5 1.1 Frankenstein E O Códice 8 1.1.1

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5 1.1 Frankenstein E O Códice 8 1.1.1 Índice Introdução Capítulo 1 – “Workshops of filthy creation” 5 1.1 Frankenstein e o códice 8 1.1.1 “Accursed Creator” 8 1.1.2 Alguma Afinidade 24 1.1.3 “I longed to join them but dared not” 33 1.2 Patchwork Girl: entre galvanismo e cibernética 47 1.2.1 O fim de “ceci tuera cela” 60 Capítulo 2 – A Criatura electrónica 72 2.1 “Twitchy little screen” 73 2.1.1 A superfície de Patchwork Girl 76 a – Janela Principal 77 b – Storyspace map 79 c – Topografia 82 2.2 “Her”: A anatomia do “banished body” 90 Capítulo 3 – Interagir com a criatura: cicatrizes que falam 110 3.1 “Suspension of disbelief” e “make-believe” 113 3.1.1 “Incantations” 114 3.1.2 “Desire rather than identity” 124 3.2 Entre Luddismo e Ludismo 141 3.2.1 “I bore a hell within me” 143 3.2.2 “Machinations” 150 3.2.3 Ludismo 157 Conclusão 166 Bibliografia e Webliografia 171 0 Introdução Em 1818, a história de uma criatura que nascia num laboratório e que tentava encontrar o seu lugar no mundo tomava forma nas mãos de Mary Shelley e ganhava vida nas páginas de Frankenstein. Passados quase dois séculos dessa data, a criatura voltaria a ser invocada numa obra intitulada Patchwork Girl (1995). Desta vez, ela assumia a forma de um novo formato de texto: o hipertexto electrónico. Na obra Patchwork Girl, a criatura é uma mulher constituída por pedaços de textos ou lexias. Estes pedaços de texto são pequenas narrativas, cuja essência é feita de bits. As cicatrizes que entremeiam estas narrativas têm a forma de links, e se o/a leitor/a quiser conhecer a criatura terá de segui‐los. Eles são a única forma de interligar as várias partes do seu corpo. Este movimento por parte do/a leitor/a dá expressão à estrutura hipertextual de Patchwork Girl, um texto que mostra ter uma retórica própria e que exige um tipo de leitura diferente daquele cultivado durante séculos de tipografia. A monstruosidade da Criatura de Frankenstein é aceite em Patchwork Girl, onde é usada não só para comentar a multilinearidade da hiperficção, mas também do sujeito pós‐humano. Entre Frankenstein e Patchwork Girl, um novo elemento foi adicionado à antiga dinâmica de storytelling. Esse elemento é o computador. Com o advento desta máquina, foram criadas várias formas de narrativa, que vão desde o correio electrónico, à conversa no Messenger ou à actividade interactiva nos MUDs (multi‐user dungeons ou multi‐user domains). Estas narrativas ganham vida num medium diferente do papel. O computador oferece a possibilidade de interagir com um mundo paralelo, no qual a relação ser humano‐máquina adquire um novo significado. O leitor de Patchwork Girl está familiarizado com esta tecnologia e só poderá ter acesso à narrativa através do computador. A ficção literária distingue‐se da simples narração de factos pela criação de mundos alternativos. Para ler uma obra de ficção, mais propriamente um romance, o leitor tem de aceitar um contrato com o autor. No entanto, a noção de ficção e de ilusão ganhou novos contornos. Como será possível verificar nesta dissertação, este contrato foi contestado pela frente pós‐modernista e pelos primeiros criadores de hiperficção, que denunciaram a hegemonia do autor face ao leitor. O mesmo tipo de contestação surge no discurso de Shelley Jackson. No texto desta autora, as funcionalidades do computador são usadas para manter um nível acrescido de interactividade. Com isto pretende‐se oferecer uma maior autonomia ao leitor. Concentradas neste objectivo, as primeiras hiperficções não conseguiriam destruir o poder do autor, o qual acabou por se desmultiplicar em autor/programador/designer. No entanto, elas terão conseguido demonstrar que o 1 computador não é apenas um utensílio, mas também um instrumento expressivo que trouxe consigo uma nova forma de cativar e envolver os leitores. Patchwork Girl não é apenas uma estória, mas uma incorporação de uma nova forma de leitura. Esta obra é constituída por um conjunto de pequenas narrativas que formam um todo. Essas narrativas são reanimadas pelo leitor, não só porque este se encontra predisposto a seguir o enredo ou a aceitar a verosimilhança do que é narrado, mas também porque os recursos proporcionados pelo medium agem de forma sedutora sobre o leitor, convidando‐o a escolher um entre vários caminhos e a manter um diálogo constante com a máquina através de um itinerário em hiperligações. É este o atributo do hipertexto que será aqui frisado como condição fundamental para a emergência de uma nova forma de literatura: a hiperficção. Neste trabalho, pretende‐se fazer uma ponte entre as obras de Mary Shelley e Shelley Jackson incidindo fundamentalmente na forma como as duas escritoras usaram o seu medium (códice e computador) para criar narrativa e ilusão. Pretende‐se igualmente enaltecer a diferença de tratamento da própria ficção, não reflectindo sobre a dicotomia velho/novo, mas percebendo o contraste (e não exclusão ou preferência) de dois média que coexistem no panorama literário, apesar de todas as afirmações de decadência e substituição. O hipertexto electrónico existe há cerca de trinta anos. Tal como a Criatura de Frankenstein, este tipo de texto está em processo de experimentação e de auto‐ conhecimento, encetando simultaneamente a conquista de um lugar na nossa cultura. Nesta dissertação, pretende‐se demonstrar ainda a importância de se libertar o hipertexto (e a hiperficção) do seu contexto teórico inicial, que o concebeu sobretudo como dispositivo capaz de revolucionar o códice. Nele era delegada a função de libertar o leitor ou de criar um texto infinito. Ao reflectir sobre a estrutura de Patchwork Girl, pretende‐se evidenciar o potencial do computador na construção de novos textos, baseados num jogo entre imersão e interactividade. Não se quer com isto dizer que o códice não ofereça estas possibilidades. Mary Shelley usou vários recursos para envolver e imergir o leitor no seu texto. Só que com a hiperficção Patchwork Girl, o texto atrai o leitor até si através da materialidade do medium. Em vez de este se tornar transparente para fazer sobressair o conteúdo, como é o caso da obra tipográfica Frankenstein, Shelley Jackson acentua a sua presença, fazendo uso da sua materialidade para construir significado. O leitor é mantido em contacto com o texto graças a um nível aumentado de interactividade. Não basta ler e construir uma imagem mental do mundo que lhe é descrito. Só alternando entre ligações poderá o leitor manter o texto vivo, o que implica uma nova forma de leitura. Para além dos recursos tecnológicos que terá de reunir para ler este tipo de texto (computador, CD, software adequado), a leitura de uma hiperficção exige dele um novo tipo de resposta. Esta não se baseia apenas na verosimilitude do que é narrado, mas também na capacidade de interagir com o medium, ou melhor, com um ecrã que se metamorfoseia, 2 mostrando um texto feito de imagens “accionadas” pelo leitor e pela cooperação da máquina. A actividade de leitura torna‐se numa forma particular de performance. Partindo da obra Frankenstein e das suas condições de criação, será erigida uma ponte entre as duas obras centrando a atenção na forma como ambas “contam histórias”. As diferenças e semelhanças entre as duas criaturas (uma feita de papel e outra feita de bits) serão postas em evidência. Patchwork Girl tem uma forte componente meta‐narrativa, que surpreende o leitor pela forma como exige para a hiperficção o seu espaço numa cultura onde tantas formas de representação proliferam. Contudo, esta obra não nos fala apenas do hipertexto e da sua cruzada contra a tradição tipográfica. A forma como está construída e o medium onde está inscrita/incorporada faz desta hiperficção um ponto de partida para outras discussões. Ao analisar uma obra como Patchwork Girl, não existe linearidade, não há um caminho único a seguir. A tónica está na estrutura e não no enredo ou na sequência dos acontecimentos. A capacidade de resposta do leitor perante um texto inserido num ambiente electrónico será também implicada. A materialidade desta hiperficção exige deste não só um tipo diferente de leitura, mas também uma nova relação com a máquina. Entretanto nasce um novo tipo de leitor: o leitor ciborgue. Familiarizado com a tecnologia, através da qual se define, o corpo do indivíduo pós‐humano é uma massa protética sem um núcleo e, por isso mesmo, com uma identidade dispersa. Num ambiente virtual, ele consegue atingir a liberdade pretendida, despojando‐se do corpo e reanimando a antiga dicotomia cartesiana entre corpo e mente. Só que Shelley Jackson vem demonstrar que sem esse corpo não é possível aceder à narrativa. Ele é um elemento fundamental para a leitura de Patchwork Girl, cuja essência é apenas desvendada ao explorar o corpo da protagonista. Ao elaborar uma descrição da criatura de bits (ou do hipertexto) no segundo capítulo desta dissertação, proceder‐se‐á à análise da sua estrutura, a qual está intrinsecamente ligada ao seu conteúdo. Contudo, a hiperficção exige uma extensão deste estudo que passa pela análise da forma como o leitor interage com este tipo de texto. O último capítulo desta dissertação atentará fundamentalmente na forma como Mary Shelley e Shelley Jackson constroem a ilusão e mantêm o leitor na sua actividade de leitura. Partindo da expressão “suspension of disbelief”, cunhada pelo escritor Samuel Taylor Coleridge, farei uma análise de Frankenstein, descortinando as estratégias narrativas usadas pela autora para garantir a verosimilitude da sua narrativa e a imersão do leitor no universo de Victor Frankenstein. No caso de Patchwork Girl, é a dinâmica da própria leitura que atrai o leitor ao cerne do texto, dando um novo significado à antiga dicotomia ser humano/máquina e alterando a antiga relação hierárquica autor/leitor, para dar lugar a uma tríade: autor, leitor e computador.
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