Faktenblatt Online-Spielewelten

Faktenblatt Online-Spielewelten

Faktenblatt 29. Juli 2021 Online-Spielewelten Überblick über Zahlen, Daten und Fakten in Deutschland Online-Spiele stellen im Verbraucheralltag eine der wichtigsten Unterhaltungsme- Autoren dien dar und haben im Zuge der Covid-19-Pandemie weiter an Bedeutung gewonnen. Dabei gibt es nicht mehr die „klassischen“ Spielerinnen und Spieler, vielmehr sind Dr. Sara Elisa Kettner diese in allen Altersklassen und Bevölkerungsschichten vertreten. Außerdem sind + 49 (0)30 235 9116-13 die Spieleangebote vielfältiger geworden und es sind unterschiedliche Endgeräte [email protected] und Zugriffsmodelle verfügbar. Online-Spiele haben neben positiven Effekten wie Prof. Dr. Spielfreude und Gemeinschaftsgefühl auch Schattenseiten. So drohen finanzielle Christian Thorun Verluste oder Suchtverhalten. Ziel des Faktenblatts ist es, Zahlen, Daten und Fakten + 49 (0)30 235 9116-11 vorzustellen, die die aktuelle Lage der Verbraucherinnen und Verbraucher im Online- [email protected] Spiele-Markt und Risikopotentiale beleuchten. gibt es Unterschiede bzgl. des Ge- ConPolicy GmbH Hintergrund schlechts. So spielen Frauen etwas selte- Friedrichstraße 224 10969 Berlin Online-Spiele sind Computer- und Video- ner online als Männer (Gesamtanteil www.conpolicy.de spiele, die über das Internet gespielt wer- weiblicher Spielerinnen 18% und männli- den. Sie können sowohl allein als auch im cher Spieler 30%).3 Online-Spiele werden Faktenblatt erstellt im Mehrspieler-Modus und dabei auf unter- dabei nicht nur von Jugendlichen genutzt. Auftrag des Bundesmi- schiedlichen Endgeräten genutzt werden. Laut dem Verband der deutschen Games- nisteriums der Justiz und So gibt es bspw. Spiele für PC, Konsolen Branche lag das Durchschnittsalter der für Verbraucherschutz oder mobile Endgeräte. Bei Jugendlichen Spielerinnen und Spieler im Jahr 2020 zählen Spiele wie Fortnite, Minecraft oder bei 37,5 Jahren und verteilt sich über die Fifa zu den Favoriten. Jedoch nutzen auch Altersklassen gleich.4 Darüber hinaus Erwachsene Online-Spiele. Bei dieser existieren minimale Unterschiede zwi- Zielgruppe erfreuen sich bspw. Spiele- schen den Bildungsabschlüssen der Apps wie Clash of Clans oder Candy Crush Spielerinnen und Spieler. So haben 31% großer Beliebtheit. 1 der (zumindest gelegentlichen) Spielerin- Überblick Online-Gaming nen und Spieler die Mittlere Reife, 24% einen akademischen Grad, 19% einen Nutzerinnen und Nutzer Hauptschulabschluss und 17% Abitur. 5 21% der deutschsprachigen Bevölkerung Plattformen, Endgeräte und Spieletypen ab 14 Jahren nutzen Online-Spiele. Ca. 5% spielen dabei häufig und ca. 16% zu- Zur Nutzung von Online-Spielen stehen mindest selten oder gelegentlich.2 Dabei unterschiedliche digitale Plattformen zur Verfügung, die neben dem Zugriff auf Spiele auch die Kommunikation / Faktenblatt: Online-Spielewelten 2 zwischen Spielerinnen und Spielern ermögli- Konsolen.11 Dieser Anteil ist im Zuge der Covid- chen. Im Jahr 2017 waren die Top-5-Plattformen 19-Pandemie angestiegen und im Durchschnitt Steam, Origin, ComputecMedia Network, King spielen Nutzerinnen und Nutzer seither sieben und GamePro.6 Neuere Daten insb. zu den Markt- Stunden pro Woche mehr Spiele (über alle End- anteilen für Deutschland liegen nicht vor, jedoch geräte hinweg).12 sind die Plattformen UbiSoft Connect, BattleNet, Spielmotive GoG und Epic Games Store ebenfalls beliebt. Der Zugriff auf diese Plattformen kann meistens so- Laut wissenschaftlicher Literatur gibt es unter- wohl über PC (Laptop) als auch mobile Endgeräte schiedliche Motive, die Spielerinnen und Spieler (Smartphone/Tablet) erfolgen. Außerdem gibt es zu dieser Beschäftigung bewegen. Relevant sind Konsolenanbieter, wie Xbox, PlayStation und dabei (1) das Streben nach Erfolg (Wettkampf), Nintendo Switch, die das Spielen ermöglichen. (2) soziale Interaktion und Kooperation (insb. bei Tab. 1 zeigt eine Übersicht zu Spielerinnen und Mehrspieler-Spielen) sowie (3) das Eintauchen in 13 Spielern nach Endgeräten. eine andere, virtuelle Welt. Kosten für Spiele Endgeräte Anteil in % 69% der Spielerinnen und Spieler in Deutschland Mobil haben im Jahr 2020 Geld für Spiele ausgegeben Smartphone 81% und 55% nutzten mind. ein Abo-Modell.14 37% Laptop 77% bezahlten für In-Game-Käufe, 31% für den On- Tablet 62% Mobile Konsole 56% line-Kauf von Spielen an sich, 31% zahlten Abo- Stationär Gebühren für einzelne Online-Spiele, 19% Abo- Stationäre Konsole 54% Gebühren für einzelne Konsolenanbieter und 4% Desktop-PC 44% hatten ein Streaming-Spiele-Abo. Vor der Covid- VR-Brille 26% 19-Pandemie gaben Spielerinnen und Spieler durchschnittlich 15€ pro Monat für Spiele aus Tab. 1 Anteile Spielerinnen und Spieler nach Endgerät7 und seit der Pandemie 24€, wobei jüngere Spie- lerinnen und Spieler dabei durchschnittlich mehr Über die Zeit ist der Anteil mobiler Endgeräte für ausgaben.15 die Nutzung von Online-Spielen (Smartphone, Laptop, Tablet und mobile Konsole) gemäß einer Umsätze der Online-Spielebranche Erhebung des Branchenverbands Bitkom ge- wachsen.8 Dies bestätigen auch Daten des Im Jahr 2020 lag der Gesamtumsatz der Spiele- Game-Verbands, wobei als Gründe für die Zu- Branche in Deutschland bei 8,5 Mrd. € und ist 16 wächse insb. die verbesserte Leistung von Smart- seit 2018 um 44% gestiegen. Dabei werden fol- phones aufgeführt werden. Auch die Bedeutung gende Umsatzarten und Geschäftsmodelle unter- 17 von PC-Spielen blieb konstant, da den Spielerin- schieden: 1. Hardware, 2. Kauf , 3. Gebühren für nen und Spielern neue Abo-Dienste auf stationä- Online-Dienste, 4. Abonnements und 5. In-Game- ren Endgeräten zur Verfügung stehen.9 Käufe. Abb. 1 zeigt die Anteile der Umsatzarten Die Angebote an Online-Spielen sind insgesamt am Gesamtumsatz und Tab. 3 im Anhang deren sehr divers. 73% der Spielerinnen und Spieler zeitliche Entwicklung. nutzen sog. Casual Games, 67% Action-Spiele, 66% Strategie- und Aufbauspiele, 52% Fitness- und Bewegungsspiele, 49% Massen-Mehrspie- 38% 38% Hardware ler-Online-Spiele, 31% Renn- und Sportspiele Kauf und 21% Augmented Reality-Spiele. 10 Tab. 2 im Gebühren für Online-Dienste Abonnements Anhang gibt einen Überblick über Spielearten In-Game-Käufe und Nutzung nach Alter und Geschlecht. 2% 8% Spieldauer 14% Laut einer Befragung des Bitkom spielen 21% der Abb. 1 Anteil Umsatzarten am Gesamtumsatz18 Spielerinnen und Spieler täglich mehr als zwei Insgesamt kann festgestellt werden, dass die Stunden Video- und Computerspiele auf ihrem Umsätze in allen Bereichen angestiegen sind und Smartphone und immerhin 11% auf stationären / Faktenblatt: Online-Spielewelten 3 sich in manchen Bereichen wie Online-Diensten strategien wie Einstiegsangebote, limitierte An- sogar fast verdoppelt haben. Der Umsatz, der gebote, Paketverkäufe oder virtuelle Währungen, durch Smartphone-Spiele erzielt wurde, lag bei die dafür sorgen, dass Nutzerinnen und Nutzer 2,27 Mrd. € (27% des Branchenumsatzes) und mehr Geld ausgeben als geplant. Eine aktuelle ist seit 2018 um 51% angestiegen.19 Hiervon ent- Befragung von Kindern und Jugendlichen in fielen lediglich 11 Mio. € des Umsatzes auf die Deutschland stützt diese Befunde und so geben Käufe der Spiele selbst und 2,26 Mrd. € auf In- 13% der Befragten an, bereits unbeabsichtigte App-Käufe. Käufe in Online-Spielen getätigt zu haben.27 Au- ßerdem nutzen die Spiele Belohnungsstrukturen Cybergrooming und Mobbing in Spielen wie das Anzeigen von Rankings oder unvorher- sehbare Gewinnstrukturen, die verursachen, Cybergrooming beschreibt unterschiedliche dass mehr Zeit beim Spielen investiert oder ein Handlungen im Internet, die sexuellen Miss- riskanteres Spielverhalten an den Tag gelegt brauch vorbereiten oder anbahnen sollen.20 wird. Ein Merkmal, das häufig in Online-Spielen Diese finden insb. auf Online-Gaming-Plattfor- zum Einsatz kommt, sind sog. Loot Boxen, die men oder zugehörigen Chats statt und richten spielrelevante Gegenstände enthalten und im sich an minderjährige Spielerinnen und Spieler. Spiel gewonnen werden können. Zusätzlich zum Zum Anteil der betroffenen Spielerinnen und zufälligen Gewinn ist es auch möglich, die Gegen- Spieler für Deutschland liegen aktuell keine Da- stände gegen Bezahlung (In-Spiel-Käufe) zu er- ten vor.21 Im Jahr 2019 wurden in Deutschland je- halten. Somit verführen die Loot Boxen dazu, doch über 3.000 Fälle von strafbarem Einwirken mehr Geld im Spiel zu investieren und haben laut auf Kinder mit technologischen Mitteln erfasst wissenschaftlicher Literatur ein hohes Glück- und es wird davon ausgegangen, dass die Dun- spielsuchtpotential.28 kelziffer höher liegt.22 Ein weiterer Faktor, der die Suchtpotentiale erhö- Cybermobbing (auch Cyberbullying) beschreibt hen kann, sind die Abo-Modelle der Online- das Bedrohen, Beleidigen oder Belästigen von Spiele-Plattformen. Laut einer aktuellen Befra- Nutzerinnen und Nutzern, das in Messenger- gung geben 58% der Gaming-Abo-Nutzerinnen diensten, sozialen Netzwerken, aber auch in On- und Nutzer an, dass sie mehr Spiele nutzen, seit line-Spielen stattfinden kann.23 Auch hier gibt es sie ein Abo abgeschlossen haben.29 für Deutschland keine spezifischen Daten dazu, wie hoch der Anteil der Betroffenen in Online- Internet Gaming Disorder Spielen ist. Eine Befragung von Kindern und Ju- gendlichen in einer Online-Spiele-Community, Eine weitere negative Auswirkung von Online- die international tätig ist, zeigt jedoch, dass die Spielen, die gehäuft auftritt, ist die sog. Internet Anteile hoch sind. 57% der Befragten gaben da- Gaming Disorder (dt. Störung durch Spielen von bei an, dass sie bereits in Online-Spielen schika- Internetspielen), die

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