<<

APLIKASI LINE DAN KEBUTUHAN MAHASISWA

(Analisis Isi Teori Uses and Gratifications terhadap Aplikasi di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)

SKRIPSI

GABERIELLA PUTRI BENMA MAHA

160904089

Jurnalistik

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

MEDAN

2020

Universitas Sumatera Utara APLIKASI LINE WEBTOON DAN KEBUTUHAN MAHASISWA

(Analisis Isi Teori Uses and Gratifications terhadap Aplikasi LINE Webtoon di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1) pada Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara

GABERIELLA PUTRI BENMA MAHA

160904089

Jurnalistik

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2020

Universitas Sumatera Utara

ii

Universitas Sumatera Utara

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini disetujui untuk dipertahankan oleh: Nama : GABERIELLA PUTRI BENMA MAHA NIM : 160904089 Program Studi : Ilmu Komunikasi Judul Skripsi : APLIKASI LINE WEBTOON DAN KEBUTUHAN

MAHASISWA (Analisis Isi Teori Uses and Gratifications terhadap Aplikasi LINE Webtoon di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi pada Program Studi Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

Majelis Penguji

Ketua Penguji : Dr. Iskandar Zulkarnain, M.Si (………………….) NIP. 196609031990031004

Penguji : Dra. Mazdalifah, M.Si,Ph.D (………………….) NIP. 196507031989032001

Penguji Utama : Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A (………………….) NIP. 196208281987012001

Ditetapkan di : Medan

iii

Universitas Sumatera Utara

Tanggal : 4 Mei 2021

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (Plagiat) maka saya bersedia di proses sesuai dengan hukum yang berlaku.

Nama : GABERIELLA PUTRI BENMA MAHA NIM : 160904089 Tanggal : 4 Mei 2021

Tanda Tangan

Gaberiella Putri Benma Maha

iv

Universitas Sumatera Utara

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang senantiasa memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan lancar. Penulisan skripsi yang berjudul “Aplikasi LINE Webtoon dan Kebutuhan Mahasiswa (Analisis Isi Teori Uses and Gratifications Aplikasi LINE Webtoon terhadap Pemenuhan Kebutuhan Hiburan di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)” ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik dengan almamater Universitas Sumatera Utara. Pertama kali peneliti ingin persembahkan dan berterimakasih yang sebesar- besarnya kepada orang tua, ayahanda Drs. Benma Sembiring dan ibunda Dorys Betty Tarigan, S.Sos, dan saudara Geraldo Putra Benma Maha yang berjuang serta setia memberikan perhatian, kasih sayang, bimbingan, dukungan, hiburan dan motivasi kepada peneliti untuk menempuh pendidikan selama empat tahun ini dan menyelesaikan pendidikan S-1. Selain itu saya berterima kasih kepada: 1. Bapak Dr. Muryanto Amin, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. 2. Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi, Ibu Dra, Dewi Kurniawati, M.Si, Ph.D, Sekretaris Program Studi Ilmu Komunikasi, Ibu Emilia Ramadhani, S.Sos, M.A. 3. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A selaku dosen pembimbing peneliti yang selalu sabar membimbing peneliti hingga selesainya skripsi ini. Terima kasih banyak atas waktu, ilmu, perhatian, dan dukungan yang diberikan. Peneliti bersyukur karena beliau membantu untuk melengkapi skripsi yang masih memiliki banyak kekurangan hingga terselesaikan. 4. Ibu Dra. Mazdalifah, M.Si, Ph.D selaku dosen pembanding peneliti yang membimbing peneliti serta memberikan kritik dan saran terhadap skripsi

v

Universitas Sumatera Utara peneliti agar lebih baik. Terima kasih banyak atas waktu, ilmu, perhatian, dan dukungan yang diberikan. 5. Bapak Dr. Iskandar Zulkarnain, M.Si selaku ketua penguji yang memberikan arahan, kritik, saran dan motivasi terhadap skripsi pemeneliti agar lebih baik. Terima kasih banyak atas waktu, ilmu, perhatian, dan dukungan yang diberikan. 6. Dosen PA peneliti, Bapak Syafruddin Pohan, M.Si, Ph.D beserta seluruh Dosen dan Pengajar di Program Studi Ilmu Komunikasi FISIP USU yang telah memberikan ilmu dan teladan yang telah diberikan selama peneliti menjalani masa perkuliahan. 7. Staff program studi Ilmu Komunikasi, Kak Maya dan Kak Yanti yang dengan ramah dan sabar membantu peneliti dalam setiap proses permasalahan dan urusan dalam hal administrasi di Departemen Ilmu Komunikasi. 8. Sahabat-sahabat terkasih peneliti sedari SMA yang sudah dianggap seperti saudara kandung, Novi Sidabalok, Alvira Andani, Nadilla Siregar, Desi Haliza dan Hilwa Ananda yang menjadi penyemangat secara langsung ataupun tidak langsung dalam kehidupan peneliti yang selalu berbagi suka dan duka terkhususnya untuk skripsi. 9. Sahabat-sahabat terkasih peneliti sejak masa perkuliahan dan semoga selamanya, Gaby, Rima, Ade, Yesi, Milka, Feronika, Vania, Chindy, Diana, Amelia, Sarah, Miranda, Iren, Septy, Audrey, Nur dan Yogie yang telah ada dalam suka dan duka di dunia perkuliahan penulis. 10. Teman satu bimbingan skripsi penulis, Feby yang selalu ada untuk berbagi ilmu maupun keluh kesah mengenai skripsi. 11. Kakak dan abang DPO (Divisi Pengembangan Organisasi) IMAJINASI (Ikatan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi), Kak Dinda, Kak Tita dan Bang Rizky yang rela meluangkan waktunya demi penulis untuk berbagi suka dan duka selama perkuliahan terkhusunya untuk skripsi. 12. Teman-teman di IMAJINASI (Ikatan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi). Terima kasih untuk menjadi wadah belajar dan pengalaman peneliti selama menuntut ilmu di Komunikasi FISIP USU.

vi

Universitas Sumatera Utara 13. Teman-teman seperjuangan di Komunikasi 2016, yang telah berjuang bersama selama 4 tahun ini. Terima kasih telah menjadi bagian besar dalam kehidupan peneliti dengan segala cerita dan hal-hal yang tidak dapat peneliti sampaikan. Semoga kita semua menjadi alumni Komunikasi yang membanggakan di masa depan. 14. Serta pihak-pihak yang tidak bisa peneliti sebutkan satu persatu.

Skripsi ini masih memiliki kekurangan di dalamnya, oleh karena itu peneliti sangat mengharapkan kritikan, saran serta masukan untuk perbaikan dan penyempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini kelak menjadi sumber inspirasi dan informasi bagi banyak pihak. Akhir kata, peneliti mohon maaf atas segala kekurangan yang terdapat pada skripsi ini dan terima kasih.

Medan, 4 Mei 2021

Gaberiella Putri Benma Maha

vii

Universitas Sumatera Utara

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademik Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Gaberiella Putri Benma Maha NIM : 160904089 Departemen : Ilmu Komunikasi Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas : Universitas Sumatera Utara Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non Exclusive Royalty-Free Rights) atas karya ilmiah saya yang berjudul “Aplikasi LINE Webtoon dan Kebutuhan Mahasiswa (Analisis Isi Teori Uses and Gratifications terhadap Peranan Aplikasi LINE Webtoon terhadap Pemenuhan Kebutuhan Hiburan di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)”. Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa menerima izin dari saya selama tetap mencantuman nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Medan

Pada Tanggal : 4 Mei 2021

Yang Menyatakan

Gaberiella Putri Benma Maha

viii

Universitas Sumatera Utara

ABSTRAK

Penelitian ini berjudul „Aplikasi LINE Webtoon dan Kebutuhan Mahasiswa (Analisis Isi Teori Uses and Gratifications terhadap Aplikasi LINE Webtoon di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)‟. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran umum, motif, penggunaan media dan efek penggunaan aplikasi LINE Webtoon dalam pemenuhan kebutuhan mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Teknik dan Kehutanan berdasarkan teknik Simple Random Sampling secara undian yaitu kategori fakultas humaniora, sains and technology dan agrokompleks di Universitas Sumatera Utara stambuk 2017 hingga 2019 yang berjumlah sebanyak 6.099 mahasiswa. Sampel yang ditentukan dengan menggunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10% dan tingkat kepercayaan 90% maka diperoleh sampel sebanyak 99 mahasiswa. Teknik penarikan sampel menggunakan Proportional Stratified Random Sampling dan Purposive Sampling Teknik pengumpulan data, peneliti menggunakan kuesioner online (google form). Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis tabel tunggal dengan menggunakan Statistical Product and System Solution (SPSS) versi 26.0. Berdasarkan hasil penelitian, Mayoritas responden sebanyak 79,8% merupakan kategori pengguna lama (>1 tahun) aplikasi LINE Webtoon yang menghabiskan waktu 2-3 jam dengan mengandalkan fitur Genre ketika mengakses LINE Webtoon untuk memenuhi kebutuhan mereka dalam mengisi waktu luang dengan memanfaatkan konten yang bersifat edukatif untuk membentuk eksistensi diri di kehidupan sehari-hari. Penggunaan aplikasi LINE Webtoon memberikan efek kepada pengguna yaitu mendapatkan wawasan berupa pesan moral yang menghibur karena rasa penasaran akan suatu informasi terpenuhi setelah menggunakan LINE Webtoon.

Kata kunci: LINE Webtoon, Kebutuhan Mahasiswa, Uses and Gratifications

ix

Universitas Sumatera Utara

ABSTRACT

This research is entitled "LINE Webtoon Application and Student Needs (Content Analysis of Uses and Gratifications Theory on LINE Webtoon Application among Students at the University of North Sumatra)". The purpose of this study was to determine the general description, motives, media use and effects of using the LINE Webtoon application in meeting student needs. The research method used by the writer in this research is descriptive method with a quantitative approach. The population in this study were students of the Faculty of Social and Political Sciences, Engineering and Forestry based on the Simple Random Sampling technique by lottery, namely the categories of the humanities, science and technology and agro-complex faculties at the University of North Sumatra in 2017 to 2019, totaling 6,099 students. The sample was determined using the Taro Yamane formula with a precision of 10% and a confIDence level of 90%, a sample of 99 students was obtained. The sampling technique used was proportional stratified random sampling and purposive sampling. Data collection techniques, researchers used an online questionnaire (google form). The data analysis technique used in this study was a single table analysis using Statistical Product and System Solution (SPSS) version 26.0. Based on the results of the study, the majority of respondents as much as 79.8% are the old user category (> 1 year) of the LINE Webtoon application who spend 2-3 hours relying on the Genre feature when accessing LINE Webtoon to meet their needs in filling their spare time by utilizing content that is educative in nature to form self-existence in everyday life. The use of the LINE Webtoon application has an effect on users, namely gaining insights in the form of entertaining moral messages because curiosity about information is fulfilled after using LINE Webtoon.

Keywords: LINE Webtoon, Student Needs, Uses and Gratifications

x

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...... i LEMBAR PERSETUJUAN …………………………………………………….. ii HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………………... iii HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ………………………………. iv KATA PENGANTAR …………………………………………………………… v HALAMAN PERNYATAAN DAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ……….. viii ABSTRAK ...... ix ABSTRACT ……………………………………………………………………….. x DAFTAR ISI …………………………………………………………………….. xi DAFTAR TABEL …………………………………………………………….... xiii DAFTAR GAMBAR …………………………………………………………… xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ...... 1 1.2 Rumusan Masalah ...... 7 1.3 Pembatasan Masalah ...... 7 1.4 Tujuan Penelitian ...... 7 1.5 Manfaat Penelitian ...... 8

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Penelitian Terdahulu ………………………………………………………………………………. 9 2.2 Kerangka Teori …………………………………………………………… 12 2.2.1 Teknologi Komunikasi ...... 9 2.2.2 Media Baru (New Media) ...... 15 2.2.2.1 Internet ...... 18 2.2.3 LINE Webtoon ...... 20 2.2.4 Teori Uses and Gratifications ...... 23 2.3 Kerangka Konsep ...... 30 2.4 Variabel Penelitian ...... 30 2.5 Defenisi Operasional ...... 31 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ...... 33 3.1.1 Sejarah Universitas Sumatera Utara ...... 33 3.1.2 Visi dan Misi Universitas Sumatera Utara ...... 34 3.2 Metode Penelitian ...... 34 3.3 Populasi dan Sampel ……………………………………………………. 35 3.3.1 Populasi ……………………………………………………………… 35 3.3.2 Sampel ...... 36 3.4 Teknik Penarikan Sampel ……………………………………………….. 37 3.4.1 Proportional Stratified Random Sampling ………………………………. 37 3.4.2 Purposive Sampling …………………………………………………………. 38 3.5 Teknik Pengumpulan Data ……………………………………………….. 39 3.5.1 Penelitian Lapangan (field research) …………………………………. 39 3.5.2 Penelitian Kepustakaan (libary research) …………………………….. 39 3.6 Teknik Analisis Data …………………………………………………….... 39

xi

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Tahapan Pelaksanaan Penelitian ...... 41 4.1.1 Teknik Pengolahan Data ...... 42 4.2. Analisis Tabel Tunggal...... 42 4.2.1 Karakteristik Responden ...... 42 4.2.2 Motif Penggunaan LINE Webtoon ...... 46 4.2.3 Penggunaan LINE Webtoon ...... 49 4.2.3.1 Durasi dan Frekuensi ...... 49 4.2.3.2 Macam Isi ...... 50 4.2.3.3 Hubungan dengan Isi ...... 63 4.2.4 Efek Penggunaan LINE Webtoon...... 64 4.2.4.1 Kepuasan...... 64 4.2.4.2 Pengetahuan ...... 67 4.2.4.3 Dependensi ...... 69 4.3. Pembahasan ...... 72

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan ...... 78 5.2 Saran ...... 79 5.2.1 Saran dalam Kaitan Akademis ...... 79 5.2.2 Saran Teoritis ...... 79 5.2.3 Saran Praktis ...... 79

DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………... 80

LAMPIRAN

xii

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR TABEL

Nomor. Judul Halaman

2.1 Penelitian Terdahulu …………………………………. 11

2.2 Variabel Penelitian …………………………………… 31

3.1 Populasi Responden Penelitian ………………………. 36

3.2 Jumlah Sampel Penelitian ……………………………. 38

4.1. Usia …………………………………………………… 43 4.2. Jenis Kelamin …………………………………………. 43 4.3. Fakultas………………………………………………... 44 4.4. Angkatan ……………………………………………… 44 4.5. Uang Saku/Bulan ……………………………………... 45 4.6. Motif Informasi Utama Penggunaan LINE ………….... 46 Webtoon 4.7. Motif Hiburan Utama Penggunaan LINE …………….. 47 Webtoon 4.8. Motif IDentitas Personal Utama Penggunaan LINE ….,, 48 Webtoon 4.9. Waktu Luang Mengakses Webtoon yang Bersifat ….... 49 Informatif 4.10. Waktu Luang Mengakses Webtoon yang Bersifat …..... 49 Menghibur 4.11. Waktu Luang Mengakses Webtoon yang Bersifat …..... 50 Membentuk Potensi Diri 4.12. Lama Menggunakan LINE Webtoon ……………….…. 50 4.13. Terakhir Mengakses LINE Webtoon ………………….. 51 4.14. Jumlah Webtoon yang Dibaca dalam Sehari ………….. 51 4.15. Durasi Mengakses LINE Webtoon dalam Sehari ……... 52 4.16. Fitur yang Mempengaruhi Membaca LINE Webtoon .... 52 4.17. Akses Jadwal Harian dalam Seminggu ……………….. 53 4.18. Negara Author yang Paling Diminati …………………. 54 4.19. Genre yang Paling Diminati …………………………... 54

xiii

Universitas Sumatera Utara

4.20. Webtoon yang Paling Diminati Berdasarkan ………… 55 Rasio Usia 4.21. Webtoon Paling Populer yang Menjadi Patokan …….. 56 dalam Mengakses 4.22. Kualitas Audiovisual Aplikasi LINE Webtoon ……… 57 4.23. Mempublikasikan Webtoon ke Media Sosial ………... 57 4.24. Memberikan Kritik dan Saran Setelah ………………. 58 Membaca Webtoon 4.25. „Favoritku‟ Memudahkan dalam Mengakses ………... 59 Webtoon yang Ingin Dibaca 4.26. Membuat dan Meneribitkan Webtoon ……………….. 59 4.27. Berisi Konten Isu yang Sedang Viral ………………... 60 4.28. Berisi Konten Kebudayaan Suatu Negara …………… 61 4.29. Berisi Konten Informasi yang Edukatif ……………… 61 4.30. Berisi Konten untuk Menghilangkan Rasa Bosan …… 62 4.31. Memilih Webtoon yang Bersifat Informatif …………. 63 4.32. Memilih Webtoon yang Bersifat Menghibur ……….... 63 4.33. Memilih Webtoon yang Bersifat Edukatif …………… 64 4.34. Kebutuhan Informasi Terpenuhi ……………………... 65 4.35. Kebutuhan Hiburan Terpenuhi ………………………. 66 4.36. Kebutuhan Potensi Diri Terpenuhi …………………... 66 4.37. Mengetahui Isu yang Sedang Terjadi ………………... 67 4.38. Mengetahui Kebudayaan Suatu Negara ……………... 68 4.39. Mengetahui Pesan Moral yang Disampaikan ………... 68 4.40. Mencari Informasi yang Informatif ………………….. 69 4.41. Mencari Informasi yang Menghibur …………………. 70 4.42. Mencari Informasi yang Edukatif ……………………. 71

xiv

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR GAMBAR

Nomor. Judul Halaman

1.1 Jumlah Pengguna Internet dan Sosial Media ……………. 2 2020 Menurut Wearional 2020 1.2 Jumlah Pengguna Internet Berdasarkan Umur ………….. 3 Menurut APJII 2018 1.3 Jumlah Pengikut Official Account LINE Webtoon ……… 5 Tahun 2020 2.1 Logo LINE Webtoon ……………………………………. 20

2.2 Model Uses and Gratification ………………………….. 25

2.3 Kerangka Konsep Variabel Penelitian ………………….. 30

xv

Universitas Sumatera Utara

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah Manusia memiliki hak untuk memenuhi kebutuhanya agar dapat melakukan interaksi komunikasi dengan baik sebagai makhluk sosial. Upaya manusia untuk memenuhi kebutuhan tersebut dilakukan dengan berbagai macam cara, dimulai dari mengembangkan sistem maupun alat untuk berinteraksi mulai dari bahasa tubuh, media cetak, media elektronik hingga internet. Keinginan untuk memenuhi kebutuhan tersebut, kemudian menimbulkan motif-motif tertentu untuk melakukan suatu hal pemenuhan kebutuhannya.

Menurut McQuail, pemenuhan kebutuhan selalu didasari oleh motif untuk memenuhinya seperti motif kognitif, diversi dan personal identity (dalam Rakhmat, 2007:65). Motif berguna untuk menunjukkan suatu efek keadaan dalam diri seseorang dalam memenuhi pengunaan kebutuhan. Terdapat 5 level kebutuhan pada manusia, level pertama adalah kebutuhan fisiologis (physiological needs), selanjutnya kebutuhan akan rasa aman (safety needs), kebutuhan akan sosial (social needs), kebutuhan akan pengakuan (esteem needs), dan level puncak adalah kebutuhan atas aktualisasi atau pengembangan potensi diri/aktualisasi diri (self-actualization needs) (Sobur, 2003:273). Semakin kuat kebutuhan seseorang, maka semakin kuat pula motif orang tersebut menggunakan perilaku yang mengarah pada pemuasan kebutuhannya.

Penggunaan teknologi komunikasi dan informasi dapat memenuhi kebutuhan akan mencapai taraf intensitas yang cukup. Perkembangannya sudah dimulai sejak era tahun 2000 dan saat ini merupakan salah satu fenomena baru dari era digital revolusi industri 4.0 dalam menciptakan sebuah sistem komunikasi yang lebih efisien seperti penemuan komputer, penemuan komunikasi digital, pekembangan smart aplikasi, perkembangan smartphone, sistem cerdas (expert system) dan digital money (Danuri 2019:117-118).

1 Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 2

Teknologi digital menjadi alasan utama pemanfaatan proses perkembangan teknologi komunikasi dan informasi pada saat ini yang lebih mengutamakan kegiatan secara digital daripada menggunakan tenaga manusia. Internet dan media sosial adalah beberapa faktor penggunaan media baru (new media) pada perkembangan media digitalisasi yang menuntut para penggunanya untuk dapat beralih kepada teknologi yang tidak terbatas oleh ruang dan waktu.

Internet merupakan teknologi komunikasi terbaru yang yang tumbuh paling pesat karena sekitar 73% dari semua konsumennya adalah online (Biagi, 2010:13). Media sosial menjadi medium di internet yang memungkinkan pengguna merepresentasikan dirinya maupun berinteraksi, bekerja sama, berbagi, berkomunikasi dengan pengguna lain, dan membentuk ikatan sosial secara virtual (Nasrullah, 2015: 11). Berdasarkan hasil riset Wearesosial Hootsuite yang dirilis Januari 2020 pengguna internet dan media sosial di Indonesia mencapai 175,4 juta dan 160 juta dari 272,1 juta populasi di Indonesia.

Gambar 1.1 Jumlah Pengguna Internet dan Media Sosial 2020 Menurut Wearional 2020 (Sumber: https://www.hootsuite.com/resources/digital-2020)

Pengaruh munculnya era digital revolusi industri 4.0 memberikan dampak besar bagi kehidupan generasi milenal dan juga mempengaruhi kehidupan sosial mereka di kehidupan nyata. Banyak generasi milenial berjuang untuk mempertahankan eksistensinya di kehidupan digitalisasi mereka sebagai pengguna internet. Hasil survey terakhir mengenai total pengguna internet di Indonesia berdasarkan usia ialah masyarakat dengan kelompok usia 15-24 tahun menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) di tahun 2018.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 3

Gambar 1.2 Jumlah Pengguna Internet Berdasarkan Umur Menurut APJII 2018 (Sumber: https://www.apjii.or.ID/survei2018x)

Mahasiswa merupakan salah satu katagori segmetasi pengguna internet yang mendominasi generasi milenial. Perilaku antuasianisme kelompok usia muda cukup tinggi terhadap penggunaan teknologi dengan bagaimana mereka menerapakan setiap inovasi terbaru di dalam kehidupan sehari-hari seperti berinteraksi, mencari informasi dan aktivitas secara lebih praktis seperti membaca komik secara digital. Perkembangan industri komik digital atau komik daring adalah salah satu fenomena perkembangan digitalisasi internet yang menarik atas dampak positif kemajuan teknologi yang memungkinkan pola kerja industri komik dapat berubah menjadi lebih efisien. Indonesia menduduki peringkat kedua di dunia untuk jumlah pembaca komik dengan nilai rata-rata seseorang membaca 3,11 komik atau sekitar 3 komik per orang (Putra & Irfandi, 2018:104).

Menurut McCould (2018) komik digital memiliki banyak kelebihan dibandingkan komik cetak, diantaranya lebih murah, tahan lama, dapat bersifat interaktif, lebih dinamis, setiap seri akan berubah tampilan, dan mudah diakses (dalam Nurinayati, dkk, 2014:47). Pembaca akan lebih mudah untuk mengakses komik secara online daripada pergi ke toko buku dan tidak perlu di bawa kemanapun karena hanya menggunakan smartphone, laptop ataupun komputer.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 4

Tampilan dari komik digital merupakan cerita bergambar yang jalan ceritanya peradegan dan dibuat melalui teknik digital (pembuatan komik dilakukan dengan bantuan kamera, komputer dan perangkat lunak grafis) dengan memanfaatkan layout dan teknologi digital yang ada (Setyawati, 2019:19-21). Pada tahun 2010, komik digital mulai populer saat komikus telah menggunakan platform digital di situs blog dan media sosial seperti komik „Si Juki‟, „Haryadhi‟, „Tahilalats‟ dan „Canda Kopi‟ berupa komik strip yang terdiri dari 2 sampai 4 panel saja (dalam Ramadhan & Rasuardie, 2020:3).

Komik digital telah tersedia di platform seperti Playstore dan Appstore Indonesia yaitu WebComics, ,Tapas, Lezhin Comics, CIAYO Comics, Tappytoon dan LINE Webtoon. LINE Webtoon adalah satu satu platform komik digital populer di Indonesia yang berasal dari media sosial LINE . Aplikasi LINE adalah salah satu media sosial yang menyediakan fitur untuk membaca komik digital yang terdiri dari beberapa fitur menarik lainnya seperti LINE Jobs, LINE SIAGA, LINE SHOPPING, LINE STORE, Reward Cards, LINE GAME, LINE Group Call, OpenChat, Sticker, LINE POINTS, Split Bill, LINE Camera dan LINE Dictionary.

Fenomena perkembangan LINE Webtoon dimulai sejak awal munculnya aplikasi komik digital di Indonesia yang berkembang pesat ditandai dengan kepopuleran terbitnya komik yang awalnya memang sudah terkenal di era blogging dan Instagram yaitu „Tahilalats‟ (4 juta pengunduh) dan „Si Juki‟ (1,5 juta pengunduh). Pengguna LINE Webtoon semakin meningkat ketika Webtoon Indonesia yang populer mulai diadaptasi ke dalam bentuk film yaitu „Si Juki The Movie‟ (2017), „Terlalu Tampan‟ (2019), dan „EggnoID‟ (2019).

Penggemar budaya K-Pop atau Korea yang semakin lama kian meningkat juga menjadi faktor berkembangnya LINE Webtoon. Beberapa Webtoon Korea yang populer di Indonesia memiliki rating tinggi mulai diadaptasi ke dalam bentuk seri atau drama yaitu „Orange Marmalade‟ (2015), „We Broke Up‟ (2015), „Cheese in The Trap‟ (2016), „Gangnam Beauty‟ (2018), „Hell Is Other People‟ (2019) dan „True Beauty‟ (2020).

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 5

LINE Webtoon masuk ke Indonesia pada April 2015. Popularitas LINE Webtoon di Indonesia sangat berkembang pesat dimana akun resmi nya

(@IDWebtoon) telah mendapatkan 8 juta lebih pengikut pada tahun 2020.

Gambar. 1.3 Jumlah Pengikut Official Account LINE Webtoon Tahun 2020 (Sumber: https://www.Webtoons.com/ID/)

Sejak diluncurkan, LINE Webtoon mengklaim telah dinikmati oleh 3 juta pengguna tiap bulan dan telah diunduh 1,5 juta kali (Editor, 2015). Pada tahun 2016 secara global pengguna aktif LINE Webtoon terdapat sebanyak 35 juta orang di seluruh dunia dan 6 juta diataranya berasal dari Indonesia (Agnes, 2016).

Berkembangnya industri komik digital telah menyebabkan munculnya beberapa aplikasi komik digital sebagai ajang persaingan dalam bisnis mereka. Hal itu terbukti dari rating maupun jumlah penggunanya. Pada tahun 2020, peneliti memperoleh data bahwa LINE Webtoon memiliki jumlah pengguna pada konten unduhan digital Google Playstore dan AppleStore di Indonesia yang menampati urutan tertinggi dibandingan platform Webtoon terkenal lainnya seperti WebComics,, Tapas, Lezhin Comics, CIAYO Comics dan Tappytoon. Data pengguna LINE Webtoon di konten unduhan digital Google Playstore berjumlah 1.487.599 pengguna dengan rating pengguna di konten unduhan digital AppStore sebesar 4.043★ (rating) yang dihitung dari penilaian pengguna setelah memakai aplikasi LINE Webtoon. Penilaian tersebut dilakukan dengan cara mengakses AppStore dan mengunjungi halaman utama aplikasi LINE Webtoon. Setiap pengguna dapat memberikan rasio rating mulai dari 1 – 5 rate★ sesuai dengan keinginan pribadi.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 6

Perbedaan LINE Webtoon dari beberapa aplikasi komik digital lainnya karena dapat memberikan kontribusi umpan balik dengan media sosial. Pengguna dapat memberikan dukungan dalam bentuk voting, komentar dan berbagi konten yang sifatnya terbuka. LINE Webtoon juga memungkinkan sebuah komunitas terbentuk untuk membagikan konten bagi orang yang memiliki minat yang sama. (Putri, 2018:2).

Pemilihan LINE Webtoon sebagai studi kasus peneliti dipandang dari popularitas dan perkembangannya di dalam industri komik pada saat ini menjangkau usia sampai 30 tahun dimana usia mahasiswa adalah rentang 18-25 tahun.. Respon yang besar terhadap pembaca khusunya generasi milenial (echo boomer) yaitu mahasiswa untuk memenuhi kebutuhannya. Generasi millenial yang lebih tertarik menggunakan teknologi dan smartphone dalam kesehariannya sehingga komik digital lebih unggul salah satunya dari segi kepraktisan membaca dan lebih hemat dibandingkan harus membeli komik cetak yang dijual di toko buku.

Berdasarkan hasil pra survey yang dilakukan oleh peneliti melalui penyebaran kuisioner secara online (google form) terhadap seluruh mahasiswa Universitas Sumatera Utara melalui beberapa perwakilan mahasiswa setiap fakultas. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa sebanyak 60% dari populasi mahasiswa Universitas Sumatera Utara merupakan pengguna LINE Webtoon selama kurang lebih dari dua minggu hingga lebih dari setahun pemakaian.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka penelitian ini berusaha untuk mengetahui motif, intensiatas dan manfaat ataupun efek penggunaan aplikasi LINE Webtoon terhadap kebutuhan mahasiswa di Universitas Sumatera Utara. Pengambilan lokasi Universitas Sumatera Utara pada penelitian ini diambil berdasarkan pertimbangan peneliti bahwa mahasiswa di Universitas ini dapat dikategorikan sebagai generasi muda yang termasuk khalayak aktif dalam menggunakan LINE Webtoon. Hal ini dIDukung berdasarkan data mahasiswa Universitas Sumatera Utara dianggap sudah mengenal dan menggunakan aplikasi

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 7

LINE Webtoon. Maka dari itu peneliti memilih mahasiswa di Universitas Sumatera Utara yang dianggap tepat dijadikan sebagai objek dalam penelitian ini.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang “Aplikasi LINE Webtoon dan Kebutuhan Mahasiswa” khususnya pada analisis isi teori pemenuhan kebutuhan (Uses and Gratifications) terhadap aplikasi LINE Webtoon.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut: “Bagaimana Pemenuhan Kebutuhan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara terhadap Penggunaan Aplikasi LINE Webtoon?”

1.3 Pembatasan Masalah

Untuk menghindari ruang lingkup penelitian yang terlalu luas, maka peneliti membatasi masalah yang akan diteliti. Adapun yang menjadi pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif yang akan mengkaji perihal peranan aplikasi LINE Webtoon dalam pemenuhan kebutuhan mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

2. Objek penelitian ini adalah pengguna LINE Webtoon yang terdaftar sebagai mahasiswa aktif Universitas Sumatera Utara, stambuk 2017, 2018 dan 2019.

3. Pengguna LINE Webtoon telah menggunakan akun LINE Webtoon lebih dari 2 minggu penggunaan.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui motif penggunaan apikasi LINE Webtoon di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

2. Untuk mengetahui penggunaan apikasi LINE Webtoon di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara. Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 8

3. Untuk mengetahui efek penggunaan apikasi LINE Webtoon di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Secara akademis, penelitian ini diharapkan mampu menambah wawasan pengetahuan dan memperluas penelitian komunikasi serta menjadi sumber bacaan di ruang lingkup mahasiswa khususnya Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

2. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan dan memperluas wawasan peneliti yang dapat mempengaruhi penelitian sebelumnya khususnya mengenai Ilmu Komunikasi.

3. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang positif kepada pihak-pihak yang membutuhkan pengetahuan dalam memahami teori media baru dan praktik di lapangan.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

BAB II URAIAN TEORITIS

2.1. Penelitian Terdahulu Penelitian ini, menggunakan penelitian terdahulu sebagai tolak ukur dan acuan untuk menyelesaikannya, penelitian terdahulu memudahkan peneliti dalam menentukan langkah-langkah yang sistematis untuk penyusunan penelitian dari segi teori maupun konsep. Berikut adalah tabel penelitian terdahulu: 1. “Motif Penggunaan Aplikasi LINE Webtoon (Studi Deskriptf Kuantitatif pada Pengikut Akun Official LINE Webtoon ID)”, oleh Medina (2016), Universitas Telkom. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motif pengikut akun LINE Official Webtoon ID untuk memenuhi kebutuhan dalam menggunakan LINE Webtoon. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif menggunakan teori Uses and Gratifications dari McQuail. Pengumpulan data yang dilakukan adalah menyebarkan kuisioner online kepada pengikut akun LINE Official Webtoon ID yang telah ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motif informasi, motif identitas pribadi, dan motif integrasi atau interaksi sosial berada dalam kategori tinggi. Sedangkan motif diversi atau hiburan berada dalam kategori sangat tinggi sebesar 82,67%. 2. “Pengaruh Terpaan Fitur LINE TODAY Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Mahasiswa Perguruan Tinggi Swasta di Kota Bandung”, oleh Triandra (2017), Universitas Telkom. Peneltiian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh terpaan informasi LINE TODAY terhadap pemenuhan kebutuhan informasi mahasiswa perguruan tinggi swasta di Kota Bandung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan jenis penelitian metode regresi linier sederhana menggunakan teori Uses and Gratifications dari motif orientasi menurut Blummer. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebar kuisioner online kepada mahasiswa perguruan tinggi swasta pengguna LINE TODAY sebanyak 100 responden dari Universitas Pasundan, Universitas

9 Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 10

Telkom dan Universitas Komputer Indonesia, yang totalnya 71.791 mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemenuhan kebutuhan informasi setelah mendapat terpaan informasi berada pada kategori baik, artinya dapat diketahui berpengaruh sebesar 79,95%. 3. “Penggunaan Media LINE dalam Pemenuhan Kebutuhan (Studi Korelasional Mengenai Penggunaan Media Official Account LINE “Anak USU” Dalam Pemenuhan Kebutuhan Mahasiswa/i Agribisnis 2013 dan 2014 Fakultas Pertanian USU”, oleh Regina (2017), Universitas Sumatera Utara. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan yang diperoleh responden dalam menggunakan media official account LINE “Anak Usu” dan bagaimana hubungan antara media dan pemenuhan kebutuhan yang diperoleh oleh Mahasiswa/i Agribisnis 2013 dan 2014 Fakultas Pertanian USU. 4. “Motif dan Kesenjangan Fitur LINE TODAY (Studi Uses and Gratifications terhadap Penggunaan LINE TODAY pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta Angkatan 2015-2017)”, oleh Kartiko (2018), Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motif yang melatarbelakangi penggunaan layanan LINE TODAY oleh mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Politik UNS Surakarta angkatan 2015-2017 dan seberapa besar kesenjangan kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan layanan tersebut. Metode yang digunakan dalan penelitian ini adalah kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif menggunakan teori New Media dan Uses and Gratificationsyang akan menujukkan seberapa besar tingkat dan kesenjangan kepuasan sebagai pemenuhan kebutuhan. Responden dalam penelitian ini diambil dengan menggunakan sampel nonprobabilitas dengan teknik quota sampling didapatkan 95 responden. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan Gratification Discrepancy Analysis menurut Philip Palmgreen. Hasil penelitian menunjukkan kepuasan yang diperoleh dari penggunaan LINE TODAY yaitu motif “menghabiskan waktu (passing time)” dengan persentase responden yang memilih motif ini sebesar 60,5% (GA) dan 53,57% (GO).

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 11

Kesenjangan kepuasan yang diperoleh kategori sedang berkisar 43,1% - 63,1%. 5. “Motif Penggunaan Akun Instagram @lambenyinyir (Studi Deskriptif Kualitatif Motif Penggunaan Akun Instagram @lambenyinyir dalam Pemenuhan Kebutuhan pada Universitas Sumatera Utara)”, oleh Charirunnisa (2018), Universitas Sumatera Utara. Penelitian ini bertujuan mengatahui motif pemenuhan kebutuhan hiburan mahasiswa Universitas Sumatera Utara terhadap akun Instagram @lambenyinyir. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan paradigma konstruktivisme. Menggunakan teori kebutuhan dan uses and gratifications. Penentuan informan menggunakan teknik purposive sampling dengan subjek penelitian sebanyak lima orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motif mahasiswa dalam penggunaan akun Instagram @lambenyinyir dipengaruhi oleh motif diversi dan motif personal IDentitas. Kebutuhan hiburan yang didapat responden adalah kebutuhan akan berita infotainment seputar pemberitaan selebritis tanah air yang sedang viral di masyarakat.

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu Judul Perbedaan Motif Penggunaan Aplikasi 1. Subjek penelitian hanya membahas LINE Webtoon (Studi Deskriptf motif penggunaan aplikasi terhadap Kuantitatif pada Pengikut Akun penggunanya. Official LINE Webtoon ID) 2. Menggunakan teori kebutuhan McQuail untuk menentukan motif penggunan. Pengaruh Terpaan Fitur LINE 1. Penelitian bertujuan mengetahui TODAY Terhadap besar terpaan aplikasi terhadap Pemenuhan Kebutuhan pemenuhan kebutuhan informasi 2. Menggunakan teori motif orientasi Informasi Mahasiswa menurut Blummer, metode koefisien Perguruan Tinggi Swasta di determinasi, regresi lLINE ar Kota Bandung sederhana dan uji simultan F.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 12

Penggunaan Media LINE dalam Mengindentifikasi hubungan antarvariabel Pemenuhan Kebutuhan (Studi (hipotesis) Korelasional Mengenai Penggunaan Media Official Account LINE “Anak USU” Dalam Pemenuhan Kebutuhan Mahasiswa/i Agribisnis 2013 dan 2014 Fakultas Pertanian USU Motif dan Kesenjangan Fitur Menggunakan teori konsep Uses and LINE TODAY (Studi Uses and Gratificationsuntuk memperoleh motif Gratifications terhadap penggunaan media (GS) dan kepuasan Penggunaan LINE TODAY pada (GO). Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta Angkatan 2015-2017) Motif Penggunaan Akun 1. Subjek penelitian hanya membahas Instagram @lambenyinyir motif penggunaan aplikasi terhadap (Studi Deskriptif Kualitatif penggunanya. Motif Penggunaan Akun 2. Menggunakan metode penelitian Instagram @lambenyinyir kualitatif dalam Pemenuhan Kebutuhan pada Universitas Sumatera Utara)

2.2. Kerangka Teori Pada setiap penelitian diperlukan landasan teoritis bagi penulis untuk menyelesaikan dan menyoroti masalah. Maka itu diperlukan adanya kerangka teori. Menurut Shaw & Constanzo (1982) teori adalah “a set of intterlated hypotheses or proportition concerning a phenomenon or a set of phenomena”, yaitu serangkaian hipotesis atau proporsisi yang saling berhubungan berkenaan dengan serangkaian fenomena (dalam Purwoko, 2018:34).

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 13

Kerangka teori yang dibangun, menurut Koentjaningrat, dapat membantu dalam menentukan tujuan dan arah penelitian, serta dapat menjadi dasar bagi langkah penelitian selanjutnya agar lebih konsisten. Kerangka teori ini berisi karya para pakar, hasil penelitian, dan elaborasi beberapa teori-teori yang berkaitan dengan pembahasan dalam penulisan guna memudahkan penulis dalam mendialogkan proses dan hasil penelitian (dalam Ramlah, 2015:30). Dalam penelitian ini adapun teori-teori yang digunakan adalah teknologi komunikasi, media baru (new media), LINE Webtoon, dan Uses and Gratifications.

2.2.1 Teknologi Komunikasi Teknologi komunikasi semakin berkembang karena tingkat kebutuhan manusia yang meningkat dan modern. Manusia memerlukan teknologi komunikasi agar lebih mudah dalam berkomunikasi untuk hal pemenuhan informasinya. Teknologi komunikasi berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat satu ke perangkat yang lainnya.

Menurut Rogers (1986), teknologi komunikasi memiliki beberapa karakteristik, diantaranya adalah teknologi komunikasi memiliki hubungan dengan perangkat keras atau alat, teknologi komunikasi muncul dalam suatu struktur ekonomi sosial dan politik, teknologi komunikasi membawa nilai-nilai dari struktur diatas, dan teknologi komunikasi berkaitan dengan perangkat keras di bidang komunikasi (dalam Lubis, 2005:42). Teknologi komunikasi ini juga dapat dipahami dengan melihat perubahan media cetak ke media elektronik yang sangat cepat dan diikuti pula dengan hadirnya media baru internet yang memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk memperoleh informasi dengan sangat cepat dan mudah. Perkembangan teknologi komunikasi ini juga sebagai bukti perubahan teknologi komunikasi yang begitu cepat sehingga banyak orang berbicara tentang “revolusi teknologi” atau “ledakan informasi” (Severin, 2007:305).

Masyarakat dalam era revolusi teknologi atau ledakan informasi menurut Webster (1995) memiliki beberapa kriteria seperti teknologi, dimana masyarakat informasi akan bergantung pada inovasi teknologi yang semakin lama semakin

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 14

berkembang. Untuk ekonomi, masyarakat informasi akan mempunyai industri informasi yang terbagi dalam 5 kategori, yaitu pendidikan, media komunikasi, mesin informasi, pelayanan informasi dan kegiatan informasi lain seperti penelitian dan kegiatan sosial, dimana perubahan yang terjadi dalam masyarakat informasi mempunyai jaringan informasi yang terhubung dengan lokasi dan mempunyai efek pada pengorganisasian waktu dan ruang. Terakhir yaitu budaya, dimana masyarakat informasi mengalami perubahan sirkulasi sosial budaya adalam kehidupan sehari-hari karena informasi yang tersedia di berbagai media yang ada (dalam Doli, 2018:12).

Perkembangan era teknologi komunikasi semakin berkembang dimulai dari penggunaannya yang masih tergolong manual dan kemudian menjadi teknologi yang semakin efisien. Menurut Everett M.Rogers, perkembangan komunikasi, termasuk dIDalamnya teknologi yang digunakan, dibagi menjadi 4 era yaitu: 1. Era tulisan (The writing era) Orang-orang Sumerians menggunakan tanah liat untuk membuat huruf kemudian pada 1041 SM, China menemukan dengan tipe mencetakan huruf dalam buku, dilanjutkan pada 1241 korea menemukan model dengan tipe mencetakan huruf dari tanah liat kedalam logam. 2. Era cetak (The printing era) Pada mulanya kemunculan bahan cetak ini berawal dari Cina dengan ditemukannya bahan baku pembuatan kertas. Selanjutnya teknologi pencetakan mulai berkembang dari Cina kemudian Korea hingga akhirnya ke Jerman dengan ditemukannya mesin cetak. Kemajuan yang berkesinambungan dari canggihnya teknologi percetakan ini ditunjukkan pada 3 September 1883 saat dimana Benjamin Day untuk pertama kalinya menerbitkan surat kabar New York Sun atau dikenal juga dengan sebutan “Penny Press” karena harga satu ekslempar surat kabar tersebut seharga satu penny atau satu sen. 3. Era telekomunikasi (Telecommunication era) Era ini berimplikasi pada pengertian komunikasi dengan jarak yang berjauhan (communication at a long distance). Menurut Rogers pada era yang mulai berkembang pesat pada medium tahun 1800-an ini memasuki era teknologi elektronika dimana Morse pada tanggal 24 Mei 1844 menemukan suatu cara menyampaikan pesan melalui kabel elektronika, belakangan dikenal dengan istilah telegraph, dari Baltimore ke Washington DC dengan pesan yang sangat terkenal “What hath God Wrought?”. Kehadiran telegraf memicu para ahli untuk mengembangkan teknologi yang lebih baru, antara lain radio dan televisi.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 15

4. Era interaktif (Interactive era) Era ini dimulai dengan munculnya komputer mainframe, ENIAC, dengan 18.000 tabung hampa udara, diciptakan di Universitas Pennsylvania William Shockley, John Bardeen, dan Walter Brattain di Laboratorium Bell menciptakan transistor tipe solID-state yang dapat mengubah pembesaran pesan elektronik Ampex Company di Redwood City California menciptakan VIDeotape Rusia meluncurkan satelit ruang angkasa (Sputnik) pertama kali dan menjadi pendaratan manusia di bulan pertama kali oleh NASA yang dipandu oleh minicomputer yang berukuran 2 x 1,5 feet, atau 3000 kali lebih kecil dibandingkan dengan komputer ENIAC Penciptaan microprosesor, suatu unit kontrol komputer (Central Processing Unit/CPU) pada chip semi konduktor oleh Ted Hoff at Intel Corporation (dalam Darmawan, 2009:50).

2.2.2 Media Baru (New Media) New media telah berkembang pesat sehingga begitu banyak perubahan yang terjadi dengan berbagai alas an kebutuhan manusia berdasarkan sosial, ekonomi dan teknologi yang mereka butuhkan. New media yang dibahas di sini adalah berbagai perangkat teknologi komunikasi yang berbagi ciri yang sama yang mana selain baru dimungkinkan dengan digitalisasi dan ketersedannya yang luas untuk penggunaan pribadi sebagai alat komunikasi.

New media atau media sebagai sebuah bentuk konvergensi atau penggabungan media konvensional dengan media digital memiliki keunggulan yang sifatnya yang realtime, dimana masyarakat dapat mengakses informasi dan layanan yang cepat, kapan dan dimana saja selama mereka terkoneksi dengan perangkat terkomputerisasi dan jaringan internet.

Menurut Rossler (2001) secara umum, new media telah disambut dengan keterkaitan yang kuat, positif, dan bahkan pengharapan serta perkiraan yang bersifat eforia, serta perkiraan yang belebihan mengenai signifikan mereka (dalam McQuail, 2011:148). Jadi, media baru atau new media merupakan media yang menggunakan internet, media online berbasis teknologi, berkarakter fleksibel, berpotensi interaktif dan dapat berfungsi secara privat maupun secara publik (Mondry, 2008:13).

Perubahan utama yang berkaitan dengan munculnya new media dalam kehidupan masyarakat adalah sebagai berikut:

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 16

1. Digitalisasi dan konvergensi atas segala aspek media. 2. Interaktivitas dan konektivitas jaringan yang makin meningkat. 3. Mobilitas dan delokasi untuk mengirim dan menerima. 4. Adaptasi terhadap peranan publikasi dan khalayak. 5. Munculnya beragam bentuk baru „pintu‟ (gateway) media. 6. Pemisahan dan pengaburan dari „lembaga media‟ (McQuail, 2011:153). Ciri utama new media adalah adanya saling keterhubungan, aksesnya terhadap khalayak individu sebagai penerima maupun pengirim pesan, interaktivitasnya, kegunaan yang beragam sebagai karakter yang terbuka, dan sifatnya yang ada di mana-mana. Artinya new media mengabaikan batasan model penyiaran dengan memungkinkan terjadinya percakapan antar banyak pihak. Memungkinkan penerimaan secara serentak, perubahan dan penyebaran kembali objek-objek budaya, menggangu tindakan komunikasi dari posisi pentingnya dari hubungan kewilayahan dan modernitas, menyediakan kontak global secara instan, dan memasukkan subjek modern atau akhir modern ke dalam mesin aparat yang berjaringan. (McQuail, 2011:151).

Kemajuan teknologi melahirkan produk new media. Suatu produk teknologi akan berkembang pesat jika dapat menyejahterakan masyarakat dan bernilai efektivitas tinggi. Beberapa manfaat keberadaan new media sebagai pendukung dalam produktivitas masyarakat informasi saat ini, antara lain : 1. Menyajikan arus informasi yang dapat dengan mudah dan cepat diakses dimana saja dan kapan saja. Sehingga memudahkan seseorang memperoleh sesuatu yang dicari atau dibutuhkan, yang biasanya harus mencari langsung dari tempat sumber informasinya. 2. Berfungsi sebagai media transaksi jual beli. Kemudahan memesan produk melalui fasilitas internet ataupun menghubungi customer service. 3. Berfungsi sebagai media hiburan, contohnya game onLINE , jejaring sosial, streaming vIDeo, dan lain-lain. 4. Berfungsi sebagai media komunikasi yang efisien. Kita dapat berkomunikasi dengan orang yang berada jauh sekalipun, bahkan bertatap muka dengan vIDeo conference. 5. Berfungsi sebagai sarana pendidikan dengan adanya buku digital yang mudah dan praktis. Bagi mahasiswa dan pelajar, penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi jelas dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar serta mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif (Herliani, 2015:218).

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 17

Terdapat lima kategori utama new media yang sama-sama memiliki kesamaan saluran terntentu dan kurang lebih dibedakan berdasarkan jenis penggunaan, konten, dan konteks, seperti berikut ini: 1. Media komunikasi antar pribadi (interpersonal communication media) Meliputi telepon (yang semakin mobil) dan surat elektronik (terutama untuk pekerjaan, tetapi menjadi semakin personal). Secara umum, konten bersifat pribadi dan mudah dihapus dan hubungan yang tercipta dan dikuatkan lebih penting daripada informasi yang disampaikan. 2. Media permainan interaktif (interactive play media) Media ini terutama berbasis computer dan vIDeo game, ditambah peralatan realitas virtual. Inovasi utamanya terletak pada interaktivitas dan mungkin dominasi dari kepuasan „proses‟ atau „penggunaan‟. 3. Media pencarian informasi (information search media) Internet/WWW merupakan contoh yang paling penting, dianggap sebagai perpustakaan dan sumber data yang ukuran, aktualitas, dan aksebilitasnya belum pernah ada sebelumnya. Telepon (mobile) juga semakin menjadi saluran penerimaan informasi, sebagi juga teleteks yang disiarkan dan layanan data radio. 4. Media partisipasi kolektif (collective participatory media) Kategorinya khususnya meliputi penggunaan Internet untuk berbagi dan bertukar informasi, gagasan, dan pengalaman, serta untuk mengembangkan hubungan pribadi aktif (yang diperantai komputer). 5. Subtitusi media penyiaran (substitution of broadcasting media) Acuan utamanya adalah penggunaan media untuk menerima dan mengunduh konten yang ada di masa lalu biasanya disiarkan atau disebarkan dengan metode lain yang serupa (McQuail, 2011:156-157).

Crogan (2008) mengatakan new media lebih beragam dalam bentuk dan kontennya. New media sangat efektif dalam mengikat penggemar dan pengikut dari sumber media dan untuk melakukan umpan balik informasi yang dapat diterapkan kepada penyasaran yang jauh lebih efektif atas sub kelompok yang sangat tersegmen dalam publik yang relevan (dalam McQuail, 2011 :314).

Berdasarkan perspektif pengguna, terdapat beberapa karakteristik kunci untuk membedakan media lama dengan media baru, yaitu sebagai berikut : 1. Interaksi (interactivity) : sebagaimana ditunjukkan oleh rasio respons atau inisiatif dari sudut pandang pengguna terhadap “penawaran” sumber atau pengirim. 2. Kehadiran sosial (sosiabilitas) (social presence or sociability): dialami oleh pengguna, berarti kontak personal dengan orang lain dapat dimunculkan oleh pengguna media. 3. Kekayaan media (media richness) : jangkauan dimana media dapat menjembatani kerangka referensi yang berbeda, mengurangi ambiguitas,

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 18

memberikan lebih banyak petunjuk, melibatkan lebih banyak indra, dan lebih personal. 4. Otonomi (autonomy) : derajat dimana seorang pengguna merasakan kendali atas konten dan penggunaan, mandiri dari sumber. 5. Unsur bermain-main (playfulness) : kegunaan untuk hiburan dan kesenangan, sebagai lawan dari fungsi dan alat. 6. Privasi (privacy) : berhubungan dengan kegunaan media dan atau konten tertentu. 7. Personalisasi (personalization) : derajat dimana konten dan penggunaan menjadi personal dan unik (McQuail, 2011:157).

2.2.2.1 Internet Cikal bakal jaringan internet dimulai dari proyek ARPAnet dari tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Hal tersebut dimulai untuk kepentingan akademis yang meudahkan pertukaran informasi antar-universitas. Di awal tahun 1980-an, ARPAnet terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPAnet dan Milnet (sebuah jaringan militer). Pada awalnya, jaringan tersebut diberi nama DARPA, kemudian menjadi internet. Teknologi internet pertama kali dikenalkan dan diuji coba oleh US Departement of Defence (US DoD) dalam proyek ARPAnet (Advanced Research Projects Agency Network) pada tahun 1969. Internet yang merupakan akronim dari Interconnection Networking adalah jaringan komputer dengan skala dunia. Teknologi internet memakai protokol TCP/IP yang pertama kali dikenalkan dan diuji coba oleh US Departement of Defence (US DoD) dalam proyek ARPAnet (Advanced Research Projects Agency Network) pada tahun 1969 (Supardi, 2009:1-2).

Kebutuhan manusia yang semakin modern mendorong beberapa teknologi komunikasi mengembangkan setiap produknya agar dapat menjadi lebih praktis. Internet merupakan salah satu penerapan terbaik dalam menciptakan produk teknologi komunikasi modern. Seperti berkembangnya teknologi radio, komputer, televisi. Produk teknologi komunikasi tersebut sudah dapat diakses dengan menggunakan jaringan internet.

Internet juga membuat teknologi komunikasi tanpa batas, baik negara maupun budaya. Perkembangan internet semakin maju dengan layanan- layanannya yang terus bertambah. Seiring dengan kemajuan teknologi handphone (mobile), media internet juga dapat diakses melalui handphone. Untuk masa

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 19

depan, layanan internet di PC atau laptop sama dengan yang terdapat di handphone (mobile) sehingga secara fisik alat komputer yang besar dan berat menjadi kecil dan ringan dengan handphone. Layanan-layanan internet yang populer adalah: 1. Email: layanan untuk berkirim surat secara elektronik. 2. Browsing (surfing): layanan untuk menelusuri situs atau web. 3. Hosting: layanan untuk meletakkan web atau situs yang kita buat sehingga dapat dilihat di seluruh dunia. 4. Chatting: komunikasi dengan teks, foto, vIDeo, dan lain-lainnya ke seluruh penjuru dunia. 5. Search Engine: layanan yang membantu anda untuk mencari informasi atau situs tertentu (Supardi, 2009:3).

Tidak dapat dipungkiri kehadiran internet semakin memudahkan manusia dalam berkomunikasi. Penggunaan internet dalam new media saat ini yang semakin berkembang ialah media sosial. Pada penelitian ini media sosial yang dimaksud adalah LINE . Rata-rata waktu yang dihabiskan masyarakat Indonesia untuk mengakses media sosial selama 3 jam 26 menit. Total pengguna aktif nya sebanyak 160 juta atau 59% dari total penduduk Indonesia. 99% pengguna media sosial mengakses melalui ponsel. Menurut We Are Social Hootsuite terdapat 10 media sosial yang sering digunakan 2020 di Indonesia yaitu Youtube (88%), WhatsApp (84%), Facebook (82%), Instagram (79%), Twitter (56%), LINE (50%), FB Messenger (50%), LinkedIn (35%), Pinterest (34%) dan WeChat (29%) (https://databoks.katadata.co.ID/datapublish/2020/02/26/10- media - sosial - yang-paling-sering-digunakan-di-indonesia).

Menurut Andreas M Kaplan dan Michael Haenlein pada dasarnya media sosial dapat dibagi menjadi enam jenis berdasarkan ciri-ciri penggunanya yaitu: 1. Proyek kolaborasi website, dimana user-nya diizinkan untuk dapat mengubah, menambah, atau pun membuang konten-konten yang termuat di website tersebut, seperti Wikipedia. 2. Blog dan microblog, dimana user mendapat kebebasan dalam mengungkapkan suatu hal di blog itu, seperti perasaan, pengalaman, pernyataan, sampai kritikan terhadap suatu hal seperti Twitter. 3. Konten atau isi, dimana para user di website ini saling membagikan konten-konten multimedia, seperti e-book, vIDeo, foto, gambar, dan lain-lain seperti Youtube. 4. Situs jejaring sosial, dimana user memperoleh izin untuk terkoneksi dengan cara membuat informasi yang bersifat pribadi, kelompok atau

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 20

sosial sehingga dapat terhubung atau diakses oleh orang lain, seperti misalnya Facebook.

5. Virtual game world, dimana pengguna melalui aplikasi 3D dapat muncul dalam wujud avatar-avatar sesuai keinginan dan kemudian berinteraksi dengan orang lain ang mengambil wujud avatar juga layaknya di dunia nyata, seperti onLINE game. 6. Virtual social world, merupakan aplikasi berwujud dunia virtual yang memberi kesempatan pada penggunanya berada dan hidup di dunia virtual untuk berinteraksi dengan yang lain. 7. Virtual social world ini tidak jauh berbeda dengan virtual game world, namun lebih bebas terkait dengan berbagai aspek kehidupan, seperti Second Life (dalam Kementrian Perdagangan Republik Indonesia, 2014:26).

2.2.3 LINE Webtoon

Webtoon (bahasa Korea: 웹툰) adalah singkatan dari website dan cartoon. Webtoon disebut sebagai komik daring atau komik digital yang awalnya dibuat di Korea Selatan. Webtoon pertama kali diperkenalkan pada Naver Webtoon dan kemudian secara global sebagai LINE Webtoon. LINE Webtoon merupakan platform penerbitan digital gratis bagi para kreator komik amatir maupun profesional untuk menampilkan karya terbaik mereka kepada para pembaca komik di seluruh dunia.

Gambar 2.1 Logo LINE Webtoon (Sumber: https://www.Webtoons.com/ID/ )

Webtoon dIDirikan oleh Jun Koo Kim pada tahun 2005 setelah ia mengamati kehancuran industri pada akhir 1990-an dan awal 2000-an. Kim berspekulasi bahwa komik akan lebih baik di produksi pada halaman web. Pada awalnya peluncuran Webtoon, terdapat hambatan dalam proses mencari kreator yang bersedia untuk merilis Webtoon. Tetapi seiring berjalannya waktu, platform

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 21

ini menjadi populer berkat karya patut diapresiasi pembaca karena cerita yang diberikan sangat menarik untuk dibaca dan dinikmati saat waktu senggang.

Kepopuleran Webtoon juga menunjukkan bahwa kreativitas seseorang dapat diwujudkan melalui gambar yang bercerita. Para kreator bukan hanya dituntut menghasilkan gambar yang indah dan sangat nyata saat dilihat. Namun, jalan cerita yang disampaikan juga menjadi faktor penting yang tidak boleh dilewatkan seorang kreator.

Pada 2 Juli 2014, situs web dan aplikasi LINE Webtoon dirilis di seluruh dunia. Kreator internasional juga mulai bermunculan dan mengunggah karya mereka sendiri setiap harinya ke layanan LINE Webtoon. memilih 42 Webtoon (termasuk Noblesse, Tower of God, dan The God of High School) dan satu Webtoon baru oleh seorang kreator Amerika. Setelah peluncuran global ini, Webtoon sudah tersedia dalam berbagai bahasa seperti Inggris, Indonesia, Taiwan (Chinese), Thailand, Spanyol dan Prancis.

Untuk mempermudah dan menarik perhatian pembaca, LINE Webtoon memberikan beberapa fitur adalah sebagai berikut: 1. Jadwal harian: fitur LINE Webtoon yang dirilis berdasarkan hari. 2. Webtoon baru atau baru dirilis: fitur LINE Webtoon yang baru dirilis. 3. Genre: menyediakan 8 konten Webtoon menarik seperti, romantis, fantasi, drama, humor, horror, slice of life, aksi, dan webnovel. 4. Usia: fitur LINE Webtoon dengan kategori rasio usia pembaca seperti, remaja pria, remaja wanita, pria 20an, wanita 20an, pria 30an dan wanita 30an. 5. Populer: fitur LINE Webtoon yang berisi konten Webtoon popular yang diurutkan berdasarkan rangking, genre dan rasio usia di antara kalangan pembaca. 6. Kanvas: fitur LINE Webtoon yang berisi konten Webtoon lokal. 7. Media audiovisual: fitur LINE Webtoon yang menyediakan media audiovisual yaitu berupa gambar bergerak ataupun backsound sebagai pendukung alur Webtoon agar semakin menarik. 8. Share: fitur LINE Webtoon yang dapat dipublikasikan ke sosial media. 9. Kolom komentar: fitur LINE Webtoon yang dapat memberikan kritik dan saran mengenai konten Webtoon dan dapat berinteraksi dengan pembaca lainnya maupun kreator Webtoon itu sendiri. 10. Favoritku: fitur LINE Webtoon yang dapat menyimpan konten Webtoon yang paling disukai agar lebih mempermudah pembaca untuk mengakses episode terbaru konten tersebut. (https://www.Webtoons.com/ID/).

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 22

Keragaman serial LINE Webtoon membuat para penggemar komik dapat menikmati konten terbaru dengan berbagai judul-judul Webtoon yang dikelompokkan menurut genre sesuai judul Webtoon yang mudah diakses untuk mengunduh konten dan menerima notifikasi kapan seri terbaru akan dirilis atau tersedia. Berikut genre yang terdapat pada LINE Webtoon: 1. Genre Drama Mempunyai alur cerita yang lebih menuju ke konflik emosi dan penghayatan perasaan dan bertujuan membuat pembaca terharu dan terhanyut dalam cerita. 2. Genre Fantasi Genre Fantasi memiliki alur cerita yang diciptakan oleh kreator dengan dunia fantasi nya, sebuah dunia lain yang berada dalam mitos atau legenda zaman dulu, biasanya melibatkan sihir, unsur mistik, hal-hal yang mustahil di dunia nyata dan lain-lain. Bagi pembaca yang sangat suka berimajinasi sangat cocok dengan genre ini. 3. Genre Humor Sesuai dengan namanya, pada genre ini pembaca dibuat tertawa saat membaca komik dengan alur komedi. Pada komik genre komedi ini author menceritakan pelesetan lucu atau humor yang disajikan secara matang hingga pembaca merasakan sendiri cerita tersebut. Biasanya alur cerita pada genre komedi tentang sindiran, hal-hal yang sedang popular di tengah perbincangan masyarakat umum hingga pengalaman sehari-hari. 4. Genre Slice Of Life Slice of life jika diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia berarti sepotong kehidupan. Menceritakan kisah nyata dalam kehidupan sehari-hari yang dialami seorang karakter kartun atau komik. Genre ini menerapkan cerita bersambung atau terkadang ada yang hanya sepenggal seperti menerapkan pengalaman keseharian karakter Webtoon tersebut. 5. Genre Romantis Pada genre romantis biasanya diterapkan alur romansa yang memiliki unsur romantis. Pembaca biasanya akan terbawa perasaan saat membacanya. 6. Genre Thriller Pembaca dibuat menjadi tegang dan penasaran dengan alur cerita yang seru dengan ditambahi dengan hal-hal yang mengerikan seperti kematian, teka-teki dan unsur yang lainnya. 7. Genre Horor Komik dalam genre ini berisi tentang cerita-cerita yang seram dengan unsur dunia gaib yang membuat pembaca menjadi takut dan kaget saat membacanya (Patty, 2018:57-61).

LINE Webtoon merupakan salah satu komik digital terpopuler di Indonesia dari semua rentan usia. LINE Webtoon juga memiliki rasio pembaca mulai dari remaja hingga dewasa berusia 30an. Basis pengguna Webtoon meningkat pesat

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 23

setelah layanan ini dirilis secara global, dengan 10 juta orang membaca di platform ini setiap hari. Di Asia, beberapa Webtoon mendapatkan 5 juta tampilan per minggu. Pada tahun 2016, 42% kreator Webtoon di LINE Webtoon adalah wanita, demikian juga 50% dari 6 juta pembaca harian aktif. Pada 1 Juli 2019, Webtoon telah berkembang hingga lebih dari 100 miliar tampilan setiap tahunnya (https://ID.wikipedia.org/wiki/LINE _Webtoon).

2.2.4 Uses and Gratification Secara umum khalayak dianggap aktif menggunakan media dan bertanggungjawab dalam pemilihan media yang akan mereka gunakan untuk memenuhi kebutuhannya. Dari sini timbul istilah Uses and Gratifications sebagai teori penggunaan dan pemenuhan kebutuhan. Kebutuhan manusia terkhususnya dalam penggunaan media ialah berdasarkan motif pribadi yang akan menghasilkan efek mengenai seberapa kepuasan kebutuhannya terpenuhi.

Kebutuhan manusia sebagai motivasi dalam membentuk suatu hierarki atau jenjang peringkat. Jika kebutuhan dijenjang awal telah relatif terpenuhi maka akan ke jenjang kebutuhan selanjutnya. Teori kebutuhan yang dimiliki oleh Abraham Maslow merupakan salah satu teori motivasi paling terkenal yang digolongkan dalam 5 tingkat kebutuhan manusia, yaitu: 1. Kebutuhan yang bersifat fisiologis (Physiological needs) Kebutuhan paling dasar, paling kuat, dan paling jelas diantara segala kebutuhan manusia adalah kebutuhan untuk mempertahakankan hidupnya secara fisik, yaitu kebutuhan makanan, minuman, tempat berteduh, seks, tIDur, dan oksigen. Maslow berpendapat, keyakinan kaum behavioris bahwa kebutuhan-kebutuhan fisiologis memiliki pengaruh yang besar pada tingkah laku manusia hanya dapat dibenarkan sejauh kebutuhkan – kebutuhan itu tidak terpuaskan. 2. Kebutuhan akan rasa aman (Safety needs) Kebutuhan rasa aman ini mengarah pada dua bentuk yakni; kebutuhan keamanan jiwa & kebutuhan keamanan harta. Kebutuhan rasa aman muncul sebagai kebutuhan yang paling penting kalau kebutuhan psikologis telah terpenuhi. ini meliputi kebutuhan perlindungan, keamanan, hukum, kebebasan dari rasa takut, dan kecemasan. Dalam pandangan Maslow, kebutuhan rasa aman sudah dirasakan individu sejak kecil ketika ingin mengeksplorasi lingkungannya. 3. Kebutuhan sosial (Social needs) Kebutuhan untuk memiliki dan mencintai, muncul ketika kebutuhan sebelumnya telah dipenuhi secara rutin. Cinta di sini berarti rasa sayang da rasa terikat. Rasa saling menyayangi dan rasa diri terikat antara orang

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 24

yang satu dan lainnya, terlebih dalam keluarga sendiri, adalah penting bagi seseorang. Maslow mengatakan bahwa semua orang membutuhkan rasa diingini dan diterima oleh orang lain. Ada yang memuaskan kebutuhan ini melalui berteman, berkeluarga, atau berorganisasi. Cinta, sebagaimana kata itu digunakan oleh Maslow, tidak boleh dikacaukan dengan seks, yang dapat dipadang sebgai kebutuhan fisiologi semata- mata. 4. Kebutuhan Penghargaan (Esteem needs) Kebutuhan yang berdasarkan kepercayaan terhadap diri sendiri dan perasaan diri berharga. Kebutuhan akan penghargaan sering kali diliputi frustasi dan konflik pribadi, karena yang diinginkan orang bukan saja perhatian dan pengakuan dari kelompoknya, melainkan juga kehormatan dan status yang memerlukan standar moral, sosial, dan agama. Maslow membagi kebutuhan penghargaan ini dalam dua jenis ; Pertama, penghargaan yang dIDasarkan atas respek terhadap kemampuan, kemandirian, dan perwujudan kita sendiri. Kedua penghargaan yang dIDasarkan atas penilaian orang lain. Penghargaan yang terakhir ini dapat dilihat dengan baik dalam usaha untuk mengapresiasikan diri dan mempertahankan status. 5. Kebutuhan aktualisasi diri (Self-actualization needs) Kebutuhan yang timbul pada seseorang jika kebutuhan-kebutuhan lainnya telah terpenuhi. karena kebutuhan aktualisasi diri, sebagaimana kebutuhan lainnya, menjadi semakin penting, jenis kebutuhan tersebut mejadi aspek yang sangat penting dalam perilaku menusia. Kebutuhan aktualisasi ini sebagai hasrat untuk menjadi diri sepenuh kemampuannya sendiri, menjadi apa saja menurut kemampuannya serta dengan asumsi bahwa setiap manusia memiliki hakikat intrinsik yang baik, dan itu memungkinkan untuk mewujudkan perkembangan yang sehat. Salah satu prasyarat untuk mencapai aktualisasi diri adalah terpuaskannya berbagai kebutuhan yang lebih rendah, yaitu kebutuhan – kebutuhan fisiologis, rasa aman, memiliki dan cinta, serta penghargaan (Sobur, 2003:273).

Latar belakang munculnya teori Uses and Gratifications berawal dari perkembangan teori jarum hipodermik yang dikembangkan oleh Wilbur Schramm pada tahun 1930-an. Sebelumnya model ini menerapkan bahwa khalayak media dianggap sebagai khalayak pasif yang mudah dipengaruhi oleh media. Tetapi pada teori Uses and Gratifications, tidak fokus terhadap apa yang dilakukan media pada diri seseorang, tetapi seseorang yang tertarik terhadap apa yang dilakukannya terhadap media (Humaizi, 2019:1).

Menurut Katz (1973) terdapat beberapa keperluan atau kebutuhan khalayak dalam menggunakan media, sebagai berikut: 1. Keperluan kognitif

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 25

Keperluan yang terlibat untuk memperkukuh informasi, pengetahuan dan pemahaman sekitar. Keperluan ini berasaskan untuk memenuhi perasaan ingin tahu. 2. Keperluan afektif Keperluan yang berkaitan dengan estetika, keindahan dan pengalaman emosi. Keindahan dan hiburan merupakan motivasi dan dapat dipenuhi melalui media.

3. Keperluan integratif individu Integratif individu adalah yang berakitan dengan pengukuhan kredibilitas, keyakinan, stabilitas dan status individu. Ini bermula dari keinginan individu untuk mencapai self-esteem. 4. Keperluan integratif sosial Keperluan yang berkaitan dengan pengukuhan hubungan dengan keluarga, kawan dan dunia sekitar. 5. Keperluan pelepasan (escapism) Keperluan yang berakitan untuk menghilangkan atau mengurangkan tekanan dan keinginan untuk mengelak dari masalah yang dihadapi atau untuk melupakan sesuatu yang tidak mengenakkan (dalam Humaizi, 2019:24).

Teori Uses and Gratifications pertama kali digunakan oleh Elihu Katz pada tahun 1959 menyatakan bahwa penggunaan media diarahkan oleh motif tertentu yaitu kepentingan pribadi. Sebelum seseorang memutuskan menggunakan suatu media, telebih dahulu ia akan memikirkan bagaimana resiko maupun keuntungan

yang mereka dapatkan dari media tersebut. Seseorang akan membandingkan media satu dengan lainnya. Intinya adalah penggunaan media hanyalah cara untuk memenuhi kebutuhan psikologis sehingga efek dari penggunaan media adalah situasi ketika kebutuhan itu terpenuhi (Effendy, 2009:289).

Dalam teori Uses and Gratifications terdapat model kegunaan dan gratifikasi yang dirancang untuk menggambarkan proses penerimaan kebutuhan manusia dan menjelaskan bagaimana penggunaan kebutuhan (media) oleh individu atau kelompok-kelompok individu. Berikut model teori Uses and Gratifications:

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 26

Gambar 2.2 Model Uses and Gratification (Sumber: Rakhmat, 2007: 65)

Penjelasan struktur model tersebut adalah sebagai berikut: 1. Variabel anteseden terbagi atas dua dimensi yaitu: a. Individual. Dimensi ini terdiri dari data demografis seperti usia, jenis kelamin dan faktor-faktor psikologis komunikan. b. Lingkungan. Dimensi ini terdiri atas data mengenai organisasi, sistem sosial dan struktur sosial dan para pengguna media yang berasal dari strukur sosial tertentu. 2. Variabel motif terbagi atas tiga dimensi yaitu: a. Kognitif. Dimensi ini terdiri dari kebutuhan akan informasi dan pengawasan. b. Diversi. Dimensi ini terdiri dari kebutuhan akan pelepasan dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan. c. Personal Identity. Dimensi ini menggambarkan bagaimana pengguna media menunjukkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi nya sendiri. Menurut Fernon, IDentitas diri (personal Identity) dIDefinisikan mencaji 3 jenis yaitu: - IDentitas diri diri pada dasarnya dipengaruhi secara intensif oleh interaksi seseorang dengan lingkungan sosial. IDentitas diri yang digunakan seseorang untuk menjelaskan tentang jati diri yang berisikan IDentitas sosial. - IDentitas diri pada konsep abstrak dan relatif dan jangka panjang yang ada dalam pikiran seseorang tentang siapa dirinya, menunjukkan eksistensi dan keberhargaan serta membuat dirinya menjadi “seseorang”. - IDentitas diri bukan hanya terdiri sesuatu yang „terbentuk‟ tapi juga termasuk juga potensi diri dan status bawaan sejak lahir, misalnya jenis kelamin dan keturunan (Mulyono, 2007: 18-19) 3. Variabel penggunaan media terbagi atas tiga dimensi yakni: a. Hubungan. Dimensi ini terdiri dari perihal hubungan pengguna dengan media massa yang dia digunakan yang dapat dilihat dari durasi dan frekuensi penggunaan media mereka. b. Macam isi. Dimensi ini terdiri dari jenis konten dan isi media yang dikonsumsi mengenai informasi apa yang dimuat dalam media nya. c. Hubungan dengan isi. Dimensi ini terIDiri dari berbagai hubungan antar individu atau konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau media secara keseluruhan. 4. Variabel efek terbagi menjadi tiga dimensi yaitu: a. Kepuasan. Dimensi ini terdiri dari informasi perihal evaluasi kemampuan media untuk memberikan kepuasan. b. Pengetahuan. Dimensi ini terdiri dari informasi perihal evaluasi mengenai wawasan atau perihal persoalan tertentu yang didapatkan.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 27

c. Dependensi. Dimensi ini terdiri dari informasi perihal ketergantungan responden pada media dan isi media untuk kebutuhannya (Rakhmat, 2007: 65).

Studi dalam bidang ini memusatkan perhatian pada penggunaan (uses) media untuk mendapatkan pemenuhan (gratifications) atas kebutuhan seseorang. Oleh karena itu, sebagian besar perilaku khalayak akan dijelaskan melalui berbagai kebutuhan (needs) dan kepentingan individu.

Katz, Blumler, & Gurevitch (1974) menjelaskan asumsi dasar dari teori Uses and Gratifications, yaitu: 1. Khalayak dianggap aktif, maksudnya sebagian penting dari penggunaan media massa diasumsikan mempunyai tujuan. 2. Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif untuk mengaitkan pemuasan kebutuhan dengan pemenuhan kebutuhan media terletak pada anggota khalayak. 3. Media harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang lebih luas. 4. Banyak tujuan pemilihan media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak, artinya orang dianggap cukup mengerti untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu. 5. Penilaian tentang arti kultural dari media massa disimpulkan dari media massa harus ditangguhkan sebelum diteliti lebih dahulu oleh orientasi khalayak (dalam Nurhadi, 2017:57-58).

Pendekatan ini pertama kali dinyatakan oleh Katz sebagai reaksi terhadap Bernard Bereleson yang menyatakan bahwa penelitian komunikasi mengenai efek media massa sudah mati. Penelitian yang mulai hidup adalah tentang usaha untuk menjawab pertanyaan: “what do people do with media?” karena penggunaan media adalah salah satu cara memperoleh pemenuhan kebutuhan, maka efek media sekarang dIDefinisikan sebagai situasi ketika pemuasan kebutuhan terjadi (dalam Rakhmat, 2007:199). Menurut Mc. Quail terdapat empat alasan mengapa khalayak menggunakan media, yaitu: 1. Pengalihan (diversion) yaitu melarikan diri dari rutinitas atau masalah sehari-hari. Mereka yang sudah bekerja seharian membutuhkan media sebagai pengalihan perhatian dan rutinitas. 2. Hubungan personal, hal ini terjadi ketika seseorang menggunakan media sebagai pengganti teman. 3. IDentitas personal, sebagai cara untuk memperkuat nilai-nilai individu. Misalnya, banyak pelajar yang merasa lebih bisa belajar jika ditemani alunan musik dan radio.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 28

4. Pengawasan (surveillance), yaitu informasi mengenai bagiamna media membantu individu mencapai sesuatu. Misal orang menonton program agama di televisi untuk membantunya memahami agamanya secara lebih baik (dalam Humaizi, 2019:31).

Rasio penggunaan media dapat dihitung dari jenis media yang digunakan dari jumlah waktu pemakaian yang digunakan konsumen media dari berbagai hubungan antar individu dengan isi media yang digunakan atau dengan media secara keseluruhan. Efek media dapat diberikan sebagai evaluasi kemampuan media untuk memberikan kepuasan, sebagai depedensi media, dan sebagai pengetahuan.

Terdapat dua sumber penggunaan media oleh khalayak yaitu yang berasal bukan dari media yaitu keluarga maupun rekan dan kegiatan lainnya seperti hobi dan yang kedua bersumber dari media massa. Variabel dari media massa tersebut dapat memberikan kepuasan khalayak setelah menggunakan media. Variabel yang dimaksudkan adalah sebagai berikut: 1. Isi media seperti berita, drama dan opera sabun. 2. Jenis media seperti surat kabar, radio, televisi dan film. 3. Konteks sosial terhadap terpaan media seperti penggunaan media di rumah atau bioskop, seorang diri atau secara berkelompok (Humaizi, 2019:24-25).

Katz (1974) menggambarkan logika yang mendasari penelitian mengenai media Uses and Gratifications sebagai berikut: (1) kondisi sosial psikologis seseorang akan menyebabkan adanya (2) kebutuhan, yang menciptakan (3) harapan-harapan terhadap (4) media massa atau sumber-sumber lainnya yang membawa kepada (5) perbedaan pola penggunaan media yang akhirnya akan menghasilkan (6) pemenuhan kebutuhan dan (7) konsekuensi lainnya, termasuk yang tidak diharapkan sebelumnya. Sebagai tambahan bagi unsur dasar tersebut diatas, penelitian Uses and Gratifications sering memasukkan unsur motif untuk memuaskan kebutuhan dan „alternatif-alternatif fungsional‟ untuk memenuhi kebutuhan (dalam Daryanto, 2014:152).

Persepsi terhadap media, waktu akses terhadap penggunaan media, karakter dan harapan individu akan menuntun individu kepada keputusan untuk menggunakan atau tidak menggunakan isi media. Kebutuhan hanya salah satu dari faktor penyebab terjadinya penggunaan media. Hubungan antara pengguna dan Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 29

keputusannya dalam memperhitungkan isi media dapat dikategorikan dengan motif penggunaan. Menurut McQuail, terdapat beberapa kategori motif penggunaan media sebagai berikut:

1. Informasi a. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan terdekat, masyarakat dan dunia, b. Mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan, c. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum, d. Belajar, pendidikan diri sendiri. 2. IDentitas pribadi a. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi, b. Menemukan model perilaku, c. MengIDentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain (dalam media), d. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri. 3. Integritas dan interaksi sosial a. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain, emapati sosial, b. MengIDentifikasikan diri dengan orang lain dan meningkatkan rasa memiliki, c. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial, d. Memperoleh teman, e. Membantu menjalankan peran sosial, f. Memungkinkan seseorang untuk dapat menghubungi sanak keluarga, teman dan masyarakat. 4. Hiburan a. Melepaskan diri atau berpisah dari permasalahan, b. Bersantai, c. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis, d. Mengisi waktu luang , e. Penyaluran emosi (dalam Humaizi, 2019:32-33).

Selain penggunaan, kepuasan juga diperlukan oleh khalayak untuk mengetahui apakah sudah efektif media itu dalam memenuhi kebutuhannya. Kepuasan khalayak dapat ditentukan oleh faktor sikap atau kebutuhan yang dimiliki oleh khalayak tersebut. Kepuasan ini juga sangat berpengaruh terhadap media untuk menentukan apakah media tersebut layak dan menarik bagi khalayak lainnya atau disebut sebagai mengukur kualitas. Jika media dapat memenuhi

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 30

kebutuhan individu, berarti individu tersebut dapat dikatakan puas setelah menggunakan media tersebut.

Jadi, inti dari teori Uses and Gratifications ini adalah aktivitas audiens yaitu pilihan yang disengaja oleh para pengguna isi media untuk memenuhi kebutuhan mereka. Dengan kata lain, pengguna akan memilih atau tidak suatu media tertentu dipengaruhi oleh sebab-sebab tertentu, yaitu dIDasari motif pemenuhan sejumlah kebutuhan yang ingin dipenuhi.

2.3. Kerangka Konsep Kerangka konsep merupakan hasil pemikrian rasional yang kritis dan bersifat memperkirakan kemungkinan hasil penelitian yang akan dicapai. Kerangka konsep akan menuntun penelitian dalam menentukan hipotesis (Nawawi, 2001:40). Berikut kerangka konsep yang dIDalamnya terdapat variabel-variabel yang tujuannya menjelaskan masalah penelitian :

Gambar 2.3 Kerangka Konsep Variabel Penelitian (Sumber: Peneliti 2020)

2.4. Variabel Penelitian Variabel merupakan sebuah komponen yang akan diteliti lebih lanjut dan dinyatakan kualitas dan kuantitas uji nya dengan menggunakan berbagai indikator penelitian (Baskoro, 2020:21). Berdasarkan kerangka teori dan kerangka konsep yang telah diuraikan diatas maka peneliti membuat variabel penelitian sebagai berikut:

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 31

Tabel 2.2 Variabel penelitian Komponen Indikator

- Kognitif Motif Penggunaan LINE Webtoon - Diversi - Personal Identity

- Hubungan Penggunaan LINE Webtoon - Macam isi - Hubungan dengan isi

- Kepuasan Efek Penggunaan LINE Webtoon - Pengetahuan - Dependensi

- Usia - Jenis kelamin Karateristik Responden - Fakultas - Angkatan - Uang saku

(Sumber: Peneliti 2020)

2.5. Definisi Operasional Definisi operasional adalah suatu definisi yang diberikan kepada suatu variabel atau konstrak dengan cara memberikan arti, atau menspesifikasikan kegiatan, ataupun memberikan suatu operasioanal yang diperlukan untuk mengukur variabel atau konstrak tersebut (Anshori & Iswati, 2011:60). Adapun definisi operasional dari penelitian ini adalah:

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 32

a. Motif penggunaan media LINE Webtoon - Kognitif Dimensi ini menyajikan bagaimana LINE Webtoon digunakan sebagai kebutuhan akan informasi di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara. - Diversi Dimensi ini menyajikan bagaimana LINE Webtoon digunakan sebagai kebutuhan akan hiburan di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara. - Personal Identity Dimensi ini menyajikan bagaimana penggunaan LINE Webtoon menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi pribadi di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

b. Penggunaan Media LINE Webtoon - Hubungan Dimensi ini menyajikan perihal hubungan mahasiswa Universitas Sumatera Utara sebagai pengguna dengan LINE Webtoon yang dapat dilihat dari durasi dan frekuensi penggunaannya. - Macam isi Dimensi ini menyajikan perihal jenis atau isi LINE Webtoon mengenai informasi apa yang dimuat dIDalamnya. - Hubungan dengan isi Dimensi ini menyajikan perihal hubungan antar mahasiswa Universitas Sumatera Utara sebagai pengguna dengan isi LINE Webtoon secara keseluruhan. c. Efek penggunan media LINE Webtoon - Kepuasan Dimensi ini menyajikan perihal evaluasi penggunaan LINE Webtoon dalam memberikan kepuasan di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara. - Pengetahuan Dimensi ini menyajikan perihal evaluasi penggunaan LINE Webtoon dalam menambah wawasan di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara. - Dependensi Media Dimensi ini menyajikan perihal evaluasi mengenai tingkat ketergantungan penggunaan LINE Webtoon terhadap kebutuhan di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara. d. Karateristik responden - Usia: satuan waktu untuk mengukur rasio umur responden penelitian. - Jenis kelamin: penggolongan populasi terbagi menjadi varian laki-laki dan perempuan yang menjadi responden penelitian.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 33

- Fakultas: bagian perguruan tinggi tempat mempelajari suatu bidang ilmu yang terdiri atas beberapa jurusan yang menjadi responden penelitian. - Angkatan: sekelompok orang yang berasal dari setiap jurusan di perguruan tinggi yang menjadi responden penelitian. - Uang saku: jumlah uang yang dibawa untuk keperluan sehari- hari.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jalan Dr. T. Mansyur No. 9, Kampus Padang Bulan, Sumatera Utara 20155 yang berada di Universitas Sumatera Utara.

3.1.1 Sejarah Universitas Sumatera Utara Dimulai dengan berdirinya Yayasan Universitas Sumatera Utara pada tanggal 4 Juni 1952. Pendirian Yayasan ini dipelopori oleh Gubernur Sumatera Utara untuk memenuhi keinginan masyarakat Sumatera Utara khususnya dan masyarakat Indonesia umumnya. Pada tanggal 20 Agustus 1952 berhasil dIDirikan Fakultas Kedokteran di Jalan Seram. Kemudian disusul dengan berdirinya Fakultas Hukum dan Pengetahuan Masyarakat (1954), Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (1956),dan Fakultas Pertanian (1956). Pada waktu itu, USU terdiri dari lima fakultas di Medan dan dua fakultas di Banda Aceh. Selanjutnya menyusul berdirinya Fakultas Kedokteran Gigi (1961), Fakultas Sastra (1965), Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (1965), Fakultas Ilmu-Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (1982), Sekolah Pascasarjana (1992), Fakultas Kesehatan Masyarakat (1993), Fakultas Farmasi (2006), Fakultas Psikologi (2007), Fakultas Keperawatan (2009), Fakultas Kehutanan (2014). Pada tahun 2003, USU berubah status dari suatu Perguruan Tinggi Negeri (PTN) menjadi suatu perguruan tinggi Badan Hukum Milik Negara (BHMN).

Jumlah mahasiswa Universitas Sumatera Utara secara keseluruhan dimulai dari jenjang DIII hingga S3 adalah 33.888 orang yang terdiri dari 15 Fakultas di antara yaitu:

1. Fakultas Kedokteran, 2. Fakultas Hukum, 3. Fakultas Pertanian, 4. Fakultas Teknik, 5. Fakultas Ekonomi dan Bisnis, 6. Fakultas Kedokteran Gigi,

33 Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 34

7. Fakultas Ilmu Budaya, 8. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 9. Fakultas Ilmu-Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 10. Fakultas Kesehatan Masyarakat, 11. Fakultas Keperawatan, 12. Fakultas Psikologi, 13. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, 14. Fakultas Farmasi, 15. Fakultas Kehutanan.

3.1.2 Visi dan Misi Universitas Sumatera Utara 1. Visi Menjadi perguruan tinggi yang memiliki keunggulan akademik sebagai barometer kemajuan ilmu pengetahuan yang mampu bersaing dalam tataran dunia global. 2. Misi 1. Menyelenggarakan pendidikan tinggi berbasis otonomi yang menjadi wadah bagi pengembangan karakter dan profesionalisme sumber daya manusia yang dIDasarkan pada pemberdayaan yang mengandung semangat demokratisasi pendidikan yang mengakui kemajemukan dengan orientasi pendidikan yang menekankan pada aspek pencarian alternatif penyelesaian masalah actual berlandaskan kajian ilmiah, moral, dan hati Nurani. 2. Menghasilkan lulusan yang menjadi pelaku perubahan sebagai kekuatan modernisasi dalam kehidupan masyarakat luas, yang memiliki kompetensi keilmuan, relevansi dan daya saing yang kuat, serta berperilaku kecendikiawanan yang beretik. 3. Melaksanakan, mengembangkan, dan meningkatkan pendidikan, budaya penelitian dan program pengabdian masyarakat dalam rangka peningkatan kualitas akademik dengan mengembangkan ilmu yang unggul, yang bermanfaat bagi perubahan kehidupan masyarakat luas yang lebih baik (https://www.usu.ac.ID/ID).

3.2 Metode Penelitian Metode penelitian merupakan gambaran mengenai pendekatan , tipe, jenis atau desain dari suatu penelitian. Metode penelitian adalah suatu cara atau teknik yang digunakan dalam penelitian (Widodo, 2019:66).

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 35

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Penelitian ini memaparkan situasi atau peristiwa, tidak mencari atau menjelaskan hubungan, tidak menguji hipotesis atau membuat kategori perilaku, mengamati gejala dan mencatat dalam buku observasinya (Rakhmat, 2007:4). Mely G. Tan mengatakan:

Penelitian yang bersifat deskriptif bertujuan menggambarkan secara tepat sifat-sifat suatu individu, keadaan, gejala, atau kelompok tertentu, atau unttuk menentukan frekuensi atau penyebaran suatu gejala atau frekuensi adanya hubungan tertentu antara suatu gejala dan gejala lain dalam masyarakat. Dalam hal ini mungkin sudah ada hipotesis-hipotesis, mungkin belum, tergantung dari sedikit-banyaknya pengetahuan tentang masalah yang bersangkutan (dalam Silalahi, 2009: 28).

Melalui metode deskriptif kuantitatif peneliti ingin menggambarkan bagaimana peranan aplikasi LINE Webtoon dalam pemenuhan kebutuhan mahasiswa Universitas Sumatera Utara. Cara pengumpulan data yaitu dengan menggunakan kuesioner online berupa google form dan disebarkan kepada responden.

3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1 Populasi Populasi merupakan keseluruhan objek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian. Populasi dapat juga dIDefenisikan sebagai keseluruhan unit atau individu dalam ruang lingkup yang akan diteliti (Martono, 2014:76). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa aktif S1 angkatan 2017-2019 di fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, fakultas Teknik dan fakultas Kehutanan yang telah menggunakan aplikasi LINE Webtoon selama lebih dari 2 minggu. Pemilihan populasi penelitian berdasarkan teknik simple random sampling atau penarikan acak sederhana dengan cara undian secara terpisah untuk mendapatkan 1 fakultas dari setiap ketiga kategori yaitu humaniora (fakultas Ekonomi dan Bisnis, fakultas Ilmu Budaya, fakultas Hukum, fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik dan fakultas Psikologi), sains and technology (fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, fakultas Teknik, fakultas Kedoktran, fakultas Kedokteran Gigi, fakultas

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 36

Kesehatan Masyarakat, fakultas Keperawatan, dan fakultas Farmasi) dan agrokompleks (fakultas Pertanian dan fakultas Kehutanan).

Tabel 3.1 Populasi No Fakultas Jumlah Mahasiswa 1. Ilmu Sosial dan Ilmu Politik 2.374 2. Teknik 3.129 3. Kehutanan 596 Jumlah 6.099

(Sumber: http://dirmahasiswa.usu.ac.ID/)

Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah 6.099 orang.

3.3.2 Sampel Sampel merupakan bagian dari populasi yang memiliki ciri-ciri atau keadaan tertentu yang akan diteliti atau sebagai anggota populasi yang dipilih dengan menggunakan prosedur tententu sehingga diharapkan dapat mewakili populasi (Martono, 2014:76-77). Penelitian ini menggunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10% dan diharapkan hasilnya representatif.

Sampel yang representatif bisa diartikan bahwa sampel tersebut mencerminkan semua unsur dalam populasi secara proporsional atau memberikan kesempatan yang sama pada semua unsur populasi untuk dipilih, sehingga dapat mewakili keadaan sebenarnya dalam keseluruhan populasi. Rumus Taro Yamane :

Keterangan: N= Jumlah Populasi N= Sampel d2= Presisi (digunakan 90% atau sig 0,1) (Kriyantono, 2014:150).

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 37

Berdasarkan data yang diperoleh, maka penelitian ini memerlukan sampel sebanyak:

99

Sampel yang dibutuhkan untuk penelitian ini berjumlah 99 responden.

3.4 Teknik Penarikan Sampel 3.4.1 Proportional Stratified Random Sampling Untuk menentukan responden yang berhak menjadi sampel digunakan teknik proportional stratified random sampling yang merupakan teknik pengambilan sampel yang dilakukan apabila sifat atau unsur dalam populasi tidak homogen dam berstrata secara proporsional. Adapun rumus dari teknik proportional stratified random sampling yaitu:

Keterangan: n= Ukuran sampel/jumlah responden = Jumlah jiwa N = Ukuran populasi (Martono, 2014:78).

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 38

Berdasarkan rumus diatas maka dapat dihitung sampel yang terpilih disetiap fakultas, sebagai berikut:

Tabel 3.2 Jumlah Sampel Penelitian

Sampel yang Fakultas Populasi Penarikan Sampel Dibutuhkan Ilmu Sosial dan 2.374 39 Ilmu Politik

Teknik 3.129 51

Kehutanan 595 10

Jumlah 99 orang

(Sumber: Peneliti 2020)

3.1.2 Purposive Sampling Purposive sampling (sampel bertujuan) merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Kita memilih orang sebagai sampel dengan memilih orang yang benar-benar mengetahui atau memiliki kompetensi dengan topik penelitian (Martono, 2014:81). Kriteria dari sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa aktif sarjana Program Strata 1 (S1) Universitas Sumatera Utara stambuk 2017-2019 yang telah menggunakan aplikasi LINE Webtoon selama lebih dari 2 minggu merupakan jangka waktu yang efektif bagi pembaca untuk memahami penggunaan LINE Webtoon yang akan digunakan secara berkelanjutan dan diakibatkan pandemic Covid-19 yang mendorong pembaca lebih aktif menggunakan LINE Webtoon. Berdasarkan hasil pra survey yang dilakukan oleh peneliti melalui penyebaran kuisioner secara online (google form) terhadap seluruh mahasiswa Universitas Sumatera Utara melalui beberapa perwakilan mahasiswa setiap fakultas. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa sebanyak 60% dari populasi mahasiswa Universitas Sumatera Utara merupakan pengguna LINE Webtoon selama kurang lebih dari dua minggu hingga lebih dari setahun pemakaian.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 39

3.5 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data yang akan menjadi penentuan kualitas dari penelitian itu sendiri. Adapun teknik-teknik yang digunakan dalam pengmpulan data penelitian ini adalah sebagai berikut:

3.5.1 Penelitian lapangan (field research) Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data dilapangan melalui survey dan melakukan penyebaran kuesioner di lokasi penelitian. Kuisioner (angket/skala) adalah daftar pertanyaan yang dibuat berdasarkan indikator dari variabel penelitian yang diberikan kepada responden. Kuisioner biasanya digunakan unutk mengukur persepsi, sikap atau perilaku (Widodo, 2019:72). Peneliti menyebarkan kuesioner secara online yaitu berupa google form. Hal itu dikarenakan penelitian ini berlangsung pada saat pandemi Covid-19 dan mengaharuskan untuk tidak kontak langsung dengan para responden. Kuisioner disebarkan kepada mahasiswa Universitas Sumatera Utara di 3 fakultas berbeda yang sebelumnya telah terpilih menjadi sampel. Adapun kriteria populasi penelitian sebagai berikut:

1. Mahasiswa aktif sarjana Program Strata 1 (S1) Universitas Sumatera Utara angkatan 2017. 2018 dan 2019. 2. Menggunakan aplikasi LINE Webtoon. 3. Telah menggunakan aplikasi LINE Webtoon selama lebih dari 2 minggu.

3.5.2 Penelitian Kepustakaan (library research) Penelitian kepustakaan adalah kegiatan mempelajari, mendalami, dan mengutip teori-teori atau konsep-konsep dari sejumlah literatur baik buku, jurnal, majalah, koran, atau, karya tulis lainnya yang relavan dengan topik, fokus atau variabel penelitian (Widodo, 2019:75).

3.6 Teknik Analisis Data Teknik analisis data dapat diartikan sebagai proses penyederhanaan data kedalam bentuk yang lebih mudah untuk dibaca dan dipresentasikan. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan analisis data melalui analisis tabel tunggal. Analisis tabel tunggal merupakan suatu analisis yang dilakukan dengan membagi-

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 40

bagikan variabel penelitian ke dalam kategori-kategori yang dilakukan atas dasar frekuensi (Singarimbun, 2011: 266).

Tabel tunggal merupakan langkah awal dalam menganalisis data yang terdiri dari dua kolom yaitu sejumlah frekuensi dan kolom presentase untuk setiap kategori. Analisis tabel tunggal dilakukan melalui penyusunan tabel frekuensi, kemudian memasukkan tabel-tabel yang diperoleh dari kuisioner ke kerangka tabel yang telah dipersiapkan dan kemudian dianalisis sesuai jawaban yang ada. Hasil tabulasi ini merupakan gambaran hasil penelitian yang kemudian dijbarakan sehingga pembaca dapat melihat dan memahaminya dengan mudah.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian Dalam penelitian ini, peneliti melalui beberapa tahapan proses pengumpulan data. Tahapan tersebut yaitu sebagai berikut:

1. Penelitian Lapangan Peneliti menggunakan kuesioner untuk mendapatkan data penelitian. Kuesioner yang digunakan peneliti disusun secara sistematis menjadi 42 pertanyaan. Adapun tahapan penelitian yang dilakukan adalah: a. Peneliti menyebarkan kuesioner secara online yakni menggunakan google form karena pada saat penelitian sedang terjadi pandemi Covid- 19. Penyebaran kuisioner diberikan kepada mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Fakultas Teknik, dan Fakultas Kehutanan angkatan 2017, 2018 dan 2019, dengan responden berjumlah 99 orang. b. Peneliti memberikan penjelasan tentang kuesioner penelitian kepada responden. Peneliti juga meminta bantuan dari teman-teman peneliti yang berada pada fakultas tersebut untuk menyebarkan kuesioner. c. Penyebaran kuesioner dimulai pada tanggal 17 Agustus sampai 19 September 2020. 2. Pengumpulan Data Sekunder Pengumpulan data sekunder adalah suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti dengan mengumpulkan buku-buku. Selain itu, peneliti juga memperoleh data dan sumber bacaan dari internet, misalnya jurnal-jurnal penelitian. Tidak lupa peneliti juga mencari dan menelaah berita-berita di internet yang relevan dengan penelitian ini. Selanjutnya peneliti mengakses direktori mahasiswa USU untuk melakukan pengolahan data responden dalam penelitian ini. Adapun responden yang diambil untuk penelitian ialah berjumlah 99 orang.

41 Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 42

4.1.1 Teknik Pengolahan Data Setelah peneliti mengumpulkan data dari 99 responden, peneliti lalu melakukan pengolahan data dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: 1. Penomoran kuesioner Kuesioner yang telah dikumpulkan lalu diberikan nomor sebagai pengenal (01 - 99). 2. Editing Editing adalah proses pengeditan jawaban responden untuk memperjelas setiap jawaban yang meragukan dan menghindari terjadinya kesalahan saat pengisian data ke dalam kotak yang disediakan. 3. Coding Coding adalah proses pemindahan jawaban respoden ke dalam kotak kode yang tersedia dalam kuesioner dalam bentuk angka. 4. Inventarisasi Variabel Data mentah yang diperoleh dimasukkan ke dalam lembar FC (Foltron Cobol) sehingga memuat seluruh data dalam satu kesatuan. 5. Tabulasi Data Dalam tahap ini, data dari Foltron Cobol (FC) dimasukkan ke dalam tabel tunggal. Penyebaran data dalam tabel secara rinci meliputi kategori frekuensi, presentasi dan selanjutnya dianalisis.

4.2 Analisis Tabel Tunggal Analisis tabel tunggal dilakukan untuk melihat jawaban responden dari setiap pertanyaan. Analisis tabel tunggal dilakukan dengan penyusunan tabel frekuensi, yaitu dengan memasukkan data-data yang diperoleh dari kuesioner ke dalam kerangka tabel yang telah disiapkan, kemudian dianalisis sesuai dengan jawaban yang ada. Tabel frekuensi disusun menurut kategori tertentu sesuai dengan pertanyaan.

4.2.1 Karakteristik Responden Karakteristik responden perlu disajikan untuk mengetahui latar belakang responden dalam penelitian ini. Karakteristik responden yang dipakai yaitu jenis kelamin, fakultas, dan angkatan responden. Tabel di bawah ini memuat data-data tentang karakteristik tersebut.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 43

Tabel 4.1

Usia

No Alternatif Jawaban F %

1. 17 – 19 tahun 22 22,2%

2. 20 – 22 tahun 70 70,7%

3. >22 tahun 7 7,1%%

Total 99 100% Sumber : Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Gambar 4.1 menunjukkan bahwa dalam penelitian yang dilakukan, responden dengan usia 20 – 22 tahun mendominasi total responden yang ada yaitu terdapat 70 orang (70,7%). Untuk rentang usia 17 – 19 tahun terdapat 22 orang (22,2%) dan yang paling sedikit adalah responden untuk rentang usia terakhir yaitu >22 tahun terdapat 7 orang (7,1%). Usia 20 – 22 merupakan kategori umur „masa remaja akhir‟ menurut Departemen Kesehatan RI (2009) dalam situs resminya yaitu depkes.go.id. Pada kategori usia tersebut memasuki masa hidup yang digambarkan sebagai semi-ketergantungan. Media digital dan kemajuan teknologi menjadi faktor pendukung.

Tabel 4.2

Jenis Kelamin

No Alternatif Jawaban F %

1. Laki – laki 22 22,2%

2. Perempuan 77 77,8%

Total 99 100% Sumber : Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Gambar 4.2 menunjukkan bahwa jumlah responden berjenis kelamin perempuan mendominasi total 99 responden yang ada yaitu sebanyak 77 orang (77,8%) dibandingkan responden laki-laki yakni 22 orang (22,2%). Dari hasil yang telah dijabarkan di atas, terlihat bahwa perempuan lebih merespon kuesioner

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 44

yang dibagikan oleh peneliti dibandingkan dengan laki-laki. Menurut National Centre of Education Statistic di tahun 2015 secara global tingkat literasi membaca perempuan berada di atas laki-laki. Delapan dari 71 (atau sebesar 11,27%) negara yang diperhitungkan selisihnya, menunjukkan perbedaan nilai lebih dari 50 (dari total skala penilaian 100). Indonesia berada di peringkat 23 dari rata-rata global sebesr 30. Responden wanita lebih mendominasi sebagai pembaca LINE Webtoon.

Tabel 4.3

Fakultas

No Alternatif Jawaban F % 1. Ilmu sosial dan ilmu politik 34 34,3%

2. Kehutanan 34 34,3%

3. Teknik 31 31,3%%

Total 99 100% Sumber : Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Gambar 4.3 menunjukkan bahwa responden yang paling banyak mengisi kuesioner berasal dari Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik dan Fakultas Teknik dengan jumlah 34 orang (34,3%). Sementara yang paling sedikit berasal dari Fakultas Kehutanan berjumlah 31 orang (31,3%). Jumlah responden dari setiap fakultas telah ditetapkan dengan menggunakan teknik penarikan sampel proportional stratified random sampling sehingga diperoleh jumlah responden setiap fakultas.

Tabel 4.4

Angkatan

No Alternatif Jawaban F % 1. 2017 55 55,6% 2. 2018 26 26,3% 3. 2019 18 18,2%% Total 99 100% Sumber : Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 45

Gambar 4.4 menunjukkan bahwa dari 99 responden yang terbagai atas tiga angkatan, mayoritas responden dari angkatan 2017 yakni 55 orang (55,6%) memberikan respon yang lebih tinggi sementara responden paling sedikit berasal dari angkatan 2019 dengan jumlah 18 orang (18,2%). Peneliti tidak menentukan jumlah responden dari setiap angkatan, namun angkatan 2017 lebih merespon kuesioner penelitian dibandingkan angkatan lain. Angkatan 2017, 2018, dan 2019 dipilih karena angkatan ini masih aktif berkuliah.

Tabel 4.5

Uang Saku/Bulan

No Alternatif Jawaban F % 1.

2. Rp. 500.000 – Rp. 1.500.000 61 61,6%

3. >Rp. 1.500.000 21 21,2%%

Total 99 100% Sumber : Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Gambar 4.5 menunjukkan bahwa dalam penelitian yang dilakukan, responden yang mendapatkan uang saku per bulan sebanyak Rp. Rp. 500.000 – Rp. 1.500.000 mendominasi total responden yang ada yaitu terdapat 61 orang (61,6%). Untuk responden yang mendapatkan uang saku per bulan sebanyak >Rp. 1.500.000 yaitu terdapat 21 orang (21,2%) sedangkan responden yang paling sedikit menggunakan

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 46

4.2.2 Motif Penggunaan LINE Webtoon

Tabel 4.6

Motif Informasi Utama Penggunaan LINE Webtoon

No Alternatif Jawaban F % Mencari informasi terkini / isu yang 1. 20 20,2% sedang viral Mencari informasi mengenai budaya 2. 38 38,4% negara lain Mencari informasi mengenai 3. 41 41,4% pendidikan / pesan moral Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.6 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 41 orang (41,4%) menyatakan motif informasi utama mereka menggunakan LINE Webtoon yaitu untuk mencari informasi mengenai pendidikan atau pesan moral. Memperoleh informasi adalah sebuah motif kognitif penggunaan media yang terdiri dari kebutuhan informasi dan pengawasan. Responden menyatakan motif tersebut terdapat di seluruh Webtoon yang berguna untuk menentukan tujuan akhir dari alur cerita. Setiap genre Webtoon baik „romantis‟, „slice of life’ bahkan genre „horor‟ juga memiliki pesan moral masing-masing yang bisa dijadikan sebagai sebuah ilmu (pendidikan) atau pelajaran di kehidupan sehari-hari sedangkan responden yang lain menyatakan bahwa motif informasi lainnya lebih menarik perhatian mereka karena yang diberikan adalah konten terbaru dan lebih memiliki alur cerita yang menarik dibandingkan Webtoon yang lainnya.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 47

Tabel 4.7

Motif Hiburan Utama Penggunaan LINE Webtoon No Alternatif Jawaban F % Melepaskan diri / berpisah dari 1. 7 7,1% permasalahan 2. Memperoleh kenikmatan jiwa & estetis 9 9,1%

3. Mengisi waktu luang 47 47,5% 4. Bersantai 36 36,4 Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.7 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 47 orang (47,5%) menyatakan motif hiburan utama mereka menggunakan LINE Webtoon yaitu untuk mengisi waktu luang. Memperoleh hiburan adalah sebuah motif diversi penggunaan media yang terdiri dari kebutuhan akan pelepasan dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan. Responden menyatakan bahwa selain mengerjakan beberapa tugas kuliah mereka juga menyempatkan diri untuk membaca Webtoon karena lebih praktis (meminimalisir energi), menarik dan tidak menyia-nyiakan waktu. Sedangkan responden lainnya menyatakan motif hiburan utama mereka menggunakan LINE Webtoon yaitu untuk melepaskan diri atau berpisah dari permasalahan. Kondisi pandemik Covid-19 yang mengharuskan setiap mahasiswa untuk melakukan sistem belajar secara daring sehingga beberapa responden frustasi karena tidak terbiasa dengan sistem pembelajaran yang ternyata lebih rumit dibandikan dengan sistem tatap muka. Maka dari itu, untuk mengurangi perasaan stres yang dialami, mereka memutuskan untuk membaca Webtoon dibandingkan aktifitas lainnya karena kualitas audiovisual yang disediakan membuat mereka bisa melupakan sejenak beban yang dialami.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 48

Tabel 4.8

Motif IDentitas Personal Utama Penggunaan LINE Webtoon

No Alternatif Jawaban F %

1. Mencari jati diri 17 17,2%

2. Membentuk eksistensi diri 62 62,6%

3. Menyalurkan potensi diri 20 20,2%

Total 99 100%

Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.8 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 62 orang (62,6%) menyatakan motif IDentitas personal utama mereka menggunakan LINE Webtoon yaitu untuk membentuk eksistensi diri. Motif ini menggambarkan bagaimana pengguna media menujukkan sesuatu yang penting dalam kehidupan maupun situasinya sendiri dan menerapkannya dalam aktivitas sehari-hari. „The Secret of Angel‟ adalah salah satu Webtoon yang membuat beberapa responden menjadi lebih berani dengan kemampuan baru mereka untuk menutupi ketidakpercaya diri mereka akan paras wajah yang mereka miliki. Webtoon ini menggambarkan bahwa wanita juga bisa menjadi cantik walaupun hanya menggunakan make up. Sebagian dari mereka juga dapat menyatakan pendapat mereka kepada orang lain maupun author Webtoon melalui kolom komentar dan beberapa diantaranya juga dapat membuat suatu karya Webtoon.

Sementara responden lainnya menyatakan bahwa mereka menggunakan LINE Webtoon yaitu untuk mencari jati diri karena sebagian dari mereka tidak percaya diri dengan kepribadian mereka masing-masing. Dengan membaca Webtoon, responden tersebut merasa memiliki kesamaaan dengan karakter Webtoon yang mereka baca. Biasanya mereka akan menyadari setelah membaca seluruh chapter Webtoon. Padahal yang sebernarnya, jati diri seseorang hanya dapat ditentukan di kehidupan nyata.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 49

4.2.3 Penggunaan LINE Webtoon

4.2.3.1 Durasi dan Frekuensi

Tabel 4.9

Waktu Luang Mengakses Webtoon yang Bersifat Informatif

No Alternatif Jawaban F % 1. Sangat Lama (>6 Jam) 1 1% 2. Sering (4-6 Jam) 10 10,1% 3. Jarang (1-3 Jam) 44 44,4% 4. Sangat Jarang (< 1 Jam) 44 44,4% Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.9 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 44 orang (44,4%) hanya menggunakan waktu luang untuk mengakses Webtoon yang berisi konten edukatif yang bersifat informatif selama <1 jam hingga 1-3 jam. Sementara responden paling sedikit yakni 1 orang (1%) sangat lama menggunakan waktu luang untuk mengakses Webtoon yang bersifat informatif yaitu >6 jam.

Tabel 4.10

Waktu Luang Mengakses Webtoon yang Bersifat Menghibur No Alternatif Jawaban F % 1. Sangat Lama (>6 Jam) 3 3% 2. Sering (4-6 Jam) 31 31,1% 3. Jarang (1-3 Jam) 45 45,5% 4. Sangat Jarang (< 1 Jam) 20 20,2% Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.10 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 45 orang (45,5%) jarang menggunakan waktu luang mereka untuk mengakses Webtoon yang bersifat menghibur untuk menghilangkan rasa bosan yaitu selama 1-3 jam.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 50

Tabel 4.11

Waktu Luang Mengakses Webtoon yang Bersifat Membentuk Potensi Diri No Alternatif Jawaban F % 1. Sangat Lama (>6 Jam) - - 2. Sering (4-6 Jam) 17 17,2% 3. Jarang (1-3 Jam) 41 41,4% 4. Sangat Jarang (< 1 Jam) 41 41,4% Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.11 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 41 orang (41.4%) hanya menggunakan waktu luang mereka untuk mengakses Webtoon yang bersifat membentuk potensi diri yaitu selama <1 jam hingga 1-3 jam. Sementara responden paling sedikit yakni 17 orang (17,2%) sering menggunakan waktu luang untuk mengakses Webtoon yang bersifat membentuk potensi diri yaitu 4-6 jam.

4.2.3.2 Macam Isi

T abel No Alternatif Jawaban F % 4.12 1. Masih baru (2 minggu – 1 bulan) 6 6.1%

2. Tidak terlalu lama (1 bulan – 6 bulan) 7 7.1% Lam 3. Sudah lama (6 bulan – 1 tahun) 7 7.1% a Menggunak 4. Sudah sangat lama (> 1 tahun) 79 79.8% an LINE Total 99 100% Webtoon

Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 51

Tabel 4.12 menunjukkan lama penggunaan LINE Webtoon sejak pemakaian pertama kali. Dari tabel di atas telihat bahwa mayoritas responden yakni sebanyak 79 responden (79,8%) sudah menggunakan LINE Webtoon sangat lama (>1 tahun). Webtoon „Tahilalats‟ dan „Si Juki‟ menjadi salah satu faktor para responden mulai menggunakan aplikasi LINE Webtoon.

Tabel 4.13

Terakhir Mengakses LINE Webtoon

No Alternatif Jawaban F %

1. Mei 2020 22 22,2%

2. Juni 2020 4 4% 3. Juli 2020 4 4%

4. Agustus 2020 69 69,7%

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.13 menunjukkan waktu terakhir penggunaan LINE Webtoon. Dari tabel di atas telihat bahwa mayoritas responden yakni sebanyak 69 responden (69,7%) terakhir menggunakan LINE Webtoon pada bulan Agustus 2020 yang berarti responden selalu aktif mengakses Webtoon setiap bulannya. Peneliti memutuskan untuk memilih waktu dalam kurun waktu 4 bulan sebelum penelitian.

Tabel 4.14

Jumlah Webtoon yang Dibaca dalam Sehari

No Alternatif Jawaban F %

1. 1 Webtoon 12 12,1%

2. 2 – 3 Webtoon 31 31,3% 3. 3 – 5 Webtoon 35 35,4%

4. > 5 Webtoon 21 21,2%

Total 99 100%

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 52

Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.14 menunjukkan jumlah Webtoon yang dibaca dalam sehari. Dari tabel di atas telihat bahwa mayoritas responden yakni sebanyak 35 responden (35,4%) membaca 3-5 Webtoon dalam sehari. Responden tidak hanya fokus melakukan kegiatan membaca dan hanya melakukannya Ketika memiliki waktu luang dan hanya membaca Webtoon list favorit saja.

Tabel 4.15

Durasi Mengakses LINE Webtoon dalam Sehari

No Alternatif Jawaban F %

1. < 1 Jam 38 38,4%

2. 2 – 3 Jam 51 51,5%

3. 4 – 6 Jam 8 8,1%

4. > 6 Jam 2 2%

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.15 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 51 orang (51,5%) menggunakan LINE Webtoon selama 2-3 jam dalam sehari. Responden tidak hanya mengakses 1 aplikasi komik tetapi beberap aplikasi komik seperti WebComics,, Tapas, Lezhin Comics, CIAYO Comics dan Tappytoon dan beberapa sosial media lainnya. Responden hanya membaca Webtoon ketika memiliki waktu luang.

Tabel 4.16

Fitur yang Mempengaruhi Membaca LINE Webtoon No Alternatif Jawaban F % 1. Jadwal Harian 19 19,2% 2. Webtoon Baru/ Baru Dirilis 7 7,1% 3. Genre 39 39,4% 4. Usia - - 5. Populer 6 6,1%

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 53

6. Kanvas - - 7. Media Audiovisual 2 2% 8. Share - - 9. Kolom Komentar 1 1% 10. Favoritku 25 25,3% Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.16 menunjukkan mayoritas responden yaitu sebanyak 39 orang (39,4%) menyatakan fitur Genre merupakan yang paling menarik diantara fitur lainnya yang ada di LINE Webtoon. Setiap pengguna dapat menikmati konten Webtoon dengan berbagai judul yang telah dikelompokkan ke dalam fitur Genre seperti drama, fantasi, humor, slice of life, romantis, thriller, dan horor. Alasannya dikarenakan mereka hanya ingin membaca konten yang menarik dan bisa lebih mempermudah mencari konten Webtoon dengan Genre yang mereka sukai.

Fitur usia, kanvas dan share sebagai fitur tidak menarik perhatian mereka. Fitur usia adalah konten Webtoon dengan kategori usia pembaca dimulai dari remaja hingga usia 30an. Kanvas adalah konten Webtoon yang berisi konten lokal dan Share adalah fitur yang digunakan untuk mempublikasikan konten Webtoon ke sosial media.

Tabel 4.17

Akses Jadwal Harian dalam Seminggu

No Alternatif Jawaban F %

1. Sangat Jarang (1x Seminggu) 17 17,2%

2. Jarang (3-2 Hari) 24 24,2%

3. Sering (4-5 Hari) 25 25%

4. Sangat Sering (Setiap Hari) 33 33,3%

Total 99 100%

Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 54

Tabel 4.17 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 33 orang (33,3%) setiap harinya mengakses jadwal harian konten LINE Webtoon. Setiap harinya responden memiliki Webtoon yang ingin dibaca karena responden lebih menikmati membaca Webtoon secara bertahap daripada harus menunggu Webtoon tersebut tamat. Sementara responden yang paling sedikit yakni 17 orang (17,2%) sangat jarang mengakses jadwal harian karena responden hanya ingin membaca Webtoon yang paling responden sukai dan Webtoon tersebut hanya dirilis selama sekali dalam seminggu.

Tabel 4.18

Negara Author yang Paling Diminati

No Alternatif Jawaban F % 1. Dalam negeri (Indonesia) 41 41,4%

2. Luar negeri 58 58,6%

Total 99 100%

Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.18 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 58 orang (58,6%) menyatakan konten dari author luar negeri lebih menarik perhatian mereka saat membaca Webtoon. Responden lebih menyukai audiovisual Webtoon dari author luar negeri. Selain itu alur cerita yang disajikan juga lebih menarik dan tidak bertele-tele seperti Webtoon dari dalam negeri (Indonesia). Sementara responden yang paling sedikit yakni 41 orang (41,4%) menyatakan konten dari author dalam negeri (Indonesia) lebih menarik perhatian karena alur cerita Webtoon yang responden baca sangat berhubungan dengan kehidupan sehari- sehari begitu juga humor dan alur ceritanya nya lebih mudah dimengerti walaupun terkesan lambat atau memiliki alur panjang.

Tabel 4.19

Genre yang Paling Diminati No Alternatif Jawaban F % 1. Drama 22 22,2% 2. Fantasi 16 16,2%

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 55

3. Horor 10 10,2% 4. Humor 12 12,1% 5. Romantis 23 23,2% 6. Slice of Life 6 6,1% 7. Thriller 10 10,1 Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.19 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 23 orang (23,2%) menyatakan genre romantis adalah genre yang paling diminati saat membaca Webtoon. Responden lebih menyukai genre tersebut karena alur ceritanya yang lebih ringan dibandingkan dengan genre lain. Kemudia genre ini juga dapat menjamin akhir yang bahagia dan responden lebih terbawa perasaan sedih dan bahagia. Hal yang paling menarik perhatian responden adalah author menggambarkan setiap tokoh utama dengan sempurna, seperti kehidupan, sifat maupun visual wajah sehingga mayoritas responden memilih genre ini. Sementara responden paling sedikit adalah 6 orang (6,1%) yang menyukai genre Slice of Life atau kehidupan sehari-hari atau kisah nyata. Responden ini lebih menyukai genre tersebut karena alur cerita maju atau lebih ringan sehingga mudah dipahami dibandingkan genre lainnya. Alur cerita nya tidak memiliki konflik yang memainkan perasaan dan cenderung terjadi di kehidupan sehari-hari sehingga responden seakan membaca sembari membayangkan mereka seperti kisah Webtoon tersebut.

Tabel 4.20

Webtoon yang Paling Diminati Berdasarkan Rasio Umur

No Alternatif Jawaban F %

1. Remaja 38 38,4%

2. Usia 20an 60 60,6%

3. Usia 30an 1 1%

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 56

Tabel 4.20 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 60 orang (60,6%) menyatakan konten Webtoon dengan rasio usia 20an lebih diminati. Responden menyatakan bahwa Webtoon dengan rasio usia tersebut lebih banyak menyajikan konten yang menarik dan juga karena sebagian besar responden berusia 20an sehingga terasa lebih nyaman dan alur ceritanya lebih sesuai dengan jalan pikiran mereka. Alur cerita nya netral karena tidak kekanak-kanakan dan tidak terlalu vulgar. Sementara responden paling sedikit adalah 1 orang (1%) menyatakan bahwa responden tersebut lebih menyukai konten usia 30an karena alur ceritanya lebih menantang dan tidak membosankan. Responden juga bisa lebih berpikir lebih dewasa saat ingin membaca setiap pesan yang disampaikan pada kisah Webtoon yang dibaca.

Tabel 4.21

Webtoon Paling Populer yang Menjadi Patokan dalam Mengakses LINE Webtoon No Alternatif Jawaban F % 1. Genre 66 66,7% 2. Rangking 33 33,3%

3. Rasio usia - -

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.21 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 66 orang (60,7%) menyatakan genre adalah konten Webtoon yang paling populer yang menjadi patokan respon saat ingin mengakses LINE Webtoon. Responden menyatakan bahwa Sebagian dari mereka hanya ingin menikmati konten sesuai minat mereka yaitu dengan konten Webtoon yang berdasarkan genre. Genre dapat menentukan apakah alur cerita dari Webtoon yang akan dibaca itu menarik atau tidak dan juga tergantung selera dari setiap responden yang berbeda - beda.

Sementara responden paling sedikit adalah 33 orang (33,3%) menyatakan bahwa responden lebih memilih rangking karena responden menyukai konten Webtoon yang paling populer. Responden yakin rangking dapat menentukan

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 57

kualitas dari Webtoon, seperti dari segi alur cerita ataupun audiovisual dari Webtoon tersebut.

Tabel 4.22

Kualitas Audiovisual Aplikasi LINE Webtoon No Alternatif Jawaban F % 1. Sangat Baik 36 36,4% 2. Baik 63 63,6% 3. Kurang Baik - - 4. Tidak Baik - - Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.22 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 63 orang (63,6%) menyatakan kualitas audiovisual aplikasi LINE Webtoon baik. Visual yang ditampilkan para author disetiap Webtoon sangat beragam, seperti visual yang sangat menarik perhatian pengguna hingga mereka bisa sangat kagum dengan paras visual setiap karakternya sampai visual yang terlihat biasa saja tetapi tetap memiliki kualitas gambar yang baik. Responden menyatakan Webtoon dari luar negeri lebih memiliki kualitas audiovisual yang lebih baik dibandingkan dalam negeri (Indonesia). Sementara responden yang lainnya yaitu 36 orang (36,4%) menyatakan jika kualitas audiovisual aplikasi LINE Webtoon sangat baik karena beberapa Webtoon menyediakan audio di beberapa chapter nya.

Tabel 4.23

Mempublikasikan Webtoon ke Media Sosial

No Alternatif Jawaban F %

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 58

1. Sangat Sering 1 1%

2. Sering 11 11,1%

3. Jarang 37 37,4%

4. Tidak Pernah 50 50,5%

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.23 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 50 orang (50,5%) menyatakan tidak pernah mempublikasikan Webtoon ke media sosial karena responden hanya membacanya sebagai kebutuhan pribadi. Menurut mereka hal tersebut bukanlah sesuatu yang perlu untuk diberitahu kepada orang lain. Sementara responden paling sedikit adalah 1 orang (1%) menyatakan sangat sering mempublikasi Webtoon ke media sosial karena ingin memberitahu teman- temannya bahwa Webtoon yang ia baca memiliki alur yang menarik dan akan rugi jika orang lain, seperti teman-temannya tidak membacanya. Responden lainnya lebih memilih hanya mengirimkan hasil screenshoot kepada teman-temannya melalui personal chat sebagai bentuk publikasi dibandingkan melalui media sosial.

Tabel 4.24

Memberikan Kritik dan Saran setelah Membaca Webtoon No Alternatif Jawaban F % 1. Sangat Sering - - 2. Sering 9 9,1% 3. Jarang 30 30,3% 4. Tidak Pernah 60 60,6% Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.24 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 60 orang (60,6%) menyatakan tidak pernah memberikan kritik dan saran setelah membaca Webtoon karena responden lebih tertarik membaca kritik dan saran pembaca

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 59

lainnya yang biasanya sudah terwakilkan dengan pendapat mereka. Responden memutuskan hanya ingin berbagi pendapat kepada teman-teman mereka secara langsung dan secara pribadi. Sementara responden paling sedikit adalah 9 orang (9,1) menyatakan sering memberikan kritik dan saran setelah membaca Webtoon. Sebagian besar responden tersebut memberikan apresiasi kepada author di setiap chapter Webtoon yang mereka baca dan yang lainnya hanya memberikan saran agar alur cerita chapter berikutnya lebih menarik lagi dibandingkan sebelumnya.

Tabel 4.25

‘Favoritku’ Memudahkan dalam Mengakses Webtoon yang Ingin Dibaca

No Alternatif Jawaban F % 1. Ya 96 97% 2. Tidak 3 3%

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.25 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 96 orang (97%) menyatakan salah satu fitur LINE Webtoon „favoritku‟ memudahkan mereka dalam mengakses Webtoon yang ingin dibaca. Pada fitur tersebut, sudah tersedia seluruh Webtoon yang mereka sukai. Sebagian responden terkadang sering tidak ingat akan judul Webtoon yang telah mereka baca sehingga kemudian mereka akan menyusun daftar nya di fitur tersebut. Fitur „favoritku‟ terletak di halaman utama aplikasi LINE Webtoon yaitu di bagian atas, sehingga sangat memudahkan pembaca untuk mengakses seluruh Webtoon. Sementara responden paling sedikit yaitu 3 orang (3%) menyatakan fitur „favoritku‟ tidak memudahkan mereka dalam mengakses Webtoon yang ingin dibaca karena masih banyak fitur aplikasi LINE Webtoon lainnya yang bisa dipakai untuk mencari Webtoon yang ingin mereka baca dan tidak terlalu sulit untuk mengaksesnya.

Tabel 4.26

Membuat dan Meneribitkan Webtoon

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 60

No Alternatif Jawaban F %

1. Ya 2 2%

2. Tidak 97 98%

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.26 menunjukkan mayoritas responden yakni sebanyak 97 orang (99%) menyatakan tidak pernah membuat dan menerbitkan Webtoon di fitur „Kanvas‟ yaitu fitur konten Webtoon lokal. Webtoon yang telah dipublikasikan hanya dapat dibaca oleh pembaca yang lokasi nya sama dengan penerbit tetapi Webtoon dapat dibaca di beberapa negara jika pihak LINE Webtoon telah menerbitkan versi terjemahan lainnya. Responden yang memutuskan untuk tidak melakukannya dikarenakan tidak memiliki bakat menggambar dan tidak memiliki alat yang lengkap. Konten Webtoon harus dipublikasikan secara berkala dan harus memiliki kreativitas yang menarik agar alur cerita tidak membosankan sedangkan responden menyatakan bahwa mereka tidak memiliki waktu yang cukup untuk melakukan hal tersebut.

Sementera responden paling sedikit yaitu 2 orang (2%) pernah membuat dan meneribitkan Webtoon di fitur „Kanvas‟ yaitu fitur konten Webtoon lokal. Tetapi mereka tidak menyelesaikannya hingga tamat karena tidak memiliki waktu yang cukup untuk membuat konten terbaru dan juga karena jumlah pembaca yang tidak meningkat.

Tabel 4.27

Berisi Konten Isu yang Sedang Viral No Alternatif Jawaban F % 1. Sangat Setuju 2 2% 2. Setuju 61 61,6% 3. Tidak Setuju 35 35,4% 4. Sangat Tidak Setuju 1 1% Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 61

Tabel 4.27 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 61 orang (61,6%) menyatakan setuju mengenai aplikasi LINE Webtoon yang berisi konten tentang isu yang sedang viral. Seperti cyber , pendidikan, kehidupan sehari-hari. Sementara responden paling sedikit yakni 1 orang (1%) menyatakan sangat tidak setuju mengenai aplikasi LINE Webtoon yang berisi konten tentang isu yang sedang viral karena menurut responden Webtoon yang dipublikasikan hanya berisi fantasi para author saja yang lebih mengutamakan peristiwa yang sering terjadi dibandingkan yang sedang viral.

Tabel 4.28

Berisi Konten Kebudayaan Suatu Negara No Alternatif Jawaban F % 1. Sangat Setuju 12 12,2%

2. Setuju 82 82,8% 3. Tidak Setuju 5 5,1%

4. Sangat Tidak Setuju - - Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.28 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 82 orang (82,8%) menyatakan setuju mengenai aplikasi LINE Webtoon yang berisi konten kebudayaan suatu negara. Aplikasi LINE Webtoon menyediakan konten dari beberapa negara seperti Indonesia, Taiwan, Jepang, Korea dan Thailand. Contohnya, bentuk rumah dan acara peringatan kematian pada budaya Jepang di Webtoon „Marry Me‟ ataupun budaya dalam hal fashion di Korea Selatan di Webtoon „The Secret of Angel (True Beauty)‟.

Sementara responden paling sedikit yakni 5 orang (5,1%) menyatakan tidak setuju mengenai aplikasi LINE Webtoon yang berisi konten tentang kebudayaan suatu negara. Mereka lebih yakin bahwa konten Webtoon lebih mengutamakan tentang keseharian pada umumnya bagi setiap negara karena author lebih mengutamakan alur cerita sesuai genre nya.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 62

Tabel 4.29

Berisi Konten Informasi yang Edukatif No Alternatif Jawaban F % 1. Sangat Setuju 10 10,1% 2. Setuju 82 82,8% 3. Tidak Setuju 7 7,1% 4. Sangat Tidak Setuju - - Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.29 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 82 orang (82,8%) menyatakan setuju mengenai aplikasi LINE Webtoon yang berisi konten infromasi yang edukatif karena disetiap Webtoon memiliki pesan moral meskipun itu genre „horor‟ ataupun „thriller‟. Selain memberikan kesan menghibur tetapi juga dapat menambah wawasan seperti mengenai kedokteran, farmasi, fashion, budaya dari negara lain. Contohnya „We Are Pharamacists‟ mengenai farmasi, „A Simple Thingking About Bloodtype‟ mengenai perbedaan sifat dari setiap golongan darah. Sementara responden paling sedikit yakni 7 orang (7,1%) menyatakan tidak setuju mengenai aplikasi LINE Webtoon yang berisi konten tentang infromasi yang edukatif. Mereka lebih yakin bahwa konten Webtoon lebih provokatif dan menghibur.

Tabel 4.30

Berisi Konten untuk Menghilangkan Rasa Bosan

No Alternatif Jawaban F %

1. Sangat Setuju 40 40,4%

2. Setuju 59 59,6%

3. Tidak Setuju - -

4. Sangat Tidak Setuju - -

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 63

Tabel 4.30 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 59 orang (59,6%) menyatakan setuju dan 40 orang (40,4%) sangat setuju mengenai aplikasi LINE Webtoon yang berisi konten untuk menghilangkan rasa bosan. Konten LINE Webtoon pada umumnya berisi beranekaragam gambar yang membuat pengguna tidak merasa bosan dibandingkan saat mereka membaca konten yang memiliki banyak tulisan. LINE Webtoon juga menyuguhkan fitur audio yang dapat memberi kesan nyata saat membaca Webtoon. Semakin bagus visual gambar dan juga memiliki fitur audio maka responden akan semakin mencari konten Webtoon tersebut.

4.2.3.3 Hubungan dengan Isi

Tabel 4.31

Memilih Webtoon yang Bersifat Informatif

No Alternatif Jawaban F % 1. Sangat Setuju 6 6,1%

2. Setuju 78 78,8%

3. Tidak Setuju 15 15,2%

4. Sangat Tidak Setuju - -

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.31 menunjukkan bahwa jumlah responden sebanyak 78 orang (78,8%) menyatakan setuju dan 6 orang (6,1%) sangat setuju lebih memilih Webtoon yang bersifat informatif dibandingkan yang bersifat menghibur dan edukatif. Mayoritas responden lebih tertarik membaca Webtoon dari author luar negeri karena mereka sangat penasaran tentang budaya maupun isu yang sering terjadi, salah satunya seperti „Killstragam‟ yang membahas mengenai cyber bullying, kehidupan asli seorang IDol terkenal, pendidikan maupun kehidupan sehari-hari. Ini dikarenakan hal-hal tersebut berbeda dari kehidupan dalam negeri (Indonesia) yang sudah biasanya mereka lihat sehari-hari.

Tabel 4.32

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 64

Memilih Webtoon yang Bersifat Menghibur No Alternatif Jawaban F % 1. Sangat Setuju 33 33,3% 2. Setuju 65 65,7% 3. Tidak Setuju 1 1% 4. Sangat Tidak Setuju - - Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.32 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 65 orang (65,7%) menyatakan setuju lebih memilih Webtoon yang bersifat menghibur dibandingkan yang bersifat informatif dan edukatif. Mayoritas responden menggunakan Webtoon untuk mengisi waktu luang jadi mereka tidak ingin menyia-nyiakan kesempatan mereka untuk melakukan hal yang membosankan. Mayoritas responden menyatakan genre „humor‟ ataupun „romantis‟ lebih membuat mereka merasa terhibur. Konten yang menghibur tidak menjadi beban bagi mereka saat membacanya tanpa harus terlalu khawatir dengan alur cerita yang diberikan. Prioritas utama responden adalah kualitas audiovisual, semakin bagus kualitasnya maka mereka tidak akan jenuh setiap membaca setiap chapter hingga tamat.

Sementara responden paling sedikit yakni 1 orang (1%) menyatakan tidak setuju memilih Webtoon yang bersifat menghibur. Responden menyatakan mayoritas Webtoon yang bersifat menghibur hanya memiliki informasi dan pesan moral yang hampir sama dengan beberapa Webtoon lain yang pernah diterbitkan sebelumnya. Alur cerita yang sudah bisa diperkirakan membuat konten bersifat menghibur lebih membosankan dibandingkan konten lainnya.

Tabel 4.33

Memilih Webtoon yang Bersifat Edukatif

No Alternatif Jawaban F %

1. Sangat Setuju 9 9,1%

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 65

2. Setuju 78 78,8%

3. Tidak Setuju 12 12,1%

4. Sangat Tidak Setuju - -

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.33 menunjukkan jumlah responden sebanyak 78 orang (78,8%) menyatakan setuju dan 9 orang (9,1%) sangat setuju lebih memilih Webtoon yang bersifat edukatif dibandingkan yang bersifat informatif dan menghibur. Mayoritas responden lebih tertarik dengan konten yang dapat menambah pengetahuan mereka dibandingkan membaca informasi yang dIDominasi dengan berbagai macam tulisan. Responden lebih memilih membaca Webtoon untuk mencegah kejenuhan yang bisa terjadi saat membaca pertengahan maupun awal alur cerita. Ada beberapa pengetahuan yang masih dianggap tabu di dalam negeri (Indonesia) yaitu sex education yang secara tidak langsung sering diberikan di beberapa Webtoon.

4.2.4 Efek Penggunaan

4.2.4.1 Kepuasan

Tabel 4.34

Kebutuhan Informasi Terpenuhi

No Alternatif Jawaban F %

1. Sangat Setuju 11 11,1%

2. Setuju 44 44,4%

3. Tidak Setuju 41 41,4%

4. Sangat Tidak Setuju 3 3%

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.34 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 44 orang (44,4%) menyatakan setuju kebutuhan informasi mereka terpenuhi setelah menggunakan aplikasi LINE Webtoon. Di setiap Webtoon biasanya menampilkan

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 66

kebudayaan dari masing-masing negara seperti budaya leluhur, pendidikan, tata krama, fashion, dan kehidupan sehari-hari lainnya. Beberapa Webtoon juga sering menampilkan isu-isu yang sedang terjadi maupun yang sering di kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, responden menyatakan mereka sudah pasti mendapatkan pesan moral yang disampaikan author di setiap Webtoon. Karena setiap alur cerita memiliki makna kebaikan untuk disampaikan kepada setiap pembaca sekalipun itu konten dengan genre horor ataupun thriller.

Sementara responden paling sedikit yakni 3 orang (3%) menyatakan kebutuhan informasi mereka tidak terpenuhi setalah menggunakan aplikasi LINE Webtoon. Responden menyatakan mereka jarang mendapatkan konten yang membahas mengenai isu-isu yang sedang viral dan hanya beberapa konten yang menampilkan budaya luar negeri walaupun itu hanya genre fiksi.

Tabel 4.35

Kebutuhan Hiburan Terpenuhi

No Alternatif Jawaban F %

1. Sangat Setuju 30 30,3%

2. Setuju 59 59,6%

3. Tidak Setuju 9 9,1%

4. Sangat Tidak Setuju 1 1%

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.35 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 59 orang (59,6%) menyatakan setuju kebutuhan hiburan mereka terpenuhi setelah menggunakan aplikasi LINE Webtoon. Responden menyatakan seluruh Webtoon bersifat menghibur sekalipun itu konten dengan genre horor ataupun thriller. Konten yang menghibur sangat berpengaruh terhadap emosi seseorang dimana mereka membutuhkan pelampiasan saat sedang mengalami beberapa masalah agar bisa menghilangkan perasaan stres. Sementara responden paling sedikit yakni 1 orang (1%) menyatakan kebutuhan hiburan mereka tidak terpenuhi setalah

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 67

menggunakan aplikasi LINE Webtoon karena tidak seluruh Webtoon yang ia baca dapat mempengaruhi perasaannya dan lebih sering fokus kepada alur cerita.

Tabel 4.36

Kebutuhan Potensi Diri Terpenuhi

No Alternatif Jawaban F %

1. Sangat Setuju 6 6,1%

2. Setuju 42 42,4%

3. Tidak Setuju 49 49,5%

4. Sangat Tidak Setuju 2 2%

Total 99 100%

Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.36 menunjukkan bahwa jumlah responden sebanyak 49 orang (49,5%) tidak setuju dan 2 orang (2%) sangat tidak menyetujui bahwa kebutuhan potensi diri mereka terpenuhi setelah menggunakan aplikasi LINE Webtoon. Mayoritas responden tidak bisa mengembangkankan potensi diri mereka karena mereka tidak memiliki bakat di bidang yang berhubungan dengan Webtoon yaitu menggambar. Hanya beberapa dari mereka yang dapat mengembangkan potensi diri seperti cara berfikir yang lebih rasioanal dan cara bersosialisasi untuk lebih peka terhadap sekitar mereka.

4.2.4.2 Pengetahuan

Tabel 4.37

Mengetahui Isu yang Sedang Terjadi

No Alternatif Jawaban F %

1. Sangat Setuju 6 6,1%

2. Setuju 47 47,5%

3. Tidak Setuju 44 44,4%

4. Sangat Tidak Setuju 2 2%

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 68

Tabel 4.37 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 47 orang (47,5%) menyatakan setuju bahwa mereka mengetahui isu yang sedang terjadi setelah menggunakan aplikasi LINE Webtoon. Isu yang terjadi biasanya sering dibahas dan sering didapatkan di beberapa Webtoon yang berasal dari author luar negeri. Isu yang dibahas bisa beraneka ragam seperti kriminalitas maupun entertainment. Sementara respon paling sedikit yakni 2 orang (2%) menyatakan bahwa konten yang diberikan aplikasi LINE Webtoon tidak berisi isu yang sedang terjadi. Hanya ada beberapa Webtoon yang memberikan konten di beberapa chapter maupun alur cerita nya mengenai isu yang sering terjadi di dalam kehidupan sehari-hari.

Tabel 4.38

Mengetahui Kebudayaan Suatu Negara No Alternatif Jawaban F % 1. Sangat Setuju 11 11,1% 2. Setuju 79 79,8% 3. Tidak Setuju 9 9,1% 4. Sangat Tidak Setuju - - Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.38 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 79 orang (79,8%) menyatakan setuju bahwa mereka mengetahui kebudayaan suatu negara setelah menggunakan aplikasi LINE Webtoon. Konten LINE Webtoon berasal dari beberapa negara seperti Indonesia, Korea, Taiwan, Jepang maupun Thailand. Di beberapa chapter Webtoon disediakan juga konten berupa budaya dari masing-masing negara seperti tradisional maupun rutinitas kehidupan sehari- hari (pendidikan dan pekerjaan). Sementara respon paling sedikit yakni 9 orang (9,1%) menyatakan konten yang disediakan Webtoon bukan berupa kebudayaan tetapi hanya menampilkan kebiasaan orang-orang dari negara tersebut yang berbeda dari negara lainnya. Beberapa diantara responden menyatakan bahwa

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 69

sebagian Webtoon memang menampikan kebudayaan suatu negara, tetapi mereka tidak mendapatkan informasi yang lebih jika hanya dengan membacanya dari LINE Webtoon.

Tabel 4.39

Mengetahui Pesan Moral yang Disampaikan No Alternatif Jawaban F % 1. Sangat Setuju 15 15,2% 2. Setuju 83 83,8% 3. Tidak Setuju 1 1% 4. Sangat Tidak Setuju - - Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.39 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 83 orang (83,8%) menyatakan setuju bahwa mereka mengetahui pesan moral yang disampaikan setelah menggunakan aplikasi LINE Webtoon. Setiap author Webtoon ataupun penulis lainnya pasti ingin menyampaikan kesimpulan atau makna kebaikan dari hasil karya yang telah mereka buat, seperti mengingatkan manusia untuk melakukan kebaikan serta lebih peka terhadap sesama dan keadaan di sekitar seperti mengenai hukum, pendidikan, kesehatan ataupun kebudayaan. Sementara respon paling sedikit yakni 1 orang (1%) menyatakan tidak semua konten yang disediakan Webtoon memiliki pesan moral karena sebagain diantaranya hanya memberikan akhir cerita seperti yang biasa nya berhubungan dengan kehidupan sehari-hari.

4.2.4.3 Dependensi

Tabel 4.40

Mencari Informasi yang Informatif

No Alternatif Jawaban F %

1. Sangat Setuju 8 8,1%

2. Setuju 34 34,3%

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 70

3. Tidak Setuju 53 53,5%

4. Sangat Tidak Setuju 4 4%

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.40 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 53 orang (53,5%) dan 4 orang (4%) menyatakan tidak memilih mencari informasi yang informatif saat menggunakan aplikasi LINE Webtoon. Informasi bisa didapatkan responden seiring dengan proses mereka saat membaca setiap chapter pada Webtoon. Artinya di setiap Webtoon yang ada di aplikasi LINE Webtoon sudah memiliki informasi yang bersifat informatif, dan mereka tidak menjadikan hal itu sebagai faktor utama mereka dalam membaca Webtoon.

Tabel 4.41

Mencari Informasi yang Menghibur

No Alternatif Jawaban F %

1. Sangat Setuju 24 24,2%

2. Setuju 73 73,7%

3. Tidak Setuju 2 2%

4. Sangat Tidak Setuju - -

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.41 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 73 orang (73,7%) menyatakan lebih setuju memilih mencari informasi yang menghibur saat menggunakan aplikasi LINE Webtoon. Responden bukan hanya mencari informasi yang membuat mereka mengetahu jawaban atas informasi yang tidak diketahui tetapi juga ingin mendapatkan informasi yang timbul dari rasa penasaran mereka atas informasi yang belum mereka dapatkan jawabannya. Seperti salah satu responden yang sebenarnya sudah mengetahui pada umumnya di Korea sudah menjadi hal yang wajar bagi penduduknya melakukan operasi

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 71

plastik tetapi informasi tersebut hanya sebuah informasi dasar dan responden ingin lebih tahu bagaimana sebenarnya pandangan orang lain terhadap orang yang telah melakukan operasi plastik dan bagaimana orang tersebut memandang dirinya setelah melakukan operasi. Lebih tepatnya responden ingin mencari tahu fakta negatif dari kasus tersebut. Rasa keingintahuan tersebut akan menimbulkan kepuasan tersendiri bagi mereka dan hal itu membuat mereka lebih merasa terhibur.

Sementara responden paling sedikit yakni 2 orang (2%) tidak mencari informasi yang menghibur saat menggunakan aplikasi LINE Webtoon. Responden menyatakan leibih tertarik mencari informasi untuk menambah pengetahuan.

Tabel 4.42

Mencari Informasi yang Edukatif

No Alternatif Jawaban F %

1. Sangat Setuju 8 8,1%

2. Setuju 46 46,5%

3. Tidak Setuju 42 42,4%

4. Sangat Tidak Setuju 3 3%

Total 99 100% Sumber: Hasil Penelitian, 2020 (data diolah)

Tabel 4.42 menunjukkan bahwa mayoritas responden yaitu sebanyak 46 orang (46,5%) menyatakan lebih setuju memilih mencari informasi yang edukatif saat menggunakan aplikasi LINE Webtoon. Informasi yang edukatif dapat menambah wawasan mereka tanpa harus mengetahui jawabannya dengan cara membaca nya hanya dari sebuah tulisan. Webtoon menjadi pilihan terbaik untuk mencari informasi yang edukatif tanpa menimbulkan rasa bosan. Sementara responden paling sedikit yakni 3 orang (3%) tidak mencari informasi yang

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 72

informatif saat menggunakan aplikasi LINE Webtoon karena responden lebih memilih informasi yang menghibur mereka. Konten Webtoon yang membahas informasi edukatif biasanya memiliki alur cerita yang rumit.

4.3 Pembahasan Perkembangan era teknologi komunikasi semakin berkembang dimulai dari penggunaannya yang masih tergolong manual dan kemudian menjadi teknologi yang semakin efisien. Kemajuan teknologi melahirkan produk new media. Suatu produk teknologi akan berkembang pesat jika dapat menyejahterakan masyarakat dan bernilai efektivitas tinggi. Dalam penelitian ini, peneliti memilih mahasiswa Universitas Sumatera Utara sebagai objek penelitian yang penggunanya dIDominasi oleh generasi milenial. Mahasiswa yang merupakan bagian dari generasi milenial hampir dipastikan memanfaatkan penggunaan teknologi komunikasi untuk menunjang berbagai kebutuhannya.

Peneliti memilih aplikasi LINE Webtoon sebagai topik penelitian yang menjadi salah satu pemanfaatan teknologi yang digunakan oleh mahasiswa atau para generasi milenial. Sebanyak 60% mahasiswa Universitas Sumatera Utara adalah pengguna aplikasi LINE Webtoon. Teknologi komunikasi aplikasi ini mempengaruhi perubahan media cetak berupa komik dalam bentuk buku ke media elektronik berupa komik dalam bentuk digital yaitu LINE Webtoon. LINE

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 73

Webtoon populer berkat karya yang patut diapresiasi pengguna karena cerita yang diberikan sangat menarik untuk dibaca dan dinikmati saat waktu senggang.

Penggunaan setiap media oleh individu dipengaruhi oleh sebab-sebab tertentu yang dIDasari pada motif pemenuhan kebutuhan yang ingin dipenuhi, sehingga motif yang melatarbelakangi setiap individu dalam menggunakan media tidaklah sama (Rakhmat, 2007:66). Dalam penelitian ini, motif penggunaan aplikasi LINE Webtoon yang diteliti ialah motif kognitif, motif diversi dan motif personal Identity. Motif personal Identity yang terdapat pada aplikasi LINE Webtoon lebih menarik perhatian responden yaitu mencari jati diri, membentuk eksistensi diri dan menyalurkan potensi diri. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 62 responden (62,6%) menyatakan tujuan personal identity mereka adalah membentuk eksistensi diri karena biasanya mereka akan menerapakannya di dalam kehidupan sehari-hari sesuai dengan karakter maupun peristiwa yang viral di Webtoon yang telah mereka baca. Beberapa responden memberikan salah satu contoh Webtoon yang menginspirasi mereka untuk membentuk IDentitas personal mereka yaitu „The Secret of Angel‟. Motif ini menggambarkan bagaimana pengguna media menunjukkan sesuatu yang menurut mereka penting dalam kehidupan atau situasi nya sendiri seperti yang digambarkan pada Webtoon tersebut, semua wanita bisa menjadi cantik jika kita ingin berusaha untuk tampil percaya diri walaupun dengan menggunakan make up.

Penggunaan media dapat ditentukan dengan bagaimana hubungan pengguna dengan media massa yang digunakan. Hal ini dapat ditentukan dari durasi dan frekuensi penggunaan media nya. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 45 responden (45,5%) hanya menggunakan waktu luang mereka untuk mengakses Webtoon yang bersifat menghibur yaitu selama 1-3 jam. Durasi yang digunakan biasa nya digunakan disaat mereka bisa menyempatkan waktu luang nya karena perasaan frustasi yang mereka alami disaat mengerjakan suatu aktivitas.

Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 79 responden (79,8%) sudah menggunakan LINE Webtoon sangat lama (>1 tahun), beberapa diantara sudah menggunakan sejak tahun 2015 saat Webtoon pertama kali diterbitkan di

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 74

Indonesia dan 51 responden (51,5%) menggunakan LINE Webtoon selama 2-3 jam dalam sehari. Berarti responden sangat mengandalkan aplikasi ini untuk memenuhi kebutuhan mereka baik informasi, hiburan, sosial, edukasi dan masih banyak lagi.

Untuk mempermudah dan menarik perhatian pembaca, LINE Webtoon memberikan beberapa fitur menarik dengan kelebihannya masing-masing seperti Jadwal harian, Webtoon baru (baru dirilis), Genre, Usia, Populer (Top), Kanvas, Media Audiovisual, Share, Kolom Komentar dan Favoritku. Fitur „Jadwal Harian‟ memiliki jadwal untuk setiap Webtoon yang memiliki waktu perilisan yakni sekali seminggu atau dua kali seminggu. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 33 responden (33,3%) setiap harinya mengakses jadwal harian karena memiliki Webtoon yang harus mereka baca secara bertahap tanpa harus menunggu Webtoon tersebut tamat.

Fitur „Webtoon Baru (Baru Dirilis)‟ terdiri dari Webtoon dengan berbagi macam author dari luar negeri ataupun dalam negeri (Indonesia). Seorang author dapat mengahasilkan lebih dari 1 Webtoon. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 58 responden (58,6%) menyatakan konten dari author luar negeri lebih menarik perhatian mereka saat membaca Webtoon karena audiovisual yang diberikan lebih menarik dibandingkan dengan author dari Indonesia.

Fitur „Genre‟ memiliki keragaman konten LINE Webtoon yang ditentukan oleh pengaruh genre nya seperti drama, fantasi, humor, slice of life, romantis, thriller, dan horor. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 23 responden (23,2%) menyatakan genre romantis adalah yang paling diminati saat membaca Webtoon karena alur ceritanya yang lebih ringan dibandingkan dengan genre lainnya.

Fitur „Usia‟ terdiri dari berbagi rasio usia dari remaja hingga dewasa. Aplikasi ini menetapkan beberapa rasio umur di setiap Webtoon agar pengguna bisa membaca nya sesuai rasio usia mereka. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 60 responden (60,6%) menyatakan mereka lebih tertarik dengan konten Webtoon dengan rasio usia 20an karena sebagian besar responden berusia 20an sehingga alur ceritanya sangat sesuai dengan jalan pikiran mereka.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 75

LINE Webtoon memiliki fitur „Populer (Top)‟ yang membedakan tingkat kepopuleran Webtoon berdasarkan rangking, genre dan rasio usia di antara kalangan pembaca. Kepopuleran Webtoon merupakan salah satu faktor yang dapat memikat pengguna untuk membaca beberapa Webtoon terbaik. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 66 responden (60,7%) menyatakan genre adalah konten Webtoon yang paling populer yang menjadi patokan mereka saat ingin mengakses LINE Webtoon karena konten tersebut dapat menentukan apakah alur cerita dari Webtoon yang akan menarik dibaca atau tidak.

LINE Webtoon yang menyediakan fitur „Media Audiovisual‟ berupa gambar bergerak ataupun backsound sebagai pendukung alur Webtoon agar semakin menarik. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 63 responden (63,6%) menyatakan kualitas audiovisual aplikasi LINE Webtoon baik karena visual yang ditampilkan para author disetiap Webtoon nya sangat menarik hingga membuat pengguna sangat kagum dengan paras visual setiap karakternya.

Terdapat perbedaan antara LINE Webtoon dengan aplikasi komik digital lainnya karena dapat memberikan kontribusi umpan balik pada layanan tersebut melalui media sosial yang terdapat pada fitur „Share‟ tetapi sebanyak 50 responden (50,5%) menyatakan tidak pernah mempublikasikan Webtoon ke media sosial karena hanya membacanya sebagai kebutuhan pribadi dan lebih memilih untuk menjelaskan secara langsung terhadap kerabat mereka.

Pengguna dapat memberikan dukungan dalam bentuk komentar dan berbagi konten yang sifatnya terbuka yang terdapat pada fitur „Kolom Komentar‟ tetapi sebanyak sebanyak 60 responden (60,6%) menyatakan tidak pernah memberikan kritik dan saran setelah membaca Webtoon karena responden lebih tertarik membaca kritik dan saran pembaca lainnya yang biasanya sudah terwakilkan dengan pendapat mereka.

LINE Webtoon memiliki fitur „Favoritku‟ yang dapat menyimpan konten Webtoon yang paling disukai agar lebih mempermudah pembaca untuk mengakses episode terbaru setiap konten dan sebanyak 96 responden (97%) menyatakan fitur tersebut sangat mempermudah mereka. Aplikasi LINE Webtoon sangat berguna bagi generasi milenial untuk mewujudkan bakat mereka seperti membuat Webtoon

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 76

dan menerbitkannya di aplikasi ini tetapi sebanyak 97 responden (99%) menyatakan tidak pernah membuat dan menerbitkan Webtoon di fitur „Kanvas‟ yaitu fitur konten Webtoon lokal karena tidak memiliki bakat dibidang menggambar dan tidak memiliki kendala akibat tidak ada alat yang cukup.

Dari keseluruhan fitur yang dimiliki aplikasi LINE Webtoon tersebut hanya ada salah satu yang paling menarik perhatian responden yang menjadi patokan mereka sebelum membaca Webtoon. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 39 responden (39,4%) menyatakan fitur Genre merupakan yang paling menarik diantara fitur lainnya yang ada di LINE Webtoon karena mereka hanya ingin membaca sesuai genre yang mereka sukai.

Jenis konten dan isi media yang dikonsumsi mengenai informasi apa yang dimuat dalam media nya merupakan macam isi dari LINE Webtoon selain dari fitur-fitur menarik yang telah disediakan. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 82 responden (82,8%) menyatakan LINE Webtoon berisi yang edukatif karena setiap Webtoon memiliki pesan moral dapat menambah wawasan seperti mengenai kedokteran, farmasi, fashion dan budaya dari negara lain seperti Indonesia, Taiwan, Jepang, Korea dan Thailand.

Penggunaan media dapat ditentukan dengan bagaimana hubungan antar individu atau konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau media secara keseluruhan. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 87 responden (87,1%) menyatakan mereka lebih tertarik membaca Webtoon yang bersifat edukatif dapat menambah pengetahuan mereka.

Penggunaan media hanyalah cara untuk memenuhi kebutuhan psikologis sehingga efek dari penggunaan media adalah situasi ketika kebutuhan itu terpenuhi (Effendy, 2009:289). Efek penggunaan media terdiri dari 3 jenis yaitu kepuasan, pengetahuan dan dependensi. Sebanyak 59 responden (59,6%) menyatakan kebutuhan hiburan mereka yang paling terpenuhi setelah menggunakan aplikasi LINE Webtoon. Konten yang menghibur sangat berpengaruh terhadap emosi seseorang dimana mereka membutuhkan pelampiasan saat sedang mengalami beberapa masalah agar bisa menghilangkan perasaan stres.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 77

Efek yang didapatkan dari informasi perihal evaluasi mengenai wawasan atau perihal persoalan tertentu yang didapatkan telah didapatkan oleh 83 responden (83,8%) yang menyatakan lebih banyak mengetahui pesan moral yang disampaikan setelah menggunakan aplikasi LINE Webtoon seperti mengingatkan manusia untuk melakukan kebaikan serta lebih peka terhadap sesama dan keadaan di sekitar seperti mengenai hukum, pendidikan, kesehatan ataupun kebudayaan.

Setiap media dapat membuat penggunanya menjadi ketergantungan pada media dan isi media atau informasi yang didapatkan dari media tersebut untuk memenuhi kebutuhannya. Hal tersebut merupakan salah satu efek atau dampak yang terjadi pada konsumen teknologi komunikasi maupun New Media. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa 73 orang (73,7%) lebih memilih mencari informasi yang menghibur saat menggunakan aplikasi LINE Webtoon karena mereka ingin mencari informasi yang timbul dari rasa penasaran mereka atas informasi yang belum mereka dapatkan jawabannya. Rasa keingintahuan tersebut akan menimbulkan kepuasan tersendiri bagi mereka dan hal itu membuat mereka lebih merasa terhibur.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi LINE Webtoon sangat berperan bagi mahasiswa Universitas Sumatera Utara untuk memenuhi kebutuhan mereka dalam mengisi waktu luang nya dengan memanfaatkan konten yang bersifat edukatif untuk membentuk eksistensi diri di kehidupan sehari-hari. Kemudian yang terakhir, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa mahasiwa Universitas Sumatera Utara menyatakan puas setelah menggunakan aplikasi LINE Webtoon karena telah memenuhi kebutuhan hiburan yang didapatkan dari pesan- pesan moral yang disampaikan di setiap Webtoon yang telah mereka baca.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 78

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Dari keseluruhan penjelasan peneliti mengenai aplikasi LINE Webtoon dan kebutuhan manusia, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Motif mahasiswa Universitas Sumatera Utara dalam menggunakan LINE Webtoon adalah untuk motif personal identity, yaitu membentuk eksistensi diri. Biasanya mereka akan menerapakannya di dalam kehidupan sehari-hari sesuai dengan karakter maupun peristiwa yang viral di Webtoon yang telah mereka baca. Motif ini menggambarkan bagaimana pengguna media menunjukkan sesuatu yang menurut mereka penting dalam kehidupan atau situasi nya sendiri.

2. Mayoritas mahasiswa Universitas Sumatera Utara menggunakan waktu luang mereka untuk mengakses LINE Webtoon selama 2-3 jam dalam sehari dengan fitur Genre sebagai patokan mereka untuk membaca Webtoon favorit mereka untuk mengatasi perasaan frustasi yang mereka rasakan ketika mengerjakan suatu aktivitas. Mayoritas mahasiswa Universitas Sumatera Utara lebih tertarik membaca konten yang bersifat edukatif karena setiap Webtoon memiliki pesan moral yang dapat menambah wawasan dalam berbagai hal bagi kehidupan mereka.

3. Efek yang didapatkan mahasiswa Universitas Sumatera Utara setelah menggunakan LINE Webtoon adalah lebih banyak mengetahui pesan moral yang disampaikan seperti mengingatkan manusia untuk melakukan kebaikan, lebih peka terhadap sesama dan keadaan di sekitar seperti mengenai hukum, pendidikan, kesehatan ataupun kebudayaan. Selain itu mereka juga merasa terhibur karena rasa penasaran akan suatu informasi terpenuhi setelah menggunakan LINE

78 Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 79

Webtoon. Mereka bisa mendapat berbagai pelajaran seperti pesan moral, wawasan, dan sebagainya.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, berikut adalah beberapa saran dari peneliti:

1. Saran dalam Kaitan Akademis Peneliti berharap penelitian ini dapat dilanjutkan oleh mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi FISIP USU terutama dalam bidang Ilmu Komunikasi namun juga dapat dilanjutkan ke kalangan yang lebih luas dan berbeda demi menambah pengetahuan mengenai LINE Webtoon dan kebutuhan mahasiswa. Namun adanya penelitian yang berbeda juga dapat menambah referensi dan memperkaya penelitian serupa serta dapat dimanfaatkan untuk calon peneliti berikutnya.

2. Saran Teoritis Penelitian selanjutnya diharapkan mampu mengembangkan faktor- faktor pemenuhan dan kebutuhan mahasiswa dalam kajian teknologi komunikasi dan media baru lebih luas selain dilihat dari motif, penggunaan maupun kepuasan terhadap informasi dalam bidang ilmu komunikasi. 3. Secara dalam Kaitan Praktis Peneliti berharap kedepannya penelitian ini dan penelitian yang berkaitan bisa dimanfaatkan sebagai masukan bagi pihak-pihak tertentu yang membutuhkan informasi yang berhubungan dengan judul.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR PUSTAKA

Anshori, Muslich dan Iswati, Sri. (2011). Buku Ajar: Metode Penelitian Kuantitatif. Surabaya: Airlangga University Press.

Baskoro, Gustiar. (2020). Smart Writing: Cerdas Membuat Karya Ilmiah dengan 5 Tahapan Menulis. Yogyakarta: Deepublish.

Biagi, Shirley. (2010). Media/Impact Pengantar Media Massa: Media/Impact An. Introduction to Mass Media. Jakarta: Salemba Humanika.

Darmawan, D. (2009). Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT.Remaja Rosdakaya.

Daryanto. (2014). Teori Komunikasi. Malang: Penerbit Gunung Samudera.

Effendy, Onong Uchjana. (2009). Ilmu Komunikasi, Teori dan Praktrek. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Humaizi. (2019). Teori Komunikasi Massa: Uses and Gratifications. Medan: USUPress.

Kementrian, Perdagangan RI. (2014). Panduan Optimalisasi Media Sosial untuk Kementrian Perdagangan RI. Jakarta: Pusat Hubungan Masyarakat.

Kriyantono, Rachmat. (2014). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana.

Lubis, Suwardi. (2005). Teknologi Komunikasi dan Pembangunan. Penerbit: Universitas Sumatera Utara, Medan.

Martono, Nanang. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif: Analisis Isi dan Analisis Data Sekunder. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

McQuail, Denis. (2011). Teori Komunikasi Massa. Jakarta: Salemba Humanika.

Mondry. (2008). Pemahaman Teori dan Praktik Jurnalistik. Bogor: Ghalia.

Nasrullah, Rulli. (2015). Media Sosial Perspektif Komunikasi, Budaya, dan Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Nawawi, Hadari. (2001). Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta: Gajahmada University Press.

Nurhadi, Zikri Fachrul. (2017). Teori Komunikasi Kontemporer. Depok: PT. Balebat Dedikasi Prima.

80 Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 81

Purwoko, Saktiyono. (2018). Psikologi Islami Teori dan Penelitian. Bandung: Saktiyono WordPress.

Rahayu, Puji Anik. (2019). Model dan Strategi Tata Kelola Perguruan Tinggi Berdaya Saing. Yogyakarta: Deepublish.

Rakhmat, Jalaluddin. (2007). Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Ramlah. (2015). Meretas Dakwah Di Kota Palopo. Yogyakarta: CV Budi Utama.

Setyawati, Ninik. (2019). Mudahnya Menggambar dengan Shapes Tool pada Microsoft Office. SIDoarjo: Uwais Inspirasi Indonesia.

Severin, Warner dan Tankard, James. (2007). Teori Komunikasi, Sejarah, Metode dan Terpaan di Dalam Media Massa. Jakarta. Prenada Media Group.

Silalahi, Ulber. (2009). Metode Penelitian Sosial. Bandung: PT. Refika Aditama.

Singarimbun, Masri. (2011). Metode Penelitian Survai. Jakarta: LP3ES.

Sobur, Alex. (2003). Psikologi Umum. Bandung: Pustaka Setia.

Supardi, Yuniar. (2009). Internet Untuk Segala Kebutuhan. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Widodo. (2019). Metodologi Penelitian Populer dan Praktis. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Danuri, Muhammad. (2019). Perkembangan dan Transformasi Teknologi Digital. Jakarta: Jurnal AMIK Jakarta Teknolgi Cipta Semarang.

Doli, Suangkupon.(2018). Penggunaan Media Sosial dan Persepsi Terhadap Foto Selfie di Kota Padang SIDempuan. Medan: Jurnal Tesis Universitas Sumatera Utara.

Herliani, Lia. (2015). Analisis Pemanfaatan Situs Jejaring Sosial Facebook Sebagai Media Promosi Anggota BUSAM (Bubuhan Samarinda). Samarinda: Jurnal Ilmu Komunikasi Universitas Mulawarman.

Nurinayati, Sartono dan Evriyani. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Komik Digital pada Materi Sistem Imun di SMA Negeri 13 Jakarta. Jurnal BIOSFER Vol II.

Putra dan Irfandi. (2018). Implementasi Quick Response (QR) Code Pada Aplikasi Pratinjau Konten Komik Cetak. Tasikmalaya: Jurnal Universitas Siliwangi Tasikmalaya.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 82

Putri, Maya Destya, (2018). Pengaruh Media Sosial LINE Webtoon terhadap Minat Membaca Komik pada Mahasiswa Universitas Riau. Riau: Jurnal Ilmu Komunikasi Universitas Riau.

Ramadhan dan Rasuardie. (2020). Kajian Industri Komik Daring Indonesia. Jakarta: Jurnal Institut Kesenian Jakarta.

Mulyono, KholIDa. (2007). Proses IDentitas Diri Pada Remaja Muallaf. Semarang: Skripsi, Universitas Diponegoro.

Patty, Vanoni. (2018). Pengaruh Media Webtoon Ramadhan 2017 terhadap Minat Remaja SMA Hang Tuah 1 Surabaya pada Pesan Dakwah. Surabaya: Skripsi, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.

Internet: https://ID.wikipedia.org/wiki/LINE _Webtoon diakses 23 Desember 2019, 17.50 WIB. https://www.Webtoons.com/ID/ diakses tanggal 23 Desember 2019, 18.00 WIB.

Editor, Marketeers. (2015) https://marketeers.com/cara-LINE -pikat-tiga-juta- pembaca-komik-online -per-bulan diakses 23 Desember 2019, 19.15 WIB.

Agnes. (2016). https://hot.detik.com/art/d-3274551/pembaca-LINE -Webtoon- indonesia-terbesar-di-dunia diakses 23 Desember 2019, 19.23 WIB. https://www.usu.ac.ID/ID/temukan-sejarah-sejarahusu.html diakses 9 Maret 2020, 19.33 WIB. https://www.usu.ac.ID/ID/visi-dan-misi.html diakses 9 Maret 2020, 19.34 WIB. https://www.hootsuite.com/resources/digital-2020 diakses 17 Januari 2020, 20.03 WIB. https://databoks.katadata.co.ID/datapublish/2020/02/26/10- media - sosial - yang-paling-sering-digunakan-di-indonesia diakses 17 Januari 2020, 20.11 WIB https://www.apjii.or.ID/survei2018x diakses 17 Januari 2020, 20.12 WIB https://www.Webtoons.com/ID/ diakses 17 Januari 2020, 20.14 WIB

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

LAMPIRAN

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

FOLTRON COBOL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 NO P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P12 P14 P16 P18 P20 P22 P24 P26 P28 P30 P32 P33 P34 P35 P36 P37 P38 P40 P42 P44 P46 P48 P50 P52 P54 P56 P58 P60 P62 P64 P66 P68

1 2 2 1 1 2 1 3 3 2 3 3 1 6 2 2 4 1 2 2 1 3 4 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 1 1 2 4 4 1 1 3 2 2 3 2 1 3 1 1 2 1 1 4 2 1 1 1 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 2 2 1 1 1 4 2 2 2 4 1 5 1 2 4 1 1 2 1 1 4 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 2 2 1 1 1 4 3 1 10 4 1 1 2 1 3 2 1 2 1 3 4 3 1 3 2 2 4 3 4 3 4 3 3 4 2 2 3 3 2 3 3 5 2 2 3 2 1 1 4 1 2 1 4 1 6 2 1 4 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 6 3 1 3 1 1 1 1 4 3 1 4 2 3 2 2 4 4 3 2 1 1 1 3 3 3 3 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 7 2 1 1 1 1 4 2 2 1 3 1 1 4 2 1 3 2 1 1 2 2 2 2 1 1 1 3 3 4 3 4 3 4 3 2 2 3 2 3 2 3 2 8 3 2 1 1 2 3 2 2 1 3 2 1 6 2 2 3 2 2 2 1 1 4 2 2 2 2 3 3 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 3 3 3 2 9 1 2 1 3 1 1 4 2 1 1 4 2 3 1 2 3 1 1 2 1 3 2 1 1 2 1 2 3 2 4 2 3 2 3 3 2 2 3 3 2 3 2 10 2 2 1 1 2 1 4 3 2 3 3 2 5 1 2 4 3 1 2 1 3 4 2 1 3 2 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 11 1 1 1 3 2 1 4 4 2 1 4 2 2 1 2 4 1 1 2 1 2 4 1 1 2 1 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 12 1 2 1 3 2 1 4 3 1 3 4 1 1 1 2 3 3 2 2 1 3 4 1 1 1 1 3 4 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 2 13 2 2 1 1 2 1 4 4 2 3 4 1 5 1 2 4 3 3 2 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 4 3 4 3 2 4 3 3 3 4 2 4 3 14 2 2 1 1 2 1 1 3 2 3 3 2 5 2 2 3 1 1 2 1 3 3 2 1 2 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 15 2 2 1 1 3 3 4 3 2 3 4 1 6 2 2 4 2 1 2 1 3 1 2 1 3 1 2 3 3 4 2 3 3 2 3 2 2 3 3 2 2 3 16 3 2 1 1 1 1 4 3 1 10 1 2 4 2 1 3 1 1 2 1 3 4 1 1 1 1 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 17 1 2 1 3 2 1 4 3 1 3 4 1 1 1 2 3 3 2 2 1 3 4 1 1 1 1 3 4 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 2 18 2 2 1 1 2 1 4 3 2 1 2 1 6 2 2 3 2 2 2 1 2 4 2 2 2 1 3 3 2 3 2 4 3 3 4 2 3 4 4 2 4 2 19 1 2 1 1 2 2 4 1 1 2 2 1 3 1 1 3 1 1 2 1 1 4 1 1 1 1 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 20 1 2 1 3 1 3 3 3 2 7 2 2 7 1 1 3 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 2 21 2 2 1 1 2 1 4 4 1 1 4 1 7 2 2 4 1 2 2 1 1 2 3 2 3 2 2 3 3 4 3 4 3 3 2 3 3 3 4 3 4 3 22 1 1 2 3 2 1 4 4 2 10 4 2 4 1 2 3 1 2 2 1 2 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 23 2 2 3 1 2 1 4 2 1 1 3 1 7 2 2 3 1 1 2 1 3 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 24 2 2 1 1 2 1 2 2 1 2 4 1 1 2 2 4 1 1 2 1 2 2 1 2 2 2 4 3 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 3 25 1 2 3 2 2 1 1 4 2 3 3 2 1 1 2 4 1 1 2 1 3 4 2 1 3 1 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

26 1 2 3 2 3 1 4 1 1 10 1 2 2 2 2 3 1 1 2 1 2 2 1 1 2 1 2 3 3 3 2 3 2 3 3 2 2 3 3 2 3 2 27 2 2 3 2 3 1 4 3 1 10 3 2 1 2 2 3 2 2 2 1 3 4 2 1 2 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 28 2 2 3 2 2 1 4 2 1 10 1 2 5 2 1 4 2 1 2 1 3 2 2 1 3 2 3 3 3 4 2 4 3 2 4 3 3 3 3 2 4 2 29 1 2 3 2 1 1 4 3 2 3 4 2 2 1 2 3 1 2 2 1 2 4 3 3 3 3 2 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 30 2 2 3 1 3 2 4 3 1 3 2 2 7 1 1 3 1 1 2 1 1 2 2 1 1 1 2 2 3 3 2 3 2 2 3 2 2 2 3 2 3 2 31 2 2 3 1 2 1 4 2 1 1 3 2 1 1 2 3 2 2 2 1 1 3 2 1 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 2 32 2 2 3 1 3 1 4 4 2 1 4 2 5 1 1 3 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 33 2 2 3 2 2 1 4 3 1 10 1 1 2 2 1 4 2 2 2 1 2 3 2 1 1 1 2 3 3 3 3 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3 2 34 2 1 1 1 3 4 1 2 2 3 2 1 3 2 2 3 1 2 2 1 3 2 1 2 2 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 35 3 1 1 1 1 1 4 2 2 3 4 1 2 1 2 4 2 2 2 1 2 4 2 2 2 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 2 2 3 1 2 1 1 4 3 5 2 2 5 2 1 3 3 2 2 1 2 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 2 37 2 2 3 1 1 3 1 1 1 3 2 1 1 1 1 4 1 1 2 1 1 4 2 1 2 1 3 3 3 4 3 4 2 2 4 2 2 3 2 2 4 2 38 2 2 3 1 2 1 4 3 2 10 2 1 1 2 2 3 3 2 2 1 2 4 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 2 39 2 2 3 1 3 1 4 3 2 3 4 1 7 2 2 3 1 1 1 1 2 4 2 1 2 1 2 3 3 4 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 2 40 2 2 3 2 2 1 4 2 2 3 2 1 5 2 1 3 1 1 2 1 1 4 1 2 2 1 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3 41 2 2 3 1 2 3 1 2 2 3 2 1 2 2 2 3 2 1 2 1 2 2 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 42 2 2 2 1 2 1 4 3 2 3 1 1 2 1 2 3 2 1 2 1 3 4 2 2 2 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 43 2 1 2 1 2 2 1 3 2 10 3 2 4 1 2 3 2 1 2 1 2 3 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 2 44 2 2 2 1 3 1 1 1 4 3 1 2 3 2 2 3 1 1 2 1 3 2 1 1 1 1 2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 45 2 2 2 2 2 1 4 4 2 10 4 1 1 2 2 3 2 1 2 1 3 4 2 2 3 2 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 2 3 3 2 3 2 46 2 1 3 2 2 3 4 3 3 2 3 2 4 2 1 3 2 1 2 1 3 4 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 47 2 2 2 1 2 1 1 3 2 10 4 1 5 2 1 4 1 1 2 1 3 4 3 1 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 4 2 2 2 3 2 4 2 48 2 2 2 1 3 1 4 3 3 3 3 2 3 1 2 3 1 1 2 1 1 2 2 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 2 49 1 1 2 1 2 1 4 2 2 3 3 2 7 2 2 4 3 1 2 1 2 1 1 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 4 3 50 2 1 2 1 2 4 1 2 1 1 2 2 3 1 2 3 2 2 2 1 3 2 3 1 1 1 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 2 51 2 2 3 2 2 1 4 4 1 1 4 1 5 2 1 4 2 2 2 1 2 4 2 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 2 4 2 52 1 2 3 3 2 1 4 4 2 10 3 2 5 2 1 4 3 3 2 1 2 3 2 2 3 2 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 53 1 2 3 3 2 1 4 1 2 3 2 1 2 1 2 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 54 2 2 3 3 3 2 4 2 2 5 3 1 5 2 1 3 1 1 2 1 1 4 2 2 2 2 2 3 2 3 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2 3 2

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

55 2 1 3 1 2 1 4 3 1 1 3 1 2 2 2 3 1 1 2 1 3 4 2 1 2 1 2 3 3 3 2 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 3 56 2 2 3 3 2 1 4 3 1 3 4 2 5 1 2 3 1 1 2 1 3 4 3 1 1 1 3 3 3 4 3 3 3 2 4 2 2 3 3 2 3 2 57 2 2 1 1 2 1 4 2 2 2 2 1 1 2 2 3 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 58 2 2 1 1 2 1 4 2 2 2 2 1 1 2 2 3 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 59 2 2 2 1 2 1 1 3 2 10 4 1 5 2 1 4 1 1 2 1 3 4 3 1 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 4 2 2 2 3 2 4 2 60 2 2 1 2 2 1 4 2 1 10 1 1 1 2 2 3 2 1 2 1 2 2 2 1 2 2 2 3 2 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 2 3 2 61 2 1 1 1 1 2 4 1 1 3 3 1 2 2 2 3 2 2 2 1 2 2 2 1 1 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 62 1 2 3 3 2 1 4 4 2 1 4 1 1 1 2 4 2 2 2 1 1 2 3 1 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 4 4 63 1 2 1 3 2 1 4 3 2 3 2 1 6 2 2 3 2 3 2 1 3 1 2 2 3 2 2 3 4 4 3 3 3 2 2 2 2 3 4 2 3 2 64 2 2 1 3 2 2 4 2 2 5 3 1 3 2 1 3 1 1 2 1 2 4 2 1 2 1 2 2 2 4 2 4 2 2 3 2 2 2 3 2 3 2 65 2 2 3 2 3 1 1 2 2 3 1 2 5 2 2 3 1 1 1 1 3 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 66 2 2 2 2 2 4 4 4 1 3 2 2 7 2 2 3 1 1 2 1 1 4 2 1 1 1 3 3 3 4 2 3 3 4 3 3 2 3 3 3 3 2 67 2 1 1 1 3 1 4 3 1 1 3 1 1 2 2 4 1 1 2 1 2 2 3 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 68 2 2 1 1 1 1 4 3 2 1 4 1 5 1 2 3 1 1 2 1 2 4 3 2 2 2 2 3 3 4 3 4 3 2 4 2 2 3 3 2 3 3 69 2 2 2 2 2 1 4 2 1 3 4 2 1 1 1 4 2 2 2 1 1 2 2 1 2 1 3 2 3 4 2 4 2 2 4 2 3 2 3 2 4 2 70 1 2 3 2 2 1 4 2 2 10 2 2 5 2 1 3 2 1 2 1 2 4 3 2 2 2 2 2 3 4 3 4 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2 71 2 1 3 1 2 3 1 1 1 5 1 1 2 1 1 3 1 1 2 1 1 4 2 1 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 2 72 2 2 2 2 2 1 3 2 2 10 2 1 3 1 1 4 1 2 2 1 3 4 3 2 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3 73 1 2 2 2 2 2 1 2 2 10 2 1 1 1 1 3 2 1 2 1 3 4 2 2 2 1 2 3 2 3 2 3 2 3 3 2 2 3 3 2 3 3 74 2 2 1 1 2 1 1 3 2 3 3 2 1 1 1 4 1 1 2 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 75 2 2 3 1 1 1 1 2 2 1 4 1 5 2 2 3 2 1 2 1 3 4 1 1 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 76 2 1 2 1 3 1 4 4 1 9 4 2 2 1 2 3 1 2 2 1 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 77 2 1 3 1 3 4 1 1 1 7 1 2 3 2 2 3 1 1 2 1 2 2 2 1 1 1 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 78 2 1 2 2 1 1 4 3 1 1 4 1 6 2 2 3 1 1 2 1 3 4 2 1 1 1 2 3 3 3 3 4 3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 79 1 1 2 2 2 1 4 4 1 10 4 1 1 2 2 3 2 2 2 1 2 2 2 1 1 1 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 80 2 2 2 2 2 1 3 4 3 3 1 1 4 2 1 3 1 1 2 1 3 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 81 2 2 2 1 2 1 4 1 2 10 1 1 5 1 1 3 1 2 2 1 2 4 2 1 1 1 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 2 82 2 2 1 1 3 1 4 4 2 10 3 2 1 1 1 3 1 1 2 1 3 4 2 2 2 2 2 3 3 3 2 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 2 83 1 2 1 3 2 1 4 2 1 3 2 2 3 1 2 4 1 1 2 1 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

84 2 2 3 1 2 1 4 2 3 3 3 2 5 2 2 3 2 1 2 1 2 3 2 4 4 3 2 3 3 4 3 3 3 3 4 2 3 4 3 3 4 2 85 2 1 2 2 1 1 2 2 2 1 2 1 2 2 2 4 1 2 2 1 2 4 2 2 3 2 2 3 3 4 3 4 2 2 4 2 2 3 3 3 3 2 86 2 2 2 2 2 1 1 1 4 2 1 1 6 2 2 3 1 1 2 1 2 2 3 1 1 1 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 3 3 87 2 2 2 2 1 1 4 4 2 10 4 1 5 2 1 4 1 1 2 1 3 4 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 2 88 1 1 2 3 3 1 4 4 1 1 3 2 2 1 2 4 2 3 2 1 3 4 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 89 3 1 1 1 1 1 4 4 1 3 4 2 6 2 2 4 2 3 2 1 1 2 2 1 2 1 2 3 3 4 2 4 3 3 4 2 2 3 3 2 3 2 90 1 2 2 3 3 1 4 4 2 10 3 2 2 1 2 3 1 1 2 1 3 1 2 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 2 4 3 91 1 2 2 3 2 1 1 2 1 3 3 1 5 1 1 4 2 1 2 1 2 4 2 1 2 1 3 3 4 3 3 3 3 2 4 2 2 2 4 3 3 2 92 3 2 2 3 2 1 1 3 3 5 3 2 1 2 2 4 2 1 2 1 2 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 93 2 2 3 2 1 1 4 2 2 3 2 1 7 2 2 4 1 2 2 1 3 4 1 2 2 2 3 3 3 4 3 4 3 2 4 2 3 3 3 3 4 3 94 2 1 2 1 1 1 1 3 3 3 1 1 7 1 2 4 2 1 2 1 3 3 1 2 4 1 3 4 3 4 3 4 3 2 2 2 3 4 3 2 3 2 95 2 2 2 1 2 1 4 3 2 10 3 2 5 2 1 3 2 3 2 1 2 3 1 1 3 1 3 3 3 4 3 4 3 2 3 2 2 3 3 2 4 2 96 2 2 3 2 2 1 4 2 2 3 4 1 2 2 2 4 3 3 2 1 3 2 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 97 2 2 1 1 2 1 4 3 1 10 1 1 1 2 2 3 1 1 2 1 2 2 1 1 2 2 2 3 3 4 3 4 3 3 4 3 2 3 4 2 4 2 98 2 2 2 1 1 1 4 3 2 5 1 1 7 3 2 4 3 2 2 1 3 2 3 3 3 3 2 4 4 4 3 4 3 3 4 2 3 4 4 4 4 4 99 3 2 1 1 2 1 4 3 2 10 4 1 6 2 2 3 3 1 2 1 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 82

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

KUESIONER PENELITIAN

No. Responden

Saya Gaberiella Putri Benma Maha, mahasiswi Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara. Saat ini saya sedang melakukan penelitian unttuk skripsi dengan judul “Aplikasi LINE Webtoon dan Kebutuhan Mahasiswa (Analisis Isi Teori Uses and Gratifications terhadap Aplikasi LINE Webtoon di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara)”. Saya membutuhkan bantuan dan partisipasi Anda untuk mengisi kuesioner ini dengan baik dan benar. Kuisioner ini diperuntukkan bagi Anda yang telah menggunakan aplikasi LINE Webtoon minimal 2 minggu penggunaan dan merupakan mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Teknik dan Kehutanan, angkatan 2017-2019. Atas Kerjasama dan bantuan Anda dalam meluangkan waktu untuk mengisi kuesioner penelitian ini, saya ucapkan terima kasih.

Petunjuk Pengisian Kuesioner :

1. Bacalah dengan teliti setiap pertanyaan dan alternatif jawabannya. 2. Beri tanda silang ( X ) pada jawaban yang paling sesuai menurut Anda. 3. Kotak di sebelah kanan jangan diisi. 4. Peneliti sangat mengharapkan semua pertanyaan dijawab dan tidak ada yang dilewatkan, karena setiap pertanyaan saling berhubungan.

Medan, 17 Agustus 2020

(Gaberiella Putri Benma Maha)

NIM. 160904089

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

KARAKTERISTIK RESPONDEN

1. Usia : a. 17 - 19 tahun 01 b. 20 - 22 tahun c. > 22 tahun

2. Jenis Kelamin : a. Laki-laki 02 b. Perempuan

3. Fakultas : a. Teknik 03 b. Kehutanan c. Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

4. Angkatan a. 2017 04 b. 2018 c. 2019

5. Uang Saku : a. > Rp. 1.500.000 05 b. Rp. 500.000 – Rp. 1.500.000 c. < Rp.500.000

LINE WEBTOON

6. Sudah berapa lama Anda menggunakan aplikasi LINE Webtoon? a. Sudah sangat lama (> 1 tahun) 06 b. Sudah lama (6 bulan – 1 tahun) c. Tidak terlalu lama (1 bulan – 6 bulan) d. Masih baru (2 minggu – 1 bulan) Alasan : ______

7. Kapan terakhir kali Anda mengakses aplikasi LINE Webtoon? a. Mei 2020 07 b. Juni 2020 c. Juli 2020 d. Agustus 2020 Alasan : ______

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

8. Berapa jumlah Webtoon yang Anda baca dalam sehari mengakses aplikasi LINE Webtoon?

a. > 5 Webtoon 08 b. 3 – 5 Webtoon c. 2 – 3 Webtoon d. 1 Webtoon Alasan : ______

9. Durasi yang Anda butuhkan dalam sehari dalam mengakses LINE Webtoon? a. > 6 jam 09 b. 4 – 6 jam c. 1 – 3 jam d. <1 jam Alasan : ______

10. Fitur aplikasi LINE Webtoon apa yang mempengaruhi perhatian Anda dalam membaca Webtoon? a. Jadwal harian 10 b. Webtoon baru / baru dirilis c. Genre d. Usia e. Populer f. Kanvas g. Media audiovisual h. Share i. Kolom komentar j. Favoritku Alasan : ______

11. Seberapa sering Anda mengakses aplikasi LINE Webtoon dalam seminggu? a. Sangat sering (setiap hari) 11 b. Sering (4 – 5 hari) c. Jarang (3 – 2 hari) d. Sangat jarang (1 kali x Minggu)

Alasan : ______

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

12. Webtoon terbaru author dari negara mana yang paling diminati dan membuat Anda tertarik membaca Webtoon? a. Luar negeri 12 b. Dalam negeri (Indonesia) Alasan : ______

13. Genre apa yang paling menarik perhatian Anda dalam mengakses aplikasi LINE Webtoon?

a. Drama 13 b. Fantasi c. Humor d. Slice of life e. Romantis f. Thriller g. Horor Alasan : ______

14. Konten Webtoon apa yang paling menarik perhatian anda dalam mengakses aplikasi LINE Webtoon berdasarkan kategori rasio usia pembaca? a. Remaja 14 b. Usia 20an c. Usia 30an

Alasan : ______

15. Konten Webtoon yang paling populer apakah yang menjadi salah satu patokan anda dalam mengakses aplikasi LINE Webtoon? a. Rangking 15 b. Genre c. Rasio usia

Alasan : ______

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

16. Menurut anda apakah aplikasi LINE Webtoon memiliki kualitas audiovisual yang baik? a. Sangat baik 16 b. Baik c. Kurang baik d. Tidak baik Alasan : ______

17. Apakah anda pernah mempublikasikan Webtoon yang telah anda baca ke sosial media? a. Sangat sering 17 b. Sering c. Jarang d. Tidak pernah

Alasan : ______

18. Apakah Anda pernah memberikan komentar di kolom komentar pada Webtoon yang anda baca? a. Sangat sering 18 b. Sering c. Jarang d. Tidak Pernah Alasan : ______

19. Menurut anda apakah fitur „Favoritku‟ lebih mempermudah dalam mengakses episode terbaru Webtoon yang anda baca? a. Ya 19 b. Tidak Alasan: ______20. Apakah Anda pernah membuat karya Webtoon dan menerbitkannya di aplikasi LINE Webtoon? a. Ya 20 b. Tidak

Alasan : ______

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

MOTIF PENGGUNAAN Kognitif (Motif Informasi) 21. Apa yang menjadi motif utama Anda dalam menggunakan aplikasi LINE Webtoon? a. Mencari informasi terkini / isu yang sedang viral 21 b. Mencari informasi mengenai budaya negara lain c. Mencari informasi mengenai pendidikan / pesan moral

Diversi (Motif Hiburan) 22. Apa yang menjadi motif utama Anda dalam menggunakan aplikasi LINE Webtoon? a. Melepaskan diri / berpisah dari permasalahan 22 b. Bersantai c. Memperoleh kenikmatan jiwa & estetis d. Mengisi waktu luang e. Penyaluran emosi

Personal Identity (Motif IDentitas Personal) 23. Apa yang menjadi motif utama Anda dalam menggunakan aplikasi LINE Webtoon? a. Mencari jati diri 23 b. Membentuk eksistensi diri c. Menyalurkan potensi diri

PENGGUNAAN MEDIA Durasi dan Frekuensi

24. Berapa lama waktu luang yang anda gunakan untuk mengakses Webtoon yang bersifat informatif pada aplikasi LINE Webtoon? a. Sangat lama (>6 jam) 24 b. Sering (4 - 6 jam) c. Jarang (1 - 3 jam) d. Sangat jarang (<1 jam) Alasan :______

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

25. Berapa lama waktu luang yang anda gunakan untuk mengakses Webtoon yang bersifat menghibur pada aplikasi LINE Webtoon? a. Sangat lama (>6 jam) 25 b. Sering (4 - 6 jam) c. Jarang (1 - 3 jam) d. Sangat jarang (<1 jam) Alasan : ______

26. Berapa lama waktu luang yang anda gunakan untuk mengakses Webtoon yang bersifat membentuk potensi diri pada aplikasi LINE Webtoon? a. Sangat lama (>6 jam) 26 b. Sering (4 - 6 jam) c. Jarang (1 - 3 jam) d. Sangat jarang (<1 jam) Alasan : ______

Macam Isi

27. Apakah aplikasi LINE Webtoon berisi konten mengenai isu yang sedang viral? a. Sangat setuju 27 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

28. Apakah aplikasi LINE Webtoon berisi konten mengenai budaya negara lain dan dalam negeri? a. Sangat setuju 28 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

29. Apakah aplikasi LINE Webtoon berisi konten mengenai informasi yang edukatif? a. Sangat setuju 29 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

30. Apakah aplikasi LINE Webtoon berisi konten mengenai hiburan yang bermanfaat untuk menghilangkan rasa kebosanan? a. Sangat setuju 30 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

Hubungan dengan Isi

31. Apakah konten yang anda pilih dalam aplikasi LINE Webtoon bersifat informatif bagi anda? a. Sangat setuju 31 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

32. Apakah konten yang anda pilih dalam aplikasi LINE Webtoon bersifat menghibur bagi anda? a. Sangat setuju 32 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

33. Apakah konten yang terdapat dalam aplikasi LINE Webtoon bersifat edukatif bagi anda? a. Sangat setuju 33 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

EFEK PENGGUNAAN Kepuasan

34. Apakah kebutuhan anda akan informasi dapat terpenuhi setelah menggunakan aplikasi LINE Webtoon? a. Sangat setuju 34 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

35. Apakah kebutuhan anda akan hiburan dapat terpenuhi setelah menggunakan aplikasi LINE Webtoon? a. Sangat setuju 35 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

36. Apakah kebutuhan anda akan potensi diri dapat terpenuhi setelah menggunakan aplikasi LINE Webtoon? a. Sangat setuju 36 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Pengetahuan

37. Apakah setelah menggunakan Aplikasi LINE Webtoon, anda mengetahui tentang isu-isu viral yang sedang terjadi? a. Sangat Setuju 37 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

38. Apakah setelah menggunakan Aplikasi LINE Webtoon, anda mengetahui tentang kebudayaan negara lain dan dalam negeri? a. Sangat setuju 38 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

39. Apakah setelah menggunakan Aplikasi LINE Webtoon, anda mengetahui pesan moral yang disampaikan? a. Sangat setuju 39 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

Dependensi

40. Apakah anda menggunakan aplikasi LINE Webtoon untuk mencari informasi yang bersifat informatif? a. Sangat setuju 40 b. Setuju c. Tidak Setuju d. Sangat Tidak Setuju Alasan : ______

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

41. Apakah anda menggunakan aplikasi LINE Webtoon untuk mencari informasi yang bersifat menghibur? a. Sangat setuju 41 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

42. Apakah anda menggunakan aplikasi LINE Webtoon untuk mencari informasi bersifat edukatif? a. Sangat setuju 42 b. Setuju c. Tidak setuju d. Sangat tidak setuju Alasan : ______

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

BIODATA PENELITI

Nama : Gaberiella Putri Benma Maha

NIM :160904089

Program Studi : Ilmu Komunikasi

Konsentrasi : Jurnalistik

Jenis Kelamin : Perempuan

Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 3 Desember 1998

Agama : Kristen Protestan

Email : [email protected]

Alamat : Jl. Bhayangkara no. 305B, Kelurahan Indra Kasih, Kecamatan Medan Tembung, Kota Medan

Pendidikan Formal : SD Tarakanita 2, Jakarta Selatan

SD Methodist Tanjung Morawa

SD Bonapasogit Sejahtera, Toba Samosir

SMP Bonapasogit Sejahtera, Toba Samosir

SMP Santa Maria, Tarutung

SMA Negeri 3 Medan

Ilmu Komunikasi, FISIP Universitas Sumatera Utara

Orang Tua : Drs. Benma Sembiring (Ayah)

Dorys Betty Tarigan, S.Sos (Ibu)

Anak ke : 1 dari 2 bersaudara

Nama Saudara : Geraldo Putra Benma Maha

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

LEMBAR CATATAN BIMBINGAN SKRIPSI

NAMA : Gaberiella Putri Benma Maha

NIM : 160904089

PEMBIMBING : Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A

Mengetahui, Dosen Pembimbing

(Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A) NIP 196208281987012001

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara