BP8-6Web.Pdf

BP8-6Web.Pdf

Prohlášení o autorství Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používal nebo z nich čerpal, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj. Vedoucí práce: Mgr. Jiří Chmelík, Ph.D. Poděkování Chtěl bych tímto způsobem poděkovat Mgr. Jiřímu Chmelíkovi, Ph.D. za to, že v dobách hledání, strádání a nejistoty nejen, že odhodlaně přijal pozici garanta této práce, ale hlavně plně projevil svou benevolenci a shovívavost týkající se mého přístupu v průběhu celého procesu. Dále bych chtěl poděkovat MgA. Heleně Lukášové v pozici konzultanta za její nadšení a optimismus, ale i za hlas, který mne neustále motivoval k tomu, abych všechny tyto a veškeré následující řádky doopravdy sepsal. První kapitolu bych jen těžko koncipoval nebýt serveru www.root.cz a jeho seriálu Historie vývoje počítačových her, který výtečně zdokumentoval nejdůležitější milníky herního průmyslu a nesmírně mi pomohl nastínit a představit vývoj vlasů u her vytvořených během sedmdesátých a osmdesátých let. Bc. Rudolfu Burdovi patří zvláštní dík za poskytnutí své scény při převodu do herního enginu Unreal Engine 4 a následné kontrole možného poklesu výkonu během vykreslování v reálném čase. V neposlední řadě bych chtěl poděkovat svým rodičům, svým relativně silným nervům a vlastně i všem svatým za to, že jsem se vůbec narodil, zvládl vyrůst po téměř všech stránkách s důstojností sobě vlastní a dokázal se relativně ve zdraví dožít tohoto vzácného okamžiku. Shrnutí Tato práce analyzuje historii a moderní principy tvorby a následného vykreslování vousů, vlasů a účesů v počítačových hrách a přináší nový postup využívající bodových a polygonových modifikátorů. Text práce popisuje návrh a dokumentuje implementaci mé metody, jejíž výsledek je kvalitativně i kvantitativně srovnán vůči hlavním postavám deseti známých a komerčně či cenově úspěšných her posledních let. Klíčová slova model, modelování, vlasy, vousy, displacement, shader, Blender, 3D, digitální hry Obsah 1 Úvod............................................................................................................................................ 5 2 Historie technik vykreslování vlasů......................................................................................... 6 2.1 Pixelové zobrazení/pixelizace.............................................................................................. 6 2.2 Kresebné zobrazení.............................................................................................................. 8 2.3 3D hry druhého tisíciletí...................................................................................................... 9 2.4 Texturové zobrazení............................................................................................................. 10 2.5 Polygonové zpracování a rozšíření texturového zobrazení.................................................. 12 2.6 Alpha blend/test/to coverage................................................................................................ 13 2.7 NVIDIA HairWorks a přiblížení hair strands....................................................................... 14 2.8 DirectX 12 a Tress FX 3.0/NVIDIA HairWorks.................................................................. 15 3 Návrh a implementace vlastní metody..................................................................................... 16 3.1 Vlas v reálném světě............................................................................................................ 16 3.2 Tvorba pramenů vlasů pomocí modifikátorů programu Blender......................................... 17 3.3 Výpočetní metoda HerrHair................................................................................................. 21 3.3.1 Kód pro vousy............................................................................................................... 21 3.3.2 Komplementární kódy pro vlasy................................................................................... 23 3.4 Pokožka............................................................................................................................... 27 3.5 Složení materiálu................................................................................................................. 28 3.5.1 Hard shader................................................................................................................... 28 3.5.2 Soft shader..................................................................................................................... 30 3.5.3 Kombinace.................................................................................................................... 31 4 Převod do reálného času............................................................................................................ 33 4.1 Unreal Engine 4................................................................................................................... 33 4.2 Tvorba textur a export objektů............................................................................................. 34 4.3 Import a stavba materiálů..................................................................................................... 35 4.4 Srovnání a test FPS.............................................................................................................. 37 5 Kvalitativní a kvantitativní srovnání....................................................................................... 39 5.1 Základní přehled.................................................................................................................. 39 5.2 Výběr deseti nejlepších her.................................................................................................. 40 5.2.1 Deus Ex: Human Revolution..................................................................................... 41 5.2.2 The Last of Us........................................................................................................... 42 5.2.3 GTA V........................................................................................................................ 43 5.2.4 Ryse: Son of Rome.................................................................................................... 44 5.2.5 Herní série Metal Gear.............................................................................................. 45 5.2.6 Dragon Age: Inquisition............................................................................................ 47 5.2.7 The Order: 1886........................................................................................................ 48 5.2.8 Final Fantasy XV....................................................................................................... 49 5.2.9 Star Citizen................................................................................................................ 50 5.3 Anketa.................................................................................................................................. 51 6 Závěr .......................................................................................................................................... 52 6.1 Na začátku cesty................................................................................................................... 52 1 Úvod Vlasy, potažmo chlupy a srst, byly z hlediska evolučního dříve jedním z nejpodstatnějších termoregulačních faktorů udržujících tělesnou teplotu jedince v mezích životnosti. Postupem času svou prvotní funkci ztratily, nicméně se staly důležitou součástí estetického či psychologického vnímání osob. Jak v podrobně zaznamenané historii, tak i dnes dokáží určit společenské postavení, náboženské či politické přesvědčení, psychickou vyrovnanost i labilitu. Každým dnem vizuálně reflektují a dotvářejí naši osobnost. I v mnohých počítačových hrách máme často možnost upravit vzhled a charakter ovladatelných postav. Standartem moderních titulů jsou velmi bohaté možnosti úprav – formování tvaru postavy a jednotlivých částí obličeje, výběr barvy očí, tvar a pozice jizev a tetování či nastavení barvy a kvality pokožky. Nicméně v oblasti vizualizace a výběru vlasů a účesů jsme stále velmi limitováni. Před samotným zpracováním studie a související bakalářské práce jsem osobně mezi svými přáteli z herní komunity provedl neoficiální průzkum, abych zjistil, co je podle nich z vizuálního hlediska při tvorbě postav nejslabším článkem. Nejčastější odpovědi se týkaly především zpracování vlasů a s tím spojených herních účesů. Jedním z hlavních nedostatků je dle dotázaných hráčů omezená volnost při výběru účesů. Během provádění průzkumu jsem si uvědomil, že nevhodné či zastaralé zpracování vlasů v počítačových hrách může být jedním ze skrytých problémů, který není dostatečně adresován, důsledkem čehož nedochází k potřebnému a žádoucímu pokroku grafického zpracování počítačových her. Z výsledků také vyplynulo, že hráči by byli pro větší volnost, případně jistou formu nezávislosti při tvorbě účesů pro své postavy i za cenu větší časové i výpočetní náročnosti. Proto jsem se v této práci rozhodl danou problematikou zabývat. Kapitola 2 zrekapituluje historii vlasů v počítačových hrách včetně metod, které se v daných desetiletích používaly; následně přejdeme k technikám moderním, přičemž nastíníme jejich možné výhody, nevýhody a jejich budoucí potenciální využití. Ve třetí kapitole představím svůj

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    63 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us