10 Ⅰ 정책 Ⅰ 24

개 방 형 모 바 일 생 태 계 활 성 화 전 략 연 구

2 0 1 0 . 10 경 북 대 학 교 정보통신정책개발지원사업 10-정책-24

개방형 모바일 생태계 활성화 전략 연구 (A Study on Strategies for Invigoration of Open Mobile Ecosystem)

2010. 10. 31

주 관 기 관 : 경북대학교 산학협력단 정보통신정책개발지원사업 10-정책-24

개방형 모바일 생태계 활성화 전략 연구 (A Study on Strategies for Invigoration of Open Mobile Ecosystem)

2010. 10. 31

주 관 기 관 : 경북대학교 산학협력단 총 괄 책 임 자 : 한 기 준 (경북대학교)

제 출 문

지식경제부 장관 귀하

본 보고서를 『개방형 모바일 생태계 활성화 전략 연구』의 연구결과보고서로 제출합니다.

2010. 10. 31

주 관 기 관 : 경북대학교 산학협력단 총괄책임자 : 한기준 (경북대학교) 참여연구원 : 요 약 문

1. 제목

개방형 모바일 생태계 활성화 전략 연구

2. 연구의 목적 및 필요성

o 현재 국내 모바일 유관기관(단말 제조사, 이통사 등)은 개방형 모바일 플랫폼을

개발하기 위한 다양한 노력을 하고 있으나 중·장기적인 국가 정책은 미흡하며 국

내에서도 모바일 플랫폼 개발에 투자하여 국가 경쟁력을 강화해야 한다.

o 최근 모바일 SW 시장은 오픈 마켓 추세에 애플, 구글 등 글로벌 기업의 주도하

에 개방형 모바일 플랫폼 확보 및 콘텐츠 개발의 경쟁구도가 가속화되어 가고 있

어, 국내 기업 중심의 개방형 플랫폼기반 생태계 조성이 시급하다.

o 현재 스마트폰 시장 성장에 따라 모바일 SW플랫폼에 대한 관심이 높아진데 반 해, SW플랫폼에 관련된 체계적인 현황 분석 자료가 없음. 따라서 모바일 SW플

랫폼 관련한 정책 수립에 도움이 될 수 있도록 각종 플랫폼의 전반적이며 통합적

인 동향 분석이 요구된다.

o 최근 몇 년 동안 모바일 플랫폼 관련 환경에 많은 변화가 있었다. 개방형 3G

통신 환경의 확산과 더불어 모바일 단말의 다양화가 가속화되고, 최근에 Android, LiMO(Linux Mobile Foundation) 등 개방형 범용 OS 기반의 모바일 플랫폼들이

등장했다. 하지만, 국내 기술로 개발한 개방형 플랫폼은 전무하며, 관련 개발도 미

흡한 상황에서 관련 정책 연구가 요구된다.

- 1 - o 목적 : 최근 모바일 SW 시장의 오픈 마켓 추세에 대응하기 위하여 개방형 모

바일 플랫폼의 체계적인 동향 분석, 모바일 네트워크의 동향 분석, 그리고 모바일 생태계 활성화 방안을 마련하고자 한다.

- 개방형 모바일 플랫폼 동향 분석

- 모바일 네트워크 동향 분석

- 모바일 생태계 활성화 방안 마련

3. 연구의 내용 및 범위

연구내용 연구범위

o 국내·외 모바일 SW 시장 현황, 전망 조사 및 분석 개방형 플랫폼의 동향 o 심비안, 블랙베리 OS, 아이폰 OS, 윈도우즈 모바일, 안드 분석 로이드, LIMO 등의 모바일 SW 플랫폼의 현황, 특징, 장단점, 비즈니스 모델 등에 대한 심도 있는 분석

스마트폰을 가능하게 o 모바일 네트워크 기술에 대한 체계적이고 통합적인 분석 한 통신 방식 등 제반 및 비전 제시 (G3, G4, 와이브로, 와이파이 등) 기술에 대한 분석

모바일 생태계 활성화 o 기존 개방형 플랫폼의 문제점 분석 방안 연구 o 모바일 생태계 활성화 전략 도출

4. 연구 개발 결과

o 최종보고서 o 모바일 플랫폼 동향 분석 자료

- 2 - 5. 정책적 활용내용

o 모바일 생태계의 활성화 방안 제시에 활용 o 지식경제부의 휴대폰, TV 등을 포괄하는 SW 플랫폼 정책에 참고자료로 활용

o 모바일 산업의 글로벌 경쟁력을 제고하기 위한 정보통신정책개발지원사업 시

행계획 수립에 반영

o 모바일 생태계의 활성화 전략 제시를 통하여 모바일 소프트웨어 산업의 육성

전략 수립에 활용

o 모바일 생태계의 비즈니스 활성화를 위한 지경부의 정책 자료로 활용

o 미래의 다양한 모바일 플랫폼 서비스 솔류션 및 콘텐츠 개발 방향 제시에 활

6. 기대효과

o 모바일 생태계 활성화는 통신은 물론 엔터테인먼트, 뱅킹, 결제, 쇼핑, 방송 등

각종 컨버전스 서비스를 휴대 단말기 하나로 해결하는 `모바일 생활혁명'의

기폭제 역할을 할 것이란 점에서 한국 이동통신 산업의 미래와 모바일 강국

한국의 위상을 제고하고 다양한 산업 분야에서 동반 성장의 기회를 제공

o 모바일 응용 분야 국내 업체의 해외시장 개척을 위한 기초 자료를 제공하고

새로운 한류상품으로 부상할 가능성 제공

o 주요 성장 산업에서 모바일 서비스의 새로운 수익원 창출 기회를 제공하고

투자를 유발하며 신규 서비스의 개발 투자에 대한 위험 부담을 줄일 수 있 을 것으로 기대

- 3 - SUMMARY

1. Title

A Study on Strategies for Invigoration of Open Mobile Ecosystem

2. Objective and Importance of Research

o The mobile platform is extremely powerful tool for providing various mobile service on smart phones which help to take industries, carriers, and government the next step forward the future of IT-Korea.

o Mobile platform market is rapidly rising, and service providers are rushing to expand their business. In particular, mobile service technologies are most suitable to Korea to exploit its excellent IT infrastructure. So, we need the visions associated with mobile platforms, including Android and LiMO (Linux

Mobile Foundation), to create a new profit and business model for promoting mobile service.

o Our work will be best utilized as input data for designing and planning mobile platform services for implementing successful open mobile ecosystem.

o Recently, there have been many changes in mobile platform ecosystem, however, we do not have our own open platform yet. So, we need to make plans for invigorating open mobile ecosystems. o The goal of this research is to survey mobile platforms and some related key issues to suggest a invigoration of open mobile ecosystem.

- 4 - - Survey of open mobile platform

- Survey of mobile networks for smartphones - Suggestion of approaches to invigorating open mobile ecosystem

3. Contents and Scope of the Research

In this research, we survey some major strategical policies for suggestion of approaches to invigorating open mobile ecosystem.

Topic Scope

o Market analysis of mobile SW Survey of open mobile o Analysis of various mobile platforms (, platform Blackberry, I-Phone, Windows Mobile, Android, LIMO) Survey of mobile o Analysis for mobile network technologies (3G, 4G, networks for smartphones Wibro, WiFi, LTE) Suggestion of approaches o Problem alalysis of current open platforms to invigorating open o Suggestion of strategies for invigorating open mobile ecosystem mobile ecosystem

4. Research Results

o Final report o Analytical report for mobile platform trend

- 5 - 5. Policy Suggestions for Practical Use

o Can be utilized as a supporting data for planning mobile platform service

in the government and planning approaches to invigorate mobile ecosystem

o Suggest strategies and an action plan for implementing open mobile platform service

o Can encourage development of mobile service and solution for global markets

o Can be utilized for planning governmental strategies for development of

mobile software platforms and mobile contents technologies in various

fields

6. Expectations

o Can be utilized for planning governmental IT policy and can contribute to making

appropriate mobile business model for global market in various fields including communications, entertainment, banking, payment, shopping, and broadcasting

o Can be utilized as a basic political data for planning invigoration strategies

of mobile IT industry to develop global market

o Can contribute to making a new profit model for mobile service in growth industry, and attracting investment

- 6 - 목 차

제 1 장 서 론 ························································································18 제 1 절 모바일 혁명 ·········································································18 제 2 절 모바일 환경의 변화 ···························································19 제 3 절 모바일 시장 패러다임의 변화 ·········································22

제 2 장 모바일 플랫폼의 기술 동향 ············································24 제 1 절 모바일 플랫폼의 정의 ·······················································24 제 2 절 모바일 플랫폼의 기본 구조 ···········································24 제 3 절 개방형 모바일 플랫폼 ·····················································26 제 4 절 시사점 ···················································································28

제 3 장 모바일 플랫폼의 시장 동향 ············································32 제 1 절 모바일 플랫폼의 국내외 시장 전망 ·····························32 제 2 절 스마트폰의 국내외 시장 전망 ·······································36 제 3 절 시사점 ·················································································41

제 4 장 모바일 플랫폼의 종류 및 특성 ······································48 제 1 절 리모 ·····················································································48 제 2 절 아이폰 OS ·········································································54 제 3 절 안드로이드 ·········································································60 제 4 절 심비안 OS ·········································································69 제 5 절 블랙베리 OS ·····································································75 제 6 절 윈도우 모바일 ···································································79

- 7 - 제 7 절 삼성 바다 플랫폼 ·····························································84 제 8 절 팜의 웹 OS ·······································································86 제 9 절 주요 플랫폼 특징 비교 ·····················································88 제 10 절 시사점 ·················································································91 제 5 장 모바일 플랫폼의 비즈니스 모델 및 애플리케이션 시장 동향 ·······························································95 제 1 절 개요 ·······················································································95 제 2 절 모바일 플랫폼의 비즈니스 모델 ·····································98 제 3 절 비즈니스 모델 비교 ·······················································104 제 4 절 모바일 애플리케이션 시장 동향 ·································107 제 5 절 모바일 콘텐츠 동향 ·························································114 제 6 절 시사점 ···············································································121

제 6 장 모바일 플랫폼의 주요 이슈 ············································129 제 1 절 HTML5 ············································································129 제 2 절 WAC ················································································133 제 3 절 모바일 플랫폼 보안 ·······················································141 제 4 절 기타 이슈 ·········································································146 제 5 절 시사점 ···············································································150

제 7 장 모바일 네트워크 동향 ······················································157 제 1 절 모바일 통신 시장의 변화 ·············································157 제 2 절 차세대 모바일 네트워크의 기술 동향 ·······················161 제 3 절 모바일 네트워크의 종류 ···············································165 제 4 절 시사점 ···············································································176

- 8 - 제 8 장 모바일 생태계 활성화 방안 ············································181 제 1 절 한국형 모바일 플랫폼 개발 전략 ·································182 제 2 절 한국형 통합 앱스토어 활성화 전략 ·····························183 제 3 절 HTML5 기반의 웹 플랫폼 개발 전략 ························186 제 4 절 각 전략별 비교 평가 ·····················································188 제 5 절 실행 계획 ·········································································198

제 9 장 결 론 ······················································································210

참고문헌 ································································································212

- 9 - CONTENTS

CHAPTER 1 INTRODUCTION ·························································18 Section 1 Mobile Revolution ·······························································18 Section 2 Change in Mobile Environments ····································19 Section 3 Change in Mobile Market Paradigm ·····························22

CHAPTER 2 TECHNOLOGY TREND OF MOBILE PLATFORM ·····················································································24 Section 1 Definition of Mobile Platform ··········································24 Section 2 Basic Architecture of Mobile Platform ·························24 Section 3 Open Mobile Platforms ······················································26 Section 4 Implications ···········································································28

CHAPTER 3 MARKET TREND OF MOBILE PLATFORM 23 Section 1 Mobile Platform Market and Perspective ···················32 Section 2 Smartphone Market and Perspective ·····························36 Section 3 Implications ·········································································41

CHAPTER 4 TYPES AND CHARACTERISTICS OF MOBILE PLATFORM ··································································48 Section 1 LIMO ······················································································48 Section 2 I-Phone OS ···········································································54 Section 3 Android ················································································60

- 10 - Section 4 Symbian OS ·········································································69 Section 5 Blackberry OS ······································································75 Section 6 Window Mobile ····································································79 Section 7 Samsung BADA ··································································84 Section 8 Palm Web OS ······································································86 Section 9 Comparisons of Paltforms ·················································88 Section 10 Implications ·········································································91

CHAPTER 5 BUSINESS MODEL AND APPLICATION MARKET OF MOBILE PLATFORM ····································95 Section 1 Overview ·············································································95 Section 2 Business Models of Mobile Platform ····························98 Section 3 Comparison of Business Models ···································104 Section 4 Market Trend of Mobile Applications ·························107 Section 5 Trend of Mobile Contents ··············································114 Section 6 Implications ·········································································121

CHAPTER 6 ISSUES OF MOBILE PLATFORM ····················129 Section 1 HTML5 ················································································129 Section 2 WAC ·····················································································133 Section 3 Security of Mobile Platform ··········································141 Section 4 Other Issues ·······································································146 Section 5 Implications ·········································································150

- 11 - CHAPTER 7 STATE OF ART OF MOBILE NETWORKS ··················································································164 Section 1 Change in Mobile Communication Market ·················164 Section 2 State of Art of Next Generation Mobile Networks ·························································································169 Section 3 Types of Mobile Networks ············································172 Section 4 Implications ·········································································184

CHAPTER 8 INVIGORATION STRATEGIES FOR MOBILE ECOSYSTEM ·····························································189 Section 1 Korean Mobile Platform ··················································190 Section 2 Invigoration of Korean App Store ·······························192 Section 3 HTML5-Based Web Platform Development ··············194 Section 4 Evaluation and Comparison ············································197 Section 5 Action Plan ·········································································208

CHAPTER 9 CONCLUSIONS ··························································220

REFERENCES ·························································································222

- 12 - 표 목 차

표 1 미국 피쳐폰 vs 아이폰의 사용 비중 비교 ············································23 표 2 모바일 플랫폼의 주요 기능 ·······································································26 표 3 모바일 플랫폼의 분류 ·················································································27 표 4 모바일 플랫폼의 시장 점유율 ···································································32 표 5 리모 플랫폼의 구성 요소 ···········································································51 표 6 리모 플랫폼의 강약점 ·················································································53 표 7 리모 단말기 출시 현황 ···············································································54 표 8 iOS 4.0 주요 기능 ·······················································································56 표 9 아이폰 OS의 구성 요소 ·············································································58 표 10 아이폰 OS의 강약점 ·················································································59 표 11 안드로이드 라이선스의 종류 ···································································63 표 12 안드로이드 플랫폼의 구성 요소 ·····························································65 표 13 안드로이드 플랫폼의 강약점 ···································································67 표 14 국내의 안드로이드 단말기 출시 현황 ···················································68 표 15 심비안 OS의 구성 요소 ···········································································72 표 16 심비안 OS의 강약점 ·················································································74 표 17 심비안 OS 단말의 출시 현황 ·································································74 표 18 블랙베리 OS의 구성 요소 ·······································································77 표 19 블랙베리 OS의 강약점 ·············································································78 표 20 블랙베리 OS 단말의 출시 현황 ·····························································79 표 21 윈도우 폰 7 플랫폼의 구성 요소 ···························································81 표 22 윈도우 모바일 강약점 ···············································································83 표 23 윈도우 모바일 단말기의 출시 현황 ·······················································84 표 24 바다 플랫폼의 구성 요소 ·········································································85 표 25 웹 OS의 구성 요소 ···················································································87

- 13 - 표 26 주요 모바일 플랫폼의 개요 및 비교 ·····················································88 표 27 주요 모바일 플랫폼의 기술적 특성 비교 ·············································90 표 28 모바일 플랫폼의 비즈니스 모델 비교 ·················································105 표 29 모바일 플랫폼의 애플리케이션 시장 비교 ·········································111 표 30 HTML5의 주요 특징 ··············································································131 표 31 WAC의 구성 현황 ···················································································135 표 32 WAC의 추진 로드맵 ···············································································137 표 33 K-WAC의 추진 로드맵 ·········································································139 표 34 모바일 악성 코드의 종류 ·······································································144 표 35 증강현실 서비스의 유형 ·········································································148 표 36 WiFi의 기대 효과 ····················································································166 표 37 국가별 LTE의 현황 ················································································171 표 38 모바일 네트워크의 기술적 특성 비교 ·················································176 표 39 모바일 생태계 활성화 전략의 비교 ·····················································188 표 40 활성화 전략의 평가 지표 ·······································································190 표 41 전략별 설문조사 결과 (동일 가중치 적용) ········································194 표 42 전략별 설문조사 결과 (다른 가중치 적용) ········································195 표 43 웹 플랫폼 활성화를 위한 실행 계획 ···················································208

- 14 - 그 림 목 차

그림 1 스마트폰의 등장과 라이프스타일의 변화 ············································19 그림 2 아이폰이 산업에 미친 영향 ····································································21 그림 3 모바일 시장의 패러다임 변화 ································································23 그림 4 모바일 플랫폼 기본 구조 ········································································25 그림 5 애플이 만든 모바일 생태계 ····································································28 그림 6 모바일 시장의 핵심 기능과 가치의 변화 ············································30 그림 7 휴대폰의 수요 전망 ··················································································36 그림 8 모바일 플랫폼의 수요 및 시장 점유율 전망 ······································38 그림 9 플랫폼별 스마트폰 국내 시장 점유율 ··················································40 그림 10 국내 휴대폰 시장의 스마트폰 비중 추이 ········································41 그림 11 모바일 소프트웨어 산업 활성화를 위한 기본 전략 ························43 그림 12 리모 플랫폼 구조 ····················································································51 그림 13 아이폰 OS의 구조 ··················································································59 그림 14 안드로이드 플랫폼의 구조 ····································································65 그림 15 심비안 OS의 구조 ··················································································72 그림 16 블랙베리 OS의 구조 ··············································································77 그림 17 윈도우 모바일 플랫폼의 구조 ······························································83 그림 18 삼성 바다 플랫폼의 구조 ······································································86 그림 19 웹 OS의 구조 ··························································································87 그림 20 모바일 생태계의 발전방향 ····································································91 그림 21 모바일 산업의 경쟁력 확보를 위한 방안 ··········································93 그림 22 모바일 비즈니스 모델의 진화 ······························································97 그림 23 모바일 플랫폼 비즈니스 모델 ······························································98 그림 24 아이폰의 비즈니스 모델 ········································································99 그림 25 구글의 비즈니스 전략 ··········································································102 그림 26 모바일 플랫폼의 애플리케이션 규모 ················································107

- 15 - 그림 27 모바일 플랫폼의 유료 및 무료 애플리케이션 비율 ······················109 그림 28 모바일 플랫폼의 애플리케이션 시장 성장률 ··································110 그림 29 국내 모바일 시장의 애플리케이션 다운로드 수 ····························112 그림 30 국내 모바일 시장의 애플리케이션 마켓 이용 현황 ······················113 그림 31 미국 스마트폰 사용자의 콘텐츠 사용률 현황 ································115 그림 32 국내외의 eBook 시장 전망 ·································································116 그림 33 모바일 게임서비스 경로 ······································································118 그림 34 국내 음악 시장 점유율 ········································································119 그림 35 음악 사업의 수익 분배 구조 ······························································120 그림 36 애플리케이션 시장 활성화를 위한 방안 ··········································123 그림 37 모바일 콘텐츠 활성화 방안 ································································127 그림 38 HTML5의 표준화 동향 ·······································································131 그림 39 WAC 플랫폼의 구조 ············································································135 그림 40 통합 앱스토어의 서비스 체계 ····························································139 그림 41 모바일 환경의 보안 취약성 ······························································141 그림 42 모바일 플랫폼별 악성코드 현황 ························································143 그림 43 스마트워크 유형과 기대효과 ······························································147 그림 44 모바일 SNS의 발전 방향 ···································································150 그림 45 애플리케이션 개발의 문제점 해결 방안 ··········································152 그림 46 자생적인 개방과 상생의 생태계 조성 방안 ··································155 그림 47 모바일 통신망의 발전 동향 ································································157 그림 48 세계의 모바일 트래픽 성장률 ····························································159 그림 49 차세대 이동통신 기술 진화 로드맵 ··················································162 그림 50 각국의 WiFi Zone 현황 ······································································165 그림 51 국내 모바일 네트워크의 기술 흐름도 ············································167 그림 52 WiMAX의 기술 진화 동향 ······························································173 그림 53 WiMAX와 LTE의 통신장비 시장 전망 ········································175 그림 54 차세대 모바일 네트워크 핵심 기술 개발 및 표준화 전략 ········ 178 그림 55 무선 데이터 통신 활성화 방안 ··························································180

- 16 - 그림 56 모바일 생태계 활성화를 위한 3가지 접근 방법 ··························181 그림 57 한국형 플랫폼 개발 SWOT ·····························································183 그림 58 K-WAC의 SWOT ·············································································185 그림 59 HTML5 기반 웹 플랫폼 개발 전략의 SWOT ····························188 그림 60 기업 전문가 대상의 설문 조사 결과 (동일 가중치 적용) ···········191 그림 61 기업 전문가 대상의 설문 조사 결과 (다른 가중치 적용) ···········192 그림 62 대학/연구소 전문가 대상의 설문조사 결과 (동일 가중치 적용) 193 그림 63 대학/연구소 전문가 대상의 설문조사 결과 (다른 가중치 적용) 194 그림 64 전략별 평가 점수 비교 (동일 가중치 적용) ···································196 그림 65 전략별 평가 점수 비교 (다른 가중치 적용) ···································197 그림 66 모바일 생태계 활성화를 위한 참여자간의 상호 작용 ················198 그림 67 정부의 실행 계획 ················································································199 그림 68 기업과 개발자들의 실행 계획 ··························································204 그림 69 모바일 생태계 활성화를 위한 실행 계획 관계도 ························209

- 17 - 제 1 장 서 론

제 1 절 모바일 혁명

올해 국내 휴대폰 시장의 최대 화두는 ‘스마트폰’. 정보기술(IT)기기에 밝은

이른바 ‘얼리 어답터(early adopter)’나 ‘테키(Techie)’들만의 전유물로만 여겨졌던 스마트폰이 국내에서도 시장 개화의 닻을 올렸다. 실제로 ‘아이폰’ 등 스마트폰의

출현으로 우리 생활의 변화 들은 점점 그 강도를 더해가고 있는 상황이며 기존

유선에서 이용하던 네이버·다음 등 포털에서 제공하던 서비스 중 상당수는 스마트폰에서도 동일하게 이용 가능하게 되었다.

스마트폰은 음성통화·문자메시지(SMS) 등 기본적인 휴대폰 기능 외에

무선인터넷의 자유로운 이용이 상당히 매력적인 장점으로 부각되고 있는데

무선인터넷을 연결하여 자신의 이메일 계정을 등록해 수시로 이동 중 메시지를

주고받을 수 있으며 PC와 마찬가지로 웹브라우저를 이용해 웹서핑도 가능하며

인터넷 서비스업체들이 제공하는 캘린더와 동기화할 수 있는 일정관리 프로그램,

버스와 기차 등 대중교통의 도착 시각을 확인하거나 예약할 수 있는

프로그램들도 기본적으로 제공된다.

뿐만 아니라 최근에는 은행·증권·카드 등 대부분 금융회사에서도 스마트폰을 지원하는 프로그램을 무료로 제공, 스마트폰을 이용한 계좌조회 및 이체, 주식매매

등 금융거래도 가능하게 되었다. 또한, 촬영한 사진에 다양한 효과를 줄 수 있는

카메라용 프로그램, 운동량 및 건강상태를 측정할 수 있는 프로그램을 비롯해

명함인식·악기연주·전자책·바코드인식·내비게이션 등 독특한 프로그램이 즐비해

간단하게 설치와 삭제를 반복하며 즐길 수 있게 되었다.

그리고, 스마트폰은 보통 차량용 내비게이션에나 볼 수 있었던 위성위치추적시스템(GPS)이 탑재돼 다양한 위치기반서비스(LBS)를 이용할 수

있다는 것이 장점으로 구글·네이버·다음 지도 애플리케이션을 구동한 뒤 자신의

위치를 찾으면 간편하게 목적지 검색이나 주변 맛집 등을 찾아갈 수 있다. 실제 스마트폰의 카메라를 비춰 보이는 곳의 정보와 목적지의 위치를 파악할 수 있는

- 18 - ‘레이아’ ‘스캔서캄 ‘오브제’ 등 증강현실(AR) 서비스도 인기를 끌고 있다.

그림 1. 스마트폰의 등장과 라이프스타일의 변화

모바일 혁명은 모바일 관련 기술과 서비스의 급속 발달, 대중화로 말미암아

지식과 정보의 유통 구조에 변화를 일으켰고, 이 과정에서 부의 생산과 유통,

분배에도 큰 변화를 가져왔다. 모바일 혁명 이전에 IT 컨버전스가 `중속`으로

이루어졌다면 하드웨어 · 소프트웨어 · 네트워크 등의 발달로 `광속` 수준의 `메가

컨버전스`가 진행돼 생활 패턴은 획기적으로 변화할 것으로 전망되고 있다.

제 2 절 모바일 환경의 변화

아이폰에서 시작된 변화는 산업과 경제, 정치, 문화 등 우리 사회의 전반적인 부문에서 가히 `모바일 혁명`이라고 해도 과언이 아닐 정도의 강한 영향력을

발휘하고 있다. 스마트폰은 언제 어디서든지 온라인 접속할 수 있는 단말기에

다양한 기능을 갖고 있어 새로운 서비스를 창출할 수 있는 무한한 가능성을 가진

것으로 평가되고 있는데 현재의 모바일 혁명을 가져 온 주요 동인으로는 다음과

같은 것을 들 수 있다.

- 19 - Ÿ 모바일 네트워크 고도화 및 단말기의 비약적인 발전 Ÿ 네트워크 대역폭의 확대

Ÿ 사용이 용이한 환경 구축 (풀 브라우징 가능)

Ÿ 단말기의 고기능화 (고화소 카메라, 3D 영상, HD 영상, CPU 처리속도 향상)

Ÿ 범용 운영체제의 발전을 통한 스마트폰 단말기의 낮아진 진입 장벽

Ÿ 휴대폰 개발 비용 절감과 개발 기간 단축

Ÿ 개발 환경 공개로 단말기의 호환성 유지 가능

Ÿ 휴대폰의 경쟁력이 하드웨어에서 소프트웨어로 이동

Ÿ 하드웨어의 부가가치 감소 및 차별화의 어려움을 소프트웨어로 대치

Ÿ 소프트웨어는 다양한 애플리케이션, 효과적 운용을 위한 모바일 플랫폼이 등장

Ÿ 노키아, 애플, RIM은 하드웨어 생산과 플랫폼 보유를 통한 수직 통합으로 경쟁 력 강화

응용 프로그램이 현재 모바일 스마트폰의 혁신을 주도했다면, 이제는 각종

스마트폰용 서비스가 혁신을 주도할 전망인데 언제 어디서든 인터넷에 접속할 수

있는 기기의 등장으로 이러한 공공 정보의 공개 욕구는 증가할 것이고, 그 활용

예도 더욱 늘어날 것이다. 시내버스 운행 정보가 좋은 예이다. 앞으로도 다양한

온라인 기반의 모바일 서비스가 계속 등장할 것으로 예상되며 게임이나 각종

소셜 서비스들이 스마트폰으로 새로이 등장할 것이다.

현재 개인 사용자는 스마트폰을 통해 풍부한 애플리케이션 사용 경험과 더욱

개인화된 서비스를 통해 발전된 모바일 라이프 경험을 원하고 있으며 유선에서

사용했던 경험을 무선에서도 사용하기를 원하고 있다. 기존 모바일 기기에

익숙했던 사용자는 게임, SNS 등도 가능한 스마트폰 사용자로 전이하고 있으며

UI의 혁신적인 발전으로 인한 사용용이, 단말기의 다양화가 이루어지고 있고 업무용 중심에서 개인용 엔터테인먼트 단말기로 변화하고 있다.

- 20 - 그림 2. 아이폰이 산업에 미친 영향 (※출처 : 디지털 타임스 2010.06.21)

아이폰 등 스마트폰용 앱스토어에는 ‘왓스앱’ ‘카카오톡’ 등 메신저

애플리케이션과 요즘 인기를 모으고 있는 소셜네트워크서비스(SNS)인 ‘트위터’

프로그램이 인기를 끌고 있다. 현재의 추세대로 간다면 2014년 초면 스마트폰 등

모바일 기기를 통해 인터넷을 이용하는 인구의 비중이 데스크톱 PC를 통한

인터넷 사용자를 추월할 것으로 전망된다.1)

기업 사용자는 업무 생산성 향상을 위해 이동성에 매우 높은 관심을 두면서

스마트폰에 대한 관심이 증가하고 있으며 비용절감과 업무 생산성 및 효율성을

향상하는데 모바일 애플리케이션과 솔루션이 크게 기여하고 있다. PC를 중심으로 이뤄지던 각종 업무 패턴이 모바일 환경으로 넘어오면서,

스마트폰 등의 모바일 기기를 통해 우리의 생활상에 이전과는 다른 많은 변화가

일어나고 있다. 널리 보급된 모바일 폰이 삶의 행태를 바꾸고, 비즈니스 하는

1) 2010년 4월 모건스텐리의 모바일 인터넷 리포트

- 21 - 방법을 바꾸어 가고 있어 모바일 서비스가 IT산업 분야에서 가장 큰 영역으로

자리 잡아 가고 있는 것이다. 물류, 금융, 영업, 유통 등의 업종에서 그룹웨어와 연동해 스마트폰으로 각종 업무를 처리하고 있는데 가트너(Gartner)는 2011년까지

포춘 500대 기업들의 50% 이상이 고객들과 모바일 단말기를 통해 직접 상호작용

할 것으로 전망하고 있다. KT경영연구소의 보고서에 따르면, 모바일 혁명의

중심인 아이폰이 유발한 직·간접적인 파급효과는 향후 3년간 약 2조 6000억 원에

달하는 시장 창출로 이어질 것이라고 전망하고 있다. 스마트폰 보급과 다양한

애플리케이션 개발 등을 통해 약 1 조9000억 원 규모의 무선데이터 시장이

실현되고 오픈시장 증가와 투자 활성화로 약 4700억 원 규모의 소프트웨어·콘텐츠

시장이 만들어질 것으로 예상되는데 아이폰 등 스마트폰 관련 액세서리와

주변기기 시장도 함께 성장해 약 2300억 원 규모의 신흥 시장 형성될 것으로

전망된다. 이러한 시대 상황에서 변화에 빠르게 대응하는 기업은 한 단계

도약하는 계기를 맞지만, 둔감한 기업은 잊힐 것이라는 게 전문가들의 일치된

분석이다.

제 3 절 모바일 시장 패러다임의 변화

기존의 모바일 시장은 서비스망을 보유한 이동통신 사업자에 의해 주도되는

구조로서 이동통신 사업자들은 통신 서비스뿐 아니라, 단말기의 제조와 유통,

단말기에 탑재되는 운영체제와 애플리케이션까지 영향을 미쳐 왔다. 하지만, 최근

스마트폰과 같은 고성능 모바일 기기의 출현으로 사용자들이 Wi-Fi 등을 통해

인터넷 접속이 가능해지면서, 기존 이동통신사업자 중심의 폐쇄적인 서비스

구조에서 개방적인 서비스 구조로 변화되고 있는 상황이다.

- 22 - 그림 3. 모바일 시장의 패러다임 변화

모바일 시장의 핵심 기능과 가치가 기존의 음성통신 서비스에서 콘텐츠 및

애플리케이션 기반의 데이터 서비스로 이동함에 따라, 모바일 기기의 경쟁력도

기존 하드웨어 기능 외에 애플리케이션과 플랫폼들이 중요한 요소가 되었다.

표 1. 미국 피쳐폰 vs 아이폰의 사용 비중 비교 (단위 : %)

피쳐폰 아이폰 음성통화 70 45 문자 15 14 이메일 4 12 음악 2 10 게임 3 8 인터넷 3 9 기타 3 3

- 23 - 제 2 장 모바일 플랫폼의 기술 동향

제 1 절 모바일 플랫폼의 정의

과거 스마트폰은 PDA 기능과 폰의 기능이 물리적으로 합쳐진 단말에서

시작되었으나 최근의 스마트폰은 폰 중심의 기능이 PDA 기능을 흡수한 양상으로서 이를 통해 두 기능의 유기적 동작이 가능하게 되었다. 모바일

플랫폼은 스마트폰뿐 아니라 기본 기능만 제공하는 폰(vanilla phone)부터

시작하여 카메라 폰 또는 MP3폰과 같은 기능폰(feature phone)에도 탑재되는 소프트웨어로, 상위 응용프로그램이 다양한 서비스를 제공할 수 있도록 하는 데

도움을 주는 소프트웨어를 말한다. 휴대 단말에 탑재된 OS(Operating System)와

플랫폼을 구분하기도 하나 범용 OS가 사용되면서 OS부터 애플리케이션

프레임워크까지의 모든 소프트웨어를 일컫는 말로 사용되고 있다.

제 2 절 모바일 플랫폼의 기본 구조

모바일 소프트웨어 업체들은 기존 일반 폰의 RTOS2)로는 스마트폰의 기능인 멀티태스킹 및 다양한 멀티미디어 작업을 지원하는 데는 한계를 느끼면서 PC

운영체제들의 아키텍쳐는 유지하면서 커널을 바꾸는 것을 기본으로 모바일에

최적화된 플랫폼을 제작하기 시작하였다. 대표적으로 마이크로소프트(Microsoft)는

윈도우 모바일(Windows Mobile)을, 애플(Apple)은 아이폰(iPhone)을,

리모(LiMo)는 Linux를 이용해서 플랫폼을 개발하고 제품에 상용화하였다.

2) RTOS (Real Time Operating System) : 실시간 응용프로그램을 위해 개발된 운영체제. 운영체제의 기능 중 CPU 시간관리 부분에 초점을 맞추어 설계되었음.

- 24 - 그림 4. 모바일 플랫폼 기본 구조

가장 하부의 커널과 하드웨어 드라이버 계층은 OS의 핵심을 형성하며

하드웨어를 위한 드라이버를 제공하며 메모리, 프로세스 관리, 파일 시스템 관리,

보안 등 낮은 수준의 시스템 프로세스들을 담당한다. 하드웨어 드라이버 계층과

새로운 하드웨어와의 최적화에는 많은 노력과 비용이 소요된다.

미들웨어는 사용자 인터페이스 구성 요소, 데이터베이스 핸들링, 멀티미디어

코덱, 통신 소켓, 웹 브라우저 엔진 등 상위 계층 프로세스의 기능 접근을 위한

표준 라이브러리와 인터페이스를 제공한다. 애플리케이션 실행환경은 애플리케이션 관리와 실행을 담당하며, 대표적인 예로

Java, Qualcomm의 BREW, Adobe의 Flash Lite 등이 있다. 이 계층은

애플리케이션 개발자들이 이용하는 프로그래밍 언어를 결정하기 때문에 플랫폼에서 중요한 부분 중에 하나이다.

최근 애플리케이션들은 HTML5․CSS․JavaScript 등의 웹 기술들을 이용하여

디자인되고 있으며, 모바일 플랫폼은 브라우저 또는 브라우저 밖에서도 이런

기능들을 제공한다. UI 프레임워크 및 애플리케이션 계층은 최종 사용자들에게

직접 보고 느끼고 사용할 수 있기 때문에 제조업체들이 차별화할 수 있는

- 25 - 부분으로서 전화번호부, 전화 걸기, 웹 브라우저, SMS 등이 모바일 플랫폼의 한

부분으로 포함되는 핵심 애플리케이션의 예이다. 현재 개방형의 흐름을 타고 개발되는 플랫폼 대부분은 스마트폰을 타겟으로 하고 있으며, 위와 비슷한 구조를

가지고 있다고 할 수 있다.

표 2. 모바일 플랫폼의 주요 기능

구성 요소 상세 구성 요소 기능설명 Hardware N/A Ÿ 하드웨어 제공 platform Ÿ 플랫폼의 핵심 소프트웨어 Kernel & Ÿ 장치 드라이버 Hardware N/A Ÿ 메모리, 파일시스템 관리 Drivers Ÿ 프로세스 관리 Ÿ 장치별 라이브러리 제공 Middleware N/A Ÿ 메시지, 전화, 코덱등의 주변기능을 제공 Application Ÿ 응용 프로그램 관리 Execution N/A Ÿ API 설정 Environment User Ÿ 그래픽 요소 설정 Interface N/A Ÿ 그래픽 라이브러리 제공 Framework Ÿ 기본 소프트웨어 제공 Application Suite (기본 화면, 전화 프로그램, 메뉴 화면, 주 Application 소록, 달력, 계산기 등) Third party Ÿ 3차 개발사에 의해 개발된 응용 프로그 applications 램

제 3 절 개방형 모바일 플랫폼

API를 통해 제공되는 플랫폼 서비스 기준으로 모바일 플랫폼은 공개형, 폐쇄형,

- 26 - 개방형으로 구분된다. 공개형 플랫폼의 경우, 일정수준의 기술적 지식을 보유한

개발자 또는 사용자라면 모바일 플랫폼의 API를 통해 제공되는 서비스에 접근 및 이용이 가능하다. 반면 폐쇄형은 API를 통해 제공되는 서비스 접근 및 이용을

허락받은 개발자들에게만 가능한 것으로 과거 디바이스 벤더들의 모바일 OS는

대부분이 일부 단말기 모델에 적용되던 폐쇄형 형태에 속한다.

개방형은 플랫폼의 소스코드가 공개되어 API를 통하지 않아도 직접 소스코드를

이용할 수 있어, 개발자에게 가장 높은 유연성을 제공하며 최근 모바일 시장에

플랫폼의 필요성이 증대되고 실제로 모바일 플랫폼을 채택한 단말기들이

적극적으로 출시됨에 따라 그 형태가 개방형으로 변화하고 있다.

안드로이드(Android), 심비안(Symbian), 리모 등 개방형 모바일 플랫폼

제공업체는 좀 더 많은 개발자나 사용자들에게 API 제공 서비스와 더불어

프로그램 개발도구 등을 무료로 공급하기 위해 노력하고 있다. 또한, 모바일

플랫폼 개방화를 통한 자사 모바일 플랫폼 기반의 더 많은 애플리케이션 개발로

더 많은 사용자가 유인되고, 더 많은 사용자로 말미암아 더 많은 애플리케이션

개발 및 새로운 수익 모델 창출이 유도되는 선순환 구조 구축에 주력하고 있다.

표 3. 모바일 플랫폼의 분류

형 태 내용 대표 플랫폼 비고

개방형 플랫폼의 소스코드가 공개되어, 3rd party의 애 API를 통하지 않아도 직접 소스코 Android 플리케이션 개 (오픈소스 드를 이용할 수 있어, 개발자에게 LiMo 발 측면에서 구 형) 가장 높은 유연성을 제공 분.

일정한 기술적 지식을 갖춘 사람 iOS 이라면 누구나 플랫폼의 API에 의 공개형 플랫폼을 API에 해 제공되는 서비스를 이용하여 Windows 의해 제공되는 애플리케이션 개발이 가능 Mobile 서비스에 대한 접근 및 이용 플랫폼의 API에 의해 제공되는 서 디바이스 편의성에 의해 비스에 접근을 허락받은 사람만이 폐쇄형 벤더들의 분류 그 비스를 이용하여 애플리케이션 개별 OS 개발이 가능

- 27 - 제 4 절 시사점

생물학에서 생태계란 생물과 그들이 살아가는 환경을 가리키는 말이다. 모바일 생태계는 모바일 환경에서 상호 작용하는 행위자들로 이루어지는데 모바일

생태계는 모바일 환경에서 모바일 콘텐츠 개발자, 배급자, 망사업자, 모바일 기기

제조업자, 소비자 등이 상호 작용하는 곳이다.

얼마 전까지도 애플 이외의 기업은 생산자이자 관리자 역할만 했을 뿐,

생태계를 구축한다는 개념을 아예 갖고 있지 않았다. 하드웨어 성능만 따졌을

뿐이다. 그런 상황에서 애플은 모바일 콘텐츠의 생산과 유통을 획기적으로 개선한

앱스토어를 활성화함으로써, 사실상 모바일 생태계를 창조했다.

그림 5. 애플이 만든 모바일 생태계

아이폰이 국내 이동통신 시장을 뒤흔드는 것만 봐도 소비자가 무엇을 원하고 있는지를 알 수 있다. 배터리, A/S 등 만만치 않은 단점에도 불구, 스마트폰에

관심이 없던 소비자들조차도 애플이 구축한 앱스토어에 열광하고 있다. 이처럼

모바일 생태계는 생긴 지 얼마 되지 않았지만, 급격히 성장하면서 빠르게

진화하고 있다.

- 28 - 현재 모바일 생태계는 모바일 기기 제조업자나 망사업자마다 자신의 생태계를

구축하는 상황이 벌어지고 있다. 애플뿐 아니라, 구글, 삼성, 엘지, 마이크로소프트, 노키아 등도 나름의 앱스토어를 갖고 있다. 따라서 모바일 생태계는 모바일 기기

제조업자, 망 사업자, 콘텐츠 생산자, 소비자의 관계라는 관점에서 보면 아주

개방적이지만, 같은 기기 제조업자나 망사업자, 동일 콘텐츠 생산자 사이에는 경쟁

관계가 있다.

글로벌 기업들의 2010년 1분기 실적발표를 보면 전통적인 노키아는 평균판매가

(ASP: Average Selling Price)가 18% 하락하고, 시가총액이 1999년 2,030억

유로에서 363억 유로로 곤두박질쳤으며, 시가총액이 애플의 1/5로 총체적인

난관에 처해 있다. 애플의 실적은 1분기에 870만대의 아이폰을 판매하며 지난해

대비 130% 성장했고, 아이패드는 출시 한 달 만에 100만대를 판매하는 등

지속적인 성장을 이루고 있다. 애플의 유동주식 기준 시가총액이

마이크로소프트를 넘어서면서 이제 바야흐로 PC의 시대에서 모바일의 시대가

도래한 것이다.

이러한 시점에서 모바일 플랫폼 그리고 다양한 애플리케이션과 콘텐츠가

원활히 유통되는 시장, 이러한 소프트웨어를 채택하는 단말기 등으로 구성되는

유기적인 모바일 생태계를 갖추는 것은 모바일 산업의 가장 중요한 부분이다.

최근 모바일 시장의 핵심 기능과 가치변화 및 애플리케이션과 콘텐츠에 대한 관심이 부각되고 있으나 국내기업들의 변화에 대한 대처는 미흡한 상황이다.

모바일 단말 시장에서도 기능에 대한 비중은 점차 축소되고, 디자인과 편리성에

대한 비중은 점차 증가되는 상황으로 변화하는 상황에서 모바일 단말기

시장에서는 하드웨어 경쟁력만 요구되던 고기능 단말기로 국내 기업들이 글로벌

경쟁력을 갖추고 시장을 선점하였으나, 최근 주목받고 있는 스마트폰 단말기 시장에서는 크게 취약한 실정이다.

- 29 - 더구나 자체 모바일 플랫폼 개발과 사용자 요구에 근거한 혁신적 기기 개발이

미흡한 상황이며 휴대폰 제조원가의 25%를 차지하는 핵심부품은 전량 수입에 의존하는 등의 문제를 내포하고 있다. 모바일 플랫폼은 해외 제품이 전 세계

시장을 모두 선점 중이며, 새로운 유통구조인 애플리케이션 시장에 신속히

대응하지 못해 응용 소프트웨어 분야도 취약한 상황이다.

이러한 문제점들은 국내 휴대폰에 의무 탑재되었던 WIPI 때문에 스마트폰

기반의 다양한 소프트웨어에 대한 대응기회를 상실하였고, 소프트웨어

개발사들에게 일정한 수익을 보장하는 등의 성장환경 구축이 미비했기 때문인

것으로 분석된다.

그림 6. 모바일 시장의 핵심 기능과 가치의 변화

한국의 하드웨어 경쟁력은 세계 최고 수준이다. 세계 휴대폰 시장점유율 2위(삼성전자)와 3위(LG전자)인 휴대폰 업체를 거느리고 있으며, 한국

이동통신사의 네트워크 경쟁력 역시 일류급이다. 아직까지는 강력한 하드웨어

경쟁력을 바탕으로 세계 모바일 시장에서 영향력을 행사하고 있지만, 경쟁의

관건이 하드웨어에서 소프트웨어(플랫폼)로 전환되면서 한국의 모바일 업계도

변화를 요구받고 있다. 한마디로 소프트웨어적(모바일 플랫폼) 경쟁력이 없이는

새로운 부가가치를 창조하는 것이 상대적으로 어려우며, 모바일 생태계 조성도

- 30 - 그만큼 어렵기 때문이다.

국내 제조업체들의 강점은 국내 통신사업자들과 긴밀한 협력관계를 가지고

다양한 서비스를 출시하면서 경쟁력을 높였다는 점인데 모바일 생태계를

조성하기 위한 유인 전략으로 이러한 협력관계를 소프트웨어 개발자들과의

협력으로 넓혀 스마트폰에 최적화된 다양한 애플리케이션을 낳게끔 해야 할

것이다. 소비자들을 만족시킬만한 새로운 애플리케이션의 증가는 곧 세계 시장

재패로 이어질 수 있으며, 개발자들에게도 새로운 기회를 제공할 수 있다는 점을

활용하는 것이 필요하다.

향후 사용자가 늘어나고 스마트폰을 통한 경제 규모가 커질수록 현재

웹브라우저를 통해 사용 가능한 모든 서비스가 빠르게 모바일 서비스로

대체되거나 함께 존재하게 될 것으로 예상되는데 우리나라도 이러한 공공 정보가

공개된 API로 제공되어서 다양한 응용 서비스들이 등장할 수 있도록 독려 되어야

할 것이다.

현재 모바일 생태계에서는 모바일 단말을 위한 차별화된 효용을 제시할 수

있는 새로운 아이디어의 발굴이 중요하다. 차별화된 효용은 소비자들의 숨겨진

니즈를 파악해 먼저 제시할 때 가능하다. 차별화된 효용 발굴은 부품업체들과의

효과적인 협력에서 나올 가능성 높다. 차별화된 모바일 단말은 새로운 부품의 뒷받침에 의해 탄생될 수 있기 때문이다.

현재 모바일 산업의 패러다임 변화에 맞게 다양한 신기술과 서비스 출현을

촉진할 수 있도록 과거 환경에 대한 과감한 변화가 요구되며 여러 모바일

플랫폼을 위한 다양한 응용 소프트웨어 개발을 촉진하기 위한 환경 조성이

필요하다.

- 31 - 제 3 장 모바일 플랫폼의 시장 동향

제 1 절 모바일 플랫폼의 국내외 시장 전망

모바일 플랫폼은 ‘단말-서비스-콘텐츠’로 이어지는 모바일 생태계의 핵심이란

점에서 그 중요성이 점차 높아지고 있다. 현재 모바일 플랫폼 시장에서는 표 4에서 보는 바와 같이 애플의 iOS, 구글의 안드로이드, 마이크로소프트의 윈도우

모바일, 노키아의 심비안 OS, 리서치 인 모션(RIM : Research In Motion)의

블랙베리(BlackBerry) OS, 리모 재단(LiMo Foundation)의 리모(LiMo) 등이 경쟁하고 있다.

표 4. 모바일 플랫폼의 시장 점유율

(2010년 5월 기준) (※출처: Admob Mobile Metrics Report, May. 2010, http://metrics.admob.com/) Windows Symbian Blackberry 플랫폼 iOS Android Mobile 기타 OS OS OS 구글 Symbian LiMo 참여기업 Apple 중심의 RIM Microsoft OHA foundation 등 세계시장 점유율 40% 26% 24% 6% 2% 2% 2010.2분기~2009.1분기 기준 (※출처 : http://jsksoft.tistory.com/4807) 1Q0 2Q10 1Q10 4Q09 3Q09 2Q09 9 심비안(Symbian) 41.2 44.3 44.3 44.6 51 48.8 림(Research In Motion) 18.2 19.4 19.5 20.7 19 20.6 안드로이드(Android) 17.2 9.6 7.5 3.5 1.8 1.6 iOS 14.2 15.4 16.1 17.1 13 10.5 윈도우 모바일(Windows Mobile) 5 6.8 7.8 7.9 9.3 10.2

- 32 - 애플의 아이폰은 2007년 출시 이후 전 세계적으로 5천만 대 이상이 판매된

모바일 플랫폼 시장의 돌풍의 주역으로서 심비안 OS, 블랙베리 OS에 맞서 급속히 시장을 확대해갈 것으로 전망된다. 2010년 아이폰의 예상 판매량은 지난해

판매량 추정치에서 40% 증가한 3,600만대로 예측되어 OS의 지속적인 시장

확대로 이어질 것으로 전망된다.3)

애플은 프랑스, 캐나다, 영국 등지에서 2개의 이통사업자를 추가로 확보한 것은

물론, 중국시장 판매 개시로 말미암아 올 한 해 동안 중국에서만 160만 대의

아이폰이 판매될 것으로 예상하여 각국에서 OS의 시장 점유율이 점차 높아질

것으로 전망되는데 새로운 모델의 아이폰 모델이 출고됨에 따라 기존 시장에서도

추가적인 판매 촉진을 기대할 수 있을 것으로 보인다.

애플의 iOS는 태블릿 PC인 아이패드, MP3 플레이어인 아이팟 등에 탑재되어

출시되고 있는데 최근 출시된 애플의 아이패드(iPad)도 아이폰의 선전으로

말미암아 판매호조를 보이는 등 애플 계열 제품들의 선전으로 인해 모바일

플랫폼 시장에서 심비안 OS, 블랙베리 OS에 맞서 급속히 시장을 확대해 나가고

있다. IT 시장 전문가들은 애플이 내년에 디지털 비디오 기능과 음악, 영화, 게임

등의 기능을 갖춘 소위 '아이 TV(iTV)'라는 TV 제품을 출시할 것으로 전망하고

있다.

구글은 안드로이드 플랫폼을 무상으로 모든 제조사에서 사용할 수 있게 하여, 현재 국내·외 다양한 제조사들이 경쟁적으로 안드로이드 기반의 다양한 제품을

출시하고 있으며 앞으로 지속적인 시장 확대가 예상되는데 안드로이드를 탑재한

스마트폰이 대거 출시함에 따라 소비자들 선택의 폭이 넓어질 것으로 보인다.

최근 클라우드 컴퓨팅이 점차 확대되고, 구글이 앞으로 선보일 기능과

애플리케이션이 인기를 얻으면서 안드로이드의 시장점유율은 더 높아질 것으로

예상된다. IDC(IDC Feb 2010)에 따르면, 2008년 69만대로 시작한 안드로이드 탑재 단말기 시장 규모는 연평균 150.4%로 성장해 2013년 6,800만대에 이를

3) 출처: www.strabase.com

- 33 - 것으로 전망한 바 있다. 가트너도 2010년 9월 발표한 보고서에 따르면

안드로이드가 2010년 말까지 북미지역에서 1위의 스마트폰 OS로 부상하고 전 세계적으로는 블랙베리를 제치고 노키아의 심비안에 이어 2위로 부상할 것으로

전망하고 있다. 실제 최근 미국에서 판매되는 스마트폰 3대 중 1대는 구글의

안드로이드 플랫폼을 탑재한 제품이다.

시장조사업체 닐슨에 따르면 지난 6개월간 미국에서 스마트폰을 구입한 소비자

중 32%는 안드로이드를 탑재한 제품을 선택. 캐나다 리서치 인 모션(RIM)의

블랙베리 OS는 26%였고 애플의 아이폰은 25%를 차지하였으며 현재 미국에서

스마트폰을 가진 전체 소비자를 대상으로 점유율을 조사하면 아직은 블랙베리가

31%로 수위를 지키고 있고 아이폰이 28%, 안드로이드는 19%였음. 블랙베리의

점유율은 지난 1월 36%에서 떨어진 것이지만, 안드로이드는 1월 8%에서 2배를

넘는 수준으로 급등하였다.

안드로이드 플랫폼은 스마트폰뿐만 아니라 태블릿 PC, TV 등 다양한 기기들에

적용되고 있다. 태블릿 PC에 탑재한 경우로는 삼성의 갤럭시(Galaxy) 탭,

델(Dell)의 Looking Glass, 아수스의 EeePC T101MT, 네오포니의 WePad 등

다양한 제품에 적용한 사례를 들 수 있다. 내비게이션의 경우로는 국내

내비게이션 소프트웨어 전문 업체인 엠앤소프트, 팅크웨어 등이 안드로이드를

적용한 내비게이션을 출시 준비 중인 것을 들 수 있다. 그리고, TV에 탑재한 사례를 보면 Lava(스웨덴), Gpnc(한국), Sony(일본) 등의 안드로이드 탑재 TV

제품을 들 수 있다. 삼성전자와 LG전자도 안드로이드를 적용한 TV 개발에

관심을 보이고 있다.

그리고, 코원, 아이리버 등 휴대형 음향기기 제조업체 등이 MP3, PMP에

적용한 제품을 출시 예정이고, Bonuxs사에서 Android-set-top box를 출시할

예정이다.

노키아는 심비안 OS를 2010년 개방형으로 전환하였고, 또한 리눅스 기반

- 34 - 모바일 플랫폼인 '모블린(Moblin)'과 '마에모(Maemo)'를 통합한 '미고(MeeGo)'를

공개하였다. 업계는 미고 플랫폼 생태계가 확장되면 스마트폰보다는 넷북과 휴대형 기기, 인터넷 TV 등에 더 많이 활용될 것으로 예상하는데 심비안은

미국을 제외한 시장에서 갖는 노키아의 영향력 때문에 전 세계적으로 여전히

주도적 위치를 유지할 전망이지만 경쟁업체들의 선전 속에 시장 점유율은

지속적인 하락세를 보일 것으로 전망된다.

그동안 모바일 운영체제 시장에서 고전했던 마이크로 소프트는 윈도우 모바일

시리즈와 ‘정말 달라진’ 윈도우폰 7의 인터페이스 디자인과 기능, 애플리케이션

정책 등을 통해 자존심을 어느 정도 회복시킬 수 있을 것으로 기대되는데

윈도우폰 7은 기업시장을 겨냥한 통합솔루션을 통해 기업시장의 점유율이 높아질

것으로 전망된다. 윈도우 모바일도 스마트폰 이외에 미디어 플레이어인 June

HD에 탑재되어 사용되고 있다.

해외 주요 이동통신사들은 특정 업체에 종속적이지 않는 모바일 플랫폼 육성을

위해 리모 재단(LiMo Foundation)을 설립하여, 개방형 플랫폼을 개발 중이다.

지난 2007년 1월 설립된 리모는 전 세계 유력 이통사와 휴대폰, 솔루션 업체들이

거의 다 참여하고 있어 차세대 플랫폼 시장에서도 전망은 밝은 편이나, 같은

개방형 플랫폼 진영인 안드로이드의 무서운 성장세는 가장 주의해야 할 부분으로

판단된다. 리모 플랫폼을 기반으로 한 스마트폰이 삼성전자와 NTT 도코모에 의해서 계속 출시되었으며 앞으로 더 많은 밴더 제조사들이 리모폰을 출시할

것으로 예상하나, 최근 리모의 더딘 성장 때문에 리모 진영의 핵심 멤버들이

안드로이드 진영으로 이탈하는 현상은 문제점으로 지적된다.

림(RIM)의 블랙베리 OS는 아직 북미지역에서 선전 중 이지만, 아이폰 OS와

안드로이드의 공세가 만만치 않기 때문에 시장점유율이 점점 하락하고 있는 상황으로 안드로이드와 아이폰 OS에 밀려 시장 점유율이 지속적인 내림세를 보일

것으로 전망된다. 비즈니스 스마트폰의 지존으로 불리는 블랙베리지만, 아이폰과

- 35 - 안드로이드를 탑재한 단말들의 비즈니스 지원이 점점 가시화되면서 림에게는 큰

위협이 되고 있는 실정이다.

제 2 절 스마트폰의 국내외 시장 전망

2.1 세계 스마트폰 시장 전망

2010년 상반기까지 세계 스마트폰 시장은 애플의 아이폰의 선전과 안드로이드

플랫폼의 무서운 성장세, 노키아의 심비안의 지속적인 시장 점유율하락으로

요약할 수 있으며, 2010년 후반기에 윈도우폰 7이 탑재된 스마트폰이 본격

출시되면, 시장에서의 경쟁은 한층 치열해질 것으로 전망된다.

스마트폰의 성장 요인은 많은 통신사업자의 보조금, 스마트폰 제조업체들의

경쟁심화, 저가 스마트폰의 증가에 기인하는데 시장 조사기관인 SA(Strategy Analytics) 발표에 의하면 스마트폰이 전체 휴대전화시장에서 차지하는 비중은

2009년 16%에서 2012년까지 25%까지 성장할 것으로 전망된다.

(a) 유형별 수요전망 (b) 지역별 수요 전망 그림 7. 휴대폰의 수요 전망 (※출처: Strategy Analytics, 2009.09)

- 36 - 스마트폰의 주요한 시장은 미국, 서유럽, 일본 등이고 신흥 시장은 중국, 브라질,

인도, 러시아가 될 것으로 전망되며 업계에서는 선진시장인 북미나 유럽은 스마트폰 열풍이 더욱 거셀 것으로 예상하고 있다. 올해 최소 30% 이상의 시장

비중을 스마트폰이 차지할 것으로 전망되는데 SA는 전 세계 스마트폰 매출이

2009년 2분기 4,200만 대와 비교해 2010년 2분기에는 43% 증가한 6,000만 대를

달성한 것으로 분석하였으며 가트너는 전체 모바일폰 시장에서 스마트폰이

차지하는 비중이 2013년 43% 이를 것이고 유럽과 북미는 스마트폰의 비중이

70%로 증가할 것이라 예측하였다.

2010년 3분기에는 성장이 지속되지만 유럽의 경기침체 영향으로 1분기와 2분기

만큼의 큰 성장을 거둘 수 없을 것으로 예측되며 2010년 4분기 휴가 시즌은 최대

판매량과 큰 성장을 기록할 것으로 예상하며 많은 업체가 스마트폰의 가격을

낮춰 경쟁할 것으로 전망된다.

안드로이드가 약진하는 가운데 몇 년 내 세계 최대 모바일 OS가 될 것이라는

시장조사업체들의 전망이 속속 나오고 있는 상황에서 구글 안드로이드

운영체제가 최근 휴대폰 제조업체 및 이동통신사들의 적극적인 지지를 바탕으로

약진을 거듭하고 있는 것은 주목할 사항으로 가트너의 2010년 8월 13일 보고서에

따르면 모바일 플랫폼 시장에서는 안드로이드가 처음으로 아이폰OS을 추월하며, 심비안, 블랙베리에 이어 3위에 올라선 것으로 나타났다. 안드로이드는 2분기

1,061만대의 판매량을 기록, 시장점유율을 17.2%까지 끌어올렸으며 안드로이드의

시장점유율은 전분기와 전년 동기에 비해 각각 7.6% 포인트와 15.4% 포인트나

상승하였다.

IDC가 세계 스마트폰 시장에서 구글의 모바일 플랫폼 안드로이드의 성장세가 두드러질 것으로 전망하는 가운데 안드로이드는 지난해 세계 스마트폰 OS

시장에서 4.1%의 점유율(4위)를 기록했지만, 올해 16.3%로 성장하고 2014년까지

연평균 79%의 성장률을 기록하면서 심비안(32.8%)에 이어 24.6%로 확고부동한 2위를 차지할 것으로 전망하고 있다. 가트너가 2010년 9월 12일 공개한 `개방형

- 37 - 운영체제에 따른 모바일 단말기 시장 전망'에 따르면, 2014년 모바일 OS 시장

점유율은 심비안이 30.2%, 안드로이드가 29.6%로 두 OS가 전체 OS 시장을 주도할 것으로 전망하였다.

( ) : of total market, 단위 : 백만 7 대) 25 6 44 22 SymbianOS 37 51 Android 176 31 45 56 IPhone 154 26 37 47 51 BlackBerry 31 36 33 22 19 WindowsPhone 7 104 Linux 72 81 92 Palm 2009 2010 2011 2012

(a) 수요전망치

1.0 6.1 4.7 6.3 4.7 9.6 5.7 5.2 3.9 (단위 : %) 15.4 0.8 14.4 17.1 14.9 17.5 11.7 Symbian 0.6 19.9 15 3.9 17.7 Android 22.2 29.6 0.4 RIM 46.6 iOS 0.2 40.1 34.2 30.2 Windows Phone 0.0 Other 2009 2010 2011 2014

(a) 시장 점유율 예상치

그림 8. 모바일 플랫폼의 수요 및 시장 점유율 전망 (※출처: Strategy Analvtics. 2009.07, Gartner. 2010.08)

시장조사업체 인포마(Informa)도 “안드로이드가 2012년에 노키아를 제치고 세계

최대 스마트폰 플랫폼이 될 것”이라며 “2015년엔 전 세계 스마트폰의 절반 수준인

- 38 - 5억 대에 장착될 것”이라고 전망하고 있다. 인포마는 스마트폰 OS 점유율 1위인

심비안의 시장 점유율이 노키아 스마트폰 매출 부진에 따라 계속 하락하면서 2009년 53%에서 2015년엔 32%까지 급락할 것으로 전망하였다.

한편, 애플 아이폰 OS는 874만대의 판매량으로 시장점유율 14.2%를

기록하였다. 전년 동기에 비해선 1.2% 포인트 증가했지만, 전분기보다는 1.2%

포인트 추락한 것이다. 애플의 iOS, RIM 등 독자적인 플랫폼은 평균 시장

성장률을 밑돌 것으로 예상되는데 윈도우폰은 2014년에 시장 점유율 6위까지

내려앉을 것으로 가트너는 전망하였다.

이들 시장 조사 기관의 분석 자료를 종합하면 심비안은 노키아의 시장 규모

덕분에 모바일 OS 시장에서 선두를 유지할 것으로 보이지만 2014년에는

안드로이드와 비슷한 시장 점유율로 1위 자리를 놓고 경쟁해야 할 것으로

예상되며 특히 2014년까지 오픈소스 플랫폼이 스마트폰 시장의 60% 이상을

차지할 것으로 전망된다.

2.2 국내 스마트폰 시장 전망

국내 시장도 지난해 연말 KT의 아이폰 출시와 함께 스마트폰의 열풍이 급속히

확산되고 있는데 작년 한 해 국내 스마트폰의 판매량을 보면 전체 2천3백만 대

휴대폰 시장 중에 3.2% 수준의 시장점유율(약 75만대)을 차지하여 시장 비중이 미미하였으나, 업계에서 예상하는 올해 스마트폰의 시장 비중은 전체 시장의

17~20%까지 성장할 것으로 예상하며, 4백만 대 이상의 스마트폰이 국내시장에

출시될 전망이다. KT는 아이폰 3GS의 꾸준한 판매호조(~‘10.3, 약 60만대) 및 아이폰 4G 등 신규 스마트폰 출시로 SKT와 스마트폰 시장 점유에서 치열한

경쟁을 보일 것으로 예상된다.

IT 컨설팅 및 조사분석 업체인 애틀러스(ATLAS) 리서치앤컨설팅의 발표

자료에 따르면, 아이폰은 2010년 1분기에 43.3%의 국내 시장 점유율을 기록했지만

- 39 - 5월 한 달 동안에는 31.4%로 감소. 반면, 안드로이드는 6%에서 35.3%로 6배나

급증하며 시장 점유율 1위로 등극하였다.

그림 9. 플랫폼별 스마트폰의 국내 시장 점유율 (※출처: ATLAS Mobile Index)

안드로이드 진영과 아이폰이 치열한 경쟁을 벌이는 강운데 국내 스마트폰

시장은 전체 휴대폰 시장의 16.6%까지 급성장하였으며 2009년 3분기에 1.7%에

불과했던 스마트폰 비중이 아이폰 출시 직후(11월 말) 8.3%까지 급증한 데 이어,

4월 말부터 다양한 안드로이드 탑재 스마트폰이 쏟아져 나오면서 두 배가량

성장하였다.

- 40 - 그림 10. 국내 휴대폰 시장의 스마트폰 비중 추이 (※출처: ATLAS Mobile Index)

국내 스마트폰 시장 확대의 주요 원인으로는 KT와 SKT의 마케팅 경쟁으로

스마트폰 인지도가 크게 향상된 점과 무선데이터 요금제가 보편화된 점,

와이파이망 확충과 다양한 애플리케이션이 등장하게 된 점을 들 수 있다. SKT는

삼성 옵니아폰, 갤럭시S (Galaxy S), 팬텍의 베가 (Vega)등 다양한 안드로이드

플랫폼 기반 스마트폰을 대거 출시하였으며 그 동안 WiFi Hotspot 지원의 수적

열세를 무료 WiFi 전국 1만 곳 추가 설치 및 타사 고객 무료 개방 등 전

방위적인 공격적인 마케팅을 통해 2분기 이후 KT와의 스마트폰 시장경쟁이

치열할 것으로 예상된다. KT는 자사의 프리미엄 와이파이 접속 지역인

쿡앤쇼존(와이파이존)의 수를 단일 사업자로는 세계 최고 수준인 2만1,000곳으로

증설하였다.

제 3 절 시사점

스마트폰과 같은 휴대용 모바일 기기의 두뇌에 해당하는 플랫폼 경쟁력이

하드웨어 경쟁력은 물론 콘텐츠와 서비스의 경쟁력까지 결정하는 키워드로

- 41 - 부상하고 있다. 특히 어떤 플랫폼을 사용하느냐는 소비자가 어떤 콘텐츠와

서비스를 사용하고, 어떤 모바일 생태계에 속하게 되느냐를 결정하는 잣대가 되고 있다. 대표적인 것이 애플의 아이폰인데 아이폰은 독자적인 iOS란 플랫폼과

앱스토어란 애플리케이션 마켓을 운영하고 있다. 전 세계 개발자들이 iOS에

기반한 다양한 애플리케이션과 서비스를 개발, 공급, 판매, 이익을 배분하며

독자적인 생태계를 꾸려가고 있는 것이다. 한마디로 플랫폼은 모바일 경쟁력의

핵심으로 자리하고 있다.

현재 상용화된 모바일 플랫폼은 마이크로소프트의 윈도 모바일, 노키아의

심비안, 애플의 iOS, 구글의 안드로이드, 리눅스 진영의 리모, 림의 블랙베리, 팜의

웹OS 등 일일이 열거하기도 복잡할 정도다. 각각의 플랫폼이 모두 특장점을

지녔으며, 메가 트렌드적 대세는 아직 존재하지 않는다. 가히 춘추 전국시대를

방불케 한다. 그중에서 가장 앞서가고 있는 애플은 반도체 기술도 없고 화려한

색상의 디스플레이 기술도 없다. 그렇다고 조립 및 통합 기술 측면에서 세계

제일의 능력을 인정받는 것도 아니다. 소프트웨어적으로도 크게 다르지 않다.

독자 운용체계(OS)를 갖고는 있으나 기술적으로 인정받은 상황은 아니다. 오히려

폐쇄적 OS 전략이 독배가 될 것이란 전망에 힘이 실리고 있다. ‘탈옥폰’도 이미

등장한 상황이다. 물론 앱 장터의 영향력은 한동안 애플의 강력한 지원군이 될

것이다.

아이폰의 지속적인 열풍은 서구 문명의 확산으로 볼 수도 있다.

일본·한국·중국을 비롯해 아시아는 물론이고 미국 문화의 본향인 유럽에서조차

열광하고 있다. 아이폰에는 ‘미국의 문화’, 서구 문물이라는 아이콘이 숨겨져 있다.

단순히 기기의 편의성 때문에 아이폰에 열광하는 것이 아니다. 아이폰에 있는

그런 기능은 어느 휴대폰 기업도 가능하다. 아이폰이 대화의 핵심이 되고 곧

과시의 대상이 된다. 우리나라 기업들은 이러한 현상에 관심을 기울이고 기업의 전략을 처음부터

다시 들여다봐야 한다고 생각한다. 기능 하나 가지고 싸울 때가 아니다. 문화의

- 42 - 아이콘을 주도하고 확산시킬 수 있는 전략과 이를 수용한 제품을 고민해야

한다는 것이다. 마케팅도 마찬가지다. 설계 단계부터 마케팅, 영업, 서비스에 이르기까지 모든 단계에서 전략적 사고와 실천이 필요하다. 여기에 스토리를

입히는 것도 좋은 전략이 될 것이다.

무조건 문호를 틀어막는다고 해결될 일이 아니다. 우리는 이미 2년여간

아이폰의 상륙을 강제로 막아본 경험이 있다. 또 아이폰의 ‘작은’ 기능적 결함을

과대포장하기도 했다. 하지만 우리로서는 약간의 시간을 벌기는 했지만

역부족이었다. '문화’에 이미 익숙해진 소비자들에게 말 그대로 작은 결함일 뿐

결정적 요소가 되지 않았다는 의미다. 바야흐로 기술이 다시 문화가 되는 시대다.

대중을 파고든 문화와 그 콘텐츠를 등한시하고서는 어떤 전략도 무의미하다는

것을 시장이 이미 입증하고 있다.

그림 11. 모바일 소프트웨어 산업 활성화를 위한 기본 전략

모바일 시장에 새로운 변화는 이미 수년전부터 불어오고 있었는데 국내 휴대폰

사업자의 경우 스마트폰의 라인업 대응이 늦어지는 관계로 주가가 하락하는 등 상당한 어려움을 겪었다. 과거 우리나라 모바일 산업은 세계 최고 수준의

- 43 - 이동통신 하드웨어 제조기술과 유무선 통신 인프라의 확보 등을 통해 국가 성장

동력으로 역할을 지속적으로 수행하였으나 국내 모바일 시장의 폐쇄성, 모바일 플랫폼, 스마트폰 등의 애플리케이션 시장 트랜드에 대한 대응 미흡, 핵심원천

기술 확보 부족 등 최근의 모바일 환경의 변화에 대한 대응이 부족한 상황이다.

현재 시장 상황은 하드웨어 경쟁력만으로는 시장에서 살아남을 수 없다.

소프트웨어 경쟁력과 하드웨어 경쟁력이 조화를 이루어야만 시장에서 살아남을

수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 균형 있는 발전과 애플리케이션 개발자 및

애플리케이션 시장의 활성화를 통한 생태계 구조의 조화만이 지금의

무한경쟁시대에 살아남는 방법이다. 삼성전자가 이런 생태계의 필요성을 깨닫고

바다 OS를 선보였지만, 아직 다양한 애플리케이션을 보완해 줄 소프트웨어

개발자들의 확보도 애플리케이션 마켓의 활성화도 이끌어 내지 못하고 있다.

소프트웨어적 경쟁력이 없이는 새로운 부가가치를 창조하는 것이 상대적으로

어려우며, 모바일 생태계 조성도 그만큼 어려울 수밖에 없다. 하드웨어에서 전혀

손색이 없는 국내 기업들은 현재 플랫폼도, 콘텐츠도, 콘텐츠를 만들어낸

개발자군도 제대로 갖추지 못한 상황이다.

이러한 문제들을 해결하기 위해 단기적으로는 세계 최고의 하드웨어기술로써

열세인 소프트웨어와 UI 기술을 보완하고, 중기적으로 소프트웨어 기술을 획기적으로 배양해야 할 것이다.

또한, 개발자의 개발 환경이 아닌 사용자의 필요를 충족시키는 서비스 개발에

주력하도록 환경을 조성하는 것이 필요하다. 기기의 편의성보다 사용자를 고려한

세심한 배려와 간결한 UI, 그리고 사용자에게 꼭 필요한 서비스를 제공하는 데

집중하여야 할 것이다. 우리나라 특성에 맞춘 통합 애플리케이션 시장 등을 만들어 소비자가 다양한 애플리케이션을 이용할 수 있도록 환경 조성해야 할

것이다.

- 44 - 글로벌 모바일 기업들이 최근에 겪고 있는 갈등 경험, 해결 경험도 우리나라의 개방전략과 상생정책 수립에 매우 중요한 시사점이 된다. 구글의

안드로이드마켓의 경우 유료 앱을 무료로 받아볼 수 있게 하는 블랙마켓 앱으로

인해 저작권 보호정책이 논란이 되고 있다. 애플의 앱스토어는 ‘엠넷’ ‘벅스’

‘도시락’ 등 국내 주요 음악 서비스에 ‘이통사를 통한 휴대폰 결제 방식이 애플의

정책과 상충된다’는 이유로 퇴출 명령을 내려 도마에 올랐다. 이들 서비스업체가

애플의 요구사항을 반영해 서비스를 재개했지만 관련 업계는 ‘자신의 비즈니스

모델(아이튠즈)에 방해가 되면 견제한다’며 애플의 폐쇄성을 비난하기도 했다.

애플은 최근 새로운 ‘앱스토어 리뷰 가이드라인’을 발표했는데 그 중 가장

눈길을 끈 것은 어도비의 플래시를 포함해 다양한 기술을 앱 개발 시 사용하도록

허용한 점이다. 그동안 앱 제작에 가능한 기술을 제한해 폐쇄적이라는 비난을

받아온 애플이 개발자들이 더 효율적으로 앱을 개발할 수 있도록 정책을 변경한

것이다. 이 같은 제한 완화는 애플이 개발자를 더욱 적극적으로 포섭할 수 있는

전략이라고 생각한다.

글로벌기업의 플랫폼 개방이 정착되고 여기에 참여하는 기업이 늘면서 그만큼

마찰과 갈등요소도 발생하고 있다. 개인정보 보호 문제, 유해정보의 범람 등

서비스 과정에서 예기치 못한 부작용들도 발생한다. 하지만 해외기업들의 오래된 개방과 상생의 경험은 이 과정에서 발생하는 갈등을 해결하고 사업적인 실익을

도모하는 능숙함을 갖게 했다. 즉 일찌감치 자신들의 플랫폼을 열어 개발자나

외부 기업과 상생하는 개방 생태계의 섭리를 체득하고 있는 것이다. 시행착오와

이로 인한 비판도 있지만 해외기업들의 개방 경험과 실익을 챙기는 과정은 이제

막 플랫폼을 개방해 외부 기업과 협업하고 이를 통한 글로벌 무대 진출을

본격화한 우리 기업들이 눈여겨볼 만한 요소다. 그리고 글로벌 기업들은 단순히 플랫폼만 여는 것이 아니라 펀드 조성, 기술

협력 등 적극적인 지원책으로 외부 개발자·기업과의 동반성장을 모색하고 있는데

- 45 - 우리도 이러한 점을 눈여겨봐야 할 것이다.

페이스북은 2007년부터 ‘fb 펀드’를 조성해 창의적인 아이디어를 가진 개발자와

개발비를 지원해주고 있다. 지원을 받은 기업은 이 돈을 상환할 필요 없이 순수

개발비로 쓸 수 있다. 페이스북은 이들 기업에 개발에 필요한 기술적 협력은

물론이고 사무공간까지 지원하며 개발을 독려한다. 애플도 창업지원 펀드인

아이펀드(iFund)의 규모를 늘리고 있다. 이들 기업들이 이렇게 펀드를 통한

지원을 아끼지 않는 이유는 창의적인 앱이 많이 등장할수록 소비자들이 시장에

매력을 느끼게 되고, 그만큼 비즈니스 생태계가 크고 강해진다는 판단 때문이다.

이들 기업의 경우 개발자와 소통 채널을 마련해 외부 개발자와 기업에 자신들의

기술을 공개하고 동참을 유도하기도 한다. ‘가제트 벤처스’로 개발자 펀드 지원에

앞서온 구글은 해마다 대규모 개발자 콘퍼런스를 통해 자신들의 기술을 공유할

수 있는 방법을 전수한다. 우리나라도 단기적인 이익 창출보다는 기업의 철학과

비전을 공유하고 을 우군을 확대함으로써 생태계를 키우겠다는 전략이

필요하다는 점을 시사한다.

또한, 모바일 생태계 활성화를 위하여 기업 스스로가 이용자에게 신뢰를 얻고

시장 기능을 활성화함으로써 부작용을 해결하는 방식을 체득하는 것이

중요하다고 생각한다. 글로벌 해외 기업들은 안전하고 건전한 서비스 제공을

위해 자율규제를 엄격하게 시행하고 있다. 우선 개발자들이 앱·콘텐츠 제작 시에

지켜야 할 가이드라인을 제시함으로써 역기능을 최소화하고 있다. 가장 까다로운 자체 심의규정을 가진 애플은 최근 앱스토어 리뷰 가이드라인에서 인신공격, 폭력,

포르노그래피, 사생활 등 콘텐츠 내용에 대한 자율규제 조항을 공개했다. 특히

이를 어긴 기업은 다시 앱 제작을 할 수 없도록 하는 강한 제재까지 더한다.

페이스북과 구글도 폭력성, 포르노그래피, 범법행위 등을 담은 콘텐츠의 유통을

금하는 자체적인 기준을 마련해 놓고 있다. 이들의 자율규제는 완벽하지는 않지만

역기능을 제어하는 기제로 작동하고 있으며, 지속적인 수정·보완을 통해 진화하고 있다. 아동 포르노 등 몇몇 사안을 제외하고는 사전규제를 일절 하지 않는 해외

각국 정부의 규제 철학도 이들 글로벌기업의 자율규제 정착에 큰 역할을 하고

- 46 - 있다는 점을 주목해야 할 것이다.

- 47 - 제 4 장 모바일 플랫폼의 종류 및 특성

제 1 절 리모

1.1 리모의 개요

리모 재단(LiMo Foundation)은 2007년 1월에 대표적인 휴대폰 운영체제인

심비안, 윈도우 모바일에 맞서 18개 국내·외 휴대폰 및 이동전화서비스업체들이

결성한 모바일 리눅스 단체로, 구글 중심의 안드로이드와 함께 대표적인 휴대폰

오픈 소스 단체이다.4)

리눅스가 세분되어 호환성이 없는 여러 개의 버전으로 발전하는 것을 예방하기

위해 OPI(Open Platform Initiation)라는 대응책을 제시하면서 리모 재단이

탄생하였는데 5) 다른 리눅스 단체가 리눅스의 공공성에 초점을 맞추고 있다면,

리모 재단은 리눅스의 모바일 사업성에 초점을 맞추고 있으면서 모바일 리눅스

간의 상호 호환성 같은 공공의 이익보다는 단말기 개발의 생산성, 비용절감 등에

관심을 두고 있다.

기존 마이크로소프트의 윈도우 모바일이나 심비안과 같은 운영체제를 로열티를

주고 사용해 왔던 것과 달리 리눅스 기반의 운영체제는 무료이거나 비용이

저렴하다는 장점이 있다. 또한, 각 기업 제품의 특성을 침해하지 않기 위해 사용자 인터페이스 부분에 대한 규격은 최소화하였으며, 리눅스 운영체제 그

자체에 대한 규격을 중점적으로 규정하고 있다.

4) 리모 재단 회원사는 크게 founder 멤버, core 멤버, 그리고 associate멤버로 구 분되어 있고, 회원사의 종류에 따라 회비 및 권한에 차이가 있음 5) OPI : 개방형 플랫폼을 사용하는 사람들끼리의 주도권 획득 또는 어떤 이익을 위해 서로 정보 교류 차원에서 하나의 통합된 조직형태로 만들어진 것

- 48 - 현재 리모에는 삼성전자를 비롯해 LG전자, 모토로라, NEC, 파나소닉,

보다폰(Vodafone), NTT도코모 등 32개 업체가 회원사로 참여하고 있으며, 국내에서는 삼성전자, LG전자, 삼성SDS, ETRI, KTF가 참여하고 있는데 리모

재단이 비공개 단체인 관계로 이러한 결과물들은 회원사에게만 공개하고 있다.

리모 재단에서 개발한 자체 플랫폼인 리모 플랫폼은 리눅스 커널을 기반으로

단말 서비스, 어플리케이션 프레임워크, UI 등의 모바일 응용 개발에 필요한

API를 제공하는데 애플 아이폰과의 경쟁을 고려한 Touch UI에 초점을 맞추고

있다. 리모 플랫폼은 2008년 1분기에 릴리스 1(R1)이, 2009년 3분기에 릴리스

2(R2)가 발표되었으며, 2010년 3월에 릴리스 3(R3)가 개발되었다.

1.2 리모의 특징

애플의 iOS나 구글의 안드로이드 플랫폼과 달리 각 기업 제품의 특성을 살리기

위해 사용자 인터페이스 부분에 대한 규격을 최소화하여 기업들의 특성을 살리기

좋다. 리모 재단 참여업체들의 각각의 다양한 고유의 리눅스 기반 모바일

솔루션들을 공유하여 리눅스 기반의 공통 인프라, 툴, 테스팅 통합 서비스 등을

제공하여 빠른 리눅스 기반 제품 및 응용 개발 환경을 제공하며 리모 플랫폼은

개방형 운영체제를 기반으로 한 모듈러(modular), 플러그인(plug-in), 하드웨어

독립적인 구조로 되어 있으며, 다운로드 되는 애플리케이션들이 안전하게 실행될

수 있는 기반 구조를 제공한다.

리모는 오픈소스 리눅스의 라이선스 정책을 그대로 따르고 있으며, UI 및 솔루션은 상용 패치가 가능하고 리모 플랫폼은 기본브라우저로 Opera를 탑재, 웹

엔진은 Webkit6)을 사용한다.

리모는 개발자가 리모 애플리케이션을 쉽게 개발 및 시험할 수 있도록 SDK와

6) Webkit : 웹킷(WebKit)은 웹 브라우저를 만드는 데 기반을 제공하는 오픈 소 스 응용 프로그램 프레임워크 이며, 다양한 웹 브라우저에서 웹 엔진으로 사용되 고 있음

- 49 - 시뮬레이터(simulator), GUI 에디터를 제공하는데 SDK는 이클립스(eclipse)7)

기반의 통합 개발 환경을 제공하며, 시뮬레이터는 QEMU8) 기반의 가상(virtual) 단말 환경을 제공하여, 개발자가 실제 단말 없이 애플리케이션을 시험 할 수

있도록 지원한다. 그리고 GUI 에디터는 오픈 소스인 글레이드(glade) 기반의

에디터를 제공하여 사용자가 애플리케이션 UI를 쉽게 설계할 수 있도록 한다.

1.3 리모의 라이선스 정책

리모의 라이선스 정책은 업체 고유의 기술력과 차별성을 바탕으로 구현된

부분은 FPL(foundation public license)형태의 라이선스 모델로 지재권 및 비즈니스 모델을 보호 받을 수 있으며, 오픈소스 기반의 공통플랫폼의 경우에는

GPL9), LGPL10)등의 오픈소스 라이선스를 적용한다.

7) 이클립스(eclipse) : 자바를 비롯한 다양한 언어를 지원하는 프로그래밍 통합 개발 환경 8) QEMU : 오픈소스 가상화 소프트웨어 가운데 하나. 9) Gnu public license(GPL)는 자유 소프트웨어를 공유하고 수정할 수 있는 자유 를 보장하기 위해 의도되었다. 즉, 소프트웨어가 사용자 모두에게 자유롭게 이용될 수 있도록 하는 것이다. 이 일반 공중 라이선스는 자유 소프트웨어 재단의 소프트 웨어 대부분을 비롯하여, 저작자가 이 라이선스의 사용을 지정한 기타 모든 프로 그램에 적용된다. 10) Gnu Library or Lesser General Public License(LGPL)는 라이브러리는 공유 하되 개발된 제품에 대해서는 소스를 공개하지 않고 상용 SW 판매가 가능한 GPL 보다 완화된 라이선스를 말함.

- 50 - 1.4 리모의 구조

그림 12. 리모 플랫폼 구조

리모 플랫폼은 리눅스 커널 위에 전화, 네트워킹 등과 같은 미들웨어 계층을

제공하고, 미들웨어 계층 위에 응용 관리자, 그래픽 등이 포함된 애플리케이션 및

UI 프레임워크가 존재한다. 리모 플랫폼 구성 요소별 기능을 요약하면 다음 표와 같다.

표 5. 리모 플랫폼의 구성 요소 상세 구성 구성 요소 요소 기능 설명 Ÿ 사용자 입력 및 디스플레이 관련 상태 로직을 Application N/A 유지함 Ÿ 미들웨어 내의 데몬 및 객체를 참조할 수 있음

- 51 - 표 5. 리모 플랫폼의 구성 요소(계속) 상세 구성 구성 요소 요소 기능 설명 애플리케이션 구동 Application Ÿ Manager N/A Ÿ 사용자 입력값 수신 Framework Ÿ 안전한 패키지 설치 Application Ÿ 사용자 인터페이스의 정의 UI N/A GTK+ 등을 통한 디스플레이 Framework Ÿ Ÿ 키나 특정 값 등을 저장하기 위한 공간

Registry Ÿ 트리 형태로 구현되어 여러 데이터 형을 지원

Ÿ 데이터 접근 관리 지원 Ÿ 공유 자원에 대한 동시 접근 문체 해결 Conflict Ÿ 애플리케이션 영역과 시스템 영역에서의 동시 Management 접근 문제해결 Ÿ 임의의 다수의 등록자에게 상태 정보를 전달 할

Event 수 있도록 메시징 기능 수행 Dellvery/IPC Ÿ 서비스 구동 및 종료, 배포 및 설정, 클라이언트와 서버간 통신 기능(IPC)을 제공 Middleware Security Ÿ 콘텐츠 및 애플리케이션 접속에 대한 스캔 Framework 기능제공 Telephony Ÿ 네트워크 등록, 음성 및 영상 통화 제어, 통화 Framework 요구정보관리, SIM/USIM 관리 Networking Ÿ 연결을 위한 송수신 IP 획득

Framework Ÿ 데이터 통신 관리 Messaging Ÿ 계정 및 프로파일 관리

Framework Ÿ SMS, MMS 등을 통해 메시지 송수신 Multimedia Ÿ 음성, 영상, 비디오 등의 재생 및 캡처 지원

Framework Ÿ 여러 포맷 지원 DRM Ÿ 디지털 콘텐츠에 대한 사용 및 접근 제한 Framework 기능제공

- 52 - 표 5. 리모 플랫폼의 구성 요소(계속) 상세 구성 구성 요소 요소 기능 설명 Ÿ 데이터 레코드의 생성, 질의, 갱신, 삭제 등 Database ACID(Atomic Consistent Isolation Durabel) Middleware 기반 데이터 관리 제공 Other 향후 추가될 기타 서비스 Framework Ÿ Ÿ 메모리 및 CPU 관리, 클럭 관리, 프로세서 관리, Linux Kernel 파일 시스템, 콘솔 핸들링, IPC, 네트워크 통신지원 Kernel Device Ÿ 장비의 고유 기능을 지원하기 위한 드라이버 Drivers 지원 Modem Ÿ 모뎀 장비의 메시지 및 데이터 통신을 위한 Interface 인터페이스 Modem N/A Ÿ 공중파를 통한 네트워크 접속 기능 제공

1.5 리모의 강약점

리모 플랫폼은 개발 주체가 특정 기업에 종속되지 않은데다가 소스 코드를

회원사에 무료로 공개하고 하드웨어에 의존하지 않는 개방적 플랫폼이고

애플리케이션에 대한 개발과 배포 등이 자유로운 장점이 있다. 하지만, 리모

플랫폼은 리눅스의 특징인 자유로움이 플랫폼의 복잡화의 요인이 될 가능성이

있으며 오픈 소스 플랫폼 전략과 통신사업자, 휴대전화 제조업체들의 지지는

강점이나 모바일 생태계가 구축되지 않은 것은 약점이다.

표 6. 리모 플랫폼의 강약점

강점(Strength) 약점(Weakness) 통신사업자, 휴대전화 제조업체들 Ÿ Ÿ 느린 기술 진화속도 의 지지 Ÿ 리눅스의 특징으로 인한 운영체제의 Ÿ 개방형 오픈소스 플랫폼 전략 복잡화 애플리케이션의 시장의 비활성화 Ÿ 단말기 개발의 생산성, 비용절감 Ÿ

- 53 - 1.5 리모 탑재 단말기 출시 현황

리모 기반의 단말기는 삼성전자, 모토롤라, NEC, 파나소닉 등에서 출시하였는데

리모 플랫폼 출시 초기에 관심을 두던 제조사들이 안드로이드 진영으로 이탈함에 따라 현재는 단말기 출시가 없는 상황이다.

표 7. 리모 단말기의 출시 현황

플랫폼 벤더 모델명 출시시점

삼성전자 Vodafon 360 H1 2009.09(영국)

삼성전자 Vodafon 360 M1 2009.09(영국) LiMo 삼성전자 M510 출시예정

NEC STYLE series N-01B 2009.04(일본)

제 2 절 아이폰 OS

2.1 아이폰 OS의 개요

애플은 혁신적인 UI/UX11), 앱스토어를 통한 써드파티 소프트웨어 확보,

통신사업자와의 전략적 교섭 등을 통해 단기간에 가장 성공한 모바일 플랫폼 업체로 성장하였다. 애플은 2007년 아이폰 출시 이후 2010년 3월까지 전

세계적으로 총 5천만 대 이상의 판매실적을 올리며 스마트폰 시장을 리드하고

있는데 아이튠즈(iTunes) 및 애플리케이션시장을 통한 새로운 비즈니스 모델을

형성하여 기존 이동통신사 기반의 모바일 산업의 생태계 구조에서

OS-단말기-서비스를 연계한 토털 비즈니스 솔루션을 구축하고 있다.

자사만의 애플리케이션시장을 구축하고 세계 최대의 콘텐츠 및 애플리케이션을

11) UX(User eXperience) : 사전적 의미는, 사용자가 제품이나 서비스를 사용할 때 느끼는 모든 경험과 만족을 더한 것.

- 54 - 확보(22만 5천 개 이상)하게 되었으며 이러한 애플리케이션 시장을 바탕으로

아이팟-아이폰-아이패드 등 점차 단말기의 종류를 확대하고 있다. 애플은 기존 산업구조의 비즈니스 생태계를 변화시키며, 이동통신사와 단말기 제조사, 가전업체

등 전 방위적으로 시장 확대를 진행하고 있다.

애플은 2010년 6월 말 새로운 아이폰 OS 4.0을 탑재한 아이폰 4G를 출시하면서

아이폰 OS의 명칭을 iOS 4.0으로 변경하였는데 아이폰 4G는 전면 카메라 및

대용량 메모리(80GB), HD급 LCD 화질, 2개의 Mic.채용으로 노이즈 제거 등

새로운 기능을 추가하였다.

애플의 OS 플랫폼은 자사만이 이용할 수 있도록 철저히 폐쇄적인 전략을

취하므로, 심비안 및 구글의 안드로이드와 같은 전 세계적인 오픈 소스 및 오픈

플랫폼 전략과는 다소 거리가 있다.

2.2 아이폰 OS의 특징

아이폰 OS는 아이팟 터치와 아이패드에도 사용되기 때문에 동일한 SDK를

이용하여 이들 기기를 위한 애플리케이션을 개발할 수 있다. 지속적인 OS 개선을

통해 기존 판매된 단말기에서도 성능이 향상된 OS를 업그레이드 받게 함으로써,

플랫폼 분화(fragmentation)를 방지해 사용자와 개발자의 충성도를 높이는

긍정적인 효과를 달성하고 있으며 출시 이후에도 언제든지 아이튠즈나 애플의

애플리케이션 시장을 통해 소비자가 요구하는 새로운 기능의 애플리케이션을

언제든지 유, 무료로 다운로드하여 설치 가능하다는 특성을 가지고 있다. 아이폰은

기본브라우저로 Safari를 사용하고 웹엔진은 Webkit을 사용한다. 최근 출시된 iOS 4.0의 가장 큰 특징은 기존 아이폰의 단점으로 지목돼온 멀티태스킹이 지원된다는

점으로 멀티태스킹은 홈 버튼 두 번을 누르는 것만으로 가능하다. 그리고,

배경화면은 물론 바탕화면에 별도의 폴더를 만들 수도 있으며 폴더 기능을 통해

애플리케이션을 카테고리별로 관리 가능하다. 또한, 여러 계정의 이메일을 하나의

편지함으로 모을 수 있는 통합 이메일 기능이 추가되었으며 애플의 새 모바일

광고 플랫폼인 아이애드(iAd)가 탑재하여 앱 개발자에게 "광고 수익의 60%를

- 55 - 돌려주는" 애니메이션 기반 광고 플랫폼으로 미디어와 엔터테인먼트 등의

콘텐츠와 광고를 연계하였다. 그 외에도 엔터프라이즈 지원 기능을 강화한 점도 눈 여겨 볼만한데 별도 암호화 API를 통해 사내 메일 보안성을 강화하고 별도의

모바일 디바이스 관리 도구를 제공하며 앱스토어를 거치지 않아도 사내

애플리케이션을 무선으로 자체 배포할 수 있는 기능을 도입하였다.

표 8. iOS 4.0 주요 기능

기능 설명 기존 아이폰 OS는 전력소모와 성능 향상을 위해 멀티태스 멀티태스킹 킹 기능을 제한하였으나, 아이폰 OS 4.0에서는 홈 버튼 클

릭을 통해 다른 태스크 동시 수행 가능 기존 아이폰 OS에는 애플리케이션들이 바탕화면에 표시되

폴더 었으나, 아이폰 OS 4.0에서는 폴더 안에 애플리케이션 위치

가능 여러 개의 익스체인지 계정을 지원하고, 첨부파일의

타입별로 애플리케이션을 따로 지정할 수 있도록 함. 이메일 그리고, 이메일을 스레드(thread)별로 관리할 수 있는 기능

제공 iBooks 책을 구매하고 관리하기 위한 기능 제공 150개가 넘은 새로운 API를 제공하며, 게임센터용

GameKit을 이용하면 애플이 제공할 예정인 소셜 (social) 아이폰 게임 네트워크를 활용할 수 있음. 그리고, 자동 테스팅 SDK 4 기능을 제공하여 개발자들이 애플리케이션의 오류를 줄일 수 있도록 지원

- 56 - 표 8. iOS 4.0 주요 기능(계속)

기능 설명 온라인 광고를 위하여 추가된 기능으로 개발자와

아이애드 광고업자를 위하여 운영체제 차원의 광고 프레임워크 제공.

(iAd) 애플리케이션들은 아이애드 프레임워크를 이용 하여 광고를

사용자에게 제공 가능 기업 내에서 직접 개발한 애플리케이션을 직원에게 배포하는 기능, SSL과 VPN 지원, 중앙집중적으로 기 기업지원 기의 설정을 관리하는 기능, 이메일을 암호화하여 보

호하는 기능 제공

2.3 아이폰 OS의 구조

아이폰 OS의 기반이 되는 MAC OS X는 OPENSTEP에 사용된 mach를

기반으로 BSD와 NetBSD에서 구현된 일부 기능들을 통합하는 방식으로

개발되어, 시스템 콜들이 UNIX 시스템과 유사하며 기본적으로 아이폰 OS는

MAC OS X와 동일하나, 프레임워크가 조금 다르다.

Cocoa라 명명된 애플의 응용 플랫폼은 아이폰, 아이팟, 아이패드의 기본

운영체제로 사용되고 있으며 4개의 주요 가상 layer로 구성되어 있다 (OS layer,

Service layer, Media layer, Touch layer).

- 57 - 그림 13. 아이폰 OS의 구조

주로 하위레벨은 API가 C로 제공되며, 상위레벨로 올라오면서 Objective-C로

제공되며 많이 사용되는 하위레벨의 API들은 상위레벨에서 쉽고 편리하게 사용할

수 있는 프레임워크로 제공한다. 아이폰 OS의 구성 요소별 기능을 다음 표에

요약하였다.

표 9. 아이폰 OS의 구성 요소

구성 상세 구성 요소 기능설명 요소 메모리/프로세서 관리, 파일 시스템, 네트워 Core N/A 크, 각종 하드웨어 드라이버 등, 운영체제 하 OS 위의 커널 레벨에서 제공하는 커널 API임

- 58 - 표 9. 아이폰 OS의 구성 요소(계속)

구성 상세 구성 요소 기능설명 요소 배열, 스트링, 날짜, URL, 하위레벨 데이터등 Core Foundation 아이폰 애플리케이션을 위한 기본적인 C API를 제공함 BSD 소켓 및 HTTP, FTP 프로토콜등 네트 CFNetwork 워크에 쉽게 접근할 수 있는 API를 제공하는 프레임워크임 Core GPS, 주변 검색 등에 사용할 수 있는 사용자 Service Core Location 의 현재 위치(위도, 경도) 정보와 관련된 API 를 제공하는 프레임워크임 아이폰 애플리케이션에서 쉽게 사용할 수 있 SQLite 는 파일기반의 경량 데이터베이스임 XML 파싱을 위한 libXML2 라이브러리를 제 XML 공함 Quartz OS X의 벡터를 기반으로 한 그래픽 엔진 Core Animation 각종 애니메이션과 시각효과 게임등과 같은 2D/3D 그래픽 출력을 위한 OpenGL ES OpenGL ES 1.1/ 2.0 에 기반한 C 프레임워 Media 크 Core Audio C로 된 오디오 관련 프레임워크 OpenAL 게임등을 위한 고성능 3D 오디오 라이브러리 mov, mp4, 3gp와 같은 각종 동영상 파일의 Video 출력을 위한 라이브러리 배열, 스트링, 날짜, 하위레벨 데이터 등에 관 련된 클래스를 제공하는 기본적인 프레임워 Foundation Framework 크임. 위의 Core Foundation에서 제공하는 Cocoa 기본 API들의 Objective-C rapper 클래스를 Touch 제공함. 각종 컨트롤, 윈도우 등의 UI, 이벤트 처리등 UIKit Framework iPhone Application의 사용자 인터페이스와 관련된 API를 제공하는 프레임워크임.

2.4 아이폰 OS의 강약점

뛰어난 UI/UX, 애플리케이션 시장 등은 강점이나 폐쇄정책은 약점으로

지적되는데 이를 요약하면 다음 표와 같다.

- 59 - 표 10. 아이폰 OS의 강약점

강점(Strength) 약점(Weakness)

Ÿ 고품질의 터치 기반 사용자 인터페 이스 Ÿ 통신사업자와 대립하는 애플의 플 Ÿ 뛰어난 모바일 웹 브라우징 경험 랫폼 정책 제공 Ÿ 물리적 키보드 부재등 기능 제한 Ÿ 22만 개 이상의 압도적인 써드파티 Ÿ 폐쇄적이고 통제적인 애플의 정책/ SW확보 절차 Ÿ 플랫폼 분화 방지를 위한 단일 플 랫폼/단말기 정책

제 3 절 안드로이드

3.1 안드로이드 플랫폼의 개요

안드로이드(Android)는 구글이 2005년 Android라는 회사를 인수하여 모바일

기기를 위해 개발한 리눅스 기반의 운영체제로 리눅스 커널, 미들웨어,

애플리케이션으로 구성되어 있다. 구글의 안드로이드는 2007년 11월 OHA(Open

Mobile Alliance)의 설립과 함께 처음 발표되었으며, 이후 OHA에서 오픈 소스로

개발 및 관리를 담당하고 있다.

OHA 회원사는 이동통신사업자, 단말기 제조업체, 소프트웨어 공급업체, 반도체

제작업체 등으로 구성되어 있으며 OHA에는 국내 휴대폰 제조사인 삼성전자,

LG전자도 포함되어 있으며, 그 밖에 모토로라, HTC 등과 이동통신 서비스 업체인 스프린트, T-모바일, NTT 도코모, KDDI 등과 칩셋 제조업체인 퀄컴,

브로드컴, 인텔, 텍사스인스트루먼트 등의 기업이 참여하고 있다.

2009년 6월 미주 T-mobile 사업자 향으로 안드로이드 플랫폼을 탑재한

- 60 - HTC의 G1이 처음으로 세상에 선보이게 되었으며, 이후 삼성전자의 갤럭시

시리즈, 모토로라의 드로이드X, LG전자의 옵티머스 Q 등 다양한 제조사의 제품이 시장에 출시되었다. 구글에서는 2010년 1월 HTC와 합작개발을 통해 안드로이드

플랫폼이 탑재된 넥서스원(Nexus one)을 출시하였는데 지난 2월 구글에서는

2010년 2월 기준으로 전 세계에서 매일 6만 대의 휴대폰이 안드로이드 플랫폼을

탑재하여 출시되고 있다고 발표하였다. 현재 국내·외 많은 제조사가 안드로이드

플랫폼을 기반으로 스마트폰 및 내비게이션, Tablet PC, TV 등 다양한 제품을

개발하고 있다. 앞으로 안드로이드 플랫폼을 채용한 다양한 가전제품 및 모바일

기기들이 더욱 확대될 것으로 예상되며, 이러한 확대는 다시 구글 시장의 확대로

이어질 것으로 예상된다.

3.2 안드로이드 플랫폼의 특징

구글은 오픈라이선스 정책으로 각 제조사 및 개발사에서 안드로이드 플랫폼의

소스코드를 수정하여 자사에 제품에 최적화하여 사용이 가능한 점이 가장 큰

특징이다. 안드로이드 플랫폼은 리눅스 커널 2.6을 기반으로 구현되었으며 자바

기반의 이메일, SMS, 일정관리, 지도, 브라우저 등의 응용 프로그램을 제공하며

안드로이드는 개발자가 안드로이드 기반 애플리케이션을 쉽게 개발하여 시험할

수 있는 SDK를 함께 제공한다. 안드로이드 SDK는 QEMU 기반의 가상 실행

환경을 제공하여 실제 단말 없이 안드로이드 애플리케이션을 개발 및 시험할 수

있도록 지원한다. 안드로이드 플랫폼은 기본브라우저로 Crome을 쓰고 웹엔진은

Webkit을 사용하고 모든 안드로이드 플랫폼의 애플리케이션들은 달빅(Dalvik)12) 가상 머신(Dalvik virtual machine)의 인스턴트로 동작하며 multiple VMs로 동작

가능하다.

안드로이드 플랫폼에 포함된 라이브러리들은 지속적으로 업그레이드되고

12) 달빅 : 구글에서 만든 가상 머신으로, 안드로이드 애플리케이션을 실행시키는 가장 기초가 되는 시스템(멀티태스킹)

- 61 - 있는데 현재 버전은 2010년 5월에 릴리스 된 안드로이드 2.2(Froyo)이다.

안드로이드 플랫폼 최신버전 2.2 프로요의 특징은 다음과 같다.

Ÿ 성능과 속도 향상 : 새로운 Dalvik JIT 컴파일러를 내장해 이전 버전에 비해 2~5배 성능 향상

Ÿ 브라우저 속도 개선 : V8 자바 스크립트 엔진으로 안드로이드 웹브라우저를 교체해 자바스크립트 성능을 종전보다 2~3배 더 끌어 올림

Ÿ 기업을 위한 기능 강화 : 일정 싱크와 계정 자동 탐색 등 익스체인지 서버를 쓰는 기업을 위한 기능을 더욱 강화. 원격 데이터 삭제와 패스워드 길이 제한,

잠금 화면 시간제한 등 기업의 보안 문제를 제어하는 장치 정책 관리자 API를

허용

프로요는 새로운 데이터 백업 API와 디바이스 메시징 등 새로운 API와

서비스를 대폭 추가하였는데 응용 프로그램을 포함한 데이터를 백업하고 복원할

수 있는 서비스, 클라우드 서비스로 메시지를 알릴 수 있는 서비스, 새로운

OpenGL ES 2.0 API와 카메라/캠코더, 미디어와 UI 프레임워크, 응용 프로그램

설치와 관련한 API도 다수 공개하였다. 이들 중에서 주요 서비스를 살펴 보면

다음과 같다.

Ÿ USB와 무선 테더링13) : 무선 랜을 갖춘 노트북이나 기타 장치들을 갖고 있다 면 다른 단말기가 없어도 프로요 스마트폰을 USB로 연결하거나 무선 핫스팟

을 켜고 곧바로 3G 망을 통해 인터넷을 이용

Ÿ 플래시 10.1과 AIR14) 포함 : 플래시 10.1과 AIR가 탑재

Ÿ 카메라와 갤러리 UI 향상 : 카메라는 왼쪽 메뉴 외에도 확대와 축소, 플래시를 켜고 끄는 반투명의 조작 메뉴가 별도로 표시. 캠코더로 쓸 때는 MMS와 유투

13) 테더링(Tethering) : 인터넷 접속이 가능한 기기를 이용하여, 다른 기기에도 인터넷에 접속할 수 있게 해주는 기술. 14) 어도비 에어(AIR) : 브라우저에 접속하지 않고 웹을 쓸 수 있도록 해주는 리 치 인터넷 애플리케이션(RIA)기술

- 62 - 브로 쉽게 보낼 수 있는 크기 조절 버튼이나 LED 플래시를 쓸 수 있는 메뉴

로 바뀜. 갤러리는 사진을 모은 상태에서 확대와 축소 제스처가 추가

Ÿ SD 카드에 응용 프로그램 설치 : 내장메모리 부족을 해결하기 위해 프로요는 SD 카드에 응용 프로그램 설치가 가능

Ÿ 블루투스 기능 강화 : 블루투스 장치를 통해 음성으로 전화를 걸 수 있고, 전 화번호를 공유 가능

Ÿ 커널 업그레이드 : 2.6.32 커널로 업그레이드 됐고 장치 램을 256MB를 이상 확 장 가능

3.3 안드로이드의 라이선스 정책

구글은 다양한 사업자와 제조업체들이 자사의 제품에 안드로이드를 탑재하여

판매할 수 있도록 라이선스 정책을 추진하고 있는데 안드로이드 라이선스 정책을

요약하면 다음과 같다.

표 11. 안드로이드 라이선스의 종류

라이선스 정책 설명 특징 구글이 선호하는 방식이며, 사업자나 제조사가 임의로 GED 단말 개발단계에서 UI개발 구글 애플리케이션을 삭제 (Google Experience 을 구글이 통제하여 업체 할 수 없고, 구글 애플리케 Device) 간 차별 포인트 발굴이 어 이션의 소스가 제공됨 려움 사업자와 제조사가 선호하 사업자나 제조사가 구글 GMS 는 방식이며, 사업자나 제 애플리케이션의 삭제가 가 (Google Mobile 조사가 자체적으로 개발자 능하지만, 구글 애플리케이 Service) 커뮤니티를 활용할 수 있 션의 바이너리만 제공됨 음 Open 구글 애플리케이션 사용 구글에서 신경 쓰지 않는

Source 불가 모델

- 63 - GDE는 제품에 구글 로고를 부착할 수 있으며, 구글 어플을 제품에서 제외하지

않겠다고 약속한 후 사용하는 것이다. 애플리케이션 중에는 안드로이드 시장도 포함되며, 어떠한 경우라도 이 시장에 접근하는 것을 막아서는 안 됨. 2009년

출시된 제품 중 5~6개가 이 범주에 들어간다.

GMS는 제조자가 구글과 배포 계약을 하는 옵션으로 구글 애플리케이션을

포함(preloaded)해서 판매가 가능한 것으로 2009년에 출시된 18~20개 제품 중

12~14개 정도가 이 옵션을 받기 위해 계약이 이루어졌다. Open Source를

사용하는 경우 단말기 제조자는 아무런 제약이 없는 대신에 gmail이나 Google

Calender같은 구글 애플리케이션을 올려서 제품을 판매할 수 없다.

3.4 안드로이드 플랫폼의 구조

안드로이드 플랫폼은 아래 그림에서 보는 바와 같이 운영체제, 미들웨어, 그리고

자바(Java) 언어로 개발되는 애플리케이션들을 포함하는데 안드로이드 플랫폼은

리눅스 커널 기반으로 시스템 서비스를 제공하고, 커널 위에 라이브러리들과

안드로이드 런타임(runtime)15)을 포함하는 구조를 가지고 있다. 라이브러리 상위

계층에 애플리케이션 프레임워크(application framework)와 모바일

애플리케이션들을 제공한다.

15) 안드로이드 런타임 : 라이브러리와 함께 애플리케이션을 움직이게 하는 엔진 으로서, 애플리케이션 프레임워크의 기본을 형성.

- 64 - 그림 14. 안드로이드 플랫폼의 구조

안드로이드 플랫폼의 구성 요소별 기능을 요약하면 다음 표와 같다.

표 12. 안드로이드 플랫폼의 구성 요소

구성 요소 상세 구성 요소 기능설명 Email 이메일 애플리케이션 SMS를 통한 메시지 송수신을 지원하는 SMS Program 애플리케이션 Calendar 일정 디스플레이 및 관리 애플리케이션 위치 정보를 맵 상에 디스플레이, 검색 Application Map 등을 원하는 애플리케이션 HTTP 기반의 인터넷 서비스 중 인터넷 Browser 검색을 지원하는 애플리케이션 Contacts 주소록을 저장 관리하는 애플리케이션 Others 기타 애플리케이션

- 65 - 표 12. 안드로이드 플랫폼의 구성 요소(계속)

구성 요소 상세 구성 요소 기능설명 애플리케이션의 생명주기를 관리하며 네 Activity Manager 비게이션 스팩을 관장함 윈도우의 모양이나 크기 등을 관리하는 Window Manager 윈도우 클라이언트 프로그램 다른 애플리케이션의 데이터에 저속하게 Content Providers 허용하거나 자신의 데이터를 공유하게 함 리스트, 텍스트 박스, 버튼 등 애플리케 View System 이션 제작을 용이하게 하는 UI 세트 콜 수신, 메시지 수신, 시스템 상태 변화 Application 네트워크 시그널 등 이벤트 방생을 애플 Notification Manager 리케이션에 알리거나 상태바에 디스플레 Framework 이 하는 관리자 패키지의 설치, 제거 등을 지원하는 관리 Package Manager 자 음성 및 영상 통화 제어, 통화 요구 정보 Telephony Manager 관리,SIM/USIM 관리 애플리케이션의 동작을 위한 자원 할당 Resource Manager 및 해제 관리자 단말기에 대한 위치확인을 지원하는 관 Location Manager 리자 XMPP 기반의 표준 인스턴트메신저 서 XMPP Service 비스 및 Presence 를 지원하는 서비스 다수 애플리케이션의 2D, 3D 그래픽을 Surface Manager 합성하고, 다른 서브 시스템에 접근하는 것을관장 여러 음성, 영상 포맷의 재생과 기록을 Middleware Media Framework 지원하는 라이브러리 SQLite 경량 관계형 데이터베이스 엔진 OpenGL ES 1.0 스팩 기반의 2D, 3D 그 OpenGL 래픽 라이브러리 제공 비트맵 및 벡터 방식의 폰트 렌더링 제 Free Type 공 Webkit 오픈 소스 웹 브라우저 엔진 SGL 2D 그래픽 엔진 브라우저와 서버간의 통신에서 정보를 SSL 호화함으로써 정보의 내용을 보호하는 보안솔루션 임베디드 리눅스 기반의 장비에 최적화 Libc Middleware 한 표준 C 시스템 라이브러리 주요 기능을 제공하는 자바 언어 기반의 Core Libraries 핵심 라이브러리 장비가 다수의 VM 을 효과적으로 동작 Dalvik Virtual 시킬 수 있도록 만들어진 VM, 쓰레딩 Machine 및 저수준 메모리 관리는 리눅스 커널에 의존함

- 66 - 표 12. 안드로이드 플랫폼의 구성 요소(계속)

구성 요소 상세 구성 요소 기능설명 Display Drier 디스플레이 드라이버 Camera Driver 카메라 장비를 지원하는 드라이버 블루투스를 지원하며 파일 교환, 네트워 Bluetooth Driver 크 장치, 리모콘 등의 입출력을 지원 플래시 메모리를 관리하고, 일반 FS처럼 Flash Memory Driver 사용하기 위한 MTD기능 지원 프로그램과 타 프로그램과의 인터페이스 Binder(IPC) Driver 제공을 통해 Interprocess communication 을 지원 Kernel USB에 기반한 대용량 스토리지, 호스트 USB Driver 네트워크 등을 지원하는 드라이버 표준 입력기의 일종인 키패드의 입력처 Keypad Driver 리를 지원하기 위한 드라이버 Wi-Fi Driver Wi-Fi 드라이버 오디오 코덱 제공을 통해 음성 재생, 음 Audio Drivers 악 재생 등을 지원하는 드라이버 단말기 및 내부 컴포넌트 등의 전력을 Power management 통제하는 관리자

3.5 안드로이드 플랫폼의 강약점

구글 브랜드 및 자산을 활용할 수 있고 통신사업자와 제조업체들의 지지를

받는 점은 장점이지만, 플랫폼 분화 현상이 단점으로 지적되고 있는데 이를

요약하면 다음 표와 같다.

표 13. 안드로이드 플랫폼의 강약점

강점(Strength) 약점(Weakness)

Ÿ 구글의 브랜드/자산(서비스) 활용 Ÿ 플랫폼 분화 현상으로 사용자 경 Ÿ 통신사업자, 휴대전화 제조업체들 험이 제각각 의 지지 Ÿ 기술 미성숙 및 너무 잦은 플랫폼 Ÿ 개방형 오픈소스 플랫폼 전략과 업그레이드 우수한 UI구조 Ÿ 구글의 마케팅 부족과 기업용 지 Ÿ 스마트폰뿐만 아니라 넷북, TV, 원 부족 가전 등으로 확장

- 67 - 3.6 안드로이드 플랫폼 탑재 단말 출시 현황

현재 안드로이드 플랫폼은 애플의 아이폰에 대항하기 위해 거의 모든 제조사가

안드로이드 기반의 제품을 출시하고 있는 형국으로, 이동통신사 역시 애플의 아이폰에 대응할 자사의 경쟁력 있는 스마트폰으로 안드로이드폰의 확대를 추진

중에 있다. 안드로이드 플랫폼은 자체 모바일 플랫폼이 없는 제조업체 중

HTC․모토로라가 가장 적극적으로 도입하고 있으며, 국내 삼성전자와 LG전자도

최근 경쟁력이 하락하고 있는 윈도우 모바일 대신 안드로이드 플랫폼으로 무게

중심을 이동 중이다. 안드로이드폰의 출시 일정을 요약하면 다음 표와 같다.

표 14. 국내의 안드로이드 단말기 출시 현황

플랫폼 벤더 모델명 출시시점

삼성전자 SHW-M200S 2010.4Q

삼성전자 SHW-M130K 2010.4Q

Android 모토로라 XT720 2010.01

모토로라 A853 2010.07

LG전자 LG-LU2300 2010.06

LG전자 LG-KH5200 2010.02

HTC Nexus One 2010.07

HTC Desire 2010.05 Android 팬택 IM-A630K 2010.07

팬택 IM-A600S 2010.04

팬택 IM-A650S 2010.07

- 68 - 제 4 절 심비안 OS

4.1 심비안 OS의 개요

2008년 6월 노키아는 심비안을 인수해 비영리 기구인 심비안 재단()을 설립하여 여러 심비안 플랫폼들을 통합한 단일 개방형 모바일

플랫폼 구축을 발표하였다. 심비안 재단은 하나의 오픈 소스 커뮤니티로 중립적인

의사결정을 통해 지속적인 발전과 사용자 지원을 수행하고 있으며 이전에

참여했던 업체들이 안드로이드와 리모 등 다른 플랫폼으로 전략을 수정하고 있어

노키아가 플랫폼 개발 대부분을 주도하고 있다.

심비안(Symbian)은 오랜 세월 세계 모바일 OS 시장의 강자로 60%의

시장점유율을 차지하며 압도적인 우위를 차지하였으며, 휴대폰 제조사들에게

심비안 OS를 공급하며 라이선스 수익을 얻었다. 심비안 OS는 노키아의 탑재

비중이 가장 높으며, 그 외 Fujitsu․Sharp․Mitsubishi 등 주로 일본 업체들이 심비안 OS를 도입하고 있다. 전통적으로 시장 점유율 1위의 플랫폼이었으나

점진적으로 감소하는 추세이다.

심비안은 다양한 단말을 S40, S60, S80, S90으로 나누어, 각 군별로 기본

플랫폼을 제공, 빠른 단말 출시를 지원하고 있는데 S40은 저 사양 단말을 위한

플랫폼이며, S60은 full-featured 스마트폰을 위한 일반적인 플랫폼(현재 가장

많이 사용)이며 S80은 기업용, 전문가 수준의 단말, 가장 높은 사양인 S90은 PDA, Netbook 등 높은 사양 단말을 위한 플랫폼이다.

노키아는 s60, 모토로라와 소니에릭슨의 UIQ, NTT DoCoMo와 Fujitsu의 MOAP(s)를 통합한 라이선스가 없는 새로운 모바일 플랫폼을 공급한다고

발표하고, 2010년 2월부터 공식적으로 오픈 소스로 공개하였다.

노키아는 기존의 범용 스마트폰 OS뿐만 아니라 앞으로 태블릿, 넷북, 휴대용

모바일PC, 인터넷 텔레비전, 차량용 인포테인먼트 기기 등 다양한 분야로의 시장

- 69 - 확대를 꾀하고 있다.

2010년 2월부터 노키아는 심비안 OS와 함께 미고라는 프로젝트를 인텔과 함께 진행 중인데 미고는 노키아의 인터넷 태블릿용 플랫폼인 마에모(Maemo)와

인텔의 모블린(Moblin)을 통합하여 만든 프로젝트로 ARM 프로세서와 x86

프로세서를 동시에 지원한다.

심비안은 미고가 나오더라도 기존 오픈소스 기반인 심비안 OS의 전략은 변화가

없을 것이며 미고는 인텔프로세서 이외에 ARM 계열 칩도 지원하고, 미고 기반의

애플리케이션은 노키아의 기존 애플리케이션 스토어 Ovi 및 인텔 앱 업센터를

통해서 배포할 수 있으며, 심비안 OS용 애플리케이션으로도 리컴파일이 가능하다.

고성능 기기에서 작동될 미고 플랫폼은 다양한 인터넷, 컴퓨팅 및 커뮤니케이션

경험과 함께, 시각적으로 풍부한 그래픽, 멀티태스킹 및 멀티미디어 성능, 최상의

애플리케이션 기능을 제공한다.

노키아는 범용 스마트폰에는 심비안 OS, 하이엔드 스마트폰에는 미고

플랫폼으로 대응하는 전략을 추진 중인데 기존 심비안 OS와 미고 플랫폼을

이용해서 범용 스마트폰 시장과 고성능 모바일 시장을 위한 OS 전략을 확보하게

되었으며 앞으로 다양한 모바일 기기의 확대가 예상된다.

4.2 심비안 OS의 특징

심비안의 장점으로는 싱글 탭 및 빠른 멀티태스킹 지원, 정전식 멀티터치 지원,

어도비 플래시 라이트 지원을 들 수 있으며 다양한 메뉴나 애플리케이션을

실행하면서, 윈도우 모바일에서 흔하게 볼 수 있는 다운 현상을 거의 찾아볼 수 없다는 점을 들 수 있다. 오랜 시간 동안 개발되어 시스템이 안정적이지만

마이크로 커널을 사용하여 디바이스 확장시에 느려질 가능성이 있다는 점이

약점으로 꼽힌다.

심비안은 기본 브라우저로 Nokia browser를 사용하고 웹엔진은 Webkit을

사용하며 2010년 2월 15일에 발표된 Symbian^3은 완전한 오픈소스 플랫폼으로

빨라진 네트워킹, HDMI 지원 기능과 새로운 2D그래픽가속 및 3D 게임지원 등의

- 70 - 특징을 가지고 있다. Symbian^4는 Qt16) 와 Orbit17)을 기반으로 한 새로운 사용자

환경을 적용하여 2010년 하반기 중 OS를 완성하고, 실제 단말기는 2011년에 출시할 예정이다.

Symbian^4는 다중 프로세서 지원, HTML518)를 지원하는 브라우저, VoIP

애플리케이션, 인터넷 라디오, LTE, 블루투스 3.0 등을 지원할 예정이다.

4.3 심비안 라이선스의 특징

심비안은 무료로 사용할 수 있으며, 자유롭게 수정할 수 있는 EPL(Eclipse public license)19) 라이선스 정책을 사용한다. 이 라이선스는 Common Public

License (CPL)20) 을 대체하며 특정용어등과 관련된 특허 소송 침해건을 제거했다.

EPL은 GPL보다 약한 상호주의(copyleft) 조항을 가지고 있어 기업친화적인

오픈소스 라이선스로 설계가 되어 있다.

4.4 심비안 OS의 구조

심비안은 사이온(Psion)사의 EPOC을 기반으로 진화되었는데 심비안의 커널은

마이크로커널 구조로 되어 있으며, 실시간 스케줄링 기능을 제공한다. 심비안

OS는 기본 언어로 C++를 사용하고 OPL, Python, J2ME 등의 언어도 지원한다.

16) Qt : '08년 6월 Nokia가 인수한 Trolltech의 기술로, 써드파티 개발자들이 애 플리케이션을 개발하면 Symbian․MeeGo․Windows․Mac 등 여러 OS로 쉽게 적용할 수 있게 하는 크로스 플랫폼 툴킷 17) Orbit : Qt를 확장시킨 라이브러리 18) HTML5 : W3C에서 만들고 있는 차세대 웹 표준으로서 MS, 모질라, 애플, 구 글, 오페라 등 모든 웹 브라우저 벤더가 참여하고 있는 산업 표준 19) EPL : 오픈소스 라이선스로 Eclipse 재단에서 자사의 소프트웨어를 위해 사용 20) CPL : 오픈소스 협력 개발환경을 지원하기 위해 타 라이선스환경에서도 S/W 와 콘텐츠를 사용할 수 있게 하는 라이선스

- 71 - 그림 15. 심비안 OS의 구조도

심비안 OS는 108개 패키지를 포함하고 있으며 소스 코드는 심비안 웹사이트를

통해 다운로드할 수 있다.

표 15. 심비안 OS의 구성 요소

구성 요소 상세 구성 요소 기능설명 UI Ÿ UI 프레임워크 제공

Frame N/A Ÿ 그래픽 라이브러리 함수 제공

work Ÿ GUI 구현 Ÿ 시스템 레벨의 서비스를 제공

Ÿ 표준 애플리케이션 제공 Application N/A (계산기, 알람) Services Ÿ 확장된 표준 애플리케이션 제공 (달력, 메신져, HTTP) Java N/A Ÿ JVM으로 Java프로그램 실행 ME

- 72 - 표 15. 심비안 OS의 구성 요소(계속)

구성 요소 상세 구성 요소 기능설명 Generic OS Ÿ 작업 스케쥴을 관리 Services Ÿ 전화 서비스 Comms Services 시리얼 통신 서비스 OS Ÿ 네트워크 서비스(TCP/IP) Services Ÿ Multimedia & Graphics Ÿ 화면 폰트, 비트맵을 화면에 그려줌

Services Ÿ 응용프로그램의 이벤트를 처리 Connectivity Ÿ 소프트웨어 설치, 파일 서버 백업, 보 Services 안 연결 서비스 제공 Ÿ 심비안은 Microkernel로서 커널에서 Base 제공해 주지 못하는 기능을 Base N/A Services service에서 제공(파일시스템, 사용자

라이브러리, 사용자 접근 관리) Kernel Ÿ 심비안 OS 커널을 제공하며, 장치 Services & Hardware N/A 드라이버를 제공하여 장치에 접근할

Abstraction 수 있드록함

4.5 심비안 OS의 강약점

시장 점유율과 개방형 플랫폼 전략은 강점이나 오래된 기술과 느린 진화속도

등은 약점으로 지적된다. 이를 요약하면 표 16과 같다.

- 73 - 표 16. 심비안 OS의 강약점

강점(Strength) 약점(Weakness)

Ÿ 오래된 기술과 느린 기술 진화 속 도

Ÿ 시장 점유율 1위의 모바일 플랫폼 Ÿ 상대적으로 적은 모바일 애플리케

Ÿ 개방형 OS전략과 Intel 과의 전략 이션 개수

적 협력 관계 구축 Ÿ 오픈소스임에도 도입은 노키아가 대부분을 차지

Ÿ 유럽과 아시아에 편중된 판매 지역

4.6 심비안 OS 단말의 출시 현황

심비안 OS 탑재 모델은 현재 노키아에서만 출시 중인데 출시 모델을 표 17에

나타내었다.

표 17. 심비안 OS 단말의 출시 현황

플랫폼 벤더 모델명 출시시점

노키아 Nokia-X6 2010.05

노키아 Nokia-N8 2010.3Q(예정)

노키아 Nokia-N900 출시예정 Symbian 노키아 Nokia-E7 출시예정

노키아 Nokia-C6 출시예정

노키아 Nokia-C7 출시예정

- 74 - 제 5 절 블랙베리 OS

5.1 블랙베리 OS의 개요

블랙베리(Blackberry) OS는 캐나다 RIM(Reach In Motion)의 독자 방식 모바일 플랫폼으로, 북미에서 업무용 스마트폰으로 가장 인기가 높은 플랫폼이다. 이메일

푸시 서비스21)로 이메일 송수신이 편리하고 이메일에 첨부된 워드나 엑셀 등

문서파일도 열 수 있고 문서입력도 가능하기 때문에 미국에서 많이 사용하고 있다. 특히, 미국 의회와 행정부를 비롯한 월스트리트 등 금융계, 대기업 등의

근무자들에게 블랙베리는 선풍적 인기를 얻고 있으며 지역별 사용자 분포는 현재

미국과 캐나다가 약 80%를 차지하고 있으며 싱가포르, 홍콩, 호주, 뉴질랜드,

태국, 말레이시아, 인도네시아, 베트남, 인도 등 대부분 아시아 국가들이 나머지

20%를 차지하고 있다.

블랙베리 OS는 윈도우는 물론 각종 운영체제와의 호환성이 좋아 ERP ㆍ CRM

등 기업용 솔루션에도 접목할 수 있으며 블랙베리의 모바일 솔루션인 ‘(BES :

Blackberry Enterprise Server)’는 보안성이 높고 기존의 엔터프라이즈 시스템과

무선으로 연동이 가능하고, 회사 밖에서도 사내 인트라넷과 연결돼 이메일,

일정관리, 기타 회사용 애플리케이션으로 안전하게 접근할 수 있는 특징이 있다.

5.2 블랙베리 OS의 특징

블랙베리 OS는 QWERTY 타입의 독특한 하드웨어 폼팩터와 무선 이메일 푸시

서비스가 특징이다. 애플리케이션 개발 환경으로 Java를 사용하며, 독자 방식이기

때문에 아이폰 OS와 마찬가지로 플랫폼이 하드웨어와 최적화되어 있다는 것이 장점으로 트랙볼, 트랙 패드, 터치스크린과 같은 특화된 입력장치의 사용이

21) 이메일 푸시 서비스 : 중계 서버를 통해 메일이 도착하면 단말기에 밀어내 듯 (push) 통보해 주는 서비스

- 75 - 가능하다.

블랙베리 OS는 멀티태스킹과 MIDP22), WAP23)을 지원하며 마이크로소프트사의 익스체인저 서버와 로터스(Lotus) 도미노의 이메일 시스템, 그리고 노벨(Novell)의

GroupWise와 동기화를 지원한다. 블랙베리 OS는 기본 브라우저로 BlackBerry browser를 사용하고 웹엔진은 Webkit을 사용하며 블랙베리 OS는 자바를 지원할

뿐만 아니라 위젯(Widget) SDK를 제공하여 써드 파티 개발자들이 많은

애플리케이션을 개발할 수 있도록 지원하고 있는데 블랙베리 위젯들은 블랙베리

브라우저상에서 구동되는데 HTML, CSS, JavaScript 등 웹 애플리케이션 개발

기술을 통하여 블랙베리가 기존에 제공하는 이메일, 캘린더, 문서편집 등의 기능을

받을 수 있으며, 바탕화면에 표시되는 애플리케이션도 제작 가능하다.

5.3 블랙베리 OS의 구조

블랙베리 OS는 웹 기술을 사용하여 응용프로그램을 제작하며 User interface는

전적으로 HTML/CSS로 작성된다. Application logic은 JavaScritp로 작성되며

블렉베리 디바이스의 접근 기능은 JavaScript의 확장 APIs를 통해 이루어진다.

그리고, 보안은 위젯 패키지와 플러그인 개발로 유지 보완된다.

22) MIDP (Mobile Information Device Profile) : MIDP는 무선 전화 및 쌍방향 무선호출기 등이 소프트웨어 애플리케이션과 상호 교류하는 방법을 정의한 J2ME API를 말함 23) WAP (Wireless Application Protocol) : WAP은 셀룰러폰이나 무선호출기 등 과 같은 무선장치들이 전자우편, 웹, 뉴스그룹 및 IRC 등의 인터넷 액세스에 사용 될 방법을 표준화하기 위한 통신 프로토콜들의 규격

- 76 - 그림 16. 블랙베리 OS의 구조

블랙베리 OS의 구성 요소별 기능은 표 18과 같다.

표 18. 블랙베리 OS의 구성 요소 상세 구성 구성 요소 기능설명 요소 Ÿ 사용자 응용 프로그램 MIDP Java N/A Ÿ 블랙배리가 아닌 3자에 의해 개발된 응 application 용프로그램 Custom BlackBerry Ÿ BlackBerry 제품별 특화 응용 프로그램 N/A Java (E-mail, 뒙브라우저) application Default Ÿ BlackBerry 에 내장되어 있는 기본 응용 BlackBerry N/A 프로그램 Java application (계산기, 달력, 알람등)

- 77 - 표 18. 블랙베리 OS의 구성 요소(계속) 상세 구성 구성 요소 기능설명 요소 MIDP 2.0 API Java Runtime 환경 제공 CLDC 1.1 Ÿ Framework API BlackBerry Ÿ BlackBerry에서 제공하는 전용 함수 API Ÿ GUI 환경 제공 BlackBerry Ÿ Java JVM을 제공 N/A Platform Ÿ BlackBerry 의 운영기능을 제공 BlackBerry Ÿ BlackBerry의 기동기능을 제공 N/A BootROM Ÿ 하드웨어 검사 및 오류 체크 BlackBerry

device N/A Ÿ BlackBerry 장치 hardware

5.4 블랙베리 OS의 강약점

이메일/메세징 서비스 및 스마트폰 시장에서의 높은 인지도는 강점이나 느린

기술 진화 속도와 높은 북미 시장 의존도는 약점으로 꼽힌다.

표 19. 블랙베리 OS의 강약점

강점(Strength) 약점(Weakness)

Ÿ 강력한 푸시 이메일/메시징 서비스 (BES) Ÿ 느린 기술 진화 속도

Ÿ 메시지 입력에 적합한 독특한 Ÿ 풀터치 인터페이스를 가진 제품의 QWERTY폼펙터 부족

Ÿ 스마트폰 시장에서 높은 브랜드 인 Ÿ 높은 북미 시장 의존도 지도

- 78 - 5.5 블랙베리 OS 단말의 출시 현황

블랙베리 OS 탑재 단말기는 림에서만 출시하고 있는데 출시 모델은 다음과

같다.

표 20. 블랙베리 OS 단말의 출시 현황

플랫폼 벤더 모델명 출시시점

Blackberry bold 9700 2010.04

Blackberry bold 9800 2010.08(예정)

Blackberry RIM Blackberry 9300/9330 2010.3Q(예정)

Blackberry bold 9900 2010.3Q/4Q(예정)

Blackberry bold 9670 2010.3Q/4Q(예정)

제 6 절 윈도우 모바일

6.1 윈도우 모바일의 개요

윈도우 모바일(Windows Mobile)은 마이크로소프트가 Win32 API기반으로

만든 모바일 기기를 위한 콤팩트한 운영체제로 스마트폰, 차량용 On-board computer, 포터블 미디어기기 등 다양한 기기에 사용되고 있다.

사용자 유저 인터페이스 및 기능 대부분이 PC 버전의 윈도우OS와 유사하여

PC 사용 환경에 익숙한 사용자들에게는 친숙하지만 모바일 디바이스의 한정된

LCD 및 입력장치들의 특성에는 잘 맞지 않아 비즈니스 시장의 사용자 이외에

일반 고객들에게는 다소 외면을 받아 왔다.

애플의 아이폰 출시 이후 사용자 인터페이스 및 쉽고 편한 사용자 환경에 대한 시장 요구에 따라 마이크로소프트 역시 올 2월 정식으로 윈도우 모바일의 새로운

- 79 - 버전인 윈도우 모바일 7을 발표하였는데 윈도우 모바일 7버전부터는 윈도우

폰(Windows Phone)이라 명명하고 있다. 기존 버전은 비즈니스 플랫폼 기반으로 일반 멀티미디어 엔터테인먼트용으로 시장의 경쟁력이 없었으며, 어려운 사용자

인터페이스 및 디자인의 경쟁력이 약했으나 윈도우 폰 7버전 에서는 기존의

전통적인 마이크로소프트의 PC기반의 폴더 기반의 Top-down 방식의 유저

인터페이스를 과감히 버리고 파노라마 UI 및 소셜 네트워크정보의 실시간

업데이트 등 최근 모바일 시장의 트렌드를 대폭 반영하였다.

비즈니스용도가 아닌 일반 멀티미디어 사용자 중심의 스마트폰 브랜드를

확고히 하고 비즈니스 이미지를 멀티 엔터테인먼트 이미지로 변화하기위해 많은

변신을 시도 중이며 ZUNE HD 및 Xbox360 콘텐츠와의 호환 등을 내세워 새로운

도약을 준비하고 있다.

6.2 윈도우 모바일의 특징

윈도우 모바일의 경우 기존 데스크탑 상의 윈도우와 상당부분 동일한 API를

제공하여 쉽고 빠른 개발 환경을 제공, 유무선 동일한 플랫폼 사용으로 유무선을

연동시킨 애플리케이션 개발이 쉽다는 점이 특징인데 애플리케이션들은

실버라이트(Silverlight)와 .NET 등을 기반으로 작성 가능하다.

윈도우 폰 7은 아이폰 등장 이후 업계표준이 되어 버린 사각형 아이콘(icon)을

버리고 시작화면에서 `라이브 타일즈`(Live tiles)라는 인터페이스를 제공하며

라이브타일즈에서는 사진과 음악 및 비디오, SNS 등의 허브를 한 번에 볼 수

있고, 원하는 대로 타일을 만들 수 있는 것이 특징이다.

윈도우 폰 7은 이메일이나 주소록을 통해 페이스북과 트위터 등 다양한 소셜

네트워킹 서비스(SNS)의 업데이트 현황을 파악하는 데 최적화된 기반을 제공하며

윈도우 폰 7은 멀티터치 기능을 제공하고, 웹과 PC를 스마트폰과 연동시켜 사용자의 사진과 영상 자료 등을 한곳에 모아 볼 수 있는 것이 특징이다.

- 80 - 게임의 경우 X박스 라이브에 접속해 휴대전화에서 게임을 할 수 있을 뿐만

아니라 PC와 X박스에서 게임을 하는 이들과도 함께 게임을 즐길 수 있는 장점이 있다.

윈도우 폰 7의 경우 기존의 윈도우 모바일과 달리 마이크로소프트가 인증한

애플리케이션들만 윈도우 마켓 플레이스를 통해 다운로드가 가능하며 기본

브라우저로 인터넷 익스플로어(Internet Explorer)를 탑재하였으며 윈도우

모바일은 커머셜 소프트웨어로, 단말기 제조업체에 단말기(unit)당 가격을

책정하여 라이선싱을 하고 있다.

6.3 윈도우 모바일의 구조

윈도우 폰 7 플랫폼의 구조와 주요 구성 요소를 표 21에 나타내었다.

표 21. 윈도우 폰 7 플랫폼의 구성 요소

구성 요소 상세 구성 요소 기능설명

Hardware N/A 윈도우폰의 하드웨어 기본구성 요소 AGPS GPS 수신기 Accelerometer 가속도계 Hardware Compass 전자 나침반 Light 간이 전등(사진 플레쉬) BSP Proximity 근접센서 (Board Support Media 미디어 칩 Package) WiFi 무선 LAN Radio 라디오 수신 Graphics 그래픽 가속 Kernel과 Memory접근에 대한 보안성제 Security Kernel 공 Networking TCP/IP 서비스 제공 Storage 파일시스템 관리

- 81 - 표 21. 윈도우 폰 7 플랫폼의 구성 요소(계속)

구성 요소 상세 구성 요소 기능설명

Xbox와 연동기능 제공(아바타, 도전과제 Xbox Live 등을 확인 가능) Bing 기본검색엔진으로 Bing을 사용 Gps와 Bing map을 이용한 위치확인 서 Cloud Location 비스 Integration 클라우드 서비스가 장치로 알려줄 것이 Push notifications 있을 때 사용(날씨, 정보등) Windows Live ID를 이용한 서비스 Windows Live ID (메신저, E-mail, Facebook등) 페이지 요청, UI 표현, 응용프로그램 이 Shell frame UI 벤트 탐색 Model Session Manager UI에서 페이지 관리 Direct3D 3D환경을 제공 Compositor 윈도우 창 관리 App management 설치된 응용프로그램 관리(설치, 제거) App Licensing 응용프로그램 라이선스 인증 Model Chamber isolation 응용프로그램 마다 저장공간 할당 Software updates 설치된 소프트웨어의 업데이트 .NET에서 지원하는 언어로 만들어진 프 CLR 로그램을 실행 관리하는 서비스 Application 웹 콘텐츠를 지원하는 서비스 Silverlight (애니메이션, 베터 그래픽, 오디오-비디

오 재생) 게임을 위한 프레임워크(C# 언어 기반)

XNA 플랫폼에 상관 없이 동작(Xbox와 윈도

우폰에서 게임을 공유) HTML/JavaScript 모바일 웹 응용프로그램 지원 Frameworks .NET 프레임워크 환경 제공 Your App UI 개발자 응용 프로그램 and logic

- 82 - 그림 17. 윈도우 모바일 플랫폼의 구조

6.4 윈도우 모바일의 강약점

기업용 스마트폰 시장에서의 입지와 개발자들에게 친숙한 개발도구와 지원은

강점이나 플랫폼 분화 현상과 느린 기술 진화는 약점으로 지적된다.

표 22. 윈도우 모바일의 강약점

강점(Strength) 약점(Weakness)

Ÿ 플랫폼 분화 현상과 느린 기술 진 화 Ÿ 기업용 스마트폰 시장에서의 입지 Ÿ 개발자들에게 친숙한 개발도구와 Ÿ 윈도우 마켓 플레이스의 비활성화 지원 Ÿ Flash, HTML5등 경쟁 기술 미지 차별화된 새로운 UI/UX로 진화 Ÿ 원

Ÿ 소프트웨어 하위 호환성 부재

- 83 - 6.5 윈도우 모바일 단말의 출시 현황

윈도우 모바일 플랫폼은 삼성전자․HTC․LG전자의 채택 비중이 가장 높으며, 국내 업체들의 윈도우 모바일 플랫폼 채택 비중은 최근 점진적으로 증가하는

추세인데 출시 모델을 살펴 보면 표 23과 같다.

표 23. 윈도우 모바일 단말기의 출시 현황

플랫폼 벤더 모델명 출시시점

Windows HTC HD2 2010.06 Mobile LG전자 210시리즈(3종) 2010.02

HTC HD7 출시예정

LG전자 LG E-900 출시예정 Windows Phone 삼성전자 i8700 출시예정

델 Venue Pro 출시예정

제 7 절 삼성 바다 플랫폼

삼성전자는 2009년 12월 독자 스마트폰 플랫폼 ‘바다 (bada)’ 의 세부 내용을 발표하고 소프트웨어 개발 도구(Software Development Kit)인 ‘바다 SDK’를

파트너들에게 공개하였다. 바다는 소셜 네트워킹 서비스(SNS),

위치기반서비스(LBS), 전자상거래 등 서비스를 접목해 새로운 서비스 개발이

가능하도록 개발된 것이 특징으로 통화, 메시지 전송, 주소록 등 휴대폰의 다양한

기능을 쉽게 사용할 수 있도록 개방해 휴대폰 UI와 밀접하게 연동되는

애플리케이션 개발이 가능하다는 점이 장점으로 꼽힌다. 그리고, 웹과 어도비

플래시기반 애플리케이션을 지원해 웹 및 플래시 개발자의 바다 애플리케이션

개발을 최대한 쉽게 했으며 C언어를 사용하여 개발 가능하다. 또한, 삼성 풀

터치폰 UI인 터치위즈 기반의 차세대 스마트폰 UI를 탑재해 쉽고 직관적인

- 84 - 사용자 환경을 제공하며 햅틱, 가속센서 등 각종 첨단 센서 지원과 얼굴인식,

동작인식 등 다양한 입력 인터페이스를 통한 혁신적인 사용성을 구현하였다. 삼성에서도 스마트폰용 애플리케이션 시장인 ‘삼성 애플리케이션스토어

(Samsung Application Store)를 운영 중이나 인지도나 애플리케이션 개수가

경쟁사들보다 많이 부족한 상황이다.

삼성의 바다 플랫폼은 멘토 그래픽스(Mentor Graphics)사의 뉴클리어스

(Nucleus) OS (RTOS의 일종)에 기반을 둔 단말 플랫폼으로 단일 태스크

환경이었던 Nucleus 커널을 멀티 태스크 환경으로 수정하여 안정성이 떨어지는

점이 약점이다. 바다 플랫폼은 커널, 디바이스, 서비스, 프레임워크 부분으로

나뉘어져 있다. 바다 플랫폼의 자세한 구성 요소를 살펴보면 표 24와 같다.

표 24. 바다 플랫폼의 구성 요소

구성 상세 구성 기능설명 요소 요소 Ÿ 애플리케이션 프레임워크 제공 Frame 하위 레이어의 기능에 대한 액세스 제공 N/A Ÿ work Ÿ 애플리케이션 생명주기 관리 Ÿ 이벤트 처리 및 응용 프로그램 컨트롤 Ÿ 애플리케이션 엔진 및 서버로 서비스 제공 Service N/A Ÿ 서버는 웹서비스 기능 제공 Ÿ 연락처 및 메시징 엔진을 포함 Ÿ 모바일 장치에 대한 관리기능 Device N/A Ÿ 그래픽 및 멀티미디어 기능 및 통신기능 제공(전 화, 보안, 그래픽, 이벤트, 창 관리) Ÿ Bada OS의 기본적인 관리 기능제공 Kernel N/A (프로세스 관리,스케줄 관리, 메모리관리 등)

- 85 - 그림 18. 삼성 바다 플랫폼의 구조

제 8 절 팜의 웹 OS

2009년 6월, 팜(Palm)은 팜 프리(Palm Pre)라는 스마트폰을 출시하면서 새롭게

개발한 웹(Web) OS라는 새로운 운영체제를 선보였는데 웹 OS 라는 이름으로

인해 브라우저 기반의 프로그램을 생각할 수 있겠으나 웹 OS 애플리케이션은 팜

프리 자체에서 실행 및 구동이 가능하다. 웹 OS의 가장 큰 특징은, 대부분의 스마트폰이 주 개발 언어로 C나 자바 등

'전통적인' 프로그래밍 언어를 쓰는 것과 달리, HTML과 자바스크립트를

사용한다는 것이다. CCS(Cascading Style Sheets), 자바스크립트, HTML 등의

도구들을 사용하여 프로그래밍을 할 수 있는 사람이면 손쉽게 웹 OS를 위한

애플리케이션을 개발하는 것이 가능하다. 또한, 멀티태스킹이 가능하고

- 86 - 'Card'인터페이스 채용으로 다양한 애플리케이션을 동시에 실행 가능하고, 빠른

애플리케이션 전환을 지원한다. 웹 OS는 용량이 작고 빠른 것이 특징으로 소프트웨어 개발 키트인

'모조(Mojo)24) SDK'가 2009년 7월에 공개되었다. 코어는 리눅스 커널

2.6기반이지만 개발자들은 코어에 접근 하지 못하며 브라우저 기술 기반의 맞춤형

UI 시스템 매니저를 제공한다. 웹 브라우저는 Webkit 엔진을 내장(Flash 지원

안됨)하고 있으며 모조 프레임워크를 통해 손쉬운 개발환경 제공한다.

그림 19. 웹 OS의 구조

표 25. 웹 OS의 구성 요소

구성 요소 상세 구성 요소 기능설명 Ÿ Linux kernel(v2.6), 드라이버를 통해 Core OS N/A 운영체제 서비스와 미들웨어제공

Ÿ 응용프로그램 실행환경 제공 Ÿ UI 관리 UI System N/A Ÿ 렌더링 처리 Manager Ÿ 응용프로그램 제어

24) 모조(Mojo) : 웹 개발용 프레임워크

- 87 - 표 25. 웹 OS의 구성 요소 (계속)

구성 요소 상세 구성 요소 기능설명 Ÿ 클라우드 서비스 제공

WebOS Ÿ Mojo messaging service에 등록한 N/A Service 이벤트가 발생하면 해당 이벤트를

알려줌 Mojo Ÿ 위젯과 팜 서비스의 엑세스 제공 Framework N/A Ÿ JavaScript Library를 제공 Ÿ 위젯(Widjet)과 같은 응용프로그램 Applications N/A 제공

제 9 절 주요 플랫폼 특징 비교

앞 절에서 살펴 본 주요 모바일 플랫폼들은 소스 공개 형태에 따라 크게

개방형과 공개형으로 분류될 수 있다. 또한 모바일 플랫폼의 커널은 크게

모놀리식 커널과, 마이크로 커널, 하이브리드 커널로 분류된다. 이들 플랫폼들을

비교하면 다음과 같다.

표 26. 주요 모바일 플랫폼의 개요 및 비교 플 Window 랫 LiMo Android Symbian iOS BlackBerry Mobile 폼 소 스 개방형 공개형 형 태 운 영 EPOC 기 Windows Mac OS 블 랙 베 리 Linux 기반 체 반 Mobile X 기반 OS 제

- 88 - 표 26. 주요 모바일 플랫폼의 개요 및 비교(계속)

플 Window 랫 LiMo Android Symbian iOS BlackBerry Mobile 폼 Ÿ 성능 검 많은 사 Ÿ 혁 신 Ÿ 푸시 메 Ÿ 증 된 PC 와 Ÿ 적 인 일 업자 참 Ÿ 개 발 솔루션 여 유사한 UI 환경 모 바 일 인터페 Ÿ 기 업 용 Ÿ UNIX 장 Ÿ 오 픈 소 스 이스 Ÿ 소 프 트 점 Ÿ 개 발 H/W에 웨어 지 지원 적합 개발환 적 용 비 용 Ÿ 멀 티 원 Ÿ Communi 절감 Ÿ 다 양 한 경 PC 태 스 호환성 킹 환 Ÿ 우 수 한 ty 활성화 개 발 언 경 어 지원 보안 Ÿ 소 프 트 Ÿ 폐쇄적 웨 어 를 오 래 된 Ÿ 인 플 라 이 선 랫 폼 스 하지 단 리눅스 운영체계간의 호 커널 폐 쇄 적 인 않음 점 환 보장이 불가능 고수 운영체제 Ÿ 보 안 에 경 쟁 사 Ÿ 안정성 Ÿ 취약 에 비해 부족 제 한 적 인 SW 참 여 LiMo 구글 Symbian 중심의 MicroSoft Apple RIM 기 Foundation foundation 업 OAH 최 신 Android Windows BlackBerry R3 Symbian^3 iOS 4.0 버 2.2 phone 7.0 5.0 전

- 89 - 표 27. 주요 모바일 플랫폼의 기술적 특성 비교

Kernel Kernel 플랫폼 특징 세부사항 장/단점 Type Name Windows 마이크로 커널에서 커널을 새롭게 개발 WinCE 모놀리식 커널로 하여 안정성이 떨어 Mobile Ÿ 커널에 접근하 새로 개발됨 짐 기 위해서 시스 LiMo Linux 템 콜을 사용 Ÿ Linux Kernel 모놀리식 커널 (v2.6)로 많은 기 Ÿ 능을 가지고 있 Monolithic 은 모든 기능을 Ÿ v2.2에서 시스템 커널내부에 가 으며, 커널 사이 즈가 큼. 메모리를 모두 사 지고 있음(스케 용가능 쥴, 프로세스관 Ÿ 검증된 리눅스 Android Linux 커널을 사용해 Ÿ 저장 공간 메모 리, 인터럽트처 리 제한을 해제함 리, 파일시스템, 시스템이 안정적 이지만, 많은 기 Ÿ 커널 수정으로 메모리, I/O, 디 속도개선 바이스) 능을 포함하여 시스템이 느림. 마이크로 커널 기존 커널에서 Ÿ Ÿ 오랜 시간 동안 개발 은 커널의 최소 멀티 태킹이 추 되어 시스템이 안정 기능만(태스크 가됨. Symbian EKA2 적이지만 디바이스 사이의 메시지 전화기능을 커 Ÿ 확장 시 느려질 우려 전송, 하드웨어 널기능으로 추가 가 있음 컨트롤)가짐. 함. Ÿ 커널에서 제공 Micro 하지 않는 서비 스 ( 네 트 워 크 , Ÿ Nucleus Kernel I/O등)은 서버 을 사용 멀티 태스크로 커널 로 수정하여 안정성 Bada Nucleus 를 통해서 제 Ÿ 단일 태스크 환 공. 경을 멀티 태스 이 떨어짐 크 환경으로 수 Ÿ 대부분의 통신 정함 은 IPC25)를 통 해 이루어짐. Ÿ 마이크로 커널 인 Mach는 태스 크, 프로세스 ,멀 XNU Kernel은 하 티태스킹, 가상메 이브리드 커널로써 시스템의 제어 부분 모리 기능을 제 마이크로 커널인 을 마이크로 커널, 공 iPhone Hybrid XNU Mach와 모놀리식 데이터 처리 부분을 모놀리식 커널 커널인 BSD커널 Ÿ 모놀리식 커널 사용 인 BSD는 네트 이 합쳐져서 만들 으로 빠름 워크, 파일시스 어 졌음. 템, 디바이스 관 리의 기능을 제 공 Ÿ 커널이 없고 JVM상에서 동작 하기 때문에 자바 기반이며 커 Application을 개 널을 따로 가지는 미들웨어 부문에서 발할 때 RIM의 Black 구조가 아니고, 자 프로세스 관리 및 제약을 받음 JVM Java 바 가상 머신을 통 메모리 관리 구조를 Ÿ Widjet을 개발하 Berry 해 프로그램을 실 가짐. 기 위해 UI 부분 행함 은 HTML/CSS를 사용하며, Logic 부 분 은 JavaScript를 사 용함

- 90 - 제 10 절 시사점

우리나라는 모바일 산업의 추격자로서 하드웨어 중심 전략만으로는 세계 시장을 선도하기에는 한계에 도달한 상황이다. 과거 신기술 적용을 주도하던

우리나라의 테스트베드 지위가 약화되고 있고, 혁신적인 서비스에 대한 대응

미흡은 향후 국내 산업계의 기술주도권 상실 우려 요인으로 작용하고 있다.

플랫폼을 지배하는 사업자가 모든 것을 지배한다`고 하는 것이 진리인 현

체제에서, 국내 소프트웨어 육성이라는 차원에서만 보더라도 해외 몇몇

사업자에게 모든 이권이 돌아가게 하는 것은 심각한 문제가 아닐 수 없다.

완전개방이라고 하는 구글 안드로이드도 한국이라는 국가차원에서 고려해 볼 때

결국에는 구글에 종속될 수밖에 없는 구조를 가지고 있다.

그림 20. 모바일 생태계의 발전 방향

거대 기업들의 비즈니스 생태계는 점차 확대되고 있으며 앱스토어를 통한

컨텐츠 수익, e-Book 시장 확대, 모바일 광고 수익, 가전제품으로의 제품 확대 등

기존 자사가 구축한 비즈니스 밸류체인을 기반으로 레버리지를 내면서

25) IPC (Inter Processor Communication) : 애플리케이션 프로세스간의 통신

- 91 - 지속적으로 사업을 확대해 가는 모습으로 단시간 내에 이와 같은 토탈 비즈니스

솔루션의 확보가 현재 쉽지 않다는 것이 국내외 대기업 및 이동통신사들의 가장 큰 고민이다.

국내 개발자들은 향후 개발하고 싶은 플랫폼으로 대부분 안드로이드와 iOS를

꼽고 있다. 안드로이드와 iOS에서 애플리케이션 개발 경험이 있는 개발자들은

협업과 글로벌 진출로의 가능성을 가장 중요한 선호 요인일 것으로 판단된다.

안드로이드 개발자의 경우 자신이 개발한 콘텐츠나 서비스를 더 많은 사람에게

평가받을 수 있고 안드로이드 마켓에서도 유료 앱 판매가 가능해지면서 수익

모델을 만들 수 있다는 점이 장점으로 부각될 것으로 짐작된다. 또한

안드로이드는 어떤 PC에서도 개발이 가능하며 앱을 등록하는데 드는 비용이 낮고

심의 절차가 까다롭지 않아서 좋은 편리한 접근성도 주요 선호 요인이 될 것으로

생각한다. iOS의 경우에는 상업적 성공 가능성이 높고 안정적인 서비스를 제공할

수 있는 장점과 iPAD를 통한 새로운 수익 모델 가능성이 가장 큰 매력이라고 볼

수 있을 것이다.

모바일 플랫폼이 성공하기 위해서는 모바일 플랫폼 자체의 성능도 중요하지만

많은 어플리케이션을 확보하여 모바일 플랫폼의 부족한 성능을 채워주고

사용자들의 욕구를 충족시켜줘야 한다. 그렇기 때문에 해당 모바일 플랫폼을

다루는 개발자들을 얼마나 많이 확보하는가가 모바일 플랫폼 성공요소에 있어서 중요한 포인트며 애플도 그렇고 구글도 그렇고 안드로이드를 다루는

제조사들이나 이동통신사들도 다양한 개발 툴과 함께 수익을 공유할 수 있는

다양한 정책을 내놓으면서 개발자들을 한명이라도 더 끌어 모으기 위해

고군분투하는 것이 현실이다.

2010년 1분기 주요 스마트폰 업체들의 시장 점유율과 영업이익률을 비교해 본 결과, 자체 모바일 플랫폼을 확보하고 있을수록, 소프트웨어/서비스 경쟁력이

높을수록, 보다 높은 수익성과 점유율을 시현하는 경향을 보인다. 자체 모바일

- 92 - 플랫폼을 갖고 있는 업체들의 사례에서 볼 수 있듯이, 모바일 플랫폼은

스마트폰에만 한정되지 않고 PC․TV․가전제품․자동차까지 전 방위로 확산될 것으로 예상된다.

소프트웨어 중심으로 변한 경쟁 환경에 적응하기 위해 모바일 플랫폼 대응력을

높이는 것이 필요하며 앞으로 집중적으로 출시될 안드로이드 폰의 경우

소프트웨어 구현 능력에 따라 제조사마다 폰의 성능은 큰 차이를 낼 것으로

예측되어 국내 업체들이 안드로이드 폰에서 의미 있는 시장 점유율을 이끌어내기

위해서는 취약한 소프트웨어에 대한 보완책이 필요할 것으로 판단된다. 그리고

모바일 오피스 등의 새로운 환경 도입 과정에서 기술 환경 변화, 현업 적용 문제

등을 극복하기 위하여 멀티 플랫폼 체계로의 전환 전략도 고려하여야 한다.

그림 21. 모바일 산업의 경쟁력 확보를 위한 방안

- 93 - 국내 플랫폼의 경우 정작 필요한 것은 개방하지 않고 있으며 요즘 개방되는

API 종류가 많지만 그게 활용과는 직결되지는 않는 점이 문제이다. 현재 국내 기업의 오픈소스 활용도를 글로벌 기업과 비교할 때 아주 낮을 것으로 판단된다.

국내 플랫폼 개발의 편이성과 접근성만 키운다면 국내 플랫폼도 가능성이 없지는

않다고 생각한다. 국내 플랫폼의 한계도 있고, 개선점도 있지만 개발자의 편의를

최대한 생각하고 이를 통해 돈을 벌 수 있는 장을 열어 준다면 국내 기업

플랫폼을 이용하지 않을 이유가 없을 것이다.

단기적으로는 모바일 소프트웨어/서비스 경쟁력을 확보하는 데 주력하고,

장기적으로는 우리나라가 주도하는 개방형 모바일 플랫폼 및 에코 시스템을

구축하여 세계 시장을 선도하는 노력이 필요하다. 중장기적관점에서 혁신적인

제품과 서비스 개발에 과감히 투자함으로써 모바일 산업 혁신 역량을 강화하고

창의적 아이디어가 지속적으로 채택될 수 있는 모바일 산업 생태계 조성이

필요하다. 플랫폼 주위에서 서로 상생하는 비즈니스 모델을 통해 경쟁력 있는

스마트폰 에코 시스템을 만드는 것이 중요하다. 앞으로 핵심부품을 국산화하고

제품차별화를 통한 하드웨어 경쟁력을 강화하는 것과 동시에 신제품 개발 시

사용자와 개발자 간의 소통을 강화하고 모바일 플랫폼 경쟁력을 높이기 위한

방안이 필요하다.

한편, 자체 플랫폼 개발에 매진하기보다는 "자체 비즈니스 플랫폼"을 만들어 모바일 생태계를 조성하는 방법도 고려해야 할 것으로 판단된다. 즉, 플랫폼은

안드로이드 같은 개방형 플랫폼을 이용해 자사만의 특징을 살린 플랫폼으로

변경해서 개발하는 방향으로 추진하고, 앱스토어 같은 비즈니스 플랫폼을

개발하여 사용자나 개발자들을 끌어들일 방안을 모색하는 것도 좋은 방법이 될

것으로 생각한다.

- 94 - 제 5 장 모바일 플랫폼의 비즈니스 모델 및

애플리케이션 시장 동향

제 1 절 개요

스마트폰의 출현은 수 십 년간 시장을 지배한 MS라는 넘을 수 없는 벽을

허물기 시작했으며, 애플, 구글 등은 독자적인 운용체계로 프로그램 개발자에게 새로운 기회를 제공하고 있다. IP-TV, 인터넷TV, 안드로이드TV 등 이제 집안의

TV를 통해서 기존의 방송사가 일방적으로 보내주는 방송만 보는 시대는 끝나고

있으며 인터넷 검색뿐만이 아니라 앱스토어를 통해 다양한 애플리케이션의

다운로드 및 수많은 기능을 제공하는 시대가 눈앞으로 다가와 있다. 모바일

시장에 다양한 멀티미디어 서비스 채택 강화, 멀티미디어 콘텐츠 사용 증가,

단말기 개발기간 단축, 다양한 애플리케이션 및 솔루션에 대한 사용 요구 증가,

데이터 처리 속도 및 메모리 급격한 증가, 무선 네트워크 속도 증가, 관련

소프트웨어 재사용용이, 유선망에서의 응용서비스와 호환 등의 이유로 모바일

플랫폼의 필요성이 증대되어 스마트폰에 모바일 플랫폼이 적용되어 출시되고

있다.

모바일 플랫폼에 주요 단말기 제조업체들에서부터, 서비스 사업자, 콘텐츠

제공업체 등 거의 모든 시장참여자들이 직․간접으로 진출해 있는 상황이며 모바일 시장에는 단말기 제조업체, 네트워크 서비스 제공업체, 소프트웨어 플랫폼

제공업체, 솔루션 및 애플리케이션 제공업체, 콘텐츠 제공업체 등을 다양한

시장참여자가 존재하여 다른 시장에 비해 상대적으로 복잡한 에코시스템이

존재한다. 무선 인터넷 사용의 활성화를 통한 모바일 시장의 지속적인 성장은

모든 시장참여자들의 공통적인 바램이다.

모바일 생태계의 활성화를 위해서는 사용요금문제 이외에 실질적인 망 개방을

통한 다양한 콘텐츠 및 애플리케이션 지속적인 제공과 이용이 필요하며 다양한

- 95 - 콘텐츠 및 애플리케이션의 지속적인 제공과 이용에는 결국 모바일 플랫폼과 그와

관련된 비즈니스 모델 등 모바일 생태계가 가장 중요한 역할을 수행할 것으로 판단된다.

현재 모바일 플랫폼들은 자기 기반의 플랫폼에서 다양한 애플리케이션 및

콘텐츠가 제공 및 이용될 수 있도록 다양한 유인책을 통하여 영향력을 확대할

것으로 전망되며 모바일 시장의 다양한 시장참여자들 간 협력모델에 있어서도

모바일 플랫폼이 구심점이 되어, 결국 에코시스템의 Keystone 역할을 수행할

것으로 예상된다.

모바일 시장에서 소프트웨어 플랫폼으로 크게 서비스 사업자들의 독자적인

서비스 차별화를 위한 미들웨어 성격의 모바일 플랫폼이 존재하는 상황에서

모바일 플랫폼은 에코시스템에 있어 독자적인 가치사슬을 보유하고 있는 동시에,

에코시스템에 막강한 영향력을 행사하며 모바일 산업에서 수익성과 영향력

측면에서 주요한 위치를 점유하고 있다.

모바일 플랫폼은 모바일 산업 및 모바일 산업과 융합되고 있는 모든

산업분야에서 직․간접으로 영향력을 미치고 있고 모바일 플랫폼의 에코시스템에

따라 구현되는 구체적인 가치사슬 및 수익성, 영향력은 상대적으로 차이가

존재하나, 주요한 변화의 동력으로 작용할 것으로 전망된다.

기존 PC 산업과는 다르게 다양한 시장참여자들의 진출과 더불어 일정수준의

다양한 모바일 플랫폼들이 유지되고 있는데 다양한 모바일 플랫폼들이 유지되는 배경은 모바일 산업이 PC산업처럼 독점적인 OS에 종속되는 것을 방지하고자

하는 의미가 존재한다고 볼 수 있다. 즉, 일정수준의 다양한 모바일 OS와

미들웨어가 존재하는 상황에서 자신이 추구하고자 하는 비즈니스 모델에

최적화하여 차별화하고자 하기 때문이다.

- 96 - 그림 22. 모바일 비즈니스 모델의 진화

각자 시장참여자들이 추구하는 비즈니스 모델이 서로 다르기 때문에 사용하는

OS와 미들웨어의 조합이 가능한 일정수준의 다양성이 지속적으로 유지될

전망이며 모바일 플랫폼의 수익성과 영향력은 모바일 플랫폼이 보유하고 있는

공통적인 비즈니스 모델에서 기인하며 모바일 플랫폼의 비즈니스 모델에 있어

핵심적인 특징은 모바일 플랫폼이 멀티사이드(Multi-sided) 비즈니스를

지원한다는 점이다. 멀티사이드 비즈니스란 결혼 정보회사나 쇼핑몰처럼 한

플랫폼 안에서 서로 다른 다양한 그룹의 고객을 맺어줌으로써 가치를 창출하는

것을 의미한다. 멀티 사이드 비즈니스 모델은 네트워크 효과로 인하여 한쪽

고객이 많이 모일수록 다른 한쪽 고객도 늘어나고 반대인 경우에는 둘 다

줄어드는 결과를 가져온다.

이와 같이 모바일 플랫폼은 개발자와 사용자 모두에게 서비스를 제공하며, 다양한 유인책을 통해 ‘플랫폼’으로 이들을 불러 모은 후 한쪽이 다른 한쪽에

무언가를 팔 수 있는 공간을 제공한다. 대부분의 모바일 플랫폼은 특정 고객층을

유인하기 위하여 한쪽 고객층에게 플랫폼의 사용 대가를 거의 받지 않거나, 무료 서비스를 제공하며 이를 통해 혜택 받는 층의 참여를 장려하고 결국 네트워크

효과에 의해 다른 계층고객들도 모바일 플랫폼에 대한 참여를 유인할 수 있다.

애플이나 마이크로소프트, 팜 등은 개발업체에게는 API 제공을 통해 프로그램

개발도구와 정보 및 서비스를 싸게 또는 무료로 공급하고 이를 통해 더 많은

- 97 - 애플리케이션의 개발은 더 많은 사용자들을 유인하고, 더 많은 사용자들은 더

많은 애플리케이션 개발을 유도하고 있는 것이다.

그림 23. 모바일 플랫폼 비즈니스 모델

제 2 절 모바일 플랫폼의 비즈니스 모델

2.1 아이폰의 비즈니스 모델

애플의 성공전략을 보면 기존의 비즈니스의 틀을 깨고 창조적 혁신을 통해

소비자의 욕구를 충족시키고 새로운 시장을 개척한데 있다. 애플의 비즈니스

모델은 기본적으로 아이폰 단말기 판매를 통해 수익을 창출하는 것이며, 아이폰의

모바일 플랫폼인 iOS는 아이폰 단말기의 기능을 확대하는 수단이 되고 있다.

애플은 iOS 기반의 응용프로그램을 만들 수 있는 SDK와 API를 제한적으로 제공하고 있어 애플 위주의 개발 환경으로 제한하는 폐쇄적 정책을 고수하고

- 98 - 있다.

그림 24. 아이폰의 비즈니스 모델

애플은 음악을 CD에만 담아 팔아야 한다는 기존 비즈니스 틀을 깨고 아이팟을

만들어 소비자가 원하는 음악을 쉽게 다운받아 자유롭게 듣고 싶었던 욕구를

충족하여 성공하고 있으며 언제 어디서나 쉽고 편리하게 이메일, 인터넷 브라우징, 멀티미디어, 음악을 즐기면서 소비자가 필요한 애플리케이션을 PC처럼 인터넷을

통해 새로운 애플리케이션을 다운받아서 사용할 수 있도록 하여 아이폰의 성공을

이루게 되었다. 응용프로그램을 애플 앱스토어에 등록하기 위해서는 일정한

금액(미국의 경우 1년 99달러)을 지급해야 하며, 유료 응용프로그램의 경우

판매액의 30%를 수수료 및 호스팅 비용으로 애플에게 지급하고 있다.

아이폰이 널리 보급됨으로써 아이폰의 비즈니스 플랫폼인 앱스토어를 통한

애플리케이션 매출이 급증하고 애플에게 부수적인 수입을 가져다주고 있는데

- 99 - 애플에게 있어서 아이폰 단말기와 모바일 플랫폼, 앱스토어가 하나의 시스템으로

판매되고 있는 것으로 볼 수 있다.

아이폰 이용자들이 무선인터넷을 이용할 경우 애플의 앱스토어에 우선적으로

접속하여 콘텐츠 및 애플리케이션을 다운받기 때문에, 기존의 네트워크 사업자

중심의 폐쇄형 콘텐츠 제공구조와 이해관계가 충돌하는데 미국에서 애플과

제휴한 AT&T는 앱스토어를 통한 애플리케이션 판매로부터 어떠한 수익도 얻지

못하는데, 네트워크 사업자가 무선인터넷 이용환경을 통제하지 못하는 최초의

사례가 되었다.

애플의 최대 강점은 자체 플랫폼을 기반으로 콘텐츠-애플리케이션

유통시장-단말기로 연결되는 모바일 생태계를 효과적으로 구축했다는 점이다.

애플의 수익률이 30%대를 오가는 것은 바로 아이폰의 하드웨어 경쟁력이 아닌

비즈니스 플랫폼의 경쟁력에서 나온다는 것은 우리 이통사와 단말업체에게

시사하는 바가 크다.

애플이 모바일 시장에서 성공을 거둘 수 있었던 이유는 범용 OS의 유무만의

문제가 아니다. 아이폰의 경쟁력은 자체 범용 OS인 아이폰 OS의 힘만이 아닌

시장 규모의 문제로 볼 수 있는데 이 규모를 키운 아이폰의 경쟁력은 아이폰만이

아니라 아이튠즈 스토어라는 서비스 플랫폼 및 XCode라는 걸출한 저작도구가 있었기 때문이라고 볼 수 있다.

전 세계를 하나의 시장으로 만든 아이튠즈 스토어라는 서비스 플랫폼과

아이튠즈라는 킬러 서비스로 출시 1년만에 600만대라는 단일 시장을 만들었기

때문에 써드파티가 몰려든 것이다.

써드파티 개발자가 앱스토어에 관심을 갖는 이유는 바로 그러한 단일 시장으로

한번의 제품 개발로 전세계 시장에 판매가 가능한 아이튠즈와 같은 "비즈니스 플랫폼"이 애플에 있었기 때문이다.

애플은 전 세계 통신사를 묶어서 단일 Form Factor의 단일 단말 플랫폼으로

- 100 - 단일 시장을 만들어 냈는데 동일한 Form Factor를 통해 개발자들이 애플리케이션

개발을 좀 더 쉽게 할 수 있다는 것은 애플의 최대 장점이라고 할 수 있다. 기존 통신사나 제조사는 리스크 분산 차원에서 다양한 Form Factor의 제품을

개발하고 유통하여 "디자인"이 다양한 제품이 나오는 결과로 시장이 성장했지만

반대로 "복잡성"을 증가시켜 써드파티의 성장을 제한하는 요소로 작용하였다.

모든 통신사는 각자 자신의 시장을 독립적으로 만들었고 그 시장 내에서도

다양한 모델의 단말기로 시장을 세분화시킴으로써 음성통화와 SMS이외에 다른

어떤 어플리케이션도 다양한 휴대폰 사이에서 호환되기 어렵게 만드는 결과를

초래하게 된 것이다.

애플은 칩셋업체(PA세미, 인프린시티), 모바일 광고 업체(쿼트로와이어리스), 맵

API 업체(플레이스베이스), 소셜뮤직업체(라라) 등을 인수했으며, 구글 역시

칩셋업체(애그니럭스), 최대 모바일광고 업체(AdMob), 사진편집(Picnik),

웹문서편집(Docverse), 실시간 검색(Aadvark), 이메일 검색(remail)업체 등

하드웨어 및 소프트웨어 관련 업체를 전망위적으로 인수하고 있으며, 모바일,

인터넷 시장 및 가전시장까지 지속적인 시장 확대를 추진 중이다.

2.2 안드로이드의 비즈니스 모델

구글 역시 모바일은 차세대 검색시장의 핵심이라고 선언하며 스마트폰의

중요성을 인식하여 2003년부터 차근차근 모바일 시장 진입을 위해 준비를

해왔으며, 하나 둘 전문 인력과 모바일 관련 업체를 조용히 인수하며, 마침내

2007년 모바일용 운영체제인 안드로이드를 발표하면서 모바일 시장에 참여하게

되었다. 윈도우즈나 아이폰과는 달리 안드로이드는 처음부터 오픈소스 기반으로

개발되어 배포하였다. 안드로이드의 경우 다양한 단말기에 적용되고 있으며,

오픈소스이기 때문에 다양한 형태로 변형이 가능하기 때문에, 한 종류의

단말기에서 작동하는 응용프로그램이 다른 종류의 단말기에서는 작동하지 않을

- 101 - 가능성이 있는데 구글은 이러한 문제점을 해결하기 위하여 안드로이드 플랫폼은

소스코드와 함께 무료로 배포하면서도, 일정한 테스트를 거친 플랫폼에 대해서만 Gmail이나 Google Calendar 등 구글의 응용프로그램에 대한 라이선스를

허용함으로써, 플랫폼의 상호운용성(Compatibility)을 확보하는 전략을 취하고

있다.

그림 25. 구글의 비즈니스 전략

구글은 안드로이드 플랫폼의 개발에 상당한 비용을 투자하고 있지만, 플랫폼의

라이선스를 통한 수익을 추구하지 않고, 웹에서의 경우처럼 광고기반의 수익을

추구하고 있으며 안드로이드TV, Tablet, 내비게이션, on-Board PC 등 구글의

오픈소스 전략을 통해 새로운 기기로의 시장 확대가 급속히 이루어지고 있다.

광고기반의 수익모델은 모바일 시장에 있던 기존의 플레이어들과의

이해관계와도 직접적인 충돌이 발생하지 않는 점에서 매력적이다. 애플리케이션

시장을 통한 매출을 네트워크 사업자가 수수료를 확보할 수 있도록 허용해,

네트워크 사업자들은 아이폰 OS 보다 안드로이드 플랫폼에 우호적인 입장이다.

- 102 - 2.3 심비안의 비즈니스 모델

심비안이 오픈소스로 전환하기 전 심비안의 주된 수입은 단말기

제조업체들로부터 받는 라이선스 수입인데 심비안 OS 7.0버전의 로열티는 단말기 1개당 7.25달러(200만대 이후부터는 5달러)이다. 2004년 기준으로 심비안 운영체제

판매수는 14,380,000대, 단위당 평균 로열티는 5.72달러였으며, 심비안 전체

매출액에서 로열티 수입은 68%를 차지하고 있다.

오픈소스로 전환된 심비안 플랫폼은 무료로 배포되고 있으며, 플랫폼을 통한

직접적인 수익은 없으며 단말기 제조업체들은 적절한 플랫폼을 단말기에

탑재하고 이를 기반으로 다양한 응용프로그램들을 이용할 수 있도록 함으로써

단말기의 가치를 높이는 비즈니스 모델을 취하고 있다.

오픈소스 심비안을 지원하고 있는 노키아의 전략 또한 이러한 관점에서 볼 수

있는데 노키아는 서비스회사로의 전환을 선언하고, 상대적으로 소홀했었던

응용프로그램을 보완하기 위하여 'OVI'라는 앱스토어를 만들어 응용프로그램

개발자들을 적극적으로 유인하고 있다.

2.4 윈도우즈 모바일의 비즈니스 모델

윈도우즈 플랫폼을 공급하고 있는 마이크로소프트의 수익모델은 플랫폼의

라이선스에 대한 로열티 수입을 취하는 형태로서 주로 단말기 제조업체들로부터

로열티를 받고 있는 점에서 PC 플랫폼의 비즈니스 모델과 유사한 구조를 취하고

있다. 구글이 안드로이드 플랫폼을 무료로 배포하고 있고, 심비안도 오픈소스로

전환되어 무료로 배포되면서 마이크로소프트의 라이선스 기반 비즈니스 모델이 위협받고 있는 상황이다.

2008년 기준으로 마이크로소프트는 단말기 1 개당 8~15달러의 로열티를

- 103 - 청구하고 있는데, 단말기에 대한 본격적인 가격 경쟁이 시작되면 단말기

제조업체의 입장에서는 상당히 부담스런 금액이다. 2009년 초까지 나온 윈도우즈 기반의 스마트폰 5,000만대 중 4,000만대 이상을 공급하여 마이크로소프트의

점유율을 뒷받침해온 HTC가 최근 안드로이드 플랫폼의 비중을 확대하기로

결정하였고, 모토롤라도 안드로이드에 주력하기로 결정하였다.

2.5 기타 플랫폼의 비즈니스 모델

림의 블랙베리 OS, 팜의 웹 OS, 삼성 전자의 바다 등은 자사에서 생산된

단말기에만 탑재 되므로 라이선스 수익이 발생하지 않으며 각 플랫폼들의

애플리케이션 시장에서 발생하는 수익률도 애플의 앱스토어에 비하면 미비한

수준이다.

블랙베리 OS는 기업 솔루션 사업을 통해 수익을 올리고 있는데 블랙베리의

경쟁력은 단말기에서 나오는 것이 아니라 BES라는 이메일 서비스 플랫폼에서 나오며 BES가 단순한 패키지 S/W가 아니라 다양한 B2B 솔루션 회사들이

살아갈 수 있는 개발도구라는 것이 핵심 경쟁력이라고 할 수 있다.

삼성전자의 바다 플랫폼은 차후 삼성 전자에서 생산하는 전자제품에 탑재될

가능성이 있으며 올 중순 HP에 인수된 팜의 웹 OS는 HP에서 생산되는 타블렛

PC등에 탑재될 것으로 예상되어 여러 모바일 기기로의 시장 확대를 꾀하고 있다.

제 3 절 비즈니스 모델 비교

모바일 업체들의 주요 수익의 원천은 크게 OS/플랫폼, 하드웨어, 콘텐츠(앱,

게임 등), 광고 등으로 구분할 수 있는데 태블릿 기기, 스마트 TV 등도 약간의

차이는 있겠지만 기본적으로는 거의 비슷한 수익구조를 가지고 있다고 할 수

있다. 스마트폰 사업에서의 주 수익원이 애플과 노키아는 하드웨어, 구글은 모바일 광고, MS는 OS판매로 각기업이 주종으로 하고 있는 사업의 연장선상에 위치하고

있음을 알 수 있다.

- 104 - 애플만이 하드웨어 제조와 앱스토어 운영을 통해 모바일사업에서 수익을

실현하고 있는 상황이며 구글은 모바일 광고시장을 공략하기 위해 안드로이드 확산전략을 전개하고 있으나, 아직 의미있는 수익은 발생하고 있지 않는 상황이다.

MS의 라이센싱 수익모델은 구글의 안드로이드 OS 공개전략(무료배포)으로

인해 제약을 받고 있으며, 안드로이드폰이 확산될수록 더욱 제약을 받을 가능성이

높은 상황이다.

노키아는 단말기 판매가 주 수익원이나 후발업체들의 선전으로 인한 지속적인

판매량 감소가 예상된다. 앞 절에서 살펴본 각 플랫폼의 비즈니스 모델을

비교하면 다음과 같다.

표 28. 모바일 플랫폼의 비지니스 모델 비교

수익 애플 구글 마이크로소프트 노키아 원천 개방형 라이센스 개방형 OS/ 패쇄형 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ (무료,배포) 판매방식 (무료,배포) 플랫폼 Ÿ 수익없음 Ÿ 수익없음 Ÿ 주 수익원 Ÿ 수익없음 Ÿ 안드로이드폰 Ÿ 윈도우폰 7 이동통신단말 이동통신단말 직접제조 아이폰 Ÿ Ÿ Ÿ 하드 Ÿ 기 제조업체 기 제조업체 주요 부품 직접제조 Ÿ 웨어 Ÿ 및 PC제조 및 PC제조 직접제조 Ÿ 주 수익원 업체가제조·판 업체가 제조 · Ÿ 주 수익원 매 판매 Ÿ 안드로이드 마켓 운영을 통해 수익 오비스토어를 앱스토어 윈도우폰 Ÿ Ÿ 배분 Ÿ 통한 수익 운영을 통해 마켓플레이스 수익배분비율 수익배분비율 콘텐츠 수익궁유 Ÿ 운영예정 Ÿ 7:3 이지만 7:3 (웹,게 수익배분비율 수익배분비율 Ÿ 구글 은 Ÿ 상대적으로 임등) 7:3 7:3 Ÿ 수익을 빈약한 22만5천개앱 사실상 Ÿ 취하지 않음 Ÿ 애플리케이션 (6월7일 현제) 제로베이스 Ÿ 7만개 개수 (7월15일 현제)

- 105 - 표 28. 모바일 플랫폼의 비지니스 모델 비교(계속)

수익 애플 구글 마이크로소프트 노키아 원천

엔포켓 모바일광고플 애드몹과 Ad-CEnter에 Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ 인수를 통한 랫폼(iAd)출시 애드센스를 서 모바일 광고 광고 시장 수익배분비율 통해 영업 광고 함께 Ÿ 진출 기반 6:4 주 수익원 취급 Ÿ 마련 OS판매 단말기 판매 모바일 광고 Ÿ Ÿ 아이폰 판매 Ÿ 모바일 모바일 광고, Ÿ 모바일 광고 Ÿ Ÿ 수익 Ÿ 광고수익을 애플리케이션 수익 수익을 앱스토어 취하기 마켓 등 원천 Ÿ 취하기 운영수익 위해서는 다양한 수익 종합 위해서는 iAd광고플랫 일정한 모델 활성화 Ÿ 안드로이드폰 폼 운영 수익 임계점 필요 확산 절실 도달 필요

제 4 절 모바일 애플리케이션 시장 동향

4.1 모바일 애플리케이션의 국내외 시장 현황

모바일 애플리케이션 시장이란 각 개발자 또는 개발 업체가 직접 개발한

애플리케이션을 자유롭게 등록해 놓고 사고 팔 수 있는 온라인상의 장터를

의미한다. 애플은 2008년 7월 아이폰용 애플리케이션 시장인 앱스토어(App Store)를 개설하였는데 애플의 앱스토어는 아이폰과 아이팟에서 사용 가능한 각종

응용프로그램과 게임 등을 유료·무료로 유통해 서비스를 개시한지 1년도 되지

않아 10억 건의 다운로드를 기록하였다. 앱스토어는 빠르게 성장하고 있으며, 애플의 앱스토어는 2010년 상반기 현재 225,000개의 애플리케이션을 보유하여

규모가 가장 크다.

- 106 - 그림 26. 모바일 플랫폼의 애플리케이션 규모

(※출처: http://www.visionmobile.com, Mobile Developer Economics 2010 and Beyond)

구글은 2008년 10월 안드로이드 시장을 오픈하였으며 2009년 2월 유료화로

전환하여 애플리케이션을 판매하기 시작하여 2010년 상반기에 안드로이드 시장은

72,000개 정도의 애플리케이션을 보유하고 있는데 규모면에서는 2위이지만, 애플의

앱스토어에 비해 상대적으로 많이 부족한 실정이다. 2009년 5월 세계최대 휴대폰

제조사인 노키아는 오비스토어(Ovi Store)를 9개국 시장에 정식 오픈하였으며

2009년 5월 마이크로소프트는 윈도우마켓플레이스(Windows Marketplace for

Mobile)를 오픈, 모바일 뿐 아니라 Xbox 등 다른 분야에서도 사용할 계획으로 있다. 2009년 4월 림은 블랙베리 앱 월드(Blackberry App World)를 오픈하여

운영 중이다.

애플리케이션 시장에서 도서 분야와 게임 분야 앱의 비중이 상대적으로 높으며

도서(전자책)분야가 17%로 가장 높고, 게임 14%, 오락 11%, 교육 7% 등이다.

60% 이상의 앱이 2 달러 이하의 가격으로 거래되고 있으며, 앱의 평균가격과 유무료 비중은 앱스토어별로 상이이다. 유료 앱의 지역별 평균가격은 유럽지역이

가장 높고 북미와 아시아 지역이 낮으며, 특히 호주와 북미 지역에서 게임 분야의

- 107 - 선호도가 높다. 애플 앱스토어-iPhone, 구글 안드로이드 마켓 등에서 60% 이상의

애플리케이션이 2 달러 이하의 가격으로 거래되고 있으며, 앱의 평균가격은 BlackBerry App World가 가장 높고 Palm App Catalog가 가장 낮다. 무료

애플리케이션의 비중은 구글 안드로이드 마켓(60%)이 가장 높고 Windows

Marketplace for Mobile(22%)이 가장 낮다.

앱의 상위 100위 평균 등록 일수는 무료 앱보다 유료 앱이 장기적으로 유료

앱의 상위 100위 평균 등록 일수는 27일이지만 무료 앱의 상위 100위 평균 등록

일수는 19일이다.

게임 분야 앱의 가격은 앱스토어별로 상이하며, Puzzle이 가장 높은 비중을

차지하고 있는데 게임 분야 앱의 평균가격은 마이크로소프트의

윈도우마켓플레이스(4.91 달러)가 높고, 구글의 안드로이트 마켓(2.08 달러)이 가장

낮다. 게임 종류별 비중은 Puzzle 15%, Action과 Arcade가 각각 11%로 높다.

4.2 모바일 애플리케이션의 국외 시장 분석

모바일 애플리케이션 시장은 주로 자사가 보유하고 있는 표준 플랫폼을

기반으로 시장을 형성, 자사가 보유하고 있는 강점과 연계시켜 다수의

시장참여자들의 참여를 유도함으로써 애플리케이션 시장의 활성화를 통해 개발자

확보, 소비자 증가, 플랫폼 확대를 통해 모바일 생태계를 구축해 나가는데 초점을

맞추고 있다.

먼저 아이폰의 경우 이들의 성공은 온라인을 통해 다양한 애플리케이션을

이용할 수 있도록 한 앱스토어가 밑거름 역할을 한 것이다. 스마트폰에 사전 탑재된 애플리케이션을 이용하는 데 그치지 않고

비즈니스·서적·게임·엔터테인먼트·금융·뉴스·건강 등 다양한 분야에서 외부

개발자(사)들이 만든 프로그램을 다운로드해 사용할 수 있도록 함으로써 다양한

- 108 - 용도의 스마트폰 꾸미기가 가능해졌다.

애플은 아이팟 및 아이튠즈를 중심으로 충성도 높은 가입자 기반을 보유하고 있는 상황에서 이를 앱스토어로 전이시켜 개발자를 유인하고, 다양한 아이디어를

가진 개발자들을 애플의 아이폰 애플리케이션 개발로 연계시키는 선순환 구조를

형성하고 있는데 제조사·이통사·개발자 등 시장주체가 모두 이득을 취하는

‘상생’의 환경을 만들어냈다는 의미이다.

애플 앱스토어의 성공에 자극받은 구글도 애플에 대항하기 위해 애플리케이션

시장인 안드로이드 마켓을 오픈하여 운영 중이다. 네덜란드의 앱스토어 분석 전문

업체인 디스티모(Distimo)의 2010년 5월의 시장 성장률을 보면 안드로이드 마켓이

가장 높은 성장률을 보인 것으로 나타났다. 안드로이드 마켓이 높은 성장률을

보이고 있지만 애플의 앱스토어를 넘어서지는 않을 전망이다.

그림 27. 모바일 플랫폼의 유료 및 무료 애플리케이션 비율

(※출처 : http://www.slideshare.net, Distimo Mobile 2.0 Europe Presentation)

구글 맵스 등 다양한 구글 서비스의 존재는 모바일 애플리케이션 시장에

- 109 - 진입하고자 하는 개발자들이 다양한 활용 가능성을 기대할 수 있어 안드로이드

마켓으로의 참여를 이끌어 내고 있는데 안드로이드 마켓은 다른 시장들에 비해 무료 애플리케이션의 비중이 두 배 정도 높다. 구글의 경우 무료로 사용할 수

있는 애플리케이션이 많아 장점이 될 수도 있지만, 전체적인 애플리케이션의 질이

낮다고 볼 수도 있다.

그림 28. 모바일 플랫폼의 애플리케이션 시장 성장률 (2010년 5월 기준)

(※출처 : http://www.slideshare.net, Distimo Mobile 2.0 Europe Presentation)

구글의 최종 목적은 안드로이드로 모바일 웹에서 그 영향력을 확대하고 이를

통해 더 많은 광고수익을 내는 것이 목표, 안드로이드 시장은 단지 목적을 위한

하나의 수단에 불과한 것으로 보인다. 노키아의 경우 높은 스마트폰 시장점유율로 대규모의 소비자 접점을 보유하고

있으며 자사 단말기에 탑재된 심비안 OS의 확산은 오비 스토어의 활성화를

가져올 것으로 예상되지만 애플리케이션 개발이 쉽지 않다는 점은 단점으로

지적된다.

- 110 - 마이크로소프트는 기존 윈도우 기반의 개발자들을 윈도우 마켓플레이스로

끌어들임으로써 시장의 활성화를 유도하고 있으며 블랙베리 앱 월드는 개발자 몫을 80%로 높여 써드파티 개발자들의 활발한 참여를 유도하고 있다.

표 29. 모바일 플랫폼의 애플리케이션 시장 비교 Blackberry Windows Android 구분 App Store Ovi Store App Marketplace Market World for Mobile 사업자 애플 구글 노키아 RIM MS 런칭 시기 2008.7 2008.10 2009.5 2009.4 2009.5 Windows 플랫폼 아이폰 OS 안드로이드 심비안 OS RIM OS Mobile 오픈소스 × ○ ○ × × 수익 배분 7:3

(개발자:사 7:3 (개발자:이 7:3 8:2 7:3

업자) 통사) Ÿ 2 5 % 는

무료 Ÿ 무 료 Ÿ app 최 App Ÿ 5 7 % 가 Ÿ 2 2 % 는 Ÿ 9 0 % 는 app 가 저 가 격 가격정책 무료 무료 $ 9 . 9 9 능 $2.99

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- 111 - 4.3 모바일 애플리케이션의 국내 시장 분석

작년 말 애플 아이폰이 국내 시판되면서 오픈시장의 중요성이 높아지면서 국내

업체들도 애플리케이션 시장에 관심을 나타내고 있다. SK텔레콤은 국내 최초로

모바일 콘텐츠를 마음대로 사고 팔 수 있는 모바일 오픈 마켓인 ‘T-Store'를

2009년 9월 정식 오픈하였으며 KT는 쇼 앱스토어(Show App Store)를 2009년

11월에 휴대폰과 스마트폰 애플리케이션 혼합 형태가 아닌 순수 스마트폰

전용공간인 쇼 앱스토어를 구축하였다. 한편, 삼성은 2009년 2월

삼성모바일닷컴을, LG는 2009년 7월에 LG 애플리케이션 스토어를 각각

오픈하였다.

그림 29. 국내 모바일 시장의 애플리케이션 다운로드 수 (※출처 : ‘스마트폰 이용실태조사’ 한국인터넷진흥원)

- 112 - 그림 30. 국내 모바일 시장의 애플리케이션 마켓 이용 현황 (※출처 : ‘스마트폰 이용실태조사’ 한국인터넷진흥원)

국내 모바일 애플리케이션 이용자 측면에서도 매우 활발한 움직임을 보이고

있는데 사용자의 25.2%가 매일 1번 이상 모바일 애플리케이션을 다운로드를 하여

설치하였다. 다운로드 받는 경로로는 앱스토어를 통하는 경우가 82.0%로 가장

많았으며, 스마트폰 관련 커뮤니티(33.7%), 모바일 애플리케이션 개발사의 웹사이트(22.5%)의 순으로 조사되었다. 50.3%가 Apple 앱스토어를 이용하는

것으로 조사되었으며 T-Store 이용자가 36.8%로 Android Market 9.8%보다 높게

나타났다. 현재 국내 앱스토어에서 서비스되고 있는 애플리케이션은 국내

업체들이 후발주자임을 감안하더라도 양이나 질에서 애플 앱스토어에 비해

너무나 뒤떨어진 수준이다.

- 113 - 제 5 절 모바일 콘텐츠 동향

5.1 모바일 콘텐츠

모바일 시대의 새로운 3대 콘텐츠는 음악, 게임, eBook인데 모바일 시대의

모바일 시대의 가장 유력한 콘텐츠 시장은 음악(MP3, 스트리밍), 게임,

동영상(영화, TV), 책(eBook)이 있으며 이미 게임은 비디오 게임과 온라인 게임에 이어서 모바일 게임이 새로운 시장을 형성해가는 중이다. eBook은 미국 Amazon

Kindle의 성공에 힘입어 빠르게 성장하고 있으며 MP3와 동영상 역시 아이폰의

성공과 iTunes 앱스토어의 영향으로 빠르게 모바일 시장으로 넘어가고 있다.

LG텔레콤의 정액제 무선인터넷 상품 OZ의 이용 형태를 분석해 보면 모바일

인터넷을 가장 많이 사용한 것으로 나타났는데 모바일 인터넷 이용자들이 가장

많이 즐기는 서비스는 웹서핑(31%)이 가장 많았고, 실시간 교통 정보, 지도 검색,

날씨 정보, 증권 정보 등 생활 관련 콘텐츠(29%), 동영상, 게임, 만화 등의

엔터테인먼트 콘텐츠(27%), 뉴스 콘텐츠(9%)의 순으로 나타났다.

모바일 인터넷 확산으로 인한 접속 시공간의 해방은 네트워크 동시 접속자수의

증대를 의미하고, 이는 불특정 다수가 서로 교류하는 온라인 엔터테인먼트에 분명

긍정적인 요소로 작용하고 있다. 네티즌은 자신과 관심사를 공유할 수 있는

사람과는 카페나 블로그를 통해 교류하는 데 비해, 불특정 다수와는 온라인 게임

등 주로 엔터테인먼트로 교류하는 성향이 있는데 이러한 온라인 엔터테인먼트를

즐기는 특성은 PC방 산업이라는 한국만의 독특한 문화를 만들기도 했다. 모바일

인터넷은 엔터테인먼트를 언제 어디서든지 즐길 수 있는 기반이 될 것이며,

PC방이 아닌 공간에서도 온라인 게임에 열중하는 네티즌이 증가할 것이다.

- 114 - 그림 31. 미국 스마트폰 사용자의 콘텐츠 사용률 현황 (※출처 : http://www.comscore.com/ April.2010, U.S.Mobile Subscriber Market Share)

미국에서는 일반폰에서 아이폰으로 핸드폰을 변경하면 핸드폰 이용시간이 하루

평균 40분에서 60분으로 증가하였지만 음성통화 이용 시간은 오히려 감소하고,

SMS, 인터넷 이용 시간과 함께 음악, 게임 등 콘텐츠 이용 시간이 급격히

증가하였다. 시장 조사기관 Comscore에 따르면 미국 일반 휴대폰 이용자의 7%만이 모바일로 음악 서비스를 이용하였지만 아이폰 이용자는 60%가 음악

서비스를 사용하고, 게임의 경우 미국 일반폰 사용자의 3%만이 모바일에서

이용했지만, 아이폰 이용자의 32%가 모바일에서 게임을 이용하고 있는 것으로

나타났다.

스마트폰 보급이 시작되기 시작한 국내에서도 모바일 콘텐츠 이용 확산 현상이 확인되고 네오위즈벅스는 2010년 1월 4일 아이폰 전용 애플리케이션을 출시한

이후 서비스 10일 동안 음악듣기상품 매출이 5% 이상 증가했고, 아이폰을 통해

로그인하는 회원 수가 전체 로그인 회원의 5%에 달할 정도로 모바일 영향력이

- 115 - 증가했다고 밝혔다.

5.2 eBook 시장 전망

모바일 콘텐츠 중에서도 최근 가장 주목 받고 있는 업종은 eBook(전자책)인데

2007년 11월에 Amazon은 Kindle(킨들)이라는 eBook 단말기를 출시했다. Kindle은 전자잉크(e-Ink)를 사용한 단말기임 전자잉크 단말기는 가볍고 전력 소비가

적으며, 노트북과는 달리 햇빛 아래에서도 읽을 수 있는 것이 특징인데 2008년에

50만대 이상 팔리면서 성공적으로 안착한 상태이다.

Kindle을 포함한 eBook 단말기는 정보소비 문화를 바꾸고 있는데 가벼운

단말기에 수천 권의 책이 들어가고, 아침이면 자동으로 배달된 신문과 유명

블로그의 글을 Kindle로 읽고 있다. 이런 이유로 전자잉크 단말기가 종이신문의

새로운 대안 매체로 떠오르고 있다. eBook단말기는 넓은 화면과 가로

읽기(회전기능) 지원, 무엇보다도 PDF 파일 등을 변환 없이 바로 읽을 수 있도록

함으로써 웹에 널린 수많은 PDF 파일용 리더기로 이용되고 있다.

그림 32. 국내외의 eBook 시장 전망 (※출처 : PWC `09.12, 한화증권 '10.01. E-book Outlook )

전자책과 모바일의 발전은 둘의 결합으로 나타났으며 휴대폰 소설은 그중 한

- 116 - 사례인데 지금까지 책은 저자가 쓴 책을 출판사에서 제작해 서점을 통해

판매하는 형식이었으나 PDF나 전자책 형태로 판매하는 시장이 커지게 된다면 이런 구조가 무너질 것으로 전망된다. 문서 공유 사이트 scribd.com이 좋은

예이며 저자가 scribd.com을 통해 책을 판매할 경우 80%의 매출액을 저자가

가져가고 20%를 scribe.com이 가져가고 있다. scribd.com에는 책 출간을 포기하고 eBook으로 출간하는 저자가 많아지고 있는 상황이다. eBook 시장이 활성화되면

출판사를 통해 책으로 출간하는 구조 대신 바로 eBook 사이트에 책을 등록하는

형태로 판매하는 저자가 증가할 것으로 예상된다.

국내는 1분기에 예스24가 출자한 ㈜한국이퍼브와 인터파크가 eBook 콘텐츠와

전용 단말기 판매를 시작했으며, 인터파크는 2010년 PC용 B2C와 B2B eBook

시장을 2009년과 비슷한 각각 100억원, 200억원으로 예상하나, eBook 단말기

시장은 750억원(20만대)으로, 단말기 판매 콘텐츠시장은 100억원이 새롭게 형성될

것으로 기대하고 있다.

5.3 모바일 게임 시장 전망

지금까지는 닌텐도 DS, PSP와 같은 전용 휴대용 게임기를 통해 게임을 했지만

MP3P, PMP, 휴대폰, 디지털카메라, 휴대형 게임기를 모두 들고 다닐 수 없기에

결국 스마트폰으로 통일될 가능성이 높다. 아이폰 판매 호조와 함께 닌텐도 DS 판매액이 급감한 것이 좋은 선례라고 할 수 있다.

향후 모바일 인터넷 요금 하락과 스마트폰 보급 확산은 한국 모바일 게임

기업에게 여러 가지 기회를 제공할 것으로 예상된다. 애플의 앱스토어와 같은

오픈마켓의 등장은 추가적인 큰 비용 부담없이 해외 시장 진출을 가능케 하고,

현재의 10~20대 중심 모바일 게이머를 30~40대로 확산시키는 계기가 되고, 이통사가 만들어 높은 복잡한 사업 구조가 단순화되면서 운영비용이 줄고,

이통사가 가져가던 무선데이터 요금이 감소하면서 게임판매 가격 인상이

- 117 - 예상되고 있다.

스마트폰의 보급은 모바일 게임의 수익 구조를 크게 변화시킬 것으로 전망된다.

현재의 모바일 게임 가격은 ‘게임 가격 + 무선데이터 요금’이 실제구입 가격인데

SKT에서 게임을 다운받을 경우 ‘이노티아 연대기2’는 10,240원, ‘제노니아2’는

13,625원, ‘2010 프로야구’는 10,513원의 게임 가격의 두 배가 넘는 무선데이터

요금이 이통사에게 지불되고 있는 상황이다.

5.4 음악 시장 전망

음악 시장은 디지털 음악 시장의 성장으로 2004년을 저점으로 계속 성장

추세를 유지하고 있다. 국내 음악 시장은 2005년에 전년 대비 7.5% 증가에 이어,

2006년, 2007년에도 각각 18.9%, 14.3% 증가하였음 2008년도 소녀시대, 빅뱅,

원더걸스 등 신인 아이돌 그룹의 활약과 상위 기업들의 실적 개선으로 큰 폭의

성장세를 기록하였다.

그림 33. 모바일 게임 서비스 경로

- 118 - 2007년 CD 등 음반 시장은 전년과 비교해 10.0% 줄어든 760억원을 기록했고,

디지털 음악은 2006년 보다 20.0% 증가한 4,280억원을 기록하는 등 국내 음악 시장은 꾸준한 성장세를 보이고 있다.

한국 음악 시장에서 선두 기업들의 수익성이 개선되고 있으며 음악 기업의

수익성 개선은 디지털 음악을 중심으로 음악 시장이 성장세를 보이는 계기가 될

것이다.

그림 34. 국내 음악 시장 점유율 (※출처 : 로엔, 대우증권 리서치센터, 2009)

많은 참여기업과 복잡한 유통 구조를 가지고 있는 음악산업은, 2010년에 이통사

계열 온라인 POC26)와 개별 POC 간의 시장점유율 경쟁이 여전히 치열하게

전개될 전망이며 2009년 7월부터 엄격한 저작권법이 적용되면서 불법 음원 유통

26) POC (Point of Connection) : 커뮤니케이션 접점

- 119 - 시장이 축소되고, 스마트폰과 모바일 인터넷 사용자 증가로 신규 고객이 크게

증가할 전망이다.

스마트폰 보급 확산은 그 동안 이통사가 주도하고 있는 벨소리 다운로드,

컬러링 등 핸드폰 관련 모바일 음악 시장에 대한 큰 변화를 예고하고 있다.

앱스토어와 같은 오픈마켓의 등장은 이통사의 모바일음악 시장 장악력을

약화시키고, 무선인터넷 이용 요금의 하락은 음악 스트리밍 수요를 증가시킬

것이다.

그림 35. 음악 사업의 수익 분배 구조

모바일 인터넷 보급 확산을 통한 음악 수요 증가는 비정상적으로 낮게 형성된

음원 요금을 정상화시키는 계기가 될 것으로 기대된다. 현재의 온라인음악

스트리밍 서비스 요금은 PC에서만의 사용을 전제로 정액제로 고착화되어 있으며,

음악 1회 재생에 평균 3.5원에 불과한 매출액이 발생하고 있다. 전용

애플리케이션과 무선랜(Wi-Fi) 서비스를 통해서 이동성을 확보하게 된 음악

스트리밍 서비스의 가격 인상은 불가피할 것으로 예상된다.

- 120 - 제 6 절 시사점

현재 산업 핵심 경쟁력이 하드웨어 중심에서 소프트웨어 중심으로 넘어오면서,

어떤 기기가 더 강력한 모바일 생태계를 가지고 있는가가 제품력의 핵심 차이로 작용하는데 현재 나와 있는 모바일 플랫폼 관련 분석들은 모바일 플랫폼을

가져다가 휴대폰을 제조하는 제조사나 통신사의 마켓 플레이스는 자체 플랫폼이

아니므로 모두 성공하기 힘들 것으로 분석하고 있다. 애플이나 구글은 자사의

모바일 플랫폼을 만들고 거기에 적합한 애플리케이션 시장을 구축하여 이미

상당한 비즈니스의 생태계를 구축한 상황이다.

하지만, 자체 플랫폼을 갖고 있는 제조사이면서 현재 시장 점유율이 제일 높은

노키아의 심비안의 시장 플레이스인 오비(Ovi)스토어가 성공적이지 못한 것은 위

논리로 설명이 되지 않는다. 아이폰이 현재까지 아무리 많이 판매했다고 해도

5,000천만대를 넘는 수준인데 비해 노키아의 심비안 휴대폰은 매년 몇 천만대씩

판매되고 있다. 하지만, 애플리케이션시장을 보면 출시한 지 3년 정도인 애플

아이폰의 앱스토어는 대성공을 거두었지만 몇 년 동안 스마트폰을 몇 천만 대씩 팔아 오던 노키아의 오비 스토어의 시장 반응은 신통치 않다.

한편, RTOS 위에서 Java로 된 미들웨어를 올려 동작하는 림(RIM)의 블랙베리

OS를 리눅스나 윈도우 모바일 수준의 범용 OS라고 할 수 있다면, 모바일 단말

제조사에서 보유하고 있는 RTOS기반의 플랫폼과 블랙베리 OS는 별다른 차이가

없다고 볼 수 있다. 모바일 단말 제조사별 RTOS 기반의 플랫폼들과 블랙베리 OS가 별 차이가 없다고 봤을 때, 림의 애플리케이션 시장인 블랙베리 앱 월드에

써드파티(3rd party)들이 관심을 갖는 이유를 설명하기에는 부족한데

사용자들에게 편의성을 제공하는 것은 기기만이 아니라 풍부한 애플리케이션과

원활한 애플리케이션의 유통 등이기 때문인 것으로 판단된다.

즉, 애플리케이션을 개발하고 판매할 수 있는 단일 시장이냐 아니냐의 문제로

풀이 할 수 있지 모바일 플랫폼의 문제가 아닌 것으로 분석되는 것이다. 다시

- 121 - 말하면 모바일 플랫폼만이 아닌 애플리케이션 시장과 애플리케이션 개발 환경이

써드 파티들에게 더 중요한 문제인 것이다.

이러한 점에서 자체적인 단말 플랫폼을 갖고 있는 노키아가 일찍부터 앱스토어

같은 성공 모델을 만들지 못한 이유는 단일 시장을 만들지 못했기 때문으로

분석되며 사용자들에게는 아이폰의 OS가 Mac OS X 라는 것은 별로 중요한

요소가 되지 못한다는 것을 의미한다고 할 수 있다.

개발자들이 아이폰 관련 애플리케이션을 만드는데 OS는 주요 선택 기준이

아니며 앱스토어에 개발된 애플리케이션을 전 세계에 판매해서 수익을 올릴 수

있다는 점이 중요한 것이다.

아이폰의 장점은 플랫폼 자체만의 문제가 아니라 그것이 탑재된 휴대폰의 Form

Factor가 모두 동일하다는 점이고, 심지어 휴대폰이 아닌 아이팟 터치까지도 같은

플랫폼이라는 점이라고 생각한다.

최근 애플의 애플리케이션 시장인 앱스토어는 지속적으로 성장하고 있다. 이에

우리는 앱스토어의 성공요인 및 통신사업자, 단말제조업자, 개발자, 인터넷 서비스

업자에게 미치는 영향 분석을 통한 전략적 활용방안 마련이 시급한 것으로

판단된다.

올해 스마트폰 보급 대수는 600만대를 넘어 700만대에 육박할 것으로 전망된다. 내년 말에는 2,000만대까지 점쳐지고 있다. 물론 이 같은 성장세도 일정

시점(1,500만대)에 이르면 변곡점에 도달할 것이다. 이렇게 되면 기술은 상향

평준화되고 결국 일반 대중에게 스펀지에 물 적시듯 서서히 핵심 서비스들이

자리를 잡게 될 것이다. 이러한 점은 스마트폰 대중화에 따른 앱스토어는 새로운

블루오션이 될 수도 있지만, 레드오션이 될 수도 있다는 점을 시사한다.

레드오션의 대표적인 사례로는 스마트폰 단말기 유형에 대응해야 할 시장이 너무 많고, 30만 개 이상의 앱은 사용자에게는 축복이지만 개발자에게는 경쟁하고

넘어야 할 장벽으로 작용한다는 점이다.

- 122 -

그림 36. 애플리케이션 시장 활성화를 위한 방안

반면에 새롭고 다양한 비즈니스 모델이 지속적으로 등장하고 기술력과

아이디어의 우수성으로 성공 가능한 점은 앱스토어의 장점이자 대표적인

블루오션의 가능성이 될 것이다. 국내 및 글로벌 시장에서 스마트폰 사용자의

다양한 요구로 앱스토어 시장은 대기업과 중소기업, 개인의 구분없는 전쟁터와

마찬가지이며 다양한 개방환경에 따른 서비스와 매시업을 통한 확장과 산업

변화에 능동적으로 대응할 수 있는 정책적 지원 환경 조성이 필요한 상황이다.

이런 맥락에서 앞으로의 모바일 시장은 올해 등장한 수많은 모바일 신기술과

서비스, 애플리케이션들 중 옥석이 가려지면서 혁신보다는 실제 유용함에 기반한

실용적인 기술이 선택될 전망이다. 향후 소셜 에널리틱스와 소셜 커뮤니케이션 및 협업 등 새로운 전략기술이

부상할 것으로 예되는데 태블릿PC와 스마트PC나 텔레비전 등으로 스마트 시장이

활짝 열릴 것이며 머지않아 모든 시장은 엡스토어로 통할 것이다.

가장 주목받을 스마트 비즈니스의 기회로서 앱 벤처, 글로벌 비즈니스, 소셜

마케팅, 앱 마케팅, B2B 프로세스 개선, 새로운 비즈니스 모델 등을 들 수 있으며

- 123 - 구체적인 앱 비즈니스로는 모바일 광고, 앱 마케팅 소셜쇼핑, 그룹푼의 마케팅

모델, 소셜 게임, 소셜 경영게임, 모바일 메신저, 포털앱(검색앱), 그리고 교통정보나 생활 편의성 콘텐츠를 제공하는 앱들이 유망 모델이 될 것으로

판단된다.

특히 모바일 광고의 성장은 눈부실 것으로 보인다. 애드몹과 같은 모바일 광고

솔루션이 여러 국내 기업에서 론칭되고, 이 밖에 지역 기반 쿠폰이나 광고

비즈니스가 다양하게 선보일 것이다. 그와 함께 주목해야 할 점으로는 모바일

결제 시장의 경쟁이다. 그간 통신사 위주로 형성된 모바일 결제는 제조사의

근거리무선통신(NFC) 기반의 결제, 그리고 카드사, PG사의 결제 플랫폼 기반의

결제 등으로 다변화되면서 통신사가 움켜쥔 헤게모니에 큰 변화가 예상된다. 또

하나 주목해야 할 포인트는 화상통화의 보급과 대중화이다. 애플이 아이폰에

페이스타임을 넣고, 구글도 안드로이드에 유사한 기능을 얹을 것이다. 이어

통신사도 자체적인 화상통신 서비스를 제공하고, 크고 작은 서비스 업체들도

인터넷 전화와 화상통화를 서비스할 것으로 보인다. 궁극적으로는 하나의

서비스로 수렴하겠지만 멀지 않아 다양한 기업에서 저마다의 방법으로

화상통화에 대한 도전에 나설 것이다.

그리고 QR 코드27)가 더욱 확산되며 비즈니스 가치를 높여 갈 것으로 보인다.

QR은 웹 검색보다 더 편리하게 모바일 정보에 접근하는 수단이다. 그런 만큼

QR의 확산은 모바일의 편의성 증대와 모바일의 실질적인 트래픽을 높이는데 크게 기여할 수 것이다. 이는 곧 다양한 새로운 비즈니스 모델의 등장으로 이어질

것이다.

또한, 콘텐츠 배포 방식이 다운로드보다 스트리밍이 더욱 강세를 띨 것이라는

점도 주목해야 한다. 폰에 파일을 저장하지 않고 인터넷의 클라우드에 저장된

콘텐츠를 필요할 때마다 꺼내 사용하는 것이 일반화될 것이다. 이렇게 되면

교육·음악·영상 등의 콘텐츠 기업들에게 스트리밍 기술과 크로스 디바이스 전략,

27) QR 코드란 일종의 2세대 바코드로 선과 숫자가 아닌 ‘그림’으로 이뤄져 있다. 이 때문에 보다 다양한 정보를 저장할 수 있고 이름에서도 알 수 있듯이 ‘빠른 응 답(Quick Response)’을 자랑한다.

- 124 - 그리고 사용자들에게 적절한 콘텐츠를 추천해주는 알고리즘에 대한 투자 등이

미래의 중요한 성공요인이 될 것이다.

현재의 모바일 생태계의 핵심은 "콘텐츠"라고 말할 수 있다. 이러한 콘텐츠의

중요성에 가장 먼저 눈을 뜬 기업들이 바로 구글로 대변되는 미국의 기업들이다.

이는 어찌보면 필연이라고도 할 수 있다. 제조업의 기반을 한국, 중국을 비롯한

많은 아시아 국가들에 빼앗긴 혹은 넘겨준 미국의 입장에서 그들의 이익을

추구하기 위한 기반은 어찌 보면 콘텐츠뿐이기 때문이다. 물론 이러한 상상력이

가능한 것은 바로 미국 기업들이 시장 지배적 위치에 있고, 또 그 위치에 오를 수

있는 여건이 마련되었기 때문일 것이다.

우리나라의 스마트폰 분야에서 콘텐츠 및 응용서비스는 현재 상당히 취약한

상황이지만 다양한 콘텐츠와 게임, 인터넷포탈 등 유선서비스에서 경쟁력을

바탕으로 향후 성장잠재력이 클 것으로 전망되는데 다양한 유선서비스가 비싼

요금제, 수익 배분 문제 등으로 모바일용으로 개발되지 못하고 있는 상황은

개선해야 할 부분이라고 생각한다.

스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 모바일 디바이스의 확산으로 전 세계적으로

디지털 콘텐츠 유통 시장은 활성화될 것으로 기대되고 있다. 하지만, 국내에서는

음악뿐만 아니라 영화·만화·방송 등 어떤 영역에서도 디지털 콘텐츠 유통 서비스가 성공적으로 자리 잡은 사례는 없다. 그동안 디지털 시장이 활성화되지

않은 원인으로 불법 복제가 가장 큰 원인으로 꼽혔지만, 정부의 노력으로

불법복제가 상당수 줄었음에도 시장이 활성화되지 않는 데는 저작권 제도가

콘텐츠 생태계에 제 역할을 못하고 있음을 보여주는 대목이다.

N스크린 시대에는 저작권이 유통될 수 있는 창구가 늘고 있고, 혁신적인 아이디어를 기반으로 한 융합형 서비스가 등장할 가능성이 크다. 하지만, 현행

저작권 제도는 저작권 활용을 통한 다양한 비즈니스 전개가 어려운 구조라는

- 125 - 지적이 높다.

실제로 저작권을 활용한 콘텐츠 제작 시 저작권자의 허락을 어렵게 받는 상황이다. 아이디어가 있어도 이를 풀 길이 너무 힘들다는 것이다. 가장 큰

문제는 저작권 이용 허락이 쉽지가 않다는 점. 저작권자들이 권리보호만 앞세워

디지털 유통에 보수적인 탓도 있지만, 저작권 활용에 대한 전반적인 권리를

신탁단체에 위임하게 돼 있는 구조의 문제가 더 크다. 신탁단체에 이용 허락을

받기 위해서는 복잡하고 까다로운 절차를 거쳐야 하고, 대부분 신탁단체들은

새로운 유통 창구에 대한 정산 기준이나 이렇게 얻어진 수익을 저작권자에게

배분하는 체계를 갖추고 있지 않다. 실제 국내 12개 신탁관리단체의 수익배분율은

50% 미만이고 0%인 곳도 존재하는 상황이다.

이를 해결하고 디지털 유통을 활성화하고 다양한 서비스 모델을 활성화하기

위해서는 다양한 유통 주체가 존재하고 이들을 통한 경쟁이 형성될 수 있는

기반을 조성해 주는 것이 중요하다고 판단된다.

2009년 11월 아이폰이 국내에 출시된 이후 불과 1년도 지나지 않았지만, 콘텐츠

시장 중 한국의 음악 시장은 스마트폰과 무선 인터넷 중심으로 재편되고 있는데

이러한 변화 속에서 온라인 음악 시장은 기존의 4천억 원 시장에서 최대 8천억

원의 거대 모바일 음악시장으로 성장할 것으로 예상되므로 콘텐츠 시장 활성화를

위해 유선(web, PC)와 모바일 어플리케이션간의 seamless 연계방식 도입이

필요할 것으로 생각된다. 이를 위하여 콘텐츠 구매를 위한 편리한 구매방법 및 요금 결제방식이 제공 되어야 할 것인데 낙관적인 전망은 급격하게 변화하는

모바일 음악시장에 대한 철저한 준비가 갖춰줬을 때에만 가능할 것으로 생각한다.

앞으로 스마트폰 시장은 단말이 아닌 콘텐츠와 SW 싸움이다. 일류기업과

삼류기업의 차이는 제품 성능이 아닌 제품을 만드는 사고의 차이에 달려 있다.

성능은 일류인데 소비자 활용가치가 낮다면 그 기업은 당연히 삼류이하가 된다. 흉내를 내며 트렌드를 쫓기에는 우리가 갖고 있는 IT 잠재력이 너무나 크다.

깡통폰 속에 담을 알곡을 만들어야 한다.

- 126 - 국내의 모바일 생태계를 활성화시키기 위해서는 컨텐츠의 활발한 사용이

필수적이다. 즉, 앞으로는 휴대폰의 성능도 중요하겠지만 어떤 컨텐츠를 보유하고 있는가가 중요한 변수로 작용될 것이라는 얘기다. 콘텐츠가 힘을 발휘하기

위해서는 몇 가지 여건이 마련되어야 한다.

그림 37. 모바일 콘텐츠 활성화 방안

첫 번째는 콘텐츠에 접속하기 위한 매개체, 즉 단말인데 애플의 아이폰이 여기에 속할 것이다. 물론 우리나라 역시 단말을 잘 만들지만 우리나라 기업과

애플은 큰 차이가 있다고 볼 수 있는데 삼성과 LG는 통화를 위한 휴대폰을 만든

반면, 애플은 컨텐츠에 접속할 수 있는 단말을 만든 것이다. 애플의 아이폰을 보면 가장 큰 특징이 바로 직관성임을 알 수 있다. 모든 것이 매우 직관적이다. 단말이

직관적인 이유는 바로 컨텐츠의 활용에 최적화할 수 있기 때문이다.

두 번째는 모바일 생태계를 위한 길을 열어주는 Wi-Fi, 3G, 4G 등의

모바일망이다. 우리나라의 통신 사업자들은 기형적으로 힘이 막강하다. 자신들의

- 127 - 수익 창출을 위해 모바일 망을 폐쇄적으로 운영했고, 그러한 폐쇄성에 가로 막혀

우리의 모바일 생태계는 사실상 도태되고 있었다. 그렇게 폐쇄적이던 모바일 망은 애플의 아이폰이라는 초강력 힘에 의해 결국 열리게 되었지만. 사실상 애플의

아이폰은 우리에겐 축복이라 할 수도 있다. 드디어 우리의 모바일 생태계가

태동을 할 수 있는 장이 마련되었기 때문이다.

세 번째는 모바일 생태계를 유지시켜 주는 시장을 조성하는 일이다. 콘텐츠는

한 개인이 혹은 한 기업이 주도하여 만들 수 있는 것이 아니다. 시장이 형성되고,

활성화 된다면, 자연스레 만들어지고, 자연스럽게 유통될 수 있는 것이 바로

콘텐츠다. 그렇기에 시장은 매우 중요하다.

- 128 - 제 6 장 모바일 플랫폼의 주요 이슈

제 1 절 HTML5

1.1 배경

각각의 특징을 갖는 모바일 플랫폼들이 너무 많아 애플리케이션을 개발을 위해

플랫폼을 선택하기가 너무 어려운 상황이다. 실제 애플리케이션 시장이 활성화된 애플의 iOS, 거의 모든 제조사에서 단말기를 제작 중인 구글의 안드로이드, 가장

많이 판매되는 노키아의 심비안 등 다양한 특징을 갖는 모바일 플랫폼들이 너무

많이 나와 있다.

플랫폼을 선택했다고 하더라고 해당 플랫폼에 최적화된 애플리케이션을

개발하기 위해서는 해당 플랫폼에 정통한 모바일 애플리케이션 개발자가

필요한데 동일한 모바일 플랫폼이라고 하더라도 버전에 따라 호환이 안되는

경우도 다수 발생하기 때문에 많은 버전을 개발하고 관리해야만 하는 부담이

존재한다. 현재의 이러한 개발 환경은 개발자와 개발회사에 커다란 부담이 되고

있다.

현실적으로 업체들의 다양한 이해관계들 때문에 모든 회사의 플랫폼을 통합

하기는 어려우며 모든 모바일 플랫폼 상에서 구동되는 통합 API를 제작하는 것도 장애 요인으로 작용하고 있다. 모바일 플랫폼은 디바이스 의존도가 강하기 때문에

공통 API를 설계하고 개발하는 것은 무척 어려운 일이다.

웹 기반 모바일 애플리케이션을 개발하면 특정 모바일 플랫폼 종속에서

벗어나는 모바일 애플리케이션을 개발할 수 있는데 모바일 웹 애플리케이션은

모바일 다바이스에 설치되어 운영되는 모바일 애플리케이션이 아니라 네트워크를 통해 언제 어디서나 접속하여 다운로드를 받은 후 웹 브라우저를 통해 사용

- 129 - 가능하다 (모바일 클라우드 기반 애플리케이션).

클라우드 기반 모바일 웹 애플리케이션 개발에 있어 해결해야 할 문제점으로

다음과 같은 사항을 들 수 있다.

Ÿ 모바일 애플리케이션으로 게임 분야에서 우수한 프로그램의 개발이 가능한가?

Ÿ 네트워크가 불가능한 상황에서 웹 애플리케이션을 어떻게 구동할 것인가?

Ÿ 웹 프로그래밍을 통해 디바이스의 제어가 가능한가?

웹 애플리케이션 개발에 있어 해결해야 할 문제들은 W3C가 마련한 HTML5

표준에서 일부는 해결되었고 일부는 해결되어 가고 있는 상황이며 앞으로 모바일

웹이 모바일 플랫폼의 주류중 하나가 될 것으로 전망된다.

1.2 HTML5의 주요 특징

HTML5 표준은 시맨틱 마크업 부분과 API 부분으로 분류되는데 시맨틱 마크업

부분은 기존 HTML 버전4보다 훨씬 더 명확하게 의미 표현이 가능하도록 26개

정도의 새로운 마크업이 추가를 통해 검색 엔진 등 웹의 콘텐츠를 기반으로 하는

다양한 서비스나 응용은 개선된 기능을 제공할 수 있을 것으로 기대된다. API는

웹 기반의 응용 개발을 지원하기 위해 HTML4까지는 존재하지 않았던 새로운

기능이 추가된 부분이다.

HTML5가 W3C의 WD(Working Draft) 상태임에도 불구하고 현재 주요 브라우저 개발업체들 간의 경쟁이 치열하게 진행되고 있으며 주요한 기능들부터

빠르게 개발되어 적용되고 있다.

- 130 - 그림 38. HTML5의 표준화 동향

새로운 시맨틱 마크업을 추가한 HTML5는 같은 기능을 구현할 때 HTML4에 비해서 훨씬 적은 자바스크립트 코드를 사용하며 기본적으로 HTML5가 네트워크

속도에 예민한 모바일 환경에 적용하기에 더 적합하다.

표 30. HTML5의 주요 특징

관련 W3C 주요기능 설명 표준명 사용자의 입력정보를 받기 위해 사용되는 웹폼 입력형태에 대한 정의에 사용되는 마크업, HTML5 (Web Form) Ÿ 애트리뷰트와 이벤트 Ÿ Canvas 웹에서 즉시모드(immediate mode)로 2차원 2D API 캔버스 그래픽을 그리기 위한 API와 canvas 내 각종 Ÿ HTML (canvas) 객체를 회전, 변환하고 그레디언트, 이미지 생성 등 Canvas 각종 효과를 주는 기능에 대한 API 2D Context SVG (Scalable XML 기반의 2차원 백터 그래픽을 표현하기 위한 HTML5 Vector 언어 Ÿ Graphic)

- 131 - 표 30. HTML5의 주요 특징(계속)

관련 W3C 주요기능 설명 표준명 video는 비디오 또는 영화를 보여주기 위해 Video/Audio 사용되는 미디어 엘리먼트이며, audio는 사운드나 Ÿ HTML5 오디오 스트림을 표현하기 위한 미디어 엘리먼트 디바이스의 지리적 위치 정보를 제공하는 API Geolocati Geolocation Ÿ 표준 on API 오프라인 웹 HTML5 인터넷 연결이 지원되지 않는 경우에도 웹 응용이 Ÿ 응용 Web 정상적으로 수행될 수 있도록 지원하는 기능으로 Ÿ (offline web SQL 응용에 대한 캐싱과 데이터에 대한 캐싱으로 구성 application) Database 웹SQL데이 터 Web 다양한 표준 SQL을 사용해 질의할 수 있는 Ÿ 베이스(Web SQL 데이터베이스 기능에 대한 API SQL Database Database) 로컬저장소 기존의 쿠키의 기능을 개선하기 위한 목적으로 Web (Local 개발된 기능으로 웹 클라이언트에서 키와 값이 Ÿ Storage Storage) 쌍으로 구성된 데이터를 영구적으로 저장하는 기능 웹 소켓 The 웹 응용이 서버 측의 프로세스와 직접적인 양방향 Ÿ (Web WebSock 통신을 위한 API Socket) et API 웹 워커 Web (Web 웹 응용을 위한 쓰레드(Thread) 기능에 대한 API Ÿ Workers worker)

1.3 HTML의 기대 효과

모바일 애플리케이션 개발 환경이 웹 중심으로 수렴되는 것은 모바일 애플리케이션 개발에 있어 기존 디바이스 의존적인 방법보다 높은 생산성을 주는

것과 더불어 긍정적인 많은 변화를 가져다 줄 것으로 기대된다.

모바일 애플리케이션을 구동하기 위해서는 고성능 사양이 필요하기 때문에

기존 스마트폰 시장은 주로 고가 제품이 주를 이루고 있는 상황에서 모바일 웹

애플리케이션은 웹 브라우저가 구동되는 환경이라면 구동이 가능하기 때문에 중저가 스마트폰 시장이 보다 빠르게 형성되고 주류가 될 수 있을 것으로

- 132 - 전망되므로 중·저가형 스마트폰 시장이 보다 빠르게 형성될 수 있을 것으로

예상된다. 모바일 웹 애플리케이션이 일반화되면 모바일 애플리케이션 생태계도 변할

것으로 전망된다. 현재 모바일 애플리케이션은 애플 앱스토어를 비롯한 모바일

마켓플레이스에서 라이선스를 구매하고 이를 디바이스에 설치한 후 사용하는데

모바일 웹 애플리케이션은 인터넷을 통해 언제, 어디서나 접속해 사용할 수 있기

때문에 과금도 라이선스를 구매하는 방식이 아니라 사용한 만큼 비용을 지불하는

방식인 SaaS(Software As As Service) 모델로 전환될 것으로 전망된다. 이러한

시점에서 앱스토어 같은 기존 모바일 시장플레이스도 많은 영향을 받을 것이며

후발업체들의 경우 새로운 기회를 맞게 될 것으로 기대된다.

HTML5 표준은 2012년 정도에 완성될 것으로 예상되나, 일반적으로 표준에

앞서 관련 업체들의 모바일 웹 관련 기술은 더욱 빠르게 발전할 것이므로 모바일

개발자들과 디바이스 개발자들은 다가올 모바일 웹 환경을 위해 미리 준비를

해야 할 것으로 판단된다.

제 2 절 WAC

2.1 개요 및 배경

2010년 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일 월드 콩그레스(MWC)에서 세계

각국의 이동통신 24개사는 새로운 애플리케이션 스토어를 구축하는데

합의하였는데 모든 기업들이 이용할 수 있는 도매 애플리케이션

커뮤니티(Wholesale Applications Community)를 구성해 애플의 시장독점을

방지하자는 데 뜻을 같이 한 것이다.

전 세계 24개사가 WAC를 설립하게 된 배경은 애플, 구글과 같은 비 통신사가 플랫폼과 애플리케이션 시장에 참가해 통신 시장에서 막대한 영향력을 행사하고

있는 데 대해 기존 통신사들이 위협을 느끼고 있었기 때문이다. 실제로 애플은

- 133 - 2009년 아이폰 판매대수가 2500만대에 불구했으나 4억대가 넘는 휴대폰을 판매한

노키아와 대등한 이익 규모를 달성하였다. 애플은 0.99달러의 다양하고 저렴한 애플리케이션을 사용자가 직접 선택해 구입할 수 있도록 하고, 개발자들에게는

70%의 수익을 보장해줌으로써 전세계적으로 폭발적인 반응을 얻고 있으며 애플의

사업모델은 통신 시장의 새로운 스탠다드를 형성하고 있을 정도이다. 구글은

애플과 달리 자사가 개발한 안드로이드 플랫폼을 누구나 쓸 수 있도록 개방하는

정책을 도입함으로써 영역을 급속도로 확대하고 있는데 뒤늦게 통신 시장에

진출한 구글은 플랫폼 개방정책을 통해 인터넷에서의 영향력을 그대로 통신

시장에 행사하고 있다. 향후 세계 스마트폰 플랫폼 시장의 50% 이상을

안드로이드가 장악할 것이란 전망도 나오고 있다.

이러한 상황에서 통신사들은 휴대폰 운영체제(OS)와 콘텐츠 시장에서 애플과

구글의 반격이 계속 지속된다면 통신 기업으로서의 생존까지 위험해 질 수

있다는 절박감이 나오게 되었고 이러한 위기 의식은 24개 글로벌 통신사들이

똘똘 뭉칠 수 있는 원동력으로 작용한 것이다.

WAC에는 KT와 SK텔레콤을 비롯해 AT & T (미국), 버라이즌 와이어리스

(미국), 아메리카모빌 (멕시코), 프랑스텔레콤 (프랑스), 도이체텔레콤 (독일),

NTT도코모 (일본), 텔레포니카 (스페인), MTN 그룹 (남아공), 텔레콤 이탈리아

(이탈리아), 텔레노어 (노르웨이), 텔리아 소네라 (스웨덴), 스프린트 (미국),

보다폰 (영국), 차이나유니콤 (중국)등 가입자 기준으로 세계 상위 20개 통신사가 모두 참여하고 았으며 제조업체로는 삼성전자, LG전자, 소니에릭슨 등 3개사가

WAC를 지지한다고 밝혀 WAC와 공동보조를 취하기로 합의하였다.

WAC가 구축되면 세계 인구의 3분의 2 이상에 해당하는 30억명의 가입자를

대상으로 하는 최대 규모의 모바일 애플리케이션 마켓이 생기게 된다. 이러한

점에서 WAC를 `글로벌 수퍼 앱스토어'라고 부르고 있다.

애플의 앱스토어는 아이폰 사용자가 직접 상품을 구입할 수 있는 소매 시장인 반면 WAC에서는 참가한 통신사가 업로드 된 다양한 애플리케이션 중에서

선택해 각사가 운용하는 애플리케이션시장에서 판매하는 구조. 이것이 WAC에

- 134 - `도매(Wholesale)'란 단어가 붙은 이유이다. WAC는 장기적으로 휴대폰 이외에도

TV, PC 등의 영역으로 플랫폼을 확대한다는 계획을 가지고 있다.

그림 39. WAC 플랫폼의 구조

WAC가 상용화되면 개발자들은 특정 운영체제(OS) 기반이 아닌 표준화된 개발

환경이 제공돼 세계를 무대로 손쉽게 개발 역량을 펼칠 수가 있게 되며 이용자들은 세계 각지에서 개발된 새롭고 다양한 애플리케이션을 단말기 OS와

관계없이 마음껏 이용할 수 있게 될 것이다.

표 31. WAC의 구성 현황

WAC의 구성 멤버

아메리칸 모바일, AT&T, 바티에어텔, 차이나모바일, 차이나유니콤,

도이치텔레콤, KT, 모빌콤,오스티리아그룹, MTN그룹, NTT도코모, WAC 오렌지 오라스콤 텔레콤, 소프트뱅크모바일, 텔레콤이탈리아, 텔레 회원사 포니카, 텔레노그룹, 텔리아소노라, 싱텔, SK텔레콤, 스프린트, 버라

이즌와이어리스, 빔펠콤, 보다폰, 와인드(총24개사)

- 135 - 표 31. WAC의 구성 현황 (계속)

WAC의 구성 멤버

제조사 삼성, LG, 소니

협회 GSMA, OMTP

옛 AT&T, 도이치텔레콤, NTT도코모, 오렌지, 소프트모바일, 텔레포 이사회 니카, 보다폰(총7개사) 새 기존 7개 맴버 + 신규 8개 맴버(KT, SKT)총 15개사 이사회

2.2 WAC의 로드맵과 비즈니스모델

WAC 관련 국제 표준화를 위한 WAC의 실무 워킹그룹 회의가 2010년 10월

26~29일 개최되었는데 이 회의는 WAC의 7개 워킹그룹 중 하나인 단말 분과에서

진행하는 실무그룹회의로 WAC를 실질적으로 단말에 적용하기 위한 상용화에 대한 논의를 본격 진행하였다. 이번 회의에는 WAC 회원사인 SKT, KT, 보다폰,

오렌지, AT&T, 도이치텔레콤(DT) 등 이동통신사와 제조사인 삼성전자, LG전자,

그리고 세계적인 웹브라우저 개발사인 오페라와 국내 모바일 솔루션 업체

이노에이스와 오비고도 회의에 참가하였으며 WAC에 최근 합류한 세계적인

통신장비 회사인 알카텔-루슨트도 참석하였다. WAC에 공식적으로 참가하지

않았던 LG유플러스도 WAC의 일반 회원사로 합류해 국내 이통사들의 WAC에서의 입김은 더욱 강해질 것으로 예상된다.

WAC은 초기 규격 및 개발자 지원 도구를 2010년 11월에 개발자에게 제공할

예정인데 배포되는 규격은 월드와이드웹컨소시엄(W3C) 표준을 근간으로 하며

현재의 JIL 및 본다이(BONDI) 단말에 대한 하위 호환성을 제공할 계획이다. 상세

개발자 로드 맵 및 WAC 규격에 대한 내용은 조만간 제공될 계획이다.

- 136 - 표 32. WAC의 추진 로드맵

날짜 계획

2월 24개 통신사 WAC 구축발표

7월 WAC 법인설립 및 이사회 구성, 비즈니스 모델 발표 2010년 9월 WAC 초기 도큐멘트 발표

11월 WAC SDk발표 및 첫 개발자 이벤트 개최

2월 WAC 오픈, WAC 1.0 기반 단말기 시연 2011년 5월 WAC 1.0 단말기 상용화

현재 JIL 앱을 개발하고 있는 개발자들은 기존 JIL 규격 기반의 개발자 도구 및

소프트웨어 라이브러리를 계속 사용할 수 있으며 JIL 단말기에서 구동 할 수

있다고 WAC는 밝혔다. 2011년부터 개발자들은 WAC을 지원하는 단말기에 각종

앱을 제공할 수 있게 될 것으로 예상된다.

2011년 2월에 열릴 모바일 월드 콩그레스 (WMC)에서는 WAC 규격을 지원하는

단말기의 최초 시연이 있을 예정이며, 5월에는 상용 단말기가 본격 출시돼,

사용자들은 2011년부터 WAC 규격에 맞춘 각종 앱을 사용할 수 있게 될 것으로

기대된다. WAC는 기본적으로 각 사업자별 앱 스토어에서 WAC 기반 앱을

유통할 수 있도록 할 것이며 각 사의 독자 과금 시스템을 이용한 모바일 결제를

허용할 계획이다. 이 모델을 사용하면 개발자들이 앱에 대한 가격을 독자적으로

책정할 수 있게 되며 판매에 대한 수익 배분을 받게 된다. 수익 배분 비율은 각

사업자가 개별적으로 결정하도록 하되 현재의 앱 시장의 배분 비율과 경쟁력 있는 수준에서 결정되도록 할 예정이며 비영리 기구로서 운영비용을 충당하기

위한 최소 수준의 수수료만을 부가할 예정이다.

- 137 - 2.3 국내 통합 앱스토어(K-WAC)

애플과 구글이 애플리케이션 시장을 중심으로 이통 환경을 주도하는 틈바구니에서 이통사 중심의 생태계는 더 이상 불가능하다는 공통된 시각에

이통사들의 공감대가 형성되었다. 글로벌 기업과 경쟁을 위해 서로 역량을 모아야

한다는 공감대로 우리나라가 분산됐던 힘을 모아 다시 한번 이통시장 변화의

주도권을 쥐기 위해 머리를 맞대고 우리나라 이통 3사가 스마트폰 생태계 조성을

위한 연합전선을 구축하기 위해 지난 4월 통합 앱스토어(K-WAC) 추진을

발표하였다. 2010년 8월 28일 이동통신 3사, 삼성전자, LG전자,

한국무선인터넷산업연합회(MOIBA)는 국내 통합 앱스토어 구축과 관련, 단말

플랫폼 및 시스템 구축 개발 업체 선정을 위한 사업제안서(RFP)를 공고하였고

통합 앱스토어를 통하여 휴대폰 및 운영체제(OS)와 상관없이 이용할 수 있도록

구축하고, 이통3사가 각자 하던 콘텐츠 등록·인증·검수 등의 창구도 단일화하기로

하였다.

방송통신위원회와 한국무선인터넷산업연합회 주관으로 진행된 국내 통합

앱스토어(K-WAC)의 웹 플랫폼 구축을 위한 제품성능테스트(BMT)를 거쳐

이노에이스 · 인프라웨어 컨소시엄이 제안한 `콘파나 (CONPANNA)`가 최종

사업자로 선정되었다. K-WAC 협의체는 통합 앱스토어를 이용할 수 있는 상용 스마트폰도 출시, 내년 상반기쯤에는 일반 스마트폰 이용자가 이용할 수 있는

국내 통합 앱스토어가 본격적으로 가동할 계획이다. 이노에이스는 국내 이동통신

3사는 물론이고 세계 각국 통신회사가 공동으로 추진 중인 세계 통합

앱스토어(WAC)의 웹 플랫폼 표준 개발에도 참여하고 있으며 이에 따라

K-WAC과 WAC은 시스템에서 높은 호환성을 갖추게 될 전망이다.

- 138 - 그림 40. 통합 앱스토어의 서비스 체계

최근 SK텔레콤은 한국형 통합 앱스토어 (K-WAC) 운영위원회 회원간 합의에

따라 초대 위원장사로 선정되었고 K-WAC 추진단의 글로벌 분과는 최근

워킹그룹 회의에서 글로벌 WAC의 K-WAC와의 연동을 제안했지만 아직

구체적인 방안은 논의 되지 않은 상태이다. K-WAC는 2011년 1분기에 시범

서비스를 제공할 계획이며, 5월경에는 상용 단말을 출시해 상용서비스를 개시하는

것을 목표로 설정하였다.

표 33. K-WAC의 추진 로드맵

일 정 내 용

2010. 4월 통합 앱스토어 추진방향 발표

2010. 5~12월 프로그램, 시스템 등 표준 개발

2011. 1월 통합 앱스토어 시험 운영

2011. 6월 상용 단말 출시 및 상용서비스 개시

통합 앱스토어가 만들어지면, 단말기 상에는 2개의 앱스토어가 존재하게 되는데

OS 기반의 앱스토어(안드로이드 마켓, 윈도 플레이스 등)와 이통사의

- 139 - 앱스토어(T스토어, 쇼스토어, 오즈스토어)가 표시되는 것이다. 이통사들은 2개의

앱스토어를 이용할 수 있으며, 이통사 앱스토어를 통해 통합 앱스토어에 등록된 애플리케이션을 이용할 수 있게 된다. 통합 앱스토어가 만들어져도 T스토어나

쇼스토어, 오즈스토어라는 이름이 없어지는 건 아니며 소비자 입장에선

T스토어에 가서 통합 앱스토어의 콘텐츠를 이용할 수 있게 되는 셈이고, 개발자

입장에서는 통합 앱스토어에 올리면 이통3사의 고객을 모두 만날 수 있게 된다는

의미가 된다.

이통3사는 통합 앱스토어에 필요한 개발자 프로그램·앱스토어 운영시스템·서버

등을 공동으로 개발하며, 기존 인기 있는 콘텐츠 1,500여 개를 초기 통합

앱스토어에 등록하기로 합의하였다. 하지만, 이통3사의 통합 앱스토어는 아직 수만

개의 콘텐츠가 등록된 애플·구글의 앱스토어와 비교하면 아직 미미한 수준이다.

모든 모바일 플랫폼에서 자유롭게 애플리케이션이 호환되는 크로스플랫폼

기술이 등장하였는데 크로스 플랫폼은 다양한 플랫폼 환경에서 동일하게 구동

되도록 지원해주기 위한 미들웨어를 이용하는 방식과 웹 기반으로

애플리케이션을 동작시키는 웹 기반 방식으로 나눌 수 있다. 크로스 플랫폼

기술을 활용하면 현재 안드로이드, 심비안, 아이폰 OS, 리모 등으로 구분된

스마트폰 애플리케이션을 하나의 스마트폰 운영체제에서 활용할 수 있다. 웹

기반의 크로스 플랫폼 기술이 보편화된다면 현재 모바일 플랫폼이라는 벽마저 허물어질 가능성이 있고 한번 개발한 애플리케이션을 다시 다른 OS용으로

변환해야 하는 번거로움도 들 수 있는 장점이 있다. 우리나라는 폐쇄적

사업구조의 탈피에서는 늦었지만 향후 다가올 크로스플랫폼 시대에 대한 대비를

위해 준비하여야 할 것이다.

- 140 - 제 3 절 모바일 플랫폼 보안

3.1 모바일 보안의 필요성

최근 스마트폰의 등장과 급속한 성장에 따라 모바일 소프트웨어 플랫폼에 대한

관심이 증가하고 있으며 아이폰과 앱스토어의 성공은 스마트폰에서 사용될

애플리케이션에 대한 관심을 한층 끌어올리고 있다. 이와 같은 스마트폰의 이용 확산은 시간과 장소에 구애 받지 않고 무선 인터넷을 활용한 모바일 서비스가

활성화 되면서 스마트폰의 보안 위협을 더욱 증가 시키고 있다.

개방형 플랫폼 증가와 앱스토어의 등장으로 인하여 범용 OS를 채택하고 있는 모바일 단말은 모바일 악성코드의 제작을 용이하게 만들고, 제작된 모바일

악성코드는 범용 OS로 인해 이식성이 높기 때문에 모바일 공격의 피해가 증가할

것으로 예상된다.

그림 41. 모바일 환경의 보안 취약성

향후 더욱 지능화 되고 다양한 형태로 변형될 수 있는 악성코드 정보 유출,

불법 과금, 부정 사용등과 같은 보안위협으로부터 모바일 단말 사용자를 보호하고,

활성화되고 있는 모바일 서비스 환경에 대한 안전성, 무결성, 가용성 및 신뢰성을

제공하기 위한 모바일 서비스 보안기술 개발이 요구된다.

- 141 - 3.2 모바일 플랫폼의 보안 취약점

스마트폰은 기본적으로 일반폰 보다 성능적으로 우수하고, 개방형 환경에 따라

자체적으로 애플리케이션을 개발하는 폐쇄형 구조에서 모든 개발자에게 표준화된

개발환경을 제공하는 공개형 구조로 발전되고 있다. 안드로이드와 같은 개방형

플랫폼을 탑재한 단말의 등장은 제조사들에게 플랫폼의 단말 적용 편의성을

제공하지만 플랫폼 소스 공개에 따른 보안 취약점 노출위협이 증대되고 있다.

앱스토어를 통한 애플리케이션 유통은 구매자와 개발자간에 애플리케이션 유통

편의성을 제공하지만 악성코드가 포함된 애플리케이션을 보안성 검증 절차가

미비한 앱스토어에 올려 악의적인 바이러스 제작 및 유포 기회가 확대된 것이다.

실제로 윈도우 모바일이나 안드로이드 기반의 스마트폰들은 검증되지 않은

애플리케이션을 위장하여 사용자의 주소록, 통화기록, 문자 메시지 등을

빼돌리기도 하며, 금융거래 애플리케이션을 위장하여 사용자의 계좌 정보를 빼내는 사례가 보고 되기도 한다. 최근 아이폰 탈옥 도구를 가장한 프로그램을

통해 사용자 패스워드 등을 빼내 원격지 서버로 전송하는 악성코드가 발견

되기도 하였다.

다양한 네트워크 접속환경 지원은 네트워크를 활용한 다양한 서비스를 제공할

수 있지만 스마트폰의 다양한 네트워크(Wi-Fi, Bluetooth, HSDPA)등을 통한 감염 경로의 다양성을 제공하며 이동 편의성 및 모바일 오피스 지원은 언제

어디서나 단말 사용자에게 모바일 서비스를 제공 받을 수 있지만 휴대성에 따른

분실/도난 및 모바일 오피스 지원에 따른 기업의 스마트폰 수요가 증가되어 개인

및 기업 정보 유출 위협이 증대되고 있는 것이다.

스마트폰은 PC에 비해 저전력, 저성능 기기이며, PC 환경에서 제공하는 보안

소프트웨어를 스마트폰에 적용하기에는 무리가 있다. 즉, PC 환경에서는 다양한 보안 위협에 대응하기 위해서 지속적인 모니터링을 통해 악성코드를 탐지해야

하지만 스마트폰은 전력 및 성능적 제약으로 인해 백신을 비롯한 보안

- 142 - 소프트웨어의 적용이 어려움이 있는 것이다.

현재 대부분의 앱스토어에서는 등록된 애플리케이션의 심의 및 안정성 검증을

수동으로 진행하거나 보안을 위한 검증 절차가 이뤄지지 않고 있는 상황에서

앱스토어를 통해 다운로드받은 애플리케이션에 악성코드가 존재하는지 확인하는

데 한계가 있다. 실제 정보유출 공격을 수행하는 악성코드가 인터넷 뱅킹 관련

애플리케이션으로 은닉되어 앱스토어에 등록 및 배포된 사례가 발생되고 있다.

3.3 모바일 악성 코드

모바일 악성코드는 스마트폰을 포함한 모바일 단말을 대상으로 정보유출, 단말

파괴, 불법 과금 등의 악의적인 행위를 수행하기 위한 프로그램으로 정의되는데

모바일 악성코드는 모바일 단말의 성장과 더불어 규모 면에서 빠르게 증가하고

있고, 위협요인도 다양화되고 있는 추세이다. 모바일 악성코드가 증가하는 원인은 악의적인 목적을 가진 악성코드의 제작 및

유통이 가능한 개방형 단말기의 증가와 함께 블루투스, Wi-Fi와 USB등 외부

접속의 다양화가 원인이다.

그림 42. 모바일 플랫폼별 악성코드 현황

- 143 - 모바일 악성코드는 초기에 단순히 전파를 목적으로 하거나 단말의 기능적

동작을 마비시키는 형태에서 개인정보의 유출 및 금전적 이득을 목적으로 하는 형태로 변화 중이며 현재까지 알려진 모바일 플랫폼별 악성코드 및 취약점은

심비안 계열이 가장 많으나 대부분 유럽에서 발생하고 있다.

모바일 악성코드는 현재 PC 환경의 악성코드와 유사하면서도 개인의 정보를

목적으로 하는 형태가 될 것으로 예상되는데 블루투스, MMS를 이용한 확산,

SMS 전송 기능 이용, 스마트폰에 대한 원격 제어권 탈취, 메모리 카드 불능화,

개인정보 탈취, 다른 악성코드의 설치, 아이콘 및 시스템 응용 프로그램의 변경

등의 동작형태를 보이고 있다.

표 34. 모바일 악성 코드의 종류

이 름 내 용

데이터 절도를 목적으로 하는 사용, 트로이 목마 및 스파이 웨어

Data 출현 Theft 예) FlelxiSpy, Acallno 등은 단말기의 특정 정보를 지정된 번호로 전송 (SMS) 단말기 사용자로부터 돈을 취득하기 위한 다양한 방법이 시도 Financial 예) RedBrowser는 특정 번호로 SMS를 전송하며 부당한 과금 Theft (US$5)이 발생하게 함 Bluetooth, MMS 등 기존 전파 방법을 포함한 전파 방법의 다양

Malware 화 Spread 예) Letum Worm은 .Net 기반으로 PC의 이메일을 통하여 스마트 폰을 감염시킴

- 144 - 표 34. 모바일 악성 코드의 종류(계속)

이 름 내 용

다양한 플랫폼(PC, 스마트폰 등)에서 동작하는 악성코드의 출현 Cross 예) Cxover Virus는 Active Sync를 통하여 PC와 스마트폰 모두

Platform 동작, Mobler Worm은 PC에서 Empty SIS 파일을 생성하여 단말 기의 File을 덮어씀 New 스마트폰 외 일반 단말기(Standard Handset) 대상 악성코드 출현 Platform 예) RedBrowser는 스마트폰 플랫폼과 J2ME 플랫폼 모두에서 동

작 가능

국내에도 다양한 모바일 환경에서 윈도우 모바일 관련 악성코드 감염 피해가

증가할 것으로 예상된다. 국내에서 확인된 사례를 보면 윈도우 모바일의 경우

백도어, 단말 사용을 못하게 하는 형태의 악성코드 10여종이 발견되었다. 2009년

WIPI 의무화 해제와 국내 스마트폰 확산에 따라 모바일 보안 위협이 증가하고

있는 상황에서 국내 첫 스마트폰 악성코드가 윈도우 모바일 플랫폼에서 발견되었다. 2010년 4월에는 국내에서 윈도우모바일 계열의 스마트폰에 설치된

애플리케이션이 국제 전화를 몰래 걸어서 과금을 시도하는 사례가 발생하였다.

아이폰의 경우 ‘탈옥’된 상태에서의 2종의 악성코드가 발견되었다. 정상적인

아이폰은 애플리케이션을 앱스토어에서 구입하지만 탈옥 아이폰은 씨디아(Cydia)

스토어를 통해 애플이 거부한 애플리케이션과 다양한 부가기능을 내려 받아 설치

할 수 있기 때문에 전 세계적으로 아이폰을 탈옥하는 비율이 증가하였으며 2009년부터 탈옥(Jailbroken) 아이폰에 대해 3건의 해킹 피해 사례가 등장하였다.

안드로이드의 경우에는 발견된 악성코드는 없었으나, MobiStealth와 같은 스파이웨어 형태의 앱이 주를 이루고 있다. 모바일 악성코드의 형태를 보면 초기

바이러스 및 웜으로 제작을 시도하고, 대부분이 개인 사용자 대상의 정보 탈취가

- 145 - 목적이다. 현재는 특수 목적을 위한 용도로 트로이 목마 형태의 제작이 증가하고

있으며 전체 악성코드의 80% 이상의 트로이 목마로 나타나고 있다. 2010년 가트너가 발표한 안드로이드 보안 평가 자료에 따르면 안드로이드는

개방형 OS 지원에 따른 시스템 자원 및 서비스에 대한 불법적 접근이 가능한

프레임워크 취약점이 존재하고, 개발자 검증 기능이 없어 애플리케이션의

취약점이 존재하고 있다고 평가한 바 있다.(Android Phone Security Assessment,

Gartener 2010.3.8)

앱스토어 환경에서 악성코드가 은닉된 애플리케이션의 유포 가능성도 있는데

2010년 1월에는 안드로이드 시장에서 뱅킹 애플리케이션을 가장하여 사용자

정보를 받아가는 악의적인 애플리케이션이 등장하기도 하였다.

심비안은 전 세계에서 가장 많이 보급된 플랫폼이며 소스코드가 공개되어 있기

때문에 2004년 카비르(Cabir) 악성코드 등장이후 현재까지 가장 많은 모바일

악성코드가 발견된 플랫폼이다.

제 4 절 기타 이슈

4.1 스마트워크

스마트폰 등 유무선 인터넷 등 첨단 정보통신 기술을 이용해 시간과 공간의

제약 없이 각종 업무를 수행하는 스마트워크가 등장하였다. 스마트워크는 크게

집에서 일하는 재택근무, 스마트폰을 이용한 이동 근무, 자택 인근 원격사무실에

출근해 일하는 스마트워크센터 근무로 분류된다.

- 146 - 그림 43. 스마트워크 유형과 기대효과

이명박 대통령은 공무원의 스마트워크 근무율을 오는 2015년까지 30%로

높이겠다고 밝힌 바 있으며 이후 지난 10월 KT가 국내 최초로 성남시 분당

사옥에 스마트워킹센터를 개관해 스마트워크제의 본격 도입을 선언한 바 있다.

삼성 SDS도 조만간 스마트워크 시스템을 도입한다는 계획을 가지고 있으며

SK그룹도 최근 전 직원에게 스마트폰을 지급, 모바일 오피스 도입에 착수한 상태이다.

정부는 저출산율과 낮은 노동 생산성을 스마트워크로 만회할 수 있다는 분석을

내놓고 있는데 출퇴근 시간마다 겪는 만성 교통체증도 상당부분 개선될 것으로

기대하고 있다. 회사보다는 집에서, 직장 동료보다는 가족들과 지내는 시간이

많아지는 만큼 일상의 풍속도 역시 크게 바뀔 전망이다.

- 147 - 4.2 증강현실

실제로 눈에 보이는 공간에, 가상의 데이터를 추가해 현실을 확장시키는 `증강

현실 (AR: Augmented Reality)`은 모바일 혁명이 가져온 또 하나의 대표적인

기술이다. 증강 현실은 건물에 스마트폰 카메라를 들이대면 유적에 대한 설명이 나오거나,

가까운 맛집이나 커피집을 표시하기도 하고 앞에 보이는 건물이 얼마에 팔려고

내놓은 부동산 매물인지를 자동으로 알려주는 기능도 실제 사용되고 있다.

표 35. 증강현실 서비스의 유형

서비스 유형 활용부문 서비스 사례 서비스 이미지

주변 지하철역 정보를 제공해 지역검색 Ÿ 주는 ‘Nearest Tube'

네비게이션 서비스

독일 맥주회사 Stella Artois 기업홍보 Ÿ 의 홍보용 애플리케이션

Ÿ SNS와 접목 가능한‘Junaio' - 핸드폰 카메라로 촬영한 사 이미지 SNS 진에 3D이미지를 추가한 후 서비스 Facebook,을 비롯한 SNS에 공유 Ÿ 네덜란드 건축협회가 개발한 ‘SARA' - 건축물을 가리키면 관련 정 건축 보를 제공해줌 - 현재 건설중인 건축물의 완 공이미지도 3D로 보여줌

- 148 - 표 35. 증강현실 서비스의 유형(계속)

서비스 유형 활용부문 서비스 사례 서비스 이미지

Nokia가 선보인 생활정보 애 생활정보 Ÿ 플리케이션‘Nokia Point'

Ÿ 일본 최대 광고업체 Dentsu 지역정보 의 모바일 광고 애플리케이션 서비스 광고 ‘iButterfly' -지역뉴스, 음식점 정보, 쇼 핑, 지역 정보 등 제공 Ÿ 일본 잡화점 도큐헨즈에서 활 용되고 있는 'Pin@Clip' 쇼핑 - 매장을 카메라로 비추면 관 련 상품 정보를 확인할수 있 음

게임애플리케이션‘Pandemica' 게임 및 Ÿ - 실제 이미지 위에 나타나는 엔터테인먼 게임 가상 이미지를 터치하여 제거 트 하는 게임

4.3 소셜 네트워크

앱스토어 다운로드 상위 랭크된 앱에는 소셜네트워킹(SNS) 관련 앱들이 상당

수이며 페이스북 · 트위터 · 마이스페이스 · 링크드인(LinkedIn) 등의 방문자 수가

폭발적으로 증가하고 있다. 실제 애플 엡스토어에서 무료 다운로드 1위 앱은

`페이스북`이 차지하고 있으며 모바일(Mobile) 과 소셜(Social)의 합성어로 모셜이

등장하기도 하였다.

- 149 - 그림 44. 모바일 SNS의 발전 방향

아이티 지진 참사를 위한 모금 캠페인 선두에는 트위터 · 페이스북 같은 SNS를

통한 `메시지 모금`이 큰 역할을 할 만큼 이제 소비자는 이동의 편리성(mobile)과

정보 · 뉴스 · 사진 · 음성 등을 많은 사람들과 공유할 수 있는 `모셜시대(Motial age)`가 도래한 것이다.

제 5 절 시사점

애플 앱스토어, 안드로이드 시장에 이어 글로벌 애플리케이션 시장을 위한

협의기구가 정식 발족함에 따라 스마트폰을 둘러싼 애플리케이션 주도권 싸움이

본격화될 전망이다. 최근 휴대폰 시장이 스마트폰 위주로 빠르게 전환되면서,

모바일 산업 주도권이 구글과 애플 노키아 등 애플리케이션 시장을 보유한

플랫폼 업체로 넘어가고 있기 때문에 기존에 모바일 산업을 좌지우지하던 이동통신 사업자의 영향력은 갈수록 줄어드는 추세인데 이를 타개하기 위한

WAC은 몇 가지 장점을 가지고 있는 것으로 보인다.

먼저 애플리케이션 개발사에게 표준화된 개발 환경을 제공하고, 스마트폰

- 150 - 사용자들은 전 세계 개발자들이 개발한 다양한 애플리케이션을 쓸 수 있다는

점에서 효과적이다. 그리고 이동통신 사업자 입장에서는 WAC이 부족한 애플리케이션 개수를 확충하고, 규모의 경제를 통해 새로운 서비스 기회를 가지게

되며, 무선인터넷 활성화에도 이바지할 것으로 예상된다.

하지만 WAC이 활성화되기까지 풀어야 할 숙제가 너무 많은 상황이며 이들의

이상적 구상이 제대로 현실화 되어 성공을 거두기는 매우 어려울 것으로

전망된다. WAC 창설은 이동통신 사업자들이 시장 주도권을 확보하기 위해 한데

뭉쳐 살길을 도모하려는 의미라고 해석되기 때문이다.

현재 개발자들이 애플리케이션을 개발할 때 겪게 되는 가장 큰 문제점은

지원할 목표 플랫폼의 개수만큼 전혀 다른 API를 이용해 같은 애플리케이션을

중복 개발해야 한다는 것이다. 모바일 애플리케이션은 다양한 하드웨어에서

동작하는 동일한 모바일 플랫폼상에서 문제없이 동작해야 할 것이다. 모바일 기기

유통구조 합리화를 통해 모바일 기기가 무선통신 서비스에 종속되지 않고 하나의

모델로 유통될 수 있는 생태계 구축이 필요한 것이다.

이를 위하여 K-WAC의 웹 플랫폼을 세계적인 표준 플랫폼으로 발전시키는

방안도 검토가 필요하다. K-WAC은 국내 개발자의 애플리케이션이 세계 시장에

진출할 수 있는 교두보 역할을 담당하고 실효성 있는 K-WAC 구축을 위해 노력하여 국내 개발자들에게 편리한 개발환경과 새로운 사업기회를 제공하기

위해 적극적으로 K-WAC 구축 사업을 선도해 나가야 할 것이다. 그리고

애플리케이션 시장을 키울 수 있는 것은 콘텐츠 제공업자가 아니라 바로 플랫폼

홀더인 통신사업자이기 때문에 기존 사업자들이 시장에 적극적으로 투자해야 할

것으로 생각한다.

현재 애플리케이션 개발자가 특정 애플리케이션을 개발할 때 부딪치는 가장 큰

문제는 지원할 목표 플랫폼의 개수에 따라 전혀 다른 개발환경에서 전혀 다른

- 151 - API를 이용해 같은 애플리케이션을 개발해야 한다는 것이다. 즉, 각 플랫폼별

애플리케이션을 개발할 때 아이폰은 오프젝트-C라는 언어로 개발해야 하고, 안드로이드는 자바로, 심비안은 C/C++ 그리고 바다 플랫폼도 C/C++을 이용해서

개발해야 한다. 노키아의 심비안과 삼성전자의 바다 플랫폼은 개발 언어가 같기

때문에 개발 코드를 공유할 수 있지 않을까 하는 생각을 가질 수 있으나 이들

플랫폼에서 제공하는 API가 전혀 다르기 때문에 코드 공유는 사실상 어렵다.

이러한 문제를 해결하기 위해 최근 이슈가 되고 있는 HTML5를 주목할 필요가

있다. HTML5를 이용하면 애플리케이션 개발자들이 한번 개발한 애플리케이션이

PC, 스마트폰, TV, 네비게이션 그리고 심지어 가전에서도 실행될 수 있기

때문이다.

그림 45. 애플리케이션 개발의 문제점 해결 방안

인터넷 마크언어에 대한 국제 표준을 지정한 W3C에서 개발되고 있는 HTML5

표준은 웹 콘텐츠를 제작하기 위한 표준이 아니라 웹 애플리케이션 개발을

목표로 개발되고 있는 표준이다. 따라서 만일 디바이스에 설치된 웹 브라우저가

HTML5 표준을 지원한다면 웹 애플리케이션은 디바이스에 상관없이 실행이 될 것이다. 또한 HTML5에서 제공하는 풍부한 기능을 활용하면 웹 애플리케이션이

기존의 네이티브 애플리케이션과 비교해도 손색이 없을 정도의 기능 구현이

- 152 - 가능하다. 물론 아직 표준화가 마무리되지 않았고, 브라우저가 지원하는 기능의

편차가 크며, 컴퓨팅 파워가 약한 모바일 디바이스의 경우 비디오와 2차원 그래픽 등의 처리에서 일부 문제들이 있을 수 있다. 그러나 이러한 문제들은 시간이

지나면서 자연스럽게 해결이 될 것으로 예상된다.

그동안 국내 기업은 자사 서비스 중심의 수직적 밸류체인으로 고성장을

구가해왔으나 최근 스마트폰, 모바일인터넷, N스크린 등 다양한 변화에 따라 기존

구조는 한계에 부딪혔다. 점점 복잡다단, 변화무쌍해지고 있는 IT시장에서 ‘열고,

손잡고, 상생하지 않고서는’ 지속성장을 담보할 수 없게 된 것이다.

2006년부터 국내 주요 인터넷 기업은 API를 공개해왔지만 정작 이를

비즈니스로 발전시켜 성공한 사례는 극히 드물다. 국내 기업은 기존 것을

지키려고 하는 경향이 너무 강하며 서비스 구조를 바꾸지 않고 공개된 API만으로

비즈니스를 진행하기에는 어려운 점이 많다. 주요 대기업이 내세우고 있는 상생

협력 지원 프로그램도 대부분이 유료 상용화 서비스 후 개발비를 지원해주는

형태다. 또 플랫폼을 활용해 나온 서비스의 홍보나 지원도 미비해 이용자가

찾아보기 어려운 구조다. 아무런 조건 없이 개발비를 지원하고 외부 기업이

자사의 플랫폼을 활용해 만든 결과물을 소비자가 원한다면 전면에 노출시켜주는

페이스북과 대조되는 부분이다.

최근 미미하긴 하지만 국내 기업의 개방 전략은 일부 유의미한 성과를

창출하고 있다. 네이버의 소셜앱스는 서비스 한 달 만에 매출 1억원을 돌파했다.

SK텔레콤의 앱스토어인 티스토어도 타사 이용자에게도 문을 연 후 하루 매출 1억

원을 기록했다. 하지만 제한된 정보 및 API 공개와 미진한 협업 태도를 개선하지

않으면 진정한 개방을 통한 혁신은 어렵다고 판단된다.

모바일 에코시스템의 보안을 위해서는 시그니처 기반 악성코드 대응을

기본으로 애플리케이션의 행위를 기반으로 한 악성코드 탐지가 이루어져야 한다.

- 153 - 애플리케이션의 행위로는 애플리케이션이 설치 시 갖는 접근 권한, 접근하는 정보,

API 호출 순서, 주기적인 외부 IP 접속 및 데이터 전송 등을 다양한 규칙으로 정의할 수 있다. 악성코드로 의심되는 해당 파일을 수집 및 분석할 수 있는

인프라의 구축이 필요하며 3G, Wi-Fi, Wibro 등 다양한 네트워크 환경에서의

실시간 업데이트에 대한 기능 제공도 필요할 것이다. 그리고 모바일 환경에서

과도한 ActiveX 사용, 전자상거래 시 공인인증서 사용의무화 등 국제적 상황에

맞지 않는 제도를 글로벌 스탠더드에 맞는 제도로 변경이 필요하다. 다양한

모바일 애플리케이션을 끊임없이 사용자에게 제공할 수 있는 환경이 유지되어야

하는데 이를 위해서는 모바일 애플리케이션의 다양화뿐만 아니라 시장 관리가

이루어져야 할 것이다. 개발자에게 좋은 조건으로 이익을 분배하고, 사용자가 쉽게

유료 결재를 할 수 있는 시스템의 구축이 시급하다고 생각한다.

스마트폰 콘텐츠 불법 복제를 막기 위해서는 각 포털이 카페, 블로그 등에 대한

불법 콘텐츠 검열이 좀 더 철저해져야 한다. 이를 위하여 포털들은 여과장치를

만들어 불법 복제물을 사전에 걸러내도록 해야 하며 네티즌에 대한 교육도

강화해야 할 것이다. 최근 저작권법 개정을 통해 스마트폰 앱의 불법복제 범위를

명확히 한 만큼 정부는 업로드 추적 시스템 강화하고 이를 토대로 엄격한 감시와

함께 적발 시 신속한 조치를 취해야 할 것이다.

국내 모바일 산업이 글로벌 기업과의 경쟁에서 뒤지지 않기 위해서는 자생적인 개방과 상생 생태계를 조성해야 하는데 그동안 독자적인 발전모델을 만들어 온

국내 모바일 산업도 유무선 통합, 글로벌 무한 경쟁체제 속으로 편입되면서 더욱

적극적인 자세로 개방에 임해야 한다고 판단된다. 모바일 환경의 개방에 대한

논의 점은 대기업이 개인 개발자나 외부 기업에 플랫폼·기술을 공개해 혁신을

주도하는 것이다.

- 154 - 그림 46. 자생적인 개방과 상생의 생태계 조성 방안

개방이 상생, 생태계라는 키워드와 연결고리를 갖는 것도 이 때문이다. 어느 한

기업이 모든 서비스를 하는 것이 불가능한 시대에는 외부 아이디어를

받아들여야만 지속성장과 혁신을 이룰 수 있을 것이다. 개방은 기업에게 더 많은

선택권과 기회를 주며 개발자의 동기를 높이고 이를 통해 혁신이 가능하도록

도와준다. 플랫폼 개방을 통해 다양성과 창의성을 확보하게 되고 이를 통해

글로벌 서비스가 창출될 수 있는 것이다.

한편 개발자 입장에서 개방이란 규제나 제한 없이 자유롭게 의사소통’을

의미하는데 브라우저 종류/접속 단말에 구애받지 않고 모바일 환경을 이용하는

것을 뜻한다. 이는 폐쇄성이라는 말은 규제나 제약과 동일하다는 점으로 비치고 있는데 국내 모바일 비즈니스 환경에서의 규제의 영향력이 상당함을 의미한다.

현재 폐쇄적으로 유지되는 모바일환경은 완벽하게는 개방되지 않는 ‘폐쇄적 개방(Closed-Open)’ 형태로 진화할 것으로 전망된다. 즉, 애플리케이션과 웹

환경의 진화로 본 모바일서비스는 완전한 개방도 완전한 폐쇄도 아닌 애매한

형태로 움직여 나갈 것이다. 애플리케이션은 클라우드 서비스 확대로 개방적인 웹

기반으로 전환될 것인데 이는 클라우드 서비스가 웹 애플리케이션을 저장하는

공간을 제공하거나 웹 애플리케이션 자체 또는 웹 애플리케이션 서비스 형태로

- 155 - 제공될 가능성이 크기 때문이다.

따라서 웹 애플리케이션이 확대되면 폐쇄적인 설치형에서 벗어나 개방적 웹 기반으로 변화할 것이다. 이에 비해 웹 환경의 개방성은 약화될 것이다.

트위터·페이스북 등 소셜네트워크서비스(SNS)만으로도 다양한 정보를 찾는 것이

어렵지 않기 때문이다. 특히 모바일 서비스 경우 입출력 기능이 불편해 웹

서비스를 쉽게 옮겨 다니는 것이 힘들다. 소비자가 한 서비스에 머무를 수밖에

없는 특성은 개방성을 약화할 것이다. 폐쇄적 개방형 서비스에서 살아남기

위해서는 ‘가상장벽(Virtual Wall)’에 진입하는 것이 필요하다. 가상장벽은 일부

선두 모바일 기업들이 소비자를 고정고객으로 유지하기 위한 전략으로서

소비자들이 원하는 서비스가 한곳에서 해결되고 최고 수준의 서비스로 구성된

가상 장벽 안에 들어가면 성장 가능성이 높을 것이지만 가상장벽 안에 들어가지

못하고 외부에 머무르는 기업들은 시장에서 성장하기 어려울 것이다.

즉. 한 분야에서 최고 수준의 서비스를 제공하지만, 다양성을 제공하지 못하는

기업, 그리고 한 분야에서 최고 수준이 못돼 어떤 서비스 군에도 들어갈 수 없는

기업은 버티기가 쉽지 않을 것이다. 이와 함께 가상장벽 안에 있는 업체들도

언제나 변화 가능성에 대비해야 한다. 개방형 폐쇄 환경에 존재하는 가상장벽은

실재하지 않기 때문에 언제나 사라질 수 있다.

과거 PC 산업을 주도했던 윈-텔(Win-Tel)의 MS와 인텔도 항상 협력이 깨질

것에 대비했으며 어제의 동지가 내일의 경쟁자로 쉽게 변모할 수 있다는 점을 명심하고 준비해야 할 것이다. 이러한 상생 구조와 개발자들의 창의성이

더해진다면 글로벌 시장에서 통할 수 있는 애플리케이션 및 콘텐츠들이 개발될

수 있을 것이다. 이러한 변화들이 모여 기반을 형성할 때 모두가 원하는 모바일

생태계가 구축될 수 있을 것이다.

- 156 - 제 7 장 모바일 네트워크 동향

제 1 절 모바일 통신 시장의 변화

과거 이동통신사업자들은 폐쇄적인 망 운영과 비싼 패킷요금을 부과하면서

데이터 보다는 음성매출에 의존하였는데 이동통신 시장이 포화상태에 진입하면서

더는 음성 매출이 사업자의 미래를 담보할 수 없게 됐고, 사업자들은 자연스레

무선데이터 시장을 주목하게 되었다.

그림 47. 모바일 통신망의 발전 동향

전 인류의 60%를 넘어가는 40억 명 이상이 모바일 폰을 사용하고 있으며 2013년에는 60억을 넘을 것으로 예상되며 세계 유선 인터넷 사용자가 20억 명인

것을 고려하면 모바일의 확산 속도는 놀라울 정도이다.

- 157 - 가트너가 지난해 발표한 스마트폰 보급 추이에 따르면 이동단말 중 스마트폰의

비중이 올해 21.2%, 2013년에는 40% 이상 증가할 전망이며 이에 따라 무선트래픽도 폭증할 것으로 예상된다. 시스코도 2014년에는 모바일 데이터의

월간 사용량이 3.6 엑사바이트(EB)28)에 달할 것이며, 연간으로는 40EB 수준으로

급증할 것으로 전망하였다.

시스코의 전망 수치는 2009년의 39배에 달하는 것이며, 연평균(CAGR) 108%씩

성장할 것으로 전망한 것이다. 시스코는 이러한 모바일 데이터 폭증을 가져오는

첫 번째 원인을 모바일 단말기의 확산으로 예상하였는데 시스코의 조사 결과에

따르면 2014년까지 50억 대 이상의 개인 단말이 모바일 네트워크에 연결될

것으로 전망, 단말기 간의 개별적인 연결까지 합치면 그 숫자는 더욱 늘어날

것이다. 시스코는 데이터 폭증의 또 다른 원인으로 모바일을 통해 비디오를

시청하는 습관이 빠르게 증가하고 있는 것을 지목하였는데 시스코에 따르면

2014년에는 전체 모바일 트래픽의 66%를 비디오 데이터가 차지할 것으로

전망하였으며 2014년의 비디오 데이터 트래픽은 2009년의 66배를 차지할 것으로

예상, 전체 모바일 트래픽 분야 가운데 가장 빠른 성장세를 나타낼 것으로

예측하였다.

올해 전 세계 모바일 데이터 트래픽은 전년대비 160% 증가해, 월간 90페타

바이트(PB, 1PB = 1000TB) 수준이 될 것으로 예상되는데 이는 DVD 2300만

개에 해당하는 분량이다. 전 세계에서 모바일 데이터 트래픽이 가장 빠르게 증가할 것으로 예측되는 나라는 인도로 무려 연평균 222%의 증가세를 기록할

것으로 예측되며, 중국은 172%, 남아공 156%로 예상된다. 대륙별로는 아프리카

지역으로 연평균 133%씩 증가할 것으로 예측된다. 아시아-태평양 지역도 연평균

119%의 빠른 증가세를 나타낼 것으로 예측된다.

전 세계 모바일 데이터 트래픽은 유선 인터넷 트래픽보다 2.4배 빠르게 증가하고 있는데 국내의 경우도 스마트폰의 보급 확대로 무선트래픽이

28) 1EB는 1GB에 0이 9개 더 붙은 단위

- 158 - 폭발적으로 증가해 3사 평균 데이터 트래픽 증가율이 64%에 이른 것으로

조사되었다. 무선트래픽의 증가는 스마트폰 확대 외에도 모든 기기가 모바일 네트워크에 연결되는 현상이 배경으로 추정된다.

PWC에 따르면 글로벌 이동통신사들의 음성 서비스 비중은 2009년에 79%에서

오는 2013년에는 72.3%로 축소되는 반면, 데이터서비스 비중은 21%에서 27.7%로

확대될 것으로 전망되므로 모바일 인터넷 시장에서 망 안정성을 이유로 진입을

제한하는 이동통신사들의 정책이 더는 유효하지 않을 전망이다.

그림 48. 세계의 모바일 트래픽 성장률 (※출처: http://newsroom.cisco.com/dlls/2010/prod_020910b.html)

미국의 모바일 생태계는 통신사업자 보다는 소프트웨어나 IT 벤더 중심으로

발전하고 있는데 미국에서는 애플·구글이 모바일 플랫폼 시장을 선도하며, 관련

콘텐츠와 소프트웨어를 개발하는 기업을 벤처 캐피털 업체들이 지원해 양질의 어플리케이션이 지속적으로 개발되고 있는 중이다.

미국에서는 이동통신 사업자들이 차세대망에 투자를 본격화하는 선순환 구조를

가동 중이며 미국의 모바일 생태계는 글로벌 사업자가 성장할 수 있는 개방형

- 159 - 시장환경 속에서 성장모델을 발굴, 진화시키고 있다.

미국에서는 오픈디바이스, 오픈 어플리케이션을 위한 무선망 개방을 위해 700MHz 주파수 경매를 실시하였으며 2009년 10월 17일 미국

연방통신위원회(FCC)는 무선망에서도 개방 및 중립성의 원칙을 적용하겠다고

밝히면서, 오픈 디바이스, 오픈 어플리케이션을 전제조건으로 제시하였다.

오픈디바이스, 오픈 어플리케이션은 이동통신사가 직접 제공하지 않는 단말기,

서비스, 어플리케이션을 무선망에서 사용할 수 있도록 하는 것을 의미한다.

미국은 월드가든(Walled Garden)29)으로 불리는 이동통신사의 폐쇄적 무선망

운영정책을 개방과 중립으로 유도하고 있는데 이동통신사가 막강한 파워를

유지해온 모바일 생태계에서 소외됐던 새로운 모바일 시장의 참여자들의 활발한

참여를 이끄는 정책이다.

최근 구글과 버라이즌은 무선망을 망 중립성으로부터 제외하는 것에 대하여

합의하였는데 무선망의 제한된 주파수 대역폭이 근본적으로 유선망과 차이가

있음을 인정한 것에 따른 것이다. LTE 등 광대역 무선서비스의 등장을 앞두고

무선망의 망 중립성 규제 제외는 물론이고 인터넷의 개방과 자유로운 이용이라는

이념을 깨뜨릴 수 있는데 실제 콘텐츠사업자(CP)나 이용자들이 프리미엄

선택권이 생기는 것은 고품질의 서비스와 다른 경쟁사에 대한 비교우위를 위해

바람직하다.

이는 유선망이 광케이블 등을 통해 다량의 이용자가 서비스에 접속하는 데 무리가 없으나, 무선망은 대역폭에 제한이 있는 주파수를 사용, 병목 현상이 더욱

두드러지기 때문이다. 특정지역에서 다량의 호접속 시 무선망의 주파수 자원의

부족으로 일부 사용자에게만 서비스 제공이 가능하게 될 것이다.

29) Walled Garden : 아무나 사용할 수 있었던 정원(가든)에 담장을 침으로써 정 원에 드나들 수 있는 사람들을 통제하고 그에 대한 명분으로 정원의 이용 대가를 받는 구조. 이러한 구조는 정원에 드나들 수 있는 사람들에게 차별성을 제공함과 더불어 정원의 소유자는 정원을 보호하며 안정적으로 이윤을 창출할 수 있게 됨. 국내외 이동통신사가 제공하는 무선 인터넷 서비스의 경우 자사의 월드 가든 에 서만 무선 인터넷 서비스를 받을 수 있음

- 160 - 미국의 버라이즌은 지난 5월 연말로 예상되는 4세대 LTE 상용서비스를 앞두고

종량 요금제를 도입하기로 결정하였는데 현재 버라이즌은 2.5세대로 분류되는 EV-DO 서비스의 경우 정액 무제한 데이터 요금제였으나 LTE에서는 이를

변경한 셈이다.

SK텔레콤은 최근 와이브로사업팀을 해체했는데 이는 와이브로를 통한 사업

강화보다는 LTE나 3G사업의 보완재 정도로 와이브로를 재규정하겠다는 것으로

풀이되는데 종주국을 자처해 온 우리나라 와이브로의 한 축이 무너진 상황으로

해석된다. 실제로 SK텔레콤은 내년 5월 이후 와이브로사업자 허가조건에 명시된

투자이행 시점이 종료되기 때문에 더 이상 투자하지 않을 것으로 전망되며 남은

8개월 동안은 투자이행 계획을 방송통신위원회에 보고하는 등 정부 통제를

받지만 이후부터는 사업자 필요에 따라 전략적 선택이 가능한 상황이다.

KT는 9월 30일 인텔의 2,000만달러 투자 등을 계기로 내년 3월까지 전국 82개

도시로 와이브로망을 확대, 와이브로 전국망을 사실상 구축하기로 결정하였고

지난해까지 총 7,300억 원을, 올해도 현재까지 700억 원가량을 투자했으며 앞으로

약 3,600억 원을 추가 투자할 계획이다. KT는 기존 8.75㎒ 주파수 대역폭을

그대로 사용하는 SK텔레콤과는 달리 10㎒로 전환 투자하면서 글로벌 로밍도

제공할 것이다.

제 2 절 차세대 모바일 네트워크의 기술 동향

4G에서 가장 큰 변화는 데이터 전송 성능의 획기적인 향상이라고 할 수 있는데

이러한 획기적 성능 향상은 이동통신서비스의 수익기반을 현재보다도 훨씬

급속하게 음성 중심에서 데이터 중심으로 전환시킬 것이라는 전망에 기반을 둔 것이다. 4G에서는 주파수당 데이터 전송량 증대로 네트워크의 전송 효율이

향상되므로 데이터 전송의 비용이 감소되어 이용자들이 지불하는 요금도

저렴해질 것으로 예상된다. 현재 데이터 서비스 활성화의 가장 큰 걸림돌이 비싼

- 161 - 요금인 점을 고려한다면 저렴한 데이터 요금제는 데이터서비스를 활성화

시키도록 견인해 나갈 것이다.

한편, 유무선 컨버전스 확산으로 인해 다양한 유무선 융합 서비스의 등장이

예상되는데 지금까지 유선은 고속의 데이터 전송, 무선은 이동성에 초점을 두고

서비스별 차별화가 존재했으나 기본적으로 4G는 고속 이동 시 최대 100Mbps의

데이터 전송속도를 제공하고자 하므로 이러한 유선과 무선의 차별이 모호해지고

무선 환경에서도 기존의 유선 서비스를 이용할 수 있는 등 보다 폭넓은 유무선

융합 서비스가 활성화 될 것으로 기대된다.

4G는 시장 구도 측면에서도 많은 변화를 초래할 것으로 예상되는데 현재의

모바일뱅킹, M-커머스와 같은 타산업과의 융합된 서비스들이 보다 확대되어

이동통신사업자들의 통신 산업 외에 다른 산업으로의 진출이 보다 활발해질

것으로 예상되며 반대로 타 산업 사업자들의 통신 산업 진출도 보다 다양해질

것으로 기대된다. 현재보다 고속의 데이터 전송이 가능해지는 4G 환경에서는

산업과 산업 간 융합된 서비스들 역시 다양하게 제공됨으로써 새로운 시장

구도가 형성될 가능성이 높아지게 될 것으로 전망되는 것이다.

그림 49. 차세대 이동통신 기술 진화 로드맵

- 162 - 전 세계 대규모 이동통신사들이 LTE를 차세대 네트워크 표준으로 채택하고 구체적인 상용화 일정 발표 및 시범테스트에 돌입하여 기술표준 경쟁이 LTE

쪽으로 기우는 분위기인데 최근 동향을 보면 LTE 확대로 말미암아 유선

인프라가 부족한 신규 시장을 공략하여 명맥을 유지할 것으로 예상하였던

WiMAX가 LTE보다 빠른 시장진입을 이용해 다양한 서비스 제공자로서 한발

앞서 가고 있는 상황이다. WiMAX 진영과 LTE 진영의 4G 경쟁은 이제 더 이상

네트워크 자체만의 경쟁이 아닌 보다 다양한 소비자의 요구를 반영시킬 수 있는

비즈니스 모델의 경쟁으로 변화하고 있다.

장기적으로는 무선망이 All-IP 기반으로 진화하면서 망 자체보다는 콘텐츠 및

애플리케이션이 주도하는 무선 환경이 구축되어 네트워크에 대한 중요성보다는

새로운 통신 환경변화에서 앞서 가는 서비스 전략에 대한 중요성이 점차 커질

것이다.

단기적으로는 사업자들이 새로운 투자를 해야 하는 시점에서 두 가지 표준

중에 선택하거나 둘 다 투자하는 등 선택의 기간을 거치고 있지만, 국내 사업자들

간에는 아직 4G에 대한 논의조차 제대로 이루어지지 못하고 있는 상황이다. IT

강국의 위상을 되찾고 차세대 통신 산업에서의 국제 경쟁력을 갖추기 위해서는

국제적 흐름을 잘 파악하고 국내 상황에 적절한 선택을 위한 고민과 논의가

시급한 상황이다. 실제 해외의 경우 스마트폰이 널리 보급되고 모바일 인터넷이

활성화됨에 따라 좀 더 빠른 이동통신망에 대한 수요증가로 인해 4G 구축 움직임이 활발하나 국내에서는 현재 4G에 대한 시장에서의 논의가 상대적으로

활발하지 않다.

최근 LG 유플러스로 사명을 바꾼 LG 텔레콤이 2013년 7월까지 LTE전국망을

구축하겠다고 밝혔지만, KT와 LG 텔레콤은 4G용으로 사용하도록 분배된

주파수를 당분간 3G용으로 사용할 계획인데 국내 통신사업자들이 4G망 투자를

서두르지 않는 이유는 3G망 투자비 회수가 늦어져 데이터 수요가 급증하고 있음에도 당분간은 4G 투자를 서두를 이유가 없다는 판단에 의한 것으로 보인다.

- 163 - 기술 개발 측면에서는 국내에서도 4G기술 개발에 상당부분 참여하고 있는데

삼성전자, KT, 인텔 등이 WiMAX 기반의 와이브로 진영에 포진해 있고, 최근 LG전자가 LTE 기술 기반 단말 모뎀칩을 개발하고 LTE 진영에 가세함으로써

국내 대표적인 전자기업인 삼성과 LG의 상반된 전략이 현재 주목받고 있다.

삼성전자는 `CEATEC JAPAN 2010`에서 이동전화로 두 시간짜리 영화 한

편을 36초 만에, 32권 분량의 브리태니커 백과사전을 1분 37초면 내려받을 수

있는 모바일와이맥스2(일명 와이브로2) 기술을 시연한 바 있다. 기존

모바일와이맥스보다 8배 빠른 `330Mbps` 속도를 활용해 풀HD 3D 동영상을 끊김

없이 실시간으로 스트리밍하는 서비스를 제공한 것인데 와이브로2는 다음 달

표준화가 완료되면 2012년 초 상용 서비스가 시작될 것이다.

와이맥스2(802.16m)는 현재 상용서비스 중인 와이맥스 기술의 차세대 버전으로,

2010년 11월 표준화가 완료될 예정이며 2010년 4월에는 삼성전자, 인텔, 모토로라

등 10여개 기업이 와이맥스2 상용화를 위한 협의체도 출범한 상태이다.

제 3 절 모바일 네트워크의 종류

3.1 Wi-Fi

이동전화단말기와 기존 Mobile PC의 경계가 모호해지면서 스마트폰이 주요

인터넷 접속단말로 부상하였다. 기존 Mobile PC의 주요 기능인 와이파이 기능이

스마트폰에 기본적인 기능으로 자리 잡아가고 있는데, 이는 스마트 폰이 기존 이동전화 단말기의 휴대성뿐만 아니라 기존 Mobile PC와 유사한 성능과 기능을

갖추게 되었기 때문이다.

- 164 - 그림 50. 각국의 Wi-Fi Zone 현황 (※출처 : JiWire )

세계적으로는 802.11 계열 기술이 와이파이로 통용되고 있는데 와이파이

기술은 1997년 `802.11'이라고 불리는 무선 랜 규격의 원형이 등장하면서 무선기술의 발달이 본격화하였다. 와이파이는 `Wireless Fidelity'의 약어로

무선접속장치(AP)가 설치된 곳을 중심으로 일정 거리 이내에서 PDA나 노트북

컴퓨터를 통해 초고속 인터넷을 이용할 수 있는 네트워크이다. 무선주파수를 이용하므로 전화선이나 전용선이 필요 없으나 PDA나 노트북 컴퓨터에는

무선랜카드가 장착돼 있어야 한다. 전송속도가 4∼11Mbps로 대용량의 멀티미디어

정보도 주고받을 수 있으며 장시간 사용해도 사용료가 저렴하고 이동성과

보안성까지 갖추고 있다.

- 165 - KT의 네스팟이나 스페인에서 시작된 `폰(PONE)'서비스 등이 와이파이 기술을

기초로 하고 있으며 미국의 샌프란시스코를 비롯한 주요 도시들은 시 지역 전체에 와이파이존을 구축하는 추세이다. 현재 이동통신과 Wi-Fi를 모두

지원하는 이동전화단말기(스마트폰)는 2008년 약 6천만대로 세계

이동전화단말기의 약 4.7% 수준이나, 2012년에는 약 5억 7천만대로 세계 이동전화

단말기의 약 31.5% 수준에 이를 전망이다.(Gartner Dataquest, 2008)

이동전화 단말기(스마트폰)의 Wi-Fi 적용을 촉진하고 있는 요인을 살펴보면

다음과 같다.

Ÿ 무선 인터넷을 빠른 속도에 저비용으로 이용하려는 이용자의 증가

Ÿ Wi-Fi를 이용할 수 있는 접속 인프라의 증가

Ÿ Wi-Fi 기술의 지속적인 개선

Ÿ Wi-Fi를 활용하는 신규 모바일 애플리케이션 증가

Ÿ 이동통신 망과 Wi-Fi 망 간 역할 분담을 통한 모바일 시장 활성화

표 36. WiFi의 기대 효과

구분 장점 단점

Ÿ 상황따라 네트워크 골라 쓸 수 있음

Ÿ 저렴하게 또는 무료로 인터넷 사용함 이용자 Ÿ 이통망보다 훨씬 빠른 서비스 속도가 가능함 Ÿ 이통사에 의한 단 휴대전화 Ÿ 소비자 요구 수용으로, 제품에 대한 불만 말 채택시 불이익 제조사 해소됨 우려 Ÿ 대용량 콘텐츠 이용시 이통망 부하 Ÿ 자사 데이터 매출 줄여줌 이 줄어듬 이동통신 Ÿ 무제한 데이터요금제 없이도 가입자에 Ÿ 인터넷 전화를 통 업체 고품질 서비스 가능함 한 음성 매출 감소 Ÿ 유무선 결합 등 새 서비스 모델 가능함 가 우려됨

- 166 - 3.2 WiBro

Wi-Bro는 Wireless-Broadband Internet의 줄임말로 무선광대역인터넷,

무선초고속인터넷, 휴대인터넷 등으로 불린다. CDMA 기반의 휴대 전화가 데이터 속도에 제한을 받는 것을 극복하기 위해 고안되었으며 ADSL이나 Wi-Fi와 같은

광대역 인터넷 접속에 휴대성을 더한 것이다.

와이브로는 한국전자통신연구원과 삼성전자 등이 공동으로 개발한 통신 기술로,

2006년 6월 KT가 세계 최초로 상용서비스를 시작하였으며 휴대전화와 무선랜의

중간 영역에 위치하는 와이브로는 한국이 국제 표준화를 주도하고 있는 3.5세대

이동통신 서비스를 제공한다.

와이브로 표준은 음성통신은 전혀 고려되고 있지 않은 순전히 데이터 통신만을

전제로 하였으나 정부에서 2009년 음성탑재 허용 방침을 세워 추진 중이다.

디지털화된 음성통신에 대한 핵심 특허를 외국기업들이 가지고 있어 (CDMA,

GSM등) 그 특허를 침해하지 않고 개발할 수 없기 때문에 음성통신이 빠져 있다.

그림 51. 국내 모바일 네트워크의 기술 흐름도

- 167 - 와이브로는 이동통신의 직교 주파수 분할 다중접속(OFDMA) 기술 및 셀룰러(cellular) 기술을 응용하여 서비스 셀을 구성하고 핸드오프를 구현하여

이동하면서 인터넷에 접속할 수 있으며 전파가 매우 좋은 조건에서 최대

전송속도는 하향링크 19.2Mbps, 상향링크 4.95Mbps를 제공할 수 있다. QoS를

제공하는데, 스트림 영상이나 잃기 쉬운 데이터를 무결점으로 통신할 수 있다.

한국이 와이브로를 당초 독자 표준으로 추진하면서 한미간 통상마찰이 발생해

인텔, BT, 스프린트, 시스코, 알카텔 등이 참여하고 있는 와이맥스(WiMAX)

표준을 받아들이는 대신 이동성을 강화, 2005년 12월 IEEE로부터 모바일

와이맥스( 802.16e) 표준을 승인 받은 것인데 와이브로는 와이맥스에 고려되지

않은 이동시의 통신(약 60km/s 정도의 이동속도)과 과금체계를 가지고 있다.

현재 와이브로는 국제적으로 '모바일 와이맥스'라고 불리며 모바일 와이맥스

주도 기업인 인텔과 삼성전자는 와이맥스를 4세대 이동통신 기술 표준으로 밀고

있다. 세계 주요 이동통신사들은 대부분 경쟁 기술인 LTE(롱텀에볼루션)를

채택한 상황에서 우리나라에서도 SK텔레콤과 LG U+(유플러스)는 2012년 7월

LTE 상용서비스를 시작하기로 했고, KT 역시 LTE를 주력으로 채택할 예정이다.

세계적으로 와이맥스 상용서비스를 하고 있거나 준비 중인 사업자는 159개,

가입자는 모두 더해도 1000만 명이 안되는 상황이다.

와이맥스(와이브로)는 국내에서는 투자한 설비를 활용하는 쪽으로 가고 있고,

해외에서는 개발도상국을 중심으로 틈새시장이 형성되고 있는 상황이다. KT와

SK텔레콤은 스마트폰이 널리 보급되면서 데이터 트래픽이 예상보다 빠르게 늘고

있기 때문에 와이브로 네트워크를 최대한 활용하는 쪽으로 선회할 계획이다.

KT는 4세대 이동통신에서는 LTE와 와이브로를 모두 활용할 예정이다. 현재

수도권 19개 도시에서 와이브로 서비스 중이며 2010년 10월 까지는 5대 광역시로,

- 168 - 내년 3월까지는 84개 도시로 서비스 지역을 넓힐 계획이다. 2010년 8월에는

와이브로 네트워크를 국제표준에 맞춰 업그레이드를 실시하고 2011년 말 와이브로 주파수 사용 기간이 끝나면 연장하는 쪽으로 방향을 결정하였다.

SK텔레콤은 4세대 기술로 LTE를 채택한다고 발표했지만 와이브로망이 과도한

트래픽을 분산시키는 용도로 유용하다고 보고 활용할 계획이다. 현재 수도권에

국한된 와이브로 커버리지를 84개 도시로 넓히는 작업을 진행인데 5대 광역시는

이달 중 도시 대부분 지역으로 넓히고, 지방 중소도시는 오는 11월까지 도심에서

와이브로가 터지게 할 예정이다.

와이브로가 전 세계에 확산돼 장비와 단말기에서 '대박'을 기대했던 삼성전자는

시장을 개척하느라 진땀을 흘리고 있는데 삼성은 현재 1,000만 명 수준인

와이맥스 이용자가 올해 말엔 2,000만 명, 내년 말에는 4,500만 명으로 늘고,

4세대에서도 신규 사업자를 중심으로 꾸준히 증가할 것으로 기대된다. 와이맥스가

LTE와 더불어 4세대 이동통신 기술 표준으로 채택될 것으로 전망되는 가운데

삼성이 와이맥스 장비를 공급한 사업자는 한국의 두 사업자를 제외하고도 미국

클리어와이어, 일본 UQ, 러시아 요타 등 16개이며, 40여개 사업자와 협상을

벌이고 있다. 클리어와이어는 전국망을 깔고 있고, UQ는 최근 기지국 1만개를

돌파하였으며 삼성은 스프린트에 음성통화가 가능한 와이맥스폰 '에픽 4G'를

공급하였다.

3.3 LTE

각 표준화 기구의 표준 활동과 함께 국제전기통신연합(ITU)의 IMT 시스템

작업반(WP5D)은 2009년 제 6차 회의에서 LTE(Long Term Evolution) 계열의

LTE Rel.10 & beyond과 WiMAX 계열의 IEEE 802.16m을 후보기술로 받아

IMT-Advanced 표준화 작업을 본격적으로 시작하였으며 ITU는 제안된 두

후보기술에 대한 평가를 거쳐 2011년 3월에 표준안을 마련한 후 2011년 말 에

- 169 - ITU 국제표준으로 채택하고 2012년 초 전파통신총회(Radio Communication

Assembly)에서 최종 승인함으로써 IMT-Advanced 국제표준이 확정될 것으로 예상된다.

LTE에 대한 연구와 표준화 작업은 3GPP 산하 TSG-RAN(Technical

Specification Group-Radio Access Network)에서 담당하고 있다. 3GPP는 370개

이상의 주요 모바일 기술 회사들의 파트너십 프로그램으로서, LTE는 2004년 5월

NTT 도코모가 3GPP에 제안한 내용에서 처음 논의가 시작되었고 2004년

11월부터 표준화 작업이 시작되었다. 제시된 새로운 기술에 대한 목표는 서비스

개선, 신규 주파수 대역 뿐만이 아닌 기존 대역에서의 유연한 적용, 망단순화,

개방형 인터페이스, 낮은 단말기 소비전력, 성능 개선 및 비용 절감 등이었고 이는

2008년 거의 완성되었으나 최근까지도 계속 수정되고 있다.

2010년 현재 펨토셀과 MBMS(Multimedia Broadcast Multicast Service) 확장

기능과 관련해 Rel. 9 작업이 추진 중이며, 향후 Rel. 10에서는 로컬 IP

액세스(LIPA) 기능이 도입될 예정이다. LTE 서비스는 2009년 12월에 스웨덴

이동통신 사인 TeliaSonera가 세계 첫 상용화 서비스를 시작한 이래 2010년 3월을

기준으로 현재 전 세계 74개 이통사가 LTE 도입계획을 발표하였고 2011년에는

더 많은 사업자들이 동참할 것으로 예상된다. 2010년 내에 19개 이통사가 LTE

상용서 비스를 출시할 예정인 가운데, 2013년까지 가입자 7,200만에 50억 달러의 시장규모를 형성할 것으로 전망된다. 상용화 초기에는 노트북과 동글(dongle)

이용자가 주를 이룰 것이며 핸드셋형 단말은 2011년부터 본격적으로 확산될

것으로 예상된다.

- 170 - 표 37. 국가별 LTE의 현황

LTE 국가 이동통신사 비고 도입(예정) 2009년 말 세계 최초 상용서비스 런칭 스웨덴 TeliaSonera 2009 에릭슨과 화웨이가 장비 공급 /노르웨이 삼성전자가 동글형 데이터 단말 공급 2010년 35개 지역으로 서비스 확대 Verizon 2010 (700MHz) 2011년 중순경에 4G 휴대폰 출시 MetroPCS 2010 2010년 하반기 도입 예정(700MHz) CenturyTel 2010 700MHz 대역 활용 예정 미국 Aircell 2011 무선 네트워크 용량 증대 목적 2010년 1월 LTE 시범서비스 완료 Cox 2011 (700MHz) AT&T AWS 주파수대역과 700MHz 대역 활 2011 Mobility 용 스웨덴 Tele2/Telenor 2010 900MHz와 2.6GHz 대역 공유 NTT 2010 시범 테스트 완료(2.1GHz) DoCoMo 일본 CDMA 네트워크를 LTE로 대체 KDDI(au) 2010 (800MHz) 향후 LTE로 업그레이드할 HSPA 네트 Telus 2010 워크 공조체계 구축(850MHz) /Bell Canada 캐나다 Rogers 2010~2011 시범 테스트 중 Wireless HSPAHSPA+로 업그레이드 후 LET 아일랜드 Hutchison3 2011 구축 시작 2008년 LET 도입을 선언한 최초 이동 독일 TMobile 2011 통신사 2009년 9월 필드테스트 완료 TDSCDDMA 네트워크 구축 중이며 이 China Mobile 2011 를 추후 LET 네트워크에 재활용할 예정 중국 China 2011~2012 도입 계획 중 Telecom 스페인 Telefonica 2011 2010년 2월 시범서비스 한정 운영 프랑스 Orange 2011~2012 검토 및 시범 테스트 착수 뉴질랜드 Telecom NZ 2011~2012 도입 계획 중 SK Telecom 미정 도입 계획 중 KT 미정 도입 계획 중 한국 2009년 말부터 멀티모드 기지국 구축 시 LG Telecom 미정 작

- 171 - 표 37. 국가별 LTE의 현황 (계속) LTE 국가 이동통신사 비고 도입(예정) 필리핀 규제기구 NTC에 3G 허가 요청, 필리핀 Piltel 미정 LTE 구축에 활용 계획 Telecom 이탈리아 미정 2009년 말 시범 테스트 실시 Italia SmarTone- 기존 GSM 대역으로 낙찰 받은 미정 odafone 2.5~2.7GHz 활용 예정 홍콩 PCCW 미정 2.6 GHz 대역 활용 예정 HK CSL Ltd 미정 2.6 GHz 대역 활용 예정 호주 Telstra 미정 네트워크 로드맵에 LTE 포함 Verizon, China Mobile과 FDD/TDD - Vodafone 미정 LTE 협력

3.4 WiMAX

WiMAX 포럼은 전 세계 300개 이상의 컴퓨터 제조업체 및 통신 관련 회사들의

연합으로 구성되어 있다. WiMAX 포럼에서 제안한 초기 IEEE 802.16 표준은

고정형 시스템으로서 무선 시스템을 이용하여 광, 케이블, xDSL 링크와 같은 유선망과 비교해 더 적은 비용으로 넓은 지역을 서비스하기 위해 정의되었으며

802.16e2005에서 이동성의 개념이 추가되면서 WiMAX 기술에 모바일 서비스가

가능하게 되었고 Mobile WiMAX라는 명칭을 사용하게 되었다.

Mobile WiMAX는 2007년 3G 표준으로 선정된 이후 세계 35개국 55개

사업자가 상용서비스를 제공 중이며 2009년 기준 총 66개국 121개 사업자가

상용서비스를 제공 중이거나 준비 중이다. Mobile WiMAX 사업자들은 대부분 중동/아시아, 아프리카 등 유선 브로드밴드 구축이 저조한 지역의 저개발

국가들에 속한 경우가 대부분이며 아시아/태평양 및 중동/아프리카 지역의 Mobile

WiMAX 도입률은 전체 지역의 54%를 차지하고 있다. 현재 북미지역에서는 Clearwire가 가장 공격적으로 WiMAX 서비스를 추진하고 있으며 올 여름 이후

서비스 영역을 추가로 확대하고 있다.

- 172 - 그림 52. WiMAX의 기술 진화 동향

Mobile WiMAX release 1.0은 wave1과 wave2라는 서브 릴리즈를 거치면서

개선되었고 release 1.5에서 한 번 더 기능이 추가되었으며 Release 2는

802.16m이라고도 불리는데, 2009년 10월 IEEE 802.16 워킹그룹은 IMTAdvanced

후보기술 표준으로 IEEE 802.16m을 제안하였고 이는 IEEE 802.16e 표준이 허가

받은 주파수 대역에서 Advanced Air Interface를 제공하도록 제안되었다.

현재 IEEE 802.16m 표준은 ITUR의 IMTAdvanced radio interface 표준으로 인정받기 위한 셀룰러 계층의 요구 사항을 만족시키는 동시에 기존의 IEEE

802.16e 표준을 따르는 무선 MANOFDMA 장비와도 호환 가능하도록 표준화가

진행되고 있는데 2010년 표준 완성을 목표로 하고 있어 경쟁 기술인

LTEAdvanced에 비해 시기적으로 빠르다는 것이 장점이다.

802.16m은 현재 상용화 서비스에 적용되고 있는 Mobile WiMAX(802.16e)

기술과 하위 호환성을 가져 기존 사업자들이 새로운 표준으로 업그레이드 할 경우에도 비교적 낮은 비용으로 업그레이드 할 수 있어 사업자들의 부담이 적게

- 173 - 들어간다. 현재 적극적으로 WiMAX 서비스를 확대하고 있는 사업자들은 큰 부담

없이 WiMAX 계열의 4G인 802.18m 표준을 도입할 수 있을 것이라 예상된다. 현재 802.16m은 빠르면 2011년 중에 상용화될 수 있을 것으로 예상되지만, 미국

내에서의 상용화는 2012년 이후로 전망된다.

3.5 모바일 네트워크 기술 비교

와이브로가 이동전화 서비스 회사의 입맛에 맞는 기술 (즉 유료 사용자를 많이

확보하는)이라면 와이맥스는 무선 랜 업계 쪽에서 제안이 된 기술이다.

와이브로는 한국 정부와 휴대전화 회사들이 주도하여 개발되고 있고, 와이맥스는

여러 개의 다국적 통신장비 기업(인텔이 포함되어 있음이 특이함)이 주도적으로

개발된 점이 차이점이다.

LTE와 Mobile WiMAX는 4G를 이끌어갈 대표적인 프로토콜들인데 각

프로토콜들의 스팩, 속도, 성능 면에서도 4G 프로토콜로서 요구되는 사양에

대해서 기본적으로 지원되어야 4G 프로토콜로서 채택되므로 거의 동일하다고 볼

수 있다. "선 상용화 된 Mobile WiMAX냐 기존의 GSM/WCDMA를 지원 가능한

LTE냐"가 4G 채택의 변수이다.

기존의 GSM/WCDMA의 시장이 너무 크고 이 시장을 완벽하게 규격 레벨에서

지원하는 LTE가 사업자나 단말 제조사 및 칩 제조사에게 시장원리 측면에서

훨씬 매력적이므로 현재로서는 LTE가 유리한 상황이다. 현재 WCDMA가 GSM을

Inter RAT Handover를 이용하여 완벽하게 지원하듯이 LTE도 역시 Inter RAT

Handover를 지원한다.

- 174 - 그림 53. WiMax와 LTE의 통신장비 시장 전망 (※출처 : IDC, June, 2010)

선 상용화된 Mobile WiMAX는 상용화 모델이 있고 현재 각국에서 안정적인

서비스를 제공하고 있어서 사업 모델이 어느 정도 구체화 되어 있고 신규

사업자들의 망 설계 리스크도 상당히 줄일 수 있으며 제조사도 상용화의

경험이라는 이점이 있기는 하지만, 만들어진 기반 자체가 GSM/WCDMA를

고려치 않아서 기존 무선망에 대한 지원이 LTE보다 상당히 취약한 형편이다.

기존의 CDMA가 그랬던 것처럼 LTE가 깔리지 않은 지역이나 먼저 선점한

지역을 기반으로 Mobile WiMAX가 사용될 것으로 생각되며 규모가 작지만, 성능이 LTE보다 뒤떨어지지는 않기 때문에 경제적인 망 이용을 통해서 어느

정도의 점유율은 유지할 수 있을 것으로 보인다.

- 175 - 표 38. 모바일 네트워크의 기술적 특성 비교

Mobile LTE 구분 WiFi HSDPA WiBro WiMAX Advanced IEEE IEEE IEEE 표준 802.11 3GPP 3GPP 802.16e 802.16m a/b/g/n 고정 서비스 휴대전화 휴대인터넷 휴대전화 휴대전화 무선랜 단말기 고정 이동성 이동성 이동성 이동성 이동성 접속방 DSSS/ WCDMA OFDMA OFDMA OFDMA 식 OFDM 최대 대역폭 20MHz 10MHz 8.75MHz 최대 80MHz 100MHz 최대 11/24/54/ DN:13.97Mbps DL:19.2Mbps DL: 1 Gbps DL: 1 Gbps 전송속 300MBps UL:2.0Mbps UL:4.95Mbps UL: 300Mbps UL: 300 Mbps 도

제 4 절 시사점

무선통신 서비스는 국내 시장에서의 경쟁력은 유지해 왔으나 최근 스마트폰의

급성장으로 데이터통신 분야에서 글로벌 경쟁력은 취약한 상황이다.

이러한 상황에 처하게 된 배경으로는 먼저 통신사업자의 안일한 비즈니스

정책과 정부의 네트워크 관련 정책의 시행착오를 꼽지 않을 수 없다. 국내 이동통신사의 경우 휴대폰 보조금 등을 통한 마케팅 경쟁에 치중하고 데이터통신

기반의 다양한 신기술 개발에 미온적이었고 해외 통신사들처럼 신흥시장을

개척하기보다 국내에만 안주하였다. 정부 또한 시장성을 무시한 채 기술 위주로만 차세대 네트워크 정책을 펼쳐 왔다. 대표적인 예가 와이브로 정책이다. 와이브로

가입자는 4년이 지난 현재 KT 30만여명과 SK텔레콤 7만여명을 더해 40만명도

안 된다. 두 회사가 거의 1조원씩 쏟아 붓고 벌어들인 돈은 고작 1,000억원

남짓으로 2004년에 정부가 예상했던 2010년 가입자와 누적매출은 각각 885만명,

- 176 - 8조1778억원 정도 수준이다. 와이브로가 기대했던 만큼 성장하지 못하고 정책

실패의 대표적 사례로 남게 된 원인으로는 이동통신사에 와이브로 사업권을 준 점을 가장 먼저 들 수 밖에 없다. 우리 기술로 개발됐다는 이유만으로 시장성을

간과한 채 와이브로에 무게를 싣는 정부 정책의 문제점을 지적하지 않을 수 없는

것이다. 그 외에도 유럽 통신사·장비사들이 LTE를 중심으로 뭉친 바람에 힘에서

밀렸다 점도 간과할 수 없겠지만 초기에 전망치를 과장한 점과 잘못된 예측도 한

몫 거든 것으로 생각한다.

현재 우리나라는 세계 최고수준의 유무선 인프라와 하드웨어 제조기술을

보유하고 있지만 근원적 경쟁력(원천기술, 핵심부품기술 등) 확보 및 오픈시장

등으로의 환경 변화에 대응하지 못하는 상황이다. 무선망 산업은 와이브로와

중계기 등 일부를 제외하고는 매우 취약하여 국·내외 시장을 Ericsson, NSN,

Huawei 등 7대 메이저 업체가 시장의 90%를 선점한 상황으로 통신방식에 대한

원천기술 개발과 관련 표준 확보가 부족하여 전통적인 선도 기업들의 높은 기술

장벽을 넘지 못하고 있는 상황이다.

효율적인 모바일 생태계를 만들고 IT강국의 위상을 회복하기 위해서는

모바일분야(무선인터넷)의 주도권 확보를 위한 차세대 핵심 모바일 네트워크

기술에 대한 선제 기술력 확보가 필요하다. 4세대 이동통신 등 차세대 원천기술

개발 및 표준 확보를 통해 상용제품을 신속히 개발하여 국내 통신서비스에 우선 적용하는 전략을 추진해야 할 것이다.

- 177 - 그림 54. 차세대 모바일 네트워크 핵심 기술 개발 및 표준화 전략

무선 데이터통신 활성화를 위해 스마트폰으로 인터넷의 다양한 콘텐츠와

서비스를 WiFi등을 통해 유선 수준으로 편리하게 이용할 수 있도록 인프라 확충

및 장애 요인 제거가 필수적이라고 생각한다. 향후 10년을 대비한다면 초고속

무선이동성이 확보되는 4G 네트워크와 백본 개발에 좀 더 과감히 투자해 무선전송량의 능력을 획기적으로 증가시켜야 할 것이다. 이를 위해 무선데이터

처리를 위한 LTEAdvanced/IEEE 802.16m 핵심 원천기술, Beyond IMTAdvanced

선행기술 등의 차세대 이동통신기술과 사용자 인터페이스, 저전력 등 제품차별화

기술 개발이 필요하다고 판단된다. 또한, 폭증하는 트래픽에 네트워크의 효율성을

올릴 수 있는 셀 페이징 채널(Cell Paging Channel) 기술, 트래픽

분산(Offloading) 기술 등의 R&D 강화도 적극 추진해야 할 것이다.

무선 데이터통신 활성화를 위해 유·무선통신 간 구분을 없애고, 통합 환경에

의한 서비스 경쟁 체제를 구축하는 것도 시급한 시점이다. 기존 유선서비스가

- 178 - 모바일로 제공될 수 있도록 제도적 장벽을 개선하여 개발을 촉진하고, 합리적

요금제의 도입을 통한 무선데이터 이용 촉진이 필요할 것으로 판단된다. 실시간 과금제를 확대해 소수 사용자의 트래픽 과점을 억제하고, 네트워크가 한적한

시간대에 할인요금을 적용해 피크 타임의 트래픽 부하를 분산하는 등의 다각적인

요금제 도입이 필요하며 특히 스마트폰 보급 확산과 무선 서비스 활성화로

무선트래픽이 급격히 증가하고 있는 것과 병행해 스마트TV 등장과 동영상콘텐츠

확대로 유선 분야 트래픽도 급증할 전망이어서 유무선 공히 네트워크 투자의

필요성이 가중되는 환경을 고려해야 할 것이다. 종량 요금제의 도입은 현재

무선망에서 발생하고 있는 주파수 대역폭 제한 문제의 해결책으로 판단된다.

최근 동영상 트래픽 등이 급격히 늘어나면서 이에 따른 병목 현상은 유선과

무선의 공통적인 해결 과제인데 다양한 트래픽 차등 관리와 요금제 개발로

네트워크의 정상적인 운영과 기업의 이윤 창출 두 가지 모두 기여할 수 있을

것으로 전망된다.

국내 모바일 시장이 제대로 조성되기 위해서는 무엇보다 건전한 생태계 조성을

위한 통신사업자의 폐쇄성을 버리는 것이 시급하다. 국내 이통사들은 모든

분야에서 지배자가 되기 위해 욕심을 부려왔다. 해외에서 애플이 앱스토어와

아이폰으로 이통시장 지형을 바꾸고 있었지만 국내에서는 미풍조차 불지 않았다.

물론, 많은 CP들이 이통사의 그늘에서 게임 등 많은 콘텐츠를 공급해왔지만

이는 종속적인 관계에서 이통사에게 피해가 가지 않는 범위에서만 이뤄져왔다. 게다가 많이 개선됐음에도 불구, CP들은 여전히 이통사와 CP와의 관계를 건설사

하도급만도 못한 존재로 인식하고 있다. 휴대폰 제조사도 마찬가지로 같은

모델이어도 와이파이 기능을 제외하고 외부 MP3 파일을 못듣게 막거나, GPS

기능을 빼는 등 소비자들로서는 납득하기 어려운 정책을 펴왔다. 물론, 상당부분

통신사의 욕심에서 불거진 것들이다.

- 179 - 그림 55. 무선 데이터 통신 활성화 방안

이 같은 폐쇄성은 IT강국이라는 명성을 퇴색하게 만드는 주요 원인으로

작용하고 있다. 와이파이를 통해 휴대폰으로 자유롭게 인터넷을 이용하거나 GPS

기능이 탑재되면 관련 콘텐츠나 소프트웨어 산업이 동반 성장할 수 있는 기회를

맞이하게 되지만 지금까지는 그러지 못한 것이 사실이다.

최근 KT의 경우 데이터 MVNO30) 사업을 적극 추진하고 있어 파급효과가

주목을 받고 있으며 이미 금융, 게임, 전자책 사업자들이 이동통신사의 망을 빌려

새로운 서비스를 준비 중이다. 음성으로만 대변됐던 이동통신 사업이 무한한 가능성을 가진 영역으로 뻗어가고 있는 것인데 방송사, 네트워크장비 제조사 등의

다양한 분야에 MVNO 등 새로운 통신사업자가 출현하여 신기술 융합서비스 개발

촉진도 시급하게 추진하여야 할 것으로 판단한다.

30) MVNO (Mobile Virtual Network Operator) : 가상이동통신망사업자. MVNO 는 다른 사업자의 주파수와 네트워크를 빌려 이동통신 서비스를 제공하는 것으로, 이동통신시장의 경쟁 활성화와 이를 통한 요금인하 효과를 가져다줄 대안 가운데 하나로 인식

- 180 - 제 8 장 모바일 생태계 활성화 방안

모바일 생태계 활성화를 위한 전략들 중에서 한국형 모바일 플랫폼 개발,

한국형 통합 앱스토어 개발, 웹 플랫폼 개발 등 세 가지 전략들을 분석

비교하였다. 여기서 한국형 모바일 플랫폼 개발 전략은 새로운 모바일 플랫폼을 개발하여 새로운 생태계를 구축하는 것을 의미한다. 한국형 통합 앱스토어 활성화

전략은 기존 플랫폼에 종속적이지 않은 통신사 중심의 애플리케이션 도매 시장의

활성화 전략을 말하는 것이며 HTML5 기반의 웹 플랫폼 개발 전략은 다가올 웹 플랫폼 시대를 대비하여 HTML5 기반의 웹 플랫폼을 사용하여 생태계를

구축하는 전략을 의미한다.

그림 56. 모바일 생태계 활성화를 위한 3가지 접근 방법

- 181 - 제 1 절 한국형 모바일 플랫폼 개발 전략

『한국형 모바일 플랫폼 개발의 강점』 국내 하드웨어 업체들의 높은 기술 수준과 이동통신사의 축적된

네트워크기술력은 모바일 플랫폼 개발에 있어 강점 이다. 또한, 위피플랫폼 개발을

통해 축척된 소프트웨어 기술력은 새로운 모바일 플랫폼 개발에 있어 강점이 된다. 우리나라는 전 세계 휴대폰 시장의 2위와 3위 기업인 삼성전자와 LG전자를

보유하고 있다. 이들 기업의 높은 브랜드 인지도는 플랫폼 개발에 있어 강점으로

작용한다.

『한국형 모바일 플랫폼 개발의 약점』

현재 한국은 플랫폼 개발을 위한 소프트웨어 개발업체가 많이 부족한 상태이다. 이러한 점은 한국형 모바일 플랫폼 개발에 있어 약점으로 작용한다. 기존 해외

업체들이 구축한 만큼의 경쟁력 있은 에코시스템이 없다는 점도 한국형 모바일

플랫폼의 약점이다. 하드웨어 위주의 투자로 발생한 소프트웨어 기술력의 부재도

한국형 모바일 플랫폼 개발에 약점으로 지적된다.

『한국형 모바일 플랫폼 개발의 기회』

모바일 플랫폼 개발을 통해 단기적으로는 모바일 소프트웨어/서비스 경쟁력을

확보할 수 있고, 장기적으로는 우리나라가 주도하는 개방형 모바일 플랫폼 및

에코 시스템을 구축하여 시장 확보의 기회로 삼을 수 있다. 한국형 모바일

플랫폼을 이용한 다양한 홍보 전략으로 소프트웨어 개발자들을 확보할 수 있다.

또한, 한국형 모바일 플랫폼개발은 통해 국내 단말기 제조사들이나

이동통신사들의 새로운 수원을 창출할 수 있는 기회가 된다.

『한국형 모바일 플랫폼 개발의 위기』

한국형 모바일 플랫폼 개발은 개발자들에게 얼마나 매력적인 제안이 될 수

있을지가 개발자 확보에 관건이 될 것이다. 한국형 플랫폼이 충분히 매력적인

- 182 - 제안들을 하지 못하여 개발자 들을 충분히 확보하지 못할 경우는 한국형 모바일

플랫폼의 위기로 작용하게 된다. 개발자들이 새로운 플랫폼에 적응하는 기간, 새로운 API를 습득하는데 걸리는

시간 등은 한국형 모바일 플랫폼의 위기로 작용하게 된다. 기존 애플리케이션

마켓들의 지속적인 성장은 글로벌 시장 진입을 노리는 한국형 플랫폼의 위기

요인이다. 기존 모바일 플랫폼들의 지속적인 발전 또한 한국형 모바일 플랫폼의

시장진출을 막는 위기로 작용하게 된다.

위에서 살펴 본 한국형 모바일 플랫폼 개발 전략에 따른 SWOT 분석 결과를

아래 그림으로 요약하였다.

그림 57. 한국형 플랫폼 개발 SWOT

- 183 - 제 2 절 한국형 통합 앱스토어 활성화 전략

『K-WAC 활성화의 강점』 K-WAC은 네이티브 플랫폼에 종속적이지 않아, 특정단말, 플랫폼에 종속적이지

않은 강점이 있다. 개발자들은 크로스 플랫폼 기반의 애플리케이션을 개발하여

같은 애플리케이션에 대해 플랫폼별로 중복된 개발을 하지 않아도 되며, 버그와 같은 기능상의 문제를 한번에 해결할 수 있는 강점이 있다.

기존 네이티브 플랫폼의 경우 애플리케이션이 개발되면 각 플랫폼 별로 성능

및 안정성 검사를 하는데 많은 시간이 소요되는데 반해 K-WAC에서는 애플리케이션의 성능 및 안정성 검사를 K-WAC에서 진행하기 때문에

애플리케이션의 출시 기간 단축을 가져올 수 있는 강점이 있다.

『K-WAC 활성화의 기회』

국내 이동통신사들은 애플과 구글 등 OS와 앱스토어를 모두 보유한 업체에게

콘텐츠 시장을 빼앗겼지만, K-WAC 구축은 이동통신사들이 국내 콘텐츠 시장의

주도권을 확보할 수 있는 기회가 된다. 또한, K-WAC을 통해 크로스 플랫폼

기반의 애플리케이션 및 콘텐츠를 모으고, 글로벌 애플리케이션 마켓인 WAC과의

연동을 통해 글로벌 시장까지 진출할 수 있는 기회가 된다.

K-WAC 구축이 글로벌 WAC구축 보다 한 발 앞서서 움직이는 것은 글로벌

WAC의 표준화 활동에 참여해, 콘파나(K-WAC의 표준 플랫폼)의 독자적인

API를 국제 표준으로 적극 제안 하려는 것이다. 콘파나가 WAC의 표준 플랫폼이 된다면 우리나라는 또 하나의 국제 표준을 가질 수 있는 기회가 된다.

『K-WAC 활성화의 약점』

네이티브 플랫폼 기반 애플리케이션은 OS 위에서 바로 구동이 되지만, 크로스

플랫폼 기반 애플리케이션은 호환을 위해서 별도의 크로스 플랫폼이 필요한

약점이 있다. 크로스 플랫폼을 이용하여 게임을 제작할 경우 기존 네이티브 플랫폼과는 달리 하드웨어 가속 API를 사용할 수 없어 고용량 게임이나 3D

- 184 - 게임을 만들기에는 적합하지 않다는 약점이 있다.

기존 구글 마켓, 애플 앱스토어와 같은 애플리케이션 마켓 들의 높은 국내 시장점유율은 K-WAC의 새로운 시장 형성에 있어 큰 약점이 된다.

『K-WAC 활성화의 위기』

K-WAC의 구축은 기존에 개발된 위피(WIPI)의 사례와 같이 국내 무선 인터넷

시장을 또 다시 국제적으로 성장하지 못하고 국내에서만 사용될 수 있는 위험이

있다. 또 하나의 위기는, 전 세계 이동통신사들이 연합해 글로벌 WAC을

구축하고 있는 상황에서 한국에 별도로 K-WAC이 개발될 경우 국제적으로

성장하지 못하고 국내에서만 사용되어 WAC과 K-WAC이 별개로 운영될 수 있는

위험이 있다.

위에서 살펴 본 한국형 통합 앱스토어 활성화 전략에 따른 SWOT 분석 결과를

아래 그림으로 요약하였다.

그림 58. K-WAC의 SWOT

- 185 - 제 3 절 HTML5 기반의 웹 플랫폼 개발 전략

『HTML5 기반의 웹 플랫폼 개발의 강점』 웹 플랫폼의 핵심 기술인 HTML5는 W3C에서 2012년 표준으로 채택하여

배포하기로 예정되어 있고, 특정단말, 플랫폼에 종속적이지 않은 강점이 있다.

또한, HTML5는 애플리케이션 개발을 위해 시멘틱 태그(semantic tags), Canvas를 활용한 2D 그래픽, WebGL을 활용한 3D그래픽, Web Storage,

Application Cache 등을 이용하기 때문에 기존 웹 표준에서보다 적은 코드로

구현이 가능하다. HTML5는 이러한 다양한 서비스 제공으로 애플리케이션 개발 기간 단축시킬 수 있는 강점이 있다.

단말기에 설치된 웹 브라우저가 HTML5 표준을 지원한다면 웹 애플리케이션은

디바이스에 상관없이 실행이 되어, 하드웨어 및 모바일 플랫폼에 종속적이지 않아

개발자가 프로그램을 좀 더 쉽게 개발할 수 있는 강점이 있다.

HTML5는 웹 브라우저가 동작하는 다양한 기기에 적용이 가능하여 새로운

시장 창출을 기대할 수 있다. 웹 브라우저가 동작하는 PC, TV, 네비게이션, 가전

등에서도 실행 될 수 있기 때문에 다양한 분야에서 사용 가능하다는 강점이 있다.

『HTML5 기반의 웹 플랫폼 개발의 약점』

HTML5는 2004년부터 이슈가 되어 왔었고 많은 논의와 논란이 되어 왔다.

그리고 2012년에 표준제정을 목표로 하고 있어 느린 기술진화 및 표준 확정에

걸리는 시간들은 약점으로 지적된다. 또한, 아직은 부족한 하드웨어 컨트롤 API의 성능이 애플리케이션 시장에서 킬러앱으로 통하는 게임 부분의 개발에 약점으로

작용한다. 현재 많은 웹브라우저 업체들이 HTML5를 적용하고 있고 지원하기로

하였지만, 아직은 상이한 지원형태를 보이고 있어 약점으로 지적된다.

『HTML5 기반의 웹 플랫폼 개발의 기회』

현재 산업의 무게중심이 웹 쪽으로 이동하고 있다. 또한, 스마트폰과 함께 차세대 모바일 애플리케이션도 플랫폼 중심적인 웹 기반 환경으로 발전되고 있어,

- 186 - 향후 HTML5는 모바일 서비스 분야에서도 가장 핵심적인 표준기술로 활용 되어

여러 분야에 기회를 제공하게 된다. 애플, 구글 등 여러 기업들이 벌써부터 HTML5를 지원하고 있다. 이 외에도

모질라 진영과 MS의 IE9에서도 HTML5를 지원한다고 발표를 했다. 이처럼

대부분의 웹브라우저 업체에서 HTML5를 지원하고 있으므로 개발자들에게는

HTML5 기반의 프로그램을 여러 브라우저에 적용할 수 있는 좋은 기회가 된다.

여러 기업들이 HTML5를 지원하고 있지만 확실한 시장 선점 기업이 없다.

사용자들에게 어필할 만한 프로그램을 개발하여 시장에 먼저 보급한다면 국내

업체들이 시장을 선점할 수 있는 기회로 작용하게 된다.

실제 표준개발 과정에서 논의되는 다양한 기술적인 이슈와 이를 해결해 가는

과정을 통해 배울 수 있는 유익한 것들은 국내 기술들이 성장할 수 있는 기회가

되기 때문에 HTML5 표준 제정에 적극적으로 동참해야 한다.

『HTML5 기반의 웹 플랫폼 개발의 위기』

HTML5기반의 웹 플랫폼이 시장 진출을 노리고 있지만 시장을 확고히 하고

있고 지속적인 발전을 거듭하는 네이티브 플랫폼과의 경쟁하는 것은

HTML5활성화 전략에 있어 위기이다. 또한, 기존 웹 기술들을 대체할 기술로

꼽히는 HTML5이지만, 플래쉬, 실버라이트 등 기존 기술들의 끊임없는 발전은

HTML5의 시장진출에 또 하나의 위기로 작용하게 된다.

위에서 살펴 본 HTML5 기반의 웹 플랫폼 개발 전략에 따른 SWOT 분석

결과를 아래 그림으로 요약하였다.

- 187 - 그림 59. HTML5 기반 웹 플랫폼 개발 전략의 SWOT

제 4 절 각 전략별 비교 평가

앞 절에서 설명한 한국형 모바일 플랫폼 개발, 한국형 통합 앱스토어 개발, 웹

플랫폼 개발 등 3가지 전략을 다음 표에 비교 요약하였다.

표 39. 모바일 생태계 활성화 전략의 비교

한국형 모바일 한국형 통합 HTML5 기반 웹 플랫폼 개발 앱스토어 활성화 플랫폼 개발 Ÿ 새로운 모바일 Ÿ 이동통신사 중심 Ÿ 차세대 웹 표준 생태계 조성을 의 한국형 통합 기술인 HTML5 개요 위한 모바일 플 애플리케이션 도 를 이용한 웹 플 랫폼 개발 매 시장 활성화 랫폼 개발

- 188 - 표 39. 모바일 생태계 활성화 전략의 비교(계속)

한국형 모바일 한국형 통합 HTML5 기반 웹 플랫폼 개발 앱스토어 활성화 플랫폼 개발

Ÿ 하드웨어 및 이 동통신사의 기술 Ÿ 플랫폼에 관계없 Ÿ 표준으로 특정 력 이 애플리케이션 단말, 플랫폼에 Ÿ WIPI플랫폼 개 사용 및 개발 종속적이지 않음 장점 발 및 상용화 경 Ÿ 소프트웨어 검사 Ÿ 다양한 서비스제 험 등의 절차가 간 공으로 애플리케 Ÿ 단말 제조사의 소화 되어 출시 이션 개발기간 높은 브랜드 인 기간 단축 단축 지도 동작을 위해서는 아직은 부족한 전문 S/W 개발 Ÿ Ÿ Ÿ 별도의 크로스 하드웨어 API 업체 부족 단점 플랫폼 필요 성능 확실한 에코 시 Ÿ 기존 마켓의 높 웹 브라우저간 스템의 부재 Ÿ Ÿ 은 시장 점유율 상이한 지원형태 Ÿ 뒤쳐진 국내 Ÿ WIPI처럼 국내 Ÿ 기존 웹 기술들 S/W 기술력 에서만 사용될 의 지속적인 발 개발된 플랫폼의 위험 전 장애 요인 Ÿ 활성화 및 안정 Ÿ WA C 과 Ÿ 시장 입지를 확 화에 걸리는 시 K-WAC이 별개 고히 하고 있는 간 로 운영될 위험 기존 플랫폼들 Ÿ 국내 애플리케이 션 및 콘텐츠 시 Ÿ 웹 플랫폼을 통 장 주도권 확보 한 모바일 플랫 새로운 모바일 Ÿ 세계시장 진출을 폼 시장의 주도 플랫폼 생태계 Ÿ 기대 효과 위해 K-WAC의 권 확보 다른 사업으로의 Ÿ 표준 플랫폼을 기반 S/W 기술 진출기대 Ÿ 글로벌 WAC의 들의 지속적인 표준 플랫폼으로 발전 제안 Ÿ 최근 모바일 플 Ÿ 글로벌 WAC과 Ÿ 2012년 W3C에 기타 랫폼에 대한 중 K-WAC과의 연 서 HTML5 표 요성 확대 계 추진 중 준 확정

본 연구에서는 모바일 플랫폼 활성화 전략의 객관적인 평가를 위해 평가지표를

마련하고, 대학, 연구소, 기업의 전문가 30명을 대상으로 면접 설문 조사를

- 189 - 실시하였다. 설문조사는 한국형 플랫폼 개발 전략과, K-WAC 활성화 전략, 웹

플랫폼 개발 전략 등 3가지 전략을 설명하고 수익성, 개발기간, 확장성, 기술 성숙도, 개발자 흡입력 등의 6가지 평가지표에 대하여 각각 상, 중, 하 중에서

택일하도록 하였고 상, 중, 하 각각에 대하여 5, 3, 1점씩을 부여하였다.

여기서 수익성은 각 활성화 전략별로 각 플레이어들에게 수익이 될 수

있는지를 평가하는 항목이다. 개발기간은 각 활성화 전략별로 개발 시 소요되는

기간을 평가하는 항목이다. 확장성은 활성화 전략별로 다른 모바일 기기나

가전제품 등으로의 시장 확대가 가능한지를 평가하는 항목이다. 기술 성숙도는

현재 기술 수준으로 개발이 가능한지를 평가하는 항목이다. 개발자 흡입력은

안정적인 에코 시스템을 구축하기 위해 꼭 필요한, 개발자들을 불러 모으기에

적합한지를 평가하는 항목이다. 소요 예산은 각 전략별로 개발에 소요되는 예산을

평가하는 항목이다.

표 40. 활성화 전략의 평가 지표

평가지표 내용 항목

수익성 개발자와 기업들에 충분한 수익원이 되는가? 상, 중, 하 단기(1년이하) 개발기간 실제 상용화 까지 걸리는 개발 기간은? 중기(1~3년) 장기(3년 이상) 확장성 다른 영역으로의 확장이 가능한가? 상, 중, 하 기술 현재의 기술 수준으로 개발이 쉬운가? 상, 중, 하 성숙도 개발자 얼마나 많은 개발자들을 유인할 수 있는가? 상, 중, 하 흡입력 상황 우리나라 IT상황에 적합한가? 상, 중, 하 적합도 소, 중, 고 소요예산 총 소요 예산이 어느 정도인가? (상대 평가)

전문가들의 평가 결과의 평균 점수를 아래 표에 나타내었다. 평가 결과의

분석을 위하여 각 평가지표에 대하여 동일한 가중치를 적용한 점수와 서로 다른

- 190 - 가중치를 적용한 점수를 모두 계산하였다.

아래 그림은 모바일 IT 기업의 전문가를31) 대상으로 한 설문조사한 결과이다.

전반적으로 K-WAC과 웹 플랫폼 전략이 우세를 나타냈다. 웹 플랫폼 개발

전략은 수익성에서 높은 점수를 받았지만 K-WAC이 확장성 개발자 흡입력, 상황

적합도에서 높은 점수를 받아 웹 플랫폼 개발 전략을 근소한 차로 앞섰다.

그림 60. 기업 전문가 대상의 설문 조사 결과 (동일 가중치 적용)

다음 그림은 기업 전문가의 설문조사 결과에 다른 가중치를 적용한 것이다. 수익성, 개발자 흡입력, 상황 적합도 등의 평가지표에는 가중치 3점을 주었고,

개발기간, 확장성 등의 평가지표에는 가중치 2점을 주었으며 기술 성숙도와

소요예산 등의 평가지표에는 가중치 1점을 배정하였다. 평가 결과를 보면 K-WAC은 수익성을 제외한 확장성 개발자 흡입력, 상황 적합도 등 전 부분에서

높은 점수를 기록하였다. 한국형 모바일 플랫폼 개발 전략은 IT기업 종사자들이

31) 삼성전자, KT, SKT, 모빌랩, 테크바일, 모빌루스

- 191 - 개발의 어려움 등 기술적인 면들을 고려해서 낮은 점수를 부여 한 것으로 분석

된다. 웹 플랫폼 전략은 아직까지 표준이 재정중이라는 점이 단점과 디바이스 API의 문제점 등이 단점으로 작용한 것으로 분석된다. K-WAC 활성화 전략은

현재 이동통신사들이 연합해서 개발 중에 있고, 내년이면 상용화 단말까지

출시된다는 점에 IT기업 종사자들이 높은 점수를 부여한 것으로 분석 된다.

그림 61. 기업 전문가 대상의 설문 조사 결과 (다른 가중치 적용)

그림 62는 IT 관련 대학/연구소의 전문가32)를 대상으로 한 설문조사를

그래프로 나타낸 것이다. 전반적으로 웹 플랫폼 개발 전략과 K-WAC 활성화

전략이 높은 점수를 기록했다. 웹 플랫폼 전략은 다른 전략에 비해 수익성과

확장성에서 높은 점수를 기록하였다. K-WAC은 기술 성숙도 및 개발기간에서

높은 점수를 기록하였다. 전체적인 점수는 K-WAC 활성화 전략 보다 웹 플랫폼

개발 전략이 높은 점수를 기록하였다.

32) 경북대, POSTECH, KAIST, 서강대, 부산대, 영남대, ETRI

- 192 - 그림 62. 대학/연구소 전문가 대상의 설문조사 결과 (동일 가중치 적용)

그림 63은 IT 관련 대학/연구소의 전문가를 대상으로 한 설문조사 결과에 다른

가중치를 적용한 그래프를 나타낸 것이다. 그 결과 웹 플랫폼 개발 전략과

K-WAC 활성화 전략이 전반적으로 높은 점수를 기록했다. 수익성에서 다른

전략들에 비해 웹 플랫폼 개발 전략이 다른 전략들에 비해 아주 높은 점수를

기록하였다. K-WAC 활성화 전략은 개발자 흡입력과 상황 적합도에서 높은

점수를 기록하였으나 전반적인 점수 면에서는 웹 플랫폼 활성화 전략이 가장

높은 점수를 기록하였다.

- 193 - 그림 63. 대학/연구소 전문가 대상의 설문조사 결과 (다른 가중치 적용)

IT 관련 대학/연구소 설문조사 결과는 웹 플랫폼 개발 전략이 전체적으로 높은

점수를 받았다. 신기술을 연구하는 대학 및 연구소에서는 기업과는 달리 앞으로

클라우드 컴퓨팅 등 차세대 기술들과 연관이 있는 웹 플랫폼 개발 전략을 더

선호하는 것으로 조사되었다.

표 41은 동일 가중치를 적용하여 실시한 기업 전문가 대상의 설문조사 결과와 대학/연구소 전문가 대상의 설문조사 결과를 종합한 결과이다. 결과를 보면

K-WAC 활성화 전략과 웹 플랫폼 개발 전략이 높은 점수를 기록하였으며

수익성과 확장성, 개발자 흡입력 등에서 웹 플랫폼 전략이 더 높은 점수를

기록하였다.

표 41. 전략별 설문조사 결과 (동일 가중치 적용)

웹 플랫폼 한국형 플랫폼 K-WAC

수익성 3.70 2.85 3.17

개발기간 2.60 2.24 2.73

- 194 - 표 41. 전략별 설문조사 결과 (동일 가중치 적용)(계속)

웹 플랫폼 한국형 플랫폼 K-WAC

확장성 3.31 2.56 2.88

기술 성숙도 2.85 2.56 3.37

개발자 흡입력 3.34 2.29 2.24

상황 적합도 3.29 2.27 3.02

소요예산 2.92 2.00 2.46

합계 22.01 16.77 19.87

표 42는 다른 가중치를 적용하여 실시한 기업 전문가 대상의 설문조사 결과와

대학/연구소 전문가 대상의 설문조사 결과를 종합한 결과이다. 전체적으로

K-WAC 활성화 전략과 웹 플랫폼 개발 전략이 높은 점수를 받았지만, 웹 플랫폼

개발 전략이 수익성과 개발자 흡입력에서 더 높은 점수를 받았다. 총점에서는 웹

플랫폼 개발 전략이 가장 높은 점수를 기록하였다.

표 42. 전략별 설문조사 결과 (다른 가중치 적용)

가중치 웹 플랫폼 한국형 플랫폼 K-WAC

수익성 3 11.1 8.55 9.51

개발기간 2 5.2 4.48 5.46

확장성 2 6.62 5.12 5.76

기술 성숙도 1 2.85 2.56 3.37

개발자 흡입력 3 10.2 6.87 6.72

상황 적합도 3 9.87 6.81 9.06

소요예산 1 2.92 2 2.46

합 계 28 48.58 36.39 42.34

- 195 - 그림 64는 설문조사 결과표를 그래프로 나타낸 것이다. 설문조사 결과표와

마찬가지로 동일 가중치를 적용한 그래프와 다른 가중치를 적용한 그래프로 나타

내었다. 개발 기간과 기술 성숙도를 제외한 전 부분에서 웹 플랫폼 개발 전략이 높은 점수를 기록하여 그래프의 가장 넓은 부분을 차지하는 것을 볼 수 있다.

그림 64. 전략별 평가 점수 비교 (동일 가중치 적용)

그림 65는 다른 가중치를 적용한 결과를 나타 낸 것이다. 기술 성숙도와 개발 기간에서 K-WAC 활성화 전략이 높은 점수를 기록하였으나 웹 플랫폼 개발

전략이 그래프의 가장 넓은 부분을 차지하는 것을 볼 수 있다.

- 196 - 그림 65. 전략별 평가 점수 비교 (다른 가중치 적용)

앞에서 본 바와 같이 3가지 전략을 비교 분석 한 결과 한국형 플랫폼 전략은

수익성이나 확장성 등에서 다른 전략들과 근소한 차이를 보였지만 오랜

개발기간과 개발 후 개발자들을 끌어들일 획기적인 방법의 부재, 급변하고 있는

모바일 생태계 상황, 생태계 활성화 방법의 부재 등 종합적인 면을 고려했을 때

낮은 점수를 부여 받은 것으로 분석된다.

K-WAC 활성화 전략은 현재 거의 상용화가 완료된 점, 내년에 K-WAC 지원단말 출시 등 개발기간 및 기술 성숙도에서 에서 높은 점수를 받았지만,

WAC과 연계되지 않을 경우 또 하나의 국내용으로 전락할 위험성을 반영한 상황

적합도와 수익성 면에서 낮은 점수를 부여 받은 것으로 분석된다.

웹 플랫폼 개발 전략은 현재 많은 웹 브라우저 기업들이 HTML5를 지원하고

- 197 - 있고, 모바일 산업의 중심이 웹 쪽으로 이동하고 있는 점, 다른 사업들로의 확장이

용이한 점 등 수익성과 상황 적합도에서 높은 점수를 받았다. 단점으로 지적되는 디바이스 API의 완성도 등의 문제도 많은 기업들의 참여로 점차 해결 될 것으로

기대되어 총점에서 가장 높은 점수를 받은 것으로 분석된다.

제 5 절 실행 계획

본 연구에서는 전문가 설문 조사 결과를 바탕으로 HTML5 기반 웹 플랫폼을

우리나라의 모바일 생태계 활성화를 위한 핵심 전략으로 추진할 것을 제언하며

이를 위한 실행 계획을 정부와 기업 및 개발자 등의 모바일 생태계 참여자 별로 제시하고자 한다.

1) 정부의 역할

HTML5 기반 웹 플랫폼을 통한 모바일 생태계 활성화 전략을 위하여 정부의

역할은 크게 제도개선과 개발자유치, 기타 실행계획으로 나눌 수 있다.

먼저 정부는 웹 플랫폼 개발 전담 부서를 신설하여 국가적 대응을 해 나가는

것이 필요하다. 최근 정부에서 세계적인 SW개발을 위해 기획한 월드 베스트 소프트웨어 (World Best Software: WBS) 프로젝트와 같이 스마트폰 플랫폼에서

각광받을 것으로 예상되는 HTML5 기반 개방형 웹 플랫폼 개발을 추진하기 위한

태스크포스를 구성하여 스마트폰 뿐만 아니라 웹패드, 전자책 등 다양한 모바일

단말기에 확장 적용이 가능한 소프트웨어 개발을 적극 지원하여야 할 것이다.

- 198 - 그림 66. 모바일 생태계 활성화를 위한 참여자간의 상호 작용

- 199 - 그림 67. 정부의 실행 계획

정부는 시장보다 법제도가 늦게 움직이는 속성을 감안해서 이미 불합리성이

드러난 규제에 대해서는 과감하게 기존 법제도를 보완 수정하도록 해야 한다.

물론 정부 규제가 개방을 가로막는 직접적인 요인은 아니지만 규제 프레임워크에

갇히다 보면 기업들의 혁신성이 저하되고 비즈니스 전략으로서의 개방이라는

카드를 원활하게 구사하기 어려워지기 때문이다.

특히 사전 규제는 대기업보다는 중소 벤처기업이나 창업 기업의 운신을 좁게

해 모바일 생태계 구축에도 부정적인 영향을 미친다. 대표적으로 게임물 사전

심의, 저작권 규제, 공인인증 제도 의무화, 불법 유해 정보 모니터링, 제한적 본인

확인제 등에 대한 규제를 완화할 필요가 있다고 생각한다. 불법 유해 정보

모니터링을 제외한 이들 규제는 실제 서비스 개발이나 콘텐츠 개발에 걸림돌로

작용하고 있다.

- 200 - ① 게임물 고지 시 삭제 제도 도입

특히, 현재 앱·웹 분야에서 가장 활발하게 개발, 생산되고 있는 분야가 게임인 점을 감안하여 정부에서는 게임물 사전 심의 규제를 시급하게 완화할 필요가

있다고 판단된다. 애플 앱스토어, 안드로이드 마켓 등 글로벌 앱스토어가 대세를

차지하고 있는 상황에서 국내 규제에 순응하다 보면 글로벌 모바일 산업 흐름을

따라잡지 못할 것이다. 글로벌 기업들의 모바일 오픈 마켓에서 국내만 게임

서비스가 제한됨으로 인해 개발에 제약이 있거나 법을 우회해야 하는 문제가

발생하기 때문이다.

이러한 사전 심의 제도는 창의적 콘텐츠 생산에 역영향을 미치며 시장

활성화에도 부정적인 영향을 미치고 있다. 마냥 규제를 피하기 위해서가 아니라

창의성을 보장하는 차원에서 규제가 유연하게 움직여야 한다.

이러한 취지에서 본 연구에서는 자율규제인 ‘고지 시 삭제(notice and takedown)’ 방식을 도입하는 것이 필요하다고 제언한다. 이러한 고지 시 삭제

제도를 도입할 경우 창의적 사고에 도움을 줄 뿐만 아니라 애써 만든 콘텐츠가

사장 되지 않을 것으로 기대한다.

② 글로별 표준에 의한 결제 제도 도입

공인인증제도 의무화로 인한 ‘액티브X(ActiveX)' 설치는 개발자들이 게임물

사전 심의 다음으로 개발에 어려움을 주는 제도라고 판단된다. 앱과 모바일

웹에서 결제를 통한 다양한 수익 모델을 구사할 수 있는데, 액티브X를 기반으로 한 현행 공인인증제도는 적용하기 어렵고 사용 절차도 복잡하다. 지난 3월 30만원

미만의 결제에 대해서는 공인인증서 없이도 거래가 가능하게 했지만 글로벌

서비스를 설계하는 데는 여전히 제약으로 작용하고 있다.

특히, 해외 이용자들이 많이 쓰는 크롬·사파리 같은 멀티 브라우징 환경이나

스마트폰·태블릿PC 등 N스크린 환경에서는 한계로 작용하고 있다. 본 연구에서는

액티브X 외에 SSL, HTML5와 같은 현실적이고 기술적 대안을 채택하고 이를 위한 제도 개선을 적극 추진하여야 할 것으로 판단한다.

- 201 - ③ 제한적 본인확인제의 폐지

‘제한적 본인 확인제’ 역시 글로벌 경쟁 시대에 맞지 않는 규제이다. 이 제도는 역기능을 제어하는 실효성이 거의 없고, 해외 서비스에는 적용할 수 없어 국내

기업과의 역차별 문제를 야기한다. 무엇보다 최근 방통위가 소셜 댓글이 ‘제한적

본인 확인제’의 대상인지 검토한 사례에서도 알 수 있듯 법을 앞세우다 보면

글로벌 트렌드에 맞춘 서비스나 창의적인 아이디어가 제한 받을 수도 있는

것이다.

국가주의 규제는 모바일 생태계에 국가별 커스터마이즈 비용을 낳고, 서비스의

연결성을 깨트리며 이는 해외 기업의 국내 시장진입 장벽으로 작용할 뿐만

아니라 장기적으로 보면 국내 규제체제에 적합하게 생산된 서비스가 국제

무대에서 경쟁력이 떨어지는 문제가 될 수 있는 것이다.

그리고, 국내에서 개발된 웹 플랫폼의 세계화를 위해서는 W3C같은

국제기관들과의 지속적인 교류에 힘써야 한다. 우리는 WIPI라는 미들웨어

플랫폼을 개발하여 상용화한 경험이 있지만, 세계시장의 외면으로 국내용

플랫폼으로 전락하고 말았던 아픈 기억이 있다. 이러한 WIPI의 전처를 밟지 않기

위해서는 W3C같은 단체들과의 지속적인 교류 및 HTML5 표준 제정에

적극적으로 참여해야 한다. 표준개발 과정에서 논의되는 다양한 기술적인

이슈들과 이를 해결해 가는 과정들을 통해 배울 수 있는 유익한 정보들은 국내

기술들이 성장할 수 있는 밑거름이 된다. 정부는 국내 S/W기술이 세계화 되도록, 이러한 표준제정회의에 참석하는 기업 및 단체들을 지원해야 한다.

정부는 국내 웹 플랫폼 기술 개발을 위한 개발자 교육 지원 및 개발자 대회

유치 등을 통한 개발자 확보 등의 지원이 뒷받침 되어야 한다. 무엇보다 급한

것이 전문인력 양성 시스템 구축이다. 소프트웨어 개발 기업의 핵심 자산은

인력이다. 그러나 현재 전반적으로 모바일 소프트웨어 개발 인력이 부족한 상황이다. 특히 중급 이상의 활동인력이 부족해 모바일 애플리케이션의 질적

약화가 우려되는데 이를 위하여 현재 몇몇 지자체에서 모바일콘텐츠산업의 역량

- 202 - 강화를 위해 운용하고 있는 모바일앱센터의 활성화를 위한 대책 마련이

시급하다고 생각한다. 더불어, 개발인력 양성을 위한 교육 및 세미나 등에 머물러 있는 기존의 사업 범위를 오프라인 테스트 지원 및 상용화를 위한 컨설팅 등으로

확대하여야 한다. 또한, 고급인력을 꾸준히 길러내기 위해서는 자격제도화가 한

가지 대안이 될 수 있다.

또한, 각 대학에 웹 플랫폼 관련 학과를 개설하거나 IT 관련 학과들에 웹

플랫폼 관련 커리큘럼을 개설하여, 체계적인 교육을 통한 미래의 개발자들

확보해야 한다. 장기적인 안목으로 웹 플랫폼 관련 학과들을 개설하여 미래의

개발자들을 더 많이 육성해야 한다. 지금까지 우리나라의 기업들은 기존 업체들의

추격을 통한 카피와 저가정책 등을 통해 세계시장에서 입지를 넓혀 왔었다.

하지만 이러한 정책은 추격자는 될 수 있으나 시장의 리더는 될 수 없다. 미래를

내다보고 체계적인 교육을 통해 국내 소프트웨어기반을 다져야만 세계 시장을

선도할 월드 베스트 제품들이 나올 수 있을 것이다.

콘텐츠에 대한 평가는 결국 시장에서 이뤄져야 한다. 지금은 대부분의 업체가

정부의 콘텐츠 제작 지원 기준을 맞춰 천편일률적인 콘텐츠를 만들고 공격적인

투자를 하지 못하는데 전문업체가 전략적으로 투자하는 대규모 콘텐츠 제작

프로젝트에 정부의 지원을 확대한다면 업체간 콘텐츠 경쟁이 활성화되고 저질

콘텐츠를 자연스럽게 시장에서 퇴출시키는데 도움이 될 것이다.

그리고 방송사, 네트워크장비 제조사, MVNO등 다양한 분야에 새로운

통신사업자가 출현할 수 있도록 관련 규정을 완화해야 한다. 예를 들어

MVNO사업자가 등장하여 사용자들이 MVNO 사업자의 통신서비스를 이용할

경우 요금절감 등비용 부담이 줄어든다. 아무래도 MVNO 사업자들은 시설투자가

필요 없어 저렴한 요금으로 다양한 서비스가 가능하기 때문이다. 방송통신위원회도 MVNO 사업이 활성화 되면 사용자들의 통신비용 절감 효과가

가장 클 것으로 예측하고 있다. 이러한 새로운 사업자들의 등장은 기존 회사들의

- 203 - 서비스 질의 개선과 요금 인하 등의 효과가 있다.

유튜브가 HTML5 지원을 선언한 후로, 국내 포털 업체들도 하나둘 씩

HTML5를 지원하는 홈페이지를 운영하기 시작했다. 네이버는 Flash 사용을

단계적으로 폐지하고 HTML5 지원 계획 발표하였다. 다음은 Flash와 HTML5 두

가지 버전의 홈페이지를 별도 운영할 예정이다. 이처럼 웹 플랫폼 활성화를

위해서는 HTML5를 지원하는 웹 페이지들이 늘어나야 한다.

이를 위해 정부관련 홈페이지에서 HTML5를 우선적으로 지원하도록 하여, 그

적용범위를 점차 넓혀 가야 할 것이다. 또한, 정부에서는 다른 국내 웹

사이트들에서도 HTML5를 적용할 수 있도록 하는 지원사업을 추진해 더 많은

웹페이지들이 HTML5를 지원하도록 해야 한다.

2) 기업 및 개발자의 역할

HTML5 기반 웹 플랫폼 개발전략에 있어 기업의 실행계획은 크게 단말

제조사와 이동통신사의 계획으로 나눌 수 있다.

그림 68. 기업과 개발자들의 실행 계획

- 204 - 기업에서는 웹 플랫폼 전담 부서를 개설하여 HTML5 표준 동향을 파악하여

자사 플랫폼 정책에 적극 반영하도록 해야 한다. 아직까지 HTML5는 표준이 제정 중인 기술이다. 더불어, 디바이스 컨트롤을 위한 API는 여러 업체들의

참여하에 논의 중에 있다. 이 디바이스 API는 앞으로 웹 애플리케이션에서

음성인식 기능, 카메라 애플리케이션 구현이 가능하게 할 것으로 예상되며, 향후

더 다양한 디바이스 API 들이 제공되면 앞으로 정말 네이티브 애플리케이션과

같은 애플리케이션 개발이 가능할 것으로 기대 된다. 그러므로 기업에서는 이

HTML5 기반의 웹 플랫폼의 디바이스 API를 자사 단말에서 지원할 수 있도록

준비해야 한다.

기존 모바일 플랫폼들은 다양한 기능들을 가진 고가의 단말기에 탑재되어

출시되었었다. 물론 고가임에도 많은 소비자들이 스마트폰을 구매하고 있지만,

아직까지 피쳐폰 만큼의 시장점유율을 보이고 있지는 못하다. 웹 플랫폼은 웹

브라우저가 동작하는 저 사양 스마트폰에서도 충분히 동작 가능한 장점이 있다.

그러므로 단말기 제조사에서는 웹 플랫폼이 적용된 저가의 스마트폰 모델을

시장에 출시하여 다양한 소비자들이 스마트폰을 접할 수 있게 공급해야 한다.

또한, 웹 플랫폼은 웹 브라우저가 동작하는 다양한 기기들에도 적용이 가능하다.

스마트 TV, 태블릿 PC, 그 외 가전제품 등 다양한 기기들에도 탑재가 가능하다.

기존의 네이티브 플랫폼에 비해 좀 더 유연하게 다른 기기들에 적용이 가능해 다양한 시장으로의 확대를 예상할 수 있다. 앞으로 다가올 홈오토메이션, 클라우드

컴퓨팅 등 미래 기술들과의 연계에 가장 적합한 플랫폼이므로 이에 대한 대비를

미리 해야 한다.

웹 브라우저 기반으로 동작하는 웹 플랫폼이 본격적으로 보급되기 시작하면

지금보다 더 많은 네트워크 트래픽 발생할 것이다. 이동통신사들은 이에 대한 대비를 미리 준비해야 한다. 지금도 특정 지역에서는 모바일 단말을 이용한 무선

트래픽 때문에 통화 품질 저하 같은 문제들이 발생하고 있다. 이러한 통화 품질

- 205 - 문제를 개선하기 위해 3G 망의 용량을 증설 및 고도화하고 와이브로 및 와이파이

확대를 통해 무선 데이터 수요를 충족시켜야 한다. 또한, IP 네트워크나 IP-광 하이브리드 기술인 MSPP(Multi Service

Provisioning Platform), PTS(Packet Transfer System) 같은 모바일 백홀 기술을

이용하여 트래픽 분산에 적극 활용해야 한다. 모바일 백홀망이란 휴대폰의 신호를

받는 기지국에서 이런 기지국들의 정보가 한 곳에 집중되는 중앙 센터간 유선

구간을 말한다. 모바일 백홀망이 구축되면 대용량 트래픽 처리와 QoS(Quality of

Service) 기반 서비스 제공에 있어 중요한 역할을 하게 된다.

이처럼 스마트폰을 비롯한 다양한 모바일 기기들의 출현 및 웹 플랫폼 시대를

대비하여, 통신사들은 모바일 기기를 사용하는 고객들에게 원활한 데이터

서비스를 제공할 수 있어야 한다. 그러므로 LTE나 와이파이, 와이브로, 모바일

백홀 등에 대한 투자도 늘리면서 그 밑단에 필요한 전송 장비들에 대한 투자도

늘려가야 한다.

웹 플랫폼 생태계 활성화를 위해서 이동통신사는 무선인터넷 요금을

합리적으로 개선해야 하고, 이를 바탕으로 많은 콘텐츠개발사(CP)들과 동등한

입장에서 관계를 맺어야 한다. 정보이용료의 몇 배에 달하는 비용을 내야 하는

현행의 무선인터넷 요금체계로는 모바일 산업의 발전을 기대할 수는 없다.

기업과 개발자들은 HTML5 기반의 웹 플랫폼을 효과적으로 지원할 수 있도록

웹 사용자의 니즈를 기반으로 하는 효과적인 애플리케이션 개발이 필요하다.

기업 및 개발자들은 저비용의 애플리케이션을 효과적으로 개발하여, 적정한 가격

수준으로 소비의 장벽을 낮춤으로써 사람들에게 경제적 안정을 제시함으로써

모바일 환경에서의 소비에 대한 심리적 장벽을 낮춰줄 필요가 있다. 이러한 소비

심리의 변화는 더 많은 애플리케이션 소비로 이어 질 수 있다.

국내 기업의 개방 정책이 한계를 보이는 이유는 경험부족과 문화적 차이

- 206 - 때문이라고 분석된다. 그 동안 국내 인터넷·통신 기업은 서비스 개발을 위해서

내부 자원을 활용하거나 외부의 CP에 필요와 조건에 맞는 서비스 개발을 요구해왔다. 처음부터 내부 전략으로 개방을 선택한 것이 아니라 외부 환경

변화에 대응하기 위해 개방을 선택하다 보니 미숙할 수밖에 없다는 뜻이다. 현재

앱 생태계는 수평적이고 서로 존중하는 미국 문화에 최적화됐으며 위계 질서가

강한 우리 문화는 이제 수평적 매커니즘을 형성하는 단계에 들어가고 있는

중이라고 볼 수 있는데 기업이 개방으로 외부 기업과 협력할 수 있는 기회를

넓히기 위해 더 적극적인 태도로 임해야 한다.

이를 위하여 대기업은 외부기업과 개발자 및 벤처기업에 까지 API와 플랫폼을

개방하는 것이 급선무이다. 콘텐츠의 일부만 공유하는 폐쇄적 개방만으로는 개인

개발자나 벤처기업을 유인할 수 없다는 뜻이다.

그리고 현재 추진 중인 앱 개발 지원이나 공모전 외에도 개발자의 창의적인

서비스 생산을 돕기 위해서 상용화 지원 프로그램이나 기술 이전 사업 등 더

다양한 이벤트가 필요하다.

웹 플랫폼이 보급되면 애플리케이션 마켓의 생태계도 변하게 된다. 모바일 웹

애플리케이션은 인터넷을 통해 언제, 어디서나 접속해 사용할 수 있기 때문에

새로운 과금체계가 도입돼야 한다. 지금처럼 모바일 애플리케이션을 다양한

애플리케이션 마켓에서 라이선스를 구매하여 각자의 디바이스에 설치한 후 사용하는 방식뿐만 아니라, 사용한 만큼 비용을 지불하는 방식인 SaaS (Software

As As Service)33) 등을 도입해야 한다.

이러한 애플리케이션 마켓의 생태계 변화는 앱스토어 같은 기존 모바일

마켓플레이스도 많은 영향을 받을 것이며 후발업체들의 경우 새로운 기회를 맞게

될 것으로 기대된다.

33) 서비스로서의 소프트웨어(SaaS, Software as a Service) : SW 유통방식의 근 본적인 변화를 설명하는 개념이다. SW를 전통적인 제품 형태가 아닌 서비스 형태 로 제공하는 것으로, 고객 입장에서는 자체 구축할 필요 없이 인터넷을 통해 사용 하고 사용량에 따라 지불하는 방식이다.

- 207 - 앞으로 앱스토어가 축소될 가능성도 있다고 본다. 예를 들어 삼성이 갤럭시S에 많은 응용프로그램을 내장시켰듯이, 앞으로 모바일 기기 제조회사들이 웬만한

응용프로그램을 내장시켜 판매할 가능성이 높기 때문이다. 또한, HTML5기반의

웹 플랫폼이 활성화 되면 앱스토어를 통해 얻는 기능들을 모바일웹에서 얻을

수도 있다.

이는 모바일 생태계에 큰 변화를 가져올 가능성이 높다. 앱스토어 위주의

폐쇄적인 성격에서 다시 웹처럼 개방적인 성격으로 변할 것이기 때문이다. 게임,

뉴스, 책, 동영상 등 소비자가 원하는 서비스를 앱스토어가 아니라 모바일웹 같은

수단을 통해 제공하는 일도 기술적으로 가능할 것이다. 앞에서 언급한 실행

계획을 다음 표로 요약하였다.

표 43. 웹 플랫폼 활성화를 위한 실행 계획

실행 계획

- 웹 플랫폼 관련 부서 신설 제도개선 - 컨텐츠 심의 규정 완화 추진 - 새로운 통신사업자 진출을 위한 관련 규정 완화

- 웹 플랫폼 관련 학과 신설 사업 추진 개발자 - 대학생 앱 개발 경진대회 사업 추진 정부 유치 - 1인 모바일 창업 및 벤처기업 육성 사업 추진

- W3C와의 교류를 위한 포럼 구성 - 정부 관련 홈페이지에 HTML5 우선 지원 정책 실시 기타 - 국내 웹사이트 HTML5 지원 사업 추진 - 고급인력 양성을 위한 자격제도 도입

- 208 - 표 43. 웹 플랫폼 활성화를 위한 실행 계획 (계속)

실행 계획 - 웹 플랫폼 지원 단말 출시(저가모델) 단말제조사 - 다양한 전자제품에 웹 플랫폼 적용(TV, 가전제품 등) - 트래픽 분산을 위한 네트워크 시설 확충 이동통신사 - 웹 플랫폼을 위한 새로운 과금 체계 마련 기업 - 개발자들을 위한 기술 이전 사업진행 - HTML5를 위한 새로운 유통구조 개발 공통 - W3C의 표준개발 과정에 적극 참여 - HTML5 지원 웹사이트 확대 - HTML5 관련 다양한 애플리케이션, 컨텐츠 개발 개발자 - HTML5 관련 커뮤니티 개설 및 활성화

그림 69는 웹 플랫폼 전략을 통한 모바일 생태계 활성화를 위한 실행계획에서

정부와 개발자 및 기업의 상호 관계를 나타내었다.

그림 69. 모바일 생태계 활성화를 위한 실행 계획 관계도

- 209 - 제 9 장 결 론

아이폰이 몰고 온 스마트폰 열풍은 우리나라 모바일 생태계 조성의 중요성을

부각시켰다. 과거 WIPI 등 표준화로 국내 산업을 육성하겠다는 노력이 관련

업체의 이해관계 등 여러 이유로 활성화되지 못한 사례를 교훈 삼아, 스마트폰, 태블릿 PC 등을 위한 국내 소프트웨어산업 활성화를 위한 정부와 업계의 노력이

필요한 시점이다.

본 연구에서는 먼저, 개방형 모바일 플랫폼의 기술 동향 분석, 모바일 비지니스

모델 분석, 모바일 시장 분석, 모바일 네트워크의 동향 분석을 수행하고 시사점을

도출하였다. 그리고 이를 기반으로 모바일 생태계 활성화 방안을 제시하였다.

본 연구에서는 모바일 생태계 활성화를 위한 전략으로서 한국형 모바일 플랫폼

개발, 한국형 통합 앱스토어 개발, 웹 플랫폼 개발 등 세 가지 전략을 분석하고

대학, 연구소, 기업의 전문가 집단을 대상으로 면접 설문 조사를 통하여 비교 평가하였다. 평가 결과 아직 플랫폼을 갖지 못한 우리나라 모바일 환경에서는

HTML5를 사용한 웹 플랫폼 개발을 추진하는 것이 전체적으로 가장 효율적인

활성화 방안이라는 판단을 하게 되었다.

HTML5는 차세대 웹 프로토콜로 웹 브라우저 상에서 멀티미디어 콘텐츠

서비스를 이용할 수 있게 하는 기술이다. RIA(Rich Internet Application)와 같은

별도 프로그램 없이도 다양한 애플리케이션 이용을 가능하게 하여, 향후 모바일

웹의 핵심기술로 주목받고 있다. 또한 애플리케이션 개발을 위해 제공되는 다양한

시멘틱 태그(semantic tags), Canvas, Web Storage 등을 이용하기 때문에 기존

웹 표준에서보다 적은 코드로 애플리케이션 개발이 가능한 장점이 있다. 또한,

기존 모바일 플랫폼들의 애플리케이션에 버금가는 성능을 가진 애플리케이션

제작이 가능하다. 더불어 HTML5로 제작된 애플리케이션은 웹 브라우저가 동작하는 모든 기기들에서 사용 가능한 장점이 있다.

본 연구에서는 HMTL5를 통한 모바일 활성화를 위하여 정부, 기업, 개발자

- 210 - 측면에서의 실행 계획을 제시하였다. 먼저 정부는 웹 플랫폼 관련 부서를

신설하고, 컨텐츠 심의 규정 등 각종 규제를 완화하고, 다양한 개발자들을 유치하기 위한 노력을 기울여 모바일 생태계의 기반을 다져 놓아야 한다. 기업은

W3C의 표준개발 과정에 적극적으로 참여하고, 웹 플랫폼 지원 단말 출시, 다양한

기기들에 웹 플랫폼 적용, 네트워크 시설확충 등을 실현해야 한다. 또한, 기업은

지금까지의 수직적인 개발 구조를 버리고 수평적인 구조를 확립하고, 기술이전

등을 통해 개발자와 상생하는 방법을 모색해야 할 것이다.

본 연구의 결과는 지식경제부의 모바일 생태계의 활성화와 모바일 소프트웨어

산업 정책에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

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- 214 - 1. 본 연구보고서는 지식경제부의 출연금으로 수행한 정보통신연구개발사업의 연구결과입니다. 2. 본 연구보고서의 내용을 발표할 때에는 반드시 지식 경제부 정보통신연구개발사업의 연구결과임을 밝혀 야 합니다.