Prohlášení O Autorství

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Prohlášení O Autorství Prohlášení o autorství Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používal nebo z nich čerpal, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj. Vedoucí práce: Mgr. Jiří Chmelík, Ph.D. Poděkování Chtěl bych tímto způsobem poděkovat Mgr. Jiřímu Chmelíkovi, Ph.D. za to, že v dobách hledání, strádání a nejistoty nejen, že odhodlaně přijal pozici garanta této práce, ale hlavně plně projevil svou benevolenci a shovívavost týkající se mého přístupu v průběhu celého procesu. Dále bych chtěl poděkovat MgA. Heleně Lukášové v pozici konzultanta za její nadšení a optimismus, ale i za hlas, který mne neustále motivoval k tomu, abych všechny tyto a veškeré následující řádky doopravdy sepsal. První kapitolu bych jen těžko koncipoval nebýt serveru www.root.cz a jeho seriálu Historie vývoje počítačových her, který výtečně zdokumentoval nejdůležitější milníky herního průmyslu a nesmírně mi pomohl nastínit a představit vývoj vlasů u her vytvořených během sedmdesátých a osmdesátých let. Bc. Rudolfu Burdovi patří zvláštní dík za poskytnutí své scény při převodu do herního enginu Unreal Engine 4 a následné kontrole možného poklesu výkonu během vykreslování v reálném čase. V neposlední řadě bych chtěl poděkovat svým rodičům, svým relativně silným nervům a vlastně i všem svatým za to, že jsem se vůbec narodil, zvládl vyrůst po téměř všech stránkách s důstojností sobě vlastní a dokázal se relativně ve zdraví dožít tohoto vzácného okamžiku. Shrnutí Tato práce analyzuje historii a moderní principy tvorby a následného vykreslování vousů, vlasů a účesů v počítačových hrách a přináší nový postup využívající bodových a polygonových modifikátorů. Text práce popisuje návrh a dokumentuje implementaci mé metody, jejíž výsledek je kvalitativně i kvantitativně srovnán vůči hlavním postavám deseti známých a komerčně či cenově úspěšných her posledních let. Klíčová slova model, modelování, vlasy, vousy, displacement, shader, Blender, 3D, digitální hry Obsah 1 Úvod............................................................................................................................................ 5 2 Historie technik vykreslování vlasů......................................................................................... 6 2.1 Pixelové zobrazení/pixelizace............................................................................................. 6 2.2 Kresebné zobrazení............................................................................................................. 8 2.3 3D hry druhého tisíciletí..................................................................................................... 9 2.4 Texturové zobrazení............................................................................................................ 10 2.5 Polygonové zpracování a rozšíření texturového zobrazení................................................. 12 2.6 Alpha blend/test/to coverage............................................................................................... 13 2.7 Marschnerova metoda......................................................................................................... 14 2.8 Sadeghiho/Disney metoda................................................................................................... 15 2.9 NVIDIA HairWorks a přiblížení hair strands...................................................................... 16 2.10 DirectX 12 a Tress FX 3.0/NVIDIA HairWorks................................................................. 17 3 Návrh a implementace vlastní metody..................................................................................... 18 3.1 Vlas v reálném světě........................................................................................................... 18 3.2 Tvorba pramenů vlasů........................................................................................................ 19 3.2.1 Displacement................................................................................................................ 20 3.2.2 Subdivision Surface...................................................................................................... 22 3.2.3 Curve............................................................................................................................ 23 3.2.4 Decimate....................................................................................................................... 23 3.2.5 Souhrn........................................................................................................................... 24 3.3 Pokožka............................................................................................................................... 27 3.4 Složení materiálu................................................................................................................. 28 3.4.1 Průhlednost a průsvitnost.............................................................................................. 28 3.4.2 Barevnost...................................................................................................................... 29 3.4.3 Ovlivnění v závislosti na textuře.................................................................................. 29 3.4.4 Kombinace a doladění.................................................................................................. 31 4 Převod do reálného času............................................................................................................ 33 4.1 Unreal Engine 4.................................................................................................................. 33 4.2 Export objektů..................................................................................................................... 34 4.3 Import a stavba materiálů.................................................................................................... 34 4.4 Srovnání a test FPS............................................................................................................. 36 4.5 Aproximace Cycles materiálů............................................................................................. 38 5 Kvalitativní a kvantitativní srovnání....................................................................................... 40 5.1 Základní přehled.................................................................................................................. 40 5.2 Výběr deseti nejlepších her.................................................................................................. 41 5.2.1 Deus Ex: Human Revolution..................................................................................... 42 5.2.2 The Last of Us........................................................................................................... 43 5.2.3 GTA V........................................................................................................................ 44 5.2.4 Ryse: Son of Rome.................................................................................................... 45 5.2.5 Herní série Metal Gear.............................................................................................. 46 5.2.6 Dragon Age: Inquisition............................................................................................ 48 5.2.7 The Order: 1886........................................................................................................ 49 5.2.8 Final Fantasy XV....................................................................................................... 50 5.2.9 Star Citizen................................................................................................................ 51 5.3 Anketa.................................................................................................................................. 52 6 Závěr .......................................................................................................................................... 53 6.1 Na začátku cesty................................................................................................................... 53 1 Úvod Vlasy, potažmo chlupy a srst, byly z hlediska evolučního dříve jedním z nejpodstatnějších termoregulačních faktorů udržujících tělesnou teplotu jedince v mezích životnosti. Postupem času svou prvotní funkci ztratily, nicméně se staly důležitou součástí estetického či psychologického vnímání osob. Jak v podrobně zaznamenané historii, tak i dnes dokáží určit společenské postavení, náboženské či politické přesvědčení, psychickou vyrovnanost i labilitu. Každým dnem vizuálně reflektují a dotvářejí naši osobnost. I v mnohých počítačových hrách máme často možnost upravit vzhled a charakter ovladatelných postav. Standartem moderních titulů jsou velmi bohaté možnosti úprav – formování tvaru postavy a jednotlivých částí obličeje, výběr barvy očí, tvar a pozice jizev a tetování či nastavení barvy a kvality pokožky. Nicméně v oblasti vizualizace a výběru vlasů a účesů jsme stále velmi limitováni. Před samotným zpracováním studie a související bakalářské práce jsem osobně mezi svými přáteli z herní komunity provedl neoficiální průzkum, abych zjistil, co je podle nich z vizuálního hlediska při tvorbě postav nejslabším článkem. Nejčastější odpovědi se týkaly především zpracování vlasů a s tím spojených herních účesů. Jedním z hlavních nedostatků je dle dotázaných hráčů omezená volnost
Recommended publications
  • PDF Management Board Report on CD PROJEKT Capital Group Activities in 2016
    MANAGEMENT BOARD REPORT ON CD PROJEKT CAPITAL GROUP AND CD PROJEKT S.A. ACTIVITIES IN 2016 2 Disclaimers This English language translation has been prepared solely for the convenience of English speaking readers. Despite all the efforts devoted to this translation, certain discrepancies, omissions or approximations may exist. In case of any differences between the Polish and the English versions, the Polish version shall prevail. CD PROJEKT, its representatives and employees decline all responsibility in this regard. This Management Board report on CD PROJEKT Capital Group activities includes elements of the separate financial statement of CD PROJEKT S.A. Due to the fact that both the activities and separate results of CD PROJEKT S.A. are intimately tied to the activities and consolidated results of the entire CD PROJEKT Capital Group, information presented in other parts of this report will refer solely to the consolidated financial results of the Group, which also comprise the separate activities and results of CD PROJEKT S.A. Management Board report on CD PROJEKT Capital Group and CD PROJEKT S.A. activities for the period between 1 January and 31 December 2016 (all figures quoted in PLN thousands unless stated otherwise) 3 Esteemed Shareholders, The financial results we reveal today, founded upon the continuing streak of excellent sales data associated with The Witcher games, should be regarded as solid validation of our busi- ness philosophy. We believe that uncompromising dedication to quality and the consequent focus on a small number of core projects is the best path ahead. We do not take shortcuts and we do not rest on our laurels – rather, we continue to devote ourselves to ambitious undertakings aimed at a global audience.
    [Show full text]
  • Rafael Arrivabene
    Rafael Mariano Caetano Arrivabene CARACTERÍSTICAS DA DISSEMINAÇÃO DE CONHECIMENTO SOCIOCULTURAL EM JOGOS DIGITAIS Dissertação submetida ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina para a obtenção do Grau de Mestre em Engenharia e Gestão do Conhecimento. Orientador: Prof. Dr. Tarcísio Vanzin. Coorientador: Prof. Dr. Francisco Antônio Pereira Fialho. Florianópolis 2017 Ficha de identificação da obra elaborada pelo autor através do Programa de Geração Automática da Biblioteca Universitária da UFSC. Rafael Mariano Caetano Arrivabene CARACTERÍSTICAS DA DISSEMINAÇÃO DE CONHECIMENTOS SOCIOCULTURAIS EM JOGOS DIGITAIS Esta Dissertação foi julgada adequada para obtenção do Título de Mestre em Engenharia e Gestão do Conhecimento, e aprovada em sua forma final pelo Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento. Florianópolis, 13 de dezembro de 2017. ________________________ Profª. Gertrudes Aparecida Dandolini, Drª. Coordenadora do Curso Banca Examinadora: ________________________ Prof. Tarcísio Vanzin, Dr. Orientador Universidade Federal de Santa Catarina ________________________ Prof. Francisco Antônio Pereira Fialho, Dr. Coorientador Universidade Federal de Santa Catarina ________________________ Prof ª. Luciane Maria Fadel, Drª. Universidade Federal de Santa Catarina ________________________ Prof. Richard Perassi Luiz de Souza, Dr. Universidade Federal de Santa Catarina ________________________ Profª. Rosane de Fátima Antunes Obregon, Drª. Universidade Federal do Maranhão ________________________ Prof. Luiz Antônio Moro Palazzo, Dr. Universidade Católica de Pelotas Dedico esta dissertação à minha amada Flora, que entre seu choro e meu colo, acompanhou minha redação noturna. AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente à minha família. Minha querida esposa Luiza, por seu apoio, companheirismo, paciência e compreensão durante este processo. Meus pais e meus sogros pelo incentivo constante.
    [Show full text]
  • Similarities and Divergences in Electronic Game Review Texts
    SBC { Proceedings of SBGames 2020 | ISSN: 2179-2259 Computing Track { Full Papers Similarities and Divergences in Electronic Game Review Texts Vin´ıcius de Souza Gonc¸alves Alessandra Alaniz Macedo Department of Computing and Mathematics Department of Computing and Mathematics PPGCA - FFCLRP - University of Sao˜ Paulo (USP) PPGCA - FFCLRP - University of Sao˜ Paulo (USP) Ribeirao˜ Preto, Brazil Ribeirao˜ Preto, Brazil [email protected] [email protected] Abstract—With the intensification of the electronic gaming movie, as it allows the player to change the factors of the industry and electronic gaming competitions, the repercussions player’s context [3]. The story takes into consideration the of reviews involving games have become more common. Like quality of the narrative of the game. The audio features are a movie, an electronic game can be criticized for its features, including gameplay, story, audio, visuals, and multiplayer (if related to the game’s soundtrack as well as its audio design. any). Because there are reviews written by specialists (critics) Visuals refer to the quality of the physical details present in and ordinary users, there may be divergences and similarities the game environment, such as characters, animals, cars, nature between the reviews made by both audiences. Commonly, when elements, and others. Finally, the multiplayer element concerns The Game Awards (TGA) score comes out, players open forums the quality of multiplayer matches [4]. These characteristics and discuss their reviews about the games, their features, and if the prize should have been for the winner. This paper verifies the are the basis in the analysis of games in review texts.
    [Show full text]
  • PRESENTATION TEMPLATE Subtext
    Esports Industry Table of Contents 1. Introduction 2. Market Overview a. Global Esports Industry b. Americas Esports Industry 3. Growth Drivers 4. Challenges 5. Opportunity 6. Major Franchises and Tournaments 7. Major Teams and Players 8. Transaction Overview a. Overview b. Private Equity Funding 9. Media Coverage and Rights a. Media Rights Deals b. Media Coverage Introduction Introduction Overview • Esports or Electronic Sports is competitive gaming at a professional level and in an organized format (a tournament or league) with a specific goal (i.e., winning a champion title or prize money) and a clear distinction between players and teams that are competing against each other What is Esports? • The platform is usually video games, or any other game where a winner and a loser can be decided • The different video game genres associated with eSports are real-time strategy (RTS), first-person shooter (FPS), fighting, and multiplayer online battle arena (MOBA) • The majority of popular esports are team-based games played in leagues or tournaments throughout the Type of Esports year, culminating in one final event. Some of those leagues or tournaments are region-specific, for example, European leagues where European teams will only play other European teams • Around the world, there are different Esports tournaments and leagues organized which are held at major arenas • Esports tournaments are viewed through both physical attendees at the venue as well as online viewers. Esports Tournaments Esports also has online streaming platforms which get exclusive rights to stream the events on their website • The players generally compete for both cash prizes and recognition Source: The Telegraph Introduction History of Esports The growth of eSports in South Korea, which is one of the major In April 2006, the G7 teams The first known Esports market, is federation were formed by seven Esports video game thought to have been prominent Counter-Strike teams.
    [Show full text]
  • BP8-6Web.Pdf
    Prohlášení o autorství Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používal nebo z nich čerpal, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj. Vedoucí práce: Mgr. Jiří Chmelík, Ph.D. Poděkování Chtěl bych tímto způsobem poděkovat Mgr. Jiřímu Chmelíkovi, Ph.D. za to, že v dobách hledání, strádání a nejistoty nejen, že odhodlaně přijal pozici garanta této práce, ale hlavně plně projevil svou benevolenci a shovívavost týkající se mého přístupu v průběhu celého procesu. Dále bych chtěl poděkovat MgA. Heleně Lukášové v pozici konzultanta za její nadšení a optimismus, ale i za hlas, který mne neustále motivoval k tomu, abych všechny tyto a veškeré následující řádky doopravdy sepsal. První kapitolu bych jen těžko koncipoval nebýt serveru www.root.cz a jeho seriálu Historie vývoje počítačových her, který výtečně zdokumentoval nejdůležitější milníky herního průmyslu a nesmírně mi pomohl nastínit a představit vývoj vlasů u her vytvořených během sedmdesátých a osmdesátých let. Bc. Rudolfu Burdovi patří zvláštní dík za poskytnutí své scény při převodu do herního enginu Unreal Engine 4 a následné kontrole možného poklesu výkonu během vykreslování v reálném čase. V neposlední řadě bych chtěl poděkovat svým rodičům, svým relativně silným nervům a vlastně i všem svatým za to, že jsem se vůbec narodil, zvládl vyrůst po téměř všech stránkách s důstojností sobě vlastní a dokázal se relativně ve zdraví dožít tohoto vzácného okamžiku. Shrnutí Tato práce analyzuje historii a moderní principy tvorby a následného vykreslování vousů, vlasů a účesů v počítačových hrách a přináší nový postup využívající bodových a polygonových modifikátorů.
    [Show full text]
  • Overwatch.Pdf
    PRISCILA GANIKO © Priscila Ganiko Diretor editorial Projeto gráfico e diagramação Marcelo Duarte Carol Melo – Estudia Design Diretora comercial Ilustrações Patth Pachas Manu Cunhas Diretora de projetos especiais Preparação Tatiana Fulas Beatriz de Freitas Moreira Coordenadora editorial Revisão Vanessa Sayuri Sawada Ana Maria Latgé Assistente editorial Impressão Olívia Tavares EGB CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ Ganiko, Priscila Overwatch / Priscila Ganiko. – 1. ed. – São Paulo: Panda Books, 2018. 104 pp. il. ISBN: 978-85-7888-694-3 1. Jogos eletrônicos. 2. Jogos por computador. I. Título. Bibliotecária: Meri Gleice R. de Souza – CRB-7/6439 18-48029 CDD: 794.81536 CDU: 794:004.4 2018 Todos os direitos reservados à Panda Books. Um selo da Editora Original Ltda. Rua Henrique Schaumann, 286, cj. 41 05413-010 – São Paulo – SP Tel./Fax: (11) 3088-8444 [email protected] www.pandabooks.com.br Visite nosso Facebook, Instagram e Twitter. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida por qualquer meio ou forma sem a prévia autorização da Editora Original Ltda. A violação dos direitos autorais é crime estabelecido na Lei nº 9.610/98 e punido pelo artigo 184 do Código Penal. SUMÁRIO APRESENTAÇÃO 7 BLIZZARD ENTERTAINMENT 8 O JOGO 16 OS MAPAS 19 OS PERSONAGENS 21 DICAS GERAIS 67 GLOSSÁRIO 97 APRESENTAÇÃO Em um mundo de jogos de tiro cada vez mais realistas, surge um desa- fiante cujo objetivo principal parece ser se afastar o máximo possível do que vemos por aí e entregar uma experiência diferente da que estamos acostumados a ter nesse gênero. Overwatch é um jogo de tiro em primei- ra pessoa que põe o jogador na pele de um de seus muitos personagens, diversos não apenas em etnias ou espécies, mas também em habilidades e personalidades.
    [Show full text]
  • LARISSA JENSEN.Pdf
    LARISSA JENSEN E-SPORTS: PROFISSIONALIZAÇÃO E ESPETACULARIZAÇÃO EM COMPETIÇÕES GRADUAÇÃO EM FÍSICA EDUCAÇÃO GRADUAÇÃO - ELETRÔNICAS UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ FEDERAL UNIVERSIDADE SETORBIOLÓGICAS DE CIÊNCIAS PROGRAMA DE PÓS CURITIBA 2017 LARISSA JENSEN E-SPORTS: PROFISSIONALIZAÇÃO E ESPETACULARIZAÇÃO EM COMPETIÇÕES ELETRÔNICAS Dissertação apresentada como requisito parcial para a obtenção do Título de Mestre em Educação Física do Programa de Pós- Graduação em Educação Física, do Setor de Ciências Biológicas da Universidade Federal do Paraná. Orientador: Prof. Dr. André Mendes Capraro Universidade Federal do Paraná Sistema de Bibliotecas Jensen, Larissa E-sports : profissionalização e espetacularização em competições eletrônicas. / Larissa Jensen. – Curitiba, 2017. 114 f.: il. ; 30cm. Orientador: André Mendes Capraro Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas. Programa de Pós-Graduação em Educação Física. 1. Jogos eletrônicos 2. Esportes 3. Video games I. Título II. Capraro, André Mendes III. Universidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Biológicas. Programa de Pós-Graduação em Educação Física. CDD (20. ed.) 796.15 Dedico este trabalho a toda minha família, em especial aos meus pais, meu irmão, meu namorado e principalmente à Deus por todas as coisas boas que faz por mim e minha família. AGRADECIMENTOS Primeiramente, agradeço а Deus qυе permitiu qυе tudo isso acontecesse, ао longo dе minha vida, е nãо somente nestes anos como universitária, mаs que еm todos оs momentos é o maior mestre qυе alguém pode conhecer. À minha família, por serem meus exemplos e por me incentivarem a buscar meus sonhos. Em especial, aos meus pais, Jonis e Cristine e ao meu irmão João Vitor, por sempre ouvirem meus desabafos, reclamações, conquistas e por estarem presentes nos momentos mais difíceis de minha vida.
    [Show full text]
  • What Level Design Elements Determine Flow? How Light and Objects Guide the Player in Overwatch and Doom David Eliasson
    What Level Design Elements Determine Flow? How Light and Objects Guide the Player in Overwatch and Doom David Eliasson Faculty of Arts Department of Game Design Bachelor’s Thesis in Game Design, 15 hp Programme: Game Design and Programming Supervisor: Magnus Johansson Examiner: Masaki Hayashi September, 2017 Abstract This thesis presents a comparative study between Overwatch (2016) and Doom (2016) to determine how these fast-paced games facilitate flow in their gameplay. The second chapter looks at formal definitions of flow and level design to establish a vocabulary for following chapters. Through formal analysis the level designs of both games are then examined to establish what elements in them guide players and keep the flow in gameplay. The thesis also examines how the initial gameplay design principles, which are rooted in the older shooter genre, have impacted the level design. The author uses screenshots from both games, interviews with the design teams and published literature on game design for the study. It was found that the architectural design of a level in hero-based gameplay (Overwatch (2016)) could control the pacing by changing the elements that enable certain types of movement such as climbing or creating setups that favor one team over the other. On an individual player level, flow is kept with intentional placement of light and bright colors to guide the player. While Doom (2016) uses different abilities and movement sets for its hero, the tools of guiding the player proved to be very similar but with heavier focus on environmental markings and lights. In both cases the look of these guiding tools was adapted to fit into the game world without breaking the player’s immersion.
    [Show full text]