Intercambio Cultural Y Producción De Imaginario Simbólico a Través Del Medio Del Videojuego
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ADVERTIMENT. Lʼaccés als continguts dʼaquesta tesi queda condicionat a lʼacceptació de les condicions dʼús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://cat.creativecommons.org/?page_id=184 ADVERTENCIA. El acceso a los contenidos de esta tesis queda condicionado a la aceptación de las condiciones de uso establecidas por la siguiente licencia Creative Commons: http://es.creativecommons.org/blog/licencias/ WARNING. The access to the contents of this doctoral thesis it is limited to the acceptance of the use conditions set by the following Creative Commons license: https://creativecommons.org/licenses/?lang=en Intercambio cultural y producción de imaginario simbólico a través del medio del videojuego El caso de las industrias japonesa y española Tesi Doctoral Tomás Grau de Pablos Junio 2017 Dirigida pels Doctors: Blai Guarné Cabello i Artur Lozano Méndez Doctorat en Traducció i Estudis Interculturals Departament de Traducció i Interpretació i d’Estudios de l’Àsia Oriental Universitat Autónoma de Barcelona Índice Resumen ....................................................................................................................................... i Abstract....................................................................................................................................... ii Introducción.............................................................................................................................. iii Hipótesis y objetivos ................................................................................................................. v Marco teórico conceptual ......................................................................................................... vii Metodología y herramientas de investigación ......................................................................... xvi 1. Terminología y marco teórico ........................................................................................... 1 1.1 Marco teórico ..................................................................................................................... 1 El concepto del juego y el acto de jugar en el ámbito académico ......................................... 1 La aproximación ludológica y procedimental al estudio del videojuego .............................. 9 La concepción del juego como experiencias imbuidas ....................................................... 20 Conclusión ........................................................................................................................... 27 1.2 Videojuegos y representación cultural .......................................................................... 29 El videojuego como catalizador de innovación tecnológica ............................................... 29 El videojuego como objeto de estudio singular ................................................................... 34 Estrategias de clasificación y modelos taxonómicos en el ámbito industrial ...................... 38 La categorización de los videojuegos a partir de su función discursiva .............................. 46 2. Historia y evolución semiótica en la industria del videojuego ................................. 55 2.1 Introducción ..................................................................................................................... 55 Clasificación y terminología de la historiografía del videojuego ........................................ 55 Términos propios de la historia de la industria ................................................................... 59 2.2 Etapas de la industria del videojuego ............................................................................ 65 1971-1983: La etapa formativa ........................................................................................... 65 1983-2001: Etapa de consolidación .................................................................................... 76 2004-Actualidad: Período de diversificación ...................................................................... 90 2.3 Categorías históricas del videojuego japonés ............................................................. 105 Características geográficas y económicas ......................................................................... 105 El papel del videojuego japonés en la formación discursiva del videojuego .................... 109 La articulación discursiva del videojuego japonés «universal» ........................................ 113 La articulación discursiva de la «singularidad» del videojuego japonés........................... 117 Conclusión ......................................................................................................................... 125 3. Relaciones interempresariales y sistemas de distribución y producción ............ 128 3.1 Introducción ................................................................................................................... 128 Aproximación a las relaciones de negociación en la industria del videojuego ................. 128 Factores técnicos: tecnorregiones y control de infraestructuras ........................................ 132 Ámbitos de consumo y tradiciones lúdicas ....................................................................... 137 3.2 La identidad del videojuego y su alteridad ................................................................. 146 Paradigmas del diseño lúdico y su aplicación al discurso popular .................................... 146 Influencias estéticas y semióticas ...................................................................................... 153 Construcción de alteridad en torno a distancias lúdicas y semióticas ............................... 162 3.3 Relaciones hibridas y antagónicas entre el videojuego japonés y el «occidental» ... 169 El peso de la hibridación ................................................................................................... 169 Significantes de diferenciación: tecnorregiones y espacios de consumo locales .............. 175 Diferenciaciones por variaciones de diseño ...................................................................... 179 Principios de desigualdad entre videojuegos: la separación Oriente/Occidente ............... 185 Conclusión ......................................................................................................................... 190 4. Flujos de imágenes y discursos de marketing ............................................................ 191 4.1 Relaciones entre empresas y jerarquías del gusto ...................................................... 191 Innovación tecnológica y control de flujos materiales ...................................................... 191 Intersecciones cultura/escena ............................................................................................ 213 Conclusión ......................................................................................................................... 224 4.2 Estrategias de posicionamiento .................................................................................... 225 Selección de inspiraciones creativas: el caso de las empresas españolas .......................... 225 Estrategia de especialización en el mercado japonés ........................................................ 235 Conclusión ......................................................................................................................... 245 5. Conclusions ............................................................................. ¡Error! Marcador no definido. 6. Bibliografía ........................................................................................................................ 246 6.1 Trabajos escritos ........................................................................................................... 259 6.2 Cine y televisión ............................................................................................................. 291 6.3 Comunicaciones personales .......................................................................................... 294 6.4 Videojuegos, juegos y software .................................................................................... 295 Resumen En el contexto de las relaciones interculturales entre Japón, España y el resto de los mercados occidentales, pocos sectores han probado ser más activos y dinámicos que la electrónica de consumo, y dentro de ella, el sector de los videojuegos. Aunque reconocida desde un principio por su creatividad y por su carácter vanguardista, la presencia de videojuego japonés en los circuitos de distribución occidentales ha pasado por un complicado proceso histórico de adaptación que le ha llevado a tener desde una posición de liderazgo absoluta hasta una actual de marginación. En este proceso, han interferido multitud de factores, que incluyen condicionantes materiales (como el acceso a tecnologías innovadoras), un volumen específico de capital y el apoyo de firmas transnacionales que se han encargado de fomentar la exportación del producto local. Al mismo tiempo, participan factores de carácter discursivo que, al aplicar categorías prescriptivas a la producción cultural del medio, han acabado delimitando algunos fórmulas y resortes mecánicos a nichos de consumo especializados. A lo largo de esta investigación, me he propuesto dilucidar los aspectos clave sobre los cuales se ha dado lugar a estos criterios de diferenciación, y confirmar que su presencia en el lenguaje