Faktenblatt 29. Juli 2021

Online-Spielewelten

Überblick über Zahlen, Daten und Fakten in Deutschland

Online-Spiele stellen im Verbraucheralltag eine der wichtigsten Unterhaltungsme- Autoren dien dar und haben im Zuge der Covid-19-Pandemie weiter an Bedeutung gewonnen. Dabei gibt es nicht mehr die „klassischen“ Spielerinnen und Spieler, vielmehr sind Dr. Sara Elisa Kettner diese in allen Altersklassen und Bevölkerungsschichten vertreten. Außerdem sind + 49 (0)30 235 9116-13 die Spieleangebote vielfältiger geworden und es sind unterschiedliche Endgeräte [email protected] und Zugriffsmodelle verfügbar. Online-Spiele haben neben positiven Effekten wie Prof. Dr. Spielfreude und Gemeinschaftsgefühl auch Schattenseiten. So drohen finanzielle Christian Thorun Verluste oder Suchtverhalten. Ziel des Faktenblatts ist es, Zahlen, Daten und Fakten + 49 (0)30 235 9116-11 vorzustellen, die die aktuelle Lage der Verbraucherinnen und Verbraucher im Online- [email protected]

Spiele-Markt und Risikopotentiale beleuchten.

gibt es Unterschiede bzgl. des Ge- ConPolicy GmbH Hintergrund schlechts. So spielen Frauen etwas selte- Friedrichstraße 224 10969 Berlin Online-Spiele sind Computer- und Video- ner online als Männer (Gesamtanteil www.conpolicy.de spiele, die über das Internet gespielt wer- weiblicher Spielerinnen 18% und männli- den. Sie können sowohl allein als auch im cher Spieler 30%).3 Online-Spiele werden Faktenblatt erstellt im Mehrspieler-Modus und dabei auf unter- dabei nicht nur von Jugendlichen genutzt. Auftrag des Bundesmi- schiedlichen Endgeräten genutzt werden. Laut dem Verband der deutschen Games- nisteriums der Justiz und So gibt es bspw. Spiele für PC, Konsolen Branche lag das Durchschnittsalter der für Verbraucherschutz oder mobile Endgeräte. Bei Jugendlichen Spielerinnen und Spieler im Jahr 2020 zählen Spiele wie Fortnite, Minecraft oder bei 37,5 Jahren und verteilt sich über die Fifa zu den Favoriten. Jedoch nutzen auch Altersklassen gleich.4 Darüber hinaus Erwachsene Online-Spiele. Bei dieser existieren minimale Unterschiede zwi- Zielgruppe erfreuen sich bspw. Spiele- schen den Bildungsabschlüssen der Apps wie Clash of Clans oder Candy Crush Spielerinnen und Spieler. So haben 31% großer Beliebtheit. 1 der (zumindest gelegentlichen) Spielerin- Überblick Online-Gaming nen und Spieler die Mittlere Reife, 24% einen akademischen Grad, 19% einen Nutzerinnen und Nutzer Hauptschulabschluss und 17% Abitur. 5 21% der deutschsprachigen Bevölkerung Plattformen, Endgeräte und Spieletypen ab 14 Jahren nutzen Online-Spiele. Ca. 5% spielen dabei häufig und ca. 16% zu- Zur Nutzung von Online-Spielen stehen mindest selten oder gelegentlich.2 Dabei unterschiedliche digitale Plattformen zur Verfügung, die neben dem Zugriff auf Spiele auch die Kommunikation / Faktenblatt: Online-Spielewelten 2 zwischen Spielerinnen und Spielern ermögli- Konsolen.11 Dieser Anteil ist im Zuge der Covid- chen. Im Jahr 2017 waren die Top-5-Plattformen 19-Pandemie angestiegen und im Durchschnitt , , ComputecMedia Network, King spielen Nutzerinnen und Nutzer seither sieben und GamePro.6 Neuere Daten insb. zu den Markt- Stunden pro Woche mehr Spiele (über alle End- anteilen für Deutschland liegen nicht vor, jedoch geräte hinweg).12 sind die Plattformen Connect, BattleNet, Spielmotive GoG und ebenfalls beliebt. Der Zugriff auf diese Plattformen kann meistens so- Laut wissenschaftlicher Literatur gibt es unter- wohl über PC (Laptop) als auch mobile Endgeräte schiedliche Motive, die Spielerinnen und Spieler (Smartphone/Tablet) erfolgen. Außerdem gibt es zu dieser Beschäftigung bewegen. Relevant sind Konsolenanbieter, wie Xbox, PlayStation und dabei (1) das Streben nach Erfolg (Wettkampf), , die das Spielen ermöglichen. (2) soziale Interaktion und Kooperation (insb. bei Tab. 1 zeigt eine Übersicht zu Spielerinnen und Mehrspieler-Spielen) sowie (3) das Eintauchen in 13 Spielern nach Endgeräten. eine andere, virtuelle Welt. Kosten für Spiele Endgeräte Anteil in % 69% der Spielerinnen und Spieler in Deutschland Mobil haben im Jahr 2020 Geld für Spiele ausgegeben Smartphone 81% und 55% nutzten mind. ein Abo-Modell.14 37% Laptop 77% bezahlten für In-Game-Käufe, 31% für den On- Tablet 62% Mobile Konsole 56% line-Kauf von Spielen an sich, 31% zahlten Abo- Stationär Gebühren für einzelne Online-Spiele, 19% Abo- Stationäre Konsole 54% Gebühren für einzelne Konsolenanbieter und 4% Desktop-PC 44% hatten ein Streaming-Spiele-Abo. Vor der Covid- VR-Brille 26% 19-Pandemie gaben Spielerinnen und Spieler durchschnittlich 15€ pro Monat für Spiele aus Tab. 1 Anteile Spielerinnen und Spieler nach Endgerät7 und seit der Pandemie 24€, wobei jüngere Spie- lerinnen und Spieler dabei durchschnittlich mehr Über die Zeit ist der Anteil mobiler Endgeräte für ausgaben.15 die Nutzung von Online-Spielen (Smartphone, Laptop, Tablet und mobile Konsole) gemäß einer Umsätze der Online-Spielebranche Erhebung des Branchenverbands Bitkom ge- wachsen.8 Dies bestätigen auch Daten des Im Jahr 2020 lag der Gesamtumsatz der Spiele- Game-Verbands, wobei als Gründe für die Zu- Branche in Deutschland bei 8,5 Mrd. € und ist 16 wächse insb. die verbesserte Leistung von Smart- seit 2018 um 44% gestiegen. Dabei werden fol- phones aufgeführt werden. Auch die Bedeutung gende Umsatzarten und Geschäftsmodelle unter- 17 von PC-Spielen blieb konstant, da den Spielerin- schieden: 1. Hardware, 2. Kauf , 3. Gebühren für nen und Spielern neue Abo-Dienste auf stationä- Online-Dienste, 4. Abonnements und 5. In-Game- ren Endgeräten zur Verfügung stehen.9 Käufe. Abb. 1 zeigt die Anteile der Umsatzarten Die Angebote an Online-Spielen sind insgesamt am Gesamtumsatz und Tab. 3 im Anhang deren sehr divers. 73% der Spielerinnen und Spieler zeitliche Entwicklung. nutzen sog. Casual Games, 67% Action-Spiele, 66% Strategie- und Aufbauspiele, 52% Fitness- und Bewegungsspiele, 49% Massen-Mehrspie- 38% 38% Hardware ler-Online-Spiele, 31% Renn- und Sportspiele Kauf und 21% Augmented Reality-Spiele. 10 Tab. 2 im Gebühren für Online-Dienste Abonnements Anhang gibt einen Überblick über Spielearten In-Game-Käufe und Nutzung nach Alter und Geschlecht. 2% 8% Spieldauer 14%

Laut einer Befragung des Bitkom spielen 21% der Abb. 1 Anteil Umsatzarten am Gesamtumsatz18 Spielerinnen und Spieler täglich mehr als zwei Insgesamt kann festgestellt werden, dass die Stunden Video- und Computerspiele auf ihrem Umsätze in allen Bereichen angestiegen sind und Smartphone und immerhin 11% auf stationären

/ Faktenblatt: Online-Spielewelten 3 sich in manchen Bereichen wie Online-Diensten strategien wie Einstiegsangebote, limitierte An- sogar fast verdoppelt haben. Der Umsatz, der gebote, Paketverkäufe oder virtuelle Währungen, durch Smartphone-Spiele erzielt wurde, lag bei die dafür sorgen, dass Nutzerinnen und Nutzer 2,27 Mrd. € (27% des Branchenumsatzes) und mehr Geld ausgeben als geplant. Eine aktuelle ist seit 2018 um 51% angestiegen.19 Hiervon ent- Befragung von Kindern und Jugendlichen in fielen lediglich 11 Mio. € des Umsatzes auf die Deutschland stützt diese Befunde und so geben Käufe der Spiele selbst und 2,26 Mrd. € auf In- 13% der Befragten an, bereits unbeabsichtigte App-Käufe. Käufe in Online-Spielen getätigt zu haben.27 Au- ßerdem nutzen die Spiele Belohnungsstrukturen Cybergrooming und Mobbing in Spielen wie das Anzeigen von Rankings oder unvorher- sehbare Gewinnstrukturen, die verursachen, Cybergrooming beschreibt unterschiedliche dass mehr Zeit beim Spielen investiert oder ein Handlungen im Internet, die sexuellen Miss- riskanteres Spielverhalten an den Tag gelegt brauch vorbereiten oder anbahnen sollen.20 wird. Ein Merkmal, das häufig in Online-Spielen Diese finden insb. auf Online-Gaming-Plattfor- zum Einsatz kommt, sind sog. Loot Boxen, die men oder zugehörigen Chats statt und richten spielrelevante Gegenstände enthalten und im sich an minderjährige Spielerinnen und Spieler. Spiel gewonnen werden können. Zusätzlich zum Zum Anteil der betroffenen Spielerinnen und zufälligen Gewinn ist es auch möglich, die Gegen- Spieler für Deutschland liegen aktuell keine Da- stände gegen Bezahlung (In-Spiel-Käufe) zu er- ten vor.21 Im Jahr 2019 wurden in Deutschland je- halten. Somit verführen die Loot Boxen dazu, doch über 3.000 Fälle von strafbarem Einwirken mehr Geld im Spiel zu investieren und haben laut auf Kinder mit technologischen Mitteln erfasst wissenschaftlicher Literatur ein hohes Glück- und es wird davon ausgegangen, dass die Dun- spielsuchtpotential.28 kelziffer höher liegt.22 Ein weiterer Faktor, der die Suchtpotentiale erhö- Cybermobbing (auch Cyberbullying) beschreibt hen kann, sind die Abo-Modelle der Online- das Bedrohen, Beleidigen oder Belästigen von Spiele-Plattformen. Laut einer aktuellen Befra- Nutzerinnen und Nutzern, das in Messenger- gung geben 58% der Gaming-Abo-Nutzerinnen diensten, sozialen Netzwerken, aber auch in On- und Nutzer an, dass sie mehr Spiele nutzen, seit line-Spielen stattfinden kann.23 Auch hier gibt es sie ein Abo abgeschlossen haben.29 für Deutschland keine spezifischen Daten dazu, wie hoch der Anteil der Betroffenen in Online- Internet Gaming Disorder Spielen ist. Eine Befragung von Kindern und Ju- gendlichen in einer Online-Spiele-Community, Eine weitere negative Auswirkung von Online- die international tätig ist, zeigt jedoch, dass die Spielen, die gehäuft auftritt, ist die sog. Internet Anteile hoch sind. 57% der Befragten gaben da- Gaming Disorder (dt. Störung durch Spielen von bei an, dass sie bereits in Online-Spielen schika- Internetspielen), die eine problematische Nut- niert wurden und 47% erhielten Drohungen. Au- zung von Spielen umfasst und bspw. die Ver- ßerdem gaben 22% an, ein Spiel bereits auf- nachlässigung anderer Aktivitäten, wie Schlafen, grund von Cyberbullying aufgegeben zu haben.24 Essen oder sonstige Verpflichtungen mit sich Eine Befragung in den USA mit Jugendlichen und führen kann.30 Im Jahr 2019 wurde die Diagnose Erwachsenen, die Online-Spiele nutzen, zeigt ein in die Revision der internationalen Klassifikation ähnliches Bild. Hier gaben insb. junge Mädchen von Krankheiten und verwandter Gesundheits- an, dass sie von Cyberbullying betroffen waren. probleme der WHO (ICD) aufgenommen.31 Je älter die Befragten desto geringer die Betrof- Bisher existieren in Deutschland nur vereinzelte 25 fenheit insgesamt. Studien, die darauf hinweisen, dass Männer häu- figer betroffen sind als Frauen und die Betroffe- Spielmerkmale und Risiken nen eher jung sind. Innerhalb einer repräsentati- ven Stichprobe von Jugendlichen und jungen Er- Eine aktuelle ConPolicy-Studie im Auftrag des Eu- wachsenen (12–25 Jahre) lag der Anteil an ropäischen Parlaments zeigt auf, dass es in On- Gaming Disorder erkrankten Personen bei 7%.32 line-Spielen eine Reihe von problematischen De- Für höhere Altersklassen liegen keine Daten vor. signs gibt:26 Hierzu zählen Preis- und Angebots-

/ Faktenblatt: Online-Spielewelten 4 Anhang A:

Spielearten Gesamt Geschlecht Alter Frauen Männer 16-29 30-49 50-64 65+ Casual Karten- und Puzzle- 73% 74% 72% 75% 68% 74% 93% Games spiele Action Action-Spiele bspw. 67% 59% 74% 81% 69% 50% 30% Ego-Shooter Strategie Strategie-, Aufbau- 66% n/a n/a n/a n/a n/a n/a und Management- spiele Fitness Fitness- und Bewe- 52% n/a n/a n/a n/a n/a n/a gungsspiele Mehr- Massen-Mehrspie- 49% n/a n/a n/a n/a n/a n/a spieler ler-Online-Spiele Sport Renn- und Sport- 31% n/a n/a n/a n/a n/a n/a spiele wie Fußball oder Autorennen AR Augmented-Reality- 21% n/a n/a n/a n/a n/a n/a Spiele Tab. 2 Anteile Spielearten nach Alter und Geschlecht33

Umsatz in Mio. € Veränderung 2018 2019 2020 in % Alle Endgeräte Gesamtumsatz 5.904 6.463 8.531 +44% Hardware 2.396 2.586 3.255 +36% Kauf 1.081 1.049 1.169 +8% Gebühren für On- 353 461 692 +96% line-Dienste Abonnements 125 113 163 +30% In-Game-Käufe 1.949 2.254 3.252 +67% Smartphone Gesamtumsatz 1.506 1.843 2.275 +51% App-Käufe 15 13 11 –27% In-App-Käufe 1.491 1.831 2.264 +52% Tab. 3 Entwicklung der Umsätze nach Umsatzart und Geschäftsmodell zwischen 2018 und 202034

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Anhang B: Quellen und Erläuterungen

1 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. 7 Bitkom (2020). Die Gaming-Trends 2020. Abgerufen von: (2020). JIM-Studie 2020. Jugend, Information, Medien. https://www.bitkom.org/sites/default/files/2020- Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19- 08/bitkom-prasentation-gaming-trends-2020_final.pdf Jahriger.̈ Abgerufen von: https://www.mpfs.de/filead- (21.07.2021) min/files/Studien/JIM/2020/JIM-Studie-2020_Web_fi- 8 Bitkom (2020). Die Gaming-Trends 2020. Abgerufen von: nal.pdf (22.07.2021) https://www.bitkom.org/sites/default/files/2020- 2 VuMa Touchpoints (2021). Konsumenten im Fokus – Ba- 08/bitkom-prasentation-gaming-trends-2020_final.pdf sisinformationen für fundierte Mediaentscheidungen. (21.07.2021) Abgerufen von: https://www.vuma.de/vuma-pra- 9 game – Verband der deutschen Games-Branche (2020). xis/vuma-berichtsband (20.07.2021). Betrachtet man Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020. Ab- die Spielerinnen und Spieler, die online zumindest sel- gerufen von: https://www.game.de/wp-content/uplo- ten oder häufiger spielen, liegen die Anteile bei 24% für ads/2020/08/game-Jahresreport-2020.pdf PC-Spiele, 15% für Videospiele und 23% für Smart- (20.07.2021) phone-Spiele. 10 Bitkom (2020). Die Gaming-Trends 2020. Abgerufen von: 3 VuMa Touchpoints (2021). Konsumenten im Fokus – Ba- https://www.bitkom.org/sites/default/files/2020- sisinformationen für fundierte Mediaentscheidungen. 08/bitkom-prasentation-gaming-trends-2020_final.pdf Abgerufen von: https://www.vuma.de/vuma-pra- (21.07.2021) xis/vuma-berichtsband (20.07.2021). Die Statistik zur 11 Bitkom (2020). Die Gaming-Trends 2020. Abgerufen von: Nutzung von Online-PC-Spielen unterscheidet dabei für https://www.bitkom.org/sites/default/files/2020- Spielerinnen und Spieler unterschiedliche Nutzungs- 08/bitkom-prasentation-gaming-trends-2020_final.pdf häufigkeiten („häufig“, „gelegentlich“ und „selten“). (21.07.2021) Für Frauen sind die Anteile: 3,6% „häufig“, 6,5% „gele- 12 Bitkom (2020). Die Gaming-Trends 2020. Abgerufen von: gentlich“ und 7,6% „selten“. Für Männer sind die An- https://www.bitkom.org/sites/default/files/2020- teile: 7,6% „häufig“, 10,9% „gelegentlich“ und 11,2% 08/bitkom-prasentation-gaming-trends-2020_final.pdf „selten“. (21.07.2021) 4 game – Verband der deutschenGames-Branche (2020). Im 13 Puhm, A., & Strizek, J. (2016). Problematische Nutzung Durchschnitt sind Spielerinnen und Spieler über 37 von digitalen Spielen. Gesundheit Österreich GmbH, Jahre alt. Auf Grundlage des GfK Consumer Panels. Ab- Wien. gerufen von: https://www.game.de/marktdaten/im- 14 Bitkom (2020). Die Gaming-Trends 2020. Abgerufen von: durchschnitt-sind-spielerinnen-und-spieler-ueber-37- https://www.bitkom.org/sites/default/files/2020- jahre-alt/ (20.07.2021). Wichtig ist hierbei zu beachten, 08/bitkom-prasentation-gaming-trends-2020_final.pdf dass die Befragung nicht explizit zwischen online- und (21.07.2021) offline-Spielen unterscheidet. 15 Bitkom (2020). Die Gaming-Trends 2020. Abgerufen von: 5 game – Verband der deutschenGames-Branche (2020). Im https://www.bitkom.org/sites/default/files/2020- Durchschnitt sind Spielerinnen und Spieler über 37 08/bitkom-prasentation-gaming-trends-2020_final.pdf Jahre alt. Auf Grundlage des GfK Consumer Panels. Ab- (21.07.2021) gerufen von: https://www.game.de/marktdaten/im- 16 game – Verband der deutschen Games-Branche (2020). durchschnitt-sind-spielerinnen-und-spieler-ueber-37- Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020. Ab- jahre-alt/ (20.07.2021) gerufen von: https://www.game.de/wp-content/uplo- 6 Nielsen Digital Content Measurement (2017). Daten und ads/2020/08/game-Jahresreport-2020.pdf Fakten zur Internetnutzung im Dezember 2017. Abgeru- (20.07.2021); game – Verband der deutschen Games- fen von: https://www.die-medienanstalten.de/filead- Branche (2021). Deutscher Games-Markt 2020. Abgeru- min/user_upload/die_medienanstalten/Themen/For- fen von: https://www.game.de/marktdaten/deutscher- schung/Internetnutzung/Nielsen_Jahresbe- games-markt-2020/ (20.07.2021) richt_2017.pdf (21.07.2021)

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Department for Economic, Scientific and Quality of Life 17 Dies umfasst die Käufe der Spiele als Datenträger und als Policies, European Parliament, Luxembourg. Online-Download. 27 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. 18 game – Verband der deutschen Games-Branche (2020). (2020). JIM-Studie 2020. Jugend, Information, Medien. Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020. Ab- Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19- gerufen von: https://www.game.de/wp-content/uplo- Jahriger.̈ Abgerufen von: https://www.mpfs.de/filead- ads/2020/08/game-Jahresreport-2020.pdf min/files/Studien/JIM/2020/JIM-Studie-2020_Web_fi- (20.07.2021); game – Verband der deutschen Games- nal.pdf (22.07.2021) Branche (2021). Deutscher Games-Markt 2020. Abgeru- 28 Drummond, A., & Sauer, J. (2018). Gaming or gambling: fen von: https://www.game.de/marktdaten/deutscher- Study shows almost half of loot boxes in video games games-markt-2020/ (20.07.2021) constitute gambling; Wardle, H., & Zendle, D. (2021). 19 game – Verband der deutschen Games-Branche (2021). Loot boxes, gambling, and problem gambling among Deutscher Markt für Mobile Games wächst um 23 Pro- young people: Results from a cross-sectional online sur- zent. Abgerufen von: https://www.game.de/marktda- vey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, ten/deutscher-markt-fuer-mobile-games-waechst-um- 24(4), 267-274. 23-prozent/ (20.07.2021) 29 game – Verband der deutschenGames-Branche (2021). 20 Unabhängiger Beauftragter für Fragen des sexuellen Kin- Große Auswahl, geringe Kosten: Games per Abo stoßen desmissbrauchs (o.D.). Cybergrooming. Abgerufen von: auf großes Interesse. Abgerufen von: https://beauftragter-missbrauch.de/praevention/sexu- https://www.game.de/grosse-auswahl-geringe-kosten- elle-gewalt-mittels-digitaler-medien/cybergrooming games-per-abo-stossen-auf-grosses-interesse/ (23.07.2021) (21.07.2021) 21 Stukenberg, T. (2020). Cybergrooming – Online-Chats und 30 Wartenberg, L., Kriston, L. & Thomasius, R. (2017). Inter- -Spiele als Einfallstor für sexuellen Missbrauch. Abgeru- net Gaming Disorder. Prävalenz und psychosoziale Kor- fen von: https://www.deutschlandfunk.de/cy- relate. Deutsches Ärzteblatt 25/2017. Abgerufen von: bergrooming-online-chats-und-spiele-als-einfallstor- https://www.aerzteblatt.de/archiv/190789/Praeva- fuer.724.de.html?dram:article_id=477289 lenz-und-psychosoziale-Korrelate-von-Internet-Gaming- (23.07.2021) Disorder (27.07.2021). 22 Klicksafe. (o.D.). Was ist Cybergrooming? Abgerufen von: 31 WHO. (2018). Addictive behaviours: Gaming disorder. Ab- https://www.klicksafe.de/themen/kommunizieren/cy- gerufen von: https://www.who.int/news-room/q-a-de- ber-grooming/was-ist-cybergrooming/ (XX.07.2021) so- tail/addictive-behaviours-gaming-disorder wie Bundeskriminalamt (2020). Vorstellung der Zahlen (27.07.2021); ICD steht für die internationale statisti- kindlicher Gewaltopfer Auswertung der Polizeilichen Kri- sche Klassifikation der Krankheiten und verwandter Ge- minalstatistik 2019. Abgerufen von: sundheitsprobleme. https://www.bka.de/SharedDocs/Pressemitteilun- 32 Wartberg, L., Kriston, L., Kramer, M., Schwedler, A., Lin- gen/DE/Presse_2020/pm200511_PK_Kinderhilfe.html coln, T. M., & Kammerl, R. (2017). Internet gaming disor- (23.07.2021) der in early adolescence: Associations with parental 23 Klicksafe (o.D.). Cyber-Mobbing – was ist das? Abgerufen and adolescent mental health. European Psychiatry, 43, von: https://www.klicksafe.de/themen/kommunizie- 14-18. ren/cyber-mobbing/cyber-mobbing-was-ist-das/ 33 Bitkom (2020). Die Gaming-Trends 2020. Abgerufen von: (23.07.2021) https://www.bitkom.org/sites/default/files/2020- 24 Ditch The Label (2017). In:Game Abuse. Abgerufen von: 08/bitkom-prasentation-gaming-trends-2020_final.pdf https://www.ditchthelabel.org/research-pa- (21.07.2021) pers/ingame-abuse/ (26.07.2021) 34 game – Verband der deutschen Games-Branche (2020). 25 Fryling, M., Cotler, J. L., Rivituso, J., Mathews, L., & Pratico, Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020. Ab- S. (2015). Cyberbullying or normal game play? Impact of gerufen von: https://www.game.de/wp-content/uplo- age, gender, and experience on cyberbullying in multi- ads/2020/08/game-Jahresreport-2020.pdf player online gaming environments: Perceptions from (20.07.2021); game – Verband der deutschen Games- one gaming forum. Journal of Information Systems Ap- Branche (2021). Deutscher Games-Markt 2020. Abgeru- plied Research, 8(1), 4. fen von: https://www.game.de/marktdaten/deutscher- 26 Cerulli-Harms, A. et al. (2020). Loot boxes in online games-markt-2020/ (20.07.2021); game – Verband der games and their effect on consumers, in particular deutschen Games-Branche (2021). Umsatz mit Gaming- young consumers, Publication for the committee on the Hardware in Deutschland steigt. Abgerufen von: Internal Market and Consumer Protection (IMCO), Policy

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