UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO

INSTITUTO COPPEAD DE ADMINISTRAÇÃO

PEDRO LUIS CHARNEY SANTOS SILVA

O ECOSSISTEMA DA REALIDADE VIRTUAL E SEUS IMPACTOS FUTUROS

Rio de Janeiro 2017

PEDRO LUIS CHARNEY SANTOS SILVA

O ECOSSISTEMA DA REALIDADE VIRTUAL E SEUS IMPACTOS FUTUROS

Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto COPPEAD de Administração, da Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Mestre em Administração.

ORIENTADORA: Paula Castro Pires de Souza Chimenti, D.Sc.

Rio de Janeiro 2017

PEDRO LUIS CHARNEY SANTOS SILVA

O ecossistema da realidade virtual e seus impactos futuros

Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto COPPEAD de Administração, da Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Mestre em Administração.

Aprovada por:

______Paula Castro Pires de Souza Chimenti, D.Sc. (COPPEAD/UFRJ)

______Antonio Roberto Ramos Nogueira, D.Sc. (COPPEAD/UFRJ)

______Daniela Abrantes, D.Sc (UFRJ)

Aos meus pais, pela oportunidade de ter crescido em família cuja educação sempre esteve em primeiro lugar.

AGRADECIMENTOS

A cada um dos meus mais que colegas, amigos da turma do mestrado de 2015, pelo suporte, união e companheirismo, jamais vistos em qualquer grupo.

Aos meus grandes amigos, Amaro Daflon, e Julia Craveiro, que sempre se mostraram dispostos a fornecer o apoio necessário, não importando o quão ausente eu estivesse.

A todo corpo de técnicos administrativos e professores do COPPEAD, pela dedicação contínua a construção de uma instituição de ensino pública baseada na excelência.

Em especial a minha orientadora, Profa Paula Chimenti, pela dedicação, benevolência e compreensão irrestrita, sem a qual a realização deste trabalho não seria possível.

A minha segunda mãe Ester Florinda, cujo carinho e o cuidado superam as barreiras consanguíneas.

A minha irmã Leila Beatriz pela paciência de elefante.

E por fim, a minha mãe Lilha Maria, cuja dedicação incondicional e o sacrifício de uma vida me trouxeram até onde cheguei.

Obrigado, do fundo do meu coração, a todos vocês!

RESUMO

CHARNEY, Pedro. ECOSSISTEMA DE REALIDADE VIRTUAL: Renascimento da tecnologia para o mercado consumidor. 2017. 137f. Dissertação (Mestrado em Administração) - Instituto COPPEAD de Administração, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2017.

O surgimento de uma tecnologia disruptiva, como a Realidade Virtual, tem o poder de transformar, a vida, os negócios e a economia global, fator que se torna ainda mais relevante com base na explosão do interesse e o lançamento de dispositivos de realidade virtual ao mercado consumidor. A pesquisa exploratória realizada nesta dissertação tem como principal objetivo investigar o recente fenômeno do renascimento da tecnologia de realidade virtual para o mercado consumidor, seu ecossistema, bem como os possíveis desdobramentos do mercado no futuro com base nas principais incertezas identificadas no presente. Embora exista um número significativo de artigos científicos sobre realidade virtual, maioria envolve apenas aspectos técnicos, dificilmente abordando questões mercadológicas. Aliado isso ao fato do fenômeno investigado ainda ser muito recente, optou-se pela realização de uma pesquisa qualitativa, por meio de entrevistas em profundidade com membros atuantes da indústria. Os resultados revelaram que a maturidade da tecnologia de realidade virtual, gera uma condição muito mais propicia ao desenvolvimento do que o enfrentado pela mesma na década de 90. Apesar da heterogeneidade e complexidade do ecossistema, os pontos mais críticos ao sucesso da plataforma envolvem o estabelecimento de condições tecnológicas (abertura de sistemas, padronização de tecnologias) e de mercado (preço, subsidio e distribuição de conteúdo) para suportar o desenvolvimento de um ambiente onde a criação de conteúdo e aplicações ocorram de maneira orgânica. Com isso são propostas recomendações para a indústria, como a exclusão das barreiras que limitem o acesso ao conteúdo com base na plataforma de publicação, adoção de um modelo híbrido de plataforma que combine as vantagens do open source, com o padrão proprietário, estabelecimento de um modelo compreensível de desenvolvimento multiplataforma, subsidio a pequenos estúdios e desenvolvedores independentes e o financiamento de conteúdos triple A.

Palavras-chave: Realidade Virtual, Ecossistemas de Negócio, Plataformas de Negócio, RV.

ABSTRACT

CHARNEY, Pedro. ECOSSISTEMA DE REALIDADE VIRTUAL: Renascimento da tecnologia para o mercado consumidor. 2017. 137f. Dissertação (Mestrado em Administração) - Instituto COPPEAD de Administração, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2017.

The emergence of disruptive technology, such as Virtual , has the power to transform, life, business and the global economy, a factor that becomes even more relevant based on the explosion of interest and the launch of devices to the consumer market. The exploratory research done in this dissertation aims to investigate the recent phenomenon of the revival of virtual reality technology for the consumer market, its ecosystem, as well as the possible future market developments based on the main uncertainties identified in the present. Although there are a significant number of scientific articles on virtual reality, most discuss technical aspects, hardly addressing marketing issues. Allied to the fact that the phenomenon investigated is still very recent, it was decided to conduct a qualitative research, through in-depth interviews with active members of the industry. The results revealed that the maturity of virtual reality technology generates a better condition to development than the one faced by it in the 1990s. Despite the heterogeneity and complexity of the ecosystem, the most critical aspects to the platform success are the establishment of technological conditions (systems opening, technology standardization) and market conditions (price, subsidy and content distribution) to support the development of an environment where the creation of content and applications take place organically. This leads to industry recommendations such as the exclusion of barriers that limit access to content based on the publishing platform, adoption of a hybrid platform model that combines the advantages of open source with the proprietary standard, establishment of an understandable cross-platform development standard, subsidy to small studios and independent developers, and triple A content funding.

Keywords: Virtual Reality, Business Ecosystems, Business Platforms, VR.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Câmara 5 da Villa Dei Misteri ...... 14 Figura 2: Sala da paisagem em Drakelowe Hall ...... 15 Figura 3: "Hindustan", papel de parede com motivo panorâmico ...... 15 Figura 4: The Galope ...... 16 Figura 5: The Link Flight Trainer ...... 17 Figura 6: ...... 18 Figura 7: Telephere Mask ...... 18 Figura 8: Sword Of Damocles ...... 19 Figura 9: O Wright-Patterson Air Force Base HMD de 1969 ...... 19 Figura 10: Grope-III ...... 20 Figura 11: Video Place ...... 21 Figura 12: Nasa View System ...... 21 Figura 13: Gartner Hype Cycle Journey ...... 24 Figura 14: ...... 26 Figura 15: Comparativo entre a projeção e as vendas de dispositivos de VR ...... 29 Figura 16: Investimentos e acordos em realidade virtual ...... 30 Figura 17: Investimentos de empresas de mídia em startups de vr e ar ...... 31 Figura 18: Motivações para o estabelecimento de padrões na indústria de VR ...... 32 Figura 19: Continuo da realidade-virtualidade ...... 38 Figura 20: HTC Vive controller ...... 45 Figura 21: Homem vestindo um Samsung GearVR e rink controller ...... 46 Figura 22: Ilustração dos diferentes graus de liberdade de movimentação ...... 46 Figura 23: Previsão da distribuição de software de VR e AR, 2020 ...... 48 Figura 24: Ecossistema detalhado por finalidade de atuação ...... 64 Figura 25: Ecossistema agrupado categoria...... 65 Figura 26: Cenários...... 91

LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Vendas development kit 1 e 2 da ...... 25 Tabela 2: Categorias e investimentos em realidade virtual - 2016 ...... 30 Tabela 3: Diferentes conceitos de realidade virtual...... 34 Tabela 4: Fatores que contribuem para o senso de presença ...... 36 Tabela 5: Receita do mercado de entretenimento interativo - 2016 ...... 53 Tabela 6: Entrevistados ...... 62 Tabela 7: Métricas dos ecossistemas ...... 66 Tabela 8: Comparação dos aspectos técnicos de HMDs ao longo do tempo ...... 68

LISTA DE ABREVIATURAS

AI AR CAVE Automatic Virtual Environment CPU Central Processing Unit CRT Tubo de raios catódicos GPU Graphics Processing Unit HMD Head Mounted Display KVRSI Khronos Virtual Reality Standard Initiative NAMRC Nuclear Advanced Manufacturing Research Centre NASA National Aeronautics and Space Administration NBA National Basketball Association OSVR Open-Source Virtual Reality PC Personal Computer PSVR PlayStation Virtual Reality PTSD Post-Traumatic Stress Disorder PwC PricewaterhouseCoopers VIEW Virtual Interface Environment Workstation VIVED Virtual Visual Environment Display VR Virtual Reality VRLE Virtual Reality Learning Environment

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...... 13 2 BREVE HISTÓRICO E CONTEXTUALIZAÇÃO ...... 14 2.1 HISTÓRICO DA REALIDADE VIRTUAL ...... 14 2.2 REDESCOBRIMENTO DA REALIDADE VIRTUAL ...... 23 2.2.1 Amadurecimento da Tecnologia ...... 23 2.2.2 Evolução do Mercado ...... 25 2.2.3 Investimentos ...... 29 2.2.4 Iniciativas Open Source ...... 31 2.3 ASPECTOS DA TECNOLOGIA ...... 32 2.3.1 Imersão, Interação e Envolvimento ...... 34 2.3.2 Presença ...... 35 2.3.3 Realidade Virtual Como um Meio de Comunicação ...... 37 2.3.4 Formas de Realidade ...... 37 2.3.5 Tipos de Sistemas de Realidade Virtual ...... 39 2.3.6 Sistemas de Realidade Virtual Imersiva ...... 40 2.3.6.1 Head-mounted Displays (HMD)...... 40 2.3.6.1.1 Mobile HMD ...... 41 2.3.6.1.2 Wired HMD ...... 41 2.3.6.2 Caverna Digital ...... 42 2.3.7 Áudio ...... 42 2.3.8 Dispositivos Hapticos ...... 43 2.3.9 Dispositivos Multissensoriais ...... 44 2.3.10 Dispositivos de Entrada de Dados (Input) ...... 44 2.3.10.1 Controles ...... 45 2.3.11 Dispositivos de Navegação ...... 46 2.3.12 Dispositivos de Rastreamento ...... 47 2.3.13 Inputs Neurais ...... 47 2.4 APLICAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL ...... 48 2.4.1 Educação...... 49 2.4.2 Medicina e Saúde...... 50 2.4.3 Varejo e Comércio Eletrônico ...... 50 2.4.4 Mercado Imobiliário ...... 51 2.4.5 Viagem e Turismo ...... 51 2.4.6 Arte ...... 52 2.4.7 Entretenimento Interativo ...... 52 2.4.8 Eventos ao Vivo...... 53 2.4.9 Entretenimento Adulto ...... 54 2.4.10 Social VR ...... 55 3 REFERENCIAL TEÓRICO ...... 56 3.1 INOVAÇÕES NOS AMBIENTES DE NEGÓCIO ...... 56 3.2 PLATAFORMAS ...... 58 3.3 ECOSSISTEMAS DE NEGÓCIO...... 58 3.4 PLANEJAMENTO DE CENÁRIOS ...... 59 4 MÉTODO ...... 61 5 RESULTADOS E DISCUSSÕES ...... 64 5.1 ECOSSISTEMA DA REALIDADE VIRTUAL ...... 64 5.2 RESULTADOS DAS ENTREVISTAS ...... 66 5.2.1 Redescobrimento do Mercado de Realidade para o Consumidor Final ...... 66

5.2.2 Realidade Virtual Mobile ...... 69 5.2.3 Desenvolvimento de Conteúdo ...... 71 5.2.4 Plataformas de Distribuição ...... 72 5.2.5 Investimento ...... 74 5.2.6 Estabelecimento de Padrões ...... 77 5.2.7 Mão de Obra Especializada ...... 78 5.2.8 Implicações Éticas ...... 79 5.2.9 Massificação da Tecnologia...... 80 5.3 CENÁRIOS ...... 81 5.3.1 Tendências ...... 82 5.3.2 Incertezas ...... 85 5.3.3 Definição dos Cenários ...... 90 5.3.4 Implicações e Opções ...... 93 5.3.5 Sinais de Alerta ...... 95 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...... 97 7 REFERÊNCIAS ...... 100 ANEXO I – LÍDERES DA INDÚSTRIA DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA ...... 116 ANEXO II – ROTEIRO DE ENTREVISTA ...... 117 13

1 INTRODUÇÃO

A indústria de realidade virtual existe deste a década de 90, porém, devido a limitações tecnológicas da época, não foi capaz de desenvolver produtos que pudessem entregar a experiência que os usuários demandavam, culminando na decadência e posterior esquecimento da tecnologia por parte do público geral. No entanto, em 2012 a tecnologia de realidade virtual começou a ganhar tração novamente, após a bem-sucedida campanha de financiamento coletivo do ter arrecadado mais de USD 2.4 milhões. Os anos seguintes foram marcados pelo desenvolvimento acelerado da indústria, culminando no lançamento dos primeiros dispositivos de realidade virtual diretamente voltados ao consumidor final, em 2016. No mesmo ano, a firma de consultoria e pesquisa Gartner (2016), classificou a realidade virtual como uma das 10 tecnologias emergentes mais críticas para o futuro, e o banco de investimento Goldman Sachs (2016) afirmou que tecnologia teria o potencial para se tonar uma nova plataforma de computação. Sob um ponto de vista de mercado, novas startups estão emergindo, e players já consolidados em outras industrias relativas a conteúdo, software e hardware estão se movendo para o ecossistema em um ritmo acelerado, através de aquisições e investimentos (Veja listagem no Anexo A). Apesar disto, a tecnologia ainda está passando por um estágio de desenvolvimento, com uma série de desafios técnicos que precisam ser superados (Jerald, 2015), bem como desafios mercadológicos inerentes a uma etapa anterior à consolidação do mercado. A união dos riscos tecnológicos e mercadológicos suscitam uma série de incertezas a respeito do futuro da indústria, cuja investigação se revela ainda mais relevante pelo número reduzido de publicações que abordem o tema realidade virtual sob o ponto de vista de negócio. O proposito desta pesquisa é a investigação do recente fenômeno do renascimento da tecnologia de realidade virtual para o mercado consumidor, com o objetivo de compreender a realidade virtual, seu ecossistema e os possíveis desdobramentos do mercado no futuro com base na análise de cenários. A dissertação começa com a revisão da literatura e o estabelecimento do método, seguindo da análise de resultados que inclui o desenho e avaliação do ecossistema da realidade virtual, análise das entrevistas em profundidade realizadas com membros atuantes da indústria, levantamento das tendências e das incertezas e cenários para o futuro e finalizando com a conclusão.

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2 BREVE HISTÓRICO E CONTEXTUALIZAÇÃO

2.1 HISTÓRICO DA REALIDADE VIRTUAL

Não é incomum enxergar a realidade virtual como um fenômeno recente, mas, na verdade, sua raiz tem um fundamento muito mais profundo, muitas vezes não reconhecido, na história das imagens e quadros imersivos da antiguidade. As primeiras tentativas de conceber espaços visuais ilusórios, surgiram com a pintura dos murais romanos feitos em Pompeia (GRAU, 2003)

Figura 1: Câmara 5 da Villa dei Misteri. Fonte: Grau, O. (2003). Virtual Art: from illusion to immersion.

Na idade moderna, diversos artistas buscaram maneiras de fundir o observador com a imagem, por meio da pintura de quadros panorâmicos e murais em 360 graus (Grau, 2003). Durante muito tempo, estes métodos tradicionais eram as únicas formas de preencher todo o campo de visão do observador, fazendo-o se sentir presente em algum evento histórico ou cena fictícia (Grau, 2007, p.93). Em 17 julho de 1789, Robert Baker patenteou um processo pelo qual uma vista panorâmica poderia ser representada na perspectiva correta em uma tela completamente circular. Esta invenção ficou conhecida mais tarde como panorama (Grau, 2007). A invenção de Baker, aliada à introdução de processos racionalizados e métodos de desindividualização da produção de pinturas em tela, permitiu que os panoramas pudessem ser criados mais rapidamente, popularizando-os como meio de arte, educação, propaganda política, e diversão (GRAU, 2007). A procura pela experiência do panorama era tamanha que o investimento do 15 capital nesses empreendimentos superou qualquer outro meio artístico visual da época (GRAU, 2007). “O que ha meio século atrás custava algumas centenas de libras e meio ano, agora custa um shilling e um quarto de hora. Acrescentando à descrição antiga os inúmeros tormentos da viagem, a insolência dos funcionários públicos, a malandragem dos estalajadeiros, as visitas de bandidos carregados até o focinho com sabre, pistola e escapulário, e a canalhice dos oficiais da alfândega, que pilham, com o passaporte em mãos, os indescritíveis dissabores da culinária italiana, e os aborrecimentos insuportáveis daquele epítome de abominação, uma cama italiana.” Blackwood's Maganize, n.15 (1824), p.472ss, apud Altick (1978), p.181, apud Grau (2003) p.104

Figura 2: Sala da paisagem em Drakelowe Hall, por Paul Sandby, 1793. Fonte: The Victoria and Albert Museum, Londres.

Figura 3: "Hindustan", papel de parede com motivo panorâmico, 1807-1820. Em: Décors de I`imaginaire: papiers peints panoramiques, 1790-1865. Fonte: Musée des Arts Décoratifs, sob a direção de Odile Nouvel-Kammerer, Paris, 1990. p.306.

As imagens 360 graus continuaram a exercer um grande fascínio sobre a mente humana, e a evolução tecnológica permitiu o desenvolvimento de novos meios de comunicação que 16 simulavam a sensação de imersão. Em 1838, Charles Wheatstone mostrou que o cérebro processa duas imagens bidimensionais diferentes em cada olho, formando uma única imagem em três dimensões (Wheatstone, 1838). Esta descoberta foi fundamental para a invenção do estereoscópico, uma ferramenta que exibe para o usuário duas imagens estereoscópicas lado a lado, gerando a sensação de profundidade e imersão (Brewster, 1858). O estereoscópio passou a ser comercializado em 1862, mas ainda muito caro para a maior parte dos consumidores. Porém, por volta de 1870, já era um objeto de fácil acesso, mesmo para a classe média (Grau, 2007; Beeton, 2015). Um dos usos mais populares do estereoscópio foi o turismo virtual (Beeton, 2015). Com o surgimento do filme cinematográfico, o estereoscópio foi perdendo espaço de mercado entre os adultos, sendo posteriormente comercializado como um brinquedo. O mais famoso deles foi o View-Master, criado por William Gruber em 1939 (Gruber, 1940), que em 1999 se tornou parte do National Toy Hall of Fame of the United States. A humanidade tem buscado e criado formas cada vez mais criativas e sofisticadas de estimular os sentidos e a próxima etapa natural foi o desenvolvimento de soluções capazes de colocar movimento em imagens. O primeiro passo do que hoje chamamos de cinema, foi o “movimento aparente”, também conhecido como “movimento estroboscópico” (Apparent Motion & Stroboscopic Motion), que pode ser descrito como a percepção de movimento a partir da exibição de uma sequência rápida de imagens sistematicamente diferentes (Wade & Wade, 2000). Um dos primeiros exemplos do uso desta técnica foi realizado por Edward Muybridge em 1878, em uma pesquisa para investigar de forma precisa o padrão de galope de cavalos durante uma corrida (Muybridge, 1957)

Figura 4: The Galope. Fonte: Muybridge, E. (1957). Animals in Motion. P.51, BOOK, Dover Publications.

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A partir daí a tecnologia de imagens em movimento melhorou rapidamente, e em 1896, expectadores em uma sala de cinema se abaixaram, gritaram e até desmaiavam de terror, ao estarem convencidos de que o curta metragem de um trem vindo em direção a câmera, iria ultrapassar os limites da tela e colidir contra eles (Brownlow, 1968). O primeiro vislumbre de aplicação prática da realidade virtual foi um simulador de voo comercial inteiramente eletromecânico, patenteado em por Edward Link (Link, 1931). Vale ressaltar que simuladores de voo já existiam desde 1910, porém inteiramente mecânicos e dependentes de diversos instrutores para simular a movimentação (Rolfe & Staples, 1988). A companhia fundada por Edward Link, a L-3 Link & Training, existe até hoje e ainda desenvolve soluções de treinamento e simulação para diversas necessidades (L-3 Link Simulation and Training, 2016).

Figura 5: The Link Flight Trainer. Fonte: The American of Mechanical Engineers (2010), https://www.asme.org/getmedia/d75b81fd-83e8-4458-aba7-166a87d35811/210-Link- C-3-Flight-Trainer.aspx

Embora o termo realidade virtual só tenha sido cunhada mais tarde, em 1935, o livro Pygmalion’s Spectacles, do escritor de ficção científica Stanley G. Weinbaum, conta uma história cuja ideia da utilização de um óculo especial, permitiria ao usuário experimentar um mundo fictício através de holografia, olfato, paladar e tato. Nos anos 50, Mortion Healing desenvolveu o Sensorama, um aparelho que estimulava todo os sentidos do usuário, apresentando autofalantes estéreo, uma tela que exibia imagens em terceira dimensão (estereoscópica), cadeira vibratória e até mesmo ventiladores e geradores de aroma (Healing, 1962). 18

Figura 6: Sensorama. Fonte: mortonheilig.com.

O mesmo inventor patenteou em 1960 a Telephere Mask, o primeiro vídeo-capacete, (do inglês Head mounted display1), ainda que o aparelho não tivesse interatividade com o filme e nem captura de movimentos do usuário (Healing, 1960)

Figura 7: Telephere Mask. Fonte: mortonheilig.com.

Um ano mais tarde, em 1961, Comeau e Bryan, engenheiros da Philco, criaram um sistema muito similar aos sistemas de telepresença que temos hoje. O head mounted display Headsight era composto de um monitor de tubo de raios catódicos (CRT, do inglês Cathode Ray Tube) e um sistema magnético de rastreamento do usuário, permitindo um nível de imersão muito mais profundo, já que o movimento feito com a cabeça era automaticamente refletido em uma câmera instalada remotamente (Haller, 2006). Segundo Featherstone e Burrows (1996), o primeiro HMD com capacidade de rastreamento dos movimentos da cabeça e sobreposição em tempo real de imagem gerada por computador foi demonstrado por Ivan Sutherland no final da década de 1960. Chamado Sword

1 Head monunted display (HMD), é o termo que usaremos. 19 of Damocles, o dispositivo contava com um conjunto ótico de transmissão de imagens baseada em uma tela CRT2 para os olhos. Permitindo que cada olho observe uma imagem sintética e o ambiente real simultaneamente de diferentes pontos de vista (Sutherland. 1968). Essencialmente, o enorme aparato era um sistema de visualização computadorizada completo para a exibição do wireframe de um único cubo em terceira dimensão para o espectador.

Figura 8: Sword of damocles. Fonte: Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2003). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. BOOK, Morgan Kaufmann.

Na mesma época, Tom Furness e outros pesquisadores estavam trabalhando para a Força Aérea Americana (USAF) no desenvolvimento de cabines de pilotagem para aviões de caça. Criando uma série de sistemas de visuais acoplados ao capacete dos pilotos, basicamente um head mounted display (IEEE, 2016). O dispositivo, integrado ao capacete do piloto, permitia identificar se uma aeronave era amiga ou inimiga, prover informações sobre o alvo, ameaças eminentes e rotas de voo (Earnshaw, 2014).

Figura 9: O Wright-Patterson Air Force Base HMD de 1969. Fonte: Jerald, J. (2015). The VR Book: -Centered Design for Virtual Reality. BOOK, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool Publishers. P.25.

2 Tubo de raios catódicos (do inglês cathode ray tubes) 20

Frederick P. Brooks Jr e outros pesquisadores iniciaram, em 1967, uma pesquisa visando a criação de uma forma de interação visual simulada com moléculas de proteína nos laboratórios de computação da Universidade da Carolina do Norte. O resultado da pesquisa culminou na criação do GROPE-III, um dos primeiros dispositivos de visualização integrados a um retorno háptico (do inglês haptic feedback), permitindo ao usuário não apenas interagir visualmente, mas sentir as moléculas virtualmente simuladas (Brooks et al., 1990)

Figura 10: Grope-III, Brooks Jr, F. P., Ouh-Young, M., Batter, J. J., & Jerome Kilpatrick, P. (1990, September). Project GROPE Haptic displays for scientific visualization. In ACM SIGGraph computer graphics (Vol. 24, No. 4, pp. 177-185). ACM.

Em paralelo ao surgimento dos head mounted displays, uma abordagem radicalmente diferente de realidade simulada surgiu. Myron Krueger desenvolveu em 1969 uma série de experiências que chamou de “realidade artificial” (do inglês ) na qual um ambiente virtual pode ser manipulado de acordo com os movimentos do usuário, sem a necessidade de um aparato acoplado ao corpo, pois o sistema utilizava câmeras para captura de movimentos. “Câmeras seguem o corpo do usuário, e computadores sintetizam os movimentos do usuário dentro do ambiente artificial. Eu vejo uma bola flutuando projetada na tela. Minha mão projetada por computador alcança e pega a bola. O computador constantemente atualiza a interação do meu corpo com o mundo sintético que eu vejo, escuto e toco.” Heim (1994, p. 102)

Esse experimento culminou na criação da tecnologia VIDEOPLACE, que possibilitou a comunicação de duas pessoas em um mundo virtual responsivo de forma remota. Conforme 21

Krueger (1985), logo que um dos usuários apontarem para uma determinada imagem em sua tela local, esta será automaticamente combinada e exibida no ambiente virtual, permitindo que os participantes gesticulem naturalmente, como se estivessem sentados em uma mesa. Segundo Jacobson, (1994, apud NETTO, A. V., Machado, L. D. S., & Oliveira, M. C. F. D., 2002) mais tarde esta técnica ficou conhecia como Realidade Virtual de Projeção.

Figura 11: Video Place, Fonte: pbworks.com (2016)

Entre 1984 e 1985, Mike McGreevy, Jim Humphries e Scott Fisher, pesquisadores da NASA Ames Research Center, desenvolveram o primeiro head mounted display estereoscópico monocromático com rastreamento dos movimentos da cabeça, por um preço comercialmente viável (Jerald, 2015). Chamado de Virtual Visual Environment Display (VIVED), todo o dispositivo foi construído com tecnologias disponíveis no mercado (Mazuryk & Gervautz, 1996). Pouco depois, outro dispositivo chamado de Virtual Interface Environment Workstation System (VIEW System) foi concebido, suas configurações continham rastreamento do posicionamento da cabeça e das mãos, reconhecimento de fala, saída de áudio em 3D (Earnshaw, 2014) e visor monocromático estéreo com amplo campo de visão (Haller, 2006).

Figura 12: NASA View System. Fonte: The Virtual Interface Environment Workstation (VIEW), 1990. NASA.

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A pesquisa desenvolvida na NASA foi o berço das primeiras empresas da indústria de realidade virtual, pois VPL Research, LEEP Systems, Inc., Fakespace, Inc. e Cristal River Engineering receberam apoio financeiro por meio da pesquisa espacial (Sherman & Craig 2003). Em 1985, Jaron Lanier e Thomas Zimmerman deixaram a ATARI para fundar a VPL (Visual Programming Language) segundo Sherman & Craig (2003), para criar uma linguagem de programação visual. Porém, a ideia inicial foi deixada de lado para focar no desenvolvimento da Dataglove. Lançada em 1985, a luva, capaz de captar a movimentação e inclinação dos dedos da mão, reportando a posição da mão do usuário para o computador e provendo feedback tátil através de vibração (Zimmerman et al. 1987). A Dataglove foi utilizada pela NASA no projeto VIEW (Jerald, 2015). A VPL também criou o EyePhone (1988), um head-mounted display estéreo colorido (Teitel, 1990). Estes produtos foram os primeiros dispositivos de realidade virtual comercialmente disponíveis (Mazuryk & Gervautz, 1996). Durante esse período, Jaron Lanier cunhou o termo Realidade Virtual (do inglês virtual reality) (Lanier & Biocca 1992). No início dos anos 90, o relatório Emerging Markets for Virtual Reality (IGI Consulting, 1992) descreve os desafios enfrentados pelo mercado de realidade virtual, sendo (1) a necessidade de reduzir o custo dos sistemas de realidade virtual e (2) a necessidade de aumentar a verossimilhança e complexidade dos ambientes virtuais exibidos. Devido ao custo elevado, as boas aplicações eram basicamente utilizadas pelo governo, nas forças armadas ou na área de educação. Enquanto isto, o mercado consumidor tinha acesso a uma realidade virtual extremamente limitada à capacidade de processamento dos computadores pessoais da época (IGI Consulting, 1992). O relatório alertava sobre o risco de implosão do mercado, devido à incapacidade da tecnologia em entregar uma experiência de uso boa por um preço acessível. Durante os anos 1990, diversas empresas focadas principalmente no mercado de pesquisa profissional e de entretenimento surgiram (Jerald, 2015). Nomes conhecidos da indústria como a Sega (Hill, 2014), Nintendo (Edwards, 2015), General Motors (Siefkes, 2005), AutoDesk (IGIC, 1992), começaram a investir no desenvolvimento de tecnologias voltadas a realidade virtual (Sherman & Craig 2003). Lanier, Presidente da VPL Research, uma das pioneiras e mais inovadoras empresas na indústria de realidade virtual, declarou em 1992 que um sistema voltado ao uso doméstico, com qualidade aceitável, estaria disponível na virada do século, por um preço de aproximadamente USD 10.000 (Lanier & Biocca, 1992). Em 1992 o conceito de Audio-Visual Experiencie Automatic Virtual Environment, apelidado de CAVE, foi apresentado à comunidade científica como uma nova proposta de 23 interface visual para realidade virtual (Cruz-Neira et al. 1992). Segundo Netto, Machado & Oliveira (2002), o sistema, descrito como uma sala em que paredes, teto e chão são telas semitransparentes aonde as imagens são projetadas, permitindo que uma ou mais pessoas fiquem imersas no ambiente virtual, possibilitou que um número muito maior de pessoas pudessem interagir entre si de maneira mais natural e imersa no ambiente virtual. Segundo Howard Rheingold (The Verge, 2016), na época estava em curso a transição da linha de comando para as interfaces gráficas e todos imaginavam que o próximo passo fosse a imersão total, já que a computação estava amadurecendo. No entanto, para que a realidade virtual pudesse de fato entregar o tipo de experiência presente no imaginário popular por influência de obras literárias como Neuromancer (Gibson, 1984) e filmes como Tron (Lisberger & MacBird, 1982) ou The Lawnmower Man (King, 1992), a tecnologia necessitava evoluir muito (Jerald, 2015). Mesmo assim, opiniões expressas em revistas como Wired (Negroponte, 1993) e no Jornal The New York Times (Bailey, 1995), mostravam uma expectativa positiva do mercado, com a proximidade do lançamento dos primeiros dispositivos de realidade virtual para o consumidor final. No final da década de 1990, a maior parte desses lançamentos havia fracassado, diversas empresas promissoras na área de realidade virtual tinham falido como a Group, (Bloomberg, 2016b) ou sido incorporadas a outras organizações da área de tecnologia devido ao portfólio de patentes como a VPL e a Fakespace (Gutierrez, Vexo & Thalmann, 2008; Bloomberg, 2016a). Na virada do milênio, uma estimativa apontava que o mercado de simulações visuais e realidade virtual para soluções de software, serviços, manutenção, programação, integração e outros elementos estava avaliado em USD 24 bilhões, sendo a maior parte dos investimentos oriundos de aplicações voltadas ao mercado de pesquisa e profissional (Delany, 2000). Naquele momento, o que de fato havia acabado era o hype midiático sobre a capacidade da tecnologia de realidade virtual imersiva.

2.2 REDESCOBRIMENTO DA REALIDADE VIRTUAL

2.2.1 Amadurecimento da Tecnologia

Segundo a Gartner, empresa de pesquisa e consultoria em tecnologia da informação, a maior parte das novas tecnologias desperta um entusiasmo muito grande, porém geralmente 24 perde a atenção da mídia e deixam de ser emocionalmente atraentes aos consumidores. A mesma empresa criou o termo Hype Cycle Journey (fig. 13), que descreve os distintos períodos pelo qual tecnologias emergentes passam. Após o período de “innovation trigger” há naturalmente uma fase de "peak of inflated expectations” que é o ponto mais alto do Gartner Hype Cycle, onde em geral a mídia/imprensa superestima o potencial de aplicação da tecnologia que a realidade não consegue acompanhar, promovendo a fase do “trough of disillusionment”, para que após um período de esquecimento a tecnologia possa ressurgir indo para o período de “slope of enlightenment” e culmine na última etapa “plateau of productivity”.

Figura 13: Gartner Hype Cycle Journey. Fonte: Gartner (2016)

A realidade virtual como tecnologia alcançou o "peak of inflated expectations” no início da década de 90, quando as promessas relativas ao potencial da plataforma estavam muito a frente da capacidade tecnológica e do ecossistema de criação de conteúdo necessários. Em comparação, em 2016 fica claro a existência de uma abordagem muito mais prática e pragmática nos meios de comunicação ao se discutir as aplicações da realidade virtual, demostrando que de fato a tecnologia entrou no período de "plateau of productivity”. Em 2012, a empresa Oculus VR arrecadou através do KickStarter3 USD 2,4 milhões para financiar a criação da sua versão do head mounted display de realidade virtual, o Oculus Rift, prometendo entregar uma experiência de jogo verdadeiramente envolvente e por um preço

3 Uma das mais populares plataformas de financiamento coletivo 25 realmente acessível (Kickstarter, 2012). A realidade virtual começava a despertar a atenção do público e da mídia novamente. Um ano mais tarde, a empresa captou outros USD 16 milhões de investimento das Spark Capital e Matrix Partners, sendo comprada em 2014 pelo Facebook por USD 2 bilhões. Na ocasião, Mark Zuckerberg, CEO do Facebook, declarou que "a expectativa é que no futuro a realidade virtual e aumentada, se torne parte do dia-a-dia das pessoas" (Metz, 2016).

Tabela 1: Vendas Development Kit 1 e 2 da Oculus Localidade DK1 DK2 América do Norte 27.746 56.590 Europa 19.899 41.409 Ásia 4.625 13.816 Oceania 3.359 5.468 América do Sul 557 1.228 África 131 353 Caribe 11 35 América Central 6 31 Total 56.334 118.930 Fonte: Oculus.com

Lançado em março de 2013, o Development Kit 1 (DK1) tinha uma resolução de 1280x800, e latência de atualização de quadros de imagens entre 50 e 60 milissegundos, 14 meses depois em julho de 2014, a Oculus lançou o DK2, um modelo refinado da primeira versão com resolução de 1920x1090 (Full HD) e tempo de latência de atualização entre quadros entre 20 e 50 milissegundos (Oculus, 2016).

2.2.2 Evolução do Mercado

Até o final de 2015 outras empresas como HTC (HTV Vive), Samsung (Gear VR), Google (Google CardBoard), Microsoft (Hololens) e Sony (Playstation VR, inicialmente chamado de projeto Morpheus) também declararam investimentos em produtos voltados ao consumidor na área de realidade virtual e realidade aumentada. Grande parte da excitação dos investidores é calcada na confiança nos atuais sistemas computacionais para entregar o poder de processamento necessário a fim de proporcionar experiências realmente imersivas, sem um preço proibitivo (Byrnes 2016). Um exemplo disto é a declaração do Chefe do Departamento de Realidade Virtual e Simulação do Nuclear Advanced Manufacturing Research Centre (NAMRC), Rab Scott: "antigamente eram necessários seis computadores, enquanto tudo que você precisa hoje é de uma placa gráfica” (Allison, 2015). 26

Mesmo que a aquisição de uma solução de realidade virtual doméstica completa ainda demande um investimento significativamente alto, a qualidade das telas e dos processadores gráficos evoluíram bastante em termos de acessibilidade, desempenho e consumo de energia, tornando a realidade virtual comercialmente viável. Mesmo um smartphone é capaz de suportar uma experiência de realidade virtual imersiva, bastando estar acoplado a um Google CardBoard (Hayward, 2016). Lançado em 2014, o CardBoard não é nada mais que uma caixa feita de papelão dobrado, duas lentes e um imã. Após acoplar o telefone, um aplicativo disponível para os sistemas operacionais Android e IOS, fica responsável por dividir a tela do celular em duas imagens, uma para cada olho, que em conjunto com as lentes, cria a sensação de profundidade na imagem. A interatividade utiliza o acelerômetro do smartphone, que captura as informações de movimento usuário, limitado a apenas olhar ao redor (Fast Company, 2015). Mesmo as versões mais baratas sendo frágeis e geralmente desconfortáveis ao uso prolongado, o kit tem mais de 5 milhões de unidades entregues e 25 milhões de instalações de aplicativos realizados, nos primeiros 19 meses após o lançamento4.

Figura 14: Google CardBoard. Fonte: Google

Também em 2014, a Samsung anunciou seu próprio headset, desenvolvido em colaboração com a Oculus VR. O Gear VR funciona de forma similar ao Google CardBoard, onde o próprio aparelho celular cumpre praticamente todas as funções, porém ele é otimizado e compatível apenas com certos aparelhos celulares da própria Samsung, e conta com um modulo de rastreamento de movimentos da cabeça separado, possibilitando mais precisão e redução da latência (Samsung, 2016), evitando a ocorrência da sensação de enjoo, que segundo Jerald (2015) é o maior risco para adoção da tecnologia de realidade virtual pelo consumidor. Embora o head-mounted display só tenha sido lançado em 2014, a empresa já

4 Blog.google/products/google-vr/unfolding-virtual-journey-cardboard 27 vinha realizando pesquisas sobre produtos de realidade virtual pelo menos desde 2005 (Trenholm, 2016). Outro player relevante nessa competição é a HTC, que em parceria com a plataforma de distribuição e de desenvolvimento de jogos digitais Steam lançou, em 2015, o HTC Vive. O HMD tem configurações semelhantes ao seu principal concorrente o Oculus Rift - CV1, mas conta adicionalmente com um lighthouse tracking system, que funciona preenchendo o ambiente com uma luz não visível, permitindo que os dispositivos de rastreamento, como o joystick e o HMD, possam saber exatamente suas posições no espaço real em 3D (Buckley, 2015). Para obter a melhor experiência em realidade virtual utilizando dispositivos direcionados ao mercado consumidor é necessário investir em um HMD dedicado. Diferente do Google CardBoard, esta categoria de dispositivos chamados de High-end VR5, Full Feature VR ou PC-Based VR (Andreessen Horowitz, 2016) contam com sensores, controles e telas melhores. Além do HMD, para essa categoria também é necessário possuir um computador com uma placa de vídeo dedicada potente ou um videogame capaz de entregar o poder de processamento gráfico requerido (Deloitte Global, 2015). A NVIDIA e AMD, duas principais desenvolvedoras de soluções de processamento gráfico, já anunciaram placas gráficas, incorporadas a soluções de software voltadas ao mercado de realidade virtual (Clark; Sag, 2016). No caso do videogame, a única opção disponível no mercado é o Playstation VR (Sony, 2016). Previamente apelidado de Projeto Morpheus, o HMD utiliza a plataforma do Playstation 4 (PS4) como motor gráfico. O PS4 já vendeu mais de 35 milhões de unidades no mundo todo (Sarkar, 2016), sendo uma das plataformas de games, mais bem-sucedidas, desde o seu lançamento (Russell, 2013), indicando como a plataforma é extremamente relevante para a massificação da realidade virtual. Por tudo que foi descrito, fica claro que grandes empresas estão realizando grandes apostas com a expectativa de trazer a realidade virtual para o nosso dia a dia. Segundo Jerald (2015, prefácio XXIII) “graças ao esforço dessas empresas a realidade virtual virou o jogo, transitando de um instrumento de laboratório especializado disponível apenas para uma elite tecnológica, para uma forma convencional de consumo de conteúdo disponível a qualquer consumidor."

5 High-end VR, este será o termo utilizado. 28

Além do CardBoard, o Google (Metz, 2016) tem aprofundado seus investimentos e também pesquisa em empresas e produtos voltados à mixed reality6. Em outubro de 2014, a empresa declarou que injetou USD 542 milhões de dólares na , empresa cuja promessa de produto vai permitir a mistura de objetos virtuais com a visão do mundo real, por meio de uma tecnologia proprietária chamada Dynamic Digitized Lightfield Signal (Abovitz, Schowengerdt, & Watson, 2015), que faz uso de microlentes que são capazes de reorganizar as informações dos raios de luz salvos diretamente nos nossos olhos, de forma a gerar a percepção de profundidade em três dimensões de uma cena. Em 2015, outras empresas, lideradas pela gigante chinesa do e-commerce Alibaba, realizaram um investimento total de USD 793,5 milhões, deixando a Magic Leap com uma avaliação de mercado de USD 4,5 bilhões (Cao, 2016). A Apple também demonstra interesse na área de realidade virtual e aumentada. Em 2013 a companhia adquiriu a PrimeSense, empresa responsável pelo desenvolvimento do sistema de sensores 3D que o Microsoft Kinect utilizou para fazer o rastreamento dos movimentos (MIT Technology Review, 2016) por USD 345 milhões. Em 2015, foi a vez da Metaio, e em 2016 da Flyby Media, negócios focados na construção de soluções voltadas à realidade aumentada e mapeamento espacial utilizando smartphone, respectivamente (Rosenbaum, 2016). A Apple também tem a patente de um head-mounted display (Prest, Tang, & Hankey, 2013) muito similar ao conceito do Google CardBoard e do Samsung Gear VR, mas que conta adicionalmente com um controle de mão dedicado à interação. Embora a Apple não tenha confirmado o desenvolvimento ou o lançamento de qualquer serviço ou produto voltado à realidade virtual ou aumentada, fica claro o interesse da companhia na área. Ao fim de 2016, os resultados das vendas de dispositivos de realidade virtual ficaram relativamente dentro do que havia sido estimado (fig. 15), com exceção do PSVR (PlayStation VR) que apresentou uma diferença de 1,846 milhões de unidades a menos que o esperado. Grande parte dessa diferença ocorreu pelo número de vendas abaixo do esperando durante a black friday no território americano (Brightman, 2016)

6 A Realidade Misturada propõe a combinação de cenas do mundo real com o virtual oferecendo ao usuário uma maneira intuitiva de interagir com uma determinada aplicação (Rodello, I. A., Sanches, S. R. R., Sementille, A. C., & Brega, J. R. F., 2010). 29

- 71% 3,000

s + 1%

d

n 2,600K

a

s

u 2,500 2,300K 2,317k

o

h

T 2,000

1,500

1,000 - 42% - 1% 0% 745k

450K 420K 420k 500 360K 355k 261k

0 Oculus Rift HTC Vive PlayStation VR Samsung Gear VR View

Projeção Vendas

Figura 15: Comparativo entre a projeção e as vendas de dispositivos de realidade virtual – 2016. Fonte: Adaptado de Superdataresearch.com

Mesmo após ter investido mais de USD 2 bilhões na compra da Oculus, em fevereiro de 2016, Mark Zuckerberg, CEO do Facebook, afirmou em entrevista para a revista MIT Technology Review, acreditar que a realidade virtual só iria alcançar o mercado de massa em 10 anos (Simonite, 2016).

2.2.3 Investimentos

Ao todo durante o ano de 2015, foram mais de USD 456 milhões de dólares, em 94 acordos de investimento ou aquisição em todo o mundo (fig. 16). Segundo a Green Light firma de consultoria e pesquisa especializada na indústria de realidade virtual e aumentada, o volume de investimentos direcionados a empresas de realidade virtual e aumentada foi de USD 1,8 bilhões de dólares, sendo que, dos acordos de investimento, mais de 85% deles são configurados como capital semente (seed capital)7 ou série A (series A)8. Comparado com outras categorias como transporte (9%) ou FinTech (3,5%), os investimentos em VR/AR em 2016 corresponderam a apenas 1% do financiamento total. As seis categorias mais investidas

7 Seed Capital é um modelo de financiamento dirigido a projetos empresariais em estágio inicial ou estágio zero, em fase de projeto e desenvolvimento, antes da instalação do negócio, onde um ou mais grupos interessados investem os fundos necessários para o início do negócio, de maneira que ele tenha fundos suficientes para se sustentar até atingir um estado onde consiga se manter financeiramente sozinho ou receba novos aportes financeiros.

8 O financiamento da Série A é a primeira rodada de financiamento concedida a um novo negócio, uma vez que o capital inicial já tenha sido fornecido. Normalmente, é quando os investidores externos recebem a propriedade da empresa pela primeira vez. 30 responderam por 63% de todo o investimento em 2016 (tabela 2). Embora a área mais investida tenha sido a dos HMD, se combinadas as categorias Jogos, Entretenimento e Eventos ao Vivo, correspondem a quase um terço do investimento total, refletindo a ênfase do mercado para o desenvolvimento de conteúdo centrado no consumidor a fim de promover a adoção e o engajamento com dispositivos já disponíveis no mercado.

$500 94 100 $450 90

$400 80 Milhões $350 70 $300 60 $250 50 $200 40 $150 24 30 16 $100 20 7 $50 2 10 46 149 95 465 $0 1 0 2011 2012 2013 2014 2015

Investimento (U$D) Acordos

Figura 16: Investimentos e acordos em realidade virtual. Fonte: Adaptado de CB Insights https://www.cbinsights.com/blog/ar-vs-vr/

Tabela 2: Categorias e Investimentos em Realidade Virtual - 2016 # Categoria Descrição Investimento Head Mounted Dispositivo vestível na cabeça para interação em 1 $201 milhões Display ambiente virtual Tecnologia usada para transmissão de eventos ao 2 Eventos ao Vivo $113 milhões vivo para HMD 3 Entretenimento Entretenimento, excluindo games e eventos ao vivo $94 milhões 4 Jogos $78 milhões Location Based Tecnologia ou aplicação da mesma que exige a 5 $59 milhões VR presença do usuário em um local físico especifico Comunicação pública ou privada ou 6 Social VR compartilhamento de mídia entre um ou mais $24 milhões usuários - Outras categorias $334 milhões Total $903 milhões Fonte: Greenlight Insights Funding Database (2017)

Além das gigantes de tecnologia, grandes grupos de mídia também iniciaram uma corrida pelo investimento e aquisição de startups de realidade virtual e aumentada. Praticamente 31 todos os grandes nomes da indústria da mídia como Comcast, Time Warner e Disney já realizaram investimentos. Embora o primeiro grande acordo entre uma empresa de mídia e uma startup do ecossistema de realidade virtual tenha ocorrido no último trimestre de 2014, quando a Legendary Entertainment investiu em conjunto com outras empresas USD 542 milhões na Magic Leap, o boom (fig. 17) só aconteceu em 2015.

Figura 17: Investimentos de empresas de mídia em startups de realidade virtual e aumentada. Fonte: cbinsights.com

2.2.4 Iniciativas Open Source

Especificamente para a realidade virtual, a fragmentação dos padrões, reduz a velocidade com que uma determinada aplicação é portada para outros aparelhos de realidade virtutal (interoperabilidade), reduzindo o número de títulos totais disponíveis aos consumidores em um espectro mais amplo de dispositivos. Já existem algumas iniciativas na indústria para o estabelecimento e disseminação de padrões abertos (open source) como a A Khronos Virtual Reality Standard Initiative (fig. 18) e a Open-Source Virtual Reality.

32

Figura 18: Motivações para o estabelecimento de padrões na indústria de realidade virtual. Fonte: khronos.org

Outra iniciativa é a Open-Source Virtual Reality (OSVR) que não é uma organização formal, nem uma instituição sem fins lucrativos, mas uma plataforma criada a partir de contratos de licenciamento entre a Razer e os fornecedores participantes, objetivando estabelecer um padrão de desenvolvimento para realidade virtual em código aberto. Ao contrario de um padrão de desenvolvimento baseado em software proprietário, as plataformas baseadas em open source são compatíveis entre si. O que acaba sendo preponderante para que determinada plataforma seja mais bem-sucedida que a outra é o valor que esta agrega aos usuários, através do nível de engajamento da comunidade, confiabilidade da plataforma e disponibilidade de documentação (West, 2003). Não se sabe ao certo se o movimento open source vai de fato continuar ganhando força, mesmo que os benefícios de padronizar aspectos chaves de uma tecnologia superam os custos gerados por um cenário onde o ecossistema é muito fragmentado.

2.3 ASPECTOS DA TECNOLOGIA

Definir de forma precisa o termo realidade virtual é uma tarefa muito complexa, dada a alta velocidade com que o campo vem evoluindo. O termo realidade virtual é popularmente utilizado pela mídia para descrever mundos imaginários que só existem nos computadores e em nossas mentes, mas esse tipo de abordagem não fornece quaisquer insights sobre o processo ou os efeitos da utilização desses sistemas (Steuer, J. 1992). 33

Ivan E. Sutherland, um dos pioneiros na área de computação gráfica, e pesquisador por trás do primeiro head-mounted display (Ivan E. Sutherland. 1968), idealizou, três anos antes no artigo The Ultimate Display (1965) uma sala na qual um computador pode controlar diretamente a existência da matéria, onde as algemas exibidas nesta sala seriam confinantes, e um projetil seria fatal.

“O Visor final seria, naturalmente, uma sala dentro da qual o computador pode controlar a existência da matéria. Uma cadeira exibida em tal sala seria boa o suficiente para que se pudesse sentar. As algemas exibidas em tal sala seriam confinantes, e uma bala exibida em tal sala seria fatal. Com a programação apropriada, tal sala poderia ser literalmente o País das Maravilhas em que Alice andou. "(Ivan E. Sutherland, 1968).

Embora isso ainda esteja longe de ser possível, o artigo uniu a comunidade científica no desenvolvimento de tecnologias e algoritmos para tirar esta visão do papel (Anthes C. et al, 2016). A tecnologia ganhou de fato atenção da academia no final da década de 80, por esta razão a maioria dos artigos disponíveis sobre o tema estão permeadas com definições oriundas desta época. Para Mazuryk e Gervautz (1996), a expressão realidade virtual tem uma série de sinônimos como “Virtual Environments”, “Syntetic Experience”, “Virtual Worlds”, “Artificial Worlds”. O termo realidade virtual foi cunhado pela primeira vez em 1989, por Jaron Lanier (Rheingold, 1991), a fim de unificar todos os projetos virtuais sob o mesmo guarda chuva (Krueger, 1991), e é descrito por pesquisadores através do tempo de maneiras variadas, como pode ser visto na tabela 3.

34

Tabela 3: Diferentes conceitos de realidade virtual Steuer, J. 1992 Ambiente real ou simulado em que o observador experimenta a telepresença Coates, 1992 Simulações eletrônicas de ambientes experimentadas através de head- mounted displays e roupas com conectadas, permitindo ao usuário interagir de forma realística em situações tridimensionais Greenbaum, 1992 Um mundo alternativo preenchido com imagens geradas por computador que respondem a movimentos humanos. Esses ambientes simulados são geralmente visitados com o auxílio de caras vestimentas conectadas, possuindo óculos de vídeo estereofônico e luvas de dados de fibra ótica Latta, J. N. & Uma interface que simula um ambiente real, permitindo aos Oberg, D. J., 1994 participantes interagir com o mesmo Hancock, 1995 A forma mais avançada de interface do usuário com o computador, disponível até agora Hand, 1996 Paradigma pelo qual usa-se um computador para interagir com algo que não é real, mas que pode ser considerado real enquanto está sendo usado Tori, R, Kirner C & Uma interface avançada para aplicações computacionais, que permite Siscoutto R., 2006 ao usuário a movimentação (navegação) e interação em tempo real em um ambiente tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multissensoriais, para atuação ou feedback Earnshaw, R. A., A ilusão da participação em um ambiente sintético em vez da 2014 observação externa de tal ambiente Steven M. LaValle, A indução de comportamento alvo em um organismo usando 2016 estimulação sensorial artificial, enquanto o organismo tem pouco ou nenhum conhecimento da interferência

Embora existam diferenças entre cada uma das definições apresentadas, algumas impondo um lado mais técnico e outras um aspecto mais filosófico, essencialmente todas elas querem dizer a mesma coisa. Sendo assim a definição de realidade virtual que iremos utilizar é a de um "Ambiente gerado por computador, feito com a intenção de simular de forma imersiva a presença física de uma pessoa dentro deste espaço”. Das definições, também é possível observar que a realidade virtual não pode ser reduzida meramente a sua própria tecnologia.

2.3.1 Imersão, Interação e Envolvimento

Os sistemas de realidade virtual podem ser caracterizados entre si conforme os níveis de (1) imersão, (2) interatividade e (3) envolvimento (Morie, 1994). O conceito de imersão está relacionado ao objetivo de mostrar que o usuário, quando imerso no ambiente virtual, pode ter 35 a sensação de estar dentro do ambiente. A interação se refere à capacidade do computador de detectar os inputs do usuário e modificar em tempo real o mundo virtual e as ações sobre ele. Já o envolvimento diz respeito ao grau de estimulação para o comprometimento de uma pessoa com determinada atividade, podendo ser ativo como participar de um jogo, visualizar um ambiente virtual ou passivo como ler um livro, sofrer de uma cirurgia virtual (Rodriges & Porto, 2013). Heim (1994), na busca de esclarecer a realidade virtual em sua essência, sumariou sete atributos inerentes à pesquisa em realidade virtual: simulação, interação, artificialidade, imersão, telepresença, imersão corporal completa e rede de comunicação. Pouco depois, Burdea (1996, apud Burdea & Coiffet, 2003) utilizou praticamente as mesmas palavras para criar o “Virtual Reality Triangle”, (1) Imersão, (2) Interação e (3) Imaginação. Embora a definição provida pelo autor tenha uma abordagem mais técnica, na essência o conceito continua sendo o mesmo. Sherman e Craig (2003) propõem quatro elementos-chave da experiência de realidade virtual como sendo (1) Mundo Virtual, (2) Imersão, (3) Retorno Sensorial e (4) Interatividade, que conservam os mesmos preceitos definidos por Morie (1994).

“… a união das ideias de imersão, interatividade e participação, definem a essência do que a realidade virtual é e será.” - Morie (1994)

2.3.2 Presença

Outro conceito fundamental é a Telepresença9, termo criado por Marvin Minsky (1980) em referência a sistemas de tele operação para manipulação remota de objetos físicos, que dentro do contexto de estudo e pesquisa de realidade virtual também pode ser chamado de Presença10, geralmente definida como (1) a sensação de estar no ambiente representado pela realidade virtual, em vez do ambiente físico real onde o corpo do participante está realmente

9 Os pesquisadores Sheridan & Furness criaram em 1992 um novo periódico científico dedicado ao estudo de teleoperadores e de sistemas de ambiente virtual com o nome de Presença em vez de Telepresença. Na primeira edição do periódico, uma sessão inteira foi dedicada a concepção de telepresença, o termo "presença” se referia a percepção genérica de estar em um ambiente artificial ou remoto, reservando "telepresença" apenas para casos que envolvessem tele operação, porém na mesma sessão do periódico outro autor utilizou o termo “telepresença” para se referir tanto à tele operação ou ambientes de realidade virtual (Steuer, J., 1992). 10 O termo presença também pode ser chamado de telepresença, presença virtual ou presença mediada (Lee, K. M., 2004)

36 localizado (Slater M., 2003) ou (2) um estado de consciência, a sensação (psicológica) de estar no ambiente virtual (Slater & Wilbur, 1997) ou mesmo (3) um estado mental em que um usuário se sente fisicamente presente dentro do ambiente mediado por computador (Draper & Kaber, 1998). Nesse ponto é essencial distinguir Presença de Imersão, onde Imersão relata a extensão com que o sistema de realidade virtual em questão é capaz de entregar uma ilusão inclusiva, extensa, envolvente e vivida para todos os sentidos do participante (Slater & Wilbur, 1997). A Presença tem em termos de realidade virtual, uma abordagem humanística, enquanto Imersão é mais focada nos aspectos tecnológicos. Lee (2004) identificou através de uma extensa revisão bibliográfica três diferentes aspectos da Presença: (1) Física, espacial e ambiental, como a sensação de que você está em um espaço virtual, (2) Presença Social, como a sensação de que outra pessoa está compartilhando o espaço virtual com você e (3) Presença pessoal ou auto presença, sendo uma experiência de auto representação virtual como uma extensão de si próprio. A presença, ou "senso de estar" (Slater, Usoh, & Steed, 1994) do usuário pode ser afetada segundo quatro grandes fatores conforme Witmer (1998).

Tabela 4: Fatores que contribuem para o senso de presença Fatores de Fatores de Controle Fatores Sensoriais Fatores de Realismo Distração Nível de controle Modalidade sensorial Isolamento Realismo do Cenário Consistência entre as Imediatismo de Atenção Riqueza do Ambiente informações e o mundo controle Seletiva objetivo

Antecipação de Consciência Significância da Apresentação multimodal Eventos da Interface Experiência

Coerência das A ansiedade da separação Modo de Controle informações multimodais / desorientação Capacidade de Grau de percepção do modificação do movimento ambiente físico Busca ativa Fonte: Adaptado de: Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and virtual environments, 7(3), 225-240.

Sanchez e Slater (2005) abordaram uma visão mais técnica para descrever os fatores que influenciam a presença em ambientes virtuais, como os parâmetros de exibição, realismo 37 visual, som, retorno háptico (haptic feedback), representação visual do corpo, e engajamento corporal.

2.3.3 Realidade Virtual Como um Meio de Comunicação

Normalmente, o processo de comunicação é definido como a transmissão de informações de um emissor para um receptor (Shannon, & Weaver, 1963), através de um meio de comunicação que contribui ou interfere na transmissão da mensagem (Steuer, J., 1992). Mesmo que tradicionalmente a comunicação ocorra entre duas ou mais pessoas, para Schroeder (1996), ela também pode ocorrer entre pessoas e computadores, sendo este um dos componentes básicos da realidade virtual (Jerald, 2015). De acordo com Bricken (1991), a essência da realidade virtual é a relação inclusiva entre o participante e o ambiente virtual, onde a experiência direta do ambiente imersivo constitui uma comunicação. Segundo McLuhan, conforme apontado por Sandstrom (2012) todas as mídias são uma extensão dos nossos sentidos, já que interfaces modernas de comunicação se anexam ao nosso corpo, e neste sentido a realidade virtual pode ser considerada como um meio de comunicação (Ellis, 1991) e uma evolução natural de interfaces extensamente utilizadas como televisão, telefones e computadores (Kay, 1984). Desta forma, a realidade virtual é muito mais que um conduíte que transfere a informação de um emissor para um receptor, mas um ambiente mediador da interação do usuário, que é ao mesmo tempo tanto um emissor quanto um receptor (Sheridan, & Furness, 1992).

2.3.4 Formas de Realidade

Diferente da tecnologia de realidade virtual, que imerge o usuário em um ambiente completamente sintético, a realidade aumentada permite que o usuário veja objetos em 3D sobrepostos ao mundo real. Tanto a Realidade Virtual quanto a Realidade Aumentada fazem parte de um contínuo mais amplo de realidade-virtualidade chamado Realidade Misturada (do inglês ) (Milgram et al, 1995). A Realidade Misturada é a sobreposição de objetos virtuais gerados por computador com o ambiente físico, exibida ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico (Kirner & Tori, 2004). Enquanto no mundo real não há qualquer tipo de intervenção, um mundo completamente virtual será totalmente sintético. Uma comparação entre a realidade virtual e a realidade aumentada pode ser sintetizado da seguinte maneira: “A 38 realidade virtual trabalha unicamente com o mundo virtual; transferindo o usuário para o ambiente virtual e priorizando as características de interação do usuário. Enquanto a realidade aumentada possui um mecanismo para combinar o mundo real com o mundo virtual, mantendo o senso de presença do usuário no mundo real e enfatizando a qualidade das imagens e a interação do usuário” (Tori, Kirner, & Siscoutto, 2006, pg. 24). No espaço entre esses dois extremos (Realidade e Realidade Virtual), vão existir variações, ou realidades misturadas que podem ser decompostas em Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada.

Figura 19: Continuo da Realidade-Virtualidade. Fonte: Adaptado de Milgram, P., & Colquhoun, H. (1999). A taxonomy of real and display integration. Mixed reality: Merging real and virtual worlds, 1, 1-26.

A Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais (Kirner, 2008). Enquanto a “Virtualidade Aumentada” pode ser descrita como a inserção de representações de elementos reais no mundo virtual, usando a interface que permite ao usuário interagir com o ambiente virtual (Kirner, 2008). Os conceitos inerentes ao contínuo realidade-virtualidade foram ampliados por Schnabel, Wang, Secihter & Kvan (2007) que classificaram três formas adicionais de realidade misturada: Realidade Amplificada, Realidade Mediada e Realidade Virtualizada. Segundo Falk, Redström, & Björk (1999) a realidade amplificada melhora as propriedades publicamente disponíveis de um objeto físico, através da utilização de recursos computacionais embarcados. A Realidade Mediada foi descrita por Mann & Nnlf (1994) podendo ser resumida como a capacidade de manipular a percepção de realidade de um indivíduo a partir da adição e ou subtração de informações exibidas através de um dispositivo de visualização (como um HMD, computador, smartphone e etc.…). Já a Realidade Virtualizada pode ser apresentada como a reconstrução virtual (virtualização) de cenas e ambientes do mundo real, possibilitando ao usuário uma movimentação livre e escolha de 39 diferentes pontos de vista, para por exemplo, poder enxergar a si próprio sob diferentes ângulos de visão (Kanade, Rander, & Narayanan, 1997). Outro conceito que originalmente não estava relacionado com o contínuo realidade- virtualidade é a Hiper Realidade que dentro do contexto de realidade virtual e realidade aumentada, pode ser descrita como a capacidade tecnológica de combinar realidade virtual, realidade física, inteligência artificial e humana, todas integradas de maneira natural para servir de interface do usuário no acesso a aplicações avançadas (Tiffin, & Terashima, 2001). O termo, cunhado pelo filósofo e teórico social francês , descreve um lugar que promove a sensação de ser mais real que o próprio mundo real, através da mistura do ambiente existente com sensações simuladas (Baudrillard, 2003). Nesse sentido é como se a Hiper Realidade extrapolasse o contínuo realidade-virtualidade, já que, para o usuário, esse ambiente está em uma camada acima da própria realidade.

2.3.5 Tipos de Sistemas de Realidade Virtual

Na década de 1990, pesquisas sugeriam a existência de quatro ou mais tipos de realidade virtual (Thurman, & Mattoon, 1994; Jacobson, 1993) segmentadas em dimensões que variavam de acordo com o nível de veracidade da experiência que o usuário experimenta usando como meio de comparação o mundo real (McLellan, 1992). Os diferentes conceitos apresentados estão diretamente associados ao uso das tecnologias tanto de software quanto de hardware disponíveis na época. Embora seja complexo classificar todos os tipos de sistemas de realidade virtual, estes são geralmente, qualificados em função do senso de imersão e o nível de presença proporcionado ao usuário (Tori, Kirner, Siscoutto, 2006), sendo não imersivos, semi-imersivos e imersivos (Thurman, & Mattoon, 1994). A realidade não imersiva, ao contrário da realidade imersiva, não consiste na sensação de inclusão experimentada pelo usuário, mas sim pela sensação de não-inclusão pois o usuário não se sente dentro do ambiente virtual, consistindo apenas em uma visualização de imagens ou gráficos tridimensionais, como por exemplo um monitor de computador ou uma televisão (Robertson, Card, & Mackinlay, 1993). Nesta classe estão enquadrados a maioria dos jogos eletrônicos e os sistemas interativos de navegação, onde o usuário deve permanecer olhando para a tela afim de poder ver o mundo virtual (Ware, Arthur, & Booth, 1993) (Demiralp et al., 2006) Embora a mídia normalmente classifique sistemas de realidade virtual apenas como imersivos e não imersivos, com base na utilização ou não de um head mounted display, entre 40 esses dois extremos, temos os sistemas semi-imersivos, onde o usuário é parcialmente isolado do mundo real, como por exemplo a utilização de varias telas ou monitores grandes que são capazes de entregar um bom nível de imersão, mas que não cobrem totalmente o angulo de visão do usuário (Castronovo et al, 2013). Tanto em sistema não imersivo quanto em um semi- imersivo, o usuário continua mantendo algum contato com o mundo real (Gutierrez, 2008). Os sistemas de realidade virtual não e semi-imersivos, ao contrário do que se possa imaginar, retém vantagens sobre um sistema de realidade virtual imersivo, como por exemplo baixo custo (dependendo da aplicação), abstenção das limitações e ou dificuldades técnicas decorrentes do uso de head mounted display, facilidade e familiaridade de uso. Um sistema de realidade virtual imersivo pode ser definido como o hardware e o software no qual a experiência sensorial esta sendo baseada. O objetivo deste sistema é se comunicar de forma eficaz e intuitiva com o usuário, simulando em um ambiente sintético, a sensação de realidade (Jerald, 2015). A Realidade virtual é imersiva quando o usuário é completamente imergido dentro de um ambiente gerado por computador, dando a impressão que ao utilizar ele ou ela “está” presente neste mundo sintético (Furht, 2008), também incluso cenários reais, através da exibição de imagens/vídeos capturados em 360. Para alcançar essa imersão, são utilizadas geralmente duas abordagens tecnológicas distintas de exibição, através de um sistema de realidade virtual baseado em head-mounted display (HMD) ou em múltiplas projeções (CAVE). Slater (2009) propõe que a diferença fundamental de um sistema imersivo para um não imersivo é a possibilidade do sistema de realidade virtual imersivo emular um sistema não imersivo, por exemplo usando um head mounted display e outros dispositivos hápticos para reconstruir, dentro ambiente virtual a sensação de estar utilizando um computador como se estivesse em um ambiente real.

2.3.6 Sistemas de Realidade Virtual Imersiva

Tradicionalmente ao se tratar de sistemas de realidade virtual, estes são segmentados em três categorias, (1) Sensores ou dispositivos de entrada (input) (2) exibidores ou dispositivos de saída (output) e (3) computadores. Muitas vezes, porém existem dispositivos híbridos como por exemplo os head mounted displays, que além de exibir as imagens e sons, também contam com uma série de recursos de rastreamento adicionais embutidos.

2.3.6.1 Head-mounted Displays (HMD) 41

O primeiro HMD foi criado por (Sutherland, 1968), uma unidade de projeção de imagens acoplada (vestida) na cabeça do usuário, é utilizada para projetar as imagens diretamente na frente dos olhos, onde uma série de sensores captura os movimentos e comportamento do usuário, que são transmitidos ao computador para que este atualize as imagens exibidas de acordo com a posição da cabeça do usuário (Shibata, 2002). Ou seja, quando o usuário move a sua cabeça, o ambiente sintético a sua volta reage de forma natural mudando o ponto de vista na mesma proporção do movimento. Atualmente com base nos produtos disponíveis do mercado, os HMD podem ser segmentados entre os que tem fio (wired) ou moveis (mobile) (Anthes et al, 2016).

2.3.6.1.1 Mobile HMD Os móveis são extensamente utilizados em aplicações nas áreas de entretenimento, mais voltados à exibição de imagens panorâmicas e filmes em 360 graus, possibilitando ainda algum tipo de interação através de navegação baseada no direcionamento do olhar do usuário. Apesar de compartilharem o fato de não necessitarem de um computador adicional e nem de fios, eles podem ser sub categorizados em três tipos: (1) Apenas como uma estrutura com lentes adicionais que dependem totalmente da tecnologia embarcada no smartphone e do seu encaixe na própria carcaça do dispositivo para funcionar, como por exemplo o Google CardBoard. (2) Embora retenha muitas similaridades com a primeira subcategoria, seu design é muito mais ergonômico e utiliza lentes melhores, proporcionando mais conforto durante o uso, mas ainda continua depende do smartphone como o Samsung GearVR. (3) Similar a segunda um “Untethered VR headset" funciona como um sistema independente não necessitando de qualquer smartphone ou computador, com exceção do próprio hardware embarcado, um exemplo são os protótipos desenvolvidos pela GameFace Labs (Tepper, 2016) e AuraVisot (Trew, 2016)

2.3.6.1.2 Wired HMD Essa categoria inclui diversos players de mercado com os produtos mais variados, que além dos aspectos técnicos tradicionais como frame rate, screen refresh rate, resolução, densidade de preenchimento de pixel (pixel fill density) persistência (persitence) e field of view (campo de visão), também podem ser equipados com rastreadores de olhos (Fove - Shu C., 2016), câmera (Sulon - lee N. 2016) e rastreamento da face (Veeso - Hayden, 2016). Essa categoria de HMD tem tipicamente a capacidade de rastrear todos os seis graus de 42 liberdade e também necessitam de um computador ou videogame com alta capacidade de processamento gráfico. Podendo ser subdividida em Desktop/PC VR e Console VR. Na categoria Desktop/PC VR os produtos mais famosos já disponíveis no mercado são o HTC Vive e o Oculus Rift custando USD 800 e USD 600 respectivamente. Nessa categoria além de investir no próprio HMD, também é esperado que o consumidor necessite gastar cerca de USD 1000 na compra de um computador capaz de entregar o poder de processamento gráfico requerido pelas aplicações de realidade virtual (Deloitte Global, 2015). O único sistema de realidade virtual imersiva baseada em um console de vídeo game (Console VR) disponível no mercado é o Playstation VR. Custando USD 399, o head mounted display da Sony depende do hardware do PlayStation 4 e da PlayStation Câmera (USD 59,99) para funcionar. Por se tratar de um periférico do videogame, ele já nasce em uma plataforma completamente fechada.

2.3.6.2 Caverna Digital Caverna Digital é um sistema que consiste em uma sala na qual cada parede é uma tela de projeção, assim o observador que se encontra dentro do ambiente tem total imersão. Mas conhecido pelo nome de CAVE - Automatic Virtual Environment, essa é uma marca que se refere a um ambiente de realidade virtual imersiva, patenteado pela University of Illinois (Cruz- Neira et al, 1992). Apesar de não estar acoplado diretamente ao rosto do usuário, o sistema CAVE possibilita a visualização estereoscópica, apresentando imagens diferentes para cada olho através da sincronização de polaridade entre a luz projetada e óculos especiais (Kenyon, 1995). Devido as limitações dos HMD, as CAVEs proporcionavam experiências mais vividas e imersivas. Porém devido ao custo de implementação de um sistema CAVE, uma das únicas vantagens continua sendo a flexibilidade de compartilhamento do ambiente virtual com diversos usuários de forma simultanea (Tori, Kirner, & Siscoutto, 2006), já que o único limitador de usuários é justamente as dimensões físicas da caverna utilizada (Domingues, 2010).

2.3.7 Áudio

Conforme Turk & Robertson (2000) os sistemas de realidade virtual mais complexos empregam diversas modalidades sensoriais além da própria visão. Experiências auditivas de ambientes virtuais podem ser transmitidas através de fones de ouvido ou caixas de som. O Som é interpretado pelo cérebro de forma tridimensional, possibilitando a utilização de técnicas 43 de Auralização computacional11 onde o som emitido por uma ou mais fontes, possam ser percebidos sob variadas circunstâncias, simulando o posicionamento da fonte sonora em diversos pontos do ambiente, movimentos corpóreos do usuário, ou mesmo alteração da percepção sonora com base nas características físicas do próprio ambiente (Lopes Fernandes Junior, 2005) gerando desta maneira senso de realismo e de presença muito mais profundo (Zahorik, 2002). Dentro do contexto de realidade virtual o principal objetivo, do ponto de vista sonoro é alcançar a auralização computacional em tempo real e interativa do ponto de vista do usuário (Vorländer, 2007, pg. 4). Embora a capacidade computacional necessária para se replicar, sob o ponto de vista físico absoluto uma simulação sonora seja muito alta, essa necessidade é drasticamente reduzida quando esta necessita ser apenas perceptivelmente correta ao cérebro humano (Vorländer, 2007, pg. 5).

2.3.8 Dispositivos Hapticos12

O toque é o sentido que nos transmite a mais forte impressão de realidade (Michael Benedikt, 1991) (Ryan, 2015), sendo incorporada aos primeiros sistemas de realidade virtual imersiva em 1985 e já na década de 1990 (Lanier, & Biocca, 1992) disponível no mercado para o consumidor. Basicamente os dispositivos de feedback haptico são usados para permitir que o usuário sinta a presença real de um objeto virtual através do toque, transmitindo informações relativas a vibração, pressão ou até mesmo temperatura (Nishida, T., 2016). Em um contexto de realidade virtual, os dispositivos hapticos podem ser segmentados em (1) sistemas de reação tátil, que transmitem sensações sobre a pele, ou (2) sistemas que transmitem a sensação de pressão ou peso, para por exemplo, simular a textura de uma superfície. Assim como os HMD, uma boa parte dos dispositivos hapticos também são híbridos, já que além de proporcionarem um feedback tátil, também servem para capturar o movimento feito com as mãos ou o corpo do usuário. Atualmente existem diversas aplicações voltadas a simulação da sensação tátil em ambientes de realidade virtual, comercialmente disponíveis, tanto para aplicações profissionais, quando para o púbico em geral, nesse último caso principalmente entretenimento, como por exemplo a Falcon Novint, PHANTOM OMNI®, TouchTM Haptic 3D Stylus, KOR- FX 4DFX, Glove One e PrioVR, além de uma série de outros em desenvolvimento como a Tesla Suit e AxonVR. Dependendo do objetivo da aplicação e do nível de imersão que se deseja

11 Também chamado de auralização ou sonificação (do inglês auralization e sonification) respectivamente 12 Do inglês “Haptic Feedback” 44 alcançar é possível utilizar dispositivos hapticos vestíveis, que contém uma série de receptores espalhados pelo corpo, promovendo desde vibração, até mesmo estimulação muscular elétrica (Kruijff, Schmalstieg, & Beckhaus, 2006). Geralmente um problema associado a esse tipo de dispositivo é o esforço necessário para vesti-lo e depois retirar, bem como aspectos de higiene.

2.3.9 Dispositivos Multissensoriais

Entre os dispositivos de saída, ainda existem aqueles que estimulam diversos tipos de sensações distintas no nosso corpo. Nessa categoria de dispositivos os mais comumente conhecidos são os simuladores de movimento, muito utilizados para replicar a sensação de estar dentro de um avião ou um carro, já que que alteram o angulo do usuário em relação ao solo com base no movimento ocorrido no ambiente virtual, dando a sensação de estar por exemplo acelerando ou fazendo uma curva. Também existem dispositivos para simular a existência de vento como da VirWind, e ainda soluções mais completas como a FeelReall que promete entregar a sensação de vento, vibração, ar quente, névoa de água, e também diversos odores.

2.3.10 Dispositivos de Entrada de Dados (Input)

Uma das bases da qual o conceito de realidade virtual como conhecemos hoje esta fundamentada é a interatividade. Para permitir uma interação humano-computador é necessário utilizar interfaces especiais destinadas a entrada/input de comandos do usuário para o computador. Desde a década de 1990s já se discutia como que, as tecnologias relacionadas ao input de informações nos sistemas de realidade virtual, bem como a própria capacidade de reação dos sistemas em reação aos dados imputados pelo usuário eram essenciais para estabelecer um senso de presença mais forte (Krueger, 1991) (Sheridan, 1992) (Biocca, & Levy, 1995). Justamente pelo fato da comunicação do usuário com o computador na realidade virtual imersiva utilizar de maneira extensiva uma linguagem pós simbólica, focada na interatividade e experimentação do próprio usuário com o ambiente virtual através do seu corpo, como se a realidade virtual fosse um meio para a extensão do corpo e da mente (Biocca, 1992). Os dispositivos de entrada podem ser segmentados em três subcategorias distintas. (1) Controles, (2) Dispositivos de navegação, que possibilita ao usuário ter uma experiência de movimentação mais intuitiva, e (3) dispositivos de rastreamento, que incluem por exemplo corpo, mãos, olhos, face e também ambiente.

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2.3.10.1 Controles Embora essa categoria de dispositivos de entrada seja genericamente chamada de controle ou joystick, a maior parte deles são muito diferentes dos tradicionais controles utilizados em videogames ou em computadores. Esses dispositivos foram desenvolvidos especificamente para serem utilizados em conjunto com um sistema de realidade virtual, a fim de amplificar a presença no ambiente virtual pela forma como se interage e explora o conteúdo. Os controles são na maioria feitos para serem segurados nas mãos, e além das alavancas e botões físicos, também contam com um rastreio com 6 DOF13 (fig. 22) contínuo da posição das mãos do usuário, tornando a interação com o conteúdo virtual mais intuitiva e real. Geralmente desses dispositivos são vendidos em pares semelhantes, um para cada mão. Alguns exemplos são o controle do HTC Vive (Fig. 20) que acompanha o HMD de mesmo nome. Adicionalmente ele vem equipado com um trackpad que sente os movimentos do dedo, para por exemplo, possibilitar através de um simples gesto girar o corpo de maneira fluida no ambiente virtual, além claro do rastreio do posicionamento das mãos em relação ao corpo. Outro exemplo e o Samsung Rink (fig. 21) que ainda esta em desenvolvimento, sendo projetado especificamente para ser utilizado em conjunto com o Gear VR da própria Samsung. O dispositivo de entrada se encaixa no dorso e palma das mãos do usuário e promete entregar um posicionamento preciso e em tempo real tanto da posição das mãos em relação ao corpo mãos, quanto do posicionamento dos dedos.

Figura 20: HTC Vive Controller. Fonte: vive.com

13 Graus de Liberdade (do inglês degree of freedom) geralmente abreviado como DOF, refere-se ao movimento de um corpo dentro do espaço. Ele pode ser explicado como "diferentes maneiras básicas em que um objeto pode se mover no espaço". Existem apenas 6 graus de liberdade, divididos em 2 tipos diferentes, (1) Movimento de tradução: quando um corpo se movimenta em 3 graus de liberdade: para a frente ou trás, para cima ou baixo, para a esquerda ou direita. E (2) Movimento de rotação: quando um corpo também pode rotacionar com 3 graus de liberdade: passo, guinada e giro. Jerald, J. (2015)

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Figura 21: Homem vestindo um Samsung GearVR e Rink Controller. Fonte: Cnet.com

Também não é incomum que esses controles contem com algum tipo de feedback tátil, normalmente através de vibração por meio de motores ou atuadores lineares, ou barras deslizantes posicionadas ao redor do cabo do controle que coloca pressão sob as mãos para simular o movimento de objetos em movimento.

Figura 22: Ilustração dos diferentes graus de liberdade de movimentação. Fonte: Oculus.com

2.3.11 Dispositivos de Navegação

Geralmente o mundo virtual cobre uma área muito maior do que o espaço disponível para o usuário interagir no mundo real, nesse sentido além dos próprios controles, outras soluções foram desenhadas especificamente para locomoção em ambientes virtuais, enquanto o usuário se mantém em uma posição fixa no mundo real. Uma interface de locomoção é um dispositivo que cria uma sensação artificial de andar, idealmente equipado com três funções: (1) A criação de um sentido de caminhar enquanto a verdadeira posição do seu utilizador é preservada, (2) permitir ao usuário mudar o sentido do caminhar e (3) a simulação de superfícies irregulares enquanto se caminha (Iwata, 2013). Nesse caminho diferentes níveis de imersão podem ser alcançados com diversas soluções de locomoção, como de foot-pad (SprintR VR e 3DRudder VR) onde plataformas são posicionadas sob os pés para, de acordo com o movimento destes, simular a movimentação no ambiente virtual, ou como treadmill (Virtuix 47

Omni, SpaceWalkerVR e Infinadeck) onde uma correia bidirecional atua gerando um torque na direção oposta do caminhar do usuário, proporcionando uma sensação fluida de locomoção.

2.3.12 Dispositivos de Rastreamento

Segundo Earnshaw (2014, p. 18) não existe uma forma intuitiva de traduzir os movimentos realizados em um mouse no plano bidimensional em um movimento arbitrário num espaço tridimensional, sendo assim mesmo que o conjunto teclado e mouse sejam as formas mais comuns para interagir com o computador em ambientes virtuais bidimensionais ou até mesmo tridimensionais não imersivos, sua utilização para realidade virtual imersiva é extremamente limitada. O rastreamento é um dos maiores obstáculos tecnológicos a serem superados para garantir a adoção dos sistemas de realidade virtual ao consumidor, já que este está diretamente relacionado a percepção de qualidade que o usuário tem durante a experiência virtual (Welch, 2009). O rastreamento, em geral, é um dos aspectos mais complexos e essenciais do sistemas de realidade virtual que, através do emprego diversas algoritmos com base em princípios da física e da matemática, são capazes de interpretar os movimentos realizados no ambiente real em dados que são rapidamente refletidos no ambiente virtual, e podem ter as mais variadas abordagens tecnológicas do ponto de vista de hardware (mecânicas, magnéticas, óticas, ultrassônicas e híbridas) para funcionarem (Welch, & Foxlin, 2002). Além do rastreamento da posição da cabeça e das mãos e braços, normalmente feito através do próprio HMD e dos controles, respectivamente, também existem soluções para rastrear gestos (Myo, Leep Motion, Glove One, Manus), a posição do corpo (HTC Vive), direção do olhar (FOVE) e também expressões faciais (Veeso).

2.3.13 Inputs Neurais

A realidade virtual se beneficia da exploração do cérebro para produzir ilusões de percepção e ações (Slater, 2014), sendo assim ela é um poderoso meio para a condução de experimentos e pesquisas que anteriormente seriam inviabilizadas pelo custo, ou impossíveis de serem replicadas no ambiente real (Minderer et al., 2016). Porém, a evolução tecnológica, bem como em consequência a miniaturização e barateamento das soluções de eletroencefalograma permitiram que produtos e possibilidades antes restritas aos laboratórios e centros de pesquisa também fossem disponibilizadas ao consumidor final. MindMaze, originalmente um spinoff do Instituto Federal Suíço de Tecnologia, desenvolveu o MindLeap, que combina uma série de tecnologias, como um HMD, motion 48 tracking e eletroencefalograma, para criar um sistema de realidade virtual permite ao usuário realizar ações apenas com o pensamento. A empresa levantou no primeiro trimestre de 2016, USD 100 milhões em investimentos, sendo valorizada em USD 1,1 bilhões (Cao, J. 2016 b) demostrando claramente o entusiasmo no mercado com soluções que revolucionem a forma como interagimos com o computador.

2.4 APLICAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL

A realidade virtual pode revolucionar uma grande variedade de industrias, como mídia, esportes, entretenimento e educação. De acordo com a Tractica (2016), companhia focada na pesquisa de tecnologias com interação humana, em 2014 o valor combinado no mercado de headsets, aplicações e acessórios para realidade virtual foi de USD 108,8 milhões, com previsão de alcançar USD 21,8 bilhões mundialmente até 2020. Outra consultoria, a Digi-Capital (2015), estima que a receita total apenas do mercado de realidade virtual chegue a USD 30 bilhões em 2020. A expectativa do banco de investimento Goldman Sachs (2016) é que o mercado de VR14 e AR15 em uma visão conservadora seja de USD 80 bilhões, incluindo conteúdo, software e hardware, de receita em 2025, eclipsando o mercado de TV.

Figura 23: Previsão da distribuição de software de realidade virtual e aumentada, 2020. Fonte: Goldman Sachs Global Investment Research (2016)

14 Virtual Reality 15 Augmented Reality 49

A firma de pesquisa Gartner, projeta que 25 milhões de head mounted displays serão vendidos no mundo todo até o final de 2018, enquanto a Kzero (2016), consultoria direcionada a empresas envolvidas com ambientes virtuais, assume que o número de usuários ativos de dispositivos de realidade virtual seja em torno de 171 milhões no mesmo ano. Embora o nível de confiabilidade dos dados seja questionável, com base no tipo de previsão para o crescimento desse mercado a longo prazo, as diversas pesquisas são consistentes em mostrar que as realidades virtual e aumentada irão redefinir o desenvolvimento das tecnologias multimídia. A junção da capacidade de exibição e inputs de controle de forma altamente natural dos sistemas de realidade virtual permite o desenvolvimento de aplicações que potencializam a capacidade humana nas mais diversas áreas. O objetivo não é cobrir todas as possibilidades de aplicações práticas da tecnologia, mas aprofundar em algumas das mais relevantes.

2.4.1 Educação

Apesar da tecnologia de realidade virtual já existir como a conhecemos há bastante tempo, bem como referências de como ambientes cibernéticos e a multimídia poderiam influenciar positivamente o processo de aprendizado, a primeira utilização do termo “Virtual Reality Learning Environment” (VRLE) só ocorreu no início da década de 90 (Bricken, 1990). Traduzido de forma livre para o português como “Ambiente de Aprendizagem em Realidade Virtual", é definido como um sistema onde o usuário (por exemplo, um aluno) tem a possibilidade de participar ativamente do que esta acontecendo, em vez de ser apenas passivo (Monahan, McArdle, & Bertolotto, 2008) (Ip, & Li, 2015). Ainda na década de 90, mesmo a tecnologia estando muito distante daquilo que temos hoje, já ficava claro a importância que a realidade virtual iria ter no contexto teórico e prático da educação (Moore, P., 1995). Uma das aplicações mais atraentes da tecnologia de realidade virtual envolve situações de ensino e aprendizagem, com vantagens claras em relação ao tradicional modelo de sala de aula, através de, por exemplo, replicar em um ambiente simulado acontecimentos históricos, bem como ambientes remotos ou hostis, impossíveis ou altamente custosos para serem visitados na vida real. Algumas empresas como a AltspaceVR e a LectureVR, ambas voltadas ao desenvolvimento de conteúdo educacional imersivo de realidade virtual já estão explorando esse mercado (Reede, & Bailiff, 2016).

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2.4.2 Medicina e Saúde

Uma busca rápida no serviço Google Scholar pelos termos “virtual reality + medicine” revela que desde 2006 existem aproximadamente 34 mil artigos publicados. Na medicina a realidade virtual pode ser aplicada para o tratamento dos mais diversos males, como Post Traumatic Stress Desorder (PTSD) ou em português Estado de stress pós-traumático (Hoffman, 2004) (Rothbaum, et al. 2001), controle de dor (Hoffman, et al 2000) (Hoffman, et al 2001), fisioterapia (Sveistrup, 2004) (Jack, D., 2001), fobias (Carlin, A. S., et al, 1997), depressão (Opriş, D. et al, 2012). Sobretudo, a realidade virtual é altamente relevante no processo de educação e treinamentos de médicos, já que dentro de um ambiente virtual é possível praticar (por exemplo, um procedimento cirúrgico) nos mais diversos cenários, para aquisição de prática sem a necessidade de envolvimento direto de pacientes (Satava, 1993) (Alaraj, et al., 2013). A indústria da saúde abrange um número muito extenso de verticais, cuja aplicações da realidade virtual podem afetar positivamente diferentes dimensões e sem dúvidas ajudar a salvar vidas.

2.4.3 Varejo e Comércio Eletrônico

O potencial da aplicação da tecnologia de realidade virtual dentro da área do varejo e do comercio eletrônico são bem vastas. As oportunidades que diversos negócios têm para utilizar essa mídia a fim alavancar suas vendas por meio de experiências imersivas já atraíram grandes nomes da indústria. O Ebay, em parceria com uma empresa de departamento australiana chamada Myer, lançou em 2016 o que a própria empresa chamou de “A primeira loja de departamento virtual do mundo”16, permitindo aos clientes uma experiência personalizada e imersiva de compra em realidade virtual, usando o próprio smartphone em conjunto com um Google CardBoard ou um Samsung GearVr como dispositivo de imersão (Bogle - Mashable. 2016). As aplicações de realidade virtual para o comércio eletrônico permitem acomodar o contexto social simulando a uma experiência do mundo real, especialmente no caso de ambientes de compras virtuais (Papadopoulou, 2007). Além disso, autores como (Kock, 2008) (Mennecke, Hassall, & Triplett, 2008) ratificaram o potencial de ambientes virtuais como plataformas de aprendizado, colaboração e também comércio eletrônico. Porém cabe dizer que essas pesquisas foram baseadas em ambientes virtuais

16 "world’s first virtual reality department store” 51 experimentados através da tela de um computador, e não em um set de realidade virtual imersiva (onde o usuário usa de um HMD ou de uma CAVE). Suh e Lee (2005) identificaram que através da visualização e manipulação de objetos em três dimensões através de um set de realidade virtual imersiva, possibilita ao usuário obter um nível de entendimento muito maior dos produtos que estão interagindo, do que se comparado a uma experiência de e-commerce tradicional, ou mesmo em um ambiente virtual não imersivo.

2.4.4 Mercado Imobiliário

Uma experiência de compra em um ambiente de realidade virtual imersivo, envolve os clientes em um nível emocional que o “e-commerce” tradicional não é capaz de entregar, logo é esperado, com base no barateamento da tecnologia, que mais empresas comecem a experimentar soluções em realidade virtual como artificio de venda. A START VR, empresa australiana que través da combinação de ambientes arquitetônicos virtuais e fotografias de alta qualidade, permite aos usuários experimentar em seus próprios smartphones o visual de um apartamento completo, antes mesmo deste estar pronto. Outra empresa envolvida com essa indústria, MatterPort adotou um modelo de negócios diferente, oferecendo soluções de captura e transposição de ambientes do mundo real em simulações computadorizados em terceira dimensão, através do emprego de equipamento de varredura espacial (Adams - Forbes, 2016). Essas inovações dentro da indústria imobiliária (Miller - NYT, 2016), permitem por exemplo reduzir custos, pela eliminação da necessidade de construir “show rooms” e ambientes decorados, além de permitir aos compradores em potencial, experimentar de maneira muito mais realística, diversas casas ou apartamentos sem a necessidade de se deslocar propriamente até o local.

2.4.5 Viagem e Turismo

A ideia de que tecnologias inovadoras vão impactar o turismo não é uma novidade, Roger Cheong discute no artigo “The Virtual Threat to Travel and Tourism” de 1995 as diversas ameaças que a tecnologia de realidade virtual sobre esse mercado, mas conclui que a tecnologia ainda estava longe de ameaçar o turismo como o conhecemos pela incapacidade do hardware de reproduzir imagens com o nível de realismo satisfatório, mas também apontou que provavelmente essa questão iria ser ultrapassada pela constante evolução na capacidade de processamento. Mais recentemente, Guttentag (2010) compara as aplicações e implicações da realidade virtual dentro do mercado de turismo, e chega a conclusões similares, mostrando que 52 embora a tecnologia tenha avançado bastante, e já esteja sendo aplicada em diversos setores do entretenimento e viagens, esta ainda não é capaz de substituir a realidade. Das aplicações podemos destacar uma desenvolvida pela rede de hotéis Marriott em parceria com o estúdio Framestore, possibilitando aos hospedes no hotel realizar uma viagem virtual a diversos locais do mundo (Rubin, 2016). A maior parte das aplicações de VR estão direcionadas a proporcionar ao usuário uma pré-visualização de como seria a experiência real (Parker, 2016), demonstrando o potencial da tecnologia como aliada e não apenas como uma ameaça a indústria do turismo.

2.4.6 Arte

A ideia de que a realidade virtual viria a se tornar uma das mídias de expressão artística mais poderosa existe desde a década de 90 (Bates, 1992). Agora, a explosão de diferentes aparelhos de realidade virtual disponíveis ao consumidor, com uma capacidade de entregar simulações visuais muito mais refinadas que os melhores dispositivos disponíveis na década de 90, esta sendo acompanhada por uma nova geração de artistas e curiosos flertando com a mídia para criar experiências inovadoras. Embora praticamente todas as formas de arte tradicionais possam ser replicadas dentro de um ambiente de realidade virtual, as peças artísticas mais comuns envolvem experiências impossíveis, praticamente impossíveis de serem realizadas, ou até mesmo mortais se experimentadas na vida real. Através da presença muito mais ampla que em mídias tradicionais (Schuemie, 2001) a realidade virtual é capaz de proporcionar narrativas extremamente imersivas e empáticas (Anderson, 2016). A mídia também impõe desafios, já que diferente, por exemplo, do cinema, a realidade virtual ainda esta longe de ter um formato ou mesmo uma linguagem minimamente definida, cabendo aos artistas pioneiros a missão de experimentar e entender as diversas partes que compõem essa mídia e como extrair o melhor de uma narrativa através dela.

2.4.7 Entretenimento Interativo

Um dos principais marcos da atual fase que a mídia realidade virtual se encontra foi a extremamente bem-sucedida campanha de financiamento coletivo do Oculos Rift. Tanto no site da plataforma de financiamento coletivo, quanto no vídeo de apresentação de produto, figuravam depoimentos de diversos dos mais importantes nomes para a indústria de jogos eletrônicos, como John Carmack (IdSoftware), Cliff Bleszinski (Epic Games) e Gabe Newell (Valve), ficando claro a relevância do publico gamer para a campanha. A indústria de jogos 53 eletrônicos e do entretenimento digital, estão entre aquelas que mais podem tirar proveito das vantagens que a tecnologia de realidade virtual pode proporcionar. Ainda que o nível de maturidade do hardware dos equipamentos de realidade virtual ainda estejam muito mais a frente que a capacidade de desenvolvimento de conteúdo para esses mesmos dispositivos, a plataforma de distribuição online de jogos Steam, tem disponíveis em seu catalogo mais de 850 títulos17. De acordo com a consultoria PwC, em 2015 a indústria dos jogos eletrônicos movimentou mais de 71,3 bilhões de dólares, com uma expectativa de alcançar cerca 90,1 bilhões de dólares em 201518, outro estudo conduzido pela Entertainment Software Association, mostrou que em 2016, nos EUA, entre os jogadores de vídeo game frequentes pesquisados, 55% eram familiarizados com a realidade virtual e que entre estes, 40% afirmaram estarem altamente inclinados a compra de um dispositivo de realidade virtual durante o ano de 201719. Segundo a SuperData, firma de pesquisa especializada no mercado de entretenimento, a realidade virtual foi responsável por USD 2,7 bilhões (2,97%) dos USD 91 bilhões movimentados pela indústria do entretenimento interativo.

Tabela 5: Receita do Mercado de Entretenimento Interativo - 2016 # Categoria Receita 1 Mobile $ 40,6 bilhões 2 PC $ 35,8 bilhões 3 Console $ 6,6 bilhões 4 Gaming Vídeo $ 4,4 bilhões 5 Realidade Virtual $ 2,7 bilhões 6 E-Sports $ 0,9 bilhões Fonte: Superdataresearch.com (2017)

2.4.8 Eventos ao Vivo

Pela capacidade de proporcionar uma sensação de imersão muito mais ampla que uma tela tradicional, os HMD já estão sendo usados para transmissão de eventos ao vivo. (Gaudiosi; Vincent, 2016). A utilização de uma série de câmeras com capacidade de captura em 360 graus em diferentes ângulos, em conjunto com áudio biaural, e sobreposição gráfica possibilitam ao

17 Fonte: Verificação realizada pelo autor, em 09 de fevereiro de 2017, através do site store.steampowered.com 18 Fonte: Global entertainment and media outlook 2015–2019, PwC, Ovum 19 Fonte: Essential Facts About The Computer and Video Game Industry - 2016, Entertainment Software Association (ESA) 54 espectador obter uma experiência mais rica e livre. A NextVR, empresa focada no desenvolvimento de soluções de captura e distribuição de conteúdo ao vivo para realidade virtual, já tem parceria com diversas marcas de renome como NBA, NF, NBC Sports, FOX Sports, Live Nation dentre outras para transmissão dos conteúdos. Segundo o banco de investimento Goldman Sachs, até 2025 a expectativa é que o mercado eventos ao vivo em realidade virtual seja até 2025 de USD 4,1 bilhões20, sem surpresas incumbentes tem realizado investimentos e aquisições visando capturar uma fatia desse mercado (Pressman, 2016). A expectativa é que a tecnologia continue avançando e que qualquer usuário com acesso a um dispositivo de realidade virtual e internet, possa experimentar a sensação de assistir, por exemplo, um jogo de basquete na primeira fila. Diferente do mundo real, onde só é possível vender um número limitado de ingressos para a melhor posição da arena, a realidade virtual permite que o custo de adição de mais um cliente dentro do evento seja marginal, ao mesmo tempo que entrega uma experiência muito superior à da televisão por exemplo.

2.4.9 Entretenimento Adulto

Não é incomum que a indústria do entretenimento adulto seja um drive para adoção de novas tecnologias ao consumidor final. Durante a guerra dos padrões travada entre o consorcio Betamax liderado Sony e o VHS capitaneado pela JVC durante os anos 80, onde a Sony esclareceu publicamente que não queria ter sua marca associada a pornografia, influenciando assim os produtores de conteúdo adulto a adotarem o VHS para distribuição de vídeos (Coopersmith, 2000). É claro que esse acontecimento não foi o único, nem o mais importante dentro dos diversos fatores que influenciaram a predominância do VHS frente ao Betamax (Cusumano, Mylonadis, & Rosenbloom, 1992). Dado que existe uma quantidade massiva de conteúdo adulto disponíveis gratuitamente na internet, qualquer novidade dentro dessa indústria termina por agregar muito valor. Nos EUA, diversas das maiores empresas nessa indústria já disponibilizam conteúdos para realidade virtual (Stark, 2016). Como o custo de aquisição ou aluguel, bem como pós-produção de conteúdo em realidade virtual é mais alto, a maior parte do conteúdo ainda vem de grandes estúdios. Enquanto as tecnologias avançam e transformam a sociedade, o sexo continua sendo parte fundamental de quem somos. Logo, a existência de uma nova tecnologia que seja capaz

20 Fonte: Virtual & Augmented Reality: The Next Big Computing Platform?, Goldman Sachs 55 de transformar o sexo atrai um número de críticas muito grandes, além de levantar uma série de dilemas éticos.

2.4.10 Social VR

Mesmo que muitas vezes a realidade virtual imersiva esteja associada a uma visão distópica onde milhões de pessoas passam diversas horas em uma realidade alternativa fantástica, totalmente isoladas do mundo real através de dispositivos presos aos seus rostos, a visão de alguns empreendedores e investidores da área são bastante diferentes. Assim como as redes sociais são plataformas baseadas em outras plataformas (ex.: Mobile, Web) o “Social VR” seria apenas mais uma camada dentro desse conjunto de plataformas, permitindo que os usuários possam interagir de maneira muito mais natural e imersiva com amigos, familiares, colegas e conhecidos, experimentando momentos juntos, sem importar a distância. As aplicações sociais que existem atualmente ainda são muito incipientes diante das possibilidades futuras, já que a maior parte delas apenas imita dentro de um ambiente virtual simulado uma extensão “amplificada” do nosso próprio mundo, por exemplo Second Life, lançado em 2003, onde toda a interação é baseada em teclado e mouse, gerando pouquíssima presença diante dos inputs naturais que um HMD é capaz de suportar. A Oculus, empresa fabricante de dispositivos de realidade virtual adquirida pelo Facebook em 2014 lançou uma plataforma chamada “Social Beta” que habilita seus usuários a assistirem o streaming de vídeo, ao mesmo tempo que podem interagir com outras pessoas em um que simula um cinema. E ao que tudo indica o próprio Facebook esta desenvolvendo uma aplicação social de RV. 56

3 REFERENCIAL TEÓRICO

3.1 INOVAÇÕES NOS AMBIENTES DE NEGÓCIO

Mudanças cada vez mais radicais ocorrem em intervalos cada vez mais curtos, proporcionando um senso muito grande de instabilidade para os negócios das mais diversas áreas. No livro, "The World is Flat", Friedman (2005) sugere que muitas das transformações experimentadas pelo mundo nos âmbitos social, cultural e econômico podem ser explicadas por 10 forças concomitantes desenvolvidas na década de 90, que permitiram fragmentar a execução de processos produtivos em diversas partes do globo. A combinação da queda do muro de Berlim em 1989, que representou a expansão de sistemas democráticos e de livre-mercado sobre aqueles orientados à repressão, ao isolamento e ao controle central do estado, até os “esteroides", que segundo o autor, são as novas tecnologias que amplificam e potencializam todas as demais forças que "achatam o mundo”, passando pela expansão dos buscadores de internet, surgimento dos softwares open source, popularização do acesso a internet, off-shoring, outsourcing, Insourcing e a "In- formação”, termo adotado pelo autor para designar uma força equalizadora que possibilita a sociedade ter acesso a uma infinidade de informações, que em consequência empoderam o indivíduo, resultando no surgimento da "Tripla Convergência” suscitando uma nova plataforma global, (1) permitindo a colaboração sem levar em conta o local geográfico, o tempo ou a distância através das novas tecnologias e meios de comunicação disponíveis, (2) reorganização dos processos de trabalho e a maneira como os negócios eram pensados e conduzidos para incorporar os benefícios das novas tecnologias e extrair o máximo dessa plataforma de colaboração global e (3) a entrada de aproximadamente 1,5 bilhões de pessoas de países como Brasil e China no mercado consumidor global, dentre estas 150 milhões que tem acesso direto as ferramentas de colaboração e informações presentes na internet. Conforme Davis e Meyer (1998) expõem em "Blur: The Speed of Change in the Connected Economy” as fronteiras tradicionais da economia estão se dissolvendo por causa do (1) aumento da velocidade dos negócios, (2) aumento da conectividade da sociedade, produtos e organizações, e também pelo (3) aumento do valor intangível criado por serviços, informações e emoções. Sendo assim as regras tradicionais já não se aplicam, e a maneira de fazer negócios precisam ser reinventadas. A nova percepção que a sociedade tem sobre espaço, matéria e tempo, interferem diretamente e introduzem novos desafios aos negócios, que necessitam compreender que as barreiras entre produtos e serviços, compradores e vendedores, e real e 57 virtual se tornaram cada vez mais frágeis e flexíveis, desconstruindo e reorganizando as cadeias de valor em redes cada vez mais complexas de competição e colaboração, reduzindo a importância de bens tangíveis e aumentando exponencialmente o valor dos intangíveis. Toffler (1990) também sugere a ocorrência de uma transformação gradual da economia global, por meio da desconstrução das estruturas de poder baseadas em violência e até mesmo capital, em face do conhecimento, já que segundo o autor “o novo sistema de criação de riqueza é totalmente dependente da comunicação instantânea e disseminação de dados, ideias, símbolos e simbolismo” onde negócios e economias que desejarem se manterem competitivos terão que ser extremamente ágeis, incorporando novos métodos de organização, fluxo de trabalho e tecnologias, além de estilos de liderança adequados aos desafios de uma economia baseada primariamente na informação. Mais recentemente Rifkin (2014) destacou no livro "The Zero Marginal Cost Society: The Internet of Things, the Collaborative Commons, and the Eclipse of Capitalism” um futuro onde a economia e a tecnologia serão cada vez mais indissociáveis, já que sob o domínio da Internet, do Big Data e do poder computacional, onde os direitos de propriedade estão dando lugar a sistemas abertos, a propriedade é menos importante do que o acesso a bens, e o controle de mercado é suplantado pelas relações de redes. A mesma visão também é amplamente compartilhada no livro "Network Society and Future Scenarios for a Collaborative Economy” de Bauwens, & Kostakis (2014) onde os autores argumentam que as condições gerais relacionadas ao trabalho, economia e a sociedade estão todas se tornando gradualmente baseadas em estruturas "peer-to-peer” (colaborativas), apresentando também a ideia de que a Internet revelou a natureza intrínseca de que muitas de nossas atividades econômicas passadas eram baseadas em símbolos virtuais, e não em objetos físicos. Como o caso de músicas, ou filmes que eram pensados e tratados como bens e objetos físicos, até que o avanço da era digital expusesse sua verdadeira natureza como símbolos e sinais. Nesse sentido a adoção de sistemas de realidade virtual para simulação de experiências que outrora só seriam possíveis dentro do mundo real, dissolvem ainda mais as barreiras entre consumo e acesso, não apenas para objetos físicos, mas também estende e amplifica o escopo de possibilidades a experiências restritas ao mundo real.

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3.2 PLATAFORMAS

A discussão sobre plataformas de negócios se tornou indispensável as organizações deste o surgimento de uma nova teoria de pesquisa chamada "two-sided markets” (Armstrong, 2006; Caillaud, & Jullien, 2003). Se tornando uma das principais linhas de investigação em diversas áreas relacionadas a plataformas abertas, sistemas operacionais e redes sociais. Diversos autores como Cusumano, & Gawer (2002), Evans et al. (2006), Eisenmann, Parker, & Van Alstyne (2008) propuseram estratégias para utilização das plataformas como meio para que os negócios pudessem se tornar lideres de mercado. Essenciais para a geração de valor em praticamente todas as industrias (Jacobides, Knudsen & Augier, 2006), as plataformas também desempenham um papel central, como o sistema que prove os componentes e regras na maior parte das transações entre diferentes usuários (Boudreau, & Hagiu, 2009). Sendo os componentes o hardware, o software, e os módulos de serviços, em conjunto com a infraestrutura necessária para manter essas diferentes camadas unidas (Henderson & Clark, 1990). Inerente as plataformas, também estão associados os efeitos de rede ou “network effects” (Cusumano, & Gawer, 2002), permitindo que as plataformas, cresçam de forma consiste, pois, o valor da associação dos usuários já existentes na plataforma é positivamente afetada pela entrada de outros participantes na mesma plataforma (Katz, & Shapiro, 1994), garantindo uma série de vantagens competitivas para as plataformas. Dentro desse contexto não é incomum que o termo plataforma esteja diretamente associado ao conceito de ecossistema de negócios (Iansiti, & Levien, 2004).

3.3 ECOSSISTEMAS DE NEGÓCIO

Geralmente associado a natureza, o termo “ecossistema” consiste da união das palavras ecologia e sistema, sendo geralmente estudado por biólogos para compreender de maneira integrada a relação e o comportamento entre diversos atores distintos, mas ao mesmo tempo interdependentes no ambiente natural como plantas, animais, insetos, clima e solo (Wardle, et al. 2004). Exportado da biologia para diversas outras áreas na década de 80, o termo "ecossistema de negócios” ganhou tração no meio acadêmico com o artigo "Predators and prey: a new ecology of competition” (Moore, J., 1993), onde o autor procurou descrever uma comunidade empresarial ligeiramente conectada, composta por diferentes tipos de organizações, tais como 59 industrias, associações, governos e outras partes relevantes interessadas, que partilham um objetivo comum e evoluem de maneira conjunta, com o propósito de lidar com ambientes de negócios incertos. Diferente de abordagens mais tradicionais que enxergam o mercado como uma maquina, a perspectiva ecológica argumenta que a economia e o mercado são melhores compreendidos como um ecossistema vivo e em evolução (Rothschild, 2004). Nesse sentido o ecossistema é caracterizado por um número significativo de atores interconectados que dependem uns dos outros para sobreviver (Moore, J., 1993). E análogo aos fenômenos observados na natureza, o mercado dispõe de competição, especialização, cooperação, exploração, aprendizado, crescimento (Rothschild, 2004). Mutuamente, a sobrevivência e o sucesso de cada um dos diversos atores são aproveitados de forma universal pelo próprio ecossistema para que este evolua de maneira contínua (iansiti & Levien, 2004). Isso significa que se o ecossistema é saudável, as espécies individuais prosperarão, em contraste, se o ecossistema é insalubre, espécies individuais serão seriamente prejudicadas. A compreensão e avaliação do ecossistema de negócio é essencial para a estratégia de qualquer organização que esteja operando ou tenha seu modelo de negócio baseado em uma plataforma (Cusumano, 2010). Evans et al. (2006) explica que uma característica central de um ecossistema de negócio são redes de dois ou mais lados (two-sided networks), e que a partir do desenvolvimento dos ecossistemas de negócio, surgem as plataformas, cujas características impulsionam o desenvolvimento de inovações complementares através do ecossistema.

3.4 PLANEJAMENTO DE CENÁRIOS

Vivemos um momento caracterizado pela incerteza, onde a inovação e as mudanças são cada vez mais drásticas. Tão dinâmicos e incertos quanto o ambiente empresarial atual, foi o embate entre as ideologias capitalistas e comunistas surgidas após a segunda grande guerra, contexto onde a metodologia de planejamento de cenários foi empregada de maneira sistemática pelo Departamento de Defesa Americano (US Department of Defense) para o balizamento estratégico do órgão. (Chermack, Lynham, & Ruona, 2001). Posteriormente disseminada, e extensamente utilizada, o planejamento de cenários se tornou uma das mais valiosas ferramentas de auxilio a construção de estratégias, permitindo aos gestores articular ideias sobre o futuro, a fim de auxiliar o processo de tomada de melhores decisões e consequentemente um embasamento mais sólido para às organizações enfrentarem ambientes de grande incerteza (Schoemaker, 1995). 60

Schoemaker (1991) descreve que o planejamento de cenários deve delinear os futuros possíveis, capturar uma ampla gama de opções, estimular o pensamento sobre o futuro e desafiar a mentalidade predominante e status quo. Mais relevante que obter uma previsão assertiva sobre o futuro, o objetivo da metodologia é a busca pela sistematização da reflexão sobre os paradigmas mentais e expansão do campo de visão estratégico a outros fatores que por ventura estivessem sendo ignorados (Schoemaker, 1995). Desta forma praticamente qualquer planejamento, previsão, análise estratégica e prospectiva, seja esta social, mercadológica ou tecnologia, pode incorporar cenários a fim de identificar opções que estão além da tradicional zona de conforto da própria organização (Strauss, & Radnor, 2004). O planejamento de cenários é uma boa prática, não apenas tangente a um prognostico mais delimitado do futuro, resultante da avaliação entre as tendências e partes interessadas (Durance, & Godet, 2010), mas também para fomentar a inovação. Naturalmente, quanto mais longe desejamos ver no futuro, maior será o nível de incerteza associado. Independente do prazo, os cenários ainda continuam sendo uma ferramenta relevante de planejamento, ainda que o mais indicado seja a utilização de um planejamento com escopo de longo prazo (Durance, & Godet, 2010). O exercício de antecipação de tendências futuras naturalmente agiliza o processo de adaptação na face de ocorrência das mesmas. Adaptável as necessidades estratégicas tanto de governos quanto de micro e pequenas empresas, a metodologia é especialmente indicada em situações que envolvam a tomada de decisões críticas em um ambiente altamente incerto (Amer, Daim, & Jetter, 2013). Existem diversas maneiras de abordar a construção de cenários, variando dos mais concisos (Garvin, & Levesque, 2005) e detalhados (Ringland, & schwartz, 1998), qualitativos e quantitativos. Enquanto algumas técnicas dependem essencialmente de uma abordagem mais qualitativa (Ogilvy, & Schwartz, 2004), outras fazem uso extensivo de ferramentas estatísticas e computacionais (Brauers, & Weber, 1988). Independente da metodologia, é difícil encontrar cenários que foram construídos utilizando todas as diferentes técnicas possíveis, porém, muitas vezes, pela diversidade de abordagens disponíveis não é raro que estas sejam aplicadas de maneira inadequada (Durance, & Godet, 2010). Tão importante quanto escolher e aplicar as técnicas necessárias para o desenvolvimento dos cenários, é proceder com a execução das ações necessárias para concretizar a visão estabelecida na estratégia. 61

4 MÉTODO

O proposito desta pesquisa é a investigação do recente fenômeno do renascimento da tecnologia de realidade virtual para o mercado consumidor, com o objetivo de compreender a realidade virtual, seu ecossistema e os possíveis desdobramentos do mercado de realidade virtual no futuro com base na análise de cenários. Desta maneira a abordagem exploratória, em um estudo qualitativo foi escolhida, já que esta é a abordagem indicada quando não há conhecimento relacionado ao tema estudado (Stebbins, 2008). Segundo Merriam (2009), em um estudo qualitativo, o foco da pesquisa está no processo, no significado e no entendimento de um determinado fenômeno. A pesquisa teve início com a revisão bibliográfica, buscando nos mais diversos repositórios disponíveis por palavras chaves como “Virtual Reality”, “Virtual Environments”. “Virtual Presence”, “Virtual Worlds”, “Virtual Immersion”, “Immersive Technology”, “Augmented Reality”, “Amplified Reality”, “Artificial Reality" “Virtual Art”, “” e “Hyper Reality”. Embora um número significativo de artigos científicos estivesse disponível nas diversas bases (AMC, CAPES, EBSCO, ProQuest, dentre outras) o foco da maior parte dos artigos disponíveis envolvia apenas aspectos técnicos da realidade virtual. Também não era incomum encontrar artigos que abordavam a realidade virtual sob um ponto de vista econômico e social, porém a maior parte destes havia sido publicada entre 1960 e 1990, explorando o fenômeno da realidade virtual à luz de seu tempo. Estes foram usados como a base para compreensão do surgimento da realidade virtual como tecnologia e mídia que conhecemos hoje. A busca por informações em jornais, revistas, sites e relatórios, além claro das entrevistas foram fundamentais para enriquecer a pesquisa e compreender de forma mais ampla os desdobramentos mais recentes deste fenômeno. Após a revisão da literatura, o pesquisador conduziu as entrevistas necessárias de acordo com o tema proposto. A seleção dos sujeitos entrevistados buscou empresas, cujo core bussiness ou parte significativa de seus negócios está ligado à tecnologia de realidade virtual. Foram entrevistados também um pesquisador e desenvolvedores independentes atuantes na área, que foram selecionados para ampliar a compreensão sobre diferentes agentes dentro da indústria. Foram realizadas entrevistas em profundidade semiestruturadas, pessoalmente, entre setembro e dezembro de 2016. Pequenas adaptações e follow-up questions relacionadas ao tema foram realizadas, visando extrair o máximo de informações relevantes de acordo com a expertise do entrevistado, tendo sempre em mãos um roteiro (Anexo B) para garantir que os 62 diversos pontos relevantes da pesquisa fossem cobertos (Patton, 2002). O pesquisador realizou a gravação do áudio, com prévia autorização dos entrevistados, totalizando cerca de 8 horas e meia.

Tabela 6: Entrevistados Entrevista Área de Atuação Cargo Duração 1 VR Content Studio Fundador 120 min 2 VR Game Studio Fundador 30 min 3 Vídeo Streaming Plataform CTO 90 min 4 GPU solution provider LATAM Manager 70 min 5 Game Studio Fundador 70 min 6 Scientific Research Institution Pesquisador 60 min 7 VR Location Based Entertainment Fundador 60 min

Para compreensão do futuro da realidade virtual, este estudo utiliza a analise do ecossistema e a análise de cenários. O programa selecionado para a desenho do ecossistema foi o Gephi, por ser gratuito21 e por oferecer a capacidade de visualização de uma série de métricas prontas para avaliação estatística da rede (Bastian, Heymann, & Jacomy, 2009). O gráfico desenhado no programa, levou em consideração as diversas categorias de agentes de mercado identificados durante a pesquisa e nos relatos das entrevistas. O último passo desenvolvido foram os cenários com base no conteúdo das entrevistas. Utilizada como ferramenta de auxílio na preparação de estratégias e tomada de decisão futura, a análise de cenários proporciona uma visão de longo prazo em ambientes de grande incerteza (Schoemaker, 1995), se mostrando a ferramenta mais adequada para o provisionamento de estratégias no caso atual do ecossistema de realidade virtual. Conforme a metodologia, o pesquisador iniciou a composição dos cenários com estabelecimento das tendências e incertezas Após isso, quatro diferentes cenários foram estabelecidos com base nas duas incertezas mais relevantes, selecionadas de acordo com impacto potencial. As duas incertezas selecionadas foram colocadas formando dois eixos, criando assim uma matriz 2x2, onde cada quadrante representa uma combinação dos extremos das duas incertezas mais relevantes, originando um cenário. Cada cenário recebe um nome e uma narrativa com um futuro plausível. O principal objetivo dos cenários não é predizer o futuro, e sim organizar, sistematizar e

21 Gephi.org/users/download

63 delimitar tendências e incertezas de grande relevância, explorando os pontos de mudança ou manutenção dos rumos de uma dada evolução de situações (Schoemaker, 2002), permitindo maior foco para o desenvolvimento de estratégias. Para cada um dos cenários delimitados, também foram desenvolvidas implicações e opções, utilizando como base uma empresa central para a indústria, seguido de sinais de alerta, que apontam para a concretização de um determinado acontecimento (Garvin & Levesque, 2006). Pelo fato desta pesquisa ter um caráter essencialmente exploratório, sua análise traz algumas limitações em relação ao resultado observado, sendo dever do autor as reconhecer e apontar. Segundo Yin (2003) e Creswell (2007) a falta de possibilidade de generalização, uma narrativa prolongada e a possível existência de um viés do entrevistador estão entre as limitações mais comuns. Outro ponto de atenção é a possibilidade de distorção dos dados reais das empresas por parte dos entrevistados para preservação de dados sigilosos (Aaker et al., 2001). Além disso, a opinião dos participantes não necessariamente reflete a da maioria dos negócios da indústria, impedido uma generalização de achados.

64

5 RESULTADOS E DISCUSSÕES

5.1 ECOSSISTEMA DA REALIDADE VIRTUAL

Com base nos dados presentes da literatura disponível e também nas informações obtidas através das entrevistas, chegou-se ao ecossistema visualizado na figura 24, que mostra os diversos agentes por finalidade de atuação, bem como o inter-relacionamento entre eles.

Figura 24: Ecossistema detalhado por finalidade de atuação 65

Devido ao número e a complexidade de interligações, os atores foram agrupados pelas respectivas finalidades dentro do ecossistema, gerando uma versão mais simplificada do mesmo, que pode ser vista na figura 25.

Figura 25: Ecossistema agrupado categoria.

O programa Gephi oferece alguns indicadores para analise do ecossistema, que podem ser vistos na tabela 7. O Grau de um nó é definido de acordo com o número de conexões que chegam até o determinado nó. As métricas HITS e PageRank são algoritmos baseados na relação entre links (ligações), aplicados para identificação de hubs. Densidade mensura o nível de saturação de uma determinada rede. Podendo variar entre 0, quando não existem links entre os nós, até 1, quando todos os nós estão ligados uns aos outros. A Modularidade indica qual é a força do gráfico e os possíveis agrupamentos e comunidades. O algoritmo de agregação utilizado para composição do ecossistema foi o ForceAtlas, com duas interações adicionais para redução da sobreposição e ajuste dos nomes, com o intuito de deixar a visualização mais 66 compreensível. As cores, estão respectivamente relacionadas ao agrupado, e o tamanho da circunferência ao PageRank do nó.

Tabela 7: Métricas dos ecossistemas Métrica Detalhado Agrupado Grau mais alto VR Content Studio Content Grau Médio 15.384 7.818 HITS mais alto VR Content Studios Content PageRank mais alto Users Content Densidade 0.343 0.782 Modularidade 5 3

Os resultados das métricas apresentadas na tabela 7 indicam que os Estúdios Dedicados à Criação de Conteúdo para Realidade Virtual (independente do conteúdo) e o próprio Conteúdo são os hubs mais importantes nas figuras 24 e 25, respectivamente. A densidade e a modularidade (número de possíveis clusters) apontam, que o ecossistema detalhado por finalidade (fig. 24) é muito mais fragmentado, enquanto o ecossistema agrupado por finalidade (fig. 25) é mais conectado e homogêneo.

5.2 RESULTADOS DAS ENTREVISTAS

5.2.1 Redescobrimento do Mercado de Realidade para o Consumidor Final

Para os entrevistados, os dois primeiros HMD lançados pela Oculus, Development Kit 1 e Development Kit 2 foram notadamente responsáveis por disseminar o potencial dessa nova geração de dispositivos de realidade virtual entre o mercado.

“A gente comprou o DK1 através da campanha de financiamento coletivo da Oculus no Kickstarter […] demorou um pouco para chegar, mas realmente ficamos impressionados com a qualidade da imagem e de como os sensores funcionavam. A partir disso, foi uma mudança natural para que a empresa enxergasse o potencial de mercado para jogos em realidade virtual.” - E2.

Esse acontecimento mostrou que os dispositivos de realidade virtual, anteriormente utilizados apenas em aplicações profissionais especificas, centros de pesquisa e uso militar, também poderiam ser adquiridos e usados diretamente pelos consumidores.

“Em 2007, 2008 onde ninguém falava de realidade virtual para o consumidor final, nos criamos uma CAVE para uma grande montadora de automóveis, eram diversos projetores com resolução 4k e um clusters de oito computadores para 67

conseguir renderizar as imagens. Em suma foi um projeto de alguns milhões, que hoje - 2016 – conseguiria ser replicado utilizando os HMDs disponíveis a qualquer consumidor” – E4

“Em 2004 quando comecei na empresa […] os óculos não eram assim tão bons em termos de resolução, geralmente 800x600 e custavam no exterior entre 1500 a 2000 dólares. Se você quisesse uma resolução um pouco melhor o custo subia muito, muito mesmo” - E4

“ […] pelo fato de haverem pouquíssimos clientes, as fornecedoras dos melhores HMD com as especificações técnicas necessárias as pesquisas que estávamos conduzindo, cobravam cerca de 120 mil dólares por dispositivo. No meu ver, esses dispositivos ainda são mais apropriados para pesquisa, principalmente pelo maior angulo de visão, porém, dependendo da aplicação que você esteja fazendo um desses aparelhos de USD 700 é suficiente.” - E6

Apesar das muitas críticas relacionadas ao alto custo que a tecnologia de realidade virtual tem, em comparação com os produtos existentes no nicho de mercado voltado ao público profissional, fica evidente que a tecnologia já evoluiu muito nesse sentido. Anteriormente todas as aplicações para realidade virtual estavam restritas ao mercado profissional, a tendência futura segundo a firma de investimento Goldman Sachs, é que as aplicações voltadas ao consumidor final sejam responsáveis por mais de 50% mercado. Segundo a International Data Corporation (IDC) em 2020 os dispositivos de realidade virtual irão acumular 64,4 milhões de unidades vendidas, alcançando um CMGR22 de 183.8% em relação a 2016 (IDC, 2016).

“Eu sou um verdadeiro entusiasta de jogos, além de consumir, também coleciono videogames […] Quando teve a campanha do kickstarter da Oculus, passei a acompanhar de perto a realidade virtual, e acabei adquirindo na pré-venda o HTC VIVE […] na mesma semana do lançamento fui no fim de semana até Miami para retirar o VIVE. Embora já tivesse visto uma porção de vídeos e depoimentos sobre o VIVE eu mal conseguia acreditar o quão bem o aparelho funcionava.” - E7

Em 2016 Jon Peddie Research, uma empresa focada em pesquisa e consultoria para a área de computação gráfica e multimídia relevou que o mercado de global de computadores alcançou a marca de 30 bilhões de dólares, sendo o segmento hign-end ou entusiasta responsável por 43% desse valor (JPR, 2017). Nesse cenário onde o alto custo se mostra uma

22 Taxa de crescimento mensal composta (do inglês compound monthly growth rate)

68 barreira inibidora ao desenvolvimento do mercado, a classe de consumidores que investe e por consequência influencia diversos outros aspectos relacionados a própria tecnologia são os inovadores, ou também entusiastas (Meade, & Rabelo, 2004). Não diferentes de outras tecnologias, a indústria dos jogos, que dentro do nosso contexto pode ser descrita como na sua maioria jogadores frequentes, ou hardcore gamers impactam positivamente o desenvolvimento do mercado, bem como desenvolvem as condições para que futuramente esta tecnologia seja desdobrada para as mais diversas industrias além da do próprio entretenimento (Smith, 2007)

4.5.1. Queda nos Preços

Outro fator chave que contribui fortemente para a disseminação da realidade virtual é a redução do preço e avanço das capacidades técnicas dos aparelhos de realidade virtual disponíveis. Porém, mesmo que as especificações técnicas e preço se encontrem diversas vezes melhores que os HMD disponíveis na década de 1990 (tabela 8), ainda assim a exigência de um computador com alta capacidade de processamento e o preço do dispositivo em si continua sendo proibitivo para a maior parte dos consumidores.

Tabela 8: Comparação dos aspectos técnicos de HMD ao longo do tempo Especificação técnica típica de um DK1 (Oculus) HTC Vive HMD nos anos 90 Resolução 640 x 480 640 x 800 2160 x 1200 Ângulo de Visão 45 graus 90 graus 110 graus Preço (USD) $ 5000,00 $ 300,00 $ 800,00 Ano 1997 2014 2015 Fonte: (Pausch, Proffitt, & Williams, 1997, August), (Brooks, 1999), Kickstarter.com, Vive.com

Segundo a NVIDIA, fabricante de chips de processamento gráfico e provedora de soluções de computação paralela, em 2016 menos de 1% de todos os computadores pessoais presentes no mercado ainda são compatíveis com a demanda de poder computacional mínima requerida por aparelhos de realidade virtual high-end (Chris, 2016).

“[…] além obviamente do custo do aparelho, também gastei aproximadamente 6 mil reais para montar um computador que suprisse as especificações de hardware recomendadas pela HTC para jogar.” - E7 69

“ […] ainda acho que o preço é a maior barreira de entrada, um Head Set de alta qualidade, não sai por menos de 600 dólares. Mesmo uma boa experiência de realidade virtual para mobile, você ainda tem que desembolsar, uns R$ 400 reais, que é mais ou menos o preço do GearVR da Samsung, fora o celular.” - E2

"Essas coisas - dispositivos de realidade virtual - só caem de preço quando forem vender centenas de milhares. É o caso do (Rift), e o equivalentes da Sony. Eles vendem uma quantidade grande e aí sim, eles podem botar um preço baixo porque mesmo com aquele preço baixo, ou até mesmo no prejuízo, em grande escala a venda pagar o custo de desenvolvimento e alavancar a venda de conteúdo.” - E6

Ao final de 2016, tudo indica que o preço da tecnologia vai continuar caindo para o consumidor final, porém ainda muito acima de um preço considerado razoável para a maior parte mercado, principalmente os aparelhos high-end.

5.2.2 Realidade Virtual Mobile

Fora do eixo high-end, também existe a possibilidade de interagir com a realidade virtual através do celular. Esse tipo de aplicação já esta disponível desde 2014 com o lançamento do Google CardBoard, permitindo aos usuários experimentar a realidade virtual em seus smartphones de maneira barata, porém muitas vezes limitada.

“[…] acho que qualquer pessoa que utilizar a realidade virtual no celular e pensar que aquilo é realidade virtual de verdade esta muito enganado, reconheço que ele - Google CardBoard - é legal para apresentar o conceito, mas esta muito longe do que eu considero como uma boa experiência” - E7

Outra opção, é o GearVR, o HMD mobile lançado pela Samsung em novembro de 2015, que, similar a proposta do Google CardBoard, também utiliza um Smartphones para tela, sensor de movimento e central de processamento das imagens. No Brasil, o case custa R$ 799 e necessita de um aparelho topo de linha da própria Samsung para funcionar.

“[…] mesmo não gostando muito dos aparelhos da marca, todo lançamento da Samsung é relativamente bem-sucedido, e esse ano uma coisa legal que eles fizeram foi distribuir de brinde aos primeiros compradores do S7 o GearVR. Querendo ou não, isso faz com que a tecnologia de realidade virtual alcance um público mais amplo que apenas os gamers.” - E2

“Antes de investir no HTC Vive, eu comecei desenvolvendo experiências para realidade virtual para o GearVR, […] foi tipo uma porta de entrada para começar 70

a entender as possibilidades que a tecnologia tinha e como a minha empresa poderia transformar isso em um produto.” - E1

Vale frisar que o lançamento de um aparelho da linha Galaxy, compatível com o GearVR esteve envolvido em uma série de problemas devido a um defeito de fabricação, que ocasionava a combustão espontânea do aparelho. O Galaxy Note 7, era um dos lançamentos mais esperados por parte dos desenvolvedores, devido as especificações técnicas. Assim como a realidade virtual no PC, uma das barreiras a realidade virtual no mobile é a necessidade de uma capacidade de processamento muito alta, além de uma tela com alta resolução e sensores capazes de entregar a posição do usuário com o menor nível de atraso possível. Visando ultrapassar essas barreiras, o Google lançou, em maio de 2016, o programa DayDream, que certifica os smartphones capazes de entregar uma experiência de realidade virtual adequada através de um nível de imersão consistente entre diversos dispositivos.

“O Google DayDream nasceu de um daqueles projetos 20%23 do Google, eu tive a oportunidade de conversar com o engenheiro por trás dele. O DayDream me lembra muito o começo do vídeo nos celulares, onde cada aparelho, de cada marca exigia uma configuração diferente para a coisa funcionar, fazer um vídeo tocar em um Blackberry era um parto. Hoje, basta que eu tenha o vídeo, eu sei que ele vai funcionar em todos os aparelhos, não é necessário perder tempo otimizando. O DayDream resolve esse mesmo problema, basta se preocupar com a criação do conteúdo, porque eu sei que ele vai funcionar de maneira adequada, não importa o celular.” - E3

“O DayDream é impressionante, porque ele muda como o celular funciona a nível de sistema. Exemplo, ele libera a exibição de conteúdo em 60fps, reduz o arrasto entre a pessoa fazer o movimento e ele refletir na tela, e também vem com um dispositivo similar ao GearVR para colocar no rosto e um controle para capturar o movimento da mão, similar ao do Wii, porém o tracking - de movimento - é mil vezes melhor.” - E1

“A experiência mobile definitiva só vai surgir mesmo daqui a alguns anos. Eu aposto muito no DayDream, assim, claro que ele não da uma experiência igual ao do Vive ou do Rift, porém em comparação com que temos hoje já é um grande avanço. Assim que o DayDream for lançado queremos estar com o nosso jogo preparado para ele. Acredito muito que o DayDream vai se tornar um padrão para a realidade virtual no celular.” E5

23 Técnica de motivação aplicada pelo Google, onde os engenheiros da empresa são encorajados a gastar 20% do seu tempo de trabalho em projetos que lhes interessam.

71

É perceptível entre os entrevistados, principalmente aqueles que trabalham com o desenvolvimento de aplicações, a empolgação com o lançamento do Google, e o quão benéfico isso pode ser para a indústria de realidade virtual. Apesar da empolgação com o lançamento, em janeiro de 2017, apenas 5 smartphones estão certificados.

5.2.3 Desenvolvimento de Conteúdo

O sucesso de uma plataforma é altamente dependente de um ciclo contínuo de feedback entre usuários, desenvolvedores e a própria plataforma, já que este ciclo promove uma geração de valor contínuo aos envolvidos (Hagiu, 2009). Desta forma, tão importante quanto usuários dispostos a investir no equipamento, é fomentar que desenvolvedores e criadores de conteúdo se engajem na plataforma.

“[…] a produção de conteúdo vai ser essencial para o sucesso, e acredito que os games já são, e vão continuar sendo os conteúdos mais relevantes para o mercado de realidade virtual. Acho que o clima hoje é similar ao começo de uma nova geração de videogames, onde os jogos que existem ainda não estão aproveitando a capacidade máxima do hardware, já que os próprios desenvolvedores ainda estão experimentando e aprendendo o que podem fazer.” - E5

“Acho que no ponto em que estamos, o hardware já não é a coisa mais importante no momento, acredito que nos próximos anos o que vai determinar o sucesso ou fracasso da realidade virtual é o conteúdo […] porém de todos os conteúdos possíveis, os mais apelativos, são os jogos, mas também são os mais complexos de serem feitos. Grandes jogos demandam um investimento milionário, as vezes mais de um estúdio envolvido e também leva muito tempo para ficar pronto, talvez a realidade virtual não tenha todo esse tempo.” - E3

“Os grandes players do mercado de conteúdo não vão investir no mercado até você ter um número crítico de potenciais usuários. Hoje a gente está com um número que ainda não alcançou esse número crítico, mas a tendência de que isso ocorra é grande. Acho que isso é natural mesmo de quando o mercado começa a se estabelecer.” - E1

“Aparelhos de realidade virtual como o VIVE e o Oculus Rift são muito novos e muito caros, os usuários entusiastas que estavam interessados em comprar, já compraram. E não existe no mercado um killer app24. Eu não vejo nenhum jogo, filme ou experiência em realidade virtual que vá fazer alguém comprar um aparelho de realidade virtual. Acho que todo mundo esta correndo atrás desse killer app, inclusive a gente.” - E5

24 Um recurso, função ou aplicação de uma nova tecnologia ou produto que é apresentado como praticamente indispensável ou muito superior aos produtos rivais. Fonte: Oxforddictionaries.com 72

Dado que o redescobrimento da realidade virtual para os consumidores foi inicialmente desenvolvido por meio do hardware, os principais investidores desse mercado estão subsidiando a criação de conteúdo através de financiamento por meio de aceleradoras (Matney, 2016) e também através da criação de conteúdo in-house por meio da fundação estúdios próprios e subsidiários.

"Um caminho para sobreviver é você ir lá e pegar recursos dessas fabricantes - Sony, HTC, Oculus -, porque elas já investiram tanto dinheiro, e o que falta para elas? Conteúdo. Então se você tiver um conteúdo sendo feito, e quanto mais avançado o estágio de desenvolvimento mais investimento você vai conseguir, acredite você vai conseguir esse dinheiro, ainda mais se negociar exclusividade.” - E5

“Sim, nos temos um programa que foi anunciado publicamente há 2 meses atrás, onde estamos em busca de empresas que trabalham com realidade virtual, inteligência artificial, ou qualquer outra área que envolva um volume massivo de dados. Queremos disponibilizar para essas empresas nossa orientação e soluções de processamento para que sejam bem-sucedidas.” - E4

"Foi essa semana - 15/09/2016 - que teve o primeiro jogo que bateu a casa do 1 milhão de dólares em vendas, o Raw Data. Eles só conseguiram isso porque o investimento foi altíssimo. E diferente da maioria dos jogos, que tinham uma pegada mais indie25, ele se vendeu como se fosse um jogo AAA pra VR. Sem um investidor ou algo do tipo para que a empresa tenha fôlego para pensar a longo prazo, é muito difícil conseguir ter sucesso.” - E5

No final, a adoção da realidade virtual como uma mídia mainstream tem uma maior chance de sucesso maior se os desenvolvedores de aplicações para essa mídia foram capazes de sobreviver financeiramente.

5.2.4 Plataformas de Distribuição

Mostrar comprometimento a longo prazo também é um fator relevante em um cenário onde a aquisição de um dos lados da plataforma é muito mais difícil que outro. A compra da Oculus em 2014, deixou claro para o mercado o comprometimento a longo prazo que o Facebook tem com o sucesso da plataforma.

“[…] sim, conhecíamos um pouco da tecnologia - realidade virtual -, porém naquela época ninguém falava disso, nem os consumidores conheciam, nem as empresas

25 Indie, ou no caso, indie game é geralmente um jogo independente criado sem o apoio financeiro de uma publisher de conteúdo. Fonte: International Game Developers Association (IGDA) 73

se interessavam. Agora que realidade virtual é uma tendência e várias grandes empresas já investiram, vimos que nos tínhamos que arriscar entrando o quanto antes mesmo, ao invés de ficar esperando. A gente entrou no inicio, assumiu esse risco, começou a produzir conteúdo e criar tecnologia. Outra motivação é que quem entra no inicio também acaba ajudando a desenvolver a plataforma, e esperamos que isso renda frutos e retorne para nos de uma forma bacana.” - E5

Mesmo que a briga pelo estabelecimento de padrão seja um dos objetos centrais para alcançar a liderança dentro de uma plataforma (Gawer, & Cusumano, 2008). Tanto o desenho do ecossistema (fig. 25) quando as entrevistas relevam a importância que o conteúdo tem dentro do atual ecossistema de realidade virtual. Logo sob uma perspectiva de plataforma, o dispositivo de realidade virtual é apenas o hardware utilizado para acessar as plataformas de distribuição ou storefronts. Enquanto o Oculus Rift, representado pelo Facebook adotou uma plataforma fechada, o Vive, representado pela HTC e pela Valve utiliza uma plataforma open source26, dando a possibilidade que os conteúdos feitos para o Vive possam ser consumidos no Oculus Rift, porém não o inverso.

“Sou do time que sempre acha que o open source é o melhor caminho para todo mundo, acho que como as coisas estão no inicio, e que a indústria de realidade virtual - voltada ao consumidor - ainda é bem frágil o melhor mesmo era fazer igual a Valve que libera o SKD do VIVE para todo mundo […] isso faz muito mais sentido para a Valve já que, independente do HMD que você vai usar, o lugar onde você vai baixar esse jogo é na Steam” - E1

A decisão da Valve em adotar uma filosofia de desenvolvimento aberto permite que toda a aplicação desenvolvida para o VIVE e comprada através da Steam sejam automaticamente suportadas pelo Oculus Rift. Porém, se esse mesmo conteúdo for adquirido através da Oculus Home (o marketplace da Oculus), não há suporte para o VIVE. A Oculus por outro lado tem investido muito na criação de conteúdos exclusivos que só podem ser acessados pelos usuários do próprio Oculus Rift e dentro da plataforma de distribuição nativa do aparelho, a Oculus Home. Mesmo com abordagens estratégicas diferentes, as duas empresas conseguem capturar valor da situação, já que é interessante para o Facebook, que a Valve mantenha a sua plataforma de distribuição de jogos a mais aberta possível, já que um número maior de conteúdos estará disponível para os seus usuários, ao mesmo tempo que utiliza a Oculus Home para distribuição

26 Open Source é um software que pode ser livremente acessado, usado, alterado e compartilhado (em forma modificada ou não modificada) por qualquer pessoa. Fonte: Opensource.org

74 de exclusivos. Enquanto o maior interesse da Valve é que os usuários se mantenham no Steam, não importando que o hardware utilizado seja concorrente.

5.2.5 Investimento

Vislumbrando o que talvez seja a próxima plataforma computacional, praticamente todas as grandes empresas do setor de tecnologia realizaram algum tipo de investimento ou mesmo aquisição de algum negócio que esteja ligado ao mercado de realidade virtual ou aumentada entre 2015 e 2016. As estratégias são diversificadas, algumas focadas unicamente em smartphones, enquanto outras estão desenvolvendo tanto hardware como software para headsets de alto desempenho que exigem PCs e placas gráficas para serem executadas. Além dos já populares serviços de e-commerce e computação em nuvem, a Amazon tem expandido seus domínios para produção de conteúdo, com a aquisição do Twitch, plataforma de distribuição e streaming de vídeos ao vivo focado em games em 2014, assim como a compra do estúdio de jogos Double Helix, e a abertura global da plataforma de distribuição de filmes e séries Amazon Vídeo Prime em 2016. Ainda dentro de entretenimento a empresa lançou em novembro de 2016 a game engine Lumberyard desenvolvida para suportar a criação de jogos AAA.

"Embora pouca gente pense na Amazon como uma empresa de entretenimento, o Jeff Bezos tem investido muito nessa parte de games, principalmente após a compra do Twitch, aquela plataforma de streaming. Imagina só, em vez você ver alguém jogando da visão do próprio jogador, você estivesse vendo a ação de dentro do jogo, como se fosse um fantasma” - E7

A Apple tem investido na aquisição empresas voltadas para a realidade aumentada, principalmente dentro da área de mobile. Porém ainda não lançou ou se pronunciou publicamente sobre nenhum produto ou solução relacionado a área de realidade virtual ou aumentada.

“O que eu acho da Apple e a realidade virtual? Sinceramente, acho que a Apple vai falir, já quase aconteceu uma vez e provavelmente vai acontecer novamente, porque ela é uma empresa que não inova mais. Tirando o smartphone, que tem a tela com uma resolução bacana e um processador para entregar os gráficos em uma aplicação para realidade virtual mobile, nenhum outro computador, mesmo o MacPro não estão preparados para a realidade virtual.” - E2

“Sei que a Apple em algum momento já sondou a nossa empresa para tratar sobre isso, eles querem o melhor, mas também querem por um preço muito baixo, e isso não fazemos. Nem para a Apple, nem para ninguém.” - E4 75

“Não ver a importância da Apple para o mercado de realidade virtual, visto que as últimas “inovações” da empresa foram na verdade apenas melhorias incrementais, não da mais para acreditar na importância da Apple.” - E1

Além da aquisição da Oculos, empresa por trás do Oculus Rift e do GearVR da Samsung, o Facebook tem investido em aplicações diretamente voltadas a interação social. A própria empresa já mostrou publicamente uma demonstração de experiências em realidade virtual onde é possível interagir com outros usuários.

“O Facebook tem o potencial para ser um dos maiores catalisadores da realidade virtual, devido a sua base instalada e distribuição de conteúdo. Acho que se tem alguém capaz de entregar um jogo ou aplicativo para realidade virtual que vá cair no gosto das pessoas é o Facebook.” - E7

“Acho que no futuro o ecossistema de realidade virtual vai ser dominado pela Valve e pelo Facebook, o Google também, talvez, mas principalmente os dois primeiros. Tanto a Valve quanto o Facebook detém o controle sobre duas partes centrais da plataforma, a exibição e distribuição, e é na distribuição do conteúdo que vai estar a chave para sair vencedor.” - E2

“Embora a Valve tenha o Steam, a empresa com mais potencial na minha opinião é o Facebook, porque é lá onde as pessoas gastam muito tempo. Ele - Facebook - sabe o que você gosta, com quem fala, o que gosta de ler. Não sei como vai ser, mas sei que o Facebook terá um papel importante dentro do ecossistema.” - E1

“Tenho absoluta certeza que o Facebook esta desenvolvendo alguma coisa, e vai ser incrível quando lançado. Uma aplicação single player, não é ruim, mas não te prendem tanto quanto algo multiplayer, e qual outra plataforma consegue te oferecer isso além do próprio Facebook?” - E6

Adotando uma posição mais voltada ao mercado profissional a Microsoft lançou em março de 2016 a versão para desenvolvedores do headset de realidade aumentada Hololens, já em parceria com empresas como a AutoDesk e Intel. Mais diretamente relacionado a realidade virtual Microsoft adquiriu em 2015 Havok, um middleware27 que atua como motor de física simulando a interação entre objetos em tempo real. Na área de entretenimento a empresa também é a fabricante do vídeo game Xbox.

27 Middleware constitui uma estrutura de comunicação que é independente do sistema operacional e da natureza do sistema de transmissão (Serain, 2002, p.15). 76

“No Microsoft Build28 desse ano - 2016 - tive a oportunidade de usar o Hololens, e posso dizer que o trabalho que a Microsoft fez com a realidade aumentada foi sensacional. Assim, as aplicações possíveis são muito mais voltadas ao mercado profissional, para por exemplo um projetista poder ver uma peça que esta fazendo em tamanho real.” - E3

“Até agora - novembro de 2016 - a Microsoft ainda não anunciou nada para o Xbox relacionado a realidade virtual. Para mim, eles vão esperar a próxima geração de videogames para correr atrás disso. […] se você vê a quantidade de coisas adicionais, digo quase que gambiarras que a Sony fez para que o hardware atual do Playstation suportasse um set de realidade virtual, achei até razoável a Microsoft esperar a tecnologia se desenvolver um pouco.” - E7

O Google além do CardBoard, DayDream e do Project Tango, a empresa liderou a segunda rodada de investimentos (USD 452 milhões) na Magic Leap, uma das maiores promessas na área de realidade aumentada.

“O Google é uma das peças chaves dentro do mercado VR, além de fazer o CardBoard ser um sucesso, a empresa tem dinheiro de sobra e pessoas talentosas para fazer a coisa acontecer, e a plataforma Android. Hoje não há empresa de tecnologia mais relevante que o Google.” - E1

Considerando que publico alvo da tecnologia de realidade virtual (assim como o mercado de mídia) é basicamente qualquer pessoa com visão, e que os produtos voltados ao consumidor final mal começaram a ser abraçados pelos early-adopters, fica claro que a VR tem um grande potencial.

"Você tem os limites da TV, quando você está lendo um livro você tem um limite da página […], todas essas formas de mídia, todas essas estruturas têm algum tipo de limite. Na realidade virtual a gente não tem limite, você pode criar o quanto você quiser, pra onde você quiser, do jeito que você quiser, a pessoa pode explorar como se fosse uma realidade, mas uma realidade sem limites, o valor dessa característica é gigante.” - E2

“As coisas que acontecem na TV, acontecem na TV, assim como as coisas do computador, e do celular, no fundo todas essas formas de comunicação e entretenimento estão numa disputa inesgotável por atenção. A realidade virtual é diferente, porque se o usuário chegou ao ponto de colocar o óculos na cabeça e um fone de ouvido, o produtor de conteúdo tem 90%, quase 100% de atenção do usuário, isso tanto para os produtores de conteúdo, quanto para os anunciantes não tem preço.” - E1

28 Microsoft Build, ou Microsoft Build Developer Conference é uma conferência anual realizada pela Microsoft voltada para desenvolvedores de software.

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“A realidade virtual agrega um pouco de tudo que já existe, porém as apresenta de uma maneira totalmente diferente. TV e cinema, quando são 3D, proporcionam uma experiência boa, porém extremamente limitada. Por melhor que seja o a filmagem em 3D e o surround sound, nenhuma dessas formas tradicionais de entretenimento consegue chegar perto da experiência imersiva proporcionada através do uso de um óculos de RV.” - E5

Uma questão crucial em relação à venda de espaços publicitários para os anunciantes e produtores de conteúdo envolve a razão entre o que foi distribuído e o que de fato esta sendo visualizado.

5.2.6 Estabelecimento de Padrões

A realidade virtual moderna, e suas tecnologias ainda estão em um processo de maturação, sendo inventada e redescoberta, por esta razão, uma alternativa mais adequada que uma guerra, seja o estabelecimento de uma colaboração entre as diversas partes interessadas. Mais importante que o próprio padrão é a consciência que a indústria deve ter do ecossistema para chegar a um acordo que permita a sustentação não apenas da tecnologia, mas do mercado a longo prazo.

“Outro problema que estamos enfrentando é a ausência da definição de um padrão, cada empresa parece que faz do jeito que quer, e como cada hardware tem um SDK diferente, da um trabalhão para adaptar qualquer conteúdo” - E5

“Nós temos cliente produzindo vídeos, principalmente aulas em 360, e para distribuir isso esta sendo um sufoco, porque cada câmera 360 funciona de uma maneira, e cada dispositivo também exibe de uma maneira […] padronizar isso tudo vai ser um desafio monstruoso para o mercado” - E3

Apesar dos esforços para o estabelecimento de algum padrão aberto pela indústria, ainda assim os criadores de conteúdo estão encontrando bastante dificuldade, principalmente o que tange a interoperabilidade entre conteúdos desenvolvidos para realidade virtual.

“Eu a vida toda trabalhei com software livre, porque no começo as ferramentas pagas eram tão caras que eu não podia pagar. Qualquer dúvida que você tivesse, ou asset que você precisasse era só pedir ajuda nos fóruns, e sempre tinha alguém que ajudava. Trabalhando com realidade virtual é basicamente a mesma coisa, sempre utilizo bibliotecas públicas para encontrar os assets29 que preciso, e sempre que preciso de uma coisa muito especifica eu compro, mas é bem mais raro.” - E1

29 Representação de qualquer recurso (item) que pode ser usado para o desenvolvimento de um conteúdo, como uma foto, som, objeto em 3d, fonte tipográfica, dentre outros. 78

“Embora sejamos parceiros da Qualcomm, nos não usamos só a solução deles, também usamos bibliotecas públicas como a Open CD, que facilita muito o trabalho de processamento de imagens, reconhecer gestos como mãos, fazer reconhecimento da face e uma série de outras coisas boas que a gente não desenvolve do zero, a gente não quer inventar a roda […] Já fizemos isso no passado, criando o nosso próprio motor 3D, que foi bacana para aprender, mas era impossível ficar dando manutenção.” - E5

Os comentários positivos a respeito de padrões se mantiveram associados ao desenvolvimento do conteúdo em si, já que existem no mercado diversos motores gráficos e middlewares baseados em código aberto. Essa questão é critica, principalmente aos pequenos estúdios e desenvolvedores independentes que necessitam de um padrão mínimo de desenvolvimento a fim de poder escalar de maneira adequada a distribuição dos conteúdos desenvolvidos.

5.2.7 Mão de Obra Especializada

A realidade virtual como a conhecemos surgiu dentro dos laboratórios de computação e engenharia. Na década de 60, era tão tecnicamente complexo desenvolver alguma aplicação visual em três dimensões que dificilmente alguém sem uma expertise em engenharia seria capaz de faze-lo. Porém, diferente de áreas puramente exatas como matemática ou computação, a realidade virtual envolve elementos humanos, por sua vez subjetivos, associados a percepção e experiência.

“Dificilmente você vai achar alguém no mercado que já tem experiência, alguma experiência, não falo nem muita experiência, porque isso seria impossível. Então o que a gente fez foi uma etapa de pesquisa e desenvolvimento mesmo, muito treinamento e investimento nas pessoas internamente, já que dificilmente você já vai encontrar alguém experiente que trabalhe com VR.” - E5

“Eu não encontrei quase nada na internet, aí tive a ideia de ligar para uma escola de games, perguntando se eles podiam fazer a indicação de um bom aluno deles, fiz uns testes e acabei contratando o rapaz indicado.” - E1

Em um mercado já deficiente de mão de obra como o Brasil e dentro de um contexto tecnológico tão novo como a realidade virtual, a saída é buscar e recepcionar novos talentos com base no potencial e velocidade de aprendizado, e não apenas no conhecimento precedente.

“Acho que um dos meus principais problemas é mão de obra especializada de longo prazo. Pelo fato do aluno só ficar conosco até se formar, nos sempre temos que 79

treinar os novos do zero, e isso nos atrapalha muito. Eu poderia ter resultados muito mais impactantes hoje se a gente tivesse 3 ou 4 desenvolvedores experientes fixos” - E6

Nesse caso em especifico, por ser uma instituição pública, o laboratório deve seguir uma séria de regras que impedem por exemplo a contratação fixa de pesquisadores via CLT, o único pesquisador permanente no laboratório é professor concursado, que utiliza os alunos bolsistas para avançar as pesquisas.

5.2.8 Implicações Éticas

“Até onde eu sei ainda não há estudos satisfatórios para saber que tipo de problema o uso continuo de um óculos de realidade virtual pode causar nas pessoas, principalmente em crianças. Tem estudos que dizem que em crianças, a visão só fica 100% formatada aos 13 anos. Mas na prática, há muitos jogos infantis. Nós mesmos temos jogos voltados para o público infantil, a própria Disney fez uma experiência de realidade virtual.” - E5

Embora a realidade virtual apresente resultados positivos para o tratamento de diversas doenças conforme já citado no capítulo, o uso desta, mesmo por um período muito curto também pode gerar alguns efeitos colaterais, como dor de cabeça, náusea e desorientação (Brooks et. al., 2010). Estes efeitos adversos, geralmente agrupados sobre o nome de motion sickness são amplamente conhecidos tanto pela comunidade médica, quanto pelos engenheiros que buscam mitigar o problema através do aprimoramento constante da tecnologia. Com o ressurgimento e crescente popularização do uso de aparelhos de realidade virtual, uma preocupação é saber quais são os possíveis efeitos que o uso constante de um HMD pode ter sobre o usuário a longo prazo.

“Se hoje já existe uma discussão muito grande sobre o uso de tecnologia por crianças quando, por exemplo, os pais dão um tablet ou celular na mão de uma criança, imagina se a realidade virtual for tão popular quanto o celular. Acho que isso vai dar muito pano para manga ainda.” - E5

“Aqui no Brasil acho que é bem raro, mas na Ásia, principalmente no Japão é comum que as pessoas se isolem do mundo. Talvez com a realidade virtual promovendo experiências mais realistas, porém ainda assim irreais, o número de pessoas que desejam permanecer isoladas vai explodir” - E7

Além de problemas físicos associados a realidade virtual, outra preocupação da comunidade científica e do mercado são as desordens sociais e psicológicas que podem surgir a partir da popularização e utilização prolongada dos dispositivos de realidade virtual. 80

“Acho que não é segredo para ninguém que as empresas que vendem esses relógios inteligentes estão armazenando as suas informações de saúde e em algum momento podem utilizar isso até mesmo contra nós. Já tem heatset de realidade virtual feitos para monitorar por exemplo o sistema nervoso central, e se isso for popular no futuro, acho que também vai ser um grande problema ético.” - E5

Uma boa experiência em realidade virtual depende muito na naturalidade com que o usuário interage com a simulação, para tal um HMD pode, além dos sensores de movimento, utilizar rastreamento dos olhos, face, temperatura corporal, e em alguns modelos, uma Interface Cérebro-Máquina para processar eletronicamente os sinais elétricos do cérebro em ações pré- programadas.

5.2.9 Massificação da Tecnologia

Antes do lançamento da campanha de financiamento coletivo da Oculus em agosto de 2012, dificilmente alguém fora do meio acadêmico levaria a realidade virtual a sério. A menos de uma década atrás, não haviam disponíveis no mercado um dispositivo de realidade virtual capaz de entregar a resolução que o Oculus Rift ou o HTC Vive têm. Na época também ainda não haviam ferramentas práticas e acessíveis para o desenvolvimento de aplicações em realidade virtual, nem uma comunidade ávida de desenvolvedores independentes desejando explorar a tecnologia. Na equação do sucesso da realidade virtual, uma das maiores incógnitas ainda é o consumidor.

“Acredito que vai ser lá para 2020. Esse é o planejamento para a nossa empresa, aquilo que esta sendo desenvolvido nos laboratórios hoje, vai estar presente no mercado por volta desse ano, buscando além de velocidade, miniaturização dos componentes e o baixo consumo de energia, para atender as demandas dos fabricantes dos HMDs.” - E4

“A expectativa é de que até 2020 a gente vá interagir com realidade virtual de uma forma mais completa. A evolução hoje é exponencial, e coisas cada vez maiores acontecem em um número menor de tempo, acho que nos próximos dois ou três anos teremos uma mudança radical na maneira como interagimos com a tecnologia.” - E3

Para os entrevistados E4 e E3, cujo core business da área de atuação não envolve diretamente entretenimento, 2020 seria o ano em que a realidade virtual iria chegar para as massas, enquanto os entrevistados cujos negócios estão relacionados a entretenimento E2, E5 e E7 acreditam que a popularização será até no máximo o fim de 2018. Uma das justificativas para esse GAP entre as opiniões pode ser explicada pelo entusiasmo, comprometimento, e até 81 mesmo a dependência que um estúdio de criação de jogos (E2 e E5) têm na popularização da realidade virtual como forma de entretenimento.

“Eu acredito que será no final do ano que vem - 2017 - e que nos EUA as vendas de dispositivos de realidade virtual nesse natal - de 2016 - também já vão dar uma boa alavancada” - E2

“Todo mundo falava que 2016 era o ano da realidade virtual, e a verdade é que foi o ano onde todo mundo passou a ter conhecimento. Mesmo acreditando que em 2017 será um pouco melhor, acho que uma adesão em massa por parte dos consumidores só vai ocorrer no fim de 2018” - E5

“Poucos novos produtos muito inovadores conseguem emplacar de primeira. Uma comparação para você ver é o primeiro iPhone, que nem 3g tinha, mas mesmo assim vendeu muito. Acho que ainda estamos em um período de adaptação, e a segunda geração dos aparelhos de realidade virtual, que provavelmente serão lançados no começo de 2018 vão ter um preço melhor e um aceite maior do público.” - E7

Outros dois entrevistados não souberam precisar uma data, para massificação da realidade virtual. Por ser um profissional exclusivamente dedicado a área acadêmica, o E6 não demonstra empolgação com massificação da realidade virtual aos consumidores. Enquanto o entrevistado E1 se mantém bastante relutante a respeito da massificação.

“Eu não vou conseguir responder essa para você, porque a maior parte do que se vende para o consumidor final envolve a área de jogos que não é muito a minha praia. Mas pra mim, com ou sem massificação a realidade virtual já é um sucesso, se for comparar com a época que comecei a pesquisar sobre isso.” - E6

“Pra mim, em uma analogia, a realidade virtual é mais um Blu-ray do que para um smartphone por exemplo. Acho que a tecnologia é mais uma forma de consumir conteúdo. Tirando alguns poucos conteúdos na internet, uma das únicas maneiras de consumir conteúdo em 4K é através de um aparelho de Blu-ray, com a realidade virtual é quase a mesma coisa, por isso que ainda vai demorar bastante para engatar” - E1

O contraste entre cada um dos diversos pontos e informações já presentes no mercado corroboram a ideia de que ainda é bastante incerto afirmar ou negar a popularização da mídia para os próximos anos.

5.3 CENÁRIOS

A análise de cenários pode ser utilizada como uma ferramenta de auxílio para o desenvolvimento de estratégias e tomada de decisão, já que permite aos negócios enxergar a 82 longo prazo, mesmo em um ambiente altamente incerto (Schoemaker, 1995). A partir das informações coletadas através da revisão da literatura, desenho do ecossistema e das entrevistas, foi possível identificar uma série de tendências e incertezas relativas a realidade virtual.

5.3.1 Tendências

Redução do preço das GPUs: Dado que um dispositivo de realidade virtual high-end necessita de um PC com uma GPU dedicada, e que a capacidade de processamento e a performance das placas de vídeo disponíveis ao consumidor aumenta ano após ano (Nickolls, & Dally, 2010), é possível obter o mesmo desempenho, porém com um investimento menor. Tanto a AMD30 quanto a NVIDIA31, duas maiores fabricantes de placas gráficas dedicadas do mundo lançaram opções de produtos dentro de uma faixa de preço mais razoável e compatíveis com os requerimentos mínimos para realidade virtual a fim de atender esta demanda.

“O crescimento de aplicações baseadas em deep learning e machine learning estão elevando muito a barra para as GPUs, e nós estamos correndo atrás, trazendo GPUs mais fortes, e junto delas novos algoritmos para otimizar o processamento. Essas inovações de hardware e de código vão sendo aos poucos aplicadas aos produtos da linha para o consumidor.” - E4

Acessibilidade a realidade virtual: Ainda estamos vivendo a primeira geração de celulares pensados para suportar experiências em realidade virtual de maneira nativa. É muito provável que nos próximos anos, essa característica deixe de ser exclusiva dos aparelhos topo de linha, e comece a ser disponibilizado em aparelhos com preço e especificações mais modestas. Dos grandes fabricantes, apenas LG e Samsung lançaram HMD exclusivamente compatíveis com os seus respectivos hardwares. Com exceção da Apple, o restante do mercado provavelmente vai assimilar o DayDream do Google com ambiente padrão para VR dentro do ecossistema Android.

“Acho que um grande drive de adoção, junto com conteúdo é dar o acesso a realidade virtual, e do jeito que o mercado esta, a única forma de fazer isso é através dos smartphones, porque a maioria das pessoas já tem um. Mesmo que a qualidade seja bem simples, acredito que só pelo fato das pessoas terem o acesso isso já vai ajudar na disseminação” - E3

30 Amd.com/pt-br/innovations/software-technologies/technologies-gaming/vr/vr-ready

31 Geforce.com/hardware/technology/vr/vr-ready-program

83

“Nós estamos terminando de adaptar o nosso último jogo para o Daydream. A experiência com o joystick é fantástica, não é igual o Wii, é bem melhor. Ele não tem rastreamento da posição, mas tem vários outros sensores e é muito bacana. Acredito muito no Daydream para uma adesão em massa, enquanto os óculos mais caros - high- end - fiquem baratos.” - E5

“Então, a gente tenta oferecer um conteúdo que a pessoa mesmo sem ter nenhum óculos de realidade virtual consiga consumir esse conteúdo. Somos um negócio mobile first, fazendo tudo para o celular, e depois caso a gente entenda que seja interessante lançar para as outras plataformas como o Vive ou o Rift, adaptamos.” - E5

Sinergia entre a realidade virtual e outras tecnologias emergentes: Não há dúvida sobre o poder transformador que as tecnologias emergentes trazem para o nosso cotidiano. Especificamente no contexto de realidade virtual, tecnologias como data-mining, bigdata, deep leaning e machine learning unidas, têm a capacidade de entregar para o usuário ambientes físicos e experiências narrativas muito mais imersivas do que se fossem baseadas unicamente em uma programação procedural.

“Num futuro próximo, a nossa visão é que a tecnologia de Inteligência Artificial vai ter um mega impacto, essas coisas de chatbot, ou assistentes digitais é só a ponta do alfinete que a AI pode fazer. E nesse balaio a realidade virtual, deep leaning, machine leaning serão todas impactadas pela AI.” - E4

“ [...] da para fazer um monte de coisas com inteligência artificial, mas para a gente que é game designer, poder contar com alguma coisa que analise o progresso do jogo e o comportamento do usuário para alterar dinamicamente a dificuldade seria maravilhoso, qualquer jogo Battlefield ou Candcrush não importa, irão se beneficiar.” - E2

“Hoje tem jogos que o ambiente é todo gerado por máquina. Tem vários algoritmos, não é nem muito novo isso, na faculdade eu já tinha visto bastante coisa, onde você utiliza o aprendizado de máquina para criar uma paisagem. AI também pode ser aplicada para alterar a dinâmica do jogo, a interação, a lógica mesmo da evolução do jogo, acho que é muito provável que a realidade virtual vá se beneficiar disso.” - E3

A ampla gama de informações coletadas através de data mining, e disponíveis por meio de big data, associadas a capacidade dos algoritmos baseados em inteligência artificial de processar informações baseadas em linguagem natural e analisar dados não estruturados, habilita os desenvolvedores a criarem experiências em realidade virtual que se adaptem ao usuário em um nível pessoal.

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Aumento no volume de investimentos dentro da área de realidade virtual: Em 2016 a categoria de investimento mais comum em relação a realidade virtual foi do tipo seed, demostrando que o próprio mercado ainda esta em fase de amadurecimento. É altamente provável, que uma parte dessas empresas investidas passem por novas rodadas de investimento (series A). Independente do tipo de investimento, principais empresas envolvidas dentro desse mercado sabem que o prazo para adoção em massa da tecnologia se tornar realidade ainda é muito incerto, logo a sustentação do próprio mercado depende de um esforço para que startups de realidade virtual tenham o mínimo de recursos necessários para se manterem no jogo e desenvolver o ecossistema.

“Aqui no Brasil, na área de realidade virtual, principalmente interativa só existem três empresas, e somos a única com capital 100% nacional, as outras duas tiveram investimento internacional” - E2

Mesmo em uma indústria extremamente especifica, e em um mercado pequeno se comparado aos EUA, investidores, mesmo estrangeiros, vislumbraram o potencial do mercado brasileiro. Ao mesmo tempo que o desenvolvimento de um negócio com expertise e capital 100% nacional conforme E2, também pode ser encarado como uma fraqueza ao negócio.

“Acredito que eles invistam por que uma tecnologia futurística, não tem como não falar que é para o futuro, e que igual a TV ou os Smartphones, tem a capacidade de escalar para atingir um número muito grande de consumidores finais no futuro” - E2

Lançamento de jogos AAA compatíveis com realidade virtual: A base instalada de aparelhos de realidade virtual high-end ainda é muito pequena para justificar a criação de jogos desenhados especificamente para um ambiente de realidade virtual. Porém o esforço necessário para inclusão de um modo “realidade virtual” dentro de um jogo em fase de desenvolvimento é bem mais simples e passível de retorno através de um lançamento especifico para alguma das plataformas que comercializam tantos jogos tradicionais, quanto preparados para a realidade virtual como a PlayStation Store e o Steam.

“Ah, sem dúvida que isso vai ser realidade, ainda mais depois da Sony ter lançado o PlayStation VR, ela sabe que o público do console dela é hardcore gamer, então se não investir na criação de jogos AAA o próprio público não vai ver nenhum valor que justifique gastar tanto dinheiro no PSVR.” - E7

Realidade virtual baseada em localização: Fora de regiões economicamente desenvolvidas, como EUA e a Europa, a maior parte dos consumidores, mesmo desejando ainda 85 não tem condição de experimentar um ambiente de realidade virtual em um dispositivo high- end devido ao alto custo de aquisição do mesmo. Por esta razão algumas empresas, principalmente a HTC tem trabalhado para tornar o VIVE uma atração pública em vez de apenas um sistema de entretenimento privado. Similar a um cybercafé, a empresa lançou em outubro de 2016 em Taiwan a Vive Land, espaço físico onde o usuário aluga tanto o aparelho, quando os conteúdos disponíveis na loja de jogos e aplicativos do VIVE por meio de pontos (minutos de jogo). Para que os conteúdos estejam disponíveis através desse formato é necessário que os desenvolvedores incluam seus jogos no programa Viveport, e determinem o preço por minuto, assim como a maior parte dos marketplaces, uma parte do valor fica com a HTC. A empresa também anunciou parceria com lojas de varejo, parques de diversão e centros de entretenimento eletrônicos na China, Europa e EUA para expansão desse modelo de negócio (Robertson, 2016). A realidade virtual ainda é um produto de nicho, e dificilmente um vídeo no YouTube ou similar será capaz de transmitir a experiência de imersão que a tecnologia é capaz de proporcionar, demostrando a importante ferramenta de propaganda que a disseminação desse tipo de iniciativa pode gerar.

“[…] quando souberam que eu tinha um VIVE aqui em casa, diversos amigos perguntaram se podiam vir aqui para experimentar […] não teve um que não tenha ficado surpreendido com ele, e também se interessaram em comprar.” - E7

“Apesar da dificuldade no processo de importação e restrição da quantidade de aparelhos que uma mesma pessoa pode comprar32, nos sabíamos, a partir do feedback de amigos que isso ia ser um negócio grande e iria dar certo, por isso somos pioneiros nesse tipo de entretenimento - location based VR - aqui no Brasil.” - E7

Mesmo diante das dificuldades relacionadas a importação de produtos estrangeiros o entrevistado E7 revela que o modelo de negócio baseado no aluguel dos aparelhos por hora tem se mostrado lucrativo.

5.3.2 Incertezas

Dentro do contexto de cenários as incertezas são os elementos com baixo grau de previsibilidade, mas que podem gerar um grande impacto no futuro do ecossistema. O

32 A HTC Vive, fabricante do HMD de mesmo nome, não permite que um mesmo usuário compre mais de 3 unidades do dispositivo, em 10/02/2017 esta política permanece ativa. 86 desdobramento das incertezas identificadas na pesquisa influenciará substancialmente a indústria de realidade virtual.

Killer App: Atualmente, não existe um conteúdo ou aplicativo que convença a maior parte dos consumidores a buscar ativamente a experiência em realidade virtual pela primeira vez, ou mesmo que faça os usuários mais casuais revisitarem algum conteúdo de maneira regular. O Google CardBoard permitiu que praticamente qualquer smartphone suportasse uma experiência de realidade virtual. Mesmo com baixo nível de interatividade e ausência de um sistema de rastreamento de movimento avançado, desenvolvedores se engajaram na criação de aplicações para a plataforma. No rastro do sucesso do CardBoard, mais uma centena de outros modelos foram lançados, pois a tecnologia depende exclusivamente do smartphone, então qualquer headset com um par de lentes já é o suficiente. Embora isso tenha criado a atenção inicial para a tecnologia, a mesma situação acabou fazendo com que os conteúdos criados fossem em sua maior parte extremamente simples, dado as limitações do hardware que o CardBoard impunha aos desenvolvedores. Na outra extremidade, os conteúdos disponíveis para dispositivos de realidade virtual high-end raramente têm um apelo de massa, dado que a base instalada de usuários é basicamente hard-core gamers.

“Hoje eu acho que ainda não existe o VR killer app. Todo mundo diz que, para uma tecnologia ser adotada pela massa, você tem de ter uma experiência que se sobressaia muito, o tal do killer app. Porém a própria comunidade de desenvolvedores fica dizendo que o killer app de VR é o próprio VR, já que qualquer experiência tradicional de jogo ou filme é amplificada pelo ambiente imersivo. Mesmo o TiltBrush, uma das experiências mais legais que tive, não tem o replay fator que me faça requerer voltar nela toda hora. - E5

“Acho que tem milhões de coisas que não foram feitas, nem utilizadas, nem pensadas ainda na área de realidade virtual, é tudo muito novo, apesar da tecnologia em só ser antiga, ninguém descobriu o KillerApp” - E2

Publicidade em realidade virtual: A briga pela atenção dos consumidores vai ficando cada vez mais acirrada conforme os meios pelo qual este pode ser impactado aumenta. Nesse sentido a realidade virtual, por se tratar de uma novidade, pode ser uma importante ferramenta para a todos os anunciantes. A ausência de um número extensivo de conteúdos em realidade virtual permite que marcas de diferentes industrias (automobilística, tecnologia, moda, saúde) e especialmente filmes possam se beneficiar desse espaço em branco para criar “content user experiences” permitindo aos consumidores experimentar, muitas vezes pela primeira vez uma 87 experiência em realidade virtual baseado na narrativa de uma determinada marca. O potencial da realidade virtual para publicidade ainda está sendo explorados, mas tudo indica um número continuo de marcas vai continuar explorando o meio como uma forma alternativa de se chamar a atenção do consumidor.

“Nossos projetos geralmente partem das agências, são elas que de fato tentam convencer o cliente de que um projeto que envolva realidade virtual ou aumentada vai ser uma coisa legal, que vai ser positivo para a marca, gerando um awareness legal. E o mais antagônico é que não é a agência como um todo, mas normalmente a equipe focada em marketing de experiência, que em alguns casos nem conversam direito com a equipe de digital” - E1

“Vai ser bem diferente da mídia tradicional, porque ninguém vai querer colocar um banner do anunciante no meio do seu jogo ou filme, isso tira qualquer um da imersão, a não ser que a publicidade esteja integrada com o próprio ambiente.” - E7

“Para falar a verdade, eu gosto muito mais de VR do que de AR, mas isso não significa que vou apostar o futuro da minha empresa só em VR. A tecnologia de AR ainda esteja em um estágio muito menos maduro que a VR, mas o mercado ainda acha a realidade aumentada é mais interessante. Talvez quando as empresas e as agências entenderem que o potencial de causar impacto ponto de vista de publicidade for maior em realidade virtual que em realidade aumentada, nesse momento vai ser uma grande virada para VR.” - E5

Social VR: A realidade virtual ainda é, em sua maior parte uma experiência essencialmente solitária. Mesmo as melhores aplicações de social VR disponíveis ao público, como a AltSpaceVR e VRChat ainda estão muito distantes do potencial que realidade virtual é capaz de proporcionar dentro das condições de hardware atuais. É muito provável que até o fim de 2017 o Facebook anuncie uma versão beta da plataforma social baseada em realidade virtual, que foi apresentada durante o Facebook Connect em outubro de 2016, para o Oculus Rift, GearVR e talvez o Google DayDream. Possivelmente o lançamento também será seguido por uma significativa campanha de marketing a fim de educar público a respeito das possibilidades do social VR. A expectativa é que esta aplicação seja uma plataforma capaz de fornecer uma experiência social que vá muito além dos “gimmicks”, e permita a interação e o compartilhamento de experiências a nível emocional.

“VR ainda é sinônimo de isolamento, não é estranho ver uma pessoa com um aparelho desses no rosto? É uma sensação de estranhamento, ainda mais quando o jogo, filme ou qualquer outra coisa que aquele cidadão esta experimentando é totalmente single player, sem qualquer interatividade com ninguém. Ninguém quer ser o estranho, ninguém quer ser um ermitão, as pessoas anseiam por experiências baseadas em um contexto social, e ainda estamos muito a quem de alcançar isso” - E1 88

“O que todo mundo diz que é a experiência ideal de realidade virtual? Passar a sensação de presença e ter uma experiência que seja cooperativa, social de fato. Uma coisa muito single player entre você e o ambiente é legal, mas não vai te prender tanto. E naturalmente que outra plataforma consegue te oferece isso além do próprio Facebook? Então a partir do momento que você começou a brincar, seus amigos vão ser notificados que você está brincando, aí eles entrarem na experiência. Essa possiblidade é um diferencial bem grande para a Oculus” - E5

As falas destacadas apresentam apenas uma fração das possibilidades que a realidade virtual social pode oferecer. O desenvolvimento dessas plataformas sociais imersivas, abrem caminho para transformar a maneira iremos interagir uns com os outros futuramente.

Multiplicação dos números de conteúdos de realidade virtual fora do eixo de jogos: Uma das motivações pela qual a realidade virtual é considerada por muitos especialistas como uma “Ultimate Empathy Machine” recai sobre a capacidade da mídia de transmitir uma história por meio de uma experiência que nenhuma outra mídia seria capaz. Ao mesmo tempo que a mídia permite a criação de histórias totalmente imersivas, onde o criador tem agência sobre praticamente todos os aspectos da experiência visual, esta também retira o controle da narrativa da mão do autor e o entrega ao expectador, já que permite aos usuários olhar o que quiserem quando quiserem dentro do espaço virtual. Esse novo paradigma acaba impondo barreiras não apenas na forma como o conteúdo vai ser feito, mas principalmente como este é concebido pois os criadores precisam ter em mente que tipo de auxilio visual deverão entregar para que a audiência vá sendo engajada e conduzida de maneira natural pela narrativa pretendida. Realidade virtual ainda vai continuar sendo um sinônimo para jogos, porém conforme as técnicas storytelling e as ferramentas tecnológicas necessárias para desenvolvimento de conteúdos cinematográficos em realidade virtual estão sendo desenvolvidos (Woyke, 2016) é bem provável que o cinema também passe a construir para a evolução da mídia de uma maneira mais efetiva.

“Assim como no começo do cinema, onde haviam aqueles curtas, onde um trem vinha em direção a tela, e as pessoas achavam que o trem ia bater contra a tela porque o tripé estava do ladinho do trilho. Se você parar para pensar, o bruto da tecnologia de câmeras é praticamente a mesma coisa que existe hoje, só que hoje existem técnicas muito mais avançadas que você contar uma história. Mas aí, como eu conto uma história na realidade virtual? Ninguém sabe ainda, está tudo sob experimentação.” - E1

“Especificamente para nós que trabalhamos com a distribuição de vídeos, um desafio bem grande é exibir vídeo 4K, embora isso já esteja bem melhor, nem todo 89

mundo tem uma internet boa o suficiente para suportar. Então entra em jogo a compactação, e otimizações especificas para reduzir o tamanho total do arquivo, o que já demanda um trabalho bem grande. Vídeos em 360 graus impõem um desafio ainda maior, porque agora são dois vídeos de 4K, um para cada olho.” - E3

Fragmentação dos padrões tecnológicos da indústria: A capacidade de portar um conteúdo criado para diversas plataformas de maneira simplificada é especialmente importante para os desenvolvedores que estão trabalhando com realidade virtual, já que a tecnologia ainda é muito recente. Embora existam iniciativas que proponham o estabelecimento de um padrão que permita a interoperabilidade tanto entre conteúdo, quando hardware na indústria ainda é muito cedo para saber o futuro dessa questão. Samsung, Sony e Oculus utilizam plataformas fechadas no GearVR, PSVR e Rift respectivamente. O Google opera em duas frentes, a mobile low-end com o CardBoard em um padrão open source, e no mobile high-end com o Google DayDream que embora seja aberto para os desenvolvedores, requer dos fabricantes o atendimento a especificações mínimas de hardware para serem certificados. O único aparelho que utiliza tanto uma plataforma, quando um padrão de desenvolvimento aberto é o HTC VIVE. No extremo high-end (VIVE e Rift) a ausência de padrões tecnológicos são ainda mais críticas, dependendo do dispositivo, podem ser 3 ou 6 graus de liberdade, mapeamento parcial ou completo do espaço ao redor, utilização sentada ou levantada, joystick tradicional ou com rastreio de movimento. Especificamente para o momento em que indústria da realidade virtual se encontra, uma grande incerteza, cujo desdobramento impõe consequência em diversos aspectos do desenvolvimento do mercado, é a discrepância existente as tecnologias utilizadas para capturar o input e exibir conteúdo para o usuário as plataformas existentes.

“Produção de hardware. Isso hoje já é um problema, não tem definição de padrão, cada um vai para um lado e cada um quer fazer o seu. O Google agora está fazendo uma plataforma inteira com a especificações padronizadas, para o hardware dos celulares, só isso já iria tirar uma barreira bruta para os desenvolvedores.” - E3

Segurança, Saúde e Conforto: Nas atuais circunstancias do mercado de consumo, dificilmente alguma nova tecnologia viverá muito tempo se não for aceita pelo público. A imprensa vende a ideia da realidade virtual como o meio pelo qual todos nos iremos interagir e nos comunicar no futuro, porém se a tecnologia continuar avançando de maneira acelerada dificilmente esse futuro será realidade. Dentro disso, uma das questões mais relevantes à tecnologia de realidade virtual envolvem fatores relacionados a segurança de uso e saúde. Do número extensivo de pesquisas relacionadas a saúde no campo de realidade virtual publicadas, muitas necessitam de atualização devido a diferença do hardware disponível na época. Similar 90 a um dos principais problemas que contribuirão para o insucesso da popularização da realidade virtual na década de 1990s, um dos grandes desafios continua sendo contornar o efeito de motion sickness33 (desconforto causado pela dissociação entre os sentidos, quando seus olhos percebem que estão em movimento, mas o seu corpo não). Mesmo que o problema seja essencialmente tecnológico (devido ao atraso entre a movimentação do usuário “input” e a atualização das imagens exibidas no visor “output”), o conteúdo por si só pode contribuir para a indução desse efeito. Outra preocupação da comunidade cientifica são as implicações psicológicas do uso da realidade virtual, como por exemplo a illusions of embodiment no qual o usuário tem a sensação de que estar dentro de outro corpo que se não o seu (Madary & Metzinger, 2016).

“Essas questões em realidade virtual são bem delicadas, afinal é uma tecnologia que mexe com muitos sentidos. Especificamente na área de pesquisa, tudo que envolve saúde também acaba envolvendo um comitê de ética, o que é positivo por um lado, mas acaba reduzindo a velocidade com que as coisas acontecem. Independente da pesquisa a saúde do indivíduo sempre vai estar acima de tudo, nunca é algo trivial.” - E6

Estas e outras questões continuarão sendo pesquisadas pela academia e debatidas entre os desenvolvedores, porém ainda é incerto apontar os impactos que este tema pode trazer a indústria.

5.3.3 Definição dos Cenários

De acordo com Garvin & Levesque (2006), algumas forças são mais importantes que outras já que estas estão mais suscetíveis a influenciar o futuro. Neste caso as forças fragmentação dos padrões industriais (padronização) e segurança, saúde e conforto (saúde e conforto) foram selecionadas como os dois eixos para composição dos cenários. Os 4 cenários construídos levam em consideração um horizonte de 4 anos, a partir do início de 2017.

33 O manual segurança e saúde do Oculus Rift (2016) alerta mais de 26 sintomas que se presentes exigem a parada imediata do uso do aparelho: Convulsões, perda de consciência, tensão ocular, espasmos musculares ou oculares, movimentos involuntários ou alterados, visão turva, dupla e outras anormalidades visuais, tontura; desorientação, redução do equilíbrio, coordenação motora reduzida, suor excessivo, aumento da salivação, náusea, tonturas, desconforto ou dor na cabeça ou nos olhos, sonolência e fadiga, ou qualquer sintoma semelhante a enjoo. 91

Figura 26: Cenários.

[ 1 ] Hype Reality: Neste cenário, nenhuma das previsões de vendas, nem mesmo as mais conservadoras foram alcançadas. Embora os grandes nomes da indústria ainda estejam dispostos a lançar uma nova geração de dispositivos, a equação envolvendo o tamanho do mercado, preço de venda e custo de desenvolvimento não justificam o investimento. Visando assegurar o máximo de território, dentro do pequeno mercado disponível, os maiores players entram em uma guerra, tanto pelos consumidores, como judicialmente com base em patentes e outros tipos de propriedades intelectuais. Incertos sobre o futuro da tecnologia e preocupados com um possível colapso do mercado, desenvolvedores de conteúdo, principalmente os grandes estúdios de filmes e jogos, desembarcam de vez da mídia, reduzindo ainda mais o número de boas aplicações disponíveis no mercado. Os consumidores ainda continuam, recebendo novos conteúdos de qualidade duvidosa, com os bons sendo uma exceção e não a regra. O sentimento de abandono, principalmente entre os early adopters (que pagaram muito mais caro pelo privilégio de serem os primeiros a utilizarem a nova tecnologia), é disseminado pelas camadas de usuários mais engajadas do mercado, já que praticamente nenhuma das incríveis promessas realizadas pela indústria para o futuro da tecnologia foram cumpridas. Artigos científicos relativos, principalmente a segurança do uso prolongado de dispositivos de realidade virtual ganham destaques na mídia. As atitudes de advocacia em prol da mídia serão aos poucos substituídas pelo sentimento de traição, raiva e desapontamento dos usuários que se 92 arrependeram do investimento, colocando em cheque a massificação da tecnologia para o mercado consumidor.

[ 2 ] Realidades Virtuais: Com preços cada vez mais acessíveis, a realidade virtual passa a ser cada vez mais presente no dia a dia das pessoas. Atraídos pelo potencial de mercado, novos players da indústria do entretenimento digital irão investir no lançamento de dispositivos de VR para atender a necessidade de alguns nichos de mercado. Os incrementos tecnológicos continuaram acelerados, culminando em uma segunda geração de HMD mais leves e confortáveis de serem usados. Porém em vez de convergir, a tecnologia utilizada tende a se distanciar, principalmente entre os grandes playes. No imaginário do consumidor, as plataformas de realidade virtual seriam tratadas como periféricos, que após conectadas a um computador ou case adequado, independente do modelo, seriam capazes de rodar qualquer conteúdo de maneira idêntica, porém a falta de padrão impossibilita tal funcionalidade, gerando uma série de ruídos e descontentamento, atrapalhando a experiência final. A maioria dos consumidores estarão presos em uma determinada plataforma, já que os platform owners adotaram um sistema fechado para garantir a qualidade dos conteúdos disponibilizadas para os aparelhos da marca. De forma similar, os criadores de conteúdo, principalmente pequenos estúdios e desenvolvedores independentes, se veem reféns da plataforma à qual escolheram se especializar, dado que as diferenças técnicas entre as mesmas demandam, que um conteúdo tenha que ser feito praticamente do zero para ser compatível com diversas plataformas. Esta situação incita o surgimento, e a lenta expansão de plataformas alternativas, baseadas em hardware e software abertos, atraindo um número cada vez maior de criadores de conteúdo independentes, e consumidores mais entusiastas. A comunidade cientifica começa a publicar e discutir resultados importantes para a popularização da mídia, já que alguns algumas das principais limitações de hardware que induziam ao motion sickness, estão sendo solucionados.

[ 3 ] Realidade Vulnerável: Nesse cenário as vendas de dispositivos de realidade virtual não foram tão grandes como o previsto, afetando negativamente um número significativo de agentes do ecossistema. Tanto a indústria, quanto os investidores já estão cientes do eminente fracasso da mídia, caso o cenário não comece a mudar. Apesar dos esforços que os maiores players empregaram para uma equalização dos padrões tecnológicos da mídia, ainda assim os estúdios e desenvolvedores independentes de conteúdo para a VR não são capazes de empatar os custos associados a criação apenas com o resultado das vendas, e continuando altamente dependentes do subsidio das plataformas, que por sua vez já amargam prejuízos financeiros. 93

Embora o mercado consumidor aguarde uma segunda geração de dispositivos, o lançamento desta fica ameaçada pelo receio dos investidores de continuar arriscando na tecnologia, principalmente pela ausência de melhorias de software e hardware que mitiguem o surgimento de efeitos relacionados ao motion sickness. Com a manutenção dos altos preços e dificuldades associadas ao desenvolvimento de conteúdos comercialmente rentáveis, a realidade virtual continua relegada nichos bem específicos de mercado, como hardcore gamers e entusiastas da mídia. Mesmo as mais populares aplicações de SocialVR ainda não conseguiram gerar o apelo necessário, já que apenas um número limitado de usuários tem a possibilidade e o interesse de acesso.

[ 4 ] Verdade Virtual: Embora os resultados apresentados pelo mercado em relação a adoção ainda não estejam totalmente alinhados a expectativa inicial, os principais players da indústria, estão satisfeitos por enxergarem uma evolução nas vendas, e número de conteúdos disponíveis. Os consumidores estão apreensivos esperando o lançamento de uma nova geração de HMD, que além de mitigar diversos problemas relacionados ao conforto de uso presentes na primeira geração, são em sua maioria, menores, mais leves, sem fio, e principalmente mais baratos que a geração anterior. Os smartphones, com exceção dos aparelhos de entrada, serão certificados para o uso de realidade virtual, e apesar da qualidade inferior de gráficos e interatividade reduzidas em comparação a um HMD que necessite de um computador dedicado para funcionar, o mobile VR atende as necessidades da maior parte dos interessados. A popularização da tecnologia também induziu ao aumento de pesquisas relacionadas aos efeitos negativos que o uso prolongado da mídia pode ter sobre o corpo e a mente dos usuários. Similar a recomendação de classificação etária, os conteúdos lançados oficialmente através de uma plataforma serão analisados e classificados de acordo com o nível de tontura, medo, ansiedade e estresse que podem causar. Similar a própria internet, as aplicações baseadas em contextos sociais estão entre as mais acessadas.

5.3.4 Implicações e Opções

A seguir são detalhadas as implicações impostas por cada cenário, bem como opções de ações possíveis. Nesse sentido, para que as ações recomendadas façam sentido é necessário a adoção de uma perspectiva, neste caso utilizaremos a Oculus, companhia pioneira na área de realidade virtual para o mercado consumidor, fabricante do HMD High-end Rift, 94 desenvolvedora do GearVR (utilizado pela Samsung) e adquirida pelo Facebook em 2014 por USD 2,3 bilhões.

[ 1 ] Hype Reality: Embora a adoção da tecnologia pelo mercado consumidor tenha ficado muito longe do que havia sido planejado inicialmente, a Oculus pelo pioneirismo na área ainda conta com propriedades intelectuais, na forma de hardware, software e patentes, para alavancar a tecnologia para os mercados profissionais ainda não familiarizados com a realidade virtual. Diante dessa condição uma estratégia viável é o desenvolvimento parceiras com grandes empresas, cujo mercado compreenda a intersecção entre o setor de tecnologia e de negócios como por exemplo IBM, SAP, Oracle, Palantir, Tableau, SalesForce, Cisco, Accenture, Oracle, dentre outras, visando a médio prazo demostrar aos mais diferentes tipos de negócios o potencial transformador que as aplicações de realidade virtual podem gerar dentro dos seus próprios mercados. Sem bem sucedida, a longo prazo, esta estratégia tem a capacidade de proporcionar a fonte de receita necessária para continuar subsidiando o processo de melhoria e barateamento da tecnologia, ao ponto de se tornar popular para o mercado consumidor.

[ 2 ] Realidades Virtuais: Neste caso seria necessário continuar investindo na criação e no licenciamento de conteúdos exclusivos que consigam levar ao limite as capacidades do hardware disponível, visando atrair cada vez mais consumidores para a plataforma de realidade virtual do Oculus Rift. Outra ação plausível é desenvolver acordos com key players da indústria da mídia e do entretenimento, para tornar a realidade virtual parte do continuo transmídia, por meio do lançamento de experiência virtuais, em conjunto com outros players chaves do mercado. Um risco inerente ao cenário também envolve a crescente relevância que o conteúdo, por sua vez, os criadores têm sobre a plataforma, permitido a imposição de acordos de distribuição e partilha de lucros mais agressivas em nome dos estúdios, dado a guerra pelos consumidores. Embora as alternativas open-source presentes no mercado não representem uma grande ameaça, a médio-longo prazo, outras empresas com interesse em capturar uma fatia do mercado, podem se unir e concentrar o apoio em uma das plataformas open-source. Nesse sentido a empresa deve o quanto antes estabelecer mecanismos e relações estratégicas com toda a sua base de desenvolvedores e criadores de conteúdo, para que as ferramentas disponíveis e características da plataforma do Rift continue entregando mais valor do que opções abertas.

[ 3 ] Realidade Vulnerável: Embora a indústria conte com a força de ter adotado um padrão que beneficie os desenvolvedores e criadores de conteúdo, bem como os usuários para 95 utilizar e escolher o aparelho que melhor lhes convém, o mercado ainda não reflete o crescimento esperado. Neste sentido uma alternativa para a Oculus é direcionar os esforços para o desenvolvimento de conteúdos que tenham um apelo de massa, e introduzir, ao mesmo tempo barreiras de publicação através da introdução de padrões e boas práticas associadas saúde, segurança e conforto indispensáveis aos conteúdos que desejam ser publicados no marketplace da Oculus, juntamente com os subsídios necessários para tal. Dentro desse contexto, outra possibilidade é abrir o acesso de sua plataforma social a todas as outras plataformas chaves do mercado, a fim de maximizar os efeitos de rede. Embora a adoção de preços mais baixos, ou até mesmo subsidiados, seja uma alternativa, esta ação é pouco recomendada dado que, similar ao cenário atual, ainda é muito provável que o hardware necessário para o funcionamento do Oculus Rift vai continuar representando uma grande parte do custo de aquisição de um dispositivo High-end VR.

[ 4 ] Verdade Virtual: A popularização da tecnologia de realidade virtual, bem como a padronização dos aspectos tecnológicos da mesma é o melhor cenário para a indústria, porém ainda assim podem haver riscos, principalmente regulatórios associados a questões de segurança, saúde, privacidade. Desta maneira a Oculus deve se manter aberta ao mercado, investindo no desenvolvimento de pesquisas relacionadas a saúde e segurança de uso dos aparelhos de realidade virtual em parceria com instituição de ensino e pesquisa conceituadas, bem como se manter aberta a cooperação com os órgãos reguladores. Devido a sua relação com o Facebook questões de privacidade serão um risco constante à relação de longo prazo com o consumidor, para tal é importante que os termos de privacidade associados ao Rift sejam claros, para evitar a ocorrência de escândalos. Outra implicação relativa ao cenário é a proliferação de conteúdos, impróprios e muitas vezes nocivos, para tal a empresa deve estabelecer mecanismos de curadoria para evitar que esse tipo aplicação esteja disponível no seu marketplace.

5.3.5 Sinais de Alerta

A lista abaixo compreende alguns sinais de alerta que podem indicar a ocorrência de possíveis cenários frente a outros.

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Segredos industriais e processos: O processo34 movido pela ZeniMax Media, (empresa dona de diversos estúdios de games responsáveis por jogos como Fallout, Doom, Quake, Skyrim), contra a Oculus, (empresa adquirida pelo Facebook em 2014 e fabricante do HMD high-end Oculus Rift) pelo roubo de informações sigilosas sobre a tecnologia de realidade virtual teve um fim em janeiro de 2016. A decisão por jure popular garantiu a ZeniMax o total de USD 500 milhões em reparação pela violação de direitos autorais, quebra de contrato e violação de marca registrada.

Estabelecimento do primeiro um código de ética: O trabalho denominado “A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR- Technology” (Madary & Metzinger, 2016), apresenta segundo o próprio artigo “uma lista de preocupações éticas que podem surgir a partir da pesquisa e do uso pessoal da realidade virtual e tecnologias relacionadas”. Embora a publicação não tenha nenhuma força de lei, ou órgão regulatório para supervisão, este é um dos primeiros passos a discussão do assunto.

Realidade Virtual e aplicações corporativas: O Laboratório de Propulsão a Jato da NASA (NASA JPL), anunciou em parceria com a Associação de ex-alunos do Instituto de Tecnologia da Califórnia (Alumni Caltec) uma nova empresa35, cujo principal objetivo é tornar natural de interação e investigação de dados através da realidade virtual.

Hacks: Em abril de 2016, um grupo de desenvolvedores liberou através do GitHub (um repositório de códigos e plataforma colaborativa de desenvolvimento) um plug-in habilitando que certos jogos exclusivos da plataforma Oculus pudessem ser jogados através do HTC Vive36. Na ocasião, a Oculus declarou que esse tipo de ação, viola o Contrato de licença de usuário da Oculus Home (marketplace de conteúdos da plataforma).

Filmes em realidade virtual: Lançado em 2016 o curta de animação Pearl, foi o primeiro filme em realidade virtual a ser nominado para a Film Academy Awards (Oscar)37. Pearl, assim como outras animações fizeram parte do Google Spotlight Stories, que investe na criação de narrativas imersivas através do celular.

34 Fonte: wired.com/2017/01/whole-oculus-lawsuit-hinges-makes-code-new 35 Fonte: roadtovr.com/nasa-caltech-leaders-aim-revolutionise-big-data-visualization-vr 36 Fonte: virtualitics.com 37 Fonte: oscar.go.com/news/nominations/oscar-nominations-2017-view-the-complete-list-of-nominees 97

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Realizar a investigação de um fenômeno tão recente, proporcionou uma série de desafios, e oportunidade de insights tanto para a indústria quanto para pesquisas futuras. Durante o processo de coleta de dados, mesmo sendo categórico ao afirmar que gostaria da opinião do entrevistando, ainda assim não eram raras as vezes, em que eles mostravam relutantes a respostas mais diretas sobre o futuro do mercado. Tal comportamento reafirma que, apesar de conhecerem o potencial da tecnologia de realidade virtual, e como esta pode influenciar o mercado consumidor, o próprio mercado ainda se encontra sobre pilares muito frágeis e instáveis para predizer de maneira assertiva o futuro. Outro ponto observado é a existência de um certo fascínio, por parte dos criadores de conteúdo, afinal, o futuro de suas empresas e possivelmente o rumo de suas vidas serão influenciadas pelo sucesso ou fracasso da mídia. No outro extremo, o entrevistado que representou a academia, se mostrava hesitante aos avanços da realidade virtual para o mercado consumidor, dando a entender que esse fenômeno agregaria pouco valor à vida dos usuários que se não na parte de jogos e outros tipos de entretenimento. Das 12 forças identificadas, 6 foram classificadas como tendências (Redução do preço das GPUs; Acessibilidade a realidade virtual; Sinergia entre a realidade virtual e outras tecnologias emergentes; Aumento no volume de investimentos dentro da área de realidade virtual; Realidade virtual baseada em localização) enquanto as 6 restantes se mostraram incertezas (Killer App; Social VR; Multiplicação dos números de conteúdos de realidade virtual fora do eixo de jogos; Fragmentação dos padrões tecnológicos da indústria; Segurança, saúde e conforto). Destas, as mais críticas, fragmentação dos padrões tecnológicos da indústria, e segurança, saúde e conforto, propõem cenários desafiadores independente do direcionamento do eixo. A análise dos cenários apresentados na seção anterior, permite inferir que a popularização e consolidação da realidade virtual ainda depende de desafios de tecnologia quanto mercadológicos. Desta forma, a pesquisa apresenta algumas recomendações úteis para a indústria. 1. Estabelecimento de um padrão compreensível de desenvolvimento cross- plataforma: O desencontro entre os padrões de desenvolvimento e de tecnologia e design utilizados, além de encarecer a criação de conteúdos multiplataforma, também acaba prejudicando a qualidade final dos mesmos, já que para dar suporte a diversos dispositivos é necessário que os desenvolvedores façam uma 98

série de concessões para contornar os pontos fracos de cada um dos aparelhos que será suportado. 2. Adoção de um modelo híbrido de plataforma: Entregar aos desenvolvedores um ambiente de desenvolvimento mais aberto atrai um número maior de criadores para a plataforma, e também permitir a criação de aplicações em um ritmo mais acelerado. Melhor que uma plataforma puramente aberta ou puramente proprietária, uma estratégia viável seria a adoção de um posicionamento híbrido, que combine as vantagens do open source, mas mantenha dentro de um ambiente fechado aspectos chaves de diferenciação da plataforma. Este ponto é essencialmente importante para que o foco dos HMDs, não fiquem restritos apenas a entretenimento, mas passem a ser utilizados em diversas outras áreas onde a realidade virtual tem alto poder de impacto. 3. Exclusão das barreiras que limitem o acesso ao conteúdo com base na plataforma de publicação: O estabelecimento de barreiras, pode ser benéfico para uma plataforma, mas ferir o mercado como um todo. Desta maneira, o lançamento de exclusivos pode enfraquecer desenvolvimento do ecossistema já que reduz o número de consumidores que podem ter acesso ao conteúdo. 4. Continuar subsidiando a criação de conteúdos de pequenos estúdios e desenvolvedores independentes: Pelo fato da realidade virtual ser uma mídia extremamente nova, os paradigmas, bem como as melhores práticas, associadas a narrativas e jogabilidade de um filme ou jogo tradicionais não se aplicam ao contexto da realidade virtual. Sendo assim, o trabalho feito pelos pequenos estúdios e desenvolvedores independentes são altamente relevantes para o futuro da mídia, afinal eles são os pioneiros na busca por técnicas e práticas para a criação de conteúdo (independente do tipo) que serão utilizados por todos no futuro. 5. Financiamento de conteúdos triple A: Bons conteúdos demandam na maior parte das vezes muito investimento, e dificilmente a indústria de realidade virtual será capaz de entregar o “Killer app” se os proprietários da plataforma não estiverem dispostos a investir pesado na criação de propriedades intelectuais exclusivas por meio de parceria com grandes estúdios, mesmo que isso resulte em prejuízos. 6. Fomentar de maneira independente, o desenvolvimento de pesquisas relacionadas a segurança, saúde e conforto de óculos de realidade virtual, principalmente por períodos prolongados, quanto a longo prazo. Já que a 99

antecipação de possíveis problemas associados a saúde, auxilia no direcionamento dos esforços críticos para a evolução da tecnologia.

Independente do sucesso ou fracasso desta geração de dispositivos de VR, a própria realidade virtual ainda tem um longo caminho pela frente, se levarmos em consideração o quanto a tecnologia já avançou frente aos verdadeiros milagres que os engenheiros na década de 1950s e 60s eram capazes de realizar com os recursos disponíveis. E mesmo que a tecnologia de realidade virtual não se torne disruptiva no curto prazo, não há garantia que as plataformas de hoje serão as mesmas de amanhã. Somos obstinados pela superação de desafios, e onde uma empresa falha outra terá êxito, se não agora, provavelmente em algum outro momento futuro. Levando em consideração as limitações do método, e o profundo nível de conexão que a tecnologia tem sobre diversos aspectos mercadológicos e sociais, algumas questões não puderam ser respondidas durante esta pesquisa, mas que também se mostram relevantes para compreensão do futuro da realidade virtual como: a. A avaliação da atitude de diferentes tipos de consumidores em relação à tecnologia de realidade virtual, visando a identificação de disparidades entre os públicos pode ser uma importante fonte de insights a construção de estratégias de go-to-market mais efetivas. b. O impacto que surgimento e a popularização de outras tecnologias críticas para o futuro da comunicação como a realidade aumentada, BigData e a inteligência artificial podem ter sobre o desenvolvimento da realidade virtual e consequentemente na indústria. c. Uma análise quantitativa do direcionamento da indústria de realidade virtual a partir da avaliação dos inúmeros acordos de investimento e aquisição de negócios dentro do ecossistema. d. Explorar as possíveis disparidades entre as expectativas do potencial mercado consumidor e os desenvolvedores de conteúdo para realidade virtual. 100

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ANEXO I – Líderes da indústria de realidade virtual e aumentada

Fonte: digi-capital.com (2016) 117

ANEXO II – Roteiro de Entrevista

1) Quebra Gelo (Pessoa e empresa) 1.1) Você poderia falar um pouco sobre a sua empresa e o seu papel dentro dela? (História da empresa, envolvimento com o mercado de realidade virtual, formação, histórico profissional, contratação, interesse por realidade virtual)

2) Ecossistema 2.1) Você poderia falar um pouco do setor de realidade virtual? (Principais atores, clientes, concorrentes, complementares, plataformas, tecnologia, hardware, conteúdo, infraestrutura, investimentos, modelos de negócios, falhas de mercado)

3) Adoção (Gatekeepers e incentivadores) 3.1) Quais são as principais vantagens da realidade virtual sobre outras mídias? (Imersão, Presença, Empatia…) E as desvantagens? (Complexidade, pressão social, criação de conteúdo… 3.2) Quais são as áreas cuja realidade virtual tem mais chance de impactar positivamente a realidade? E negativamente? 3.3) Qual empresa(s), grupo(s) e/ou plataforma(s), você acredita que irá(ão) ser preponderantes neste setor no futuro?. Que características esses negócio(s) precisa(am) ter? 3.4) Na sua opinião, quais são as principais barreiras e incentivadores ao desenvolvimento de um negócio nessa industria (Organizações, empresas, plataformas, pessoas chaves) 3.5) Você enxerga algum dilema legal/ético em relação a realidade virtual como mídia?

4) Futuro (tendências e incertezas) 4.1) Fora as aplicações que vemos hoje, você acredita que existem outras áreas possíveis de serem impactadas pela realidade virtual, mas que ainda não foram exploradas? 4.2) Você acredita que a realidade virtual realmente vai realmente alcançar uma massa crítica de mercado? (Quando, quem e/ou o que serão os maiores drivers dessa adoção) 4.3) Como você acredita que o mercado de realidade virtual vai se desdobrar no futuro? (Tecnologia, modelo de negócios, plataformas, massificação, conteúdo, realidade aumentada/misturada) 118

4.4) O que você enxerga como sendo potencial máximo de realidade virtual? E o que isso seria capaz de permitir? 5) Outras 5.1) Imagine que você esta caminhando em um local remoto, e encontrou uma lâmpada mágica, cujo o gênio lhe proporcione três desejos, sendo a única limitação é que estes desejos sejam voltados a aspectos profissionais da sua indústria, quais seriam esses desejos e porque?