossener tragsende vertraulich zu behandeln.« Räume in Berührung kommen kann. Das wird häufig nur bei neuen noch sehr geheimen Im Normalfall wird man dafür auf die gesetzlich Technologien vereinbart. geregelten Begrifflichkeiten und die Rechtspre- Die meisten Geheimhaltungsklauseln begnü- chung aus dem § 17 UWG zurückgreifen. gen sich damit, dass Mitarbeiter des Unterneh- Ein Geschäftsgeheimnis ist danach jede 1. im mens, die arbeitsvertraglich oder durch geson- Zusammenhang mit einem Betrieb stehende derte Vereinbarungen zur Vertraulichkeit ver- Tatsache, die 2. nicht offenkundig, sondern nur pflichtet sind, mit den Unterlagen in Berührung einem eng begrenzten Personenkreis bekannt kommen dürfen. Weitergehend sind Konzern- ist und nach dem 3. bekundeten Willen des Be- klauseln, die den möglichen Rezipientenkreis triebsinhabers, der 4. auf einem ausreichenden nicht nur auf Mitarbeiter des (Vertragspartner-) wirtschaftlichen Interesse beruht, geheim ge- Unternehmens, sondern auf sämtliche im Kon- halten werden soll. zern befindliche Unternehmen erstrecken. Zum Die genannten Kriterien werden sich in der Konzern gehören für gewöhnlich verbundene Regel weiter anhand des Vertragszwecks kon- Unternehmen i.S.d.§ 15 AktG. Konzernklauseln kretisieren lassen. Sind Informationen allge- können also leicht mehrere tausend Personen in mein in der Branche bekannt, sollen sie wohl den zulässigen Adressatenkreis der vertraulichen kaum Gegenstand einer vertraglichen Vertrau- Informationen einbeziehen. Um die Zahl der ver- lichkeitsvereinbarung sein. Auch Informationen, bundenen Unternehmen dabei überschaubar zu die völlig nebensächlich sind, etwa bestimmte halten und eine nachträgliche Erweiterung des Vorlieben eines Producers, werden nicht unter Personenkreises zu vermeiden, empfiehlt es sich, die Vertraulichkeitsvereinbarungen in einem entweder die Konzernunternehmen konkret zu Vertrag fallen können. benennen oder wenigstens auf die zum Zeit- Einen Geheimhaltungswillen kann man dage- punkt des Abschlusses des Vertrages verbun- gen für Software annehmen, wenn diese nur im denen Unternehmen zu beschränken. Objektcode geliefert wird, also bestehende Bibli- Arbeitnehmer sind während der Dauer ihres otheken nicht im Quellcode geliefert werden. Als Arbeitsverhältnisses ohnehin zur Verschwiegen- vertraulich werden auch solche Informationen heit verpflichtet. Selbst wenn vertraglich keine vertraglich zu behandeln sein, die als »vertrau- ausdrückliche Vertraulichkeitsvereinbarung ab- lich« bzw. »confidential« bezeichnet sind. So geschlossen wurde, wird diese im Allgemeinen werden in der Regel Game-Design-Dokumente aus der Treuepflicht des Arbeitnehmers abge- und bestimmte Methoden und Spielmechani- leitet. Der Arbeitnehmer darf Unternehmens- ken bezeichnet. Unter den Geheimnisschutz geheimnisse weder offenbaren noch selbst ver- werden oft auch Algorithmen, Datenformate werten. Leitende Angestellte sind sogar ver- und Ausgabeformate sowie sonstiges spieltech- pflichtet, drohenden Geheimnisverrat durch nisches Know-how fallen. Dazu zählen nicht nur andere Beschäftigte zu verhindern. die – urheberrechtlich nicht geschützten – Spiel- prinzipien und Ideen, sondern auch besondere Definition von Ausnahmen Anreizsysteme, die den Spieler zu einem mög- Vertraulichkeitsvereinbarungen enthalten oft lichst lang anhaltenden Spiel bewegen oder den eine Liste von Ausnahmen. Ein Beispiel: Umsatz erhöhen. »Exceptions to Confidentiality Was ist nicht geheim? The obligations of confidentiality and non-use Geheim ist nur das, was nicht bereits offenkun- specified above will not apply to any informa- dig ist: Die Offenkundigkeit lässt das Geheim- tion of one party which: haltungsbedürfnis und den Geheimnischarak- was known by the other party prior to the ter entfallen. Was unter Offenkundigkeit zu ver- date of this Agreement and not obtained or stehen ist, sprich wie viele Menschen von den derived, directly or indirectly, from such par- Tatsachen Kenntnis haben dürfen, hängt immer ty or its Affiliates, or if so obtained or de- vom Einzelfall ab. Offenkundig sind jedenfalls rived, was lawfully obtained or derived and

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gs_sh_mg_052 52 18.10.10 18:14 Business | Recht

is not held subject to any confidentiality or liche Beschränkungen erforderlich, weil ande- Typische Vertragsinhalte non-use obligations; renfalls eine kartellrechtliche Unwirksamkeit 0. Vorspann und wesentliche Punkte, is or becomes public or available to the ge- von solchen Klauseln droht. Zusammenfassung neral public or the computer software in- 1. Definitionen dustry otherwise than through any act or Rechtsfolgen 2. Entwicklungsprozess default of the other party; Falls der Vertragspartner die Vertraulichkeits- Leistungsabschnitte, Termine is obtained or derived prior or subsequent vereinbarung verletzt, führt dies in der Regel Kommunikation (Ansprechpartner, Weisungen) to the date of this Agreement from a third zunächst zu einer Unterlassungsverpflichtung Teil-/Abnahmeverfahren party which is lawfully in possession of und einer Schadensersatzpflicht dem Grunde Inhalte, die vom Publisher geliefert werden such information and does not hold such nach. Bei schwerwiegenden Verletzungen Einbau information subject to any confidentiality kommt sogar die außerordentliche Kündigung Development Kits or non-use obligations; in Betracht. Um den Umfang des zu ersetzenden Änderungen is independently developed by such party Schadens nach deutschem Recht zu berechnen, Verzögerungen und deren Folgen without use of the other party‘s Confidenti- bedarf es des Nachweises, dass gerade durch die Bindung des Kernteams Lokalisierungen, Service, Support al Information; or Verletzung der Vertraulichkeitsverpflichtung (Versicherungen) is required to be disclosed by one of the ein Schaden entstanden ist. Das bereitet in der 3. Rechteübertragung und Verwertung parties pursuant to applicable law or under Praxis große Probleme, denn die notwendige Rechteeinräumung (Lizenz), Gebiet, Dauer a government or court order or to comply Kausalität zwischen Geheimnisverrat und dem Exklusivität (in US-Verträgen oft »work made with the rules of the Securities Exchange Schaden (also entgangenen Umsätzen etc.) lässt for hire« und Urheberschaft) Commission or any stock exchange, relating, sich oft nicht herstellen. Verwertungsrechte, Titelrechte, Marken- und in whole or in part, to the title; provided, ho- In besonders wichtigen Fällen wird man des- Kennzeichen wever, that (i) the obligations of confidentia- wegen Vertragsstrafen vereinbaren, die auch in Charaktere, Dokumentation, Quellcode lity and non-use will continue to the fullest Allgemeinen Geschäftsbedingungen zulässig Ausnahmen und Vorbehalte von der Rechte- extent not in conflict with such law or order; sind. Dabei ist aber darauf zu achten, dass das einräumung and (ii) if and when a party is required to Verschulden nicht ausgeschlossen wird, denn Credits, Anbringen von Logos und Urheber- benennungen disclose such Confidential Information verschuldensunabhängige Vertragsstrafen sind Optionen, Nachfolger pursuant to any such law or order, such gemeinhin unzulässig. Nach den gesetzlichen Wettbewerbsverbote party will, to the extent legally permissible, Regelungen muss der zur Geheimhaltung Ver- 4. Finanzierung, Vergütung, Beteiligung give notice to the other party to allow such pflichtete, der eine Vertragsstrafe versprochen Vorauszahlungen party to make efforts to obtain a protective hat, beweisen, dass die Vertragsverletzung durch Abrechnungsschlüssel order or take such other actions as will pre- ihn nicht schuldhaft erfolgte. In der Regel miss- Royalties, Verrechnungen vent or limit, to the fullest extent possible, lingt ein solcher Beweis. Beteiligung an anderen Produkten public access to, or disclosure of, such Confi- Konzernverrechnung, Kompensationsgeschäfte dential Information.« Hinweis für Geschäftsführer Zahlungswege, Bankverbindung Die durch den Vertrag dokumentierte Ge- Retourreserven Solche Ausnahmen sind zum einen dem ver- schäftsbeziehung, die Namen der Vertragspart- (Doppel-)Besteuerung nünftigen Menschenverstand geschuldet, ha- ner (soweit nicht bereits öffentlich bekannt) 5. Pflichten der Parteien ben aber auch eine juristische Bedeutung, die und natürlich auch die Konditionen sind Ge- Entwicklerpflichten Publisherpflichten dem Verwender zugutekommt. Denn der AGB- schäftsgeheimnisse der Gesellschaft, die schon Vertrieb, Marketing rechtlichen Inhaltskontrolle unterliegen sämt- aufgrund gesetzlicher Regeln unter Offenle- 6. Laufzeit und Kündigung liche Standardklauseln – auch Klauseln über die gungsschutz stehen. Vorstand (AG) und Ge- »Kündbarkeit«: Vertraulichkeit. Intransparente oder »unfaire« schäftsführer (GmbH) von Unternehmen sind - vor Fertigstellung, nach Fertigstellung Klauseln sind nicht wirksam. Wenn etwa eine grundsätzlich verpflichtet, diese Vertraulichkeit - wegen nicht erreichter Konsolenhersteller- gesetzliche Regelung besteht, vertrauliche In- zu wahren. Im Rahmen von Beteiligungsver- anforderung formationen herauszugeben und von dieser in handlungen und Unternehmensveräuße- Pflichtverletzungen, Abmahnungen, Fristen, der Klausel abgewichen wird, ist im Zweifel die rungen dürfen die Informationen von Ge- Folgen, Ausgleichszahlungen, Rechterückfall, gesamte Klausel, die das nicht berücksichtigt, schäftsführern nicht ohne Weiteres nur auf- Insolvenzfall und Sicherungsrechte nichtig. Denn im Falle einer gesetzlichen Offen- grund der Verhandlungen offengelegt werden. Fortwirkung von Klauseln barungspflicht oder einer gerichtlichen Verfü- Deshalb ist vorsichtshalber in einer GmbH für 7. Garantien, Freistellungen, gung befindet sich der auskunftspflichtige Ver- die Offenlegung der Konsens der Gesellschafter Haftungsbeschränkungen tragspartner durch eine ausnahmslose Geheim- und in der AG wenigstens ein Vorstandsbe- Fehlerklassen, Rechteeinräumung Mitverschulden haltungsklausel in einer praktisch unauflös- schluss einzuholen. Im Rahmen der Verhand- Mitwirkung an Prozessen baren Zwangssituation. Entweder missachtet er lungen kann ein Vorstand oder Geschäftsführer 8. Vertraulichkeit die gesetzliche Pflicht bzw. die gerichtliche An- einen Ausgleich von Gesellschaftsinteressen Vertrauliche Informationen, Ausnahmen ordnung oder er verletzt den Vertrag. Bei einer und den Informationsbedürfnissen der poten- Verpflichtung der Mitarbeiter Urheberrechtsverletzung kann zum Beispiel ziellen Erwerber dadurch herbeiführen, dass er 9. Allgemeine Klauseln auch die Vorlage von Handelsunterlagen ver- die Informationen nur im Rahmen einer Due Di- Abtretbarkeit, Aufrechnung langt werden, wie es im § 101 a Abs. 1 UrhG gere- ligence in einem Datenraum nach Datenraum- Erklärungen, Zugang gelt ist. In den USA kann bekanntermaßen im regeln den zur Verschwiegenheit verpflichteten Schiedsklausel Rahmen der sogenannten Discovery die Heraus- Beratern des Erwerbers offenlegt und diese ih- Anwendbares Recht, Gerichtsstand gabe von Dokumenten auferlegt werden. Ein rerseits zur Verschwiegenheit verpflichtet. Be- Vollständige salvatorische Klausel anderes Beispiel ist das Totalverbot von Reverse- sonders sensible Stellen sollten dabei grund- Engineering (vgl. §§ 69d f. UrhG). sätzlich geschwärzt werden. Claas Oehler Vertragsmuster: http://contracts.corporate. Bezieht sich die Vertraulichkeit auf bestimmte findlaw.com/type/operations/ip.html Technologien, sind unter Umständen auch zeit-

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gs_sh_mg_053 53 18.10.10 18:14 Business | Post Mortem

Post Mortem, Teil 3 Psychotoxic Chronik einer Odyssee Woran Spiele scheitern: Bei der Planung, Finanzierung und Entwicklung des Shooters Psychotoxic ist fast alles schiefgelaufen, was schieflaufen kann. Ein ungewöhnlicher Rückblick auf ein ungewöhnliches Spiel.

Frank Fitzner A m letzten Tag des Jahres 2009 wurde bü- geht Psychotoxic im Jahr 2001 »richtig« in Pro- rokratisch unspektakulär die NuClearVi- duktion. Publisher und Finanzier ist CDV. CDV.Doch Doch sion Entertainment GmbH aufgelöst, ein Ent- technische Probleme mit der Vulpine-Engine wicklerstudio aus Braunschweig, dessen Existenz und Querelen im Team machen die Arbeit zur ist Entertainment erscheinen nebulös genauso meisten die für die meisten genauso nebulös erscheinen mag Achterbahnfahrt. 2003 musste CDV schließlich Designer mit dem Schwerpunkt Games. wie die Tatsache, dass ich diese Firma gründete Insolvenz anmelden und unser Team einen neu- ihr Auflösung ihrer zu bis und bis zu ihrer Auflösung ihr Geschäftsführer en Publisher suchen. Nach vielen Absagen und Frank ist Dipl. Des. Industrial Design und seit 1995 war. Doch das Ende dieser Firma ist nur ein Teil kurz vor der drohenden Studio-Insolvenz fand in der Entertainment-Branche tätig. Er konzipierte einer seltsamen Geschichte rund um die Realisie- sich Anfang 2004 mit dem kleinen Hamburger und realisierte Lernspiele für Kinder, war Wissen- rung einer Vision: eines Computerspiels, das ge- Unternehmen Vidis doch noch ein Publisher, schaftlicher Mitarbeiter an der HbK Braunschweig nau wie sein Entwickler bei den meisten Men- der unser Spiel auf den Markt bringen wollte. und Geschäftsführer der NuClearVision Entertain- ment GmbH, bei der er unter anderem das Level-, schen längst in Vergessenheit geraten ist. Am 2. August stellten wir unser Baby pünktlich Grafik- und Mediendesign verantwortete. zur Games Convention endlich fertig. Was bisher geschah www Die Entstehungsgeschichte von Psychotoxic von Showdown in Leipzig der Konzepterstellung im Jahr 1998 bis zur Ab- Mit Spannung fuhren wir Ende August 2004 auf makinggames.de gabe der Goldmaster 2004 konnten Sie in den die Games Convention, um die Reaktionen auf Teil 1 & 2 des Psychotoxic- Post-Mortems letzten beiden Ausgaben von Making Games Psychotoxic hautnah zu erleben. Und obwohl nachlesen. Hier die Kurzzusammenfassung für wir durch die vielen Verzögerungen nun direkt alle, die es verpasst haben: Nach langem gegen Doom 3 antreten mussten, gab es sie – die Schwangergehen mit Spielwelt und -konzept Fans, die morgens durch die legendären Glastun-

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gs_sh_mg_054 54 18.10.10 17:27 Business | Post Mortem

nel der Leipziger Messehallen liefen, um direkt am Vidis-Stand als allererste Psychotoxic spielen zu können. Nach diesem verheißungsvollen Start geschah etwas, das bezeichnend für die spätere Beurteilung des Spiels war: Gleich am ersten Messetag erfuhren wir, dass Psychotoxic zum PC-Spiel des Monats in der Computer BILD Spiele gekürt werden sollte. Doch der anfängli- che Enthusiasmus verflog schnell, denn im An- schluss teilte man uns mit, dass uns die Game- Star im Zuge einer härteren Gangart und eines neu definierten Wertungssystems nur 50% ge- geben hatte, was eine relativ verheerende Wer- tung darstellt. Dieses Auf und Ab zog sich wie ein roter Faden später durch sämtliche Reviews. Psychotoxic polarisierte die Leute – aber nicht auf die klare, vermarktungstaugliche »Man liebt es oder hasst es«-, sondern auf diese seltsam diffuse »Soll ich es nun gut oder schlecht finden?«-Art. Oftmals wurden dieselben Ele- mente des Spiels aus den Bereichen Gameplay Mit vielen Physikeffekten wurde versucht, die schon etwas angestaubte Technik aufzubrezeln. oder Grafik komplett gegensätzlich bewertet. Tendenziell wurde jedoch fast immer kritisiert, was einfach nicht zu leugnen war: Psychotoxic kam viel zu spät auf den Markt. Als ob diese Ereignisse nicht enttäuschend ge- nug gewesen wären, wurden wir während der Messe auch noch vor unserem zukünftigen in- ternationalen Publisher – mit dem wir ja bereits einen Vorvertrag hatten – gewarnt. GMX Media, die es heute längst nicht mehr gibt, entpuppte sich als recht windiges Zwei-Mann-Unterneh- men, das zum einen nur virtuelle Büroräume vorzuweisen hatte und zum anderen auch gern mal vereinbarte Zahlungen an Entwickler ver- gaß. Die Konsequenz war Routine: Anwalt anru- fen, Vertrag anfechten, juristisches Geplänkel, Anwalt bezahlen, neuen Publisher suchen. Endlich im Regal Der 3. September 2004 war der Tag, an dem Psy- chotoxic endlich in die Regale kam. Ich erinnere Am 3. September 2004 liegt Psychotoxic endlich in den Läden – häufig neben einem deprimierend großen Stapel aus Doom-3-Kartons. mich, dass ich irgendwann später zum lokalen Media Markt fuhr, und dass mich der Anblick des kleinen Psychotoxic-Stapels angesichts der Beim »Einbau« des StarForce-Kopierschutzes Unmengen an Doom-3-Schachteln daneben ir- wurde von uns zu Testzwecken gleichzeitig eine gendwie traurig machte. interne Fehlermeldung implementiert, die im Im Oktober 2004 unterzeichneten wir einen Falle eines Problems ausgegeben werden sollte. Vertrag mit Whiptail Interactive, einem kleinen Und was fast unmöglich schien, geschah! Es spanisch-amerikanischen Publisher. Natürlich kam zu Problemen mit dem Kopierschutz, und waren wir diesmal noch vorsichtiger und infor- zwar fatalerweise in Serie. Die Kontrollspur auf mierten uns sehr genau über unseren zukünf- der DVD war bei vielen Kopien ab Presswerk de- tigen Partner. Doch Whiptail hatte einen guten fekt. Angeblich gab es Schwankungen in der Ruf und wir vereinbarten einen Deal über Materialstärke. Viele Laufwerke konnten die 140.000 Dollar. Dass wir nicht alle drei verein- Kontrollspur schlichtweg nicht lesen. Der Ko- barten Raten bekamen, versteht sich von selbst. pierschutz schlussfolgerte, dass es sich um eine illegale Kopie handelte und bewies, dass er ein- Kopierschutzprobleme wandfrei funktionierte: Er beendete das Spiel Nach dem Release kam zum Unglück auch noch wie geplant nach einer Viertelstunde. Unglück- Pech hinzu. Nachdem die erste Probecharge von licherweise meldete sich jetzt aber auch gleich- Psychotoxic auf allen Testrechnern einwandfrei zeitig unsere interne Kontrollroutine mit der lief, gab Vidis grünes Licht an das Presswerk, um Fehlermeldung »opengl error #436«. Diese Mel- mit der Massenproduktion der DVDs zu begin- dung war seinerzeit willkürlich gewählt wor- nen. Die zweite Charge löste eine Kettenreakti- den, weil sie eigentlich nur im Falle einer illega- on aus, die ebenso grotesk wie kompliziert war. len Kopie hätte auftauchen dürfen. Doch damit

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nicht genug: Auf Rechnern mit ATI-x800- und stellte sich doch im Juni letztendlich heraus, 9700-Pro-Karten kam es zu Shader-Problemen dass Whiptail ohnehin insolvent war. Die Firma mit den aktuellsten Treibern, die Psychotoxic wollte das Geld für die letzte Rate durch die Erlö- ähnlich abrupt beendeten wie der Kopierschutz. se der Abverkäufe von Psychotoxic erwirtschaf- ten. Weil sie jedoch schon im Vorfeld nicht mehr Schlechter Ruf wegen »Bugs« in der Lage waren, das Spiel adäquat am Markt So hatten wir direkt nach Release einen fälsch- zu platzieren, war das Vorhaben im Grunde lich gemeldeten OpenGL-Fehler, der durch den hoffnungslos. So hatte Whiptail ihr letztes Geld funktionierenden Kopierschutz einer legalen, für einen guten Anwalt ausgegeben und uns aber defekten DVD verursacht wurde. Außer- letztendlich gezwungen, dasselbe zu tun. Mit dem hatten wir einen Grafikkartenfehler, gegen offenen Karten gespielt, hätten sie allen den wir nichts machen konnten, der aber in ei- Beteiligten viel Zeit und Geld ersparen können. nen Topf mit dem vermeintlichen OpenGL-Feh- Zwar gingen nun alle Rechte an Psychotoxic ler geworfen wurde. Es bildete sich schnell die wieder an uns zurück, doch eine erneute Publis- landläufige Meinung, Psychotoxic sei komplett hersuche war für uns kein Thema mehr. verbuggt, was in Wahrheit nicht stimmte. Im Juli 2005 gab es noch einmal einen interes- Kleinere Bugs gab es, doch die hatten wir santen Kontakt zum Bastei Verlag,der uns ein schnell mit zwei Patches ausgebügelt. Vidis bot letztes Mal für ein paar Wochen zu altem Elan nun an, defekte DVDs kostenlos gegen neue beflügelte. Doch erneut arbeitete die Zeit gegen Scheiben zu tauschen, diese Aktion war dem ne- uns, das Projekt geriet ins Stocken und wir be- gativen Ruf aber nicht besonders zuträglich. Wer schlossen Ende September einvernehmlich, die verschickt schon gern frisch erworbene DVDs? Ära NuClearVision Entertainment zu beenden, Auf der Games Convention 2004 war Psychotoxic am Die bessere Lösung wäre gewesen, den Kopier- denn scheinbar war das Schicksal der Firma zu Stand von Vidis zu sehen. schutz einfach mit einem Patch zu deaktivieren, eng mit dem Schicksal Psychotoxics verbunden. doch diese Entscheidung lag nicht bei uns. Das Team verstreute sich in alle Himmelsrich- tungen, und an einem strahlend schönen Mon- Auflösungserscheinungen tag, dem 31. Oktober 2005 (Halloween) ver- Ende 2004 begann das Team, sich langsam zu brachte ich den letzten Tag in jenen Räumen, in zerstreuen. Wir hatten zu diesem Zeitpunkt we- denen ich mit einer Handvoll Enthusiasten eine der ein Designdokument noch einen Prototyp Vision realisierte, die sieben Jahre zuvor ent- für ein neues Projekt in der Hinterhand. Ich hat- stand. Mit der Liquidierung der NuClearVision te zwar mehr als genug originelle Ideen für Entertainment GmbH, die dann noch weitere Spiele, doch die vielen Monate hatten uns ermü- vier Jahre als Papiertiger existierte, endet dann det und wir befanden uns in einer gefährlichen auch die Geschichte eines Spiels, das vor allem Stasis. Die Verkaufszahlen blieben wie befürch- eines war: außergewöhnlich. tet weit unter den Erwartungen, und Vidis wür- de noch nicht einmal den Break Even erreichen. Fazit Mitte Dezember 2004 bestätigten wir schrift- Jetzt, am Ende unserer Zeitreise, fehlt nur noch lich eine Preissenkung Psychotoxics auf 30 Euro – das Fazit. Denn Jahre, die (zumindest materiell) diese Summe hätten wir gern schon am Release- nicht lohnenswert waren, sind nur dann auch Tag gesehen. Eine Woche vor Weihnachten beka- verschwendete Jahre, wenn man keine Lehre men wir dann einen Brief, der uns anhand einer daraus zieht. Also: Wer sich vorgenommen hat, eigenartigen Rechnung Glauben machen wollte, hierzulande Spiele zu entwickeln, dem sollte dass wir aufgrund unserer Zustimmung bezüg- klar sein, dass er keine Kreuzfahrt mit Außenka- Die Reaktionen der Games-Convention-Besucher lich Preissenkung keine Ansprüche mehr auf die bine gebucht hat, sondern einen Abenteuertrip waren durchaus positiv, ein paar Fans stürmten letzte Rate hätten. Nach einem kurzen Blick in unter freien Himmel. Er bewegt sich in einer gleich nach der Messe-Eröffnung zu unserem Stand. den Vertrag war uns aber klar, dass es hier nicht Branche, in der manchmal ein rauer und biswei- mit rechten Dingen zuging: Anwalt anrufen, auf len kalter Wind weht. Er wird vor allem die inte- Vertrag pochen, angemessenem Vergleich zu- ressantesten Leute treffen, aber nicht immer stimmen, Anwalt bezahlen. Freunde. Er braucht die üblichen Eigenschaften eines Unternehmers, allerdings im Doppelpack: Letztes Aufbäumen in den USA Mut, Optimismus, Enthusiasmus. Empfehlens- Am 8. März 2005 wurde Psychotoxic in den USA wert sind darüber hinaus ein dickes Fell und ein veröffentlicht und konnte sich dort aus den verträgliches Maß an Vorsicht. Die Tipps zum gleichen Gründen so wenig etablieren wie im Selbstausprobieren sind nun verteilt, also bleibt deutschsprachigen Raum. Auch Whiptail hatte die unausweichliche Frage: Würde ich Psycho- keinerlei Marketing Budget, wie wir bald toxic noch einmal machen wollen? Nein, be- schmerzhaft feststellen sollten. Die ersten bei- stimmt nicht! Würde ich heute, mit meinem jet- den Raten wurden immerhin von Whiptail an- zigen Wissen, ein anderes Spiel machen wollen? standslos bezahlt, doch als im Mai die dritte und Ja, Psychotoxic 2 mit meinem altem Team, der letzte Rate von 60.000 Dollar gezahlt werden Vision Engine und einem neuen Publisher – sollte, bekamen wir statt einer Überweisung ein aber diesmal richtig! Frank Fitzner Die US-Box von Psychotoxic. Auch anwaltliches Schreiben. Dessen Inhalt erspare unseren amerikanischen Distributor ich uns jetzt, zumal die darauf folgende juris- ereilte schließlich die Insolvenz. tische Taktiererei vollkommen überflüssig war;

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gs_sh_mg_056 56 18.10.10 17:27 Business | Konferenz Vorträge im Fokus Browsergames Forum 2010 Vom 5. bis zum 6. November findet in Offenbach Deutschlands größte Konferenz für Entwickler von Online-Spielen statt, natürlich mit Making Games als Medienpartner. Drei der Referenten haben sich vorab unseren Fragen gestellt.

Was ist das Thema deines Vortrags? den wir sehen, ist Cross Platforming. Das heißt, ein Spiel kann in Ich werde an dem Panel »Social games, browsergames, client Zukunft in Echtzeit von verschiedenen Devices aus gespielt werden games: Conversion or divergence?« teilnehmen. (etwa im Browser oder auf dem iPhone) und bietet so vielseitige neue Vernetzungsmöglichkeiten. Warum ist dieses Thema für dich persönlich so wichtig? Das Thema liegt mir persönlich sehr am Herzen, weil es die ver- Wie wird sich die Browsergames-Branche in den nächsten schiedenen Bereiche des Online Gamings kontrovers und differen- fünf Jahren verändern? ziert beleuchtet. Daher freue ich mich sehr auf dieses spannende Wir denken, dass die Entwicklungskosten von Browsergames in den und hochkarätig besetzte Panel. nächsten Jahren signifikant ansteigen werden. Dies wird eine der Herausforderungen gerade für kleine Entwicklerstudios sein. Mit Heiko Hubertz Was sind die derzeit spannendsten Trends und Entwicklungen zunehmendem Angebot wird es außerdem immer schwieriger wer- in der Browsergames-Branche? den, viele aktive User für das eigene Spiel zu gewinnen. Gerade bei ist Gründer und CEO Spannend finden wir von Bigpoint derzeit mehrere Trends: Zum ei- den meisten Browsergames entsteht der Spielspaß erst bei einer von Bigpoint. nen bieten neue Technologien wie Unity nie da gewesene Möglich- bestimmten kritischen Masse. Hier wird es bei kleinen Entwicklern keite eine brillante grafische Qualität im Browser darzustellen. Hier entscheidend sein, sich starke Partner (wie Bigpoint) für die Veröf- bewegt sich der Trend weiter in Richtung 3D. Der nächste Trend, fentlichung zu suchen.

Was ist das Thema deines Vortrags? Wie wird sich die Browsergames-Branche in den nächsten »The Chinese and Korean social games market’s present situation fünf Jahren verändern? and its opportunities for small-scale developers« Niemand weiß schon heute, was morgen in der Zeitung steht. Des- halb müssen wir generell gewissenhafter über unsere Geschäftsmo- Was sollen deine Zuhörer mit nach Hause nehmen? delle und Monetarisierungsmöglichkeiten nachdenken. In der Ära 1. Eine Bestandsaufnahme sowie konkrete Zahlen zu den Social- der MMORPGs schien es noch unmöglich, dass man mit Browser- Games-Märkten in China und Korea. 2. Was man unbedingt wissen games irgendwann einmal Geld verdienen könnte. Und jetzt berei- sollte, wenn man in diese Märkte einsteigen möchte. Und 3. Wie tet Zynga den Börsengang vor. Natürlich ist die Qualität unserer man seine Spiele gegebenenfalls anpassen muss. Spiele wichtig, aber darüber vergessen wir oft, dass es weitaus mehr bedarf, um als Unternehmen erfolgreich zu sein. Sangrin Eric Shin Was sind die derzeit spannendsten Trends und Entwicklungen in der Browsergames-Branche? ist Senior Researcher Als Marktanalyst finde ich besonders das rasante Wachstum des So- an der Fudan Univ. cial-Gaming-Bereichs faszinierend, gerade auf dem asiatischen School of Manage- Markt. Die Zahlen in China sind schon jetzt extrem beeindruckend, ment in China. und dabei stehen wir erst ganz am Anfang.

Was ist das Thema deines Vortrags? Was sind deiner Meinung nach die derzeit spannendsten »From boards to browser – how a traditional board game publisher Trends und Entwicklungen in der Browsergames-Branche? enters the digital gaming markets« Auf der einen Seite große IPs bzw. »klassische« Spiele-IPs, die eine zunehmende Rolle im Browser-Markt spielen werden. Auf der an- Warum ist dieses Thema für dich persönlich so wichtig? deren Seite das rapide ansteigende Erwartungsniveau der Nutzer im Es ist eines der zentralen Themen für die digitale Produktentwick- Bereich der Social Games, das auch hier zu einer harten Auslese lung von Ravensburger. Entsprechend viel Zeit und Energie inves- führen wird. tieren wir in diesen Bereich. Wie wird sich die Browsergames-Branche in den nächsten Was sollen deine Zuhörer mit nach Hause nehmen? fünf Jahren verändern? Thomas Bleyer Der Markt für Browsergames ist inzwischen extrem wettbewerbsin- Plattformübergreifende Angebote in jede Richtung. Solche Cross- tensiv und aus User-Sicht mit einem kaum zu überblickenden An- Plattform-Angebote technisch zu entwickeln und mit einem erst- ist Geschäftsführer gebot übersät. Für Entwickler und Publisher gilt es, sich erfolgreich klassigen Service zu managen, wird für jeden von uns eine riesige der Ravensburger zu differenzieren. Ich möchte gern aufzeigen, dass die Verwendung Herausforderung. Digital GmbH. von bekannten Marken und IPs auch im Browserbereich eine mög- liche Strategie sein kann und einige Ansatzpunkte vorstellen.

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gs_sh_mg_057 57 18.10.10 18:29 Business | Essay

Wenn Buch und Spiel verschmelzen Turning the digital page Die Buchverlage entdecken das Cross Media Publishing für sich, mehr und mehr Inhalte erstrecken sich über abgeschlossene Mediensysteme. Jan Rothenberger beleuchtet diesen Brückenschlag der Industrie, der sich auch in der diesjährigen Konferenz Frankfurt StoryDrive widerspiegelte.

Jan Rothenberger W er sagt, das Buch werde multimedial, schenphänomene, sondern Bestseller nach da- müsste eigentlich auch ein »wieder« mit maligen Maßstäben. Auch auf der Produzenten- einbeziehen. Denn die Berührungsängste zwi- seite ist diese Denkweise normal: In den 80er- schen Videospiel und Buch, zwischen Text und und 90er-Jahren ist die Doppelrolle des Buch- interaktivem Medium waren schon einmal we- und Videospielautors üblicher als heute. Bestes ist Leiter von Startwerk.ch. niger groß als heute. Die Video- oder »Telespiele« Beispiel ist Douglas Adams, der zwischen seinen der frühen achtziger Jahre waren genau das: in- Buchprojekten Spiele entwarf. Jan hat an der Universität Zürich Germanistik, Ma- teraktive Bücher. Sie nahmen die Möglichkeiten nagement & Economics und Philosophie studiert. des Brückenschlags, den Verlage heute wieder Blockbuster und Storytelling Seine ersten redaktionellen Erfahrungen hat er bei für sich entdecken, für selbstverständlich. Auch darum trugen die ersten Spiele-Entwickler der Zürichseezeitung, dem Winterthurer Landbo- keine Scheuklappen, was scheinbare mediale ten und bei verschiedenen universitären Maga- Der Leser wird zum Autor zinen gesammelt. Im Anschluss hat er seine Grenzen anging. Bewusst setzten sie auf trans- Kenntnisse in den unterschiedlichen Medienbe- Was die ersten Heimcomputer können, erlaubt mediale Erzählweisen zur Bereicherung ihrer reichen in diversen Praktika im Verlagswesen so- Spiele-Entwicklern keine großen Sprünge. Die Geschichten. Der Konvergenzgedanke entstand wie beim SF-Magazin 10vor10 vertieft. Technik setzt der Gestaltung enge Grenzen. Als dabei nicht aus der Verwertungsperspektive, Alternative zu Klötzchengrafik bauen die frühen sondern organisch aus dem Bedürfnis fesseln- www Adventure Games auf die Vorstellungskraft des den Storytellings. Diese Idee ist seither größten- makinggames.de Spielers. Das geschriebene Wort wird zum Aus- teils aus den Überlegungen der Entwickler ver- Buch trifft Spiel – Interviews zum weg aus dem engen Korsett technischer Limita- schwunden und flammt erst aktuell wieder auf, Thema Medienkonvergenz tion und bereichert das Medium Text um die angestoßen durch die schiere Größe der Projekte Nichtlinearität. Der Spieler schreibt plötzlich und Konzentrationen auf Unternehmensebene. selbst seine Geschichte. Das Text-Adventure tut Die anfängliche Nähe von Buch und Spiel Anfang der 80er, was Spielbücher wie »Der He- fand ein Ende mit der grafischen Evolution der xenmeister vom flammenden Berg« entwickelt Spieleplattformen. Die technischen Möglichkei- haben – sie machen den Leser zum Spieler und ten des Mediums Videospiel waren explodiert, umgekehrt. Das junge Medium Videospiel profi- und Spiele orientierten sich am Kinoerlebnis als tiert dabei vom reifen Medium Buch und lehnt neuen Maßstab. Literarische, dialogische Erzähl- sich auch bewusst daran an. »Die Kathedrale« weise wurde ersetzt durch die Affinität zum des deutschen Entwicklers »Software 2000« Film und die Bildsprache des Blockbusters. Der wird Anfang der neunziger Jahre als »Gruselro- Preis dafür waren zunächst lineare Erzählwei- man« beworben; in der Box findet sich neben sen und einfache Dramaturgie. Der Spieler wur- den 3-1/2-Zoll-Disketten Lesestoff für den Spieler: de zum Stuntman im Actionkino – im filmreifen ein kleines Buch und vergilbte Briefe, die später Half-Life hat der Held keine Sprechrolle mehr. auch in der Spielwelt auftauchen. Dem 1990 er- scheinenden »Loom« liegt eine Musikkassette Die neue Freiheit bei, die die Vorgeschichte des Protagonisten in Dieser Bann ist inzwischen gebrochen. Seit den Hörspielform erzählt. Beide Spiele sind keine Ni- ersten Sandbox- und Online-Rollenspielen

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gs_sh_mg_058 58 18.10.10 17:22 Business | Essay

stellen Games umfangreiche Welten bereit, die ersten Gehversuche mit den technologischen Frankfurt StoryDrive sich den Entscheidungen der Spieler anpassen. Grundlagen, die aktuelle Endgeräte bieten. Das Resultat ist bekannt, Spiele von heute haben Erst seit kurzem reichen die Verkaufszahlen sich als mehrdimensionale interaktive Unterhal- elektronischer Bücher an die der Printausgaben tungsprodukte über die Hardcore Gamer hinaus heran. Dabei haben die digitalen Möglichkeiten ein Publikum erschlossen – in Deutschland lie- das Konzept des elektronischen Buchs längst gen seit 2009 Spieleindustrie und Filmbranche rechts überholt. In einer Welt der Tablet-PCs und umsatzmäßig gleichauf. Die dazu nötige Profes- multimediafähigen E-Reader wird eine künstli- sionalisierung brachte aber eine nachhaltige Be- che Beschränkung von E-Books auf bloßen Text triebsblindheit mit sich. Die massive Ausdiffe- schnell fragwürdig, wie auch die Marktreife ers- renzierung der Spielebranche und der Genres, ter »Enhanced Books« vorführt. Das interaktive ebenso der benachbarten Industrien hat men- Buch drängt sich als logischer, nächster Schritt tale Gräben gezogen, die erst aufgefüllt werden ebenso auf wie Zwischenformen im Übergang müssen. Im Zeitalter teurer Lizenzrechte hilft die zum eigentlichen Computerspiel. Bei der Konferenz »Frankfurt StoryDrive« im Rah- Konvergenz dabei, Deckungsbeiträge auf ver- Auch die Frankfurter Buchmesse widmete men der Frankfurter Buchmesse diskutierten am schiedenen Kanälen zu erwirtschaften und In- sich in diesem Jahr dem Thema Medienkonver- 6. und 7. Oktober rund 60 Experten aus der vestitionen ins Marketing im Verbund zu nutzen. genz und Interactive Storytelling mit mehreren Games-, Film-, Musik- und Buchbranche in Dass »Spielumsetzung« und »Lizenzspiel« Konferenzen und Veranstaltungen im Rahmen mehr als 30 Veranstaltungen über die Zukunft der Medien- und Entertainment-Industrie. Für die noch immer einen negativen Beigeschmack bei des »Frankfurt StoryDrive«. Vom 6. bis 10. Okto- Erstauflage der außergewöhnlichen Konferenz vielen Gamern haben, zeigt aber, dass der Aus- ber tauschten sich unter anderem Filmemacher, kamen über 300 Teilnehmer aus zehn Ländern in tausch von Storylines zwischen Plattformen Spiele-Entwickler und Publisher über Gegen- Frankfurt zusammen. und Medien bislang meist hinter den Möglich- wart und Zukunft narrativer Strukturen aus. Thema der Konferenz war vor allem die zuneh- keiten zurückbleibt. Crossmediale Kooperatio- Der Kreis zu den Anfängen der Digitalisierung mende Medienkonvergenz, auch traditionsreiche nen müssen daher von Grund auf neu gedacht schließt sich also gerade – nur sind Potenzial Unternehmen wie Disney sehen darin die Zukunft. werden. Die Erfahrung zeigt, dass gerade die und Publikum des Brückenschlags größer als Laut Tendo Nagenda, Vice President of Production crossmedialen Titel erfolgreich am Markt be- beim ersten Mal. Denn die Spieleseite ist inzwi- bei den Walt Disney Studios, analysiere man alle stehen, die auch für sich allein genommen den schen erwachsen geworden. Medien als mögliche Quellen. Die bloße Verfil- Kunden überzeugen. Die Balance zu halten zwi- Egal ob man die Medienkonvergenz aus Sicht mung von Computerspielen sei allerdings nicht schen den Ansprüchen an das einzelne Produkt des Storytellings oder von der Businessseite her zielführend, vielmehr sei die Möglichkeit zur und dem Fokus auf die übergreifende Vermark- betrachtet: Im besten Fall macht sie aus Zu- »Übersetzung« in andere Medien entscheidend. tung bleibt darum die Hauptherausforderung. schauern Leser, aus Lesern Zuschauer und vor Bei Frankfurt StoryDrive wurden allein am ersten Tag fünf Veranstaltungen mit Themen rund um die allem: aus Nichtspielern Spieler. Spielebranche eingerichtet. So informierte etwa Buch und Spiel – Versuch 2.0 Jan Rothenberger Johan Sjöberg (Lead Agent Europe, Digital Deve- Bereichert um drei Jahrzehnte Erfahrung mit in- lopment Management) über Fakten und Hinter- teraktiven Medien, nähern sich Videospiel und gründe des weltweiten Videospiele-Marktes. Für Buch gerade jetzt wieder an. Der E-Book-Sektor, Kooperationen mit der Buchbranche empfahl von dem der neue Innovationsschub ausgeht, Sjöberg vor allem den Bereich der Serious Games. spielt die Rolle der Plattform und macht seine

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gs_sh_mg_059 59 18.10.10 17:22 Business | Finanzierung

Die Folgen der Finanzkrise Quo vadis Gamesfonds? In den letzten Monaten haben sowohl die EU als auch unser Gesetzgeber zahlreiche neue Richtlinien und Vorschriften für Investmentfonds auf den Weg gebracht. Wir erklären die Inhalte und vor allem auch die Konse- quenzen für die Games-Branche.

er Status quo: In Deutschland spielen hen, dass zukünftig weniger Unternehmen die- Dr. Benedikt Wemmer D die Gamesfonds eine wichtige Rolle bei sen gestiegenen Anforderungen der Anleger der Finanzierung von Computerspielen. Ob dies überhaupt noch gerecht werden. jedoch auch in Zukunft noch so sein wird, ist höchst fraglich. Zahlreiche Parameter, die bisher Mehr Regulierung ist Rechtsanwalt für ein Investment in Gamefonds gesprochen Zu alledem sind hektische Reaktionen der Ge- in Berlin. haben, haben sich bereits geändert bzw. könn- setzgeber und Aufsichtsbehörden seit der Fi- ten sich noch ändern. So haben die schwierigen nanzkrise zu verzeichnen, bei denen die Fonds- Schwerpunktmäßig beschäftigt sich Dr. Wemmer mit der Finanzierung von Computerspielen, Pro- Marktbedingungen an den internationalen Fi- branche gleich vielfach betroffen ist. Durch jekten und Unternehmen aus der Entertainment- nanzmärkten auch Auswirkungen auf die Fi- mehr Transparenz und strengere Vorschriften branche sowie der Erstellung von Produktions-, nanzierungsmöglichkeiten von Computerspie- für die Anbieter sollen künftige Risiken vermie- Entwicklungs- und Auswertungsverträgen. Er hat len in Deutschland. Daher wird es auch für den werden. Die zeitlich wenig aufeinander ab- mehrere Gamefonds umfassend beraten. Regel- Gamefonds schwieriger, Anleger zu überzeugen gestimmten Initiativen werden erhebliche Kos- mäßig doziert und publiziert Dr. Wemmer zu The- men aus dem Computerspiele- und Entertain- und Gelder einzuwerben. Hinzu kommt, dass ten für die Fondsbranche und damit die Anleger mentbereich. die bisherigen Investments in Gamefonds häu- auslösen. Inwieweit sich durch eine gute Vorbe- fig nicht die in sie gesetzten Renditeerwartun- reitung auf den Regulierungswandel nicht nur www gen der Anleger erfüllt haben. Ganz im Gegen- Kosten sparen, sondern auch neue Märkte er- teil sind auch (Teil-)Verluste der Engagements schließen lassen, bleibt abzuwarten. Neben dem makinggames.de 5 Regeln für Investorengespräche zu verzeichnen. Hierdurch ist bei den Vertrieben gewandelten Anlegerverhalten werden auch von Gamesfonds ein Reputationsrisiko entstan- diese Regulierungsvorhaben die (Game-)Fonds- den. Die Bereitschaft, derzeit Gamesfonds über- branche nachhaltig verändern. haupt noch zu vertreiben, ist daher aktuell äu- ßerst gering. Und falls die bisherigen Anleger Neue EU-Richtlinien Entschädigungen mit Blick auf ihre verlust- Die EU-Initiative »Packaged Retail Investment reichen Engagements in Gamesfonds fordern, Products« (PRIPs) zielt auf mehr Transparenz, kommt sogar noch ein Haftungs- und somit Verständlichkeit und Vergleichbarkeit von Fi- auch ein Finanzrisiko hinzu. nanzinstrumenten. Hierdurch soll der Vertrieb strukturierter Finanzinstrumente an Privatkun- Verschärfte Kriterien den produktübergreifend geregelt werden. Bis Bisher suchten die Vertriebe von Gamefonds zum Jahresende ist mit einem entsprechenden nach Verkaufsargumenten mit Blick auf die Richtlinienentwurf zu rechnen, sodass dann Chance auf hohe Gewinne. Sie halfen, die Kun- auch der genaue Anwendungsbereich, der der- deninteressen zu wecken, die Produkte zu ver- zeit noch in der Diskussion ist, feststehen wird. kaufen und die Gebühren zu verdienen. Inzwi- Der deutsche Gesetzgeber hat Anfang Mai einen schen sind die Anleger hinsichtlich möglicher Diskussionsentwurf eines Anlegerschutzgeset- Verlustrisiken jedoch sehr viel sensibler gewor- zes (ASG II) veröffentlicht. Hierin vorgesehen ist den. Die Verlustrisiken der Kunden gewinnen ein als »Beipackzettel« benanntes Produktinfor- daher ein deutlich stärkeres Gewicht als die mationsblatt, das die Anlageziele, Strategie und Renditeversprechen der Fondsmanager. Demzu- vor allem die Risiken und Kosten des gewählten folge ist es nicht überraschend, dass die Ver- Produkts erläutert. triebsgesellschaften die Kriterien und Prospekt- Auch die bis zum 30. Juni 2011 in nationales prüfungen verschärfen, anhand derer Produkte Recht umzusetzende EU-Richtlinie über Orga- zum Vertrieb zugelassen werden. Neben den nismen für die gemeinsame Anlage von Wert- einzelnen Computerspielen wird verstärkt auch papieren (OGAW IV) soll zukünftig für Transpa- auf die Qualität des Emittenten, der Fondsge- renz und Verständlichkeit von Finanzprodukten sellschaft, des Publishers und des Entwicklungs- sorgen. Sie setzt mit dem Key Investor Docu- studios geachtet. Es ist daher davon auszuge- ment den Standard für die zukünftigen Infor-

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gs_sh_mg_060 60 18.10.10 17:31 Business | Finanzierung

mationen an die Anleger. Den Anlegern sollen in möglichst vergleichbarer, verständlicher und übersichtlicher Form die wesentlichen Produkt- eigenschaften, das Risiko- und Renditeprofil so- wie die mit dem Produkt verbundenen Kosten dargestellt werden. Diese produktbezogenen Initiativen konkur- rieren miteinander und scheinen nicht aufein- ander abgestimmt zu sein, jedenfalls im Ver- hältnis von EU- und nationalen Regelungsvor- schlägen. So finden sich inhaltsgleiche Regelun- gen in den jeweiligen Vorschlägen,aber auch sich widersprechende Formulierungen. Vertriebsvorschriften Aber auch der Vertrieb von (Game-)Fonds ist Gegenstand von Regulierungsvorhaben. Die EU- Richtlinie zur Regulierung alternativer Invest- mentfondsmanager (kurz AIFM) richtet sich vor allem an geschlossene Fonds. Neben umfassen- den Erlaubnispflichten für die Verwalter von Fonds und strengen organisatorischen Vorkeh- Aus und vorbei? Mit solchen Verkaufsprospekten warben Banken jahrelang Anleger für Gamefonds. rungen zwingt die Richtlinie insbesondere zur Einhaltung umfassender Transparenzpflichten und erhält erhebliche Eingriffsbefugnisse der Aufsichtsbehörden. Mit einer Verabschiedung zu einer Verteuerung der von den Banken an- der Richtlinie ist bis Jahresende, mit einer natio- gebotenen Finanzierungsinstrumente führen. nalen Umsetzung bis Ende 2012 zu rechnen. Auch ist davon auszugehen, dass die Banken Bei der Überarbeitung der Finanzmarktricht- mit Blick auf mögliche Verlustrisiken noch zu- linie sollen erweiterte Transparenzanforderun- rückhaltender als schon bisher bei der Finanzie- gen, der Anwendungsbereich der Anlagebera- rung von Computerspielen und dem Vertrieb tung und die Stellung des gebundenen Agenten von Gamefonds sein werden. neu formuliert werden. Es bleibt zunächst abzu- warten, ob bestimmte Fonds danach zukünftig Die Folgen für die Branche überhaupt noch durch freie Vermittler vertrie- Festzuhalten bleibt, dass es insgesamt schwieri- ben werden dürfen. ger werden wird, Computerspiele in Deutsch- land zu finanzieren. Das zukünftig bereitge- Ziel Anlegerschutz stellte Kapital wird deutlich teurer werden. Dies Das ASG II zielt vor allem darauf ab, einen ange- wird sich unmittelbar auf die Ertragssituation messenen Anlegerschutz unabhängig von Pro- der Hersteller auswirken und/oder die Preise für duktgattung oder gewähltem Vertriebsweg zu Computerspiele werden steigen. Auch werden gewährleisten. Dies zielt vor allem auf den bis- insgesamt weniger Möglichkeiten bestehen, her nahezu unregulierten sogenannten grauen überhaupt noch Kapital einzuwerben. Die Zahl Kapitalmarkt. Auch geschlossene Fonds sollen der Anbieter von Gamefonds in Deutschland zukünftig unter Aufsicht gestellt werden; hierzu wird damit zurückgehen, weil die für die Spiele- wird der Begriff »Finanzinstrument« im Kredit- entwicklung bisher schon nicht preisgünstigen wesengesetz (KWG) entsprechend erweitert. Fondsgelder sich nochmals verteuern und diese Damit wären umfassende Informations- und Anlagemöglichkeit für Investoren somit unat- Aufklärungspflichten, die bereits für Wertpa- traktiver wird. Für die deutsche Computerspie- piere gelten, auch auf geschlossene Fonds an- le-Industrie bedeutet dies, dass sie um so mehr wendbar. Hinzu kommt eine Erlaubnispflicht auf (international) vermarktbare, risikoredu- für die Vermittler geschlossener Fonds sowie zierte Produkte setzen muss, um die gestiege- Qualifizierungs- und Registrierungspflichten nen Qualitätsanforderungen der Gamefonds für sämtliche Vertriebsmitarbeiter, Vertriebs- überhaupt zu erfüllen. Zugleich muss sie sich verantwortliche und Compliance-Mitarbeiter. um alternative Finanzierungsmöglichkeiten be- mühen. Hier gibt es durchaus attraktive Mög- Die Konsequenzen von Basel III lichkeiten und positive Ansätze, sowohl den In- Die unter dem Stichwort »Basel III« soeben von teressen der Investoren als auch der Games- den Chefs der wichtigsten nationalen Noten- Branche gerecht zu werden. In jedem Fall jedoch banken beschlossenen strengeren Vorschriften ist davon auszugehen, dass sich die Kapitalbe- hinsichtlich der Kapitalausstattung von Ban- schaffungsvoraussetzungen der deutschen ken werden sich ebenfalls negativ auf die Be- Computerspiele-Industrie nachhaltig verändern reitstellung von Kapital für die Spielebranche werden. Dr. Benedikt Wemmer auswirken. Allein die vorgesehene Erhöhung der Eigenkapitalquote der Banken auf 6% wird

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gs_sh_mg_061 61 18.10.10 17:32 Campus | Interview

»Hollywood respektiert den Erfolg« Im Gespräch mit Gary Whitta

Der Drehbuchautor des Actionfilms The Book of Eli über seine Vergangen- heit in der Spielebranche, seine Arbeit am Skript für den Warcraft-Film und über den umstrittenen Flughafen-Level in Modern Warfare 2.

Gary Whitta D er Film The Book of Eli spielte am ersten Freunde arbeiten in der Filmbranche, und ich Wochenende in den USA 38,4 Millionen chatte und spiele mit ihnen über Xbox Live. Dollar ein und lag damit in den Charts auf Platz 2, Videospiele sind längst nicht mehr mit die- gleich hinter James Camerons Avatar. Das Dreh- sem Stigma versehen, das sie früher hatten. buch für den Actionfilm mit Denzel Washington ist selbstständiger Drehbuchautor. hat Gray Whitta geschrieben. Was viele nicht Making Games Warner hat ja einen eigenen Ge- wissen: Der heutige Drehbuchautor Whitta be- schäftsbereich für Videospiele. Gab’s bisher gann seine berufliche Laufbahn als Spiele-Jour- schon Überlegungen, dass aus The Book of Eli www nalist für PC- und Konsolentitel und arbeitete ein Spiel werden könnte? makinggames.de später für 3D Realms an Spielen wie Prey und Gary Whitta Darüber wurde bisher jedenfalls Interview mit Remedy-Chef Matias Duke Nukem Forever. noch nicht ernsthaft gesprochen. Vielleicht än- Myllyrinne über Gewalt in Spielen und filmischen Vorbildern. Whitta sprach mit uns über die Möglichkeit, dert sich das nun, da der Film ein kommerzieller aus The Book of Eli ein Spiel zu machen, die He- Erfolg wurde. Aber grundsätzlich ist Derartiges rausforderung, das Drehbuch für den Warcraft- immer schwierig, wenn’s nicht um eine große Film zu schreiben und über die kontroverse Marke wie etwa Harry Potter geht, die eine si- Flughafen-Mission in Modern Warfare 2. chere Aufmerksamkeit garantiert. Ich weiß nicht, welche Synergie-Anstrengungen Warner Making Games Wie steht Hollywood heutzutage künftig unternehmen will. Zuerst geht’s mal um eigentlich zu Videospielen? den Film und darum, zu sehen, wie gut er an- Gary Whitta Während meines ersten Treffens kommt. Und wenn er überproportional gut an- mit Joel Silvers Leuten, um über The Book of Eli kommt, dann entscheidet man vielleicht über zu sprechen, haben wir nur Halo gespielt. Das ist Weiteres. The Book of Eli kam sehr gut an und das, was die dort machen, wenn sie mal Pause wir hatten bereits ein paar Gespräche darüber, haben. Die meisten Menschen in Hollywood welche Art Spiel der Film ergeben könnte, aber sind ganz normale Leute wie du und ich. Sie sind wir sind bisher nicht in die Details gegangen. im Schnitt jünger als noch vor ein paar Jahren und sie lieben Spiele. Ein paar meiner besten Making Games War es eine große Herausforde- rung, das gigantische Warcraft-Universum in ein Drehbuch zu packen? Gary Whitta Warcraft habe ich nie als Problem wahrgenommen, sondern vielmehr als eine tol- le Möglichkeit. Wenn man ein Drehbuch über ein Spiel mit einer bestimmten Geschichte schreibt, dann folgt man zumeist nur dieser Ge- schichte. Die ganze Erzählung ist schon festge- legt und man muss die Lizenz beachten. Das ist also fast wie Malen nach Zahlen. Ich hatte großen Spaß an der Arbeit des War- craft-Drehbuchs, sollte aber erwähnen, dass ich nicht glaube, dass sie meines verfilmen werden. Sam Raimi (Anm. d. Red.: Produzent und Regis- seur des Warcraft-Films) entschied sich schließ- lich, eine völlig andere Richtung für das Projekt einzuschlagen, als ich es getan habe. Mein Skript entwarf das Warcraft-Universum als ei- nen sprudelnden Quell für nahezu jede Art von Denzel Washington spielt die Hauptrolle im Actionfilm The Book of Eli. Story. Ich habe diese Freiheit sehr gemocht.

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The Book of Eli war ein großer Erfolg in den USA. Gary Whitta war einer der Autoren, die die Handlung für den Ego-Shooter Prey geschrieben haben.

Making Games Glauben Sie, dass die Flughafen- beiten Menschen, die sich schon in anderen Me- Szene in Infinity Wards Call of Duty: Modern dien bewiesen haben, an den Geschichten von Warfare 2 einen Einfluss auf andere Spiele-Au- Spielen. Wie eben Jesse. toren haben wird? Gary Whitta Man hat sich bei Infinity Ward Making Games Wie hat Hollywood auf Sie als wohl für diese Szene entschieden, weil man jemand aus der Spielebranche reagiert? wusste, dass das Spiel ein Riesenerfolg werden Gary Whitta Reaktionen wie »Du kommst aus würde und dass der besagte Flughafen-Level da- der niederen Welt der Spiele. Wie kannst du er- ran auch nichts ändern würde. Ohne den ähn- warten, dass wir dich für voll nehmen?« oder lich erfolgreichen Vorgänger wären die Ent- »Wir in Hollywood arbeiten ein wenig ernst- wickler dieses Risiko vermutlich nicht einge- hafter« gab’s nie. Es war vielmehr so, dass die gangen. Ich für meinen Teil fand die Darstellung Menschen es spannend fanden, dass ich aus der der Flughafen-Szene ein wenig übertrieben und Spielebranche komme. Denn man darf nicht nicht sonderlich kreativ. Aber um fair zu blei- vergessen: Spiele stehen mittlerweile ähnlich ben: Sie sind verantwortungsbewusst damit erfolgreich da wie Filme. Es gibt sogar schon die- umgegangen. Sie haben die Szene an die erzäh- se großen »Opening Weekends« für Spiele wie lerisch korrekte Position gepackt, sie haben die Grand Theft Auto, Halo oder Modern Warfare, Spieler im Vorfeld gewarnt und die Möglichkeit die mindestens genauso riesig sind wie die der eingeräumt, das Ganze zu überspringen. Infini- größten Blockbuster. Und Hollywood respek- ty Ward hat also alles getan, um den Level von tiert ganz sicher den kommerziellen Erfolg, den Leuten fernzuhalten, die daran hätten Anstoß diese großen Spiele haben. John Gaudiosi Auch am jetzt doch noch erscheinenden Duke nehmen können. Deswegen habe ich kein Pro- Nukem Forever hat Gary Whitta mitgearbeitet. blem mit der Flughafen-Szene.

Making Games Jessie Stern, Autor und Produ- zent von Navy CIS (Anm. d. Red.: amerikanische Fernsehserie) hat mit Infinity Ward an den Skripts beider Modern-Warfare-Spiele gearbei- tet. Hatte das Einfluss auf den Erfolg der Titel? Gary Whitta Spiele generell werden immer mehr zur Mainstream-Unterhaltung, wie es Filme und das Fernsehen längst sind. Sie wach- sen nicht nur, sie werden erwachsen – gerade in erzählerischer Form – und ziehen damit mehr und mehr bekannte Talente an. Früher wollten Entwickler richtige Geschichten erzählen, muss- ten aber auf Skripts zurückgreifen, die irgend- wer aus dem Team geschrieben hatte, der in der Regel kein professioneller Autor war. Nun ar-

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gs_sh_mg_063 63 18.10.10 18:34 Campus | Forschung Tabletop-Forschung praktisch Multi-Touch Gaming mit XNA Spiele auf großen Multi-Touch-Tischen vereinen den Reiz von Computer- spielen mit der Geselligkeit von Brettspielen. Forscher der Universität Bre- men stellen anhand eines aktuellen Projekts Möglichkeiten und Herausfor- derungen für Spieleentwickler auf diesem jungen Forschungsgebiet vor.

Marc Herrlich D as iPhone und neuerdings das iPad ha- Touch-fähig verkaufte Bildschirme erfüllen ge- ben Touch- bzw. Multi-Touch-Bedienung rade einmal die Minimalanforderungen, indem aus der Nische der Tablet-PCs und der Fahrkar- sie bis zu zwei unabhängige Berührungen de- tenautomaten befreit und massentauglich ge- tektieren können. Für wirklich innovative An- ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der macht. Dabei gehören Spiele zu den erfolgreichs- wendungen ist dies aber meist zu wenig. Inter- Universität Bremen. ten und beliebtesten Anwendungen auf diesen essant wird es erst ab fünf bis zehn unabhängi- Geräten. Für größere Bildschirme am PC oder für gen Berührungen – je mehr, desto besser. Wei- Marc hat Informatik studiert und war nach Ab- Multi-Touch-Tische wie Microsoft Surface gibt terhin unterstützt heutige kommerzielle Hard- schluss seines Studiums zeitweise als Freelancer in es bisher allerdings keine kommerziellen Titel, ware meist nur die punktbasierte Verarbeitung, der Spielebranche tätig. Als wissenschaftlicher und es widmen sich nur wenige Projekte dem letztlich wird pro Berührung nur ein Punkt an Mitarbeiter forscht und lehrt er im Bereich Digitale Medien. Seine Forschungsinteressen sind unter Thema Spieleentwicklung und Game Design für die Anwendung weitergegeben. Theoretisch anderem Multi-Touch-Interaktionstechniken für große interaktive Bildschirme. Anhand unserer kann Multi-Touch hier aber noch deutlich mehr 3D-Modellierung und Computerspiele, Serious Erfahrungen mit dem Bau eines Multi-Touch- leisten, und einige Systeme ermöglichen auch Games sowie Computergrafik. Tisches und der Entwicklung mehrerer Anwen- bereits eine flächenbasierte Verarbeitung von dungen beleuchten wir wesentliche Aspekte der Berührungen – die Fläche oder der Umriss der Benjamin Spieleentwicklung für Multi-Touch-Geräte. Berührung kann dann von der Anwendung in Walther-Franks Dabei gehen wir vor allem auf ein Projekt ein, in die Interaktion mit einbezogen werden. dem wir einen Galcon-Klon entwickelten, der für Insbesondere sehr große Bildschirme bzw. Ti- ist wissenschaftlicher vier Mitspieler an unserem Multi-Touch-Tisch sche arbeiten typischerweise mit einem kame- Mitarbeiter an der spielbar ist (Abbildung 1). rabasierten Tracking: Eine interne Kamera be- Universität Bremen. obachtet die Oberfläche, mittels spezieller Bild- Was heißt eigentlich Multi-Touch? verarbeitungsalgorithmen werden die Berüh- Benjamin hat Digitale Medien studiert und forscht Grundsätzlich bedeutet Multi-Touch eigentlich rungen im Kamerabild identifiziert, extrahiert und lehrt nun in diesem Bereich als wissenschaft- nur, dass die Hardware in der Lage ist, mehr als und über ein Protokoll für die Anwendung zur licher Mitarbeiter an der Universität Bremen. Er arbeitet derzeit an seiner Promotion zum Thema eine Berührung zu erkennen. Viele als Multi- Verfügung gestellt. Daneben gibt es natürlich Multi-Touch-Interaktionstechniken. Hier unter- sucht er vor allem, wie Multi-Touch für ein zu- gänglicheres Animieren von 3D-Inhalten wie etwa Figuren für Filme und Computerspiele möglich ist.

Daniel Weidner

ist Student im Studien- gang Digitale Medien an der Universität Bremen.

Daniel hat im Rahmen seiner Bachelorarbeit an einem Game-Design-Projekt für direkte Mehrspie- lerinteraktion an horizontalen Multi-Touch-Ober- flächen gearbeitet, in dessen Verlauf auch der be- schriebene Prototyp entstanden ist. Im Anschluss an das Bachelorstudium hat Daniel in einem Praktikum als Game Designer bei Daedalic Enter- tainment in Hamburg gearbeitet. Seit Anfang Ok- tober studiert er im Masterprogramm mit dem Schwerpunkt Spielgestaltung und -entwicklung. Abbildung 1: In dem Galcon-Klon verschieben mehrere Spieler gleichzeitig an einem großen Tisch Armeen zwi- schen Planeten – Selektion, Angriffs- und Spezialbefehle werden vollständig über Multi-Touch-Gesten gelöst.

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auch noch andere Techniken, zum Beispiel spe- verwaltet werden können. Trotzdem ermög- Texture Manager zielle Beschichtungen oder in den Bildschirm in- licht .NET eine problemlose Anbindung an Sys- Update():void Draw():void tegrierte Sensoren, die ihre elektrischen Eigen- temkomponenten wie Grafik- oder Netzwerk- schaften bei Berührung oder Druck verändern hardware. Wie viele Spiele-Frameworks arbei- TuioManager SpriteManager und so eine Erkennung ermöglichen. tet auch XNA mit einer sogenannten »Game Update():void Update():void Loop«, die mit einer festgelegten Frequenz typi- Draw():void GalconManager Draw():void Multi-Touch-Anwendungenentwickeln sche Methoden wie Update() oder Draw() wie- Update():void Draw():void Damit eine Anwendungsentwicklung für unter- derholt ausführt (Abbildung 2). So können bei- schiedliche Systeme überhaupt möglich und spielsweise Objekte bewegt, die Eingabegeräte sinnvoll ist, wird eine einheitliche, aber flexible abgefragt (in der Update-Methode) oder die UnitManager ScreenManager Schnittstelle zwischen Anwendung und Hard- Grafikausgabe gerendert werden (in der Draw- Update():void Update():void Draw():void Draw():void ware bzw. Erkennersoftware benötigt. Seit eini- Methode). Die zyklischen Abfragen der Einga- ger Zeit hat sich hier das »TUIO-Protokoll« vor behardware (Polling) arbeiten dabei anders als allem für Multi-Touch-Geräte mit optischem Event-basierte Anwendungen, bei denen erst Tracking etabliert. Dieses basiert auf dem ur- ein Nutzer- oder Systemereignis zur Ausfüh- Abbildung 2: Die Game Loop führt mit einer festge- sprünglich für Musikanwendungen konzipier- rung von Anwendungsteilen führt. Ein wesent- legten Sequenz typische Methoden wiederholt aus. ten Midi-Nachfolge-Protokoll »OSC« (Open licher Aspekt bei der Integration von TUIO in Sound Control) und wurde im Rahmen des die XNA Game Loop ist daher die Umsetzung »reacTIVision«-Projekts entwickelt, um Infor- des Event-basierten TUIO-Protokolls bzw. des mationen über Berührungspunkte und Marker Interfaces in die auf Polling ausgelegte Abfrage- auf einfache Weise für Anwendungen zur Verfü- strategie von XNA. Zentraler Punkt einer An- gung zu stellen. Die Kommunikation erfolgt da- bindung an die Multi-Touch-Hardware ist die bei auf unterster Ebene in der Regel über eine Referenzimplementierung des TUIO-Clients, UDP-Verbindung, normalerweise direkt über die der es einer Anwendung ermöglicht, auf die lokale Netzwerkschnittstelle. Es ist aber auch Events aus dem TUIO-Protokoll zu reagieren. möglich, Erkennung und Anwendung auf meh- rere Rechner zu verteilen, die dann über das TuioClient client = new TuioClient(); Netzwerk kommunizieren. Die Spezifikation client.addTuioListener(this); von TUIO ist relativ einfach und kann auf der In- client.start(); ternetseite des Projekts eingesehen werden (sie- he Linkliste). Referenzimplementierungen sind für nahezu alle relevanten Plattformen und Pro- Implementiert die Anwendung das TUIOListe- grammiersprachen verfügbar. Mit der Einfüh- ner-Interface und alle seine Methoden, kann die- rung von Windows 7 kann auf dieser Plattform se über eine einfache Callback-Infrastruktur auf alternativ natürlich auch direkt auf die entspre- die Events aus dem TUIO-Protokoll reagieren. Die chenden Windows API-Methoden zurückgegrif- Interaktion mit der XNA Game Loop funktioniert Multi-Touch-Forschung fen werden. Insbesondere kommerzielle Hard- dann über eine gemeinsame Objektliste, die bei ware unterstützt TUIO nicht immer direkt, son- Berührung und Veränderung der detektierten Die Arbeitsgruppe »Di- gitale Medien an der dern eventuell nur die Windows-API oder ein sogenannten »Finger-Cursor« an der Oberfläche « Universität Bremen eigenes SDK. Allerdings ist es meist ohne allzu aktualisiert wird. Die zyklischen Abfragen der forscht unter der Lei- großen Aufwand möglich, in der eigenen An- Game Loop greifen dabei auf diesen aktualisier- tung von Prof. Dr. Rai- wendung einen entsprechenden Wrapper zu in- ten Datenbestand zu und verarbeiten die Daten ner Malaka an einem tegrieren, um möglichst viele Hardware-Platt- bzw. stellen sie den üblichen Logikroutinen zur breiten Spektrum von formen zu unterstützen. In vielen Fällen gibt es Verfügung. Die wohl interessantesten Metho- Themen. Diese reichen sogar bereits Open-Source-Projekte, die fertige den innerhalb des TUIO-Listeners sind in diesem von Computerspielen Wrapper oder sogenannte »Bridges« zum Zusammenhang folgende: über Fragen aus der Computergrafik und dem Herunterladen anbieten. Außerdem sind einige addTuioCursor(TuioObject tobj) / Bildverstehen bis hin zu neuen Interaktions- plattformübergreifende GUI-Frameworks (etwa removeTuioCursor(TuioObject tobj) formen, mobilen Anwendungen und Webtechno- logien. Prof. Malaka ist darüber hinaus deutscher QT) derzeit schon dabei, Multi-Touch-Funktio- Wird ausgeführt, wenn ein »neuer« Finger Vertreter der IFIP für »Entertainment Computing«. nalitäten zu integrieren. auf der Oberfläche erkannt bzw. ein »alter« Multi-Touch-Anzeigen sind in der Interaktions- Finger von der Oberfläche entfernt wird. XNA trifft Multi-Touch forschung ein besonders spannendes Gebiet. Den updateTuioCursor(TuioObject tobj) Wissenschaftlern der Forschungsgruppe fehlte es Für die Entwicklung interaktiver Prototypen Wird ausgeführt,sobald sich die Eigenschaften vor rund zwei Jahren an einem zufriedenstel- haben wir sehr gute Erfahrungen mit dem eines Fingers an der Oberfläche ändern. lenden kommerziellen Produkt am Markt, daher XNA-Framework von Microsoft gemacht. XNA bauten sie in Eigenregie einen interaktiven Tisch und die umfangreichen .NET Bibliotheken ge- Unsere eigene Gestensteuerung greift für diese mit Multi-Touch-Funktionalität. Auch heute lässt ben Entwicklern zahlreiche Hilfsmittel an die Zwecke auf ein Dictionary zurück, in dem die er sich mit einer Bildschirmdiagonale von 130cm Hand, die die Implementierung von Spielen Referenz auf ein TuioObject in Verbindung mit und einer Full-HD-Auflösung durchaus noch se- deutlich erleichtern. Darüber hinaus ermögli- seiner eindeutigen ID abgelegt wird. Bei einer hen. Über eine hochauflösende Kamera können mit Hilfe optischer Tracker nahezu unbegrenzt chen .NET und seine »Managed Code«-Umge- Aktualisierung kann die Anwendung das Ob- viele Fingerberührungen erkannt werden. Der bung ein schnelles und zielgerichtetes Entwi- jekt auf diese Weise schnell wieder über die Tisch dient als Plattform zur Untersuchung von ckeln von Software, weil erst die »Common vom Interface gemeldete ID abrufen. Problema- Multi-Touch-Interaktion auf großen Bildschirmen. Language Runtime« den Programmcode in tisch ist hierbei der parallele Zugriff aus zwei So wurde auch der beschriebene Galcon-Clon für Maschinensprache übersetzt und verwendete unterschiedlichen Prozessen auf dieselben diesen Tisch entwickelt. Ressourcen somit weitestgehend vom Compiler Datenstrukturen, was unweigerlich zu einem

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Abbildung 3: Eine Halbkreisgeste um einen Planeten aktiviert den Schild.

»Threading«-Problem führt. Mithilfe des »lock«- gewisse Lernkurve für die Interaktion, speziell Schlüsselwortes kann hier jedoch innerhalb für komplexere Spiele berücksichtigt werden. einer .NET-Anwendung verhindert werden, Zwar haben sich bereits einige Interaktions- dass kritische Abschnitte parallel ausgeführt gesten für bestimmte Operationen durchgesetzt, und bearbeitet werden. individuell implementierte Gesten müssen den- noch gesondert erlernt und erprobt werden. Möglichkeiten und Herausforderungen Multi-Touch-Systeme bieten einige Vorteile ge- Ein Bildschirm für alle genüber klassischen Eingabegeräten. Ein- und Ergonomie und Leserichtung sind ebenfalls Fak- Ausgabe sind bei diesen Geräten miteinander toren, die es bei der Gestaltung von Spielen je gekoppelt und erlauben Anwendern so eine in- nach Ausrichtung und Form der Multi-Touch- tuitivere und direktere Interaktion. Interaktions- Plattform zu berücksichtigen gilt. Erfahrungen gesten orientieren sich hierdurch konsequen- zeigen etwa, dass Spieler an Tabletop-Systemen terweise an physikalischen Bewegungen und in der Regel schneller ermüden. Bei einem wirken dadurch insgesamt zugänglicher. Dabei Mehrspieler-Szenario fällt zusätzlich auch das ist die Erkennung selten auf einfache Finger Fehlen von privaten Informationsanzeigen ins beschränkt, was Nutzern einen größeren Frei- Gewicht, sind doch bei einer simultanen Inter- heitsgrad in der Form der Interaktion ermög- aktion alle Aktionen für jeden Spieler jederzeit licht. Auch bei der maximal erreichbaren sichtbar. Hiermit einhergehend kann das Sys- Anzahl von erkannten Objekten unterliegen tem nur über zusätzliche Sensoren erkennen, aktuelle Multi-Touch-Systeme kaum noch Ein- welcher Spieler überhaupt gerade die jeweilige schränkungen, wodurch es möglich wird, mit Aktion ausführt. Entwickler sehen sich damit ei- mehreren Personen simultan an ein und dersel- ner Menge Herausforderungen gegenüber, die ben Oberfläche zu interagieren. sich bei der Entwicklung von Produkten auf den Man darf allerdings auch nicht die Schwächen klassischen Plattformen vor allem aufgrund der dieser Systeme herunterspielen. Eine Schwierig- seriellen Verarbeitung gar nicht erst stellen. keit von Multi-Touch-Eingaben stellt die be- Dennoch sehen wir neben der Steuerung be- grenzte Präzision im Vergleich zu einer Maus- sonders die Möglichkeiten des gleichzeitigen Interaktion dar. Viele Aktionselemente müssen Einwirkens mehrerer Mitspieler und die daraus Linksammlung in Größe und Darstellung speziell angepasst resultierende Kooperation gerade bei größeren werden, um eine einfache und fehlerfreie Inter- horizontalen Multi-Touch-Systemen als lohnen- Homepage der Arbeitsgruppe Digitale Medien des aktion zu gewährleisten. Eine weitere Schwie- des Element. Eine Interaktion von Angesicht zu Technologie-Zentrums Informatik und Informati- rigkeit ist die Tatsache, dass anders als bei klas- Angesicht kennen Spieler bisher nur von klassi- onstechnik (TZI) der Universität Bremen. sischen Interaktionsmethoden bei Multi-Touch- schen Gesellschafsspielen, die trotz der vielen di- http://dm.tzi.de Anwendungen viele Eingaben parallel getätigt gitalen Spiele-Hits noch immer einen besonde- werden, speziell in einer Mehrspielersituation. ren Stellenwert einnehmen. Das steigende Auf- Homepage des Computerspiels Galcon Somit gibt es keinen klaren Fokus auf spezielle kommen von großen horizontalen Touchscreens http://www.galcon.com Interface-Elemente. Eine Fehlerkennung durch ist eine Chance, die Brücke zwischen diesen mangelhafte Erkennerleistung oder zu großzü- Spielformen zu schlagen und die Reichhaltigkeit Einsehbare Spezifikation des TUIO-Protokolls mit gige Detektionsalgorithmen kann zusätzlich der digitalen Implementierung mit der sozialen vielen Entwicklerressourcen wie etwa Links zu den Spielspaß durch abbrechende Interaktions- Situation eines Brettspieles zu verbinden. Client-Implementierungen, Simulatoren und an- gesten hemmen. Im Hinblick auf die Entwick- derer Software. lung stellt auch die Notwendigkeit der teuren Multi-Touch Galcon für Tabletops http://www.tuio.org Hardware zur Entwicklung von Anwendungen Mit unserem Prototyp, aufbauend auf dem Stra- auf diesen Plattformen ein Problem dar. Ange- tegiespiel Galcon, konnten wir erproben, welche Open-Source-Initiative um interaktive Displays, botene Simulatoren können hier nur zum Teil Spielkonzepte besonders von Multi-Touch auf die die vielseitig eingesetzten visuellen Tracker die Lücke schließen, weil sie an die serielle Einga- großen horizontalen Oberflächen profitieren. wie TouchLib und CCV entwickeln. be der Maus gebunden sind. Zudem muss durch Galcon bietet sich aufgrund seines einfachen http://www.nuigroup.com die vorherrschende Gewöhnung vieler Spieler Spielprinzips hervorragend dafür an. Die Spiel- an eine Steuerung mit Maus und Tastatur eine dauer für eine Partie ist gering,die Steuerung

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Abbildung 4: Die Multiselektion im Detail: Es wird ein Radius aufgezogen, alle selektierten Planeten reagieren daraufhin auf Kommando-Gesten.

schnell erlernt. Die Spielwelt wird in der Totalen dem Kommunikationsverhalten und den Inter- dargestellt, womit alle Spieler am Tisch densel- aktionsstrategien der Akteure am Tisch. Wir ben Zugang zu den Objekten der Spielwelt er- konnten hierbei einige typische Verhaltens- halten und kein Konflikt um den aktiven Spiel- muster beobachten: ausschnitt entsteht. Die große Anzahl von Inter- aktionspunkten ermöglicht eine gleichzeitige Spieler berücksichtigen die Aktionen von Mitspie- Beschäftigung aller Teilnehmer. lern: Die Spieler orientieren sich grundsätzlich Um die Mehrspielerinteraktion an unserem stark an ihren Mitspielern und beobachten Tisch auszunutzen, haben wir die Spieleranzahl deren Aktionen sehr genau. Ein Großteil der für unseren Prototyp auf vier angehoben, die in Kommunikation findet nonverbal statt. Die zwei Teams gegeneinander antreten. Dazu füh- Möglichkeit, direkt den Gegner/Mitspieler, also ren wir für die Spieler sowohl kooperative als die Hände, Gesten, den Blickfokus beobachten auch kompetitive Spielelemente ein, die eine zu können, wird intensiv genutzt. enge Zusammenarbeit untereinander anregen sollen. Wir wollten zusätzlich eine Rollenvertei- Nonverbale Kommunikation braucht Aufmerk- lung unter den kooperierenden Spielern för- samkeit: Die Beobachtung des Gegners erfordert dern. Daher haben wir die Möglichkeit eines De- viel Zeit und kann manchmal sogar vom Spiel- fensivmanövers über eine neue Interaktions- geschehen ablenken. geste eingeführt, die einen Planeten für zehn Sekunden vor Angriffen in einem durch die Ges- Es gibt eine klare räumliche Aufteilung der Spiel- te definierten Bereich schützt. Anders als bei al- fläche auf die Spieler: Die Spieler neigen dazu, len anderen Spielelementen muss dieser Schild die Interaktionsfläche für sich zu gliedern und allerdings von einem festgelegten Spieler im interagieren hauptsächlich in einem begrenz- Team aktiviert werden (Abbildung 3). Eine er- ten »privaten« Bereich. folgreiche Anwendung des Schutzschilds hängt somit essenziell von der Abstimmung zwischen Spieler scheuen die »persönlichen« Bereiche der den Spielern ab. Darüber hinaus haben wir auch Mitspieler: Selbst wenn es für das Spielgesche- die Mehrfachauswahl von Planeten aufgrund hen förderlich wäre, respektieren die meisten der neuen Mehrspielersituation anpassen müs- Spieler den Interaktionsbereich ihrer Teampart- sen, weil Eingaben den Spielern nicht zugeord- ner und greifen dort nicht ein. net werden können: Anders als in Galcon selek- tiert der Spieler nicht jeden Planeten, der zur Die Rollenvergabe ist ein Element mit großem Auswahl gehören soll, sondern spannt ausge- Potenzial: Eine explizite Rollenvergabe (z.B. An- hend von einem Planeten mit zwei Fingern ei- griff/Verteidigung) innerhalb eines Teams nen Radius auf (Abbildung 4). Alle in diesem Ra- scheint generell die Kommunikation und das dius enthaltenen Planeten gehören dann zur Se- soziale Spielgefühl bei einigen Spielern verbes- lektion und können über eine normale Kom- sern zu können. mando-Geste gleichzeitig Angriffe auf ein Ziel starten. Um eine Unabhängigkeit vom Betrach- Pausen zwischen den Runden unterstützen die tungswinkel zu ermöglichen, haben wir auch Kommunikation: Dedizierte Pausen zwischen die Darstellung von Text- und Interface-Elemen- zwei Spielrunden geben den Spielern die Mög- ten so angepasst, dass alle Informationen prob- lichkeit, über die letzte Runde zu diskutieren lemlos von allen Seiten des Tisches lesbar sind. und die Rollenverteilung für die nächste Phase festzulegen, was insgesamt das Spielgefühl Spielerinteraktion – Beobachtungen deutlich verstärkt. In den Spieletests, die wir mit freiwilligen Ver- suchspersonen durchgeführt haben, wurde un- Game-Design-Tipps ser angepasstes Multi-Touch-Galcon hervorra- Multi-Touch auf großen Oberflächen bietet vor Die Spieler neigen dazu, die Interaktionsfläche für gend angenommen. Unser besonderes Augen- allem für Mehrspielerspiele viel Potenzial. Ge- sich zu gliedern und hauptsächlich in einem be- merk galt der Spielerinteraktion, also vor allem meinsam an einem Tisch und auf einer Oberflä- grenzten privaten Bereich zu agieren.

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Eine Totale des Multi-Touch-Galcon inklusive perspektivischer Interface-Elemente, Angriffsmanöver und multipler Selektion.

öffentlich, geteilt) konsequent in das Inter- face und das Spieldesign einbeziehen. Visuelles Feedback für die aktiven Berüh- rungspunkte und Gesten – z.B. durch farbige Kreise – ist äußerst wichtig und sollte durch weitere Gestaltungsmerkmale, beispiels- weise Verbindungslinien ergänzt werden. Alphanumerische Anzeigen sind eventuell kritisch, weil es kein Oben und Unten gibt. Sie sollten nach Möglichkeit vermieden oder zu- mindest durch andere Anzeigeformen unter- stützt werden. Eine dedizierte Rollenzuweisung kann bei Teamspielen sehr erfolgreich sein und sollte in das Interface Design einbezogen werden, etwa über Bereiche, die nur von einem Team- mitglied erreichbar sind.

In jedem Fall sollten Spieleentwickler möglichst frühzeitig und intensiv Erfahrungen mit Multi- Touch sammeln, um ein derart neuartiges Spiel- Die Initialisierung des Game Cursors im Modus Single- oder Multiselektion. konzept richtig einschätzen und die Potenziale bestmöglich ausnutzen zu können. Marc Herrlich che zu spielen und dabei unmittelbar mit den Benjamin Walther-Franks Mitspielern kommunizieren zu können, direkt Daniel Weidner ihre Aktionen zu sehen oder zu antizipieren, kann den Spielspaß deutlich erhöhen. Es gilt je- doch, viele neue Herausforderungen zu meistern. Game Designer sollten für die Entwicklung in diesem Bereich daher folgende Tipps beherzigen:

Klar unterscheidbare, möglichst einfache Gesten verwenden. Dedizierte Interaktionsbereiche (persönlich,

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Bereich: Online-Marketing/Mediadesign, Grafikdesign, Exozet Games net, Betreff bitte »Praktikumsbörse, Produktanalyse« oder Systemadministration, Softwareentwicklung Art des Praktikums: Nach Absprache »Praktikumsbörse, Gamedesign« Mindestdauer: 4 Monate Bereich: Maya 3D Max Modelling, Animation Adresse: Christoph-Probst-Weg 3, 20251 Hamburg Ansprechpartner: Anna-Katja Sparke Mindestdauer: 6 Monate Borgmeier Media Communication Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg Ansprechpartner: Bartol Ruzic, Art des Praktikums: Praktikum für Studenten mit [email protected] Schwerpunkt Marketing Spotsonfire Adresse: Rotherstraße 20, 10245 Berlin Bereich: Games-PR, Corporate-PR, Marketing Art des Praktikums: Nach Absprache Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Marketing, Programmierung, 2D-Design, Future Interactive Ansprechpartner: Tanja Deilecke, Illustration, Animation [email protected], 040 / 413 09 60 Art des Praktikums: Studienbegleitend Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Java-Programmierung, C++-Programmierung Adresse: Rothenbaum Chaussee 5, 20148 Hamburg Ansprechpartner: [email protected], Mindestdauer: Nach Absprache CNT Media 040 / 209 346 330 Ansprechpartner: Felix Kollmann, Art des Praktikums: Nach Absprache (Übernahme möglich) Adresse: Hongkongstraße 7, 20457 Hamburg [email protected], 030 / 810 593 36 Bereich: Kommunikation, Level-Design, Projekt-Planung Adresse: Gartenstraße 1, 14169 Berlin Mindestdauer: 3 Monate Ticking Bomb Games Ansprechpartner: Cornel Hillmann, [email protected] GameDuell Adresse: Süderstraße 159a, 20537 Hamburg Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Studienbegleitend, nach Absprache Bereich: Programmierung, Grafik Bereich: Programmierung, Marketing, Controlling/Finanzen Daedalic Entertainment Mindestdauer: 3 bis 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Art des Praktikums: Vollzeit Ansprechpartner: Marco Schultz, Ansprechpartner: Tina Haile, Bereich: Programmierung, Grafik, Game Design, Marketing, [email protected] [email protected], 030 / 288 768 211 Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Ansprechpartner: Dominik Heineccius, Adresse: Böckmannstraße 15, 20099 Hamburg Adresse: Ackerstraße 14-15, 10115 Berlin [email protected], 040/ 432 612 72 wwg worldwidegames / Playnik Adresse: Papenreye 53, Workport Unit 2, 22453 Hamburg K1010 Media Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache dtp entertainment Bereich: Game Design, Product Management, Business Bereich: Spiele-Entwicklung (Flash), PHP-Programmierer, Art des Praktikums: Nach Absprache Development, Community Management Webdesign, Marketing Bereich: PR, Marketing, Grafik, Test, Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Produktmanagement Ansprechpartner: Martina Misikova, Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Susan Kohnke, [email protected] [email protected], 030 / 57709936 Ansprechpartner: Claas Wolter, Adresse: Richardstraße 45, 22081 Hamburg Adresse:Erkelenzdamm 59/61, 10999 Berlin [email protected], 040 / 669 910 43 Adresse: Goldbekplatz 3-5, 22303 Hamburg PLZ-BEREICH 30000 MYTIVI - aktiv fernsehen Reakktor Media Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Goodgame Studios Art des Praktikums: nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Entwicklung und Konzeption TV-Games (Trans- Bereich: Online Marketing, Web-Promotion, aktions-TV) Bereich: 3D-Grafik, Web-Programmierung, Leveldesign Game Development Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Daniel Schmitt, Ansprechpartner: Patrick Abrar, Ansprechpartner: Kirk Lenke, [email protected] [email protected] [email protected], 0511 / 540 980 Adresse: Oranienstraße 6, 10997 Berlin Adresse: Theodorstraße 42-90, Haus 4a, 22761 Hamburg Adresse: Arnswaldtstraße 10, 30159 Hannover

70 Making Games Magazin 06/2010

gs_sh_mg_070 70 20.10.10 14:06 Campus | Praktikumsbörse

Rocketbox Studios Headup Games World Cyber Games Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: 3D-Grafik Bereich: PR, Marketing, und Producing Bereich: PR Mindestdauer: 5 Monate Dauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Michael Zolna, Ansprechpartner: Markus Wojcik, Ansprechpartner: Thomas von Treichel, [email protected] [email protected], 06152 / 985482 [email protected], 0511 / 935 72 80 Adresse: Nordstraße 104, 52353 Düren Adresse: Vahrenwalder Straße 7, 30165 Hannover Adresse: Im Neugrund 6-13, 64521 Groß Gerau Independent Arts Software Xybris Interactive Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: 3D-Grafik und Animation, vorzugsweise mit PLZ-BEREICH 70000 Bereich: Programmierung (Java, PHP), Softimage XSI, 2D-Grafik und Animation für GBA-Projekte, Feenix Grafik, Webdesign (CBS) Tool, 3D-Programmierung unter C++ Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Bereich: Programmierung (Java, PHP) Ansprechpartner: Holger Kuchling, Ansprechpartner: Christian Sauer, [email protected] Mindestdauer: 6 Monate [email protected], 02381 / 688 292 Adresse: Apfelstraße 12a, 33613 Bielefeld Adresse: Münsterstraße 5, 59065 Hamm Ansprechpartner: Uwe Spitzmüller, [email protected] Related Designs Adresse: Durmersheimerstraße 55, 76185 Karlsruhe PLZ-BEREICH 40000 Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit, bhv Software Praktikumssemester Filmakademie Baden-Württemberg Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Programmierung, Grafik, Game Design Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Produktmanagement, Games, Non-Games, Mindestdauer: 6 Monate Bereich: Character Design, Engine Entwicklung, Edutainment, Herstellung, PR Ansprechpartner: Svenja Büll, Shader Development, Cell BE Programmierung, [email protected] Mindestdauer: 3 Monate Maya Api Tool Entwicklung Adresse: Römerpassage 1, 55116 Mainz Ansprechpartner: Dieter Dedeke, Mindestdauer: 6 Monate [email protected], 02131 / 765 01, Spacetale Ansprechpartner: Volker Helzle, [email protected] Adresse: Novesiastraße 60, 41564 Kaarst Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Adresse: Mathildenstraße 20, 71638 Ludwigsburg Bereich: 2D/3D-Grafik Gameforge Ubisoft / Blue Byte Mindestdauer: 3 Monate Art des Praktikums: Nach Absprache Ansprechpartner: Michael Wolf, [email protected] Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Programmierung, Game Design, Level Design, Adresse: Boppstraße 26, 55118 Mainz Bereich: Grafik-Design, Web-Design, Grafik, Projektmanagement Programmierung PHP, 3D-Modelling, Game Design, Community Management Ansprechpartner: siehe unter PLZ-BEREICH 60000 Mindestdauer: 3 bis 6 Monate http//job.ubisoft.com/MAIN/careerportal, 0211 / 338 000 bitComposer Games Ansprechpartner: Anett Graf, [email protected] Adresse: Adlerstraße 74, 40211 Düsseldorf Art des Praktikums: Nach Absprache Adresse: Albert-Nestler-Straße 8, 76131 Karlsruhe Zone 2 media Bereich: Marketing & PR Korion Simulation Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Lukasz Szczepanczyk, Art des Praktikums: studienbegleitend, Bereich: Programmierung, 3D-Grafik [email protected], 06196 / 7793810 Praxis-Semester, Diplom, Bachelor Mindestdauer: 6 Monate, nach Absprache Adresse: Mergenthalerallee 79-81, 65760 Eschborn Bereich: Flash-Entwicklung, AS3-Programmierung, Ansprechpartner: Holger Offermanns, Webdesign, 3ds Max Cooee GmbH [email protected], 02150 / 705660 Mindestdauer: 3 Monate Art des Praktikums: Nach Absprache Adresse: Am Wasserturm 6, 40668 Meerbusch00 Ansprechpartner: Oliver Korn, [email protected] Bereich: QA, Grafik, Webprogrammierung Mindestdauer: 3 Monate Adresse: Mömpelgardstraße 16, 71640 Ludwigsburg PLZ-BEREICH 50000 Ansprechpartner: Boris Karklins, kr3m. media [email protected], 06301 / 703 290 Bright Future Art des Praktikums: Nach Absprache Adresse: Opelstraße 10, 67661 Kaiserslautern Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Bereich: Illustration, Gestaltung, Konzeption von Online- Bereich: C++-Programmierung Deck 13 Spielen, Webdesign, Projektmanagement, Programmierung Dauer: 4 Monate, besser 6 Monate Art des Praktikums: Nach Absprache von Flash-Games, PHP/HTML/XML Ansprechpartner: Gerald Köhler, Bereich: Character Modeler/Animator, Mindestdauer: mindestens 3 Monate [email protected], 0221 / 78982171 Grafik/3D-Design, Macromedia-Flash-Design Ansprechpartner: Patricia Kuban, Mindestdauer: 6 Monate Adresse: Im Zollhafen 15-17, 50678 Köln [email protected], 0175 / 5635164 Ansprechpartner: Sarah Wrensch, [email protected] Adresse: Kaiserstraße 158, 76133 Karlsruhe EA Adresse: Baselerstraße 46, 60329 Frankfurt SEW-EURODRIVE Art des Praktikums: Vollzeit Dutyfarm GmbH Bereich: PR, Marketing, Sales, Verwaltung Art des Praktikums: Studienbegleitend, Praxis-Semester Art des Praktikums: Vollzeit Mindestdauer: 4 Monate Bereich: Programmierung (Flash Actionscript, PHP, JSP, Bereich: Managed DirectX Programmierung Ansprechpartner: Volker Pinsdorf, Datenbankprogrammierung), Grafik & Gamedesign (2D/3D), Mindestdauer: 3 Monate www.electronic-arts.de, 0221 / 975820 Produktmanagement, PR, QA Ansprechpartner: Theres Petrasch, Adresse: Im Zollhafen 15-17, 50678 Köln Mindestdauer: 6 Monate [email protected], 07251 / 751908 Ansprechpartner: Daniel Schmitt, [email protected] Adresse: Ernst-Blickle-Straße 42, 76646 Bruchsal EA Phenomic Adresse: Oranienstraße 6, 10997 Berlin Sixteen Tons Entertainment Art des Praktikums: Vollzeit extra toxic Art des Praktikums: Vollzeit, Studienbegleitend Bereich: 2D/3D-Grafik, 2D-Grafik, 3D-Grafik, Programmie- Art des Praktikums: Studienbegleitend, nach Absprache rung, IT-Administration, Qualitätssicherung Bereich: 2D/3D-Grafik, C++ Programmierung, Leveldesign Bereich: Programmierung Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 4 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Lars Klinksiek, [email protected] Ansprechpartner: Volker Pinsdorf, Ansprechpartner: Ivica Aracic, Adresse: Karlstraße 3, 72072 Tübingen www.phenomic.de, 06132 / 78350 [email protected], 069/ 40897143 Adresse: Binger Straße 38, 55218 Ingelheim Adresse: Hanauer Landstraße 196a, 60314 Frankfurt Trinigy Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Egosoft Keyfactor Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Softwareentwicklung im 3D-Game-Engine-Umfeld Art des Praktikums: Studienbegleitend oder normal Bereich: Produktionsassistenz, Marketing & PR, Mindestdauer: 3 Monate Bereich: 3D-Grafik, Design, Programmierung Asset & Content Management Ansprechpartner: Felix Röken, Dauer: Mindestens 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate [email protected], 07121 / 986993 Ansprechpartner: Bernd Lehahn, [email protected] Ansprechpartner: Frank Fay, [email protected] Adresse: INKA-Businesspark, Arbachtalstr. 6, Adresse: Heidestraße 4, 52146 Würselen Adresse: Rudolf-Diesel-Straße 20a, 65760 Eschborn/Ts. 72800 Eningen

Making Games Magazin 06/2010 71

gs_sh_mg_071 71 20.10.10 14:06 Campus | Praktikumsbörse

PLZ-BEREICH 80000 Realmforge Studios PLZ-BEREICH 90000 Art des Praktikums: Nach Absprache B-Alive HandyGames Bereich: Programmierung Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Mindestdauer: 6 Monate Bereich: Grafik, Programmierung, Bereich: Datenmanagement, Gamedesign und Ansprechpartner: Christian Wolfertstetter, Game- & Leveldesign assistierende Projektleitung, 3D-Grafik, Software- [email protected] Mindestdauer: 6 Monate Entwicklung C++ Adresse: Hofer Straße 15, 81737 München Ansprechpartner: Markus Kassulke, Mindestdauer: 6 Monate [email protected], 09334 / 97570 Ansprechpartner: Arndt Schlichtig, [email protected] Remote Control Productions Adresse: i_Park Klingholz 13, 97232 Giebelstadt Art des Praktikums: Vollzeit Adresse: Biberacher Straße 38, 88444 Ummendorf Pixel Natives Bereich: Game Design, Produktmanagement, Art des Praktikums: Nach Absprache CreateCtrl Projektmanagement, Producing Bereich: Programmierung(C#, Java),Webprogrammierung Art des Praktikums: Vollzeit oder Teilzeit, Praxissemester, Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Übernahme möglich Ansprechpartner: Johannes Lesser, [email protected] Ansprechpartner: Wolfgang Kurz, [email protected] Adresse: Sendlinger-Tor-Platz 6, 80336 München Adresse: Clermont-Ferrand-Allee 36, 93049 Regensburg Bereich: Entwicklung von Multiplayer-Spielen mit Flash, Flex und C# sowie Portalentwicklung mit JBuilder SevenOne Intermedia qforge Mindestdauer: 1 bis 6 Monate Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Konzeption, Programmierung (Flash/Actionscript), Ansprechpartner: Klaus Herrmann, Bereich: Marketing, Produkt Management, Systemintegration/Servermanagement (Debian Linux) [email protected], 089 / 55277736 Game-Producing Mindestdauer: 3 Monate Adresse: Bayerstraße 85a, 80335 München Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Martin Schiele, [email protected] Ansprechpartner: www.prosiebensat1-jobs.de Adresse: Südwestpark 37-41, 90449 Nürnberg Disney Interactive Adresse: Medienallee 6, 85774 Unterföhring Upjers Art des Praktikums: Vollzeit Take 2 Interactive Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: Marketing Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: 3D-Grafik, Mindestdauer: 6 Monate Programmierung, PR Bereich: Marketing, Produktmanagement Ansprechpartner: Christina Ettelbrück, Mindestdauer: 6 Wochen Mindestdauer: 6 Monate [email protected] Ansprechpartner: Marika Schmitt, [email protected] Ansprechpartner: Jochen Till, Adresse: Seehofstraße 46, 96117 Memmelsdorf Adresse: Kronstadter Straße 9, 81677 München [email protected], 089 / 27822100 Marchsreiter Communications Adresse: Agnesstraße 14, 80798 München A-1000 Art des Praktikums: Vollzeit Travian Games Sproing Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: PR Art des Praktikums: Games Analyse & Evaluation Bereich: Quality Assurance, Production Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Publishing Mindestdauer: 5 Monate Ansprechpartner: Dieter Marchsreiter, Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Johanna Schober, [email protected] Ansprechpartner: Christiane Nißl, [email protected] [email protected], +43 / (0)1 / 604302838 Adresse: Guldeinstraße 41a, 80339 München Adresse: Wilhelm-Wagenfeld-Straße 22, 80807 München Adresse: Fernkorngasse 10, 1100 Wien, Österreich

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gs_sh_mg_072 72 20.10.10 14:06 Märkte | Marktforschung

Ausgewählte Umfragen Dataflow Die Redaktionen von GamePro und GameStar machen monat- lich zahlreiche Umfragen unter Heftkäufern und Homepage- Usern. Eine kleine Auswahl finden Sie auf dieser Seite.

Warten Sie auf die PC-Version, wenn diese einige Monate nach der Konsolenfassung erscheint?

Ich kaufe Ja, ich warte lieber auf die Manche Spiele kaufe ich dann eher für die beide Versionen. 1% PC-Version. 28% Konsole, bei anderen warte ich lieber. 14%

Nein, ich kaufe gleich die Konsolenfassung. 4%

Ich spiele nur auf dem PC, weil ich keine Konsole habe. 53% Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 3.251 Teilnehmer

Wie viel Arbeitsspeicher hat Ihr Spiele-PC? Besitzen Sie ein Tablet (beispielsweise ein iPad)?

3% Ja, ein iPad. 3% Ich brauche kein Tablet. 72% Mehr als 8.192 MByte

Ja, aber kein iPad. 8.192 MByte 12% 2%

6.144 MByte 9%

Ist mir noch zu teuer. 4.096 MByte 55% Nein, möchte mir aber 15% Nein, möchte mir aber eine Alternative zum 3.072 MByte 4% ein iPad kaufen. 3% iPad kaufen. 5% Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 6.351 Teilnehmer.

2.048 MByte 13%

Wie viel Spielzeit erwarten Sie von einem Voll- Haben Sie ein PC-Gamepad? 1.536 MByte 1% preisspiel (ohne Mehrspielermodus)? Ja, den Xbox 360 Wireless Controller. 14% 1.024 MByte 2% Ja, den Xbox 360 Ja, eins Mehr als Controller. 22% von Logitech. 18% 5-10 Stunden. 2% 10 Stunden. 23% 512 MByte 1%

Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 8.726 Teilnehmer

Die Spielzeit ist mir nicht so wichtig und hängt stark vom Mehr als Mehr als Ich brauche Ja, eins von Genre ab. 50 Stunden. 20 Stunden. kein Gamepad. Ein anderes. Thrustmaster. 12% 26% 37% 32% 12% 2% Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 10.636 Teilnehmer. Quelle: Umfrage auf GameStar.de, 8.271 Teilnehmer

Making Games Magazin 06/2010 73

gs_sh_mg_073 73 20.10.10 15:08 Märkte | Register www makinggames.de Die Branche im Überblick Online-Register mit Suchfunktion. Zu jedem Key Player finden Sie zusätzlich ein detailliertes Firmenportrait.

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PUBLISHING/DISTRIBUTION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 505 Games Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 3088792 Activision Blizzard Deutschland Fraunhoferstraße 7 85737 Ismaning 089 / 9998170 [email protected] Aerosoft Lindberghring 12 33142 Büren 02955 / 760310 [email protected] Altigi Theodorstr. 42-90, Haus 4a 22761 Hamburg 040 / 4085399366 [email protected] Application Systems Heidelberg Pleikartsförsterhof 4/1 69124 Heidelberg 06221 / 300002 [email protected] BHV Novesiastraße 60 41564 Kaarst 02131 / 76501 [email protected] BIGPOINT Christoph-Probst-Weg 3 20251 Hamburg 040 / 8814130 [email protected] bitcomposer Games Mergenthalerallee 79-81 65760 Eschborn 06196 / 7793810 [email protected] Burda:ic Arabellastraße 23 81925 München [email protected] Capcom - CEG Interactive Entertainment Barmbeker Straße 4b 22303 Hamburg 040 / 6965620 [email protected] CDV Hanauer Landstraße 161-173 60314 Frankfurt am Main 069 / 40563730 [email protected] Comport Interact!ve Eberleinstraße 46 65195 Wiesbaden 0611 / 53169783 [email protected] Daedalic Entertainment Papenreye 53-Workport Unit 2 22453 Hamburg 040 / 432612720 [email protected] Dartmoorsoft Postfach 6161 32647 Lemgo 05261 / 660731 [email protected] Disney Interactive Studios Kronstadter Straße 9 81677 München 089 / 993400 [email protected] dtp entertainment Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] dtp young entertainment Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 975820 Flashpoint Valvo Park - Haus 5c / Tarpen 40 22419 Hamburg 040 / 710060 [email protected] Frogster Interactive Pictures Hardenbergstraße 9A 10623 Berlin 030 / 28470110 [email protected] GameDuell Greifswalder Straße 212-213 10405 Berlin 030 / 288768211 [email protected] Gameforge Albert-Nestler-Straße 8 76131 Karlsruhe 0721 / 3548080 [email protected] Gamesload T-Online-Allee 1 64295 Darmstadt 06151 / 6800 [email protected] GameTwist Mariahilfer Straße 47/1/102 1060 Wien +43 / 1494 / 5056 [email protected] gamigo Behringstraße 16b 22765 Hamburg 040 / 226305250 [email protected] Goodgame Studios Theodorstraße 42-90, Haus 4a 22761 Hamburg 040 / 85192490 [email protected] Halycon Media An der Autobahn 24 23858 Reinfeld 04533 / 61090 [email protected] Headup Games Nordstraße 104 52353 Düren 02421 / 4868700 [email protected] Intenium Neuer Pferdemarkt 1 20359 Hamburg 040 / 25494296 [email protected] JoWood Heiligenstädterstraße 201-203 A-1190 Wien +43 / 1 / 379090 [email protected] Kalypso Media Prinz-Carl-Anlage 36 67547 Worms 06241 / 502240 [email protected] Koch Media Lochhamer Straße 9 82152 Planegg/München 089 / 24245120 [email protected] Konami Berner Straße 103-105 60437 Frankfurt am Main 069 / 9855730 [email protected] Mail.ru Ankelmannsplatz 1 20537 Hamburg 040 / 4143420 [email protected] Microsoft Konrad-Zuse-Straße 1 85716 Unterschleißheim 089 / 31760 [email protected] Millform Ringstraße 110 CH-4106 Therwil +41 / 61 / 7220712 [email protected] Morphicon Lindwurmstraße 88 80337 München 089 / 45235460 [email protected] MultiMediaManufaktur Ludwigstraße 33-37 60327 Frankfurt am Main 069 / 974600 [email protected] Namco Bandai Partners Carl-Benz-Straße 21 60386 Frankfurt am Main 069 / 24449100 [email protected] NBG Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 70170 [email protected] Nintendo Nintendo Center 63760 Grossostheim 06026 / 9500 [email protected] Nokia Balcke-Dürr-Allee 2 40882 Ratingen 02102 / 89280 Novitas Frankfurter Straße 2 38122 Braunschweig 02574 / 9270 [email protected] Phenomedia Friedrich-Ebert-Straße 14 44866 Bochum 02327 / 9970 [email protected] qforge Südwestpark 37 - 41 90449 Nürnberg 0911 / 3092097 [email protected] Ravensburger Digital Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 12228180 [email protected] redspotgames Postfach 310464 80104 München 089 / 4036370 [email protected] Rondomedia Limitenstraße 64-78 41236 Mönchengladbach 02166 / 618660 [email protected] RTL Games Achnerstraße 1036 50858 Köln 0221 / 4560 [email protected] S.A.D. Rötelbachstraße 91 89079 Ulm 07305 / 96290 [email protected] Sega Rablstraße 24 81669 München 089 / 22848000 [email protected] SevenOne Intermedia Medienallee 6 85774 Unterföhring 089 / 950710 [email protected] Sony Computer Entertainment Frankfurter Straße 233 63263 Neu-Isenburg 06102 / 4330 [email protected] Square Enix Domstraße 17 20095 Hamburg 040 / 30633400 Take 2 Agnesstraße 14 80798 München 089 / 278220 [email protected] THQ Kimplerstraße 278 47807 Krefeld 02151 / 41890 [email protected] Tivola Electronic Publishing Oeverseestraße 10-12 22769 Hamburg 030 / 5363580 [email protected] Travian Games Wilhelm-Wagenfeld-Straße 22 80807 München 089 / 324915104 [email protected] Ubisoft Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 338000 [email protected] Zuxxez Rittnertstraße 36 76227 Karlsruhe 0721 / 464720 [email protected]

74 Making Games Magazin 06/2010

gs_sh_mg_074 74 20.10.10 15:48 Märkte | Register

DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 3d-io Rheingaustraße 94 65203 Wiesbaden 0611 / 5829602 [email protected] 49Games Waterloohain 9 22769 Hamburg [email protected] Acony Mönchweilerstraße 1/8 78048 Villingen-Schwenn. 07721 / 9983829 [email protected] Aitainment Konsul-Smidt-Straße 8f 28217 Bremen 0421 / 6195640 [email protected] Adrastea Bielefelder Str. 5 90425 Nürnberg 0700 / 42300000 [email protected] Altigi Theodorstr. 42-90, Haus 4a 22761 Hamburg 040 / 4085399366 [email protected] B-Alive Biberacher Straße 38 88444 Ummendorf 07351 / 441307 [email protected] BigBlackBlock Gamestudio Am Veenteich 1 46147 Oberhausen 0208 / 6101995 [email protected] BIGPOINT Christoph-Probst-Weg 3 20251 Hamburg 040 / 8814130 [email protected] binary madness Bundesallee 55 10715 Berlin 030 / 25093746 [email protected] Bit Barons c/o Mediadesign Hochschule Claudius-Keller-Straße 7 81669 München 089 / 41617744 [email protected] Bitfield Rigaer Straße 56 10247 Berlin 030 / 40045181 [email protected] Blue Byte Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 338000 [email protected] BlurredVision Glashütter Weg 80 22844 Norderstedt 040 / 53532683 [email protected] Boiling Point Studios Starkenburger Straße 5 14163 Berlin [email protected] Bronx Studios Entertainment Lyoner Straße 14 60528 Frankfurt 069 / 66554486 [email protected] BSS web consulting Dinglerstraße 5 45145 Essen 0201 / 5200044 [email protected] Buntware Games Colmarerstrasse 9 79106 Freiburg 0761 / 3891598 [email protected] BURNS Games Danziger Straße 118 10405 Berlin 030 / 40301763 [email protected] Bright Future Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 78982171 [email protected] ByteRockers Schönhauser Allee 36 10435 Berlin 030 / 44318610 [email protected] Bytro Labs Stefan-Meier-Straße 8 79104 Freiburg 0761 / 2035462 [email protected] Caipirinha Games Kiefernweg 1a 24161 Altenholz 0431 / 324540 [email protected] Candygun Games Hamburger Strasße 132 22083 Hamburg 040 / 20947878 cerasus.media Rosenthaler Straße 51 10178 Berlin 030 / 802089990 [email protected] Chimera Entertainment Augsburger Straße 8 80337 München 089 / 28979940 [email protected] CipSoft Gabelsbergerstraße 11 93047 Regensburg 0941 / 6308280 [email protected] Claw Design Ludwigstraße 8 72474 Winterlingen 07434 / 3931 [email protected] ClockStone STUDIO Claudiastraße 14 6020 Innsbruck +43 / 512 / 890377 [email protected] Cooee GmbH Opelstraße 10 67661 Kaiserslautern 06301 / 703290 [email protected] Coreplay Schleissheimer Straße 6-10 80333 München 089 / 57957526 [email protected] Cranberry Production Podbielskistraße 166 30177 Hannover 0551 / 76170000 [email protected] CreaTeam Software Sünderup 6 24943 Flensburg 0461 / 64808 Crenetic Kreuzstraße 3 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 4442142 [email protected] crew51 Saarwerdenstraße 8a 40547 Düsseldorf 0221 / 27228650 [email protected] Crimson Cow Tarpen 40 22419 Hamburg 040 / 59355237 [email protected] Crytek Hanauer Landstraße 523 60386 Frankfurt am Main 069 / 21977660 [email protected] Daedalic Entertainment Papenreye 53 – Workport Unit 2 22453 Hamburg 040 / 43261270 [email protected] Decane Hallerstraße 5e 20146 Hamburg 040 / 42910947 [email protected] Deck13 Interactive Baseler Straße 46 60329 Frankfurt am Main 069 / 71671660 [email protected] Destrax Entertainment Merkurstraße 10 33739 Bielefeld [email protected] dreiNET Bergedorfer Straße 96 12623 Berlin [email protected] Dutyfarm Oranienstraße 6 10997 Berlin 030 / 30368430 [email protected] DynamicHead Hauptstraße 6 55283 Nierstein Schwabsburg 061 / 33572494 [email protected] EA Phenomic Binger Straße 38 55218 Ingelheim 06132 / 783510 [email protected] Egosoft Heidestraße 4 52146 Würselen 02405 / 4239970 [email protected] Eku Interactive Saalburgstraße 104 61350 Bad Homburg 06172 / 597727 [email protected] Enter-Brain-Ment Littenstraße 106/107 10179 Berlin [email protected] eos interactive Carl-Zeller Straße 16 75015 Berlin 07252 / 957757 [email protected] exDream Hildesheimer Straße 5 30169 Hannover 0511 / 37077675 [email protected] Exozet Games Rotherstraße 20 10245 Berlin 030 / 2465600 [email protected] extra toxic Hanauer Landstraße 196a 60314 Frankfurt am Main 069 / 48440040 [email protected] Fakt Software Rosa-Luxemburg-Straße 76 8058 Zwickau 0375 / 2000557 [email protected] Fancy Bytes Niederstraße 5 26931 Huntorf 02151 / 3259912 [email protected] FDG Entertainment Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 18941370 [email protected] Freudenreich & Tollknaepper Paracelsusstraße 57 42283 Wuppertal 0202 / 2721048 [email protected] Funatics Essener Straße 3 46047 Oberhausen 0208 / 43927060 [email protected] funworld Photo Play Straße 1 A-4860 Lenzing +43 / 7662 / 67850 [email protected] Fusionsphere Systems Rosenau 8 86551 Aichach 0700 / 38746600 [email protected] GameDevelopment M. Molkenthin Lerchenstraße 98 22767 Hamburg 040 / 46773207 [email protected] GameDuell Greifswalder Straße 212-213 10405 Berlin 030 / 288768211 [email protected] Gameforge Albert-Nestler-Straße 8 76131 Karlsruhe 0721 / 3548080 [email protected] gameus Kufsteinerstraße 40 83064 Raubling 08035 / 6689 [email protected] Gaming Minds Studios Georgstraße 6 33330 Gütersloh [email protected] Gbanga Brauerstraße 31 8004 Zürich +41 / 43 / 5366701 [email protected] GIANTS Software GmbH Badenerstraße 621 8048 Zürich +41 / 44 / 5082176 [email protected] Goodgame Studios Theodorstraße 42-90, Haus 4a 22761 Hamburg 040/ 85192490 [email protected] Greentube Mariahilfer Straße 47/1/102 A-1060 Wien +43 / 1 / 4945056 [email protected] HandyGames i_Park Klingholz 13 97232 Giebelstadt 09334 / 97570 [email protected] Independent Arts Software Münsterstraße 5 / HAMTEC Haus 2b 59065 Hamm 02381 / 688292 [email protected] Inflammables Vangerowstraße 16/1 69115 Heidelberg 06221 / 7254864 [email protected] InnoGames Harburger Schloßstraße 28 21079 Hamburg 040 / 78893350 [email protected] Instance Four Friederikastraße 65 44789 Bochum 0234 / 89038971 [email protected] Island Games Vahrenwalder Straße 7 30165 Hannover 0511 / 35319898 [email protected] K1010 Media Erkelenzdamm 59-61 10999 Berlin 030 / 57709936 [email protected] Keen Games Dreieichstraße 59 60594 Frankfurt am Main 069 / 66058838 [email protected] King Art Martinistraße 47-49 28195 Bremen 0421 / 322760 [email protected] KORION Simulation Mömpelgardstraße 16 71640 Ludwigsburg 0700 / 56746600 [email protected] kr3m.media Kaiserstraße 158 76133 Karlsruhe 0721 / 18395918 Kritzelkratz 3000 Dieselstraße 2-6 97082 Würzburg 0931 / 3536091 [email protected]

Making Games Magazin 06/2010 75

gs_sh_mg_075 75 20.10.10 15:48 Märkte | Register

DEVELOPMENT Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail kunst-stoff GmbH Rungestraße 22-24 10179 Berlin 030 / 23457178 [email protected] Limbic Entertainment Heinrich-Hertz-Straße 21 63225 Langen 06103 / 5019780 [email protected] Madcat Interactive Software Prager Ring 4-12 66482 Zweibrücken 06332 / 791320 [email protected] MaDe Games GbR Neetix - Wycislik Hochstraße 34 41334 Nettetal [email protected] marune Wallbergstraße 16 82008 Unterhaching 089 / 66500749 [email protected] Master Creating Winterhuder Weg 82 22085 Hamburg 040 / 33313780 [email protected] Media Seasons Liviastraße 6 4105 Leipzig 0341 / 2156752 [email protected] mobivention GmbH Albin-Köbis-Straße 8 51147 Köln 02203 / 906020 netmin games Philipp-Reis-Straße 6 55129 Mainz 06131 / 507896 [email protected] Neutron Games Gustav-Meyer-Allee 25 13355 Berlin 030 / 46307222 [email protected] northworks Stahltwiete 23 22761 Hamburg 040 / 78107075 [email protected] NovaTrix / Animedo Schlüsselwiesen 19 70186 Stuttgart 0711 / 3102770 [email protected] Nurogames GmbH Schaafenstraße 25 50676 Köln 0221 / 3988040 [email protected] OG-Soft Productions Zirbelstraße 48 86154 Augsburg [email protected] online4ever Limited Manitiusstraße 6 1067 Dresden 0351/ 2063875 [email protected] Outline Development Rappenweiher 12 57074 Siegen 0271 / 3131331 [email protected] Piranha Bytes Ruhrallee 63 45138 Essen 0201 / 806720 [email protected] PixelPlaying Vorm Eickerberg 1a 42929 Wermelskirchen 02196 / 8899693 [email protected] pixeltamer.net Clausewitzstraße 6 10629 Berlin 030 / 34347690 [email protected] Pixon Jaffestraße 10 21109 Hamburg 040 / 33399430 [email protected] Playa Games Winterhuder Weg 82 22085 Hamburg 040 / 33313822 [email protected] Playnik Bielefelder Str. 5 90425 Nürnberg 0700 / 42300000 [email protected] Procontis Am Bauhof 18 64807 Dieburg 06071 / 430111 [email protected] Promotion Software Karlstraße 3 72072 Tübingen 07071 / 91670 [email protected] qforge Südwestpark 37 - 41 90449 Nürnberg 0911 / 3092097 [email protected] Quadriga Games August-Bebel-Straße 27 14482 Potsdam 0331 / 23189660 [email protected] Rabenauge Ebelingstraße 17 10249 Berlin 030 / 21092345 [email protected] Rainfire Entertainment Frohnhauserstraße 65 45127 Essen 0201 / 94613403 [email protected] Ravensburger Digital Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 12228180 [email protected] Reakktor Media Kleine Duewelstraße 21 30171 Hannover 0511 / 540980 [email protected] Realmforge Studios Hofer Straße 15 81737 München 089 / 55069134 [email protected] Related Designs Römerpassage 1 55116 Mainz 06131 / 554470 [email protected] Silent Future Vohwinkeler Straße 51-53 42329 Wuppertal 0202 / 5143480 [email protected] Snowstep Development Heinrich-Holtschneider-Weg 76 40489 Düsseldorf 0201 / 17848176 [email protected] Solimedia Productions Schlösserstraße 28 99084 Erfurt 0361 / 658550 [email protected] Spellbound Weststraße 15 77694 Kehl am Rhein 07851 / 991660 [email protected] SpinBottle Games Weidkamp 3 45355 Essen 0201 / 1789614 [email protected] Spirit Friedrichstraße 15 70174 Stuttgart 0711 / 96685510 [email protected] Splitscreen Studios Neuer Kamp 30 20357 Hamburg [email protected] spotsonfire Hongkongstraße 7 20457 Hamburg 040 / 209346330 [email protected] Springwald Software Alter Eistreff 36 44789 Bochum 0700 / 777464925 [email protected] Sproing Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 60430280 [email protected] Synetic Auf der Haar 47 33332 Gütersloh 05241 / 4009900 [email protected] Ticking Bomb Games Böckmannstraße 15 20099 Hamburg 040 / 79698875 [email protected] Travian Games Wilhelm-Wagenfeld-Straße 22 80807 München 089 / 3249150 [email protected] upjers Memmelsdorfer Straße 250 96052 Bamberg 0951 / 3015835 [email protected] VIS Games and Entertainment Am Keuschenend 49-51 50170 Kerpen 02273 / 999860 [email protected] Vulcando Games Dasinger Straße 2 86165 Augsburg 0821 / 4550834 [email protected] wooga Saarbrücker Straße 38 10405 Berlin 030 / 32505294 [email protected] Xybris Interactive Neuendorfstraße 16d 16761 Hennigsdorf 03302 / 2085420 [email protected] YAGER Development Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 69597660 [email protected] Zeroscale Schwedter Straße 9a 10119 Berlin 030 / 405057929 [email protected] Zone 2 Media Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] Z-Software Joseph-von-Fraunhoferstraße 20 44227 Dortmund 0231 / 9700780 [email protected] Zynga Game Germany An der Welle 4 60388 Frankfurt [email protected] BUSINESS SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 4-REAL INTERMEDIA (Lokalisation) Ludwigstraße 32 63067 Offenbach 069 / 8090880 [email protected] Anakan (Lokalisation) Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 531420450 [email protected] Aruba Events Kreuzstraße 1-3 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 6982608 [email protected] Atlas Interactive (Payment Solutions) Christoph Probst Weg 3 20251 Hamburg 040 / 413300185 [email protected] Dr. Behrmann & Härtel Rechtsanwaltsgesellschaft Kantstraße 98 10627 Berlin 030 / 319984910 [email protected] Between Us! (PR, Marketing) Wendelsteinstraße 11 85540 Haar 089 / 43906293 Buschbaum Media & PR Emanuel-Leutze Straße 21 40547 Düsseldorf 0211 / 5988140 [email protected] Compad Company (Merchandising) Habsburger Straße 85 79104 Freiburg 0761 / 5853667 [email protected] deal united (Monetization solutions) Landshuter Allee 10 80637 München 089 / 381649360 [email protected] Friedmann Kommunikation (Marketing / PR) Schanzenstraße 36 51063 Köln 0221 / 5348710 [email protected] gamescom / koelnmesse (PR, Marketing) Messeplatz 1 50679 Köln 0221 / 8213894 [email protected] Ganz & Stock (Personnel Consulting) Westhafentower, Westhafenplatz 60327 Frankfurt am Main 069 / 710456380 [email protected] Gärtner PR (PR, Marketing) Destouchesstraße 68 80796 München 089 / 30766854 [email protected] Game Developers Conference Europe Kaiser-Wilhelm-Straße 30 12247 Berlin 030 / 34622644 [email protected] GRAEF Rechtsanwälte Jungfrauenthal 8 20149 Hamburg 040 / 80600090 www.graef.eu IDG Entertainment Media GmbH (Custom Publishing) Lyonel-Feininger-Straße 26 80807 München 089 / 360860 [email protected]

76 Making Games Magazin 06/2010

gs_sh_mg_076 76 20.10.10 15:48 Märkte | Register

BUSINESS SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail IGA Worldwide Ltd. (In-Game-Advertising) Oranienburger Straße 86a 10178 Berlin 030 / 2008900 [email protected] IHDE & Partner (Rechtsberatung) Schoenhauser Allee 10-11 10119 Berlin 030 / 44318660 [email protected] IMC (Full-Service Dienstleister) Hauptstraße 172 51143 Köln 02203 / 949092 [email protected] Indigo Pearl (PR, Marketing) Richardstraße 45 22081 Hamburg 040 / 25330279 [email protected] INPROMO (PR-Agentur) Banksstrasse 2b 20097 Hamburg 040 / 23881771 [email protected] Keyfactor (Consulting) Rudolf-Diesel-Straße 20a 65760 Eschborn 06173 / 999781 [email protected] Marchsreiter Communications (PR, Marketing) Guldeinstraße 41a 80339 München 089 / 51919942 [email protected] ME Enterprises (Consulting) Herrenhäuser Straße 24 30938 Burgwedel 05139 / 9599915 [email protected] Osborne Clarke (Anwaltskanzlei) Innere Kanalstraße 15 50823 Köln 0221 / 51084000 [email protected] Partnertrans (Lokalisation) Leipziger Straße 28 40822 Mettmann 02104 / 172660 [email protected] Play + Smile Marketing (PR, Marketing) Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] ProCom International LTD Kisdorfer Weg 3b 24568 Kaltenkirchen 040 / 71669763 [email protected] Quinke Networks (PR, Marketing) Bei den Mühren 70 20457 Hamburg 040 / 43093949 [email protected] remote control productions (Producing, Consulting) Augsburgerstraße 8 80337 München 089 / 26949648 [email protected] Rode + Mathé (Rechtsberatung) Henriettenweg 4 20259 Hamburg 040 / 43270432 [email protected] ROESSLER PR (Marketing, PR, Consulting) Walter-Leiske-Straße 2 60320 Frankfurt am Main 069 / 514461 [email protected] SCC (Crossmedia) Orleansstraße 5a 81669 München 089 / 33094660 [email protected] Schanz International (Consulting) Bgm.-Oberhettinger-Straße 2a 67146 Deidesheim 06326 / 6010 [email protected] Schulte Riesenkampff (Rechtsberatung) Hochstraße 49 60313 Frankfurt am Main 069 / 900266 [email protected] Selected Minds (Personalberatung) Walther-Rathenau-Straße 16 64521 Groß-Gerau 06152 / 1871830 [email protected] Sputnic Consulting Ehrenbergerstr. 11 98693 Ilmenau 03677 7996990 [email protected] Station54 Community Management Pankstraße 8-10 13127 Berlin 030 / 44716415 [email protected] swordfish pr (PR, Marketing) Kaiserstraße 7 80801 München 089 / 60031641 [email protected] Tom Putzki Consulting Behrensstrasse 43 44623 Herne 02323 / 9190053 [email protected] Turtle Entertainment (eSport) Siegburger Straße 189 50679 Köln 0221 / 8804490 [email protected] Two Pi Team (Community Management, Lokalisation) Gerresheimer Straße 9 40721 Hilden 02103 / 9411914 [email protected] Walk Game Productions (Produktion) Karl-Leopold-Straße 6 76229 Karlsruhe 0721 / 48399963 [email protected] TECHNICAL SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akamai Technologies (Datentransfer-Technologie) Betastraße 10B 85774 Unterföhring 089 / 94006308 [email protected] Artificial Technology (KI-Middleware) Dornierstraße 2 82178 Puchheim 089 / 80076124 [email protected] arvato games task force (Full-Service-Dienstleister) Carl-Bertelsmann-Straße 161f 33311 Gütersloh 05241 / 803074 [email protected] BiteTheBytes (Middleware) St. Gallener Straße 9 36039 Fulda 0661 / 2006899 [email protected] B.TON Medien (Audio, Musik) Luise-Ullrich-Straße 4 82031 Grünwald 089 / 189425490 [email protected] Centroid (Motion Capturing) Schlesische Straße 27 10997 Berlin 030 / 69807474 [email protected] Chromatrix (Mobile Gaming) Kalkofenstraße 2 72411 Bodelshausen 07471 / 740828 [email protected] Codecult (3D-Engine) Kemnastraße 21a 44866 Bochum 02327 / 35474 [email protected] ContenTainer (Leveldesign) Eichelkopfstraße 17 63584 Gründau 06058 / 9178150 [email protected] Creature Factory Graefestraße 33 10967 Berlin 030 / 26301330 [email protected] Crytek (3D-Engine) Hanauer Landstraße 523 60386 Frankfurt am Main 069 / 21977660 [email protected] definitv:ton (Audio) Mozartstraße 35-37 50674 Köln 0221 / 8234220 [email protected] Die Kolonie (Art, Design) Adelheidstraße 82 65185 Wiesbaden 0611 / 5058765 [email protected] Dynamedion (Sounddesign) Barbarossaring 8 55118 Mainz 06131 / 5847895 [email protected] DynamicHead (Unity Services) Hauptstraße 6 55283 Nierstein Schwabsburg 061 / 33572494 [email protected] Effective Media (Lokalisation) Schwarzmannstraße 8 80798 München 089 / 38998999 [email protected] Eye Rock Media (Design, Animation) Essenerstraße 3 46047 Oberhausen 0208 / 82858923 [email protected] fadeout (Audio Design) Austraße 6 CH-4153 Reinach +41 / 7 / 92793244 [email protected] fatfoogoo (Online-Payment, Store-Solutions) Mariahilferstraße 50 A-1070 Wien +43 / 1 / 23622970 [email protected] Flow Studios Gustav-Meyer-Allee 25 13355 Berlin 030 / 8092920 [email protected] Games Quality (QA) Neu Zittauer Straße 15 15537 Erkner 03362 / 881207 [email protected] Global Producer (Production) Hauptstraße 172 51143 Köln 02203 / 97722400 [email protected] Glare Studios (Grafik) Mansteinstraße 18 20253 Hamburg 02307 / 4388404 [email protected] GreenMamba-Studios (Animation) Aloysstraße 7 48249 Dülmen 02594 / 7928217 [email protected] Hans HiScore (Audio) Friedrich-Ebert-Anlage 11-13 60327 Frankfurt 0151 / 11616133 [email protected] Intulo (3D, Animation) Lindholz 89 31139 Hildesheim 05121 / 2944022 [email protected] keuthen.net IT & Network Solutions Neue Mainzer Straße 76-78 55129 Mainz 06131 / 9459880 [email protected] Lingoona (Loklisations-Middleware) Hildastraße 38 68723 Plankstadt 06202 / 4095030 [email protected] metricminds (Grafik) Rüsselsheimer Straße 22 60326 Frankfurt am Main 069 / 7593380 [email protected] modus werbung (PR, Marketing) Neuer Kamp 30, Eingang C 20357 Hamburg 040 / 2380560 [email protected] morro images (Grafik) August-Bebel-Straße 27 14482 Potsdam-Babelsberg 0331 / 97996610 [email protected] Nevigo (Tools & Middleware) Lyrenstraße 13 44866 Bochum 02327 / 8369840 [email protected] Periscope Studio Am Diebsteich 55 22761 Hamburg 040 / 31811767 [email protected] Phenomatics (XNA-Entwicklung, Consulting) Hafenstrasse 47-51 A-4020 Linz/Donau +43 / 732 / 90155230 [email protected] Polyce (Grafik) Littenstraße 106/107 10179 Berlin 0178 / 3592560 [email protected] Port Plexus (Special Edition Design) Am Varrenbruch 8 29690 Schwarmstedt 05071 / 96850 [email protected] Rabcat Computer Graphics (Grafik) Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 5237425 [email protected] Razer (Hardware) Winterhuder Weg 82 22085 Hamburg 040 / 419299300

Making Games Magazin 06/2010 77

gs_sh_mg_077 77 20.10.10 15:49 Märkte | Register

TECHNICAL SERVICE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Rocketbox Studios (Grafik) Leonhardtstraße 10 30175 Hannover 0511 / 8984384 [email protected] Spinor Agnes-Pockels-Bogen 1 80992 München 089 / 54043980 [email protected] The Light Works (Grafik) Otto-Hahn-Straße 7 50997 Köln 02236 / 967322 [email protected] ToBringAlive (Animation, Design) Ostmarkstraße 49 48145 Münster 0251 / 392312 [email protected] Tektroop (Support) Vogelsangstrasse 36 CH-8133 Esslingen +41/ 43 / 2776040 [email protected] TON & SPOT audiodesign (Sound) Immanuelkirchstraße 15 10405 Berlin 030 / 92129727 [email protected] Toygardens Media (Grafik, Video) Walderseestraße 54 30163 Hannover 0511 / 33659800 [email protected] Trinigy (3D-Engine) Arbachtalstraße 6 72800 Eningen u.A. 07121 / 986993 [email protected] VCC Perfect Pictures (Grafik, Video) Doormannsweg 43 20259 Hamburg 040 / 431690 [email protected] Versant (Data Management) Wiesenkamp 22b 22359 Hamburg 040 / 609900 [email protected] Virgin Lands (Grafik, Cinematics) Hauptstraße 5 97332 Volkach 09381 / 71780 [email protected] xaitment Fischbacherstraße 92 66287 Quierschied 06897 / 600800 [email protected] Z-Ground Illustration (Grafik) Oeltzenstraße 17 30169 Hannover 0511 / 1696959 [email protected] zuuka! (Audio, Lokalisation) Christian-Pless-Straße 11-13 63069 Offenbach am Main 069 / 2475700 [email protected] EDUCATION Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akademie für Medien Balinger Straße 39A 70567 Stuttgart 0711 / 4209444 [email protected] Cologne Game Lab / Fachhochschule Köln Ubierring 40 50678 Köln 0221 / 82753095 [email protected] Design Schule Schwerin Bergstraße 40 19055 Schwerin 0385 / 5559775 [email protected] FH Trier Schneidershof 54293 Trier 0651 / 8103345 [email protected] FH Salzburg Urstein Süd 1 A-5412 Puch/Hallein +43 / 50 / 22110 [email protected] Games Academy Berlin Rungestrasse 20 10179 Berlin 030 / 29779120 [email protected] Games Academy Frankfurt Hanauer Landstraße 146 60314 Frankfurt 069 / 42696460 [email protected] Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin Wilhelminenhofstraße 75a 12459 Berlin 030 / 50190 Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Gollierstraße 4 80339 München 089 / 5441510 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Lindenstraße 20-25 10969 Berlin 030 / 3992660 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Werdener Straße 4 40227 Düsseldorf 0211 / 1793930 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Claudius-Keller-Straße 7 81669 München 089 / 4506050 [email protected] Qantm Institute Unterhachinger Straße 75 81737 München 089 / 89068771 [email protected] Qantm Institute Soltauer Straße 18-22 13509 Berlin 030 / 43094470 [email protected] Qantm Institute Linke Wienzeile 130A A-1060 Wien +43 / 1 / 961 03 03 [email protected] SRH Fachschulen Bonhoefferstraße 1 69123 Heidelberg 06221 / 884225 [email protected] SRH Hochschule Heidelberg Ludwig-Guttmann-Straße 6 69123 Heidelberg 06221 / 882790 [email protected] Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) Ausstellungsstraße 60 CH-8005 Zürich +41 43 / 4464646 [email protected] VERBÄNDE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail BIU Rungestraße 18 10179 Berlin 030 / 24087790 [email protected] Cluster Audiovisuelle Medien Bayern Sonnenstraße 21 80331 München 089 / 54460240 [email protected] G.A.M.E. Schönhauser Allee 10-11 10119 Berlin 030 / 44318668 [email protected] gamearea FRM Holzhausenstraße 22 60322 Frankfurt am Main 069 / 94419441 [email protected] gamecity:Hamburg Habichtstraße 41 22305 Hamburg 040 / 2270190 [email protected] GAMEplaces Hanauer Landstraße 126-128 60314 Frankfurt am Main 069 / 21236214 [email protected] Hessen-IT Abraham-Lincoln-Straße 38 - 42 65189 Wiesbaden 0611 / 7748481 [email protected] Mitteldeutsche Medienförderung Hainstraße 17–19 4109 Leipzig 0341 / 269870 [email protected] nordmedia Expo-Plaza 1 30539 Hannover 0511 / 1234560 [email protected] Northstar Developers Bödekerstr 84 30161 Hannover 0160 / 97880272 [email protected] ÖVUS Aichhorngaße 14 A-1120 Wien +43 / 1810 / 328912 [email protected] USK Marchlewskistraße 27 10243 Berlin 030 / 293638290 [email protected] FREELANCER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Andreas Adler (Audio) Wernigeroder Weg 18 30419 Hannover 0511 / 3889163 [email protected] Anja Heppelmann (Übersetzung) Kramers Kamp 1a 48291 Telgte 02504 / 7399601 [email protected] Anne-Petra Lellwitz (Marktforschung) Fichtestrasse 65 63303 Dreieich 0160 / 2014364 [email protected] Arwed Ralf-Grenzbach (Consulting) Zionskirch Straße 8 10119 Berlin 0171 / 6486720 [email protected] Daniel Pharos (Audio) Golddistelanger 15 80937 München 0179 / 5210100 [email protected] Falko Löffler (Autor) Lindenstraße 8a 36355 Grebenhain-Ilbeshausen 06643 / 918577 [email protected] Grafikbüro Werner (Grafik) Beethovenstraße 40a 48317 Drensteinfurt 02508 / 985801 [email protected] Janine Smitkiewicz (Rechtsanwältin) Karlsplatz 7 80335 München 089 / 45244350 [email protected] Jochen Hamma (Producing) Wehinger Weg 9 78583 Boettingen 07429 / 910793 [email protected] Jörg Beilschmidt (Game Design) Diemelkoppel 5 21406 Melbeck 04134 / 900860 [email protected] Marc Huppke (Projektmanagement) Frankfurter Straße 5 64521 Gross-Gerau 06152 / 9614432 [email protected] Marc Oberhäuser marc.oberhauser@ (Game Design, Consulting) Berzbuirer Strasse 98 52355 Düren 02421 / 51547 freelancer-games.com Martin Deppe (Producing, Game Design) Mozartstraße 1 97232 Giebelstadt 09336 / 979653 [email protected] Maurice T. Anderson (Sounddesign) Klosterstraße 3 63486 Bruchköbel 0176 / 26228136 [email protected] Michael Bhatty (Entwicklung, Consulting) Bismarckstraße 24 49076 Osnabrück 0541 / 1810660 [email protected] Nico Nowarra (Storytelling) Friedbergstraße 9 14057 Berlin 030 / 31801899 [email protected] Nicole Müller (PR, Marketing, Events) Glyzinenstraße 7c 80935 München 0173 / 7872013 [email protected] Niels Bauer Games (Game Design) Sickingenstraße 37 79117 Freiburg 0761 / 66947 [email protected] Sabrina Heuer (Audio Production) Bachemer Straße 191 50935 Köln 0163 / 8604004 [email protected] Stefan Köhler (Lektor / Autor) Danziger Straße 9 38642 Goslar 0176 / 22512273 [email protected]

78 Making Games Magazin 06/2010

gs_sh_mg_078 78 20.10.10 15:49 Was macht eigentlich …

Was macht eigentlich … Steve Meretzky Er ist ein Urgestein der Branche, 30 Jahre lang entwickelte er traditionelle PC-Spiele und entwarf Klassiker wie Planetfall oder Zork. Wir sprechen mit Steve Meretzky über seinen Sprung auf den Social-Games-Zug.

Making Games Vor ungefähr zwei Jahren hast Making Games Wie hat sich die Spieleindustrie Steve Meretzky du mit der Entwicklung traditioneller Boxed in den letzten zehn Jahren verändert? Games aufgehört, jetzt arbeitest du bei Playdom. Steve Meretzky Es hat wirklich eine Explosion in Was genau sind derzeit deine Aufgaben? Form neuer Plattformen und Spielmöglich- Steve Meretzky Playdom besteht aus 15 separa- keiten gegeben: angefangen beim Web, über ist Vice President ten Studios, wir produzieren also jede Menge den Casual-Download-Markt, Mobile Phones, bei Playdom. Spiele pro Jahr. Mein Job besteht prinzipiell da- Smartphones, XBLA/PSN bis hin zu sozialen raus, mir die Spiele in den unterschiedlichsten Netzwerken. Mit all diesen neuen Kanälen, die Steve hat in den frühen 80ern bei Infocom zahl- Entwicklungsstufen anzuschauen (natürlich auch zu einem großen Teil kleinen Teams und reiche legendäre Spiele wie die Zork-Serie oder Planetfall entwickelt. Durch seine Arbeit wurde auch noch nach dem Launch) und meinen Rat aufstrebenden Unternehmern in die Hände der Autor Douglas Adams auf ihn aufmerksam, mit an die entsprechenden Studios weiterzugeben. spielen, geht eine regelrechte Explosion von kre- dem er gemeinsam das Spiel zum Buch »Per An- ativem Fortschritt einher. Vor zehn Jahren wur- halter durch die Galaxis« entwarf. Infocom wurde Making Games Wie bist du dazu gekommen, de die Industrie noch von einer Handvoll großer später von Activision aufgekauft, Steve Meretzky verließ das Studio Mitte der 90er-Jahre. Seit zwei jetzt Social Games zu entwickeln, und was reizt Publisher dominiert, die immer und immer wie- Jahren arbeitet er als Vice President beim Social- dich an dem Genre und den neuen Plattformen? der dieselbe Handvoll Spiele entwickelten. Jetzt Games-Riesen Playdom. Steve Meretzky Ich habe mich nicht allzu viel fühlt es sich so an, als würden Tausende Blumen mit diesem Bereich beschäftigt, bevor Playdom erblühen. Das ist wirklich super! vor zwei Jahren auf mich zukam. Ab dem Zeit- punkt habe ich dann genauer hingesehen. Das Making Games Gibt es ein Spiel oder ein Kon- Spannendste an Social Games ist einfach das zept, das du schon immer einmal ausprobieren riesige Publikum, das potenziell erreichbar ist – wolltest, wozu du aber bislang noch nicht die mehrere hundert Millionen Spieler pro Tag. Hin- Chance hattest? zu kommt die unglaublich niedrige Einstiegs- Steve Meretzky Da gibt es wirklich Dutzende, hürde, um schnell mit den eigenen Freunden nur ein Beispiel: Ich wollte jahrelang ein Titanic- zusammen zu spielen. Als Industrie stehen wir Spiel machen. Fast hätte ich es bei Infocom ge- gerade erst am Anfang, was die Erforschung der schafft, am Ende habe ich dann aber Zork Zero sozialen Interaktion in Spielen angeht, und ich entwickelt. Mitte der 90er habe ich mit dem Ti- möchte einfach Teil dieser Forschergruppe sein. tanic-Spiel bei Broderbund angefangen, aber die haben die Sache wieder fallen gelassen.Sie hatten Making Games In deinen Infocom-Spielen hast gehört, dass noch jemand das gleiche Spiel ent- du sogenannte »Red Herrings« – also falsche wickelte und wollten nicht konkurrieren. Die- Fährten oder Ablenkungsmanöver – als zen- ses andere Titanic-Spiel (Titanic: A Ship Out of trales Spielelement benutzt. Funktioniert solch Time) kam ungefähr zur selben Zeit wie der Ca- ein Design heutzutage immer noch oder folgen meron-Film heraus und wurde dank des Boosts Spiele mittlerweile anderen Regeln? zu einem der zwei oder drei bestverkauften PC- Steve Meretzky Mein Hauptziel hinter der Be- Spiele des Jahres – aber sauer bin ich nicht. nutzung von »Red Herrings« war die Plausibili- tät – ich wollte Umgebungen gestalten, die ein- Making Games Wie stehen die Chancen, dass du fach realistischer erscheinen. Es ist nämlich irgendwann einmal wieder einen traditionellen nicht realistisch, dass jeder ein, und wirklich nur »Big Title« produzierst? So hat es angefangen: Die berühmte Textadventure- ein spezifisches Rätsel zu lösen hat. Wenn über- Steve Meretzky Gering. Ich bin 2006 in diese Serie Zork beginnt auf einem »weiten Feld westlich all in der Welt unnützes Zeug herumliegt, macht Welt zurückgekehrt, als ich zu Blue Fang stieß. eines weißen Hauses«. das die Welt realistischer und tarnt dabei noch Dort habe ich etwa eineinhalb Jahre damit ver- die wirklich wichtigen Spielobjekte. bracht, ein einzelnes Spiel (World of Zoo) zu ent- Die Infocom-Spiele waren damals für eine wickeln, und da war es gerade erst zur Hälfte ziemliche Hardcore-Zielgruppe designt, und fertig. In derselben Zeitspanne habe ich bei Play- »Red Herrings« machten die Spiele zugegebe- dom an einem Dutzend Spiele gearbeitet. nermaßen schwieriger. Bei Playdom möchte ich Yassin Chakhchoukh dagegen eine Zielgruppe erreichen, die deutlich casual-orientierter ist. Ich nutze »Red Herrings« daher heutzutage sicherlich nicht mehr in der- Steve Meretzky arbeitet bei Playdom an vielen Titeln selben Art und Weise wie damals. gleichzeitig, darunter der Städtebaukasten Social City.

79 Making Games Magazin 06/2010

gs_sh_mg_079 79 19.10.10 11:55 Ein Tag bei …

Ein Tag bei … Black Rock Studio

Willkommen bei Black Rock – und in unserem stilsicheren Empfangsbereich. Office Manager Becky Waller und Office Administrator Bitte lächeln, Cathy! Cathy Yates bilden das Empfangskomitee.

Steve Rockett justiert ein Mikrofon in unserer Xu Xiaojun perfektioniert das Power Play Die bescheidene Tischdeko im Konferenzraum. Audio Suite. Timing in Split/Second.

Die Split/Second Media Wall, tapeziert mit lauter Previews und Reviews Die Audio Suite im Close-up – vermutlich ist der Das Black Rock Studio erstreckt sich über zwei Etagen … – natürlich in Übergröße. Kameramann gerade erst aufgewacht.

80 Making Games Magazin 06/2010

gs_sh_mg_080 80 20.10.10 15:05 Ein Tag bei …

Mit Split/Second und Pure haben die Brightoner in der Action-Rennspielszene gehörig Staub aufgewirbelt. Wir zeigen, welche Jungs und Mädels hinter den Rennspielkrachern stehen und mit welchen Tricks sie stets die Spur halten.

Jim Lipscombe aus dem Presentation Sub Team Character Lead Damian Buzugbe haucht den »dynami- Environment Artist Paul Trewin gönnt sich eine Pause und brettert zur erstellt ein neues Grafik Design. schen« Persönlichkeiten kommender Spiele Leben ein. Abwechslung durch die selbst gebaute »Split/Second«-Welt.

Ein schöner Büro-Ausblick auf den Die richtige Ausrüstung für unser Never forget – unsere Design-Gebote durchziehen die Pure Concepts und BAFTA-Nominierung – Strand von Brighton. knallhartes Testing. gesamte Entwicklungsetage. Meilensteine unserer Firmengeschichte.

… in einem hübschen Gebäude an der Uferpromenade Brightons. Hier entsteht der richtige Audio Mix. Die eindeutige Botschaft: »In diesem Spiel geht es um Action!«

Making Games Magazin 06/2010 81

gs_sh_mg_081 81 20.10.10 15:05 Vorschau

In der nächsten Ausgabe Making Games Vorschau

Titelthema: Technologien für 2011 Making Games erscheint am Eine Runde Buzzword-Bingo: Bewegungssteuerung, stereoskopes 3D, Cross-Platform- 01/2011 17. Dezember 2010 Gaming. Selten zuvor mussten Spiele-Entwickler über so viele neue Technologien nach- denken. Unsere Experten analysieren nicht nur die Möglichkeiten und Perspektiven, sondern geben auch jede Menge praktische Tipps für die Implementierung.

Weitere Themen: Interview Jung,weiblich,CEO,Deal mit Funcom:Im Gespräch mit Tau Petersson. Programmierung Screenspace Antialiasing:So funktioniert die Kantenglättung von SpecOps. Workshop Neue Serie: QA-Dokumentation – vom Test Case bis zum Sign Off Report.

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82 Making Games Magazin 06/2010

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