VIEILLE GARDE

Numéro 35 ♠ Parution irrégulière - Bulletin officiel de l'Académie du ♠ 3 euros – 4 CAN $

EDITORIAL

Paris, le 15 décembre 2006

Chers lecteurs de Vieille Garde et fidèles de l’Académie du Wargame

L’étude de ce numéro porte sur Siege of Alesia, excellent opus de la célébrissime série Great Battles of History. Ce jeu est bien différent des habituelles batailles, rapides à jouer, mais massivement déséquilibrées. Certes à Alesia, la sortie de Vercingétorix n’est pas garantie et ce sera long mais on y trouve un souffle épique, extrêmement agréable et stimulant… Le jeu est basé sur Caesar at Alexandria, numéro IX de la GBoH, qui suit à peu près les Simple Dans le dernier édito, j’avais évoqué le nouveau Rules de la série, c'est-à-dire des règles plus site de l’Académie du wargame, simple et un jeu plus rapide à finir. Nous y avons academieduwargame.free.fr/default.html, je suis joué après Alesia, pensant y retrouver le même fier d’annoncer qu’il est bien fréquenté, plus de plaisir mais ce ne fut pas le cas. Certes Alexandria 1500 hits à ce jour. L’objectif est d’y donner des est assez rapide à finir avec une seule carte et peu détails sur l’Académie et d’y héberger de pions. La carte représente la ville d’Alexandrie progressivement tous les anciens VG en format avec l’ile de Pharos et le Phare lui-même, une des pdf librement téléchargeables. Je remercie Jean- sept merveilles du monde; un quart de la carte Michel Constancias qui s’est chargé du labeur représentant le port et la baie. Les unités couvrent ingrat de scanner et transformer en pdf les anciens deux légions et demie avec César contre une numéros. masse de HI et LI commandés par ganymède et les deux camps possèdent des navires. Chaque Ainsi le prochain numéro verra peut être une camp doit aller capturer l’objectif de victoire étude sur Friedensturm - Marne 1918 de Hexasim ennemi sans perdre le sien. Les Romains ont le et certainement les rubriques habituelles. Palais et les Égyptiens, l’Haptastadium, vaste jetée entre la ville et l’ile de Pharos. Le jeu se joue Luc, chef de la tribu des Toulonix à la fois sur terre et sur mer, avec la ville découpée en hexs, points et blocs. C’est ce QUIZ découpage qui pose le premier problème car il Le quiz précédent n’a toujours pas été trouvé et il oblige à avoir trois cas pour chaque règle : est donc remis en jeu. Une grosse surprise attend mouvement, empilement, tirs et combats, ce qui le premier à trouver... complique gratuitement le jeu. Le deuxième problème est posé par les nombreuses règles 1 2 3 permettant d’éviter les combats, ce qui avantage outrageusement les LI, véritables MG savonnettes. Enfin le dernier problème est la séquence de jeu hautement interactive, avec activation alternée de formations qui ne permet pas de développer une stratégie cohérente, et oblige à des paris décousus où chacun tente de SOMMAIRE gagner avant l’autre. C’est bien dommage car après avoir eut beaucoup de plaisir sur Alesia, Page 2 : Editorial Alexandria ne sera pas la prochaine merveille disséquée par les laboratoires de l’Académie… Pages 3 à 18 : The Siege of Alesia Maintenant nous attendons Gergovie, seule vraie bataille de la Guerre des Gaules J Pages 19 à 20 : La saga du Wargame

2 THE SIEGE OF ALESIA Vercingétorix pourra t-il être sauvé?

FICHE TECHNIQUE

Editeur : GMT (2005) Concepteur : Richard Berg Développeur : Alan Ray Sujet : L’assaut final du siège d’Alésia Echelle pions : 500 hommes par cohorte romaine 700 hommes par unité tribale gauloise 250 cavaliers par unité de cavalerie Echelle carte : Une centaine de mètres par hexagone Echelle temps : Tour continu Temps de jeu : suivant les scénarios de 3 à 15h

INTRODUCTION : GBOH ENCORE PLUS LA GUERRE DE SIEGE EN GAULE FORT… Des composants dignes de GMT The Siege of Alesia est le onzième volume de la La superbe boite, typique de Mac Gowan, très célèbre Great Battles of History (GBoH) de comprend trois planches de pions, deux cartes et GMT, commencée en 1992 avec Alexander the un livret de règles en couleur. Great. Chaque jeu présente des règles particulières, basées globalement sur un tronc Les pions présentent les unités romaines et commun mais pouvant varier sensiblement. Ainsi gauloises, ainsi que quelques marqueurs. The Siege of Alesia suit plutôt les règles de la Les deux camps disposent de chefs. Un chef Simple GBoH et base sa séquence de jeu et un d’armée qui ne commandera pas directement de certains nombre de mécanismes – la table de troupes mais pourra tenter de voler l’initiative à mêlée par exemple – sur Caesar at Alexandria, le l’adversaire et des chefs de formations qui feront Volume IX de la série. The Siege of Alesia simule agir les troupes : légions, cavalerie ou auxiliaires les deux jours et la nuit fatidiques où les renforts pour les Romains et ensemble de tribus ou gaulois tentèrent de libérer Vercingétorix et ses cavalerie pour les Gaulois. Notez que le grand troupes enfermées dans l’oppidum d’Alesia. chef gaulois, Commius, peut agir comme chef de Richard Berg, l’auteur, n’a pas voulu entrer dans formation en passant sur la carte mais il perdra la polémique des hypothèses alternatives et situe alors sa faculté à saisir l’initiative. Quand à donc son jeu sur le site officiel de Alise en Vercingétorix, il peut à la fois commander son Bourgogne ; étant Américain et s’adressant au contingent et saisir l’initiative. monde entier, on peut le comprendre… Cependant si vous voulez entrer dans le débat des sites, les Les commandants en chef disposent d’un rang – jeux de Frédéric Bey, parus dans Vae Victis et trois étoiles : le maximum –, d’une valeur de Canons en Cartons, sont tout indiqués. saisie qui indique le nombre de fois où ils pourront tenter de saisir l’initiative par assaut, Signalons qu’une très bonne traduction en français, d’une valeur de charisme qui donne un bonus au réalisée par Philippe Jaranton, est disponible sur combat et d’une valeur d’initiative qui est le le site de GMT et que les errata sont peu chiffre à réaliser au dé pour réussir une saisie. nombreux. Enfin, Gergovie est prévu, pour Les commandants de zone romains qui sont de l’instant en P500, et plus intéressant pour nous rang deux étoiles et commandent les auxiliaires. Gaulois… mais il devrait nécessiter Caesar : Ils pourront activer les auxiliaires – archers et Conquest of Gaul. infanterie légère – et artillerie palintonos dans leur rayon de commandement. Ils ont également une valeur de saisie et d’initiative qui ne servira que

3 pour faire agir les troupes qu’ils peuvent cavalerie se compose de cavaliers germains (GC) commander. combinant de l’infanterie légère et des cavaliers Les commandants de légions (légats), les qui tirent des javelots, de la cavalerie légère ibère préfets de cavalerie romaine et les chefs de (LC) qui dispose également de javelots et de tribus sont de rang une étoile. Ils disposent d’une lanciers gaulois (LN). portée de commandement, en points de Enfin le Romain dispose d’auxiliaires qui sont des mouvement, qui est utilisée pour commander les unités d’infanterie légère numides (LI) qui tirent troupes, d’un nom et, suivant le camp, d’une des javelots et des archers numides et crétois (A) indication des unités commandables : numéro de qui tirent à l’arc. légion pour le Romain et points de contrôle pour Trois Palintonos, sortes de balistes qui jetaient des le Gaulois. Ces chefs ne peuvent pas saisir pierres, commandées par un chef de zone l’initiative. complètent le dispositif.

Le Gaulois dispose de l’armée de secours : 28 tribus composées d’infanterie barbare (BI) et archers (A) et de deux formations de cavalerie (LN) et/ou infanterie légères (LI) commandées globalement par des chefs de tribus. Il dispose également de la force de Vercingétorix, assiégée dans Alésia, qui compte comme une tribu et qu’il faudra faire rentrer en jeu.

Chaque unité de combat présente : • Un nom de formation qui peut être une légion, une tribu… • Un type d’unité : CO, BI, LI, LC… qui servira à différents moments durant le jeu, notamment lors des combats en croisant le type de l’attaquant et celui du défenseur. Les légionnaires présentent en plus une classe d’arme, toujours vétéran pour Alesia. • Eventuellement un type de projectile. • Une qualité de troupe (TQ) qui est fondamentale dans tous les jeux de la série GBoH, elle sert de « points de vie » à l’unité qui en perdra dans certains types de terrain, lors des tirs et des combats. • Et enfin un potentiel de mouvement pour se déplacer sur la carte. Le verso des CO et des BI indique que l’unité est réduite. Les Gaulois disposent aussi de marqueurs tribaux qui serviront à faire apparaître les unités gauloises sur la carte.

Enfin divers marqueurs sont livrés, principalement pour noter les pertes en TQ, le remblaiement

d’obstacles romains par le Gaulois, les combats Les troupes. obligatoires… Le Romain dispose de 10 légions composées chacune de 10 cohortes de vétérans (CO) Le champ de bataille. commandées par un légat, avec un Aquila – Deux cartes composent le champ de bataille avec, l’aigle de la Légion – qui sert de point de au centre, l’oppidum d’Alésia et autour les ralliement et un scorpion, pièce d’artillerie légère. fortifications romaines. Ce qui laisse un peu de Il dispose également de trois formations de place pour faire entrer les troupes gauloises. cavalerie commandées par un préfet. Cette

4 Les terrains naturels ne sont pas très nombreux. entourent l’extérieur des remparts et provoqueront Le relief du champ de bataille est assez vallonné des pertes gauloises s’ils ne sont pas comblés par avec: l’oppidum au centre sur sa colline, et trois des fagots. Le JdM extérieur coûte 2 points de TQ massifs sur les côtés Est, Sud et nord. La colline à chaque unité qui le traverse, le JdM intérieur, de l’Oppidum est inaccessible au Romain et, face à l’oppidum, coûte 3 points de TQ. seules les troupes assiégées peuvent en sortir. Les De ces travaux de fortifications, nous retiendrons autres collines et vallons gêneront peu le que Vercingétorix est vraiment verrouillé, encagé mouvement et le combat. D’autre part, quelques entre une première ligne d’obstacle de rivières, cours d’eau sillonnent la zone. Deux rivières fossés rempli d’eau, fossé sec avec mur, puis une traversent la carte d’Est en Ouest en longeant les deuxième ligne avec les JdM, le rempart intérieur fortifications romaines intérieures. Elles sont et les redoutes, puis une troisième ligne composée reliées entre elles par un fossé rempli d’eau à des camps d’infanterie, du rempart extérieur et des l’Ouest. C’est d’ailleurs le seul élément de terrain JdM. Il va falloir que l’armée de secours ouvre ces infranchissable. Quelques ruisseaux traversent les lignes en conjonction avec les troupes assiégées, fortifications et gêneront légèrement le après avoir battu les troupes romaines… vaste déplacement. programme ! Les travaux de siège marquent clairement la carte. Ils suivent visiblement les fouilles effectuées au Une séquence de jeu interactive XIXe siècle par le Colonel Stoffel pour Napoléon Il y a deux séquences de jeu, une globale par III. Deux séries de fortifications enserrent assaut et une interne à chaque assaut. Cette l’oppidum : une circonvallation, le rempart séquence interne sera la séquence de jeu courante intérieur qui maintient Vercingétorix dans où phase d’activation. l’oppidum et une contrevallation qui empêche La séquence de jeu globale commence avec le l’armée de secours d’arriver. Historiquement ces placement romain, suivant les détails du scénario. remparts étaient dotés de tours à intervalles Puis le Gaulois planifie son assaut en affectant sur réguliers. Ces tours ont été incluses dans les règles papier chacune de ses tribus à une zone. Puis il de remparts. Ces remparts s’étendent sur place ses premiers pions tribaux. Ensuite se quasiment tout le pourtour, à l’exception d’une déroule la phase d’activation qui est répétée colline au nord ouest – le Mont Réa – et d’un jusqu’à la fin de l’assaut avec la victoire ou étroit passage de deux hexs plus à l’est. Au Nord, l’échec gaulois. Enfin, si le jeu n’est pas gagné le rempart extérieur est doublé sur une bonne par un des deux camps, une phase de longueur et s’arrête brutalement sur un camp réorganisation finit l’assaut et prépare l’assaut d’infanterie. A certains endroits ces remparts sont suivant, en fonction du scénario joué. resserrés à d’autres plus écartés et leur parcours La séquence de jeu/phase d’activation ne suit pas peut être assez sinueux. Le rempart donne un bon le standard GBoH mais plutôt celle de Caesar at bonus face aux tirs et aux corps à corps. Joint à la Alexandria. Elle est très interactive : le gaulois puissance de la cohorte romaine, il est fait une action, suivit par le Romain et ainsi de particulièrement redoutable. suite alternativement jusqu’à la fin de l’assaut. Un A l’extérieur du camp sur le côté Ouest, se camp, après son action, peut tenter de continuer en trouvent trois camps de cavalerie qui peuvent réussissant un test de saisie. En cas de succès il héberger les unités de cavalerie. A l’intérieur cinq agit encore mais ne pourra pas re-tenter la saisie camps d’infanterie, entourés de murs, hébergent une seconde fois. En cas d’échec la main passe à d’éventuelles légions lors du placement initial des l’autre camp. Le nombre de saisies du chef est assauts. Les deux camps du Nord servent à la fois indiqué sur son pion et sera noté pour l’assaut. de bordure de rempart et de garnisons. Des redoutes romaines complètent les remparts, à Les actions gauloises possibles sont : intervalles réguliers un hex en retrait. Ces • Déplacer le commandant en chef, redoutes ne donnent aucune protection défensive • Choisir un chef qui active un nombre de tribus mais une orientation tout azimut et elles disposent dépendant de sa valeur de commandement et de portes d’accès. D’anciens murs de pierre de la taille des tribus dont les troupes pourront construits avant le siège par les Gaulois sont bouger, tirer et combattre, également présents, dont notamment un mur • Faire rentrer de nouvelles unités sur la carte bordé d’un fossé sec du côté Est en avant du sur leur pion tribal, rempart interne. Enfin, les jardins de la mort • Tenter de faire rentrer de nouvelles tribus (JdM), obstacles romains dotés de trous avec des dans une zone suivant un jet de dé. En cas pieux, bordés de fossés vides ou remplis d’eau, d’échec l’initiative passe à l’adversaire. En

5 cas de succès un ou plusieurs pions tribaux César lui-même n’a que 70% de succès, face aux sont posés sur la carte. Il n’est pas possible de 40% de Commius et 50% de Vercingétorix. Les faire deux fois cette action successivement, chefs de zone romains se contenteront d’un même en cas d’échec, modeste 40% et d’une seule saisie possible. • Faire rentrer Vercingétorix et ses troupes sur la carte dans l’oppidum, suivant un jet de dé. Le mouvement des unités En cas d’échec, le Gaulois garde la main pour Classiquement les unités disposent de points de une autre action. mouvement et les différents terrains ont un coût. Avec le système d’activation par formation Les actions romaines possibles sont : alternée, il n’y a pas de pertes de TQ pour double • Déplacer le commandant en chef, mouvement comme dans les autres jeux de la série. • Activer une Légion ou des auxiliaires à portée Toutes les unités disposent de deux hexs de front, d’un chef de zone et les faire agir : tir, deux hexs de flancs et deux hexs de dos. Une mouvement, combat, éventuellement unité ne peut bouger que dans ses hexs de front et ralliement. Les légionnaires hors de portée de devra payer pour changer d’orientation. Cela commandement de leur chef peuvent bouger coûte 1 PM pour la Légion quelque soit le nombre et tirer mais ne pourront pas terminer de côté d’hexagone, 1 PM par côté d’hexagone adjacentes à un ennemi. pour la cavalerie, et c’est gratuit pour les BI et les auxiliaires. Ce qui les rend beaucoup plus mobile. Cette séquence de jeu à l’immense avantage d’être Notons que sur les remparts, une unité ne paye pas interactive et de ne pas laisser un joueur un long de changement d’orientation tant qu’elle suit le moment à regarder l’autre jouer, par contre elle chemin de ronde. apparaît peu réaliste par d’autres points. Ainsi Toutes les unités, hors artillerie, exercent une l’action est toujours concentrée en un seul point zone de contrôle (ZdC) dans leurs deux hexs de du champ de bataille quelque soit les effectifs ou front ; les archers contrôlent en plus leurs hexs de le plan d’attaque : le Gaulois dispose d’une très flanc. Les ZdC ne s’étendent pas au-delà des large supériorité numérique mais ne pourra pas fossés remplis d’eau, ni vers le haut des remparts. lancer plusieurs attaques conjointes, puisque le Une unité qui rentre dans une ZdC ennemie doit Romain réagira à chaque action gauloise. D’abord, s’arrêter immédiatement mais peut poser un cela est sans doute assez historiquement réaliste remblai ou modifier son orientation d’un hex. Une car le Gaulois n’avait apparemment pas les unité débutant en ZdC peut avancer d’un autre hex moyens de coordonner réellement ses attaques et, en ZdC avant de stopper pour le tour. de plus, cela peut quand même l’avantager car il Enfin l’empilement varie suivant le terrain, d’une pourra forcer le Romain à réagir où devoir choisir unité tout les deux hexs sur un rempart, avec un entre plusieurs menaces. Dans tous les cas, la archer ou une artillerie en plus, à deux unités du frustration sera souvent forte comparée au même type (CO, BI…) dans les autres terrains, classique tour de jeu de wargame où l’ensemble avec +2 PM pour traverser une pile durant un du camp pouvait agir. Ce qui n’était certes pas mouvement. Si deux unités amies se retrouvent forcément plus réaliste. adjacentes sur un hex de rempart, suite à un recul Le mécanisme de saisie ressemble au « Trump » ou une avance après combat, les deux deviennent des autres jeux de la série avec quelques nuances, désorganisées, ce qui diminue leur mouvement et d’abord pas tous les généraux en disposent, donne un malus au combat. La désorganisation ensuite le nombre de saisie est limité par assaut. disparaît au coût de 2 PM lorsque les unités ne En cas de succès il est possible de réactiver la sont plus adjacentes sur le rempart. même formation que précédemment. Cette règle de non adjacence sur un rempart jointe Notons que les chefs de zone romains ne pourront à la pénétration des ZdC a une application réactiver que les auxiliaires et que Commius et fondamentale pour le Gaulois qui a été décriée et Vercingétorix, pareillement, ne pourront réactiver contestée sur consimworld, apportant des que leurs propres troupes respectivement. précisions de la part des auteurs. Il est possible La gestion des saisies d’initiative est cruciale car pour un Gaulois en bas d’un rempart de pénétrer jouer deux fois d’affilée peut permettre de détruire dans un hex de rempart vide de troupes romaines, une formation ennemie ou bouger par exemple, vide car le Romain n’a pas le droit, en suivant les deux fois la force assiégée de Vercingétorix, règles d’empilement, de le remplir. C’est une fondamental pour la victoire gauloise. Il ne faudra tactique fondamentale du Gaulois qui permet de pas les gaspiller au début tant que l’action n’est grimper à coup sûr sur le rempart après un tour pas vraiment intense, mais attention quand même, adjacent. Les joueurs romains ont naturellement

6 râlé, prétextant un « Design for Effect », l’auteur Les armes de jet et l’artillerie du jeu a expliqué que cela avait bien fonctionné Les deux camps disposent d’auxiliaires utilisant lors des tests du jeu et que le changer risquait de des armes de jet, le Romain possède en plus de ruiner l’équilibre de la simulation, mais que les l’artillerie. joueurs pouvaient l’interdire s’ils le désiraient. Les Gaulois sont dotés d’archers et de javeliniers ; Après avoir testé les deux possibilités : les Romains d’archers, de javeliniers – toutes les pénétration ou non, il semble que la pénétration ne cohortes de légionnaires –, de scorpions et de soit pas aussi terrible que supposé. En effet, certes, palintonos. le Gaulois arrive sur le rempart, mais il n’a droit Les tirs d’armes de jet ont lieu durant les phases également qu’à une unité tous les deux hexs, et amies ou ennemies soit pendant un mouvement ensuite il va être contre-attaqué par les féroces ami, soit en tir de réaction quand un ennemi entre Romains qui sont quasiment sûr de l’éjecter… ou sort d’une ZdC, soit en tir de réaction après un Le Romain dispose d’un mouvement rapide qui tir qui leur est destiné. L’artillerie tire deux fois permettra, une fois par légion et par assaut, de durant son activation et peut également tirer une doubler le potentiel de mouvement des unités qui fois sur un ennemi passant à portée durant une ne sont pas proches de Gaulois. Il est possible activation ennemie. Notons que les Palintonos ne d’en effectuer d’autres mais cela coûtera un point tirent pas sur une cible adjacente, il faut qu’elle de TQ par unité. Ce mouvement rapide peut être soit au moins à deux hexs. très valable pour bloquer Vercingétorix ou faire Chaque tir dépend de l’arme, de la distance et de intervenir une légion de réserve. Il ne faudra pas certains modificateurs comme le terrain de la cible, l’oublier, par contre il restera peu courant une fois le type de troupe, les pertes du tireur... Il peut la bataille engagée. occasionner une perte de TQ. Les archers et palintonos affectent toutes les unités d’une pile, Les remblaiements. tandis que les javelots et scorpions ne touchent Nous avons déjà dit que les Jardins de la Mort que l’unité du dessus. portaient bien leur nom, le Gaulois peut les Même si les armes de jet ne détruiront pas combler, ainsi que les fossés, les ruisseaux et la l’infanterie ennemie à elles seules, elles sont très rivière ; le but étant à la fois d’éviter les pertes de utiles pour « attendrir » un ennemi ou le « finir ». TQ et de diminuer les coûts de mouvement. Une Leur possibilité de tir durant le mouvement leur unité gauloise peut arriver sur la carte avec un permet de harceler facilement un ennemi en fagot. Il faut le déclarer à l’arrivée de l’unité et s’approchant pour tirer de près, puis en se repliant cela lui diminuera son potentiel de mouvement de pour permettre à une autre unité d’agir. Il existe 1 PM. La pose du fagot dans un hex adjacent d’ailleurs une règle de Hit and Run pour les LI qui coûtera 1 PM. Suivant le terrain, il faudra un permet de tirer à un hex de portée tout en restant à nombre précis de fagot pour remblayer l’hex ou le deux hexs. Enfin la possibilité de tirer des flèches côté d’hex : enflammées permet au Romain de détruire des • 2 pour un JdM extérieur, remblais, comme indiqué précédemment, et au • 3 pour un JdM intérieur, un fossé ou un Gaulois de brûler des hexs de remparts. Certes les ruisseau, chances sont peu élevées mais un hex de rempart • 4 pour une petite rivière. en feu coûte un point de TQ à la cible et interdit l’hex qui peut devenir une ruine à la fin de chaque Le Romain pourra tirer des flèches enflammées activation sur un « 6 ». L’hex devient du terrain pour brûler les fagots, mais vu la faible probabilité clair pour l’assaut. Par contre il est reconstruit au de succès, il aura souvent mieux à faire. Enfin, début de l’assaut suivant. entre deux assauts, le niveau de remblaiement Les javelots, malgré leur portée d’une seule case, diminuera de un par tas. sont assez puissants, 70% de chance de succès et Comme chaque Gaulois ne peut transporter qu’un peu de modificateurs. Tous les Légionnaires en seul fagot, il faudra plusieurs unités pour combler disposent et pourront tirer en attaque à chaque un hex. Par exemple pour un assaut sur un rempart activation, sauf s’ils sont sur un rempart – encore extérieur, deux Gaulois pourront se combiner pour du Design for Effect ?? -, et en défense quand un poser leurs fagots sur le même hex de JdM, puis ennemi arrive adjacent. Il ne faudra pas l’oublier ! s’empiler dessus. Le corps à corps Les mêlées ont lieu à la fin des mouvements. Elles sont obligatoires pour les BI, LI et CO qui viennent d’arriver adjacentes à un ennemi :

7 8 elles sont coiffées d’un marqueur « Must Shock ». continue. Les pertes sont à répartir équitablement Elles sont volontaires pour les autres cas : unités entre les unités ayant combattu, en commençant débutant la phase adjacents, et troupes auxiliaires par celle qui a donné le plus fort bonus : TQ, venant au contact. position… Le corps à corps commence par une éventuelle Il est très important d’avoir le maximum de bonus retraite préalable, suivie d’un test pré-choc, suivie pour, à la fois, éviter les pertes et en infliger le d’un calcul des modificateurs, puis d’un jet de dé maximum à l’ennemi. Engager le maximum de et enfin l’application des résultats. troupes, essayer d’attaquer de flanc ou de dos, mettre au moins une unité avec un TQ supérieur à Retraite préalable. Un défenseur plus rapide, qui ceux de l’ennemi. Le bonus de +1 dû au n’était pas en ZdC au début de la phase, peut mouvement peut faire la différence et il ne faudra refuser une mêlée en reculant de la moitié de ses pas l’oublier. points de mouvement arrondi supérieur, l’ennemi C’est sûr que les cohortes romaines avec leur avançant de la moitié de ses points de mouvement javelot, les bonus de CO Vet et le bon TQ sont arrondi inférieur. Le cas classique est une LI ou particulièrement redoutables en attaque. un A face à une CO ou une BI. Notez que les archers et l’artillerie n’ont pas le droit d’attaquer Résultats de combats. Un combat peut entraîner et sont éliminés automatiquement s’ils sont seuls les résultats suivants : et ne peuvent pas fuir. • Hits. Les pertes sont notées avec un marqueur Test pré-choc. L’attaquant ne teste jamais son de perte et comparée au TQ de l’unité. Si le TQ. Seul le défenseur teste si l’attaquant à un marqueur est inférieur, il ne se passe rien, s’il marqueur « Must Shock » et que le défenseur n’est est supérieur ou égal, l’unité déroute. pas sur un rempart attaqué de plus bas. Il jette un • Déroute. Une unité qui n’est pas déjà réduite D10 et doit faire égal ou moins à son TQ initial, part en déroute. Si elle est déjà réduite ou n’a pas le courant avec d’éventuelles pertes. En cas pas de verso, elle est immédiatement éliminée. d’échec il perd un point de TQ et recule d’un hex. Le traitement de la déroute est différent pour S’il ne peut pas reculer il perd deux points de TQ. les deux camps, mais dans aucun cas, une Résolution. Les attaques sont résolues par un jet unité déroutée ne peut être ralliée durant un de D10 sur la table de combat avec de nombreux assaut. Une CO romaine est placée à côté de modificateurs : son Aquila en suivant un chemin libre • La désorganisation due à la promiscuité sur d’ennemi ou de ZdC de n’importe quelle les remparts. longueur. Elle restera là jusqu’à la fin de • Le charisme du chef. C’est un bonus très rare l’assaut. Si l’Aquila n’est pas sur la carte ou car seuls les généraux en chef ont un charisme. que l’unité est encerclée, elle est éliminée. • L’attaque en mouvement. Il est intéressant L’unité déroutée pourra éventuellement pour l’attaquant de venir au contact plutôt que bouger quand sa légion sera activée, mais sera de débuter adjacent. détruite au moindre hit. Si un Gaulois pénètre • La supériorité de position avec attaque de dans un hex contenant un Aquila seul, chaque flanc ou de dos. Le bonus est meilleur si unité de sa légion perd un point de TQ, ce qui l’attaquant est CO ou BI plutôt que LI. Il ne éliminera les déroutés, et l’Aquila reviendra s’applique pas si l’attaquant est en bas d’un en jeu à la prochaine activation de la légion. rempart. Un défenseur sur un rempart aura Une BI gauloise qui déroute est retirée du jeu seulement le malus s’il est attaqué de dos, pas jusqu’à l’assaut suivant où un test indiquera si de flanc. elle revient en jeu face réduite ou pas du tout. • Le terrain, souvent négatif pour l’attaquant. Notez que contrairement aux autres jeux de la • La différence de TQ entre les deux meilleures série, dans Alesia, les deux camps peuvent unités de chaque camp. Il est plafonné à +/-3. dérouter en même temps. • La différence en nombre d’unités de chaque • Reculs. Un résultat « R » oblige l’unité à camp à partir de la deuxième. reculer d’un hex, si elle ne peut pas reculer à • La matrice des armes qui favorise les lourds cause de l’ennemi ou d’un terrain impassable, sur les légers et spécialement les CO surtout elle perd deux points de TQ. Elle peut reculer vétérans. en ZdC, mais perdra un 1 TQ si l’ennemi dispose d’armes de jet : ne pas oublier que les La table de combat présente des résultats à la fois CO sont dotés de javelots. Une unité sur un pour l’attaquant et le défenseur, sous forme de rempart, attaquée d’en bas, peut rester sur points de TQ, de recul, éventuellement d’attaque place au prix de 1 point de TQ.

9 • Avance après combat. Si le défenseur La phase de réorganisation n’occupe plus son hexagone, l’attaquant doit y Lorsqu’un assaut se termine sans victoire gauloise avancer et peut éventuellement se tourner et qu’il y a encore au moins une période à jouer, d’un côté d’hex. Il subira un tir de réaction les deux camps regroupent leurs troupes. Le s’il s’avance adjacent à une arme de jet. Notez Romain retourne face réduite toutes ses unités qu’un défenseur sur un rempart n’aura pas à déroutées et pourra les placer normalement pour avancer s’il repousse un défenseur situé en le prochain assaut. Le Gaulois teste chaque unité dessous. déroutée sous son TQ. Si le dé est supérieur, • Attaque continue. Le meilleur résultat de l’unité est définitivement éliminée. S’il est combat ne provoque pas de pertes chez inférieur ou égal, elle est retournée et sera l’attaquant et lui permet, au contraire de disponible face réduite pour le prochain assaut. réattaquer immédiatement. L’unité exécute Notez que malgré l’existence d’une face réduite, son avance après combat sans changer les unités de Vercingétorix n’ont qu’un pas et sont d’orientation, puis attaque tous les ennemis éliminées à la déroute. L’auteur explique qu’il a dans son front. Les dégâts du premier combat donné une face réduite pour une éventuelle règle sont appliqués avant résolution de l’attaque optionnelle. Enfin toutes les unités ayant subit des continue. Une unité sur un rempart ne résout pertes de TQ, en enlèvent la moitié arrondie pas d’attaque continue sur une unité en inférieure. dessous.

L’avance après combat et l’attaque continue sont LE SIEGE D’ALESIA évidemment un avantage pour l’attaquant. Mais Les conditions de victoire elles peuvent entraîner une dislocation de la ligne Les conditions de victoire sont les même pour d’attaque avec des piles d’attaquant dispersées ou tous les scénarios du jeu : le Gaulois doit faire perdues au milieu des lignes ennemies ou devant sortir Vercingétorix, et au moins trois de ses attaquer avec des malus, prêtes à se faire détruire unités, des circonvallations romaines durant un isolément, quand ce sera le tour de l’ennemi assaut ou réduire au moins quatre légions d’agir. romaines, c'est-à-dire leur détruire ou dérouter 6 unités sur 10. Le Romain gagne en empêchant le La perte des chefs Gaulois de vaincre. Les chefs peuvent être tués s’ils sont sur une pile qui se fait tirer dessus ou participe à une mêlée. Les scénarios Sur un « 0 », puis un 0 à 4, le chef est mort. Si Trois scénarios sont disponibles, tous les trois sont César ou Commius sont tués, ils ne sont pas tendus et intéressants pour les deux camps, remplacés. Le joueur n’aura plus de saisies l’équilibre variant suivant le scénario. Le premier, possibles. Vercingétorix est remplacé par l’assaut final, simule la dernière attaque gauloise Critognatus. Tous les autres chefs sont remis en sur la partie ouverte au nord-ouest des jeu à la prochaine activation de la formation. circonvallations. Il se joue sur une seule carte Pour éviter ces ennuis, un chef peut toujours avec seulement une partie des pions. C’est un reculer d‘un hex si un ennemi s’approche et qu’il scénario parfait pour s’initier au jeu et il est est empilé, et de trois hexs s’il est tout seul. possible à finir en une soirée, mais ce sera dur pour le Gaulois. Ralliement romain. Les unités romaines sont les Le second, le scénario historique, propose les seules à pouvoir récupérer des points de TQ deux jours d’attaques gauloises en trois assauts – durant un assaut. Lorsqu’une formation est activée, deux de jour et un de nuit –, le Gaulois pouvant si une unité ne fait rien et qu’elle est au moins à gagner au cours de n’importe lequel. Seule la deux hexs d’un Gaulois, elle peut récupérer 2 carte Ouest est disponible, car, comme le dit points de TQ pour une CO et 1 point la cavalerie l’auteur, la Force de Secours gauloise n’avait pas et la LI, mais pas les archers. Ce ralliement est la capacité d’atteindre les zones de la carte Est. Le fondamental pour le Romain même s’il sera dur à Gaulois dispose de toutes ses tribus, tandis que le mettre en œuvre dans le feu de l’action ; la Romain n’a que six légions sur dix, les quatre destruction de l’ennemi étant souvent privilégiée autres gardant la partie des fortifications qui n’est face à la préservation de ses propres troupes. pas en jeu. Ils peuvent rentrer par renforts d’une demi légion, au coût d’une activation. C’est certainement le moins équilibré et il offre peu de chance de gagner au Gaulois.

10 Le troisième, la partie des joueurs, permet de compte plus et il est traversable à volonté. Quand jouer avec les deux cartes et l’ensemble des pions le seuil de retraite est atteint, il est enlevé de la disponibles pour les deux camps. Certes, il n’est carte. peut être pas très historique mais il est nettement Le Gaulois dispose d’un général en chef, plus sympathique à jouer avec l’ensemble de la Commius, de cinq commandants de tribus et de surface de jeu visible et jouable. Il est nettement deux commandants de cavalerie pour la force de plus équilibré et le Gaulois retrouve de bonnes secours. La force assiégée dispose d’un chances de vaincre. commandant en chef, Vercingétorix, qui est Les trois scénarios utilisent la règle d’agressivité remplacé en cas de perte par Critognatus. gauloise qui oblige les BI gauloises à foncer sur la Lors d’une activation, le chef sélectionné pourra fortification romaine la plus proche au lieu de activer un nombre de tribus maximum dont les finasser ou tenter de ruser. La règle exclut les marqueurs tribaux sont dans son rayon de archers et permet aux porteurs de fagots de les commandement. Ce nombre dépend de va valeur poser avant de grimper aux remparts. de contrôle indiquée sur le pion et sera égal à la somme des niveaux de contrôle des tribus choisies. La stratégie gauloise : il faut sauver Chaque tribu permet d’activer et faire agir Vercingétorix ! l’ensemble des unités de cette tribu présente sur la L’organisation gauloise carte. Les chefs ont un niveau de contrôle compris Le Gaulois est organisé en tribus qui sont très entre 4 et 7. Ce qui permettra d’activer entre 2 et 7 variables par leur taille et leur qualité. Chaque tribus suivant leur taille, mais en moyenne 3 tribus. tribu représente un ensemble de guerriers BI Une tribu activée doit rentrer au moins 6 unités, (Barbarian Infantry) et archers (A) avec ou le reste s’il est inférieur. Tant qu’elles n’ont éventuellement un chef. Chaque tribu dispose pas pénétré dans les retranchements romains, les d’un marqueur tribal qui servira de point de unités gauloises doivent rester à 12 hexs contrôle de la tribu sur la carte. Deux marqueurs maximum de leur marqueur tribal. de cavalerie sont également fournis sans indication de tribu. Ils serviront à placer dix unités La planification gauloise de cavalerie et/ou LI au choix du Gaulois, parmi Au début de chaque assaut, après le placement 10 LN et 5 LI proposés. L’intérêt des LI est de romain, le Gaulois doit planifier son assaut. C'est- disposer de javelots, l’intérêt de la cavalerie est à-dire décider pour chaque tribu de sa zone d’avoir un meilleur TQ et d’être plus rapide. Vu d’entrée sur la carte. Même si la majorité des que le rôle de la cavalerie est de tenir les flancs et tribus risque de ne pas combattre, vu les d’éloigner une sortie romaine, a priori, il vaut mécanismes d’activation, il faut quand même tout mieux ne sélectionner que des LN. planifier et surtout réfléchir à un vrai plan, sans Le marqueur tribal est posé sur la carte lors d’une faire rentrer ses tribus au hasard. activation et les unités en sortiront lors d’une Les contraintes gauloises sont : future phase d’activation gauloise. Ce marqueur • Au début du jeu au moins 8 points de contrôle tribal indique : tribal doivent être placés dans les zones I et II. • Le nom de la tribu, • Dans les autres zones, 5 points tribaux au • Sa taille en nombre de pions, maximum peuvent être planifié pour rentrer • Son niveau de contrôle, entre 1 et 3, qui est durant un assaut. directement dépendant de sa taille : 1 pour 6 • Un pion tribal est placé sur la carte dans une points de force ou moins, 2 entre 7 et 10, 3 au zone jusqu’à 10 hexs en ligne droite du bord dessus, de la carte mais pas à moins de 3 hexs d’un • Et une valeur de retraite égale à la moitié de la rempart ennemi et/ou 2 hexs d’un mur de taille arrondi supérieur qui, lorsque les pertes camp. y sont égales, entraîne le retrait de toute la • Durant les trois premières activations tribu de la carte jusqu’à la fin de l’assaut. gauloises, seules les zones I et II sont Le dos du marqueur indique simplement le nom utilisables. de la tribu ; le marqueur étant retourné lorsque • A partir de la 4e activation, le Gaulois peut l’ensemble des unités de la tribu est rentré sur la faire rentrer des tribus par n’importe quelle carte. zone mais les zones III à XVI nécessitent un Une fois qu’un marqueur tribal est placé sur la jet de dé et en cas d’échec, l’activation passe à carte, il ne bouge plus. Il est impénétrable sur son l’autre camp. recto : les unités amies peuvent en sortir mais personne ne peut y rentrer. Sur son verso, il ne

11 • Il n’est pas possible de tenter de faire rentrer disponibles. La tribu la plus nombreuse, les des tribus lors de deux activations Armoricains (Aremrcn), comprend 26 unités : 18 consécutives. BI et 8 A. Les cinq moins nombreuses équipent • Vercingétorix doit réussir un dé de 0 à 6 pour seulement deux unités : Boii, Raurici, Veliocasses sortir de l’oppidum, en cas d’échec le Gaulois (Velicsis), Lexovii et Aulerci Eburovices (Aul. garde l’activation. Vercingétorix ne peut Ebu). Les tribus les plus nombreuses comprennent entrer en jeu avant que des unités gauloises des tribus clientes qui partagent le même symbole externes ne soient sur la carte. et sont activées en même temps que leur tribu Le choix des tribus mère mais ne peuvent s’empiler qu’entre eux, pas La première opération importante est d’examiner avec les Gaulois de leur tribu mère ou d’autres l’ensemble des tribus car elles ne sont pas toutes tribus clientes. égales. Il faudra éviter de donner l’assaut avec des Il y a trois tribus de taille 3 : les Armoricains unités de trop faible TQ. En tout le Gaulois (Aremrcn) 18BI/8A, les Arvernes (Arvrni) dispose de 28 tribus et de deux formations de 20BI/4A et les Aedui 19BI/5A. A part les Aedui, cavalerie. Au total 167 BI et 32 A sont les autres tribus ont une qualité inférieure à la

12 moyenne de l’ensemble des Gaulois. Ces deux En grisé, au moins 50% de chance de succès tribus seront utiles pour soutenir un assaut et La première lecture du tableau donne au moins s’assurer qu’il ne s’épuise pas trop vite. Par contre 50% de chance de rentrer dans les zones I, II, III, elles ne seront pas en première ligne à escalader IV, V, VI, VII (portion), XV (portion), XVI : soit les remparts dès le début de l’assaut. la partie ouest de carte, la seule historiquement Il y a onze tribus et les deux formations de crédible pour le concepteur du jeu. cavalerie qui ont une taille de deux. Cinq d’entre Historiquement pour attaquer le Mont Réa (zones elles sont inférieures à la moyenne et trois sont V et VI), le Gaulois est parti le soir et il est arrivé supérieures, dont les deux formations de cavalerie en position vers 4h30 du matin, pour une attaque qui ne seront d’aucun intérêt pour franchir les planifiée à 13h00. remparts. Les chances d’arrivée sont importantes, mais il Enfin, quatorze tribus ont une taille de 1. Une faudra aussi tenir compte de la distance entre les tribu est de bonne qualité pour neuf de qualité remparts intérieurs et extérieurs, de la présence du inférieure. La palme revient à la tribu des Nervii fossé rempli d’eau qui est infranchissable s’il qui dispose de quatre unités mais quittera la scène n’est pas comblé, voire des deux endroits sur la uniquement lorsqu’elles seront toutes détruites. carte où il y a un trou dans les remparts : le mont De cette rapide analyse des tribus, il ressort qu’il y Réa au Nord Ouest et un peu plus à l’Est le a peu de très bonnes formations – à noter les couloir de deux hexs entre les remparts, débutant Bituriges et les Nervii – mais ce sont elles qui en 4918 et 4919. devront conquérir les remparts de haute lutte.

Malheureusement elles ont souvent peu d’effectifs, Le choix du plan ce qui ne leur permettra qu’une action. D’où le La troisième opération est de monter un plan en rappel de la nécessité d’une bonne planification. choisissant les zones de batailles, attaque compte 41 BI et 2 A. L’armée de Vercingétorix principale et diversion, et les tribus les plus aptes Elle est composée d’un ensemble de tribus à remplir la mission. variées, de deux couleurs différentes pour les La règle précise qu’il est permis de placer au tribus et leurs clients. Les tribus sont plutôt maximum cinq points de tribus hors des zones I et bonnes et leurs clients plutôt mauvais ce qui II et seulement à partir de la quatrième activation permet d’avoir une garde de choc pour gauloise. Cela signifie qu’il y aura toujours des Vercingétorix et des troupes de diversion tribus de positionnées dans les zones I et II, même consommables. Lorsque le jet d’entrée en jeu est si elles n’attaquent pas et font seulement de la réussi, les unités sont placés par trois sur des hexs figuration. Après quelques parties, voici trois de l’oppidum et peuvent en sortir par une des cinq plans qui nous ont semblés intéressants. portes. Malgré leur nombre, elles agissent comme Le plan « classique » : attaque des zones I à IV. une seule tribu commandée par Vercingétorix. L’avantage est que tout le monde atteint Leur seuil de retraite est de 18 unités. Ce n’est pas rapidement les remparts qui sont resserrés entre clairement indiqué, mais ce seuil atteint au cours intérieur et extérieur. Dans les zones I et II, le d’un assaut les empêchera de revenir à l’assaut Gaulois n’a pas de limite de nombre de tribu. Ce suivant, donc enlèvera une des conditions de qui permet de disposer d’un nombre de victoire gauloise, il ne restera plus qu’à tuer du combattants quasiment illimité pour user le romain ! romain. Le plan est donc de planifier les cinq

points de tribus pour les zones III et IV, les faire Le choix de la zone rentrer en menaçant la trouée du Mont Rhéa, puis La deuxième opération est d’examiner de près la faire arriver tout le reste des Gaulois par les zones carte et le tableau d’entrée des zones, bien sûr en I et II. Les zones V et XVI peuvent fonction du placement romain. éventuellement être utilisés pour clouer la défense Zone Chances (D10) romaine, mais l’assaut massif se fera entre les I – II Automatique deux rivières. Vercingétorix peut sortir de III - IV 0 – 8 l’oppidum dès que le premier rempart est occupé. V et XVI 0 – 7 Sa première mission sera de combler le fossé VI 0 – 6 rempli d’eau infranchissable, puis de prendre le VII 0 – 5 rempart intérieur, voir de menacer/atteindre le VIII 0 – 4 couloir entre les remparts des hexs 4918 et 4919. IX 0 – 3 Le problème est que l’activation de Vercingétorix X et XIII 0 – 2 permettra au Romain de faire intervenir de XI, XII, XIV, XV 0 – 1

13 nouvelles légions, l’axe d’attaque devenant premier assaut, même si c’est possible. Avec 5 évident. points de tribus maximum par zone en dehors des L’inconvénient majeur de ce plan est que le zones I et II, il est impossible de concentrer Romain s’y attend et qu’il sera bien positionné sur massivement ses troupes et les règles d’agressivité les remparts. des BI empêchent de se déplacer latéralement entre zones. Le plan « casser du Romain » : attaque des Avec le système d’activation alterné, il n’est pas zones V et VI avec la trouée entre les remparts et évident que l’ensemble des troupes gauloises le Mont Réa sans remparts. Les hexs de trouée puissent intervenir durant chaque assaut. Le but de entre les remparts sont facilement atteignables par l’assaut sera la fois de détruire des Romains, de Vercingétorix après le remblaiement du fossé. Le faire un trou dans les défenses et d’aspirer les Mont Rhéa, sans rempart, est plus facile à attaquer renforts romains. et occasionnera plus de pertes au Romain. C’est Vercingétorix entre en jeu quand l’assaut est bien donc un superbe axe d’attaque pour « casser » de engagé, mais pas forcément du même côté. Si les la Légion, mais les pertes gauloises seront aussi Romains convergent en masse pour combler la très lourdes. brèche, il peut être valable de viser un côté où il L’inconvénient majeur de ce plan, le même que le n’y a plus d’ennemi, souvent sur la carte Est. précédent, est que le Romain s’y attend et qu’il Certes historiquement les deux forces gauloises sera bien positionné sur les remparts avec un vrai intérieures et extérieures ont tenté de coordonner comité d’accueil sur le Mont Réa. leurs efforts pour percer du même côté et se tendre la main. Mais dans ce jeu, avec le Le plan « à la recherche du point faible » : qui mécanisme d’activation alterné, la diversion vise les zones VIII, X et XIII où les remparts sont extérieure qui va occuper le Romain d’un côté et loin du centre de gravité gaulois, mais sont le passage en douceur des assiégés de l’autre peut rapprochés entre intérieur et extérieur. La zone être une bonne stratégie. Le Romain se retrouve à sélectionnée sert de centre de l’attaque mais les choisir entre détruire facilement du Gaulois inactif deux zones latérales droites et gauches font pour atteindre le seuil de retrait gaulois ou également partie de l’assaut. poursuivre Vercingétorix dans un coin isolé. De L’avantage de ce plan est la surprise pour le son côté le Gaulois pourra soit pousser Romain. L’inconvénient est que le Romain aura le Vercingétorix vers la sortie, soit tuer du Romain temps de se replacer avant l’arrivée de toutes les inactif si César poursuit les assiégés en goguette : troupes d’assaut. Après question au développeur, très cornélien ! le dé de test d’arrivée n’est pas secret et le Gaulois Le Gaulois doit essayer de piloter les actions doit indiquer la zone testée sans préciser les tribus romaines en gardant l’initiative et le momentum assignées. Il faudra quand même placer 8 points stratégique. tribaux en zones I et II et les activer pour les quatre premiers rounds. Les formations de La mécanique d’un assaut cavalerie seront parfaites pour ce rôle. Le Lors d’un assaut, il faudra faire rentrer tout le troisième plan, jouable seulement dans le scénario monde avant de lancer l’attaque car, avec le hypothétique, nous semble meilleur pour gagner système d’activation alternée, une fois l’action et plus intéressant à jouer, il va donc servir de engagée, ce n’est pas commode de « perdre » un base à nos réflexions. Notons quand même que la nombre aléatoire d’activations pour faire rentrer décision finale sera prise en fonction du des renforts, surtout si les chances sont faibles. placement romain. Il peut être notamment très Les cavaliers peuvent tenir les ailes et faire des valable d’attaquer à la limite de deux légions activations bidons le temps que le dispositif se romaines car, si le Gaulois, peut tranquillement mette en place, mais il sera rare que le Romain attaquer les deux formations, le Romain devra vienne agresser le Gaulois hors des remparts en choisir laquelle activer. Bien sûr le Romain risque début d’assaut. de synchroniser le placement de ses légions avec Après confirmation du développeur du jeu, il les limites de zones mais ce n’est pas toujours apparait qu’il n’est pas possible au Gaulois évident. d’interrompre volontairement un assaut, seule la perte de la moitié des tribus engagées interrompt Réflexions sur la planification d‘un assaut brutalement l’assaut en cours. Il faudra bien Pour le Gaulois tout est affaire de planification. balancer entre, d’un côté pas assez de troupes sur Apparemment les trois assauts seront utiles pour la carte et donc l’assaut qui aborte prématurément gagner, et il ne faut pas espérer l’emporter dès le et, de l’autre, trop de troupes qui obligent à

14 15 continuer un assaut mal engagé, avec parfois passage du rempart à au moins 6 hexs d’une autre l’obligation de sacrifier ou abandonner des percée. troupes à la fureur romaine… Quelque soit le scénario, il n’y a, naturellement, Dans tous les cas, il faut prendre le temps de pas assez de troupes pour couvrir correctement combler les Jardins de la Mort car ils sont tout le rempart. C’est encore plus flagrant pour le vraiment mortels et le Gaulois ne récupère pas de scénario hypothétique. Il faudra donc faire des TQ durant les assauts. choix, bien sûr en fonction des chances d’arrivées L’assaut initial gaulois avec des troupes fraîches gauloises par zone et de la dureté du terrain. Dans qui comblent les JdM puis pénètrent dans les hexs tous les cas, le Gaulois est maître du jeu. Comme de remparts vides permettent généralement de il planifie ses arrivées après le placement romain, s’emparer d’une portion du mur et de briser la il optimisera son plan. Le plan romain est légion en garnison. Ce début de victoire peut être essentiellement de se placer au mieux en fonction trompeur car les cohortes romaines sont très des troupes disponibles et du terrain, puis de puissantes en contre-attaque et vont rapidement réagir aux assauts gaulois. Dans la plupart des réduire les tribus gauloises. Il faudra beaucoup assauts, au moins la moitié des légions ne seront d’efforts et ne pas se décourager pour ouvrir une pas utilisées, ce n’est pas forcément grave sachant brèche sérieuse dans le dispositif ennemi afin de il peut y avoir trois assauts. tendre la main à Vercingétorix et détruire du Romain. Ce sera tendu mais avec de la chance et Une étude des troupes montre que les légions sont un bon plan, la victoire est largement possible. équivalentes en moyens et qualité, leur placement dépendra du scénario mais dans tous les cas, il faudra plus blinder l’Ouest que l’Est. L’idéal La stratégie romaine serait d’avoir une légion face à une zone La composition de la Romaine armée menaçante et d’éviter à tout prix, d’avoir une Le Romain dispose de 10 légions de vétérans légion à cheval sur deux zones car cela signifie le quasiment équivalentes en qualité. Ces unités sont double de Gaulois à combattre. les seules vraies troupes capables de repousser et Face aux zones I et II, deux légions sont détruire les BI gauloises. Trois formations de nécessaires avec toute la cavalerie. Le Gaulois cavalerie avec 6 GC germains, 4 LC ibères et 6 attaquera rarement dans ce secteur mais il faut LN gaulois serviront à bloquer la cavalerie l’en dissuader. gauloise. Par contre vu leur faible valeur face aux Face aux zones IV, V et VI, il faudra surveiller BI, elles ne pourront pas massacrer du Gaulois. spécialement le Mont Réa avec une légion pour Enfin les auxiliaires se composent de 8 LI ibères, couvrir le trou des remparts. Une légion se placera 13 A crétois et ibères et 3 palintinos. Ces dans le camp d’infanterie à coté du couloir sans auxiliaires n’ont aucune valeur face aux BI rempart. Là aussi l’idée est de signifier au Gaulois gaulois et peuvent seulement tenir une portion que ce sera dur. calme du rempart. Les palintinos peuvent être Les zones VII, VIII et IX sont couvertes par les puissants mais comme ils sont immobiles, le deux légions requises pour garnir les camps Gaulois pourra les éviter facilement. d’infanterie. Les remparts sont puissants et le terrain difficile, l’ennemi sera détecté de loin et il Le placement au début de chaque assaut sera possible de réagir. Chaque scénario impose son placement, suivant la Les zones X, XI et XII seront faiblement portion de carte disponible. Pour le scénario des défendues car les chances d’arrivées gauloises joueurs (Player’s Game), Le Romain place ses sont très faibles. Il sera possible de rameuter des troupes où il le désire hors de l’oppidum gaulois renforts avant que le Gaulois arrive en masse. Une et à plus de trois hexs du bord de la carte. Les cinq légion largement étalée devrait donc suffire. camps d’infanterie doivent être occupés avec Les zones XIII à XV sont également dures à chacun au moins la moitié d’une légion, ce qui est atteindre mais proches du bord et le terrain n’est plutôt contraignant. La cavalerie est placée dans pas trop mauvais aussi bien de l’extérieur que de les camps de cavalerie ou dans les deux hexs l’oppidum. Les deux camps d’infanterie autours. Pour le scénario historique, 6 légions sont hébergeront deux légions qui couvriront la zone. disponibles à placer sur la carte Ouest avec une Enfin les zones XVI et III, adjacentes aux I et II, légion dans un camp d’infanterie. Parmi les quatre seront facilement atteignables et menaçantes. Il dernières légions, une et demi pourront rentrer en faudra la dernière légion avec les deux couvrant renforts par demi-légion. Un groupe sera les zones I et II pour, au moins, faire réfléchir le disponible par percée gauloise, c'est-à-dire Gaulois. Les scorpions se placent avec leur légion.

16 Les mettre sur les remparts semble évident mais régulièrement qu’un assaut qui semble irrésistible ce n’est pas certain car ils seront alors immobiles s’étiole soudain quand les tribus atteignent leur pour tout l’assaut. Si la légion est plutôt en réserve, seuil de rupture. il peut être valable de laisser le scorpion dans la Un assaut gaulois est toujours un moment zone romaine entre les deux remparts pour éprouvant pour le Romain : voir cette masse de BI pouvoir bouger et détruire des intrus. Là où la arriver sur une malheureuse légion est toujours zone entre les remparts est large comme au sud ou effrayant, et quelque soit les pertes attaquantes, la à l’est, c’est une option intéressante. légion sera toujours gravement endommagée. La majorité des cohortes se placeront sur le Généralement le Gaulois arrive à franchir le rempart extérieur, là où la menace est la plus rempart, nous avons déjà évoqué les ZdC et les immédiate. Seuls les remparts à l’ouest devraient remparts, et il arrivera toujours à repousser être couverts côté vallation. quelques cohortes, voire même à pénétrer en Sur le scénario historique avec seulement une territoire romain. Pas d’affolement, c’est prévu. carte, ce placement reste valable car il y a moins La réaction romaine est toujours mortelle et de légions mais la carte Ouest n’est pas utilisée repoussera rapidement la plupart des pénétrations donc pas à protéger. gauloises. Sur le rempart avec une unité tous les La cavalerie sera naturellement placée devant les deux hexs, le Gaulois aura les même problèmes camps de cavalerie à l’ouest. Elle ne devrait pas que le Romain Avec la séquence interactive, les agir beaucoup durant le jeu. changements de situation sont très fréquents et Les auxiliaires seront utiles pour couvrir le souvent théâtraux : percée gauloise sévère, rempart intérieur au nord et au sud, largement massacre de tous les BI sur les remparts… Au étalés tous les trois hexs. Leur but sera de ralentir bout d’un moment la légion agressée va quand et gêner les troupes de Vercingétorix dans leur même s’affaiblir et il sera temps de faire sortie. Elles seront rarement activées et plus utiles intervenir la suivante sur le rempart. Attention, par leurs tirs de réaction. pas de sentiments, il vaut mieux laisser une légion mourir sans l’activer s’il ne reste plus que 2-3 Règles spéciales et conseils tactiques cohortes et faire arriver une légion fraîche qui Rappelons que le placement initial va influencer vengera la légion perdue. Rallier les cohortes le plan gaulois qui en exploitera les points faibles. proches de la déroute est une bonne pratique mais Il faudra donc réagir aux menaces en fonction de sera à calculer au mieux car toute légion qui leurs priorités. Les premières activations avant n’agresse pas du Gaulois prolonge la vie d’une l’assaut gaulois vont permettre de déployer les tribu. légions hors de leurs camps d’infanterie pour Répétons que plus l’assaut se prolonge, plus le couvrir les remparts. Gaulois à de chances de gagner. D’abord parce Le but principal du Romain est de faire perdre le que les pertes romaines vont grimper, et à quatre Gaulois, c'est-à-dire éviter la destruction de c’est perdu. Ensuite parce que plus il y a de tribus légions et la sortie de Vercingétorix. Le moyen le sur la carte plus l’assaut gaulois sera dur à arrêter. plus efficace est de raccourcir au maximum Une possibilité est de casser du Gaulois dès qu’il l’assaut gaulois. Rappelons que l’assaut s’arrête arrive sur la carte, car souvent il se positionne en lorsqu’au moins la moitié des tribus ont quitté la attendant que toutes les tribus soient présentes. carte. Une tribu quitte la carte quand son seuil de Commencer immédiatement la réduction du rupture est atteint. Donc le Romain doit calculer nombre de tribu va gêner le Gaulois qui sera peut au plus juste les tribus rentrées, regarder leurs être même obligé de lancer son assaut général seuils de rupture et décider quelles sont les tribus prématurément. à faire fuir pour que l’assaut s’arrête le plus vite Dans tous les cas, ce sera très dur face aux hordes possible. Certes ce ne sera pas aussi mécanique gauloises, les pertes seront lourdes et les nerfs mais le Romain doit vraiment calculer le nombre soumis à rude épreuve… de points de taille de tribu sur la carte et comment en supprimer la moitié le plus efficacement possible. CONCLUSION : ALESIA BATAILLE CRITIQUE Lors des combats, il faudra en priorité se focaliser Alesia ne dément pas la réputation de qualité des sur l’élimination de tribus en calculant au plus jeux de la série GBoH. Tous les ingrédients sont juste les unités à attaquer, de préférence les faibles réunis pour passer un excellent moment : des TQ. Il faut essayer de les encercler pour éviter composants magnifiques, des mécanismes qu’ils fuient en ratant leur test pré choc et ne pas compréhensibles avec des tactiques d’emploi à oublier le tir de javelot avant le combat. Il arrive

17 optimiser et des choix cruciaux à opérer pour bâtir romain et l’hypothétique pro gaulois, mais sa stratégie. l’équilibre est quand même plus au rendez vous Certes le jeu est long à jouer, chaque assaut que la majorité des autres jeux de la GBoH. nécessitant une journée ou deux bonnes soirées, et il y en a trois potentiels… Heureusement avec la Philippe Germain, Légat de la XIe Légion séquence de jeu très interactive, les deux joueurs Luc Olivier, Chef Gaulois des Toulonix n’ont pas le temps de s’ennuyer et la situation sera toujours tendue. Comparé à l’Alesia d’ qui fait toujours BIBLIOGRAPHIE référence trente ans plus tard, le jeu de Berg est certes plus long à jouer, ne peut pas se pratiquer à F&M #139 Fall 2005 – pp31-32 quatre, mais par contre, il gagne largement en Vae Victis #62 – p6 réalisme et en plaisir opérationnel et tactique. Champs de bataille # A la question initiale du sauvetage de Frog of War news #3 05/2005 – pp12-13 Vercingétorix, il est possible de répondre par C3i #17 2005 – pp4-5 l’affirmative. Suivant les scénarios se sera plus ou moins dur : le scénario historique est plutôt pro

18 LA SAGA DU WARGAME Chapitre V - Le renouveau des années 90

Si le milieu des années 80 aux USA avait donné attendue, tel Empire of the Rising Sun (95) pour le l’impression d’un marasme avec la fin annoncée Pacifique avec le même système que Third Reich. du wargame, à la fois par le vieillissement des Dans l’idée d’attirer le grand public, la firme va joueurs et par la diminution drastique du tirage éditer un bon nombre de jeux de plateaux. De des jeux. La fin de la décennie apporte de bons exemples en sont Republic of Rome nouveaux acteurs dynamiques qui vont redresser (ResPublica en français - 90), Blackbeard (Barbe la barre dans les années 90 et stabiliser la Noire en français - 92), History of the World (93), situation. Certes, elle sera moins florissante que Colonial Diplomacy (95), Maharaja (94), Age of vingt ans plus tôt, mais ne fera plus craindre la Renaissance (96) ou New Word (90). AH tente mort du wargame papier. également des jeux de cartes comme Attack Sub Nous allons passer en revue les principales firmes (91) et Atlantic Storm (97). Et une incursion dans de la période, puis effectuerons un passage rapide le domaine des figurinistes avec Napoleon’s sur les plus petites entreprises, les magazines, et Battles (89), un jeu pour figurines avec pions enfin tirerons quelques réflexions et constatations fournis. Avalon Hill va aussi lancer une série de sur la période. Quelques annexes présentant les jeux simples en grandes boites sur l’histoire des jeux majeurs suivront. Etats-Unis, baptisée Smithsonian American History et soutenu par le Smithsonian Institute, 1 – LA FIN DES GRANDS ANCIENS soit en reprenant certains grands classiques comme Battle of the Bulge (91), D-Day (91), Avalon Hill tient le cap avant de disparaitre Midway (92) ou Guadalcanal (92) améliorés Durant les années 1990, Avalon Hill reste présent graphiquement et physiquement, soit en créant de sur le créneau des jeux d’Histoire, mais en nouveaux produits comme Mustangs (92). Le but essayant d’exploiter le filon de façon très qui était d’attirer les adolescents, tels leurs aînés commerciale. D’abord avec la série ASL qui 30 ans plus tôt, n’a semble t-il pas été atteint… s’étoffe et s’agrandit d’années en années avec le Pacifique : Code of Bushido (91) et Gung Ho (92), la France : Croix de Guerre (92) et tous les pays mineurs. Un magazine biannuel spécial est même publié, et des boites contenant des batailles historiques permettent de jouer de véritables campagnes comme la conquête du secteur des usines à avec Red Barricades (90) ou la bataille pour le village de Stoumont durant les Ardennes avec Kampfgruppe Peiper I (93) et II (96), ou encore Pegasus Bridge (92).

Parmi les succès de cette décennie, on peut citer deux séries, la première conçue par Joe Balkoski sur la Guerre de Sécession : la Stonewall Jackson’s Way (92), Here come the Rebels (93), Roads to Gettysburg (94), Stonewall in the Valley (95), Stonewall’s Last Battle (96), On to Richmond (98) ; la deuxième liée par d’identiques mécanismes de simulations : jeux par zones et cartes, plutôt simples, mêlant politique et stratégie. L’initiateur de la série est We The People (94) de Mark Herman, suivi d’Hannibal : Rome vs Carthage (96), Successors : Alexander’s Également et suivant sa vieille tactique, la Empire (97) et finalement For The People (98). compagnie propose la remise à neuf de certains GMT reprendra le flambeau. grands succès en version moderne ou avancée : Enfin les jeux sur ordinateurs prennent une réelle (92), Siege of Jerusalem importance au sein d’AH, au point de devenir une (89), Advanced Third Reich (92) ou la suite division à part entière. Cependant malgré

19 l’adaptation réussie de quelques jeux de plateaux : première Guerre du Golfe est exploité à travers un 5th Fleet, History of the Word, ou le rachat de jeu tactique gratuit, le Battle for Basra, un jeu en série : V for Victory (Operation Crusader, solitaire, assez complexe : Phase Line Smash (92) Stalingrad), les gros succès se sont faits attendre. et un livre le Gulf War Fact Book. Le 4 août 1998, un court post d’ex employés sur Le deuxième créneau d’approche de GDW est le site web de AH annonce que Monarch Avalon celui des gros jeux simples mais chers en larges vient de vendre sa division Avalon Hill Game boites avec cartes montées pour attirer le grand Compagny à , le géant des jeux grand public comme Tet Offensive : 1968 (91), Stand & public, pour 6 millions de $. Cette vente qui a Die (91), Bloody Kasserine (92) et Race for Tunis stupéfié le monde du jeu à l’époque était due à (92). Dans la même veine, Red Empire (90) est un des difficultés financières. En 1999, Hasbro vend jeu de cartes sur la politique en URSS. une partie des titres à MMP, ASL et Great Enfin, de nombreuses extensions sont publiées Campaign of the Civil War notamment, et elle pour Harpoon : South Atlantic War, Troubled republiera quelques jeux de plateau au cours des Waters… années suivantes, mais sans grand enthousiasme. Malheureusement, GDW disparait en février 1996 Notons en fin que Tom Shaw, le vice président après 22 ans et demi d’activité. La boite n’a pas présent depuis 31 ans avait pris sa retraite en coulé mais a fermé volontairement car cela 1992. devenait trop difficile et les ventes n’étaient pas assez fortes. La fin de GDW GDW a survécu au marasme des années 80 en se diversifiant : le jeu de rôle, les règles de figurines et les jeux fantastiques et de science fiction. Pour les , GDW se lance dans les jeux simples qui, d’après de nombreux analystes devaient apporter du sang neuf au Hobby et raviver la flamme des anciens. La série « First Battles » simule des engagements tactiques, de l’individu à la section, de la Seconde Guerre Mondiale à la période contemporaine, avec ses Quick Play Rules pour permettre aux joueurs de commencer très rapidement, puis des règles plus avancées avec étapes de progression.

Le déclin de TSR Suivant les mêmes tendances, TSR crée une ligne de jeux simples, en larges boites avec cartes montées, pour attirer le grand public comme The Hunt for Red October (88), Red Storm Rising (89), Europe Aflame (89), The Battle of Britain (90), A Line in the Sand (91). Quelques vieux SPI sont encore réédités et améliorés d’un comme WWII-ETO (90) et WWII-PTO (91). Enfin, après 1991, TSR ne sortira plus de wargames, se concentrant sur les jeux de rôle et sera finalement Huit jeux et extensions constituent la série : Team rachetée en 1996 par les Yankee (88), Test of Arms (89), Last Battles, éditeurs du célèbre jeu de cartes : Magic: The Twilight 2000 (89), Battlefield: Europe (90), Gathering qui rachètera les conventions types Sands of War (91), Battle for Basra (91), The Origins et sera lui-même racheté par Hasbro…. Sands of War (91) et son Expansion Kit (92), enfin Blood and Thunder (93). Le filon de la

Vieille Garde, Bulletin Officiel de l'Académie du Wargame : pour tout renseignement, Luc OLIVIER 76C, Rue Lecourbe 75015 PARIS - Abonnement 15 € pour 5 numéros (port compris) - Anciens numéros encore disponibles- Chèque à l'ordre de Luc OLIVIER - Ont contribué à ce numéro: Christophe Gentil-Perret, Philippe Germain, Luc Olivier, Véronique et Manon OLIVIER-DELMAS (inspiration et patience) - Tiré à 60 exemplaires -. Site Web : HTTP ://academieduwargame.free.fr/default.html email : [email protected]

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