Tradurre L'esperienza Di Gioco
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Corso di Laurea magistrale in Lingue e Civiltà dell’Asia e dell’Africa mediterranea Tesi di Laurea Tradurre l’esperienza di gioco I videogiochi giapponesi e Final Fantasy fra traduzione e creatività Relatrice Dott.ssa Caterina Mazza Correlatore Dott. Pierantonio Zanotti Laureanda Erika De Boni Matricola 856567 Anno Accademico 2019 / 2020 Ringraziamenti Dedico questa tesi ai miei genitori, che mi hanno sempre sostenuto durante questi cinque anni di studi. Vorrei anche ringraziare tutti coloro che mi sono stati vicino in questo periodo. Ringrazio Cristina, che mi ha sempre incoraggiato ad andare avanti. Un grazie va alle mie compagne di corso, Margherita e Maria, che hanno condiviso con me questo percorso. E, infine, ringrazio le mie amiche Valentina, Elisa e Giulia, sempre pronte ad ascoltarmi quando ne avevo bisogno. INDICE 要旨 ...................................................................................................................................................... 4 INTRODUZIONE ................................................................................................................................ 8 I videogiochi di ruolo e l’importanza della narrazione .................................................................... 8 Le aziende giapponesi e i videogiochi di ruolo ................................................................................ 9 I criteri sulla selezione del caso studio ........................................................................................... 10 Struttura dell’elaborato ................................................................................................................... 11 CAPITOLO 1 - STORIA DELLA TRADUZIONE DEI VIDEOGIOCHI ....................................... 13 Introduzione.................................................................................................................................... 13 Gli esordi ........................................................................................................................................ 13 Gli anni Ottanta e le prime traduzioni ............................................................................................ 16 Gli anni Novanta fra errori e progressi ........................................................................................... 21 Gli anni Duemila ............................................................................................................................ 27 Ultime tendenze .............................................................................................................................. 32 Conclusione .................................................................................................................................... 34 CAPITOLO 2 - LE CARATTERISTICHE DELLA TRADUZIONE DEI VIDEOGIOCHI ........... 36 Introduzione.................................................................................................................................... 36 2.1. CONSTRAINED TRANSLATION ....................................................................................... 37 La traduzione e il game code ...................................................................................................... 37 Restrizioni di spazio, restrizioni di tempo .................................................................................. 38 Restrizioni di contesto ................................................................................................................ 40 Restrizioni culturali .................................................................................................................... 44 2.2. TRADUZIONE E CREATIVITÀ ........................................................................................... 50 Tradurre l’esperienza di gioco .................................................................................................... 50 Tradurre l’umorismo ................................................................................................................... 51 Il processo di transcreation secondo Mangiron e O’Hagan ....................................................... 55 Conclusioni ..................................................................................................................................... 58 1 CAPITOLO 3 - LA TRADUZIONE DEI VIDEOGIOCHI NEI TRANSLATION STUDIES ........ 60 Introduzione.................................................................................................................................... 60 Traduzione e localizzazione ........................................................................................................... 60 Traduzione videoludica e traduzione audiovisiva: le sfide ai Translation Studies ........................ 62 Videogiochi e Translation Studies: Skopostheorie ........................................................................ 65 Possibili limitazioni delle teorie funzionaliste ............................................................................... 69 Domestication e foreignization ...................................................................................................... 72 Descriptive Translation Studies...................................................................................................... 78 Il Giappone e i Translation Studies ................................................................................................ 79 Conclusione .................................................................................................................................... 82 CAPITOLO 4 - STUDIO DEL CASO: FINAL FANTASY VII REMAKE ......................................... 84 Square Enix e la serie Final Fantasy.............................................................................................. 84 La localizzazione della serie........................................................................................................... 87 Final Fantasy VII Remake: caratteristiche e ricezione ................................................................... 92 Studio del caso: metodologia applicata .......................................................................................... 95 Analisi delle strategie con esempi .................................................................................................. 96 Traduzione letterale .................................................................................................................... 96 Trasposizione .............................................................................................................................. 98 Modulazione ............................................................................................................................. 100 Adattamento culturale ............................................................................................................... 100 Omissione ................................................................................................................................. 103 Esplicitazione ............................................................................................................................ 103 Core translation ........................................................................................................................ 104 Transcreation ............................................................................................................................ 105 Risultati e considerazioni sul caso studio ..................................................................................... 109 CONCLUSIONI............................................................................................................................... 114 Da pratica secondaria a settore specializzato ............................................................................... 114 La traduzione dei videogiochi tra vincoli, creatività e teoria ....................................................... 115 La traduzione dei videogiochi come parte di un fenomeno complesso ....................................... 116 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................. 120 SITOGRAFIA E RIVISTE ONLINE .............................................................................................. 124 2 LUDOGRAFIA ................................................................................................................................ 129 3 要旨 論文の構成 本稿では、日本製のテレビゲームの翻訳が考察される。本論文はスクリーンテクストに現 れる日本語の台詞を中心にしている。特に、日本語の台詞はどのような翻訳基準を通して イタリア語版と米国版翻訳されているかという問題に焦点をあてる。 テレビゲームの翻訳世界において、日本は他の国と比べて長い経験がある。日本の会社は ゲーム業界がまだ若かった 1980 年代にゲームを開発するようになり、テレビゲームが生 まれた国、アメリカに自分の製品を輸出しようとしていた。その 1980 年代末に日本のゲ ームにはすでに日本語のテクストが含まれるようになったので、その内容を英語圏のプレ イヤーにわからせるには、翻訳が不可欠だった。このような事情を踏まえ、第一章では日 本製のゲーム翻訳の歴史を述べていく。特に、それ以前は存在しなかった分野として、日 本製ゲームの翻訳は試行錯誤を重ねて発展してきたということを明らかにする。 第二、三章では、ゲーム翻訳の特徴が述べられる。現在、テレビゲームの翻訳は「ローカ ライズ」に属している分野であり、輸出国のプレイヤーに対応させようとする傾向が見ら れる。そのため、日本語の原作版が他の言語に翻訳されるときに、スクリーンテクストの 内容に対して書き換え、変更、それから削除も起こることが少なくない。こういう特性は 原作への忠実を目指す小説の翻訳からはかけ離れている。それは、テレビゲームは娯楽の 製品とみなされているからである。 テレビゲームをローカライズしたら、内容を小説のようにそのまま翻訳してはならない。 原作版が日本語版だとしたら、テレビゲームの内容は日本人の典型的なプレイヤーの知識 や文化に沿って作られている。言葉遊び、こっけいさ、それから日本史や文化から取られ た物事も含まれている。しかし、輸出国の典型的なプレイヤーは別の教養を持っているの 4 で、日本に密着している特性が理解できないかもしれない。それに、そのプレイヤーはテ レビゲームを楽しむどころか、もともと楽しいはずだった内容を侮辱として誤解してしま う恐れもある。それらの理由で、翻訳版の内容に変更が起こり得る。また、テレビゲーム の中核は「プレイヤーに楽しみをもたらすこと」なので、翻訳者は輸出国の典型的なプレ イヤーのために、内容をもっと楽しくするようにする傾向も見られる。日本語から離れ て、内容を創造力を使って自由に変え、時には輸出国の文化やポップカルチャーから取ら