Tradurre L'esperienza Di Gioco

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Tradurre L'esperienza Di Gioco Corso di Laurea magistrale in Lingue e Civiltà dell’Asia e dell’Africa mediterranea Tesi di Laurea Tradurre l’esperienza di gioco I videogiochi giapponesi e Final Fantasy fra traduzione e creatività Relatrice Dott.ssa Caterina Mazza Correlatore Dott. Pierantonio Zanotti Laureanda Erika De Boni Matricola 856567 Anno Accademico 2019 / 2020 Ringraziamenti Dedico questa tesi ai miei genitori, che mi hanno sempre sostenuto durante questi cinque anni di studi. Vorrei anche ringraziare tutti coloro che mi sono stati vicino in questo periodo. Ringrazio Cristina, che mi ha sempre incoraggiato ad andare avanti. Un grazie va alle mie compagne di corso, Margherita e Maria, che hanno condiviso con me questo percorso. E, infine, ringrazio le mie amiche Valentina, Elisa e Giulia, sempre pronte ad ascoltarmi quando ne avevo bisogno. INDICE 要旨 ...................................................................................................................................................... 4 INTRODUZIONE ................................................................................................................................ 8 I videogiochi di ruolo e l’importanza della narrazione .................................................................... 8 Le aziende giapponesi e i videogiochi di ruolo ................................................................................ 9 I criteri sulla selezione del caso studio ........................................................................................... 10 Struttura dell’elaborato ................................................................................................................... 11 CAPITOLO 1 - STORIA DELLA TRADUZIONE DEI VIDEOGIOCHI ....................................... 13 Introduzione.................................................................................................................................... 13 Gli esordi ........................................................................................................................................ 13 Gli anni Ottanta e le prime traduzioni ............................................................................................ 16 Gli anni Novanta fra errori e progressi ........................................................................................... 21 Gli anni Duemila ............................................................................................................................ 27 Ultime tendenze .............................................................................................................................. 32 Conclusione .................................................................................................................................... 34 CAPITOLO 2 - LE CARATTERISTICHE DELLA TRADUZIONE DEI VIDEOGIOCHI ........... 36 Introduzione.................................................................................................................................... 36 2.1. CONSTRAINED TRANSLATION ....................................................................................... 37 La traduzione e il game code ...................................................................................................... 37 Restrizioni di spazio, restrizioni di tempo .................................................................................. 38 Restrizioni di contesto ................................................................................................................ 40 Restrizioni culturali .................................................................................................................... 44 2.2. TRADUZIONE E CREATIVITÀ ........................................................................................... 50 Tradurre l’esperienza di gioco .................................................................................................... 50 Tradurre l’umorismo ................................................................................................................... 51 Il processo di transcreation secondo Mangiron e O’Hagan ....................................................... 55 Conclusioni ..................................................................................................................................... 58 1 CAPITOLO 3 - LA TRADUZIONE DEI VIDEOGIOCHI NEI TRANSLATION STUDIES ........ 60 Introduzione.................................................................................................................................... 60 Traduzione e localizzazione ........................................................................................................... 60 Traduzione videoludica e traduzione audiovisiva: le sfide ai Translation Studies ........................ 62 Videogiochi e Translation Studies: Skopostheorie ........................................................................ 65 Possibili limitazioni delle teorie funzionaliste ............................................................................... 69 Domestication e foreignization ...................................................................................................... 72 Descriptive Translation Studies...................................................................................................... 78 Il Giappone e i Translation Studies ................................................................................................ 79 Conclusione .................................................................................................................................... 82 CAPITOLO 4 - STUDIO DEL CASO: FINAL FANTASY VII REMAKE ......................................... 84 Square Enix e la serie Final Fantasy.............................................................................................. 84 La localizzazione della serie........................................................................................................... 87 Final Fantasy VII Remake: caratteristiche e ricezione ................................................................... 92 Studio del caso: metodologia applicata .......................................................................................... 95 Analisi delle strategie con esempi .................................................................................................. 96 Traduzione letterale .................................................................................................................... 96 Trasposizione .............................................................................................................................. 98 Modulazione ............................................................................................................................. 100 Adattamento culturale ............................................................................................................... 100 Omissione ................................................................................................................................. 103 Esplicitazione ............................................................................................................................ 103 Core translation ........................................................................................................................ 104 Transcreation ............................................................................................................................ 105 Risultati e considerazioni sul caso studio ..................................................................................... 109 CONCLUSIONI............................................................................................................................... 114 Da pratica secondaria a settore specializzato ............................................................................... 114 La traduzione dei videogiochi tra vincoli, creatività e teoria ....................................................... 115 La traduzione dei videogiochi come parte di un fenomeno complesso ....................................... 116 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................. 120 SITOGRAFIA E RIVISTE ONLINE .............................................................................................. 124 2 LUDOGRAFIA ................................................................................................................................ 129 3 要旨 論文の構成 本稿では、日本製のテレビゲームの翻訳が考察される。本論文はスクリーンテクストに現 れる日本語の台詞を中心にしている。特に、日本語の台詞はどのような翻訳基準を通して イタリア語版と米国版翻訳されているかという問題に焦点をあてる。 テレビゲームの翻訳世界において、日本は他の国と比べて長い経験がある。日本の会社は ゲーム業界がまだ若かった 1980 年代にゲームを開発するようになり、テレビゲームが生 まれた国、アメリカに自分の製品を輸出しようとしていた。その 1980 年代末に日本のゲ ームにはすでに日本語のテクストが含まれるようになったので、その内容を英語圏のプレ イヤーにわからせるには、翻訳が不可欠だった。このような事情を踏まえ、第一章では日 本製のゲーム翻訳の歴史を述べていく。特に、それ以前は存在しなかった分野として、日 本製ゲームの翻訳は試行錯誤を重ねて発展してきたということを明らかにする。 第二、三章では、ゲーム翻訳の特徴が述べられる。現在、テレビゲームの翻訳は「ローカ ライズ」に属している分野であり、輸出国のプレイヤーに対応させようとする傾向が見ら れる。そのため、日本語の原作版が他の言語に翻訳されるときに、スクリーンテクストの 内容に対して書き換え、変更、それから削除も起こることが少なくない。こういう特性は 原作への忠実を目指す小説の翻訳からはかけ離れている。それは、テレビゲームは娯楽の 製品とみなされているからである。 テレビゲームをローカライズしたら、内容を小説のようにそのまま翻訳してはならない。 原作版が日本語版だとしたら、テレビゲームの内容は日本人の典型的なプレイヤーの知識 や文化に沿って作られている。言葉遊び、こっけいさ、それから日本史や文化から取られ た物事も含まれている。しかし、輸出国の典型的なプレイヤーは別の教養を持っているの 4 で、日本に密着している特性が理解できないかもしれない。それに、そのプレイヤーはテ レビゲームを楽しむどころか、もともと楽しいはずだった内容を侮辱として誤解してしま う恐れもある。それらの理由で、翻訳版の内容に変更が起こり得る。また、テレビゲーム の中核は「プレイヤーに楽しみをもたらすこと」なので、翻訳者は輸出国の典型的なプレ イヤーのために、内容をもっと楽しくするようにする傾向も見られる。日本語から離れ て、内容を創造力を使って自由に変え、時には輸出国の文化やポップカルチャーから取ら
Recommended publications
  • Terra Nova: Enacting Videogame Development Through Indigenous-Led Creation and Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree Of
    Terra Nova: Enacting Videogame Development ​ through Indigenous-Led Creation Maize Longboat A Research Creation Thesis in The Department of Communication Studies Presented in Partial fulfilment of the Requirements for the Degree of Master of Arts (Media Studies) at Concordia University Tiohtiá:ke/Montréal, Quebec, Canada August 2019 © Maize Longboat, 2019 CONCORDIA UNIVERSITY School of Graduate Studies This is to certify that the thesis prepared By: Maize Longboat Entitled: Terra Nova: Enacting Videogame Development through Indigenous-Led Creation and submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts (Media Studies) complies with the regulations of the University and meets the accepted standards with respect to originality and quality. Signed by the final examining committee: ______________________________________ Chair Dr. Monika Gagnon ______________________________________ Examiner Dr. Elizabeth Miller ______________________________________ Examiner Dr. Elizabeth LaPensée ______________________________________ Supervisor Dr. Mia Consalvo _______________________________________ Professor Jason Edward Lewis Approved by ____________________________________________________ Dr. Charles Acland Chair of Department or Graduate Program Director Faculty of Arts and Science Dr. André G. Roy Dean Date ________________________________________________August 21, 2019 Abstract Terra Nova: Enacting Videogame Development ​ through Indigenous-Led Creation Maize Longboat Indigenous peoples have had a rich tradition
    [Show full text]
  • Family Friendly Magazine 129 in PDF Format
    Family Friendly Gaming The VOICE of TM the FAMILY in GAMING Kingdom Hearts III, Ooblets, Monster Hunter World and more in this fabu- lous issue!! ISSUE #129 NI NO KUNI II REVENANT KING- DOM wants you to April 2018 role play. CONTENTS ISSUE #129 April 2018 CONTENTS Links: Home Page Section Page(s) Editor’s Desk 4 Female Side 5 Comics 7 Sound Off 8 - 10 Look Back 12 Quiz 13 Devotional 14 Helpful Thoughts 15 In The News 16 - 23 We Would Play That! 24 Reviews 25 - 37 Sports 38 - 41 Developing Games 42 - 67 Now Playing 68 - 83 Last Minute Tidbits 84 - 106 “Family Friendly Gaming” is trademarked. Contents of Family Friendly Gaming is the copyright of Paul Bury, and Yolanda Bury with the exception of trademarks and related indicia (example Digital Praise); which are prop- erty of their individual owners. Use of anything in Family Friendly Gaming that Paul and Yolanda Bury claims copyright to is a violation of federal copyright law. Contact the editor at the business address of: Family Friendly Gaming 7910 Autumn Creek Drive Cordova, TN 38018 [email protected] Trademark Notice Nintendo, Sony, Microsoft all have trademarks on their respective machines, and games. The current seal of approval, and boy/girl pics were drawn by Elijah Hughes thanks to a wonderful donation from Tim Emmerich. Peter and Noah are inspiration to their parents. Family Friendly Gaming Page 2 Page 3 Family Friendly Gaming Editor’s Desk FEMALE SIDE this instance I feel wonderful. God has given God is my prize and my goal.
    [Show full text]
  • Social Media: /Gamingdotme Why Choose Gamingdotme
    SOCIAL MEDIA: /GAMINGDOTME WHY CHOOSE GAMINGDOTME A solid proof of how we fit in the digital gaming and entertainment zone and compatible with the changing vision of the E-market, from original websites, mobile applications, digital marketing campaigns execution, B2B gift/gaming cards distribution, and sports data web solutions. Our grounded policies based on data analysis stats and skilled team grant us the trust of our clients and the success we look for. No matter what you need, we mediate the right product. Get everything quick, safe and comfortable from one platform with the best prices – GAMINGDOTME. Our greatest strengths are customer friendliness, the quickness in our business processes and our convenient sellers’ pricing. Our straight positive customer ratings are the best proof. Sellers support you 24 hours a day, starting before the order with useful information about all the products, through the process of the delivery, and even after the completion. GAMINGDOTME has evolved to be the Lebanese market leader and a top player in the Europian and US markets for game services including digital products, virtual goods, and shopping cards over the past few years. The range of products is constantly increasing, and thanks to regular special offers, the seller Deals, our customers and digital marketing services we strive to stay the best and provide the best for our partners and customers. GAMINGDOTME - Your partner in the world of games and online cards! You will be delighted with our quick delivery, our wide range of products, and our great service Notice of Confidentiality This document contains information that is confidential and proprietary forGaming DOT ME LTD.
    [Show full text]
  • Featured Trade Values
    Featured Trade Values Last Updated 06/05/19 Nintendo Switch Trade Value 1-2-SWITCH $ 22.00 ARMS $ 19.00 ATTACK ON TITAN 2 $ 9.00 AXIOM VERGE SE $ 9.00 AZURE STRIKER GUNVOLT SP $ 16.00 BAYONETTA 2 $ 22.00 BINDING OF ISAAC: AFTR+ $ 9.00 CRASH BANDICOOT NSW $ 19.00 DARK SOULS REMASTERED $ 20.00 DBZ XENOVERSE 2 $ 9.00 DOOM $ 21.00 DRAGON QUEST BUILDERS $ 22.00 ELDER SCROLLS V: SKYRIM $ 20.00 KIRBY STAR ALLIES $ 33.00 LEGO DC SUPER VILLAINS $ 19.00 LEGO HARRY POTTER $ 20.00 LEGO INCREDIBLES NSW $ 18.00 LEGO MARV SPR HEROES 2 $ 9.00 LITTLE DEW 2 $ 8.00 LOZ:BREATH OF WILD $ 30.00 MARIO KART 8 DELUXE $ 30.00 MARIO TENNIS ACES NSW $ 35.00 MINECRAFT STORY COMP $ 9.00 MONSTER BOY & CURSED KINGDOM $ 22.00 OVERCOOKED 2 NSW $ 20.00 OVERCOOKED! SE $ 9.00 OWLBOY NSW $ 9.00 PARTY ARCADE $ 9.00 PAYDAY 2 $ 9.00 POKEMON LETS GO EEVEE $ 33.00 POKEMON LETS GO PIKACHU $ 33.00 POKKEN TOURNAMENT DX $ 26.00 PORTAL KNIGHTS GOLD ED $ 9.00 PUYO PUYO TETRIS $ 9.00 RBI BASEBALL 2017 $ 9.00 ROCKET LEAGUE $ 9.00 SCRIBBLENAUTS SHOWDOWN $ 9.00 SINE MORA EX $ 6.00 SNIPPERCLIPS PLUS $ 9.00 SONIC FORCES BONUS ED $ 9.00 SPLATOON 2 $ 22.00 SUPER BOMBERMAN R $ 14.00 SUPER SMASH BROS $ 33.00 Some Restrictions Apply. This is only a guide. Trade values are constantly changing. Please consult your local EB Games for the most updated trade values. Featured Trade Values Last Updated 06/05/19 SUPERBEAT XONIC $ 7.00 ULTRA STREET FIGHTER 2 $ 12.00 WOLFENSTEIN NEW COLOSSUS NS $ 29.00 WONDER BOY DT $ 9.00 XENOBLADE CHRONICLES 2 $ 25.00 YOKUS ISLAND EXPRESS NSW $ 19.00 Playstation 4 Trade
    [Show full text]
  • Uma Animação Como Estudo Da Arte Em Pixel
    UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO CENTRO DE LETRAS E ARTES ESCOLA DE BELAS ARTES CATÓPTRICA: UMA ANIMAÇÃO COMO ESTUDO DA ARTE EM PIXEL RUBENS TORÉ CAL RODRIGUES Orientação Elizabeth Jacob . RIO DE JANEIRO 2020.22021 RUBENS TORÉ CAL RODRIGUES CATÓPTRICA: UMA ANIMAÇÃO COMO ESTUDO DA ARTE EM PIXEL Monografia apresentada ao Curso de Graduação em Comunicação Visual Design da Universidade Federal do Rio de Janeiro como requisito para obtenção do título de Bacharel em Comunicação Visual Design Orientação Elizabeth Jacob AGRADECIMENTOS Em primeiro lugar gostaria de agradecer à minha familia, sem ela não teria o su- porte que tive para conseguir correr atras do que quero ou investir em minha produ- ção e estudo. A meu amigo João Luiz Maia Leite por toda a leitura, dica, apoio e noites em sur- to conversando sobre meu tema. Queria agradecer também a Camilo Martins e Analia Vencioneck, por mais noites em surto e apoio emocional. A Arthur Medeiros por todo o suporte dado, e paciência nesse processo. E a Elizabeth Jacob, por me deixar criar o que quisesse, e pelos puxões de ore- lha extremamente necessários. Sem todas essas pessoas, e mais amigos próximos, eu não teria a força para produzir esse trabalho. Obrigade. RESUMO TORÉ, Rubens C. R. Catóptrica: Uma animação como estudo da arte em pixel. 2021. 71 folhas. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Visual e Design) - Centro de Letras e Artes, Escola de Belas Artes, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2021. A presente monografia conta com um resumo da história da arte em pixel, di- vidindo-a em momentos cronológicos e técnicos a fim de facilitar o estudo, propor formas de pensar, separar e entender o desenvolvimento desta estética nos últimos cinquenta anos, levantando a discussão da importância deste estilo nos dias de hoje e de seu registro formal.
    [Show full text]
  • Swedish Game Developer Index 2017-2018 Second Edition Published by Swedish Games Industry Research, Text & Design: Jacob Kroon Cover Illustration: Anna Nilsson
    Swedish Game Developer Index 2017-2018 Second Edition Published by Swedish Games Industry Research, text & design: Jacob Kroon Cover Illustration: Anna Nilsson Dataspelsbranschen Swedish Games Industry Klara norra kyrkogata 31, Box 22307 SE-104 22 Stockholm www.dataspelsbranschen.se Contact: [email protected] 2 Table of Contents Summary 4 Preface 5 Revenue & Profit 8 Key Figures 10 Number of Companies 14 Employment 14 Gender Distribution 16 Employees & Revenue per Company 18 Biggest Companies 20 Platforms 22 Actual Consumer Sales Value 23 Game Developer Map 24 Globally 26 The Nordic Industry 28 Future 30 Copyright Infringement 34 Threats & Challenges 36 Conclusion 39 Method 39 Timeline 40 Glossary 42 3 Summary The Game Developer Index analyses Swedish game few decades, the video game business has grown developers’ operations and international sector trends from a hobby for enthusiasts to a global industry with over a year period by compiling the companies’ annual cultural and economic significance. The 2017 Game accounts. Swedish game development is an export Developer Index summarizes the Swedish companies’ business active in a highly globalized market. In a last reported business year (2016). The report in brief: Revenue increased to EUR 1.33 billion during 2016, doubling in the space of three years Most companies are profitable and the sector reports total profits for the eighth year in a row Jobs increased by 16 per cent, over 550 full time positions, to 4291 employees Compound annual growth rate since 2006 is 35 per cent Small and medium sized companies are behind 25 per cent of the earnings and half of the number of employees More than 70 new companies result in 282 active companies in total, an increase by 19 per cent Almost 10 per cent of the companies are working with VR in some capacity Game development is a growth industry with over half Swedish game developers are characterized by of the companies established post 2010.
    [Show full text]
  • Deus Ex Machina
    001 002 Cuaderno de máquinas y juegos | Nº 1 | Año 2017 003 DEUS EX MACHINA Cuaderno de máquinas y juegos N.º 1 | Año 2017 | Madrid [España] Publicado por Plataforma Editorial Sello ArsGames [sello.arsgames.net] [[email protected]] Edita: Asociación ArsGames [coord.: José Andrés Fernández] Diseño y producción gráfica: Sello ArsGames [Mr. Moutas] Ilustración de cubiertas: Díaz-Faes Compilación de textos: Deus Ex Machina [Guillermo G. M.] [deusexmachina.es] [[email protected] ] ISSN: 2529-9662 Depósito legal: M-23110-2016 Se permite la reproducción total o parcial de la obra y su di- fusión telemática para uso personal de los lectores siem- pre y cuando no sea con fines comerciales. Creative Commons-Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 España (CC BY-NC-SA 3.0 ES) AGRADECIMIENTOS — María Pérez Recio — Ricardo Suárez — Carmen Suárez — — Alicia Guardeño — Guillermo G. M. — Rodrigo Aliende — — Pablo Algaba — Galamot Shaku — Paula Rivera Donoso — — Israel Fernández — Isidoro Vélez — Alonso & Moutas — — David Rodríguez — Vctr_Seleucos — Toni Gomariz — — Ignasi Meda Calvet — Jenn Scarlett — Isa Pirracas — — Jorge González Sánchez — Marçal Mora — Díaz-Faes — — Eva Cid — Isi Cano — Rutxi García — Start-t Magazine Books — ARCHIVO EN CLAVE DE SOMRA LA FÓRMULA DE GEOFF CRAMMOND Eva Cid ................................................ 012 Isidoro Vélez ............................................060 ‘READY PLAYER ONE’: UN POCO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL UNA NOVELA SOBRE VIDEOJUEGOS David Rodríguez ........................................064
    [Show full text]
  • “Coração” Da Experiência Estética Em Hyper Light Drifter Augusto Luiz Vieira Faria Saude1
    Melancolia e nostalgia como “coração” da experiência estética em Hyper Light Drifter Augusto Luiz Vieira Faria Saude1 Universidade Federal de Juiz de Fora, Instituto de Artes e Design Figura 1: Arte promocional do jogo Hyper Light Drifter ABSTRACT em seus temas, mais ainda do que numa história sendo descrita In this paper will be presented a study about the artistic na sua frente ou pela pura mecânica, mas pela união destes recognition of videogames and their viability as a generator of elementos, por mecânicas que tem reflexos narrativos, e pela a aesthetic experiences, using as a case study the recent narrativa influenciando as mecânicas. independent game Hyper Light Drifter (Heart Machine Studios, 2016). This paper seeks to exalt the artistic and aesthetic Palavras-Chave: videogame, estética, jogos retrô, aspects that the player will experience when playing a game, specifically in this case Hyper Light Drifter, which deals, subtly, with emotional themes as melancholic and nostalgic, 1 INTRODUÇÃO inspired by a health problem in the heart that its creator has since the childhood. The analysis is made on the assumption Videogames são uma plataforma artística relativamente nova, that video games are art, and denoting their characteristics as mas já despontam como uma forma sofisticada de arte. Existe art and where they fit into the world of the arts. From this point, uma carga multimidiática em sua composição, que envolve the aspects of videogame are attributed to emotional aesthetic música, artes visuais, cinematografia, literatura, entre outras. relations, relative to moods that the game evokes and its Como as artes tradicionais, videogames estão levantando references in retrogaming.
    [Show full text]
  • A Framework for Analyzing Playability Requirements Based on Game Reviews Zhaodong
    A Framework for Analyzing Playability Requirements based on Game Reviews Zhaodong Fan University of Tampere Faculty of Natural sciences Computer Sciences/ Software Development M. Sc. thesis Supervisor: Zheying Zhang Sep 2017 University of Tampere School of Information Sciences Computer Sciences/ Software Development Zhaodong Fan: Instructions for thesis writers M.Sc. thesis, 50 pages, 9 index and 32 appendix pages Sep 2017 Requirements Engineering is an important phase in software development. Game development also requires Requirement Engineering, due to the frequently changes of requirements during the process of the game development [Kasurinen et al., 2014]. However, only a few studies have linked the game development and Requirements Engineering together. Research in related fields is inadequate and needs to be studied in depth Playability is a crucial concept for the game study. For a player, playability is highly related to the player experience, especially the experience of enjoyment. For a video game, the quality of game components affects the degree of playability. Playability is often used for evaluating the video game, but studies focus on playability are insufficient [Korhonen, 2016, p21]. Moreover, few researchers study playability from the perspective of Requirement Engineering. This thesis supposes playability as a kind of non-functional requirements that is important for the game development. The aim of the thesis is to help game designers or testers understand and analyse playability requirements systematically. The thesis work includes two parts, literature review and data analysis. Literature referred to playability, game components and game enjoyment was mainly studied. Based on the literature review, 41 game reviews from GameSpot were collected and analysed by grounded theory.
    [Show full text]
  • Universidade Federal De Uberlândia Barbara
    UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA BARBARA SILVEIRA FRANCO CAETANO A ATUAÇÃO DO ARTISTA VISUAL NO MERCADO DE JOGOS E O PROCESSO DE CRIAÇÃO DO JOGO FRESHMAN’S QUEST UBERLÂNDIA 2019 BARBARA SILVEIRA FRANCO CAETANO A ATUAÇÃO DO ARTISTA VISUAL NO MERCADO DE JOGOS E O PROCESSO DE CRIAÇÃO DO JOGO FRESHMAN’S QUEST Monografia apresentada para o Curso de Artes Visuais, do Instituto de Artes, da Universidade Federal de Uberlândia como requisito para a obtenção do grau de Bacharel em Artes Visuais. Orientador: Prof. Dr. Fábio Fonseca UBERLÂNDIA 2019 BARBARA SILVEIRA FRANCO CAETANO A ATUAÇÃO DO ARTISTA VISUAL NO MERCADO DE JOGOS E O PROCESSO DE CRIAÇÃO DO JOGO FRESHMAN’S QUEST Monografia apresentada para o Curso de Artes Visuais, do Instituto de Artes, da Universidade Federal de Uberlândia como requisito para a obtenção do grau de Bacharel em Artes Visuais. Orientador: Prof. Dr. Fábio Fonseca Uberlândia, 11 de dezembro de 2019. _________________________________________________________ Prof. Dr. Fábio Fonseca – IARTE, UFU/MG _________________________________________________________ Profa. Msa. Pollyana Ferreira Rosa – IARTE, UFU/MG _________________________________________________________ Prof. Dr. Daniel Duarte Abdala – FACOM, UFU/MG _________________________________________________________ Prof. Dr. Douglas de Paula (suplente) – IARTE, UFU/MG DEDICATÓRIA Primeiramente, ao meu orientador Fábio Fonseca por aceitar o desafio de me acompanhar ao longo dessa trajetória e pela orientação dedicada, sem a qual a conclusão desse trabalho não seria possível. À minha mãe Juliene Franco e minha avó Aldeman Franco por todo apoio, paciência e confiança durante essa graduação. Aos membros do Gilp Studio: Marcelo Spiezzi, Lucas Vasconcelos e Lucas Humberto, e a toda a equipe que fez parte desse projeto: Guilherme Oliveira, Lohanna Paiva, Gabriel Solis, Heron Souki, Thiago Wolf, Tiago Faria, Murilo Finholdt e Leonardo Araújo, sem os quais o Freshman’s Quest jamais teria saído do papel.
    [Show full text]
  • Annunciato Un Nuovo Nintendo Direct,Nintendo
    Annunciato un nuovo Nintendo Direct Nintendo presenterà un nuovo Nintendo Direct domani 8 marzo alle ore 23, dandone annuncio oggi su Twitter. A quanto pare la presentazione sarà incentrata su giochi in uscita quest’anno su Nintendo 3ds e Switch, tra cui Mario Tennis Aces per la console ibrida. Lo streaming sarà disponibile su Youtube, che durerà circa 30 minuti. I titoli attualmente annunciati includono: Detective Pikachu per 3ds, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Hyrule Warriors: Definitive Edition, Nintendo Labo, Project Octopath Traveler e Metroid Prime 4 per Switch. In basso il tweet di Nintendo of America e lo streaming su Youtube. Tune in 3/8 at 2pm PT for a Nintendo Direct featuring upcoming #NintendoSwitch and Nintendo #3DS games, including new details on #MarioTennis Aces! https://t.co/SVhHvsfKkn pic.twitter.com/4oOiVGD001 — Nintendo of America (@NintendoAmerica) March 7, 2018 Nintendo Switch e l’esperienza Wii U Il Wii U è stata una ottima console: non sono certamente venuti a mancare i titoli, una campagna di marketing mirata e una solida base d’utenza ma sappiamo che la precedente console Nintendo non è andata come da Kyoto speravano. Quando se ne parla nei siti d’informazione, specialmente in paragone col Nintendo Switch, troviamo spesso le parole “fallimento”, “pasticcio” o “mediocre”: è chiaro che qualcosa è andato storto ma anche che qualcosa è cambiato radicalmente grazie all’esperienza Wii U. Il criticatissimo gamepad della precedente console, evolutosi dalle precedenti console portatili Nintendo DS e 3DS, ha permesso esperienze uniche e mai sperimentate in nessun’altro sistema (se non nelle loro stesse portatili): basti pensare aThe Legend of Zelda: The Wind Waker HD, Pikmin 3, Super Mario 3D World e lo strabiliante Super Mario Maker, gioco che ha veramente sfruttato a pieno le sue funzionalità.
    [Show full text]
  • Den Norske Spillbransjen
    Den norske spillbransjen Utredning for Kulturdepartementet Om Oslo Economics Oslo Economics utreder økonomiske problemstillinger og gir råd til bedrifter, myndigheter og organisasjoner. Våre analyser kan være et beslutningsgrunnlag for myndighetene, et informasjonsgrunnlag i rettslige prosesser, eller et grunnlag for interesseorganisasjoner som ønsker å påvirke sine rammebetingelser. Vi forstår problemstillingene som oppstår i skjæringspunktet mellom marked og politikk. Oslo Economics er et samfunnsøkonomisk rådgivningsmiljø med erfarne konsulenter med bakgrunn fra offentlig forvaltning og ulike forsknings- og analysemiljøer. Vi tilbyr innsikt og analyse basert på bransjeerfaring, sterk fagkompetanse og et omfattende nettverk av samarbeidspartnere. Vasa Marketing Vasa Marketing är ett konsultföretag som tillhandahåller kunskap om marknadsföring och dess implementation i kulturindustrier. Genom att använda erfarenhet från akademisk forskning och utredning sitter Vasa Marketing idag på ett stort värde som saknas i flertalet andra konsultföretag inom marknadsföring. Vasa Marketing är även representerat i flera nordiska länder, samt i Storbritannien. Denna spridning gör att vi bättre kan främja kunskapsutbyten, samt effektiv konsultation inom marknadsföring. Den norske spillbransjen/nummer 2018-3 © Oslo Economics, 9. februar 2018 Kontaktperson: Ove Skaug Halsos / Partner [email protected], Tel. +47 415 21 059 Forsideillustrasjon ved Ole Ivar Rudi/Rain Games Innhold Sammendrag og konklusjoner ______________________________________________
    [Show full text]