Lutin Malin Jeu De Mémoire Et De Rapidité
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
f Règle du jeu Lutin malin Jeu de mémoire et de rapidité. Tout au long de son chemin, le lutin amasse des trésors grâce à l’aide des fées... mais gare aux sorcières et au chat noir ! Age : A partir de 5 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 Durée : 15 minutes But du jeu : Rassembler le plus de trésors possible. Préparation du jeu : - Les 6 pions magiques (faces cachées) et le pion lutin malin (face découverte) sont posés sur le chemin à raison de un pion par case. - Les jetons trésors sont placés faces cachées à l’écart du parcours et forment le pot. (A 2 joueurs on utilise 6 séries de 3 trésors semblables ; à 3 joueurs : 7 séries et à 4 joueurs : 8 séries) - Chaque joueur reçoit 2 chapeaux de sorcière (un jaune et un rouge) qu’il place devant lui. Déroulement du jeu : On joue dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs font avancer le même lutin malin sur le parcours. Le plus jeune joueur lance le dé : Le dé indique une face chiffrée : Le joueur avance le lutin du nombre de cases indiquées par le dé. Il retourne alors le pion qui occupait cette même case et le pose face découverte sur la case qu’il vient de quitter. 2 1 - Le pion retourné est un coffre fort : le joueur prend un jeton trésor dans le pot et le place devant lui face visible. Puis le pion coffre fort est retourné face cachée et la main passe. - Le pion retourné est le chat noir : le joueur remet dans le pot, face cachée, un des trésor qu’il a devant lui ; s’il n’en a pas rien ne se passe. Puis le joueur retourne le pion face cachée et la main passe. - Le pion retourné est une fée : le joueur doit alors retourner un deuxième pion du parcours afin de trouver l’autre fée. 3 possibilités : • Il retourne un trésor : dommage c’est un coup nul ! • Il retourne le chat noir : le joueur remet un de ses trésors dans le pot. Dans ces 2 cas, le joueur repose faces cachées les 2 pions retournés. La main passe. • C’est une fée : Bravo ! le joueur prend 2 jetons au pot et les place devant lui faces visibles. Puis il mélange et repositionne sur le parcours faces cachées tous les pions magiques + le lutin comme en début de partie. La main passe. Le dé indique une face chapeau : Le plus rapidement possible, chaque joueur saisit le chapeau de la couleur indiquée par le dé et le pose au centre, sur la sorcière de la couleur correspondante. Le plus rapide peut alors chaparder un trésor au joueur de son choix. (Seules les séries déjà constituées de 3 trésors identiques sont à l’abri des chapardages) ; si ses adversaires n’ont pas de trésor, il en prend un dans le pot. Puis les joueurs reposent leurs chapeaux devant eux et la main passe. NB : En cas d’erreur d’action, le joueur concerné devra alors remettre au pot, face cachée, un de ses trésors. Qui gagne ? La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de trésor au pot. On effectue alors le décompte des points : 1 trésor seul = 1 point ; 1 paire de trésors identiques = 3 points ; 1 série de 3 trésors identiques = 5 points. Le joueur qui comptabilise le plus de points emporte la partie. - Game rules Lutin malin Memory and swiftness game. All along the path, the pixie compiles treasures with the help of the fairies... but beware of the witches and the black cat! Age : 5 years and upwards Number of players : 2 to 4 Playing time : 15 minutes Object of the game: To gather as many treasures as possible. Preparation of the game: - The 6 magic pieces (face down) and the clever pixie piece (face up) are put on the path, one piece per space. - The treasure tokens are placed face down away from the path and make up the pot. (With 2 players: 6 series of 3 similar treasures are used; with 3 players: 7 series and with 4 players: 8 series) - Players receive 2 witch hats (one yellow and one red) that they place in front of them. Progress of the game: The game is played in a clockwise direction and players advance the same clever pixie on the course. The youngest player throws the die: The die shows a number: The player advances the pixie the number of spaces shown on the die. They then turn over the piece that was on this space and put it face up on the space that they just left. 2 1 - The piece turned over is a strongbox: the player takes a treasure token from the pot and puts it face up in front of them. Then the strongbox piece is turned over face down and it’s the next players turn. - The piece turned over is the black cat: the player puts one of the treasures in front of them back in the pot, face down; if they don’t have any, nothing happens. Then the player returns the piece face down and it’s the next players turn. - The piece turned over is a fairy: the player must then turn over a second piece on the path in order to find the other fairy. 3 possibilities: • They turn over a treasure: too bad, it’s a draw! • They turn over the black cat: the player puts one of their treasures back in the pot. In these 2 cases, the player puts back the 2 pieces turned over face down and it’s the next players turn. • It’s a fairy: Bravo! The player takes 2 tokens from the pot and puts them face up in front of them. Then they mix and reposition all the magic pieces face down on the path + the pixie is positioned like in the beginning of the game and it’s the next players turn. The die shows a hat: As quickly as possible, each player takes the hat of the colour shown on the die and puts it in the centre, on the witch of the from the player of their choice (only series already made up of 3 identical treasures are safe from getting nicked). If their opponents do not have any treasure, a treasure is taken from the pot. Then the players put their hats in front of them and it’s the next players turn. NB: If there is a misplay, the player concerned must then put one of their treasures back in the pot, face down. Who wins? The game stops when there is no more treasure in the pot. Then the points are counted: Only 1 treasure = 1 point; 1 pair of identical treasures = 3 points; 1 series of 3 identical treasures = 5 points. The player with the most points wins the game. d Die Spielregeln Lutin malin Gedächtnis und Geschwindigkeitsspiel. Auf seinem ganzen Weg sammelt der Kobold mit Hilfe der Feen Schätze... aber Vorsicht vor den Hexen und der schwarzen Katze! Alter : Ab 5 Jahren Anzahl der Spieler : 2 bis 4 Dauer : 15 Minuten Ziel des Spieles: Möglichst viele Schätze sammeln. Spielvorbereitung: - Die 6 magischen Steine (verdeckt) und der Kobold-Stein (aufgedeckt) werden auf das Spielbrett gelegt; auf jedem Feld befindet sich ein Spielstein. - Die Schatz-Spielsteine werden verdeckt neben das Spielbrett gelegt und bilden den Pott. (Bei 2 Spielern verwendet man 6 Serien mit jeweils 3 gleichen Schätzen; bei 3 Spielern: 7 Serien und bei 4 Spielern: 8 Serien) - Jeder Spieler erhält 2 Hexenhüte (einen gelben und einen roten), die er vor sich hinlegt. Ablauf des Spiels: Es wird im Uhrzeigersinn gespielt; die Spieler lassen densel- ben Kobold auf dem Spielbrett vorrücken. Der jüngste Spieler würfelt: Der Würfel zeigt eine Zahl: Der Spieler lässt den Kobold die vom Würfel angegebene Zahl Felder vorrücken. Er dreht dann den Stein, der sich auf diesem Feld befand, um und legt ihn aufgedeckt auf das Feld, das er gerade verlassen hat. 2 1 - Der umgedreht Stein ist ein Schatz: Der Spieler nimmt einen Schatz-Spielstein aus dem Pott und legt ihn aufgedeckt vor sich hin. Dann wird der Schatzstein wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe. - Der umgedrehte Stein ist die schwarze Katze: Der Spieler legt einen der vor ihm liegenden Schätze verdeckt in den Pott zurück; wenn er keinen besitzt, geschieht nichts. Dann wird der Stein wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe. - Der umgedrehte Stein ist eine Fee: Der Spieler muss dann einen zweiten Stein des Spielbretts umdrehen, um die andere Fee zu finden. 3 Möglichkeiten: • Er dreht einen Schatz um: Schade, das war umsonst! • Er dreht die schwarze Katze um: Der Spieler legt einen seiner Schätze in den Pott zurück. In diesen beiden Fällen legt der Spieler die beiden umgedreh- ten Steine wieder verdeckt hin. Der nächste Spieler ist an der Reihe. • Es ist eine Fee: Bravo! Der Spieler nimmt 2 Steine aus dem Pott und legt sie aufgedeckt vor sich hin. Dann mischt er alle magischen Steine und legt diese + den Kobold wie zu Beginn des Spiels verdeckt auf das Spielbrett. Der nächste Spieler ist an der Reihe. Der Würfel zeigt einen Hut: Jeder Spieler nimmt schnellstmöglich den Hut in der vom Würfel angegebenen Farbe und legt ihn in die Mitte auf die Hexe in der entsprechenden Farbe. Der schnellste Spieler kann dann einen Schatz vom Spieler seiner Wahl stehlen. (Nur schon zusammengestellte Serien mit 3 identischen Schätzen sind vor Dieben sicher); wenn seine Gegner keinen Schatz besitzen, nimmt er einen aus dem Pott.