Filippo Antonelli, La Struttura Narrativa Del

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Filippo Antonelli, La Struttura Narrativa Del UNIVERSITÀ CATTOLICA DEL SACRO CUORE SEDE DI MILANO INTERFACOLTÀ DI LETTERE E FILOSOFIA – ECONOMIA – SCIENZE POLITICHE E SOCIALI CORSO DI LAUREA IN COMUNICAZIONE PER L’IMPRESA, I MEDIA E LE ORGANIZZAZIONI COMPLESSE TESI DI LAUREA La struttura narrativa del videogioco e la sua percezione da parte del fruitore. Il caso di Football Manager Relatore: Ch.mo Prof. Ruggero Eugeni Candidato: Filippo Antonelli Matricola N. 4509943 ANNO ACCADEMICO 2016/2017 i ii Indice Introduzione p. 1 Capitolo 1 – La struttura narrativa nei videogiochi p. 4 1.1. Generi e costruzione di una storia p. 4 Definizione di videogioco e concetti preliminari, p. 4 – I generi del videogioco, p. 5 – Struttura narrativa: il videogioco non è un film, p. 8 – Struttura narrativa: narrazione interattiva, p. 9 – Struttura narrativa: l’impatto dell’intelligenza artificiale, p. 13 – Struttura narrativa: gli architetti narrativi, p. 15 1.2. I comportamenti e il ruolo del giocatore p. 17 Le categorie comportamentali, p. 17 – Le categorie commerciali, p. 18 – Il modello MBTI applicato al videogioco: una prospettiva psicologica, p. 19 – L’impatto delle azioni del giocatore sulla narrazione, p. 27 – Il giocatore come abitante del mondo di gioco, p. 29 1.3. Le comunità online p. 30 Caratteri generali: non solo multiplayer, p. 30 – Comunità ufficiali, p. 31 – Comunità non ufficiali, p. 33 – Storytelling e videogiochi, p. 34 – Modding, p. 35 – Gli eSports, p. 36 Capitolo 2 – Il videogioco sportivo manageriale p. 39 2.1. Il videogioco sportivo p. 39 Definizione e cenni storici, p. 39 – Sottogeneri e sottocategorie, p. 43 – La struttura narrativa e il giocatore, p. 45 2.2. Il videogioco gestionale p. 48 Definizione e cenni storici, p. 48 – Tipologie, p. 51 – La struttura narrativa e il giocatore, p. 52 2.3. Compresenza tra i due generi p. 55 Caratteri generali, p. 55 – Struttura narrativa e storytelling, p. 57 Capitolo 3 – Football Manager p. 60 iii 3.1. Nascita e primo decennio p. 60 La serie originale di Football Manager e la nascita di Championship Manager, p. 60 – I capitoli successivi, p. 61 3.2. Da Championship Manager a Football Manager p. 63 Il divorzio da Eidos e la perdita del marchio, p. 63 – La serie Football Manager, p. 65 3.3. Football Manager 2018 p. 68 Il mondo di gioco, p. 68 – Le interazioni, p. 71 – Le tattiche e le partite, p. 74 – Gli obiettivi, p. 76 – Analisi delle capacità richieste dal gioco, p. 79 Capitolo 4 – L’universo di Football Manager p. 83 4.1. I canali ufficiali p. 83 Sito e social media, p. 83 – La campagna #WeAreTheManagers, p. 84 – La comunità ufficiale, p. 85 4.2. Comunità online p. 86 Comunità non ufficiali, p. 86 – L’associazione culturale Italia Che Gioca, p. 88 – Storytelling, p. 89 4.3. Football Manager nei media p. 90 Il documentario e i libri, p. 90 – Gli spettacoli comici, p. 92 4.4. Connessioni con la realtà p. 93 La rete di scouting, p. 93 – Alcuni casi particolari, p. 96 – Beneficenza e sensibilizzazione, p. 98 Capitolo 5 – Ricerca: le abitudini e l’esperienza di gioco degli utenti di p. 100 Football Manager 5.1. Nota metodologica p. 100 Modalità di ricerca, p. 100 – Numeri e composizione del campione, p. 100 – Informazioni socio-anagrafiche ed esperienza degli intervistati, p. 101 5.2. Abitudini dei giocatori p. 102 Le differenti versioni del gioco, p. 102 – Tattiche, mercato, partite e conferenze stampa, p. 102 – Modding, p. 104 – I profili dei giocatori, p. 105 – Il tipo MBTI del giocatore di Football Manager, p. 108 iv 5.3. Struttura narrativa, storytelling e comunità online p. 109 Gli elementi della struttura narrativa, p. 109 – La partecipazione alle comunità online, p. 111 – Lo storytelling, p. 112 – Sviluppi futuri, p. 115 5.4. Connessioni con la realtà p. 116 Il database, p. 116 – Beneficenza e sensibilizzazione, p. 117 Conclusioni p. 118 Appendice p. 121 Interviste individuali, p. 121 – Risultati del questionario, p. 150 Riferimenti p. 165 Bibliografia, p. 165 – Sitografia, p. 170 – Ludografia, p. 178 v Introduzione Football Manager è una serie di videogiochi – del genere manageriale sportivo – prodotta con cadenza annuale da Sports Interactive e distribuita da SEGA a partire dal 2004. Precedentemente, Sports Interactive aveva sviluppato dal 1992 al 2003 una serie denominata Championship Manager: nel 2003 è avvenuta la separazione da Eidos, la casa che distribuiva il gioco e che ha mantenuto i diritti sul nome. I diritti sulla nuova denominazione del prodotto di Sports Interactive sono stati acquistati da Kevin Toms, che aveva prodotto una serie omonima – di ispirazione per Paul e Oliver Collyer, creatori di Championship Manager / Football Manager – tra gli anni Ottanta e gli anni Novanta. Dalla sua comparsa sul mercato, Championship Manager si è attestato come uno dei titoli leader nelle classifiche di vendita dei videogiochi per pc. La perdita del marchio, in tal senso, non ha costituito un punto di arresto: Football Manager, anzi, ha ottenuto complessivamente un numero di vendite di gran lunga superiore rispetto al suo predecessore. Una statistica rilevante nella misura in cui, invece, il panorama del videogioco gestionale ha gradualmente perso terreno nelle classifiche di vendita, fino a diventare confinato – eccezion fatta per i prodotti destinati a nicchie di mercato – a pochi titoli di grande richiamo e a marchi consolidati (come ad esempio Civilization ed Europa Universalis). La serie è riuscita negli anni anche a penetrare profondamente nell’immaginario collettivo degli appassionati di calcio: è entrata nei discorsi dei media e delle comunità online a tema calcistico, sono stati scritti due libri sul tema Football Manager ed è stato realizzato un documentario. Inoltre, il videogioco risulta presente tra gli argomenti affrontati dagli spettacoli di alcuni comici britannici ed è sovente menzionato negli articoli della stampa, soprattutto in Inghilterra. Questo contesto rappresenta il presupposto da cui nasce la finalità principale del presente lavoro: identificare e analizzare i fattori critici che hanno consentito a Football Manager di attestarsi in una posizione di leadership nel suo settore e di mantenerla sul lungo periodo. A tal scopo, si è reso necessario comprendere il comportamento degli utenti in relazione alle funzionalità del gioco, con particolare attenzione agli elementi della struttura narrativa, alla partecipazione alle communities online e ai meccanismi di storytelling che si innescano a partire dall’esperienza di gioco. 1 La ricerca è stata svolta in due fasi e ha coinvolto ottocentocinquanta intervistati per la rilevazione quantitativa e otto giocatori di consolidata esperienza per ciò che riguarda l’indagine qualitativa. L’analisi dei risultati è inserita all’interno di un quadro di riferimento che fotografa il dibattito teorico sulla struttura narrativa del videogioco, la definizione del genere manageriale sportivo e la storia della serie di Football Manager dal 1992 a oggi, con riferimento alle funzionalità del gioco. Il lavoro è strutturato in cinque capitoli. Le fonti utilizzate per la stesura sono per i primi quattro capitoli bibliografiche e ludografiche: il raffronto con altri testi è risultato fondamentale per fotografare il dibattito teorico passato e presente sul tema delle strutture narrative e dei generi del videogioco; l’analisi di specifici videogames, invece, è servita a titolo esemplificativo e di confronto. Il quinto capitolo, infine, è costruito sulla base dei dati, delle rilevazioni e dei risultati ottenuti in fase di ricerca. Il primo capitolo contiene una rassegna del dibattito teorico sulla struttura narrativa del videogioco, con la descrizione di diversi modelli proposti negli anni per categorizzare questo particolare tipo di prodotto mediale. Inoltre, si è reso necessario concentrarsi sul ruolo dei fruitori all’interno delle narrazioni videoludiche e sul ruolo delle communities online nella costruzione di discorsi attorno al prodotto. Vengono poi analizzate le diverse tassonomie utilizzate per descrivere i prodotti videoludici e gli elementi che risultano centrali per identificare e definire un genere. Il secondo capitolo è dedicato all’analisi di due generi in particolare: il videogioco sportivo e il videogioco gestionale. Rilevare gli elementi che permettono l’identificazione di questo tipo di giochi, il ruolo dei giocatori e i meccanismi di storytelling che possono essere messi in atto a partire dall’esperienza di gioco è importante per poter definire le caratteristiche del videogioco manageriale sportivo, che risulta essere un’ibridazione di questi due generi. Un prodotto in cui l’utente è chiamato a impersonare l’allenatore della squadra e non a giocare direttamente le partite, infatti, non può essere definito semplicemente come un videogioco sportivo. Nel terzo capitolo è presentata la storia della serie, fin dalle sue origini con la denominazione di Championship Manager. Per ogni episodio vengono analizzate le nuove funzionalità introdotte e l’impatto che esse hanno avuto sull’economia generale della serie, oltre che gli sviluppi che hanno subito con il prosieguo degli anni. Una particolare attenzione è posta sulla separazione tra Sports Interactive ed Eidos (2003) al fine di rilevare le conseguenze 2 che essa ha avuto sulle vendite e sullo sviluppo della serie, che in seguito a questo episodio è proseguita con il nome di Football Manager. Infine, viene analizzata la struttura narrativa dell’ultimo capitolo finora prodotto: Football Manager 2018 (pubblicato il 10 novembre 2017). Il quarto capitolo contiene una rassegna delle varie modalità in cui la serie è approdata nei discorsi quotidiani: dai canali ufficiali di Sports Interactive, compresa la community ufficiale, fino ad arrivare alle community non ufficiali e ai libri. Una sezione è poi dedicata alle connessioni tra Football Manager e il mondo reale, accordando una particolare rilevanza alla rete di scouting che permette l’inserimento dei dati all’interno del database del gioco e alle operazioni di beneficenza e di sensibilizzazione su temi sociali proposte da Sports Interactive. Il quinto capitolo, infine, è dedicato a una ricerca – quantitativa e qualitativa – sulle abitudini e sull’esperienza di gioco dei fruitori di Football Manager.
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