UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS CARRERA INGENIERÍA COMERCIAL

TEMA:

“ESTUDIO DE FACTIBILIDAD DE UN CENTRO DE ENTRETENIMIENTO DE VIDEOJUEGOS EN REALIDAD VIRTUAL EN GUAYAQUIL”

AUTOR:

LISSETTE ELIZABETH LEYTHON MIRANDA

TUTOR:

ING. CHRISTIAN BERMÚDEZ GALLEGOS, MGS

PORTADA

GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE DE 2018 ii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS CARRERA INGENIERÍA COMERCIAL

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: “Estudio de Factibilidad de un centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual en Guayaquil” AUTOR(ES) Leython Miranda Lissette Elizabeth (apellidos/nombres): REVISOR(ES)/TUTOR(ES) Ing. Christian Bermudez Gallegos, MGS (apellidos/nombres): INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil UNIDAD/FACULTAD: Ciencias Administrativas MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: GRADO OBTENIDO: Ingeniero Comercial FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS: 104 ÁREAS TEMÁTICAS: Emprendimiento PALABRAS CLAVES/ Servicio, realidad virtual, videojuegos, KEYWORDS: entretenimiento, análisis y factibilidad. RESUMEN/ABSTRACTA (150-250 palabras): El presente proyecto consiste en diseñar un plan de negocio por medio de un estudio de factibilidad para la creación de un centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual en la ciudad de Guayaquil dirigido a personas de dieciocho años en adelante. Se realizó un análisis del entorno donde se desarrollará el futuro negocio evaluado por medio de una investigación de mercado con enfoque cualitativo mediante el método de la encuesta cuyos resultados permitirán realizar estrategias para hacer que el proyecto sea más competitivo en el actual mercado que comprenden segmentación, métodos y posicionamiento que delimitan el producto/servicio, el precio y las promociones. Y finalmente se desarrolló la factibilidad financiera donde se demuestra que para el desarrollo del mismo se requiere de una alta inversión de dinero, pero con una buena rentabilidad y con un corto periodo de tiempo para la recuperación de la inversión, por lo que se puede determinar que el proyecto es viable. Palabras Claves: Servicio, realidad virtual, videojuegos, entretenimiento, análisis y factibilidad. ADJUNTO PDF:  SI NO CONTACTO CON Teléfono: E-mail: AUTOR/ES: 0991200590 [email protected] CONTACTO CON LA Nombre: Abg. Elizabeth Coronel INSTITUCIÓN: Teléfono: 04-2596830 E-mail: [email protected] .ec iii

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CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado CHRISTIAN BERMÚDEZ GALLEGOS, tutor del trabajo de titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por LISSETTE ELIZABETH LEYTHON MIRANDA, con C.I. 0920805009, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de INGENIERA COMERCIAL.

Se informa que el trabajo de titulación: “ESTUDIO DE FACTIBILIDAD DE UN CENTRO DE ENTRETENIMIENTO DE VIDEOJUEGOS EN REALIDAD VIRTUAL EN GUAYAQUIL”, ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (Urkund) quedando el 8 % de coincidencia.

https://secure.urkund.com/account/account/submitter/6153434-639530-181881

ING. CHRISTIAN BERMUDEZ GALLEGOS, MGS. C.I. 0913695599 iv

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LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO

COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS

Yo, LISSETTE ELIZABETH LEYTHON MIRANDA con C.I. No. 0920805009, certifico que los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “ESTUDIO DE FACTIBILIDAD DE UN CENTRO DE ENTRETENIMIENTO DE VIDEOJUEGOS EN REALIDAD VIRTUAL EN GUAYAQUIL” son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente.

LISSETTE ELIZABETH LEYTHON MIRANDA

C.I. No. 0920805009

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos. v

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ING. SOFÍA LOVATO TORRES, MAE DIRECTOR DE CARRERA INGENIERÍA COMERCIAL FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. -

De mis consideraciones: Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación “ESTUDIO DE FACTIBILIDAD DE UN CENTRO DE ENTRETENIMIENTO DE VIDEOJUEGOS EN REALIDAD VIRTUAL EN GUAYAQUIL” de la estudiante LISSETTE ELIZABETH LEYTHON MIRANDA, indicando ha cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa vigente:

 El trabajo es el resultado de una investigación.  El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.  El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.  El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo de titulación con la respectiva calificación.

Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines pertinentes, que el (los) estudiante (s) está (n) apto (s) para continuar con el proceso de revisión final.

Atentamente,

Ing. Christian Bermúdez Gallegos, MGS.

C.I. 0913695599 vi

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DEDICATORIA

Dedico este trabajo a Dios, primeramente, que está y ha estado conmigo siempre.

También se lo dedico de todo corazón a mi Esposo que gracias a su apoyo incondicional y palabras de motivación he podido alcanzar mi objetivo.

A mis amados hijos que sin su ayuda y colaboración tampoco hubiese podido lograr este sueño.

Leython Miranda Lissette Elizabeth

vii

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AGRADECIMIENTO

Mi agradecimiento a Dios por ser mi guía y haber sido mi compañero en todo momento.

A todos mis compañeros, familiares y amigos que sin duda alguna han estado en cada momento en estos largos años de esfuerzo.

A mi tutor por su apoyo incondicional para que este proyecto salga adelante.

Y a mis demás profesores que han colaborado en que este sueño llegue a cristalizarse finalmente.

Leython Miranda Lissette Elizabeth

viii

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TABLA DE CONTENIDO

PORTADA ...... i

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN ...... ii

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD ...... iii

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO

NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS...... iv

DEDICATORIA ...... vi

AGRADECIMIENTO ...... vii

RESUMEN...... xxii

ABSTRACT ...... xxiii

Introducción ...... 1

Capítulo I ...... 3

1. Planteamiento del problema ...... 3 ix

1.1. Formulación del problema ...... 4

1.2. Sistematización del problema ...... 4

1.3. Objetivos de la investigación ...... 5

1.3.1. Objetivo general ...... 5

1.3.2. Objetivos específicos ...... 5

1.4. Justificación ...... 5

1.5. Delimitación del problema ...... 8

Capítulo II ...... 9

2. Marco Teorico ...... 9

2.1. Antecedentes ...... 9

2.2. Marco teórico ...... 11

2.2.1. Plan de negocio ...... 12

2.2.2. Tipos de plan de negocio ...... 12

2.2.3. Factibilidad ...... 13

2.2.4. Estudio de factibilidad ...... 13

2.3. Marco Conceptual ...... 18 x

2.3.1. Entretenimiento ...... 18

2.3.2. Ocio ...... 18

2.3.3. Diversión ...... 18

2.3.4. ¿Qué es el juego? ...... 18

2.3.5. Evolución de los videojuegos ...... 20

2.3.6. ¿Qué es un videojuego? ...... 22

2.3.7. ¿Qué es una consola? ...... 23

2.3.8. Tipos de consolas de videojuegos ...... 24

2.3.9. Clasificación de los videojuegos ...... 28

2.3.10. Origen de la realidad virtual en el mundo de los videojuegos.... 29

2.3.11. ¿Qué es la realidad virtual? ...... 31

2.3.12. Tipos de realidad virtual ...... 32

2.3.13. Juegos en realidad virtual ...... 33

2.3.14. Usos y aplicaciones de la realidad virtual...... 38

Capítulo III ...... 41

3. Marco metodológico...... 41 xi

3.1. Aspectos metodológicos...... 41

3.2. Enfoque ...... 41

3.3. Diseño de investigación ...... 41

3.3.1. Investigación de campo ...... 42

3.4. Técnicas e Instrumentos para la recolección de datos ...... 42

3.4.1. Encuesta ...... 42

3.5. Resultados de la investigación ...... 43

3.6. Población ...... 43

3.7. Formula muestra ...... 43

3.8. Tabulación y análisis de la encuesta ...... 44

Capítulo IV ...... 57

4. Desarrollo de la propuesta de la investigación ...... 57

4.1. Descripción del servicio ...... 57

4.2. Naturaleza del negocio ...... 58

4.3. Cadena de valor...... 59

4.4. Misión ...... 64 xii

4.5. Visión ...... 64

4.6. Valores ...... 65

4.7. Estructura organizacional ...... 65

4.8. Análisis situacional ...... 67

4.8.1. Análisis del contexto local ...... 67

4.9. Competencia ...... 68

4.10. Macroentorno ...... 71

4.10.1. Economico ...... 71

4.10.2. Político ...... 72

4.10.3. Social ...... 73

4.10.4. Tecnológico ...... 73

4.11. Análisis de las fuerzas competitivas de Porter ...... 74

4.11.1. Barrera de entrada ...... 74

4.11.2. Amenaza de la entrada de los nuevos competidores...... 74

4.11.3. Poder de negociación de los proveedores ...... 74

4.11.4. Poder de negociación de los compradores ...... 75 xiii

4.11.5. Amenaza de ingresos de productos sustitutos ...... 75

4.12. Análisis de mercadotecnia ...... 75

4.13. Mercado potencial ...... 76

4.14. Mercado meta ...... 76

4.15. Análisis de la 4p ...... 77

4.15.1. Producto ...... 77

4.15.2. Precio ...... 77

4.15.3. Plaza ...... 78

4.15.4. Promoción ...... 78

4.16. Análisis Técnico, Tecnológico y Operativo del proyecto: ...... 79

4.16.1. Equipos ...... 79

4.16.2. Proveedores ...... 81

4.16.3. Infraestructura ...... 81

4.16.4. Cronograma de ejecución ...... 83

4.16.5. Equipamiento ...... 83

4.16.6. Talento humano ...... 83 xiv

4.16.7. Recursos financieros ...... 84

4.16.8. Capital ...... 84

4.17. Análisis financiero ...... 84

4.17.1. Inversiones ...... 84

4.17.2. Activos Fijos ...... 85

4.17.3. Equipos de Computación ...... 85

4.17.4. Equipos de oficina ...... 86

4.17.5. Muebles y enseres ...... 87

4.17.6. Activos Intangibles ...... 88

4.17.7. Financiamiento ...... 90

4.17.8. Amortización de la deuda ...... 90

4.17.9. Ingresos ...... 91

4.17.10. Gastos administrativos ...... 92

4.17.11. Depreciaciones ...... 96

4.17.12. Amortización ...... 96

4.17.13. Estado de situación inicial ...... 97 xv

4.17.14. Estado de resultados ...... 98

4.17.15. Flujo de caja proyectado ...... 99

4.17.16. Balance general proyectado ...... 100

4.17.17. Valor actual neto (VAN) y Tasa interna de retoro (TIR) ...... 101

4.17.18. Punto de equilibrio ...... 102

Conclusiones...... 105

Recomendaciones ...... 106

Referencia ...... 107

xvi

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Facturación física y online ...... 10

Tabla 2 Informe del mercado por ingreso de juegos ...... 11

Tabla 3 Clasificación de los videojuegos ...... 28

Tabla 4 Edad ...... 44

Tabla 5 Genero ...... 44

Tabla 6 Posé un ingreso fijo mensual ...... 44

Tabla 7 Horas que dedican a jugar en el día ...... 45

Tabla 8 Edad y tipo de jugador ...... 46

Tabla 9 Dispositivos que utilizan para jugar videojuegos ...... 47

Tabla 10 Centros de entretenimiento que existen en Guayaquil...... 48

Tabla 11 Frecuencia que asisten a un centro de entretenimiento familiar ...... 49 xvii

Tabla 12 Promedio gasto mensual ...... 50

Tabla 13 Precios de los juegos en los centros de entretenimiento existentes 51

Tabla 14 Experiencia de juegos en realidad virtual ...... 52

Tabla 15 Temática de juegos en realidad virtual ...... 53

Tabla 16 Dispositivos para experimentar videojuegos en realidad virtual ...... 54

Tabla 17 Implementación de un centro de entretenimiento de videojuegos en la ciudad de Guayaquil ...... 55

Tabla 18 Precios que estarían dispuestos a pagar por 1 hora de juego ...... 56

Tabla 19 Competidores directos e indirectos ...... 69

Tabla 20 Consola PlayStation VR ...... 80

Tabla 21 HTC VIVE ...... 80

Tabla 22 Oculus Rift DK2 ...... 81

Tabla 23 Distribución de la infraestructura ...... 82

Tabla 24 Cronograma ...... 83

Tabla 25 Inversión inicial ...... 84

Tabla 26 Edificio ...... 85

Tabla 27 Área de Caja ...... 85 xviii

Tabla 28 Área de servicio ...... 86

Tabla 29 Área de caja ...... 86

Tabla 30 Area de caja ...... 87

Tabla 31 Area de servicio ...... 87

Tabla 32 Resumen de inversión fija ...... 88

Tabla 33 Gasto preoperativo marketing ...... 88

Tabla 34 Gastos Constitución ...... 89

Tabla 35 Resumen de activos intangibles...... 90

Tabla 36 Financiamiento ...... 90

Tabla 37 Amortización de la deuda ...... 91

Tabla 38 Presupuesto de venta mensual ...... 91

Tabla 39 Presupuesto de venta anual ...... 92

Tabla 40 Suministros de oficina ...... 92

Tabla 41 Suministros de limpieza ...... 93

Tabla 42 Servicios Básicos ...... 94

Tabla 43 Sueldos y salarios ...... 95 xix

Tabla 44 Resumen capital de trabajo ...... 95

Tabla 45 Depreciación ...... 96

Tabla 46 Amortización ...... 97

Tabla 47 Estado de resultados ...... 98

Tabla 48 Flujo de efectivo proyectado ...... 99

Tabla 49 Balance general proyectado ...... 100

Tabla 50 VAN y TIR ...... 101

Tabla 51 Punto de equilibrio precio por hora ...... 102

Tabla 52 Punto de equilibrio paquete 1 (2h x $7) ...... 103

Tabla 53 Punto de equilibrio paquete 2 (3h x $10) ...... 104

xx

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ÍNDICE FIGURAS

Figura 1 Consolas de bolsillo ...... 24

Figura 2 Consolas de salón ...... 24

Figura 3 Zune HD ...... 25

Figura 4 Nintendo 2DS ...... 25

Figura 5 PS Vita TV ...... 26

Figura 6 Xbox One ...... 26

Figura 7 Wii U ...... 27

Figura 8 PSP 4 ...... 27

Figura 9 VR Roller Coaster ...... 34

Figura 10 BAMF VR ...... 35 xxi

Figura 11 Minos Starfighter VR ...... 35

Figura 12 Hardcore VR ...... 36

Figura 13 Zombie Shooter ...... 36

Figura 14 Final Kick VR ...... 37

Figura 15 Final Kick VR ...... 37

Figura 16 Cadena de valor ...... 60

Figura 17 Organigrama ...... 65

Figura 18 Tasa de (PEA) a Nivel Nacional ...... 76

Figura 19 Ubicación del negocio...... 78

Figura 20 Distribución del local ...... 82

xxii

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“ESTUDIO DE FACTIBILIDAD DE UN CENTRO DE ENTRETENIMIENTO DE VIDEOJUEGOS EN REALIDAD VIRTUAL EN GUAYAQUIL”

Autor: Lissette Elizabeth Leython Miranda

Tutor: Ing. Christian Bermúdez Gallegos, MGS. .

RESUMEN

El presente proyecto consiste en diseñar un plan de negocio por medio de un estudio de factibilidad para la creación de un centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual en la ciudad de Guayaquil dirigido a personas de dieciocho años en adelante. Se realizó un análisis del entorno donde se desarrollará el futuro negocio evaluado por medio de una investigación de mercado con enfoque cualitativo mediante el método de la encuesta cuyos resultados permitirán realizar estrategias para hacer que el proyecto sea más competitivo en el actual mercado que comprenden segmentación, métodos y posicionamiento que delimitan el producto/servicio, el precio y las promociones. Y finalmente se desarrolló la factibilidad financiera donde se demuestra que para el desarrollo del mismo se requiere de una alta inversión de dinero, pero con una buena rentabilidad y con un corto periodo de tiempo para la recuperación de la inversión, por lo que se puede determinar que el proyecto es viable.

Palabras Claves: Servicio, realidad virtual, videojuegos, entretenimiento, análisis y factibilidad. xxiii

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF ADMINISTRATIVE SCIENCES CARRERA COMMERCIAL ENGINEERING

“FEASIBILITY STUDY OF A GAMES ENTERTAINMENT CENTER IN VIRTUAL REALITY IN GUAYAQUIL”

Author: Lissette Elizabeth Leython Miranda

Advisor: Ing. Christian Bermudez Gallegos, MGS.

ABSTRACT

The present project consists of designing a business plan through a feasibility study for the creation of a videogame entertainment center in virtual reality in the city of

Guayaquil, aimed at people eighteen years and older. An analysis of the environment where the future business will be evaluated was carried out through market research with a qualitative approach using the survey method whose results will enable strategies to make the project more competitive in the current market that includes segmentation. methods and positioning that define the product / service, price and promotions. And finally the financial feasibility was developed where it is demonstrated that the development of the same one requires a high investment of money, but with a good profitability and with a short period of time for the recovery of the investment, for what can be determined that the project is viable.

Keywords: Service, virtual reality, videogames, entertainment, analysis and feasibility. 1

Introducción

Los centros de entretenimiento son locales donde se desarrollan actividades recreativas de entretenimiento dirigidas a niños, niñas, adolescentes, jóvenes, adultos y adultos mayores, propiciando una adecuada utilización de su tiempo libre y disfrutar de un ambiente diferente al cotidiano en compañía de la familia o de amigos, donde las preocupaciones y los deberes diarios no existen.

El mercado de videojuegos constituye uno de los modelos de éxito con mayor volumen en cifras económicas de consumo dentro del conjunto del ocio mundial entre los diversos países del mundo. Entre los tres primeros de la lista que más ingresos generan en consumo de videojuegos y tiempo de ocio y entretenimiento están los países de China, Estados Unidos y Japón. (AEVI, 2017).

Es difícil no tener en cuenta las tendencias que ha tenido los videojuegos en realidad virtual en el país. Según un análisis de la firma de investigación de mercados de videojuegos Newzoo, Ecuador está en el puesto 64 de entre 100 países que más consumen este tipo de entretenimiento menciona Vida Extra es su artículo. (Frankie, 2017).

La industria del videojuego no para de crecer, el videojuego es una plataforma que está en auge, que no sólo sirve para el ocio y entretenimiento, sino que también se la usa para reforzar la formación en todos los niveles en el ámbito educativo y en la medicina se la aplica a través de videojuegos que simulan operaciones de cirugías. Según datos de Tecnologías de la Información y

Comunicación afirma que, el mayor grupo que usa teléfono celular es la población que se encuentra entre 35 y 44 años con el 80,8%, seguido de los de 25 a 34 años con el 79,5%. Por otro lado, el uso de teléfonos inteligentes smartphone creció 15,2 2

puntos del 2015 al 2016 al pasar del 37,7% al 52,9% de la población que tienen un celular activado. (2016).

La industria de los videojuegos es uno de los sectores tecnológicos con mayor proyección de crecimiento tanto a nivel nacional como mundial. Según Luis

Quintans, presidente de DEV, “la industria de desarrollo de videojuegos se encuentra en continua ebullición y representa una mina de oportunidades que cualquier empresa, administración pública o inversor privado debería tener en consideración”. (Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, 2017, pág. 5).

Cada vez más los videojuegos son objeto de disfrute tanto de niños, jóvenes y adultos que pueden acceder a multitud de dispositivos y vivir la inmersión de la realidad virtual en los videojuegos de su preferencia. Debido a estas circunstancias, se ha escogido para la Tesis de Grado el estudio de factibilidad de un centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual en Guayaquil ya que es un mercado sin explotar y se pretende que este lugar sea un atractivo para los amantes de los videojuegos tanto para los

Guayaquileños, de otras regiones o para extranjeros. Además, ésta tiene una ventaja que la hace aún más atractiva y es la posibilidad que tendrán las personas de18 años en adelante poder jugar videojuegos en realidad virtual en una sala de entretenimiento a través de consola, dispositivos y accesorios ya que muchas veces no la pueden adquirir por sus altos costos.

3

Capítulo I

1. Planteamiento del problema

Los tipos de dispositivos para realidad virtual que se comercializan en otras partes del mundo como España, Chile, Argentina, EE.UU., México, Perú por parte de las empresas desarrolladoras como Sony, Oculus y HTC tienen un alto costo, sus precios oscilan entre los $ 299.000 y $ 899.000. Tomando en cuenta lo anterior, el presente plan de negocio importará los dispositivos que se utilizan para vivir la experiencia inmersiva en realidad virtual, generando así un atractivo y oportunidad para que las personas en el centro de entretenimiento puedan disfrutar de esta tecnología ya que muchas veces por sus altos costos no lo han podido adquirir.

Canalys en su estudio comenta que la realidad virtual es una de las tecnologías del futuro y empezarán a salir más negocios y locales de máquinas recreativas con dispositivos virtuales o conocido también como VR Zone. (Alexis,

2017).

Si bien es cierto, en la ciudad de Guayaquil existen diversos lugares de entretenimiento que brindan servicios de video juegos y juegos mecánicos en los diferentes centros comerciales de la urbe, pero las empresas que se dedican a esta actividad no disponen de dispositivos ni de accesorios que les permitan a los jugadores sentirse inmerso en el mundo de la realidad virtual, mientras por otro lado, el tiempo para jugar son limitados, considerando esto; los consumidores se quedan en diferentes fases o retos sin concluir, por lo tanto; esto obliga a los clientes a que acrediten más dinero en sus tarjetas para poder jugar por más tiempo. 4

Frente a esta necesidad, surge la propuesta de una opción sana y diferente de entretenimiento en la ciudad de Guayaquil, el centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual dispondrá de dispositivos, consolas, accesorios

(periféricos, gafas y sensores) y demás complementos originales y una gama de videojuegos modernos y exclusivos ya que los aficionados buscan siempre algo nuevo, novedoso, que le impacte y que lo atraiga

Cabe destacar que al no existir un sitio parecido al servicio que se desea ofrecer el centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual sería el pionero en la ciudad, por lo tanto, conviene atenderlo con una opción nueva dentro de esta industria.

1.1. Formulación del problema

¿Cómo crear un centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual en la ciudad de Guayaquil por medio de un plan de negocios?

¿De qué forma se podría cubrir las expectativas de las personas que les gusta jugar video juegos en un nuevo centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual en la ciudad de Guayaquil?

1.2. Sistematización del problema

¿De qué manera podría beneficiar a los ciudadanos la creación de un sitio de entretenimiento?

¿De qué manera se puede fomentar la distracción en centros de sano esparcimiento? 5

1.3. Objetivos de la investigación

1.3.1. Objetivo general

Determinar el estudio de factibilidad del centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual en la ciudad de Guayaquil.

1.3.2. Objetivos específicos

. Fundamentar el estado del arte en planes de negocios y estudios de factibilidad.

. Diagnosticar el sector servicios enfocado en entretenimiento en la ciudad de

Guayaquil.

. Establecer los parámetros que sustenten el plan de negocios.

. Evaluar la factibilidad del centro de entretenimiento de videojuegos en realidad

virtual.

1.4. Justificación

La industria de la tecnología en realidad virtual cada vez crece más alrededor del mundo debido a la creciente demanda de la tecnología que permita al usuario vivir una experiencia más realista con respecto a entretenimiento.

Sony, Oculus y HTC son las tres empresas consolidadas en el mercado que comercializan los dispositivos de realidad virtual. Como se menciona en el sitio web

Gglassday, un estudio realizado por Canalys los diferentes dispositivos de realidad virtual que existen en el mercado han conseguido una cifra histórica en venta en el tercer trimestre del año 20017 superando el millón de unidades vendidas. También describe que el 86% de la cuota del mercado es conjunta entre los dispositivos

PSVR, Rift y HTC Vive. (Alexis, 2017). 6

Las estadísticas en Statista un sitio web muestra que los ingresos obtenidos por la venta de software de realidad virtual en el mundo desde 2015 y 2018 apuntaron un incremento constante de los ingresos durante todo el periodo, con cifras superiores a los 1.000 millones de dólares en todo el nicho de mercado.

(Christof, s.f.).

El centro de entretenimiento es una buena opción de inversión en la ciudad de Guayaquil, esto se lo demuestra en el estudio de mercado realizado en el sector sur de la ciudad en el cual se aplicaron 383 encuestas a personas de 18 años en adelante, tenemos que el 69% de los encuestados frecuentan centros de entretenimiento cada quince días, y el 78% estaría de acuerdo con ir a un nuevo centro de entretenimiento que les ofrezca videojuegos en realidad virtual.

Se realizará una investigación sobre la evolución de los videojuegos a nivel mundial y como este se ha desarrollado en el Ecuador, con la finalidad de determinar cuál es el impacto que este tendrá en la ciudad de Guayaquil al implementar un centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual dirigido a personas de 18 años en adelante debido a que estos disponen de ingresos económicos y podrían convertirse en clientes potenciales. La propuesta del proyecto es crear una sala de entretenimiento para jugar videojuegos en realidad virtual que permita al usuario transportarse a otro mundo y vivir una experiencia casi realista, mediante dispositivos, guantes y controles de mando.

Los centros de entretenimiento son una alternativa llamativa, los cuales buscan nuevas formas de diversión en lugares atractivos. El área de entretenimiento se ha desarrollado en los últimos tiempos en las principales ciudades del país ofreciendo así a los habitantes una amplia gama de alternativas en diversión.

Para ayudar con la justificación del proyecto, se pondrá como ejemplo a Perú: 7

Gonzalo Eyzaguirre y Carlos Santa Gadea, fundadores de la empresa Virtual

X en la ciudad de Perú, son dos jóvenes inversionistas que instalaron una sala para jugar videojuegos en realidad virtual en un mall en San Juan de Miraflores el cual recibe cerca de 4000 personas a la semana. Así mismo cuentan con 3 locales más que albergan a muchas personas aficionadas que buscan experimentar los juegos en realidad virtual. (Gestion, 2017).

Por consecuencia, la propuesta de este proyecto beneficiará a muchas personas amantes a los videojuegos en cuanto al tiempo de juego, videojuegos diversos y modernos, precios asequibles, lo cual lo hará distinguir con los negocios existentes en este sector.

Por otro lado, la realización de este trabajo de investigación permitirá obtener una visión clara, precisa y objetiva en base a datos de indicadores que reflejarán si la propuesta de la creación de este negocio es factible o no y en base a los resultados obtenidos el/los emprendedores del proyecto en mención podrán tomar la decisión en cuanto a la ejecución o no del proyecto. Asimismo, generará diversos conocimientos sobre el perfil de consumo que hay en el mercado guayaquileño sobre los videojuegos en el cual las empresas podrán realizar mejores estrategias para llegar a este mercado que está aumentando.

Por último, en el desarrollo de esta investigación se logrará profundizar los conocimientos previamente adquiridos puesto que este trabajo representa una implementación práctica de la teoría estudiada lo cual contribuirá a las futuras consultas e investigaciones o proyectos de líneas de investigación similares. 8

1.5. Delimitación del problema

País: Ecuador

Región: Costa

Provincia: Guayas

Ciudad: Guayaquil

Área: Servicios

Universo: Ciudadanía Guayaquileña

Tiempo: 5 años

9

Capítulo II

2. Marco Teorico

2.1. Antecedentes

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas.

La industria de los videojuegos se caracteriza por ser un sector de constante crecimiento, ya que cada año que pasa se incrementa el número de jugadores, así como de compañías que se dedican a la creación y comercialización de productos relacionados con el sector, se puede encontrar una amplia gama de géneros de videojuegos, entre los cuales los preferidos o que tienen mayor demanda por el público son los de acción, deportes y aventuras.

Cuando hablamos de la industria del entretenimiento podemos involucrar un sinnúmero de actividades como son la música, el cine o parque, esta industria mueve miles de millones de dólares en el mundo y se podría decir que hay una disposición de gasto por parte de las personas para cualquier nivel o forma de entretenimiento.

Según datos de la Asociación Española del Videojuego AEVI afirma que existen 15,8 millones de videojugadores o gamers solo en España, los cuales dedican una media de 6,6 horas semanales a jugar videojuegos. De acuerdo con estas cifras, un 44% de la población entre 6 y 64 años habría sucumbido a esta forma de ocio, donde; el 44% son mujeres y el 56% hombres.

Por otro lado, AEVI menciona que en España en el 2017 los datos económicos del sector de los videojuegos se facturaron 1.359 millones de euros, de 10

los cuales 885 millones de euros corresponden a la venta física y 447 millones de euros a la venta online. Los segmentos de negocios de la facturación fisca se componen de Hardware, Software y accesorios, de los de online son las aplicaciones y plataformas online. A continuación, se muestra la tabla de facturación total:

Tabla 1 Facturación física y online

FÍSICA 2016 2017 ONLINE 2016 2017 Hardware 308 M 376 M Aplicaciones 177 M 223 M Software 361 M 389 M Plataformas online 205 M 251 M Accesorios 113 M 120 M

Así mismo, la Asociación Española del Videojuego describe que las unidades de ventas de los hardware (videojuegos) como son los juegos de videoconsolas se vendieron un total de 9.648,658 y los juegos de ordenador sumaron 490.528 unidades vendidas, pero, que a diferencia del año anterior disminuyeron un 3,8%. El software (videoconsolas) constan los de sobremesa con un total de unidades vendidas de 1.246,840 y las portátiles 236.961 demostrando una disminución en unidades de ventas del 37,3% en relación al 2016 y en cuanto a los accesorios se vendieron 4,358.247 unidades.

En el Informe Global del mercado de los videojuegos presentado por Newzoo en 2017, muestra como este mercado ha aumentado un 7.8%, pasando de 99.600 millones de dólares (91.700 millones de euros) en 2016 a 108.900 millones de dólares (94.200 millones de euros) en 2017. Este crecimiento se impulsó debido al incremento del 36.5% por parte de Latinoamérica, 25% en África y Oriente medio y del 9.2% en la región de Asia Pacifico. (AEVI, 2017). 11

China, Estados Unidos y Japón, se encuentra entre los tres primeros del listado que siguen compitiendo por el puesto número uno en el top 10 dentro de los

100 países del mercado global en términos de ingreso por consumo de videojuegos.

(Newzoo, s.f.).

Tabla 2 Informe del mercado por ingreso de juegos

Nota: Newzoo.com

2.2. Marco teórico

En el presente capítulo se definen las diferentes teorías que constituyen un apoyo fundamental para el desarrollo de este trabajo de investigación. Según

Hernandez Sampieri, Fernandez Collado, & Baptista Lucio (2006) el marco teorico

“Es un compendio escrito de artículos, libros y otros documentos que describen el estado pasado y actual del conocimiento sobre el problema de estudio. Nos ayuda a 12

documentar cómo nuestra investigación agrega valor a la literatura existente”. (pág.

54).

2.2.1. Plan de negocio

Weinberger (2009) define que “El plan de negocios es un documento, escrito

de manera clara, precisa y sencilla, que es el resultado del proceso de

planeación”. (pág. 33).

En el artículo de Entrepreneur se expresa que “Los planes de negocios sirven

para presentar oportunidades de negocio, brindar información a potenciales

inversionistas y además, como una guía para la puesta en marcha y el

desarrollo de las actividades de una empresa”. (Entrepreneur, 2010).

Además, hace referencia que todo emprendedor debe saber que un plan de

negocios siempre debe mostrar la viabilidad económica, social, técnica y

ambiental de un nuevo negocio y que cada uno tienen objetivos de acuerdo al

tipo de plan de negocio. A continuación, se da a conocer los más comunes o

utilizados:

2.2.2. Tipos de plan de negocio

 Plan de negocios para empresa en marcha

El plan utilizado para esta etapa debe evaluar la nueva unidad de negocio

de manera independiente y, además, deberá distribuir los costos fijos de

toda la empresa entre todas las unidades de negocios, incluida la nueva.

Además, deberá mostrar las fortalezas y debilidades de la empresa y

demostrar la capacidad gerencial del grupo empresarial.

 Plan de negocios para nuevas empresas

En este tipo de plan se debe detallar, tanto la descripción de la idea en sí

misma, como los objetivos a ser alcanzados, las estrategias a ser 13

aplicadas y los planes de acción respectivos para lograr las metas

propuestas.

 Plan de negocios para inversionistas

Debe estar redactado para atraer el interés de los inversionistas. Por ello,

es importante que incorpore toda la información necesaria sobre la idea o

la empresa en marcha y datos relevantes que determinen la factibilidad

financiera del negocio y el retorno de la inversión, que el inversionista

puede obtener al apostar por la idea propuesta. Debe ser claro, sencillo y

contener la información relevante para una evaluación financiera

confiable.

 Plan de negocios para administradores

Éste debe contener el nivel de detalle necesario para guiar las

operaciones de la empresa. Este plan debe ser más detallado pues

muestra los objetivos, las estrategias, las políticas, los procesos, los

programas y los presupuestos de todas las áreas funcionales de la

empresa. (Entrepreneur, 2010).

2.2.3. Factibilidad

Segùn Varela (como se citò en Rondon, 2016) “se entiende por Factibilidad las posibilidades que tiene de lograrse un determinado proyecto”.

2.2.4. Estudio de factibilidad

El estudio de factibilidad es el análisis de una empresa para determinar si el negocio que se propone será bueno o malo, y en cuales condiciones se debe desarrollar para que sea exitoso y si el negocio propuesto contribuye con la conservación, protección o restauración de los recursos naturales y ambientales. (Ramirez, Vidal, & Dominguez, 2009). 14

Según Blanco (2010) “El objetivo principal de un estudio de factibilidad de un

proyecto de inversión es determinar la factibilidad contable, económica y

financiera del flujo de fondos de la empresa a través de herramientas

contables y económicas pertinentes”. (p. 185).

El estudio de factibilidad en un proyecto consiste en descubrir cuáles son los

objetivos de la organización, luego si el proyecto es útil para que la empresa

logre sus objetivos. Se refiere a la disponibilidad de los recursos necesarios

para llevar a cabo los objetivos o metas propuestas. (Alamillo, 2013).

Por todo lo antes expuesto, la finalidad del estudio de factibilidad es investigar y descubrir si la idea del proyecto que el emprendedor se ha propuesto es realmente viable, este proceso le servirá para ajustar el modelo de negocio y las estrategias para ponerlo en marcha.

(Ramirez, Vidal, & Dominguez, 2009) también señalan que el análisis de

factibilidad forma parte del ciclo que es necesario seguir para evaluar un

proyecto. Un proyecto factible, es decir que se puede ejecutar, es el que ha

aprobado cuatro estudios básicos:

 Estudio de factibilidad de mercado.

 Estudio de factibilidad técnica.

 Estudio de factibilidad medio ambiental.

 Estudio de factibilidad económica-financiera.

En un estudio de la revista Mind meister se hace referencia que los

componentes para el estudio de factibilidad son: estudio de mercadeo,

estudio técnico y estudio financiero. 15

 Estudio de Mercadeo: Su objetivo es determinar si existe o no una

demanda que justifique la puesta en marcha de un programa de

producción de ciertos bienes o servicios en un tiempo y espacio.

 Estudio Técnico: Consiste en proveer información para cuantificar el

monto de las inversiones y costos de las operaciones relativas en esta

área.

 Estudio Financiero: Se encarga de organizar y sistematizar la

información de tipo monetario que proporcionan las etapas de estudio de

mercadeo y técnico, es decir, elabora los cuadros analíticos para la

evaluación del proyecto y evalúa los antecedentes anteriores para

determinar su rentabilidad.

Asimismo, describe que la factibilidad se apoya en 3 aspectos básicos:

operativo, técnico y económico.

- Factibilidad operacional: Determina la posibilidad que un nuevo sistema

se use como se supone.

- Factibilidad técnica: Evalúa si el equipo y software están disponibles y

tiene las capacidades técnicas requeridas por cada alternativa del diseño

que se esté planificando. De igual forma estos estudios determinan la

capacidad que tiene el personal para implementar y mantener el sistema

propuesto.

- Factibilidad económica: Hace un análisis de costo y beneficios

asociados con cada una de las alternativas del proyecto. (Rondon, 2016).

El estudio de factibilidad es una herramienta útil que se utiliza para la toma de decisiones en la evaluación de cualquier tipo de proyectos de inversión ya que sirve 16

para identificar las posibilidades de éxito o fracaso y de esta manera determinar si se procede o no a la implementación.

En dirección estratégica la Revista de negocios del ITAM (Ruiz, 2013)

argumenta que el estudio de factibilidad debe evaluar la factibilidad de cuatro

rubros principales: producto o servicio, mercado e industria, organización y

finanzas.

1. Producto o servicio

“Para evaluar la factibilidad del producto o servicio, el emprendedor debe

corroborar si sus beneficios serán valorados por el mercado meta”. (Ruiz,

2013). En este rubro el emprendedor deberá recopilar datos mediante

encuestas, la misma debe especificar la idea del negocio y los beneficios del

producto o servicio, los resultados de la ponderación de las encuestas

servirán de ayuda para corroborar si la propuesta del negocio será aceptada

y valorada por el mercado meta. Para completar la información anterior, se

pueden realizar una o dos entrevistas con expertos de la industria. Esta

información puede resultar muy valiosa para validar información y redefinir el

modelo de negocio.

2. Mercado e industria

El estudio de mercado se puede definir como la función que vincula a los

consumidores con el encargado de estudiar el mercado a través de la

información, la cual se utiliza para identificar y definir tanto las oportunidades

como las amenazas del entorno; para generar y evaluar las medidas de

mercadeo, así como para mejorar la comprensión del proceso del mismo.

Este, por su carácter preliminar, constituye un sondeo de mercado, antes de

incurrir en costos innecesarios. (Ramirez, Vidal, & Dominguez, 2009). Esta 17

evaluación se la realiza con la finalidad de entender como está estructurada la industria en la cual desea participar a través del modelo de las 5 fuerzas de

PORTER ya que de acuerdo a los resultados de esta evaluación el emprendedor podrá definir un plan estratégico para el negocio que desea instalar.

3. Factibilidad organizacional

El emprendedor debe tener el liderazgo para reconocer si se debe reforzar al equipo, ya sea invitando a nuevos socios o a través de la contratación de empleados clave. En el caso de que sea necesario buscar nuevos integrantes, el emprendedor debe hacer una valoración honesta sobre las habilidades que le hacen falta al equipo para poder atraer a la persona correcta, asegurándose que esta persona comparta la visión y pasión por el negocio. (Ramirez, Vidal, & Dominguez, 2009). En la factibilidad organizacional se evalúan las destrezas y habilidades del equipo de trabajo con la finalidad de asegurarse cuál será el personal idóneo que formará parte de la organización. Aun cuando el equipo sea pequeño, es indispensable que se escriban las responsabilidades de cada una de las personas que trabajarán en la empresa.

4. Factibilidad financiera

“El objetivo de esta sección es detallar el monto de la inversión inicial requerida para comenzar la empresa, para lo cual es necesario considerar todos los gastos e inversiones que se necesitan antes de comenzar a operar”. (Ramirez, Vidal, & Dominguez, 2009). Esta evaluación abarca el detalle de la inversión inicial que se necesita para la puesta en marcha del negocio, los gastos pre-operativos e inversiones que se requiere para la 18

compra de activos fijos, capital de trabajo inicial, gastos fijos mensuales

(sueldos y salarios, servicios básicos, alquiler).

2.3. Marco Conceptual

2.3.1. Entretenimiento

“El entretenimiento se asocia, usualmente, de hacer algo que nos divierte,

algo que podemos hacer solos o con otros, para entretenernos o divertirnos,

en nuestro tiempo libre, o tal vez, algo que nos relaje o que nos haga

reír”. (Lamberti, Sanna, & Montuschi, 2015).

2.3.2. Ocio

(Perez & Gardey, 2009) definen el ocio como el “tiempo de recreación que un

individuo puede organizar y utilizar de acuerdo a su propia voluntad”.

2.3.3. Diversión

Según (Alvarez L. , 2015) considera que la diversión es una actividad que

produce placer y distrae de las preocupaciones y el aburrimiento, son todas

aquellas actividades que generan alegría en quien las realiza ya que se

caracterizan por ser entretenidas, alegres, relajantes o interesantes. La

diversión es un fenómeno que hace que una persona actué con entusiasmo y

alegría.

2.3.4. ¿Qué es el juego?

Existen fuentes numerosas que provienen de distintas disciplinas y autores acerca de la definición del juego. Para Roger Caillois, uno de los pensadores más influyentes de la filosofía del juego lo define como una actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia.

Libre: nadie puede obligarte a jugar, es una actividad libre y voluntaria.

Separada de la realidad: se separa de la vida cotidiana en un espacio y 19

tiempo determinados.

Incierta: la conclusión del juego no está determinado, la duda tiene un papel

fundamental.

Improductiva: no se crea bienes ni riquezas fuera del juego, cuando se

termina, las cosas vuelven a empezar como la primera vez.

Reglamentada: tiene leyes precisas, arbitrarias, no ordinarias para la

realización de la actividad.

Ficticia: una realidad secundaria en la que se está jugando, la fantasía es el

elemento principal. (Stamatiades, 2016).

La Real Academia Española define al juego como la acción y efecto de jugar

por entretenimiento, ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas

en el cual se gana o se pierde.

Bernard Suits considera que "Jugar a un juego es dedicarse a actividades

dirigidas a lograr un estado específico de cosas, usando solo los medios

permitidos por las reglas, donde las reglas prohíben más eficiente a favor de

medios menos eficientes, y donde tales reglas son aceptadas solo porque

hacen posible tal actividad ". (Juul, 2005).

Huizinga (1954) El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla

dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas

absolutamente obligatorias, aunque libremente acepadas, acción que tiene u

fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de

la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente. (pág. 45).

Ante esto, se puede concluir que independientemente de la disciplina que aborda la temática del juego esta es una actividad libre o voluntaria regidas por 20

reglas sin fines productivos que dependiendo de las acciones de los jugadores se conocerán los resultados.

2.3.5. Evolución de los videojuegos

Los videojuegos dieron sus primeras señales de vida en la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial. Desde la década de los 60 los videojuegos han evolucionado sorprendentemente escalando posiciones hasta ser casi la más rentable en el mundo del entretenimiento. La industria del videojuego ha pasado a formar parte de la cultura popular de las personas ya que las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) han sido influenciadas considerablemente evidenciando así un cambio en nuestra sociedad.

Como veremos a continuación, la evolución de las consolas de videojuegos sin duda alguna es impresionante.

La primera consola de videojuegos de nombre "Brown Box" fue creada por

Ralph Baer y salió al mercado en el año 1967, debutó como una voluminosa

caja rectangular de madera y contaba con dos controladores que se

conectaban al mismo. Esta videoconsola sólo tenía seis sencillos juegos y

se podía conectar con cualquier televisor normal.

La máquina Atari PONG era tan popular en 1973 que Atari decidió

comercializar el juego como una consola de sobremesa dos años después.

Nintendo, la compañía que con el tiempo se convirtió en un jugador

importante en la industria de videojuegos para los próximos tres años,

entregó su primera serie de la consola de videojuegos entre 1977 y 1979.

Estas consolas básicamente siguieron los pasos de Atari y las funciones de

estilo Pong-juegos. 21

Luego llega la época que fue considerada como la edad de oro de los videojuegos debido a la innovación que era dominada por las compañías de

Sega y Nintendo. La máquina de Sega se dio a conocer en 1983 con el nombre SG-1000 solo tuvo aceptación en Asia, pero sirvió para preparar mejor su posterior consola y la Sega Master System y Súper Mario Bross en

1985 desarrollado por Nintendo.

La lucha por dominar el mundo de los videojuegos, en 1988 Sega sacó al mercado la Mega Drive Génesis considerada como la consola más importante de todas las compañías, en 1990 Nintendo no se quedó atrás y presento la consola SNES. En 1989 llegó , como máquina portátil que funcionaba con pilas, no tuvo mucha aceptación, pero fue impulsada por el fenómeno Tetris.

En 1991 la empresa Philips hizo la aparición de la primera consola de CD llamada CD-i a cuál incluía conexión a internet. En 1994 nace la consola de PlayStation lanzada por Sony Computer Entertainment que fue pionera en el uso de CD-ROM como soporte de almacenamiento. Luego Sega Saturm en

1998 lanzó Sega Dreamcast para intentar acortar terreno con PlayStation; esta consola contaba con lector óptico GD-ROM y procesador Hitachi además de ser la primera en contar con un módem incorporado para jugar online.

En el año 2000 Sony volvió a sacar una consola al mercado; esta vez con el nombre de PlayStation 2 contaba con muchos accesorios de los cuales destacaremos la memory card, el eye toy, el micrófono y la guitarra. Xbox 360 es la segunda videoconsola de sobremesa de la marca Xbox producida por

Microsoft en el año 2005, su servicio Xbox Live permite a los jugadores 22

competir en línea y descargar contenidos como juegos árcades, demos,

tráiler, programa de televisión y películas.

En 2006 Sony lanza PlayStation 3 que es la tercera videoconsola, así mismo

Nintendo produce el Nintendo Wii que cuenta con un mando inalámbrico, el

Wii Remote, el cual puede usarse como un dispositivo de mano con el que se

puede apuntar, además de poder detectar movimientos en un plano

tridimensional.

En el 2012 Nintendo reemplaza Wii por la Wii U, es la primera consola de

Nintendo en producir gráficos en alta definición hasta una resolución de

1080p. Incluye un nuevo mando que incorpora una pantalla táctil igualmente

capaz de reproducir gráficos en alta definición que permite seguir jugando

con la consola incluso cuando el televisor está apagado.

Xbox One es la tercera videoconsola de sobremesa de la marca Xbox,

producida por Microsoft. Forma parte de las videoconsolas de octava

generación, fue presentada por Microsoft en el 2013. Y, finalmente en el

2014 PlayStation 4 (oficialmente abreviada como PS4) es la cuarta

videoconsola del modelo PlayStation cuyo juego más vendido es el Call of

Duty: Ghost, forma parte de las videoconsolas de octava generación

actualmente compite con la Xbox One de Microsoft y la Wii U de Nintendo.

(Ocaña, 2014).

2.3.6. ¿Qué es un videojuego?

Así mismo como en la sección anterior, se muestran los pensamientos de autores que tienen una disciplina o criterios propios del mundo de los videojuegos. 23

Según Ralph Koster como se citó en (Iglesias, 2011) “los videojuegos son puzzles a resolver que representan patrones abstractos del mundo (reales o no) y se basan principalmente en el conocimiento, el aprendizaje y el análisis de estos patrones por parte del jugador”.

(Eguia , Contreras, & Solano, 2013) publicada en la revista de investigación 3

Ciencias Tic Frasca (2001) mencionan que los videojuegos “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red”.

En la enciclopedia EcuRed refiere que un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que lo ejecuta; estos dispositivos electrónicos pueden ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un teléfono móvil, y son conocidos como "plataformas".

(EcuRed, s.f.).

(Grupo Carricay, 2017) Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

2.3.7. ¿Qué es una consola?

Para (Vialfa, 2010) “La consola de videojuegos es un sistema electrónico de hardware para el hogar diseñado específicamente para jugar a videojuegos”.

Los tipos de consolas son las siguientes: 24

2.3.8. Tipos de consolas de videojuegos

De acuerdo a su función existen 2 tipos de consolas: de bolsillos y de salón.

. Consolas de Bolsillo: Son consolas portátiles, por su pequeño tamaño te

puedes divertir en cualquier lugar.

Figura 1 Consolas de bolsillo

Nota: http://www.areatecnologia.com

. Consolas de Salón: Para jugar con esta consola se necesitan de una

pantalla normalmente la de la televisión.

Figura 2 Consolas de salón

Nota: http://www.areatecnologia.com

En lo que respecta a fabricación y comercialización hay 3 grandes empresas que comparten el negocio de las videoconsolas, éstas son la Sony, Nintendo y

Microsoft.

En cuanto a la fabricación de consolas portátiles tenemos:

Microsoft que vende la llamada Zune HD físicamente se parece a un Smartphone, 25

su pantalla táctil es enorme, cuenta con un sistema operativo minimalista y capacidades para reproducir vídeo, música, conexión a internet y videojuegos.

Figura 3 Zune HD

Nota: http://www.microsoft.com

Nintendo, la última consola que ha sacado al mercado es la Nintendo 2DS sus características son plaza mii, correo Nintendo, eShop, streetpass, spotpass y doble pantalla con una táctil en la parte inferior.

Figura 4 Nintendo 2DS

Nota: http://www.nintendo.es

Sony, la última en sacar es la PS Vita TV, en esta consola se puede disfrutar de los juegos por medio de la televisión.

26

Figura 5 PS Vita TV

Nota: http://www.sony.com.ec

Con respecto a la fabricación de consolas de salón se consideran las siguientes:

La empresa Microsoft comercializa la llamada Xbox One que incluye un mando y una cámara Kinect, esta cámara captura los movimientos y permite al jugador interactuar con el juego sin necesidad de tener contacto físico con la pantalla, ni con el control de mando.

Figura 6 Xbox One

Nota: http://www.xbox.com

De Nintendo, esta vende la famosa consola Wii U que lleva incorporado un nuevo mando llamado GamePad su mini pantalla permite jugar con la consola como si fuera una consola portátil, además lleva pantalla táctil, sensor de movimiento y cámara que permite que puedas disparar y moverte con la pantalla apuntando a la pantalla de la televisión. Pero lo más importante según Nintendo, es que, al contar 27

con una segunda pantalla en el Gamepad, la consola de sobremesa permite crear experiencias multijugador innovadoras que han llamado juego asimétrico, esto quiere decir que mientras unos jugadores ven una cosa en la pantalla de televisión, el que tiene el Gamepad verá otra cosa diferente en la suya.

Figura 7 Wii U

Nota: http://www.nintendo.es

Por otro lado Sony comercializa la llamada PlayStation 4 o PSP 4 esta consolas es la más potentes en cuanto a gráficos, tiene un disco duro de 500GB, un mando inalámbrico con un panel central Led táctil y permite jugar con jugadores online (multijugador) de forma gratuita por medio de internet.

Figura 8 PSP 4

Nota: http://www.sony.com.ec 28

2.3.9. Clasificación de los videojuegos

La clasificación de los videojuegos son categorías según sea su jugabilidad, existen criterios distintos para organizarlos debido a que no existe un género unificado ya que constantemente se crean juegos nuevos. En el siguiente cuadro se muestra una breve descripción propia de géneros y subgéneros y ejemplos de cada uno.

Tabla 3 Clasificación de los videojuegos

29

2.3.10. Origen de la realidad virtual en el mundo de los videojuegos

La historia de la realidad virtual es muy variada, no se sabe con exactitud cuándo fue el año en que se desarrollaron los periféricos, sistemas o artefactos para vivir la experiencia de la realidad virtual. Se dice que concretamente en 1844, el estereoscopio fue inventado por Sir Charles Wheatstone, un aparato que servía para obtener dos fotografías o doble imagen y que se podían observar por cada ojo de forma independiente, lo que hacía que el cerebro las mezcle en una sola creando un objeto tridimensional. Esta técnica sería la base de los primeros visores de realidad virtual.

En el año 1958. Una empresa llamada Philco Corporation ideó un sistema de realidad virtual que fue diseñado para generar entornos artificiales a los que podían acceder personas mediante un casco que captaba los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas. (Ortega, 2016).

En 1982, SEGA lanzó el primer arcade comercial del mundo con un juego de perspectiva estereoscópica denominado Subrock-3D, esta máquina creaba un efecto 3D a través de dos discos giratorios opacos con aberturas transparentes.

Años después en 1988, SEGA crea las SEGA 3-D Glasses, unas gafas de obturación LCD utilizada en una consola japonesa llamada Mark III.

Llega la época de la edad dorada el de los 90, la empresa Virtuality hace la aparición de los juegos tipo arcade de realidad virtual contenían cascos con gafas de pantallas estereoscópicas, auriculares estéreo, guantes cableados, sensores de movimiento y otros artilugios varios. Luego en el año 1991, SEGA inició el proyecto llamado SEGA VR el mismo que fue conocido por el público en 1993.

En 1994, la empresa Forte Technologies presenta su creación el VXF1 un casco de visión estereoscópica para PC que incluía pantallas LCD en color para 30

cada ojo, este se hizo muy popular, aunque este sistema era muy costoso. Con esto termina la época de oro de la realidad virtual.

En el año 2002, Sony hace la aparición del sistema PUD-J5A, Sony sólo comercializó este aparato en Japón para ser utilizado en el PlayStation 2. En el año

2006, Konami diseño el periférico Tobidacid Solid Eye,el mismo era una alternativa curiosa ya que el material era de cartón y las personas tenían que doblar el cartón hasta formar las gafas para, después, colocarlas sobre la pantalla de la PSP, se la podía usar en la PlayStation Portable.

En 2007 aparece el iWear VR920 de la empresa Vuzix, un kit manos libres de gafas estereoscópicas diseñadas para PC. Este aparato dispone también de control de movimientos de cabeza y genera la imagen mediante dos pantallas LCD en color. Entre los años 2008 y 2012 hubo una paralización en cuanto a la creación de sistemas, artefactos y periféricos de realidad virtual, en cambio las empresas se dedicaron por completo a las pantallas 3D, monitores para PC como televisores para consolas de videojuegos. Así, productos como Nvidia 3D

Visión (2009), capacidades 3D para PlayStation 3 (2010), la Nintendo 3DS y hasta locuras estereoscópicas como el My3D de Hasbro para iPhone y iPod Touch.

(Prestamo, 2014).

Pero en el 2013 llegó el casco de realidad virtual el Oculus Rift de la empresa

Oculus VR, Oculus la compró una compañía llamada Pebbles Interfaces que es especializada en monitorear el comportamiento de las manos. Por su parte, Oculus destacó en su blog que una de las razones por las que fijó sus ojos en esta compañía es que cuenta con cinco años de experiencia desarrollando tecnología que emplea instrumentos ópticos, sensores y software para detectar y monitorear 31

los movimientos de las manos, así como los de otros gestos humanos. (Duran,

2014).

El 2016 fue el año de la realidad virtual, muchas empresas lanzaron sus primeras gafas, y con ello dieron el relevo también a los desarrolladores, quienes ahora trabajan en aplicaciones, videojuegos y mucho más contenido para esta tecnología. Hasta ahora, el uso de la realidad virtual ha estado claro: lanzó su equipo Gear VR con videojuegos y películas; las Google Daydream han presentado servicios como Street View o experiencias de cine como Fantastic. Sin embargo, 2017 podría ser la clave que determine el uso de esta tecnología no solo para divertirnos, sino también para facilitar nuestro trabajo. (Salza, 2016).

2.3.11. ¿Qué es la realidad virtual?

Existen numerosas definiciones acerca de lo que es la realidad virtual, entre las más acertadas se consideran las siguientes. Según (Perez F. , 2011):

“La RV comprende la interface hombre-máquina (human-machine), que

permite al

usuario sumergirse en una simulación gráfica 3D generada por ordenador, y

navegar e

interactuar en ella en tiempo real, desde una perspectiva centrada en el

usuario”.

(Bolaños, 2015) manifiesta que la realidad virtual “es la sensación de estar

inmerso en un entorno con objetos o escenas de apariencia real”.

(Rivera, s.f.) refiere que la realidad virtual nos permite entrar a un mundo

virtual creado por algún ordenador y este hace que nos sintamos dentro de él,

sacándonos de nuestro confort y guiándonos en un mundo que podemos 32

percibir en primera persona, sabiendo muy a fondo que, en realidad nada de

eso existe.

Lo antes citado revela que la realidad virtual es la experiencia inmersiva e interactiva que se vive en un ambiente con simulación tridimensional, esta increíble y fantástica experiencia del mundo virtual que por lo general son generados por computadoras acondicionadas con tarjetas gráficas o dispositivos de hardware, gafas y cascos en el que las personas son capaces tanto de ver como de manipular los contenidos de ese ambiente con el objetivo de que el participante sienta que se encuentra en un lugar que sabe que no es real. Mas allá de todo esto existen diferentes tipos de realidad virtual, a continuación, se explica en qué consisten:

2.3.12. Tipos de realidad virtual

 Realidad Inmersiva

Esta es la más famosa y conocida por todos nosotros. La realidad inmersiva

es aquella que nos permite tener una experiencia sensorial, pudiendo tocar

objetos, caminar en diferentes mundos. Todo esto por medio de guantes,

gafas, trajes especiales o incluso audífonos. Algo así como

el PlayStation VR que conocemos hoy en día. En definitiva,

la Realidad Inmersiva está enfocada, mayormente, en algo netamente de

entretenimiento como videojuegos. (Rivera, s.f.).

 Realidad semi-inmersiva o inmersiva de proyección

Este tipo de realidad también podría darse en el mundo gamer o científico.

Generalmente se caracteriza por tener 3 pantallas en una pared y una en el

suelo. Esto para tener una mejor visión de un mundo real dentro de un mundo

virtual. Con esta realidad también es necesario tener unos lentes y un

dispositivo que permita tener un seguimiento de nuestra cabeza para tener 33

una mejor visión de toda la realidad virtual que estamos viendo en ese

preciso momento. (Rivera, s.f.).

 Realidad no inmersiva

Es aquella en la que la visualización de los elementos virtuales se hace a

través de una pantalla. La interacción se hace a través de accesorios como

el teclado, el ratón o el micrófono, que se convierten en el medio de

entretenimiento. Se aprovecha de los medios que ofrece Internet para poder

interaccionar en tiempo real con diferentes personas o ambientes que,

realmente, no existen. Este tipo es el más idóneo para visualizaciones

científicas, aunque lo más extendido es como medio de entretenimiento.

(Artigas, 2017).

Individual o compartida:

 Humano-Máquina

Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de

este tipo de RV serían los videojuegos no multijugador, Cines 3d.

(realidad.com, s.f.).

 Humanos-Máquina

Es posible que más de una persona comparta el mismo mundo virtual e

interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos. (realidad.com, s.f.).

2.3.13. Juegos en realidad virtual

Según (Alvarez E. , 2018) en la revista de Tecnologia Computer Hoy hace referencia al Top 7 de los mejores juegos en realidad virtual para móviles

Android o iPhone. Los juegos se las puede experimentar con unas Google

Cardboard o unas gafas VR, entre las cuales están: 34

1. VR Roller Coaster

Esta aplicación de realidad virtual está disponible para iOS y para Android, se

la hace con gafas y se puede experimentar la sensación de caer al vacío sin

moverte del sitio, con ella puedes montar en montañas rusas virtuales,

interactuar con el entorno de forma limitada y sentir ese pellizco en el

estómago tan realista.

Figura 9 VR Roller Coaster

Nota: https://computerhoy.com

2. BAMF VR

Este juego en realidad virtual sólo está en Android, lo pueden disfrutar en

cualquier edad, estimula la creatividad ya que resuelve algunos enigmas en

realidad virtual, explorando el entorno e interactuando con ciertos elementos

que te vas encontrando en tu aventura. Este juego VR sólo está en Android,

aunque es gratis.

35

Figura 10 BAMF VR

Nota: https://computerhoy.com

3. Minos Starfighter VR

Es uno de los mejores juegos espacial de este ranking para móviles debido a

sus gráficos espectaculares. También es exclusivo de Android. La jugabilidad

es bastante adictiva, sobre todo si te gusta el género espacial.

Figura 11 Minos Starfighter VR

Nota: https://computerhoy.com

4. Hardcore VR

Este juego es online tiene una particularidad que lo hace distinto al resto de

los que se ha considerado como mejores juegos en realidad virtual ya que en

el puedes enfrentarte a tiro limpio con otros jugadores. 36

Figura 12 Hardcore VR

Nota: https://computerhoy.com

5. Zombie Shooter

La dinámica de este juego consiste en derribar muertos vivientes con distintas

armas.

Si eres fan de la saga Doom y buscar un buen juego en realidad virtual para

el iPhone, Zombie Shooter es perfecto. Es gratis y está disponible en iTunes.

Además, es exclusivo porque no está en Android.

Figura 13 Zombie Shooter

Nota: https://computerhoy.com

37

6. Final Kick VR

Para los amantes del fútbol, este juego en VR es gratis tanto para

Android como para los iOS, el juego consiste en meter gol, lanzar faltas,

penaltis y otros tiros libres.

Está disponible tanto en Google Play como en iTunes.

Figura 14 Final Kick VR

Nota: https://computerhoy.com

7. VR X-Racer

Llegamos al final del listado con un título espectacular. Es VR X-Racer, el

único de género de carreras de naves, se trata de ir rápido y de esquivar

todos los obstáculos que vayan surgiendo. Está disponible en Android.

Figura 15

Final Kick VR

Nota: https://computerhoy.com 38

2.3.14. Usos y aplicaciones de la realidad virtual

Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:

 Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc.

 Medicina educativa, por ejemplo, para la simulación de operaciones.

 CAD (diseños asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con

objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.

 Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc..).

 Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc.)

 Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento. (realidad.com, s.f.).

De acuerdo a lo antes mencionado se puede decir que todos estos tipos o formas de realidad virtual nos brindan una experiencia única para vivir emociones y muchas veces cumplir sueños que en ocasiones no las podemos realizar por ejemplo pilotear una nave, aunque sabemos que es ficticio, pero nos permite tener esa sensación de satisfacción.

La realidad virtual no solo se la aplica en los videojuegos que está relacionada con el ocio y entretenimiento, actualmente la realidad virtual se ha extendido a otros campos y sectores de lo más variados ya que han surgido otros usos más útiles, a continuación, se citan sus usos más importantes:

Educación

(Caro, 2017) afirma que las posibilidades de aplicar la realidad virtual en el

campo de la educación son diversas, se la utiliza con fines prácticos y para

generar experiencia como el diseñar modelos de arquitecturas, aprendizaje

experiencial, el aprendizaje basado en escenarios y social. Esta tecnología es

muy enriquecedora debido a que involucra a los profesores y estudiantes a

fomentar su creatividad y desarrollar una comprensión de la tecnología y de 39

las posibilidades de la misma para futuros negocios. Además, podemos disfrutar de otras experiencias y sensaciones virtuales como visualizar contenido en video como si estuviéramos en una auténtica sala de cine.

Museo

(Teseo, 2017) menciona que la Realidad Virtual es un recurso que ya se está usando en los museos para aportar dinamismo e interactividad, mejorar la experiencia de sus visitantes y atraer a otros nuevos que ven estos espacios expositivos como algo aburrido, estático y anticuado, todo un amplio abanico que hace que la Realidad Virtual esté creciendo en este campo a pasos agigantados.

Medicina y Salud

Innoarea proyects en su artículo refiere que los usos de la realidad virtual en el campo de la medicina están teniendo mucha importancia ya que los avances en este sector están siendo muy eficaces, las aplicaciones más representativas se realizan en múltiples áreas como simuladores para formación médica, operaciones de cirugía, tratamiento de fobias y traumas psicológicos mediante terapias de exposición y manejo del dolor mediante técnicas de distracción. En cuanto a salud los beneficios de los pacientes son: tratamientos de salud mental, rehabilitación de pacientes, mejora de la calidad de vida de los pacientes y diagnóstico de enfermedades. (Caballero,

2017).

Entrenamiento

El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales en el ámbito militar basados en simulacros donde pueden mejorar sus habilidades y capacidades. Se simulan diferentes tipos de situaciones y en una amplia 40

variedad de terrenos y escenarios donde los reclutas viven una realidad totalmente envolvente con la misma eficacia que un entrenamiento real.

También es utilizada en las simulaciones de conducción virtuales, simulación de vuelo para el ejército del aire donde las personas se entrenan para ser pilotos. Asimismo, otro uso es el entrenamiento en el deporte, esta se la practica utilizando gafas de realidad virtual para así mejorar sus técnicas y visualizar las estrategias. (Teseo, 2017).

41

Capítulo III

3. Marco metodológico

3.1. Aspectos metodológicos

En este capítulo se describen y se analizan el enfoque, diseño de la investigación junto con las técnicas e instrumentos empleadas para la recolección de los principales datos de la investigación. La información obtenida fue procesada y tabulada, cuyos resultados se analizan más adelante y se hace una breve interpretación.

3.2. Enfoque

La metodología que se utilizó para esta investigación es de tipo cualitativa.

Hernandez, Fernanadez, & Baptista (2010) plantea que “El enfoque

cualitativo utiliza la recolección de datos sin medición numérica para

descubrir o afirmar preguntas de investigación en el proceso de

interpretación”. (pág. 7).

De acuerdo a lo antes mencionado por el autor se determina que la información será recolectada mediante encuestas ya que por medio de este método se puede conocer de manera directa y específica las preferencias sobre lo que realmente quieren y esperan los clientes para su satisfacción.

3.3. Diseño de investigación

Hernandez, Fernandez, & Baptista (2014) sostienen que un diseño es el “plan

o estrategia que se desarrolla para obtener la información que se requiere en

una investigación y responder al planteamiento”. (pág. 128). En atención al

diseño, la investigación se clasifica en: documental, de campo y experimental. 42

3.3.1. Investigación de campo

Según Arias (2012) ¨La investigación de campo es aquella que consiste en la

recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o de la

realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar

variable alguna”. (pág. 31).

Para el Trabajo Especial de Grado se utilizó la investigación de campo, se realizaron encuestas en lugares donde se encuentran los demandantes, personas de 18 años en adelante, esto es en los centros comerciales donde funcionan locales que brindan el servicio de entretenimiento familiar tales como Play Zone, Family place, entre otros.

3.4. Técnicas e Instrumentos para la recolección de datos

La técnica de investigación es el procedimiento o forma particular de obtener datos o información. En cambio, un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso, dispositivo o formato (en papel o digital), que se utiliza para obtener, registrar o almacenar información. Estas técnicas son la observación, entrevistas y encuestas.

3.4.1. Encuesta

La encuesta es una de las técnicas más utilizadas en el estudio de mercado ya que esta permite obtener la información necesaria de las personas que conforman la población que se está estudiando. En el presente estudio, las preguntas en las encuestas son cerradas con opciones de respuestas predefinidas.

Las ventajas de esta técnica son los costos reducidos, no necesita mayor desplazamiento; rapidez de realización, mayor sinceridad en las respuestas al darlas anónimamente; y no existe ninguna influencia por parte del encuestador. 43

3.5. Resultados de la investigación

Los resultados de la investigación de campo obtenidos a través de la encuesta se la consideran bastante significativa y representativa para los propósitos del presente trabajo de investigación.

3.6. Población

En los resultados del censo 2010 de la población y vivienda en el Ecuador se demuestra que la provincia del Guayas tiene una población total de 3.645.483 habitantes. Para el cálculo de la muestra se toma como referencia a la población del sector sur, según estudios de la Espol es de 333.525 habitantes. https://www.dspace.espol.edu.ec/bitstream/123456789/14779/43/2_SECTORES%2

0MUNICIPALES.pdf

3.7. Formula muestra

Dónde: n: ? N: 333.525 z: 95% ----- 1,96 p: 0,5 q: 0,5 e: 5% ----- 0,05

Reemplazando quedaría:

(1,96)2 x 0,5 x 0,5 n = (0,05)2

n = 384

Se requiere realizar una encuesta a 384 personas de la ciudad de Guayaquil, en el sector Sur. 44

3.8. Tabulación y análisis de la encuesta

Datos Generales

Tabla 4 Edad

Alternativas Cantidad Porcentaje 15 a 20 105 27% 21 a 25 132 34% 26 a 30 91 24% 31 a 35 37 34% 36 a 40 12 3% 41 o mas 7 2% TOTAL 384 100%

Tabla 5 Genero

Alternativas Cantidad Porcentaje Femenino 77 20% Masculino 307 80% TOTAL 384 100%

Tabla 6 Posé un ingreso fijo mensual

Alternativas Cantidad Porcentaje 1 a 300 73 19% 301 a 500 205 53% 501 a 700 89 23% 701 o mas 11 3% Ninguno 8 2% TOTAL 384 100%

45

Datos específicos

1.- ¿Cuantas horas de su tiempo dedica a jugar videojuego en el día?

Tabla 7 Horas que dedican a jugar en el día

Alternativas Cantidad Porcentaje Menos de una hora 11 3% Una hora 204 53% Dos horas 130 34% Tres horas 97 25% Mas de tres horas 39 10% TOTAL 384 100%

Horas que dedican a jugar en el día 10% 3% Menos de una hora 25% 53% Una hora Dos horas 34% Tres horas Mas de tres horas

Análisis:

La tabla 7 que se refiere a cuantas horas dedican a jugar videojuego en el día, las personas encuestadas respondieron que dedican una hora de su tiempo libre a jugar videojuego y que de dos a tres horas también muchas personas juegan y se divierten ya sea porque disponen de más tiempo o dinero en caso de que sea en un lugar de entretenimiento. Por lo tanto, queda demostrado que existen muchas personas aficionadas que dedican horas considerables de su tiempo a esta actividad para su entretenimiento. 46

2.- ¿Entre qué edad y tipo de jugador se encuentra usted?

Tabla 8 Edad y tipo de jugador

Jugador Jugador Jugador Cantidad Alternativas casual aficionado gamer Porcentaje 18 a 23 27 87 29 173 45% 24 a 29 56 45 13 85 22% 30 a 35 19 34 13 66 17% 36 a 41 21 9 7 37 10% 41 o mas 16 5 2 23 6% TOTAL 139 180 64 384 100%

Edad y tipo de jugador 18 a 23 10% 6% 24 a 29 45% 17% 30 a 35 22% 36 a 41

Análisis:

De acuerdo con la tabla 8 se demuestra el tipo de jugadores de videojuegos de acuerdo a su rango de edad, en el rango de 18 y 23 años manifiestan o se consideran como jugadores aficionados a los videojuegos. En el rango de 24 y 29 años se muestra que hay más jugadores casuales. Entre los 30 y 35 años existen más jugadores aficionados. En cuanto al rango de 36 y 41 años según datos confiesan ser jugadores casuales y entre las edades de 41 años o más se consideran como jugadores casuales. Con esto se concluye que existen un número significativo de aficionados en la ciudad de Guayaquil que buscan siempre entretenerse, esto es de beneficio para el estudio en mención ya que se evidencia que existe una alta demanda y preferencia por los videojuegos. 47

3.- ¿Qué dispositivo utiliza usted para jugar videojuegos?

Tabla 9 Dispositivos que utilizan para jugar videojuegos

Alternativas Cantidad Porcentaje Pc 116 30% Smartphone 105 27% Tablet 44 11% Consola se sobremesa 62 16% Consola portátil 44 11% Otros 13 4% TOTAL 384 100%

Dispositivos que utilizan para jugar videjuegos

4% Pc 11% 30% Smartphone 16% Tablet 11% Consola se sobremesa 27% Consola portátil Otros

Análisis:

En la tabla 9 se evidencia que las personas usan mucho el Pc para jugar videojuegos ya que la mayoría en sus hogares disponen de una computadora por una necesidad, el smartphone según los encuestados también es utilizados tal vez por su comodidad, mientras que las consolas portátiles y las tables coincidieron entre los dispositivos utilizados por las personas en su tiempo de ocio. 48

4.- En la actualidad en nuestra Ciudad existen los siguientes centros de entretenimiento familiar: ¿Cuál de ellos visita usted y su familia?

Tabla 10 Centros de entretenimiento que existen en Guayaquil

Alternativas Cantidad Porcentaje Zona Xtreme 95 25% Game Park 31 8% Play Zone 157 41% Family place 17 4% Safari Zone 84 22% TOTAL 384 100%

Centros de entretenimiento que existen en Guayaquil

Zona Xtreme 22% 25% 4% Game Park 8% Play Zone 41% Family place Safari Zone

Análisis:

De acuerdo a la tabla 10 los centros de entretenimiento establecidos en la ciudad de Guayaquil y según datos arrojados en la encuesta existe gran afluencia de personas que visitan Play Zone debido a que este es una de las cadenas que más encontramos en los centros comerciales, así mismo las encuestas afirman que otro lugar bastante concurrido por las personas amantes a los videojuegos es en

Zona extreme, seguido de Safari Zone que también es de preferencia de las personas ya que dispone de juegos mecánicos y videojuegos para todas las edades. Con estos resultados podremos conocer cuál sería la competencia directa e indirecta del presente estudio. 49

5.- ¿Con que frecuencia asiste a un centro de entretenimiento familiar?

Tabla 11 Frecuencia que asisten a un centro de entretenimiento familiar

Alternativas Cantidad Porcentaje Cada semana 87 69% Cada quince días 265 23% Cada mes 21 5% Cada seis meses 9 2% Cada año 2 1% Nunca 0 0% TOTAL 384 100%

Frecuencia que asisten a un centro de entretenimiento familiar 2% 1% 0% 5% Cada semana

23% Cada quince días Cada mes 69% Cada seis meses Cada año Nunca

Análisis:

Según los resultados de la encuesta acerca de con qué frecuencia asisten a un centro de entretenimiento las personas, la tabla 11 da como resultado significativo de que van a este lugar cada quince días, seguido de que cada semana también acuden a distraerse y que cada mes van menos personas. Con esto queda demostrado que en estos lugares siempre hay asistencia de público en cualquier día de la semana y que las personas siempre apartan un tiempo de sus actividades cotidianas para entretenerse.

50

6.- ¿Cuál es su promedio de gasto mensual dentro del centro de entretenimiento que usted visita?

Tabla 12 Promedio gasto mensual

Alternativas Cantidad Porcentaje 10 a 20 dólares 25 7% 21 a 30 dólares 87 23% 31 a 40 dólares 105 27% 41 a 50 dólares 149 39% 51 o más dólares 18 5% TOTAL 384 100%

Promedio gasto mensual

5% 7% 23% 10 a 20 dólares 39% 21 a 30 dólares 31 a 40 dólares

27% 41 a 50 dólares 51 o más dólares

Análisis:

La tabla 12 muestra que las personas consumen en los centros de entretenimiento un gasto mensual entre los $21 a 50, demostrando así que las familias tienen bastante interés por los juegos y que destinan parte de sus ingresos mensuales para el entretenimiento familiar.

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7.- ¿Los precios con relación a la duración de tiempo de los juegos dentro del centro de entretenimiento que visita, son?

Tabla 13 Precios de los juegos en los centros de entretenimiento existentes

Alternativas Cantidad Porcentaje Muy altos 147 38% Altos 84 22% Aceptables 76 20% Bajos 58 15% Muy bajos 19 5% TOTAL 384 100%

Precios de los juegos en los centros de entretenimiento existentes

5% 15% 38% Muy altos Altos 20% Aceptables Bajos 22% Muy bajos

Análisis:

Como podemos ver en la tabla 13 gran parte de las personas encuestadas manifestaron que los precios son muy altos con relación a la duración de tiempo de los juegos, por lo tanto, se evidencia un cierto grado de insatisfacción por parte del consumidor ya que estos juegos tienen una duración máxima de tres minutos. Estos resultados son de bastante interés ya que servirá para determinar qué tiempo de duración tendrán los videojuegos en realidad virtual en el centro de entretenimiento propuesto. 52

8.- ¿Alguna vez ha experimentado juegos en realidad virtual?

Tabla 14 Experiencia de juegos en realidad virtual

Alternativas Cantidad Porcentaje Muchas veces 79 21% Pocas veces 190 49% Nunca 115 30% TOTAL 384 100%

Experiencia de juegos en realidad virtual

0

21% 30% Muchas veces Pocas veces Nunca

49%

Análisis:

Acerca de que si las personas han experimentado juegos en realidad virtual la tabla 14 muestra que mayor es el porcentaje de las personas que pocas veces han jugado videojuegos en realidad virtual, seguido de que nunca lo han experimentado, en cambio es menos la cantidad de personas que muchas veces han jugado y que saben lo que se siente a ver vivido esta experiencia. Estos datos aportan para el tema de estudio por que se puede conocer que cantidad de personas no saben o no han vivido aun este fenómeno inmersivo de la realidad virtual. 53

9.- ¿Qué temática de juego le gustaría experimentar en realidad virtual?

Tabla 15 Temática de juegos en realidad virtual

Alternativas Cantidad Porcentaje Acción 127 33% Carrera 61 16% Simulación 75 20% Estrategia 30 8% Aventura 29 8% Deportes 41 10% Otros 21 5% TOTAL 384 100%

Temática de juegos en realidad virtual

Acción Carrera 10% 5% 33% 8% Simulación 8% Estrategia Aventura 20% 16% Deportes Otros

Análisis:

En la tabla 15 que se refiere a qué temática de juego le gustaría experimentar en realidad virtual, del total de los encuestados gran mayoría manifestaron que le gustaría vivir la experiencia de la realidad virtual a través de los juegos de acción y de simulación, seguido de los de carrera y deportes. Estos resultados ayudan de mucho para elegir o tener más variedad de estos tipos o temáticas de juegos en el centro de entretenimiento.

54

10.- ¿Con que dispositivos le gustaría sentir la inmersión de los juegos en realidad virtual?

Tabla 16 Dispositivos para experimentar videojuegos en realidad virtual

Alternativas Cantidad Porcentaje VR Básico: Samsung Gear-Google Cardboard 79 21% VR Inmersiva: Oculus Rift-HTC Vive-Play Station VR 115 30% TOTAL 384 100%

Dispositivos para experimentar videojuegos en realidad virtual

VR Básico: Samsung 21% Gear-Google Cardboard 30% VR Inmersiva: Oculus Rift-HTC Vive-Play Station VR

Análisis:

La tabla 16 refleja que gran cantidad del total de los encuestados demostraron mayor interés por querer experimentar los videojuegos en realidad virtual con las

Oculus Rift, HTC o Play Station VR Vive por ser el que les brinda más características de realismo o inmersión, pero el VR básico como las Samsung Gear y las Cardboard demostraron un interés mínimo a los encuestados. Por lo tanto, con estos resultados podemos asegurarnos de cuáles serán los dispositivos y accesorios que tendrá la sala de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual.

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11.- ¿Estaría usted de acuerdo con que se implemente en la ciudad de Guayaquil un centro de entretenimiento que le ofrezca juegos en realidad virtual?

Tabla 17 Implementación de un centro de entretenimiento de videojuegos en la ciudad de Guayaquil

Alternativas Cantidad Porcentaje Totalmente de acuerdo 331 86% De acuerdo 50 13% Ni en acuerdo ni en desacuerdo 2 1% En desacuerdo 1 0% Totalmente en desacuerdo 0 0% TOTAL 384 100%

Implementación de un centro de entretenimiento de videojuegos en la ciudad de Guayaquil 13% 1% 0% 0% Totalmente de acuerdo De acuerdo 86% Ni en acuerdo ni en desacuerdo En desacuerdo Totalmente en desacuerdo

Análisis:

En la tabla 17 se constata que las personas están totalmente de acuerdo que exista un centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual ya que actualmente no existe un lugar que brinde este tipo de servicio. Con estos datos arrojados de la encuesta se podrá definir cuan factible será implementar la propuesta del plan de negocio ya que a la mayoría de los encuestados les parece algo nuevo e innovador, además ayudará a determinar el sector y la ubicación para la puesta en marcha del negocio.

56

12.- ¿Cuánto estaría usted dispuesto a pagar por 1 hora de juego en realidad virtual?

Tabla 18 Precios que estarían dispuestos a pagar por 1 hora de juego

Alternativas Cantidad Porcentaje 1 a 3 dólares 238 62% 3 a 5 dólares 125 33% 5 a 7 dólares 18 5% 7 o más dólares 3 1% TOTAL 384 100%

Precios que estarían dispuestos a pagar por 1 hora de juego

1% 5%

33% 1 a 3 dólares 3 a 5 dólares 62% 5 a 7 dólares 7 o más dólares

Análisis:

Un número considerable de las personas encuestadas como se muestra en la tabla 18 contestaron que estarían dispuestos a pagar por una hora de juego en realidad virtual la tarifa de entre 1 a 3 dólares. Por lo tanto, esto ayudará a determinar el precio del servicio por una hora de juego en el centro de entretenimiento. 57

Capítulo IV

4. Desarrollo de la propuesta de la investigación

4.1. Descripción del servicio

El proyecto comprende una variedad de videojuegos que en comparación con los de la competencia tendrán un mejor precio en cuanto al tiempo/costo beneficio y un mejor servicio lo cual brindará un valor agregado a los clientes. El servicio estará enfocado a consumidores con gustos, preferencias y necesidades específicas de 18 años en adelante de un nivel económico bajo- medio. El segmento considerado es debido a que este grupo tienen un ingreso económico y esta apto para asumir los gastos que incurre el servicio.

En centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual alquilará por horas las máquinas con sus respectivos dispositivos para que los usuarios disfruten los videojuegos de su preferencia. La ventaja para el cliente del servicio ofrecido es entre otras poder reunirse con un grupo de amigos fuera de su residencia para jugar dentro de un espacio privado, acogedor con sonidos envolventes, brindando la posibilidad a las personas de quedarse a jugar por largas horas. Se dispondrá de todo tipo de consolas de videojuegos tradicionales de las diferentes marcas del mercado y variedad de videojuegos para jugar en realidad virtual con juegos actuales y todos sus complementos que con seguridad atraerán a todo tipo de público.

El compromiso, trabajo bien hecho, la actitud y mejora continua del equipo de trabajo buscará satisfacer las necesidades de los clientes, así mismo es indispensable innovar tanto en los productos como en los servicios que se oferta para crear fidelidad y preferencia por parte del mercado.

58

4.2. Naturaleza del negocio

La razón social del centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual será VR GAME., su constitución será como persona natural.

Requisitos para creación del ruc:

. Original y copia de la cédula de ciudadanía y papeleta de votación del titular.

. Panilla actual del pago de servicios.

. Si el local es arrendado, presentar el contrato legalizado.

En lo referente a trámites tributarios, los requeridos son:

. Comprobantes de Venta: Pueden ser llenados en forma manual, mecánica

o a través de sistemas computarizados. Las facturas en original y copia

deben ser llenadas en forma simultánea mediante el uso de papel carbón,

carbonado o auto copiativo químico; en cualquier caso, las copias deberán

ser idénticas al original, caso contrario no serán válidas.

Permisos de funcionamiento:

Entre los trámites de funcionamiento requeridos están el permiso del Cuerpo

de Bomberos, Patente Municipal y Registro Sanitario.

Cuerpo de Bomberos:

. Solicitud de inspección del local.

. Informe favorable de la inspección.

. Copia del RUC.

Patente Municipal:

Requisitos (Personas Naturales no obligadas a llevar contabilidad):

. Formulario debidamente llenado de declaración de patente municipal.

. Copia de la cédula y certificado de votación de las últimas elecciones. 59

. Original y copia del carnet del CONADIS en el cual se verifique el

porcentaje de discapacidad que posea el administrador.

Requisitos para solicitar medidor

Energía eléctrica:

. Copia de escritura o contrato de arrendamiento.

. Copia de cédula y certificado de votación.

Agua potable:

. Copia de planilla de servicios básicos.

. Copia de cédula y certificado de votación

Requisitos para apertura de línea telefónica

. Copia de cédula y certificado de votación.

. Número de referencia.

4.3. Cadena de valor

La cadena de valor describe las actividades dentro y fuera de una

organización que permiten crear un producto o servicio. Es el coste de estas

actividades de valor y el valor que ofrecen lo que determina si se desarrollan

o no proyectos o servicios que ofrecen el mejor valor posible. (Scholes &

Jhonson, 2006).

Esta herramienta permite desagregar una empresa en estas actividades con el fin de identificar mejor sus fortalezas y debilidades, especialmente en lo que respecta a fuentes potenciales de ventajas competitivas, y costos asociados a cada actividad.

60

Figura 16 Cadena de valor

Nota: Michel Porter

Las actividades generadoras de valor de una empresa se clasifican en dos: las actividades primarias y las actividades de apoyo:

Actividades primarias

Las actividades primarias están relacionadas directamente con la creación o

distribución de un producto o servicio. (Scholes & Jhonson, 2006). Antes de

comenzar con las actividades es importante destacar que “VR Game” solo

comercializa un servicio y no realiza ningún producto.

Logística interna:

La primera actividad es la logística interna la cual trata las actividades

relacionadas con la recepción, almacenaje y distribución de las materias

primas necesarias para la fabricación de productos o servicios. Incluye la

gestión de materiales, el control de almacenes, el transporte, etc. (Scholes &

Jhonson, 2006). 61

En el caso de “VR Game” al no tratarse de una empresa de fabricación de productos, la logística interna se encarga más de la búsqueda de actualizaciones de los videojuegos ya que cada cierto tiempo salen actualizaciones nuevas como armas, desafíos, gráficos, personajes.

Operaciones:

La segunda actividad es las operaciones, las cuales transforman las diversas

materias primas en el producto o servicio final: fabricación, montaje,

ensamblaje, pruebas, etc. (Scholes & Jhonson, 2006).

Las operaciones en “VR Game” son el proceso de revisiones diarias de áreas y equipo antes de la apertura del local, como por ejemplo verificación de sistemas de red, iluminación, software, hardware y periféricos.

Logística externa:

La tercera actividad es la logística externa que ordena, almacena y distribuye

el producto a los consumidores. Para los productos tangibles estaría

constituida por los almacenes de productos finales, el tratamiento de los

materiales, el transporte, etc. En el caso de los servicios, esta logística estará

más relacionada con el sistema de atracción de consumidores al servicio, si

se trata de una localización fija. (Scholes & Jhonson, 2006).

“VR Game” al tratarse de una empresa que ofrece servicios, se caracteriza más por atraer a los consumidores que almacenar o distribuir productos. En el caso de los videojuegos en realidad virtual los nuevos contenidos se exhibirán en un stand ubicado en el ingreso del local que contendrán los desafíos y objetivos a cumplirse en el juego para así atraer a los consumidores.

62

Marketing y ventas:

La cuarta actividad es el marketing y las ventas, las cuales proporcionan los

medios por los que los consumidores o usuarios conocen el producto o

servicio y pueden adquirirlo. En estas actividades se incluiría la

administración de ventas, la publicidad, la venta, etc. (Scholes & Jhonson,

2006).

El marketing de “VR Game” es promocionar lo novedoso del videojuego, intentar que los usuarios se sumerjan en el mundo virtual en los escenarios de cada uno de los juegos, que se hagan fanáticos del mismo a través de una publicidad que impacte al consumidor.

Servicios post-venta:

La última actividad es la de los servicios de post-venta, la cual está

relacionada con todas aquellas actividades que realzan o conservan el valor

de un producto o servicio, como la instalación, en mantenimiento, la

formación y los componentes. (Scholes & Jhonson, 2006).

“VR Game” realiza las tareas de servicio post-venta mediante su página web.

Esta página sirve para reclamos y sugerencias del cliente a través de su usuario y contraseña cualquier problema que se haya obtenido con respecto a su estadía en el centro de entretenimiento, así como a errores en las compras de tiempo para los usuarios con cuentas.

Actividades de apoyo

Esas actividades ayudan a mejorar la efectividad o eficiencia de las

actividades primarias. (Scholes & Jhonson, 2006). Las actividades de apoyo

se pueden dividir en 4 grupos:

63

Compras o aprovisionamiento:

La primera actividad de apoyo se refiere a los procesos de adquirir los

diversos recursos necesarios para las actividades primarias. (Scholes &

Jhonson, 2006).

En “VR Game” el administrador se encarga de abastecerse de los recursos necesarios que se utilizan para desarrollar la actividad principal del negocio como son los hardware y periféricos. También se contratará a un proveedor secundario de internet en caso de caída del proveedor principal para que de esta manera las actividades regulares del negocio no se vean afectadas.

Desarrollo de la tecnología:

La tecnología es fundamental para la capacidad innovadora de la empresa.

Las principales actividades de una organización tienen una tecnología,

incluso si se trata sencillamente del conocimiento para llevarlas a cabo

(Know-how). Estas tecnologías pueden estar relacionadas tanto con el

producto (diseño) como con el proceso (desarrollo) o bien con un recurso en

concreto (mejora de un factor clave para el producto o servicio). (Scholes &

Jhonson, 2006).

Para poder desarrollar sus actividades, la tecnología que utiliza “VR Game” es innovadora y de última generación, ya que las empresas desarrolladoras de videojuegos constantemente actualizan sus contenidos y los fabricantes de dispositivos para la realidad virtual están en la constante búsqueda de cómo mejorar la tecnología de sus dispositivos y periféricos.

Gestión de recursos humanos:

Se trata de un área de particular importancia que trasciende a todas las

actividades primarias. Se ocupa de aquellas actividades relacionadas con el 64

reclutamiento, gestión, formación, desarrollo y remuneración del personal de

la organización. (Scholes & Jhonson, 2006).

El personal que forma parte de “VR Game” suelen ser personas calificadas, con entusiasmo y dedicación. El centro de entretenimiento fomenta la idea de que todos los trabajadores deben sentirse a gusto y motivados en su trabajo.

Infraestructura de la empresa:

Los sistemas de planificación, las finanzas, el control de la calidad, etc. son

importantes para el rendimiento de las actividades primarias de una

organización. La infraestructura también se compone de las estructuras y

rutinas de la organización que forman parte de su cultura. (Scholes &

Jhonson, 2006).

“VR Game” se caracteriza por ser un negocio en la que se realizan altos controles de todas sus actividades para así poder brindar un servicio de calidad a sus clientes.

4.4. Misión

Ser un centro de entretenimiento dedicado a brindar un servicio de calidad, con juegos en realidad virtual novedosos y actuales que cumplan con las exigencias de los clientes, cumpliendo con sus expectativas y requerimientos renovando de forma permanente los juegos de acuerdo a las nuevas tendencias con el propósito de obtener una fidelización en el sector tecnológico.

4.5. Visión

Ser un lugar de esparcimiento moderno, donde se brinde una atención personalizada de calidad y calidez al público, garantizando su diversión con la finalidad de lograr incursionar en el mercado y expandirse a otros sectores de la ciudad de Guayaquil. 65

4.6. Valores

Los valores sobre los que se sostiene esta estrategia de crecimiento y diferenciación en el servicio son:

Respeto: Buscamos constantemente mantener la armonía y respeto en la

relación con el personal interno, clientes y proveedores.

Servicio: Una atención al cliente optimo será el plus que nos hará mantener

en el mercado.

Innovación: Se considerará lo último del mercado en cuanto a tecnología para

así tener una mejora continua de equipos y servicio.

4.7. Estructura organizacional

Es necesario establecer roles de trabajo participativos que estén conectados para ejecutar todas las actividades del negocio.

Figura 17 Organigrama

Administrador

Cajero Asesor Virtual

66

Administrador

 Perfil del cargo

Titulo técnico o tecnológico en informática o afines, conocimiento de formateo

y arreglos de PC, redes y equipos tecnológicos, experiencia mínima 3 años

en cargos similares.

 Funciones y responsabilidades

Manejo de Inventarios.

Atención a clientes.

Control y cumplimiento de procesos internos.

Administración y control de las instalaciones.

Soluciones técnicas y tecnológicas que se presenten.

Apertura y cierre del local.

Cajero

 Perfil del cargo

Estudios en Ingeniería Comercial, Administración, Ingeniería en sistemas o

afines (culminada o en curso).

Conocimiento de cuadre de caja.

Manejo de dinero.

Experiencia mínima 2 años.

 Funciones y responsabilidades

Acatará las órdenes por parte del administrador.

Es el responsable de la custodia del dinero.

Solicitar oportunamente los implementos de aseo y equipos necesarios para

el funcionamiento del local. 67

Asesor virtual

 Perfil del cargo

Conocimiento técnico en informática, formateo y arreglos de PC, equipos

tecnológicos, conocimientos en la última tendencia de videojuegos (gamers),

experiencia en majeo de equipos VR, servicio al cliente.

 Funciones y responsabilidades

Acatarán las órdenes del administrador.

Brindarán al cliente un servicio de calidad sobre el manejo de los dispositivos

y juegos.

Reportar los daños de las máquinas y accesorios.

Jornada laboral

El centro de entretenimiento de video juegos en realidad virtual estará

abierto al público desde las 10 am hasta 8 pm (diez horas laborables) se

trabajará de lunes a domingo.

4.8. Análisis situacional

4.8.1. Análisis del contexto local

La tecnología no detiene su ritmo de crecimiento y, por ahora las expectativas

de inversionistas, investigadores y gamers recaen en la realidad virtual, es

decir, en aquella capacidad para crear una apariencia que desafía la realidad.

Sin duda se trata de un tema peculiar que genera una gran inquietud entre los

especialistas aun cuando ni siquiera se conocen a ciencia cierta sus

verdaderos alcances. Sin embargo, lo que es un hecho es que existen 68

grandes retos por delante y todavía falta tiempo para conocer cómo se

desarrolla esta historia. (Hernandez A. , 2017).

Actualmente el mercado de servicios de entretenimiento dentro y fuera de los centros comerciales o sitios en los que se ofrecen el servicio de videojuegos como entretenimientos se encuentran bien posicionados en el mercado, además los centros comerciales y los malls ofrecen salas de videojuegos los mismos que cuentan con una buena estructura haciendo uso de la tecnología para cumplir con los requerimientos de los usuarios, como son, en City Mall Game Park, en C.C.

Riocentro Sur, Norte, Ceibos y San Marino Play Zone, en Mall del sur Xtreme Game

Center, en Mall del Sol Family Place, el parque de diversión como es Safari Park que está ubicado en el Malecón Estero Salado y en el malecón 2.000 el nuevo parque de entretenimiento familiar como es Safari Xtreme.

En el sector sur de la ciudad de Guayaquil las empresas que ofrecen entretenimiento con juegos mecánicos o videojuegos se encuentran en los centros comerciales de la ciudad. Estas compañías arriendan locales comerciales y no tienen salas privadas para jugar, son más bien lugares abiertos al público.

4.9. Competencia

A continuación, se realiza un detalle de los establecimientos de la competencia que brindan el servicio de videojuegos:

69

Tabla 19 Competidores directos e indirectos

70

Uno de los principales competidores del centro de entretenimiento es Endifa

S.A. es una empresa líder con más de 15 años de experiencia en el manejo de centros de entretenimiento familiar. Fue creada con el objetivo de brindar a la familia ecuatoriana un servicio de excelencia enfocado en la satisfacción de las necesidades de diversión y esparcimiento familiar. Endifa S.A. es reconocida a nivel nacional por ser propietaria de las marcas Play Zone, Xtreme Games center y

Cosmic Bowling. (Playzone, s.f.).

El mercado de videojuegos está dividido en tres grandes mercados, los cuales son: el PC, consola y el móvil. Los dos primeros siendo la mayor preferencia entre los jugadores de videojuegos y el último ha experimentado un gran crecimiento en los últimos años siendo una tendencia al alza.

El sector de videojuegos ha evolucionado en los últimos años y se ha percibido un gran cambio social debido a la nueva gama de consolas. Esta evolución ha logrado convertirse en una herramienta para el fomento de la creatividad, la innovación, además de ser recomendable para la mejora de los reflejos en el ámbito laboral como por ejemplo simuladores de vuelos.

El ciberespacio o realidad virtual genera para ciertos interactuantes/usuarios, la posibilidad de relacionarse en un mundo alterno con otros cuerpos virtualizados o con realidades artificiales, siendo para ellos más estimulantes que lo concreto y palpable.

La realidad virtual no es totalmente nueva, pero sí es un mercado que hasta

ahora está abriendo las puertas para que el consumidor se sumerja en toda

clase de mundos virtuales. Google Cardboard y Samsung Gear VR fueron las

primeras gafas que dejaron que muchas personas realmente experimenten la 71

realidad virtual, pero son gafas que usan celulares para realizar el principal

procesamiento de la información y las imágenes.

PlayStation VR usa la consola PlayStation 4 y una nueva unidad de

procesamiento que se encuentra incluida en el paquete de la realidad virtual

de Sony, mientras que HTC Vive y Oculus Rift usan una computadora. Esto

es lo más sorprendente de la realidad virtual actualmente. Todas estas gafas

compiten en realidad en diferentes segmentos de este mercado. (Garzon,

2016).

¨La realidad virtual ha sido una de las grandes novedades tecnológicas que

ha llegado recientemente al mercado de consumo general, abanderada con

soluciones muy variadas que se ajustan prácticamente a todos los

presupuestos¨. (Ros, 2017).

El mercado al que va dirigido el presente estudio de factibilidad es a un mercado conformado por individuos desde 18 años en adelante, y dentro de sus tendencias económicas, sociales y culturales, se encuentre en las posibilidades de poder convertirse en un potencial cliente, puesto que el valor de los videojuegos será a un precio según las tendencias del mercado actual y que se encuentran al alcance de su economía.

4.10. Macroentorno

Para poder identificar el escenario economico de la industria del entretenimiento, es de vital importancia analizar algunos factores que afectan este sector.

4.10.1. Economico

El producto interno bruto PIB en ele Ecuador para el año 2017 registró un

crecimiento de 3.0% debido al Gasto de Consumo Final del Gobierno General 72

y las Exportaciones. En términos corrientes, el PIB alcanzó USD 103,057

millones. (Banco Central del Ecuador, 2018).

La inflación anual en el país en el mes de diciembre del 2017 cerró en -0,27%,

según el reporte estadístico del Índice de Precios al Consumidor (IPC) del

Instituto Nacional de Estadística y Censos (INEC). La inflación mensual

también registró una variación y se ubicó en 0.18%. Las ciudades donde se

registraron mayor aumento de precios fueron Santo Domingo y Manta, con el

32% y 31%. La variación anual de precios de los productos por divisiones de

bines y servicios, las que presentan resultados con más inflación son alimentos

y bebidas no alcohólicas y recreación y cultura. En tanto la canasta básica

familiar se ubicó en USD 708,98, por encima del ingreso mensual de una

familia ecuatoriana que en promedio está en USD 700.00 (2017).

Las tasas de interés activas efectivas referenciales emitida por el Banco

Central del Ecuador en diciembre del año pasado fue de 10.08% para

créditos productivos PYMES con tendencia a incrementarse, lo mismo

sucedió con las tasas de interés pasivas referenciales por plazo, para un

crédito de más de 361 días hubo un promedio de 7.05%. Las tasas de interés

activas y pasivas del mercado tuvieron valores porcentuales casi constantes

con variaciones muy poco significativas, con esto se puede asegurar que al

requerir un crédito para el proyecto no se tendría una incertidumbre de

variación en tasas que pueda afectar al flujo financiero del proyecto. (2017).

4.10.2. Político

El régimen del gobierno anterior dejó una economía con un déficit en rojo sumado a un panorama de caída de exportaciones, bajo precio del petróleo, el sector de la construcción contraído y condiciones difíciles de la deuda pública. El 73

actual mandatario del Ecuador ha cambiado las reglas del juego en la política económica. El aporte de la inversión extranjera para el desarrollo del país, por ello implementó esquemas de atracción de inversiones con incentivos tributarios en el

Código Orgánico de la Producción, Comercio e Inversiones, la Ley Orgánica de

Incentivos para Asociaciones Público-Privadas, el Código de Ingenios y la nueva

Ley Orgánica para el Fomento Productivo y atracción de inversiones, generación de empleo, estabilidad y equilibrio fiscal, todas estas nuevas regulaciones ha hecho que los inversionistas sientan más seguridad para invertir en el mercado local.

(Ministerio de Relaciones Exteriores y Movilidad Humana, 2018).

4.10.3. Social

En cuanto a las condiciones sociales y culturales los videojuegos siempre han sido muy atractivos, por ellos los jóvenes y adultos siempre buscan nuevos juegos, dentro de su contexto social y cultural. La cultura del videojuego es la institucionalización de las prácticas, experiencias y significados asociados a los videojuegos en las sociedades contemporáneas, lo que sitúa a los videojuegos y la acción de jugar no sólo en una posición central entre otros productos culturales, sino que también atraviesa nuestras prácticas cotidianas. De aquí se deriva, por lo tanto, que los videojuegos forman parte de nuestro imaginario colectivo como práctica social aceptada y reconocida, influyendo en los procesos que participan en la construcción social de identidades y comunidades. (Muriel, 2015).

4.10.4. Tecnológico

El mercado de videojuegos y el desarrollo tecnológico es uno de los aspectos más importantes como consecuencia de los continuos avances en tecnología. La realidad virtual es una tecnología que en las últimas décadas ha sido utilizada por centros y empresas para mejorar las capacidades cognitivas de los usuarios. 74

Por información tomada del INEC se conoce que en los hogar de los ecuatorianos a nivel nacional disponen de un 27.6% de equipos tecnológicos como computadora portátiles y que de escritorio un 26.7%, mientras que 9 de cada 10 hogares en el país poseen de un teléfono celular que representa el 90.1%. (2016).

4.11. Análisis de las fuerzas competitivas de Porter

4.11.1. Barrera de entrada

Alta: La barrera de entrada que tendrá el proyecto será el posicionamiento que tienen otras tiendas para comercializar las consolas y juegos y su forma de captar clientes, por lo que es necesario conocer las necesidades del mercado, el mismo que se realizará a través de la aplicación de una encuesta para determinar la necesidad y las exigencias de los usuarios del servicio de videojuegos, además de ofrecer un nuevo servicio de juegos en realidad virtual.

4.11.2. Amenaza de la entrada de los nuevos competidores

Alta: En el sector sur de la ciudad de Guayaquil se encuentran varios centros comerciales que brindan el servicio de videojuegos, pero cabe destacar que ninguno de ellos lo hace en realidad virtual, siendo esto una novedad y una de las características esenciales del presente trabajo, al tener una gran aceptación y atrayendo a potenciales clientes de otros centros de diversión, es lógico que varios inversionistas o empresarios van a querer competir o instalar un negocio similar.

4.11.3. Poder de negociación de los proveedores

Baja: En el Ecuador y específicamente en Guayaquil no hay empresas que puedan proveer de equipos de realidad virtual, ante ello se debe realizar un estudio económico para determinar a través de proformas el proveedor que más convenga, 75

además de negociar créditos, ofertas, regalías y sus respectivos descuentos cada vez que sea necesario innovar o adquirir un producto de alta tecnología.

4.11.4. Poder de negociación de los compradores

Media: Dentro del estudio de factibilidad se debe mencionar que los centros de entretenimiento en videojuegos tienen un valor que fluctúan los 0.38 centavos y

$ 3.50 dependiendo del juego, su novedad, dificultad, tiempo de duración entre otros puntos, por ello el centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual considerará estos valores de forma inicial para lograr tener una determinada cartera de clientes que visiten de forma permanente las instalaciones y se constituyan en potenciales aficionados.

El servicio se diferenciará de los demás por su innovación ya que en la actualidad los locales cercanos y que son competencia directa no poseen la tecnología que se desea ofrecer.

4.11.5. Amenaza de ingresos de productos sustitutos

Media: Siempre ha existido la incursión de productos sustitutos en el mundo de videojuegos las computadoras que traen juegos en línea, el internet en la que hay emuladores, consolas o teléfonos celulares; estos productos no serían una amenaza directa ya que la realidad virtual es una tecnología en constante innovación y crecimiento.

4.12. Análisis de mercadotecnia

En los resultados del censo 2010 de población y vivienda en el Ecuador, la provincia del Guayas tiene 3.645.483 habitantes (Inec). Según estimaciones la población económicamente activa a nivel nacional es de 8.086.048 millones de personas, de la PEA el 95.4% son personas que tienen empleo. (Ecuador en cifras,

2017). 76

Figura 18 Tasa de (PEA) a Nivel Nacional

Nota: INEC

En la encuesta nacional de ingresos y gastos de los hogares refleja que el 4.6%

es destinado a recreación y cultura, en términos monetarios corresponde a un

gasto mensual en dólares de $109.284.97. (Inec, 2012). Por los datos antes

expuesto se concluye que la industria en la que se desarrollaría el plan de

negocios tiene un potencial crecimiento y es atractiva para invertir dentro de la

misma.

4.13. Mercado potencial

El mercado potencial al cual se pretende llegar es el sector sur de la ciudad que cuenta con cerca de 323.525 habitantes.

4.14. Mercado meta

Podemos definir como mercado meta a hombre y mujeres de 18 años en adelante que estén dentro de la población económicamente activa debido a que ellos disponen de ingresos económicos para gastar en entretenimiento. 77

4.15. Análisis de la 4p

4.15.1. Producto

Teniendo en cuenta que lo que se ofrecerá en el centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual es un servicio, este es un factor importante por lo tanto, para satisfacer las necesidades de los clientes se brindará todas las comodidades y su decoración o diseño será con colores llamativos plasmando todo lo relacionado con la realidad virtual para que de esta manera el cliente se sienta sumergido en el mundo virtual mientras complete su tiempo de juego mediante consolas y dispositivos modernos e innovadores.

Estrategia del producto

A menudo se repartirán afiches trípticos u hojas volantes, se diseñará la página web ya que la internet es un medio directo para poder dar a conocer el servicio, así mismo un factor importante es la atención que se le da al cliente brindándoles más comodidad y un trato más personalizado, inversión constante en equipos tecnológicos y variedad de videojuegos para así motivar al cliente a que siga visitando el lugar, sin duda alguna todas estas estrategias ayudarán a incrementar las ventas.

4.15.2. Precio

El precio es un factor importante, en este caso, la tarifa que tendrá el centro de entretenimiento será de $ 4.00 por hora de alquiler de videojuego en realidad virtual, se tomó como referencia el precio fijado por la competencia que oscila entre los 0.38 centavos y $3.50, así mismo considerando que la duración de los juegos es de aproximadamente tres minutos.

78

Estrategia de precio

Se creará cuentas de usuarios para los clientes, las 2 horas de juego tendrá el costo de $7.00 y por 3 horas un valor de $10.00, estas cuentas podrán usarla en todas las consolas y juegos disponibles en el local.

4.15.3. Plaza

El negocio tendrá su ubicación en el sector sur de Guayaquil por ser una zona estratégica y comercial se eligió un terreno cercano al Rio Centro Sur para iniciar el proyecto. El sector sur de la ciudad de Guayaquil cuenta con el principal medio de transporte como es el servicio de metro vía ya que éste se conecta con toda la ciudad en sus diferentes paradas como rutas alimentadoras.

Figura 19 Ubicación del negocio

Nota: http://www.riocentroshopping.com

4.15.4. Promoción

Para incentivar a los usuarios el centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual tendrá promociones cada mes el mismo que durará un día: 2 x 1 en las tres tarifas, es decir se duplica el tiempo de juegos sin importar que se 79

consuman las horas de manera consecutiva hasta completar el tiempo contratado de la promoción.

Estrategia de promoción

Para dar a conocer el servicio que se brindará a los usuarios de VR Game se promocionará por medio de afiches llamativos con las imágenes de los principales videojuegos del momento, trípticos con contenidos del local y los equipos con los que podrán experimentar sus videojuegos favoritos y en la web se posicionará entre los primeros resultados de búsqueda de los principales buscadores (Google, Yahoo, etc.) para atraer la atención de los posibles consumidores. Todos estos gastos tendrán un costo de $792.00 el cual se detallará en el capítulo 3.

4.16. Análisis Técnico, Tecnológico y Operativo del proyecto:

4.16.1. Equipos

Se realizará importación de los equipos o dispositivos que son exclusivos para jugar videojuegos en realidad virtual como son las gafas, sensores y cámaras de posicionamiento global, consolas play Station los demás complementos tecnológicos como CPU y periféricos se los adquirirá en el mercado local. A continuación, se detalla los dispositivos que se utilizará en el proyecto:

80

Tabla 20 Consola Sony PlayStation VR

Producto Características Precio Pantalla Oled de 5.7¨ Visión 360º Gafas Sony VR Peso 345 gramos $ 400 120 fotogramas por segundo Sensor de profundidad 3D Cámara Lentes duales $ 149 Mandos y seguimientos Control Move $ 49 de movimiento Procesador AMD X86-64 bits Mejor tarjeta gráfica Consola PlayStation Capacidad de almacenamiento hasta $ 400 1 tb

Tabla 21 HTC VIVE

Producto Características Precio Pantalla Oled 3.6´´de 2.160 x 1.200 pixeles (combinados) Ángulos de visión 110 grados Sensores infrarrojos Audio y micrófono integrado Conexión al PC hdmi y USB 2.0, USB 3.0 Cámara frontal incluida Gafas Acelerómetro, giroscopio doble sistema de posición laser 36 sensores Controles y gestos intuitivos HD retroalimentación táctil 24 sensores detectores de movimiento Panel táctil multifunción

Control touch Controles y gestos intuitivos HD retroalimentación táctil 24 sensores detectores de movimiento $599 Panel táctil multifunción

Auriculares Audio espacial 3D $119 Procesador Core i 5 7ma generación Computador Tarjeta gráfica 6Tx 1060 $ 699 Compatible con accesorios VR 81

Tabla 22 Oculus Rift DK2

Producto Características Precio Pantalla Oled de 2.160 x 1.200 pixeles Compatible con mando Xbox Gafas Sensores infrarrojos $ 360 Conexión al PC y Consolas Experiencia 3D auriculares incluidos Botones tipo Joystik (A-B) Control Touch Disparador frontal $ 49 Sensores detectores de movimiento Conexión USB Cámara $ 50 Posición de movimiento dentro del juego Procesador Core i 5 7ma generación Computador Tarjeta gráfica 6Tx 1060 $ 699 Compatible con accesorios VR

4.16.2. Proveedores

En la actualidad en el país no existen proveedores de equipos de tecnología de realidad virtual, ante esta situación el centro de entretenimiento contará con proveedores de tiendas online como Amazon y Ali Express ya que estas tiendas disponen de una gran variedad de productos tecnológicos de realidad virtual y su tiempo de entrega es menor a 15 días.

4.16.3. Infraestructura

Se adquirirá un terreno de 7 x 15, es decir tiene un área total de 105 m2 y su construcción será para una capacidad máxima de 50 personas.

82

Tabla 23 Distribución de la infraestructura

Detalle Metros Área juegos 84 m2 Caja 12 m2 Bodega 4.5 m2 2 baño 4.5 m2 Total 105 m2

Se ha elaborado un plano de la infraestructura, lo cual constará con el área de caja, bodega, baños y el área de servicio donde estarán las maquinas con sus respectivos accesorios y equipos necesarios para satisfacer las necesidades del cliente.

Figura 20 Distribución del local 83

4.16.4. Cronograma de ejecución

Se estima que un tiempo aproximado de 90 días se necesita para cumplir con todos los procesos o actividades para el funcionamiento del centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual.

Tabla 24 Cronograma

SEMANAS DESCRIPCIÓN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Búsqueda del terreno Trámite para la compra Adquisición de equipos Construcción Equipamiento del local Tramite permisos funcionamiento Publicidad Apertura del servicio

4.16.5. Equipamiento

Inicialmente el local dispondrá de 10 máquinas con sus respectivos sillas, equipos y accesorios el mismo que contará con la seguridad y espacio necesarios entre máquinas para que el cliente pueda moverse libremente mientras disfruta su videojuego favorito.

4.16.6. Talento humano

VR Game contara con personal calificado y comprometidos para alcanzar los objetivos y metas del negocio. El trabajo en equipo será de vital importancia para el proyecto ya que así se logrará la satisfacción de los clientes. 84

4.16.7. Recursos financieros

En el sitio web Enciclopedia Financiera hace mención que los recursos financieros se refiere a las fuentes de financiación de que dispondrá la empresa para comenzar el proyecto y hacer frente así a la inversión inicial en activo fijo.

(Bujan, 2017).

Para la puesta en marcha del negocio se incurre en una alta inversión, por tanto, se crea la necesidad de realizar un préstamo a una institución bancaria a una tasa de interés mínima.

4.16.8. Capital

El proyecto se financiará con el 30% de capital propio y 70% será con capital financiado.

4.17. Análisis financiero

4.17.1. Inversiones

Para determinar la inversión inicial se considera la inversión fija, inversión intangible y el capital de trabajo.

Tabla 25 Inversión inicial

DETALLE TOTAL Inversión Fija 319.717,70 Inversión Intangible 1.716,20 Capital de Trabajo 2.555,08 INVERSIÓN INICIAL 323.988,98 85

4.17.2. Activos Fijos

Tabla 26 Edificio

COSTO DESCRIPCIÓN CANTIDAD MEDIDA TOTAL

Terreno 1 m² 45.000 Construcción, Equipamiento y 1 m² 250.000 Diseño TOTAL 295.000

4.17.3. Equipos de Computación

Tabla 27 Área de Caja

COSTO COSTO DESCRIPCIÓN CANTIDAD MEDIDA UNITARIO TOTAL

Cpu core I3 3,0 ghz 1 Unidad 450,00 450,00 Tarjeta gráfica 2GB ddr3 1 Unidad 115,00 115,00 Cable HDMI 1,5 metros 1 Unidad 7,00 7,00 Monitor 32" HD serie4 1 Unidad 300,00 300,00 Teclado y mouse Wifi 1 Unidad 20,00 20,00 Parlante 1 Unidad 20,00 20,00 Servidor E5 1620 3,0ghz 6 1 Unidad 800,00 800,00 Terra 32GB RAM Equipo DVR video seguridad 1 Unidad 180,00 180,00 Monitor 24" monitoreo cámaras 1 Unidad 250,00 250,00 TOTAL MENSUAL 2.142,00

86

Tabla 28 Área de servicio

COSTO COSTO DESCRIPCIÓN CANTIDAD MEDIDA UNITARIO TOTAL CPU coreI5 4590 8GB RAM 10 Unidad 350,00 3.500,00 Tarjeta gráfica NVIDIA gtx 970 10 Unidad 225,00 2.250,00 Monitores 32" HD serie4 10 Unidad 300,00 3.000,00 Cable HDMI 1,5 metros 10 Unidad 7,00 70,00 Teclado tipo gamer wiffi 10 Unidad 50,00 500,00 Mouse tipo gamer wiffi 10 Unidad 45,00 450,00 Sensor touch 10 Unidad 199,00 1.990,00 Gafas oculus rift DK2 10 Unidad 599,00 5.990,00 Audífonos de alta fidelidad 10 Unidad 49,00 490,00 TOTAL MENSUAL 18.240,00

4.17.4. Equipos de oficina

Tabla 29 Área de caja

COSTO COSTO DESCRIPCIÓN CANTIDAD MEDIDA UNITARIO TOTAL Teléfono 1 Unidad 30,00 30,00 Impresora 1 Unidad 452,00 452,00 Grapadora 1 Unidad 5,00 5,00 Perforadora 1 Unidad 5,10 5,10 Tijera 1 Unidad 0,50 0,50 Calculadora 1 Unidad 25,00 25,00 TOTAL MENSUAL 517,60

87

4.17.5. Muebles y enseres

Tabla 30 Area de caja

COSTO COSTO DESCRIPCIÓN CANTIDAD MEDIDA UNITARIO TOTAL Escritorio 1 Unidad 78,10 78,10 Silla giratoria 1 Unidad 75,00 75,00 Archivador 1 Unidad 35,00 35,00 Extintor 10 libras PQS 1 Unidad 30,00 30,00 Surtidor de agua 1 Unidad 145,00 145,00 Estanterías 1 Unidad 75,00 75,00 TOTAL MENSUAL 438,10

Tabla 31 Area de servicio

DESCRIPCIÓN CANTI MEDIDA COSTO COSTO DAD UNITARIO TOTAL Cubículos para las maquinas 10 Unidad 75,00 750,00 A/C Split 32.000 BTU 1 Unidad 1.200,00 1.200,00 Mueble de espera 3 puestos 1 Unidad 200,00 200,00 Extintor 10 libras PQS 1 Unidad 30,00 30,00 Nevera 1 Unidad 450,00 450,00 Vitrina 1 Unidad 150,00 150,00 TOTAL MENSUAL 3.380,00

88

Tabla 32 Resumen de inversión fija

DETALLE Año 0 Edificio 45.000,00 Construcción, Equipamiento y Diseño 250.000,00 Equipo de Computación 20.382,00 Equipos de Oficina 517,60 Muebles y enseres 3.818,10 TOTAL INVERSIÓN FIJA 319.717,70

En las tablas 26 al 31 se encuentra el detalle de todos los activos que se utilizará para iniciar el proyecto.

En la tabla 32 se detalla el resumen de la inversión que se realizará en activos fijos por un valor de $ 319.717,70. Cabe recalcar que dentro de estos grupos de activos fijos están aquellos que se deprecian y los que no se deprecian, en este caso el valor de la compra del terreno.

4.17.6. Activos Intangibles

Tabla 33 Gasto preoperativo marketing

TOTAL DESCRIPCIÓN ANUAL

Creación Página Web (correo corporativo, diseño y hosting; slider animado, autoadministrable, diseño 499,00 adaptable a dispositivos, formulario de contactos, enlace a redes sociales) Afiches trípticos 293,00 TOTAL 792,00

89

Se incurre en estos gastos ya que la publicidad es parte fundamental para que el futuro proyecto de a conocer los servicios que brindará.

Tabla 34 Gastos Constitución

COSTO DESCRIPCIÓN TOTAL

Permiso de funcionamiento 160,00 Pagos honorarios abogado 400,00 Pago por celebración de escritura 100.80 pública de constitución Pago por inscripción en la Cámara de 200,00 Comercio Pago por publicación de extracto de resolución de aprobación de 75,60 constitución de la Compañía Pago por obtención de la patente 11,20 municipal Pago por la inscripción de la escritura 45,00 pública de constitución Varios: costos operativos, movilización, formularios, fotocopias, diarios, folders, 32,40 otros TOTAL 924,20

En los cuadros N. 22 y 23 se encuentran los activos intangibles necesarios para el proyecto como son los gastos pre operacional de marketing y los gatos de constitución por un total de $1716.20

90

Tabla 35 Resumen de activos intangibles

DETALLE COSTO Gasto Pre operacional Marketing 792,00 Gastos Constitución 924,20 TOTAL INVERSIÓN INTANGIBLE 1.716,20

4.17.7. Financiamiento

El proyecto requiere una inversión inicial de $ 323988,98 para lo cual el 70% se financiará con el Banco Pichincha y el 30% corresponde al capital propio.

Tabla 36 Financiamiento

FUENTES FINANCIAMIENTO DETALLE TOTAL % Capital propio 97.196,69 30 Capital financiado 226.792,286 70 TOTAL 323.988,98 100

4.17.8. Amortización de la deuda

El capital se financiará con el Banco Pichincha el mismo que cobra una tasa de interés del 9.3% anual a 60 meses plazo.

91

Tabla 37 Amortización de la deuda

TABLA DE AMORTIZACIÓN PERIODOS SALDO INICIAL CUOTA INTERÉS CAPITAL SALDO FINAL 1 $226.792,29 $58.761,15 $21.091,68 $37.669,47 $189.122,82 2 $189.122,82 $58.761,15 $17.588,42 $41.172,73 $147.950,09 3 $147.950,09 $58.761,15 $13.759,36 $45.001,79 $102.948,30 4 $102.948,30 $58.761,15 $9.574,19 $49.186,96 $53.761,34 5 $53.761,34 $58.761,15 $4.999,81 $53.761,34 $0,00

Costos

4.17.9. Ingresos

La empresa tendrá ingresos solo por el servicio de uso/hora máquina que el

cliente contrate para jugar su videojuego.

Tabla 38 Presupuesto de venta mensual

92

Cabe recalcar que para determinar estos valores se considera que las 10

máquinas estarán ocupadas o serán utilizadas durante las 10 horas laborables ya

sea que el cliente contrate el servicio por una hora por el valor de $ 4 o por cuentas

de usuarios que incluye el paquete 1: 2 horas por $ 7 o paquete 2: 3 horas por $ 10

Tabla 39 Presupuesto de venta anual

PRESUPUESTO DE VENTA ANUAL AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5 TOTAL TOTAL VENTAS PRESUPU ESTADAS 322.309,11 338.424,57 355.345,79 373.113,08 391.768,74 1.780.961,29

Se considera un incremento del 5% en las ventas anuales.

4.17.10. Gastos administrativos

Tabla 40 Suministros de oficina

COSTO COSTO DESCRIPCIÓN CANTIDAD MEDIDA UNITARIO TOTAL

Cuaderno 1 Unidad 1,00 1,00 Lápiz 2 Unidad 0,15 0,30 Borrador 1 Unidad 0,25 0,25 Tinta correctora 1 Unidad 1,10 1,10 Esfero 2 Unidad 0,35 0,70 Cartuchos tinta 1 Unidad 4,00 4,00 Clips 1 Caja 1,90 1,90 Grapas 1 Caja 1,73 1,73 Folders 1 Unidad 0,25 0,25 Hojas A4 (500 hojas) 2 Resmas 3,50 7,00 TOTAL MENSUAL 18,23 93

El total de gastos mensuales de los suministros de oficina son de $ 18.23

Tabla 41 Suministros de limpieza

COSTO COSTO DESCRIPCIÓN CANTIDAD MEDIDA UNITARIO TOTAL

Servilletas (100 unid) 2 Paquete 0,50 1,00 Escoba 1 Unidad 1,50 1,50 Basureros 2 Unidad 8,10 16,20 Fundas de basura (10 unid) 5 Paquete 1,20 6,00 Trapeador 1 Unidad 3,10 3,10 Recogedor 1 Unidad 0,85 0,85 Toallas pequeñas 2 Unidad 1,50 3,00 Papel higiénico (12 unid) 3 Paquete 6,70 20,10 Ambientadores de baño 4 Unidad 1,02 4,08 Desinfectantes líquidos 2 Galones 3,21 6,42 Limpiones de baño 2 Unidad 1,60 3,20 Guantes (par) 5 Unidad 1,20 6,00 Jabón manos (5 unid) 1 Paquetes 2,55 2,55 Detergente 2 Unidad 3,60 7,20 Cloro (envase) 1 Unidad 1,20 1,20 TOTAL MENSUAL 82,40

El gasto total mensual por concepto de suministros de limpieza oscila a los $ 82.40

94

Tabla 42 Servicios Básicos

Consumo Valor por VALOR DESCRIPCIÓN Mensual Minutos Minuto MENSUAL

Llamadas Nacionales 150 0,04 6,00 Llamadas Provinciales 150 0,02 3,00 Llamadas Celular 100 0,12 12,00 Llamadas Locales 1200 0,01 12,00 Consumo de Telefonía Fija 33,00 Consumo Valor por VALOR DESCRIPCIÓN Mensual m³ de m³ de MENSUAL agua agua Consumo de Agua Potable 50 0,48 24,00 Valor por VALOR DESCRIPCIÓN No. kwh Mensual kwh MENSUAL

Consumo de Energía Eléctrica 2500 0,0933 233,25 Consumo Valor por VALOR DESCRIPCIÓN Mensual Plan plan MENSUAL

Internet fibra óptica 1 75 75,00

Los gastos que el proyecto tendrá en servicios básicos lo cual incluye el consumo de agua, energía eléctrica, teléfono e internet incurren en un gasto mensual de $ 365.25

95

Tabla 43 Sueldos y salarios

Como podemos observar en la tabla 43 se encuentra detallado los sueldos y salarios tanto del administrador como del cajero y el asesor virtual los mismos que se encuentran proyectados con un crecimiento del 3% anual, tomando como referencia a la tasa de inflación.

Tabla 44 Resumen capital de trabajo

DETALLE VALOR Suministros de Oficina 18,23 Suministros de Limpieza 82,40 Servicios Básicos 365,25 Sueldos y salarios 2.089,20 TOTAL MENSUAL 2.555,08

El capital de trabajo del proyecto es de $ 2555,08 considerando los valores mensuales.

96

4.17.11. Depreciaciones

La depreciación de inmuebles es del 5% para una vida útil de 20 años.

La depreciación de equipo de computación es del 33% para una vida útil de 3 años.

La depreciación de equipos de oficina es del 10% para una vida útil de 10 años.

La depreciación de muebles y enseres es del 10% para una vida útil de 10 años.

Tabla 45 Depreciación

4.17.12. Amortización

Para determinar la amortización se debe dividir el costo total para los 5 años que se realiza para la proyección del proyecto.

97

Tabla 46 Amortización

ACTIVO DIFERIDO VALOR Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5 Creación Página Web 792,00 158,40 158,40 158,40 158,40 158,40 Gastos de Constitución 924,20 184,84 184,84 184,84 184,84 184,84 TOTAL AMORTIZACIÓN 1.716,20 343,24 343,24 343,24 343,24 343,24 AMORTIZACIÓN ACUMULADA 343,24 686,48 1.029,72 1.372,96 1.716,20

Proyecciones financieras

4.17.13. Estado de situación inicial

Estado de situación inicial

BALANCE GENERAL INICIAL VR GAME AL 1 ENERO DE 2018 ACTIVOS Activo Circulante Caja 2.555,08 Total Circulante 2.555,08 Activo Fijo Terreno 45.000,00 Edificio, Equipamiento y Diseño 250.000,00 Muebles y Enseres 3.818,10 Equipo de Oficina 517,60 Equipo de Computación 20.382,00 Total Fijo 319.717,70 Activo Diferido Gastos de Constitución 924,20 Gasto Preo operativo (Marketing) 792,00 Total Activo Diferido 1.716,20 TOTAL ACTIVOS 323.988,98 PASIVOS Pasivo Largo Plazo Obligaciones Bancarias 226.792,29 Total Pasivos 226.792,29 PATRIMONIO Capital Social 97.196,69 Total Patrimonio 97.196,69

TOTAL PASIVO + PATRIMONIO. 323.988,98 98

4.17.14. Estado de resultados

La utilidad neta disponible del proyecto en los cincos periodos contables se

los considera rentables.

Tabla 47 Estado de resultados

ESTADO DE RESULTADOS VR GAME Del 1 de enero al 31 de diciembre de 2018 INGRESOS AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5 Ventas 322.309 338.425 355.346 373.113 391.769 (=) Total Ingresos Netos 322.309 338.425 355.346 373.113 391.769 (-) GASTOS OPERACIONALES 57.349 58.469 59.623 54.086 55.310 GASTOS ADMINISTRATIVOS 57.349 58.469 59.623 54.086 55.310 Costos y Gastos administración 37.345,86 38.466,23 39.620,22 40.808,83 42.033,09 Depreciaciones 19.659,63 19.659,63 19.659,63 12.933,57 12.933,57 Amortizaciones 343,24 343,24 343,24 343,24 343,24 (=) UTILIDAD OPERACIONAL 264.960 279.955 295.723 319.027 336.459 (-) GASTOS FINANCIEROS 21.092 17.588 13.759 9.574 5.000 Intereses Financieros 21.092 17.588 13.759 9.574 5.000 (=) UTILIDAD ANTES DE IMPUESTO Y PARTICIPACIONES 243.869 262.367 281.963 309.453 331.459 (-)15% PARTICIPACIÓN TRABAJADORES 36.580 39.355 42.295 46.418 49.719 (=) UTILIDAD ANTES DE IMPUESTO 207.288 223.012 239.669 263.035 281.740 (-)22% IMPUESTO A LA RENTA 45.603 49.063 52.727 57.868 61.983 (=) UTILIDAD DEL EJERCICIO 161.685 173.949 186.942 205.168 219.757 UTILIDAD NETA DISPONIBLE 161.685 173.949 186.942 205.168 219.757

99

4.17.15. Flujo de caja proyectado

Para realizar el flujo de caja o flujo de efectivo se considera las proyecciones futuras de los ingresos y egresos del efectivo que tendrá el proyecto

Tabla 48 Flujo de efectivo proyectado

FLUJO DE EFECTIVO PROYECTADO Descripción Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5 $ 323.988, Saldo Inicial en Caja 98 $ $ $ $ $ 243.868, 180.183, 193.545, 214.431, 227.173, Utilidad / Pérdida Neta 70 29 65 61 28 $ $ $ $ $ (-) Amortización del 37.669,4 41.172,7 45.001,7 49.186,9 53.761,3 préstamo 7 3 9 6 4 $ $ $ $ $ (+) Depreciación y 20.002,8 20.002,8 20.002,8 13.276,8 13.276,8 amortización 7 7 7 1 1 $ $ $ $ $ (+) Saldo Inicial en (323.98 226.202, 385.215, 553.762, 732.283, Caja 8,98) 10 54 27 73 $ $ $ $ $ $ Saldo Flujo Neto de (323.98 226.202, 385.215, 553.762, 732.283, 918.972, Efectivo Proyectado 8,98) 10 54 27 73 48

100

4.17.16. Balance general proyectado

Tabla 49 Balance general proyectado

101

4.17.17. Valor actual neto (VAN) y Tasa interna de retoro (TIR)

El valor actual neto del proyecto es de $ 6.980.511,42, dicho valor se ha calculado con una tasa de descuento del 14.69%.

La tasa interna de retorno sobrepasa la tasa requerida para el proyecto que es del 107,46%.

Con los resultados que han presentado cada uno de estos indicadores se puede comprobar que el proyecto es factible.

Tabla 50 VAN y TIR TMAR 14,69% VAN $ 6.980.511,42 TIR 107,46% Payback 2 AÑO

TIEMPO DE RECUPERACIÓN DESCONTADO PERIODO FLUJOS VP FLUJOS ACUMULADO 0 $ (323.988,98) $ (323.988,98) $ (323.988,98) 1 $ 226.202,10 $197.235,33 $ 126.753,65 2 $ 385.215,54 $628.759,39 $ 502.005,75 3 $ 553.762,27 $1.270.968,72 $ 1.772.974,47 4 $ 732.283,73 $2.103.986,51 $ 3.876.960,98 5 $ 918.972,48 $3.103.550,44 $ 6.980.511,42

TMAR Ponderación % Tasa Mínima de Rendimiento TMAR Tasa Inflación 1,12% Riesgo INV 16,29% 30% 4,89% Premio al Riesgo del TMAR inversionista 15% Banco 14,00% 70% 9,80% TI x PR 0,17% TMAR 14,69 TMR 16,29% Global % 102

4.17.18. Punto de equilibrio

Para determinar el punto de equilibrio se utiliza la siguiente formula:

C.F $ P.E. = Cantidad P.E. * P.U P.E = P – C. V

Tabla 51 Punto de equilibrio precio por hora

DATOS Cantidad C.V. Total Costo Fijo Costo Total Ingreso Total Precio Unitario $ 4,00 0 - 32.150,88 32.150,88 - Paq. Vendidos 25180 8276 1.707,39 32.150,88 33.858,27 33.103,32 Ingreso Total $ 100.721,60 8376 1.728,02 32.150,88 33.878,90 33.503,32 Costo Fijo Total $ 32.150,88 8475 1.748,45 32.150,88 33.899,32 33.899,32 Costo Variable Total $ 5.194,98 8576 1.769,28 32.150,88 33.920,16 34.303,32 Costo Variable Unitario $ 0,21 8676 1.789,91 32.150,88 33.940,79 34.703,32 8775,8 1.810,55 32.150,88 33.961,42 35.103,32 Cantidad de equilibrio 8475 $ punto de equiibrio $ 33.899,32 Punto de Equilibrio Precio por Hora 40.000,00 Costo Fijo $ 32.150,88 35.000,00 Costo Total $ 33.899,32 Ingreso Total $ 33.899,32 30.000,00 Costos Venta Total $ 1.748,45 25.000,00 C.V. Total 20.000,00 Costo Fijo 15.000,00

Costo Total Costo Costo Total ESTADO DE RESULTADOS 10.000,00 Ingreso Total Ventas $ 33.899,32 5.000,00 Costos y Gastos - (-) C. V. $ 1.748,45 0 2000 4000 6000 8000 10000 (-) C. F. $ 32.150,88 Cantidad (=)Utiidad 0

El punto de equilibrio en ventas es de $ 33.899,32 dólares, es decir que las ventas solo pueden llegar hasta ese valor ya que si bajan más se obtendrá pérdidas.

El punto de equilibrio en unidades, es decir el número de horas es de 8.475 lo que indica que el negocio deberá atender esa cantidad de horas para mantener sus ventas y no tener pérdida ni ganancia pero se puede mantener en el mercado.

103

Tabla 52 Punto de equilibrio paquete 1 (2h x $7)

DATOS Cantidad C.V. Total Costo Fijo Costo Total Ingreso Total Precio Unitario $ 7,00 0 0 32.150,88 32.150,88 0 Paq. Vendidos 10072 4938 2547,07 32.150,88 34.697,94 34568,24 Ingreso Total $ 70.505,12 4948 2552,23 32.150,88 34.703,10 34638,24 Costo Fijo Total $ 32.150,88 4958 2557,38 32.150,88 34.708,26 34708,24 Costo Variable Total $ 5.194,98 4968 2562,54 32.150,88 34.713,42 34778,24 Costo Variable Unitario $ 0,52 4978 2567,70 32.150,88 34.718,58 34848,24 4988 2572,86 32.150,88 34.723,73 34918,24 Cantidad de equilibrio 4958 $ punto de equiibrio $ 34.708,26 PUNTO DE EQUILIBRIO PAQUETE 1 (2H*$7) Costo Total $ 34.708,26 40000 Ingreso Total $ 34.708,26 35000 30000 Costo Variable Total $ 2.557,38 25000 C.V. Total 20000 15000 Costo Fijo

ESTADO DE RESULTADOS Total Costo 10000 Costo Total Ventas $ 34.708,26 5000 Ingreso Total Costos y Gastos 0 (-) C. V. $ 2.557,38 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 (-) C. F. $ 32.150,88 Cantidad (=)Utiidad 0

El punto de equilibrio en ventas es de $ 34.708,26 dólares, es decir que las ventas solo pueden llegar hasta ese valor ya que si bajan más se obtendrá pérdida.

El punto de equilibrio en unidades, es decir el número de horas es de 4.958 lo que indica que el negocio deberá atender esa cantidad de horas para mantener sus ventas y no tener perdida ni ganancia pero se puede mantener en el mercado.

104

Tabla 53 Punto de equilibrio paquete 2 (3h x $10)

DATOS Cantidad C.V. Total Costo Fijo Costo Total Ingreso Total Precio Unitario $ 10,00 0 0 32.150,88 32.150,88 0 Paq. Vendidos 15108 3310 1138,00 32.150,88 33.288,88 33095,8 Ingreso Total $ 151.082,40 3320 1141,44 32.150,88 33.292,32 33195,8 Costo Fijo Total $ 32.150,88 3330 1144,88 32.150,88 33.295,76 33295,80 Costo Variable Total $ 5.194,98 3340 1148,32 32.150,88 33.299,19 33395,8 Costo Variable Unitario $ 0,34 3350 1151,76 32.150,88 33.302,63 33495,8 3360 1155,19 32.150,88 33.306,07 33595,8 Cantidad de equilibrio 3330 $ punto de equiibrio $ 33.295,75 PUNTO DE EQUILIBRIO PAQUETE 2 (3H*10)

Costo Total $ 33.295,75 40000 35000 Ingreso Total $ 33.295,75 30000 Costos Variable Total $ 1.144,88 25000 C.V. Total 20000 Costo Fijo 15000

ESTADO DE RESULTADOS Costo Total 10000 Costo Total Ventas $ 33.295,75 5000 Ingreso Total Costos y Gastos 0 (-) C. V. $ 1.144,88 0 1000 2000 3000 4000 (-) C. F. $ 32.150,88 Cantidad (=)Utiidad 0

El punto de equilibrio en ventas es de $ 33.295,75 dólares, es decir que las ventas solo pueden llegar hasta ese valor ya que si bajan más se obtendrá pérdidas.

El punto de equilibrio en unidades, es decir el número de horas es de 3.330 lo que indica que el negocio deberá atender esa cantidad de horas para mantener sus ventas y no tener perdida ni ganancia pero se puede mantener en el mercado.

105

Conclusiones

 El plan de negocios como tema de investigación que se desarrolló en la presente

tesis permitió enfocar con exactitud el contexto del problema y su alcance y al

mismo tiempo desarrollar una propuesta de factibilidad para la creación de un

centro de entretenimiento de videojuegos en realidad virtual en la ciudad de

Guayaquil, para esto se realizó una investigación global acerca de la situación

actual de la industria del entretenimiento, el comportamiento de los diversos

segmentos, estructura del mercado, la competencia y precios estimando con ello

que la demanda que tiene dicho mercado es alta, ya que hay gran cantidad de

personas amantes a los videojuegos.

 Como resultado del estudio de mercado se muestra que el 86% de la población

encuestada entre las edades de 18 y 35 años les parece atractiva la idea de que

en la ciudad de Guayaquil se implemente un centro de entretenimiento de

videojuegos en realidad virtual y que brinde un servicio con características

innovadoras y estaría dispuesta a destinar parte de sus ingresos económicos en

este nuevo centro de entretenimiento familiar.

 El negocio cuenta con una instalación idónea y moderna de equipos, dispositivos

y accesorios adecuados para que el centro de entretenimiento de videojuegos en

realidad virtual garantice un servicio de calidad y satisfacción a los clientes,

comodidad y un aprovechamiento de sus recursos.

 El análisis financiero determina que el proyecto es viable, el proyecto requiere

una inversión de $ 323988,98 donde el 30% ($97.196,69) será de aporte propio y

el 70% será con crédito ($226.792,286) de una institución bancaria.

106

Recomendaciones

 Se recomienda innovar de manera frecuente en equipos de tecnología ya que los

desarrolladores y fabricantes actualizan constantemente equipos e implementos

para la realidad virtual, esto constituye un factor de vital importancia en este tipo

de negocio ya que así se puede seguir ofreciendo a los consumidores un servicio

de calidad o valor agregado con tecnología de última generación y mantener

fidelidad por pate de los clientes.

 Se recomienda no perder de vista los servicios sustitutos establecidos en el

mercado dentro del sector de entretenimiento, por ello se debe establecer

estrategias de marketing tales como mejor promoción y publicidad masiva que le

permitan fortalecerse más y seguir manteniendo un crecimiento constante

durante los próximos años teniendo la visión futura de expandirse en el mercado

con sucursales a nivel nacional ya que el plan de negocio demuestra ser

atractivo.

 Económicamente, es recomendable invertir en este tipo de negocio debido a la

factibilidad y rentabilidad demostrada.

107

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117

Anexo

Encuesta de Estudio de factibilidad para la creación de un centro de

entretenimiento de videojuegos en realidad virtual

Preguntas generales al encuestado:

Edad:

15 a 20 21 a 25 26 a 30

31 a 35 36 a 40 41 o mas

Género:

Masculino Femenino

Pose un ingreso fijo mensual:

1 a 300

301 a 500

501 a 700

701 o más

Ninguno

118

1.- ¿Cuantas horas de su tiempo dedica a jugar videojuego en el día?

Menos de una hora

Una hora

Dos horas

Tres horas

Mas de tres horas

2.- ¿Entre qué edad y tipo de jugador se encuentra usted?

18 a 23 24 a 29 30 a 35 36 a 41 41 o mas

Jugador casual ____ Jugador aficionado ____ Jugador gamer ____

3.- ¿Qué dispositivo utiliza usted para jugar videojuegos?

Pc

Smartphone

Tablet

Consola se sobremesa

Consola portátil

Otros

4.- En la actualidad en nuestra Ciudad existen los siguientes centros de entretenimiento familiar: ¿Cuál de ellos visita usted y su familia?

Zona Xtreme

Game Park

Play Zone

Family place

Safari Zone

119

5.- ¿Con que frecuencia asiste a un centro de entretenimiento familiar?

Cada semana

Cada quince días

Cada mes

Cada seis meses

Cada año

Nunca

6.- ¿Cuál es su promedio de gasto mensual dentro del centro de entretenimiento que usted visita?

10 a 20 dólares

21 a 30 dólares

31 a 40 dólares

41 a 50 dólares

51 o más dólares

7.- ¿Los precios con relación a la duración de tiempo de los juegos dentro del centro de entretenimiento que visita, son?

Muy altos

Altos

Aceptables

Bajos

Muy bajos

8.- ¿Alguna vez ha experimentado juegos en realidad virtual?

Muchas veces

Pocas veces

Nunca

120

9.- ¿Qué temática de juego le gustaría experimentar en realidad virtual?

Acción

Carrera

Simulación

Estrategia

Aventura

Deportes

Otros

10.- ¿Con que dispositivos le gustaría sentir la inmersión de los juegos en realidad virtual?

VR Básico: Samsung Gear-Google Cardboard

VR Inmersiva: Oculus Rift-HTC Vive-Play Station VR

11.- ¿Estaría usted de acuerdo con que se implemente en la ciudad de Guayaquil un centro de entretenimiento que le ofrezca juegos en realidad virtual?

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Ni en acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

12.- ¿Cuánto estaría usted dispuesto a pagar por 1 hora de juego en realidad virtual?

1 a 3 dólares

3 a 5 dólares

5 a 7 dólares

7 o más dólares

121

Cotización

122

123