Game Music Como Produto Cultural Autônomo: Como Ela Ultrapassa Os Limites Do Jogo E Se Insere Em Outras Mídias∗

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Game Music Como Produto Cultural Autônomo: Como Ela Ultrapassa Os Limites Do Jogo E Se Insere Em Outras Mídias∗ Game music como produto cultural autônomo: como ela ultrapassa os limites do jogo e se insere em outras mídias∗ Camila Schäfery Índice cada vez mais visível também fora do uni- verso dos videogames. A partir desses estu- Introdução1 dos, da análise dos processos de autonomiza- 1 Game Music: Importância e Funções2 ção, concluiu-se que a game music, além de 2 Processos de Autonomização3 sua importância para os jogos, constitui-se Conclusão 12 num novo fenômeno midiático que a cada Bibliografia 13 dia cresce e contagia mais pessoas ao redor do mundo. Resumo Palavras-chave: game music, música, jo- gos eletrônicos. A música, nos jogos eletrônicos, além de servir como fundo, também é utilizada como forma de potencializar a experiência Introdução de imersão e interatividade do jogador. Con- siderando seu papel no game como de ex- UALQUER estudo na área de trema importância, este artigo procura ana- Q videogames é um desafio. Mesmo lisar como a música de videogames se tornou fazendo parte de nossas vidas há décadas, um produto cultural autônomo. Depois de essa mídia de entretenimento sempre foi realizada a pesquisa bibliográfica, foi ana- vista como brinquedo de criança e apenas lisado o movimento de autonomização da hoje ela ganha contornos mais sérios. A game music para identificar em quais mídias música, por outro lado, que é uma forma de esse tipo de música se insere atualmente e arte, sempre refletiu modismos e caracterís- como ela está se tornando uma manifestação ticas da sociedade de cada época. Agora, com a evolução tecnológica dos séculos XX ∗Artigo originalmente publicado na Revista Fron- e XXI, o impacto dela tem se expandido em teiras, v.13, n. 2 (2011), p. 111-120. y várias áreas e uma delas é a de videogames. Jornalista, graduada em 2010 pela Unisinos. Na década de 1980, com a substituição Atua como jornalista e diagramadora na agência de comunicação TRCOM. Também escreve para os dos programadores por pessoas com co- blogs Console Sonoro e sites Nintendo Blast e Ponto nhecimento musical, a game music ganhou V! E-mail: [email protected]. maior qualidade. Essa época foi tão propí- 2 Camila Schäfer cia à música de videogame que muitas de- firmou e atualmente os videogames estão las são lembradas até hoje. Como exem- ganhando cada vez mais relevância no uni- plo, podemos citar a música tema do jogo verso audiovisual. Super Mario Bros., que, segundo pesquisa A trilha sonora é de extrema importância realizada com 47 estudantes universitários, em um jogo e possui várias funções, como ainda é lembrada por 66% deles, mesmo que ambientar a cena e dar sinais ao jogador, não joguem há anos (Pidkameny, 2002). além de tornar a experiência do jogo mais O sucesso das músicas nos games inspirou interativa, imersiva e divertida. Em games muitas produtoras e resultou na venda das como Super Mario Bros., por exemplo, é canções à parte do jogo. Compositores e quase impossível jogar sem som, pois di- músicos, que antes trabalhavam em filmes ou versos sinais são dados ao longo do game faziam música popular, estão cada vez mais através do áudio. Whalen (2004) traz dois envolvidos na produção de jogos musicais e termos da linguística para descrever duas canções para games, na medida em que elas funções-chave da game music: metáfora e ganham maior notoriedade. metonímia. A função metafórica é a que pro- Portanto, pensando nesse movimento e no porciona uma sensação de espaço, caracteri- processo de autonomização pelo qual a game zação e atmosfera em um jogo. É a música music está passando, este trabalho tem como de fundo ou que representa certo ambiente objetivo principal realizar um estudo sobre (dia ensolarado, caverna escura etc.). Já a esse fenômeno, através de uma abordagem função metonímica é a que mantém a estru- que busca evidenciar suas atualizações em tura sintática do jogo, obrigando o jogador diferentes mídias. O objetivo é analisar, a progredir na narrativa do game. Como principalmente, o cenário que vem se con- exemplo, temos as músicas que sinalizam solidando no Brasil e responder à questão: para o jogador quando o inimigo se apro- Como a música de videogames está se tor- xima. Analisando essas funções, podemos nando um produto cultural autônomo, para perceber que a trilha sonora dos videogames além dos videogames? não serve mais apenas como “plano de fundo” de um game. Cada canção, cada 1 Game Music: Importância e efeito sonoro, está em seu lugar, cumprindo sua função de ambientar o jogo. Funções Em qualquer audiovisual, o áudio tem Segundo Murray (2003), nas décadas de tanta importância quando o vídeo. Na época 1970 e 1980 as pessoas viam os videogames das radionovelas, por exemplo, nas quais como algo diabólico, porque eles adi- não havia o recurso da imagem, já se podia cionaram interatividade ao encantamento perceber como o som, os ruídos e as vozes sensorial da visão, do som e do movimento. podiam levar os ouvintes a ambientes ima- Muitos condenaram a estimulação fácil dos ginários em suas mentes, fazendo com que jogos, achavam que eram viciantes e que as pessoas imaginassem histórias, sentissem poderiam representar o abandono dos livros. medo, alegria ou outras emoções. No quesito Porém, essa visão “apocalíptica” não se con- imersão, a música para videogames funciona quase da mesma forma que nas radionove- www.bocc.ubi.pt Game music como produto cultural autónomo 3 las ou no cinema, quando se busca a identi- Durante a década de 1990, alguns com- ficação do espectador através da emoção. O positores e programadores de áudio tentaram áudio funciona como forma de ambientar o criar sistemas de som interativo, em que o espaço onde o avatar1 se encontra, além de jogador atuaria diretamente sobre a música. ter a função de despertar os mais diferentes Uma das primeiras tentativas de colocar esse sentimentos no jogador. Segundo Collins tipo de áudio em games foi através da tec- (2008), a imersão é o momento em que o nologia iMUSE,(Interactive MUsic Strea- jogador se identifica com o personagem, es- ming Engine, patenteada em 1994), desen- quecendo temporariamente a fronteira que volvida pela LucasArts em 1991. A tecnolo- o separa do avatar. Ferreira (2008: 1) a gia permitiu que a música mudasse de acordo define da seguinte forma: “[...] entende- com as decisões do jogador e os eventos do mos por imersão a capacidade de um sistema jogo. (ou dispositivo) de trazer seus espectadores Outra questão importante é a das sen- ou usuários para dentro da realidade (vir- sações causadas pela música nos games. tual) por ele construída [...]”. Murray (2003: Collins (2008), em seu estudo, traz uma en- 102) também traz sua contribuição: “a ex- trevista com o compositor B. Scott Morton. periência de ser transportado para um lugar Nela, o músico defende que o jogador pre- primorosamente simulado é prazerosa em si cisa saber quando está em uma fase impor- mesma, independentemente do conteúdo da tante do jogo e isso deve ser mostrado através fantasia. Referimo-nos a essa experiência da música. Ele precisa sentir isso sem fazer como imersão”. esforço algum. O compositor afirma ainda Murray (2003) cita como exemplo o jogo que medo, antecipação e ansiedade são facil- em CD-ROM Myst, afirmando que seu poder mente evocados pela cuidadosa colocação de de imersão está relacionado ao som, que sons ambientes em um jogo. muda de acordo com cada área do jogo. Essas sensações causadas pela game mu- sic são as principais responsáveis pelo sur- A trilha sonora faz parte da téc- gimento de bandas que fazem adaptações e nica do jogo: ela fornece pistas de comunidades virtuais de fãs de game music. que estou clicando com o mouse Durante um jogo, o jogador passa horas em na direção certa [...], a solenidade frente à tela e em contato com a música, por- da música reforça minha sensação tanto, é natural que ele guarde na memória de estar em contato direto com as canções que tocaram por um longo tempo um terrível ato de perversidade. ou que caracterizaram um momento emocio- A música define minha experiên- nante do game. Isso gera identificação e ad- cia dentro daquela cena dramática, miração por parte do jogador. transformando uma simples des- coberta num momento de reve- 2 Processos de Autonomização lação (Murray, 2003: 63). A música, nos jogos eletrônicos, deixou de 1Em informática, avatar é a representação gráfica de um utilizador em realidade virtual. ser um simples complemento da imagem quando se percebeu que ela poderia agir no www.bocc.ubi.pt 4 Camila Schäfer inconsciente do jogador. O sucesso dessas Por remix compreendemos as pos- canções resultou na venda delas à parte do sibilidades de apropriação, desvios jogo, como acontece há anos no Japão. As e criação livre (que começam com pessoas começaram a perceber que as músi- a música, com os DJ’s no hip cas dos jogos podiam ser interessantes fora hop e os Sound Systems) a par- deles, como qualquer outra composição. Se- tir de outros formatos, modali- gundo Santaella (2004: 2), “do mesmo modo dades ou tecnologias, potencializa- que os games absorvem as linguagens de dos pelas características das ferra- outras mídias, estas também passaram a in- mentas digitais e pela dinâmica da corporar recursos semióticos e estéticos que sociedade contemporânea (Lemos, são próprios dos games”. Com o passar do 2005: 2). tempo, a game music foi se tornando um pro- duto cultural autônomo, saindo da esfera dos A prática do remix – ou da versão – videogames e atingindo outras mídias, prin- populariza-se durante a disco music. Num cipalmente a internet. Bandas e fãs passaram primeiro momento, tratava-se de adequar a fazer versões para essas músicas, postando- uma música, às vezes um sucesso pop, por as na rede de forma independente.
Recommended publications
  • Concert Review: Symphony Help Breathe Life Into Video Games | Deseret News
    11/23/2016 Concert review: Symphony help breathe life into video games | Deseret News Family Concert review: Symphony help breathe life into video games By Scott Iwasaki Published: March 29, 2008 12:00 a.m. "VIDEO GAMES LIVE!" Utah Symphony, Abravanel Hall, Friday, additional performance today, 355-2787 With strobe lights, a big video screen, mirror balls and an electric guitar, it was clear that "Video Games Live!" is not a typical symphony concert. And to have the Utah Symphony give two acts of video-game music life in a place other than the TV was nothing short of a rush. By the end of the show, the symphony did exactly what narrator and game composer and "Video Game Live!" co-founder Tommy Tallarico said it would do — "Show how culturally significant video games and video game music is in the world today." Conducted by video-game-music composer and "Video Game Live!" co-founder Jack Wall, the symphony, aided by the Snow College Choir, took the nearly sold-out audience on a journey from the early days of video gaming to the present. Kicking off the evening with the "blip-bleep" of "Pong" and ending with a rousing crescendo of "Final Fantasy VII," the concert brought old and young gamers together. With a symphonic suite, the concert highlighted pioneering games such as "Donkey Kong," "Dragon's Lair," "Tetris," "Frogger" and "Space Invaders," to name a few. In keeping with the "Space Invaders" theme, Tallarico chose a member from the audience to play a giant screen version of the game while the symphony performed the theme.
    [Show full text]
  • Videogame Music: Chiptunes Byte Back?
    Videogame Music: chiptunes byte back? Grethe Mitchell Andrew Clarke University of East London Unaffiliated Researcher and Institute of Education 78 West Kensington Court, University of East London, Docklands Campus Edith Villas, 4-6 University Way, London E16 2RD London W14 9AB [email protected] [email protected] ABSTRACT Musicians and sonic artists who use videogames as their This paper will explore the sonic subcultures of videogame medium or raw material have, however, received art and videogame-related fan art. It will look at the work of comparatively little interest. This mirrors the situation in art videogame musicians – not those producing the music for as a whole where sonic artists are similarly neglected and commercial games – but artists and hobbyists who produce the emphasis is likewise on the visual art/artists.1 music by hacking and reprogramming videogame hardware, or by sampling in-game sound effects and music for use in It was curious to us that most (if not all) of the writing their own compositions. It will discuss the motivations and about videogame art had ignored videogame music - methodologies behind some of this work. It will explore the especially given the overlap between the two communities tools that are used and the communities that have grown up of artists and the parallels between them. For example, two around these tools. It will also examine differences between of the major videogame artists – Tobias Bernstrup and Cory the videogame music community and those which exist Archangel – have both produced music in addition to their around other videogame-related practices such as modding gallery-oriented work, but this area of their activity has or machinima.
    [Show full text]
  • Video Games Live
    Sunday, November 17, 2019, 7pm Zellerbach Hall Video Games Live with the UC Berkeley Symphony Orchestra Tommy Tallarico, creator, executive producer, host, guitar Emmanuel Fratianni, conductor Jason Paige, soloist Chad Gorr, lighting director and production manager Derek Almstead, audio engineer Steve Miller, video operator Cal Performances’ 2019–20 season is sponsored by Wells Fargo. 15 PROGRAM NOTES Video Games Live™? is an immersive concert new friends as we celebrate a pastime that has event celebrating music from the most popular evolved to become an important part of our video games of all time. Created, produced, and culture. Even if you don’t play video games, we hosted by well-known game industry veteran promised that you’ve never heard or seen an and superstar Tommy Tallarico, it features orchestral per formance quite like this. orchestras from around the world performing to exclusive, synchronized video footage Achievements & Accomplishments and lighting, and with celebrity Internet solo Incorporated in 2002, Video Games Live is the per­­formers, electronic percussion, live action, first and most successful video game touring and unique interactive segments, all creating concert in the world, having been performed an explosive, one-of-a-kind entertainment ex- over 500 times in 42 countries on five conti- per i ence. Special events surround the show, nents. Over 11,000 people were present for the including a pre-show costume contest and debut performance at the Hollywood Bowl with a post-show meet-and-greet with top game the Los Angeles Philharmonic and since then, composers. Pre- and post-show events are open over two million people have experienced the to all ticket holders.
    [Show full text]
  • Text-Based Description of Music for Indexing, Retrieval, and Browsing
    JOHANNES KEPLER UNIVERSITAT¨ LINZ JKU Technisch-Naturwissenschaftliche Fakult¨at Text-Based Description of Music for Indexing, Retrieval, and Browsing DISSERTATION zur Erlangung des akademischen Grades Doktor im Doktoratsstudium der Technischen Wissenschaften Eingereicht von: Dipl.-Ing. Peter Knees Angefertigt am: Institut f¨ur Computational Perception Beurteilung: Univ.Prof. Dipl.-Ing. Dr. Gerhard Widmer (Betreuung) Ao.Univ.Prof. Dipl.-Ing. Dr. Andreas Rauber Linz, November 2010 ii Eidesstattliche Erkl¨arung Ich erkl¨are an Eides statt, dass ich die vorliegende Dissertation selbstst¨andig und ohne fremde Hilfe verfasst, andere als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel nicht benutzt bzw. die w¨ortlich oder sinngem¨aß entnommenen Stellen als solche kenntlich gemacht habe. iii iv Kurzfassung Ziel der vorliegenden Dissertation ist die Entwicklung automatischer Methoden zur Extraktion von Deskriptoren aus dem Web, die mit Musikst¨ucken assoziiert wer- den k¨onnen. Die so gewonnenen Musikdeskriptoren erlauben die Indizierung um- fassender Musiksammlungen mithilfe vielf¨altiger Bezeichnungen und erm¨oglichen es, Musikst¨ucke auffindbar zu machen und Sammlungen zu explorieren. Die vorgestell- ten Techniken bedienen sich g¨angiger Web-Suchmaschinen um Texte zu finden, die in Beziehung zu den St¨ucken stehen. Aus diesen Texten werden Deskriptoren gewon- nen, die zum Einsatz kommen k¨onnen zur Beschriftung, um die Orientierung innerhalb von Musikinterfaces zu ver- • einfachen (speziell in einem ebenfalls vorgestellten dreidimensionalen Musik- interface), als Indizierungsschlagworte, die in Folge als Features in Retrieval-Systemen f¨ur • Musik dienen, die Abfragen bestehend aus beliebigem, beschreibendem Text verarbeiten k¨onnen, oder als Features in adaptiven Retrieval-Systemen, die versuchen, zielgerichtete • Vorschl¨age basierend auf dem Suchverhalten des Benutzers zu machen.
    [Show full text]
  • Nostalgia Videolúdica: Un Acercamiento Al Movimiento Chiptune Israel V
    TRANS 16 (2012) ARTÍCULOS/ ARTICLES Nostalgia videolúdica: un acercamiento al movimiento chiptune Israel V. Márquez (Universidad Complutense de Madrid) Resumen Abstract El objetivo de este artículo es ofrecer al lector un The aim of this paper is to give the reader an insight acercamiento al llamado “movimiento chiptune”, una into the so-called “chiptune movement”, a musical escena principalmente musical que utiliza el sonido de los scene that uses the sound chips of vintage computers microchips de viejos ordenadores y plataformas de juegos and gaming plattforms in an attempt to revive the en un intento por revivir el sonido y estética característicos sound and aesthetic characteristics of the first de los primeros videojuegos y de los ordenadores y consolas que les sirven de soporte. Este componente videogames. The musical component is accompanied musical se acompaña de un interesante arte visual by an interesting visual art based on 8-bit imagery and igualmente basado en la imaginería 8-bit y en la the exploration of the pixel as an art form. The exploración del pixel como forma artística. El movimiento chiptune movement has seen an increase in popularity chiptune ha conocido un aumento de popularidad durante in recent years to the point of being incorporated into los últimos años hasta el punto de estar siendo the mainstream as other subversive and experimental incorporado a la corriente dominante en la forma en que aesthetics such as punk, glitch or mash-up did in the otras estéticas subversivas y experimentales como el punk, past. el glitch o el mash-up lo hicieron en el pasado.
    [Show full text]
  • Ambient Music the Complete Guide
    Ambient music The Complete Guide PDF generated using the open source mwlib toolkit. See http://code.pediapress.com/ for more information. PDF generated at: Mon, 05 Dec 2011 00:43:32 UTC Contents Articles Ambient music 1 Stylistic origins 9 20th-century classical music 9 Electronic music 17 Minimal music 39 Psychedelic rock 48 Krautrock 59 Space rock 64 New Age music 67 Typical instruments 71 Electronic musical instrument 71 Electroacoustic music 84 Folk instrument 90 Derivative forms 93 Ambient house 93 Lounge music 96 Chill-out music 99 Downtempo 101 Subgenres 103 Dark ambient 103 Drone music 105 Lowercase 115 Detroit techno 116 Fusion genres 122 Illbient 122 Psybient 124 Space music 128 Related topics and lists 138 List of ambient artists 138 List of electronic music genres 147 Furniture music 153 References Article Sources and Contributors 156 Image Sources, Licenses and Contributors 160 Article Licenses License 162 Ambient music 1 Ambient music Ambient music Stylistic origins Electronic art music Minimalist music [1] Drone music Psychedelic rock Krautrock Space rock Frippertronics Cultural origins Early 1970s, United Kingdom Typical instruments Electronic musical instruments, electroacoustic music instruments, and any other instruments or sounds (including world instruments) with electronic processing Mainstream Low popularity Derivative forms Ambient house – Ambient techno – Chillout – Downtempo – Trance – Intelligent dance Subgenres [1] Dark ambient – Drone music – Lowercase – Black ambient – Detroit techno – Shoegaze Fusion genres Ambient dub – Illbient – Psybient – Ambient industrial – Ambient house – Space music – Post-rock Other topics Ambient music artists – List of electronic music genres – Furniture music Ambient music is a musical genre that focuses largely on the timbral characteristics of sounds, often organized or performed to evoke an "atmospheric",[2] "visual"[3] or "unobtrusive" quality.
    [Show full text]
  • Sensación Táctil Y Audiotáctil En La Música
    1 Universidad Nacional de La Plata Facultad de Bellas Artes Doctorado en Artes Sensación táctil y audiotáctil en la música El caso de las músicas electrónicas utilizadas para el baile social en locales de baile de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires y alrededores Doctorando: Sergio Iván Anzil Director: Gustavo Basso Codirector: Carlos Mastropietro La Plata, diciembre de 2016 2 El movimiento corporal está apretadamente atado de varias formas a la percepción y a otras formas de cognición y emoción. […] el cuerpo, a través de sus habilidades motoras, sus propios movimientos y su postura, informa y forma a la cognición. Shaun Gallagher1 Visualización de ondas sonoras y de choque originadas en la caída de un libro.2 1 "Bodily movement is closely tied in various ways to perception and to other forms of cognition and emotion. […] the body, through its motor abilities, its actual movements, and its posture, informs and shapes cognition." Citado en Zeiner-Henriksen, H. The PoumTchak pattern. Correspondences between Rhythm, Sound and Movement in Electronic Dance Music. pp. 26-27 2 Fuente de la imagen: Settles, G. y otros. (2008). Schlieren imaging of loud sounds and weak shock waves in air near the limit of visibility. pp.8 3 ÍNDICE GENERAL PREFACIO ................................................................................................................................................ 8 INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 10 CAMPO
    [Show full text]
  • Data Specifications and Collection
    Ref. Ares(2018)2835897 - 31/05/2018 D2.1 – Data specifications and collection May 31st, 2018 Author/s: Manos Schinas (CERTH), Symeon Papadopoulos (CERTH) Contributor/s: Yiannis Kompatsiaris (CERTH), Frédéric Notet (MMAP), Quimi Luzón (BMAT), Geoffroy Peeters (IRCAM), Rebecka Sjöström (PGM), Daniel Johansson (SYB), Tommy Vaudecrane (BN) Deliverable Lead Beneficiary: CERTH This project has been co-funded by the HORIZON 2020 Programme of the European Union. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use, which may be made of the information contained therein. Multimodal Predictive Analytics and Recommendation Services for the Music Industry 2 Deliverable number or D2.1 – Data specifications and collection supporting document title Type Report Dissemination level Public Publication date 31-05-2018 Author(s) Manos Schinas (CERTH), Symeon Papadopoulos (CERTH) Contributor(s) Yiannis Kompatsiaris (CERTH), Frédéric Notet (MMAP), Quimi Luzón (BMAT), Geoffroy Peeters (IRCAM), Rebecka Sjöström (PGM), Daniel Johansson (SYB), Tommy Vaudecrane (BN) Reviewer(s) Julien Perret (BN), Maria Stella Tavella (MMAP), Vasilis Papanikolaou (ATC), Daniel Molina (BMAT) Keywords music data, data collection, API, database, music platforms, broadcast data, social media, music content, music knowledge base, data management Website www.futurepulse.eu CHANGE LOG Version Date Description of change Responsible V0.1 05/04/2018 First deliverable draft version, table of contents Manos Schinas V0.5 27/04/2018
    [Show full text]
  • Da Half-Life Alyx E Il VR Alle Esclusive, Sino a Blasphemous,Intellivision Amico
    GamePodcast #11 – Da Half-Life Alyx e il VR alle esclusive, sino a Blasphemous Nella puntata di oggi: – Half-Life: Alyx è davvero così innovativo?; – La rubrica di Gero Micciché (Gameloft): la situazione VR e le potenzialità; – Il concetto di esclusiva si sta evolvendo?; – Recensione di Blasphemous; Tutto questo in compagnia di Marcello Ribuffo, Dario Gangi e Andrea Celauro. Armatevi di auricolari e restate con noi! Venite a trovarci sui nostri canali: TWITCH: http://www.twitch.tv/gamecompassit FACEBOOK: http://www.facebook.com/gamecompassit TWITTER: http://www.twitter.com/gamecompassit INSTAGRAM: http://www.instagram.com/gamecompassit E sul nostro sito ufficiale: http://www.gamecompass.it Intellivision Amico: impressioni a caldo In questa rubrica abbiamo già visto ilPolymega , una console di prossima uscita dedicata esclusivamente al retrogaming e al recupero dei vecchi giochi, sia tramite cartucce e dischi (la cui macchina estrarrà le immagini) sia tramite uno store online da lanciare nel tardo 2019. A percorrere quasi gli stessi binari della nostalgia, Tommy Tallarico, famoso compositore che per ha lavorato nell’industria videoludica per titoli come Aladdin per Sega Genesis, Terminator per Sega CD, Cool Spot e Metroid Prime, ha comprato nel Maggio 2018 gli asset di Intellivision Production di Keith Robinson, precedente detentore venuto a mancare l’anno scorso, fondando la nuova Intellivision Entertainment e, giusto qualche giorno fa (22 Ottobre) è stato lanciato un trailer per l’Intellivision Amico, una console, a detta del suo nuovo CEO, rivolta a tutta la famiglia, una macchina che propone giochi per ogni tipo di giocatore e non solo gli hardcore gamer. Sul nuovo sito di Intellivision Entertainment è possibile vedere tutti i dettagli della macchina (che a breve discuteremo); ma prima di buttarci a capofitto sulle novità, diamo prima uno sguardo alla precedente console di seconda generazione, giusto per ripercorrere la storia di questo marchio spesso dimenticato ma molto importante.
    [Show full text]
  • Twin Galaxies Superstars of Video Games Compilation 001-600
    SetYear Sport CardNumber DefaultDescription MGDescription BKDescription SetName TeamName OtherAttributes Serialnum PrintRun RC Autograph Memorabilia Type Genre Property Character SetType Flags Factor Brand Manufacturer SourceSet Notes Player Serial Seeding SetFactor 2011 non-sports Cover Card for Series "C" Limited Series - Only 200 copies printed Walter Day Collection Superstars of 2011 Cards - NonSports m b The Walter Day Collection 2011 non-sports 1 Paul Zimmerman Walter Day Collection Superstars of 2011 Cards - NonSports m b The Walter Day Collection 2011 non-sports 1 Billy Mitchell color Color Walter Day Collection Superstars of 2011 Cards - NonSports m b The Walter Day Collection 2011 non-sports 1 Billy Miller color/25 Color - 25 copies printed Walter Day Collection Superstars of 2011 serial 25 25 Cards - NonSports m b The Walter Day Collection 2011 non-sports 1B Billy Miller Grayscale/117 Grayscale - 117 copies printed Walter Day Collection Superstars of 2011 serial 117 117 Cards - NonSports m b The Walter Day Collection 2011 non-sports 1C Billy Mitchell Grayscale/117 Grayscale - 117 copies printed Walter Day Collection Superstars of 2011 serial 117 117 Cards - NonSports m b The Walter Day Collection 2011 non-sports 2 Ralph Baer ERR#{marketing toy agnate/20 Error card - 20 copies distributed with backside typo (marketing toy agnate…) Walter Day Collection Superstars of 2011 serial 20 20 Cards - NonSports m b The Walter Day Collection 2011 non-sports 2 Ralph Baer COR Corrected card issued Walter Day Collection Superstars of 2011
    [Show full text]
  • Electronic Music
    ELECTRONIC MUSIC Definitions Electronic music refers to music that emphasizes the use of electronic musical instruments or electronic music technology as a central aspect of the sound of the music. Basics Electronic music refers to music that emphasizes the use of electronic musical instruments or electronic music technology as a central aspect of the sound of the music. Historically electronic music was considered to be any music created with the use of electronic musical instruments or electronic processing, but in modern times, that distinction has been lost because almost all recorded music today, and the majority of live music performances, depends on extensive use of electronics. Today, the term electronic music serves to differentiate music that uses electronics as its focal point or inspiration, from music that uses electronics mainly in service of creating an intended production that may have some electronic elements in the sound but does not focus upon them. Contemporary electronic music expresses both art music forms including electronic art music, experimental music, musique concrète, and others; and popular music forms including multiple styles of dance music such as techno, house, trance, electro, breakbeat, drum and bass, industrial music, synth pop, etc. A distinction can be made between instruments that produce sound through electromechanical means as opposed to instruments that produce sound using electronic components. Examples of electromechanical instruments are the teleharmonium, Hammond B3, and the electric guitar, whereas examples of electronic instruments are a Theremin, synthesizer, and a computer. History Late 19th century to early 20th century Before electronic music, there was a growing desire for composers to use emerging technologies for musical purposes.
    [Show full text]
  • Peter Thomas
    Music Soundtracks for Motion Pictures and Television V OLUME 4, NUMBER 9 Williams’s Award Page 48 GoldenGolden AgeAge GreatsGreats HollywoodHollywood composerscomposers onon postagepostage stampsstamps! PPAPILLONAPILLON REVISITEDREVISITED GoldsmithGoldsmith doesdoes Devil’sDevil’s IslandIsland PETERTHOMASPETERTHOMAS MeetMeet thethe kingking ofof GermanGerman schwingschwing CDREVIEWSCDREVIEWS TheThe latestlatest releasesreleases Ht: 0.816", Wd: 1.4872", Mag: 80% BWR: 1 $4.95 U.S. • $5.95 Canada FSM Presents Silver Age Classics • Limited Edition CDs Now available: FSMCD Volume 2, Number 8 The Complete Unreleased Original Soundtrack Jerry Goldsmith came into his own as a creator of thrilling western scores with 1964’s Rio Conchos,a hard-bitten action story that starred Richard Boone, Stuart Whitman and Tony Franciosa. Rio Conchos was in many ways a reworking of 1961’s The Comancheros (FSMCD Vol. 2, No. 6, music by Elmer Bernstein), but it lacked the buoyant presence of John Wayne and told a far darker and more nihilistic tale of social outcasts thrown together on a mission to find a hidden community of Apache gun-runners. It was the dawn of a new breed of grittier, more psychologically hon- est westerns, and Jerry Goldsmith was the perfect composer to provide these arid and violent tales with a new musical voice. Goldsmith had already scored several westerns before Rio Conchos, including the acclaimed contemporary west- ern Lonely Are the Brave. But Rio Conchos saw Goldsmith marshal- ing his skills at writing complex yet melodically vibrant action music, with several early highlights of his musical output contained by Jerry Goldsmith within. The composer’s title music is characteristically spare and One-Time Pressing of 3,000 Copies folksy, belying the savage intensity of what is to follow, yet his main theme effortlessly forms the backbone for the score’s violent set- pieces and provides often soothing commentary on the decency and nobility buried beneath the flinty surfaces of the film’s reluc- tant heroes.
    [Show full text]