Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus ver- des Spielens Die Natürlichkeit borgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre De- batten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft Rolf F. Nohr gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Die Natürlichkeit des Spielens Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle ›Gemachtheit‹ verschleiert und ›unmittelbar‹ Vom Verschwinden des Gemachten wird. im Computerspiel Rolf F. Nohr F. Rolf Medien' Welten ISBN 978-3-8258-1679-7 LIT Rolf F. Nohr Die Natürlichkeit des Spielens Medien ’ Welten Braunschweiger Schriften zur Medienkultur, herausgegeben von Rolf F. Nohr Band 10 Lit Verlag Münster / Hamburg / Berlin / London Lit Rolf F. Nohr Die Natürlichkeit des Spielens Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel Lit Bucheinbandgestaltung: Tonia Wiatrowski / Rolf F. Nohr unter Verwendung eines Screenshots des Computerspiels Virus (© Frontier Developments / Firebird / David Braben ) 1988 Buchgestaltung: © Roberta Bergmann, Anne-Luise Janßen, Tonia Wiatrowski http://www.tatendrang-design.de Satz: Rolf F. Nohr Lektorat: Katrin Meissner © Lit Verlag Münster 2008 Grevener Straße / Fresnostraße 2 D-48159 Münster Tel. 0251-23 50 91 Fax 0251-23 19 72 e-Mail:
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