BP8-6Web.Pdf

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

BP8-6Web.Pdf Prohlášení o autorství Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používal nebo z nich čerpal, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj. Vedoucí práce: Mgr. Jiří Chmelík, Ph.D. Poděkování Chtěl bych tímto způsobem poděkovat Mgr. Jiřímu Chmelíkovi, Ph.D. za to, že v dobách hledání, strádání a nejistoty nejen, že odhodlaně přijal pozici garanta této práce, ale hlavně plně projevil svou benevolenci a shovívavost týkající se mého přístupu v průběhu celého procesu. Dále bych chtěl poděkovat MgA. Heleně Lukášové v pozici konzultanta za její nadšení a optimismus, ale i za hlas, který mne neustále motivoval k tomu, abych všechny tyto a veškeré následující řádky doopravdy sepsal. První kapitolu bych jen těžko koncipoval nebýt serveru www.root.cz a jeho seriálu Historie vývoje počítačových her, který výtečně zdokumentoval nejdůležitější milníky herního průmyslu a nesmírně mi pomohl nastínit a představit vývoj vlasů u her vytvořených během sedmdesátých a osmdesátých let. Bc. Rudolfu Burdovi patří zvláštní dík za poskytnutí své scény při převodu do herního enginu Unreal Engine 4 a následné kontrole možného poklesu výkonu během vykreslování v reálném čase. V neposlední řadě bych chtěl poděkovat svým rodičům, svým relativně silným nervům a vlastně i všem svatým za to, že jsem se vůbec narodil, zvládl vyrůst po téměř všech stránkách s důstojností sobě vlastní a dokázal se relativně ve zdraví dožít tohoto vzácného okamžiku. Shrnutí Tato práce analyzuje historii a moderní principy tvorby a následného vykreslování vousů, vlasů a účesů v počítačových hrách a přináší nový postup využívající bodových a polygonových modifikátorů. Text práce popisuje návrh a dokumentuje implementaci mé metody, jejíž výsledek je kvalitativně i kvantitativně srovnán vůči hlavním postavám deseti známých a komerčně či cenově úspěšných her posledních let. Klíčová slova model, modelování, vlasy, vousy, displacement, shader, Blender, 3D, digitální hry Obsah 1 Úvod............................................................................................................................................ 5 2 Historie technik vykreslování vlasů......................................................................................... 6 2.1 Pixelové zobrazení/pixelizace.............................................................................................. 6 2.2 Kresebné zobrazení.............................................................................................................. 8 2.3 3D hry druhého tisíciletí...................................................................................................... 9 2.4 Texturové zobrazení............................................................................................................. 10 2.5 Polygonové zpracování a rozšíření texturového zobrazení.................................................. 12 2.6 Alpha blend/test/to coverage................................................................................................ 13 2.7 NVIDIA HairWorks a přiblížení hair strands....................................................................... 14 2.8 DirectX 12 a Tress FX 3.0/NVIDIA HairWorks.................................................................. 15 3 Návrh a implementace vlastní metody..................................................................................... 16 3.1 Vlas v reálném světě............................................................................................................ 16 3.2 Tvorba pramenů vlasů pomocí modifikátorů programu Blender......................................... 17 3.3 Výpočetní metoda HerrHair................................................................................................. 21 3.3.1 Kód pro vousy............................................................................................................... 21 3.3.2 Komplementární kódy pro vlasy................................................................................... 23 3.4 Pokožka............................................................................................................................... 27 3.5 Složení materiálu................................................................................................................. 28 3.5.1 Hard shader................................................................................................................... 28 3.5.2 Soft shader..................................................................................................................... 30 3.5.3 Kombinace.................................................................................................................... 31 4 Převod do reálného času............................................................................................................ 33 4.1 Unreal Engine 4................................................................................................................... 33 4.2 Tvorba textur a export objektů............................................................................................. 34 4.3 Import a stavba materiálů..................................................................................................... 35 4.4 Srovnání a test FPS.............................................................................................................. 37 5 Kvalitativní a kvantitativní srovnání....................................................................................... 39 5.1 Základní přehled.................................................................................................................. 39 5.2 Výběr deseti nejlepších her.................................................................................................. 40 5.2.1 Deus Ex: Human Revolution..................................................................................... 41 5.2.2 The Last of Us........................................................................................................... 42 5.2.3 GTA V........................................................................................................................ 43 5.2.4 Ryse: Son of Rome.................................................................................................... 44 5.2.5 Herní série Metal Gear.............................................................................................. 45 5.2.6 Dragon Age: Inquisition............................................................................................ 47 5.2.7 The Order: 1886........................................................................................................ 48 5.2.8 Final Fantasy XV....................................................................................................... 49 5.2.9 Star Citizen................................................................................................................ 50 5.3 Anketa.................................................................................................................................. 51 6 Závěr .......................................................................................................................................... 52 6.1 Na začátku cesty................................................................................................................... 52 1 Úvod Vlasy, potažmo chlupy a srst, byly z hlediska evolučního dříve jedním z nejpodstatnějších termoregulačních faktorů udržujících tělesnou teplotu jedince v mezích životnosti. Postupem času svou prvotní funkci ztratily, nicméně se staly důležitou součástí estetického či psychologického vnímání osob. Jak v podrobně zaznamenané historii, tak i dnes dokáží určit společenské postavení, náboženské či politické přesvědčení, psychickou vyrovnanost i labilitu. Každým dnem vizuálně reflektují a dotvářejí naši osobnost. I v mnohých počítačových hrách máme často možnost upravit vzhled a charakter ovladatelných postav. Standartem moderních titulů jsou velmi bohaté možnosti úprav – formování tvaru postavy a jednotlivých částí obličeje, výběr barvy očí, tvar a pozice jizev a tetování či nastavení barvy a kvality pokožky. Nicméně v oblasti vizualizace a výběru vlasů a účesů jsme stále velmi limitováni. Před samotným zpracováním studie a související bakalářské práce jsem osobně mezi svými přáteli z herní komunity provedl neoficiální průzkum, abych zjistil, co je podle nich z vizuálního hlediska při tvorbě postav nejslabším článkem. Nejčastější odpovědi se týkaly především zpracování vlasů a s tím spojených herních účesů. Jedním z hlavních nedostatků je dle dotázaných hráčů omezená volnost při výběru účesů. Během provádění průzkumu jsem si uvědomil, že nevhodné či zastaralé zpracování vlasů v počítačových hrách může být jedním ze skrytých problémů, který není dostatečně adresován, důsledkem čehož nedochází k potřebnému a žádoucímu pokroku grafického zpracování počítačových her. Z výsledků také vyplynulo, že hráči by byli pro větší volnost, případně jistou formu nezávislosti při tvorbě účesů pro své postavy i za cenu větší časové i výpočetní náročnosti. Proto jsem se v této práci rozhodl danou problematikou zabývat. Kapitola 2 zrekapituluje historii vlasů v počítačových hrách včetně metod, které se v daných desetiletích používaly; následně přejdeme k technikám moderním, přičemž nastíníme jejich možné výhody, nevýhody a jejich budoucí potenciální využití. Ve třetí kapitole představím svůj
Recommended publications
  • Ps4 Sales Surpass 6.0 Million Units Worldwide in Less Than 4 Months Since Launch
    FOR IMMEDIATE RELEASE PLAYSTATION®4 (PS4™) SALES SURPASS 6.0 MILLION UNITS WORLDWIDE IN LESS THAN 4 MONTHS SINCE LAUNCH, RAPIDLY POPULARIZES A NEW WAY TO ENJOY SOCIAL INTERACTION THROUGH GAMING PS4 Software Sales Reach 13.7 Million, Users Fully Embrace the World of PS4, and Demonstrates Further Enhancement of the Network Service’s Ecosystem With 100 Million Shares Captured, More than 56 Million Spectate Sessions and a Dramatic Increase of PlayStation®Plus Subscriptions Tokyo, March 4, 2014 – Sony Computer Entertainment Inc. (SCE) today announced that the PlayStation®4 (PS4™) computer entertainment system has cumulatively sold through more than 6.0 million units*1 globally as of March 2, 2014 (JST). This also includes the 370,000 units sold through in Japan since its launch on February 22. PS4 software sales also remain strong with more than 13.7 million*2 copies sold in retail stores worldwide and through digital downloads on PlayStation®Store as of March 2, 2014 (JST). Over 30 exciting titles*3 are available from SCE Worldwide Studios (SCE WWS) and the industry’s best software developers and publishers, including the independent development community. This incredible line-up reflects the strong support for PS4 among developers and publishers, and has led the platform’s accelerated momentum and expansion. A few of the top selling titles included KILLZONE SHADOW FALL (SCE WWS), which has already sold over 2.1 million units worldwide, KNACK (SCE WWS), Call of Duty: Ghosts (Activision), FIFA14 (Electronic Arts), Battlefield 4 (Electronic Arts), and Assassin’s Creed: IV Black Flag (Ubisoft Entertainment). Titles developed by the independent development community such as Contrast (Complusion Gams), Warframe (Digital Extremes) and Don’t Starve: Console Edition (Klei Entertainment), have also been highly acclaimed by gamers.
    [Show full text]
  • 3.2.1.1 Deus Ex: Human Revolution
    Prohlášení o autorství Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používal nebo z nich čerpal, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj. Vedoucí práce: Mgr. Jiří Chmelík, Ph.D. Poděkování Chtěl bych tímto způsobem poděkovat Mgr. Jiřímu Chmelíkovi, Ph.D. za to, že v dobách hledání, strádání a nejistoty nejen, že odhodlaně přijal pozici garanta této práce, ale hlavně plně projevil svou benevolenci a shovívavost týkající se mého přístupu v průběhu celého procesu. Dále bych chtěl poděkovat MgA. Heleně Lukášové v pozici konzultanta za její nadšení a optimismus, ale i za hlas, který mne neustále motivoval k tomu, abych všechny tyto a veškeré následující řádky doopravdy sepsal. První kapitolu bych jen těžko koncipoval nebýt serveru www.root.cz a jeho seriálu Historie vývoje počítačových her, který výtečně zdokumentoval nejdůležitější milníky herního průmyslu a nesmírně mi pomohl nastínit a představit vývoj vlasů u her sedmdeátých a osm- desátých let. V neposlední řadě bych chtěl poděkovat svým rodičům, svým relativně silným nervům a vlastně i všem svatým za to, že jsem se vůbec narodil, zvládl vyrůst po téměř všech stránkách s důstojností sobě vlastní a dokázal se relativně ve zdraví dožít tohoto vzácného okamžiku. Předběžné shrnutí Tato práce analyzuje historii a moderní principy tvorby a následného vykreslování vlasů a účesů v počítačových hrách a přináší další postup, který by mohl daný proces obohatit a s trochou štěstí a nadsázky udat určitý trend pro vývoj v nejbližších letech. Její hlavní část představuje a také vysvětluje přiložený kód a jeho funkci a pokusí se důvěryhodně nastínit, jak a proč je vytvořen právě tímto způsobem.
    [Show full text]
  • Atlus U.S.A., Inc. Becomes Official 3Rd Party Publisher for Xbox 360® Operation Darkness and Spectral Force 3 to Be First Releases in 2008
    - - - FOR IMMEDIATE RELEASE - - - ATLUS U.S.A., INC. BECOMES OFFICIAL 3RD PARTY PUBLISHER FOR XBOX 360® OPERATION DARKNESS AND SPECTRAL FORCE 3 TO BE FIRST RELEASES IN 2008 IRVINE, CALIFORNIA — NOVEMBER 16TH, 2007 — Atlus U.S.A., Inc., a leading publisher of interactive entertainment, today announced a partnership to become an officially licensed 3rd party publisher for the Xbox 360® video game and entertainment system from Microsoft. As part of this announcement, it was revealed that a pair of strategy RPGs, Operation Darkness and Spectral Force 3, would be among the first titles Atlus will release for the Xbox 360 in 2008, demonstrating a strong commitment to the console and to the next generation of gaming. “We are very proud to pledge our support to the Xbox 360 and to officially partner with Microsoft to bring quality titles to their impressive entertainment system,” said Tim Pivnicny, Vice President Sales & Marketing of Atlus U.S.A., Inc. “Atlus is renowned for its expertise and excellence in the RPG genre with critically-acclaimed hits like Shin Megami Tensei: Persona 3 and Odin Sphere, in addition to the award-winning Trauma Center franchise. We are honored to be able to contribute to the Xbox 360 and are eager to deliver the Atlus gaming experience to its owners.” About Operation Darkness: Enter an alternate WWII-era world where history and fantasy collide! Leading an army of ruthless officers and unearthly creatures, Adolf Hitler marches through Europe, leaving behind a trail of death and destruction. With his powers on the rise and his armies on the move, it falls on you and your team of elite soldiers to cut deep into the heart of the Third Reich and strike a fatal blow to Hitler’s ever-growing legion of evil! Official Teaser Site About Spectral Force 3: Magic Era: 996.
    [Show full text]
  • 2016060242 C83499c0e5e9fad
    ި౻жဦǺ3662 ҽԖज़Ϧљިמ኷ପࣽ ΐΜΐԃࡋ ԃ ൔ ύ๮҇୯΋ɄɄԃϖДΜВтӑ ԃൔࢗ၌ᆛ֟ǺϦ໒ၗૻᢀෳઠǺhttp://newmops.twse.com.tw Ӝǵᙍᆀǵᖄ๎ႝ၉ϷႝηແҹߞጃǺۉΓقΓǵж౛วق΋ǵว ӜǺ׵࢙ᑽۉΓقว ᙍᆀǺ ଄୍ߏ ႝ၉Ǻ(02)25232378 ႝηແҹߞጃǺ[email protected] Γقж౛ว ӜǺླྀᑯཁۉ ᙍᆀǺዽਡ࿶౛ ႝ၉Ǻ(02)25232378 ႝηແҹߞጃǺ[email protected] ΒǵᕴϦљǵϩϦљǵπቷϐӦ֟Ϸႝ၉ ᕴϦљӦ֟:Ѡчѱࠄ٧ܿၡΒࢤ 53 ဦ 5 ኴ ϩϦљӦ֟:ค πቷӦ֟: ค ႝ၉:(02)25232378 Οǵᒤ౛ި౻ၸЊᐒᄬϐӜᆀǵӦ֟ǵᆛ֟Ϸႝ၉Ǻ ӜᆀǺѠཥሌՉި୍ж౛೽ Ӧ ֟ǺѠчѱࡌ୯чၡ΋ࢤΐΜϤဦ B1 ᆛ֟Ǻwww.tsc.com.tw ႝ၉Ǻ(02)2504-8125 ӜᆀǵӦ֟ǵᆛ֟Ϸႝ၉Ǻ܌Ӝǵ٣୍ۉѤǵന߈ԃࡋ଄୍ൔ֋ᛝ᛾཮ीৣ ӜǺ஭ઽᕜǵҸ଻ۉ཮ीৣ ܌ӜᆀǺ༇཰౲ߞᖄӝ཮ीৣ٣୍܌٣୍ Ӧ ֟ǺѠчѱ҇ғܿၡΟࢤ 156 ဦ 12 ኴ ᆛ֟Ǻwww.deloitte.com.tw ႝ၉Ǻ(02)2545-9988 ၗૻϐБԄǺچӜᆀϷࢗ၌၀ੇѦԖሽ᛾܌௠จວ፤ϐҬܰ൑چϖǵੇѦԖሽ᛾ ค ϤǵϦљᆛ֟ǺhttpǺ//www.xpec.com Ҟᒵ ൘ǵ ठިܿϐᔼ཰ൔ֋ …………………………………………………………… 2 ມǵ Ϧљᙁϟ………………………………………………………………………… 5 ǵ Ϧљݯ౛ൔ֋…………………………………………………………………… 8ୖ ಍……………………………………………………………………… 8س΋ǵಔᙃ ౛ǵӚ೽ߐϷϩЍᐒᄬЬᆅၗ਑ 10ڐΒǵဠ٣ǵᅱჸΓǵᕴ࿶౛ǵୋᕴ࿶౛ǵ ΟǵϦљݯ౛ၮբ௃׎…………………………………………………………… 20 Ѥǵ཮ीৣϦ຤ၗૻ……………………………………………………………… 33 ඤ཮ीৣၗૻ……………………………………………………………… 33׳ϖǵ ཮ी٣୍ϐ࿶౛ΓǴന߈΋ԃϣම܈ϤǵϦљϐဠ٣ߏǵᕴ࿶౛ǵॄೢ଄୍ ᜢ߯Ҿ཰ϐ௃׎…………………… 33ځ܈܌ឦ٣୍܌ᛝ᛾཮ीৣܭҺᙍ ຬၸٯΎǵന߈ԃࡋϷᄒԿԃൔтӑВЗǴဠ٣ǵᅱჸΓǵ࿶౛ΓϷ࡭ިК ᡂ୏௃׎………………………… 34ܝԭϩϐΜϐިܿި៾౽ᙯϷި៾፦ э߻Μεިܿ໔ϕࣁ଄୍཮ीྗ߾ϦൔಃϤဦᜢ߯Γᜢ߯ϐၗٯΖǵ࡭ިК ૻ܈ࣁଛଽǵΒᒃ฻аϣϐᒃឦᜢ߯ϐၗૻ……………………………… 35 ϐ٣཰ჹӕڋ໔ௗ௓܈ௗޔΐǵϦљǵϦљϐဠ٣ǵᅱჸΓǵ࿶౛ΓϷϦљ 35 ……………………ٯीᆉᆕӝ࡭ިКٳ΋ᙯ׫ၗ٣཰ϐ࡭ިኧǴ٠ӝ စǵ ༅ၗ௃׎………………………………………………………………………… 36 ᖼٳ΋ǵၗҁϷިҽǵϦљ໸ǵ੝ձިǵੇѦӸૼᏧ᛾ǵ঩πᇡި៾Ꮷ᛾Ϸ ǵԏᖼϷϩപȑϐᒤ౛௃׎…………………………………… 36ٳȐхࡴӝ ΒǵၗߎၮҔीჄ୺Չ௃׎…………………………………………………… 40 Ҵǵ ᔼၮཷݩ………………………………………………………………………… 43 ΋ǵ཰୍ϣ৒…………………………………………………………………… 43 Βǵѱ൑Ϸౢᎍཷݩ…………………………………………………………… 48 Οǵவ཰঩π…………………………………………………………………… 61 ѤǵᕉߥЍрၗૻ……………………………………………………………… 62 ϖǵമၗᜢ߯…………………………………………………………………… 62 Ϥǵख़ाࠨऊ……………………………………………………………………
    [Show full text]
  • A Rhizomatic Reimagining of Nintendo's Hardware and Software
    A Rhizomatic Reimagining of Nintendo’s Hardware and Software History Marilyn Sugiarto A Thesis in The Department of Communication Studies Presented in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Arts at Concordia University Montreal, Quebec, Canada April 2017 © Marilyn Sugiarto, 2017 CONCORDIA UNIVERSITY School of Graduate Studies This is to certify that the thesis prepared By Marilyn Sugiarto Entitled A Rhizomatic Reimagining of Nintendo’s Hardware and Software History and submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts in Media Studies complies with the regulations of the University and meets the accepted standards with respect to originality and quality. Signed by the final Examining Committee: __________________________________ Chair Dr. Maurice Charland __________________________________ Examiner Dr. Fenwick McKelvey __________________________________ Examiner Dr. Elizabeth Miller __________________________________ Supervisor Dr. Mia Consalvo Approved by __________________________________________________ Chair of Department or Graduate Program Director __________________________________________________ Dean of Faculty Date __________________________________________________ iii Abstract A Rhizomatic Reimagining of Nintendo’s Hardware and Software History Marilyn Sugiarto Since 1985, the American video game market and its consumers have acknowledged the significance of Nintendo on the broader development of the industry; however, the place of Nintendo in the North American
    [Show full text]
  • Infamous Second Son Pc Crack
    Infamous second son pc crack Continue Infamous Second Son is a role-playing game in which you play Delsin Rowe. Delsin Rowe can control and use some things as a weapon. He has a superpower drawing smoke from his surroundings and using it on this enemy. The infamous second son comes after the death of Cole McGrath, who sacrificed his life to save humanity from an unknown plague. inFamous SecondSon was released only for PS4. But, due to the huge demand for PC and PS3 compatible versions, we cracked the original, which will play to be a PC as well as a PS3. You don't need an emulator to play inFamous second son on your computer. Download The InFamous Second Son game from the links below and play Infamous Second Son Full Version for free on your computer. InFamous Second Son is rated R for Blood, Drug Handbook, Language, Sexual Themes and Violence by ESRB. Download .iso files for inFamous Second Son by clicking on the appropriate image. For security purposes, and to protect links from leechers, we have created a DLC container. You need to use jDownloader to download files. Dowload jDownloader here Set the file. Open JDownloader. Go to the links add links to the zgt; Add the container to the DLC Click on the top to start downloading The Minimum System Requirements for the Intel PC processor, it would be at least the Core 2 Deo E4500 2.4GHx processor with Ge GT 340, 2GB of RAM, 32GB hard drive, DirectX 10.0, and running on WindowsForce or 7.
    [Show full text]
  • He Uses of Humor in Native American and Chicano/A Cultures: an Alternative Study Of
    The Uses of Humor in Native American and Chicano/a Cultures: An Alternative Study of Their Literature, Cinema, and Video Games Autora: Tamara Barreiro Neira Tese de doutoramento/ Tesis doctoral/ Doctoral Thesis UDC 2018 Directora e titora: Carolina Núñez Puente Programa de doutoramento en Estudos Ingleses Avanzados: Lingüística, Literatura e Cultura Table of contents Resumo .......................................................................................................................................... 4 Resumen ........................................................................................................................................ 5 Abstract ......................................................................................................................................... 6 Sinopsis ......................................................................................................................................... 7 Introduction ................................................................................................................................. 21 1. Humor and ethnic groups: nonviolent resistance ................................................................ 29 1.1. Exiles in their own land: Chicanos/as and Native Americans ..................................... 29 1.2. Humor: a weapon of mass creation ............................................................................. 37 1.3. Inter-Ethnic Studies: combining forces ......................................................................
    [Show full text]
  • 게임시장 동향··································· 1
    2012년 6월 제2호 1 2012년 6월 제2호 2012. 6. 29 1. 글로벌 게임시장 동향··································· 1 • 글로벌 게임 소프트웨어 매출, 2017년 700억 달러 돌파 • 게임 가격 결정권, 유통업체에서 개발업체로 이전 • 게임화(Gamification), 신규 비즈니스로 각광 • 크라우드 펀딩을 통한 게임 개발의 필요충분조건 • 고전게임, 실시간 웹 서비스 기술로 MMO게임으로 변신 • 글로벌 게임 HW&SW 판매 순위 2. 북미 게임시장 동향······································ 13 • 미국 ESA, 게임산업 보고서 발표 • 미국 소셜 게임시장 ARPPU, 37.59달러 기록 • 모바일게임 컨퍼런스 "The Mobile Gaming USA" 개최 • MS, 멀티플랫폼 애플리케이션 'Xbox SmartGlass' 공개 • EA, 새로운 '멀티플랫폼' 기술에 콘솔게임 사업 사활 걸어 • 미국 게임 HW&SW 판매 순위 • 미국 MMO게임 순위 • 미국 App Store 게임 순위 • 미국 Google Play 게임 순위 3. 아시아 게임시장 동향··································· 25 중국 게임시장 동향············································ 26 • 2012년 1분기 중국 웹 게임시장 규모 23억 위안 • 중국 5대 포털 사이트의 2012년 1분기 실적 비교 • 2011년 베이징 애니메이션∙게임산업 생산액 130억 위안 • 중국 온라인게임, 향후 3년간 2D가 주류 • 중국 온라인게임 순위 • 중국 MMO게임 순위 • 중국 캐주얼게임 순위 ⓒKOCCA 2012, All Rights Reserved 일본 게임시장 동향············································ 34 • 일본 소셜게임 5개 기업의 2011 회계년도 실적 비교 • 만화 캐릭터 및 위치정보 기반 게임, 소비 활성화에 기여 • Nintendo의 신규 게임콘솔 Wii U, 가족형 콘솔 지향 • Capcom, 새로운 유료 DLC 방식 도입 • 콘솔게임 명가 Konami, 소셜게임 성공 비결은 '장수' • 일본 게임 HW&SW 판매 순위 • 일본 모바일게임 플랫폼별 게임 순위 기타 게임시장 동향············································ 44 • 대만 정부, 새로운 게임 등급분류 제도 발표 • 베트남 정부, 온라인게임 라이선스 발급 정책 변화 시도 • 대만, 글로벌 게임행사 'GDC Taipei Summit' 개최 • 게임 판매 체인 GAME Australia, 소매점 60개 폐쇄 5. 유럽 게임시장 동향······································ 51 • ISFE, 유럽 게임시장 조사보고서 발표 • 2011년 러시아 소셜 게임시장 규모, 2억 3,600만 달러 • Vivendi, Activision Blizzard 매각 논의 • G-cluster, 프랑스 게임 퍼블리셔 Ubisoft와 제휴 • GAME Scandinavia, Nordic Games에 매각 • 유럽 게임 SW 판매 순위 6.
    [Show full text]
  • The Moral Choice of Infamous: Law and Morality in Video Games
    University of Wollongong Research Online Faculty of Law, Humanities and the Arts - Papers Faculty of Arts, Social Sciences & Humanities 1-1-2015 The moral choice of inFAMOUS: law and morality in video games Michael Barnett University of Wollongong Cassandra E. Sharp University of Wollongong, [email protected] Follow this and additional works at: https://ro.uow.edu.au/lhapapers Part of the Arts and Humanities Commons, and the Law Commons Recommended Citation Barnett, Michael and Sharp, Cassandra E., "The moral choice of inFAMOUS: law and morality in video games" (2015). Faculty of Law, Humanities and the Arts - Papers. 2429. https://ro.uow.edu.au/lhapapers/2429 Research Online is the open access institutional repository for the University of Wollongong. For further information contact the UOW Library: [email protected] The moral choice of inFAMOUS: law and morality in video games Abstract With increasing capacity for real-life simulation, high definition graphics, and complex interactive narrativity, video games now offer a high level of sophisticated engagement for players, which contribute significantly ot their widespread popular support. As an extremely prevalent sub-culture of new media, they also provoke jurisprudential investigations. This article acknowledges the culturally constructed nature of playing video games, and helps to explore the normative expectations of law that might be facilitated by the narrative structures inherent within the game itself. It does so by exploring one game series within this framework and asks what meaning can be transformed about issues of law, morality and power from playing these games. By analysing and critiquing the way in which both the narrative and the mechanics of this particular game shape our understanding of the relationship between power, law and morality, we argue that Infamous reflects a normative privileging of natural law.
    [Show full text]
  • Officlal REPORT GAMES:Limitless Evolution
    GAMES:Limitless Evolution OFFIClAL REPORT Organizer: Computer Entertainment Supplier's Association(CESA) Co-Organizer: Nikkei Business Publications, Inc.(Nikkei BP) Supporter: Ministry of Economy, Trade and Industry(METI) Period: Sep.19(Thursday)-22(Sunday), 2013 Venue: Makuhari Messe TOKYO GAME SHOW 2013 Official Report 1.Outline of the Show/Number of Visitors Name : TOKYO GAME SHOW 2013 Theme : GAMES : Limitless Evolution Organizer : Computer Entertainment Supplier's Association(CESA) Co-Organizer : Nikkei Business Publications, Inc(. Nikkei BP) Supporter : Ministry of Economy, Trade and Industry(METI) Period : Business Days Sep. 19(Thursday) - Sep. 20(Friday) From 10:00 a.m. to 5:00 p.m. Public Days Sep. 21(Saturday) - Sep. 22(Sunday) From 9:30 a.m. to 5:00 p.m. Venue: Makuhari Messe(Mihama-ku, Chiba-shi, Chiba) Exhibition Halls 1-9(exhibition area : about 63,000 square meters) International Conference Halls Event Hall Number of exhibitors : 352〈Domestic :190,Overseas : 162〉(209 in 2012〈Domestic :126,Overseas : 83〉) Exhibiting countries and regions 33(19 in 2012) Asia(16 countries and regions)Brunei Darussalam*, Cambodia*, China, Hong Kong, Indonesia, Japan, Macau*,Malaysia, Myanmar*, Philippines*, Singapore*, South Korea, Taiwan, Thailand*, Vietnam, Laos* North and Latin America(4 countries)Canada*, Mexico*, United States, Venezuela* Europe( 13 countries)Denmark, Finland, Germany*, Holland*, Ireland, Israel*, Luxembourg*, Poland, Russia, Spain*, Sweden, Switzerland*, United Kingdom( Alphabetical order)*New for 2013 Number of booths
    [Show full text]
  • How Third Party Reviews Affect Firm Value an Event Study in the Video Game Industry
    Kim Andreas Hermansen & Jarl Romeo Bratli ________________________________ How third party reviews affect firm value An event study in the video game industry Masteroppgave i økonomi og administrasjon Handelshøyskolen ved HiOA Abstract The purpose of this thesis is to examine the relationship between third party reviews and firm value in the video game industry. This topic has been debated in the media, but no previous research has examined the relationship. Our study aims to fill this gap in research. We find that third party reviews affect firm value. This effect is limited to good reviews, while bad reviews do not affect firm value alone. We also find that investors do not react on a single important review, but rather wait until more information is available. Our study also shows that anticipation, for a video game, plays a big part in the effect third party reviews has on firm value. Higher anticipation for a video game increases the impact third party reviews has on firm value. Our findings can improve further research that examines the effect of third party reviews on other economic variables, like revenue. Sammendrag Formålet med denne studien er å undersøke forholdet mellom tredjeparts anmeldelser og firmaverdi i spillindustrien. Forholdet har blitt debattert i media, men det har ikke blitt forsket på tidligere. Vår studie prøver å bidra til dette forskningstemaet. Vi finner at tredjeparts anmeldelser påvirker firmaverdi. Denne effekten er avgrenset til gode anmeldelser, mens dårlige anmeldelser ikke påvirker firmaverdi alene. Vi finner også at investorer ikke reagerer på én viktig anmeldelse, men heller venter til mer informasjon er tilgjengelig.
    [Show full text]
  • Australian and North American Game Industries Report 2013
    CCI Report on Australian and North American Game Industries1 Key points 1. Industry background Australia Canada US 2. Consumer base Australia Canada US 3. Cultural policy and regulation Policy background Tax incentives Free Speech vs. Classification – US & Australia Intellectual property and piracy Virtual world governance and taxation 4. Labour strategies 5. Social impact of games Australia US Canada 6 Business strategies Cross-platform development Shift in focus towards mobile Monetization strategies Distribution and marketing 7. Creative clusters 8. Interest in Asia/China 1 The research is commissioned by The Research Grant Council Hong Kong Special Administration Region. The project code is 4001-SPPR-09 1 Product distribution and localization Conduits to China Overview The document provides background contextual material on the games industry in Australia and identifies key challenges and opportunities confronting Australian developers. Comparisons with the United States and Canada will also be provided. This report focuses on companies (games developers), the policy environments in which they operate and markets for their products. Australian information comes from a 2009 report on the video game industry as well as a 2012 report focusing on consumers; US and Canadian information is extracted from ESA reports dating from 2011. The first part of the paper provides comparative data; the second part examines key issues. Key points: Australia is primarily an importer of video games and associated technology; export revenue is primarily game and accessory developer income derived from intellectual property; While Australian developers’ share of the US market is minimal, the impact of US business on the viability of the Australian industry is critical; Traditionally Australian game companies adhered to the fee-for-service model of working for overseas companies, mainly U.S.
    [Show full text]