VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ

FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA

Ateliér vizuálnych efektov

História, vývoj a praktické uplatnenie vizuálnych efektov v súčastnosti.

BAKALÁRSKA PRÁCA

Vypracoval: Jozef Janík Vedúci práce: Mgr. Art. Marián Villaris

Bratislava 2015 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ

FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA

Ateliér vizuálnych efektov

História, vývoj a praktické uplatnenie vizuálnych efektov v súčastnosti.

BAKALÁRSKA PRÁCA

Ateliér vizuálnych efektov Školiteľ:

Konzultant:

V Bratislave 01. 01. 2015 Jozef Janík Čestné prehlásenie:

Prehlasujem, že som túto bakalársku prácu vypracoval samostatne a že som uviedol všetky informačné zdroje.

V Bratislave dňa 01.01. 2015 ...... Jozef Janík Poďakovanie:

Touto cestou vyslovujem poďakovanie pánovi Mgr. Art. Mariánovi Villarisovi za pomoc, odborné vedenie, cenné rady a pripomienky pri vypracovaní mojej bakalárskej práce.

V Bratislave dňa...... podpis študenta VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

ABSTRAKT JANÍK, Jozef: História, vývoj a praktické uplatnenie vizuálnych efektov v súčastnosti. [Bakalárska práca]. – Vysoká škola múzických umení. Filmová a televízna fakulta. Ateliér vizuálnych efek- tov. Vedúci práce: Mgr. art. Marian Villaris. Oponent: Ing. Ladislav Dedík. Vysoká škola múzických umení. 2015. Počet strán: 32. Bakalárska práca sa venuje histórii a vývoju vizuálnych efektov v minulosti a porovnáva ich s postupmi, ktoré sa používajú v súčasnosti. Práca je historicko - teoreticko – aplikačného charakteru. V historickej časti rozoberá vývoj dôležitých vizuálnych efektov a ich význam pre dnešnú dobu. V teoretickej časti práca po- pisuje použité technológie a zaoberá sa ich rozborom. Venuje sa popisu použitého software, spôsobu jeho použitia a vysvetľuje prečo bol použitý práve tento software a nie iný. Popisuje výhody použitého riešenia a nevýhody iných riešení. Bakalárska práca prispieva k objasneniu vývoja vizuálnych efektov, porovnáva dnešné technológie s technológiami používanými v minulosti a vysvetľuje prínos týchto technológií pre dnešnú dobu. Kľúčové slová: Vizuálne efekty, technológia vizuálnych efektov, software, história vizuálnych efektov.

ABSTRACT JANÍK, Jozef: History, development and practical application of visual effects at present . [Bachelor´s thesis]. - Academy of Performing Arts. Film and Television Arts. Studio of the visual effects. Supervisor: Mgr. art. Marian Villaris. Referee: Ing. Ladislav Dedík. Academy of Performing Arts. 2015. Number of pages: 32. Bachelor thesis is devoted to the history and evolution of visual effects in the past and compares them with the procedures currently in use . The work is historical - theoretical - application nature . In the historical section it discusses the development of important visual effects and their significance for our time . The the- oretical part describes the technologies used and discuss their analyzes . Is dedicated to the description of the packages , the manner of its use and explains why it was used just this software and not the other . It de- scribes the advantages and disadvantages of the solutions used in other solutions. Bachelor thesis contributes to the clarification of the development of visual effects , it compares today’s technologies with the technolo- gies used in the past and explain the benefits of these technologies for our time . Key words: Visual Effects, visual effects technology, software, history of visual effects. VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

OBSAH:

Úvod...... 01 1. 1.1. Základná terminológia...... 02 2. 2.1 História vizuálnych efektov...... 04 2.2. Prví priekopníci...... 04 2.3. Ďalší vývoj vizuálnych efektov...... 07 2.4. Vývoj technológií...... 12 3. 3.1. Praktická časť - použitie vizuálnych efektov dnes. Použitie na konkrétnych projektoch...... 15 3.2. Úvod...... 15 3.3. Image Based Lightning. Praktické použitie na osvetlenie postavičky v projekte „Môj svet je krajší“...... 16 3.3.1. IBL - Zachytenie fotografie...... 16 3.3.2. IBL - Použitie v 3D aplikácii Maya...... 1 3.3.3. IBL - Rendering...... 20 3.4. Projekt „Futuristický výťah“...... 22 3.4.1. Úvod a popis efektu...... 22 3.4.2. Plánovanie a príprava točenia efektu...... 22 3.4.3. Inšpirácie, plánovanie a príprava postprodukcie...... 23 3.4.4. Modelovanie...... 25 3.4.5. Natáčanie postavy vo výťahu...... 26 3.4.6. Postprodukcia...... 29 Záver...... 32 Zoznam použitej literatúry...... 32 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

Úvod:

Vizuálne efekty sú súčasťou filmového umenia už od jeho počiatkov. Tvorcovia ako napríklad Edwin S. Porter alebo Georges Méliés už dávali do svojich diel rôzne efekty a prispôsobovali realitu kúzlu svo- jich predstáv. Film ako vizuálne umenie sprostred- kúva nášmu zraku zhmotnenie predstáv ich autorov. A tí sa už od zrodu filmu snažili predstaviť divá- kovi nielen verné zachytenie sveta okolo nás, ale snažili sa urobiť tento svet krajším, zaujímavejším a dramatickejším ako je v skutočnosti a to práve pomocou pretavenia svojej fantázie do obrazu na plátne. Vizuálne efekty dávajú tvorcom možnosť ako svoju fantáziu uskutočniť a ako si prispôsobiť filmovú realitu svojim predstavám. Vo svojej práci sa budem venovať vizuálnym efek- tom od ich zrodu. Popíšem históriu týchto efektov a spôsob akým sa vyvinuli do dnešnej podoby. Na príklade efektov na ktorých som pracoval v rámci školských cvičení ukážem tieto efekty v dnešnej podobe aby si čitateľ mohol porovnať ich vývoj.

Ďakujem za pozornosť. Jozef Janík

01 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

1.1. Základná terminológia 3D Modeling - vytváranie virtuálnych objektov po- mocou programu v počítači. Objekt má tri rozmery a je možné sa na neho pozerať zo všetkých strán. Vizuálne efekty - VFX - Sú to také časti filmového Takýto model je potrebné ešte textúrovať, nasvie- diela, ktoré boli do tohto dosadené postprodukčne tiť a vyrenderovať. Potom sa pomocou Composi- teda až po natočení filmovou kamerou. Súčasťou tingu vkladá napríklad do reálnej filmovej scény. VFX je samozrejme aj predprodukcia, ako napr. spolupráca na scenári, animatik, návrh scény a pod. Compositing - už z názvu vyplýva. že ide o Takisto tvorca VFX spolupracuje aj pri produkcii, komponovanie rôznych prvkov do jedného celku. teda pri natáčaní, kde je dôležitá hlavne spolupráca Vo VFX praxi je Compositing činnosť, pri ktorej s kameramanom napr. pri umiestňovaní treko- sa jednotlivé prvky efektu skladajú v počítačovej vacích bodov, pri svietení greenscreenu, fotení aplikácii do výsledného efektu. Tými prvkami mirrorballu a podobne. Avšak všetky tieto činnosti môžu byť napríklad obrázky vyrenderované v 3D sa vo VFX môžu chápať ako prípravné a tá najdôle- aplikácii, natočený filmový materiál, fotografie, žitejšia činnosť sa vykonáva až po natočení mate- vektorová grafika, dokonca samotný render z 3D riálu. Tvorca VFX vykonáva svoju prácu pomocou aplikácie sa môže skladať z jednotlivých vrstiev rôznych animačných a kompozičných programov v “passes”, ktoré komponujeme spolu. Takisto spolu počítači. komponujeme rôzne efekty ako blur, Color cor- rect, Timewarp a podobne, tých efektov je veľké Špeciálne efekty - špeciálne efekty sa na rozdiel od množstvo. Compositing je vo svete VFX natoľko vizuálnych efektov, ktoré sú robené postprodučne dôležitý, že mu budem vo svojej práci venovať dostanú do filmového diela pomocou kamery. Sú samostatnú kapitolu. teda súčasťou natáčania a robia sa priamo, fyzicky na mieste natáčania. Príkladom môžu byť rôzne Tracking - rozdeľujeme ho do dvoch základných efekty počasia. Napr. umelý sneh, dážď, vietor. kategórií. 2D tracking a 3D tracking. Ku špeciálnym efektom patria aj rôzne deštrukčné 2D tracking slúži na sledovanie konkrétneho treko- efekty ako zrútenie budovy, nabúranie auta a pod., vacieho bodu v pohyblivom obraze. Sledovaním ak sú robené pre ušetrenie nákladov na rôznych konkrétneho bodu dostaneme dráhu, ktorá vyjadru- zmenšených modeloch, alebo animatronických báb- je umiestnenie tohto bodu počas trvania záberu. 2D kach. Ku špeciálnym efektom takisto patria rôzne tracking slúži napríklad na pripnutie nejakého efek- výbušné a dymové efekty, proste všetko, čo sa z tu alebo grafiky na pohyblivý objekt. napr. výmena efektov fyzicky odohráva priamo pred kamerou. značky na pohybujúcom sa automobile. Opakom trackingu je stabilizing. Opakom preto, pretože Postprodukcia - označuje fázu výroby audiovizu- uchytený bod neuvádzame do pohybu, ale naopak, álneho diela od skončenia natáčania až do finálnej vybraný bod udržujeme na rovnakom mieste. Slúži podoby diela. Postprodukcia okrem vizuálnych napríklad na stabilizáciu obrazu pri neželaných efektov zahŕňa aj strih, Color Grading, spracova- pohyboch kamery. Prichytených bodov môže byť nie zvuku, konverziu rôznych audio a video formá- viac, jedným bodom určíme iba pohyb v priestore tov a podobne. dvoma bodmi už môžme určiť aj rotáciu objek- tu v priestore ak je tých bodov ešte viac, môžme VFX Supervízor osoba, ktorá dohliada nad všet- zachytiť aj zmenšovanie či zväčšovanie objetku v kými prácami v oblasti vizuálnych efektov na priestore (tzv. scaling). danom filme. 3D tracking má úplne iný účel. Jeho úlohou je z da- ného záberu vypočítať polohu, typ a pohyb kamery. CGI - Generated Imagery - počítačom 3D tracker si nikdy nevystačí s jedným bodom, pre- generovaná grafika. Napríklad obrázokvyrendero - tože on potrebuje na výpočet kamery omnoho viac vaný v 3D aplikácii. údajov. Napríklad podľa rýchlosti pohybu jednotli- vých bodov určí ich vzdielenosť od kamery. Podľa 02 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV rozdielu rýchlosti približovania bodov ku kamere Motion Capture - Zariadenie na zaznamenávanie zas určí ich vzdialenosť v prípade nájazdu kamery. pohybu. Zväčša sa používa na zaznamenávanie Takéto určovanie priestoru je náročné na výpočet, hereckej akcie postáv. Pozostáva z množstva bodov, preto pri 3D trackingu je treba čím viac bodov. Ta- ktoré sú umiestnené na protagonistovi. pohyb kaž- kisto je dôležitý typ a rýchlosť pohybu kamery. dého bodu sa zaznamenáva a neskôr je možné ho preniesť na postavu vygenerovanú v 3D aplikácii. Greenscreen - kľúčovacie plocha. Plocha ktorá má Snímaná a vygenerovaná postava by mali mať čo jednu farbu najčastejšie zelenej farby. používa sa aj najviac identické rozmery aby bol pohyb čo najver- modrá farba - Bluescreen. Jednofarebnosť plochy nejší. Táto technika sa asi najviac dá prirovnať k je dôležitá kvôli tomu, že práve tá farba, ktorá je na Trackingu, kde takisto zaznamenávame umiestneie tejto kľúčovacej ploche sa odrátava od ostatných a pohyb viacerých bodov. Body zaznamené pri farieb, ktoré tvoria popredie. Ak postava alebo Motion Capturingu zodpovedajú rovnako umiestne- predmet v poredí obsahuje zelenú farbu používa ným bodom na 3D postave. sa bluscreen. Kľúčovacie plochy môžu byť aj inej farby napr. biela alebo čierna - tá sa používa pri High Dynamic Range Imaging (skratka HDRI) je kľúčovaní napr. dymových efektov. technológia používaná v počítačovej grafike, ktorá umožňuje v reprezentácii obrázka ukladať nielen Mirrorball - Zrkadlová guľa. Je to predmet ktorý jeho farebné spektrum, ale aj luminiscenciu, čiže má vysokú odrazivosť a používa sa na zachytenie jas. okolia do ktorého chceme umiestniť počítačom vytvorený model. Obraz zachytený v odraze Mi- EV - Exposure Value - je to absolútna veličina rrorballu nám slúži pri vernom nasvietení tohto poukazujúca na množstvo svetla v ktorom fotogra- modelu. fujeme. Pomocou EV označujeme intenzitu svetla prichádzajúceho do fotoaparátu. Rendering - výsledný export obrazu z počítačovej aplikácie. Pri renderingu dostávame konečnú ob- Rigging - dávanie t.z.v. Kostry. Kostra slúži na razovú podobu počítačových dát, ktoré sme zadali animovanie postavy, v podstate je to konštrukcia, do aplikácie. V aplikácii dáta existujú v číselnej ktorú je možné animovať a táto kostra je napojená podobe vo forme skriptov alebo súradníc. Aby sme na telo, ktoré rozhýbava. Spôsob napojenia a oblasť videli obrazové vyjadrenie týchto dát počítač ich pôsobenia jednotlivých kostí sa dajú rôzne prispô- musí previesť do obrazovej podoby. sobovať.

Color Grading - doladenie farieb, farebná korek- Rotoscoping: Pôvodne tento výraz označoval cia. Jej účelom je nielen farebne pekne vyriešiť prekresľovanie živo natočeného záberu cez pre- každý záber ale däležitým poslaním farebných svetľovacie zariadenie pre použitie v animovanom korekcií je zladenie celého filmu ako celku. Žia- filme. Táto technika sa používala keď chceli ani- den záber nesmie byť odlišný od celkovej farebnej mátori napodobniť pohyb reálnej postavy alebo zladenosti celého filmu pokiaľ to nie je zámerom zvieraťa, napríklad cválanie koňa. Tento pohyb sa autora. prekresľoval políčko po políčku. Z toho vzniklo to, že vo svete vizuálnych efektov sa výraz roto- Motion Control - rameno nam ktorom je uchytená scoping používa pre ručné kreslenie masky okolo kamera. Je vybavené servomotormi pre každú ro- postavy alebo predmetu políčko po políčku tak, ako tačnú os Toto zariadenie je kontrolované počítačom v animovanom filme. a každý pohyb je možné naprogramovať a presne zopakovať. Asi najlepšie sa dá prirovnať k robotic- kým ramenám používaným pri výrobe automobilov.

03 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

2.1 História vizuálnych efektov roku 1939. V rokoch 1964 až 1971 bola táto ka- tegória premenovaná na Zvláštne vizuálne efekty V tejto kapitole si stručne preberieme históriu a v rokoch 1972 až 1976 bola kategória vizuálnych vizuálnych efektov. Popíšeme si najvýznamnejšie efektov nazývaná Zvláštnou cenou za zásluhy, body vývoja tohto oboru, teda momenty a míľniky, ktorá nemusela byť v danom roku vôbec udelená. ktoré ho posúvali výrazným spôsobom dopredu. Od tej doby sa táto kategória označuje zvyčajne ako Histórii vývoja jednotlivých konkrétnych techník sa Vizuálne efekty. V oblasti vzuálnych efektov však budem podrobnejšie venovať v kapitolách venova- musíme zájsť ešte oveľa ďalej do minulosti, aby ných týmto konkrétnym technikám. Tu si popíšeme sme si pozreli vôbec prvý vizuálny efekt, ktorý bol všeobecnú históriu, teda to, čo formovalo vizuálne vo filme použitý. Dokonca sa musíme v čase vrátiť efekty ako celok. V tejto kapitole nájdete súhrn ešte do storočia, ktoré predchádzalo tomu, v ktorom udalostí a projektov, ktoré prispeli k tvorivému a sa začali udeľovať Oskary za vizuálne efekty a to technickému rozvoju techník trojrozmernej počí- konkrétne do roku 1895. To je rok, keď uzrel svetlo tačovej animácie a digitálnych vizuálnych efektov. projektora prvý filmový trik. Bolo to vo filmeThe Tento všeobecný prehľad bude slúžiť tomu, aby Execution of Mary Queen of Scots. sme vytvorili jednoduchý kontext, časovú osu kde zaradíme a popíšeme to najdôležitejšie čo sa v tom- to obore udialo v priebehu histórie.

2.2 Prví priekopníci

Históriu vizuálnych efektov by sme mohli rozdeliť na dva dôležité celky. Tým prvým by bol vývoj vizuálneho umenia a tým druhým vývoj výpočto- vej techniky. Toto sú dva dôležité zdroje z ktorých pozostávajú postupy dnešných vizuálnych efektov. Výpočtová technika je pre ne rovnako dôležitá ako tá vizuálna a umelecká stránka. Hoci v dnešnej dobe sa vizuálne efekty vytvárajú pomocou digi- Zdroj: Youtube tálnych technológií a veľká väčšina postupov v súčastnosti sa bez výpočtovej techniky nezaobíde, Autorom je Alfred Clark a film bol vyrobený pre história vizuálnych efektov začína v dobe, keď sa filmovú spoločnosť Thomasa Edisona. Okrem museli tvorcovia zaobísť bez nich. prvenstva vo vizuálnych efektoch má tento film aj Pre spústu z nás je ťažké si predstaviť, že iba pred iné prvenstvá. Ide vlastne o prvý historický film niekoľko málo desiatkami rokov boli všetky animá- a ide o jeden z prvých filmov, ktoré Edisonovo cie, efekty a vlastne všetky filmy a zábava vytvá- štúdio natočilo mimo známeho “miništúdia” zva- rané, distribuované a konzumované bez použitia ného “Black Mary”. Táto skutočnosť sa ľahko akéhokoľvek druhu počítača alebo digitálnej tech- pozná podľa bieleho pozadia. Filmy točené v štúdiu nológie. Ale je to skutočne tak. Jeden z prvých krát- Black Mary majú všetky čierne pozadie. Názov kometrážnych filmov animovaných v počítači je tohto filmu plne vystihuje o čo v ňom ide. O známu Luxo Jr. režírovaný Johnom Lasseterom sa objavil historickú udalosť - popravu Márie Stuartovej. A až v roku 1986. Prvý celovečerný trojrozmerný film v tom spočíva aj trik, ktorý bol použitý. Ide asi o animovaný počítačom Toy story: Príbeh hračiek najznámejší a najpoužívanejší trik v histórii kine- bol vydaný v roku 1995. matografie a takisto aj v súčastnosti. Tým trikom je V tejto súvislosti bude iste zaujímavý fakt, že hol- tz. stop - trik. lywoodská akadémia filmových umení začala ude- Spočíva v tom, že kamera sa zastaví a počas tejto ľovať Oskarov v kategórii zvláštnych efektov už v doby príde k zmene, ktorú divák nezbadá. Vidí už

04 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV iba dôsledok tejto zmeny. V tomto konkrétnom prí- platí, že jeden obrázok je viac ako tisíc slov, takže pade počas zastavenia kamery vymenili telo hereč- radšej si tento film popíšeme pomocou obrázkov. ky, ktorá znázorňovala kráľovnú za bábku, ktorej bola odťatá hlava. Z dnešného pohľadu je tento trik zrejmý a zámenu je ľahko poznať. Vidíme to na po- skočení vymenenej bábky, kata a takisto aj hercov v pozadí. V dobe svojho vzniku ale pôsobil tento záber na divákov ako šok. Niektorým divákom pri premietaní tohto filmu vraj prišlo až nevoľno. Nuž, vizuálne efekty nastúpili na scénu skutočne vo veľ- kom štýle a skutočne efektne. A prečo je stop - trik tým najpoužívanejším tri- kom aj v súčastnosti? Z jednoduchého dôvodu. Podstatou stop - triku je to, že kamera sa “zastaví” a prevedie sa zmena. Tento jednoduchý princíp je podstatou všetkých animovaných filmov. Kamera Zdroj: Youtube nasníma jeden obrázok, potom sa prevedie zmena, teda v prípade bábkového filmu sa pohne s bábkou, Ešte pred samotnou cestou na mesiac je film plný v prípade kresleného filmu sa vymení ďalšia fáza zaujímavých a výtvarne krásnych kompozícií. Tu je animácie. pohľad na mesto plné komínov, ktoré sú samozrej- Možno si poviete, že v dnešných dňoch sa animo- me funkčné a všetky dymia. Celá scéna je nakres- vané filmy už v takých množstvách nevyrábajú, lená - umelo vytvorená vrátane dymových efektov. skôr sa v dnešných dňoch robia 3D animované fil- Reálnych hercov vidíme iba v pravom hornom my v počítači. Áno, máte pravdu. Animovaný film rohu. Komplet efektová scéna v roku 1902! v počítači pracuje však na tom istom princípe stop - triku ako klasické animované filmy. Zmena sa urobí keď kamera nesníma a to je jedno, že zmenou je pohnutie 3D modelom a kamera je virtuálna. Sta- rý známy stop trik sa používa stále a to pri každom animovanom filme či je 3D alebo klasický a takisto aj pri všetkých vizuálnych efektoch animovaných v počítači. Takže zakaždým je to 24 alebo 25 stop trikov za sekundu. Takže denne nám ich počet utešene rastie rýchlym tempom. Zaujímavé zistenie však?

Z filmov, ktoré stáli pri samotnom zrode vizuálnych efektov nemôžem nespomenúť taký míľnik akým bol filmGeorge Méliésa: Cesta na mesiac. (1902) Tento film je dôležitý hneď pre niekoľko vecí. Stačí Zdroj: Youtube si uvedomiť, že v tom období sa bratia Lumiérovci snažili čo najvernejšie zachytiť realitu a v podstate Tento obrázok krásne ukazuje čo je na Méliesovom ešte nevideli ďalšie cesty, ktorými by sa film mohol filme také čarovné. Krásne dámy nabíjajú delo, kto- uberať. V tomto období urobil Méliés dielo plné ré vystrelí cestovateľov na mesiac. Väčšina tvorcov fantázie, trikov, zaujímavo výtvarne poňaté a do- by asi použila nejakého zbrojárskeho majstra alebo slova preplnené množstvom netradičných nápadov vojaka ktorý odpáli nálož. Méliés použije krásnu a kompozícií. Pri tomto výtvarnom filme skutočne dámu. Nie jednu ale rovno celý zástup dám sa na-

05 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV vzájom podopiera aby dostali ťažký náboj s cesto- zerajúcim cez okno von z planéty a dvojicou dám vateľmi do dela. Takisto kompozícia je čarovná s držiacich hviezdu. Toľko nápadov v jednom zábere tými malými domčekami v popredí. v roku 1902 to je skutočne obdivuhodné a svedčí to o tom, že tento pionier filmu už pochopil to, na čo mnohí tvorcovia umeleckých filmov po ňom za- budli. Že film je okrem umenia tak trocha aj show, že diváka musíme zaujať a ponúknuť mu priehrštie nápadov a okrem zmysluplného deja potešiť jeho zrak aj niečím pekným. To je myslím odkaz pána Méliésa.

Z éry pionierov filmu už spomeniem iba prevratný filmEdwina Portera Veľká vlaková lúpež. (1903)

Zdroj: Youtube

Kompozične krásne vymyslený záber slávnosti pred odpálením dela. Všimnite si hlaveň dela na- mierenú na svoj cieľ - mesiac. Pod ňou sa odohráva vystúpenie tanečníc, trúbi sa na trúbky, máva sa zá- stavami, proste dokonalá show. Méliés okrem krás- nych kulís, zaujímavých trikov, napínavého deja a kopy netradičných nápadov ešte aj vedel urobiť show mnoho rokov pred založením Hollywoodu. Zdroj: Library of Congress Motion Picture, Broadcasting and Re- corded Sound Division, Washington, D.C.

Tento film je takisto míľnikom, hlavne v oblasti strihu a stavby príbehu. My, ktorí sa zaujímame o vizuálne efekty si všimneme okno vedľa poštového úradníka. Prechádza tade vlak. V tejto scéne ban- diti prinútia operátara telegrafu na stanici aby dal vlaku príkaz zastaviť. Potrebujú sa dostať do tohto vlaku aby ho mohli vylúpiť. Autori tak potrebovali v jednej scéne ukázať banditov, telegrafistu aj vlak, ktorý na ich príkaz zastaví. Režisér sa nenechal obmedziť tým, že scéna sa točila v štúdiu a dostať vlak do štúdia je nemožné. Premýšľal tak, ako by premýšľal dnešný režisér. “Ten vlak tam predsa do- Zdroj: Youtube staneme trikom!” Dnes je takéto premýšľanie bežné Obrázky z pristátia v oku mesiaca a z pobytu na a ničím nás neprekvapuje i keď aj v dnešných mesiaci sú natoľko známe a toľkokrát publikované, časoch sa prekvapivo niektorí režiséri zubami - že je asi zbytočné ich tu ukazovať, na záver som nechtami bránia trikom akoby sa ich báli. Mali by si ale neodpustil záber mesačnej krajiny s dámou si brať príklad od pána Edwina Portera a iných pio- sediacou na nejakom inom mesiačiku, pánom po- nierov filmu, ktorí sa napriek dobe trikov nebáli. V

06 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV roku 1903 však bolo takéto premýšľanie prevratné. vané lietadlá vznášajúce sa nad mestom, optické V tom premýšľaní vidím ja ako tvorca vizuálnych efekty ktoré menili perspektívu a veľkosť objektov efektov najväčší prínos tohto filmu. V tom, že reži- v zábere, zadná projekcia, prvýkrát použitý tzv. sér si vymyslí scénu, ktorá sa reálne nedá spraviť, Schufftan process - kamerový optický proces, ktorý nenechá sa tým odradiť a premýšľa novátorským používal zrkadlá na vyvolanie dojmu, že herci sa spôsobom ako na plátno dostať to, čo má v hlave. nachádzajú v obrovských kulisách, pričom kulisy Film je predsa ilúzia a ilúziou dosiahneme všetko boli miniatúry. čo nám napadne. Tak premýšľal Edwin Porter a ja mu za to v mene všetkých filmových tvorcov Deluge (1933) Prvý katastrofický film. Množstvo ďakujem. Efekt bol realizovaný pomocou masky. efektov počasia, zemetrasenia, obrovské vlny ničia- V štúdiu bol na mieste okna, za ktorým vidno vlak ce New York. rovnako veľký obdĺžnik čiernej farby. Na mieste Audioscopiks (1935) prvý 3D stereoskopický film tohto obdĺžnika ostal nevyvolaný film, na ktorý sa v druhom kroku naexponoval idúci vlak.

Tieto tri filmy považujem za základ a začiatok všetkého toho, čo sa začalo odvíjať po tom, čo tieto diela takpovediac prerazili cestu. Neskôr sa aj počet filmov začal zvyšovať, preto ďalší zoznam vý- značných filmov bude stručnejší, hoci ich význam sa nijako nezmenšuje. Na konci kapitoly pripájam prehľadnú tabuľku, kde som zoradil všetky filmy, ktoré sú dôležité z pohľadu vývoja vizuálnych efektov.

2.3 Ďalší vývoj vizuálnych efektov Zdroj: Youtube Snehulienka a sedem trpaslíkov (1937) Prvý The Lost World (1925) celovečerný animovaný film.

20,000 míľ pod morom (1954) Film od spoločnos- ti Disney, ktorý vo svojom čase kvalitou obrazu a efektov ďaleko prekročil svoju dobu.

Marry Poppinsová (1964) Fantazijný muzikál. Tento film uvádzam pre veľmi pokročilú techni- ku kľúčovania tzv. sodium vapor process, alebo aj “yellowscreen”. Do dnešných dní som unesený kvalitou kľúčovania a prepojením hraných scén s animovanými. Zdroj: Cinemascream.com Adaptácia novely Arhura Conana Doyla. Prínos Westworld (1973) Významný film z hľadiska tohto filmu bol v tom, že sa tu prvýkrát použili požitia počítačovej animácie. Prvýkrát sa tu použila animované modely príšer. Model bol spojený s počítačom generovaná 2D grafika na zobrazenie hereckou akciou - prvýkrát aj s pomocou putujúcej subjektívneho infračerveného pohľadu androida. masky tzv. “Travelling Matte” Takisto významé je pokračovanie tohto filmu s Metropolis (1927) Významný film, plný nových názvom Futureworld (1976) v tomto filme bola technológií. Spomeniem miniatúry mesta, animo- zas prvýkrát použitý 3D model tváre herca Petra

07 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

Fondu. Veľkú zásluhu na tom má firma, ktorá bola Luxo Jr. (1986) dvojminútový film o dvojici pionierom vo svete počítačovej animácie a efektov stolných lámp - otcovi a synovi. Prvý film, ktorý Triple I. Majú veľkú zásluhu na tom, ako dnes bol kompletne počítačovo generovaný. Prvý CGI vyzerá 3D grafika a objavili mnohé používané film ktorý používal tiene vďaka softwaru Render- postupy. Man. Prvý film PIXARu po odčlenení od Lucasfil- mu, prvý CGI film nominovaný na Oscara, proste Krásky (1981) množstvo prvenstiev. Asi preto je postava Luxa dodnes značkou firky PIXAR.

Willow (1988)

Zdroj: Youtube Zdroj: Youtube V tomto high - tech science fiction filme Michaela Crichtona sa prvýkrát zjavil CGI charakter - per- Prvýkrát použitý morfing (premena jednej postavy fektná modelka Cindy, vzor dokonalej ženskej do druhej). V tomto filme bol konkrétne použitý na krásy. Historicky prvé použitie vytieňovaného premenu čarodejnice na rôzne zvieratá. Tento mor- textúrovaného 3D modelu vo filme. fing bol revolučný v tom, že bol použitý na reálne natočené postavy a nie na 3D počítačové modely. Tron (1982) Vo svojej dobe nedocenený ale z dnešného pohľadu významný film. V tomto filme Terminátor II: Súdny deň (1991) bola počítačom vytvorená celá scéna sveta vnútri Prvá počítačom generovaná hlavná postava v počítačovej hry. Na svoju dobu neuveriteľných 20 hranom celovečernom filme. Je to postava robota, minút filmu bolo vytvorených v počítači. ktorá sa dokáže morfovať na rôzne objekty.

Mladý Sherlock Holmes (1985) Trávnikár (1992)

Zdroj: Youtube Keď bola ešte firma PIXAR súčasťou Lucas Filmu a ILM vytvorili do tohto filmu prelomový záber oživeného fotorealistického rytiera z mozaikového Zdroj: Youtube skla. V tomto filme bola prvýkrát použitá technika Hororový film podľa predlohy Stephena Kinga. kompozície 3D modelu a živej akcie - technika, Tento film je prelomový a obsahuje veľké množ- ktorá je dnes asi najviac používanou vo vizuálnych stvo priekopníckych vizuálnych efektov. Napríklad efektoch. použitie počítačovej animácie pre účely virtuálnej

08 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV reality vo filme. Bol to jeden z prvých filmov, kde Twister (1998) Efektový film prelomový kvôli vy- sa zaznamenávali pohyby hercov pomocou obleku užitiu atmosférických efektov. Fenomenálne efekty so senzormi. Tieto pohyby boli potom prevedené na tornád, vetra, mrakov, tento film položil mnoho 3D modely. základných kameňov pre efekty počasia.

Jurský park (1993) Mix animatronických a po- Ako prichádzajú sny (1998) čítačom generovaných dinosaurov. Pôvodne mali byť byť všetky dinosaury animatronické, keď však režisér Steven Spielberg videl pokroky a možnosti 3D animácie dostali animátori priestor na vytvore- nie fotorealistických dinosaurov veľmi realisticky spojených so živou akciou. Práca majstrov v ILM.

Jumanji (1995) Revolučnosť tohto filmu je v his- tórii zapísaná hlavne kvôli prvému použitiu digitál- neho ochlpenia zvierat - leva a opíc. V tomto filme Zdroj: Youtube je dôležité aj to, že všetky zvieratá z džungle, ktoré sa potulujú po meste po tom, ako ušli z hry Juman- Tento film jednoznačne patrí do tohto výberu pre ji sú digitálne vytvorené, realisticky animované a vytvorenie imaginatívneho a impresionistického textúrované. Realistický Fur je tak len ďalšou priro- sveta do ktorého prichádzajú ľudia po smrti. dzenou súčasťou celkovej snahy o čo najvernejšie Veľmi originálne vizuálne stvárnenie a smršť vizu- stvárnenie difitálnych zvierat a čo najpresvedči- álnych efektov. vejšie zakomponovanie do natočených záberov. Realistický kompoziting je ďalším prínosom tohto The Matrix - Matrix (1999) Trilógiou Matrix filmu. sme sa preklenuli do nášho storočia. Matrix je taký medzník, ktorý nás reálne časovo ale aj symbolicky Kontakt (1997) svojou úrovňou posunul do storočia, kde filmy s vizuálnymi efektami už nie sú iba ojedinelé od- vážne počiny priekopníkov ale v ktorom vlastne už existuje iba málo filmov, do ktorých sa nejako postprodukčne nezasahovalo. Technológie sa stali prístupnejšími a dostupnejšími aj pre menšie štúdiá mimo Hollywoodského hlavného prúdu. To však neznamená, že vývoj zaspal a kvantita prekryla kvalitu. Naopak. Vývoj sa rozbehol ešte rýchlejším tempom a priekopnícke filmy s novátorskými efek- Zdroj: Youtube tami sa robia stále a je ich viac ako predtým. Keďže Film Roberta Zemeckisa je známy pre svoju úvod- ich vymenovanie by trvalo dlho a zabralo mnoho nú scénu. Je to najdlhšia dosiaľ známa kontinuálny miesta zoradil som ich do prehľadnej tabuľky. scéna vytvorená digitálne. Začína záberom na našu zem, odjazdom cez všetky planéty slnečnej sústavy, našu galaxiu až po celý vesmír, ktorý je ukrytý v oku dievčatka - hlavnej hrdinky filmu.

09 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

Zoznam filmov s vizuálnymi efektami v rokoch 2000 - 2013 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006

Gladiátor Pán prsteňov: Pán prsteňov: Dve Pán prsteňov: Spider-Man 2 King Kong Piráti z Karibiku - Muž bez tieňa veže Návrat kráľa Letopisy Narnie: Truhla mŕtveho Spoločenstvo Harry Potter a Dokonalá búrka Pearl Harbor Spider - Man Lev čarodejnica a muža Master and väzeň z Azkabanu 101 dalmatíncov Votrelci vs. Predátor skriňa Poseidon Dobrodružstvo Commander: Rockyho a Čierny jastrab Star Wars: Epizóda Odvrátená strana Ja, robot Vojna svetov Bulwinkla zostrelený II - klony útočia sveta Aeon Flux Superman sa vracia Cesta okolo sveta Trosečník Ako mačky a psy 28 dní potom Batman začína Apocalypto Prekliatie čiernej za 80 dní Dinosaurus Donnie Darko Asterix a Obelix: perly Constantine Artur a Mimojovia Grinch Nepriateľ pred brána Misia Kleopatra Rýchlo a zbesilo 2 Letec Doom Vojna rozumu a cti Votrelec vs Mission: Impossible IEvolúcia Blade II. Bad Boys 2 Kravý diamant Predátor Misia na Mars rýchlo a zbesilo Zlodeji času Charlieho anjeli: Na Blade: Trinity Fantastická štvorka Braček, kde si? Dnes neumieraj plné pecky Catwoman Šarlotina pavučinka Harry Potter a Riddick: kronika Harry potter a Čiernočierna tma Kameň mudrcov Pavúčí terror Daredevil temna ohnivý pohár Potomci ľudí Červená planéta Jurský park 3 Harry Potter a Strašidelný dom Deň po tom Ostrov Kliatba zlatého X-Men Lara Croft - Tomb Tajomná komnata Hulk Večný svit Mariňák kvetu Raider Hrdina Lúpež po taliansky nepoškvrnrnej Šifra majstra Moulin Rouge Muží v čiernom II. Klokan Jack Hellboy Kráľovstvo nebeské Leonarda Múmia sa vracia Minority Report Lara Croft - Tomb Zem mŕtvych Denná hliadka Klan lietajúcich dýk Dannyho parťaáci Úkryt Raider: Kolíska Ríša vlkov Eragon Planéta opíc Kráľovstvo ohňa života Kill Bill 2 Rýchlo a zbesilo: Shaolin futbal Resident Evil Posledný samuraj Kung fu mela L ´Empire les loups Tokijská jazda Spy kids Osud sveta Liga výnimočných Lovci pokladov Gejša Nezvratný osud 3 Swordfish: Kruh Looney Tunes: Nočná hliadka Operácia hacker Scooby - Doo Späť v akcii Umučenie Krista Negotiator: Mashita Vlajky našich otcov A.I. umelá ineligenciaKráľ Škorpión Matrix Reloaded Blueberry Masayoshi Fontána Solaris Matrix Revolutions Resident Evil: Úpis Mutant Spy Kids II.: Ostrov Spy Kids 3D: Game Apokalypsa Wu ji Goemul stratených snov Over Svet zajtrajška Kruh 2 Žena vo vode Star Trex X: Terminátor 3: Thunderbirds Shinobi Dopisy z Iwo Jimy Nemesis Vzbura strojov Trója Sin City - mesto Mission: Impossible Myšiak Stuart Little X- Men 2 Van Helsing hriechu III. 2 Pán prsteňov: Dve Star Wars Epizóda Faunov Labyrint Stroj času veže III. Pomsta Sithov Temný úsvit xXx Náuka o snoch Nihon Chinbotsu Hadi v lietadle Ultraviolet

World Trade Center X-Men 3

Zdroj informácií: Isaac Kerlow: Mistrovství 3D animace, internet. Tabuľku vypracoval: Jozef Janík

10 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

Zoznam filmov s vizuálnymi efektami v rokoch 2000 - 2013 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

Zlatý kompas 2012 Alice in Wonderland Captain America: Life of Pi Gravity Piráti z karibiku: Na Podivuhodný príbeh Anjeli a démoni Harry Potter and The First Avenger Marvel's The The Hobbit: The konci sveta Benjamina Buttona Arthur a the Deathly Hallows Cowboys & Aliens Avengers Desolation of Transformers Temný rytier Maltazardovia: – Part 1 Harry Potter and Smaug 28 týždňov potom Iron Man Avatar Unstoppable the Deathly Hallows The Hobbit: An Iron Man 3 30 dní dlhá noc Astérix a olympijské Vojdi do prázdna Inception Part 2 Unexpected 300: Bitka u hry G.I.Joe Iron Man 2 Hugo Journey The Lone Ranger Thermopyl Austrália Halo Scott Pilgrim vs. the Mission: Impossible Prometheus Star Trek Into Fantastická Babylon A.D. Pevné puto World – Ghost Protocol Darkness štvorka: Silver Rozprávky na Shanghai TRON: Legacy Pirates of the Snow White and the The Amazing Spider- Alvin a dobrú noc Sin City 2 Hereafter Caribbean: On Huntsman Man Chipmunkovia Mesto Ember Shutter Island Stranger Tides Cloud Atlas Django Unchained Votrelci vs Predátor Letopisy Narnie: Transformers: Prince of Persia: Real Steel 2 princ Kaspian pomsta porazených The Sands of Time Rise of the Planet of Rise of the Snow White and the Percy Jackson & Ľadové ostrie Monštrum Star Trek the Apes Guardians Huntsman Bourneovo Deň, keď sa Terminátor: the Olympians: The Sherlock Holmes: A John Carter ultimátum zastavila zem Salvation Lightning Thief Game of Shadows The Twilight Saga: Marvel’s The Most do zeme Hancock The Last Airbender Sucker Punch Breaking Dawn 2 Avengers Terabithia Hellboy 2: Zlatá Max a maxipríšerky Inception Super 8 Red Dawn Prometheus Kúzelná romanca armáda X- Men Origins: Clash of the Titans Thor The Man With the Skyfall Božský Evan Neuveriteľný Hulk Wolverine The Chronicles of Transformers: Dark Iron Fists Ghost Rider Vlkodlak Narnia: The Voyage of the Moon Wreck-It Ralph Ja, legenda Indiana Jones a of the Dawn The Tree of Life Cloud Atlas Lovec drakov kráľovstvo X-Men: First Class Taken 2 Smrtonosná pasca krištáľovej lebky Frankenweenie 4.0 Cesta do stredu zeme Dannyho parťáci 3 Jumper Múmia: Hrob Resident Evil: Zánik Dračieho cisára Spider-Man 3 Trávička zelená Sunshine Quantum of Solace Speed Racer Sweeney Todd: Kronika rodu diabolský holič z Spiderwickovcov Fleet Street Spirit Až na krv Hviezdna pechota Ninja Korytnačky 3: Skrytý nepriateľ Noc patrí nám Tropická búrka Ja a moja príšera Uhol pohľadu Zodiac Wanted Akty X: Chcem uveriť Zohan: krycie meno kaderník

11 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

2.4 Vývoj technológií

Vo svete VFX je počítač tým najpoužívanejším nástrojom. Hoci na záznam obrazu a zvuku sa pou- žíva množstvo rôznych technologicky zaujímavých zariadení, počítač sa používa od zapísania prvot- ného nápadu na film cez písanie scenára, návrh scén, animatik, až po konečný zostrih. Počítače a hlavne ich vizuálne schopnosti od základov menia spôsob akým vytvárame a distribuujeme obraz. Ale tak výkonné počítačové systémy aké sú v dnešnej dobe bežné existujú v skutočnosti iba veľmi krátku dobu. Predchodcami dnešných digitálnych počí- tačov boli mechanické sčítacie stroje používané k Zdroj: libraries.mit.edu vykonávaniu opakujúcich sa aritmetických úkonov. Prvý počítač, ktorý na začiatku 50. rokov ako Tieto prvé mechanické zariadenia sa postupom výstupné zariadenie používal CRT monitor bol času vyvinuli na programovateľné zariadenia so počítač Whilwind v Massachusettskom technolo- schopnosťou flexibilne meniť poradie a funkciu gickom inštitúte (MIT). zadávaných príkazov - programu a takto mohli V priebehu 60. rokov potom rôzne technologicky vykonávať najrôznejšie odlišné úlohy. V 40 - tych náročné organizácie vyvinuli prvé systémy pre rokoch 20 - teho storočia sa začali používať elek- navrhovanie v strojárenstve. (CADAM).Jeden z tronické verzie týchto počítacích strojov. Synony- prvých systémov CADAM bol vyvinutý spoločnos- mom pre zariadenie dnes známe ako počítač boli ťou General Motors pre vývoj automobilov. dlhé roky sálové počítače. Boli to veľké bedne, ktoré skutočne zaberali priestor veľkej sály. Typic- ké boli kotúče s magnetickými pamäťami, ktoré sa točili tak, aby požadovaná informácia umiestnená na páske dostala k čítacej hlave. Tieto točiace sa kotúče boli vizuálne vďačné a zjavili sa v mnohých filmoch tej doby a pre nezainteresovaných divákov boli synonymom pre počítač tak ako je dnes jeho K vývoju prvého interaktívneho systému s názvom synonymom zobrazovacie zariadenie - monitor. Sketchpad prišlo na začiatku 60. rokov a jeho Až do poloviny 70. rokov 20. storočia nepripadali autorom bol Ivan Sutherland z inštitútu MIT. Tento počítače väčšine umelcov nijak zaujímavé. Boli systém umožňoval interaktívnu komunikáciu medzi príliš drahé a ich použitie pre tvorenie obrazu bolo užívateľom a jednoduchými drátenými modelmi veľmi obtiažne. Väčšina nemala žiaden monitor, prostredníctvom svetelného pera. Jednou z prvých myš, ani klávesnicu. Programovali sa cez dierne spoločností komerčnej sféry ktoré prišli s animáciou pásky a veľmi zložito. S výstupnými zariadeniami plne renderovaných polygónov bola MAGI (Mathe- to bolo takisto veľmi zložité. O monitoroch sa nedá matical Applications Group, Inc.) Z Elmordu, štát hovoriť, takisto počítače nemali žiadne zariadenie New Zork. Medzi prvé zákazky, ktoré tento software na prácu s obrazom, iba s dátami. Výstupom bola nazývaný Synthavision priniesol spoločnosti boli tlačiareň, ktorá bola schopná tlačiť iba znaky a vojenské simulácie a reklamné projekty. Ku software tak prvými obrázkami z počítača boli asi obrázky a hardware tej doby treba poznamenať, že všetko zostavené z písmen tak, aby pripomínali nejaký fungovalo úplne inak ako dnes. Všetky tieto progra- predmet. my bežali na nákladných sálových počítačoch, ktoré boli vzájomne medzi sebou nekompatibilné. Teda každý tento program bežal iba na jednom konkrét-

12 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV nom type počítača a inde bol neprenosný. Všetky stanice tejto spoločnosti vybavené 64 bitovými softwary boli vyvíjané jednou konkrétnou firmou RISC procesormi. Boli to špecializované vizuál- pre vlastné účely a tento software sa nikde ďalej ne- ne pracovné stanice a boli vybavené špeciálnym predával a takisto k nim neexistovala žiadna doku- grafickým modulomGeometry Engine. Stanice mentácia. Neboli nijako intaraktívne a ich obsluha sa vyznačovali práve tým, že bola veľmi náročná. Vytvoriť v takomto prostredí mali špecializovaný hardvér na spracovanie grafiky. nejaký počítačový model znamenalo nekonečné Najznámejší bol asi grafický subsystémReality programovanie a písanie obrovského množstva Engine, ktorý debutoval v SGI Indigo. Na rok kódu. 1991 - absurdne vysoký polygónový výkon, stoná- Sedemdesiate roky 20. storočia boli veľmi dô- sobok vtedajšieho bežného PC. RE vlastne akce- ležité pre vývoj technológií. Väčšina základných leroval dve najdôležitejšie zložky tvorby grafiky renderovacích techník, ktoré sa dodnes používajú - geometriu a rasterizáciu. To druhé zvládlo PC až vznikla práve v 70. rokoch. Spomenieme naprí- pri nástupe 3DFx kariet ako Voodoo 1 v 1997. To klad Gouraudove alebo Phongove tieňovanie, Z prvé ešte neskôr pri Geforce 256 v 1999 !!! buffering, Bump textúry, metódy vyhladzovania Keď už boli k dispozícii takto výkonné stanice, hrán - teda antialiasing a pod. Sú to všetko známe bolo už možné pre ne programovať špecializova- a používané techniky. Vznikli práve v 70. rokoch. né komerčné grafické aplikácie. V osemdesiatych Toto obdobie tiež prinieslo osembitové mikropo- rokoch v podstate vznikol a začal sa rozvíjať trh s čítače. Štandardná konfigurácia mikropočítača tej grafickými aplikáciami. Napríklad v roku 1981 bola doby obsahovala 8 bitový procesor bez akéhokoľ- v Santa Barbare v Kalifornii otvorená spoločnosť vek grafického koprocesora taktovaný na 10 MHz Wavefront. V roku 1982 bola založená spoločnosť menej ako 100 Kb pamäti RAM, nízke rozlíšenie Alias v Toronte a v roku 1986 spoločnosť Softima- obrazovky s maximálnou škálou ôsmich farieb. ge v Montreale a Mental Images (software Mental Osemdesiate roky priniesli zmenu v ponímaní Ray) v Berlíne. Spoločnosť Side Effects software technológie počítačovej grafiky. Z púhej zaujíma- (software Houdini) vznikla v Toronte v roku 1987. vosti a hračky pre nadšencov sa z tejto technológie Vtedy sa softwérovým firmám darilo hlavne v stala oblasť s preukázateľným umeleckým a takis- Kanade. to aj komerčným potenciálom. Zrýchlil sa vývoj Spoločnosť Silicon Graphics vládla aj skoro celé procesorov, čoho dôkazom je, že do osemdesiatych deväťdesiate roky. V tomto období sa zrodili rokov sme vstúpili s osembitovými mikropočítačmi legendy ako Jurský park, Terminátor, Matrix, a na konci osemdesiatych rokov sme mali k dispo- či nové epizódy Star Wars. Všetky tieto legendy zícii 32 bitové výkonné procesory. A ani to nie je sa zrodili na počítačoch Silicon Graphics. Ich všetko. dominancia sa zmenšila až koncom deväťdesiatych rokov nástupom Linuxu. V niektorých oblastiach sa presadil dokonca aj Windows NT. Po roku 2000 sa vývoj urýchlil ešte rýchlejším tempom. Najlepšie asi tento vývoj popisuje priložená ta- buľka vývoja procesorov značky Intel. Obrovský pokrok v tomto vývoji dokumentuje napríklad to, že prvý mikroprocesor firmy Intel, 4004 bežal na rýchlosti 108 KHz zakiaľ čo procesor Pentium 4 mal v roku svojho vydania začiatočnú rýchlosť 1,5 GHz. Ak by sa behom toho obdobia rovnakým spôsobom zvýšila rýchlosť automobilov mohli by V roku 1982 bola Jamesom Clarkom založená spo- sme vzdialenosť medzi San Franciskom a New Yor- ločnosť Silicon Graphics. kom (4130 km) prejsť približne za 13 sekúnd! A to už počítačová grafika začala naberať rých- losť, pretože koncom 80. rokov boli pracovné 13 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

Časová osa procesorov spoločnosti INTEL 2011 XE 4 bitový procesor 4004 s 2300 tran- 1971 zistormi a frekvenciou 108 KHz 2009 8 bitový procesor 8008, dvakrát 1972 Altix 450 výkonnejší ako procesor 4004 SGI Prism 8080 použitý v prvom osobnom

1974 2007 počítači ALTAIR

8086 - 8088 použité v počítačoch Altix 350 1978 spoločnosti IBM Tezro

286, prvý procesor spoločnosti intel, 2005 Fuel 1982 na ktorom môžu pracovať programy napísané pre predchádzajúce pro- cesory Origin 300 2003

1985 386, prvý čip s 275 tisícimi tranzis- O2+

tormi (100 krát viac ako 4004) Octane 2 2001 486 so zabudovaným matematickým 1989 O2 koprocesorom pre grafické rozhra- nie, frekvencia 200 - 300 MHz Origin 200 1999 1993 Prvý procesor z rady Pentium Octane Pentium Pro, 5,5 miliónov tranzis- 1995 torov

Pentium II, 7,5 miliónov tranzistor- 1997 ov, technológia MMX pre spraco- 1997 Indy vanie videa, frekvencia 200 - 300 MHz 1995 Indigo 2 1999 Celeron, cenovo výhodný Crimson Timeline pracovných staníc Silicon Graphics Timeline Challenge M 1999 Pentium III, 9,5 miliónov tranzistor-

ov, od 650MHz do 1,2 GHz 1993 Pentium 4, 42 miliónov tranzistorov, 2000 3D renderovanie v reálnom čase, 1,3 - 1,8 GHz Indigo 1991

2001 Xeon, pre vysoko výkonné dvojpro- Personal Iris Personal cesorové pracovné stanice Series Power , prvý z rodiny 64 bitových 2001 1989 procesorov

Pentium 4, technológia Hyper - 3000

2004 Iris Professional Threading, frekvencia 3,4 GHz 2300 2000/2200 Pentium Extreme Edition 840, pre 1987 2005 dvojprocesorové pracovné stanice Energeticky úsporný Core 2 Duo s 1400

2006 291 miliónmi tranzistorov a Core 2 1000/1200 1985 Extreme Zdroj informácií: Isaac Kerlow: Mistrovství 3D animace Zdroj informácií: Wikipedia, tabuľku vypracoval: Jozef Janík 14 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

3.1. Praktická časť - použitie vizuálnych Pri realizácii väčšiny efektov som používal tieto 2011 efektov dnes. Použitie na konkrétnych nástroje: Altix XE projektoch. Autodesk Maya

2009 Autodesk Softimage 3.2. Úvod

Altix 450 Side Effects Software: Houdini

SGI Prism The Foundry Nuke Technologický aj umelecký vývoj v oblasti The Foundry Mari 2007 vizuálnych efektov stále napreduje a ja dúfam, že Blackmagic (Eyeon) Fusion Altix 350 sa nikdy nezastaví. Preto prejdeme od minulosti do Blackmagic Resolve

Tezro súčastnosti a ukážeme si ako sa niektoré techniky Adobe After Effects

2005 vizuálnych efektov používajú dnes. Ukážeme Adobe Photoshop Fuel si to na konkrétnych príkladoch niektorých Adobe Illustrator efektov, ktoré som realizoval ako školské Adobe InDesign

Origin 300 cvičenia na katedre vizuálnych efektov filmovej Adobe Premiere 2003 a televíznej fakulty Vysokej školy múzických Adobe Audition

O2+ umení v Bratislave. Pozrieme sa na niektoré Andersson Technologies: SynthEyes Octane 2 zaujímavé techniky, ktoré v minulosti nebolo The Pixel Farm: PF Track 2001 možné realizovať ale stav technológie a vývoj v Imagineer systems Mocha Pro oblasti 3D a kompozičných programov dnešnej

O2 Corel Painter doby to už umožňuje. Týmto porovnaním zistíme Pri jednotlivých aplikáciách neuvádzam číslo

Origin 200 rozdiel medzi technikami minulosti a možnosťami

1999 verzie softwaru, keďže behom práce sa čísla verzií Octane dnešných postupov. Popíšeme si umelecký zámer, pomerne často menili. ktorý som chcel dosiahnuť, technologické postupy, Toto je iba základný zoznam najčastejšie použité hardwarové a softwarové prostriedky a používaných aplikácií, špecifickejšie a menej 1997 zhodnotíme, nakoľko sa daný zámer podarilo používané aplikácie a ich spôsob použitia popíšem zrealizovať. priamo v texte k jednotlivým efektom. Indy 1995 Indigo 2 Crimson Timeline pracovných staníc Silicon Graphics Timeline Challenge M 1993 Indigo 1991 Personal Iris Personal Power Series Power 1989 3000 Professional Iris Professional 2300 2000/2200 1987 1400 1000/1200

1985 Technológia dneška na ktorej som realizoval všetky vizuálne efekty popísané v praktickej časti. DELL Precision T7910 .

15 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

3.3. Image Based Lightning. Praktické natáčaní a urobiť HDRI snímok celej scény do kto- použitie na osvetlenie postavičky v pro- rej potrebuje doplniť predmet na Mirror Ball. Vý- jekte „Môj svet je krajší“ hodné je to preto, pretože v tom prípade má presnú reprezentáciu farebných a svetelných podmienok na scéne zachytenú na HDRI snímku. Odfotením tejto Image Based Lightning v skratke IBL je techno- HDRI fotografie na Mirror Ball zasa dosiahne to, lógia, ktorá sa používa na osvetlenie postáv alebo že na fotografii je komplet celá scéna v 360 stupňo- predmetov prirodzeným svetlom prítomným v vom pohľade, čiže na snímku sú všetky predmety a danom prostredí. svetelné zdroje, ktoré sa v scéne pri natáčaní nachá- dzali. V minulosti, keď ešte technológia IBL nebola k dispozícii bolo verné nasvietenie modelu omnoho ťažšie a spočívalo vo vernom napodobení svetel- ných a farebných podmienok scény. Supervízor si musel zapísať, prípadne zakresliť všetky svetelné zdroje a predmety na scéne a pracne svetlá v 3 D scéne opätovne vyrobiť. Ak boli v scéne odrazivé predmety - ak mal umelo dodaný predmet v scéne odrážať svoje okolie bolo takisto treba domodelo- vať všetky predmety, ktoré sa mali odrážať, čo bolo v nektorých prípadoch veľmi pracné. V prípade IBL sa všetky svetlá a takisto aj predmety v scé- ne, ktoré majú bať v odrazoch použijú z fotografie danej scény. Netreba teda nič modelovať ani umelo vytvárať svetlá.

3.3.1 IBL - Zachytenie fotografie Vo svete vizuálnych efektov sa tento druh osvet- Čo je to HDRI, a potrebujeme ho vlastne? lenia používa v prípadoch, keď potrebujeme do Čím sa odlišuje HDRI a obyčajný napríklad JPEG prostredia natočenej scény umelo - postprodukčne obrázok? Nestačí nám na Mirror Ball odfotiť celú doplniť predmet, ktorý v scéne počas natáčania scénu a týmto obrázkom svietiť scénu? nebol prítomný. Zväčša ide o prípady, keď umiest- Vo väčšine prípadov nám obyčajný obrázok stačiť nenie tkéhoto predmetu do scény je príliš nákladné nebude. HDRI obrázok zaznamenáva viac ako iba alebo priamo fyzicky v reálnom svete nemožné. obrazovú informáciu. Čiže dokáže zaznamenať viac V prípade tohto projektu som potreboval do scény ako obyčajných 8 bitov na kanál. Vie zaznamenať umiestniť postavičku - detskú hračku, ktorá ožila. až 32 bitov. Aká je to informácia? HDRI obrázok IBL som zvolil kvôli tomu, že umiestnie postavičky dokáže zaznamenať hodnotu väčšiu ako 1.0. Na- do scény muselo byť maximálne prirodzené a uve- príklad červená má RGB hodnotu [1.0, 0.0, 0.0], riteľné. Divák má mať dojem, že pôvodne nehybná modrá má [0.0, 0.0, 1.0] a mix medzi červenou a neživá hračka ožije a začne sa hýbať a reagovať modrou je fialová s hodnotami [1.0, 0.0, 1.0]. Biela na protagonistu. Ďalším dôvodom bolo, že v tomto je proste [1.0, 1.0, 1.0], a HDR obrázok ukladá príbehu sa protagonista najprv hrá s naozajstnou hodnoty vyššie ako tieto. Zrakom tieto hodnoty nie hračkou - postavičkou Gormita a neskôr túto reálnu sme schopní vidieť, to však neznamená, že sú pre hračku nahradí jej „dvojník“ stvorený v počítači. nás zbytočné. Plnú silu HDRI obrázka ukáže až Tieto dve postavičky sa musia čo najviac podobať, matematika. Čože? Matematika pri obrázkoch? A to aby divák nepostrehol zámenu reálnej postavičky už načo? Ak násobíme obyčajný obrázok napríklad za CGI model. Na takéto prípady je IBL ideálnym hodnotou 0.1 tak tie sa stmavia pretože biela sa riešením v prípade, keď má tvorca možnosť byť pri

16 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV stane 10% šedou - (1.0×0.1=0.1).

Zdroj: Greg Zaal

Zdroj: Greg Zaal Scéna osvetlená HDR obrázkom.

Pôvodný obrázok - Vľavo je HDR vpravo LDR. Bežné oko nevidí rozdiel.

Zdroj: Greg Zaal

Scéna osvetlená LDR obrázkom.

Zdroj: Greg Zaal Teraz teda vidíme, že treba použiť HDR fotografiu. Ako ju však odfotiť? Aby sme dostali zodpoveda- Ten istý obrázok po vynásobení hodnotou 0.1. Vľa- júcu informáciu a bitovú hĺbku 32 bitov „naplnili“ vo je HDR obrázok, vpravo LDR. Vidíme, že HDR potrebnými informáciami budeme potrebovať viac obrázok po tejto matematickej oprácii „odkryl“ to ako jeden obrázok. Minimálny počet sú tri obrázky čo sme neboli schopní bežným okom vidieť. Vr- maximálny počet je ľubovoľný, väčšinou však tie chol strechy a obloha sú pekne viditeľné, zakiaľ čo tri postačujú. Ja som používal tri. Jeden bol fotený na LDR obrázku táto informácia chýba. Na HDR s normálnou expozičnou hodnotou (EV - Exposu- obrázku bola táto informácia aj predtým, hoci sme re Value). Ďalší snímok má hodnotu EV posunutú videli iba bielu plochu. To je tá skrytá informácia, o dva body dole a tretí opačne o dva body hore. ktorú 8 bitový obrázok nemá. Hodnoty posunu EV sa líšia podľa svetelných Táto informácia je však dôležitá práve na to, aby podmienok. Čím viac svetla, tým viac môžme sme ju použili pri použití obrázka ako zdroju svetla experimentovať s expozičnou hodnotou. Keďže v 3D aplikácii. Tam využijeme všetky „skryté“ je treba urobiť minimálne tri rovnaké obrázky s vlastnosti 32 bitového HDR obrázka. Ako? rozdielnymi EV potrebujeme k tomu statív. Spôso- Keďže je lepšie raz vidieť ako stokrát počuť by kruhového zachytenia celej scény sú všeobecne najlepšie si to budeme ilustrovať na vyren- dva. Prvým je použitie Mirror Ballu. Ten je rých- derovanom obrázku. Rozdiel je evidentný. lejší a zdanlivo jednoduchší. Používame ho, keď na placi nemáme príliš veľa času a potrebujeme rýchlo exponovať tri - šesť obrázkov než sa spustí kamera.

17 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

Tento postup však má aj niekoľko nevýhod. Povrch Na tento typ fotoaparátu a ešte na iné zrkadlovky zrkadlovej gule väčšinou nie je dokonale rovný a Canon existuje alternatívny Firmware, ktorý sa volá zväčša ide o dve pologule prilepené k sebe a lepené Magic Lantern. Hoci nie je oficiálny a výrobca Ca- spoje je zreteľne vidno. Je možné dostať aj dokona- non ho nepodporuje dokáže doslova magické veci. lé gule, tie sú však neúmerne drahé, tak sa používa- Zrkadlovku zmení na filmovú kameru s množstvom jú rôzne náhrady od vianočných gulí až po ozdoby užitočných funkcií. Tie nás však momentálne ne- do záhrady z predajní pre kutilov. To je aj môj zaujímajú tak, ako jedna z fotografických funkcií prípad. Používam záhradnú ozdobu, ktorá má síce tohto alternatívneho Firmwaru. Volá sa HDR Brac- vyhovujúcu veľkosť aj odrazivosť, ovšem je tam keting a je ako stvorená pre naše účely. vidno spoje a odrazivý zrkadlový povrch je zvlne- ný. Ďalšou nevýhodou je, že povrch gule nezachytí úplne celý priestor, časť plochy ostane nepokrytá, ostane tam čierna škvrna. Treťou nevýhodou je, že na obrázku je vidno odraz fotografa, alebo ak používa diaľkové ovládanie tak samotného fotoapa- rátu. Takže v súhrne platí, že ten čas, ktorý sa ušetrí pri fotení Mirror Ballu na pľaci tak sa dvojnásobne minie pri dodatočnom upravovaní snímku vo Pho- toshope, Gimpe či inom obrazovom editore. Máme tu ale druhý spôsob zachytenia scény a tým je narobiť ,množstvo fotografií s posunom tak, aby sa zachytila celá plocha gule prekrývajúcuimi sa Podľa priloženej ilustrácie je vidno, že umžňuje fotografiami. Tento spôsob je časovo omnoho ná- nastaviť počet obrázkov, ktoré chceme zhotoviť, ročnejší a nevyhneme sa ani postprodukcii obrázka, v tomto prípade tri, odstupńovanie expozície je po keďže fotografie bude treba spojiť do jednoliatej dvoch krokoch. Prvý sa zhotoví snímok so zodpo- plochy gule v sofware Hugin alebo PT Gui. To vedajúcou expozíciou, potom o krok nižšou, o krok však nie je všetko, pretože každú z toho množstva vyššou a potom o dva stupne vyššou a nižšou. Ešte fotografií je treba urobiť minimálne trikrát a to je možné nastaviť oneskorenie spúšte, a takisto sa každá z tých troch musí byť bez posunu. To sa dá dá meniť nastavenie ISO, teda citlivosti snímača jedine buď vždy poriadne zafixovať statív. Urobiť a dodatočne sa dajú ešte po nasnímaní robiť ne- fotku, niekoľkokrát zmeniť expozíciu, odfixovať jaké úpravy obrázka. Je to skutočne veľmi dobre posunúť fotoaparát o kúsok a celé to odznova opa- použiteľná funkcia a znateľne urýchľuje prácu pri kovať až po pokrytie celej plochy. Trocha pracné zhotovovaní veľkého množstva fotiek, pretože pri a zdĺhavé. Táto nepríjemná situácia má však svoje každom posunutí fotoaparátu stačí stlačiť spúšť iba riešenie. Keďže mám fotoaparát Canon EOS 550D, raz akoby sme robili obyčajnú fotografiu. Máme mám veľké šťastie. teda sériu mnohých fotografií, alebo v prípade Mirror Ballu minimálne tri fotografie, ktoré je treba spojiť. Aj v prípade série fotografií, ktoré bude- me“zošívať“ v programe PT Gui je treba najprv spojiť každé tri (alebo viac) fotografií s rozdielny- mi expozíciami a rovnakou polohou. Aby nám tak vznikli HDR fotografie. Sú na to rôzne špecializo- vané aplikácie, ako napríklad Photomatix ale pre mňa je jednoduchšie použiť starý dobrý Photoshop ako inštalovať množstvo ďalších programov, ktoré navyše sú platené. Žiadnu free použiteľnú aplikáciu sa mi nepodarilo objaviť. Photoshop síce nie je šitý špeciálne na takýto typ spracovávania fotografií,

18 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV profesionáli skôr asi používajú špecializované aplikácie ale pre mňa to po nejakej dobe laborova- nia stačilo. Photoshop má nástroj zvaný automate, ktorý nie je žiadnou samostatnou funkciou, ale týmto nástrojom je možné naprogramovať sériu Photosopových funkcií idúcu za sebou tak, aby sme vytvorili potrebný efekt. Hoci túto funkciu je potrebné naprogramovať Photoshop má už v sebe niektoré skripty naprogramované dopredu. Jedným z nich je sript, ktorý nájdeme vo File>Automa- te >Merge to HDR Pro. Photoshop sám vykoná sériu krokov, ktorých výsledkom je už hotový Na tomto obrázku je protagonista s postavičkou na jeden HDR obrázok. Ak sme fotili sériu obrázkov presne tom istom mieste, kde bola urobená fotogra- treba ich „zošiť“ do výsledného tvaru vnútra gule fia Mirror Ballu. Figúrka má prirodzené osvetlenie v aplikácii PT Gui. V prípade Mirror Ballu je daného prostredia. Tým, že je z pomerne lesklého treba odfotený obraz v guli prekonvertovať na tvar plastu je takisto mierne vidno odrazy okolitých použiteľný v Mayi. To urobíme znova v Photosho- predmetov v lesklých častiach. pe pomocou pluginu Pano Tools, alebo pluginu Flexify od Flamming Pear. Ja som v prípade fote- nia scény pre projekt „Môj svet je krajší“ použil fotenie mojej obľúbenej gule kúpenej v Baumaxe. Mirror Ball používam preto, lebo na place som ešte asi nebol v situácii, kedy by som mal dostatok času na kvalitné nafotenie série obrázkov. Takže som nafotil sériu obrázkov Mirror Ballu na každom mieste, kde som vedel, že bude hrať animovaná postavička Gormita.

3.3.2 IBL - Použitie v 3D aplikácii Maya

Na tomto obrázku vidno ako je nafotený Mirror Ball umiestnený v 3D aplikácii Maya tak, aby osvetľoval postavičku. Tá je v strede gule ale je oproti nej tak malá, že ju nevidíme. Keďže v prí- pade tohto projektu som použil Arnold Renderer, tak objekt, ktorý osvetľuje scénu pomocou HDR obrázku sa volá AI Skydome light. Každý rendero- Na obrázku je Mirror Ball odfotený na mieste, kde vací software má svoj spôsob, ako pracuje s IBL a v bude hrať postavička v ruke protagonistu. Na guli každom je postup práce trocha odlišný. Ten základ- je zachytená svetelná atmosféra konkrétneho mies- ný princíp je však rovnaký. A samozrejme všade ta ako aj všetky okolité predmety. Ale takisto je platí, že skôr, než začnete osvetľovať, musíte mať tam zachytený aj fotograf s fotoaparátom, ktorého čo osvetľovať. Takže vždy sa začína modelovaním. bude treba vyretušovať. Prvým krokom bolo teda vymodelovať postavičku Gormita. Predlohou bola ozajstná hračka, na ktorú sa model musel dokonale podobať. Výhodou teda bolo, že som nemal problém nafotiť figúrku zo všetkých strán aby som mal podrobné referencie.

19 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

preto, aby figúrka bola stabilná, ja však cítim prob- lémy pri animácii chôdze.

Takže na základe nafotených referencií som začal tou najťažšou a najdôležitejšou časťou - tvárou. Na tej som strávil najviac času, keďže vyžadovala 3.3.3 IBL - Rendering najviac detailnú prácu. Hotová vymodelovaná postavička. Ďalším kro- kom boli materiály a textúry. Tento krok bol veľmi dôležitý, pretože práve dobre zvládnutý plastový materiál, ktorý sa čo najviac podobá originálnej figúrke pomôže výrazným spôsobom vernosti a podobnosti s pôvodným Gormitom. V tomto kroku som sa rozhodoval, ktorú z renderovacích aplikácií použijem a skúšal som vyrobiť kvalitný plastový materiál v každej z nich. Skúšal som tieto aplikácie: Mental Ray, RenderMan, VRay, Maxwell Ren- der, 3Delight a Arnold Renderer Nakoľko každá Pokračoval som zadným pancierom a telom. Po- z týchto aplikácií používa vlastné materiály, ktoré stavička mala akoby “oblečenie” pancier. Kvôli nie sú príliš dobre kompatibilné s tými ostatnými tomuto pancieru som musel modelovať vnútorné bolo treba pre každý tento render engine vyrobiť telo, ktoré sa hýbalo a vonkajší pancier, ktorý bol vždy nové materiály, keď som chcel porovnanie tvrdý, nehybný, niečo ako korytnačka, ktorá má s tými ostatnými. V oblasti pekných plastových úplne nehybný pancier. materiálov to tentokrát vyhral Arnold Renderer. Veľmi pekne a verne vyzerala figúrka vMaxwell renderi ale ako vždy znova som bol v situácii keď som bol v časovom strese a nemohol som si dovoliť dlhé renderovacie časy. Arnold bol ešte prijateľný a omnoho rýchlejší. Ďalšou jeho výhodou boli tiene pod postavičkou. Táto figúrka často hrá na ruke protagonistu. Dobrému spojeniu ruky reálneho herca a CGI figúrky pomáhajú verné tiene. Tie sa dosahujú tak, že sa vymodeluje približný tvar ruky na ktorý sa postaví postavička a z tohto pomocné- ho tvaru sa vyrenderuje iby vrhnutý tieň, pričom Pokračoval som modelovaním vnútorného tela geometria ruky ostáva nevyrenderovaná. Znova a dorábaním detailov. Postavička má na sebe spomeniem, že každá renderovacia aplikácia sa s množstvo rôznych výstupkov a tŕňov. Celé telo je týmto problémom vysporiadava svojim spôsobom, svalnaté a má pomerne krátke nohy so širokými pričom spôsob, ktorý používa Arnold mi prišiel tak “chodidlami” Tvorcovia figúrky to tak spravili iste 20 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV najjednoduchší na použitie, ako aj najkrajší. Do- rozdielom, že na ľavej ruke nebolo treba robiť konca prekonal aj Maxwell Render. Samozrejme prsty. Bolo treba si iba dávať pozor pri zadávaní prekonal ho aj v rýchlosti renderingu. “váhy” teda pri určovaní sily účinku jednotlivých kostí na jednotlivé časti tela aby sa hýbalo iba telo a nie “pancier” ten musel ostať nehybný. Hýbať sa malo iba telo pod ním. Ale keďže animácia bola v podstate celkom jednoduchá, rig nemusel byť príliš podrobný.

Na tejto ilustácii je postavička v renderovacom okne Arnold Renderu s finálnym nastavením materiálov a svetiel. Podľa Window manageru je asi zrejmé, že rendering prebiehal v Linuxe. Robil Na tejto ilustrácii je zobrazený výsledok práce. som si porovnania renderovacích časov a Linux Postprodukčne dorobená figúrka Gormita je na v porovnaní s Windowsom mal lepšie časy takže chlapcovej ruke, reaguje na jeho pohyby a veselo všetky rendery som spúšťal na Linuxovom počítači. mu kýva. Vďaka nastaveniu materiálov a IBL má Išlo o CentOs 6.5 a Window Manager bol Indi- na sebe prirodzené osvetlenie daného prostredia a go Magic Desktop od Silicon Graphics. Na toto divákovi sa postavička v danom prostredí nezdá ne- pracovné prostredie som zvyknutý z minulosti, keď prirodzená, umelá. Efekt má svoje slabšie stránky, som pracoval na pracovných staniciach Silicon hlavne na prirodzenejšej animácii by bolo treba ešte Graphics a je rýchle minimalistické a účelné. Keď popracovať, takisto tiene postavičky vrhnuté na boli materiály v poriadku mohol som sa pustiť do ruke sa mi ešte nezdajú byť tak prirodzené ako by animácie postavičky. Animácii ešte predchádzal bolo možné a potrebné dosiahnuť a smer osvetlenia tracking aby postava presne sedela na ruke pro- by bolo treba nastaviť prirodzenejšie, napr. nasimu- tagonistu a reagovala na jeho pohyby. Animácia sa lovať okno oproti posteli a pod. teda vlastne skladala z troch častí. Prvá časť animá- cie bol vytrekovaný pohyb protagonistovej ruky. Druhá časť animácie bola reakcia na tento pohyb - teda ak protagonista pohol rukou prudko hore, postavička sa prikrčila ak prudko dole, postavička sa v oneskorenej reakcii na pohyb ruky natiahla a trocha podskočila. A až tretia časť animácie bol vlastný pohyb postavičky - teda jeho herecká akcia ako reakcia na protagonistu - kývanie, prikladanie prstu na ústa a iné napodobovanie chlapca pre vyvolanie úsmevej reakcie. Pre túto tretiu časť animácie, pre hereckú akciu a jemný náznak charakterovej animácie bolo treba vyhotoviť kostru. Rig. Táto kostra nebola nijako náročná, v podstate klasický rig ako pri dvojnohej postave, iba s tým 21 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

3.4. Projekt „Futuristický výťah“ 3.4.2. Plánovanie a príprava točenia efektu.

Pôvodným zámerom pri tvorbe tohto efektu bolo prepojenie kamerového efektu s efektom vytvo- reným postprodučkne do jedného celku tak, aby sa postava snímaná kamerovým ramenom vložila do komplet 3D vytvorenej výťahovej šachty tak, aby bola postava najprv snímaná zospodu a jazdou kamery by sme sa dostali nad postavu tak, aby bola snímaná zvrchu.

3.4.1. Úvod a popis efektu

Tému futuristickej výťahovej šachty a jazdy posta- vy v tomto výťahu som si vybral hlavne preto, že ponúka veľa možností pre efektné stvárnenie. Táto scéna je vyslovene „filmová“ a dá sa podľa mňa na nej ukázať množstvo rôznych postupov. Je to uzatvorený priestor, ktorý je však dosť veľký na to, aby sa dalo pohrať so scénickým stvárnením. Tento priestor si tvorca môže v 3D dotvoriť podľa svo- jich predstáv a nie je obmedzovaný inými prvkami krajiny. Hlavnou výzvou pre tvorcu vizuálnych efektov tu je umiestnenie reálneho herca do pros- Predpokladal som točenie v štúdiu v škole, ktoré je tredia komplet vyrobeného v 3D software MAYA. dostatočne vysoké nato, aby sa postava umiestnila Toto umiestnenie som si riadne skomplikoval tým, do dostatočnej výšky tak, aby ju kamera mohla že výťah sledujeme úplne zdola až vidíme detail brať zospodu aj zvrchu. Za postavu som naplánoval herca, po tom ako prejde okolo nás až sa opätovne umiestnenie greenscreenu, ktorý by bol dostatočne zmenši jazdou dolu a herca vidíme tentokrát úplne veľký na to, aby bol umiestnený aj nad a pod posta- zhora ako odchádza a to všetko v JEDNOM ZÁ- vu aby bol v zábere aj vtedy keď kamera snímu po- BERE. Schválne som si vybral takúto ťažkú scénu stavu zospodu alebo zvrchu. Na škole máme takýto aby bola hodná prezentácie študenta vizuálnych greenscreen k dispozícii. Pri natáčaní som napláno- efektov. Nechám na zváženie nakoľko sa mi tento val umiestnenie rôznych druhov trekovacích bodov. zámer aj podarilo splniť. Ich umiestneie som plánoval tak ako je to vidno na nasledujúcom obrázku.

22 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

postprodukciu.

3.4.3. Inšpirácie, plánovanie a príprava postprodukcie.

Postprodukcia pozostávala z viacerých fáz. V pr- vom rade bolo treba premyslieť, ako vlastne bude celá scéna vyzerať. Vedel som, že chcem taký druh výťahu, ktorý je vidno na boku budovy. Niečo na spôsob výťahov v nákupných centrách s veľkými halami. To preto aby bolo dobre vidiť výťahovú kabínku a takisto aj postavu vnútri nej. Jeden druh trekovacích bodov by bol umiestnený presne na úrovni herca. Teda by bol umiestnený na stojanoch tesne vedľa neho. Tieto body malu slúžiť na dva účely. Prvým účelom mala byť stabilizácia herca. Kamera na ramene nikdy nepôjde natoľko dokonale hladko aby v obraze neboli jemné vibrá- cie a nepresnosti v pohybe. Keďže kabínka výťahu a vlastne aj všetko ostatné má byť vymodelované a animované v 3D aplikácii MAYA jazda výťahovej kabínky bude presná a bez trhania. Preto som v prvom rade potreboval trekovacie body, ktoré sú na úrovni postavy a preto zabezpečia že stabilizovaná bude postava a nie greenscreen za ňou. Druhým účelom trekovacích bodov na úrovni postavy mal byť ten, že keď sa tieto body pripnú na vytrekovanú dráhu výťahu bude postava pripnutá na kabínku výťahu a pôjde s ňou. Druhý typ trekovacích bodov som plánoval pripnúť na greenscreen v dostatoč- nom množstve na to, aby bolo možné pomocou nich vytvoriť dráhu kamery snímajúcej herca. Chcel som si tak pri snímaní poistiť situáciu, keď by bolo treba nie pripínať herca na dráhu výťahu ale naopak dráhu výťahu prispôsobiť jazde sku- točnej kamery. V prípade točenia na pľaci je lepšie mať pripravených niekoľko záložných plánov keď- že je vždy dobré rátať s prípadnými prekvapeniami. Prvotný nápad mal asi takú podobu ako výťah V postprodukcii sa dá doeobiť všeličo, väčšinou na obrázku. Ale príbeh okolo výťahu v obchod- však točenie sa už opkavoť nedá. Ak aj sa dá, tak nom centre sa vymýšľa ťažko a nie je dostatočne s veľkými či už finančnými alebo časovými strata- atraktívny. Takisto z výtvarného hľadiska nie je mi. V tomto prípade bolo dôležité mať dostatočný takéto prostredie dostatočne zaujímavé, je fádne a počet trekovacích bodov či už na vytvorenie dráhy v podstate dopredu určené veď všetky obchodné kamery alebo na prácu so snímanou postavou. Z domy sú skoro rovnaké. Takisto svetelná atmosféra, minulosti som sa naučil, že chýbajúce trekovacie obchodných domov nedáva príliš veľa možností body výrazne spomaľujú a komplikujú následnú na fantáziu. Svetlo je všade silné a rovnomerné

23 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV aby bolo vidno na všetok tovar. Táto možnosť teda neposkytovala priestor pre fantáziu, naopak obme- dzovala ju vo všetkých smeroch.

Zdroj:http://travel.sina.com.cn Tento obrázok ukazuje ďalší smer uvažovania, kto- ré nemalo byť obmedzené vnútrom nejakej budovy či nákupného centra. Výťah umiestnený vonku. Tam už sa ponúka viac tvorivých možností, viac priestoru pre fantáziu. Takisto by sa ľahšie písal Zdroj: www.creativebloq.com scenár umiestnený do vonkajšieho prostredia, počet Táto budova na obrázku hore, ktorá vyzerá ako možností riešenia by sa znateľne rozšíril. kulisa z vedecko - fantastického filmu z ďalekej Po dlhšom uvažovaní som však musel zavrhnúť aj budúcnosti skutočne existuje a je plne funkčná túto možnosť. Príroda v tomto prípade prináša viac a používaná. Nachádza sa v Londýne, volá sa možností na vznik prípadného problému ako je jej The Lloyd’s Building a je dielom futuristického prípadný tvorivý prínos. Po prvé trocha by sa tým architekta Richarda Rogersa. Táto budova bola zmenil môj pôvodný zámer vytvoriť celé prostredie navrhovaná tak, že všetky obslužné mechanizmy, v 3 D aplikácii Maya. klimatizácia, výťahy a všetka technológia budovy Po skúsenostiach s renderovaním stromov som už je umiestnená zvonka aby tým vznikol obrovský vedel, že stromy nie sú vhodný objekt do školskej vnútorný neprerušovaný priestor. Takýmto prístu- práce, ktorú treba odovzdať za krátky čas a smini- pom prirodzene vznikol futuristický vzhľad budovy mom prostriedkov. Každý jeden list na strome je ako stvorený do filmu. Vnútro je takisto fascinujú- totiž objekt so svojou textúrou a keďže na strome ce, výtvarne úchvatné a ako vystrihnuté zo sci - fi je ich veľký počet značne to predlžuje renderova- filmu. Vidno to na tomto obrázku z vnútra budovy. cí čas. Ja som sa v minulosti pri snahe dosiahnuť To, že architekt navrhol čo najrealistickejší les dostal na čas nejakých päť výťahy z vonkajšej strany hodín na jeden frame animácie. Takže umelá príro- predstavuje pre mňa výborný da neprichádzala z časových dôvodov do úvahy a zdroj inšpirácie a je to presne točenie záberu v skutočnej prírode a následné dorá- ten druh priestoru, na ktorý banie výťahu do nej predstavovalo zdroj príliš veľa sa píšu zaujímavé príbehy. komplikácií. Keď som už nevedel akým smerom Ten priestor už svojim sa vydať, spomenul som si na budovu, ktorá pres- výtvarným poňatím ponúka ne splňovala všetky požiadavky ako dobrý zdroj množstvo inšpirácie. Predo- výtvarnej inšpirácie pre môj projekt. všetkým umiestnenie výťa- Zdroj: www.creativebloq.com hov, štruktúra materiálu budovy, a množstvo funkčných technologických detailov sa objavilo v rôznych podobách v koneč-

24 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV nom výtvarnom riešení môjho projektu fantastické- semestra bakalárskeho ročníka bez toho, aby scéna ho výťahu. Na záver k téme inšpirácie ešte ponú- pôsobila fádne, jednoducho, lacno a nezaujímavo. kam pohľad na výťahy tejto fantastickej budovy, Začal som s modelovaním základného modulu. ktoré ma inšpirovali.

Ten bolo treba vymyslieť tak, aby bol ľahko modifi- kovateľný. Aby sa ľahko nadpájal s inými modulmi rozdielnych rozmerov a aby bol vymodelovaný čo najdokonalejšie pretože tento kus sa bude veľakrát používať a dotváraťv mnohých modifikáciách. Nie je to jednoduchý panel ale skladá sa z viacerých po- vrchov aby sa pred miesta spojov mohli pridať ešte rôzne potrubia a iné detaily, ktoré miesta spojenia šikovne prekrývajú a opätovne rôzne modifikujú.

Zdroj: www.creativebloq.com Rôzne modifikované diely, sa pospájali do pásu 3.4.4. Modelovanie tvoriaceho jedno poschodie. Nie celé iba časť. Celé poschodie tvorilo množstvo takýchto pásov, ktoré Základná idea modelovania výťahovej šachty bola znova boli rôzne meniteľné. Celý čas som mal na v tvorbe jednotlivých modulov budovy, ktoré sa mysli to, aby sa poschodia na seba nepodobali a opakovaním mali skladať a vytvoriť tak ako na aby neboli fádne panelákovo rovnaké.Jediné čo budove The Lloyd’s Building celok poskladaný bolo všade rovnaké bol ten stredný pás bez okien, z jednotlivých opakujúcich sa častí. Na fotografii ktorý je trocha vtlačený dovnútra. To je budúca hore je takisto vidieť opakujúce sa stavebné bloky šachta, ktorou po spojení všetkých poschodí bude budovy tvoriace šachtu výťahu. Takýmto postupom premávať výťah. Ďalšia ilustrácia na nasledujúcej som chcel dosiahnuť zjadnodušenie práce tým, že strane ukazuje celkovú konštrukciu celej šachty. urobím niekoľko modulov, skombinujem ich medzi Nazvime to, že je to vnútro bloku domov. Je to zá- sebou a tak vytvorím efekt zložitej štruktúry fu- kladná konštrukcia na ktorú som takpovediac vešal turistickej architektúry. Cieľom bolo samozrejme pospájané moduly tvoriace celé časti poschodí. ušetriť čas, náklady znížiť pracnosť a dosiahnuť to, Podľa tej konšreukcie som tieto poschodové bloky že túto scénu stihnem odovzdať na konci prvého zarovnával a udržiaval tak v rovine.

25 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

Na tejto konštrukcii vidno aj to, že som nerobil Tá tabuľka napravo od 3D pohľadu na model je Out- iba steny ale je tam vidno nad sebou usporiadané liner a ukazuje istú malú časť z množstva modelov “izbietky” boxy v ktorých bola rozdielna textúra použitých v scéne. “stien” a vnútri boxov bolo rozdielne osvetlenie. Na záver pasáže o modelovaní posledný screenshot Keďže tieto izbietky mali priesvitné okná tak cez ne ohľadom modelovania: bolo vidno dovnútra a každý ten byt bol v niečom iný, znova aby sa predišlo lacnej a fádnej uniformite.

Je to dialógové okno programu Maya s ponukou Na tomto obrázku je vidno detail jednej takejto scén na otvorenie v rámci jedného projektu. Každá izbietky zvonka. Zatiaľ ešte bez materiálov a textúr. scéna v tomto dialógovom okne predstavuje jeden Je vidno, že jednotlivé izbičky sa líšia v rôznych model použitý v celkovej scéne a v tomto dialógo- detailoch ako mreže na oknách, zábradlia, ventilátor vom okne ich vlastne ani nie je vidno všetky. Ne- vzduchotechniky alebo klimatizácia a tak ďalej. Ten- viem si predstaviť aké množstvo by ich bolo treba ak to model je ale z neskoršieho postupu práce keď už by som nebol použil tento modulárny systém, ktorý bola urobená vodiaca konštrukcia výťahu a kabínky som si vymyslel. Je isté, že mnohonásobne viac ako výťahu. Asi najviac času venovaného modelovaniu je ich na tomto screenshote. vyžadovali tieto detaily ako klimatizácie, vzducho- technika, zábradlia a podobne, pretože tých bolo 3.4.5. Natáčanie postavy vo výťahu treba veľké množstvo. Napravo je tiež vidno množ- stvo render layerov. Všetky dôležité veci boli rozde- Hoci točenie je v podstate vždy tou prvou vecou lené do zvlášť render layerov. Svetlá, miestnostky, ktorá sa robí v rámci produkcie projektov - aj tých výťah, konštrukcia a tak podobne kvôli tomu, že s vizuálnymi efektami a samotné efekty nasledujú všetkobolo renderované zvlášť kvôli kompositingu. až po točení - preto sa nazývajú postprodukčné, v Nie všetky render layery boli aj využité, niektoré prípade tohto projektu to bolo inak. Točenie nasle- som rozdeľoval pre istotu ak by bolo treba. V tej dovalo až neskôr, keď bola postprodukčná fáza v dobe som ešte nemal natočený materiál a nevedel plnom tempe, konkrétne prebiehalo modelovanie. V som čo všetko budem potrebovať renderovať zvlášť. tomto prípade to nebolo na závadu, pretože točil sa Na ďalšom obrázku je vidno modelovanie vodiacej iba herec, ktorý mal byť v kabíne výťahu, čo nijak konštrukcie výťahu a výťahovej kabínky. 26 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV neovplyvňovalo modelovanie. mnoho nevýhod. Natáčanie prebehlo v neskoršom termíne kvôli Nevýhody: 1. Herec ležal na greenscreene. Takže viacerým faktorom: Dosť dlhý čas som venoval potom, keď sa trikom otočil do vertikálnej polo- zháňaniu štábu ochotného mi pomôcť s týto projek- hy pôsobil neprirodzene. Takisto oblečenie bolo tom. Potom ako som štáb nezohnal snažil som sa neprirodzene stlačené a na polohe rúk bolo vidno, zohnať aspoň Jimmy Jib alebo aspoň nejaké reme- že postava ležala. Ležaním na greenscreene vznikla no, pomocou ktorého by som natočil postavu vo vý- ďalšia nevýhoda, tá spočívala vo svetle. Priamym ťahu. Keďže ani to sa nepodarilo bol čas vymyslieť kontaktom postavy s greenscreenom tým, že na riešenie, pomocou ktorého by som tento trik natočil ňom ležala, vznikol na mieste kontaktu, teda okolo vlastnými silami. Chcelo to vymyslieť efektné celej postavy tieň, a pokrčenie greenscreenu. Tým riešenie, pomocou ktorého natočím všetko ako s sa vlastne tie najdôležitejšie miesta pri kľúčovaní - kamaramanom s Jimmy Jibom, ale bez kamerama- stretnutie greenscreenu a postavy stali veľmi ťažko na a bez Jimmy Jibu. Ťažká úloha, ale nakoniec po kľúčovateľné. Miestami až bolo kľúčovanie nemož- dlhšom experimentovaní a skúšaní som prišiel na né a bolo treba použiť Rotoscoping. Čo je samo- dve riešenia. zrejme veľmi výrazná nevýhoda v situácii, keď na Riešenie č.1 - tzv. Horizontálne riešenie: takéto činnosti v žiadnom prípade nie je čas. 2. Optika kamery. Keďže som nemal kameramana musel som použiť takú kameru a takú optiku, ktorú som mal k dispozícii. Nevýhodou tejto optiky bolo to, že bola príliš dlhá, takže postava sa mi zmestila do obrazu celá iba vtedy, keď som stál na rebríku, čím sa eliminovala tá najväčšia výhoda tohto postu- pu. Preto som ho po niekoľkých pokusoch zavrhol.

Riešenie č.2 - tzv. Vertikálne riešenie:

Toto riešenie spočívalo v tom nápade, že herec by ležal na greenscreene, pričom kameraman, teda ja by som sa pomaly posúval nad ním a smeroval kameru vždy tak, aby bol herec celý v zábere a aby bola kamera nasmerovaná pri spodnom phľa- de smerom nahor a pri vrchnom pohľade smerom nadol. Výhody: 1. Jednoduchosť riešenia. Okrem plachty natiahnutej na zemi s nalepenými treko- vacími bodmi by som nepotreboval nič iné. Len Toto riešenie vlastne vychádzalo z pôvodného nápa- pevnú ruku, a dosť trpezlivosti na množstvo poku- du, ktorý som chcel realizovať so štábom a Jimmy sov, pokiaľ by nebol záber natočený bez zatrasenia Jibom. Absenciu štábu a techniky mal nahradiť kamery. 2. Netreba chodiť po schodíkoch hore a rozkladací rebrík a veľké množstvo pokusov o čo dolu ako pri vertikálnom riešení. Tým pádom sa najhladšie zídenie z rebríka. Počas zostupu alebo odbúrava nevyhnutné trasenie kamery pri stúpaní výstupu na rebrík som musel sledovať hlavne to, na schodíky. Teda táto možnosť ponúkala hladšie aby postava v obraze bola celá, pretože prípadné zábery bez trasenia, alebo aspoň s menším trasením dorábanie chýbajúcich častí postavy herca by nebo- ako pri vertikálnom riešení. Toto riešenie malo aj lo nemožné ale znamenalo by znova ďalšie zdrža- 27 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV nie, ktoré som si v žiadnom prípade nemohol dovo- tívy mal zabezpečiť Corner pin efekt. Natáčanie liť. Popri sledovaní toho, či je celá postava v obraze malo ešte dva zaujímavé momenty. Prvým bolo to, som musel sledovať správny sklon kamery a snažiť že som zistil, že obraz menej trasie, keď zliezam sa čo najjemnejšie našľapávať na rebrík, pretože z rebríka dole, čiže som točil vlastne opačný po- každý krok znamenal zatrasenie kamery. Nakoniec hyb ako by sme videli pri pohybe herca vo výťahu som bol veľmi povďačný aj za to, keď sa mi podaril idúcom zhora dolu. Na nasnímanom zábere sme záber v ktorom bol protagonista viac menej celý a teda videli herca najprv zvrchu a potom zospodu. iba na niektorých frejmoch mu chýbala nejaká malá Toto som mienil riešiť reverzným pohybom, teda ľahko doplniteľná časť tela kvôli tomu, že udržať otočením času záberu na -1. Zjednodušene pove- kameru na hercovi pri zliezaní rebríka je veľmi ťaž- dané tým, že sa záber pustí odzadu. Druhým zau- ké. Navyše keď bola kamera v maximálnej výške, jímavým momentom, na ktorý som prišiel až pri alebo úplne dole, nevidel som do hľadáčika a mieril natáčaní bolo to, že čas, ktorý mi trvalo zlezenie som viac - menej naslepo podľa odhadu. rebríka z maximálnej hornej polohy do maximálnej spodnej polohy bol asi dvojnásobne dlhší ako reálne trval prejazd kabínky výťahu popri kamere. Celý záber výťahu od vrchnej polohy po spodnú má 400 frejmov. Ja som zakaždým pri točení herca natočil približne 30 sekundový záber od hornej do dolnej polohy. Navyše táto dráha predstavovala iba stred celkovej dráhy výťahu, približne asi iba jej jednu štvrtinu. Po zrátaní všetkých týchto faktorov mi vychádzalo, že tento natočený pohyb budem musieť nielen otočiť ale aj približne osemnásobne zrýchliť. Samozrejme herecká akcia pustená odzadu a osem- Na tomto obrázku je vidno setup scény tak ako som násobne zrýchlená nevyzerá veľmi vierohodne, skôr ju popisoval v praxi pri reálnom natáčaní. Našiel pripomína staré grotesky. To sa nehodilo ku scéne som si pomerne veľký byt s vysokými stropami, s pomaly, majestátne klesajúcou kabínou výťahu. kde som mohol ísť s kamerou vyššie a kde som Celá táto časová nezrovnalosť sa musela riešiť tým, mohol herca postaviť na vyvýšený podstavec aby že herec svoju akciu hral odzadu a osemnásobne som ho mohol snímať aj čo najviac zospodu. Na- pomalšie ako normálne. Naviac celé to opakoval pravo a naľavo pri hercovi sú stojany s nalepenými približne tridsaťkrát, kým sa mi podarilo natočiť trekovacími bodmi na úrovni herca. Na greenscre- čo najmenej roztrasený záber, z ktorého mi herec en som nakoniec trekovacie body nelepil, pretože vybiehal iba minimálne. Za túto nekonečnú trpez- v tomto štádiu vývoja situácie už bolo zrejmé, že livosť mu patrí moja vďaka a vážim si jeho ochotu dráhu kamery snímajúcej herca nebudem celkom nechať sa nahovoriť na takýto projekt aj napriek isto potrebovať. Samozrejme pri takýchto priesto- tomu, že som ho pri predchádzajúcom natáčaní rových možnostiach som musel rezignovať na prešiel autom. Na tridsiaty krát sa však točenie natočenie herca z veľkých výšok či z veľkej hĺbky. podarilo a mohol som pristúpiť k postprodukčnej Nemohol som teda mať natočeného herca pre celú fázi tohto efektu. K postprodukcii tohto záberu dráhu výťahu ale len pre strednú časť dráhy, teda tú, patrilo hlavne to, ako spojiť takýmto zvláštnym kde je herec najbližšie ku kamere a kúsok nad a pod spôsobom natočenú hereckú akciu s vnútrom šachty kamerou. Koniec koncov to sú tie najdôležitejšie a kabínkou výťahu. Ako Problematický moment momenty, kedy bolo potrebné aby bol herec dobre na postprodukcii a kompositingu som videl hlavne vidieť. Na ostatné časti dráhy, teda vtedy keď je to, že v tomto prípade pôjde o súčet dvoch pohy- výťah veľmi nad alebo pod kamerou som si musel bov. Pohybu kamery, ktorá švenkuje popri šachte vystačiť s freeznutým záberom herca v maximálnej zdola nahor a pohybu samotnej výťahovej kabínky, vrchnej alebo spodnej polohe. Jeho zmenšovanie ktorá koná viac menej presne opačný pohyb ale s alebo zväčšovanie takisto ako skosenie do perspek- odlišnou rýchlosťou a inou dráhou. Ako spojiť tieto 28 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV dva pohyby do jedného celku tak, aby postava vo V tomto prípade však veľmi dobre poslúžila apliká- výťahu „sedela“ teda išla s ním a zároveň dobre re- cia NUKE. Podľa screenshotu je vidno ako si táto agovala na meniaci sa uhol záberu vplyvom rýchlo aplikácia so stabilizáciou poradila. Podľa množstva sa hýbucej nereálnej kamery snímajúcej nereálnu červených čiar, dosť divoko rozmiestnených po 3D scénu? obraze je vidno, že NUKE mal so stabilizáciou dosť Na všetky tieto otázky dala odpoveď postprodukcia. práce. Tie červené čiary ukazujú pohyb každého zo štyroch trekovacích bodov pri sledovaní pohybu 3.4.6. Postprodukcia určených bodov zábere - trekovacích bodov. Čím je pohyb kamery divokejší, tým je dráha trekovacích bodov zložitejšia. K zložitosti stabilizácie sa pridá- va to, že prudký pohyb kamery vytvára motion blur, a v prípade rozmazania záberu pohybom kamery sa trekovací bod stráca a stabilizácia sa nemá o čo oprieť. V takom prípade nastúpi človek, ktorý vie podľa súvislostí v obraze odčítať, ktorý z množstva rozmazaných bodov v obraze je ten pravý. V prípa- de tejto stabilizácie som musel vstupovať pomerne často, ale v konečnom dôsledku si NUKE s tak ťažkým záberom poradil celkom dobre. Veď preto som nakonec na stabilizáciu použil údaje práve z Prvým dôležitým krokom postprodukcie bola sta- jeho trackera. bilizácia obrazu. Na stabilizáciu obrazu som veľmi Po tom ako sme postavu vo výťahu stabilizovali, spoliehal pri točení z rebríka, a vedel som, že to bude treba ju umiestniť do kabínky výťahu a roz- je vec, ktorá mi v prípade tohto projektu zachráni hýbať. Dráha postavy vo výťahu je vlastne súčtom krk. Pretože aj keď samozrejme tak ako aj pri iných dvoch protichodných pohybov. Kabínka výťahu ide krokoch pri tomto projekte v každej fáze produkcie smerom dole. Kamera je oproti nej v protipohybe - existovalo vždy viacero možností riešenia situácie tá ide smerom hore. Ako rozhýbať postavu v kabín- jedna vec bola istá. Ani jedna z možností sa neza- ke tak aby sa hýbala presne rovnako ako kabínka obíde bez toho aby bola postava stabilizovaná. Tá výťahu a zároveň reagovala presne na pohyb kame- proste musí stáť na mieste a meniť sa perspektívne s ry? jazdou kamery. Existuje na to riešenie. V tomto prípade sú tie rieše- nia dokonca dve. Nazvem ich ako 2D riešenie a 3D riešenie. Pre zaujímavosť si obe veľmi v krátkosti popíšeme. A: 2D riešenie: Toto riešenie bolo prvé, ktoré som realizovaltak- že popíšeme si najprv to. Jeho podstata spočíva v tom, že tak ako sme si zastabilizovali postavu vo výťahu rovnako treba zastabilizovať výťah. Keď máme zastabilizované oba pohyby - teda postavy a výťahu môžme ich spojiť a potom znova spoločne rozhýbať. Aby som mohol zastabilizovať kabínku výťahu, ktorá má pomerne rýchly a rázny pohyb Na stabilizáciu obrazu existuje celá rada osvedče- v podstate cez celý obraz vyrenderoval som z 3D ných aplikácií, ich používanie sa líši od prípadu aplikácie len kabínku výťahu aby tracker nemýlilo k prípadu, každý záber je iný a na každý záber je okolie, ktoré sa pohybuje inou rýchlosťou. Vyrende- vhodný iný druh aplikácie. Všeobecne asi najčajtej- rovanie samotnej kabínky však nepomohlo, tracker šie na stabilizáciu používam software Mocha PRO. sa z nejakej záhadnej príčiny na tento pomerne jed- 29 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV noduchý a jednoznačný objekt nechytal. Asi kvôli sedieť. A keď sa otočí Corner pin tak by mala posta- tomu, že ten pohyb bol príliš rýchly a dosť zložitý va vlastne z tohto Corner Pinu preberať aj pohyb z hľadiska zmeny perspektívy. Pomohlo až to, keď aj perpektívne skreslenie, takže postava by mala na som vyrenderoval iba niekoľko bodov umiestne- kabínke presne sedieť, čo sa aj stalo ako je vidno na ných po bokoch kabínky výťahu tak, aby na tie ilustrácii dole: body bolo vidno počas celej dráhy výťahu.

Na tejto ilustrácii je vidno tie body reprezentujúce obrys výťahu. Tieto body sa mi po dlhšej námahe podarilo vytrackovať. Na ilustrácii je vidno z dráhy trekovacích bodov akú zvláštnu dráhu tieto body V tejto ukážke som pracoval so zjednodušeným vlastne opisujú. Tento tvar akoby motýlich krídel modelom kabínky, ktorý som vyrenderoval kvôli opíšu body na prednej strane výťahu počas celej trackingu, takisto postava je vykľúčovaná iba jed- dráhy výťahu odhora dole. Môže za to zväčšovanie noducho, len ilutračne aby bolo vidno ich spojenie. kabínky a potom náhla zmena perspektívy keď je Keď som si pustil výslednú animáciu postava išla výťah blízko pri kamere a následné zmenšovanie pekne spolu s výťahom a pohyb kabínky a postavy kabínky keď odchádza dolu. Preto asi aj tracker bol zosynchronizovaný a postava sa perspektívne mal problém s tým správne interpretovať tento aj pohybom prispôsobila pohybu kabínky. V tejto zložitý pohyb. Keď už tento pohyb bol vytracko- animácii sa však hneď aj ukázala veľká nevýhoda vaný, mohol som kabínku zastabilizovať na prednú tohto 2D riešenia. Vidno to aj na obrázku. Postava hranu kabínky. Výsledkom bolo to, že predná steny bola akoby „prilepená“ na prednej strane kabínky a výťahu stála a ostatné steny sa hýbali podľa zmeny pôsobila skôr ako plagát prilepený na stene výťa- perspektívy. hu. Vznikol dojem, akoby som len prilepil jeden frame postavy na kabínku a vôbec nebolo vidnu tú veľkú námahu, ktorú bolo treba investovať zosyn- chronizovaniu pohybov. V tomto bode bolo treba sa zastaviť a prehodnotiť celý postup. Prišiel som na to, že bude treba nájsť odvahu a celú doterajšiu prácu zahodiť a začať odznova. Bolo mi jasné, že ak sa budem silou - mocou držať tohto riešenia stratím veľa času vylepšovaním a výsledok nebu- de príliš presvedčivý. Bolo treba nájsť úplne iné riešenie a pozrieť sa na problém z úplne inej per- Na tejto ilustrácii je vidno výsledok tohto kroku. spektívy. Konkrétne z 3D perspektívy. Pri hľadaní V tomto bode, ktorý je tu vidno, je vlastne kabínka nového riešenia mi pomohla sila aplikácie Nuke vysoko hore a je jej vidno spodok a bočnú stenu. v 3D priestore. Mohol som opustiť premýšľanie v Predná stena by bola silne skosená a naklonená. 2D a premýšľať nie v oblasti vyrenderovaných 2D Takto je rovno a naopak skosené sú ostatné steny. obrázkov ale premýšľať o kabínke výťahu ako o 3D Do takto vyrovnanej prednej steny je už možné kocke, ktorú predsa mám vymodelovanú a takisto vsadiť vystabilizovanú postavu a mala by v nej kameru a všetko ostatné mám urobené v 3D apliká- 30 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV cii Maya. Všetky tieto údaje mám možnosť použiť Na ilustrácii hore vidíme, že toto 3D riešenie má aj v Nuke vďaka jeho silnej podpore 3D priestoru. viacero výhod a oproti pôvodnému 2D riešeniu. Do Nuke je možné importovať 3D modely takisto aj Postava sa môže vsunúť dovnútra výťahu, takže nie kameru z aplikácie Maya. je neprirodzene nalepená na stene výťahu. Pri jazde výťahu tak kabínka výťahu prirodzene prekrýva postavu vnútri a postava je tak prirodzenejšie inte- grovaná do kabínky. Pri 3D riešení je možné ešte aj plochu, na ktorú sa projektuje postava vymodelovať do približnej podoby ľudskej postavy, takže postava nie je neprirodzene plochá ale má svoj objem. Keď už bol problém s napasovaním postavy do výťahu vyriešený, bolo treba už len vyrenderovať všetko z Mayi a v Nuke to poskladať. Tentokrát som renderoval vo VRay, keďže ten má mnoho možností v oblasti render passov.

Na ilustrácii je Nuke v režime 3D. V perspektívnom okne aplikácie vidíme naimportovanú výťahovú kabínku a kameru, ktorá projektuje obraz prota- gonistu, ktorý prešiel všetkými postprodukčnými úpravami (stabilizovanie, timewarp, kľúčovanie, svetelné efekty a pod.)

Na ilustrácii je celá scéna v software Maya. V okne Render Settings je vidno, ktoré renderovacie ele- menty (vo VRAy sa to volá Render Elements) som používal. Tu vidíme naimportované všetky objekty, ktoré po- trebujeme k projektu výťahu. Je to kabínka výťahu aj s animáciou, projekčná kamera s rovnakou ani- máciou ako má výťah a kamera snímajúca celý dej, ktorá je v protipohybe voči výťahovej kabínke.

Na tejto ilustrácii je vidno ako som jednotlivé render elementy najprv rozložil z *.exr súboru a potom rôzne používal v Compositingu. Hlavne som využíval rôzne svetelné a atmosférické passy ako napr. RAW light, Total light, Atmosphere a podobne. Tieto elementy som tak mohol samo- statne upravovať. A tým bola celá cséna poskladaná v Compositingu a hotová.

31 VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ, FILMOVÁ A TELEVÍZNA FAKULTA, ATELIÉR VIZUÁLNYCH EFEKTOV

Záver Zoznam použitej literatúry:

Cieľom tejto práce bolo urobiť sprievodcu Isaac Kerlow: Mistrovství 3D animace históriou a súčastnosťou vizuálnych efektov. Porovnať techniky a postupy vizuálnych Richard Rickitt: Special Effects the His- efektov v časoch keď sa ešte len rodili a tory and Technique, Londýn Veľká Británia objavovali s dnešnými postupmi a technika- 2006 mi. Na časy minulé som použil práce obja- viteľov a pionierov. Práce tých, ktorí tieto DIRKS, T. Greatest Films: Visual and Spe- techniky prvýkrát použili a otvorili tak nové cial Effects Film Milestones [online]. cesty pre svojich nasledovníkov. 1996-2008 [cit. 2008-02-15]. Dostupný z Pre porovnanie s tým aké techniky sa po- WWW: užívajú v súčastnosti som použil ukážky z http://www.filmsite.org/visualeffects.html vlastných prác. Hoci to nie sú práce pionie- rov a objaviteľov ako z minulosti, takisto som sa v týchto prácach snažil objaviť nie- čo nové a priniesť svoje vlastné originálne riešenia. Mnohokrát sa riešenie nenašlo hneď, musel som urobiť niekoľko nespráv- nych krokov, objaviť zopár slepých uličiek, kým som našiel riešenie, ktoré ma doviedlo do cieľa. Ale aj na takýchto úlohách som sa toho veľa naučil. Hoci nie vždy som bol spokojný s výsledkom každého efektu a nie každý vyzeral tak, ako som si pôvodne pred- stavoval, spoločné majú to, že na každom jednom z nich som sa toho veľa naučil a každý z nich ma prinútil zamyslieť sa, obja- viť niečo nové a niečo ďalšie sa zas naučiť. A práve v tomto myslím, že splnili svoj účel.

32