Universidad De Guadalajara

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Universidad De Guadalajara Universidad de Guadalajara Centro Universitario en Arte, Arquitectura y Diseño Doctorado Interinstitucional en Arte y Cultura Tema de Tesis: En contra de la momificación. Los videojuegos como artefactos de cultura visual contemporánea: la emulación y simulación a nivel circuito, a modo de tácticas de su preservación Tesis que para obtener el grado de Doctor en Arte y Cultura Presenta: Romano Ponce Díaz Director de Tesis: Dr. Jorge Arturo Chamorro Escalante Línea de Generación y Aplicación del Conocimiento: Artes Visuales. Guadalajara, Jalisco, febrero del 2019 1 En contra de la momificación. Los videojuegos como artefactos de cultura visual contemporánea: la emulación y simulación a nivel circuito, a modo de tácticas de su preservación. ©Derechos Reservados 2019 Romano Ponce Díaz [romano.ponce@ alumnos.udg.mx] 2 ÍNDICE DE ILUSTRACIONES. 8 ÍNDICE DE TABLAS. 8 1.1 PRESENTACIÓN 9 1.2 AGRADECIMIENTOS 11 1.3 RESUMEN 13 1.4 ABSTRACT 14 2 PRIMER NODO: EXPOSICIÓN. 16 2.1.1 CAPÍTULO 2. EL PROBLEMA PREFIGURADO: 19 2.2 OTRO EPÍLOGO A MANERA DE PRÓLOGO. 19 2.3 EL RELATO COMO PRESERVADOR DEL TESTIMONIO DE LA CULTURA. 20 2.4 LA MEMORIA PROSTÉTICA, SU RELACIÓN CON LOS OBJETOS, Y, LA NATURALEZA FINITA 27 2.4.1 CINEMATOGRAFÍA, EXPLOSIONES Y FILMES PERDIDOS 29 2.4.2 LOS VIDEOJUEGOS Y LAS FORMAS DE MIRAR AL MUNDO 33 2.4.3 VIDEOJUEGOS, IDEOLOGÍA, VISUALIDAD Y ARTE: 35 2.4.4 LA ESTRUCTURA DE LA OBSOLESCENCIA Y EL MALESTAR DE LA CULTURA 46 2.5 ANTES DE QUE CAIGA EN EL OLVIDO: UNA HIPÓTESIS 49 2.5.1 SOBRE LOS OBJETIVOS, ALCANCES, Y LA MORFOLOGÍA DEL TEXTO 51 3 CAPÍTULO 3. ESTABILIZANDO LA TERMINOLOGÍA 57 3.1 LA PARTE EN QUE SE ESTABLECEN UNA SERIE DE CONCEPTOS INDISPENSABLES 57 3.2 ESTUDIOS VISUALES, CULTURA VISUAL Y ACONTECIMIENTO VISUAL 59 3.2.1 ANDREI TARKOVSKI Y EL CAMPO DE EXISTENCIA DE LAS IMÁGENES 67 3.3 PRESERVACIÓN Y CONSERVACIÓN 69 3.3.1 EL HARDWARE 69 3.3.2 EL SOFTWARE 70 3.3.3 LAS CONSOLAS DE VIDEOJUEGO 70 3.3.4 LAN PARTY 71 3.3.5 SHAREWARE 71 3.3.6 LA LEY DE MOORE: ENTRE OBSOLESCENCIA Y DEPRECIACIÓN 71 3 3.4 DRM [DIGITAL RIGHTS MANAGMENT] 73 3.4.1 MODDERS 76 3.5 BOOTLEG 76 3.5.1 GEORGE LUCAS, EL CONGRESO, MARTILLOS Y THE STAR WARS HOLYDAY SPECIAL 77 3.6 ROM, RAM Y DISCO DURO 79 3.6.1 READ-ONLY MEMORY [ROM] 80 3.6.2 PRINTED CIRCUIT BOARD [PCB] 81 3.6.3 ROM CARTRIDGE [CARTUCHO ROM] 81 3.6.4 “DUMPING” O EL VOLCADO DE CIRCUITOS INTEGRADOS ROM 83 3.6.5 ROM FILE 84 3.7 EMULACIÓN 84 3.7.1 “GEMELIDAD”, REPLICACIÓN Y SENSACIÓN 85 3.8 EN CONTRA DE LA INTERACTIVIDAD 88 3.8.1 A FAVOR DE LA CIBERNÉTICA 89 3.8.2 EL CYBERTEXTO 91 3.8.3 LA TEORÍA TERNARIA DE LOS LABERINTOS Y LOS VIDEOJUEGOS 92 3.8.4 ESTABLECIENDO LA PERSPECTIVA ERGÓDICA 96 3.8.5 VIEJAS PRÁCTICAS Y NUEVOS MEDIOS. DEL TEXTO AL VIDEOJUEGO 98 4 SEGUNDO NODO. RELEVANCIAS Y AFECTOS ALREDEDOR DEL TEMA 102 5 CAPITULO 4. LOS VIDEOJUEGOS Y LOS CIRCUITOS ARTÍSTICOS 102 5.1.1 ¿QUÉ ES UN JUEGO? 103 5.1.2 ¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO? 109 5.2 EL JUEGO Y EL ARTE CONTEMPORÁNEO 113 5.2.1 ¿LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN CONSIDERARSE UN ARTE VISUAL? 117 5.3 RETROALIMENTACIÓN. ARTES DIGITALES DESDE EL SURESTE ASIÁTICO 118 5.3.1 ANNE-MARIE SCHLEINER 119 5.3.2 DEBBIE DING 122 5.3.3 LUIS HERNÁNDEZ GALVÁN 123 5.4 THE MUSEMUM OF MODERN ART 124 4 5.4.1 SI LOS VIDEOJUEGOS NO SON ARTE, ¿EVENTUALMENTE PODRÍAN SERLO? 127 6 CAPITULO 5. LA RELEVANCIA SOCIAL Y ECONÓMICA DE LOS VIDEOJUEGOS 131 6.1.1 SOBRE LOS ESTEREOTIPOS, INFANCIAS Y SEGMENTOS DE MERCADO 131 6.2 IMPACTO ECONÓMICO Y CULTURAL DE LOS VIDEOJUEGOS ARCADES EN MÉXICO 132 6.2.1 SOBRE EL IMPACTO ECONÓMICO Y DE PRODUCCIÓN 138 6.2.2 LOS DESARROLLADORES INDEPENDIENTES Y EL MECENAZGO COLECTIVO 139 6.3 LOS VIDEOJUEGOS COMO PRESERVADORES DE LA IDENTIDAD 144 6.3.1 TETRIS: LOS VIDEOJUEGOS DESDE LA UNIÓN SOVIÉTICA 146 6.3.2 LOS VIDEOJUEGOS ARCADE DE LA UNIÓN SOVIÉTICA 148 6.3.3 MULAKA Y LA CULTURA TARAHUMARA 149 6.3.4 THE WITCHER Y EL FOLKLORE POLACO 151 6.3.5 LOS VIDEOJUEGOS COMO CAMPO DE ESTUDIO DE LA ETNOGRAFÍA VIRTUAL 153 6.4 EVASIÓN DE LA COTIDIANIDAD, EVASIÓN DEL TIEMPO, EVASIÓN HACÍA LA INFANCIA 156 6.5 JUSTIFICACIÓN AFECTIVA: LA PARTE EN QUE ME PREGUNTO ¿POR QUÉ HAGO ESTO? 161 6.5.1 EL SENDERO DEL PRODUCTOR DE IMAGEN 162 6.5.2 EL SENDERO DEL ESTUDIOSO DE LA VISUALIDAD 163 6.5.3 EL SENDERO DE LA AFECCIÓN PERSONAL 166 6.5.4 LA PARTE EN QUE SE INTENTA UNIFICAR A LOS SENDEROS 172 7 CAPÍTULO 6. UN ESQUEMA HOLÍSTICO ARBÓREO DE LOS VIDEOJUEGOS 176 7.1 LOS JUEGOS DE TABLERO ARCAICOS. 181 7.1.1 [ 2700 A.C.] < JUEGO DE TABLERO > LA DEIDAD SERPIENTE MEHEN. 181 7.1.2 [ 3300 A.C.-1200 A.C.] < JUEGO DE TABLERO > SENET 183 7.1.3 [ 2600 A.C.-2400 A.C.] < JUEGO DE TABLERO > EL JUEGO REAL DE UR. 184 7.2 LOS JUEGOS DE CARTAS ARCAICOS. 187 7.2.1 [ 1294 D.C.] < JUEGOS DE CARTAS > TAROT Y TRADICIÓN. 187 7.2.2 [1889, 1951, 1977, 1984] < JUEGOS DE CARTAS >< JUEGO DE COMPUTADORA >. 190 7.3 JUEGOS DE TABLERO CONTEMPORÁNEOS 191 7.3.1 [1880] <JUEGO DE TABLERO> JUEGOS DE GUERRA 192 7.3.2 [1958] < JUEGO DE COMPUTADORA > DE OSCILOSCOPIO A ACONTECIMIENTO VISUAL 192 5 7.3.3 [1961] <JUEGO DE COMPUTADORA> EL PRIMER JUEGO DE COMPUTADORA 193 7.3.4 [1968, 1970, 1972] < JUEGO DE COMPUTADORA > MAGNAVOX ODYSSEY Y PONG! 193 7.3.5 [1974] <JUEGO DE TABLERO> DUNGEONS & DRAGONS 194 7.4 VIDEOJUEGOS, AVENTURAS GRÁFICAS Y EL CAMINAR COMO NARRATIVA 194 7.4.1 [1976] <JUEGO DE COMPUTADORA> ADVENTURE GAMES 194 7.4.2 [1979] ROBERTA WILLIAMS, DEL ADVENTURE GAME A LA AVENTURA GRÁFICA 195 7.5 HOLÍSTICA EPISTEMOLÓGICA: VANGUARDIAS Y VIDEOJUEGOS 199 7.6 HOLÍSTICA TEMÁTICA 204 7.6.1 [1764 D.C] LA NOVELA GÓTICA Y EL HORROR DEL MUNDO INTERIOR 206 7.6.2 LA CIENCIA FICCIÓN: EL HUMANO FRENTE A SUS CREACIONES 208 7.6.3 [1918 D.C.] MARY SHELLEY: EL HORROR Y LA CIENCIA FICCIÓN CONTEMPORÁNEA 210 7.6.4 ANDREI TARKOVSKI, EL HÉROE CONRANDIANO Y LA TRANSCODIFICACIÓN 214 7.7 EN CONTRA DEL VALOR NARRATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS 219 7.7.1 SILENT HILL, JOSEPH CAMPBELL Y EL PASTICHE POSMODERNO 222 8 TERCER NODO. EVITANDO LA DESAPARICIÓN. 240 9 CAPÍTULO 7. LOS RECEPTORES COMO PRESERVADORES DEL RELATO. 240 9.1 SOBRE LA MASIFICACIÓN Y LA MISTIFICACIÓN DE LOS ORIGINALES. 240 9.2 APROPIACIONES, SABOTAJES Y PRESERVACIONES INVOLUNTARIAS 248 9.2.1 AQUÉL QUE LLEVA LAS VOCES DE LOS MUERTOS: AGRIPPA [A BOOK OF THE DEAD] 249 9.2.2 JAZZ EN LOS HUESOS 257 9.2.3 MUCHOS VIDEOJUEGOS SON LUGARES QUE YA NO EXISTEN: LA FRAGILIDAD DEL VESTIGIO DE LAS COMUNIDADES DIGITALES DE LOS VIDEOJUEGOS MULTIJUGADOR MASIVOS DE ROL EN LÍNEA EN SERVIDORES EMULADOS 261 10 CAPÍTULO 8. ARGUMENTOS EN CONTRA DE LA PRESERVACIÓN 273 10.1 EL ARGUMENTO ARTÍSTICO DE LOS FUTURISTAS 273 10.1.1 LA NEGLIGENCIA Y EL ACONTECIMIENTO VISUAL 278 10.2 EL ARGUMENTO LEGAL, LICENCIAS, COPYRIGHT Y DRM 280 10.2.1 LA INTENCIÓN AUTORAL Y LA EXPLOTACIÓN AUTORAL 285 6 11 CAPÍTULO 9. LOS ESFUERZOS DE PRESERVACIÓN 289 11.1 LOS DESARROLLADORES Y ARTISTAS FRENTE A LA DESAPARICIÓN DE SU OBRA 289 11.1.1 HIRONOBU SAKAGUCHI 291 11.2 BREVE CONSIDERACIÓN PREVIA: 291 11.2.1 AUDREY LEPRINCE 292 11.2.2 ED ANNUNZIATA 293 11.2.3 LIANA KERZNER 295 11.2.4 DUSTIN HANSEN 297 11.2.5 KEN LEVINE 299 11.2.6 ANNE-MARIE SCHLEINER 300 11.2.7 FENG MENGBO, LONG MARCH: RESTART 301 11.3 LOS ESFUERZOS DE LOS AFICIONADOS PARA PRESERVAR A LOS VIDEOJUEGOS. 303 11.3.1 MAX KRIEGER: RECOPILANDO EVIDENCIA VISUAL ANTES DE QUE SEA TARDE 303 11.3.2 UNSEEN64 307 11.3.3 DIGITAL CURATION CENTRE 309 11.3.4 JAPAN GAME PRESERVATION SOCIETY 310 11.3.5 THE VIDEO GAME HISTORY FOUNDATION: FRANK CIFALDI 311 11.3.6 M.A.M.E. [MULTI ARCADE MACHINE EMULATOR] 313 11.3.7 DUMPING UNION 316 11.4 LOS ESFUERZOS DE PRESERVACIÓN EN MÉXICO 317 11.4.2 DEVHR FORO INTERNACIONAL DEL JUEGO, MÉXICO 2017. 317 11.5 ARTEMIO URBINA [ARCADES.MX] 320 12 CONCLUSIONES: LA SOLUCIÓN A LA ENTROPÍA 331 12.1 EN CONTRA DE LA ADAPTACIÓN DE PLATAFORMA [PORTING] 336 12.2 LA EMULACIÓN Y LA PRESERVACIÓN DEL ACCESO 338 12.3 SOLUCIÓN INSTITUCIONAL: SIMULACIÓN A NIVEL CIRCUITO 340 12.3.1 LA ALTERNATIVA VIABLE SUPERIOR A LA EMULACIÓN 343 12.4 FUZHIPIN, EN CONTRA DE LA MISTIFICACIÓN DE LOS ORIGINALES 344 12.5 ENCAPSULACIÓN, SIMULACIÓN Y EMULACIÓN 348 7 13 CUESTIONAMIENTOS A MANERA DE CIERRE 353 13.1.1 DE LABORES UTÓPICAS, PÁNICOS ESCÉNICOS Y TAZAS DE PORCELANA 353 13.1.2 MANTENER LA LLAMA VIVA A PESAR DE SER CENIZAS: 358 13.2 ABREVIATURAS Y ACRÓNIMOS 361 14 BIBLIOGRAFÍA 362 Índice de ilustraciones. ILUSTRACIÓN 1[LAS PIEZAS NO SOBREVIVIRÁN A 100 AÑOS DE COPYRIGHT] ...................................................................... 50 ILUSTRACIÓN 2 [NODOS TEMÁTICOS DEL TEXTO] ......................................................................................................... 53 ILUSTRACIÓN 3[LA VISUALIDAD] ............................................................................................................................... 60 ILUSTRACIÓN 4 [CAMPO DE EXISTENCIA DE LAS IMÁGENES] ............................................................................................ 62 ILUSTRACIÓN 5 [ACONTECIMIENTO VISUAL] ................................................................................................................ 65 ILUSTRACIÓN 6 EXPERIENCIA MEDIADA ENTRE EL CÓDIGO, LOS DISPOSITIVOS Y LA IMAGEN MENTAL ......................................
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