Rafael Arrivabene

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Rafael Arrivabene Rafael Mariano Caetano Arrivabene CARACTERÍSTICAS DA DISSEMINAÇÃO DE CONHECIMENTO SOCIOCULTURAL EM JOGOS DIGITAIS Dissertação submetida ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina para a obtenção do Grau de Mestre em Engenharia e Gestão do Conhecimento. Orientador: Prof. Dr. Tarcísio Vanzin. Coorientador: Prof. Dr. Francisco Antônio Pereira Fialho. Florianópolis 2017 Ficha de identificação da obra elaborada pelo autor através do Programa de Geração Automática da Biblioteca Universitária da UFSC. Rafael Mariano Caetano Arrivabene CARACTERÍSTICAS DA DISSEMINAÇÃO DE CONHECIMENTOS SOCIOCULTURAIS EM JOGOS DIGITAIS Esta Dissertação foi julgada adequada para obtenção do Título de Mestre em Engenharia e Gestão do Conhecimento, e aprovada em sua forma final pelo Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento. Florianópolis, 13 de dezembro de 2017. ________________________ Profª. Gertrudes Aparecida Dandolini, Drª. Coordenadora do Curso Banca Examinadora: ________________________ Prof. Tarcísio Vanzin, Dr. Orientador Universidade Federal de Santa Catarina ________________________ Prof. Francisco Antônio Pereira Fialho, Dr. Coorientador Universidade Federal de Santa Catarina ________________________ Prof ª. Luciane Maria Fadel, Drª. Universidade Federal de Santa Catarina ________________________ Prof. Richard Perassi Luiz de Souza, Dr. Universidade Federal de Santa Catarina ________________________ Profª. Rosane de Fátima Antunes Obregon, Drª. Universidade Federal do Maranhão ________________________ Prof. Luiz Antônio Moro Palazzo, Dr. Universidade Católica de Pelotas Dedico esta dissertação à minha amada Flora, que entre seu choro e meu colo, acompanhou minha redação noturna. AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente à minha família. Minha querida esposa Luiza, por seu apoio, companheirismo, paciência e compreensão durante este processo. Meus pais e meus sogros pelo incentivo constante. Sem este “empurrão” talvez eu não tivesse voltado à academia, depois destes anos no mercado. Agradeço ao meu orientador, Tarcísio Vanzin, e meus queridos professores, Francisco Fialho, Richard Perassi, Luiz Palazzo e muitos outros que conheci ao ingressar no PPGEGC, por toda sua orientação e feedback. Sou grato também aos professores de outrora, Dorival Rossi, Odair Gaspar, Alexandre Vieira, que além de me ajudarem nesta pesquisa, me imbuíram de seus conhecimentos sobre design, semiótica, jogos e muitos assuntos que hoje compõem meu repertório. Agradeço aos amigos Carolina Pizarro, Eduardo Napoleão, Gabriel Werlich, Mônica Stein, Rafael Kojiio, Samara Sena e Thaís Weiler, por suas contribuições valiosas para esta pesquisa. Por fim, mas não com menor importância, gostaria de agradecer aos amigos de longa data, cujos nomes seriam muitos para listar, mas que de alguma forma acompanharam este processo, fosse escutando minhas ideias, sugerindo exemplos, ou filosofando de forma geral. Obrigado. RESUMO Jogos são uma das formas de entretenimento mais características e lucrativas da atualidade. São meios de comunicação que reúnem em si linguagens audiovisuais, verbais e de interação, compondo mensagens multimodais. A interação dos usuários com o produto é condicionada por suas regras, que em última análise são a linguagem que define essa mídia. Em jogos analógicos, é necessário que os jogadores saibam as regras para pô-las em prática. Já em jogos digitais, as regras funcionam automaticamente, atualizando o sistema como se fossem leis da natureza. As simulações realistas encontradas em jogos de alto orçamento apresentam mundos de fantasia como se fossem naturais e espontâneos, em vez de meticulosamente planejados. Isso reforça seu poder persuasivo. Game Designers comunicam ideias e saberes ao articular diversas mídias com as regras que elaboram. Esta pesquisa investiga as características desta comunicação baseada em regras e como ela pode disseminar visões de mundo e valores culturais. Com o objetivo de identificar conhecimentos socioculturais em jogos e relacioná-los às regras que os transmitem, foi selecionado um método de análise do discurso social em videogames e este aplicado sobre uma amostragem de seis jogos digitais premiados. As análises descrevem como as regras dos jogos configuram e propõem um tipo de conhecimento cultural. Os resultados preliminares foram submetidos à opinião de especialistas através do método Delphi. Como resultados, além da descrição das relações possíveis, foi possível propor uma extensão ao método utilizado. Considera-se ao final que a definição das regras de interação e de comportamento dos sistemas simulados em um jogo, induz associações simbólicas que possibilitam a disseminação de conhecimentos implícitos e pressupostos sobre como tais sistemas funcionam ou poderiam funcionar. Palavras-chave: Jogos Digitais. Mídias do Conhecimento. Análise do discurso em jogos. Regras de interação. ABSTRACT Games are one of the most characteristic and lucrative forms of entertainment today. They are means of communication that gather in themselves audio-visual, verbal and interaction languages, composing multimodal messages. The interaction of users with the product is conditioned by their rules, which are ultimately the language that defines this medium. In analog games, players need to know the rules to put them into work. In digital games, the rules work automatically, updating the system as if they were laws of nature. Realistic simulations found in high- budget games present fantasy worlds as if they were natural and spontaneous rather than meticulously planned. This reinforces their persuasive power. Game Designers communicate ideas and knowledge by articulating various media with the rules they create. This research investigates the characteristics of this rule-based communication and how it can disseminate world views and cultural values. In order to identify sociocultural knowledge in games and to relate them to the rules that transmit them, a method of analyzing social discourse in videogames was selected and applied to a sampling of six award-winning digital games. The analyzes describe how game rules shape and propose a type of cultural knowledge. Preliminary results were submitted to expert opinion through the Delphi method. As results, in addition to describing the possible relationships, it was possible to propose an extension to the method used. It is considered at the end that the definition of the rules of interaction and behavior of simulated systems in a game, induces symbolic associations that allow the dissemination of implicit knowledge and assumptions about how such systems work or could work. Keywords: Digital games. Knowledge Media. Discourse analysis in games. Interaction rules. LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Taxonomia de Bartle dos tipos de Jogadores ....................... 44 Figura 2 – Modelagem Conceitual em projetos de simulação ............... 57 Figura 3 – Disseminação de conhecimentos socioculturais através de jogos ...................................................................................................... 60 Figura 4 – Distribuição dos tipos de jogos (Jeux) segundo Caillois. .... 63 Figura 5 – Os quatro elementos, ou aspectos, fundamentais de um jogo. ............................................................................................................... 66 Figura 6 – Tríade peirceana adaptada às representações baseadas em regras. .................................................................................................... 69 Figura 7 – Exemplo de Xadrez puramente abstrato, sem temática. ...... 71 Figura 8 – Imagem do jogo Ico ............................................................. 73 Figura 9 – Imagem do jogo Angry Birds. .............................................. 75 Figura 10 – Tela de fim de partida em First Strike. .............................. 78 Figura 11 – Um dos colossos de Shadow of the Colossus. ................... 81 Figura 12 – Cena de um dia de trabalho no jogo Shenmue. .................. 85 Figura 13 – Visualização do método proposto por Pérez Latorre (2015) ............................................................................................................... 89 Figura 14 – Tela de GTA IV ................................................................. 92 Figura 15 – Protagonista e aliados em cena de DAI ............................. 97 Figura 16 – Os protagonistas de TW3. .................................................. 99 Figura 17 – Alguns dos personagens jogáveis em OVW. ................... 101 Figura 18 – Cena de um protesto em RBF. ......................................... 103 Figura 19 – Cena de LIS. ................................................................... 106 Figura 20 – Cena de TDC. ................................................................. 108 Figura 21 – Conhecimento dos especialistas sobre os jogos selecionados para avaliação. ..................................................................................... 115 Figura 22 – Respostas sobre a qualidade da metodologia e das avaliações ............................................................................................ 116 Figura 23 – Sentimentos e argumentos entre tipos de especialistas. ... 117 Figura 24 – três eixos para análise dos conhecimentos socioculturais. 126 Figura 25 – Tela de seleção de cor da pele/dificuldade ....................... 128 Figura 26 – Manobra executada controlando cada pé do personagem. 131 Figura 27 – Barras de energia complementares em Street Fighter
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