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Game music como produto cultural autônomo: como ela ultrapassa os limites do jogo e se insere em outras mídias∗

Camila Schäfer†

Índice cada vez mais visível também fora do uni- verso dos videogames. A partir desses estu- Introdução1 dos, da análise dos processos de autonomiza- 1 Game Music: Importância e Funções2 ção, concluiu-se que a game music, além de 2 Processos de Autonomização3 sua importância para os jogos, constitui-se Conclusão 12 num novo fenômeno midiático que a cada Bibliografia 13 dia cresce e contagia mais pessoas ao redor do mundo. Resumo Palavras-chave: game music, música, jo- gos eletrônicos. A música, nos jogos eletrônicos, além de servir como fundo, também é utilizada como forma de potencializar a experiência Introdução de imersão e interatividade do jogador. Con- siderando seu papel no game como de ex- UALQUER estudo na área de trema importância, este artigo procura ana- Q videogames é um desafio. Mesmo lisar como a música de videogames se tornou fazendo parte de nossas vidas há décadas, um produto cultural autônomo. Depois de essa mídia de entretenimento sempre foi realizada a pesquisa bibliográfica, foi ana- vista como brinquedo de criança e apenas lisado o movimento de autonomização da hoje ela ganha contornos mais sérios. A game music para identificar em quais mídias música, por outro lado, que é uma forma de esse tipo de música se insere atualmente e arte, sempre refletiu modismos e caracterís- como ela está se tornando uma manifestação ticas da sociedade de cada época. Agora, com a evolução tecnológica dos séculos XX ∗Artigo originalmente publicado na Revista Fron- e XXI, o impacto dela tem se expandido em teiras, v.13, n. 2 (2011), p. 111-120. † várias áreas e uma delas é a de videogames. Jornalista, graduada em 2010 pela Unisinos. Na década de 1980, com a substituição Atua como jornalista e diagramadora na agência de comunicação TRCOM. Também escreve para os dos programadores por pessoas com co- blogs Console Sonoro e sites Nintendo Blast e Ponto nhecimento musical, a game music ganhou V! E-mail: [email protected]. maior qualidade. Essa época foi tão propí- 2 Camila Schäfer cia à música de videogame que muitas de- firmou e atualmente os videogames estão las são lembradas até hoje. Como exem- ganhando cada vez mais relevância no uni- plo, podemos citar a música tema do jogo verso audiovisual. Super Mario Bros., que, segundo pesquisa A trilha sonora é de extrema importância realizada com 47 estudantes universitários, em um jogo e possui várias funções, como ainda é lembrada por 66% deles, mesmo que ambientar a cena e dar sinais ao jogador, não joguem há anos (Pidkameny, 2002). além de tornar a experiência do jogo mais O sucesso das músicas nos games inspirou interativa, imersiva e divertida. Em games muitas produtoras e resultou na venda das como Super Mario Bros., por exemplo, é canções à parte do jogo. Compositores e quase impossível jogar sem som, pois di- músicos, que antes trabalhavam em filmes ou versos sinais são dados ao longo do game faziam música popular, estão cada vez mais através do áudio. Whalen (2004) traz dois envolvidos na produção de jogos musicais e termos da linguística para descrever duas canções para games, na medida em que elas funções-chave da game music: metáfora e ganham maior notoriedade. metonímia. A função metafórica é a que pro- Portanto, pensando nesse movimento e no porciona uma sensação de espaço, caracteri- processo de autonomização pelo qual a game zação e atmosfera em um jogo. É a música music está passando, este trabalho tem como de fundo ou que representa certo ambiente objetivo principal realizar um estudo sobre (dia ensolarado, caverna escura etc.). Já a esse fenômeno, através de uma abordagem função metonímica é a que mantém a estru- que busca evidenciar suas atualizações em tura sintática do jogo, obrigando o jogador diferentes mídias. O objetivo é analisar, a progredir na narrativa do game. Como principalmente, o cenário que vem se con- exemplo, temos as músicas que sinalizam solidando no Brasil e responder à questão: para o jogador quando o inimigo se apro- Como a música de videogames está se tor- xima. Analisando essas funções, podemos nando um produto cultural autônomo, para perceber que a trilha sonora dos videogames além dos videogames? não serve mais apenas como “plano de fundo” de um game. Cada canção, cada 1 Game Music: Importância e efeito sonoro, está em seu lugar, cumprindo sua função de ambientar o jogo. Funções Em qualquer audiovisual, o áudio tem Segundo Murray (2003), nas décadas de tanta importância quando o vídeo. Na época 1970 e 1980 as pessoas viam os videogames das radionovelas, por exemplo, nas quais como algo diabólico, porque eles adi- não havia o recurso da imagem, já se podia cionaram interatividade ao encantamento perceber como o som, os ruídos e as vozes sensorial da visão, do som e do movimento. podiam levar os ouvintes a ambientes ima- Muitos condenaram a estimulação fácil dos ginários em suas mentes, fazendo com que jogos, achavam que eram viciantes e que as pessoas imaginassem histórias, sentissem poderiam representar o abandono dos livros. medo, alegria ou outras emoções. No quesito Porém, essa visão “apocalíptica” não se con- imersão, a música para videogames funciona quase da mesma forma que nas radionove-

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las ou no cinema, quando se busca a identi- Durante a década de 1990, alguns com- ficação do espectador através da emoção. O positores e programadores de áudio tentaram áudio funciona como forma de ambientar o criar sistemas de som interativo, em que o espaço onde o avatar1 se encontra, além de jogador atuaria diretamente sobre a música. ter a função de despertar os mais diferentes Uma das primeiras tentativas de colocar esse sentimentos no jogador. Segundo Collins tipo de áudio em games foi através da tec- (2008), a imersão é o momento em que o nologia iMUSE,(Interactive MUsic Strea- jogador se identifica com o personagem, es- ming Engine, patenteada em 1994), desen- quecendo temporariamente a fronteira que volvida pela LucasArts em 1991. A tecnolo- o separa do avatar. Ferreira (2008: 1) a gia permitiu que a música mudasse de acordo define da seguinte forma: “[...] entende- com as decisões do jogador e os eventos do mos por imersão a capacidade de um sistema jogo. (ou dispositivo) de trazer seus espectadores Outra questão importante é a das sen- ou usuários para dentro da realidade (vir- sações causadas pela música nos games. tual) por ele construída [...]”. Murray (2003: Collins (2008), em seu estudo, traz uma en- 102) também traz sua contribuição: “a ex- trevista com o compositor B. Scott Morton. periência de ser transportado para um lugar Nela, o músico defende que o jogador pre- primorosamente simulado é prazerosa em si cisa saber quando está em uma fase impor- mesma, independentemente do conteúdo da tante do jogo e isso deve ser mostrado através fantasia. Referimo-nos a essa experiência da música. Ele precisa sentir isso sem fazer como imersão”. esforço algum. O compositor afirma ainda Murray (2003) cita como exemplo o jogo que medo, antecipação e ansiedade são facil- em CD-ROM Myst, afirmando que seu poder mente evocados pela cuidadosa colocação de de imersão está relacionado ao som, que sons ambientes em um jogo. muda de acordo com cada área do jogo. Essas sensações causadas pela game mu- sic são as principais responsáveis pelo sur- A trilha sonora faz parte da téc- gimento de bandas que fazem adaptações e nica do jogo: ela fornece pistas de comunidades virtuais de fãs de game music. que estou clicando com o mouse Durante um jogo, o jogador passa horas em na direção certa [...], a solenidade frente à tela e em contato com a música, por- da música reforça minha sensação tanto, é natural que ele guarde na memória de estar em contato direto com as canções que tocaram por um longo tempo um terrível ato de perversidade. ou que caracterizaram um momento emocio- A música define minha experiên- nante do game. Isso gera identificação e ad- cia dentro daquela cena dramática, miração por parte do jogador. transformando uma simples des- coberta num momento de reve- 2 Processos de Autonomização lação (Murray, 2003: 63). A música, nos jogos eletrônicos, deixou de 1Em informática, avatar é a representação gráfica de um utilizador em realidade virtual. ser um simples complemento da imagem quando se percebeu que ela poderia agir no www.bocc.ubi.pt 4 Camila Schäfer

inconsciente do jogador. O sucesso dessas Por remix compreendemos as pos- canções resultou na venda delas à parte do sibilidades de apropriação, desvios jogo, como acontece há anos no Japão. As e criação livre (que começam com pessoas começaram a perceber que as músi- a música, com os DJ’s no hip cas dos jogos podiam ser interessantes fora hop e os Sound Systems) a par- deles, como qualquer outra composição. Se- tir de outros formatos, modali- gundo Santaella (2004: 2), “do mesmo modo dades ou tecnologias, potencializa- que os games absorvem as linguagens de dos pelas características das ferra- outras mídias, estas também passaram a in- mentas digitais e pela dinâmica da corporar recursos semióticos e estéticos que sociedade contemporânea (Lemos, são próprios dos games”. Com o passar do 2005: 2). tempo, a game music foi se tornando um pro- duto cultural autônomo, saindo da esfera dos A prática do remix – ou da versão – videogames e atingindo outras mídias, prin- populariza-se durante a disco music. Num cipalmente a internet. Bandas e fãs passaram primeiro momento, tratava-se de adequar a fazer versões para essas músicas, postando- uma música, às vezes um sucesso pop, por as na rede de forma independente. Além exemplo, à pista de dança. Desta forma, o disso, podemos ouvir parte das músicas ori- DJ utilizava-se de seus conhecimentos téc- ginais dos jogos (ou os sons gerados pelos nicos para produzir uma versão que fun- chips dos consoles) em trabalhos totalmente cionasse na pista [...]. Paulatinamente, novos e originais. o remix foi ganhando status de atividade Essas versões das músicas de videogame criativa e a música original tornou-se pre- podem ser chamadas de remix, uma prática já texto para intervenções cada vez mais livres bastante conhecida. De acordo com Lemos de DJs/produtores, alterando elementos tais (2005), a noção de propriedade intelectual e como ritmo, textura, instrumentação e anda- de autor surgiu com o capitalismo e a im- mento ao ponto de tornar a música irreco- prensa no século XVIII. Com ela, os au- nhecível (Sá, 2006: 11). tores passaram a receber royalties para ce- Para entender como funcionam esses pro- derem seu direito de propriedade aos edi- cessos de autonomização, trago o pensa- tores. Porém, em meados do século XX, esse mento de De Certeau (1980 in Manovich, sistema começou a decair, quando muitos 2008) a partir do qual ele desenvolve, de artistas passaram a utilizar em suas obras forma muito interessante, as relações entre materiais de outros artistas, fazendo recom- estruturas estratégicas e usos táticos. Se- binações. Dessa forma, os conceitos de gundo ele, as estratégias são criadas pelas obra, autor, autoria e propriedade entraram instituições e pelas estruturas de poder e em crise, junto com a arte (Lemos, 2005). definidas para toda a sociedade. Já as táti- Da mesma forma, Manovich (2002) tam- cas são as formas como os indivíduos ne- bém afirma que as novas mídias trouxeram gociam essas estratégias, ou seja, eles as novos modelos de autoria. Com a ciber- adaptam de acordo com suas necessidades. cultura surge o remix, definido por Lemos De Certeau (1980 in Manovich, 2008) ainda (2005) e Sá (2006) da seguinte maneira: lembra que na sociedade moderna os ob-

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jetos são produzidos em massa, e as pes- concertos de música clássica, nos shows de soas os utilizam de acordo com suas neces- rock, nas rádios online e até mesmo na tele- sidades, construindo seus mundos e identi- visão. dades baseados nesses objetos e utilizando Ao longo dos anos, a música de diferentes táticas. Entre elas, como cita videogames foi evoluindo. Podemos Manovich (2008), está o remix. Podemos en- relacionar isso ao conceito, citado por tão dizer que a indústria de games é quem Johnson (1997), de “exaptação”, que, na traça as estratégias, entendidas como os usos biologia, são as aplicações novas dadas a sugeridos por ela para os seus produtos, ou algo que evoluiu por necessidade. O autor seja, sugere-se que os jogos sejam simples- afirma que o mundo virtual está repleto de mente jogados pelas pessoas e que as músi- “exaptações” e para isso cita como exemplo cas sirvam apenas como forma de ambien- a Web, que foi originalmente projetada tar o game. Porém, para essas estratégias e- como um sistema local de arquivos para xistem também as táticas, que são os modos a pesquisa acadêmica e que se tornou um de apropriação que as pessoas fazem disso. poderoso meio de comunicação de massa. Na maioria das vezes, são orientadas e coin- Portanto, a game music, que surgiu como cidem com essas estratégias da indústria de uma necessidade nos jogos, ganhou novas games, mas, em outros casos, as táticas são aplicações, seja para servir como toque no totalmente distintas e tomam formas inespe- celular ou como parte do repertório de uma radas, como é o caso das pessoas que se orquestra. apropriam dos jogos de forma a se aterem De Certeau (1997) analisa também, em a um elemento (a música) e tornam isso um outro estudo, como coisas antigas ga- novo produto (ou um produto autônomo) dis- nharam importância. O antigo é visto tinto daquele que lhe deu origem. com outros olhos, olhos curiosos. Dessa Na sociedade atual, a tendência é de que forma, imóveis novos ganharam aspecto as novas e antigas mídias passem a intera- envelhecido e rapidamente são transforma- gir cada vez mais, com o mesmo conteúdo dos em construções antiquadas. Segundo circulando por diversas delas, como vem ele, renova-se mais do que se inova. Na acontecendo com a game music. Isso se game music, podemos perceber praticamente chama convergência e é entendida por Jen- o mesmo raciocínio. É claro que atual- kins (2008: 27) como “[...] fluxo de con- mente existem mais criações originais do teúdos através de múltiplos suportes midiáti- que novos arranjos, mas, se analisarmos as cos, à cooperação entre múltiplos merca- novas versões de jogos como Super Mario dos midiáticos e ao comportamento mi- Bros., The Legend of Zelda e Metroid, que gratório dos públicos dos meios de comu- tiveram músicas marcantes, veremos que nicação”. Os estudos de convergência di- várias das músicas antigas foram mantidas, ficilmente citam os videogames como um porém, de forma renovada, como em Super suporte midiático ou analisam suas possibi- Mario Galaxy, que traz novas versões para lidades, mas podemos perceber claramente músicas dos primeiros jogos da série. que a game music está presente na indústria fonográfica, na internet, nos celulares, nos www.bocc.ubi.pt 6 Camila Schäfer

2.1 Venda de álbuns com mentas de áudio. Essas versões podem ser músicas separadas dos jogos encontradas principalmente na Internet. Em 1978, surgiu aquele que é considerado o primeiro álbum a ter música de videogame, 2.2.1 Bandas o disco da Yellow Magic Orchestra (YMO), Algumas pessoas desconhecem, mas as que continha a faixa Computer Game, com primeiras bandas que surgiram eram for- efeitos sonoros de . Em 1984, madas por funcionários de empresas de a gravadora Yen lançou o primeiro álbum games. Elas apareceram no início dos anos completo de game music. A explosão desse 1990 para tocar as músicas dos jogos (que tipo de música se deu no ano de 1986, com na época eram sintetizadas) com instrumen- o lançamento de dezenas de álbuns contendo tos reais. A pioneira foi a banda da , músicas originais, arranjadas e vocais de jo- chamada S.S.T.BAND, que iniciou seus tra- gos. Em 1998, foram lançados mais de 700 balhos em 1988 e permaneceu até 1993. O álbuns de VGMusic no Japão. grupo de seis músicos tocava versões em A partir desse levantamento histórico, ve- rock das músicas dos jogos da empresa. Da rificamos que a venda de discos com músi- mesma forma, surgiram grupos como o Zun- cas separadas dos jogos foi uma iniciativa tata (Taito), Kukeiha Club (Konami), Alph pioneira entre os processos de autonomiza- Lyla (Capcom) e J.D.K. Band (Falcom). ção da game music. A prática teve início no Já no final dos anos 1990 começaram Japão. Alguns álbuns possuíam novas ver- a surgir os primeiros grupos dedicados a sões, remixes e performances ao vivo. fazer versões e remixes de músicas para Assim como acontecia com as músicas de videogames. A cada dia, novos grupos animes, esses álbuns com as músicas sepa- surgem para relembrar temas de 10, 20 anos radas dos games eram vendidos exclusiva- atrás, e as versões variam de jazz e bossa mente no Japão e fãs de outros países tinham nova a rock and roll. que importar os produtos com empresas es- O cenário realmente cresceu com o surgi- pecializadas. Foi somente no final da dé- mento de bandas independentes, como a cada de 1990 que alguns títulos começaram brasileira Megadriver e as americanas Mini- a ser lançados em outros países, como Esta- bosses e NESkimos. Depois, através de dos Unidos e Inglaterra. No Brasil, a maioria sites que dão espaço a diversos músicos, dos álbuns precisa ser importada. como OverClocked ReMix e VGMix. Atual- mente, existem projetos grandes, envolvendo 2.2 Versões os próprios compositores originais, como o concerto PLAY! A Video Game Symphony! Depois que começaram a ser vendidas se- e a . paradamente dos jogos e ganharam noto- A banda de rock estadunidense Mini- riedade, as músicas de videogames rece- bosses foi uma das pioneiras a ganhar beram diversas versões. Elas são feitas por um público pela internet com seus MP3s orquestras, bandas ou por pessoas que pos- disponíveis para download. Outro grupo que suem habilidades com computadores e ferra- chamou a atenção na rede foi o Redefined,

www.bocc.ubi.pt Game music como produto cultural autónomo 7 que fez um medley com versões à capela 2.2.2 Orquestras de canções de jogos populares como Super Segundo Collins (2008), há anos as orques- Mario Bros., Tetris, Mortal Kombat e The tras lutam para sobreviver e com a cres- Legend of Zelda. Um vídeo da performance cente popularidade da game music elas en- inteira circulou na internet em 2005. contraram uma forma de reunir multidões. No Brasil, as bandas ainda são pouco co- A ideia de organizar concertos com músi- nhecidas. As que mais se destacam hoje cas de videogames iniciou em 1987 com são a Megadriver (que faz versões em heavy o compositor Koichi Sugiyama. O evento metal das canções dos jogos e se diz criadora trouxe as faixas de Dragon Quest I e II, do estilo Game Metal), a 8 Bit Instrumen- lançadas no CD Dragon Quest In Concert. tal (de Minas Gerais), a Abreu Project (de Ele também criou o Family Classic Concert Belo Horizonte), Gameboys (de São Paulo), e continuou a se apresentar quase que a- a Rockband GM (do Distrito Federal) e nualmente. Em 1991, Sugiyama organizou Smash Bros (de São Paulo). A maioria de- uma série de concertos chamada Orchestral las surgiu através de iniciativas de músi- Game Concerts, conhecida por trazer outros cos que gostam de game music pela sen- compositores talentosos como Yoko Kanno, sação de nostalgia que esse tipo de música Nobuo Uematsu, Keich Suzuki e Kentaro causa, uma vez que os temas tocados são Haneda. de jogos de sua infância. Algumas ban- Em 20 de agosto de 2003, pela primeira das preferem manter o estilo das músicas, vez fora do Japão, acontece o Symphonic apenas adaptando-as para instrumentos mu- Game Music Concert, com músicas de sicais. Outras, como a Megadriver, preferem videogame sendo executadas pela Czech Na- adaptar todas as canções para um estilo em tional Symphony Orchestra, na Alemanha. específico, como o heavy metal, por exem- O evento reuniu mais de 2 mil pessoas e plo. foi apresentado como a cerimônia oficial de Para a maioria dessas bandas, tocar abertura da maior feira de videogames da música de videogame não é algo financeira- Europa, a GC Games Convention. Ele foi mente rentável, mas é um trabalho levado repetido depois em 2004, 2005, 2006 e 2007. muito a sério pelos músicos. Por esse mo- Entre o público estavam, além de fãs de jo- tivo, a brasileira Megadriver, por exemplo, gos, fãs de música clássica, mostrando que pede doações em seu site. As versões feitas o evento poderia reunir as mais diversas pes- por essas e outras bandas e por fãs estão se soas. espalhando cada vez mais, principalmente na As músicas de Final Fantasy, do composi- rede. Exemplos são os 13 milhões de down- tor Nobuo Uematsu, fizeram (e ainda fazem) loads das músicas da banda Megadriver na tanto sucesso que foram arranjadas diversas internet. Mesmo com a pouca divulgação, as vezes. Em uma dessas oportunidades, foi coisas caminham (ainda devagar) para uma por músicos de corda com uma grande in- expansão desse movimento. fluência de música celta. Gravado na Ir- landa, o álbum se chama Final Fantasy IV: Celtic Moon. Outro concerto que incluiu as www.bocc.ubi.pt 8 Camila Schäfer

músicas de Final Fantasy foi o Dear Friends: 2.3 Internet Music from Final Fantasy, apresentado pela Como afirma Johnson (1997), o computador, Orquestra Filarmônica de Los Angeles no ao invés de tornar os usuários mais introver- Walt Disney Concert Hall, em Los Angeles, tidos, aproximou-os, principalmente através no ano de 2004. Os ingressos esgotaram em da internet, que deu espaço para que dife- um único dia. A apresentação ainda passou rentes pessoas se conhecessem. Com a ajuda por várias cidades nos Estados Unidos e fez dela, a game music se tornou um produto cul- enorme sucesso. tural autônomo, estendendo-se além de sua Para dar ainda mais visibilidade a esse existência como parte dos jogos eletrônicos. movimento, em 2005, foi criado o Video A internet é o principal meio para divulgação Games Live (VGL), um show que executa de trabalhos, de eventos e downloads. as músicas mais populares de games. As Para as bandas, é ainda um dos únicos melhores orquestras e corais se apresentam meios de divulgar seus trabalhos. Diversos junto a vídeos e arranjos exclusivos, luzes, fãs se agrupam, real ou virtualmente, para solistas e segmentos interativos. Criado por os mais variados objetivos, seja para divulgar Tommy Tallarico e , dois veteranos remixes das músicas ou trocar material. Co- da game music, o espetáculo reúne amantes munidades e sites surgiram inspirados pelo de games, da música pop e da música clás- tema, como o vgmusic.com e o Video Game sica. O repertório inclui temas de jogos Music database (VGMdb). Alguns fãs que como Mario, Zelda, Halo, Metal Gear Solid, entendem mais da parte técnica chegam a de- Warcraft, Final Fantasy, Castlevania, Medal senvolver ou usar emuladores para executar of Honor, Sonic e outros. Tomy Tallarico, arquivos de áudio das cópias dos jogos origi- criador da VGL, disse que criou a apresen- nais ou as arquivam para compartilhamento. tação para provar ao mundo a significân- cia cultural que os videogames adquiriram. 2.3.1 Comunidades Após cada concerto, ele e Jack Wall recebem mensagens de pais simpatizantes dizendo, As comunidades virtuais são espaços em por exemplo, que seus filhos querem apren- que grupos de pessoas estão globalmente der violino para poder tocar sua música fa- conectados por interesses e afinidades em vorita do jogo. comum. Essas pessoas podem se encontrar Hoje, diversas orquestras fazem versões fisicamente ou não e trocam mensagens e das músicas de jogos eletrônicos e a mais ideias através das redes de computador (San- famosa continua sendo a VGL, com apre- taella, 2004). Nos últimos anos, temos visto sentações todos os anos, inclusive no Brasil, o rápido crescimento dessas comunidades. desde 2006. Além desse, outros eventos Como afirma Jenkins (2008: 38), “[...] ob- acontecem pelo mundo, reunindo fãs de servei os fãs saírem das margens invisíveis games e de música clássica, como o Video da cultura popular e irem para o centro das Game Orchestra, o PLAY!, a Video Game reflexões atuais sobre produção e consumo Symphony, o Symphonic Shades, o Dear midiático”. Friends e o Games in Concert. Em sites de relacionamento, como o

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Orkut, existem comunidades que reúnem pedeiros”, pois guardam e disponibilizam di- desde fãs de game music até fãs de rock, jazz, versos arquivos de músicas. música clássica e demais gêneros. Nesses Em 1999, David Lloyd fundou o site Over- grupos há, além da divulgação de bandas e Clocked ReMix para hospedar gratuitamente pessoas que fazem remixes das músicas ori- as melhores versões de game music. Tam- ginais, divulgação de comunidades, espaço bém conhecido como OC ReMix ou OCR, para download de músicas e partituras das o site diz que sua missão é mostrar que canções. tais músicas “não servem só como meros A comunidade Música de Video Game, fundos”. O portal começou com tópicos criada em 2004 no Orkut, reúne mais de 2 mais comuns relacionados a videogames e mil pessoas e promove fóruns e enquetes so- emulação. Depois cresceu e muitos artistas bre o mundo da game music. começaram a contribuir. No momento, exis- tem milhares de versões no site, variando de 2.3.2 Web-radios heavy metal à música clássica. De tempos em tempos, o site reúne os melhores remixes Na internet, diversas rádios reproduzem de determinado jogo para lançar uma co- músicas originais de jogos eletrônicos, letânea, um álbum inteiro dedicado às músi- remixes, performances ao vivo e comerciais cas do game. antigos de games. Além do OverClocked ReMix, existem A Square Enix, em novembro de 2003, ainda o OverLooked ReMiX (originalmente lançou a Final Fantasy Radio, pela America criado como uma paródia amistosa do Over- Online, uma estação de rádio online dedi- Clocked ReMix, que reúne remixes assu- cada a executar faixas inteiras de Final Fan- midamente “ruins”), o ReMix: ThaSauce, o tasy XI, além de amostras das músicas pre- Dwelling of Duels e o VGMix. sentes nos episódios VII, VIII, IX e X. Ainda existem alguns sites que trazem Ainda existem outras rádios na internet, reviews e informações sobre game music, como a Radio Sega, a VGamp, a 8bitFM, a como o Chudah’s Corner, o Game Music Music and Gaming Radio, a Gaming FM e a Revolution, o Game Trax, o Music 4Games, Slay Radio. Já a Zone Radio Network, cri- o Soundtrack Central, o Square Enix Music ada em 2000, é uma rede que disponibiliza Online, o Game Audio Network Guild e o estações dedicadas somente às músicas da Original Sound Version. Sega, da Nintendo ou de jogos como Mega- Outros sites incluem as partituras das man, Sonic e Mario. músicas como o Piano Themes, o Ichigo’s Sheet Music, o Game Music Themes, o Shi- 2.3.3 Sites vasar RPG’s Sheet Music, o NinSheetMusic, o Riulyn RPG’s Sheet Music Shrine, o Video Diversos sites disponibilizam seu espaço Game Jam e o Nintendo Tabs. para que fãs e bandas de game music di- No Brasil, além de meu blog2, que traz vulguem seu trabalho. Além desses, existem também aqueles que são considerados “hos- 2Disponível em: http://consolesonoro. blogspot.com.

www.bocc.ubi.pt 10 Camila Schäfer informações e novidades sobre game music, mente. Além dos remixes, há também aque- há ainda o blog Violão de 8 bits, especia- les fãs que criam novas músicas utilizando lizado em cifras de músicas de videogames. “pedaços” dos sons originais dos jogos ou Além desses, há os blogs de games que even- criam algo totalmente novo utilizando os tualmente trazem novidades relacionadas ao equipamentos de cerca de 20 anos atrás. áudio nos jogos, como os blogs Hadouken, O grupo musical Goldenshower, por e- NoReset, Girls of War, Benzaiten, Gagá xemplo, criou uma composição baseada em Games, Gamecultura, GoLuck e Meu Outro sons retirados de jogos clássicos do Atari. A Blog. música faz referência aos limites tecnológi- Aqui entra o conceito de cultura participa- cos da época, de acordo com Haeser (2005). tiva, de Jenkins (2008), segundo o qual pro- Assim como na música eletrônica, a autoria dutores e consumidores de mídia não ocu- das músicas originais é o que menos importa. pam mais papéis separados, mas interagem O que interessa aqui é a forma como as e participam de acordo com um conjunto de partes das músicas são combinadas, gerando regras. Se antes o consumidor era passivo, algo novo (Garson, 2008). previsível e silencioso, hoje ele é ativo, mi- É importante lembrar que, no caso desses gratório e barulhento. Ele próprio cria con- novos estilos, nem todos têm relação direta teúdo e interage com os demais usuários. com games. Alguns artistas fazem menção a Na internet, os blogueiros são, além de con- jogos, outros utilizam consoles antigos para sumidores de informação, também produ- gerar o som original e outros apenas usam a tores, gerando impulso e energia para esse estética de geração de som antigo. Porém, é movimento de autonomização da game mu- importante ao menos citá-los como a “seg- sic. Ainda encontramos nesses blogs a noção mentação da segmentação”. Nenhum deles de inteligência coletiva, cunhada por Pierre é analisado em estudos acadêmicos e a clas- Lévy e citada por Jenkins (2008), princi- sificação é definida apenas entre os fãs e na palmente quando são feitos em colaboração internet. (por mais de um autor), em que cada um junta suas habilidades e o que sabe aos de- • ou NEScore: gênero ins- mais. Os meros consumidores de música pirado principalmente nas músicas do de videogame agora são criadores de con- NES. Mistura o hardcore com os tecla- teúdo e os responsáveis por a música de dos análogos às músicas dos antigos jo- videogames transitar em outros meios. gos. Estima-se que tenha surgido na dé- cada de 2000, nos Estados Unidos.

2.4 Novos estilos • Tracker music ou MOD-scene: rela- Na arte em geral, vemos diversas experimen- cionado aos softwares que criam sons tações. Nos videogames, isso também acon- digitais através de um sistema organi- tece, seja no design, na jogabilidade ou no zado de notas, separadas por diversos áudio. Depois que a música para videogames canais de áudio. O termo “tracker” começou a ganhar importância, a quantidade pode ser usado para definir esses pro- de experimentações aumentou significativa- gramas, os canais de áudio ou o estilo

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musical, bastante característico. MOD- bum Weezer – The 8-bit album, uma co- scene porque os arquivos desses pro- letânea de sucessos da banda Weezer in- gramas são em formato MOD. O es- terpretados por músicos de , o tilo ficou popular em jogos para o Com- DaChip, que reúne alguns hits da du- modore . A primeira música pla francesa Daft Punk, e o Kind of MOD produzida foi em 1987 para o Bloop, tributo a Miles Davis que faz jogo Amegas, do Amiga. Os sons são uma analogia ao álbum do músico Kind muito característicos, principalmente of Blue. Para algumas pessoas, a maior devido aos efeitos únicos que eram da- influência da game music na música em dos às notas e às melodias, fazendo-os geral é através do chiptune. Esse tipo soarem extremamente potentes e inten- de música possui timbres muito especí- sos. ficos, que fizeram parte da infância de boa parte dos novos adultos. Então, por • Chiptune ou chipmusic: estilo musi- nostalgia e experimentação, os músi- cal construído a partir de músicas sin- cos começaram a integrar esse som na tetizadas por meio de chips de áudio música atual. de consoles originais de videogames. Há os músicos que acoplam um sinteti- • Bitpop: tipo de música em que pelo zador num aparelho do tipo GameBoy menos uma parte da canção é feita uti- (console portátil da Nintendo), Fami- lizando os sons dos antigos consoles de com ou os antigos computadores Com- 8 bits. Pode ser considerada uma ver- modore Amiga e e há tente do chiptune. também os que sintetizam em tempo real os mesmos efeitos sonoros e tim- 2.5 Novos formatos de arquivos bres característicos de jogos antigos num computador por meio de emu- de áudio ladores. Grande parte dos programas Alguns fãs de game music criaram emu- utilizados para essas músicas é dis- ladores de chips de som inspirados por emu- tribuída gratuitamente na internet. A- ladores de consoles. Eles são desenvolvidos tualmente, os músicos que fazem esse tanto como softwares de reprodução inde- tipo de música encontram dificuldades pendentes como plugins3 para reprodutores em produzir os sons dos consoles anti- de música convencionais como o Winamp. gos, visto que a característica princi- Existem vários sites sobre o tema, com pal do chiptune é justamente a limi- arquivos com parte das ROMs4 dos jogos, tação dos recursos, o que não acon- 3Na informática, um plugin ou plug-in é um pro- tece hoje. No Brasil, existem alguns grama de computador (geralmente pequeno e leve) projetos envolvendo chipmusic como que serve normalmente para adicionar funções a ou- o Pulselooper, o Droid-on, o Subway tros programas maiores, provendo alguma funcional- Sonicbeat e o Chiptots. Além disso, e- idade especial ou muito específica (Wikipédia, 2009). 4 xistem tributos a artistas nesse formato ROM é o arquivo do jogo, que pode ser rodado em emuladores, que simulam o sistema de um con- de música. Como exemplo, temos o ál- sole. Um emulador pode ser utilizado em um com- www.bocc.ubi.pt 12 Camila Schäfer contendo apenas a informação com a sua Entre os sites brasileiros estão Músicas para música, permitindo que os fãs possam ouvir Celular, Tons Musicais do Terra e Toing. a canção bem próxima de como ela soa em seu sistema de origem. Cada console emu- Conclusão lado tem um formato específico de arquivo de áudio, como NSF (NES), GBS (Game Mesmo presente em nossas vidas há dé- Boy), SPC (Super Nintendo), PSF (PlaySta- cadas, os videogames ainda são vistos como tion), PSF2 (PlayStation 2), GYM (Mega brinquedo de criança e raramente se tor- Drive), entre outros. nam objeto de pesquisa nos estudos audiovi- suais. Quando ocorrem, resumem-se apenas 2.6 Celulares a questões técnicas e não comunicacionais desse tipo de mídia. Há muito tempo os celulares deixaram de ser A música de videogame foi se tornando meros aparelhos para fazer ligações e man- algo tão apreciado pelos jogadores que se dar mensagens de texto. Através deles, atual- autonomizou mediante diversos processos, mente, é possível assistir filmes, ouvir shows como a venda de álbuns com as músicas se- musicais, jogar um jogo, tirar fotos, aces- paradas dos jogos e que hoje se reflete em sar a internet e fazer mais uma infinidade de shows e concertos pelo mundo, em sites na coisas. Como Jenkins (2008) afirma, os celu- internet dedicados ao assunto e até em toques lares se tornaram fundamentais no processo para celulares. de convergência das mídias. Para entender esses processos, diversos Como parte dessa convergência, os temas conceitos foram de grande valia. Primeira- de jogos eletrônicos também estão presentes mente, o de remix, que nos ajudou a enten- nos celulares. No geral, as operadoras ofe- der melhor o trabalho de bandas e fãs que recem o serviço de ringtones e cobram por fazem versões para as músicas de seus jogos eles. Das operadoras gaúchas pesquisadas favoritos. Em seguida, o de convergência, (Vivo, Claro, Tim e Oi), apenas a Claro pos- muito utilizado nos estudos de comunicação, sui um tema de game, que é o do Mario, na que dá sustentação ao que chamei de proces- seção “Trilhas sonoras”. sos de autonomização. Por último, mas não Também é possível fazer download gra- menos importante, o conceito de estratégias tuito dos toques na internet como nos sites e táticas, que nos ajudou a entender os usos Video Game Ringtones, NFGworld!, Ring- sugeridos pela indústria de games e os usos Phone, Keytones e Webix. Nos sites que jogadores e fãs fazem. brasileiros, alguns dos temas de jogos estão Para concluir, gostaria de deixar um ques- na categoria TV e Filmes, outros, na cate- tionamento para futuros estudos. Seria o goria infantil. Os temas muitas vezes se re- movimento de autonomização da VGMusic duzem à música de Pac Man ou do Mario. um tipo de subcultura? Para Velho (1987: putador, por exemplo. As ROMs podem ser baixadas 84), o conceito de subcultura, entendido na internet e rodadas no emulador, instalado no com- como o sistema normativo de grupos de pes- putador. soas, que compartilham a mesma linguagem, valores, religião e estilos de vida,

www.bocc.ubi.pt Game music como produto cultural autónomo 13

[...] é uma forma de tentar lidar Bibliografia com a diversidade e pode-se perce- COLLINS, K. (2008). Game Sound: an ber que pode ser usada ao nível introduction to the history, theory and mais micro da vida social se for o practice of and sound caso. Mas será que assim se está design. Londres, Mit Press, 216 p. atendendo aos propósitos originais do conceito de cultura, ou seja, DE CERTEAU, M. (1997). Os fantasmas dar conta do sistema de significa- da cidade. In: M. DE CERTEAU; L. dos mais abrangente de determi- GIARD; P. MAYOL, A invenção do co- nado universo social? tidiano: 2. Morar, cozinhar. Petrópolis, Vozes, p. 189-207. Segundo ele, o termo “subcultura”, muitas vezes, é usado de forma desenfreada para FERREIRA, E.M. (2008). Games e imer- caracterizar elementos particulares de certo são: a realidade híbrida como meio grupo social, mas que não expressam neces- de imanência virtual. In: Simpósio sariamente um sistema cultural. De acordo Nacional da ABCIBER, 2, São Paulo, com o autor, também é muito comum con- 2008. Anais... São Paulo. Disponível fundir cultura ou subcultura com estilo de em: http://uff.academia.edu/ vida. É o caso do fenômeno da game mu- EmmanoelFerreira/Papers/ sic, em que as pessoas possuem certas ca- 526781/GAMES_E_IMERSAO_ racterísticas em comum, mas não o suficiente imanencia_virtual. Acesso para categorizar o movimento de subcultura. em: 24/06/2009. Por outro lado, Nunan e Jablonski (2002: 1), citando S.M. Kates, aceitam a forma GARSON, M. (2008). Música Eletrônica como o conceito é geralmente utilizado, como expressão musical: entre a definido como “[...] uma ideologia articu- inclusão e a exclusão. In: Congresso lada coerentemente em um conjunto de sig- Brasileiro de Ciências da Comuni- nificados, crenças e comportamentos [...]”. cação, 31, Natal, 2008. Disponível Segundo os autores, uma subcultura inclui em: http://www.intercom.org. significados, códigos, linguagens etc., e tam- br/papers/nacionais/2008/ bém pode ser entendida como um espaço de resumos/R3-0913-1.pdf. Acesso resistência à opressão. em: 24/06/2009. Ainda não há como afirmar se a auto- HAESER, L.F. (2005). Hipergames: game music nomização da pode ser enten- O Videogame entre a Hipermídia dida como um tipo de subcultura, por isso, e o Entretenimento. São Paulo, essa questão fica em aberto. O movimento SP. Monografia de Especializa- ainda é lento e o caminho, desafiador, mas ção. Centro Universitário Belas tudo aponta para novos processos midiáticos Artes de São Paulo. Disponível e novas adaptações influenciadas por aque- em: http://www.gamecultura. las que, até hoje, foram consideradas meras com.br/index.php?option=com_ músicas de fundo para jogos. www.bocc.ubi.pt 14 Camila Schäfer

remository&Itemid=57&func= artigosubcultura.doc. Acesso fileinfo&id=31. Acesso em: em: 12/10/2009. 14/01/2009. PIDKAMENY, E. (2002). Le- JENKINS, H. (2008). Cultura da con- vels of Sound. Disponível em: vergência. São Paulo, Aleph, 384 p. http://www.vgmusic.com/ information/vgpaper2.html. JOHNSON, S. (1997). Cultura da Inter- Acesso em: 15/01/2009. face: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. SÁ, S.M.A.P. de. (2006). A nova or- Rio de Janeiro, Jorge Zahar, 190 p. dem musical: notas sobre a noção de “crise” da indústria fonográfica e a LEMOS, A. (2005). Ciber-Cultura-Remix. reconfiguração dos padrões de con- In: Seminário Sentidos e Processos da sumo. Disponível em: http://www. Mostra Cinético Digital, São Paulo, rp-bahia.com.br/biblioteca/ 2005. Anais... São Paulo. Disponível pdf/SimonePereiraDeSa.pdf. em: http://www.facom.ufba. Acesso em: 15/01/2009. br/ciberpesquisa/andrelemos/ remix.pdf. Acesso em: 15/01/2009. SANTAELLA, L. (2004). Games e co- munidades virtuais. In: Exposição MANOVICH, L. (2002). Models of au- Hiper Relações Eletro Digitais, Porto thorship in new media. Disponível Alegre, 2004. Disponível em: http: em: http://www.manovitch.net. //www.canalcontemporaneo. Acesso em: 14/092009. art.br/tecnopoliticas/ archives/000334.html. Acesso MANOVICH, L. (2008). The em: 15/01/2009. practice of everyday (media) life. Disponível em: http: VELHO, G. (1987). Individualismo e cul- //www.manovich.net/DOCS/ tura. 2a ed., Rio de Janeiro, Jorge Za- manovich_social_media.doc. har, 149 p. Acesso em: 15/01/2009. WHALEN, Z.N. (2004). Play Along: MURRAY, J. (2003). Hamlet no Holodeck: video game music as metaphor and o futuro da narrativa no ciberespaço. metonymy. Flórida, EUA. Dissertação São Paulo, Itaú Cultural, Unesp, 286 p. de Mestrado. University of Florida. Disponível em: http://purl. NUNAN, A.; JABLONSKI, B. (2002). Ho- fcla.edu/fcla/etd/UFE0004911. mossexualidade e preconceito: aspectos Acesso em: 14/01/2009. da subcultura homossexual no Rio de Janeiro. Arquivos Brasileiros de Psi- WIKIPÉDIA. (2009). Disponível cologia, 54(1):21-32. Disponível em: http://pt.wikipedia. em: http://www.glssite. org/wiki/Plugin. Acesso em: net/academia/arquivos/ 12/12/2009.

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