Cˇ ASTEMNA

Aplikace pravidel Dracíˇ doupeˇ II

verze 1.0a ASTERION – Casˇ temna SAZBA RADEK RICHTR HTTP://ASTERIONRPG.CZ/ AUTORIˇ : Radek Richtr, David Rozsíval, Michal Vraštil, Aplikace CTˇ DrD+ Praha 2015

2 Následující dokument obsahuje aplikace pravidel DrDII na jevy a situace, které mohou na Asterionu nastat. Tyto aplikace by melyˇ sloužit predevšímˇ jako inspirace, jak lze použít pravidla DrDII ke hreˇ na Asterionu. V aplikacích jsme se snažili držet v maximální možné míreˇ pravidel, které stanovuje DrD II a operovat pouze se zmenamiˇ a doplnky,ˇ které jsme považovali za nezbytné. I vám jako hrác˚umaˇ Pr˚uvodc˚umdoporucujemeˇ komplikovat si hru pokud možno co nejmenším poctemˇ nových pravidel, aby z˚ustalazachována prehlednostˇ a tempo hraní. D˚usledneˇ doporucujemeˇ také si uvedomitˇ rozdíly mezi názvoslovím DrDII a Asterionu. Napríkladˇ druid je v reˇ ciˇ pravidel postava s dovednostmi v oblasti magie rostlin, vody a kamene, zatímco na Asterionu ovládá zejména magii rostlin a zvírat.ˇ Jinými slovy – ten, koho na Asterionu nazýváme druidem, bude v reˇ ciˇ pravidel spíše postavou s kombinací povolání druida a šamana. Je proto potrebaˇ dokázat tuto dvojici terminologií rozlišit. V této aplikaci budeme používat následující zkratky: AP = aplikace pravidel, NS = Nemrtví a svetlonoši,ˇ PP = Písky proroctví, VTB = Vzestup temných boh˚u,HZM = Z hlubin zelené a modré, ZP = Zlatá pavucina,ˇ OLD = Obloha z listí a drahokam˚u,FA = Falešná apokalypsa, ZZS = Za závojem stín˚u,RD = Rukovet’ˇ dobrodruha, KZO = Krajiny za obzorem, SŽ Sedmý živel, DD= Dech draka, DrDII = pravidla Dracíhoˇ doupeteˇ II, HM = Hry mocných. Tyto a ostatní aplikace na DrDII, DrD+ a DrD1.6 jsou (spolu s noha dalšími materiály ke svetuˇ Asterion) dostupné na http://asterionrpg.cz/index.php/aplikace-pravidel.html

3

Obsah

I Tvorba postavy

1 Rasy ...... 13 1.1 Lidé 13 1.1.1 Detiˇ pralesa (rychlá volba: Divoši)...... 13 1.2 Elfové 13 1.3 Trpaslíci 13 1.4 Hobiti 13 1.5 Krollové 13 1.6 Hevreni 13 1.6.1 Konskᡠkrev...... 13 1.6.2 Jeden z mnoha...... 13 1.6.3 Síla pˇrírody...... 14 1.6.4 Sortiléžio...... 14 1.6.5 Na kˇrídlech bouˇre...... 14 1.7 Skˇrítci 14 1.7.1 Mrštnost...... 14 1.7.2 Reˇ cˇ pˇrírody (rychlá volba: Lesní skˇrítci)...... 14 1.7.3 Tajemství kamene (rychlá volba: Horští skˇrítci)...... 14 1.7.4 Cajovýˇ obˇrad...... 15 1.7.5 Pˇrítel sal ˚u...... 15 1.8 Orkové 15 1.8.1 Šikovné ruce...... 15 1.8.2 Výˇrecnýˇ obchodník (rychlá volba: Uprchlíci)...... 15 1.8.3 Orcíˇ vynálezy...... 15 1.8.4 Zlepšovák...... 15 1.8.5 Skála nad hlavou (rychlá volba: Orkové Podzemní ˇríše)...... 16 1.9 Hrdinové a skˇreti 16 1.10 Peníze a ceny 16

2 Výcvik ...... 17 2.1 Bardská akademie v Albireu 17 2.2 Pels˚uvd˚um 17 2.3 Univerzita magie v Albireu 17 2.4 Athor – klášter Alcaril 17 2.5 Gver Graen 17 2.5.1 Sek rubem meceˇ ...... 18 2.5.2 ZS Švih na oblicejˇ ...... 18

5 2.6 Miram (Akademie) 18 2.7 Naos (Kouzelnická zahrada) 18 2.8 Nový Amir (Citadela) 18 2.9 Železné doly 18 II Postupy pˇri hˇre

3 Návykové látky a závislost ...... 21

4 Nemoci ...... 23

5 Látky a pˇredmetyˇ ...... 25 5.1 Kovy 25 5.1.1 Lintir...... 25 5.1.2 Garen...... 25 5.1.3 Athorské stˇríbro...... 25 5.2 Rostliny 25 5.2.1 Byliny proti myšlenkovým bytostem...... 28 5.3 Pˇredmetyˇ 30 5.3.1 Bežnéˇ pˇredmetyˇ ...... 30 5.3.2 Unikátní pˇredmetyˇ ...... 30 5.4 Zvláštní místa 37 5.4.1 Univerzita magie v Albireu...... 37 5.4.2 Velký smaragdový vodotrysk...... 37 5.4.3 Zelené bažiny...... 38 5.4.4 Údolí sn ˚u...... 38 5.4.5 Nový Amir...... 38 5.4.6 Miramský kruh...... 38 5.4.7 Mracnᡠ...... 39 III Povolání

6 Základní povolání ...... 43 6.1 Bojovník 43 6.2 Lovec 43 6.3 Kejklíˇr 43 6.4 Mastickᡠˇr 43 6.5 Zaˇríkávacˇ 43 6.5.1 Pomocníci magik ˚u...... 44 6.5.2 Kockaˇ ...... 44 6.5.3 Havran...... 44 6.5.4 Had...... 44 7 Pokrocilᡠpovolání ...... 45 7.1 Válecníkˇ 45 7.2 Hranicᡠˇr 45 7.3 Šaman 45 7.3.1 Snový svetˇ ...... 45 7.4 Druid 45 7.5 Lupicˇ 45 7.6 Zvedˇ 45 7.7 Vedmákˇ 45 7.8 Alchymista 46 7.9 Carodˇ ejˇ 46 7.10 Mág 47

8 Mistrovská povolání ...... 49 8.1 Cernoknˇ ežníkˇ 49 8.2 Divotv˚urce 49 8.3 Inkvizitor 49 8.4 Mstitel 49 8.5 Nicitelˇ 49 8.5.1 Dracíˇ jezdec...... 49 8.5.2 Drakoclovˇ ekˇ ...... 49 8.5.3 Podoba monstra...... 50 8.6 Paladin 50 8.7 Stín 50 8.8 V˚udce 50 8.9 Živlomág 50 8.10 Žrec 50 IV Bestiáˇr

9 Obecná pravidla ...... 55 9.1 Inteligentní rasy 55 9.1.1 Hyassa...... 55 9.1.2 Sseta...... 55 9.1.3 Kadaˇri...... 55 9.2 Zveˇˇr 56 9.2.1 Cervˇ z Mlcícíˇ pláneˇ...... 56 9.2.2 Ginuri – obˇrí rohácˇ...... 56 9.2.3 Enwengo...... 56 9.2.4 Fungon...... 57 9.2.5 Gorhas...... 57 9.2.6 Jabiru...... 57 9.2.7 Krakatice...... 58 9.2.8 Leopard...... 58 9.2.9 Mamba zelená...... 58 9.2.10 Márhaty...... 59 9.2.11 Medvedˇ krátkosrstý...... 59 9.2.12 Medvedˇ tarský...... 59 9.2.13 Papoušci kene...... 59 9.2.14 Potkan obˇrí...... 60

10 Klícˇ bytostí astrálních ...... 61 10.1 Schopnosti myšlenkových bytostí 61 10.1.1 Vyvolávání myšlenkových bytostí...... 62 10.2 Netvoˇri 63 10.2.1 Bazilišek...... 63 10.2.2 Gorgona...... 63 10.2.3 Gryf...... 63 10.2.4 Harpyje...... 63 10.2.5 Huama...... 64 10.2.6 Hydra...... 64 10.2.7 Devítihlavá hydra...... 64 10.2.8 Jednorožec...... 64 10.2.9 Kentaur...... 65 10.2.10 Kyklop...... 65 10.2.11 Minotaurus...... 65 10.2.12 Medúza...... 65 10.2.13 Mnohohlavý obr...... 66 10.2.14 Pegas...... 66 10.2.15 Sfinga...... 66 10.2.16 Striga...... 66 10.2.17 Trigon...... 66 10.2.18 Troll...... 67 10.2.19 Vyverna...... 67 10.3 Besiˇ 67 10.3.1 Bleskavec...... 67 10.3.2 Dcera vody...... 67 10.3.3 Syn ohneˇ...... 67 10.3.4 Syn vzduchu...... 68 10.3.5 Syn zemeˇ...... 68 10.3.6 Epyra...... 68 10.3.7 Fénix...... 68 10.3.8 Kostejˇ ...... 69 10.3.9 Kraken...... 69 10.3.10 Mokˇran...... 69 10.3.11 Nepojmenovaný...... 69 10.3.12 Pekelný pes...... 69 10.3.13 Kerberos...... 70 10.3.14 Silinga...... 70 10.3.15 Zlobr...... 70 10.4 Nemrtví 70 10.4.1 Pˇrízrak...... 70 10.4.2 Fext...... 70 10.4.3 Smrtka...... 71 10.4.4 Sh’xinga...... 71 10.4.5 Spektra...... 71 10.4.6 Stín...... 72 10.5 Draci 72 V Cizí postavy

11 Cizí postavy ...... 75

I Tvorba postavy

1 Rasy ...... 13 1.1 Lidé 1.2 Elfové 1.3 Trpaslíci 1.4 Hobiti 1.5 Krollové 1.6 Hevreni 1.7 Skˇrítci 1.8 Orkové 1.9 Hrdinové a skˇreti 1.10 Peníze a ceny

2 Výcvik ...... 17 2.1 Bardská akademie v Albireu 2.2 Pels ˚uvd ˚um 2.3 Univerzita magie v Albireu 2.4 Athor – klášter Alcaril 2.5 Gver Graen 2.6 Miram (Akademie) 2.7 Naos (Kouzelnická zahrada) 2.8 Nový Amir (Citadela) 2.9 Železné doly

1. Rasy

Na Asterionu žijí všechny rasy popsané v pra- kultura bude popsána v modulu Krajiny za Ob- vidlech - lidé, elfové, trpaslíci, hobiti a krollové. zorem II. Nekteréˇ kultury se však na Asterionu nevysky- tují - zejména hobití Horda. Kromeˇ základních ras mohou hráciˇ použít priˇ tvorbeˇ postavy i ná- Hobiti sledující: hevreni, skrítciˇ a orkové (jejich popis Kultura Horda se na Asterionu nepoužije. najdete v hlavním textu). Zvláštní schopnost Takový prcek! však z˚ustává v platnosti. Lidé K lidským kulturám uvedeným v pravidlech Krollové pridávámeˇ na Asterionu další, s rychlou volbou Krollí kultury a zvláštní schopnosti lze bez zvláštní schopnosti. Další kultury (Obyvatelé Dr- problém˚uprevzítˇ pro Asterion. V modulu Kra- žav, Korullští otroci) naleznete u aplikací prísluš-ˇ jiny za Obzorem navíc naleznete popis tríˇ kultur ných modul˚u.V Casuˇ Temna pridávámeˇ kulturu blízkých príbuznýchˇ kroll˚u– korull˚u. Divoši, reprezentovanou predevšímˇ obyvateli Džungle padlých strom˚u. Hevreni Detiˇ pralesa (rychlá volba: Divoši) Konskᡠkrev Džungle je jejich domov, nikdo ji nezná líp K˚uˇnje víc než zvíˇre.Je to životní druh, pˇrítel. Postava je má nadání na pohyb a hle- dání úkrytu a jídla v džungli. (bez aktivace, Postava má nadání pro krocení, ocho- Duše) cování,ˇ výcvik a získávání si d˚uveryˇ koní a pro jízdu a boj na koni. (bez aktivace, Vliv)

Elfové Jeden z mnoha Kultury Elfové Dom˚ua Lid noci se na Aste- Kmen je m˚ujživot. rionu nepoužijí. Jejich zvláštní schopnosti však z˚ustávají v platnosti, pouze již nejsou rych- Když postava podstupuje zkoušku nebo lou volbou. Na Asterionu však existují kultury stret,ˇ aby prosadila zájmy svého kmene, Pouštních elf˚ua Horských elf˚u.Tyto kultury bu- a její život je priˇ této zkoušce ciˇ stretuˇ v dou popsány v aplikacích k modul˚umSedmý ohrožení, dává ji každá jizva 1 zdroj navíc. živel, respektive písky proroctví. Samostatnou (bez aktivace, Vliv) rasu pak tvoríˇ Vznešení elfové, kteríˇ budou po- psáni v modulu Krajiny za Obzorem II.

Trpaslíci Kultury a schopnosti trpaslík˚uje možné beze zmenyˇ prevzítˇ z pravidel pro Dracíˇ doupeˇ II. Samostatnou kulturou jsou Staríˇ trpaslíci. Tato

13 1.7 Skˇrítci

Síla pˇrírody Skˇrítci Celý život pod otevˇrným nebem a v Na Asterionu známe dveˇ skrítˇ cíˇ kultury: Hor- souladu s pˇrírodouhevrena nauˇcívnímání ské a Lesní skrítky.ˇ Šedí skrítciˇ nejsou sami o ne nepodobném vidˇenísalu skˇrítk˚u. sobeˇ kulturou – jde o velmi mocné jedince z obou kultur. Hrácˇ m˚uže stanovit, jaké bude tento Mrštnost den pocasí,ˇ pokud je to v dané oblasti a rocníˇ dobeˇ možné. (aktivace: 1 Vliv, obsahová Nezabijete, co nestrefíte... pravomoc) Když postava bojuje zblízka se soupe- remˇ vetším,ˇ než je sama, m˚užejednou za kolo Sortiléžio použít zdarma manévr obrana. (bez aktivace, Magie nebo povˇery? Pro hevreny po- Telo)ˇ svátná síla nápomocná v ˇcasech nouze. Reˇ cˇ pˇrírody (rychlá volba: Lesní Hrácˇ m˚uže stanovit, že jeho postava skˇrítci) má u sebe posvátný amulet, z nehožˇ lze cerpatˇ jeden zdroj na vycerpáníˇ priˇ duševní Co ˇríkáškvˇetinková vílo? Brod podemlela cinnosti.ˇ Zdroj se automaticky obnoví priˇ voda? nejbližším slunovratu nebo rovnodennosti. Ztratí-li postava sv˚ujamulet, budou veškeré Postava má nadání pro hledání cesty, její cinnostiˇ nepresné,ˇ dokud jej nezíská zpetˇ potravy a prístˇ rešíˇ v divocinˇ e,ˇ v rozpoznávání nebo dokud mu hevrenský šaman nevyrobí a pestováníˇ rostlin a pro skrývání se v nový. (bez aktivace, Duše) divocinˇ e.ˇ (bez aktivace, Duše)

Na kˇrídlech bouˇre Tajemství kamene (rychlá volba: Horští skˇrítci) Oblha se zatáhla, zˇcernala a s hˇrmˇenínv patách se pˇríˇritilid’ábelští jezdci... (vyslech- Krásné jsou stromy a kvˇetiny, nádherné nuto v hospodˇev Albireu) hvˇezd na setmˇelé obloze. Mému srdci nejbližší jsou však kvˇetyzemˇe,úžasné dary Je-li slyšet duneníˇ hromu, dává každá hlubin, které smíme obdivovat a vynášet na telesnᡠjizva postaveˇ jeden bod zdroj˚unavíc. odiv sluneˇcnímpaprsk˚um. (bez aktivace, Telo)ˇ Postava má nadání pro hledání, rozpo- znávání a opracovávání drahých kamen˚u a také pro orientaci v podzemí a uzlech Podzemní ríše.ˇ (bez aktivace, Duše)

14 Kapitola 1. Rasy

Cajovýˇ obˇrad Výˇrecnýˇ obchodník (rychlá volba: Uprchlíci) To být ˇcajnejlepšovatˇejšíz nejlepšovatˇej- ších!1 Víte jak doma poznáte, že jste koupili orˇcí vynález? Budete vˇedˇetk CEMUˇ slouží, ale Postava dokáže pripravitˇ i z nouzových nebudete tušít JAK. surovin vynikající nálev. Využije-li postava tuto schopnost, odpocinekˇ celé družiny Postava má nadání pro smlouvání s lidmi a se považuje za kvalitní, i když by jinak dosahování nejlepší ceny priˇ obchodování. nutneˇ musel být hodnocen jako nekvalitní. (bez aktivace, Vliv) (aktivace: 1 Duše) Orcíˇ vynálezy Pˇrítel sal˚u ...tadyhle koleˇcko, dívá se pán, ano, a ted’, Bratˇríˇckusale, sestˇriˇcko vílo, copak jste staˇcího jen málo otoˇcit,tak, a vidite, skvˇely tak smutní? držak na bylinky! Ne obyˇcejny ale, staˇcí pˇridat tyˇcinku, á tady zrovinkajednumám, Postava je zbehlᡠv ovlivnováníˇ základ- št’ouchnout se, pˇridržet tady á vida, pán 2 ních pocit˚uzvírat.ˇ Zvírataˇ se na ni zdráhají vidí, ted’ to byt bezva krajeˇcna bylinky... útocit.ˇ Postava s touto schopností ale nesmí svévolneˇ zabít zvíreˇ ani pozrítˇ zvírecíˇ maso. Hrácˇ m˚uže stanovit, že urcitýˇ mecha- Uciní-liˇ tak, schopnost prestaneˇ do nejbliž- nismus je orcíhoˇ p˚uvodu, a popsat princip šího slunovratu ciˇ rovnodennosti úcinkovat.ˇ jeho cinnosti.ˇ Zárovenˇ také ví, jak jej vyraditˇ (bez aktivace, Vliv) z cinnosti.ˇ (aktivace: 1 Duše)

Zlepšovák Orkové Ááá vidˇet? pán? A když pˇridat tady Zásadní dveˇ kultury ork˚u,které na Asterionu pružinka, sem dalši tyˇckato ted’ být váha známe, tvoríˇ ti, kteríˇ uprchli z Podzemní ríšeˇ na bylinky! na povrch a ti, kteríˇ se pod nekonecnouˇ oblohu neodvážili. Postava dokáže upravit mechanické strelnéˇ zbrane,ˇ jako jsou kuše, balisty nebo škorpiony Šikovné ruce tak, že kromeˇ manévru mocneˇ mohou zdarma využívat i manévr lstive,ˇ avšak pouze pokud Když zmitají orˇcíprsty, oˇciprostˇenestí- je používá práveˇ postava, která úpravu hají provedla. Úpravu lze vykonat pouze mimo boj. (aktivace: 2 duše) Postava má nadání pro tvorbu, rozpo- znávání a používání mechanism˚u. (bez aktivace, Duše)

1viz. Zpívající mecˇ - Cajovýˇ drak a kociˇ cíˇ démon, kniha venujícíˇ se podstatné kapitole v osudu ríšeˇ skrítk˚u,Draˇ cíhoˇ 2O orcích podrobnejiˇ napríkladˇ v modulu Zlatá pavu- císareˇ Wu Šenga, Eldebranského kata Kockyˇ a dalších cinaˇ

15 1.10 Peníze a ceny

Skála nad hlavou (rychlá volba: Or- Peníze a ceny kové Podzemní ˇríše) Necháme na úvaze Pr˚uvodce hry, zda se hodlá Podzemí je místo, kde nebe nad vámi je ríditˇ ceníkem z pravidel nebo tím, který je uve- jen další z nekoneˇcnéhopoˇctupater... den v modulu ZP. Priklánímeˇ se ovšem spíše k druhé variante,ˇ nebot’ zmínenýˇ ceník je nejen Postava má nadání pro orientaci v pod- obsáhlejší, ale i prizp˚usobenýrealitˇ eˇ Asterinu, zemí a v uzlech podzemní ríše.ˇ bez aktivace, vcetnˇ eˇ specifických položek. Tak ciˇ onak, 1 groš Duše z pravidel odpovídá na Asterionu približnˇ eˇ 1 zlaté minci (1 zl), tedy napríkladˇ suroviny na vý- robu lécivéhoˇ lektvaru s 5 zdroji stojí 5 zlatých. Hrdinové a skˇreti

Vzhledem k tomu, skretiˇ vznikají premˇ enouˇ z jiných ras, postupujte priˇ jejich vytváreníˇ ná- sledovne.ˇ Vyberte si vhodnou bytost z Bestiáreˇ DD z kategorie lidé. Doporucovaníˇ jsou naprí-ˇ klad Cernoknˇ ežníkˇ pro skretíˇ mágy ciˇ Rytírˇ (a príslušnéˇ varianty) pro skretíˇ bojovníky a veli- tele. Charakteristika skret˚ubývᡠzpravidla vyšší, výjimecnˇ eˇ m˚užetepresáhnoutˇ i uvádenýˇ horní rozsah (maximálneˇ na 5). Hodnotu Sudby zvyšte o 3 a všechny Hranice o 1. Podobným zp˚usobem postupujte v prípadˇ e,ˇ že potrebujeteˇ vytvoritˇ hr- dinu nejakéhoˇ boha. D˚urazneˇ však pripomínáme,ˇ že skretiˇ ani hr- dinové nejsou vhodní jako bežnéˇ hrácskéˇ po- stavy a pro hráceˇ by se meloˇ jednat o výsle- dek dlouhodobého snažení v rámci prechoduˇ k pravidl˚umpro mistrovská povolání (HM), prí-ˇ padneˇ jako startovací a hotové postavy, chcete- li si napríkladˇ zahrát za skrety,ˇ svetoznáméˇ hr- diny, ciˇ nekromanty. V takovém prípadˇ eˇ priˇ vy- tváreníˇ takové postavy máte o 3 zdroje na roz- deleníˇ víc, ale predevšímˇ máte znacnéˇ zázemí (známý hrdina, sídlo, vysoký šlechtický titul), nekolikˇ schopných pomocník˚u(skretíˇ d˚ustojník má sv˚ujoddíl, rytirˇ panoše . . . ) a castoˇ i silný vliv (presˇ 10 nahromadenýchˇ bod˚uMoci a Po- stavení zhruba 3). Více, než samotné hodnoty, je však podstatný príbˇ eh,ˇ minulost, povest,ˇ která za vaší vytvorenouˇ mistrovskou postavou leží. Inspirujte se v textu jak pravidel, tak známých postav v textech modul˚u.

16 2. Výcvik

Postava se m˚užerozhodnout podstoupit vý- Pels˚uvd˚um cvik v nekteréˇ specializované instituci. Takto se m˚uženaucitˇ veci,ˇ které by se jinde nenaucila.ˇ Postava získá slevu na vycerpáníˇ ve výši 1 na Nekdyˇ je ale dost dobrým d˚uvodem i prestiž, jednu z následujících dovedností: alchymická kterou adept studiem na té které škole získá. To teorie, prípravaˇ magických ingrediencí, rozpo- se týká napr.ˇ Carodˇ ejnéˇ akademie. Tyto školy znání elixír˚u ciˇ rozpoznání magických artefakt˚u. jsou popsány podrobnejiˇ v jednotlivých modu- Zaríkávaˇ cˇ se zde automaticky (nad limit!) po lech podle oblasti, kde se nacházejí. 2 výcvicích naucíˇ ZS Moc amuletu.

Za výcvik se zpravidla musí platit (a nejde zrovna vždy o malé cástky),ˇ ale ucitelˇ ciˇ škola Univerzita magie v Albireu mohou po dobrodruhovi požadovat vyrovnání Studiem na univerziteˇ navazuje postava zná- i jinou cestou, napr.ˇ splnenímˇ nejakéhoˇ úkolu. mosti s jejími clenyˇ a po absolvování závereˇ cnéˇ Zde záleží na úvaze Pr˚uvodce, kolik si bude zkoušky m˚uženosit bílý plášt’ s runou, který škola úctovatˇ ciˇ o jakou protislužbu p˚ujde. umožnujeˇ i jiným povoláním než jen mág vy- užívat skupinu dovedností Vliv v kouzelnictví Postava získá absolvováním výcviku jisté vý- a duchovenstvu (najdete u mága). Akce m˚uže hody ciˇ schopnosti, které ovšem nespadají pod ovšem být dle úvahy PH nárocná.ˇ žádné konkrétní povolání a nepocítajíˇ se ani do Naopak postava s povoláním mága získá slevu celkového poctuˇ zvláštních schopností. V prí-ˇ na vycerpáníˇ ve výši 1 na tuto skupinu doved- pade,ˇ že na škole lze získat více r˚uznýchvýhod, ností. musí postava výcvik podstoupit opakovane.ˇ Zaríkávaˇ cˇ zde po 3 výcvicích obdrží automa- Rilondská univerzita m˚uževyžadovat pro po- ticky ZS Knihomol. stup ve studiu po studentovi splnit konkrétní úkol, Pels˚uvd˚umoveˇritˇ výsledky výzkumu, v Athor – klášter Alcaril Gver Graenu pak m˚užedojít na zkoušku boje v aréne.ˇ Pr˚uvodce má v zásadeˇ dveˇ možnosti: bud’ Postava získá slevu na vycerpáníˇ ve výši 1 na výcvik rychle odbýt a „preskoˇ cit“ˇ dané casovéˇ jednu z následujících dovedností: lucba,ˇ vzde-ˇ období, a nebo se naopak inspirovat výše a vyu- lání, okultní a náboženské znalosti ciˇ orientace žít výcvik k dalším zajímavým dobrodružstvím, v divocinˇ eˇ (pouze okolí Athoru). jež postavy mohou zažít. Zaríkávaˇ cˇ se zde automaticky (nad limit!) na- ucíˇ ZS Vežeˇ a chrámy.

Bardská akademie v Albireu Gver Graen Bojovník se zde automaticky (nad limit!) na- Postava získá slevu na vycerpáníˇ ve výši 1 ucíˇ ZS Rodová zbranˇ (Mece).ˇ Priˇ každém vý- pro jednu z následujících dovedností: herectví, cviku se pak m˚uženaucitˇ i ZS Sek rubem meceˇ svádení,ˇ mimika, zpev,ˇ tanec, hra na hudební nebo ZS Švih na oblicejˇ místo klasických bojov- nástroj, malování ciˇ socharstvíˇ (výcvik je možné nických/válecnickýchˇ ZS. vykonat opakovaneˇ a naucitˇ získat tak slevu na více dovedností).

Kejklírˇ se zde automaticky (nad limit!) naucíˇ ZS Komediant.

17 2.8 Nový Amir (Citadela)

Sek rubem meceˇ Nový Amir (Citadela) Poté, co bojovník soupeˇrenormálnˇesekl, Postava má predevšímˇ díky castéˇ konfron- vede hned meˇc zpátky nezvyklou stranou, taci s myšlenkovými bytostmi pomernˇ eˇ rozsáhlé ˇcímžprotivníka zpravidla pˇrekvapí. praktické i teoretické znalosti o jejich chování a slabinách. V prípadˇ eˇ bežnýchˇ MB (napríkladˇ Postava m˚uže v kole, kdy fintu pro- pro bytosti z Klíše bytostí astrálních pro CT,ˇ dle vedla, použít zdarma manévr lstiveˇ namísto úvahy Vypraveˇce)ˇ m˚užepostava použít vyhra- manévru presnˇ e,ˇ který má zdarma díky secnéˇ zenou dovednost Vedmáckᡠzbehlostˇ (znalost zbrani. Podmínkou ovšem je, aby souperˇ tuto zvláštností nemrtvých a bes˚u)aˇ slevu 1 priˇ vy- fintu neznal. (bez aktivace, Telo)ˇ cerpáníˇ v boji s temitoˇ (jen temitoˇ konkrétními) MB. Zaríkávaˇ cˇ se zde po 3 výcvicích automaticky ZS Švih na oblicejˇ (nad limit!) naucíˇ ZS Povolávac.ˇ Bojovník dokáže zasáhnout soupeˇretak, že ho trefí do ˇcástiobliˇceje, která není nijak Železné doly kryta. Postava si po výcviku zde m˚užek magickému povolání priˇ raditˇ dovednost “Bojovnické zna- Postava m˚uže v kole, kdy fintu pro- losti: znalost výzbroje”. Nikdy ale nem˚užemít vedla, použít zdarma manévr mocneˇ namísto ale vyšší bonus než je pocetˇ výcvik˚u,které zde manévru presnˇ e,ˇ který má zdarma díky secnéˇ absolvovala. zbrani. Podmínkou ovšem je, aby souperˇ Výcvik je zdarma, ale po nárocnéˇ práci - melˇ alesponˇ zcástiˇ nechránenýˇ oblicej.ˇ (bez zdejší formeˇ výcviku - je postava naprosto vy- aktivece, Teloˇ cerpaná.ˇ Má nulové zdroje a telesnouˇ jizvu ve- likosti 1: Vycerpání.ˇ Pokud Carodˇ ejˇ nemá ZS Draˇcídech, musí to být ZS, kterou se zde naucí.ˇ Miram (Akademie) Pokud ji má, automaticky se (nad limit) naucíˇ po 3 výcvicích ZS Veˇcnýˇ Žár. Postava získá slevu na vycerpáníˇ ve výši 1 na jednu z následujících dovedností: vzdelání,ˇ okultní a náboženské vedomostiˇ ciˇ rozpoznání nadprirozena.ˇ Zaríkávaˇ cˇ se zde automaticky (nad limit!) na- ucíˇ ZS Vežeˇ a chrámy.

Naos (Kouzelnická zahrada)

Postava získá zbehlostˇ v zemedˇ elství,ˇ bylin- kárství,ˇ šlechteníˇ nových odr˚udapod. Mastickᡠrˇ se zde automaticky po dvou výcvi- cích naucíˇ (nad limit!) ZS Znalec bylin (postave je zbehlᡠve sberuˇ a rozpoznávání bylin a jejich úcink˚u).ˇ

18 II Postupy pˇri hˇre

3 Návykové látky a závislost ...... 21

4 Nemoci ...... 23

5 Látky a pˇredmetyˇ ...... 25 5.1 Kovy 5.2 Rostliny 5.3 Pˇredmetyˇ 5.4 Zvláštní místa

3. Návykové látky a závislost

Mnoho z látek na Asterionu je návykových. samý den vezme další dávku. Síla se zvýší Postavy se s nimi mohou snadno setkat, pro- na 4, ale mžitky pˇredoˇcimazmizí. Další den tože nekteréˇ z nich mohou být krátkodobeˇ pro- opˇetneuspˇejeve výzvˇea vidiny se opˇetdo- spešné.ˇ Závislost lze rešitˇ r˚uzneˇ složitými zp˚u- staví. Se zkušeností z minulého dne si uvaˇrí soby podle toho, jaký význam prikládᡠPr˚uvodce další dávku a negativních úˇcink˚use zbaví. k její lécbˇ e.ˇ Pokud nechce závislost prílišˇ rešit,ˇ Tím vzroste síla na 5 a i v pˇrípadˇeúspˇechu lze vše vyhodnotit jedním hodem na výzvu. V zaˇcnemít vidiny. Pˇridalší výzvˇeneuspˇejea prípadˇ e,ˇ že chcete rešitˇ závislost podrobneji,ˇ m˚u- získá tak tˇelesnoujizvu o úrovni 1. Další den žete použít následující pravidla: sice poklesne síla na 4, ale Vyjící Kojot si Závislost je duševní jed se silou a úcinkemˇ od- opˇetuvaˇríodvar a po neúspˇechu ve výzvˇe vislé od druhu požité látky. Podstupovat výzvu získá druhou tˇelesnoujizvu. Kdyby další den ovšem musí postava každý den, dokud závis- znova neuspˇela dostavil se silný úˇcinek,již lost nezmizí. V prípadˇ eˇ neúspechuˇ také postava by další jizvu nedostal, protože pro sílu 5 je zacneˇ látku vyžadovat – u slabého úcinkuˇ p˚u- jizva úrovnˇe2 maximum. Pokud by se ovšem jde spíše o chut’, u silného úcinkuˇ bude mít po- po opakovaném užití drogy zvýšila síla na 6, stava pocit, že bez drogy není schopna fungovat. tedy trojnásobek základní síly, mohl by zís- Jestliže si postava látku vezme, veškeré nega- kat i jizvu tˇretíúrovnˇe. tivní úcinkyˇ ihned zmizí, ale priˇ príštíˇ výzveˇ bude síla jedu o 1 vyšší (ale minimálneˇ o 1 vyšší, než je základní síla látky). Každý den, kdy si po- stava drogu nevezme, klesne síla o 1. Ve chvíli kdy klesne síla na 0, závislost zmizí. Pokud silný úcinekˇ zp˚usobuje jizvu, pak ne- bude postaveˇ pribývatˇ jizva každý den, kdy neu- spejeˇ ve výzve,ˇ ale pouze pokud p˚uvodní jizvu nejakýmˇ zp˚usobemjiž vylécila.ˇ V prípadˇ e,ˇ že síla jedu vzroste na dvojnásobek základní síly, pribudeˇ postaveˇ v prípadˇ eˇ neúspechuˇ další jizva dle silného úcinku.ˇ Pokud by síla jedu vzrostla na trojnásobek (ciˇ výš), budou postaveˇ pribývatˇ obdobneˇ další jizvy.

PRÍKLADˇ : Šaman Vyjící Kojot (Duše 4) po- užívá pˇrirozmluvˇes mrtvými odvar z umrl- ˇcího kvˇetu (síla 2, tˇelesná jizva o úrovni 1/slabost, mžitky pˇredoˇcima).Zpravidla ne- mívá žádné problémy a závislost po požití odvaru sama za dva dny zmizí bez žádných úˇcink˚u.jednouovšem vypil odvar znovu již druhý den a síla se tak zvýšila na 3. Vyjící Kojot neuspˇejeve výzvˇea zaˇcnepˇredoˇcima vidˇetduše zemˇrelých. Navíc zaˇcnemít po- cit, že by mu další odvar mohl pomoci zba- vit se nepˇríjemných vidin a tak si ještˇeten

21

4. Nemoci

Nemoci lze rešitˇ r˚uznýmizp˚usoby. V prípadˇ eˇ PRÍKLADˇ : Magarská horeˇcka – opako- bežnýchˇ nemocí jako je úpal ciˇ úžeh lze použít vanˇe p˚usobící tˇelesný jed (síla 4, tˇelesná pravidla pro výzvu, prípadnˇ eˇ pro nástrahy, chce- jizva úrovnˇe1, blouznˇení,pouze nekvalitní li Pr˚uvodce zvýraznit nebezpecnostˇ nemoci. U odpoˇcinek/ únava, slabost). Zvláštním dru- dlouhodobejšíchˇ a dejovˇ eˇ významnejšíchˇ ne- hem nemoci je lykantropie. K nákaze m˚uže mocí se m˚užejednat o opakovaneˇ p˚usobícíná- dojít dvˇema zp˚usoby: jestliže se postava strahu, poprípadˇ eˇ lze použít obdobná pravidla bodne o trn vlˇcíhospáru (viz popis Plánˇe jako pro závislost popsanou výše. V takovém vlk˚uv hlavním textu modulu Casˇ temna) prípadˇ eˇ se bude síla nemoci menitˇ v závislosti nebo když lykantrop zp˚usobípokousáním na tom, jestli se postava lécíˇ v klidu na l˚užku tˇelesnoujizvu. Pr˚ubˇehnemoci lze opˇetˇre- nebo naopak tráví celý den nejakouˇ aktivitou. šit výzvou, nástrahou ˇci pravidly pro zá- Jaký konkrétní zp˚usobpro nemoci použít ne- vislost. Pˇríklad:Lykantropie, první stádium cháváme na úvaze Pr˚uvodce. Pokud se má jednat (nejbližší úplˇnková noc, tˇelesnýjed, síla 4, pouze o prekážkuˇ v ceste,ˇ doporucujemeˇ použít zmˇenave vlka / noˇcním˚ury, nekvalitní od- jednorázový hod. V prípadˇ e,ˇ že námetemˇ dob- poˇcinek).Lykantropie, druhé stádium (nej- rodružství bude hledání léku, pak je lepší volit bližší noc, tˇelesnýjed, síla 6, trvalá zmˇenave opakovaneˇ p˚usobícínástrahu ciˇ rovnou prohlá- vlka / noˇcním˚ury, nekvalitní odpoˇcinek). sit, že vylécitˇ nemoc bez správného léku je ne- možné. I v takovém prípadˇ eˇ by meloˇ být možné lécitˇ alesponˇ symptomy nemoci, jako je únava ciˇ nevolnost.

23

5. Látky a pˇredmetyˇ

Dovednost: lektvary ajedy Výroba: 1 surovina Mast z amaly slouží k léceníˇ Kovy popálenin a omrzlin.

Na Asterionu se nevyskytuje platina. Místo ní Bludí (Altacier) tu ale lze narazit na jiné kovy, které mají r˚uzné Sklizeˇn: ovocen až vetrnecˇ podivuhodné vlastnosti. Použitelná ˇcást: kvetyˇ Výskyt: nižší polohy, vlhcíˇ místa, oblast jezer v Lintir Dálavách Dovednost: lektvary ajedy Zbraneˇ z lintiru dávají postaveˇ možnost použít Výroba: 1 surovina Pokud postava vypije cajˇ zdarma manévr mocne.ˇ Lintir nelze získávat a z bludí predˇ spaním, pak si priˇ nedostatecnémˇ zpracovávat bez zvláštní schopnosti Draˇcídech. odpocinkuˇ doplní o 1 zdroj více. Bludí je ale mírneˇ návykové (síla 1, postih chabeˇ na cinnostiˇ Garen vyžadující sílu/ fyzická slabost).

Vytvárí-liˇ alchymista magický predmˇ etˇ z ga- Darnia svetlᡠrenu, za každou výhodu, kterou poskytuje, stacíˇ Sklizeˇn: celý rok zaplatit o triˇ dávky surovin méne.ˇ Více o tvorbeˇ Použitelná ˇcást: listy, kvetyˇ magických predmˇ et˚useˇ docteteˇ v pravidlech Výskyt: vlhcíˇ místa, podrost pralesa, severní cástˇ DrD II: Hry mocných. Divocinyˇ Dovednost: lektvary ajedy Athorské stˇríbro Výroba: 1 surovina Darnia svetlᡠje jediným známým lékem proti magarské horecce,ˇ ale díky Udelí-liˇ postava jizvu kroužkové zbroji z oblastem svého athorského stríbra,ˇ získá tak o 1 zdroj více. V Výskyt:u není obecneˇ dostupná.Jedna dávka dalších ohledech (napr.ˇ Zranitelnost nestv˚ur)se léku bud’ ušetríˇ postaveˇ dva zdroje priˇ hojení tento kov považuje za normální stríbro.ˇ telesnýchˇ jizev zp˚usobenýchhoreckou,ˇ nebo dá nakaženému ciˇ naopak léciteliˇ zbehlostˇ na léceníˇ Rostliny ciˇ odolávání horecceˇ (záleží na zp˚usobu, jakým vyhodnocujete magarskou horecku).ˇ Zde uvedené byliny se dají s patriˇ cnouˇ doved- ností zpracovat na nejr˚uznejšíˇ nemagické masti Demut a medicíny. U každé rostliny je pak uvedeno, Sklizeˇn: ovocen až vetrnecˇ která dovednost se použije k jejímu správnému Použitelná ˇcást: kvetyˇ zpracování a také kolik surovin bude stát jedna Výskyt: nižší polohy, vlhcíˇ místa, oblast jezer v dávka.Jedna dávka stacíˇ na výrobu lécivéhoˇ lek- Dálavách tvaru ciˇ obrazce se dvemaˇ zdroji. Nekteréˇ látky Dovednost: ochranné obrazce mohou být návykové. V takovém prípadˇ eˇ pou- Výroba: 1 surovina Ješteˇ nebylo objeveno žijte pravidla pro závislost. vhodné použití pro dobrodruhy. Používá se za- tím hlavneˇ priˇ lidových náboženských obradech.ˇ Amala Sklizeˇn: dešten až zelenec Densarské konopí Použitelná ˇcást: listy, bobule Sklizeˇn: úmor až rozkvet Výskyt: kmeny a koruny strom˚u,všechny lesy v Použitelná ˇcást: listy, kvetyˇ dálavách Výskyt: pralesní podrost, Džungle padlých

25 5.2 Rostliny strom˚u névr presnˇ e.ˇ Chlístník je ale velmi horký,ˇ a tak Dovednost: omamné látky ho nepije nikdo moc casto.ˇ Pokud postava pou- Výroba: 2 suroviny Densarské konopí se pou- žije zapálený chlístník k odpuzení had˚u,m˚uže žívá zejména na výrobu Densarské hašiše, nej- zdarma použít manévr mocne.ˇ rozšírenˇ ejšíhoˇ narkotika v dálavách. Lze pri-ˇ dávat do lécivýchˇ lektvar˚upro zvýšení poctuˇ Karen cervenýˇ zdroj˚u.Kromeˇ toho se hašiš dá i kourit.ˇ Úcinkemˇ vykoureníˇ jedné dávky získá postava približnˇ eˇ Sklizeˇn: úmor, žluten na jednu hodinu zbehlostˇ na cinnostiˇ vyžadu- Použitelná ˇcást: plody ˇ jící soustredˇ eníˇ a premýšleníˇ (aktivace: 1 Telo).ˇ Výskyt: husté smíšené lesy, zejména pak Cer- Hašiš je pochopitelneˇ návykový (síla 3, postih vený les nepresnˇ eˇ na cinnostiˇ vyžadující soustredˇ eníˇ a Dovednost: omamné látky premýšlení/ˇ otupelost).ˇ Výroba: - Po požití jedné dávky plod˚u(približnˇ eˇ deseti) získá šaman zbehlostˇ v hadacství.ˇ Poté Hvezdošˇ (Alkmelych) však musí celitˇ duševnímu jedu (síla 4, telesnᡠa Sklizeˇn: dešten až chladen duševní jizva o úrovni 1/ vycerpáníˇ organismu). Použitelná ˇcást: kvetyˇ a listy Pokud postava sní približnˇ eˇ dvojnásobné množ- Výskyt: vlhká místa, potoky, louky, Soravsko, ství plod˚u,získá navíc i mistrovství v hadacství.ˇ Tabitská oblast, oblast jezer v Dálavách V takovém prípadˇ eˇ se ovšem síla jedu zvyšuje Dovednost: elixír na 7. Toto využití znají témeˇrˇ bez výjimky pouze Výroba: 3 suroviny Postava si m˚užeihned do- lesní elfové. plnit až 3 zdroje dle svého výberuˇ nebo získat Výhodu na svou príštíˇ akci ve stejné výši (ciˇ ob- Kopušice dobnou kombinaci obojího). Hvezdošˇ je ovšem silneˇ návykový (síla 5, veškeré telesnéˇ a duševní Sklizeˇn: žluten až úmor akce získávají nárocnostˇ 1/ celková slabost). Použitelná ˇcást: kvetyˇ a listy Výskyt: vlhká místa, jílové p˚udy, Torské pa- Chabazdí horky, Tabitské vrchy, oblast jezer v Dálavách Sklizeˇn: vetrnecˇ až chladen Dovednost: lektvary a jedy Použitelná ˇcást: kvety,ˇ listy, plod Výroba: 2 suroviny Cajˇ z kopušice poskytuje Výskyt: nížiny - podhorské oblasti, Soravsko postaveˇ slevu na vycerpáníˇ ve výši 1 na zadržo- Dovednost: lektvary ajedy vání dechu ciˇ topení. Rostlina je mírneˇ návyková Výroba: 1 surovina Chabazdí se používá, pokud (síla 2, Telesnᡠjizva úrovneˇ 1/fyzická slabost). postava oslepla z nemagických d˚uvod˚u(kv˚uli jedu, nemoci, apod.) a nemá poškozené samotné Maghawa smyslové orgány. Sklizeˇn: úmor až rozkvet Chlístník kentauˇrí Použitelná ˇcást: listy, kvetyˇ Sklizeˇn: chladen, kliden, novorost Výskyt: pralesní podrost, sever Cervenéhoˇ lesa, Použitelná ˇcást: nadzemní cástˇ Duhový prales Výskyt: vlhká místa, stráne,ˇ lesní louky, vreso-ˇ Dovednost: omamné látky vište,ˇ Tabitská oblast, Torské pahorky Výroba: 5 surovin Výtažek z maghawy poskytne Dovednost: lektvary ajedy postaveˇ slevu 1 na vycerpáníˇ na všechny telesnéˇ Výroba: 3 suroviny Pokud postava vypije od- akce. To je vykoupeno opravdu silným návykem var z chlístníku predtím,ˇ než se projeví úcinkyˇ (síla 6, veškeré telesnéˇ akce získávají nárocnostˇ jedu, m˚užepriˇ odolávání jedu použít zdarma ma- 1/ závrate,ˇ slabost).

26 Kapitola 5. Látky a pˇredmetyˇ Merdov vatky doplní postaveˇ 1 zdroj navíc priˇ nedosta- Sklizeˇn: vetrnecˇ až novorost tecnémˇ odpocinku.ˇ Pokud ale behemˇ jednoho Použitelná ˇcást: listy a kvetyˇ dne postava sní 50 ciˇ více bobulí, musí celitˇ Výskyt: proslunenéˇ travnaté plochy, Trhlinová predávkováníˇ (telesnýˇ jed, síla 8, telesnᡠjizva plánˇ úrovneˇ 3/ zvracení, fyzická slabost). Navíc od- Dovednost: lektvary a jedy bourání jedovaté látky trvá velmi dlouho, 2-4 Výroba: 1 surovina Mast z merdovu se používá mesíce,ˇ takže i po velmi dlouhé dobeˇ m˚užedob- k léceníˇ nemagicky vzniklých omrzlin. rodruh pocítit nepríjemnéˇ následky predávko-ˇ vání. Monari Sklizeˇn: ploden až traven Polajka Použitelná ˇcást: míza Sklizeˇn: kliden Výskyt: savany, džungle, Divocinaˇ Použitelná ˇcást: kvetyˇ a lístky Dovednost: lektvary a jedy Výskyt: lesní palouky, všechny lesy v Dálavách Výroba: 2 suroviny Míza monari po požití (je Dovednost: omamné látky sladká, chutná po mandlích) doplní postaveˇ 1 Výroba: 1 surovina Její zvláštní v˚uneˇ odpuzuje telesnýˇ zdroj. Po dalších 12 dn˚uale nebude úcin-ˇ hmyz, cehožˇ se hojneˇ využívá v oblasti jezer v kovat. Dálavách.

Nechrast’ Strom ohnovýˇ Sklizeˇn: dešten až kliden Sklizeˇn: novorost až traven Použitelná ˇcást: kvetyˇ a listy Použitelná ˇcást: plody, drevo,ˇ k˚ura Výskyt: louky, u cest, Soravsko, Trhlinová plánˇ Výskyt: podhorské a horské oblasti, jižní oblast Dovednost: lektvary a jedy Zelanských vrch˚u(nejvýše položená místa) Výroba: 1 surovina Mast z nechrasteˇ se používá Dovednost: lektvary a jedy na zacelení secnýchˇ ran. Výroba: 1 surovina Pokud postava vypije cajˇ z ohnovéhoˇ stromu, pak si priˇ nedostatecnémˇ Ormán odpocinkuˇ doplní o 1 duševní zdroj více. Sklizeˇn: chladen až kliden Použitelná ˇcást: kvetyˇ Vraní chléb Výskyt: u cest, na polích a loukách, Soravsko, Sklizeˇn: chladen až kliden jih Trhlinové pláneˇ Použitelná ˇcást: nadzemní cástiˇ Dovednost: lektvary a jedy Výskyt: bažiny, vnejšíˇ oblast Zelených bažin Výroba: 5 surovin Lektvar z kvet˚uormánuˇ po- Dovednost: lektvary a jedy skytuje na hodinu zbehlostˇ ve strelbˇ e,ˇ v sesílání Výroba: 5 surovin Odvar z vraního chleba je kleteb a požehnání ciˇ provozování magie. Poté schopen postaveˇ okamžiteˇ doplnit až 3 telesnéˇ však zacneˇ p˚usobitnepríznivˇ eˇ a postava bude do zdroje. Po dalších 5 dn˚upotom ale neúcinkuje.ˇ svítání ciˇ soumraku ve výše uvedených doved- nostech nepresná.ˇ Umrlcíˇ kvetˇ Sklizeˇn: kliden Pihovatka Použitelná ˇcást: kvetyˇ Sklizeˇn: úmor až rozkvet Výskyt: proslunenéˇ travnaté plochy, pohrebištˇ e,ˇ Použitelná ˇcást: bobule Trhlinová plánˇ Výskyt: podhorské oblasti, Zelanské vrchy Dovednost: omamné látky Dovednost: lektvary a jedy Výroba: 2 suroviny Pokud se šaman po vypití Výroba: - Každých 10 snezenýchˇ bobulí piho- odvaru z umrlcíhoˇ kvetuˇ pokusí vstoupit do sno-

27 5.2 Rostliny vého svetaˇ (Stínového/Vnejšíhoˇ svetaˇ v reˇ ciˇ As- ská vresovištˇ eˇ Bazilišcíˇ mor je drobná, jen ne- terionu), m˚užepoužít zdarma manévr presnˇ e.ˇ celých petˇ centimetr˚uvzrostlá bylina. Kvete jen Je ale mírneˇ návykový (síla 2, telesnᡠjizva o asijeden alden v roce, na svou velikost obrími,ˇ úrovni 1/ slabost, mžitky predˇ ocima).ˇ jasneˇ žlutými kvety.ˇ Úcinkujeˇ proti bazilišk˚um.

Zelan Cintorie meˇnavᡠSklizeˇn: listy, k˚ura Sklizeˇn: celý rok Použitelná ˇcást: kvetyˇ Použitelná ˇcást: korenˇ Výskyt: kopce, ojedineleˇ i v nížine,ˇ Zelanské Výskyt: dna trhlin, Trhlinová plánˇ Na dneˇ hlu- vrchy bokých roklin a trhlin roste nenápadná, ba- Dovednost: lektvary a jedy revneˇ nevýrazná rostlina, zvaná cintorie meˇnavá.ˇ Výroba: 1 surovina Pridánímˇ list˚udo lécivéhoˇ Má silneˇ vetvenýˇ koren,ˇ z nehožˇ vyr˚ustáúzký, lektvaru lze zvýšit jeho sílu. Cerstvᡠk˚uralze dlouhý stonek. Kvetyˇ jsou témeˇrˇ neviditelné, použít k léceníˇ fyzických zranení.ˇ pripomínajícíˇ vlákna pavuciny.ˇ Cintorie meˇnavᡠúcinkujeˇ proti všem Dvemaˇ tvárím.ˇ

Byliny proti myšlenkovým bytostem Kohoutek hydˇrí Sklizeˇn: ovocen až vetrnecˇ Nekteréˇ rostliny na Asterionu mají zhoubný Použitelná ˇcást: kvetyˇ vliv na myšlenkové bytosti. Proto je zejména Výskyt: suchá místa, píscitéˇ p˚udy, povodí Y’bu lovci prízrak˚uhojnˇ eˇ využívají priˇ boji s temitoˇ Kohoutek hydríˇ je vzrostlá, p˚ulmetru vysoká, r˚u- nestv˚urami.Výtažkem z nich se potírají zbraneˇ žoveˇ kvetoucí bylina. Roste na hranicích poušte,ˇ (podobneˇ jako se to delaˇ s jedem) nebo se na v místech, kam se na jareˇ vylévají rozvodnenéˇ cepeleˇ a hroty privazujíˇ celé rostliny. To se v reky.ˇ Úcinkujeˇ proti hydrám. boji projeví, jako by postava byla pod vlivem požehnání dávající zbehlostˇ na boj s príslušnouˇ Kopˇriva macecha bytostí. To mimo jiné také znamená, že s tako- Sklizeˇn: úmor až dešten vouto zbraní lze zranit i bytosti jinak nezrani- Použitelná ˇcást: listy telné. Pokud postava bylinu požije, je myšlen- Výskyt: vlhké lesní mýtiny, zalesnenᡠúbocíˇ ková bytost odpuzována a v boji s ní (ale jen kopc˚u,celé Dálavy Koprivaˇ macecha má stonek prímoˇ s ní, nikoli priˇ rozsáhlých manévrech) ne- porostlý pravidelneˇ se strídajícímiˇ dvojicemi m˚užepoužívat manévry jako priˇ neschopnosti. proti sobeˇ postavených list˚u.Kvetyˇ jsou malé Zpracování techtoˇ rostlin patríˇ pod dovednosti a nevýrazné. Celá rostlina (s výjimkou kvet˚u)ˇ mastickᡠreˇ (Lektvary a jedy: Lucba)ˇ a stojí 5 su- je porostlá žahavými chlupy obsahujícími lid- rovin, pro všechny krom vedmákaˇ se však jedná skému organismu nebezpecnýˇ sekret (jeho úci-ˇ o nárocnouˇ cinnostˇ s nárocnostíˇ 2. nek je podobný jedu had˚u).Proto je sberˇ dosti Bohužel znalosti techtoˇ rostlin a jejich použí- obtížný. Koprivaˇ macecha úcinkujeˇ proti harpy- vání jsou obecneˇ známé pouze v úzkých kruzích jím. Pro vnitrníˇ použití se musí speciálneˇ upra- zabývajících se bojem s myšlenkovými bytostmi vit. (Subotamové, Lovci prízrak˚u)aˇ nikoli mezi ši- rokou verejností.ˇ

Bazilišcíˇ mor Sklizeˇn: rozkvet Použitelná ˇcást: kvetyˇ Výskyt: vlhká místa, ruiny starých staveb, Tabit-

28 Kapitola 5. Látky a pˇredmetyˇ Minotauˇrí zhouba Sveˇrepka ohnivá Sklizeˇn: ovocen až novorost Sklizeˇn: kliden až rozkvet a úmor až vetrnecˇ Použitelná ˇcást: celá rostlina Použitelná ˇcást: plody Výskyt: horské louky, Khelegovy hory Mino- Výskyt: louky, pláne,ˇ Trhlinová plánˇ Sverepkaˇ tauríˇ zhouba je nádherná, tricetˇ centimetr˚uvy- ohnivá je divoce rostoucí travina vzdáleneˇ po- soká rostlina. Na tuhém, málo vetvenémˇ stonku dobná pšenici. Její klasy jsou ovšem menší a s prízemníˇ r˚užicíširokých pilovitých list˚uvy- i zralé z˚ustávají syteˇ zelené. Sverepkaˇ ohnivá r˚ustánekolikˇ složitých, bohateˇ clenˇ enýchˇ mod- úcinkujeˇ proti trigon˚um. rofialových kvet˚u.Úˇ cinkujeˇ proti minotaur˚um.

29 5.3 Pˇredmetyˇ Pˇredmetyˇ žené jídlo ciˇ pití), talisman jej zacneˇ silneˇ pálit. Nachází-li se talisman po 10 dní nekdeˇ jinde, Níže popisované predmˇ etyˇ jsou typické pro než na trpaslíkoveˇ krku, ztratí svou schopnost; Asterion. Radaˇ z nich má takové vlastnosti, že m˚užeji ale znovu získat, nosí-li ho po 10 dní bychom je mohli oznacitˇ za kouzelné (jsou ozna- znovu nekdoˇ z vousatého národa. cenyˇ hvezdiˇ ckou).ˇ Predmˇ etyˇ oznacenéˇ jako uni- kátní predstavujíˇ zpravidla jedinecnéˇ výrobky z Vábící amulet* dávné arvedanské minulosti a postavám by se K tomu, kdo má u sebe tento amulet, se ze melyˇ dostat do rukou jen zcela výjimecnˇ e.ˇ Není- vzdálenosti až 50 km stahují zvírata,ˇ jejichž li uvedeno jinak, považují se vždy za kouzelné. druh se urcujeˇ priˇ výrobeˇ amuletu (amulet musí obsahovat cástˇ telaˇ daného zvíreteˇ – napr.ˇ Bežnéˇ pˇredmetyˇ dráp nebo srst). P˚usobí-lina jedno zvíreˇ více amulet˚u,bude smeˇrovatˇ k bližšímu. V oka- Dhangová lampa mžiku, kdy zvíreˇ dorazí do bezprostredníˇ blíz- Jen do takto upravené lampy je možné pou- kosti amuletu, ztrácí tento na neˇ sv˚ujvliv žít jako náplnˇ dhangu.Jedna litrová dávka vy- a zvíreˇ se zachová podle své povahy. M˚uže drží nepretržitˇ eˇ svítit kolem 200 hodin. Kon- utéct, zaútocit,ˇ nechat se chytit, apod. Pou- strukce lampy spolu s vyšším výkonem této žívání tohoto amuletu patríˇ mezi tajemství zvláštní látky umožnujíˇ majiteli dosvítit dále, almendorských agent˚u. než bežnouˇ lucernou.

Arvedanské sandály* Kamenné slunce* Ch˚uzev techtoˇ sandálech je neobycejnˇ eˇ po- Tento vzácný predmˇ etˇ dnes umí vyrobit témeˇrˇ hodlná a nevycerpávᡠtolik jako v normálních jen trpaslíci a nekteréˇ národy podzemní ríše.ˇ botách. Postava získá slevu na vycerpáníˇ ve Ješteˇ dnes se o vetšíˇ slunce vedou vleklé války. výši 2 na dlouhé pochody. Trpaslíci a jiné národy ho používají krom samotného osvetleníˇ (pro neˇ castoˇ nepotreb-ˇ ného) k pestováníˇ rostlin v podzemí. Prsten návratu* Pomocí tohoto prstenu se dokáže postava pre-ˇ místit na místo, které bylo zvoleno priˇ výrobe,ˇ Štít monari* není-li od nehoˇ vzdálena více než 200 km. K Tento štít používají domorodci z Divociny,ˇ jak premístˇ eníˇ dojde v okamžiku, kdy si to nositel se doctešˇ na príslušnémˇ místeˇ v hlavním textu. prstenu preje.ˇ Prsten už nejde presmˇ erovatˇ na Pokud se s ním majitel brání proti kouzl˚um, jiné místo. m˚užezdarma využívat manévr lstive.ˇ

Trpaslicíˇ talisman* Unikátní pˇredmetyˇ Tomuto talismanu asterionské národy prisu-ˇ Následuje seznam nejznámejšíchˇ artefakt˚u, zují mnohem vetšíˇ moc než má a mnohdy jsou o kterých se zminujeˇ hlavní text. Místa, kde o tom presvˇ edˇ ceniˇ i ti, kteríˇ ho vyrábejí.ˇ Vet-ˇ m˚užedružina zmínenéˇ artefakty nalézt, se ruzní. šina talisman˚use dedíˇ v rodine.ˇ Talisman je Bud’to je místo nebo majitel predmˇ etuˇ uveden užitecnýˇ pouze tím, že pokud by jeho nositel prímoˇ v nekterémˇ z modul˚u,nebo je dotycnýˇ melˇ sníst cokoli, co by jeho organismu uško- predmˇ etˇ ztracen a PH ho m˚užeumístit do ne-ˇ dilo (tj. jedovaté, otrávené, zkažené ciˇ naka- kterého svého dobrodružství. Vzhledem k vzác-

30 Kapitola 5. Látky a pˇredmetyˇ nosti a moci zde zmínenýchˇ artefakt˚uby to ale • Veškerá kouzla p˚usobícína rychlost po- melaˇ být opravdu výjimecnᡠudálost, priˇ cemžˇ hybu držitele – jak zpomalující tak i postavy by si artefakt melyˇ tvrdeˇ zasloužit. Ná- zrychlující – získávají nárocnostˇ 2. sledující artefakty patríˇ mezi nejmocnejšíˇ na As- • Slouží jako rituální predmˇ etˇ s kapacitou terionu, což znamená, že jakékoli PH vymyšlené 5 zdroj˚u,priˇ cemžˇ se v každý magický predmˇ etyˇ by melyˇ dosahovat slabších vlastností, okamžik meciˇ doplní všechny zdroje. než níže vypsané. Zdroje lze použít pouze na využití ná- U unikátních predmˇ et˚useˇ jedná o extrémneˇ sledujících schopností mece:ˇ mocné artefakty. Není je možní znicitˇ žádným – Magie ohne,ˇ ZS Draˇcí dech, 2 bežnýmˇ zp˚usobem (vyjma dracíhoˇ plamene, zdroje. nebo napr.ˇ stretnutíˇ dvou artefakt˚ujako tomu – Magie ohne,ˇ ZS Veˇcnýˇ Žár, 2 bylo u proslulého ohnivého štítu z Axary). Ma- zdroje. jitel muže unikátu udelitˇ jizvu, címžˇ deakti- – Mecˇ je za 1 (3) zdroj schopen znicitˇ vuje (náhodne)ˇ jednu z jeho schopností. Druhou nemagický (magický) zámek jizvou se deaktivují další dveˇ schopnosti a prí-ˇ – Zdroje lze použít na zaplacení li- padná schopnost dobíjet zdroje. Nutno ríct,ˇ že bovolného poctuˇ manévr˚uobrana oprava zjizveného unikátu a hledání nekohoˇ kdo vjednom kole. je toho schopen (napr.ˇ trpaslicíˇ mistri,ˇ velmistriˇ boha kováre,ˇ ciˇ b˚uhKovárˇ sám) je samo o sobeˇ námetemˇ na dobrodružství. Ametystový náhrdelník Cernéˇ vdovy Na zakázku si ho od Pelse nechala pomocí Albirejská koruna lsti vyrobit hlavní organizátorka rozsáhlé zlo- Jeden z nejznámejšíchˇ arvedanských artefakt˚u cineckéˇ síteˇ zvané Pavucina.ˇ Byt’ má tento v civilizovaném svetˇ e.ˇ Našli ji již dríveˇ Orlí artefakt jisté mouchy, jeho prednostiˇ je mno- poutníci a po získání moci v Albireu ji zacaliˇ hokrát preváží.ˇ používat jako symbol hlavy Svobodných mest.ˇ • Postava m˚užepoužívat posílené mané- Její schopnosti dobreˇ poslouží všem vládc˚um vry u akrobacie, trik˚ua kejklí, prežitíˇ ve ciˇ správc˚um.Po pádu Albirea se však spolu s mestˇ e,ˇ ovlivnováníˇ pocit˚u,vzdušné akro- Albirejským mecemˇ (viz níže) ztratila a osud bacie, mechanism˚ua padelatelství.ˇ obou artefakt˚uje zatím neznámý. • Majitel je po krátkém soustredˇ eníˇ scho- • Postava získá slevu na vycerpáníˇ ve výši pen urcit,ˇ kde se v blízkém okolí nachází 2 proti okrádání, útok˚umze zálohy, ovliv- poklad v podobeˇ mincí, šperk˚u,drahého nováníˇ pocit˚ua magii lidské mysli. kovu nebo drahokam˚u,a urcit,ˇ o kterou • Funguje jako prilbaˇ kvality 2. z techtoˇ skupin se jedná. (aktivace: 1 Duše) Albirejský mecˇ • Nezranitelnost (kouzla magie ohneˇ se- Druhý z odznak˚umoci nekdejšíchˇ vládc˚uAl- slaná na majitele) birea. I on byl nalezen v polozapomenutých • Schopnosti tohoto náhrdelníku se projeví ruinách, kterých je na Tareˇ velmi mnoho. až po 10 dnech nepretržitéhoˇ nošení a • Garenový jedenap˚ulrucníˇ mecˇ (presnˇ e)ˇ naopak pretrvávajíˇ ješteˇ 10 dn˚upotom, • Kvalitní zbranˇ co si ho držitel sundá. • Paralyzující dotek (priˇ zásahu, rychlý te-ˇ • Postava, která užívá náhrdelník, se vždy lesný jed, síla 5, cásteˇ cnéˇ ochromení / jednou za casˇ (približnˇ eˇ dva aldeny) pro- lehké mravencení)ˇ padne na jeden den do slepoty, které nelze nijak zabránit ani ji vylécit.ˇ

31 5.3 Pˇredmetyˇ vyrazeníˇ nositele z konfliku je chabá. Arakova stˇríbrná pˇrilba Platí pro dovednosti boj na blízko, boj Náležela slavnému hrdinovi z dob arvedan- na dálku. ských knížectví, ale dnes patríˇ tomu, kdo ji • Nezranitelnost (útoky jakéhokoli draka Arakovi sebral, Zylovi Cervenému.ˇ pomocí chrlení). • Kvalitní prilbaˇ (sleva na vycerpáníˇ ve • Majitel m˚uže lámat na nejˇ smeˇrovanᡠvýši 1 priˇ zásahu) kouzla jakékoli magie stejneˇ jako by melˇ • Veškeré cinnostiˇ proti nositeli využíva- príslušnéˇ povolání na druhé úrovni. jící symbolický dotyk a magie lidské • Priˇ cinnostechˇ vyžadujících vytrvalost a mysli se stávají nárocnými.ˇ priˇ odolávání úcink˚umúnavyˇ m˚užepo- • Pokud nositel pristihneˇ kohokoli priˇ krá- stava zdarma používat manévr presnˇ e.ˇ deži, okamžiteˇ v˚uciˇ nemuˇ pocítí spalující • Dracíˇ krev (priˇ obléknutí a každou ho- nenávist. Pak již záleží na nositeli, jak se dinu: telesnýˇ jed, síla 3, telesnᡠjizva tato nenávist projeví. úrovneˇ 1 / lehké poleptání kyselinou). • Každé obycejnéˇ zvíre,ˇ na které majitel Árium tumap ve zbroji nasedne, okamžiteˇ zemre.ˇ Slza boha slunce, kouzly a legendami opre-ˇ dený obríˇ diamant, který byl soucástíˇ arve- Dracíˇ pˇrezky Ar-Khenoru danského náboženství. Prý se nachází na dneˇ Prísnˇ eˇ vzato se ne jedná tak úplneˇ o unikát, Královské reky.ˇ dracíˇ prezkyˇ byly za dávných dob vcelku • Priˇ odolávání ohni ciˇ Žáru m˚užepostava bežnéˇ magické predmˇ ety,ˇ ale tajemství jejich zdarma využívat manévr presnˇ eˇ a záro- výroby bylo zapomenuto. Obecný popis na- venˇ získá slevu na vycerpáníˇ ve výši 2. jdete v modulu Dálavy. Schopnosti prezekˇ Naopak odolávání mrazu a chladu je ne- jsou velmi rozsáhlé a záleží jen na PH, jaké presné.ˇ jim prisoudí.ˇ Vždy by to melaˇ být jen jedna • Postava se m˚užezeptat boha slunce (PH), vlastnost, jen vzácneˇ prílišˇ silná. jestli rozhodnutí, které hodlá ucinit,ˇ je správné, priˇ cemžˇ „správnost“ by melaˇ vyplynout z toho, co má v úmyslu a po- PRÍKLADˇ : Draˇcípˇrezkasnového cestova- vahy boha. (aktivace: 1 Vliv) tele: Pˇrezka umožˇnujícípˇrenesení vˇedomí • Pokud se dotkne diamantu nekdo,ˇ kdo do Stínového svˇeta(sleva na vyˇcerpáníve nevlastní prívˇ esekˇ Knežíˇ Slunce (Mi- výši 1 na Hadaˇcství).Draˇcípˇrezka chlad- naur – Malé slunce), musí celitˇ prokletí ného dotyku: Cíl, který ˇcelísmrtícímu ná- (rychlý vlivový jed, síla 7, postih chabeˇ sledku magie vody ve formˇeledu, snˇehu,ˇci na veškeré vlivové cinnostiˇ / deprese, la- hladu ˇcinítakovou akci nároˇcnous nároˇc- bilita). ností 1.

Astaronova zbroj Eldebranské hole moci Toto brneníˇ melˇ na sobeˇ Astaron v Bitveˇ Vytvoriliˇ je spolecnýmiˇ silami Triˇ carodˇ ejové:ˇ petiˇ mec˚u.Doˇ zbroje se vpila dracíˇ krev a k Aldil, Roen a Vieen. Nacházet se budou nej- mnoha vlastnostem tohoto dávno ztraceného spíše v rukou carodˇ ej˚u,vˇ Kharových nebo Zy- artefaktu pridalaˇ ješteˇ další. lových skrýších nebo v rukou nejakéhoˇ skre-ˇ • Kvalitní težkᡠzbroj. tího v˚udce ciˇ št’astného dobrodruha. Každá z • Jakákoli snaha o zvýšení ohrožení, nebo nich má své specifické vlastnosti, ale nekolikˇ

32 Kapitola 5. Látky a pˇredmetyˇ jich je spolecných:ˇ jako by byl pod vlivem požehnání • Kvalitní zbranˇ dávající zbehlostˇ na boj s prísluš-ˇ • Aby mohl kdokoliv využívat možnosti, nou bytostí. které h˚ulposkytuje, musí si ji rituálneˇ – Priˇ lámání kouzel jakékoli magie privlastnit;ˇ budoucí majitel musí strávit smí majitel zdarma využívat ma- jednu celou noc od setmeníˇ do svítání s névr mocne.ˇ holí v rukou a s prvními paprsky slunce – Postava si priˇ nekvalitním odpo- vyslovit arvedanskou formuli „A leita cinkuˇ doplní o 1 duševní zdroj více. measter, aster Trianur“. Na hojení duševních jizev stacíˇ po- • Majitel vždy ví, kde se h˚ulpresnˇ eˇ na- staveˇ vynaložit o 1 zdroj méne.ˇ chází, pokud je v okruhu 100 metr˚u;je- – Priˇ cinnostechˇ vyžadujících vytrva- li dál, má alesponˇ približnˇ eˇ prehledˇ o lost a priˇ odolávání úcink˚umúnavyˇ smeruˇ a vzdálenosti od ní. jsou akce postavy automaticky ne- • Velmi výraznou podobu hole lze na práníˇ presné.ˇ zakrýt iluzí obycejnéˇ hole, tato iluze • Vieenova h˚ul skoncíˇ kromeˇ rozkazu majitele i jeho – Priˇ boji se skretyˇ smí majitel použí- smrtí. vat zdarma nekteréˇ manévry, jako • Vždy trikrátˇ mezi dvemaˇ úplnkyˇ se m˚uže by byl pod vlivem požehnání dá- soucasnýˇ majitel dotázat na neco,ˇ co pa- vající zbehlostˇ na boj s príslušnouˇ trneˇ za svého života znal p˚uvodní majitel, bytostí. tj. jeden z carodˇ ej˚u.ˇ – Majitel získá slevu na vycerpáníˇ ve • H˚ul se považuje za rituální predmˇ et,ˇ výši 2 priˇ obraneˇ proti magii lidské který se ovšem nepocítᡠdo maximálního mysli. poctuˇ rituálních predmˇ et˚u.Doˇ hole je – Postava m˚užezdarma využívat ma- možné vložit až 5 zdroj˚u. névr mocneˇ priˇ magii lidské mysli. • Aldilova h˚ul – Pokud nekdeˇ majitel pobývá déle – Priˇ boji s myšlenkovými bytostmi než 10 minut, zacnouˇ kolem nejˇ smí majitel používat zdarma ne-ˇ chradnoutˇ a hynout všechny rost- které manévry, jako by byl pod vli- liny. vem požehnání dávající zbehlostˇ na boj s príslušnouˇ bytostí. Garenová pecet’ˇ – Majitel získá slevu na vycerpáníˇ ve výši 2 proti živlovým útok˚um. Jedná se o pecetidlo,ˇ které prechovávajíˇ sseta – Dotkne-li se majitel holí kouzel- jako pripomínkuˇ minulosti a predzvˇ estˇ bu- ného predmˇ etuˇ (nikoli artefaktu), doucnosti. Ne všechny jeho vlastnosti jsou m˚užese pokusit zrušit jeho kou- ale schopni využít. • zelné vlastnosti. K hodu si pripoˇ cí-ˇ Priˇ zapecetˇ eníˇ zprávy m˚užemajitel pe- tává svoji úrovenˇ alchymisty. Ná- cetˇ eˇ vyslovit zprávu (max. casˇ na vy- rocnostˇ a ohrožení urcujeˇ PH. slovení je p˚ul minuty) a urcitˇ jednu – Zbabelostˇ (priˇ útoku na majitele osobu; pokud tato osoba pecet’ˇ rozlomí, zbraní ciˇ kouzlem, rychlý vlivový bude si moci zprávu jednou vyslechnout, jed, síla 3, zbabelostˇ / strach). rozlomí-li pecet’ˇ nekdoˇ jiný, nic se ne- • Roenova h˚ul stane. • – Priˇ boji s nemrtvými smí majitel Majitel m˚užezaslechnout sesílání kou- používat zdarma nekteréˇ manévry, zel jako by melˇ príslušnéˇ povolání na

33 5.3 Pˇredmetyˇ druhé úrovni. Nemusí ovšem vedˇ et,ˇ o co Kalich sedmi duší se jedná. Tento mocný predmˇ etˇ byl stvorenˇ p˚uvodneˇ • Pecet’ˇ dokáže pohltit neprátelskᡠkouzla pro Kharovy potreby,ˇ nyní si ho ale privlastnilˇ seslaná na postavu. Jedná se o zkoušku, Zyl Cervenýˇ a prechovávᡠho ve své pevnosti priˇ cemžˇ postava si priˇ cítᡠúrovenˇ povo- v Tisíci jeskyních. Jeho úcinkyˇ závisí na teku- lání dle použitého druhu magie. (akti- tine,ˇ kterou z nejˇ postava vypije. Jedna ciˇ více vace: 1 Duše) postav m˚užez kalicha pít neomezeneˇ castoˇ i r˚uznédruhy nápoj˚u. Jiskˇrící cepelˇ • Voda nebo jiná, zde nepopsaná tekutina – Tento mecˇ dnes patríˇ Ilvethovi. odstraní p˚usobenívšech požehnání, pro- • Kvalitní zbran.ˇ kletí a kouzel, at’ už škodlivých ciˇ po- • Lintirový dlouhý mecˇ (zdarma presnˇ e).ˇ mocných; rovnežˇ zruší úcinkyˇ vypitých • Postava m˚užezdarma používat manévr lektvar˚ua elixír˚u. rychle. • Víno – postava získá zbehlostˇ na smysly; • Bojovník na úrovni alesponˇ 3 má priˇ boji rovnežˇ m˚uževidetˇ neviditelné tvory a s mecemˇ automaticky ZS Cit pro zbranˇ - postavy meceˇ a ZS Bojové reflexy. • Medovina – z každé jizvy získá postava • S tímto mecemˇ lze krýt útoky strelnýmiˇ 1 zdroj navíc. a vrhacími zbranemiˇ jako by se jednalo • Koralkaˇ nebo rum – umožní postaveˇ po- o boj zblízka. užívat magii lidské mysli, jako by melaˇ • Paralýza (priˇ zásahu, rychlý telesnýˇ jed, povolání mága na první úrovni. síla 3, cásteˇ cnᡠparalýza / ztuhlost). • Pivo – postava získá zbehlostˇ a mistrov- • Mecˇ m˚užena neomezenou dobu na práníˇ ství v cinnostechˇ vyžadujících hrubou majitele zmenitˇ podobu na obycejnouˇ že- sílu. leznou dýku (není to iluze); v té dobeˇ • Elixír – prodlouží trvání elixíru do nej- ale držitel nem˚uževyužívat žádné jiné bližšího soumraku ciˇ úsvitu. schopnosti. • Ovocná št’áva – odstraní postaveˇ veškeré • Slouží jako rituální predmˇ etˇ s kapacitou jizvy a doplní všechny zdroje. Pokud je 8 zdroj˚u,priˇ cemžˇ se v každý magický št’áva z kalicha vpravena do mrtvé po- okamžik meciˇ doplní zdroje dle síly oka- stavy, která není mrtvá více než nekolikˇ mžiku. Zdroje lze použít jen na následu- minut, je tato postava oživena. jící schopnosti mece:ˇ – Okamžitá teleportace na místo, Kharova vlcíˇ capkaˇ které majitel meceˇ považuje za do- K˚užez posledního vlka na Tareˇ posloužila mov (4 zdroje). jednak jako d˚ukazKharovy krutosti a touhy – ZS Zmizení ve stínech (DrDII: Hry ovládat celý svet,ˇ jednak jako materiál pro mocných) (3 zdroje). artefakt, který si pro sebe Démon sám vyrobil. – Zdroje lze použít též priˇ vycerpáníˇ • V boji se zvíratyˇ zvyšuje kvalitu zbroje z vlivových akcí zastrašení, vyjed- o 1. návání, presvˇ edˇ cování.ˇ • Poskytuje schopnost zvírecíˇ magie a ZS Zveropán,ˇ ZS V˚udcesmeckyˇ a ZS Vládce šelem. • Dokud má nekdoˇ capkuˇ na hlave,ˇ nemusí

34 Kapitola 5. Látky a pˇredmetyˇ jíst ani pít. Jakýkoli odpocinekˇ se však sekery, ZS Bojové reflexy, ZS Rodová pro nejˇ pocítᡠjako nekvalitní. zbranˇ (sekery) a ZS Pádný úder. • Nasadí-li si capkuˇ kdokoli jiný než Khar • Za každou jizvu, kterou nositel protivní- samotný, musí si priˇ spánku o úplnkuˇ kovi udelí,ˇ si m˚užedoplnit 1 libovolný házet na odolání myšlenkové magii (Du- zdroj, nebo zvýšit Výhodu. ševní jed, síla 7, nutkavá snaha donést • Slouží jako rituální predmˇ etˇ s kapaci- capkuˇ právoplatnému majiteli / nocníˇ tou 8 zdroj˚u,priˇ cemžˇ se v každý ma- m˚ury). gický okamžik sekereˇ všechny zdroje ob- noví. Zdroje lze použít jen na následující schopnosti sekery: Krvavá h˚ul – Ohnivá magie (1 zdroj). H˚ul,která patríˇ drakoclovˇ ekuˇ Drikovi, využijí – Zvýšení kvality zbroje o 1 na dobu pouze druidové a žreci s necistýmiˇ úmysly. celého boje (2 zdroje). • Kvalitní zbranˇ (zdarma mocne).ˇ – Akce ‘vyražení zbrane’ˇ je pro cíl • Útoky na bytosti s vyvolávacími emo- nárocnouˇ akcí s nárocnostíˇ dle po- cemi radost nebo láska jsou ukrutneˇ ctuˇ použitých zdroj˚usekery. mocné. • Držitel hole (Druid nebo Žrec) má ab- solutní vládu nad lesem, ve kterém se nachází. To se projeví podle uvážení Pr˚u- Oko rozbˇresku vodce. Predevšímˇ však má plnou moc Oko rozbreskuˇ nevyrobil clovˇ ek,ˇ ale je darem nad saly v hvozdu žijícími, ví o všem co boh˚uTremˇ carodˇ ej˚um.Naléztˇ je bude možné se ve hvozdu dejeˇ apod. na obdobných místech jako Eldebranské hole • Dotykem hole lze urychlovat r˚usti vad- moci. nutí, pouhým dotykem lze vyvrátit strom • Všechny hranice postavy se zvýší o 1 z koren˚uatd.ˇ (adekvátneˇ se zvýší i sudba). • Lesní zveˇrˇ a myšlenkové bytosti s vyvo- • Držitel získá schopnost Dýchání pod vo- lávacím pocitem radost nebo láska útocíˇ dou. na držitele hole od pohledu, podvedomˇ e.ˇ • Držitel je imunní v˚uciˇ všem jed˚uma ne- • Spánek ani jiný kvalitní odpocinekˇ v mocem. hvozdu nedoplní vlastníkovi hole žádné • Desetkrát za mesícˇ majitel m˚užepoužít zdroje. manévr ukrutneˇ presnˇ eˇ a to zdarma a na libovolnou cinnost.ˇ Pokud se na akci pec-ˇ Lienova sekera liveˇ a s použitím oka pripraví,ˇ m˚uževý- Velká obourucníˇ sekera, ocarovanᡠarvedan- sledek odmítnout a vynutit kompletneˇ skými theurgy v dávných dobách. Kdo ji bude nový ukrutneˇ presnýˇ hod. chtít nyní získat, bude ji muset nejspíš vyrvat • Pokud kdokoliv jakýmkoli zp˚usobempo- z rukou samotného fialového drakoclovˇ eka.ˇ zmeníˇ behˇ casu,ˇ držitel si pamatuje p˚u- • Kvalitní obourucníˇ dvoubritᡠsekery vodní minulost. (mocne)ˇ • Jednotlivé ociˇ rozbreskuˇ spolu mohou • Útoky na hrdiny boh˚u jsou ukrutneˇ komunikovat na jakoukoliv vzdálenost. mocné. • Není-li držitel hrdinou Sedmnáctky (ne-ˇ • Bojovník na urovni alesponˇ 3 má priˇ boji kterého z jejích clen˚u),zaˇ cneˇ trpetˇ utkve-ˇ se sekerou automaticky ZS Cit pro zbranˇ lou predstavouˇ toho, že jím je.

35 5.3 Pˇredmetyˇ žeb jsou prodávající svolnejšíˇ k snížení Rrung˚uvkyj ceny, nekdyˇ dokonce vykonají službu, ciˇ Jak se tento artefakt dostal ke známému tar- dají predmˇ etˇ zdarma. skému krollovi, není známo. Proto lze také • Majitel smí používat magii mysli jako težkoˇ usuzovat na jeho p˚uvod, nedá se ale mág na 3 úrovni (ciˇ o 3 výše, maximálneˇ predpokládat,ˇ že by se zjemnelýmˇ Arveda- ale 5). n˚umchteloˇ plýtvat svým umeníˇ na takovouto • Majitel má slevu 2 priˇ presvˇ edˇ cování,ˇ zís- brutální zbran.ˇ kávání d˚uvery,ˇ vyjednávání, smlouvání. • Nositel smí používat schopnost Dracíˇ revˇ jako Nicitelˇ na první úrovní. • Nositel smí používat ZS Pádný úder a Taranis˚uvmecˇ manévr ukrutneˇ mocne.ˇ Mec,ˇ kterým v šerém dávnovekuˇ Taranis po- • Pokud je kyjem udelenaˇ telesnᡠjizva, prvé (i podruhé) proklál Khara Démona. Je hází si cíl navíc na odolání Sražení do uložen v hrobce Taranisovy milenky Firian bezvedomíˇ (Telo,ˇ síla 8, bezvedomíˇ / nedaleko plavenské pevnosti Císarskýˇ vrch v otreseníˇ a zvýšení síly priˇ opakované Lese padajících stín˚u. jizve).ˇ • Kvalitní garenový plamenný obourucíˇ • Majitel kyje odmítá používat jiné zbrane,ˇ mecˇ (mocne).ˇ kouzelné predmˇ ety,ˇ nehodlá pít lektvary • Útoky proti skret˚umjsouˇ automaticky a nebude souhlasit se sesíláním prospeš-ˇ ukrutneˇ presné.ˇ ných kouzel na svou osobu • Držitel není zranitelný ohnemˇ (magic- kým i prirozeným).ˇ • Nekvalitní spánek obnoví držiteli Sekera Saramirova všechny zdroje. Kvalitní spánek mu Podle bard˚u má ležet ve zríceninˇ eˇ Skretíˇ vylécíˇ telesnouˇ jizvu velikosti 1. hroudy, hlídaná ohnivými muži. Trebaˇ ji však • Postava v boji nevnímá bolest, únavu, predˇ dobytím pevnosti nekdoˇ odnesl, možná není omezována zbrojí. Veškeré prípadnéˇ si ji nekterᡠdružina vyzvedla pozdeji.ˇ . . následky se projeví až po skonceníˇ boje. • Kvalitní sekera (mocne).ˇ • Je li držitel hrdina nekteréhoˇ z boh˚uSe- • Bojovník na úrovni alesponˇ 2 má priˇ boji dmnáctky, má každé kolo boje automa- se sekerou automaticky ZS Cit pro zbranˇ ticky k dispozici manévr rychle. - sekery a ZS Rodová zbranˇ (sekery). • Držitel meceˇ ovládá ZS Lámání kouzel • útoky na neživé veciˇ jsou ukrutneˇ mocné, a ZS Zrcadlení kouzel. sekera se priˇ nich nem˚užepoškodit. • Držitel ovládá ZS Nicivᡠsmšt’. • Majitel sekery se muže jedno kolo sou- • Za každého zabitého tvora, jenž nedo- streditˇ a poté zasadit ukrutneˇ mocný sáhl jistého stupneˇ záporné tvárnosti (dle úder. Nesmí být ale behemˇ soustredˇ eníˇ úvahy Pr˚uvodce), ciˇ za myšlenkovou vyrušen. Tangar˚uvamulet Tento amu- bytost, jejíž vyvolávací emoce nejsou let umožnil Tangarovi dosáhnout smíru strach ciˇ nenávist, utrpí nositel duševní mezi trpaslíky a elfy. Je velkým pomoc- jizvu velikosti 1 - Výcitky.ˇ níkem priˇ vyjednávání a mnozí králové • Na nositele utocíˇ skretiˇ a zlé myšlenkové a knížata po nemˇ velice touží. bytosti (vyvolávací emoce strach a nená- • Hranice vlivu nositele se zvedá o 3. vist) od pohledu. • Nositel ovládá schopnost jednání s lidmi • Nositel utocíˇ od pohledu na skretyˇ a kaž- s charakteristikou 6. dého prozrazeného Kharova prívrženceˇ • Priˇ jakémkoli nákupu, ciˇ poskytování slu-

36 Kapitola 5. Látky a pˇredmetyˇ (dle úvahy Pr˚uvodce). • Priˇ skrývání, plížení, ciˇ tichém pohybu se majitel pocítᡠjako by byl v príslušnémˇ povolání o 2 úrovneˇ výše (maximálneˇ 6). Velekondoˇrí spár • Slouží jako rituální predmˇ etˇ s kapacitou Jeden z mnoha artefakt˚u,které prechovávᡠ10 zdroj˚u,priˇ cemžˇ se v každý magický Riam. Ukrást ho urcitˇ eˇ nebude snadné, ale po- okamžik všechny zdroje doplní. Zdroje kud bude mít Riam pocit, že poslouží správ- lze použít jen na následující schopnosti: nému cíli, m˚užejej nekteréˇ postaveˇ zap˚ujcit.ˇ – ZS Zmizení ve stínech (DrDII: Hry • Kvalitní lintirové válecnéˇ kladivo mocných) (2 zdroje). (mocne).ˇ – Okamžitá teleportace na místo, • Kladivo není možné majiteli žádným ma- které majitel talismanu považuje za gickým ani nemagickým zp˚usobemvy- domov (4 zdroje). razit z ruky. – Zdarma manévr rychle do konce • Majitel má slevu 1 priˇ odolání zranujícímˇ boje (1 zdroj). úcink˚ummagieˇ (nikoli ale trebaˇ zpoma- – Zdroje talismanu lze používat priˇ lení apod.). vycerpáníˇ u skrývání, plížení a ti- • Slouží jako rituální predmˇ etˇ s kapacitou chého pohybu. 4 zdroj˚u,priˇ cemžˇ se v každý magický okamžik kladivu všechny zdroje obnoví. Zdroje lze použít jen na využití následu- Zvláštní místa jících schopností: – Ohnivá magie (1 zdroj). Univerzita magie v Albireu – Magie Vody (vyvolání mlhy v roz- sahu hradište,ˇ 2 zdroje). Zdi univerzity jsou speciálneˇ chránenyˇ proti – Zdarma manévr rychle do konce pronikání magie do a z objektu. Z praktického boje (1 zdroj). hlediska je jakékoliv postavám známé kouzlo – Manévr pomalu do konce boje (1 touto bariérou zlomeno (kouzlení z a do uni- zdroj). verzity je nemožná cinnost).ˇ Tato bariéra má – ZS Zmizení ve stínech (DrDII: Hry približnˇ eˇ kulový tvar – chrání tedy budovu ze mocných) (2 zdroje). všech smer˚u.Pokudˇ projde nejakéˇ kouzlo, jde spíše o námetˇ na zápletku pro dobrodružství.

Zamykací talisman Velký smaragdový vodotrysk Klícˇ ke skríˇ nce,ˇ ve které byl uzavrenˇ obraz duše Khara Démona, byl sám o sobeˇ magic- Nachází se v podzemí uprostredˇ Lesa cernýchˇ kým artefaktem. Jeho hlavní schopností ale bríz.ˇ Jednou za 1671 dní (nejbližší termín je prirozenˇ eˇ je možnost odemknout a uzamknout 15. 8. 860) se pod vodotryskem objeví 5–10 dotycnouˇ schránku. magických smaragd˚u. • Majiteli se hranice telaˇ a ducha zvedá o 1 Smaragd z vodotrysku • Zvyšuje majiteli kvalitu zbroje o 1. Jedná se o jako pestˇ velký smaragd, který fun- • Majitele je nemožné zacílit pomocí men- guje jako rituální predmˇ et,ˇ nelze jej však do- tální magie, taktéž ho není možné vy- bíjet ani z nejˇ získat zdroje jinak než použitím stopovat, ciˇ urcitˇ jeho polohu pomocí predmˇ etuˇ níže uvedenými zp˚usoby. Kapacita magie. predmˇ etuˇ je neuveˇritelnýchˇ 1700 zdroj˚u. • Vyléceníˇ 1-3 zdroje telaˇ (za cenu dvoj-

37 5.4 Zvláštní místa násobného poctuˇ zdroj˚usmaragdu), lze se m˚uže,ale nemusí nacházet kdekoliv na As- použít jen jednou za den. terionu, jakákoliv zraneníˇ se po návratu oka- • Vyléceníˇ telesnéˇ jizvy (10 zdroj˚usma- mžiteˇ vylécíˇ (celé je to pouze iluze). D˚uležité ragdu za každou úrovenˇ jizvy). je, jak se družina (nebo její jednotliví clenové)ˇ • Omlazení postavy ojeden rok (1700 rozhodne v situaci, která by nemelaˇ být zcela zdroj˚usmaragdu). jednoznacná.ˇ O jakou situaci jde a jaké rozhod- nutí se bude od družiny ocekávat,ˇ to záleží na Pr˚uvodci. Meloˇ by se jednat o nejakýˇ principi- Zelené bažiny ální rozdíl mezi dobrem a zlem, který ale není Zelené bažiny jsou územím pro neznalé dob- na první pohled zjevný. Navíc seslání jakéhoko- rodruhy znacnˇ eˇ nebezpecným.ˇ Jednak díky vy- liv kouzla v Údolí sn˚umá nárocnostˇ 2, naopak soké vlhkosti vzduchu mají všechny nechránenéˇ prímoˇ ve svatyni má kdokoli priˇ kouzlení slevu kovové predmˇ etyˇ tendenci korodovat, jednak se 1 na vycerpání.ˇ zde nachází znacnéˇ množství tzv. zelených pro- pastí. Pro nebezpecíˇ koroze necht’ Pr˚uvodce sám Nový Amir zváží, zdali se dobrodruzi dostatecnˇ eˇ chrání a pak prípadnˇ eˇ udelíˇ výbaveˇ (obvykle jde o zbraneˇ V Novém Amiru je díky jeho poloze, podpo- a zbroje, ale i trebaˇ lucerny) jizvy. Prípadnᡠko- renéˇ architektonickým usporádáním,ˇ mnohem roze se obvykle projeví až po nekolikaˇ dnech, slabší bariéra mezi prírodníˇ úrovní a Stínovým strávených v bažinách. Zelené propasti se na a Vnejšímˇ svetem.ˇ V d˚usledkuse to projevuje první pohled se nedají bez predchozíchˇ zkuše- zvýšeným Výskytem myšlenkových bytostí v ností odlišit od ostatního terénu, a proto do nich okolí mesta.ˇ V pr˚umeruˇ se objeví jedna až dveˇ m˚užekdokoli šlápnout. Obvykle se bude jednat do mesíce,ˇ málokdy prímoˇ ve mestˇ e,ˇ vetšinouˇ o výzvu Všimnutí si propasti (Duše, spadnutí v jeho okolí. O jakou konkrétní bytost se bude do propasti / vyhnutí se) následovanou výzvou jednat a jak bude silná, ponecháváme na úvaze ˇ Vyprošteníˇ se (Telo,ˇ vyprošteníˇ se / uveznˇ eníˇ a a potrebáchˇ Pr˚uvodce. Rid’te se potrebamiˇ vaší brzká smrt). družiny - objeví-li se prílišˇ silné myšlenkové bytosti, jisteˇ je brzy zlikvidují zkušení lovci a mágové z Nového Amiru (prestoˇ se však m˚uže Údolí sn˚u jednat o zajímavé dobrodružství, kdy skupinka Obsidiánová koule ve svatyni je zarízení,ˇ po- slabších postav musí po nekolikˇ kol prežítˇ do mocí kterého m˚užeMaari zjišovat informace o príchoduˇ posil). Vstup do Stínového svetaˇ je okolním svetˇ eˇ (ZS Veštˇ ení,ˇ duše, získání zna- pro všechny postavy v okolí nekolikaˇ kilometr˚u losti o prítomnémˇ svetˇ e).ˇ Zp˚usobkomunikace s od Nového Amiru akce se slevou 1, v citadele tímto zarízenímˇ m˚užeMaari vysvetlitˇ jakému- dokonce se slevou 2. koliv magikovi nebo alchymistovi, ale uciníˇ tak opravdu jen výjimecnˇ e,ˇ nejspíše v okamžiku, Miramský kruh kdy bude umírat, a i tehdy jen velmi d˚uvery-ˇ hodné osobe.ˇ Kouli nelze odnést ze svatyne,ˇ aby Uprostredˇ Miramského kruhu je možné po- neztratila své magické vlastnosti. Pokud se dru- užít ZS Vrácení casuˇ (Duše, za 1 zdroj se po- žina rozhodne vydat do Údolí sn˚u,melˇ by si stava/predmˇ etˇ vrátí do stavu v jakém byla/byl priˇ pro ni Pr˚uvodce pripravitˇ dobrodružství navíc. predchozímˇ magickém okamžiku), kterou nelze Družina se preneseˇ do neexistujícího místa (je použít na žádném jiném míste!ˇ Toto kouzlo se vytvorenoˇ pouze pro toto dobrodružství), kde divotv˚urcem˚uženaucitˇ až na úrovni 5 (tedy bude muset vyrešitˇ nejakéˇ dilema. Tato lokace nejdríveˇ priˇ 6 postupu). Tuto ZS musí postavu

38 Kapitola 5. Látky a pˇredmetyˇ naucitˇ nekdo,ˇ kdo už ji ovládá, s nejvetšíˇ prav- depodobnostíˇ Raznor. Touto ZS je možné opra- vovat veci,ˇ oživovat ciˇ uzdravovat lidi ciˇ zví- rataˇ apod. Priˇ sesílání je potrebaˇ mít k dispozici podstatnou cástˇ predmˇ etuˇ ciˇ tvora. Kouzlo ne- zvládne vrátit hromádku rzi do podoby meceˇ a mastnou skvrnu do podoby clenaˇ družiny. ZS je možné použít opakovaneˇ a vracet cíl do dávnejšíˇ minulosti.

MracnᡠV Mracnéˇ se mohou postavy setkat s úcinkyˇ rtut’ovitých výpar˚u,podobneˇ jako u Trhliny desuˇ (viz popis v hlavním textu modulu Casˇ temna). Kromeˇ bežnýchˇ halucinací, které mo- hou clovˇ ekaˇ zmást a zavést jej napríkladˇ do propasti apod., vznikají v mysli postižených i predstavyˇ hrozných príšer,ˇ které na neˇ útocíˇ a snaží se je zabít. Castˇ ejiˇ než bežnéˇ lidi po- dobné bludy postihují dobrodruhy, jedná se o ja- kousi profesionální deformaci. Pokud Pr˚uvodce usoudí, že se družina dostala do oblasti s dosta- tecnouˇ koncentrací nebezpecnýchˇ látek, m˚uže nechat postavy hodit si na výzvu (síla, efekt a po- vahu necht’ urcíˇ Pr˚uvodce). Halucinace na sebe vezme podobu jakékoliv známé, existující ciˇ ne- existující nestv˚ury. Reakce postavy už záleží na hráci,ˇ mnohdy mohou sloužit svému okolí jako zdroj zábavy i hrozba. Carodˇ ejˇ metající zmateneˇ blesky do prázdna vypadá vesele do okamžiku, než se obrátí proti svým druh˚um.Tyto iluze ne- p˚usobížádné zranení,ˇ byt’ „zasažené“ postaveˇ to tak nepripadá.ˇ V Mracnéˇ se totiž díky p˚usobení podzemního pohrebištˇ eˇ tyto halucinace proje- vují silnejiˇ a castˇ eji,ˇ než jinde v okolí. Pokud postava iluzi prohlédne nebo boj s ní vyhraje, zraneníˇ zp˚usobenéiluzí do minuty zmizí. Pokud ale postava iluzi neprohlédne a v boji s ní omdlí, získá duševní jizvu takové velikosti, kolik byl pocetˇ jejich ztracených zdroj˚u(max. ale do výše své hranice), ostatní zraneníˇ zmizí.

39 40 III Povolání

6 Základní povolání ...... 43 6.1 Bojovník 6.2 Lovec 6.3 Kejklíˇr 6.4 Mastickᡠˇr 6.5 Zaˇríkávacˇ

7 Pokrocilᡠpovolání ...... 45 7.1 Válecníkˇ 7.2 Hranicᡠˇr 7.3 Šaman 7.4 Druid 7.5 Lupicˇ 7.6 Zvedˇ 7.7 Vedmákˇ 7.8 Alchymista 7.9 Carodˇ ejˇ 7.10 Mág

8 Mistrovská povolání ...... 49 8.1 Cernoknˇ ežníkˇ 8.2 Divotv ˚urce 8.3 Inkvizitor 8.4 Mstitel 8.5 Nicitelˇ 8.6 Paladin 8.7 Stín 8.8 V ˚udce 8.9 Živlomág 8.10 Žrec

6. Základní povolání

Bojovník je uveden jen v rámci námetuˇ na dobrodruž- ství, uvedeného v hlavním textu modulu Dá- Pro hraní bojovníka podle pravidel DrDII lavy. Rozhodující vlastností tohoto jedu je, že není nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným tyto vlastnosti má i tehdy, je-li rozpuštenˇ v 10 zmenám.ˇ Pripomeˇ nmeˇ jen, že do kategorie ‘lidé’ hektolitrech vody. Až tehdy, je-li jeho koncen- patríˇ i mnoho roztodivných ras z podzemní ríše,ˇ trace menší, klesá primˇ eˇrenˇ eˇ jeho síla. Obet’ˇ vždy však jde o bytosti p˚uvodem z Prírodníˇ behemˇ deseti minut postihnou silné kreˇ ceˇ v úrovne.ˇ celém tele,ˇ které ustanou nejspíš až v oka- mžiku smrti. Tento jed je pro použití ve hreˇ Lovec velmi silný, m˚užeale posloužit jako zajímavá zápletka pro dobrodružství. Pro hraní lovce podle pravidel DrDII není nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným zme-ˇ Pels˚uvlektvar dˇrímajícího lva nám. Pripomeˇ nmeˇ jen, že do kategorie ‘zveˇr’ˇ Druh: Mastickᡠr˚uvlektvarˇ patríˇ sice velké množství prapodivných tvor˚uz Suroviny: 2 suroviny na 1 stupenˇ síly, rychlý podzemní ríše,ˇ ciˇ zmutovaných bytostí. Jde však jed vždy o tvory z Prírodníˇ úrovneˇ mající prírodníˇ a Silné p˚usobení:bezvládný stav nemagický p˚uvod. Kdo vypije tento lektvar, upadne do bezvlád- ného stavu. V této dobeˇ vydává r˚uznézvuky Kejklíˇr od nesrozumitelného šeptání až po hromový rev.ˇ S požitím jsou spojeny mimorádnˇ eˇ prí-ˇ Pro hraní kejklíreˇ podle pravidel DrDII není jemné pocity. Lektvar má barvu i chut’ závise- nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným zme-ˇ jící na použitém alkoholickém nápoji a je cítit nám. po fialkách.

Mastickᡠˇr Mastickᡠrˇ z pravidel DrDII je plneˇ použitelný Zaˇríkávacˇ pro Asterion. Asterionské moduly navíc obsa- Zaríkávaˇ cˇ je základem jak magických, tak hují popis znacnéhoˇ množství bylin, lektvar˚u knežskýchˇ povolání. Kletby a požehnání lze u a jed˚ukterými se lze priˇ hraní mastickᡠreˇ (ale magik˚uchápat jako kouzla, u knežíˇ pak mlu- nikoli jen jeho, pripomeˇ nme,ˇ že lucbaˇ není vy- víme o zázracích. Více o magii a magicích bude hrazenou schopností!) inspirovat, viz kapitola napsáno v aplikacích Falešné apokalypsy, o kne-ˇ o rostlinách. Pro kategorii ‘lidé’ platí stejná po- zích r˚uznýchboh˚upak v aplikacích modulu Vze- známka jako u Bojovníka. stup temných boh˚u. Príkladyjed˚u:ˇ Poznámka pro hraní kneze:ˇ DrD II povolání knezeˇ nezná, prestoˇ s postavami knežíˇ i v pravi- Chas dlech castoˇ pracuje. Hra za knezeˇ vyžaduje vetšíˇ Druh: mastickᡠr˚uvjedˇ dávku roleplayingu než za „obycejného“ˇ zarí-ˇ Suriviny: 5 surovin na 1 stupenˇ síly, velmi kaváceˇ – knez˚uvživotˇ totiž svazují mnohá tabu, rozsáhlý, rychlý a težkoˇ odhalitelnýjed spojená s bohem, jemuž je zasvecen.ˇ Pokud pr˚u- Silné p˚usobení:silné kreˇ ce,ˇ smrt vodce uváží, že knezˇ nerespektuje svého boha Chas je starý zapomenutý jed bez barvy, chuti a porušuje prílišˇ mnoho jeho narízení,ˇ m˚uže i zápachu, který se primíchávᡠdo tekutin. Zde sáhnout i k významnému omezení knezovýchˇ

43 6.5 Zaˇríkávacˇ schopností. Drobné hríchy,ˇ ale bohové svým slu- KOCKAˇ žebník˚umrádi odpustí. Koneckonc˚u,nikdo není zcela bez poskrvny. Vyvolávací emoce: radost Druh: Myšlenkový bytost (bes)ˇ Pomocníci magik˚u Charakteristika: 1-4 (rozpoznávání lží, od- had pocit˚ua úmysl˚ulidí a myšlenkových Magikové si mohou privolatˇ ze Stínového bytostí, tichý pohyb, smysly, odhalování prí-ˇ svetaˇ svého pomocnícka.ˇ Pro tyto se použijí stan- tomnosti rozumných bytostí) dardní pravidla pro pomocníky. Jelikož se jedná Sudba: 9 myšlenkové bytosti (besi),ˇ meliˇ byste uvážit, zda Hranice: Teloˇ 2, Duše 4, Vliv 5 jejich privoláníˇ je v moci zaríkávaˇ ceˇ nebo zdali Zvláštní schopnosti: Pˇrirozené zbranˇe vyžaduje nekteréˇ z pokrocilýchˇ povolání. Co se (drápy a zuby - krátká secná),ˇ Cteníˇ v duši týceˇ platby, m˚užese jednat napr.ˇ o poskytnuté (najdete u mastickᡠre),ˇ ⊕ Mluv pravdu! jídlo ciˇ magickou energii. Další námetyˇ m˚užete (duše, síla 4, mluví pravdu/lehké Zmatení) nalézt v textu Klíceˇ bytostí astrálních. Privo-ˇ lávání pomocníck˚useˇ rídíˇ pomocí mechaniky Vyvolávání bytostí z DrD:Hry mocných. HAVRAN Síla magikových pomocníck˚useˇ m˚uže casemˇ Vyvolávací emoce: sebevedomíˇ zvyšovat, je k tomu zapotrebíˇ opakovaný obradˇ Druh: Myšlenkový bytost (bes)ˇ s dvojnásobným poctemˇ surovin, a to vždy priˇ Charakteristika: 1-4 (rozpoznávání nadpri-ˇ zvýšení úrovneˇ nekteréhoˇ z magických povo- rozena, videníˇ minulosti) lání (pomocnícekˇ nesmí mít vyšší charakteris- Sudba: 9 tiku než je nejvyšší charakteristika nekteréhoˇ z Hranice: Teloˇ 3, Duše 6, Vliv 3 magických povolání postavy). Tehdy dojde bud’ Zvláštní schopnosti: Pˇrirozené zbranˇe ke zvýšení charakteristiky pomocnícka,ˇ zvýšení (drápy a zobák - krátká secná),ˇ Pamˇet’ rodu jedné jeho hranice o 1 (maximálneˇ ale jednou (najdete u elf˚u), ⊕ Zmatení nepríteleˇ (duše, pro každou hranici), nebo nauceníˇ se dodatecnéˇ síla 4, paralýza/Zmatení) ZS (oznacenyˇ symbolem ⊕). Na zvýšení síly po- mocníckaˇ však musí magik obetovatˇ ZS, kterou by se jinak priˇ prechoduˇ na další úrovenˇ naucil.ˇ HAD Magik má se svým pomocníckemˇ telepatické pouto a je schopen se s nimi domlouvat i na Vyvolávací emoce: odvaha dálku v rozsahu hradište.ˇ Druh: Myšlenkový bytost (bes)ˇ Pro další pomocníky magik˚uviz aplikace mo- Charakteristika: 1-4 (teleportace, smysly, dulu Falešná apokalypsa. Pro pomocníky knežíˇ obratnost, zastrašování) viz aplikace modulu Vzestup temných boh˚u. Sudba: 9 Hranice: Teloˇ 3, Duše 2, Vliv 6 Zvláštní schopnosti: Sugesce (pohled do ocí,ˇ rychlý vlivový jed, síla 5, Zmatení smysl˚u/ krátká vidina), ⊕ Odhalování jed˚u (odhalí jed/y v rozsahu vedminyˇ chýše)

44 7. Pokrocilᡠpovolání

Válecníkˇ nosti týkající se Hadacství.ˇ Pokud ale Pr˚uvodce zaradíˇ nejakéˇ dobrodružství s podobnou téma- Pro hraní válecníkaˇ podle pravidel DrDII není tikou, melˇ by si být rozdíl˚umezi Stínovým a nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným zme-ˇ Vnejšímˇ svetemˇ vedom.ˇ Doporucujemeˇ modul nám. Za závojem stín˚u.

Hranicᡠˇr Druid U hranicᡠreˇ je vhodné zmínit se o kategorii Pro hraní druida podle pravidel DrDII není netvori.ˇ V pravidlech DrDII jsou netvoriˇ bytosti nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným zme-ˇ zasažené magií, jež by se v prírodˇ eˇ jinak ne- nám. mohly vyskytovat (napr.ˇ ohnivý k˚un,ˇ lešij, pták Noh . . . ). Takovou kategorii však Asterion ne- zná, veškeré neprirozenéˇ bytosti na Asterionu Lupicˇ mají sv˚ujp˚uvod ve Stínovém svetˇ e.ˇ Stínový Pro lupiceˇ na Asterionu platí stejná poznámka svetˇ je však neskutecnˇ eˇ bohatý a lze v nemˇ na- jako pro mastickᡠreˇ – viz výše. lézt bytosti, které odpovídají kategorii netvor Príkladyˇ kontaktních jed˚u: – podobající se svojí stavbou zvírat˚umˇ ciˇ hu- manoid˚um(huama, bazilišek, mnohohlavec...), Zlé oko zatímco besiˇ jsou spjati s nekterýmˇ ze živl˚u(syn Druh: dotykový jed (lupic)ˇ ohne,ˇ epyry, bleskavec...). Toto rozdeleníˇ jsme Suriviny: 2 suroviny na 1 stupenˇ síly, rychlý zvolili v rámci zachování vyváženosti povolání jed z pravidel Dracíhoˇ doupete.ˇ Podobneˇ jako u ji- Silné p˚usobení:kreˇ ce,ˇ telesnᡠjizva úrovneˇ 1. ných pravidel ovšem nejde o dogma, pouze o Zlé oko se vyrábí z pihovatky a patríˇ k návod, jak k Asterionu skrze DrD II pristupovat.ˇ nejhojnejiˇ užívaným jed˚umna zbraních. Má barvu zaschlé krve. Šaman Na Asterionu nemusí být toto povolání jen šamanem v typickém slova smyslu - ochránce Zvedˇ zveˇreˇ ciˇ kmenový nácelník,ˇ ale i theurgem zís- Pro hraní zvedaˇ podle pravidel DrDII není kávající tajné informace z jiných svet˚uˇ ciˇ nekro- nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným zme-ˇ mant – spirista hovorícíˇ s dušemi mrtvých. Více nám. o nekromantech se docteteˇ v aplikacích modulu Sedmý živel, o Stínovém a Vnejšímˇ svetˇ eˇ pak v modulu Za závojem stín˚u. Vedmákˇ

ˇ ˇ Snový svetˇ Casto se jedná o Lovce prízrak˚u(viz aplikace ZZS), ciˇ Subotamské mnichy (tamtéž). Nejvetšíˇ Snový svetˇ na Asterionu reprezentuje Stínový obtíží spjatou s tímto povoláním je tak samotný (priˇ kontaktu s mocnými bytostmi), castˇ ejiˇ však prístupˇ k nemuˇ a hledání ucitele,ˇ ciˇ vhodné in- Vnejšíˇ svetˇ (dotazy na otázky z minulosti). Z stituce. hlediska herních mechanism˚use nic nemeníˇ a Stejneˇ jako u Hranicᡠreˇ je potrebaˇ zohled- šaman je schopen používat všechny své schop- nit rozdeleníˇ myšlenkových bytostí na netvory,

45 7.9 Carodˇ ejˇ besyˇ a nemrtvé. V rámci vyvážení neprátelˇ tak *: Pro výrobu tohoto plynného jedu je zapo- Vedmáckýˇ boj a Znamení platí pouze pro boj s trebíˇ ovládat ZS Dotykové jedy (najdete u myšlenkovými bytostmi z radˇ bes˚uaˇ nemrtvých. lupice).ˇ Lovci prízrak˚uiˇ Subotamové, ovládající i boj s netvory tak musí kromeˇ povolání vedmákaˇ mít Halucinogenní plyn znalosti i z povolání hranicᡠre.ˇ Druh: Dotykový jed, plynný Suroviny: 2 suroviny na 1 stupenˇ síly* Alchymista Silné p˚usobení:halucinace,neschopnost jed- nat Pro alchymistu na Asterionu platí nekolikˇ Další Kirberg˚uvvynález, tentokrát žlutý plyn, omezení. ZS Umelýˇ život je na Asterionu v pod- po jehož vdechnutí se postava dostane do po- stateˇ naprosto zapomenutá. Její nauceníˇ se a po- lobdeléhoˇ stavu, kdy se jí realita meníˇ predˇ užívání je tématem na samostatné dobrodružství, ocimaˇ a postižená osoba skutecnostˇ vnímá jen ciˇ alesponˇ vyžaduje d˚ukladnézd˚uvodneníˇ v his- velmi mlhave.ˇ Netrebaˇ se zminovatˇ o tom, že torii postavy. v jistých kruzích je tento plyn a r˚uznéjeho Stejneˇ tak umeníˇ míchání Elixír˚ua Traska-ˇ varianty zdrojem zábavy. vin je na Asterionu méneˇ rozvinuto a Pr˚uvodce *: Pro výrobu tohoto plynného jedu je zapo- nemusí (v závislosti na vaší spolecnéˇ domluveˇ trebíˇ ovládat ZS Dotykové jedy (najdete u a predstavˇ eˇ sveta)ˇ povolit vytvoreníˇ nekterýchˇ lupice).ˇ extrémneˇ silných výrobk˚u.Na druhou stranu vám pravidla nabízí znacnýˇ pocetˇ predpˇ ripra-ˇ vených elixir˚ua výrobk˚u,která m˚uže(obvykle Lektvar neohroženého raba o necoˇ levnejiˇ než kdyby je sám ‘vymyslel’) Druh: alchymist˚uvelixír váš alchymista vytvorit.ˇ Na rozdíl od pravidel Suriviny: suroviny za 2 groše DrDII doporucujeme,ˇ aby se prípadnéˇ silnejšíˇ Tento lektvar, p˚uvodem ze Storabska, umožní predmˇ etyˇ a lektvary nedaly vyrobit “na základeˇ postaveˇ provádetˇ zdarma manévr rychle. Lek- obecných znalostí”, ale vyžadovaly naucení,ˇ vý- tvar má barvu svetléhoˇ piva, chutná ponekudˇ uku v konkrétní instituci (napr.ˇ skrítˇ cíˇ výbušniny nasládle a je témeˇrˇ bez zápachu. Haj-Bum, Tsu-Bum a Šisu-Bum se nelze nau- citˇ jinak než od skrítk˚uatp.)ˇ ciˇ dobrodružství popisující získání návodu na jejich vyrobení. Nunmejc˚uvpˇrítel Príkladyˇ alchymistických výrobk˚u: Druh: alchymist˚uvelixír Suriviny: suroviny za 2 groše Paralyzující plyn Postava po vypití lektvaru získá zbehlostˇ na Druh: Dotykový jed, plynný (alchymista) odolávání jed˚um.Lektvar je mírneˇ nazelenalý, Suriviny: 6 surovin na 1 stupenˇ síly, težkoˇ od- má trpce horkouˇ chut’ a je bez v˚une.ˇ halitelný jed, dotykový jed* Silné p˚usobení:úplné ochromení Tento plyn p˚uvodneˇ vymyslel žlutý drakoclo-ˇ ˇ ˇ vekˇ Kirbeg pro použití ve válce s Arvedany. Carodej Dnešní alchymisté umí vyrobit pouze jeho Pro hraní carodˇ ejeˇ podle pravidel DrDII není slabší verzi. P˚usobípriˇ kontaktu s k˚uží.Plyn nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným zme-ˇ nemá barvu ani není nijak cítit, takže ho prak- nám. Všimneteˇ si, že nekteréˇ vlastnosti Carodˇ ejeˇ ticky nelze odhalit, dokud se neprojeví jeho napríkladˇ odpovídají i r˚uznýmknežímˇ - napr.ˇ úcinky.ˇ Faerona, nebo Dunril.

46 Kapitola 7. Pokrocilᡠpovolání Mág Pro hraní mága podle pravidel DrDII není nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným zme-ˇ nám. Všimneteˇ si, že nekteréˇ vlastnosti mága napríkladˇ odpovídají i r˚uznýmknežímˇ - napr.ˇ Šina nebo Sirril. ZS Podivný prítelíˇ cekˇ si m˚užetenastavit jako podminujícíˇ schopnost pro vlastneníˇ jiných než základních (Vrána, Kocka,ˇ Had) magikových pomocníck˚u(viz.ˇ FA), chcete-li je ucinitˇ neˇcímˇ výjimecnˇ ejším.ˇ Alternativneˇ m˚užetevyužít toto znení:ˇ „Podivný prítelíˇ cekˇ umožnujeˇ mágovi pri-ˇ volávat magikovy pomocníky v posílené podobeˇ (tj. již se schopnostmi oznacenýmiˇ symbolem ⊕).“

47

8. Mistrovská povolání

Cernoknˇ ežníkˇ Nicitelˇ

Pro hraní cernoknˇ ežníkaˇ podle pravidel DrDII Mistrovské povolání niciteleˇ se na Asterionu není nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným setkává s nekolikaˇ omezeními, plynoucími z zmenám.ˇ Bude se obvykle jednat o skretíˇ mágy, podstaty sveta.ˇ Omezení se týkají techtoˇ ZS: temné magiky a knežíˇ temné desítky, ale i padlé šamany. Nekteréˇ jeho schopnosti užijí i nekteˇ ríˇ z Dracíˇ jezdec méneˇ vedeckyˇ založených nekromant˚u(viz. SŽ). Získání úrovní v tomto povolání také obvykle ZS Dracíˇ jezdec na Asterionu prílišˇ postav bude podmínenoˇ clenstvímˇ v organizacích, jako nevyužívá, pouze skrítciˇ létají na ptácích Kiu. jsou církve Temné desítky, Nocníˇ stíny nebo Schopný hrdina ale m˚užezkrotit napríkladˇ pe- Umrlcíˇ království. gasa nebo gryfa.

Drakoclovˇ ekˇ Divotv˚urce Draci mají na Asterionu jinou podstatu než v Pro hraní divotv˚urcepodle pravidel DrDII DrDII. Nejdná se o netvory, ale o bytosti pretvo-ˇ není nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným renéˇ tvárností. zmenám.ˇ Obvykle p˚ujdei mistry magických ZS schopnost Drakoclovˇ ekˇ na Asterionu na- univerzit, trpaslicíˇ runotepce nebo šedé skrítky.ˇ hrazuje schopnost Podoba monstra. Ta funguje Dvojnásob zde platí nutnost získat schopného obdobne,ˇ pouze namísto netvor˚use použije na mistra, nebo vysoký post na nekteréˇ z magic- zvírataˇ - na Asterionu jde napríkladˇ o Elde- kých institucí jako je napríkladˇ Bílá pagoda v branské katy (pumy, panteri.ˇ . . ), Vlkodlaka Ja- Minkoru, Univerzita magie a Pels˚uvd˚umv Al- roše (obríˇ vlk) a nemnohé další jako je hrob- bireu, Psionické domy v Plaveneˇ nebo Rilonská ník Ragli (obríˇ krysa). Nicitelˇ se vždy promeníˇ univerzita. ve výjimecnˇ eˇ silný kus (odpovídá maximální charakteristice daného zvíreteˇ zvýšené o 1). Po- doba monstra navíc umožnujeˇ prijmoutˇ podobu Inkvizitor „na p˚ulcesty“, kdy postava získá cástˇ výhod z nové podoby, zárovenˇ si ale zachová cástˇ schop- Pro hraní inkvizitora podle pravidel DrDII ností p˚uvodních. Pokud to je reálneˇ proveditelné není nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným m˚užetakto smeˇnovatˇ telesnéˇ dovednosti a te-ˇ zmenám.ˇ Obvykle p˚ujdeLovce prízrak˚u,aleˇ v lesné zvláštní schopnosti „kus za kus“. Naprí-ˇ poslední dobeˇ napríkladˇ i o inkvizici v Zárnéˇ klad si z podoby obríhoˇ hada m˚uženechat na- krajine,ˇ nebo nekteréˇ lovce lidí specializované r˚ustjedové zuby, ale pritomˇ zachovat ruce (a na boj s mágy. schopnosti spojené s jejich užitím). Priˇ jedné aktivaci takto m˚užesmenitˇ libovolné množství Mstitel dovedností a zvláštních schopností. Zd˚uraznu-ˇ jeme ale, že taková promenaˇ musí být prede-ˇ Pro hraní mstitele podle pravidel DrDII není vším ospravedlnitelná ve fikci. Stále platí zbylá nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným zme-ˇ pravidla schopnosti Drakoclovˇ ek,ˇ tj. že Podoba nám. P˚ujdezejména o nájemné vrahy, clenyˇ monstra se aktivuje prostrednictvímˇ Braní tro- Osmnáctky, Pavuciny,ˇ prípadnˇ eˇ Nocníchˇ stín˚u. fejí (je trebaˇ se dotýkat trofej) nebo Znamení,

49 8.6 Paladin a že se týká pouze techˇ tvor˚u,které nicitelˇ již nám. P˚ujdepredevšímˇ o subotamské mnichy, ale nekdyˇ vlastnorucnˇ eˇ zabil. Pro aktivaci je trebaˇ napríkladˇ i nekteréˇ bojovnejšíˇ kneze.ˇ nejprve nedobrovlneˇ získat telesnouˇ jizvu. Alternativneˇ (nechcete-li rijítˇ o možnost pre-ˇ Stín menyˇ naprˇ v hydry apod.) pro Asterion typictˇ ejšíˇ je následující upravená ZS: Pro hraní stínu podle pravidel DrDII není nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným zme-ˇ Podoba monstra nám. Obvykle je potkáte jako clenyˇ organizací jako Pavucinaˇ (napr.ˇ Baronka Sabittová), Al- Když se rozzuˇríjeho protivníci by pˇrísa- mendorská tajná služba, Nocníˇ stíny, nebo i osa- hali že pro ti nim nestál on, ale nelítostná mocené (napr.ˇ Rebenic). hydra.

Podminujícíˇ dovednost: Hranicᡠrskᡠzbeh-ˇ V˚udce lost (hranicᡠr),ˇ Vedmáckᡠzbehlostˇ (vedmák).ˇ Nicitelˇ se za cenu jizvy dokáže pro neprí-ˇ Pro hraní v˚udcepodle pravidel DrDII není tele promenitˇ na myšlenkovou bytost, se kte- nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným zme-ˇ rou se již nekdyˇ setkal. Volba tvora je na Ni- nám. Vládci a krá˚uové (Walden er Gwendor, citeli,ˇ pr˚uvodce ji však musí schválit. Pod- Eralis, Wu Šeng), ale i Eldebranští rytíriˇ a val- statnou vlastností je shodnost aktuální domi- kýry, Rytíriˇ devíti hvezdˇ a mnozí další (Ilveth, nantní emoce Niciteleˇ (napr.ˇ v nenávist - mi- Wanda ze Šerova, atd.) se mohou považovat za notaurus, nebo kyklop). Stejneˇ tak m˚užeNi- príkladyˇ v˚udc˚u. citelˇ volit z emocí jež p˚usobí(strach - hydra, bazilišek), v takovém prípadˇ eˇ má hod nároc-ˇ Živlomág nost 1. Podoba monstra není fyzická, jedná se o Pro hraní živlomága podle pravidel DrDII dokonalou iluzi, kterou je možné prohlédnout. platí stejné omezení jako i Divotv˚urce.Krom Nicitelˇ však prestoˇ disponuje vlivovou hranicí klasických ZS umožnujeˇ specializace na kon- mostra a veškerými jejími schopnostmi (byt’ krétní živel magik˚umnapríkladˇ i cerpatˇ magii z s iluzorními následky). M˚užetedy chrlit ohenˇ príslušnéhoˇ živlu (viz modul Falešná apokaly- jako epyra, ale nic nezapálí, m˚užezautocitˇ tak psa. zucvˇ eˇ že bude obetiˇ pripadatˇ že je jako fénix létající všude okolo, ciˇ muže pohledem bazi- liška obetˇ znehybnit tak, že si bude myslt, že Žrec zkamenela.ˇ Z hlediska pravidel jde o iluzi se- Pro hraní žrece podle pravidel DrDII není slanou mágem na stejné urovni jako Nicitelˇ a nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným zme-ˇ to s pomocí ZS Preludyˇ (ovšem není vylourenˇ nám. P˚ujdepredevšímˇ o velké vádce hvozd˚u hmat), Mámení smysl˚ua Armáda prízrak˚u.ˇ jako Drika, dryády, clenyˇ Dlouhých kápí, elfy Jediné neiluzorní d˚usledky jsou ty vlivové. z Cervenéhoˇ hvozdu a podobne.ˇ Pripomeˇ nme,ˇ že na Asterionu je mnoho druh˚udruid˚upodle ekosystém˚u(pouštní, morský,ˇ horský, bažinný), Paladin jejichž popis m˚užetenajít v modulu Za závojem stín˚u.Takové druidy m˚užetevytvoritˇ jako kom- Pro hraní paladina podle pravidel DrDII není binaci nekterýchˇ z následujících povolání: žrece, nutné na Asterionu pristupovatˇ k žádným zme-ˇ druida, šamana, živlomága, hranicᡠre,ˇ prípadnˇ eˇ

50 Kapitola 8. Mistrovská povolání i carodˇ eje.ˇ Pamatujte, že pravidla DrDII nereší,ˇ minologii Asterionu jde skutecnˇ eˇ o druida, cer-ˇ odkud kdo bere svoji moc. Proto lze napríkladˇ pajícího energii od sal˚ua nikoli carodˇ eje,ˇ který pro popis dovedností horských druid˚uvyužít ji cerpᡠz magického pole Asterionu. povolání carodˇ ejeˇ (vzdušná magie), ackoliˇ v ter-

51 52 IV Bestiáˇr

9 Obecná pravidla ...... 55 9.1 Inteligentní rasy 9.2 Zveˇˇr

10 Klícˇ bytostí astrálních ...... 61 10.1 Schopnosti myšlenkových bytostí 10.2 Netvoˇri 10.3 Besiˇ 10.4 Nemrtví 10.5 Draci

9. Obecná pravidla

Na Asterionu se nevyskytují následující by- mrtvé myšlenkové bytosti jsou tradicnˇ eˇ spojeny tosti (a jejich varianty) popsané v Bestiáriˇ a v s cernouˇ magií, besovéˇ jsou spojeni s nekterýmˇ pravidlech DrD II: vrrk, hejkal, ohnivec, po- ze živl˚u,zatímco netvoriˇ svojí konstitucí pripo-ˇ lednice, víla, vodník, mantikora, morskᡠpanna, mínají zvírataˇ ciˇ humanoidy z Prírodníˇ úrovne.ˇ permoník, polkan, psohlav, veleobr, mluvící va- rianty zvírat,ˇ krvezmij, hadí král, bledá paní, cernéˇ sprežení,ˇ divoká honba, homunkulus, hos- Inteligentní rasy podáríˇ cek,ˇ kamenná socha (o golemech viz FA), Níže uvedené bytosti patríˇ do kategorie Lidé. kouzelné zrcadlo, , volkun, vytouženec, baba Jaga, catež,ˇ hor, klekánice, m˚ura,plivník, HYASSA rohatý, , vetrnice,ˇ zmrzlík, bludný koren,ˇ ,ˇ carovnýˇ hrebec,ˇ húkalka, jezinka, lešij, Charakteristika: 1-3 (pohyb v bažinách, ohnivý pes, olgoj chorchoj, pavoucice,ˇ prašivec, boj proti lidem a zvírat˚um)ˇ pták noh, pták ohnivák a vampýr. Sudba: 6 Zlobr, bazilišek, gryf, fext, kostej,ˇ kraken a Hranice: Teloˇ 4, Duše 3, Vliv 3 bludickaˇ jsou myšlenkové bytosti. Charakteris- Zvláštní schopnosti: 1-2 ZS bojovníka, Lid tiky prvních petiˇ jsou uvedeny níže, kraken a bažin (mistr bojuje-li na podmácenéˇ p˚ude),ˇ bludickaˇ jsou popsáni v aplikaci modulu OLD. ⊕ Zubˇrík˚uže Upíriˇ a duchové mají na Asterionu jinou pod- statu, proto se údaje z Bestiáreˇ nepoužijí (pdrob- nejiˇ viz SŽ). SSETA Skretiˇ a draci (a príslušnéˇ varianty) jsou na Asterionu pojati odlišneˇ a proto se údaje z Besti- Charakteristika: 2-4 (pohyb v bažinách, áreˇ nepoužijí. úkrývání se (kdekoli), znalost starých písem Hodnoty golema, kostlivce a jejich variant a jazyk˚u) m˚užetepoužívat, pokud se nemrtvými, nekro- Sudba: 7 mancií a tvorbou golem˚unechcete prílišˇ zabývat. Hranice: Teloˇ 3, Duše 5, Vliv 3 V opacnémˇ prípadˇ eˇ najdete príslušnᡠpravidla v Zvláštní schopnosti: 1-2 ZS kejklíre,ˇ Mistr aplikacích k modulu Sedmý živel, respektive v ukrývaˇc (hledání sseta v bažinách je nárocnᡠaplikacích Falešné apokalypsy. cinnost)ˇ Z DrDII: Hry mocných m˚užete(s príbˇ eho-ˇ vými zmenami)ˇ použít libovolné lidské postavy, Chravest˚uvkruh bude mít zrejmˇ eˇ podstatu moc- ˇ ného kouzla, prokletí, ciˇ démona. Valkýra je KADARI svetlonošˇ (SŽ). bude jedním z mnoha Charakteristika: 1-3 (pohyb a orientace prazvláštních sal˚upodobných Matce poušteˇ a v podzemí, boj proti lidem) Moág. Sudba: 5 Na Asterionu je lykantropie nemoc (viz výše), Hranice: Teloˇ 5, Duše 2, Vliv 2 ale pravidlové hodnoty vlkodlaka m˚užetepre-ˇ Zvláštní schopnosti: Noˇcníoˇci (najdete u vzít. trpaslík˚u), Silák (viz bojovník), Neschopnost Každý bes,ˇ netvor a nemrtvý (s výjimkou ani- (bojuje-li pod slunecnouˇ oblouhou) + rasové movaných) patríˇ na Asterionu mezi myšlenkové ZS dle aplikací SŽ bytosti a opacnˇ eˇ – myšlenková bytost m˚užebýt jenom besem,ˇ netvorem nebo nemrtvým. Ne-

55 9.2 Zveˇˇr Zveˇˇr vého telaˇ a vetvíˇ se do nepríjemnˇ eˇ ostrých a špicatýchˇ tvar˚u.Prestožeˇ celkoveˇ p˚usobí velmi neohrabane,ˇ kusadla se dokáží mih- ˇ ˇ ˇ CERVZ MLCÍCÍPLÁNE nout rychleji, než postrehneˇ lidské oko, a ob- Charakteristika: 3 – 5 (pohyb pod zemí, vykle pak mezi nimi uvízne nešt’astná obet’,ˇ skrývání se, vnímání pohybu, sluch, boj proti prošpikovaná bodci. Skelet ginuri má barvu lidem a zvírat˚um)ˇ prachu ve Sfarogu, a proto slouží jako mi- Sudba: 10 mikry. Obríˇ rohácˇ se castoˇ schovává v dolí- Hranice: Teloˇ 7, Duše 2, Vliv 4 cích nebo navátých dunách, a jakmile ucítí Zvláštní schopnosti: Pˇrirozené zbranˇe nekohoˇ ve své blízkosti, bleskoveˇ na nejˇ zaú- (zuby – krátká secná)ˇ tocíˇ kusadly. Podobneˇ jako artaos˚uvje i jeho Cerviˇ žijící v píscitéˇ p˚udeˇ Mlcícíˇ pláneˇ mají krunýrˇ pevný jako nejlepší kované zbroje a clánkovanéˇ teloˇ žluté až žlutohnedéˇ barvy. Je- jen stežíˇ jimi pronikne ostríˇ meceˇ nebo hrot jich predníˇ strana se pozná podle kruhového kopí. Však se z nejˇ také v Sarindaru vyrábejíˇ ústního otvoru osázeného podél celého vnitr-ˇ plátové zbroje ního obvodu dlouhými a pomernˇ eˇ ostrými kosticemi. Cerviˇ dor˚ustajíbežnˇ eˇ délky okolo petiˇ metr˚u,ale je možno narazit i na vetšíˇ ENWENGO exempláre.ˇ Vetšinuˇ dne i noci tráví brázde-ˇ Charakteristika: 1 – 3 (skrývání v divocinˇ e,ˇ ním písecnýchˇ plání tesnˇ eˇ pod jejich povr- smysly, boj proti lidem a zvírat˚um)ˇ chem a hledáním neˇcehoˇ k snedku.ˇ Pokud je Sudba: 3 vedro i pro neˇ prílišˇ úmorné, zavrtají se hlu- Hranice: Teloˇ 2, Duše 1, Vliv 2 boko do zemeˇ a tam pak odpocívají.ˇ Orien- Zvláštní schopnosti: Pˇrirozené zbranˇe tují se podle zvuk˚ua chvení,ˇ které zp˚usobují (tlama – krátká bodná), Talenty malé šelmy živocichovéˇ pohybující se po povrchu. Jsou (zbehlostˇ priˇ obraneˇ svých mlád’at a je-li veˇcnˇ eˇ hladoví a zaútocíˇ na kohokoli, kdo se vyhladovelý),ˇ Tchoˇríútok (priˇ zásahu teku- objeví v jejich teritoriu. Výjimku tvoríˇ pouze tinou, rychlý duševní jed, síla 5, nevolnost jedinci jejich vlastního druhu. Protože se po- a postih chabeˇ na jednání s lidmi/ docasnᡠhybují pod povrchem, obet’ˇ si v˚ubecnemusí nevolnost) blížícího se cervaˇ všimnout. Pro zkušené oko Menší príbuznýˇ intawy, vzhledem k urcitýmˇ ale není problém spatritˇ rychle se približujícíˇ schopnostem podobný spíše tchorovi.ˇ Nej- malou hromádku písku. vetšíˇ jedinci meˇríˇ kolem jednoho metru i s ocasem, kožešinu mají ale žlutou s hnedýmiˇ skvrnami. Lépe se hodí jako mimikry do je- ˇ ˇ GINURI – OBRÍROHÁC jich prirozenéhoˇ prostredí,ˇ do džungle. Žijí Charakteristika: 2 – 4 (pohyb v divocinˇ e,ˇ hlavneˇ v Džungli padlých strom˚u,nekolikˇ skrývání se, boj proti lidem a zvírat˚um)ˇ pár˚use ale najde i v Divocinˇ e.ˇ Na rozdíl od Sudba: 6 intaw, které žijí osamoceneˇ a partnera si hle- Hranice: Teloˇ 5, Duše 3, Vliv 2 dají jen v dobeˇ párení,ˇ jsou enwengové více Zvláštní schopnosti: Pˇrirozené zbranˇe spolecenští,ˇ témeˇrˇ rodinné typy. Mlád’ata s (kusadla – stredníˇ drtivá), Železná k˚uže rodiciˇ z˚ustávají až do doby, než opetˇ vyve- Dalším impozantním tvorem prašné Pustiny dou mladé. Enwengo se živí prevážnˇ eˇ ma- mrtvého muže je ginuri. Jeho obríˇ kusadla lými savci nebo ptáky v džungli. Bez ochrany tvoríˇ více než tretinuˇ délky jeho dvoumetro- elf˚uby se dalo ocekávat,ˇ že kožich enwenga

56 Kapitola 9. Obecná pravidla bude zdobit límec každého trochu zámož- rozené zbranˇe (zuby – krátká secná),ˇ Talenty nejšíhoˇ šlechtice z Almendoru. Je ale nanej- vodního dravce (mistr, když je obet’ˇ útoku výš pravdepodobné,ˇ že by úspešnýˇ lovec jen alesponˇ z poloviny ponorenᡠve vode),ˇ Ztˇe- težkoˇ hledal kupce. Enwengo je totiž scho- lesnˇenázkáza (útok v hejnu), Hejno (jsou- pen v nejvyšší nouzi na útocníkaˇ vystríknoutˇ li v hejnu zvýšené hranice (Teloˇ 6, Duše 3, ze žláz u ritníhoˇ otvoru proud mimorádnˇ eˇ Vliv 5), automaticky rozsáhle, Triumfální pˇrí- smradlavé tekutiny, obdobneˇ jako tchor.ˇ chod, Boj ve skupinˇe, Sudba 7)) Jedná se o dravé ryby, vyznacujícíˇ se ex- trémní žravostí. Za nekolikˇ desítek vterinˇ FUNGON jsou schopny ohlodat na kost libovolné zvíreˇ Charakteristika: 1 – 3 (cich,ˇ sluch, pohyb nebo clovˇ eka,ˇ který si nedá pozor a vstoupí v podzemí) do vody, kde tyto bestie žijí. Gorhas dor˚ustají Sudba: 4 délky patnácti až dvaceti centimetr˚ua jejich Hranice: Teloˇ 3, Duše 2, Vliv 2 šupiny mají namodralou barvu. Zuby mají Zvláštní schopnosti: Netopýˇrí sluch (na- ostré jako britvyˇ a jsou jimi schopné vykra- jdete u kroll˚u) jovat z obetiˇ peknéˇ kusy masa. Vyskytují se Je to všežravec žijící v podzemí. Mohutné, ve vodách Dravého potoka a Sloní reky.ˇ Žijí pomernˇ eˇ ploché telo,ˇ se pohybuje po ctyˇ rechˇ v hejnech o nekolikaˇ desítkách jedinc˚ua na krátkých, ale silných koncetinách,ˇ hlava je koristˇ se vrhají spolecnˇ e.ˇ Jejich útok je velmi umístenaˇ dostatecnˇ eˇ nízko k tomu, aby s ní prudký a vetšinouˇ veden na nechránenéˇ cástiˇ fungon mohl cenichatˇ blízko u zeme.ˇ Na ce-ˇ tela.ˇ nichu má dveˇ velké nozdry, na vrchu hlavy jsou dlouhé slechy, jež m˚užeotácetˇ do libo- JABIRU volného smeru.ˇ Ociˇ jsou zakrneléˇ d˚usledkem života v naprosté tme.ˇ V obrovské tlameˇ má Charakteristika: 1 -3 (létání, pohyb v toto zvíreˇ ploché zuby, sloužící na rozmelˇ no-ˇ bahne)ˇ vání potravy, ale naprosto se nehodící k lovu. Sudba: 3 Barva jeho tuhé k˚užeje šedohnedᡠaž tmaveˇ Hranice: Teloˇ 1, Duše 1, Vliv 2 šedá. V temných koutech Podzemní ríšeˇ se Zvláštní schopnosti: 3 orientuje jednak cichem,ˇ ale predevšímˇ vý- Talenty malého létavce (zbehlostˇ ve vzduchu borným sluchem. nebo priˇ obraneˇ svých mlád’at) Žije samotárskyˇ na takových místech v Pták podobný našemu cápovi,ˇ vysoký podzemí, kde nemá nouzi o potravu. Sežere, necoˇ málo presˇ metr. Jeho períˇ má hnedouˇ na co prijde,ˇ od mech˚ua lišejník˚u,presˇ r˚uzné barvu, stejneˇ jako dlouhý zobák, kterým si druhy trav, až po více ciˇ méneˇ cerstvéˇ mr- vyhledává v bahneˇ potravu. Obývá mokradyˇ šiny. podél Královské reky.ˇ Hnízda si staví na ost- r˚uvcíchvynorujícíchˇ se z bahnité vody. Svá mlád’ata hájí velmi urputne,ˇ ale jinak není GORHAS clovˇ ekuˇ nebezpecný.ˇ Charakteristika: 3 – 5 (pohyb ve vode,ˇ boj proti lidem a zvírat˚um)ˇ Sudba: 4 Hranice: Teloˇ 3, Duše 2, Vliv 3 Zvláštní schopnosti: Nelidská rychlost, Pˇri-

57 9.2 Zveˇˇr sv˚ujúlovek až k zobáku, bez problém˚uji KRAKATICE m˚užeprestˇ rihnoutˇ nap˚ul. Charakteristika: 2 – 4 (pohyb ve vode,ˇ boj proti lidem a zvírat˚um,hrubᡠsíla, ohebnost) Sudba: 9 LEOPARD Hranice: Teloˇ 6, Duše 3, Vliv 5 Charakteristika: 2 – 4 (beh,ˇ tichý pohyb, Zvláštní schopnosti: Pˇrirozené zbranˇe smysly, boj zblízka proti lidem a zvírat˚um)ˇ (biceˇ – dlouhá secná,ˇ chapadla – dlouhá dr- Sudba: 6 tivá, zobák – krátká secná),ˇ Talenty hlavo- Hranice: Teloˇ 4, Duše 3, Vliv 3 nožce (zbehlostˇ když obet’ˇ drží chapadly, Zvláštní schopnosti: Pˇrirozené zbranˇe mistr priˇ útoku zobákem), Ztˇelesnˇenázkáza (tlama – krátká bodná, drápy – krátká secná),ˇ (škrcení chapadly) Talenty malé šelmy (zbehlostˇ priˇ obraneˇ Krakatice patríˇ do skupiny hlavonožc˚u.Je- svých mlád’at a je-li vyhladovelá)ˇ jich hlava má tvar mírneˇ se zužujícího kužele, Jedná se o velkou kockovitouˇ šelmu, která který ke konci precházíˇ v jakousi špici. Na m˚užedor˚ustaž dvoumetrové délky. Kožich spodu hlavy jsou posazeny velké ociˇ a místo leoparda má žlutooranžovou barvu a je po- úst má neco,ˇ co nejvíc pripomínᡠnestv˚urný setý nepravidelnými cernýmiˇ skvrnami a zobák. Dole pak vyr˚ustáosm dlouhých cha- kroužky. Leopard je vynikající bežecˇ na padel, posázených prísavkami.ˇ Tato chapadla krátké trateˇ a na svou koristˇ se vrhá dlouhým disponují znacnouˇ silou, a když už jednou skokem. Pak do ní zaboríˇ své ostré drápy a drží korist,ˇ je malá pravdepodobnost,ˇ že jim snaží se ji povalit na zem, kde jí prekousneˇ unikne. Kromeˇ tvaru hlavy se liší od chobot- vaz. nic ješteˇ tím, že mají navíc dva tenké biceˇ Tato šelma žije v kraji zvaném Divocinaˇ a délky témeˇrˇ dvakrát vetší,ˇ než ostatní cha- také v severních Zelanských vrších. v divo- padla. Na konci se biceˇ rozširujíˇ v oválné plo- cinˇ eˇ se jeho koristíˇ nejcastˇ ejiˇ stávají antilopy chy posázené ostrými kruhovými výr˚ustky. ciˇ gazely, na vrchovineˇ loví nekteréˇ druhy Celé teloˇ krakatic je tvorenoˇ mekkouˇ hmo- jelen˚u,ale obcasˇ zaútocíˇ i na stáda dobytka. tou a kromeˇ zobáku neobsahuje žádné další Clovˇ ekaˇ napadne jen málokdy. kosti. Proto se mohou protáhnout i otvorem mnohem užším, než jsou ony samy. Kraka- tice mohou dor˚ustatdélky i okolo patnácti MAMBAZELENÁ metr˚u. Charakteristika: 1 – 3 (skrývání se v divo- Tyto bestie žijí vetšinouˇ hluboko v mo- cinˇ e,ˇ boj proti lidem a zvírat˚um)ˇ ríchˇ a jen zrídkaˇ se stává, že by zaútocilyˇ na Sudba: 4 lod’, nebo se v˚ubecukázaly poblíž hladiny. Hranice: Teloˇ 3, Duše 1, Vliv 2 V nezávideníhodnéˇ situaci se však ocitli oby- Zvláštní schopnosti: Jed (rychlý telesnýˇ vatelé Albirea poté, co z malých chobotni- jed, síla 6, smrt / kreˇ ce),ˇ Pˇrirozené zbranˇe cek,ˇ uniklých do kanalizace v prístavníˇ ctvrti,ˇ (zuby – krátká bodná) vyrostly obludné krakatice, které za noci vy- Velmi nebezpecnýˇ had, jeden z mála, který lézají na lov v okolí mola. m˚užezaútocitˇ na clovˇ ekaˇ i tehdy, když se K útoku krakatice používá své bice.ˇ Temiˇ necítí ohrožen. Dor˚ustádélky až dvou metr˚u se snaží obet’ˇ pritáhnoutˇ k ostatním cha- a její šupiny mají svetleˇ zelenou barvu, proto padl˚um,a když se jí to podarí,ˇ zesílí stisk je jen velmi špatneˇ viditelná v korunách a zacneˇ škrtit. Pokud se obludeˇ podaríˇ dostat strom˚u,kde se vetšinouˇ zdržuje. Její jed je

58 Kapitola 9. Obecná pravidla velmi prudký a p˚usobíbehemˇ krátké doby. ˇ Mamby žijí v korunách strom˚uv Tabitských MEDVEDTARSKÝ vrších. Jejich potravou tvoríˇ zejména drobní Charakteristika: 3 – 5 (beh,ˇ stopování, hlodavci. hrubá síla, boj proti lidem a zvírat˚um,za-ˇ strašování) Sudba: 8 MÁRHATY Hranice: Teloˇ 7, Duše 2, Vliv 5 Charakteristika: 1 – 3 (pohyb a orientace Zvláštní schopnosti: Pˇrirozené zbranˇe ve vode,ˇ létání, boj proti lidem a zvírat˚um)ˇ (tlapy – krátká drtivá), Talenty velké šelmy Sudba: 7 (mistr priˇ obraneˇ svých mlád’at a je-li rozzu- Hranice: Teloˇ 5, Duše 3, Vliv 3 renýˇ nebo vyhladovelý)ˇ Zvláštní schopnosti: Pˇrirozené zbranˇe Medvedˇ tarský je šelma, která m˚užedor˚ust (zuby – krátká secná),ˇ Talenty vodního tvora délky i presˇ dva a p˚ulmetru. Jeho kožich (mistr ve vode)ˇ má tmaveˇ hnedouˇ barvu a je vyhledávaným Márhaty je vodní had žijící ve Vnitrnímˇ mori.ˇ artiklem ve vyšších kruzích. Ovšem získat Meˇríˇ presˇ deset metr˚ua nekdyˇ dor˚ustáaž k jej není žádná legrace. Tato šelma má raduˇ dvaceti metr˚um.Má velkou trojúhelníkovou vlastností, které ji ciníˇ nepríjemnýmˇ protiv- hlavu s dvemaˇ výr˚ustky na temeni. V jedné níkem. Jednak jsou to ostré drápy a obrovská ctvrtinˇ eˇ telaˇ mu vyr˚ustají pomernˇ eˇ silná a síla v predníchˇ tlapách, dále pak rychlost a velká krídla,ˇ a tak m˚uželétat i nad morem.ˇ vytrvalost, díky které dokáže uštvat i leckte- Ve vodeˇ krídlaˇ skládá a pohybuje se díky rého kone.ˇ V celistechˇ má neuveˇritelnouˇ sílu svému mohutnému ocasu. a dokáže klusat i s jelenem v tlame.ˇ Je neuve-ˇ ritelnˇ eˇ houževnatý a jen težceˇ se mu zasazuje smrtelná rána. Medvediˇ žijí v jeskynních sys- ˇ MEDVEDKRÁTKOSRSTÝ témech Obríˇ trhliny poblíž Královské reky.ˇ Charakteristika: 2 – 4 (beh,ˇ stopování, boj Živí se prevážnˇ eˇ rybami z Královské reky,ˇ proti lidem a zvírat˚um,zastrašování)ˇ obcasˇ ale dokážou ulovit i slabého mustanga Sudba: 6 na Trhlinové pláni. Hranice: Teloˇ 5, Duše 2, Vliv 3 Zvláštní schopnosti: Pˇrirozené zbranˇe (tlapy – krátká drtivá), Talenty velké šelmy PAPOUŠCIKENE (mistr priˇ obraneˇ svých mlád’at a je-li rozzu- Charakteristika: 1 – 3 (létání, skrývání se renýˇ nebo vyhladovelý)ˇ v divocinˇ e,ˇ boj proti lidem a zvírat˚um)ˇ Je daleko menší než jeho príbuznýˇ medvedˇ Sudba: 3 tarský (viz níže) a má hustou kožešinu še- Hranice: Teloˇ 2, Duše 2, Vliv 2 dohnedéˇ barvy. Povahy je klidné a mírné, Zvláštní schopnosti: Pádný úder (najdete ale pokud je napaden nebo vyprovokován, u bojovníka), Pˇrirozené zbranˇe (zobák – dovede se urputneˇ bránit. Medvedˇ krátko- krátká secná),ˇ Hejno (jsou-li v hejnu zvýšené srstý obývá níže položené oblasti Zelanských hranice (Teloˇ 5, Duše 3, Vliv 4), automaticky vrch˚u. rozsáhle, Triumfální pˇríchod, Boj ve skupinˇe, Sudba 6)), Talenty malého létavce (zbehlostˇ ve vzduchu) V džungli a lesích, podél jejich hranic a ob- casˇ i jinde žije na Tareˇ mnoho druh˚upa-

59 9.2 Zveˇˇr poušk˚u.Liší se od sebe ve velikosti, zbarvení, oblíbené potraveˇ a mnoha dalších drobnos- tech. Jsou loveni pro své períˇ nebo pro po- bavení zámožných obyvatel Lendoru a Tary. Papoušci kene ale nejsou tak snadnou ko- ristí,ˇ jako ostatní druhy. Prestožeˇ nepohrdnou ani mnoha ovocnými plody, které jim džun- gle poskytuje, hlavní soucástíˇ jejich stravy je maso. Jsou známy i prípady,ˇ kdy se vetšíˇ hejno sneslo na tygra a celého ho roztrhalo. Lidí se papoušci nikterak nebojí. Vyskytují se v hejnech po 20 až 50 kusech. Jsou ne- celého p˚ulsáhu velcí, mají zeleneˇ zbarvené perí,ˇ cervenouˇ ciˇ r˚užovou hlavu a silný, za- hnutý zoban, kterým dokážou prokousnout nebo rozdrtit i mimorádnˇ eˇ pevné predmˇ ety.ˇ

POTKANOBR͡ Charakteristika: 1 – 3 (pohyb v podzemí, skrývání se, boj proti lidem a zvírat˚um)ˇ Sudba: 6 Hranice: Teloˇ 5, Duše 3, Vliv 3 Zvláštní schopnosti: Krysa (DrDII:Bestiár)ˇ + Pˇrirozené zbranˇe (zuby – krátká secná)ˇ Tito hlodavci mohou s ocasem dosahovat délky až dvou metr˚u.Jsou znacnˇ eˇ žraví a napadnou všechno, co je k jídlu. Tedy i dob- rodruhy. Na rozdíl od krys jsou pomernˇ eˇ in- teligentní a nepodnikají žádné sebevražedné útoky typu jeden potkan na nekolikˇ dobreˇ vy- zbrojených rytír˚u.Zaútoˇ cíˇ pouze tehdy, když mají velkou šanci na úspech.ˇ Žijí ve skupin- kách o nekolikaˇ jedincích v podzemí nebo ka- nalizaci velkých mest.ˇ Napríkladˇ v podzemí mestaˇ Albirea jich prebývᡠopravdu hodneˇ a obchodník˚umzp˚usobují nemalé škody. Umí se totiž prohrabat nebo prokousat do sklad˚u potravin a úplneˇ je vyplenit.

60 10. Klícˇ bytostí astrálních

Schopnosti myšlenkových by- se nejcastˇ ejiˇ oslabením protivníka (zvýšením tostí ohrožení) nebo zvýšením nárocnostiˇ nekterýchˇ cinností,ˇ v extrémních prípadechˇ i vznikem te-ˇ Cásteˇ cnᡠnezranitelnost lesných, duševních nebo vlivových jizev. -Priˇ cásteˇ cnéˇ nezranitelnosti je urcitýˇ typ akcí Odsávání magenergie proti bytosti tak neúcinný,ˇ jako by byl útocníkˇ p˚usobína postavy používající v boji s nestv˚urou pod vlivem r˚uznýchprokletí. Na rozdíl od nezra- magii. Bytosti, které touto schopností disponují, nitelnosti je tedy bytost tímto útokem zranitelná, vysávají z okolí ciˇ priˇ zásahu soupereˇ z protiv- ale v mnohem menší míreˇ než obvykle. O které níka magickou energii, a tak mu omezují mož- postihy sej jedná, bude uvedeno vždy u daného nost sesílat kouzla. Tuto energii pak mohou vyu- typu nezranitelnosti. Nejcastˇ ejiˇ budou útoky ne- žít pro kouzlení. Nejvyšší forma této schopnosti presnéˇ a chabé, a lze tedy pomocí nich zvyšovat umožnujeˇ odsát i magickou energii vázanou ve bytosti Ohrožení. slabších magických predmˇ etech.ˇ Z hlediska pra- Maskování videl se jedná o vyhrazenou dovednost umožnu-ˇ je vlastnost, pomocí níž nestv˚urymeníˇ bud’ svou jící výše uvedené veci,ˇ které se projeví zvyšo- barvu, nebo i strukturu telaˇ tak, aby dokonale váním Ohrožení, p˚usobenímduševních ciˇ vlivo- splynuly s okolím. Tuto vlastnost mají i nekterᡠvých jizev, získáváním Výhody, apod. Nekteréˇ zvírata,ˇ ovšem u myšlenkových bytostí je zmenaˇ bytosti mohou být navíc zbehlé,ˇ mít nadání ciˇ daleko dokonalejší. Bytost má nadání na skrý- mistrovství v Odsávání magenergie. U techtoˇ by- vání se. tostí to bude uvedeno v závorce za touto zvláštní schopností. Nekromancie umožnujeˇ nestv˚urámmagicky ovládat mrtvé Paralýza schránky tvor˚unebo dokonce otevírat brány do je rychlý a úcinnýˇ zp˚usob,jak protivníka zne- stínového svetaˇ a privolávatˇ z nejˇ jiné tvory. Tato hybnit. M˚užese tak stát na pár chvil, nebo, v vlastnost je velmi nebezpecná.ˇ Obzvlášt’ silné extrémních prípadech,ˇ na zbytek života. nestv˚urykolem sebe šíríˇ tolik zla, že kolem nich mohou vznikat animovaní nemrtví bez prove- Regenerace dení príslušnéhoˇ rituálu (pasivní nekromancie). je schopnost rychle odstranit jakékoliv poško- V prípadˇ eˇ aktivní nekromancie dovede bytost jí zení organismu. V silnejšíchˇ formách dokáže vytvorenéˇ nemrtvé ovládat. Pro hodnoty animo- znovu vytvoritˇ celé orgány, napríkladˇ useknutou vaných nemrtvých použijte hodnoty Kostlivce, nohu. Bytost m˚užekaždé kolo bez vynaložení Umrlce nebo podrobnejšíˇ pravidla z aplikací akce podstoupit telesnouˇ výzvu (s bonusem za Sedmého živlu. Každý noveˇ vzniklý nemrtvý charakteristiku) a v prípadˇ eˇ úspechuˇ se jí obnoví prineseˇ 1 bod do zásobárny Sudby. cástˇ sil (konkrétní úcinekˇ bude uveden u každé bytosti zvlášt’). Dle rychlosti Regenerace m˚uže Odsávání života bytost priˇ výzveˇ používat zvýhodnenýˇ hod, ciˇ v krátkém okamžiku zp˚usobízestárnutí obetiˇ naopak znevýhodnenýˇ hod. Tuto schopnost je sa- o r˚uzneˇ dlouhou dobu. V extrémních prípa-ˇ mozrejmˇ eˇ možné využívat, jen pokud je bytost dech m˚užepostižený zemrítˇ stárímˇ behemˇ neko-ˇ zranená.ˇ lika málo minut. Nekteréˇ nestv˚urydovedly tuto schopnost do takové dokonalosti, že životní síla Slepota odebraná protivníkovi se prelévᡠdo jejich telaˇ zasahuje orgány umožnujícíˇ vizuální orientaci v a obnovuje jim sílu ztracenou v boji. Projevuje prostoru, obvykle tedy oci.ˇ Nekteréˇ nestv˚urydo-

61 10.1 Schopnosti myšlenkových bytostí kážou vyraditˇ zrak obetiˇ do konce jejího života. schopnosti imunní, neb nepocházejí z Prírodníˇ Slepota se projevuje zvýšením ohrožení nebo i úrovne)ˇ setká, musí podstoupit výzvu Zesílení telesnouˇ jizvou. emoce (zdroj: Vliv, efekt: silneˇ zesílený pocit). Jedná se pritomˇ výhradneˇ o pocity uvedené u Teleportace bytosti jako “vyvolávací emoce”. Má-li bytost dokáže nestv˚urupremístitˇ v nulovém caseˇ z vyvolávacích emocí víc, házejte na každou z místa na místo, bez zjevné námahy. Nekteréˇ nich zvlášt’ (tedy vidíte, že už setkání se sil- nestv˚uryse nedokážou teleportovat rízenˇ e,ˇ ale nými bytostmi s mnoha vyvolavacími emocemi pouze na náhodné místo. Nekteréˇ nestv˚urytaké je samo o sobeˇ obtížná vec).ˇ nemusí teleportovat sebe, ale toho, kdo na neˇ Projev daného pocitu se bude u jednotlivých útocí.ˇ Pro nestv˚uryje taková akce samozrejmá.ˇ cíl˚ulišit a nelze stanovit žádná presnᡠpravidla, Vetšinaˇ práveˇ teleportovaných postav, vcetnˇ eˇ na koho se napr.ˇ pocit bude orientovat. Je vcelku samotných nestv˚ur, je krátce po teleportaci dez- pochopitelné, že zesílený strach se bude vzta- orientovaná. Neplatí to ovšem u všech. hovat predevšímˇ na bytost samotnou (cíl se jí Videníˇ ve tmeˇ bude bát), zatímco nenávist nebo láska s nejvetšíˇ umožnujeˇ nestv˚urámsnadnou orientaci priˇ ne- pravdepodobnostíˇ budou zesilovat již nejakýˇ stá- dostatku svetla.ˇ Funguje jako zvláštní schopnost vající pocit (napr.ˇ k nekomuˇ z družiny). Jestliže trpaslík˚uNocníˇ oci.ˇ Tuto schopnost mají auto- se cílem této schopnosti stanou hrácskéˇ postavy, maticky všechny bytosti z kategorie nemrtvý. obvykle pravdepodobnˇ eˇ p˚ujdeo udeleníˇ nekte-ˇ rého z postih˚unepresnˇ e,ˇ nebo chabe,ˇ prípadnˇ eˇ o Zkameneníˇ nemožnost nekterýchˇ akcí (zaútocitˇ priˇ silném je obvykle vázáno na zrak nestv˚ury. Jakmile strachu, ciˇ naopak vynucený útok priˇ vyvolané spocineˇ pohled jejích chladných ocíˇ na neˇcemˇ nenávisti). živém, meníˇ se to v kámen. Zkamenelýˇ clovˇ ekˇ neumírá, ale je velmi komplikované ho znovu oživit. Jde v podstateˇ o velmi silnou formou VYVOLÁVÁNÍ MYŠLENKOVÝCH paralýzy. BYTOSTÍ

Zmámení Krom obraduˇ vyvolávání z DrDII:Hry moc- umožnujeˇ nestv˚ureˇ prekonatˇ v˚uliobetiˇ a podríditˇ ných je priˇ vyvolání zapotrebíˇ ješteˇ prítomnostˇ ji svým príkaz˚um.ˇ dané emoce, ciˇ emocí podle druhu vyvolávané Zmatení m bytosti. Pritomˇ potrebnéˇ množství a síla emocí se myslí schopnost myšlenkové bytosti dezori- stoupá spolu se silou vyvolávané myšlenkové entovat své neprátele.ˇ Nekdyˇ je tato schopnost bytosti. Zhruba lze ríci,ˇ že pro vyvolání bytosti natolik silná, že spolubojovníci útocíˇ na sebe s charakteristikou 1 postacujíˇ správné emoce navzájem. jediné bytosti, pro charakteristiku 2 z hrstky by- tostí, houf bytostí pak postacujeˇ pro bytosti s Zesílení emocí charakteristikou 3 a horda pro 4. Pro charakteris- jedná se o základní schopnost, kterou mají VŠE- tiky 5 je zapotrebíˇ neskutecnéˇ množství emocí CHY myšlenkové bytosti. Je prirozenostíˇ všech odpovídající stovkám a stovkám emocí inteli- myšlenkových bytostí šíritˇ v Prírodníˇ úrovni gentních bytostí. Bytosti s charakteristikou 6 emoce, které je do ní privolaly.ˇ Toho dosahují je témeˇrˇ nemožné vyvolat a jedná se prastaré jak svým chováním, tak samotnou nepriroze-ˇ a mocné bytosti ráduˇ Matky poušte,ˇ Moág, ciˇ nou prítomnostíˇ v tomto svetˇ e.ˇ Každý, kdo se s Uhr’s’jiindaara. Samozrejmˇ eˇ krom samotného myšlenkovou bytostí (ostatní MB jsou proti této poctuˇ bytostí je podstatná i intenzita emoce. U

62 Kapitola 10. Klícˇ bytostí astrálních negativních emocí se užívá predevšímˇ mucení,ˇ GORGONA v prípadˇ eˇ pozitivních emocí je situace obvykle daleko složitejší.ˇ Intenzitu emocí lze do jisté Vyvolávací emoce: strach míry nahradit jejím opakovaným, dlouhodobým Druh: Myšlenková bytost (netvor) p˚usobením.Je vhodné zmínit, že vyvolání myš- Charakteristika: 1 – 3 (létání, boj proti li- lenkových bytostí se považuje za porušení ráduˇ dem a zvírat˚um,maskování)ˇ sveta.ˇ Zkušené myšlenkové bytosti Sudba: 9 Myšlenkové bytosti jsou již z principu nesmr- Hranice: Teloˇ 6, Duše 2, Vliv 3 telné - po svém fyzickém zniceníˇ se vrací do Stí- Zvláštní schopnosti: Pádný úder (najdete u nového sveta,ˇ kde cekajíˇ na další príležitostˇ se bojovníka), Pˇrirozené zbranˇe (drápy – krátká vrátit zpetˇ do Prírodníˇ úrovneˇ (alesponˇ ty, které secná),ˇ Talenty létavce (mistr ve vzduchu), o príchodˇ do Prírodníˇ úrovneˇ stojí). Vzhledem k Zubˇrík˚uže, ⊕ Železná k˚uže dobe,ˇ po kterou už existují, se dají mezi myšlen- kovými bytostmi najít velmi mocní a zkušení je- dinci. Stejneˇ tak ovšem ve Stínovém svetˇ eˇ vzni- GRYF kají ve veˇcnýchˇ soubojích emocí mladší a slabší Vyvolávací emoce: radost kusy, pro nežˇ m˚užebýt únik do Prírodníˇ úrovneˇ Druh: Myšlenková bytost (netvor) jedinou možnou záchranou. Hodnoty uvedené v Charakteristika: 2 – 3 (létání, beh,ˇ smysly, bestiáriˇ popisují pr˚umernéˇ bytosti, silnejšíˇ kusy boj proti lidem a zvírat˚um)ˇ mohou mít vyšší charakteristiku, sudbu, hranice Sudba: 10 nebo ovládat nekteréˇ ze schopností oznacenýchˇ Hranice: Teloˇ 7, Duše 6, Vliv 4 ⊕. Zvláštní schopnosti: Nelidská rychlost, Pˇri- rozené zbranˇe (drápy – stredníˇ secná,ˇ zobák – Netvoˇri krátká secná),ˇ Talenty létavce (mistr ve vzdu- chu), ⊕ Autorita. BAZILIŠEK Vyvolávací emoce: strach HARPYJE Druh: Myšlenková bytost (netvor) Vyvolávací emoce: deprese Charakteristika: 2-4 (smysly, boj proti Druh: Myšlenková bytost (netvor) lidem a zvírat˚um,zastrašování,ˇ skrývání v Charakteristika: 1 – 3 (létání, mámení, divocinˇ e)ˇ ovlivnováníˇ pocit˚u,zpev)ˇ Sudba: 11 Sudba: 8 Hranice: Teloˇ 7, Duše 4, Vliv 5 Hranice: Teloˇ 3, Duše 4, Vliv 6 Zvláštní schopnosti: Jed (pokousání, Zvláštní schopnosti: Ovlivˇnování ve sku- rychlý telesnýˇ jed, síla 6, bezvedomí/ˇ pinˇe, Pˇrirozené zbranˇe (parátyˇ – krátká malátnost), Maskování, Pˇrirozené zbranˇe secná),ˇ Zmámení (lidé slyšící zpevˇ harpyje, (tlama – krátká bodná), Zkamenˇení (pohled rychlý vlivový jed, síla 6, bezmyšlenkovité do ocí,ˇ rychlý duševní jed, síla 7, zkamenení/ˇ následování/ obdiv zpevu)ˇ ztuhlost), Zubˇrík˚uže, ⊕ Železná k˚uže

63 10.2 Netvoˇri

HUAMA DEVÍTIHLAVÁ HYDRA Vyvolávací emoce: strach Vyvolávací emoce: strach, des,ˇ hr˚uza Druh: Myšlenková bytost (netvor) Druh: Myšlenková bytost (netvor) Charakteristika: 2 – 3 (maskování, beh,ˇ Charakteristika: 4 – 6 (maskování, pohyb tichý pohyb, boj proti lidem a zvírat˚um,ˇ v bažine,ˇ boj zblízka proti lidem a zvírat˚um,ˇ smysly, zastrašování) zastrašování) Sudba: 9 Sudba: 32 Hranice: Teloˇ 6, Duše 4, Vliv 3 Hranice: Teloˇ 8, Duše 5, Vliv 6 Zvláštní schopnosti: Maskování, Nelidská Zvláštní schopnosti: Prastarý,Jed (pokou- rychlost, Paralýza (kousnutí, rychlý telesnýˇ sání ciˇ potrísnˇ eníˇ krví, rychlý telesnýˇ jed, jed, síla 6, paralýza zasažené cástiˇ telaˇ – síla 5, bezvedomíˇ a smrt do východu ciˇ zá- jeden z postih˚u nepresnˇ e,ˇ chabe,ˇ hloupeˇ padu slunce/ paralýza), Nezranitelnost (jed, na vybranou skupinu dovedností/ ztuhlost), magie zemeˇ a vody, telesnéˇ útoky, které mají Pˇrirozené zbranˇe (drápy – stredníˇ secná,ˇ zp˚usobitzranení,ˇ s výjimkou míst spálených tlama – krátká bodná), ⊕ Neskuteˇcnárych- ohnem),ˇ Pˇrirozené zbranˇe (tlama – stredníˇ dr- lost (zdarma manévr velmi rychle) tivá), Regenerace (dor˚ustáníhlav ciˇ koncetin,ˇ s výjimkou míst spálených ohnem,ˇ za kaž- dou useknutou hlavu vyrostou dveˇ a hydra si m˚užesnížit Ohrožení o 2 nebo získat Vý- hodu 2), Talenty netvora bažin (zbehlostˇ v HYDRA bažine),ˇ Talenty mnohohlavce (mistr když Vyvolávací emoce: strach najednoho protivníka útocíˇ více hlav záro- Druh: Myšlenková bytost (netvor) ven,ˇ v každém kole konfliktu m˚užepoužít Charakteristika: 2 – 4 (maskování, pohyb dvakrát zdarma manévr obrana), Zranitel- v bažine,ˇ boj zblízka proti lidem a zvírat˚um,ˇ nost (ohenˇ a magie ohne),ˇ Ztˇelesnˇenázkáza zastrašování) (útoky na okolo stojící protivníky), Dracíˇ rev,ˇ Sudba: 14 Zubˇrík˚uže, Oživlá hora (bytost se smí vy- Hranice: Teloˇ 7, Duše 4, Vliv 5 cerpatˇ proto telesnéˇ akci i když sejednalo o Zvláštní schopnosti: Bojové reflexy (na- zkoušku), ⊕ Masakr (libovolný pocetˇ mané- jdete u bojovníka), Jed (pokousání ciˇ potrís-ˇ vr˚uv kole), ⊕ Niˇcivásmršt’ neníˇ krví, rychlý telesnýˇ jed, síla 4, bezve-ˇ domí a smrt do východu ciˇ západu slunce/ pa- ralýza), Nezranitelnost (magie zemeˇ a vody), JEDNOROŽEC Pˇrirozené zbranˇe (tlama – stredníˇ drtivá), Re- Vyvolávací emoce: láska generace (dor˚ustáníhlav ciˇ koncetin,ˇ s vý- Druh: Myšlenková bytost (netvor) jimkou míst spálených ohnem,ˇ za každou do- Charakteristika: 2 – 4 (ovlivnováníˇ pocit˚u, rostlou hlavu si m˚užehydra snížit Ohrožení skrývání se, beh,ˇ magie vzduchu) o 1 nebo získat Výhodu 1), Talenty netvora Sudba: 9 bažin (zbehlostˇ v bažine,ˇ mistr útocí-liˇ na Hranice: Teloˇ 4, Duše 5, Vliv 5 nekohoˇ v bažineˇ uveznˇ eného),ˇ ⊕ Válecnýˇ Zvláštní schopnosti: Nelidská rychlost, Pˇri- tanecníkˇ (najdete u válecníka),ˇ Zranitelnost rozené zbranˇe (roh – krátká bodná, kopyta (ohenˇ a magie ohne),ˇ Zubˇrík˚uže, ⊕ Oživlá – stredníˇ drtivá), Slepota (oslnení,ˇ rychlý hora telesnýˇ jed, síla 5, docasnᡠSlepota/ osl-

64 Kapitola 10. Klícˇ bytostí astrálních není),ˇ ⊕ Teleportace (dohled, rízená),ˇ Zma- ocnímˇ kontaktu, zbehlostˇ v magii mysli), Ne- tení ((rychlý duševní jed, síla 4, absolutní schopnost (je li oslepen) dezorientace, útoky na spolubojovníky/ Zma- tení, lehká dezorientace), Talenty bytosti lesa (mistr v prírodnímˇ prostredíˇ bez zásahu clo-ˇ MINOTAURUS veka),ˇ Talenty bytosti lásky (mistr pokud Vyvolávací emoce: nenávist brání pro nejˇ d˚uležitouosobu zbehlostˇ ve Druh: Myšlenková bytost (netvor) snižování jejího ohrožení), ⊕ Síla prírodyˇ Charakteristika: 2 – 4 (zejména dovednosti bojovníka) Sudba: 11 KENTAUR Hranice: Teloˇ 7, Duše 4, Vliv 4 Vyvolávací emoce: láska ciˇ nenávist Zvláštní schopnosti: Hr˚uzaa dˇes (priˇ za- Druh: Myšlenková bytost (netvor) rvání),ˇ Pádný úder, Silák (najdete u bojov- Charakteristika: 1 – 3 (zejména dovednosti níka), Pˇrirozené zbranˇe (pestiˇ – stredníˇ dr- bojovníka, lovce, hranicᡠreˇ a zveda,ˇ nácel-ˇ tivá, rohy – krátká bodná), Zubˇrík˚uže (ne- níci a šamani ovládají také dovednosti ša- presnˇ e,ˇ snížení Ohrožení o 1 nebo stejneˇ mana, druida ciˇ carodˇ eje)ˇ velká Výhoda), ⊕ Ocelová Pest,ˇ ⊕ NicivᡠSudba: 6 smršt’ Hranice: Teloˇ 5, Duše 5, Vliv 4 Zvláštní schopnosti: ⊕ Nájezdník (najdete u zveda),ˇ Pˇrirozené zbranˇe (kopyta – stredníˇ MEDÚZA drtivá), ⊕ V˚udceskupiny, Clenˇ skupiny, dle Vyvolávací emoce: sobectví výše charakteristiky ovládají až triˇ další Druh: Myšlenková bytost (netvor) zvláštní schopnosti ze všech povolání obsa- Charakteristika: 2 – 4 (boj proti lidem a žených v charakteristice zvírat˚um,orientaceˇ v podzemí, skrývání se, výroba jed˚u) Sudba: 9 KYKLOP Hranice: Teloˇ 4, Duše 5, Vliv 6 Vyvolávací emoce: nenávist Zvláštní schopnosti: Jed (kousnutí, telesnýˇ Druh: Myšlenková bytost (netvor) jed, síla 4, smrt do mesíce/ˇ slabost), Mor- Charakteristika: 2 – 4 (zejména dovednosti dýrˇ (najdete u lupice),ˇ Otrávené šípy (zá- bojovníka, kejklíreˇ a válecníka,ˇ magie ohneˇ sah šípem, rychlý telesnýˇ jed, síla 5, telesnᡠa magie mysli) jizva úrovneˇ 1/ malátnost), Pˇrirozené zbranˇe Sudba: 9 (zuby, hadi – krátká bodná), Vidˇeníve tmˇe, Hranice: Teloˇ 6, Duše 4, Vliv 5 Zkameneníˇ (pohled do ocí,ˇ rychlý duševní Zvláštní schopnosti: Nadání – mecˇ ciˇ kopí, jed, síla 6, zkamenení/ˇ ztuhlost), ⊕ Autorita, Regenerace (nepresnˇ e,ˇ snížení Ohrožení o 1 ⊕ Hr˚uzaa dˇes, Talenty bytosti hr˚uzy(mistr v nebo stejneˇ velká Výhoda), Uhrancivýˇ po- prostredíˇ které zná, zbehlostˇ v zastrašování) hled (pohled do oka, rychlý vlivový jed, síla 4, ovládnutí/ paralýza), ⊕: Odhodlaná mysl, ⊕ Neviditelný loutkárˇ (priˇ delším pohledu do oka), Talenty uhrancivéˇ bytosti (mistr priˇ

65 10.2 Netvoˇri stredníˇ secná),ˇ Talenty létavce (mistr ve vzdu- MNOHOHLAVÝ OBR chu), Kamenná k˚uže, Nelidská rychlost, ⊕ Vyvolávací emoce: strach Diplomat, ⊕ Všemi mastmi mazaný, Talenty Druh: Myšlenková bytost (netvor) strážce (mistr v prvním kole než se pohne, Charakteristika: 1 – 4 (boj zblízka proti zbehlostˇ v jednání s lidmi a besy)ˇ lidem a zvírat˚um,hrubᡠsíla, válecnickéˇ zna- losti, zastrašování, skrývání v divocinˇ e)ˇ Sudba: 10 STRIGA Hranice: Teloˇ 6, Duše 5, Vliv 3 Vyvolávací emoce: sobectví Zvláštní schopnosti: Bojové reflexy, Pádný Druh: Myšlenková bytost (netvor) úder (najdete u bojovníka), Divý muž (na- Charakteristika: 1 – 3 (tichý pohyb, skrý- jdete u hranicᡠre),ˇ Talenty mnohohlavce vání se, boj proti lidem a zvírat˚um)ˇ (mistr když na jednoho protivníka útocíˇ více Sudba: 8 hlav zároven,ˇ v každém kole konfliktu m˚uže Hranice: Teloˇ 5, Duše 4, Vliv 4 použít zdarma manévr obrana tolikrát, kolik Zvláštní schopnosti: Bleskové reflexy (na má hlav), Silák, ⊕ další ZS bojovníka/lovce denním svetle),ˇ Pˇrirozené zbranˇe (parátyˇ – za každou hodnotu charakteristiky nad 1. krátká secná,ˇ zuby – krátká bodná), Talenty bytosti soumraku (mistr v noci za úplnku,ˇ zbehlost,ˇ je-li na obloze videtˇ dor˚ustajícíme-ˇ PEGAS síc), Vidˇeníve tmˇe, Zranitelnost (stríbrnéˇ Vyvolávací emoce: radost zbrane),ˇ ⊕ Pr˚uzkumník, ⊕ Skok (priˇ prekva-ˇ Druh: Myšlenková bytost (netvor) pivém útoku, obrana je nárocnouˇ cinností)ˇ Charakteristika: 2 – 3 (beh,ˇ létání, smysly, boj zblízka proti lidem a zvírat˚um)ˇ Sudba: 7 TRIGON Hranice: Teloˇ 5, Duše 4, Vliv 6 Vyvolávací emoce: sobectví Zvláštní schopnosti: Nelidská rychlost, Pˇri- Druh: Myšlenková bytost (netvor) rozené zbranˇe (kopyta – stredníˇ drtivá), Ta- Charakteristika: 1 – 3 (skrývání v divocinˇ e,ˇ lenty létavce (mistr ve vzduchu), ⊕ Posílení boj proti lidem a zvírat˚um)ˇ smysl˚u Sudba: 7 Hranice: Teloˇ 6, Duše 4, Vliv 3 Zvláštní schopnosti: Divý muž (najdete u SFINGA hranicᡠre),ˇ Nelidská rychlost, Paralýza (priˇ Vyvolávací emoce: strach ciˇ sebevedomíˇ zásahu bodlinami, rychlý telesnýˇ jed, síla Druh: Myšlenková bytost (netvor) 6, paralýza celého tela/ˇ cásteˇ cnᡠparalýza), Charakteristika: 2 – 4 (ucenost,ˇ kletby a Pˇrirozené zbranˇe (bodliny – krátká bodná + požehnání, jednání s lidmi a besi,ˇ létání, boj vrhací), ⊕ Zubˇrík˚uže, ⊕ Neskuteˇcnápalba zblízka proti lidem a zvírat˚um,zastrašování,ˇ (vrhání bodlin: zdarma mocneˇ a rozsáhle na magie iluzí) dva protivníky) Sudba: 13 Hranice: Teloˇ 6, Duše 7, Vliv 6 Zvláštní schopnosti: Nezranitelnost (cás-ˇ tecnᡠ– telesnéˇ útoky, které mají zp˚usobitzra- není,ˇ jsou chabé), Pˇrirozené zbranˇe (drápy –

66 Kapitola 10. Klícˇ bytostí astrálních Hranice: Teloˇ 2, Duše 4, Vliv 3 TROLL Zvláštní schopnosti: Boj ve skupinˇe, Od- Vyvolávací emoce: strach sávání magenergie, Slepota (útok bleskem, Druh: Myšlenková bytost (netvor) rychlý telesnýˇ jed, síla 4, docasnéˇ oslepnutí/ Charakteristika: 2 – 4 (zejména dovednosti oslnení),ˇ Ztˇelesnˇenázkáza (útoky na okolo bojovníka) stojící protivníky), Rozsévaˇc (smrt/výbuch), Sudba: 7 ⊕ Oživlá hora, Talenty bˇesazkázy (mistr v Hranice: Teloˇ 7, Duše 3, Vliv 4 rozsáhlé destrukci okolí, p˚usobeníškod a Zvláštní schopnosti: ⊕: Nelidská rychlost, poŽár˚u,zbehlostˇ na dohled horícíhoˇ ohneˇ Regenerace (snížení Ohrožení o 1 nebo nebo v prostredí,ˇ jež ponicil),ˇ ⊕ Krajináˇr (v stejneˇ velká Výhoda), Silák (najdete u bo- podobeˇ poŽáru a poniceníˇ oblasti). jovníka), Zubˇrík˚uže, ⊕ až triˇ zvláštní schop- nosti bojovníka a lovce DCERA VODY Vyvolávací emoce: pokora ciˇ sobectví VYVERNA Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ Vyvolávací emoce: nenávist Charakteristika: 1-5 (magie vody, magie Druh: Myšlenková bytost (netvor) mysli, jednání s lidmi a besi,ˇ vzdelanost,ˇ po- Charakteristika: 3 – 5 (létání, boj zblízka hyb ve vode)ˇ proti lidem a zvírat˚um,zastrašování,ˇ chrlení Sudba: 10 ohne)ˇ Hranice: Teloˇ 4, Duše 7, Vliv 5 Sudba: 14 Zvláštní schopnosti: Knihomol (najdete u Hranice: Teloˇ 7, Duše 3, Vliv 5 zaríkávaˇ ce),ˇ Nezranitelnost (voda a vodní Zvláštní schopnosti: Zubˇrí k˚uže, ⊕: Ka- magie), Promˇeny (libovolné zachovávající menná k˚uže, Nezranitelnost (ohenˇ a magie približnouˇ velikost), Talenty vodního bˇesa ohne),ˇ Pˇrirozené zbranˇe (zuby – stredníˇ (mistr ve vodeˇ ciˇ za dešte,ˇ zbehlostˇ poblíž bodná, drápy – stredníˇ secná,ˇ ocas – dlouhá vetšíhoˇ zdroje vody), ⊕ Spodní proudy (na- drtivá), Oživlá hora, Talenty létavce (mistr jdete u druida), Neschopnost (v blízkosti ve vzduchu), Triumfální pˇríchod, Ztˇelesnˇená ohne),ˇ ⊕ Clona, ⊕ Katastrofa, ⊕ Splynutí, zkáza (chrlení ohne),ˇ ⊕ Bleskové reflexy, ⊕ Zranitelnost (magie ohne)ˇ Vyverní zkáza (Vyverna m˚užebehemˇ kola zaútocitˇ zuby, drápy i ocasem na dva až triˇ ˇ protivníky) SYNOHNE Vyvolávací emoce: láska ciˇ nenávist Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ Besiˇ Charakteristika: 1-5 (magie ohne,ˇ boj s lidmi a zvíraty)ˇ BLESKAVEC Sudba: 10 Hranice: Teloˇ 7, Duše 4, Vliv 6 Vyvolávací emoce: deprese Zvláštní schopnosti: ⊕ Draˇcídech (najdete Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ u carodˇ eje),ˇ Nezranitelnost (ohen,ˇ ohnivá Charakteristika: 1-3 (orientace v prostoru, magie, telesnéˇ akce s výjimkou útok˚upo- metání blesk˚u,oslepování) svecenýmiˇ zbranemi),ˇ Promˇeny (libovolné Sudba: 5 zachovávající približnouˇ velikost), Talenty

67 10.3 Besiˇ ohnivého bˇesa (mistr v ohnivé magii, zbeh-ˇ schopnost (pokud se nedotýká zeme),ˇ ⊕ lost na dohled horícíhoˇ ohne),ˇ Žár (plynný Clona, ⊕ Katastrofa, ⊕ Splynutí, Zranitel- jed, síla 5, popáleniny – telesnᡠjizva úrovneˇ nost (magie vzduchu) 1/ lehké popáleniny) Neschopnost (v blíz- kosti vody), ⊕ Clona, ⊕ Katastrofa, ⊕ Sply- nutí, Zranitelnost (magie vody) EPYRA Vyvolávací emoce: nenávist SYNVZDUCHU Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ Vyvolávací emoce: radost ciˇ deprese Charakteristika: 1 – 2 (magie ohne,ˇ boj Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ proti lidem a zvírat˚um)ˇ Charakteristika: 1-5 (magie vzduchu, Sudba: 4 magie iluzí, létání, skrývání se) Hranice: Teloˇ 3, Duše 3, Vliv 2 Sudba: 10 Zvláštní schopnosti: Boj ve skupinˇe, Ne- Hranice: Teloˇ 6, Duše 5, Vliv 4 zranitelnost (ohen,ˇ magie ohne),ˇ Pˇrirozené Zvláštní schopnosti: Nelidská rychlost, ⊕: zbranˇe (tlama – krátká bodná), Žár (rozsáhlý Ukrutná rychlost (Zdarma velmi rychle), Ne- plynný jed, síla 3, popáleniny – telesnᡠjizva zranitelnost (vzduch, vzdušná magie, cás-ˇ úrovneˇ 1/ lehké popáleniny), Slepota (po- tecnᡠ– útoky strelnýmiˇ a vrhacími zbra- hled do ocí,ˇ rychlý duševní jed, síla 3, do- nemiˇ jsou nepresnéˇ a chabé), Promˇeny (li- casnéˇ oslepnutí/ oslnení),ˇ ⊕ Clona, Zranitel- bovolné zachovávající približnouˇ velikost), nost (voda, vodní magie) Síla vichˇrice, Vzdušný vír (najdete u caro-ˇ deje),ˇ Talenty vˇetrnéhobˇesa (mistr za boureˇ ciˇ silného vetru,ˇ zbehlostˇ na volném prostran- FÉNIX ství), Neschopnost (nemá-li nad sebou ote- vrenouˇ oblohu – v místnostech, v podzemí), Vyvolávací emoce: nenávist ⊕ Clona, ⊕ Katastrofa, ⊕ Splynutí, Zranitel- Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ nost (magie zeme)ˇ Charakteristika: 2 – 4 (létání, boj zblízka proti lidem a zvírat˚um)ˇ Sudba: 10 SYNZEMEˇ Hranice: Teloˇ 6, Duše 3, Vliv 3 Zvláštní schopnosti: Nezranitelnost (ohen,ˇ Vyvolávací emoce: strach ciˇ sebevedomíˇ magie ohne),ˇ Pˇrirozené zbranˇe (zobák – Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ krátká secná,ˇ drápy – stredníˇ secná),ˇ Slepota Charakteristika: 1-5 (magie zeme,ˇ boj (delší pohled na fénixe, rychlý telesnýˇ jed, zblízka proti lidem a zvírat˚um,hrubᡠsíla) síla 3, trvalá Slepota/ oslnení),ˇ Talenty lé- Sudba: 10 tavce (mistr ve vzduchu), Zranitelnost (voda, Hranice: Teloˇ 8, Duše 3, Vliv 5 vodní magie), Talenty ohnivého bˇesa (mistr Zvláštní schopnosti: Kamenná k˚uže, ⊕ v ohnivé magii), Neschopnost (v okolí domi- Oživlá hora, Nezranitelnost (zemní magie), nantního výskytu protikladného živlu), Ztˇe- Pádný úder, Silák (najdete u bojovníka), Pro- lesnˇenázkáza (ohnivý dech), Plameny (Ná- mˇeny (libovolné zachovávající približnouˇ ve- straha priˇ priblížení/fyzickémˇ útoku, síla 4, likost), Pˇrirozené zbranˇe (pestiˇ – stredníˇ dr- popáleniny – telesnᡠjizva úrovneˇ 1/ lehké tivá), Talenty zemního bˇesa (zbehlostˇ v prí-ˇ popáleniny), ⊕ Clona, ⊕ Katastrofa rodním terénu, mistr v magii zeme),ˇ Ne-

68 Kapitola 10. Klícˇ bytostí astrálních

KOSTEJˇ MOKRANˇ Vyvolávací emoce: strach Vyvolávací emoce: sobectví Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ Charakteristika: 2 – 5 (zejména dovednosti Charakteristika: 1 – 3 (pohyb v bažine,ˇ bojovníka a zaríkávaˇ ce,ˇ ale napr.ˇ i jednání s skrývání se, boj beze zbrane)ˇ lidmi) Sudba: 6 Sudba: 9 Hranice: Teloˇ 5, Duše 3, Vliv 2 Hranice: Teloˇ 6, Duše 5, Vliv 5 Zvláštní schopnosti: Maskování, Pˇrirozené Zvláštní schopnosti: Cit pro zbraˇn – mecˇ zbranˇe (ruce – krátká drtivá), Regenerace (najdete u bojovníka), Jed (zásah mecem,ˇ (nepresnˇ e,ˇ Regenerace zraneníˇ a dor˚ustání rychlý telesnýˇ jed, síla 5, paralýza a telesnᡠkoncetin),ˇ Silák (najdete u bojovníka), Ta- jizva úrovneˇ 1/ ochromení), Nezranitelnost lenty bˇesabažin (zbehlostˇ v bažine),ˇ Zra- (vyjednávání, zastrašování), ⊕ Odsávání ži- nitelnost (ohen,ˇ ohnivá a zemní magie), ⊕ vota (za každou úrovenˇ telesnéˇ jizvy, kterou Silák, ⊕ Záludné finty kostejˇ mecemˇ zp˚usobí,si sníží Ohrožení o stejné velikosti nebo získá stejnou Výhodu), ⊕ Šermíˇr (najdete u válecníka),ˇ Vidˇeníve NEPOJMENOVANÝ ˇ tmˇe, ⊕ V˚udceskupiny, Clen skupiny, Zma- Vyvolávací emoce: strach tení (rychlý duševní jed, síla 4, uhranutí, ne- Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ schpnost pohybu/ Zmatení protivníka), Ta- Charakteristika: 4 – 6 (zejména dovednosti lenty bˇesastrachu (mistr pokud neprítelˇ po- zaríkávaˇ ceˇ a mága) cit’uje strach) Sudba: 31 Hranice: Teloˇ -, Duše 12, Vliv 10 Zvláštní schopnosti: Hr˚uzaa dˇes, Nevidi- telný loutkaˇr, Požíraˇcduší, Nezranitelnost KRAKEN (telesnéˇ útoky), Triumfální pˇríchod, Tˇretí oko, Nesmrtelný (Lze zapudit jen v podstateˇ Vyvolávací emoce: sobectví zapomenutým rituálem s rubínem, viz. CT),ˇ Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ Talenty nesmrtelného bˇesa (mistr v prostredíˇ Charakteristika: 3 – 5 (pohyb ve vode,ˇ boj kde již existuje presˇ 100 let, zbehlostˇ v magii proti lidem a zvírat˚um,hrubᡠsíla, magie mysli), ⊕ Prastarý, ⊕ Lamaˇcv˚ulí, ⊕ Ma- vody, zastrašování) sakr, Sudba: 14 Hranice: Teloˇ 7, Duše 3, Vliv 4 Zvláštní schopnosti: Nezranitelnost (voda PEKELNÝPES a vodní magie), ⊕ Pádný úder (najdete u bo- jovníka), Pˇrirozené zbranˇe (pestiˇ – stredníˇ Vyvolávací emoce: nenávist drtivá), Regenerace (nepresnˇ e,ˇ snížení Ohro- Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ žení o 1 nebo stejneˇ velká Výhoda), Ta- Charakteristika: 1 – 3 (boj zblízka proti li- lenty vodního besaˇ (mistr ve vode,ˇ zbehlostˇ dem a zvírat˚um,chrleníˇ ohne)ˇ pod hladinou), Zranitelnost (ohenˇ a ohnivá Sudba: 6 magie), Neschopnost (není-li ve vode),ˇ ⊕ Hranice: Teloˇ 4, Duše 3, Vliv 3 Katastrofa Zvláštní schopnosti: Boj ve skupinˇe, Pˇri- rozené zbranˇe (tlama – krátká bodná), Ne-

69 10.4 Nemrtví zranitelnost (ohen,ˇ magie ohne),ˇ ⊕ V˚udce skupiny, Clenˇ skupiny, Talenty bˇesaohnˇe ZLOBR (mistr vyskytuje-li se v okolí prirozenýˇ ohen,ˇ Vyvolávací emoce: strach zbehlostˇ v ohnivé magii), Neschopnost (po- Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ lití znacnýmˇ množstvím vody), ⊕ Bojové Charakteristika: 2 – 4 (zejména dovednosti reflexy bojovníka, vrhání kamen˚u) Sudba: 10 Hranice: Teloˇ 7, Duše 3, Vliv 4 KERBEROS Zvláštní schopnosti: Kamenná k˚uže, Zka- menˇení (na slunecnímˇ svetle,ˇ prmenaˇ na Vyvolávací emoce: nenávist sochu), Nezranitelnost (strelnéˇ a vrhací Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ zbrane),ˇ Pádný úder, Pˇrirozené zbranˇe (pestiˇ Charakteristika: 4 – 6 (boj zblízka proti li- – stredníˇ drtivá), Silák, ⊕ Ocelová pˇest, Ne- dem a zvírat˚um,magieˇ ohne,ˇ zastrašování) teˇcnostkamene (imunita v˚uciˇ bolesti, zra- Sudba: 16 není,ˇ zp˚usobování telesnýchˇ jizev apod.), ⊕ Hranice: Teloˇ 8, Duše 6, Vliv 7 Rozsévaˇc (zranení/odštˇ epky)ˇ Zvláštní schopnosti: Bojové reflexy (na- jdete u bojovníka), Ohnivé sliny (kousnutí, rychlý telesnýˇ jed, síla 5, bezvedomíˇ a te-ˇ lesná jizva úrovneˇ 2/ malátnost), Pˇrirozené Nemrtví zbranˇe (tlama – krátká bodná), V˚udcesku- piny, Nezranitelnost (ohen,ˇ magie ohne),ˇ Tri- PRÍZRAKˇ umfální pˇríchod, Ztˇelesnˇenázkáza (chrlení Vyvolávací emoce: nenávist + strach ohne),ˇ ⊕ Draˇcíoheˇn, Talenty bˇesa ohnˇe Druh: Nemrtvý (myšlenkový bytost, bes)ˇ (mistr vyskytuje-li se v okolí prirozenýˇ ohen,ˇ Charakteristika: 1 – 3 (kletby a požehnání, zbehlostˇ v ohnivé magii), ⊕ Clona zastrašování lidí) Sudba: 6 Hranice: Teloˇ 3, Duše 3, Vliv 5 SILINGA Zvláštní schopnosti: ⊕ Hr˚uzaa dˇes, Ne- Vyvolávací emoce: radost zranitelnost (telesnéˇ akce, s výjimkou útok˚u Druh: Myšlenková bytost (bes)ˇ stríbrnýmiˇ ciˇ svecenýmiˇ zbranemi),ˇ ⊕ Odsá- Charakteristika: 1 – 4 (zejména dovednosti vání života (dotek, duševní jed, síla 6, telesnᡠzaríkávaˇ ce,ˇ carodˇ ejeˇ a druida, létání, tichý jizva velikosti 1/ slabost), Talenty nemrtvého pohyb) besa (Mistr v noci a na hrbitovˇ e,ˇ zbehlostˇ pro Sudba: 7 zastrašování ), Zranitelnost (stríbrnéˇ zbrane),ˇ Hranice: Teloˇ 3, Duše 5, Vliv 5 Neschopnost (polití svecenouˇ vodou nebo na Zvláštní schopnosti: Talenty létavce (mistr prímémˇ slunecnímˇ svetle)ˇ ve vzduchu), ⊕ Síla pˇrírody, ⊕ Lesní strážci, ⊕ Snˇem lešij˚u, Talenty pˇrírodního bˇesa (mistr pokud brání své uzemí predˇ napade- FEXT ním, zbehlostˇ v carování),ˇ obvykle ovládají Vyvolávací emoce: nenávist + strach podle povahy a prostredíˇ až triˇ další zvláštní Druh: Nemrtvý (myšlenkový bytost, bes)ˇ schopnosti z povolání obsažených v charak- Charakteristika: 2 – 4 (boj proti lidem a teristice zvírat˚um,ˇ Zmatení, zastrašování, pohyb v

70 Kapitola 10. Klícˇ bytostí astrálních noci) carodˇ eje,ˇ mága, nekromanta, zastrašování Sudba: 12 lidí, boj zblízka proti lidem a zvírat˚um,jed-ˇ Hranice: Teloˇ 6, Duše 6, Vliv 8 nání s lidmi) Zvláštní schopnosti: Hr˚uzaa dˇes, Nezrani- Sudba: 25 telnost (telesnéˇ akce, s výjimkou útok˚usve-ˇ Hranice: Teloˇ 6, Duše 9, Vliv 8 cenými ciˇ stríbrnýmiˇ zbranemi),ˇ ⊕ Odsávání Sh’xinga, prastará smrtka, jedna z prvních života (dotek, rychlý duševní jed, síla 4, ze- jež si plneˇ uvedoilyˇ své bytí pamutuje ješteˇ stárnutí/ slabost), Pˇrirozené zbranˇe (drápy - Vieena v lné síle i bitvu na Pláních desu.ˇ krátká secná),ˇ Zmatení (rychlý duševní jed, Po staletích uvezeneníˇ na bojišti a posléze síla 5, absolutní dezorientace, útoky na spo- nekromanty na Viforu konecnˇ eˇ svobodná. lubojovníky/ Zmatení, lehká dezorientace), Nyní, po boku a po boku Uhr’s’jiindaara Talenty nemrtvého bˇesa (Mistr v noci a na vládne Ríšiˇ trosek. hrbitovˇ e,ˇ zbehlostˇ pro zastrašování ), Zrani- Zvláštní schopnosti: Smrtka + Autorita, telnost (stríbrnéˇ zbrane),ˇ Neschopnost (polití Tˇretí oko, Paní nemrtvých (platby nemrt- svecenouˇ vodou nebo na prímémˇ slunecnímˇ vým pomocník˚umjsou tretinové,ˇ Sh’xinga svetle),ˇ ⊕: Veterán je zbehlᡠve vedení oddíl˚uanimovaných ne- mrtvých, z jizvy na poutu oddílu získá o 1 zdroj víc), Nesmrtelný, Nemrtví služebníci SMRTKA (Sh’xinga dokáže využívat smysly svých Vyvolávací emoce: nenávist + strach pomocník˚u,jeji pomocníci mají vždy ZS Druh: Nemrtvý (myšlenkový bytost, bes)ˇ Osobní strážce, Sh’xinga je schopna za 3 Charakteristika: 3 – 5 (dovednosti zaríká-ˇ zdroje oživit okamžiteˇ celou hrstlu kost- vaceˇ a carodˇ eje,ˇ zastrašování lidí, boj zblízka livc˚u/zombie) proti lidem a zvírat˚um,oživovacíˇ magie) Sudba: 15 SPEKTRA Hranice: Teloˇ 5, Duše 8, Vliv 6 Zvláštní schopnosti: Hr˚uzaa dˇes, Nekro- Vyvolávací emoce: nenávist + strach mancie (aktivní), Odsávání života (za kaž- Druh: Nemrtvý (myšlenkový bytost, bes)ˇ dou úrovenˇ telesnéˇ jizvy, kterou smrtka út- Charakteristika: 3 – 6 (boj proti lidem a kem zblízka zp˚usobí,si sníží Ohrožení o 1 zvírat˚um,zastrašování,ˇ kletby a požehnání) nebo získá Výhodu 1), Triumfální pˇríchod, Sudba: 20 Talenty nemrtvého bˇesa (Mistr v noci a na Hranice: Teloˇ 6, Duše 8, Vliv 9 hrbitovˇ e,ˇ zbehlostˇ pro zastrašování), Zrani- Zvláštní schopnosti: Hr˚uzaa dˇes, Nezra- telnost (stríbrnéˇ zbrane),ˇ Neschopnost (polití nitelnost (telesnéˇ akce, s výjimkou útok˚u svecenouˇ vodou nebo na prímémˇ slunecnímˇ svecenýmiˇ zbranemi),ˇ Odsávání života (priˇ svetle),ˇ ⊕ Temnozem, ⊕ Znesvˇecení, ⊕ Paní zásahu, rychlý duševní jed, síla 6, telesnᡠnemrtvých (platby nemrtvým pomocník˚um jizva úrovneˇ 1, spektra si sníží Ohrožení jsou tretinové)ˇ o 1 nebo získá Výhodu 1/ slabost), Para- lýza (priˇ doteku, rychlý telesnýˇ jed, síla 4, paralýza zasažené cástiˇ telaˇ – jeden z po- SH’XINGA stih˚unepresnˇ e,ˇ chabe,ˇ hloupeˇ na vybranou Vyvolávací emoce: nenávist + strach skupinu dovedností/ ztuhlost), Talenty ne- Druh: Nemrtvý (myšlenkový bytost, bes)ˇ mrtvého bˇesa (Mistr v noci a na hrbitovˇ e,ˇ Charakteristika: 6 (dovednosti zaríkávaˇ ce,ˇ zbehlostˇ pro zastrašování ), Háklivost na stˇrí-

71 10.5 Draci bro (útoky stríbrnýmiˇ zbranemiˇ jsou auto- bodná, drápy – stredníˇ secná,ˇ ocas – dlouhá dr- maticky mocné), Zranitelnost fyzickými i tivá). Dále mají takové schopnosti, které odpo- duševními akcemi (ihned po polití svecenouˇ vídají jejich povoláním a zárovenˇ jsou v dra- vodou nebo na prímémˇ slunecnímˇ svetle),ˇ címˇ teleˇ realizovatelné (napríkladˇ výroba jed˚u, Pán temnoty (v rozsahu hradišteˇ vytvoríˇ ma- nebo jemných mechanism˚urealizovatelná není). gickou temnotu jež se po trechˇ kolech zmeníˇ Dobríˇ draci se navíc mohou menitˇ i do p˚uvodní v šero a posléze po dalších trechˇ rozplyne), podoby. Podobneˇ jako u schopnosti niciteleˇ Po- ⊕ Rozsévaˇc stín˚u, ⊕ Temnozem, ⊕ Znesvˇe- doba monstra se mohou premˇ enitˇ i cásteˇ cnˇ eˇ a cení využívat jen nekterouˇ z dracíchˇ schopností – na- príkladˇ chrlení nebo létání. Barva draka a cás-ˇ tecnˇ eˇ i jeho schopnosti závisí do znacnéˇ míry na STÍN ctnostech/nectnostech, které stály za jeho pro- Vyvolávací emoce: nenávist + strach menou.ˇ Nejmocnejšíˇ z dobrých drak˚ujsou draci Druh: Nemrtvý (myšlenkový bytost, bes)ˇ bílí, spojující nekolikˇ ctností, nejmocnejšíˇ ze Charakteristika: 1 – 3 (boj proti lidem a zlých drak˚uje potom cernýˇ drak, prohnilý skrz zvírat˚um,zastrašování,ˇ skrývání se) na skrz. Sudba: 8 Hranice: Teloˇ 3, Duše 4, Vliv 5 Zvláštní schopnosti: Maskování (ve tme),ˇ Nezranitelnost (telesnéˇ akce, s výjimkou útok˚usvecenýmiˇ zbranemi),ˇ Promˇeny (libo- volné zachovávající približnouˇ velikost), Ta- lenty bˇesatemnoty (mistr ve stínech, zbeh-ˇ lost za šera), Neschopnost (na prímémˇ slu- necnímˇ svetle),ˇ Pán temnoty (v rozsahu -ˇ miny chýše vytvoríˇ magickou temnotu, jež se po kole zmeníˇ v šero a posléze po dalším kole rozplyne), ⊕ Zmizení ve stínech, ⊕ Od- sávání života (priˇ zásahu, rychlý duševní jed, síla 5, telesnᡠjizva úrovneˇ 1/ slabost)

Draci Draci na Asterionu vznikají tvárností z opravdu mocných, resp. opravdu zlých nebo dobrých postav. Jejich síla a schopnosti jsou proto velmi promenlivé.ˇ Spolecnouˇ mají vy- sokou charakteristiku (5-6), vysokou sudbu (20+), a hranice (10+). Mezi spolecnéˇ zvláštní schopnosti patríˇ Talenty draka (mistr kde- koli a kdykoli), Ztˇelesnˇená zkáza (chrlení Jedu/ohne/páry/mrazu/kyselinyˇ podle osobnosti draka), Oživlá hora, Kamenná k˚uže, Jedno oko otevˇrené, Pˇrirozené zbranˇe (zuby – stredníˇ

72 V Cizí postavy

11 Cizí postavy ...... 75

11. Cizí postavy

Na rozdíl od predchozíchˇ aplikací jsme se rozhodli zde nevypisovat seznam cizích postav s konkrétními úrovnemiˇ povolání. Jelikož se zpravidla jedná o d˚uležitépostavy Asterionu s mnoha r˚uznýmischopnostmi, které si každý predstavujeˇ trochu jinak, necháváme na úvaze Pr˚uvodce, jakou výši a obsah charakteristiky spolu se zvláštními schopnostmi pro jednotlivé postavy zvolí.

75