Mobile Game design

Sumário 1-História dos Jogos ...... 7 1.1-O Jogo...... 11 1.2-Dois Jogos, dois estilos ...... 11 1.3-Jogos reais ou tabuleiro ...... 12 1.4-Jogos com Mecanismo de Leilão...... 12 1.5-Jogos com gerenciamento de recursos\economia ...... 13 1.6-Aprofundando a Mecânica...... 13 1.7-Jogos de Estratégia modernos ...... 13 1.8-A evolução dos mecanismos ...... 13 1.9-Os Wargames ...... 14 1.10-Mecanica de Jogo ...... 15 1.11-Jogos Cooperativos ...... 15 1.12-Jogos Virtuais –Os jogos Eletrônicos ...... 15 1.13-Plataformas ...... 15 1.14-Os gêneros ...... 17 1.15-Jogos em rede\Internet ...... 18 1.16-Designer de Jogos ...... 19 1.17-O processo de criação ...... 19 1.18-O processo de design de um jogo ...... 20 1.19-Real ou eletrônico ...... 20 2.0-Estrutura de Jogos ...... 21 2.1-Processo de Produção de Jogos ...... 21 2.2-Projeto do Jogo(Concepção\Desenvolvimento) ...... 22 2.3-Recursividade de jogos ...... 23 2.4-Elementos de Conflitos ...... 24 2.5-Estruturação ...... 24 2.6- A “mecanização” de um jogo ...... 25 2.7-Fatores de inicialização ...... 25 2.8-Lidando com as falhas ...... 25 2.9-Rejogabilidade...... 25 2.10-Projeto do jogo(Prototipagem) ...... 26 2.11-Emulação ...... 26 2.12.1-Ferramentas 3D ...... 27 2.13-Game engines ...... 27 2.14-Linguagem de programação ...... 28

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2.15-Ferramentas de autoria ...... 28 2.16-Prototipo do jogo ...... 29 2.17- Monetização e Viralização ...... 29 3.0- O desafio do Playtest ...... 30 3.1-Público- Alvo ...... 31 3.2-Jogadores ...... 31 3.3-Metodologia de Teste ...... 34 3.4-Recolhendo e analisando os dados ...... 37 3.5-Tipos de Testes ...... 37 3.6-Teste de Velocidade do jogo ...... 38 3.7-Outros estilos de jogos ...... 38 4.0-Critérios de avaliação de jogo(5 minutos ou menos)-Categorização ...... 41 4.1- Game Design Canvas ...... 42 4.2- Design Card Game ...... 42 4.3- Mecânicas e Jogabilidade...... 44 4.3.1-Mecânicas ...... 44 4.3.2-Definindo a Mecânica de Jogos ...... 45 4.4-Taxonamia ...... 45 4.5- Jogabilidade e Gameplay ...... 47 5.0-Atividades...... 48 Referências Bibliograficas ...... 50

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1-História dos Jogos

Figura1-Máquina de arcade do jogo Pong de 1972, o primeiro grande sucesso dos jogos eletrônicos. Por conta da falta de documentação é difícil de se determinar qual teria sido o primeiro jogo eletrônico criado porém a primeira menção ao que se assemelha a um videojogo data de 1947 - um "Dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos", patenteado no ano seguinte por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann. Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que permitia controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram simplesmente pontos fixos na tela. Na sequência, temos mais alguns exemplos prosaicos dos antepassados dos videojogos atuais:  Bertie the Brain: Foi um dos primeiros jogos de computador e um dos primeiros jogos desenvolvidos no início da história dos videojogos, foi construído em Toronto por , para a Exposição Nacional Canadence de 1950. O computador, de quatro metros de altura, permitia que os participantes da exposição jogassem um jogo de tic tac contra uma inteligência artificial. O jogador entrou em um movimento em um teclado iluminado na forma de uma grade de três por três, e jogou o jogo em uma grade de luzes em cima. A máquina tinha um nível de dificuldade ajustável. Depois de duas semanas em exibição pela Rogers Majestic, a máquina foi desmontada no final da exposição e amplamente esquecida como uma curiosidade.

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 Nim: Em 1951 foi criado um computador chamado , cujo propósito era executar um jogo eletrônico. Esse jogo foi batizado cxom o nome de Nim. Basicamente tratava-se de um simples jogo matemático, onde duas pessoas retiravam peças de uma pilha e o jogador que retirasse a última peça perdia. O NIMROD, executando o Nim, foi exibido ao público pela primeira vez em uma exposição de ciências na Grã Bretanha.  Oxo: Em 1952, um professor da Universidade de Cambridge chamado Alexander Shfto Douglas, também conhecido como A.S. Douglas, criou o que, para muitos foi, de fato, o primeiro video game da história. O jogo chamava-se OXO e foi desenvolvido utilizando um computador EDSAC. O jogo era o que conhecemos hoje como "jogo da velha".  Mouse in the Maze: No ano de 1955, na União Soviética, foi criado um dispositivo chamado de "Mouse in the Maze". Nele, um rato dentro de um labirinto sempre encontrava o menor caminho possível até o pedaço de queijo. A grande contribuição do jogo se deveu ao fato do dispositivo ser capaz de armazenar os dados com o menor caminho entre o rato e o queijo.  : Criado em 1958 pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham (também conhecido por participar do Projeto Manhattan, que costruiu a bomba atômica), muitos anos antes de "Space Invaders" ou Nolan Bushnell- fundador da Atari- sonharem em aparecer no mercado. "Tennis for Two" não passava de um enorme computador analógico ligado a um osciloscópio, que simulava uma partida de tênis (ou ping pong). Ele nunca teve distribuição comercial e ficou em demonstração no Laboratório Nacional de Brookhaven, Nova York, atraindo a atenção de milhares de jogadores, no dia 18 de outubro de 1958. Cada jogador segurava uma caixa, o controle, que tinha um dial (botão giratório) e um botão de pressionar. Com o dial era possível regular os ângulos de rebatida da bola, que ocorria quando o outro botão era pressionado.  Spacewar!: Em 1961, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), os pesquisadores criaram o jogo Spacewar!, cujo tema era uma guerra espacial, estando o jogador no controle de uma das naves que enfrentava naves inimigas. Esse jogo foi programado em Assembly (nome da linguagem de programação de baixo nível) e executado em um

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computador DEC-PDP 1. A física, emulada por intermédio de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade simples e divertida escrito pelos estudantes Martin Graetz, Steve Russell, e Wayne Wiitanen's em um computador DEC PDP-1 em 1961. Todos estes possuíam "telas" diferentes. O NIMROD utilizava-se de um painel de luzes para o jogo Nim, OXO tinha uma tela própria,Tennis for Two usava um osciloscópio[4] e SpaceWar! usava o display de vetores do PDP-1. Em 1971, a empresa , criada por Nolan Bushnell e Ted Dabney, inicia a venda do primeiro arcade do mundo, baseado no jogo SpaceWar! de 1962.

O Magnavox Odyssey de 1972, o primeiro console doméstico. Em 1972, é lançado o primeiro console doméstico da história: Odyssey da empresa Magnavox.Neste mesmo ano, Nolan Bushnell, agora trabalhando na Atari, lança o primeiro grande sucesso comercial de um videojogo, o jogo arcade Pong.Este sucesso abriu caminho para inúmeras outras empresas, dando início assim à lucrativa indústria dos jogos eletrônicos. A grande quantidade de clones do jogo Pong levou a indústria à primeira grande quebra em 1977, sendo superado principalmente pelo jogo Space Invaders, dando início à era dourada dos jogos arcade, inspirando a implantação de máquinas em lugares de conveniência como restaurantes, centros comerciais, etc. Também nessa época começaram a surgir as primeiras revistas especializadas em jogos, o jogo também foi lançado para o console Atari 2600 quadruplicando as vendas do console. Em 1979, a Milton Bladley Company lança o Microvision, o primeiro console portátil a utilizar cartuchos trocáveis, em 1980 a Nintendo lança a o primeiro dispositivo da sua linha de portáteis Game & Watch que foi produzida até 1991.

Figura2-O Nintendo Entertainment System, lançado em 1983.

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Em 1983, houve uma grande quebra da indústria dos jogos eletrônicos onde houve uma queda de faturamento de 3,2 bilhões de dólares estadunidenses para 100 milhões em 1985. Ainda no mesmo ano, a Nintendo lança o seu console no Japão, o Famicom, que chega aos Estados Unidos em 1985 com o nome de Nintendo Entertainment System, o console é considerado um marco do renascimento dos jogos eletrônicos. Ainda no mesmo ano a Sega lança o Mark III no Japão que chega aos Estados Unidos em 1986 com o nome de Master System. Em 1988, a Sega lança o Mega Drive, seu primeiro console 16 bits, seu principal competidos seria o Super Nintendo Entertainment System, lançado em 1990. Em 1989, após o sucesso do NES e aproveitando a fórmula do Game & Watch, a Nintendo lança o Game Boy, primeiro portátil a fazer grande sucesso na industria, ainda no mesmo ano, a Atari lança seu competidor, o Lynx, o primeiro portátil com tela colorida, em 1990 a Sega lança o seu portátil, o Game Gear. Em 1994, a Sega lança o seu console Sega Saturn, no mesmo ano, a Sony lança o seu primeiro console, o PlayStation, em 1996 a Nintendo lança o Nintendo 64.

Figura3-PlayStation 2, lançado em 2000, o console mais vendido da história. Em 1998, a Sega lança o Dreamcast e a Nintendo lança o portátil Game Boy Color, em 1999 a Bandai lança seu portátil, o WonderSwan, em 2000 a Sony lança o PlayStation 2 que detém o título de console mais vendido da história, em 2001 a Nintendo lança o Gamecube, o portátil Game Boy Advance e a Microsoft lança o Xbox.

Nintendo DS, lançado em 2004, o console portátil mais vendido da história. Em 2004, a Nintendo lança o Nintendo DS o portátil mais vendido da história, no mesmo ano, a Sony lança o seu competidor, o PlayStation Portable.

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Em 2005, a Microsoft lança o Xbox 360, em 2006 a Sony lança o PlayStation 3 e a Nintendo lança o Wii. Em 2011, a Nintendo lança o portátil Nintendo 3DS, no mesmo ano a Sony lança o portátil PlayStation Vita. Em 2012 a Nintendo lança o Wii U, em 2013 a Sony lança o PlayStation 4 e a Microsoft lança o Xbox One. Em 2017, a Nintendo lança o console Nintendo Switch. 1.1-O Jogo É uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotados de um fim em sim mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana. Johan Huizinga-Homo Ludens

Figura 1 -Xadrez

1.2-Dois Jogos, dois estilos Os Eurogames são jogos onde a abstração e a simplicidade são primordiais. Os jogos na sua ampla maioria não utilizam nenhum tipo de dados(isto mesmo: não existem dados no jogo) e a vitória é seguida, na maioria das vezes, no esquema dos chamados pontos de vitórias. O jogador que conseguir completar objetivos conseguirá mais pontos e assim vencerá a partida. Em muitos casos, o critério de desempate pode ser bens Figura 3 Jogo Porto Rico ou mesmo dinheiro. Um exemplo muito bom é o Puerto Rico, outro clássico do gênero.

Já os Ameritrashes utilizam dados para diversas ações(sobretudo combate) e também podem trabalhar com sistemas de pontos de vitória,mas são jogos que primam pela competividade e possuem Figura 4 Jogo Ameritrashes

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uma “mitologia” impressionante em seu background. Cada um dois tipos tem seus fãs, mas totalmente diferentes dos que existem no mercado brasileiro, que sinceramente está atrasado no assunto. No Brasil as grandes empresas não têm uma visão de que existe um mercado muito bom com os adultos que compram este tipo jogo. Digo que o momento é a “geração xerox do RPG”, onde pequenos grupos se encontravam e passavam jogos já que, com os recursos de computação atuais e a internet, é possível fazer versões caseiras de jogos.

1.3-Jogos reais ou tabuleiro Os jogos de tabuleiro e reais utilizam de superfícies planas e pré-marcadas, com desenhos ou marcações de acordo com as regras envolvidas em cada jogo específico. Os jogos podem ter por base estratégia pura, sorte (por exemplo, rolagem de dados), ou uma mistura dos dois, e geralmente têm um objetivo que cada jogador pretende alcançar. Os primeiros jogos de tabuleiro representavam uma batalha entre dois exércitos, e a maioria dos jogos de tabuleiro modernos ainda são baseados em derrotar os jogadores adversários em termos de objetivos, posições e com o acúmulo de pontos.

Figura 5- Jogo de Xadrez

Dos jogos reais temos como por exemplo mais notável os jogos de tabuleiros, que fazem parte da cultura desde tempos antigos do homem. Em muitos casos são jogados por duas pessoas, mas modernos permitem até seis pessoas em um tabuleiro numa partida. Podemos citar damas, xadrez, Monopólio(Banco Imobiliário no Brasil),entre outros. Figura 8- Jogo Monopoly

1.4-Jogos com Mecanismo de Leilão O jogador é leiloeiro vendendo obra de arte ,joias etc. Acontece que o mecanismo de leilão pode ser utilizado em diversos temas. Exemplos: Jogo Hollywood Blockbuster e Arte Moderna.

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Figura 7- Jogo Arte Moderna Figura 6-Jogo Hollywood Blockbuster

1.5-Jogos com gerenciamento de recursos\economia Este tipo de jogo é todo aquele que simula uma situação que envolva economia e operações financeiras. 1.6-Aprofundando a Mecânica Como é que funciona um jogo deste tipo?, Basicamente não se rolam dados nas partidas(não existem com exceção do Monopólio ), sendo baseado em decisões dos jogadores que podem gerar acontecimentos tais como: a) Geração\produção de um recurso; b) Venda de um recurso, transformando num tipo de moeda do jogo; c) Aquisição de um bem que produza ou gere novos recursos.

1.7-Jogos de Estratégia modernos Conceitualmente,muitos autores consideram-nos wargames, e não vamos fugir a esta qualificação,apenas vamos dizer que os wargames clássicos, os chamados hex-and-counter(mapas divididos em dexágonos e peças representado os exércitos\unidades militares),possuem uma mecânica mais simples e voltada para uma situação de batalha de si. Já os de Figura 9- Jogo de Estratégia estratégias recebem toda a sua roupagem histórica, politica e econômica. 1.8-A evolução dos mecanismos Os jogos de estratégia modernos realmente foram uma evolução dos antigos wargames. Mantendo alguns aspectos como rolamento de dados, eles incorporaram mecânicas como:

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a) Card Driven(Regido por cartas de eventos)-Cartas que são sorteadas, ou utilizadas durante o jogo, capazes de representar diversos acontecimentos(revoluções politicas, descoberta de recursos, fatores históricos etc.); b) Economia- Certos jogos movimentam uma economia para a guerra\desenvolvimento,ou seja,com a geração de recursos é possível desenvolver novas tecnologias(por exemplo,o Twilight Imperium)ou comprar unidades de combate; c) Papéis- Depois que o Puerto Rico trouxe a ideia de papéis(o jogador pode fazer uma ação de construir, vender, desenvolver recursos etc. Representando papeis como: construtor, comerciante, entre outros),muitos jogos começaram a introduzir isto em seus mecanismos lúdicos; d) Diplomacia-Em muitos jogos existem fases de diplomacia onde os jogadores podem fazer acordos entre si, comércio etc. Este mecanismo ainda podem ser acrescidos de mais alguns recursos e fatores de jogo. Ponto é que a maioria deles continua com o combate resolvido por dados. Muitos jogadores não gostam deste estilo(o Ameritrash, citado anteriormente) e preferem títulos mais abstratos. Este tipo de combate tradicional, com lançamento dos dados ,guarda o conceito dos antigos wargames. 1.9-Os Wargames WarGame, ou Jogo de guerra, é uma modalidade de jogo de tabuleiro e de Jogo de estratégia, muitas vezes com o uso de marcadores, miniaturas, dados, etc. em que dois jogadores (ou time de dois ou três para cada exército) se enfrentam utilizam de grupos de soldados, ou mesmo impérios inteiros como no jogo War. O uso de ações estratégicas é fundamental neste tipo de jogo em que o raciocínio lógico pode dar reviravoltas bruscas no desenrolar do jogo. Um wargame é um jogo que representa uma operação ou conflito militar a nível estratégico ou tático. Eles são classificados em geral como "históricos", “hipotéticos” “fantasia” e “ficção científica". Entre as Figura 10-WarGame primeiras companhias a produzir wargames estão a Avalon Hille a SPI.

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1.10-Mecanica de Jogo OS Wargames reproduzem batlhas históricas com o máximo de acuidade possível.Basicamente existem dois grandes tipos: os estratégicos(ao nível de grandes exércitos) e os táticos(ao nível de pelotões). O mecanismo é baseado no conceito de “hex and conter”(hexágono e peça),um tabuleiro de jogo dividido em hexágonos e as peças em forma de quadrados representando as unidades. 1.11-Jogos Cooperativos Um jogo cooperativo é um jogo onde um grupo de jogadores, são instruídos a demonstrar comportamento cooperativo, transformando o jogo em uma competição entre grupos ao invés de uma competição entre indivíduos. Um exemplo desse tipo de jogo é o jogo de coordenação, onde os jogadores precisam entrar em um consenso sobre o processo de decisão. E os jogadores precisam cooperar na hora do jogo, pois cada Figura 11-Jogos Cooperativos um tem a sua função e cada função ajuda outra função, e por isso se todos cooperarem todos vencerão, o time vencerá. 1.12-Jogos Virtuais –Os jogos Eletrônicos Jogos eletrônicos-também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado com imagens enviadas a uma televisão ou um monitor, ou seja, aquele que usa tecnologia de computador. O termo inglês video game, ganhou a forma aglutinada no Brasil (como videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se referir aos consoles onde os jogos se processam. Figura 12- Jogos Virtuais Os sistemas eletrônicos usados para jogar videojogos são conhecidos como plataformas — como, por exemplo, computadores, arcades, celulares e consoles. 1.13-Plataformas Em uso comum, jogo de computador ou jogo de PC refere-se a uma forma de mídia que envolve um jogador interagindo com um PC, que é conectado a um monitor de vídeo de alta resolução. Computadores pessoais não são dispositivos dedicados a jogos, portanto o mesmo jogo pode ter um desempenho diferente dependendo da especificação do hardware. A plataforma tem a vantagem por causa da sua abertura cujos jogos podem ter maior flexibilidade, além da facilidade de modificação dos jogos.

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Console

Figura13-Diferentes plataformas de consoles (Dreamcast, PlayStation 2, GameCubee Xbox). Um videojogo de console refere-se a um jogo que é jogado um dispositivo eletrônico especializado que pode ser conectado a uma televisão ou um monitor de vídeo composto. Por serem dispositivos dedicados, costumam apresentar hardware padronizado. São os próprios aparelhos de videojogos. Console portátil

Figura14-Diferentes consoles portáteis (Nintendo 3DS e PlayStation Vita). Um console portátil é um dispositivo eletrônico portátil que pode ser segurado com as mãos do usuário, é um aparelho único que já vem com tela, auto-falantes, controle, bateria, podendo ser levados para qualquer lugar pelo jogador. Costumam ter hardware não tão poderoso quanto os consoles e os PCs. Arcade

Um arcade refere-se geralmente a um jogo que é jogado em um dispositivo eletrônico especializado, que geralmente contém somente um jogo, encontra-se em uma cabine e é operado por fichas ou cartões. Porém, há jogos que podem ser encontrados e mais de uma plataforma. Também conhecidos como fliperamas, são máquinas de de jogos de uso público. Celulares

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Assim como os computadores, celulares não são dispositivos específicos para jogos, por serem portáteis, também caracterizam-se por ter hardware inferior a consoles e PCs, a distribuição de seus jogos é quase toda feita por meios digitais, os jogos para celular começaram utilizando as teclas físicas do aparelho, posteriormente passando a utilizar a tela de toque dos aparelhos como teclas virtuais. Outras plataformas Além disso, há plataformas que não são completamente eletrônicas como máquinas de arcade eletromecânicas. Também há dispositivos com telas que têm a capacidade de executar jogos, todavia não são máquinas de videojogo dedicadas como celulares, PDAs e as calculadoras gráficas. Um jogo eletrônico, como a maioria das outras formas de mídia, podem ser categorizados em gêneros baseando-se em vários fatores como a jogabilidade, tipos de objetivos, estilo de arte, interatividade e entre outros. Como os gêneros são dependentes do conteúdo para ter uma definição, os gêneros tem mudado e evoluído conforme novos estilos de jogos eletrônicos foram desenvolvidos. O avanço da tecnologia e os valores de produção relacionados ao desenvolvimento de jogos eletrônicos tem gerado jogos mais realistas e complexos que por sua vez aumentaram as possibilidades dos gêneros, ampliaram os limites dos jogos, ou adicionaram novas possibilidades de jogabilidade (como os jogos desenvolvidos especialmente para dispositivos como o EyeToy da Sony). Alguns gêneros representam combinações de outros, como massively multiplayer online role-playing games, mais conhecidos como MMORPG. Também é comum ver gêneros mais amplos serem usados por vários outros gêneros, como jogos de ação, música/ritmo, ou horror. 1.14-Os gêneros Os videogames são categorizados em gêneros, sendo que tudo foi feito a partir de uma evolução do hardware e do software. Os jogos eletrônicos podem ser classificados em gêneros e subgêneros de acordo com a jogabilidade, o objetivo. Com o tempo, os gêneros evoluíram e também acabaram gerando outros tipos, alguns também acabam incorporando vários gêneros em um, alguns dispositivos especiais como o Kinect acabam criando estilos únicos. Dentre os principais gêneros, destacam-se os de ação, aventura, estratégia, RPG, tabuleiro eletrônico, jogos on- line, casuais, simuladores, corrida, esportes, cartas colecionáveis, musicais, quebra- cabeças, entre outros.

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Figura 15-Gênero de Jogos

 Aventura: Basicamente representam histórias que são desenroladas de acordo com ações do jogador.  Luta: Basicamente reproduzem jogos de lutas entre dois jogadores.  Labirinto: Basicamente os jogos se passam em labirintos.  Plataforma: Um dos jogos mais populares, onde o personagem do mesmo passa por diversas fases, utilizando plataformas e pulando entre elas.  Shooter(Tiro): Os jogos de tiro passaram por uma evolução absurda. São praticamente jogos de ação, onde o jogador em tempo real deve destruir diversos alvos pela tela.  Simulação em geral: Os jogos de simulação sempre procuram envolver a reprodução do mundo real. Desde seu uso militar inicialmente(simuladores de vôo) até sua chegada aos consoles, estes jogos sempre tiveram um público cativo.  Role Playing: Os RPGs sempre foram considerados prato cheio para os jogos eletrônicos, começando desde os MUDs(Multi User Dungeon),até os atuais recheados de gráficos, som e recursos de rede.  Estratégias: Vindo dos Wargames que começaram a passar para os computadores na década de 80, são jogos que simulam batalhas em geral.  Adultos: Jogos com temática sexual são basicamente um nicho de mercado que fazem paródias com os jogos. 1.15-Jogos em rede\Internet Jogos por rede de computador que usam uma rede(Internet ou local),geralmente através do protocolo TCP\IP,para permitir uma ligação de utilizadores entre si.

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Figura 16-Jogos em rede\Internet 1.16-Designer de Jogos

O designer de jogos é o indivíduo que “visualiza um jogo numa situação real”, desenvolve as regras, estipula os objetivos, os procedimentos necessários para o desenrolar do mesmo, cria universo, a mecânica do jogo e faz toda a estrutura para que os jogadores fiquem envolvidos no seu produto.

Figura 17-Designer de Jogos

1.17-O processo de criação Para a construção de jogos temos uma série de passos que devem ser seguidos para facilitar seu desenvolvimento e sua viabilidade. Nesse artigo, dividimos esses passos em oito etapas para facilitar o entendimento: pesquisa, público-alvo, plataforma-alvo, regras, layout, arte, codificação e teste. Esse processo é apresentado como uma cascata de etapas, mas durante o desenvolvimento ele é iterativo e incremental.

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Figura 18- Processo de criação de jogos 1.18-O processo de design de um jogo  Tema do Jogo: O ponto de partida de qualquer jogo é a pesquisa, seja na Internet, em bibliotecas etc. Estas referências são muito interessantes para que possamos avaliar e termos ideias para o sistema. A pesquisa serve principalmente como uma maneira de obtermos informações sobre o tema e durante esta exploração descobrir outras facetas que podem ser exploradas.  Mecânica: Hoje em diversos tipos de mecânica existem no mercado. Tente imaginar qual seria a melhor mecânica para o sistema e pense se ela realmente é aquela ideal. Em alguns casos pode existir a substituição durante o desenvolvimento.  Duração: Quanto tempo duraria o jogo? Horas? Minutos? Nos dias atuais um bom jogo dura em média uma hora, mas é claro que existem exceções.  Jogabilidade: È um jogo simples? Ou existem muitos detalhes? Neste momento recomendamos uma coisa: simplifique inicialmente. Nunca tente fazer algo muito complexo logo de cara, pois é muito fácil o designer se perde em sua concepção.

1.19-Real ou eletrônico Começa um segundo momento em que o designer deverá decidir se o jogo será do tipo real ou implementando em um sistema digital. Apesar do jogo ser baseado em cartas, o designer poderia escolher entre as seguintes opções:  Jogo em papel: Um jogo impresso, que pode ser adquirido em uma loja.

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 Vídeo jogo: Jogo para computador ou videogame, que pode ser individual ou em rede\Internet.  Jogo para celular: Jogo desenvolvido para ambiente de celular. As considerações em cada caso devem ser feitas pelo designer, mas é muito importante que um modelo do mesmo esteja pronto e funcional. Mesmo que o designer não saiba programar ou trabalhar com programas gráficos, o seu modelo base será o modelo real de testes, servindo para a codificação de um sistema que possa ser implementado de maneira eletrônica. 2.0-Estrutura de Jogos O processo de produção de jogos digitais possui uma série de características específicas, tendo evoluído ao longo do desenvolvimento dos games enquanto produtos. Hoje em dia vemos que, em diversos casos, são necessários vários profissionais para a produção de um único jogo, chegando, muitas vezes, as centenas. Nesse contexto, o melhor entendimento sobre o processo de criação de games, por parte dos profissionais envolvidos, poderia auxiliar no desenvolvimento de soluções com maior possibilidade de acerto, facilitando assim o alcance do sucesso comercial. Cada jogo tem sua proposta e seus objetivos claramente definidos, mas temos o ponto comum de divertimento para cada um deles. 2.1-Processo de Produção de Jogos O processo de produção de jogos digitais, com o objetivo de alcançar bons resultados, deve ser composto por etapas bem delimitadas. Claro que, em alguns pontos, é possível termos movimentos cíclicos entre o fluxo do processo, assim como algumas sobreposições. Mas isso tudo dependerá das necessidades que surgirão durante o desenvolvimento do game. Antes de entendermos melhor essas etapas, vamos primeiro contextualizar os profissionais mais comuns no desenvolvimento de um game:  Programador: o responsável por codificar a lógica e funcionamento do jogo. Em certo ponto, é esse profissional que faz com que o jogo eletrônico efetivamente aconteça para o jogador. Existem programadores de física, de engine, de Inteligência Artificial, dentre diversos outros;  Artista: o responsável pela concepção estética, no âmbito visual. Esse profissional, dependendo do seu foco e área específica de atuação, irá desenvolver personagens, animações, modelos 3D, interfaces etc.  Game Designer: esse profissional tem o objetivo de desenvolver conceitos,

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regras, mecânicas, dinâmicas e o mundo do jogo. É ele quem deverá fazer com que o jogo seja interessante e divertido;  Roteirista: deverá se preocupar com os acontecimentos que ocorrerão no mundo do jogo. Buscando preparar soluções de roteiro interativas e envolventes. Em projetos menores, é muito comum que o game designer assuma também essa função;  Sound Designer: responsável por compor a trilha sonora do game, bem como os seus efeitos sonoros. Em projetos maiores, temos, de forma distinta, músicos e sonoplastas (responsáveis pelos efeitos sonoros e sons do ambiente). Em projetos menores é comum que haja apenas um sound designer assumindo ambas as funções. Também é muito comum terceirizar esse tipo de serviço, pois muitas empresas não possuem profissionais especializados nessa área. Os dubladores ou diretores de áudio também poderiam ser relacionados a essa categoria;  Produtor: o produtor é o profissional responsável por fazer com que tudo aconteça da melhor maneira possível. É ele quem vai garantir o cumprimento dos prazos e orçamentos. Isto é, o diretor é o profissional responsável pelo equilíbrio entre tempo, dinheiro e qualidade do projeto. Podemos também entender os elementos dessa divisão como “responsabilidades”, pois é muito comum, em projetos menores, que um mesmo profissional exerça mais do que uma dessas funções. 2.2-Projeto do Jogo(Concepção\Desenvolvimento) Abaixo segue uma forma de dividirmos as etapas do desenvolvimento de um game, seguindo a ordem do fluxo de produção:  Conceito: a etapa de conceito, geralmente, é composta por um pequeno grupo – Um game designer, um programador e um artista. Nessa etapa serão desenvolvidas ideias, wireframes, artes conceituais, e outras soluções que ajudem a explicar o jogo. O objetivo dessa fase é identificar se o game em questão tem potencial de mercado, além de avaliar os recursos necessários para a sua produção;  Pré-produção: aqui se encontra a fase de planejamentoem que serão desenvolvidas diversas documentações que irão auxiliar durante o desenvolvimento do game. Essa fase termina com a criação do documento de design do jogo, em inglês Game Design Document (GDD);

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 Protótipo: nesta etapa são desenvolvidos protótipos como forma de validar as ideias desenvolvidas anteriormente, além de preparar o início do processo de produção. Ainda nesta etapa, será possível identificar diversas ideias que anteriormente eram consideradas certas, mas que ao vê-las em ação, foi possível identificar falhas específicas. É importante lembrar que os protótipos devem manter-se em desenvolvimento, durante todo o decorrer do projeto, como forma de evitar retrabalho;  Produção: é aqui onde efetivamente o game começa a ser construído. Toda a equipe deverá desenvolver soluções específicas para o game, que serão reunidas de forma a dar corpo ao projeto. Essa é a fase que demanda mais tempo em um projeto de game;  Alfa: a fase alfa corresponde ao ponto em que o jogo pode ser jogado do começo ao fim, porém faltando algumas funcionalidades ou elementos. A importância dessa fase está muito relacionada aos testes que deverão ser realizados, permitindo verificar se as soluções desenvolvidas correspondem ao desejado;  Beta: nesta etapa o foco é a correção de problemas. O jogo geralmente está completo, mas precisam ser identificados os problemas, bugs, exploits, e outras questões. O objetivo é garantir que o jogo seja lançado com o menor número de problemas possível;  Ouro: a fase ouro é quando o jogo está efetivamente pronto para ir ao mercado, havendo o consenso interno de que o game está pronto para ser lançado. Também é nesta fase que se inicia a distribuição;  Pós-produção: durante esta fase, várias versões e aprimoramentos poderão ser lançados para melhorar o jogo original. Uma correção também poderá ser aplicada para corrigir falhas de programação. Aqui também serão lançadas as expansões.

2.3-Recursividade de jogos Todos os jogos independentemente de serem eletrônicos ou de tabuleiros possuem recursos que pode manter o status de jogo durante uma partida.

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2.4-Elementos de Conflitos Os elementos de conflito em um jogo são todos aqueles que têm objetivos impedir a vitória de um jogador. O conflito sempre vai ocorrer em um jogo mesmo sendo cooperativo, pois é a chave do desafio. 2.5-Estruturação No momento em que um jogo é pensado, é importante estruturar seu esqueleto inicial. Dificilmente um designer faz isto no primeiro momento, mas em uma determinada ocasião isto se torna uma importante ferramenta de apoio ao desenvolvimento.

Figura 19-Estrutura de jogo

 História\Roteiro: A história é um elemento que forma a atmosfera do jogo propriamente dito.  Premissas: As premissas podem ser consideradas elementos de adição à história,ou seja, criam a atmosfera de envolvimento do jogador com o sistema.  Objetivos: os objetivos(s) é (são) o (s) elemento(a) que o jogador tem que perseguir para alcançar a vitória.  Cenários\Personagens: Os cenários e as personagens são elementos de jogo que funcionam como pano de fundo.  Condições de Vitória: Muitos confundem condições de vitória com premissas, ou mesmo objetivos. Poderíamos afirmar que uma condição de vitória é um conjunto de objetivos de permitem finalizar um jogo(tabuleiro ou videogame).

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 Desafio: Os desafios são elementos que geram a dificuldade para o alcance da vitória.  Linha de tempo: A linha de tempo pode ser a duração de uma partida na qual o jogador está envolvido ou ainda “o período” que é representado no jogo.  Fim: Quando a condição de vitória é obtida, temos o fim do jogo, sendo computado todos os itens que levaram à vitória e à determinação do vencedor. 2.6- A “mecanização” de um jogo Jogos são sistemas. Todos o sistema é alimentado por parâmetro que irão gerar um resultado. A comparação nos dias atuais por muitos autores é que os jogos são similares a programadas de computador (daí sua facilidade de conversão para formatos digitais). Tendo esta visão começamos a trabalhar o nosso jogo. 2.7-Fatores de inicialização É preciso que o jogo comece de alguma maneira, ou seja, necessitamos de uma estrutura mínima para seu funcionamento no mundo real ou virtual. 2.8-Lidando com as falhas No nosso exemplo de desenvolvimento passamos por diversas falhas na jogabilidade.  Procure levantar os fatores de desequilíbrio: O que está em excesso ou o que está faltando dentro do sistema? Analise modificando durante o desenrolar de uma partida de testes para ver como o sistema de jogo responde.  Problemas na Mecânica: Se a mecânica não estiver permitindo o funcionamento de um sistema é necessário alterá-la; é raro isto acontecer mas pode existir um momento em que este fato ocorra.  Estude os resultados: Um outro ponto importante é o estudo dos resultados de uma partida. Se um jogo possui resultados díspares, como por exemplo pontuação muito diferenciada ou sucessivos empates, algo está errado. É necessário tomar este cuidado para evitar uma “quebra” de regras.  Stressando o sistema: Uma outra técnica é o chamado teste de stress. Este teste consiste em fazer jogadas consideradas absurdas para verificar se o sistema responde bem a este tipo de problema( lembre-se do jogador sem dinheiro). Se o sistema proporciona uma saída, temos algo bem estável em “funcionamento”. 2.9-Rejogabilidade Um ponto muito importante a ser considerado é a rejogabilidade, ou seja, como o jogo se comporta com um número diferentes de jogadores e se o mesmo tem uma sequência de jogadas que ao ser descoberta permite sempre a vitória ou o empate. Se o jogo mostra que

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existe uma sequência para a vitória, o mesmo poderá estar fadado ao fracasso e se tornar um título totalmente fora do mercado. 2.10-Projeto do jogo(Prototipagem) Tanto o jogo real como o virtual poderão contar com programas e técnicas para a prototipação de seus componentes. 2.11-Emulação Os emuladores são softwares que simulam o comportamento de uma plataforma diferente da original que se execute seus jogos, existem emuladores em computadores pessoais, smartphones e em outros consoles. Os emuladores surgiram no início da década de 1990. Costumam ser usados para jogar jogos antigos, fazer ROM hacking, traduzir jogos, e adicionar novos recursos como melhorias nos gráficos, aumento ou diminuição de velocidade, adicionar suporte a multijogador online, entre outras. Em alguns países, a emulação sem a autorização da distribuidora é considerada ilegal, contudo, devido à grande demanda e como uma forma de diminuir os efeitos da pirataria de jogos eletrônicos, muitas fabricantes de consoles já estão colocando emuladores oficiais em suas plataformas. 2.12-Ferramentas Também é importante entendermos que existe um conjunto de ferramentas que geralmente são utilizadas na composição de um game. Alguns desses tipos de ferramenta são apresentados a seguir:  Software de edição e criação visual: nessa categoria temos os softwares que dão apoio para a criação dos assets visuais 2D. Exemplos: Photoshop, Illustrator e ToonBoon;  Software de edição e criação 3D: aqui temos os aplicativos voltados para a criação de assets3D, muito utilizados para jogos de console ou PC. Exemplos: 3ds Max, Maya e Zbrush;  Game engines e ferramentas de desenvolvimento: aqui é onde efetivamente o jogo é montado. Permitindo aos desenvolvedores programarem o comportamento dos personagens, elementos e o mundo do jogo, geralmente através de códigos.  Exemplos: Unity, UDK e Construct 2;  Software de edição e composição de áudio: são as ferramentas utilizadas pelos músicos e sonoplastas para criar o áudio que estará no game. Exemplos: Wwise, Pure Data e WaveLab;

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 Editores de texto: os editores de texto são muito utilizados como ferramentas relacionadas à criatividade, organização e comunicação nos projetos de games. Diversos profissionais envolvidos precisam dessa ferramenta, porém os game designers, roteiristas e produtores deverão utilizar com frequência bem maior. A utilização de editores de texto online poderão apresentar diversas vantagens, pois facilitam o trabalho cooperativo, a manutenção do documento e a comunicação. Exemplos: MS World e Google Docs.

2.12.1-Ferramentas 3D Sem sombra de dúvida as ferramentas 3D hoje são um dos requisitos básicos no que se diz respeito aos jogos eletrônicos.  Autodesk Maya: O Maya é um dos mais populares e poderosos pacotes de modelagem, animação e rendering 3D que existem no mercado.  Autodesk 3D Studio: Um dos mais antigos e utilizados software de modelagem,animação e rendering do mercado.  Rhino 3D: O Rhinoceros 3D ou Rhino 3D é uma ferramenta “recente” de modelagem 3D que, com seus programas de apoio como o flamingo, permite a modelagem e um rendering de altíssimo nível.  Poser 3D: O poser é o software utilizados para a modelagem de figuras humanas mais popular da atualidade.  Blender: O Blender é um software à parte,primeiro por ser livre e disponível para plataforma Linux e Windows.

2.13-Game engines Um mecanismo de jogo é um ambiente de desenvolvimento de software projetado para as pessoas construírem videogames. Os desenvolvedores os usam para criar jogos para consoles, dispositivos móveis e computadores pessoais. A funcionalidade básica normalmente fornecida por um mecanismo de jogo inclui um mecanismo de renderização ("renderizador") para gráficos 2D ou 3D , um mecanismo de física ou detecção de colisão (e resposta de colisão), som , script , animação , inteligência artificial , rede , streaming, memória. gerenciamento, encadeamento, suporte de localização, gráfico de cena e suporte de vídeo para cinematics. O processo de desenvolvimento de jogos é muitas vezes economizado, em grande parte, reutilizando

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/ adaptando o mesmo mecanismo de jogo para criar jogos diferentes ou para facilitar a portabilidade de jogos para múltiplas plataformas. Para recolher uma boa engine leve em consideração os seguintes fatores:  Facilidade de uso  Referências  Ferramentas(editor de mapas, modelos,efeitos etc).  Atualizações constantes 2.14-Linguagem de programação Normalmente um designer de jogos eletrônicos conta com uma equipe de programadores.  C++: Muitos jogos foram desenvolvidos em C++(DOOM,QUAKE etc.) e esta linguagem continua sendo a base de muitos. É uma linguagem complexa, orientada ao objeto e que requer uma dedicação muito grande do programador.  Java: É uma linguagem poderosa, de média complexidade, orientada a objetos e com um suporte enorme no mercado.  Flash: Com a popularização da web, o Flash da antiga Macromedia(comprada pela Adobe), passou a ser um dos softwares mais populares para o desenvolvimento de sites de jogos.Com sua linguagem script poderosa, este pacote começou a se tornar popular com diversos jogos escritos nesta linguagem.  OpenGL: O OpenGL na realidade não é uma linguagem e sim um conjunto de algumas centenas de funções, que fornecem acesso a praticamente todos os recursos do hardware de vídeo.  DirectX: O DirectX é uma coleção de APIs que padroniza a comunicação entre software e hardware e interpreta as instruções gráficas. Hoje muitas empresas que desenvolvem para o Windows, têm suporte a DirectX. 2.15-Ferramentas de autoria As ferramentas de autoria de jogos são pacotes que oferecem praticamente tudo para um designer com um conhecimento básico de programação desenvolver alguns jogos. Vamos apresentar algumas delas:  GameStudio: O GameStudio é uma ferramenta de autoria para jogos 2D\3D, com uma engine própria, recursos de utilização de modelos 3D,entre outras coisas.  Adventure Game Studio: Esta ferramenta inglesa tem como objetivo criar jogos do tipo Adventure, que pode ser utilizado como base para alguns jogos.

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 Mugen: Talvez uma das ferramentas mais populares de desenvolvimento de jogos de luta. Existem diversos recursos para a mesma, mas o Mugen é exclusivamente para desenvolvimento de jogos estilo Street Fighter.  RPG Maker: O nome já diz tudo, é um sistema voltado exclusivamente para desenvolvimento de RPGs. Ainda é muito popular e possui uma série de variantes conhecidas no mercado. 2.16-Prototipo do jogo A primeira coisa que temos que observar em um protótipo de jogo é o aspecto da jogabilidade. a) O jogo sofrerá modificações até o final. Nunca, um jogo desde sua concepção até o final, passou incólume em algum estágio de seu desenvolvimento. É comum que os editores mudem o nome, modifiquem alguma coisa na regra ou mexam com os componentes. Tenha em mente isso. b) Os componentes devem primar pela simplicidade e manuseabilidade. Nada de gastar dinheiro de maneira desnecessária, nem inventar um jogo com milhares de componentes. A chance de rejeição é enorme. c) A linguagem visual neste momento deve passar apenas o necessário para o jogo. A tradução inicial dos componentes para uma linguagem de entendimento é uma das facetas mais complicadas do design. Neste ponto é importante ressaltar que o trabalho gráfico mais pesado deve ser deixado na mão de um artista competente. As empresas cuidam destes detalhes quando o jogo entra no estágio de produção gráfica. d) Quantidade de componentes. Este ponto é um dos fatores de um jogo,pois depende muito da “tradução” feita pelo designer. Muitos designers inexperientes entram em síndrome do “jogo definitivo”, ou seja, pensam num amontoado de peças,unidas com “toneladas” de regras. Este sentimento é meio complicado pois requer uma visão para os novatos que pode ser problemática. 2.17- Monetização e Viralização A monetização trata do aproveitamento de algo como fonte lucrativa. Nos jogos, relaciona-se à forma como o game irá gerar lucros. Algumas formas de monetizar os games seguem a seguir:  Buy-to-play: a forma mais clássica de gerar lucros por meio de um jogo. O game é vendido por determinado preço, ao qual o jogador paga uma única vez para que o possua por completo;

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 Pay-to-Play: o jogador paga periodicamente para ter acesso ao jogo, geralmente por uma mensalidade. Alguns MMORPGs, como World ofWarcraft, têm como principal fonte de rendimentos a assinatura dos jogadores;  Free-to-Play: o jogo é jogado gratuitamente. Porém poderão ser exibidos anúncios, ou cobradas taxas para liberar determinadas funções, adquirir vantagens ou customizações etc.;  DLCs, Add-nos, Expansões: são elementos extras para um jogo, que buscam proporcionar maior longevidade. Alguns destes são cobrados, trazendo maiores lucros. O jogo The Sims, por exemplo, gera altíssimos lucros, em grande parte, graças as suas expansões e pacotes. A palavra viralização é utilizada para designar os conteúdos que acabam ganhando repercussão por meio do compartilhamento realizado pelas pessoas. A viralização também pode ocorrer nos games, como uma ferramenta que auxilia na divulgação do jogo e engajamento dos jogadores. Alguns fatores relacionados à viralização nos games são:  Compartilhamento Espontâneo/Diversão: os jogadores compartilham apenas pela motivação gerada pela diversão. Por exemplo, quando você gosta tanto de um jogo que quer mostrar para os seus colegas como ele é legal;  Ajuda/Bonificação: o jogador ganha bônus no jogo ao compartilhar;  Socialização: os jogadores compartilham apenas pela vontade de ter mais pessoas jogando o mesmo jogo que eles, para que assim possam se comunicar e interagir com novos jogadores. Isso acontece muito em casos de jogos sociais, em que o jogador quer mais amigos passando pela mesma experiência;  Ranking/Competitividade: o jogador compartilha o seu ranking em redes sociais e outros meios, pelo orgulho e sensação de competitividade.

3.0- O desafio do Playtest Dentro do processo de testes de jogos teremos a possibilidade de achar falhas de conceitos, desequilíbrio e uma série de problemas durante a concepção do projeto e que nos escaparam.

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Experiências com outros títulos: Os mesmos permitem buscar em outros sistemas soluções para alguns problemas de seu produto. Boa capacidade de análise: Capacidade de ver o jogo com um todo, em seus diversos aspectos. Pessoas de confiança: Indivíduos de seu círculo de confiança que não estejam envolvidos com o desenvolvimento e que sejam capazes de lhe dar outras visões do produto. 3.1-Público- Alvo O público alvo pode ser o mais diversificado possível em termos de idade e classe social, quanto mais complexa esta mistura melhor. Este público deve representar a maior faixa de consumidores possíveis de seu produto e deve “estar imenso” no mercado em busca de novidades. O desenvolvimento de games envolve conhecer bem o mercado, em diversos níveis, ao qual se pretende alcançar. Características dos jogadores, detalhes sobre os concorrentes no mercado, e outras informações, podem significar muito no momento de se tomar decisões quanto ao escopo do produto, elementos presentes no game, plataforma escolhida, dentre outras questões. 3.2-Jogadores Como forma de maximizar a qualidade das escolhas em um projeto de game, é importante entender questões que auxiliem no entendimento do nosso jogador como forma de especificar aspectos que poderão ajudar a compreender melhor o comportamento do indivíduo. Compreender as particularidades dos jogadores é um trabalho complexo, mas que poderá ajudar a definir quais elementos deveriam, ou não, estarem presentes em um game, assim ajudando a construir soluções que tenham uma maior chance de sucesso. Claro que esse não é um processo que permite a construção de soluções de extrema exatidão, no entanto é o suficiente para minimizar consideravelmente as chances de fracasso. Entender os jogadores, segundo o seu gênero, por exemplo, é algo extremamente útil, pois nos auxilia em diversas escolhas que deverão ser tomadas ao decorrer do processo. Homens e mulheres possuem diferentes interesses, gostos, habilidades e capacidades. De forma que um game designer deve saber reconhecer e criar soluções, levando em consideração essas diferenças. Assim, Jesse Schelle numera uma lista de diferenças perceptíveis de como homens e mulheres gostam de jogar. O autor, no entanto, deixa claro que essas diferenças são generalizações que, com certeza, não valem para cada indivíduo, porém ajudam a

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criar soluções para grandes públicos. Outra forma de entendermos melhor os perfis dos jogadores seria segundo a sua geração e faixa-etária. Dois elementos que possuem certa relação, o ano de nascimento. Segundo diversos autores, é possível dividir as gerações de consumidores, de maneira que permita um melhor entendimento sobre as peculiaridades de cada um desses grupos. Dessa forma, no contexto dos games, é importante a apresentação das gerações de jogadores:  Geração Silenciosa (nascida entre 1923 e 1942): em geral, esse grupo cresceu em um ambiente doméstico e protetor. Os membros dessa geração, ao adentrar no mercado de trabalho, preferiam a segurança de trabalhar em grandes e impessoais empresas. Também fazem parte do primeiro público de consumo de massa. Geralmente, parece não existir games voltados especificamente para esse grupo, com exceção daqueles baseados em heróis clássicos, como o James Bond. Um possível tema de game indicado para essa geração envolve a possibilidade de criar ordem por meio do caos;  Geração do Baby Boom (nascida entre 1943 e 1964): para os membros dessa geração (conhecidos como Baby Boomers), em sua juventude, a televisão estabeleceu-se como tecnologia de informação de maior alcance. Além disso, acompanharam movimentos de uma contracultura inédita, envolvendo música, drogas e promiscuidade sexual. Possíveis temas de jogos apontados para essa geração incluem questões sociais, espirituais e políticas;  Geração X (nascidos entre 1965 e 1979): a Geração X é compreendida pelas demais como aquela que lida bem com tecnologia, gosta do trabalho em equipe e quer ser valorizada pelo bom desempenho e competência. Crescidos em famílias menores (que as gerações anteriores), divididas pelo divórcio, e remontadas por novos casamentos, vários membros desse grupo trabalhavam e tinham várias responsabilidades em sua adolescência. Um tema de game indicado para essa geração envolveria um personagem independente e nômade, que está sempre correndo perigo;  Geração do Milênio (nascidos entre 1980 e 1989): esta geração, também conhecida como Geração Y, cresceu em uma década de valorização intensa da infância, contando com tecnologias mais sofisticadas que as gerações

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anteriores. Membros desse grupo costumam trabalhar bem em rede com os colegas, são solidários e coletivistas, e lidam bem com autoridades. Além disso, em se tratando de games, durante a sua infância presenciaram a consolidação da indústria de consoles de videogame. Games que envolvem muita comunicação e cooperação entre os jogadores são indicados para esse tipo de público;  Geração Z (nascidos a partir de 1990): conhecidos também como Geração I (ou Geração Internet), utilizaram, desde o início das suas vidas, as tecnologias de comunicação e de mídia. Este grupo tem tecnologias, como a internet, mensagens instantâneas, telefones celulares e YouTube, presentes desde a sua infância, por isso são conhecidos como nativos digitais. No que corresponde à faixa-etária, também é possível perceber diferenças comportamentais, bem como nas predileções. É percebido que as pessoas jogam de maneira diferente conforme envelhecem. Jesse Schell explica que existem grupos, segmentados por faixas-etárias, aos quais a indústria de games costuma considerar ao trabalhar em determinado produto. Essa divisão é explicada a seguir:

 0-3: recém-nascido/bebê: Trata-se de um grupo bastante interessado em brinquedos. Mas geralmente jogos são complexos demais para estes;  4-6: pré-escolar: Idade em que geralmente as crianças mostram um interesse inicial em jogos. Em geral os jogos para essa faixa são simples e costumam ser jogados em conjunto com os pais;  7-9: crianças: Nessa faixa geralmente as crianças já são capazes de ler, pensar e resolver problemas difíceis. Assim, é a fase em que as crianças começam a tomar a decisão de que jogos gostam ou não;  10-13: pré-adolescência: Trata-se de um grupo categorizado pelos profissionais de marketing como distinto das crianças e adolescentes. Nessa fase, as crianças conseguem pensar sobre as coisas com maior profundidade e nuance do que conseguiam poucos anos antes. É comum, nessa faixa- etária, as crianças ficarem muito apaixonadas pelos seus interesses.  14-18: adolescência: Nessa faixa geralmente se percebe uma divergência significativa entre o interesse masculino e o feminino. Garotos geralmente irão procurar por competição e dominação o, enquanto meninas irão concentrar-se em questões do mundo real e de comunicação.

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Adolescentes, de qualquer sexo, costumam também estarem interessados em novos tipos de experiência;

 18-24: adultos jovens: Adultos costumam jogar menos do que crianças. Além disso, nessa faixa, os jogadores terão estabelecido certas predileções sobre o tipo de jogo e entretenimento que gostam. Geralmente essa faixa etária possui um poder de compra maior do que as anteriores e mais tempo disponível do que as faixas posteriores;  25-35: adultos entre 20 e 30 anos: A maior parte dos jogadores nessa faixa- etária é casual devido à falta de tempo. Entretanto, se jogar for o seu principal hobby, os membros desse grupo possuem poder de compra para adquirir vários games. Além disso, são criteriosos em suas escolhas, podendo também influenciar as decisões de compra de sua rede social;  35-50: adultos entre 30 e 50 anos:A maior parte dos pertencentes a esse grupo está muito envolvida com carreira e família, sendo apenas jogadores casuais. Todavia exercem bastante influência na compra de jogos caros para os filhos, e buscam por games que toda a família possa jogar em conjunto;  50+:adultos com mais de 50 anos:Costumam ter bastante tempo livre, devido à aposentadoria, ou a saída dos filhos de casa. Alguns buscam experiências relacionadas às suas juventudes, enquanto outros buscam mudanças. 3.3-Metodologia de Teste Cada designer possui metodologias próprias de teste. Citaremos algumas apontadas por certos autores e adaptadas à nossa realidade:  Método de observação: O designer participar como observador, deixando o grupo livre para agir e gerar comentários\observações. Ele só é consultado em situações de dúvida\dificuldade em um jogo.  Método de imersão: O designer participa da partida como mais um jogador, mas anotando quando necessário observações e comentários dos jogadores.  Entrevistas: Ao final do teste todos os jogadores são entrevistados a fim de colher informações\impressões do jogo.  Dinâmica de grupo: O grupo é reunido e todos discutem amplamente o jogo com seus aspectos.

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 Formulário: Um método no qual os jogadores preenchem formulários e depois os mesmos são comparados para filtragem de resultados. O teste de jogo serve para informar aos seus desenvolvedores sobre problemas que podem estar ocorrendo e que, se não fossem realizados os testes, poderiam ser ignorados. O game designer e a equipe de desenvolvimento devem estar atentos para o tipo de teste que poderia trazer mais benefícios para o projeto em pauta. Além disso, não menos importante é reservar tempo e dedicação para a forma como o teste é aplicado. Existem quatro tipos de testes de jogos: grupos de foco, teste de GQ (Garantia de Qualidade), testes de usabilidade e playtest. Nos testes com Grupos de Foco são realizadas entrevistas com potenciais jogadores em que estes são questionados a respeito das suas preferências, como uma tentativa de verificar se o jogador gostaria da ideia do jogo que a empresa está considerando. O teste de Garantia de Qualidade tem por objetivo encontrar os bugs (defeitos técnicos) que o jogo possui. Nesse contexto estão presentes problemas relacionados à programação, que podem acabar acarretando em falhas específicas no jogo. Os testes de Usabilidade buscam verificar se a interface e os sistemas estão intuitivos e fáceis de serem utilizados. Esse tipo de teste poderá ajudar a proporcionar uma melhor experiência para o usuário, porém, isoladamente, não é o suficiente para garantir isso. Por fim, o Playtest tem o objetivo de verificar a reação e recepção dos jogadores em relação ao jogo. Aqui as pessoas deverão jogar o game em questão com a finalidade de que o game designer (e a equipe) possa avaliar se a experiência para o qual o game foi projetado foi realmente alcançada. Geralmente esse é o tipo de teste ao qual os game designers mais se preocupam. Nesse tipo de teste também são verificados aspectos como a aplicação das mecânicas, falhas nas regras, ou mesmo o comportamento da estética em um cenário jogável. As características do Playstest são:  Encontra problemas logo no início, enquanto ainda há tempo para corrigi-los;  Constrói a confiança da equipe, que cria o jogo certo para o público certo;  É essencial para criar um bom jogo;  Tão necessário quanto humilhante. No sentido de que o game designer, bem como a equipe, poderá passar por constrangimento, ao descobrir que o seu jogo não está tão bom assim. Porém sempre é melhor descobrir qual problema com antecedência, permitindo mudanças e adaptações, e evitando

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um lançamento desastroso. Além disso, antes de iniciar um playtest, é necessário responder algumas perguntas, que servem para ajudar a direcionar a forma como tudo ocorrerá. Jesse Schell organiza essas perguntas da seguinte maneira: Por quê? O playtest deve ser realizado com o objetivo de responder questões. Por exemplo: “Qual a faixa etária que mais aprecia o jogo?” ou “O nível 4 está muito difícil?”. Se não forem especificadas essas questões, logo de início, há grande chance que o playtest seja um desastre; Quem? Depois de entender as questões às quais o playtest deverá responder, devemos decidir quem deve testar. É recomendável selecionar pessoas que estão em sua faixa demográfica-alvo. Algumas opções de testadores seriam: Desenvolvedores envolvidos no projeto: podem dar feedbacks bem precisos, porém estão diretamente envolvidos no projeto; Amigos: são acessíveis, porém possivelmente não vão querer magoar você; Jogadores especialistas: oferecem um relato detalhado, mas geralmente não representam o perfil da audiência, mas, sim, um nicho de entusiastas; Testadores de Lenço de Papel: são jogadores que nunca viram o jogo antes. Com essa audiência busca-se saber a reação de quem está tendo a experiência de jogar o game pela primeira vez. Por isso, esse tipo de testador só pode ser utilizado uma vez; Onde? É importante delimitar onde serão realizados os testes. Algumas opções são: no estúdio; em um laboratório apropriado aos testes; em algum lugar público; na casa do testador; na internet; O quê? Aqui deverão ser encontradas e respondidas as questões para a primeira pergunta, assim como encontradas coisas as quais não se estava procurando. Isto é, deve-se prestar atenção aos acontecimentos inesperados, como forma de encontrar possíveis problemas, ou mesmo oportunidades e soluções; Como? Como o playtest deverá ser realizado? O game designer deverá estar presente? O que deve ser informado ao jogador? Que reações devem ser captadas? Os jogadores Deverão ser interrompidos durante o teste? Quais dados deverão ser coletados após a sessão? Os testes deverão ser realizados ao decorrer do desenvolvimento do game. Devem ser direcionados a protótipos, assim como as versões do jogo. Atualmente a versão beta costuma ser oferecida para testes por diversos jogadores, como forma de

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aumentar a possibilidade de achar possíveis problemas. Em alguns casos, a versão alfa também costuma ser oferecida para testes para o jogador final, desde que esteja relativamente bem polida. Outras versões, bem como protótipos, costumam se limitar ao âmbito da equipe de desenvolvimento e possíveis envolvidos no processo de produção. 3.4-Recolhendo e analisando os dados

Os dados representam os problemas\observações do jogo propriamente dito, feitos pelos jogadores em questão. É interessante que alguns pontos sejam colocados como destaque: Pontos comuns que agradam a todos: O que os jogadores mais gostaram no sistema; Pontos comuns que desagradam a todos: O que os jogadores detestaram no sistema; Detalhes ou fato notável observado pelos jogadores: Um fato que chamou a atenção de todos(visual,som etc); Dificuldades encontradas durante a partida: Principais dificuldades de jogo(regras confusas,movimentação,sorte em excesso etc.); Furos de regras ou bugs no sistema: O que foi detectado em termos de problemas técnicos durante o teste. 3.5-Tipos de Testes

Existem vários tipos de teste que podem ser aplicados às diversas características do jogo que está sendo construído. Teste de Interface (HUD) È verificado se a interface com o usuário ou HUD(Heads Up Display) e os menus estão intuitivos, fáceis de usar, se aparecerem em locais adequados ou não e se as ações disparadas estão coerentes com a situação do jogo naquele momento. Teste de Mapa Os mapas do jogo são checados “pixel a pixel” para verificar se não existe nenhuma incoerência em relação aos elementos que estão compondo a fase, como deformação de malhas de objetos, intrusão do volume de um objeto em outro, caminhos infinitos, portas que nunca são abertas,atalhos que travam o mapa,dentre outros. Teste de Colisão É verificado o maior número possível de testes de colisão entre os objetos do jogo, visto que o sistema de colisão em um game é parte fundamental de sua natureza, pois praticamente tudo o que ocorre durante o jogo depende de colisão de interação entre os objetos do mapa.

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3.6-Teste de Velocidade do jogo

Esta etapa consiste na verificação da fluidez e velocidade de jogo,tanto do personagem ou personagens principais quanto as demais animações do jogo para verificar se está tudo coerente, rápido demais ou muito lentamente executado. Teste dos inimigos (NFC- Non Player Controlled) O teste do inimigo e outros agentes do jogo não controlados pelo jogador, são verificados os comportamentos dos mesmos em diversas situações do jogo. Teste dos controles É o teste dos controles de jogo. Deve-se verificar se o controle do jogador está coerente e simples de entender, se todas as ações necessárias ao jogo estão mapeadas e se as mesmas estão sendo disparadas coerentemente durante o jogo. Teste de Inteligência Artificial O teste dos NPC(NFC- Non Player Controlled), vem o teste da inteligência artificial do jogo, que visa garantir que o sistema de inteligência(normalmente usando rede neural) está aprendendo corretamente com as ações do jogador e não produzindo nenhuma resposta absurda ou inesperada para o contexto do jogo. Teste da pontuação\score Neste ponto, justamente com o balanceamento do jogo, é executado o teste de pontuação e hi-score para verificar se o jogo está agindo de maneira justa com os jogadores, atribuindo-lhes pontos de acordo com o nível em que o jogador está executando o jogo. Teste de música e efeitos sonoros Esta fase consiste em se verificar se a música e os efeitos sonoros do jogo estão sendo reproduzidos com qualidade razoável em uma gama significativa de hardware distinto,visando assegurar o mesmo nível de qualidade de música e efeitos sonoros em uma amostragem de sistemas distintos. Testes de jogabilidades multiplayer Esta fase de testes pode ser uma das primeiras ou das ultimas fases de testes que serão executadas e visa basicamente garantir o comportamento coerente do jogo quando o mesmo está sendo executado em ambientes multiplayer, sob a Internet ou rede local. 3.7-Outros estilos de jogos

Assim como filmes, quadrinhos, livros e desenhos animados, os games costumam ser divididos em categorias chamadas de gêneros. Porém, diferente dessas outras mídias, os jogos digitais têm os seus gêneros, em primeira instância,

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categorizados de acordo com as suas mecânicas e gameplay, e não de acordo com a sua narrativa. A seguir iremos apresentar alguns dos principais gêneros de jogos digitais nos dispositivos móveis, contextualizando o seu funcionamento, e suas principais diferenças e adaptações em relação às outras plataformas:  Luta: jogos em que geralmente dois jogadores podem controlar, cada um, um personagem. Assim existe um confronto em que se usam combinações de movimentos para atacar um ao outro, e defender-se dos ataques. Geralmente, em dispositivos móveis, essa categoria é voltada para apenas um jogador, enfrentando o personagem do computador. Além disso, os movimentos são controlados por meio de gestos simplificados, devido às limitações da tela, em detrimento dos costumeiros botões e pads, como forma de facilitar a interação;  First-Person Shooter (FPS): em português, jogos de tiro em primeira pessoa. O jogador passa a adotar a perspectiva do personagem, sem poder enxergar o avatar na tela.  Geralmente utiliza-se armas de fogo para enfrentar os inimigos, que aparecerão no jogo. Em plataformas mobile, geralmente temos o movimento do personagem controlado de forma automática, em alguns casos o movimento chega a não existir, deixando o personagem fixado em um ponto específico. Isso acontece para tornar a jogabilidade mais conveniente para a plataforma. Dessa forma, esse tipo de jogo acaba sendo abordado, em dispositivos móveis, de forma similar a um RailShooter, que é um estilo muito comum nos fliperamas, onde o jogador apenas realiza os disparos, sem se preocupar em controlar o movimento do personagem;  Third-Person Shooter (TPS): semelhante ao FPS, os TPSs, ou jogos de tiro em terceira pessoa, são voltados, geralmente, ao combate com armas de fogo. No entanto, nesse caso o jogador consegue visualizar o seu personagem, obtendo uma perspectiva mais ampla. Em jogos para dispositivos móveis as limitações de movimento costumam acontecer de forma semelhante ao que acontece em um FPS nessa plataforma; Pinball: ojogador controla uma ou mais palhetas, e deverá evitar que uma ou mais bolas de metal passem pelo espaço entre as palhetas. Enquanto isso, deverá ser conseguida pontuação, atirando as bolas em determinadas direções. Em dispositivos móveis esse tipo de jogo pode funcionar muito bem, pois a abstração com as máquinas

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físicas de Pinball, e o modelo de interação disponível ao jogador, proporcionam uma dinâmica muito semelhante à original.  Plataforma: concentram-se na movimentação rápida do personagem em um ambiente, frequentemente saltando e desviando-se de obstáculos, geralmente coletando itens pelo caminho. Mario Bros. eSonic se enquadram nessa categoria. Nos dispositivos móveis esse tipo de jogo, em grande parte, teve os seus controles bastante reduzidos, como uma forma de adaptar a jogabilidade às limitações da utilização da tela, ao invés de um controlador externo. Dessa forma surgiram os jogos conhecidos como Endless (também chamados de ForeverRun), em queo jogador deve controlar um personagem que corre incessantemente, e automaticamente, definindo apenas algumas ações, como pulo, esquiva, abaixada, entre outras;  Puzzle: nesse tipo de jogo, o jogador deverá solucionar um problema ou uma série de problemas sem controlar um personagem. São bem comuns nos dispositivos móveis, possuindo títulos como Bejeweled e Jewel Mania;  Estratégia: jogo que envolve a gestão de recursos, geralmente em um cenário militar, permitindo a construção de edifícios ou unidades. Em dispositivos móveis ficaram bastante populares os jogos conhecidos como Tower Defense, o que seria uma especialização dos games de estratégia. Nesse tipo de game, o jogador precisa preparar a sua “base”, posicionando construções e unidades, de forma que impeça um ataque bem sucedido por parte dos inimigos;  Simuladores: buscam reproduzir os sistemas, máquinas e experiências usando regras do mundo real. Em jogos mobile, principalmente nos tablets, é comum vermos títulos que exploram esse segmento, permitindo ao jogador gerir comércios, controlar exércitos ou mesmo administrar uma família;  Jogos empresariais

O jogo empresarial é uma ferramenta muito efetiva para treinar os colaboradores de uma corporação. O conceito lúdico dos jogos empresarias para normalmente por uma simulação voltada para a regra de negócio do cliente. Projeta um jogo deste tipo requer muito mais um conhecimento voltado para as necessidades de mercado, colocando os colaboradores frente a diversas decisões que serão utilizadas como critério de avaliação.

 Jogos para dispositivos móveis

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Os dispositivos móveis caracterizam-se por oferecer menos recursos computacionais aos jogos, principalmente no que diz respeito a quantidade de memória disponível, tamanho e resolução da tela, poder de processamento, redes com menor velocidade(comparadas à velocidade das redes de computadores), dentre outros.

 Os sistemas operacionais mais comunentes encontrados nestes dispositivos são Symbian Os, Qualcomm Brew,Windows Mobile,Iphone Os dentre outros. Atualmente, as plataformas disponíveis para o desenvolvimento de jogos são:  Qualcomm Brew(Binary Runtime Environment for Wireless) é uma plataforma de desenvolvimento criada pela empresa Qualcomm para criação e distribuição de aplicativos para dispositivos móveis.  Java Plataforma,Micro Edition ou Java ME,ou ainda J2ME é a tecnologia que possibilita o desenvolvimento de software para sistemas e aplicações embarcadas, ou seja, toda aquela que roda em um dispositivo de propósito especifico, desempenhando alguma tarefa que seja útil para o dispositivo.  Google Android é um conjunto de software de vários níveis para dispositivos móveis que incluem um sistema operacional baseado em Linux, software de middleware e outras aplicações que permitem aos jogos explorar as características do dispositivo atual.  Iphone SDK é um conjunto de ferramentas de desenvolvimento que contém código e documentação de que você precisa para desenvolver,testar,executar e depurar aplicações para a família iphone. As ferramentas Xcode foram atualizadas para suporta o desenvolvimento para iphone.

4.0-Critérios de avaliação de jogo(5 minutos ou menos)-

Categorização

Identificação da categoria do Jogo: Eurogame\Wargame\Amerigame\CardGame\Destreza\Abstract Strategy\Party Game\ Trivia\Shooter\Simulação\Plataforma\RPG\Outros).  Preferências Pessoais em jogos desta categoria: (Quais as tendências pessoais com este estilo de jogo).  Pontos Fortes: Qual é o ponto forte do jogo: mecânica, jogabilidade, peças etc.?

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 Pontos Fracos: Quais são os pontos fracos do jogo? O que decepcionou?  Mudanças: O que você poderia sugerir para melhorar o jogo?  Jogos Comparáveis: Com quais jogos você poderia comparar, principalmente na categoria estratégia, com este que está sendo testado?

4.1- Game Design Canvas

O Game Design Canvas é uma ferramenta orientada ao design de games, que apresenta os mesmos princípios do Business Model Canvas, ferramenta que serve para criar modelos de negócio de forma rápida, prática e mais prazerosa. Em apenas uma folha, é possível visualizar os itens que serão necessários definir para seu game, como: plataforma, conceito, mecânica, jogabilidade, fluxo do jogo e outros. Com post-its, deve-se inserir cada item em sua seção respectiva. Por exemplo, plataforma será dispositivos móveis Android. Vai um post-it escrito “dispositivos móveis Android” e assim por diante. As proximidades entre as seções indicam as relações entre elas, afinal o game é um sistema, ou seja, elementos inter-relacionados visando um objetivo em comum. A seguir segue a imagem do Game Design Canvas.

Figura 20 Game Design Canvas (OLIVEIRA, 2016).

4.2- Design Card Game

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O Design Card Game se apresenta como uma metodologia de design seguindo o formato de um jogo de cartas. Possibilitando que o designer consiga gerar alternativas por meio de um processo metodológico, lúdico e criativo, tendo como base diversos fatores, sem perder o foco no usuário a quem o produto se destina. Essa metodologia não somente utiliza cartas, como também diversos tabuleiros. Essas cartas e tabuleiros estão organizados em conjuntos, em que podemos destacar: Cartas de Sujeitos (formam um grupo de cartas bastante importante para o processo, pois explicam o perfil de uma determinada persona), Cartas de Objetos (trazem exemplos de artefatos do mercado que podem concorrer com aquele que está sendo projetado), Cartas de Estímulos (composto de diversos objetos construídos pelo homem, e elementos da natureza, com o intuito de provocar a equipe a pensar “fora da caixa”, promovendo assim livres associações e metáforas entre os elementos mostrados e a solução que se quer conceber) e o Tabuleiro de Validação (que serve como mecanismo de validação das cartas construídas, por meio do time de design). A combinação desses elementos, entre outros que não foram explicados, auxilia na geração de ideias que normalmente não conseguiriam ser alcançadas de outra maneira. Essa metodologia é composta por quatro principais etapas, sendo estas: observação, concepção, configuração e monitoração. A Figura 21 apresenta o tabuleiro de heurísticas, utilizado na fase de concepção do processo.

Figura 21 – Tabuleiro de Heurísticas do Design Card Game (NEVES, 2015).

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4.3- Mecânicas e Jogabilidade

Entender melhor os componentes e elementos que ajudam a classificar e compor a estrutura de um game é ideal para a devida compreensão dos fundamentos intrinsicamente ligados à sua configuração. As mecânicas e jogabilidade de games são elementos constantemente abordados no meio acadêmico e jornalístico especializado, como também entre os jogadores. Dessa forma, é ideal entendermos essas questões, como forma de estabelecer uma linguagem comum entre os interessados, compreender as possibilidades criativas, desenvolver um senso crítico sobre a composição dos games, e entender apropriadamente as suas particularidades. 4.3.1-Mecânicas

Com o desenvolvimento da indústria de jogos digitais o mercado amadureceu de tal forma que alguns dos antigos paradigmas passaram a ter menor importância. A capacidade de processamento e a exibição de imagens com alta qualidade tornam- se apenas mais um dos importantes fatores ao se desenvolver games, dando margem para a valorização de outros recursos, como as mecânicas e formas de interação disponibilizadas. O mercado de jogos indie, por exemplo, costuma utilizar-se de mecânicas e experimentos gráficos específicos, como maneira de proporcionar experiências diferenciadas. Assim, no contexto do mercado de games na atualidade, surge também, para as empresas, a necessidade de criar novos recursos que sirvam como forma de se destacar, mediante um cenário tão competitivo. O que leva as empresas a desenvolverem, constantemente, novas formas de atrair um novo público, com o desafio de manter e fidelizar os já conquistados. Essas novas formas poderiam estar presentes por meio de hardware, software, ou por uma combinação de ambos. Tim Brown contextualiza que anteriormente os consoles de videogame lutavam constantemente em uma disputa pelos melhores gráficos, estabelecendo, temporariamente, um paradigma para a indústria de games. Até que a Nintendo então lançou algo inovador, que fugiria desse paradigma; um console conhecido como Nintendo Wii, que veio com a tecnologia de controle por gestos, criando assim uma experiência mais imersiva para o usuário, por meio de uma diferenciada interação.

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Nesse contexto, torna-se importante a investigação de elementos que colaboram para o desenvolvimento de soluções inovadoras no âmbito dos jogos digitais, como as mecânicas dos jogos. 4.3.2-Definindo a Mecânica de Jogos

A definição do termo mecânica de jogos (ou game mechanics) varia muito de autor para autor, tendo diversas abordagens, desde as mais subjetivas, às que procuram estabelecer normas a serem seguidas. Jesse Schell explica que as mecânicas representam o núcleo do que um jogo é. Dessa forma, podemos entender que se trata de um elemento importante na configuração dos jogos digitais, sendo algo fundamental para o sucesso de um game. Richard Rouse oferece uma definição mais pragmática para as mecânicas de jogos, com o objetivo de ensinar os princípios de documentação de jogos na prática do game design. Para Rouse, mecânicas de jogos são o cerne de um documento de design, uma vez que elas descrevem o que os jogadores são capazes de fazer no mundo do jogo, como eles fazem, e como isso leva a uma experiência de jogo convincente.

Outra maneira de definir mecânicas de games é a de Steve Rabin, que as explica como regras preestabelecidas que definem resultados para cada ação do jogador. Isto é, são interações que produzem um resultado importante para o contexto do jogo, de alguma forma, servindo ao objetivo geral do ato de jogar. Assim, as mecânicas de jogo passam a fazer parte do sentimento desenvolvido pelo jogador, no processo de interação com o game. Brenda Brathwaite e Ian Schreiber explicam que as mecânicas do jogo, conhecidas também como regras, ilustram os diversos caminhos que o jogador poderá tomar para alterar o estado do jogo. O game designer deverá configurar as mecânicas de forma que permita que os jogadores, por meio delas, possa mudar o estado do jogo. Já Katie Salen e Eric Zimmerman argumentam que “regras são a estrutura interna de um jogo em que todas as instâncias do mundo do jogo, no mundo real, são derivadas delas”.

4.4-Taxonamia

Alguns autores buscam criar uma divisão, organização ou esquema, que ajude a classificar as mecânicas de jogos. Para Jesse Schell as mecânicas de jogos são muito importantes, pois definem a

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essência dos games. Nesse contexto, as mecânicas têm influência e relacionamento com todos os outros elementos que formam um game, estabelecendo também as interações e relacionamentos que existem e controlam o jogo. Assim as mecânicas podem ser divididas em seis tipos: Espaço: são as mecânicas relacionadas à forma de se definir os vários lugares que podem existir em um jogo; Objetos, atributos e estados: em que os objetos são relacionados a itens ou personagens, os atributos são os tipos de informação que um objeto possui, e os estados são as variações que determinado atributo pode sofrer; Ações: são as operações que um jogador pode executar; Regras: são responsáveis pelo controle do jogo, tornando possível a mecânica e adicionando objetivos ao jogo; Habilidades: são as capacitações que o jogador possui que podem influenciar no resultado do jogo; Probabilidade: é responsável por estabelecer fatores aleatórios ao jogo, aumentando o grau de incerteza. Já Steve Rabin explica que as mecânicas de jogo podem ser divididas em dois tipos: as mecânicas simples, que por meio de atitudes básicas e preestabelecidas pelas regras do jogo permitem ao jogador executar tarefas triviais; e as mecânicas compostas, que descrevem uma relação entre o jogador e a economia da moeda do jogo, podendo ser observadas por meio da análise das sentenças em conjunto. Brenda Brathwaite e Ian Schreiber explicam que as mecânicas geralmente são encontradas nos jogo em cinco classes básicas: Setup (instalação), Victory Conditions (condições de vitória), Progression of Play (progressão do jogo), Player Actions (ações do jogador) e Definition of Game View(s) (definição da visibilidade do jogo). Instalação seria as regras relacionadas à forma como o jogo inicia, condições de vitória definem como se vence o jogo, progressão do jogo é relacionada à forma como o tempo (ou turnos) e ações do jogo se relacionam, ações de jogador são os verbos que o jogador pode executar, e a definição de visibilidade do jogo é o que estará visível para cada jogador em determinado momento. Ainda em se tratando de mecânicas, é possível identificar que alguns dos mais importantes componentes relacionados são jogabilidade e gameplay, que têm grande importância para o devido entendimento dos elementos que envolvem o ato de jogar.

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4.5- Jogabilidade e Gameplay

Alguns termos que costumam surgir, ao se debater sobre mecânica de games, são a jogabilidade e o gameplay. Sato e Cardoso explicam que não existe uma tradução exata para gameplay no Brasil, podendo ser adotado o termo “mecânica de jogo”. Isso pode ser justificado pelo fato de ambos os termos estarem relacionados ao funcionamento do sistema de um jogo, sob o ponto de vista do game design. Podemos entender o gameplay como o ponto de encontro entre dois elementos distintos, o jogo e o jogador, sendo um espectro de possíveis ações e reações, que é estabelecido tanto pelo jogador quanto pelo jogo. Já Dunniway e Novak argumentam que o gameplay é o conjunto de recursos com a função de garantir que o jogo seja divertido, envolvendo personagens, movimentação, câmeras, controles, combate, armas, equipamento, objetos, inimigos, magia, inventário, e diversos elementos que os jogos costumam ter, como forma de criar e apoiar o elemento diversão.

O dicionário da língua inglesa traz duas definições para o termo playability:  O estado ou a propriedade de ser jogável;  O nível de facilidade em se jogar um videogame, bem como a qualidade geral do gameplay.

Contudo, em diversos momentos, o termo gameplay é traduzido como jogabilidade, que na verdade seria uma tradução de playability. No entanto a jogabilidade é a maneira como o jogador interage com o jogo e realiza os desafios, utilizando os sistemas e elementos disponíveis. O termo jogabilidade seria o equivalente a playability, sendo resultante do gameplay do jogo. Isto é, a jogabilidade faz parte da mecânica do jogo. Assim, é importante lembrar que jogabilidade não é sinônimo de mecânica de jogo. De forma similar, Patrícia Gouveia define playability como uma espécie de organismo ao qual o jogador se relaciona, gerando interações por meio de diversos elementos do jogo, como o avatar e o mundo, e deixando clara a experiência cibernética do ato de jogar. Assim, podemos citar dois tipos básicos de jogabilidade, simétrica e assimétrica. Assim, entendemos esses dois tipos de jogabilidade da seguinte forma:

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 Jogabilidade Simétrica: ocorre quando todos os jogadores praticam exatamente a mesma coisa, ao mesmo tempo, ao jogarem juntos. No exemplo de um jogo de xadrez, ambos os jogadores possuem os mesmos recursos iniciais e as mesmas oportunidades são destinadas aos dois lados, dessa forma se caracterizando como um tipo de jogabilidade simétrica;  Jogabilidade Assimétrica: ocorre quando dois ou mais jogadores têm acesso a diferentes tipos de informação, ou possibilidades, simultaneamente, mesmo jogando juntos. Em uma partida de RPG (Role- playing game), por exemplo, existe o papel do mestre, que tem acesso a todas as informações do jogo, enquanto os outros jogadores têm acesso restrito. Dessa forma esse tipo de jogabilidade se caracteriza como assimétrica. É possível perceber então que a composição preestabelecida das mecânicas serve como elemento delimitador para as possibilidades da jogabilidade. Dessa mesma forma, as mecânicas se limitam pelas interações que foram previstas para a plataforma à qual se destina. Por fim, as possibilidades de interação são dependentes das interfaces disponíveis, já que estas servem diretamente como parâmetros delimitadores. Dessa maneira, fica claro o forte relacionamento existente entre o design de interação e as mecânicas dos jogos, pois as suas possibilidades e limitações refletem diretamente em como as mecânicas poderão atuar nos games relacionados à determinada plataforma.

5.0-Atividades

1. Descrevam em poucas palavras o que entendem por jogo. Tentem se lembrar de algum jogo de sua infância (eletrônico ou de tabuleiro) que os tenham marcado e por quê. 2. Descrevam as reações em uma partida quando vocês jogam algum jogo virtual ou real. Se possível anote as emoções e motivações de cada membro da equipe. 3. Qual o tipo do jogo que o mais agrada a equipe e porque? 4. Escolha três jogos que você realmente aprecie e tente descrevê-los. 5. Destes três jogos, escolham um deles para fazer uma análise do mesmo. Esta análise deverá conter o seguinte: a) Nome do Jogo: b) Número de Jogadores:

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c) Sistema: d) Duração de uma partida: e) Descrição do Jogo: f) Descriminação dos Componentes do Jogo g) Jogabilidade h) Pontos Fracos e Pontos Forte i) Conclusão 6. Imaginem situações que poderiam ser tratadas como jogos. Tentem criar uma mecânica(sugestão:exemplo da bolsa de valores). 7. Sessão de Brainstorm (reúna a equipe) a) Escrevam no papel ideias sobre jogos(por mais absurdas que sejam) b) Selecionem as ideias que vocês acham mais interessante c) Tentem descrever estas ideias

8. Sessão de Apresentação a) Escolha um jogo que a equipe entrou em consenso b) Um integrante da equipe apresentará por cerca de 10 minutos para as outras equipes. c) No final peça as outras equipes as suas impressões sobre sua apresentação.

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6.0-Referências Bibliograficas

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