Masarykova univerzita v Brně Filozofická fakulta Kabinet informačních studií a knihovnictví Informační studia a knihovnictví

Filip Šelong

Virtuální hráčské komunity: případová studie komunity hry

Diplomová práce

Brno 2014 Vedoucí práce: PhDr. Michal Lorenz, Ph.D.

Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.

…………………………………………………………………….. Filip Šelong

Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval PhDr. Michal Lorenzovi, Ph.D. za ochotu při vedení této práce, své rodině, přátelům a všem ostatním, kdo mě při psaní práce a studiu podporovali, Janu Jůnovi za cennou pomoc se zpracováním dat a nakonec vedení serveru a celé komunitě Majncraft.cz za ochotnou spolupráci, rady a připomínky, ale také za těch několik let, které jsme spolu strávili. Bibliografický záznam ŠELONG, Filip. Virtuální hráčské komunity: případová studie komunity hry Minecraft. Brno, 2014. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce PhDr. Michal Lorenz, Ph.D.

Anotace Diplomová práce Virtuální hráčské komunity: případová studie komunity hry Minecraft popisuje ve své první části vlastnosti komunit s důrazem na virtuální hráčské komunity a definuje jejich typy. Druhá část se věnuje komplexnímu popisu hry Minecraft a jedné její komunity, herního serveru Majncraft.cz, z různých hledisek. Ve třetí části je popsán postup a výsledky explorativní analýzy sociálních sítí této komunity na základě dat, sbíraných přímo ze hry. Tato data jsou dále interpretována a zasazena do kontextu. V závěru jsou metody výzkumu zhodnoceny a na základě výsledků jsou navrhnuty možnosti dalších směrů výzkumu této problematiky.

Annotation In its first part, diploma thesis Virtual gaming communities: A case study of a Minecraft gaming community describes various properties of communities, particularly virtual gaming communities, and defines their types. Second part contains a complex description of the game Minecraft and one of its communities, game server Majncraft.cz, from various perspectives. The third part of the thesis consists of a description and results of exploratory social network analysis that has been applied to data collected directly from the game. The data is subjected to further analysis and put into context. The thesis concludes with a review of the analysis methods and a suggestion of further research approaches to the issue based on the results.

Klíčová slova: Virtuální komunita, hráčské komunita, digitální hra, Minecraft, analýza sociálních sítí.

Keywords: Virtual communitiy, gaming community, digital game, Minecraft, social network analysis.

OBSAH

Úvod ...... 1 1 Vymezení základních pojmů ...... 1 1.1 Hra a příbuzné pojmy ...... 2 1.1.1 Hra ...... 2 1.1.2 Digitální hry ...... 2 1.1.3 Videohry ...... 3 1.1.4 Počítačové hry ...... 3 1.1.5 Mobilní hry ...... 3 1.1.6 Multiplayerové hry ...... 3 1.1.7 Online hry ...... 3 1.1.8 MMO hry ...... 3 1.2 Herní mechaniky ...... 4 1.2.1 Herní mechaniky ...... 4 1.2.2 Základní (core) mechaniky ...... 4 1.3 Hratelnost ...... 5 1.3.1 Hratelnost ...... 5 1.3.2 Emergentní hratelnost ...... 5 1.3.3 Sandbox ...... 5 1.3.4 Hráči ...... 6 1.3.5 Server...... 6 1.4 Komunity a sociální sítě ...... 6 1.4.1 Komunita...... 6 1.4.2 Sociální síť ...... 6 1.4.3 Virtuální svět ...... 7 2 Uvedení do kontextu herních studií ...... 7 2.1 Historie...... 7 2.2 Současný stav ...... 8 2.3 Směry výzkumu ...... 8 2.3.1 Humanitní ...... 8 2.3.2 Společenskovědní ...... 9 2.3.3 Technologický a herně průmyslový ...... 9 3 Virtuální hráčské komunity ...... 9 3.1 Komunity obecně ...... 9 3.2 Typy komunit ...... 10 3.2.1 Communities of Place...... 11 3.2.2 Communities of Interest ...... 11 3.2.1 Communities of Practice...... 11 3.2.2 Communities of Action ...... 12 3.2.3 Communities of Circumstance ...... 12 3.3 Virtuální komunity ...... 12 3.4 Hráčské komunity ...... 13 3.5 Výzkumy virtuálních hráčských komunit ...... 14 4 Minecraft ...... 17 4.1 Technické řešení hry ...... 18 4.2 Popis hratelnosti a rozbor herních mechanik ...... 19 4.2.1 Hratelnost obecně a audiovizuální ztvárnění ...... 19 4.2.2 Základní (core) mechaniky ...... 21 4.2.3 Survival mód ...... 22 4.2.4 Creative mód ...... 25 4.2.5 Adventure mód ...... 26 4.2.6 Hardcore mód ...... 26 4.2.7 Multiplayer ...... 26 4.3 Herní modifikace a pluginy ...... 26 4.4 Typy herních serverů ...... 28 4.4.1 Survival ...... 28 4.4.2 PvP ...... 28 4.4.3 Creative ...... 28 4.4.4 Roleplay ...... 29 4.4.5 Challenge ...... 29 4.4.6 Total conversion ...... 29 4.4.7 Minihry...... 30 4.5 Globální komunita ...... 30 4.6 Game-based learning ...... 31 4.7 Výzkumy a články ...... 32 5 Komunita Majncraft.cz ...... 33 5.1 Historie...... 33 5.2 Specifika ...... 34 5.2.1 Pravidla a herní styl ...... 34 5.2.2 Pluginy ...... 36 5.2.3 Komunikační kanály ...... 38 5.2.4 Hráčská populace ...... 39 5.2.5 Organizační struktura a řízení ...... 40 5.2.6 Financování ...... 41 5.2.7 Kultura serveru ...... 41 5.3 Mapping na serveru ...... 42 5.3.1 Organizační struktura ...... 43 5.3.2 Architektura ...... 43 5.3.3 Ekonomika ...... 44 5.3.4 Industrializace ...... 44 6 Metody výzkumu ...... 45 6.1 Vzorek ...... 46 6.2 Sběr dat ...... 46 6.3 Etika a ochrana soukromí ...... 47 6.4 Preprocessing, zpracování dat ...... 47 6.5 Postup ...... 49 6.6 Analýza sociální sítě...... 50 6.6.1 Vizualizace sociální sítě ...... 50 6.6.2 Identifikace komunit v síti ...... 53 7 Zjištění ...... 55 7.1 Získaná data a statistická analýza ...... 55 7.1.1 Porovnání aktivity mezi vzorky z let 2013 a 2014 ...... 56 7.1.2 Rozdělení podle světů...... 56 7.1.3 Rozdělení dle týdnů a dnů ...... 59 7.2 Vizualizace sociální sítě...... 61 7.2.1 Identifikace komunit a přiřazení kontextu ...... 62 7.3 Globální charakteristiky sítě ...... 66 7.3.1 Rozložení síly vazeb a stupně ...... 66 7.3.2 Měřítka vzdálenosti ...... 67 7.3.3 Komponenty, kliky a klastry ...... 68 7.4 Individuální charakteristiky uzlů sítě ...... 68 8 Diskuze ...... 71 8.1 Přínos práce ...... 71 8.2 Možnosti pro další výzkum ...... 72 8.3 Zhodnocení použité metodologie ...... 73 8.4 Srovnání s dalšími výzkumy ...... 73 Závěr ...... 74 Zdroje ...... 74 Seznam příloh na CD-ROM ...... 83

ÚVOD

Mnoho prací z oblasti herních studií začíná legitimizací tématu digitálních her a jejich studia. Já si dovolím doufat, že se tento obor v posledních letech rozšířil natolik, že obhajoba předmětu jeho studia už není potřeba. Ve své práci se budu zabývat hráčskými komunitami. Jejich členové tráví hraním a dalšími s ním spojenými aktivitami mnoho času a členství v komunitě se jim přináší nejen zábavu, ale i emoční bezpečím, pocit sounáležitosti, učení se novým dovednostem a uspokojování nejrůznějších potřeb, stejně jako je tomu u kterékoli jiné komunity. Komunita, kterou jsem si pro svou případovou studii vybral, se vytvořila kolem českého serveru hry Minecraft. Ten je v oblasti výzkumů mírně zastíněn velkými MMORPG, jako je World of Warcraft – přitom se může chlubit komunitou více než padesáti milionů hráčů a výzkumníkům nabízí bohaté interakce mezi členy jednotlivých komunit, v mnoha směrech unikátní hratelnost a emergentní chování, které si výzkum bezesporu zaslouží. Členem komunity serveru Majncraft.cz, kterou se zde zabývám, jsem od jejích skromných začátků, a původní zájem o hru a její hráče postupně přerostl v odhodlání, zaměřit na tuto oblast svou diplomovou práci. Díky své pozici ve vedení serveru jsem získal přístup k detailním datům o akcích, které hráči provádějí ve hře – možnost jejich analýzy se přímo nabízela. První část práce věnuji vlastnostem komunit a specifikům komunit hráčských. Shrnuji zde také směry jejich kvantitativního výzkumu. V druhé části práce komplexně popíši hru Minecraft a její komunitu. Ve třetí se zaměřím na komunitu serveru Majncraft.cz a i ji důkladně popíši – virtuální komunity jsou křehké, rychle se mění a zanikají a během několika let mohou veškeré známky jejich existence zmizet. Tento popis je tak snahou o etnografické uchování kultury a historie této komunity do budoucna, kdy i ona nevyhnutelně zmizí. Poslední část mé práce je věnována explorativní analýze sociálních sítí na základě dat, sesbíraných ve hře. V závěru prezentuji její výsledky a otázky a možnosti pro další výzkum, který analýza přinesla. Celá má práce může posloužit jako odrazový můstek dalším výzkumům hry Minecraft a její komunity a zároveň jako ilustrace toho, jak virtuální hráčské komunity fungují.

1 VYMEZENÍ ZÁKLADNÍCH POJMŮ

V této kapitole vymezím některé dále používané pojmy. Jak zmiňuje Jonne Arjoranta ve svém článku o definicích v oblasti herních studií (Arjoranta 2014), téměř vždy v jde v této oblasti o definice nominální, což znamená, že v podstatě není možné stanovit jednu správnou, obecně uznávanou definici. I já využiji tento wittgensteinovský přístup a vyberu si vždy takovou definici, která se nejlépe hodí pro mé účely – té se poté budu ve své práci držet. Ve své práci budu také místy používat slangové výrazy a termíny příznačné pro komunitu hráčů Minecraftu nebo hráčskou komunitu obecně. Ty se pokusím vysvětlit v poznámkách pod čarou. Toto je také důvodem pro občasné na první

1 pohled zvláštní míchání českých a anglických výrazů – držím se obvykle v tomto směru zažitého hráčského slovníku.

1.1 HRA A PŘÍBUZNÉ POJMY Přestože se oblast herních studií jako samostatný obor začala ustanovovat už před zhruba dvaceti lety (přičemž někteří autoři z jiných oborů se tímto tématem zabývali mnohem dříve), herní vědci se stále často rozchází i v definování tak zásadního pojmu, jakým je hlavní objekt jejich studia, hra. Když ale přijmeme výše zmíněný Arjorantův přístup, zjistíme, že jednotná definice není nutná a vlastně možná není ani žádoucí – hermeneutický cyklus neustálého předefinovávání pojmů naopak může posouvat obor kupředu. Pokud jde o užší a v současnosti nejzkoumanější podmnožinu her, digitální hry, situace je zde podobná. Významy pojmů digitální hra, videohra a počítačová hra se často u jednotlivých autorů překrývají a jejich použití se mezi různými autory a v různých státech mnohdy liší. Existuje však rostoucí skupina autorů, která pro označení tohoto pojmu používá relativně nový neutrální termín digitální hra (v tomto kontextu používaný od roku 2003) (Kerr 2006, s. 3). Této konvence se ve své práci hodlám držet i já.

1.1.1 Hra Má práce by vzhledem ke svému zaměření neměla nutně vyžadovat přesnou definici hry jakožto objektu či činnosti – jejím definováním vždy vyřadím některé hraniční případy. Pokud bych se ale měl k některé definici přiklonit, zvolil bych tu, kterou použil ve své dizertaci Gonzalo Frasca. Ta zní ve své úplnosti (zkrácená definice by vyžadovala definování dalšího pojmu, play) takto: „Hrou je pro člověka poutavá aktivita, o které hráči věří, že se jí aktivně účastní, a ve které se shodnou na systému pravidel, který přiřazuje sociální status jejich kvantifikovanému výkonu. Tato aktivita omezuje hráčovu okamžitou budoucnost na sadu pravděpodobných scénářů, z nichž každý je hráč ochoten tolerovat.“1 (Frasca 2007, s. 70). Tato definice je dostatečně široká, aby mě při psaní neomezovala (na rozdíl například od Juulovy definice2, podle které by byl Minecraft hraničním případem), a zároveň klade důraz na některé důležité vlastnosti her a hraní – například jejich sociální úlohu, pravidla, zpětnou vazbu hráčovu výkonu a hráčovu vnímanou participaci (bez ohledu na skutečnou míru ovlivnění výsledků hry). Tyto jednotlivé prvky zde podrobněji rozepisovat nebudu; stejně jako některé zvláštní volby slov v definici jsou dobře vysvětleny ve zmíněné dizertaci.

1.1.2 Digitální hry Digitální hry označují jakoukoli hru, provozovanou prostřednictvím digitálních technologií – zahrnují hry arkádové, konzolové, počítačové, mobilní atd.

1“A game is to somebody an engaging activity in which players believe to have active participation and where they agree on a system of rules that assigns social status to their quantified performance. The activity constrains playersʼ immediate future to a set of probable scenarios, all of which they are willing to tolerate.” 2 Viz (Juul 2003). 2

1.1.3 Videohry Videohry jsou ve světě pojmem, často označujícím celé spektrum digitálních her. V užším významu označují především hry konzolové (provozované na dedikovaném zařízení, zobrazované obvykle prostřednictvím televize) – tento užší význam je v naší oblasti běžnější a i já se ho budu držet.

1.1.4 Počítačové hry Počítačové hry je termín, u nás běžně používaný, stejně jako ve světě videohra, vlivem historické převahy osobních počítačů na našem herním trhu pro označení všech digitálních her. V užším smyslu, ve kterém ho budu používat i já, označuje hry, provozované přímo na osobním počítači.

1.1.5 Mobilní hry Mobilní hry označují hry, provozované na přenosných zařízeních – v dnešní době především mobilních telefonech a přenosných herních konzolích. Jde o rychle rostoucí segment herního trhu.

1.1.6 Multiplayerové hry Multiplayerové hry neboli hry více hráčů jsou hry, které, jak už z názvu vyplývá, zároveň hraje více než jeden hráč3. Je možné rozdělit je na další podskupiny – například podle stupně spolupráce na kompetitivní (individuální nebo týmové) a kooperativní (v nich hraje skupina hráčů proti hře samotné) nebo podle technologie spojení na lokální (split- screen4, hot seat5, LAN6) a online.

1.1.7 Online hry Online hry vytvářejí spojení mezi hráči prostřednictvím internetových protokolů. V současnosti jde o jeden z nejběžnějších způsobů spojení hráčů v multiplayerových hrách. Hráči se obvykle připojují na herní server (níže), který zprostředkovává jejich spojení a určitou část výpočtů. V některých případech funguje jako server počítač jednoho z hráčů (v angličtině nazýván host).

1.1.8 MMO hry MMO (massively multiplayer online) hry jsou označení pro zvláštní podskupinu multiplayerových online her, ve které se v jednom virtuálním světě střetávají stovky až tisíce hráčů. Od běžných multiplayerových her, ve kterých zároveň obvykle hraje maximálně několik desítek hráčů, se liší nejen jejich kvantitou, ale i dalšími vlastnostmi. Obvykle se odehrávají v nějakém druhu perzistentního virtuálního světa 7 s virtuální ekonomikou. Hráči v nich často vytváří menší oddělené virtuální komunity – ty jsou také častým cílem zkoumání herních vědců. Nejrozšířenějším typem MMO her jsou MMORPG8.

3 Hry jednoho hráče se běžně označují jako singleplayerové hry. 4 Ve split-screenu hraje více hráčů na jedné obrazovce, rozdělené na víc částí. 5 Při hře hot seat se hráči při hraní na jednom stroji u ovládání střídají. 6 Local Area Network, místní síť. 7 Perzistentní virtuální svět existuje dlouhodobě; pokračuje i ve chvílích, kdy se hráč odpojí. 8 RPG (Role-playing game) je velmi různorodý populární žánr her, vyznačujících se určitými společnými prvky – například vývojem hráčských postav (získáváním bodů zkušeností postava sílí a získává nové schopnosti) a důrazem na narativní složku hry. Vychází ze stolních (pen and paper) her na hrdiny, ve 3

1.2 HERNÍ MECHANIKY

1.2.1 Herní mechaniky V následujícím textu budu opakovaně využívat termín herní mechaniky. Ten je herním vědcům i zkušeným hráčům celkem známý, je však používán v různých kontextech (herní design, analýza her) a jeho významy se v nich často liší, nebo je používán rovnou chybně. Miguel Sicart se ve svém článku Defining Game Mechanics (Sicart 2008) pokouší definovat mechaniky z pohledu analýzy her a jejich formálních složek. Cituje přitom známé definice termínu, které vznikají od ustanovení oboru herních studií neustále, a rozebírá jejich výhody a nevýhody. Jeho formální definice zni takto: „Herní mechaniky jsou metody volané agenty, určené pro interakci s herním stavem.“9 Některé její složky vyžadují podrobnější vysvětlení. Metody volané agenty je výraz z objektově orientovaného programování. Sicart vyzývá k objektově orientovanému přístupu i v analýze her. Výraz agenty je použit proto, aby definice platila i v případě, že činitelem není hráč. Metody označují akce nebo chování přístupné určité třídě. Mechaniky jsou tedy akce volaná agentem (např. hráč zmáčkne klávesu…), aby interagoval s herním světem – omezená herními pravidly (…aby jeho avatar vystřelil – což je možné jen v případě, že má náboje). Pro popisy jednotlivých mechanik Sicart používá slovesa (chodit, skákat, střílet) a odlišuje je od herních pravidel (ty určují například podmínky, kdy je možné mechaniku využít). Výhodou této definice je její přesné vymezení. Není vhodná pro všechna použití a nejde o „tu jedinou správnou definici“, pro mé účely se ale hodí. S herními mechanikami dále souvisí další dva pojmy z často citovaného modelu MDA (Hunicke 2001-2004), používaného především v game designu – Dynamics a Aestethics. Tento model ke hře přistupuje z druhého směru, od hráčova zážitku (Aestethics), který má hra vzbuzovat – může jít například o objevování, sounáležitost s dalšími hráči nebo výzvu. Těchto typy zážitků vytváří každá hra více a v různém poměru. Dynamics slouží k vytváření těchto zážitků. Jde o způsob, jakým hráč interaguje s mechanikami a přizpůsobuje se herním pravidlům; preferované chování hráče.

1.2.2 Základní (core) mechaniky Sicart ve svém výše zmíněném článku dále definuje další příbuzný často používaný koncept, core mechanics. Jeho definice zní: „[core mechaniky jsou] ty herní mechaniky, které agenty (opakovaně) používají k dosažení systematicky odměňovaného herního stavu.“10 Tato definice může být u některých her, které hráči nepředkládají předem stanovené cíle (jako například Minecraft), problematická. Sicart se zabývá i touto možností – i v těchto hrách existují stavy hry, které jsou pro hráče žádoucí a o jejichž dosažení se snaží (v případě Minecraftu získání lepších nástrojů, obnovitelného zdroje jídla, postavení lepších

kterých se hráč vžíval do role fiktivní postavy. Tato složka (hraní rolí), je v digitálních RPG do jisté míry potlačena. 9 “Game mechanics are methods invoked by agents, designed for interaction with the game state.” 10 “[I define core mechanics as] the game mechanics (repeatedly) used by agents to achieve a systemically rewarded end-game state.” 4 a větších staveb). Obvykle jde jednoduše o nejčastěji používané mechaniky ve hře a jejich rozlišení je vždy do jisté míry subjektivní. Sicart poté ještě rozlišuje (core) mechaniky na primární a sekundární, což může být užitečné při analýze velmi komplexních her s velkým množstvím mechanik. Jejich definici opět navazuje na jejich úlohu při plnění cílů hry. Pro Minecraft se vzhledem k jeho charakteru toto členění příliš nehodí (přestože je stejně jako v předchozím případě použitelné) a já ho v této práci používat nebudu.

1.3 HRATELNOST

1.3.1 Hratelnost Hratelnost (gameplay) je dalším z problematických termínů používaných v herních studiích. Já se budu držet definice Richarda Rouse (Rouse c2005), kterou používá ve svém slovníku pojmů z herních studií (A Dictionary of Video Game Theory 2005) jeden z nejznámějších odborníků v této oblasti, Jasper Juul: „Hratelnost hry je míra a povaha interaktivity, kterou hra obsahuje, tj. jak je hráč schopen interagovat s herním světem a jak tento svět reaguje na hráčovy volby. “ 11 Jde velmi zjednodušeně o interaktivní složku hry, kterou se hra odlišuje od jiných médií.

1.3.2 Emergentní hratelnost Emergence je jev, kdy složitý systém začne vykazovat chování, které by jeho prvky samostatně nevykazovaly. Může být zapříčiněn vnitřní interakcí prvků systému, nebo interakcí systému s okolním prostředím. (Bar-Yam 1999) Emergentní hratelnost označuje takovou hratelnost, která nebyla úmyslně vytvořena herním designérem, vzniká samovolně interakcí hráčů a herních pravidel a mechanik. Zpřesnění této definice nabízí ve svém slovníku opět Jesper Juul, který se tímto jevem zabývá ve své knize Half Real (Juul c2005, s. 67-83): „Emergentní hratelnost může být popsána buď jako aspekt hry samotné, subjektivní prožitek hráče nebo jako interakce mezi hráčem mezi hrou.“12 S emergentní hratelností souvisí i emergentní kultura, která je dalším průvodním znakem virtuálních hráčských komunit – znaky samostatné kultury se ve virtuálních komunitách vyvíjí rychleji, než v těch přirozených. (Pearce 2011)

1.3.3 Sandbox Sandbox („pískoviště“) v kontextu digitálních her označuje herní žánr/typ hratelnosti, který klade důraz na maximální svobodu v průchodu hrou. Hráč není obvykle příliš omezen příběhem nebo zadanými úkoly (přestože i ty se zde v některých případech mohou vyskytovat) a jeho postup není předem určený. Sandbox vytváří výhodné podmínky pro vznik emergentní hratelnosti (viz výše).

11 “A game’s gameplay is the degree and nature of the interactivity that the game includes, i.e., how the player is able to interact with the game-world and how that game-world reacts to the choices the player makes.” 12 “Emergent gameplay can be described as either an aspect of the game itself, a subjective experience of the player, or an interaction between the player and the game.” 5

1.3.4 Hráči Slovo hráč zahrnuje dva významy, které jsou v angličtině vyjádřené dvěma odlišnými slovy – player a gamer. Ve své práci budu obvykle používat ten první – hráč je jednoduše osoba, která hraje hru. Gamer je označení vycházející z hráčské kultury. Není používané jednotně – někdy jde o synonymum pro player, obvykle ale nese určité zabarvení. Jde často o hráče, který hraje hry pravidelně a do jisté míry se o ně zajímá. Dá se říct, že gamer je členem hráčské kultury, zatímco player jen hraje hru.

1.3.5 Server Zjednodušeně řečeno jde o počítač nebo software, který poskytuje určité služby jiným počítačům (nebo softwaru), ty jsou označovány jako klienty (server – klient architektura). Herní server tedy obvykle sbírá od hráče informace o jeho akcích ve hře a poskytuje je ostatním hráčům; a naopak. Může také pro hru provádět některé výpočty (například zajišťovat umělou inteligenci). Server může být vzdálený, přístupný přes internet, ale lokální, kdy server i klient běží na jednom počítači nebo na jedné lokální síti. Technická stránka věci pro mne v této práci není příliš důležitá, výraz server v této práci budu používat v širším, ne příliš přesném smyslu slova, tak, jak ho používají hráči. Může tak někdy označovat skupinu více serverů, běžících na více počítačích, spadajících pod jednoho provozovatele, nebo naopak jen jeden z mnoha serverů běžících na stejném počítači.

1.4 KOMUNITY A SOCIÁLNÍ SÍTĚ

1.4.1 Komunita Definice pojmu komunita se opět často liší podle přístupů a kontextu. Velmi široce ho definuje Paul James jako „skupinu nebo síť osob, jež jsou spolu propojené (objektivně) relativně odolnými sociálními vztahy, které přesahují nejbližší genealogické vazby, a jež vzájemně považují tyto vztahy (subjektivně) za důležité pro svou sociální identitu a sociální praxi.“13 (James c2012) V mé práci jde tedy obvykle o skupiny osob, spojených více či méně obecným předmětem zájmu (hrami, Minecraftem, serverem Majncraft.cz…) – tyto osoby nejsou výlučně členy jedné komunity; jejich hranice se překrývají a uvnitř každé komunity můžou existovat komunity menší. Členové komunity sdílejí určité společné hodnoty. Komunitami, jejich vlastnostmi a jejich typy se budu podrobněji zabývat dále.

1.4.2 Sociální síť Sociální síť je způsob reprezentace vztahů mezi aktéry (může jít o jednotlivce, ale také například celé komunity) uvnitř určité sociální skupiny. Vztahy je možné zaznamenávat různými způsoby (například seznamy aktérů a vazeb), obvyklou metodou je vizualizace grafem, v němž jsou aktéři reprezentování uzly (body různé velikosti, tvaru nebo barvy) a jejich vztahy hranami (spojení – čáry různé tloušťky; někdy šipky) v síti. Celá tato

13 “[…] a group or network of persons who are connected (objectively) to each other by relatively durable social relations that extend beyond immediate genealogical ties and who mutually define that relationship (subjectively) as important to their social identity and social practice.” 6 reprezentace vychází z předpokladu, že vztahy jsou zásadním atributem každé sociální skupiny. (Wasserman 1994) Analýza sociálních sítí (social network analysis, zkráceně SNA) zkoumá strukturu sítě a její statisticky změřené vlastnosti, ale mimo jiné také šíření informací skrze síť. Užití tohoto způsobu vizualizace vztahů nemusí být nutně omezeno jen na sociální sítě. Může být využit například v analýze textu (souvislosti mezi slovy) nebo jídelních receptů (vztahy mezi ingrediencemi). Metody SNA tak přejímají mimo sociologii i další obory.

1.4.3 Virtuální svět Virtuální světy jsou počítačem simulovaná prostředí (Bartle c2004). Tento pojem zahrnuje různé překrývající se významy. Většinou jde o perzistentní svět, do kterého se může najednou připojit více než jeden uživatel (obvykle přes internet), v případě MMO světů stovky uživatelů najednou. Tyto světy mohou mít různé formy zobrazení, 2D nebo častěji 3D. Virtuální světy jsou často součástí digitálních her, v některých případech mají ale i jiný účel (prostor pro setkávání, výuka…). Virtuálním světům, jak je známe dnes, předcházely MUVE (multi-user visual environments), což je v podstatě synonymní, dnes už méně používaný výraz.

2 UVEDENÍ DO KONTEXTU HERNÍCH STUDIÍ

Této kapitole nechci věnovat příliš mnoho prostoru, nicméně vzhledem k tomu, že má práce vzniká v oboru informačních studií a knihovnictví, považuji za vhodné alespoň krátce zmínit historii herních studií14, ze kterých vycházím – čtenáři, kteří jsou s tímto oborem obeznámení, mohou tuto kapitolu přeskočit. Ve své argumentaci na ni dále příliš nenavazuji.

2.1 HISTORIE Obor herních studií se začal postupně formovat až s příchodem digitálních her v druhé polovině dvacátého století, hry samotné však sporadicky přitahovaly pozornost vědců z různých oborů už dříve. Hrami se původně zabývaly práce z oblasti historie a etnografie. Dodnes jsou často citovány práce nizozemského historika kultury Johana Huizingy (koncept magického kruhu a vliv hraní na kulturu…) (Huizinga 2000), na kterého dále navázal Roger Caillois (dělení her – paidia/ludus; Agon, Alea, Mimicry, Ilinx) (Caillois 2001). V USA se ze spolku, zabývajícího se válečnými hrami, založeného v 50. letech, postupně vyvinula asociace NASAGA (North American Simulation and Gaming Association) a v roce 1970 vznikla její mezinárodní verze – ISAGA. Ve stejném roce začal vycházet časopis Simulation & Gaming (SAGE Publications © 2014), který funguje dodnes. V následujících letech pak vznikly další organizace a časopisy, zabývající se výzkumem her – s nimi se také začal zvyšovat zájem o tento obor.

14 Ve svém shrnutí využívám knihu Introduction to Game Studies (Mäyrä 2008). 7

Dalším milníkem bychom mohli nazvat rozkol mezi dvěma přístupy ke studiu her, ludologií a naratologií, který nastal přibližně v roce 1997 a je symbolizován knihami CYBERTEXT od Espena Aarsetha (Aarseth c1997) a HAMLET ON THE HOLODECK od Janet H. Murray (Murray 1998). Naratologie považuje hry za novou formu narativu a používá k jejich studiu příslušné metody. Ludologie oproti tomu považuje narativ jen za jednu z vedlejších stránek hry a klade důraz na pravidla hry a hratelnost. Oba směry mají dodnes své zastánce, obor, který nazýváme herními studii, se ale jako celek přiklonil spíše k ludologickému přístupu. V následujícím období vznikly další oborové časopisy (Game Studies ©2001 - 2014) a odborné konference, byla také založena Digital Games Research Association (DiGRA © 2012), která jednu z největších pořádá.

2.2 SOUČASNÝ STAV Herní studia jsou relativně mladý multidisciplinární vědní obor, charakterizovaný svým předmětem studia – hrami, hráči a jejich kontexty. Důraz je v současnosti kladen především na hry digitální, studovány jsou ale i hry stolní nebo zážitkové. Tyto různé typy her se svými vlastnostmi často velmi liší a jednou z otázek, kterou obor řeší, je definice pojmu hra tak, aby zahrnoval i tyto okrajové případy (viz výše). Geograficky byl výzkum her soustředěn spíše v Evropě a Severní Americe, s počátkem nového tisíciletí však začal rychle získávat popularitu i v ostatních oblastech, především ve východní Asii (Čína, Jižní Korea, Japonsko), kde stále roste význam her a herního průmyslu. Obor samotný je v současnosti stále vyučován jen na relativně malém množství univerzit15 a většina vědců, kteří se jím zabývají, přichází z jiných oborů – díky tomu zde existuje velké množství značně různorodých přístupů. Ty můžeme obecně rozdělit na tři hlavní směry – společenskovědní, humanitní a technologicko-průmyslový. Někteří autoři se ale od tohoto dělení snaží oprostit a přistupují k tématu kombinací různých přístupů, čímž potenciálně přináší poznatky, ke kterým bychom se jinak nedostali.

2.3 SMĚRY VÝZKUMU

2.3.1 Humanitní Do tohoto směru můžeme zahrnout přístupy, jejichž otázky a metody vychází z humanitních věd. Zaměřuje se na významovou a obsahovou stránku her, na jejich kulturní úlohu, historii. Využívá přitom metody z příslušných humanitních oborů – od literárních a filmových studií přes historii až po etiku a filosofii. To tohoto směru spadá značná část teoretických textů o povaze her a hraní (viz vymezení pojmů výše), stejně jako celá naratologicko-ludologická diskuze.

15 Odkaz na jejich seznam spravovaný spolkem MU Game Studies je k dispozici na jeho webu (MU Game Studies, o.s. 2012-2014), v současnosti je uložený v Google dokumentu (Zahraniční Univerzity - Game(Related)Studies 2014). 8

2.3.2 Společenskovědní Přístupy v tomto směru vychází ze společenskovědních oborů – sociologie, psychologie, etnografie, antropologie a dalších. Zajímá je například vliv her na společnost a vlastnosti hráčských komunit, jejich kultura, chování hráčů a jejich interakce a působení her na psychiku člověka. Posledně zmiňovaná otázka (především zkoumání závislosti na hrách, jejich vlivu na psychiku) přitom přitahuje pozornost médií i odborníků, kteří se k herním studiím přímo nehlásí. Hry jsou zkoumány i z ekonomického hlediska (především velké virtuální světy a MMO) a zabývají se jimi i pedagogové (učení ve hrách a prostřednictvím her – Game-based learning). Do tohoto směru bych chtěl svou práci zasadit i já, dále ve své práci podrobněji popíši výzkum komunit a některé konkrétní výzkumy, využívající metody sociometrie a analýzy sociálních sítí, podobně jako ten můj.

2.3.3 Technologický a herně průmyslový Tento třetí směr se zabývá hrami z hlediska jejich tvorby (ať už technologií, nebo designem) a všemi stránkami herního průmyslu, který hry hráčům dodává. Zahrnuje tedy prakticky orientované technické obory a výzkum herního designu, ale také ekonomii a marketingový výzkum.

3 VIRTUÁLNÍ HRÁČSKÉ KOMUNITY

Než se pustím do popisu hlavního tématu mé práce, virtuálních hráčských komunit, rád bych se podíval na komunity a virtuální komunity obecněji. Díky tomu pak budu moci hráčské komunity vůči ostatním komunitám vymezit a popsat jejich specifické vlastnosti.

3.1 KOMUNITY OBECNĚ Členství jedince v komunitě se váže na psychologický koncept, nazývaný sense of community. Do češtiny je těžko přesně přeložitelný, v literatuře se občas vyskytuje jako pocit komunity nebo zážitek komunity. Já se budu držet původního anglického termínu. V článku SENSE OF COMMUNITY: A DEFINITION AND THEORY (McMillan 1986) ho rozpracovali psychologové McMillan a Chavis a důkladněji ho ve své diplomové práci popisuje Magdaléna Švancarová (Švancarová 2014). Velmi zjednodušeně je členem komunity ten, kdo tento sense of community (dále SoC) zažívá. SoC má ve zmíněném článku 4 prvky: členství (membership), vliv (influence), začlenění a uspokojení potřeb (integration and fulfillment of needs) a sdílené emocionální pouto (shared emotional connection). Síla SoC ovlivňuje aktivitu jedince v komunitě. Členství v sobě zahrnuje pět atributů, které jsou provázané a vzájemně se posilují. Hranice (boundaries) představují vymezení se vůči těm, kdo členy komunity nejsou. Může jít o zvláštní slangové výrazy, rituály nebo třeba způsob oblékání. Emoční bezpečí (emotional safety) znamená pro členy komunity možnost bez obav sdílet své pocity a svěřovat se. Následuje pocit náležitosti a ztotožnění (sense of belonging and 9 identification), tedy pocit, že do komunity patřím a fakt, že se za jejího člena považuji. Osobní vklad (personal investment) je tím, co jsem pro komunitu obětoval (ať už jsou to peníze, vynaložené úsilí nebo jen čas). Z ostatních atributů vzniká systém společných symbolů (common symbol system), které mají pro členy nějaký význam – tedy například loga, uniformy a různé společenské konvence, které pak zpětně vytvářejí výše zmíněné hranice. Vliv představuje vnímanou schopnost jednotlivce ovlivnit komunitu, ale také jeho ochotu nechat se ovlivnit komunitou. Hraje zde roli konsensuální validace – členové komunity se vzájemně ujišťují o tom, že jejich jednání a vnímání skutečnosti je validní. To posiluje konformitu a uniformitu uvnitř komunity – jedinci požadují validaci od komunity, ale zároveň komunita tlačí jedince k validaci. SoC se zvyšuje s tím, jak komunita členovi usnadňuje začlenění a jak uspokojuje jeho potřeby. Členství v komunitě musí jedince určitým způsobem odměňovat – může jít například o status získaný členstvím ve skupině, materiální výhody a vazby na členy, kteří by mu mohli být užiteční. Sdílené emocionální pouto se částečně vytváří sdílenými zážitky. Členové komunity jim nemuseli být nutně přítomni, zážitky se mohou předávat nepřímo. Musí se s nimi ale nějakým způsobem identifikovat. Sdílené emocionální pouto má mnoho dalších prvků, které jsou podrobně vypsány v článku a které zde nebudu popisovat. Síla sense of community je odvozena ze všech výše zmíněných prvků. Čím silněji se člen cítí být členem, čím větší má vliv v komunitě, čím více jsou jeho potřeby uspokojovány a čím silnější pouto cítí, tím silnější je jeho SoC. SoC je spíše obecným konceptem a není ho možné objektivně měřit, bude mít ale určitý vztah i ke struktuře komunity, kterou se zabývám ve svém výzkumu – k centralitě členů a dalším metrikám. Tento model byl v průběhu let doplňován a upravován dalšími vědci, stále je však považován za základní zdroj pro výzkumy a teorii komunit. Pro základní popsání toho, jak komunity fungují a co je drží pohromadě, ho považuji za dostačující. Dalším často používaným konceptem ve výzkumu komunit (tentokrát především sociologickém) je sociální kapitál. Teorie sociálního kapitálu zjednodušeně říká, že interakcemi v sociálních sítích získávají aktéři potenciální přístup k určitým zdrojům, který lze považovat za formu kapitálu. Jde tedy o hodnotu kontaktů a vazeb. Lze předpokládat, že sociální kapitál má vztah ke struktuře sítě – například jedinci s vysokou centralitou budou mít vyšší sociální kapitál. (Hsiao 2012)

3.2 TYPY KOMUNIT Komunity jsem definoval jako skupiny lidí, vázané určitými sociálními vztahy. Můžeme je rozdělit podle okolností vzniku a povahy těchto vazeb do různých skupin. Skupiny a jejich definice se opět mezi různými autory liší, některé se ale objevují častěji a několik z nich zde uvedu. Budu opět používat původní anglické názvy, protože překlady by v některých případech byly nepřesné a krkolomné. Některé komunity lze zařadit do více skupin nebo se mohou mezi skupinami v průběhu času přesouvat.

10

Komunity můžeme členit i podle dalších kritérií podle toho, z jaké perspektivy se na ně díváme. Termín komunita využívá mnoho oborů a jeho vnímání je zkreslené účelem, ke kterému je využíván. Mnou zmiňované členění je obecné a přizpůsobuji ho svým účelům, vycházím ale především z psychologického a sociologického vnímání komunity, jak jsem ji popsal výše.

3.2.1 Communities of Place Komunity vázané na místo (někdy také Spatial communities) jsou komunity v tradičním slova smyslu, vázané na geografickou lokaci místa, kde členové žijí, nebo na něm tráví větší množství času. (Robinson c2011, s. 2-3) Může sem patřit například komunita jedné vesnice nebo čtvrti, ale teoreticky i komunita lidí z různých firem sídlících ve stejné budově. Komunita by stále měla mít vlastnosti, popsané výše, tedy nějaké vymezení a společnou historii, členové by se měli opravdu za členy považovat. Ne všechny vesnice nebo čtvrti jsou tak komunitami a existuje obor zvaný Community building, který se vytvářením nebo udržováním místních komunit zabývá (tento proces bývá také v o něco širším významu nazýván Community development). Důvodem pro tuto činnost jsou pozitivní efekty, které s sebou fungující komunita přináší. (Florin 1990) Komunitami tohoto typu se obecně zabývá oblast nazývaná Community studies (Community studies 1996).

3.2.2 Communities of Interest Komunity vázané zájmem jsou termín, který obecně označuje ty komunity, které spojují jiné faktory než lokace členů. V užším pojetí jsou to komunity, které spojuje zájem o určité téma, případně v některých případech identita nebo sdílený prožitek. (Molineux 2014) Členové community of interest se mohou sdružovat kolem určité aktivity, ale nemusí ji nutně provozovat společně. Komerční značky se snaží vytvořit tento typ komunit kolem svých produktů (brand communities). Tento pojem je také používán s odlišným významem v počítačové bezpečnosti, mezi těmito dvěma významy je třeba rozlišovat. Communities of place a communities of interest jsou někdy považovány za dvě hlavní skupiny, pod které další zmíněné skupiny spadají. Já budu communities interest používat v užším pojetí, které jsem zmínil výše.

3.2.1 Communities of Practice Komunity vázané společnou činností se zájmovými komunitami souvisí a zařazení do nich se občas mohou překrývat. Někteří autoři považují communities of practice čistě za pracovní komunity, které se vytvářejí mezi spolupracovníky v zaměstnání. Já preferuji širší vymezení na komunity, spojované libovolnou společnou dlouhodobou činností (Wenger 1999, s. 45). Tyto komunity (a do určité míry i ostatní typy komunit) bývají zkoumány z hlediska učení a předávání informací, viz právě Wengerova kniha COMMUNITIES OF PRACTICE: LEARNING, MEANING, AND IDENTITY nebo článek UNDERSTANDING AND ANALYSING ACTIVITY AND LEARNING IN VIRTUAL COMMUNITIES (Henri 2003), který představuje zajímavé mírně odlišné členění (virtuálních) komunit podle tohoto hlediska.

11

3.2.2 Communities of Action Komunity vázané společným cílem se tvoří kolem konkrétní společné činnosti, která má obvykle za účel přinést nějakou změnu. Může jít například, ale ne nezbytně, o designové týmy, sestavené za specifickým účelem. (Zacklad 2003) Velmi podobné těmto komunitám jsou communities of purpose, které vznikají také v rámci plnění stejného cíle, ale mohou mít jiné vlastnosti (struktura…).

3.2.3 Communities of Circumstance A nakonec komunity vázané okolnostmi vznikají z lidí, které dohromady svedly stejné vnější okolnosti. Může jít například o jedince, trpící stejnou chorobou, kteří se vzájemně podporují.

3.3 VIRTUÁLNÍ KOMUNITY Virtuální komunity jsou zvláštním typem komunit s některými specifickými vlastnostmi. Mohou spadat do libovolné z výše zmíněných skupin (a pro vznik některých je online prostředí vhodnější než offline). Jejich určující vlastností je primární způsob komunikace mezi členy prostřednictvím počítačové sítě (obvykle internet, v tomto případě je nazýváme online komunity). Z tohoto způsobu komunikace vyplývají některá specifika tohoto typu komunit. 1. Jsou nezávislé na lokaci členů. Přestože některé virtuální komunity do jisté míry vznikají na základě místa, kde jejich členové žijí (například kvůli společnému jazyku), obecně platí, že jsou prostorově nezávislé – členové se nikdy nemusí potkat tváří v tvář. 2. Nejsou nutně závislé na čase. Komunikace přes internet může být asynchronní 16 , což platí například v případě internetových fór a emailu. Členové komunity tak spolu mohou komunikovat bez ohledu na svůj časový rozvrh (nebo třeba časová pásma). Některé virtuální komunity ale komunikují i v reálném čase (textový chat nebo i hlasová komunikace). Tyto způsoby komunikace mají některé odlišné vlastnosti (možnost si příspěvek rozmyslet, zpětně ho upravovat), povaha vztahů v těchto komunitách se od těch asynchronních může díky tomu lišit. 3. Umožňují určitou formu anonymity. Zprostředkovaná komunikace 17 , kterou se virtuální komunity vyznačují, umožňuje členům do určité míry skrývat svou skutečnou identitu. Tato míra závisí na konkrétní formě komunikace (videokonference odhaluje více informací o účastníkovi než textový chat) a záměru konkrétního člena (kolik informací o své skutečné identitě odhalí). Běžnou formou identity ve virtuálních komunitách je eponymita – člen vystupuje pod skutečným či smyšleným eponymem (přezdívka…), který je často doplněn dalšími poznávacími znaky, jako je avatar (obrázkový nebo v případě některých her 3D). Tato forma identity

16 Komunikace neprobíhá v reálném čase, účastníci zasílají zprávy ve chvíli, kdy se jim to hodí. 17 Ve smyslu, ve kterém toto spojení používám, jde o komunikaci, která neprobíhá tváří v tvář, ale skrze nějaké médium. V mé práci půjde většinou o počítačem zprostředkovanou komunikaci. 12 tak může a nemusí odpovídat identitě skutečné a může být do určité míry vykonstruovaná. (Dasgupta c2010, s. 97) Eponymita je jen jednou z forem identity ve virtuálních komunitách, dále se v nich vyskytuje například nonymita, pseudonymita, polynymita nebo skutečná anonymita. Anonymita s sebou může přinášet určité pozitivní (a negativní) důsledky, například odbourávání zábran. Nesmělí členové komunity se méně ostýchají zapojovat se do dění, jiní ale naopak méně dbají na následky svých činů, což se například v Minecraftu (kterým se zde zabývám) projevuje tak, že se někteří hráči cíleně připojují do hry proto, aby ostatním škodili (griefing18). Virtuální komunity využívají pro komunikaci nejrůznější platformy, jedna komunita jich často kombinuje několik. V devadesátých letech byl oblíbeným prostředkem komunikace e-mail (mailing listy), vznikaly také první online virtuální světy ve formě textových MUDů (multi-user dungeon), MOO (objektově orientovaný MUD) a později grafické MUVE (multi-user visual environment). 19 Vznikaly také protokoly pro instantní komunikaci, například dodnes populární IRC, o kterém se zmiňuji dále. Z e-mailu se komunity postupně přesunuly na webová fóra, na blogy a do internetových diskuzí. Na začátku jednadvacátého století začaly rychle získávat popularitu komunitní služby (u nás běžně nazývané „sociální sítě“) jako MySpace, Facebook nebo , jejichž funkcionalita byla přímo na podporu komunikace v komunitě (a sociálních vztazích obecně) zaměřená. Populárním shromažďovacím prostorem pro určité komunity jsou v současnosti i online hry a virtuální světy, kterým se budu věnovat dále.

3.4 HRÁČSKÉ KOMUNITY Celia Pearce používá ve své stejnojmenné knize (Pearce 2011) pojem communities of play jako kontrapunkt na výše zmíněné communities of practice (v rigidnější definici, kde zahrnují skutečně především pracovní komunity) – hráčské komunity s nimi mají mnoho společného (tak, jak jsem je definoval, pod ně spadají), podle autorky si ale zaslouží vlastní označení, protože se v některých směrech liší. Hráčské komunity jsou tedy primárně soustředěny kolem konkrétní činnosti, kterou je hraní. Obtížnosti definování pojmu hra a hraní jsem se dotknul už v úvodu, podle některých definic (například Huizingovy, viz (Huizinga 2000), kterou autorka zmiňuje) je hraní svým způsobem opakem práce (jakožto obyčejné, seriózní aktivity) a proto jsou i hráčské komunity odlišné od communities of practice. Hráčské komunity se tvoří kolem nejrůznějších typů her. Nejde jen o online multiplayerové hry, MMORPG a další digitální hry, ale také například o stolní, deskové a karetní hry (komunity okolo šachu a ještě starších her existují odpradávna), klasické pen and paper RPG systémy nebo nejrůznější formy LARPu (live-action role playing) a outdoorových zážitkových her.

18 Griefing – anglický termín používaný univerzálně v komunitě Minecraftu – jde obecně o úmyslné způsobování škody jiným hráčům. Většinou označuje poškozování cizích staveb. 19 MUD a MOO byli v podstatě předchůdci dnešních MMORPG her; hráči se v nich střetávali v textových světech, které pro sebe navzájem připravovali. MOO umožňovaly i manipulaci s objekty ve virtuálním světě. 13

Kromě jednotlivých hráčských komunit kolem určitých her, ve kterých se členové vesměs dobře znají, můžeme mluvit i o velké globální hráčské komunitě s vlastní hráčskou subkulturou. I ta sdílí určité normy chování, atributy a hodnoty, spíše než o community of practice jde ale o community of interest, tak, jak jsem ji definoval dříve. Od samostatných užších communities of play se bude svými vlastnostmi lišit (hraní je natolik různorodé, že sdílené prožitky nebudou tak snadno přenositelné). Spíše než touto globální komunitou budu se ve své práci zabývat menšími a silněji spojenými hráčskými komunitami, jak je vidíme na herních serverech. Hráčské komunity jsou natolik rozmanité, že bude obtížné přiřadit jim nějaké obecné vlastnosti mimo to, že se soustřeďují kolem hraní her. Ve své práci se tak dále budu zabývat čistě virtuálními hráčskými komunitami. Ty sdílejí obecné vlastnosti hráčských komunit a vlastnosti virtuálních komunit, jak jsem je popsal výše. Oproti ostatním virtuálním komunitám má u nich ale mnohem větší význam komunikace a další interakce, které probíhají ve virtuálních světech, především online hrách. Hráčské komunity ale obvykle využívají i další komunikační kanály. Hráči ve virtuálních světech jsou reprezentováni avatary. Ty jsou často přizpůsobitelné a hráči si je vytváří podle svých představ – vztah identitou hráče a podobou jeho avatara také přitahuje pozornost psychologů (Blinka 2008). Zatímco komunikace v hráčských komunitách probíhá různými kanály, členové jsou spojováni i jinými interakcemi, které vznikají především ve hře. Tím se virtuální hráčské komunity od ostatních virtuálních komunit také liší – společné zážitky mohou nabývat mnohem různorodějších podob než je jen zprostředkovaná komunikace, typická pro ostatní virtuální komunity. I díky tomu můžeme zkoumat další fenomén, typický pro digitální hry, kterým je mapping. Krátce se jím zabývám dále.

3.5 VÝZKUMY VIRTUÁLNÍCH HRÁČSKÝCH KOMUNIT Virtuální hráčské komunity jsou populárním tématem v herních studiích a výzkumníci k nim přistupují z nejrůznějších směrů a pomocí různých metod (daných jejich výchozím oborem). Relativně častějším přístupem je kvalitativní výzkum – využívají ho například etnografové (jejich metody jsou popsané mimo jiné v opakovaně zmiňované knize COMMUNITIES OF PLAY od Celie Pearce) nebo psychologové (například výzkum povahy vztahů v komunitě a jejich vlivu na chování). Já se ve své práci zabývám o něco méně využívanou kvantitativní metodou výzkumu, konkrétně analýzou sociálních sítí. V této sekci shrnu některé výzkumy, které využívají podobné metody nebo mi jsou nějakým způsobem přínosné – zaměřím se tedy především právě na kvantitativní výzkum s důrazem na sociometrii a analýzu sociálních sítí, přestože pro výzkumy hráčských komunit není nutně reprezentativní a některé důležité oblasti tím opomenu. Na základě relativně rozsáhlé rešerše (70 nalezených zdrojů) jsem identifikoval některé hlavní přístupy, které zde popíši a z nichž vyberu několik článků, které rozeberu hlouběji. Rozdělení zdrojů do pevně ohraničených okruhů není vzhledem k interdisciplinární a multidisciplinární povaze výzkumu her úplně možné a mé rozřazení tak bude do značné míry subjektivní. Jednotlivé skupiny zdrojů zde teď stručně představím.

14

Část nalezených zdrojů (především monografie) se zabývá metodologií výzkumu komunit obecně a hráčskými komunitami se přímo nezaobírá, nebo jsou v nich jen zmíněny. Příkladem může být například HANDBOOK OF RESEARCH ON METHODS AND TECHNIQUES FOR STUDYING VIRTUAL COMMUNITIES: PARADIGMS AND PHENOMENA (Daniel c2011). Tým Sergio L. Torala z univerzity v Seville například na základě SNA zkoumal faktory, které vedou k úspěšnosti online komunit (Toral 2009) a došel k závěru, že zásadní jsou především poměr mezi aktivním jádrem a okrajovými členy komunity, koheze komunity a míra aktivity jejího jádra. Přestože se tento výzkum přímo netýkal hráčských komunit, z jeho metod a výsledků můžeme teoreticky vycházet a ověřovat je i u nich. Druhou obecnou skupinou jsou práce, které se zabývají virtuálními světy a digitálními hrami, ale jen okrajově se dotýkají SNA a příbuzných metod, například ONLINE WORLDS: CONVERGENCE OF THE REAL AND THE VIRTUAL (Bainbridge 2010). I ty pro mě mohou být přínosné. Další výzkumy se pak už zabývají přímo konkrétním problémem. Jeden z přístupů, do kterého můžeme některé zdroje zařadit, zkoumá virtuální komunity z hlediska marketingu a tržního chování hráčů. V článku CONSUMER BEHAVIOR IN ONLINE GAME COMMUNITIES: A MOTIVATIONAL FACTOR PERSPECTIVE (Hsu 2007) autoři zkoumají faktory, které vedou uživatele (vnímané jako spotřebitele), k opakovanému hraní online her. K tomuto účelu vytvořili dotazník, který měřil vlastnosti komunity tak, jak je vnímají hráči. Největší roli hrál vnímaný požitek ze hry a způsob, jakým mezi sebe hráče přijímá zbytek komunity. V MARKET RESEARCH WITHIN 3D VIRTUAL WORLDS: AN EXAMINATION OF PERTINENT ISSUES (Harwood 2013) se autorky věnují problémům s výzkumem trhu ve virtuálních světech a zdůrazňují nutnost pochopení chování hráčů pro úspěšný výzkum. Několik nalezených zdrojů se zabývalo komunikací mezi hráči (mimo jiné předáváním znalostí) a lingvistikou. Jorge Peña a Jeffrey T. Hancock z Cornell University analyzovali obsah zpráv v online hře (Peña 2006) a zjistili, že socioemocionální komunikace výrazně převažuje nad účelově orientovanou komunikací. I přesto, že obsahem hry byl boj proti ostatním hráčům, většina zpráv byla pozitivně laděná. Zkušení hráči komunikovali více a používali specializovanější slovník než nováčci. Pro tento typ výzkumu by byla data, která jsem shromáždil v rámci své práce, ideální a u Minecraftu v něm vidím velký potenciál. Další zdroje se zabývaly game-based learningem, oblastí, které jsem se věnoval ve své bakalářské práci. Výzkumy se zde zaměřují především na to, jak se členové hráčských komunit podporují v učení a jak si předávají znalosti a dovednosti. Příkladem může být LEARNING TO FLY IN PERSISTENT DIGITAL WORLDS: THE CASE OF MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAMES (Papargyris 2005). Přestože psychologové obvykle využívají spíše kvalitativní metody, i v jejich výzkumech jsem našel některé, jejichž studium je pro můj typ práce přínosné. Častým předmětem psychologického zkoumání je povaha interakcí, které ve virtuálních hráčských komunitách vznikají. Dalšími otázkami jsou například motivace hráčů pro aktivitu v komunitě, přátelství ve virtuálních komunitách nebo přenos norem chování mezi offline a online životem hráče. Článek SOCIAL INTERACTIONS IN MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE- PLAYING GAMERS (Cole 2007) například popisuje MMORPG hry jako velmi sociálně

15 interaktivní prostředí a sociální interakce jako zásadní složku pozitivního zážitku ze hry. Velká část zkoumaných hráčů navazovala ve hře silná dlouhodobá přátelství. Článek také popisuje potlačování zábran způsobené zprostředkovanou komunikací a jeho pozitivní důsledky. Mezi vybrané zdroje se také dostalo několik, které přispívají k debatě o vlivu digitálních her na psychiku – násilném chování a závislosti. Přestože tyto studie častěji používají kvalitativní metody, vyskytují se mezi nimi například i dotazníková šetření. Příkladem tohoto směru výzkumu může být kniha MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAMES: THE PEOPLE, THE ADDICTION AND THE PLAYING EXPERIENCE (Kelly c2004). Další okrajovou oblastí, která se mezi vybranými zdroji vyskytla, byla filosofie a etika. Litska Strikwerda například zkoumá etické důsledky krádeží virtuálních předmětů ve virtuálních světech (Strikwerda 2012), což je problematika, která se přímo dotýká Minecraftu, ve kterém je podobná virtuální „kriminalita“ velice běžná. Nakonec se dostávám k hlavní oblasti, do které spadá největší část výzkumů, které mne zajímají – sociologii. Opakovaně je zde zmiňována teorie sociálního kapitálu, kterou popisuji výše. Sociologové tuto teorii aplikují na vlastnosti sítě a hledají souvislost s dalšími jevy. Například výzkum popsaný v článku THE EFFECT OF SOCIAL CAPITAL ON COMMUNITY LOYALTY IN A VIRTUAL COMMUNITY: TEST OF A TRIPARTITE-PROCESS MODEL (Hsiao 2012) měřil závislost věrnosti komunitě na sociálním kapitálu (reprezentovaném strukturálním kapitálem, především centralitou). V jiných výzkumech jsou například měřeny souvislosti se sdílením znalostí nebo participací v komunitě, případně přístupností zdrojů, pozitivním zážitkem ze hry a záměrem pokračovat ve hře (Hsiao 2012). Dalším často zmiňovaným pojmem je „third place“. Jde o třetí typ místa, kde se shromažďují komunity (po rodině a pracovišti), který má určité specifické vlastnosti a je pro fungující společnost zásadní. Teorie je aplikována na virtuální komunity a komunity online her, se kterými mají third places mnohé společné prvky. Příkladem může být WHERE EVERYBODY KNOWS YOUR (SCREEN) NAME: ONLINE GAMES AS "THIRD PLACES" (Steinkuehler 2006). Virtuální hráčské komunity slouží jako nové third place pro neformální společenské styky a poskytují výhodné podmínky pro vznik sociálního kapitálu.

Výzkum, který mě velmi inspiroval, je popsaný v článku THE LIFE AND DEATH OF ONLINE GAMING COMMUNITIES : A LOOK AT GUILDS IN WORLD OF WARCRAFT (Ducheneaut 2007). Autoři v něm zkoumají faktory úspěchu gild v MMORPG World of Warcraft, což jsou různorodé účelově vytvářené oddělené komunity hráčů ve hře. Data pro výzkum sbírali pomocí příkazu /who v chatu, který vypisuje hráče, kteří se nacházejí ve stejné lokaci ve hře, a některé jejich atributy. Sběr probíhal po více než rok na pěti serverech. Analýzou z nich nakonec vzešla podrobná demografická data o složení gild a jejich životnosti, která autoři dále využili k vytvoření indikátorů, které ukazují, jak blízko má gilda k ideálním vlastnostem a jaké je riziko jejího rozpadu. Autoři zde navíc zmiňují problém, který provází veškerý kvantitativní výzkum – může se stát, že opomine kvalitativní kontext, ze kterého sbíraná data vychází, a proto je vhodné ho doplnit například osobním pozorováním.

16

Další dva zdroje, které mne ovlivnily, se zabývají přímo aplikací SNA na hráčské komunity. Jde o A MEASUREMENT STUDY OF VIRTUAL POPULATIONS IN MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAMES (Pittman 2007) a INTERACTION NETWORKS AND PATTERNS OF GUILD COMMUNITY IN MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAMES (Ang 2011). Obě studie se stejně jako ta předchozí zabývaly gildami ve World of Warcraft a jsou jí do určité míry podobné, nebudu je zde tedy detailně rozebírat. V následující kapitole důkladně popíši hru, jejíž komunitu zkoumám, čímž, doufejme, alespoň částečně doplním kontext, ztracený kvantitativním charakterem výzkumu. Zmíním v ní i některé výzkumy, které se přímo týkají Minecraftu.

4 MINECRAFT

Pro skutečné pochopení komunity, kterou jsem si zvolil pro svou případovou studii a kterou popíši v následující kapitole, je nutné nejprve představit předmět jejího zájmu – hru samotnou – a její komunitu všeobecně. Minecraft (Mojang 2009) je nejúspěšnější indie20 hra a jedna z nejprodávanějších her v historii (přibližně 54 milionů kopií na všech platformách) (Geuder © 2014). V roce 2009 ji vytvořil švédský programátor Markus Persson, vystupující pod přezdívkou Notch. V současnosti ji vyvíjí studio Mojang (Mojang © 2010-2014) pod vedením Jense Bergenstena (Jeb) (Mojang © 2009-2014). Hra získala mnoho ocenění (například vítězství na Independent Games Festivalu 2011, vyhlašovaném v rámci GDC (Minecraft, Amnesia Top Winners At 13th Annual IGF Awards © 2014)) a byla příznivě přijata i kritikou (Metascore 93 (CBS Interactive Inc. © 2014)). O úspěšnosti hry vypovídá i to, že Mojang byl v září 2014 odkoupen společností Microsoft za 2,5 miliardy dolarů21 (Hill © 2010-2014). Notch s dalšími původními vlastníky se tím od hry distancovali. Vychází primárně pro PC, s verzemi pro další platformy (konzole a mobilní zařízení) vyvíjenými externě. Na tuto verzi se zaměřím ve své práci i já, protože má zároveň i nejaktivnější multiplayerovou komunitu (některé platformy online hru více hráčů ani neumožňují). Minecraft herní průmysl ovlivnil i tím, že jako jedna z prvních her využil v současnosti populárního prodejního modelu „early access“, tedy zahájení prodeje nedokončené hry už v alfa a beta fázích vývoje a využití hráčů k testování. Tento způsob vývoje pokračuje i po oficiálním vydání hry, přibližně dvakrát až třikrát ročně vychází nová verze s novým herním obsahem a opravami. Dlouhodobým cílem vývojářů je vytvoření funkční modAPI22 pro další zapojení komunity do vývoje. Za zmínku stojí také způsob propagace hry. Ta v počátku stála čistě na „word of mouth“, tedy osobních doporučeních mezi hráči, a popularitu si Minecraft získal především díky rozkvětu videí typu Let’s Play23 (nejvíce na YouTube, později živé streamování na ).

20 Původně označení nezávisle vydávaných her, tato definice je ale mnohdy nejasná – často jsou pod ni zahrnovány i hry s určitým přístupem k vývoji nebo specifickou estetikou bez ohledu na jejich způsob vydávání. 21 Prodej byl dokončen v listopadu. 22 Rozhraní, které umožní snadnou tvorbu a instalaci nejrůznějších herních modifikací. 23 Komentované záznamy z hraní hry, více níže v oddílu o globální komunitě. 17

Existuje také časově omezená demoverze24 - každý svět se po 100 minutách (5 herních dní) zamkne. Minecraft díky své obrovské fanouškovské základně není zdaleka jen pouhá hra – jde zároveň o značku, která prodává velké množství merchandisingu 25 – především nejrůznější hračky (mj. spolupráce se stavebnicí Lego (LEGO Group ©2014)); mluví se i o chystaném filmu od studia Warner Brothers.

4.1 TECHNICKÉ ŘEŠENÍ HRY PC verze Minecraftu je vyvíjena s použitím Lightweight Java Game Library (LWJGL), což je open-source knihovna prostředí Java (Oracle 2014). Toto řešení umožňuje snadnější přenos mezi platformami, přispívá ale k obtížnější optimalizaci hry a překvapivě vysokým hardwarovým nárokům. Hru je možné spustit pomocí launcheru26, stáhnutého z oficiálního webu. V něm se hráč přihlásí ke svému účtu, údaje jsou ověřovány online (po prvním úspěšném ověření je možné hrát i offline). Launcher automaticky stahuje zvolenou verzi hry a případné nové updaty.

Obr. 1 - Launcher hry Minecraft.27 Hra jednoho hráče v současnosti funguje jako jednoduchý server a umožňuje otevřít hru dalším hráčům na místní síti, kteří se mohou připojit. V případě hraní na vzdáleném serveru se hráči připojují pomocí svých lokálních klientů (ty slouží především ke zobrazování) a většinu globálních výpočtů obstarává server. Tyto servery jsou obvykle dedikované (hardware určený přímo pro chod serveru) nebo virtuální (placený server hosting přiděluje určitou výpočetní kapacitu). Mojang provozuje

24 Zkušební verze hry, kterou je možno zahrát si zdarma předtím, než se hráč rozhodne hru koupit. 25 Příkladem může být e-shop přímo na webové stránce hry (Mojang © 2009-2014). 26 Název pro software, jehož účelem je spustit samotnou hru. Může zastávat různé vedlejší funkce jako nastavení nebo autentizaci. 27 Sejmuto přímo ve hře. (Mojang 2009) 18 vlastní službu pro snadný hosting menších (především rodinných) serverů zvanou Realms (Mojang 2013-2014). Hráči si na svém účtu na Minecraft.net mohou změnit vzhled svého avatara (hráčova postava ve hře) nahráním upravené textury (skinu). Herní server se pak připojuje do databáze skinů a přiřazuje je jednotlivým hráčům. Ve hře je dále možné změnit i všechny ostatní textury (například vzhled hlíny ve hře) – stačí vložit vlastní texture pack do správné složky a vybrat ho ve hře ze seznamu. Tyto změny ovlivní jen hráčova klienta a ostatním hráčům na serveru se nezobrazí. Do statistik zmíněných v předchozí sekci jsou započítáváni pouze hráči s premium účtem (koupenou hrou). Obrovské, těžko zjistitelné množství hráčů používá ke hraní upravené (warez) klienty, které obcházejí autentizaci a umožňují hraní i bez premium účtu. Multiplayerové servery si mohou zvolit v nastavení, zda přístup s těmito klienty umožní a mnoho z nich slouží především komunitám těchto neplatících hráčů. Většina těchto serverů (i v českém prostředí) pak nabízí možnost platby za nejrůznější výhody ve hře a na těchto hráčích vydělává. To byl jeden z důvodů, proč Mojang v průběhu roku 2014 uvedl v platnost novou EULA28. Její vymáhání je zatím sporadické, zaměřilo se hlavně na největší zahraniční servery.

4.2 POPIS HRATELNOSTI A ROZBOR HERNÍCH MECHANIK Jak se tedy Minecraft přesně hraje? Přestože základy hry zůstavají stejné, některé mechaniky se liší na základě zvoleného herního módu. Ty jsou ve hře jednoho hráče čtyři (Survival, Creative a Adventure a Hardcore) a poté, co popíši základní herní mechaniky, krátce zmíním jejich rozdíly – z těchto módů vychází i herní styly multiplayerových serverů a odkazovat na ně budu proto i dále. Hratelnost se navíc může lišit i mezi hrou jednoho nebo více hráčů obecně, zmíním tedy i tyto rozdíly.

4.2.1 Hratelnost obecně a audiovizuální ztvárnění Minecraft je ve své podstatě virtuálním světem, zjednodušeně simulujícím vlastnosti toho reálného. Jde o sandbox, designér tedy hráči nestanovuje žádné cíle a nechává ho řídit se vlastní svobodnou vůlí. (Podle některých definic bychom ho tedy ani nemuseli považovat za hru.) Určité vodítko hráči alespoň v Survival módu poskytují achievementy (ocenění za splnění určitého úkolu, například nalezení diamantu), které zároveň slouží jako určitá nepřímá forma tutoriálu29; ani těmi se však nemusí řídit.

28 End User License Agreement – obecně podmínky užívání služby. Nová EULA Minecraftu omezuje především možnost využití hry pro výdělek (servery prodávající herní obsah; prodej herních modifikací…). 29 Interaktivní způsob předávání znalostí o hře; většina her ho v nějaké formě obsahuje. 19

Herní svět je procedurálně generovaný 30 (pokaždé tedy vypadá jinak) a tvořený stavebními bloky různých materiálů. Krajina je rozdělena do různých biomů (poušť, savana, tundra, oceán…) s odlišným terénem a flórou. Podzemní část světa je protkaná jeskyněmi a opuštěnými doly a vyskytují se v ní různé horniny. Na povrchu se objevují zvířata (prasata, ovce, koně…) a na tmavých místech nestvůry (zombie, kostlivci). Střídá se zde den a noc a mění se počasí (déšť nebo sníh v závislosti na biomu). Ve hře je navíc možné přecházet do dalších dvou světů s odlišnými pravidly generování (Nether, End), ve kterých jsou dostupné i jiné bloky, nestvůry a předměty. V případě potřeby je ale také možné při startu hry vygenerovat vlastní svět podle jiných pravidel (například plochá deska tvořená jedním materiálem).

Obr. 2 – Ukázka herního světa Minecraftu.31 Základní vlastností tohoto světa je jeho dynamičnost, v podstatě každý blok je možné rozbít, případně položit někde jinde, a tím svět měnit. To jsou zároveň základní herní mechaniky, na kterých je postavena celá hratelnost. Hra má pouze velmi jednoduchou fyzikální simulaci, u většiny bloků platí, že po odkopání okolních bloků zůstanou viset ve vzduchu a nepadají. Stejně tak voda a láva se ve svém chování řídí jen velmi jednoduchými pravidly.

30 Způsob vytváření obsahu, který není předem nadefinovaný tvůrcem, ale vzniká automaticky podle daných pravidel. 31 Zdroj: CURSE. Official Minecraft Wiki: The ultimate resource for all things Minecraft [online]. [2014] [cit. 2014-10-14]. Dostupné z: http://minecraft.gamepedia.com/Minecraft_Wiki 20

Vizuálně je hra inspirována jednoduchým retro stylem populárním v nezávislých hrách mimo jiné díky své nízké náročnosti na přípravu i hardware – bloky o rozměru 1x1 metr a jednoduché hranaté modely, textury v nízkém rozlišení (u bloků 16x16 pixelů), ikony v pixel-artovém stylu, jednoduché animace a částicové a světelné efekty. Hudba slouží především k dotvoření atmosféry – většina skladeb je pomalá, minimalistická a ambientní, s lehce melancholickým vyzněním. Spíše než osmibitovými hrami je inspirována akustickým soundtrackem ke komplexnímu simulátoru života trpaslíků, Dwarf Fortress. (Stuart 2014) Zvuky prostředí jsou jen velmi jednoduché, což je dáno omezeným zvukovým enginem hry. Jde především o zvuky hráčových kroků, zvířat a monster, často tvořené jen několika opakujícími se nahrávkami. Přesto dohromady tvoří neodmyslitelnou část hry.

Obr. 3 – Modely hráče a zvířat.32

4.2.2 Základní (core) mechaniky Pokusím se zde tedy vypsat alespoň mechaniky, které jsou společné všem módům, protože hráčovy cíle a tím i náš pohled na core mechaniky se mezi nimi mohou lišit. Některé mechaniky a pravidla jsou dále ovlivněné zvolenou obtížností (mírumilovná, lehká, normální, těžká).  Chůze a sprint, skákání Ve všech herních módech tráví hráč značnou část svého času pohybem po světě. Může se pohybovat normální rychlostí (klasické ovládací schéma WSAD a myš33), sprintem (dvojité poklepání směrové klávesy) – ten v některých herních módech znamená vyšší spotřebu jídla – a skoky – v případě, že potřebuje stoupat (jinak než po schodech, což se ve světě tvořeném metrovými bloky děje často). Hráčova postava běžně vyskočí pouze do výšky 1 bloku, stejně jako většina zvířat a nestvůr. Ve hře existují další způsoby dopravy (lodě, důlní vozíky, koně…), ty však nelze považovat za základní mechaniky.

32 Zdroj: MOJANG. Minecraft [online]. © 2009-2014 [cit. 2014-10-23]. Dostupné z: http://minecraft.net/ 33 Namapování ovládání na klávesnici nebo ovladač je možné ve hře měnit, zmiňuji základní ovládání pro PC verzi hry. 21

 Rozbíjení bloků Pravidla rozbíjení bloků se liší mezi jednotlivými herními módy (někdy jsou potřebné nástroje), obecně ale platí, že podržením levého tlačítka myši rozbíjím bloky ve hře (doba, kterou mi to zabere, je opět určena herním módem).  Pokládání bloků Ve všech herních módech platí, že pokud mám blok vybraný v nástrojové liště, pravým tlačítkem ho položím. Tímto způsobem mohu ve hře stavět.

 Sbírání předmětů Z rozbitých bloků, zabitých zvířat a dalších zdrojů vypadnou na zem předměty (items). Hráč je sebere do inventáře34 tím, že přes ně přejde. Další základní mechaniky se pak liší podle herního módu a jeho cíle. Za zmínku stojí ještě některé další prvky hry, které nelze přímo považovat za základní mechaniky. Hra umožňuje tvorbu logických obvodů (pomocí nerostu zvaného redstone). Hráči pomocí nich mohou napojit například dveře na páku, kterou je budou otevírat. Systém logických operátorů ale umožnuje mnohem komplexnější výtvory – jako funkční kalkulátory a počítače, existující kompletně přímo ve hře. Tyto obvody lze také napojit na tzv. command blocky (příkazové bloky), které dokáží do herního chatu zasílat předdefinované příkazy, které ovlivňují hru. Tyto příkazy umožňují tvorbu nových druhů hratelnosti bez nutnosti jakkoli modifikovat hru (viz minihry níže). Dalším typem bloků, který je možné na obvody napojit, jsou písty – ty mohou posouvat další bloky a nabízí mnoho využití (od tajných dveří po automatizované stavění). Na závěr této části zmíním ještě jeden prvek, který hru obohacuje. Ve světě se kromě terénu náhodně generují i další struktury (opuštěné důlní chodby, chrámy v poušti…). Jednou z nich jsou vesnice, obydlené NPC35 vesničany. Ti se sami starají o pole ve vesnici, ale především je s nimi možné obchodovat. Hráč jim může prodat různé předměty, za což získá smaragdy, které dále utratí za jiné, občas jinak těžko získatelné předměty.

4.2.3 Survival mód Jde o nejznámější, nejpropracovanější a pravděpodobně nejhranější herní mód. Oproti ostatním obsahuje několik mechanik navíc. Hlavním hráčovým cílem je v něm přežít a vytvořit si soběstačnou základnu. Ta zahrnuje především obnovitelný zdroj jídla a ochranu před nestvůrami, které na hráče útočí a mohou ho zabít. Do tohoto módu byl také s vydáním plné verze hry (1.0) vložen určitý konečný cíl a narativ – hráč se může ve chvíli, kdy nasbírá určité předměty, rozhodnout zabít draka (který by se dal považovat za bosse v tradičním herním smyslu 36 ). To vyvolá obrazovku s běžícím textem doprovázeným

34 Omezený prostor, ve kterém hráčova postava skladuje předměty, které má u sebe. 35 Non-player Character – nehráčská postava, ovládaná umělou inteligencí. 36 Unikátní silný nepřítel, kterého je ve hrách obvykle nutné porazit pro dokončení úrovně nebo celé hry. 22 hudbou37. Hra po jeho doběhnutí pokračuje, Minecraft však tímto krokem získal tyto dvě vlastnosti, jejichž absencí byl známý, což bylo přijato hráči rozporuplně. Změny obecných základních mechanik:

 Rozbíjení bloků V Survival módu je sice možné většinu bloků rozbít pouhým držením levého tlačítka, v tomto případě často ale z rozbitého bloku nic nevypadne a hráč ho nemůže využít. Většina materiálů vyžaduje konkrétní nástroj určité kvality (např. železný krumpáč), ten taky rozbíjení značně urychlí. Nové základní mechaniky:  Crafting (výroba) Jde o jednu z nejdůležitějších mechanik v tomto módu hry. Ze získaných předmětů může hráč v inventáři vyrábět předměty pokročilejší. Například poskládáním dvou kusů dřeva a tří kusů kamene do tvaru krumpáče vznikne kamenný krumpáč. Tyto „recepty“ mohou být v pokročilejších fázích hry velmi komplexní a je prakticky nemožné, aby je hráč odhaloval sám od sebe – většina hráčů využívá pro jejich učení internet – ať už ve formě videí na YouTube nebo oficiální Wiki (Curse 2014). Pro výrobu pokročilejších předmětů jsou potřeba nejrůznější těžko získatelné materiály, jejichž shánění tvoří značnou část tohoto herního módu (například těžba rud hluboko pod zemí a jejich následné zpracovávání). Podobně jak crafting funguje i výroba lektvarů (brewing), při níž je možné kombinací určitých ingrediencí vytvářet lektvary, které ovlivňují hráče (např. ho léčí nebo na určitou dobu zrychlují).

Obr. 4 – Crafting a hráčův inventář38

37 Jeho autorem je irský spisovatel a hudebník Julian Gough (Chatfield [1995-2014]). Obsahem se zde nebudu zabývat, pro mou práci není podstatný. 38 Sejmuto přímo ve hře. (Mojang 2009) 23

 Boj Když hráč klikne levým tlačítkem na nestvůru nebo zvíře (nebo jiného hráče) místo bloku, udělí jí určité poškození. Jeho míra závisí na předmětu, který má vybraný v nástrojové liště (k dispozici jsou meče různé kvality dle materiálu a luky pro boj na dálku). Každá nestvůra má určité množství bodů zdraví, po jejichž ztrátě zemře a může z ní vypadnout určitý předmět. Stejně tak i hráč má omezené body zdraví a může zemřít – v případě smrti se objeví na místě, kde se naposledy vyspal v posteli, s prázdným inventářem (předměty zůstanou na místě smrti). Ztrátu zdraví je možné snížit oblečením zbroje (boty, kalhoty, brnění a helma v kvalitě podle materiálu).  Konzumace jídla Dalším herním pravidlem zavedeným v Survival módu je hlad – hráči neustále klesá indikátor sytosti 39 , který je nutné doplňovat. Sytost se zvyšuje, když hráč v liště nástrojů vybere předmět, který je možné sníst, a podrží pravé tlačítko. Míra nasycení závisí na kvalitě potravy – pečené kuře zasytí více než jablko. Následky úplného vyhladovění se liší podle zvolené obtížnosti – od ztráty schopnosti sprintovat po smrt. Plné nasycení naopak může hráče léčit. Jídlo je možné získat zabíjením monster a

zvířat, ale také pěstováním plodin (od obilí po melouny). Obr. 5 – Lišta nástrojů a indikátory zdraví, sytosti a zkušeností.40  Očarovávání předmětů Zabíjením nestvůr a dalšími činnostmi v herním světě (kopání rud…) hráč získává body zkušeností (zelený ukazatel nad lištou nástrojů). Když se lišta naplní, hráč získává úroveň zkušeností (level) a nároky na další úroveň vzrostou. Zkušenosti v Minecraftu nefungují tak, jak je běžné v RPG hrách (zlepšování atributů postavy) – jejich jediným účelem je očarovávání předmětů. Očarovávání je způsob, jak dále zlepšit kvalitu nástrojů, zbraní a zbroje a přidat jim případně nové vlastnosti. Opět zde nebudu zabíhat do podrobností – hráč utratí určitý počet úrovní zkušeností a trochu surovin a jeho nástroj získá očarování. Očarovávání předmětů je v pozdějších fázích hry téměř nezbytné.

39 Ve skutečnosti tato mechanika funguje o něco složitěji a můj popis je spíše ilustrační, nechci příliš zabíhat do detailů. Termíny, které přitom využívám, proto také hře úplně neodpovídají. 40 Sejmuto přímo ve hře. (Mojang 2009) 24

4.2.4 Creative mód Zatímco v Survival módu je hlavním hráčovým cílem přežít a stavění je spíše prostředkem, jak toho dosáhnout, Creative hráče v jeho tvořivosti nijak neomezuje. Jde o obdobu původního módu Classic (Curse 2014), což byla raná verze hry obsahující jen nejzákladnější herní prvky. V alfa fázi vývoje byla zdarma přístupná online a zastávala funkci demoverze. Změny obecných základních mechanik:  Pohyb Kromě běžných způsobů dopravy může hráč v Creative módu dvojitým stisknutím mezerníku aktivovat režim létání. V něm podržením mezerníku stoupá a podržením klávesy shift klesá. Tento způsob pohybu je velmi užitečný při stavění ve výškách, kdy se hráč nemusí obávat, že spadne.

 Pokládání bloků Na rozdíl od Survival módu hráč nepotřebuje mít blok v inventáři, aby ho mohl položit. Vybírá si ho ze seznamu všech bloků ve hře, rozřazeného do kategorií. Rozbíjení bloků Rozbíjení bloků je v Creative módu okamžité (není nutné tlačítko myši držet) a z rozbitých bloků nic nevypadne.

 Boj V Creative módu nestvůry na hráče neútočí a hráč nemůže být zraněn ani jiným způsobem (např. pádem nebo udušením).

Obr. 6 – Menu výběru bloků v Creative režimu.41

41 Sejmuto přímo ve hře. (Mojang 2009) 25

4.2.5 Adventure mód Jde o variantu Survival módu, ve které je prvek stavění potlačen (není možné rozbíjet ani pokládat bloky), důraz je zde kladen na boj (Tedy v podstatě opak Creative módu). Tento herní mód se používá především na mapách42 předem vytvořených speciálně za tímto účelem hráči. Kromě boje je v nich většinou vyprávěn jednoduchý příběh a hráč musí řešit nejrůznější hádanky, případně prokázat své dovednosti skákáním skrz překážkové trasy.

4.2.6 Hardcore mód Hardcore mód je jen obdobou Survival módu. Liší se od něj tím, že obtížnost je v něm nastavena na těžkou a není ji možno měnit a hráč má jen jeden život – místo, aby se po smrti znovu objevil ve hře, se svět smaže. Tento mód funguje obdobně i v multiplayeru (po smrti není možné se na server znovu připojit) a používá se pro rychlé PvP43 zápasy.

4.2.7 Multiplayer Hra v multiplayeru je obvykle založená na některém ze zmíněných módů, případně prvcích, zavedených do hry modifikacemi. Hratelnost se v něm liší především přidaným sociálním aspektem, umožněným komunikací v chatu. Nové základní mechaniky:  Komunikace v chatu Stisknutím klávesy T hráč otevře rozhraní pro psaní do herního chatu, stisknutím klávesy Enter zprávu odešle. Zpráva se zobrazí všem hráčům na serveru na levé straně obrazovky. Tuto funkci je možné využít i ve hře jednoho hráče (hra funkčně mezi singleplayerem a multiplayerem nerozlišuje), pochopitelně zde však není nikdo, kdo by si zprávu přečetl – jediným jejím využitím je tak psaní příkazů (například /weather rain pro zapnutí deště), pokud je má hráč ve svém světě povolené. Příkazy stejně fungují i ve hře více hráčů a umožňují například vyhození (/kick) jiného hráče ze serveru. Hráč zde však musí mít nastavena práva operátora. Chování chatu je na většině větších serverů upraveno pluginy, které umožňují například psaní soukromých zpráv, více oddělených kanálů nebo lokální chat (zprávy vidí hráči pouze v určité vzdálenosti).

4.3 HERNÍ MODIFIKACE A PLUGINY Hratelnost hry dále silně ovlivňují nejrůznější modifikace (obvykle zkracováno jako „mody“44) a pluginy. Mojang byl vždy k tvůrcům herních modifikací relativně vstřícný (minimálně se nepokoušel jim v úpravách hry bránit) a do jisté míry z jejich práce těžil. Naprostá většina herních serverů i mnoho hráčů singleplayeru nějaké mody nebo pluginy využívá a je pravděpodobné, že bez nich by hra nedosáhla zdaleka takového úspěchu.

42 Výrazy mapa a svět jsou víceméně zaměnitelné, označují virtuální prostor, ve kterém probíhá hra. Mapa je občas používána specificky jako označení světa, vytvořeného hráčem za nějakým účelem - namísto náhodného generátoru. 43 Player vs Player – styl hry založený na boji mezi jednotlivými hráči nebo jejich frakcemi. 44 Neplést s „módy“ (herními režimy) a „mody“ (často používaná zkratka slova moderátor). 26

Za pluginy jsou obvykle označovány modifikace hry, které upravují chování herního serveru a nevyžadují pro fungování i upravený klient (může jít například o plugin doplňující herní chat o možnost používat oddělené kanály). Hráč se tedy může na server připojit se základním (vanilla 45 ) klientem. Mody naopak upravují herního klienta a neovlivňují chování serveru (například přidání dynamického osvětlení). Server mody pak vyžadují jak upravený server, tak upravený klient (většinou jde o výrazné změny ve hratelnosti, které hru kompletně předělávají). Nebudu zde vypisovat jednotlivé mody a pluginy – kterých jsou stovky a pro nás nejsou důležité – v následující kapitole zmíním jen ty, které jsou používány na serveru Majncraft.cz a přímo ovlivňují zkoumanou komunitu. Většina serverových pluginů pro svůj chod vyžaduje speciální upravený server software (základní vanilla server pluginy nepodporuje – oficiální modAPI je dlouhodobě ve vývoji, viz výše). Pro většinu multiplayerových serverů tuto funkci zastával Bukkit (Curse ©2014). Tento open-source projekt měl neoficiální podporu Mojangu (někteří jeho tvůrci byli později Mojangem zaměstnáni a jeho vlastnictví přešlo společně s nimi pod něj) a vzniklo mnoho odnoží a upravených verzí. Mojang do vývoje projektu nijak nezasahoval a většina komunity si jeho odkoupení ani nebyla vědoma. Vývoj Bukkitu byl v srpnu 2014 jeho tehdejšími vývojáři (EvilSeph) zastaven (Bukkit: It's time to say ... ©2014) – mezi důvody byla podle nich nedostatečná podpora ze strany Mojangu a nová kontroverzní EULA, vstupující v platnost na začátku srpna (Hill © 2010- 2014). Mojang se rozhodl vývoj Bukkitu převzít a pokračovat v něm. Nedlouho po těchto událostech podal jeden z bývalých přispěvatelů projektu žádost o přerušení činnosti na základě DMCA46 na Bukkit a další související projekty z důvodu chybného užívání licencí (využíval uzavřený kód Mojangu). (Wolfe 2014). Místo nákladné a zdlouhavé snahy o řešení soudní cestou byly dotyčné projekty nakonec skutečně ukončeny. V současnosti tedy neexistuje žádný způsob (kromě základního oficiálního software), kterým by servery mohly přejít na novou verzi hry (1.8). Mnoho jich proto stále používá Bukkit (nebo některou jeho odnož) pro verzi 1.7.10 (často upravenou tak, aby umožnila vstup s klientem 1.8), případně ještě starší verze. Bukkit má v budoucnu nahradit nový projekt jménem Sponge (Sponge © 2014), ve vývoji je i několik dalších řešení – a stále se čeká na oficiální API od Mojangu.

45 Slangové označení pro základní, nijak neupravovanou verzi softwaru. Odvozeno od vanilkové zmrzliny (tradiční standardní příchuť). 46 Digital Copyright Millenium Act. (What is a DMCA Takedown? 2014) 27

4.4 TYPY HERNÍCH SERVERŮ Přestože mnohé herní servery vychází ze základních herních módů ve hře, další se pomocí modifikací a pluginů původní hratelnosti výrazně vzdalují. Každý server je navíc svým způsobem unikátní, výběr a nastavení pluginů a pravidla serveru se i mezi servery stejného typu vždy liší. Vybrané skupiny sdružují jen některé nejznámější typy serverů, existují stovky dalších, které do nich nespadají.

4.4.1 Survival Pravděpodobně nejčastější typ serverů, pod který spadá i server Majncraft.cz, kterým se ve své práci zabývám, je založen na klasickém herním módu Survival, tak jak se vyskytuje ve hře jednoho hráče. Jeho hratelnost jsem podrobněji popsal výše. Některé servery používají jen základní server software od Mojangu a hru nijak nemodifikují (vanilla servery), častěji však servery používají alespoň základní pluginy pro usnadnění jejich chodu (u větších veřejných serverů jde prakticky o nutnost). Záleží jen na provozovateli serveru, jak moc se dále rozhodne upravit základní hratelnost. Hráči se na těchto serverech obvykle zabývají shromažďováním surovin a stavěním vesnic a dalších, spíše menších, projektů. Časté je pořádání soutěží a dalších eventů 47 (populární je například spleef, který spočívá v podkopávání podlahy pod nohama ostatních hráčů v několikapatrové aréně, kdy poslední hráč, který nespadne dolů, vyhrává). Survival servery většinou mívají více či méně podrobná pravidla, která obvykle zakazují krádeže, zabíjení a griefing.

4.4.2 PvP Player versus Player servery (označení převzaté z MMORPG terminologie) obvykle jako základ také využívají Survival mód, kladou však důraz přesně na opačný druh hratelnosti – místo mírumilovné koexistence vynucené pravidly naopak krádeže, zabíjení a různé druhy škození podporují. Hráči se sdružují do frakcí a bojují o území, bohatství nebo skóre (pokud server používá nějaký plugin pro jeho počítání). PvP servery svým kompetitivním charakterem přitahují snahu o podvádění, často tedy vyžadují od hráče instalaci speciálního klienta, který není možné modifikovat (znemožní tím instalaci cheatů48).

4.4.3 Creative Creative servery vychází ze stejnojmenného singleplayerového módu hry, popsaného výše. Obvykle využívají některý z pluginů na ochranu přiděleného území (mohou na něm stavět jen určení hráči, griefing je v tomto módu jinak velice snadný) a pravidla také ničení výtvorů ostatních hráčů zakazují. Pluginy zde také často umožňují teleportaci hráčů pomocí příkazů pro snadné cestování. Některé servery nabízí i možnost editace světa

47 Event – anglické slovo běžně používané i mezi českými hráči pro označení organizované skupinové akce ve hře. 48 Modifikace hry určené k podvodnému využití, může jít například o rentgenové vidění, které odhalí cenné materiály. 28 pomocí příkazů (vyplňování vybraného prostoru materiálem, kopírování částí staveb atd.). Creative servery buď používají základní generátor krajiny, nebo tzv. flatland (svět tvořený rovnou plochou nízko nad bedrockem49), který dává hráči větší volnost především ve stavbě do výšky. Další speciální generátory světa samozřejmě také nejsou vzácností.

4.4.4 Roleplay Do této skupiny můžeme zahrnout několik typů serverů. Asi nejčastější jsou ty, které napodobují hratelnost jiných RPG her, především MMORPG. Přidány jsou zde obvykle třídy postav, zvláštní předměty, schopnosti, magie a vylepšování vlastností postavy prostřednictvím zkušeností. Tyto servery buď používají náhodně generovaný svět (upravený pluginem), nebo předpřipravený svět s městy, dungeony50 NPC a úkoly. Tyto servery jsou obvykle zaměřeny především na boj, spíše než na stavění – některé fungují přímo v adventure módu, znemožňují tedy rozbíjení a pokládání bloků. Vzácnější jsou servery, opravdu zaměřené na role-playing, tedy vžití se do fiktivní postavy a jednání co nejvěrněji fiktivnímu světu (jako je tomu u pen & paper RPG her51). Další prvky tyto servery často sdílí s předchozím typem.

4.4.5 Challenge Tyto servery jsou obvykle založené na Survival módu, hráči ale místo v normálním náhodně generovaném světě hrají na předpřipravené, určitým způsobem omezené mapě, která má pro hráče představovat výzvu. Může například jít o mapy s velmi omezeným množstvím zdrojů nebo se skrytými pastmi, kterým se hráč musí vyhýbat.

4.4.6 Total conversion Část serverů úplně opouští původní hratelnost Minecraftu a používá modifikace serveru i klienta, aby přinesla do hry nové prvky. Patří sem například technické servery, které se soustředí na stroje a automatizaci (například programovatelné roboty), nebo servery, naopak zaměřené na magii. Modifikace Better Than Wolves se naopak snaží zachovat ducha původního Minecraftu – mění pravidla hry a herní prvky, s jejichž přidáním do vanilla verze tvůrci nesouhlasili, a přidává k nim prvky nové.

49 Nezničitelný materiál, který ohraničuje dno světa, pod které není možné dále kopat. 50 Termín běžně používaný v MMORPG – jde o uzavřenou lokaci (například jeskyni nebo kobku), na jejíž konci hráče často čeká boss. 51 Například Dungeons & Dragons u nás známá jako Dračí doupě. 29

4.4.7 Minihry Mezi některé z největších mezinárodních serverů patří rozcestníky, které pod sebe sdružují velké množství samostatných světů, z nichž na každém běží jedna z miniher s odlišnou hratelností. Může jít o více či méně komplexní napodobeniny hratelnosti jiných her (DayZ), sporty nebo nejrůznější kompetitivní a PvP hry hrané na kola (Capture the Flag…52). Mojang ve svém serverovém hostingu Realms nabízí některé z těchto hráči vytvořených miniher připravené pro snadné spuštění. (Hill © 2010-2014)

4.5 GLOBÁLNÍ KOMUNITA Úspěch Minecraftu do určité míry stojí na aktivní a zapálené komunitě. Tvůrci od počátku jeho vývoje naslouchají hráčům a inspirují se jejich návrhy při tvorbě nových verzí hry. Další fanoušci vytváří herní modifikace, které hru oživují a pomáhají udržovat zájem o ni. Některé úspěšné modifikace jsou časem přidány i do základní hry. Multiplayerové servery také do značné míry fungují pouze díky hráči vytvořeným modifikacím serverového softwaru. Hráči se dále velmi aktivně zapojují do participativní kultury tvorbou fan artu, šířeného prostřednictvím internetu. Vznikají obrázky (tvořené digitálně i tradičně), příběhy (od krátkých povídek přes básně po dlouhé příběhy na pokračování), různé tradiční formy umění (papírové modely, pletené nebo plyšové hračky, sošky, výšivky…), písně (originální, nebo parodické přezpívané verze známých hitů), nejdůležitější roli ale hrají pravděpodobně videa. Minecraft stál u zrodu fenoménu Let’s Play videí, ve kterých hráči nahrávají své hraní doplněné komentářem. Kolem tvůrců těchto videí se postupně vytvořila velká fanouškovská základna a z těch nejsledovanějších jsou nyní mezinárodní celebrity (s počty zhlédnutí u většiny videí v řádu stovek tisíc až milionů), které si tvorbou těchto videí vydělávají na živobytí. K hráčům se tato videa dostávají především prostřednictvím specializovaných kanálů na Youtube, které je sdružují. Minecraft je díky své neskriptované emergentní hratelnosti pro dlouhodobé nahrávání vhodný, na rozdíl od her s předem připraveným příběhem, které mají omezenou herní dobu a je možné je hrát jen jednou. Jinou běžnou formou nahrávání herních videí je streamování v reálném čase, které je přitažlivé tím, že do něj mohou diváci skrze chat zasahovat. Kromě Let’s Play videí vzniká také mnoho návodů, které pomáhají hráčům začít se hrou nebo jim předvádějí některé pokročilé techniky. Populární jsou také výše zmíněné hudební videoklipy s Minecraftovou tematikou. Můžeme spekulovat o tom, že Minecraft podněcuje fantazii tím, že obsahuje jen velmi málo narativních prvků. Hráči tak při tvorbě obsahu často vychází z vlastních zážitků ze hry, nebo si příběhy od základu vymýšlejí a kombinují nejrůznější vlivy (tak, jak je tomu u dětských her, s kterými má hraní Minecraftu mnoho společného). Hráči Minecraftu se sdružují na několika velkých komunitních webech. Jedním z hlavních je oficiální Minecraft Forum (Curse ©2014), které sdružuje novinky o hře, seznam herních

52 Herní mód známý především ze stříleček, ve kterém se dva týmy snaží vzájemně si ukořistit vlajku. 30 serverů, wiki, chat a především diskuze o hře a všem, co se jí týká. Využívá ho pro svou prezentaci například většina tvůrců modifikací. Minecraft Wiki si zaslouží samostatnou zmínku – vzhledem k absenci tutoriálu ve hře je pro mnoho hráčů hlavním zdrojem, ze kterého nejen ve svých začátcích čerpají. Wiki obsahuje kompletní informace herních mechanikách a pravidlech, ale také nejrůznější rady pro to, jak je nejlépe využít. Další velkým shromažďovacím místem pro hráče je , komunitní web určený primárně pro sdílený odkazů. /r/Minecraft (Minecraft on reddit © 2014) zde s více než čtyřmi sty tisíci členy patří mezi větší subreddity53. Hráči zde sdílí své výtvory (ze hry i mimo ní) a novinky o hře a diskutují o nich. Aktivně se zde zapojují i někteří z vývojářů, kteří odsud také čerpají zpětnou vazbu o hře a inspiraci pro nové herní prvky. Vývojáři dále živě komunikují s hráči prostřednictvím svých účtů na Twitteru, novinky a větší zprávy pak zveřejňují na oficiálním webu Mojangu (Mojang © 2010-2014). Komunita se do vývoje zapojuje i spoluprací při lokalizaci hry – ta je v současnosti přeložena do 62 jazyků. Mezi nimi jsou různá nářečí a národní jazyky (velština), ale také umělé jazyky (klingonština). Překlady spravují sami hráči prostřednictvím nástroje Crowdin (Localization Management Platform © 2014), který mimo jiné umožňuje hlasování o nejlepším překladu jednotlivých frází. Na české lokalizaci se významnou měrou podílela právě zkoumaná komunita Majncraft.cz.

4.6 GAME-BASED LEARNING Na závěr této kapitoly bych rád zmínil jeden vedlejší přínos Minecraftu – jeho využití ve vzdělávání. Tímto tématem jsem se zabýval už ve své bakalářské práci (Šelong 2012) a zdá se, že je stále stejně aktuální. Hra už ve svých prvních veřejných verzích dlouho před oficiálním vydáním začala přitahovat pozornost učitelů díky svému potenciálu pro využití ve výuce. Projekt MinecraftEdu.com (TeacherGaming LLC © 2014) získal podporu Mojangu a nabízí učitelům z celého světa modifikovanou verzi hry uzpůsobenou pro použití ve výuce a levnější licence pro školy. V následujících letech vzniklo mnoho dalších projektů s podobným cílem, které poskytují metodické materiály pro učitele i rodiče (Minecraft in School Wiki 2011). O využití Minecraftu ve výuce také vzniklo několik blogů (The Minecraft Teacher ©2011-2014) a zaměřily se na něj populární články (Rock ©2002- 2014) i akademické výzkumy (Short 2012). Minecraft je ve výuce obvykle využíván jako virtuální výukové prostředí (Virtual learning environment) a přizpůsobován pro konkrétní látku připravenou učitelem. V tomto směru je jeho potenciál prakticky neomezený. Lze předpokládat, že učení probíhá v některých oblastech i při běžném hraní hry bez dohledu učitele. 54 Jde především o sociální dovednosti a rozvoj kreativity. Učením ve hrách obecně se hlouběji zabývám ve výše zmíněné bakalářské práci.

53 Jednotlivé oddělené komunity zaměřené na určité téma. Minecraft je v současnosti počtem členů na 70. pozici. 54 Pěkně je shrnuje oficiální wiki Minecraftu (Curse 2014), přestože v tomto případě nejde o poznatky získané systematickým výzkumem. 31

4.7 VÝZKUMY A ČLÁNKY Zatímco o některých MMO hrách, jako je World of Warcraft, a virtuálních světech (Second Life) vznikají stovky článků a jiných publikací, Minecraft je vědci relativně opomíjen. Patří přitom mezi nejprodávanější hry vůbec a svými vlastnostmi je v mnoha směrech v podstatě unikátní. Nemůže se sice chlubit několika tisíci hráči na jednom serveru (přestože i takové pokusy proběhly), jeho měřítko je mnohem menší, svou snahou o simulaci fungování reálného světa a možností jeho ovlivňování ale přináší nové typy interakce a chování mezi hráči.

Obr. 7 – Spektrum virtuálních světů (Pearce 2011, s. 32). Celia Pearce rozděluje virtuální světy do spektra podle dynamiky imaginace mezi hráčem a designérem (Pearce 2011, s. 31-35). Na jedné straně stojí fixní, syntetické světy a na straně druhé světy spoluvytvářené. Syntetické světy jsou cílově orientované a jde o hry v tradičním smyslu slova (ludus dle Cailloisova dělení), zatímco spoluvytvářené světy cíl nemají a jde spíše o metaverza (hraní má paidaický charakter). První typ je charakterizovaný hrou World of Warcraft a druhý světem Second Life. O Minecraftu se autorka nezmiňuje, ale jde podle mého názoru o zajímavý příklad, který patří na pravou stranu spektra, ale má zároveň vlastnosti, kterými mezi ostatní krajní případy příliš nezapadá.

Přímo Minecraftem se už zabývá sbírka esejů UNDERSTANDING MINECRAFT: ESSAYS ON PLAY, COMMUNITY AND POSSIBILITIES (Garrelts 2014). Jednotlivé eseje se hrou zabývají z různých hledisek – herního průmyslu, pedagogiky, genderu, komunikace, reprezentace hry v jiných médiích a umění. K této knize jsem bohužel mimo úryvky na Google Books neměl přístup a tak její přínos nemohu zhodnotit.

Článek MINECRAFT, BEYOND CONSTRUCTION AND SURVIVAL (Duncan 2011) z prvního čísla časopisu WELL PLAYED popisuje hru a její vývoj a rozebírá způsob, jakým se vzájemně vyvažují dva hlavní prvky hratelnosti v survival módu Minecraftu – stavění a snaha o přežití. Demografií Minecraftu se zabýval dotazník, propagovaný v rámci konference PAX 2011. (Minecraft Ph.D. 2011) Autor podle všeho získal relativně velké množství odpovědí, výsledky výzkumu bohužel ale poté nikde neprezentoval. Od stejného autora pochází ještě krátký článek MINECRAFT, "OPEN-SOURCE CULTURE," & NETWORKED GAME DEVELOPMENT (Leavitt 2011) a odbornější THE SOURCE OF OPEN-SOURCE CULTURE: PARTICIPATION IN THE

32

PRODUCTION OF AN OPEN MEDIA ARTIFACT, MINECRAFT (Leavitt 2013). Oba se zabývají participativním způsobem vývoje hry.

Článek GIVE ME A REASON TO DIG MINECRAFT AND PSYCHOLOGY OF MOTIVATION (Canossa 2013) se zabývá sběrem a analýzou behaviorálních dat ze hry především z hlediska motivace. Z výsledků vyplývá, že motivační faktory ve hře silně ovlivňují chování hráčů.

CONSTRUCTION AND COMMUNITY : INVESTIGATING INTERACTION IN A MINECRAFT AFFINITY SPACE (Pellicone 2014) zkoumá meta-hru (tutoriály, fóra, wiki…) Minecraftu a interakce v ní. Zaměřuje se především na předávání znalostí a kultury mezi hráči v komunitě. Autoři zde rozlišují mezi elitistickými a pečujícími (nurturing) komunitami podle chování hráčů k nováčkům. Další články se zabývají využitím Minecraftu ve výuce, kreativitou, hráčskou kulturou nebo designem hry. I u nás vzniklo několik diplomových prací, které se Minecraftem přímo nebo okrajově zabývají. Kromě mé bakalářské práce jde například o práci, která popisuje umělecké autorské interaktivní instalace (Ščuglík 2013), další vytváří technické řešení serverového softwaru (Heřman 2011).

5 KOMUNITA MAJNCRAFT.CZ

Nejprve by bylo vhodné zmínit, že český server Majncraft.cz (Majncraft 2010), který jsem si zvolil pro svou případovou studii, není mezi minecraftovými servery zdaleka reprezentativním představitelem – vybral jsem si ho pro své studium především proto, že k němu mám určitý vztah, díky své pozici v jeho vedení mám snadný přístup k potřebným informacím a za několik let svého působení na něm jsem snad získal hlubší vhled do jeho fungování.

5.1 HISTORIE Server vznikl v půlce října 2010, tedy v době verze hry Alpha 1.1.2, necelé tři měsíce po vydání multiplayerové verze Survival módu hry. V této době se začínaly objevovat první hráčská videa a hra získávala popularitu i u nás. Server běžel na domácím počítači jednoho z hráčů a původně na něm hrálo jen několik známých. Jeho výkon sotva stačil na udržení plynulého hraní několika hráčů současně. Přesto díky nízké konkurenci a dobré webové prezentaci postupně začal přitahovat další hráče (já jsem na něj přišel na začátku listopadu). V prosinci téhož roku přešel Minecraft do beta fáze vývoje hry, v lednu pak následoval přechod serveru na v té době nový modifikovaný server software, výše zmiňovaný Bukkit (z původního Hey0 modu). Život na serveru byl poté vždy rámován vydáním nové verze hry a následným čekáním na aktualizaci Bukkitu a používaných pluginů. Hlavní změnou pro server byl ale přechod na nový, čistý svět (takzvaný wipe55). K němu patřily změny pravidel a stylu hraní (který se v průběhu následujícího roku dále

55 Termín často používaný v multiplayerových hrách s perzistentním světem – například v MMORPG a browserových strategiích. 33 posouval). Zároveň vznikl nový web s fórem, které je od té doby hlavním komunikačním kanálem komunity. Zatímco první svět tvořilo jedno velké město, ve kterém si každý hráč stavěl, kde zrovna našel místo, nový svět byl rozdělený na jednotlivé vesnice a čtvrti s volenými starosty, kteří přidělovali pozemky. Přechod na nový svět byl provázen technickými problémy. Počet hráčů narůstal a výkon běžného osobního počítače na jeho provoz nestačil. Došlo tedy k přechodu na placený virtuální server hosting. V roce 2011 také vznikl na serveru koncept Minecachingu – virtuální obdoby Geocachingu, ve které hráči hledali podle souřadnic poklady ukryté na zajímavých místech po světě (od té doby bylo založeno téměř 100 keší, v některých případech s desítkami nálezů). Ke konci tohoto roku vyšla v rámci prvního MineConu56 oficiální verze hry 1.0, která s sebou spolu s předchozí beta verzí 1.8 přinesla mnoho změn, mimo jiné v generátoru světa. Server tedy této příležitosti využil k přechodu na nový svět, který funguje dodnes. Přechod byl doprovázen příběhem o zničení starého světa a cestě na vesmírné lodi Archanděl, která hráče přenesla na novou planetu. Trosky této lodi byly využity jako startovní místo pro objevování nového světa. Obnovený zájem o hraní v novém světě znamenal další zhoršení výkonu serveru (odezva ve špičce stoupala až k několika sekundám), což vedlo k veřejné sbírce na vlastní fyzický server. Ta byla nečekaně úspěšná (vybralo se téměř 40 tisíc korun) a koupený hardware stačí na provoz hned několika herních serverů dodnes. Rok 2012 byl vrcholem aktivity na serveru, kdy počet současně hrajících hráčů místy blížil stu. Na podzim byl také založen sesterský server Technicraft (Technicraft 3 2014), který běží na stejném fyzickém serveru společně s Majncraftem a sdílí s ním částečně komunitu (hráči se mezi servery přesouvají). Technicraft se zaměřuje na technické modifikace hry, o kterých se zmiňuji výše. Po třech letech provozu je v současnosti aktivita v Survival světě Majncraftu v útlumu a hovoří se o přechodu na další svět. O současné situaci na serveru se rozepíši dále.

5.2 SPECIFIKA Jak jsem zmínil výše, přestože je obecně můžeme rozdělit do skupin podle hratelnosti, každý minecraftový server (a jeho komunita) je svým způsobem jedinečný. V této sekci shrnu některé specifické vlastnosti zvoleného serveru, kterými se od ostatních podobných serverů liší. To mi dále pomůže získat interpretovat získaná data.

5.2.1 Pravidla a herní styl Současná pravidla hraní na serveru se vyvinula z předchozích zkušeností s jeho vedením. Z původních pravidel, která umožňovala naprosto volné stavění a vyžadovala jen dodržování zákonů a základních pravidel slušnosti, se vyvinul rozsáhlý text s téměř padesáti body. Ty se zabývají různými oblastmi – chováním v chatu, zabíjením ostatních hráčů, podváděním, krádežemi a ničením, ale také ochranou přírody, estetikou staveb nebo soukromím. Hráč, který se chystá poprvé přihlásit na server, musí splnit test s 16 náhodně vybranými otázkami z pravidel (doplněnými základními znalostmi principů hry)

56 Oficiální fanouškovská konference pořádaná Mojangem. 34 a poté je automaticky přidán na whitelist57 a může se připojit. Tento test má za úkol přimět hráče pravidla si projít a odfiltrovat problémové hráče ještě předtím, než mohou začít páchat škody ve hře. Server si tímto také do jisté míry určuje hráčskou základnu – test vyžaduje vynaložení určité námahy a projdou jím jen ti hráči, kteří o hraní na serveru opravdu stojí. Navíc je příliš složitý pro většinu mladších hráčů.

Obr. 8 - Whitelist test.58 Po přihlášení se hráč objeví ve speciální budově (tzv. spawn), která je koncipovaná tak, aby ho ještě jednou názorně seznámila s hlavními pravidly a dalšími informacemi o fungování serveru. Poté, co ji celou projde, se může ze střechy přemístit k Pískovně, která je historickým centrem světa a soustřeďuje většinu služeb, které by hráč mohl potřebovat. Porušování pravidel trestají moderátoři několika způsoby podle závažnosti. Server využívá plugin (viz níže), který ve hře umožňuje provoz vězení. Nejmenší prohřešky jsou tak trestány napomenutím nebo krátkým uvězněním. Vážnější tresty představují nucené práce – hráč je uzavřen v omezeném prostoru a je propuštěn až poté, co nashromáždí určité množství dané suroviny (může jít o těžbu dřeva, kopání kamene nebo stříhání ovčí vlny). Nejtvrdším trestem je buď dočasný, nebo trvalý zákaz vstupu na server (ban, permaban59). Na serveru existuje několik tematických vězení – například věž uprostřed oceánu pro kratší tresty, střižna vlny (která se pak používá na stavbu velkých projektů ve vesmíru (o nich více později), a pracovní tábor ve stylu sovětského gulagu. Ten je díky svému tématu lehce kontroverzní, jeho účelem je ale mimo jiné vězně vzdělávat – po táboře jsou rozmístěny informační cedule popisující život vězňů a historii gulagů. Tento prvek je posílen tím, že si hráči uvěznění do určité míry prožijí na vlastní kůži. Nejtěžší tresty spočívají v nezáživném kopání kamení a jejich splnění často hráčům zabere mnoho hodin. Přesto je tato možnost pro některé hráče přijatelnější než úplný zákaz vstupu na server. Základními pravidly, která určují styl hraní, tedy jsou:  Zákaz zabíjení ostatních hráčů bez výslovného souhlasu.  Zákaz ničení cizích výtvorů a krádeží.  Stavět je možné v minimální vzdálenosti 150 bloků od cizích staveb, v případě větších projektů je pak nutné schválení od tří moderátorů na fóru (tím se udržuje vysoká kvalita staveb).  Je zakázáno ničení přírody (velké díry v zemi, nepřirozené útvary, víry ve vodě, těžba písku mimo určená místa).

57 Seznam hráčů, kteří mají povolen přístup na server. Opakem je banlist, seznam hráčů, kteří mají vstup na server zakázán. 58 Zdroj: Majncraft.cz. 59 Výrazy běžně používané v globální hráčské komunitě. 35

Cílem těchto pravidel je umožnit hráčům stavět bez toho, aby je přitom někdo rušil, a zajistit, aby stavby zapadaly do krajiny a dodržovaly určitý estetický standard. Důraz je kladen na zážitek blízký základní hře, proto mají hráči k dispozici jen omezenou sadu příkazů (žádné teleportování nebo předměty bez práce) a pluginy jsou také vybírány s ohledem na tento záměr.

5.2.2 Pluginy Téměř každý minecraftový server využívá mnoho pluginů, které ve větší či menší míře ovlivňují hratelnost. Zatímco některé jsou velmi komplexní a zahrnují mnoho funkcí, jiné mají jen jeden, přesně stanovený účel. Zmíním zde jen ty nejdůležitější a spíše než na technickou stránku se zaměřím na jejich vliv na hratelnost. Nezbytnou funkcí pro většinu serverů je možnost dohledávat rozbité bloky (a další akce) a navracet je v případě potřeby do původního stavu. To zde zajišťuje plugin Hawkeye (Curse 2014), později doplněný o něco pokročilejším pluginem Prism (Prism 2014). Moderátorům jsou dostupné příkazy ve hře, kterými vyhledají změny podle místa, času nebo hráče a mohou je navrátit (tzv. rollback), a také webové rozhraní pro přehlednější hledání v databázi. Data z tohoto pluginu využívám ve svém výzkumu. Moderátorům dále pomáhají nástroje pro správu serveru (zajišťované několika různými pluginy) – ty umožňují vyhodit hráče v případě potřeby ze serveru a na určitou dobu mu zakázat vstup, ale také přemisťovat se po světě (teleport), zapnout nesmrtelnost nebo neviditelnost a kontrolovat hráčům obsah inventáře. Hráči žádají moderátory o pomoc prostřednictvím pluginu ModReq, který jim umožní vytvořit ticket s žádostí, který moderátoři vidí ve speciálním webovém rozhraní, dokud není označen za splněný. To jim značně usnadňuje a zrychluje práci a zajišťuje, že je vyřešena opravdu každá žádost.

Obr. 9 - Webové rozhraní pluginu ModReq.60 Kromě zákazu vstupu na serveru můžou moderátoři pro trestání prohřešků používat funkce pluginu Jail. Speciálním příkazem přemístí hráče do předem nastaveného prostoru vězení, ze kterého mu plugin zabraňuje uniknout (případně také ničit určité bloky nebo provádět jiné akce). Uvěznění může být omezeno časově, nebo je nastaveno na dobu neurčitou a hráče propouští moderátor (například po odpracování trestu). O fungování vězení se obšírněji zmiňuji v předchozí sekci.

60 Zdroj: Majncraft.cz. 36

Další zásadní plugin upravuje chování chatu. Zatímco v základní hře je každá zpráva viditelná kdekoli ve světě, pluginy umožňují posílání soukromých zpráv mezi hráči, vytváření oddělených kanálů (například podle tématu), lokální kanál (zpráva je slyšet jen do určité vzdálenosti, na serveru 250 bloků) a barevné odlišení účastníků chatu. Mezi funkcemi se přepíná pomocí příkazů do chatu (uvozených lomítkem, například /ch l pro lokální kanál).

Obr. 10 - Výřez z dynamické mapy serveru.61 Server dále používá propojení s dynamickou mapou (často zkracováno jako dynmapa) na webu (Majncraft.cz dynamická mapa 2010). Ta umožňuje hráčům orientovat se ve značně rozlehlém světě. Mapa se aktualizuje z dat ze hry v reálném čase, nové stavby tak na ní přibývají téměř okamžitě. Kromě toho zobrazuje polohu a zdraví jednotlivých hráčů a podporuje vytváření značek a popisků pro lepší orientaci. Je možné volit z několika pohledů (prostorový, plochý, den, noc) a přepínat mezi světy na serveru. Další pluginy ovlivňují herní ekonomiku. Zatímco v základní hře je možný jen jednoduchý výměnný obchod (sejdu se s jiným hráčem na stejném místě a z inventáře vyhodíme domluvené předměty), pluginy přidávají mnohem více možností. Prostřednictvím jednoho z nich je ve hře vytvořena virtuální měna (hráči pojmenovaná Libra). Každý hráč má svůj účet, ze kterého může příkazem ostatním hráčům posílat peníze. Dále je možné vytvářet automatizované „chestshopy“ (bedna s cedulkou s textem v určeném tvaru) – kliknutím na cedulku se hráči automaticky odečtou peníze z účtu a v inventáři mu přibude koupený předmět. Třetím využitím peněz je webová aukce. Hráči prostřednictvím určených aukčních bodů ve světě mohou posílat předměty do aukce, která je přístupná přes rozhraní na webu. Zde koupené předměty si pak opět vyzvednou v aukčním bodě. Tento systém je přehlednější a rychlejší než jednotlivé fyzické obchody rozmístěné po

61 Zdroj: Majncraft.cz. 37 světě. Peníze hráči získávají několika způsoby – automaticky při prvním příchodu na server, prodejem předmětů jiným hráčům, nebo prodejem dřeva do automatizované výkupny zřízené moderátory. Dřevo je základní stavební a výrobní materiál a od jeho ceny je možné odvodit ceny dalších předmětů (přestože přirozeně kolísají v závislosti na nabídce a poptávce). Tento systém tak stabilizuje ekonomiku (a doplňuje do ní peníze, ztracené odchodem hráčů ze serveru). Množství prodaného dřeva na hráče za jeden den je omezeno dalším speciálním pluginem, aby hráči prodej nezneužívali. Herní svět se s novými verzemi hry (a změnami generátoru terénu) postupně rozšiřuje a střed mapy se postupně plní stavbami, což hráče nutí cestovat do čím dál větších dálek. Způsoby cestování v základní hře jsou přitom relativně pomalé (chůze, jízda na koni, lodí, v důlním vozíku), cesta tak může trvat i desítky minut. Na server proto byly přidány pluginy usnadňující cestování. První z nich umožňuje omezenou teleportaci – v určitém časovém intervalu je díky němu možné se z daného místa přemístit na jiné pevně dané místo. Ve hře toto cestování vypadá tak, že hráč nastoupí do dopravního prostředku (například vrtulníku nebo vzducholodě) na jednom místě a po chvíli čekání vystoupí z jeho kopie někde jinde. Cestování na kratší vzdálenosti zajišťuje systém metra. Ten je umístěn v jiné herní dimenzi (Nether, cestování je v něm rychlejší), do které hráči vstupují portály na mapě. Zde nasednou do vozíku a příkazem do chatu určí cílovou stanici, do které je plugin po kolejích automaticky doveze. Posledním větším odchýlením od hratelnosti základní hry je zvláštní svět, do kterého se hráči dostanou portálem ve hře. Byl v něm uměle odstraněn všechen terén, takže zbyl jen prázdný prostor, a trvale je v něm nastavena noc. Tento svět představuje volný vesmír. Cestování v něm usnadňují výše zmíněné omezené teleporty mezi loděmi a plugin, který hráčům na omezenou dobu umožňuje létat (létání spotřebovává jídlo). Hráči zde staví především kopie slavných vesmírných lodí z populární kultury. Materiál na stavbu stále musejí získávat přirozenou cestou.

5.2.3 Komunikační kanály Ve hře většina komunikace probíhá prostřednictvím herního chatu. Globální kanál slouží spíše pro obecnou diskuzi, zatímco běžná komunikace mezi hráči, kteří hrají spolu, probíhá v lokálním chatu, omezeném vzdáleností. Herní chat je propojený s kanálem v síti IRC62, kde se objevují zprávy ze hry a zároveň je z něj možné do hry psát. Někteří hráči tak skrze tento protokol sledují dění ve hře, i když zrovna nehrají. Skrze tento protokol také probíhají diskuze i mimo hru, schází se na něm například vedení serveru. Někteří hráči ve hře používají i hlasovou komunikaci, většinou ale soukromě (například skrze Skype). V minulosti na serveru krátkodobě fungovaly polooficiální prostředky pro hromadnou hlasovou komunikaci (Mumble, Teamspeak), nikdy se však mezi hráči ve větší míře neuchytily. Komunikace, která neprobíhá v reálném čase, je vedena především na serverovém fóru (Majncraft.cz fórum 2010). To kromě obecné diskuze o hře a serveru slouží především ke schvalování projektů a hlášení postupu při jejich stavbě. Fórum funguje na systému XenForo, který byl komunitou kompletně lokalizován a je přizpůsobený potřebám

62 Internet Relay Chat – internetový instantní komunikační protokol, populární především v devadesátých letech. 38 serveru několika pluginy. Jeden z nich přidává možnost hodnotit příspěvky ostatních hráčů (kladně i záporně), což podporuje aktivitu, ale občas na druhou stranu vyvolává spory. Hráči zde navíc mohou psát informace o sobě do svého profilu a také odesílat osobní statusy (podobně jako v komunitních službách jako je Facebook) – toho také relativně často využívají. V současnosti méně používaným informačním a komunikačním nástrojem je web serveru (Majncraft 2010). Na něm vycházejí spíše články o nových verzích hry a jsou zde stránky s pravidly serveru a informacemi o připojení na něj. Většina ostatních informací byla přesunuta na serverovou wiki (MajnWiki 2012), kam web odkazuje. Dlouhodobě je v plánu nová verze webu, která by lépe splňovala funkci rozcestníku a oddělila obsah týkající se serveru od ostatních článků, práce na ní ale postupují pomalu. Pro přehlednější prezentaci informací o serveru a tipů pro hráče byla vytvořena wiki, kterou můžou doplňovat a upravovat i hráči. Jejich aktivita ve vytváření obsahu nesplnila očekávání, wiki ale svou základní informační funkci splňuje. Je zde možné nalézt popisy pluginů a jejich ovládání, průvodce pro nováčky na serveru, často kladené otázky a slovník výrazů a zkratek. Wiki také slouží jako pomůcka pro herní moderátory, kteří zde mají vlastní sekci. Vedení serveru s hráči komunikuje také na Facebooku a několikrát do roka se pořádají srazy hráčů (pravidelně v Praze a v Brně). Ty mají spíše socializační než informační funkci a schází se zde především jádro komunity (obvykle mezi 15 a 30 účastníky). Jde ale zároveň o dobrý způsob, jak získat odezvu od hráčů a prodiskutovat důležité otázky tváří v tvář.

5.2.4 Hráčská populace Zjistit skutečné složení populace serveru je obtížné. Hráči se připojují pod přezdívkami, které nejsou spojené s žádnými dalšími demografickými daty, často navíc jeden hráč vlastní více účtů. Vycházet mohu jen z dat z registrace na fóru, která není možná jakkoli ověřit a budou silně zkreslená účty, u kterých je věk vyplněn náhodně – po pročistění o očividně nesmyslné hodnoty získáme z přibližně čtyř a půl tisíců účtů věkový průměr 19, medián 18 a modus 16 let. Z pozorování ve hře vyplývá, že nemusí jít o data příliš vzdálená skutečnosti, věk většiny hráčů se podle vyjadřování a diskutovaných témat skutečně může pohybovat mezi 15 a 25 lety. I hráči, kteří navštěvují komunitní srazy, do této kategorie zhruba spadají, přestože zde je věkový průměr z pochopitelných důvodů o něco vyšší – konají se obvykle v restauračních zařízeních s přespáním do dalšího dne, kromě toho se jich účastní větší poměr členů vedení serveru, u kterých je věk vesměs vyšší. Další zkreslení dat z fóra ale způsobuje skutečnost, že většina registrovaných uživatelů na fóru hrála na serveru jen určitou dobu a je ve hře v současnosti neaktivní – jejich věk v době, kdy hráli, byl nižší než současný věk získaný z fóra – proto i v případě, že bych data z fóra považoval za věrohodná, bude nutné pro skutečnou hodnotu zhruba jeden až tři roky odečíst. Data z fóra také nejsou reprezentativní pro celou komunitu – členství na něm zdaleka není univerzální (už jen podle počtu hráčů na serveru a registrací na fóru je členem maximálně polovina hráčů, skutečné číslo bude ještě mnohem nižší).

39

Export dat o pohlaví uživatelů fórum neumožnuje, muži ale mají téměř s jistotou výraznou převahu. Bylo by samozřejmě možné vytvořit demografický dotazník, ten by však byl užitečný jen v omezené míře – je pravděpodobné, že by ho vyplnili spíše aktivnější hráči z jádra komunity a o hráčích na jejím okraji by nám mnoho neřekl. Totéž ovšem platí o datech z členství na fóru, jak už jsem zmínil výše. Pro mne není znalost přesného složení komunity naštěstí příliš podstatná, povaha mého výzkumu ji nutně nevyžaduje (přestože by byla pro interpretaci dat užitečná). Pro charakterizaci komunity by mohlo být přínosné srovnat ji s globální komunitou hry. I o ní máme překvapivě málo demografických informací. Mojang podle všeho žádná demografická data o hráčích nesbírá a kvalitních a aktuálních nezávislých výzkumů na toto téma také není mnoho (většinou jde jen o nereprezentativní ankety). Nezbývá tak než odhadovat. Hra63 má ESRB rating Everyone 10+64, relativně velká část hráčů (alespoň v singleplayeru) je ale pravděpodobně mladší. Největší část hráčů například podle složení návštěvníků Mineconu spadá do kategorie 10-15 let 65 . Průměrný hráč na serveru Majncraft bude pravděpodobně o něco starší – styl hraní, pravidla a způsob přijímání nových hráčů na server mladší hráče spíše odrazují a kultura na serveru je vůči nim také mírně nepřátelská.

5.2.5 Organizační struktura a řízení Hráči na serveru jsou rozřazeni do několika hierarchických úrovní. Jejich názvy jsou pěkným příkladem unikátní kultury každého serveru – noví hráči, přicházející ze serverů s jinými zvyklostmi, jsou touto hierarchií často zmatení. Každá role je ve hře označena odlišnou barvou v chatu. Nejvýše stojí administrátoři (modrá). Ti se starají o finance a technicky zajišťují chod serveru. Mají také poslední slovo v nejdůležitějších rozhodnutích. Součástí vedení serveru jsou také moderátoři (červená). Ti pomáhají hráčům ve hře, kontrolují dodržování pravidel a účastní se hlasování v otázkách řízení serveru. K tomu jsou jim dostupné různé nástroje (možnost teleportace, nesmrtelnost…). Moderátoři jsou vybíráni ze zkušených hráčů a o jejich přijetí se obvykle mezi ostatními členy vedení hlasuje. Hráči po vstupu na server mají v chatu základní šedou barvu. Pokud se rozhodnou přispět na jeho chod, jsou označeni jako donátoři barvou zelenou. Poslední skupinou hráčů jsou VIP (žlutá). Jde o nejzkušenější hráče a tímto titulem jsou označeni za zásluhy ve hře nebo mimo ni. Jsou zvýrazněni také proto, aby se na ně mohli s žádostí o radu obrátit ostatní hráči v případě, že není dostupný žádný moderátor. Ti jsou navíc z jejich řad často vybíráni. Ani jedna ze skupin nemá ve hře oproti ostatním žádné zásadní výhody, barvy jsou čistě kosmetické a jejich hodnota spočívá spíše ve společenském statusu.

63 Konkrétně verze pro XBox, rating PC verze není k dispozici – hratelností se však mezi všemi platformami příliš neliší. 64 Hodnocení vhodnosti hry pro různé věkové kategorie podle jejího obsahu. (Minecraft © 1998) 65 Blogger Stratagerm ve svém článku nazývá celou tuto skupinu „Minecraftovou generací“. (The Minecraft Generation 2013)

40

Já sám už po několik let zastávám na serveru funkci moderátora, přestože ve hře v posledních dvou letech své povinnosti vykonávám jen zřídka a zabývám se spíše správou serverového fóra a dalšími vedlejšími záležitosti.

5.2.6 Financování Majncraft na rozdíl od mnoha jiných serverů získává peníze na provoz pouze dobrovolnými příspěvky hráčů. Ti za přispění nezískají žádné výhody, pouze jsou odlišeni zelenou barvou v chatu. Velmi drobným zdrojem příjmů je pak také reklama na webu. Náklady serveru tvoří převážně poplatky za připojení k internetu a elektřinu, hosting webu a domény (server není umístěn v profesionálním hostingovém centru), příspěvky je tak dokáží pokrýt.

5.2.7 Kultura serveru Důkladně popsat kulturu a zvyklosti komunity by bylo obtížné a vyžadovalo by to systematickou aplikaci nějakého metodického postupu. Tolik prostoru tomuto tématu ve své práci věnovat nechci, a proto jen krátce ilustruji některé tendence, projevující se mezi hráči na serveru. Pokud bych měl využít rozdělení komunit z článku popisovaného výše (Pellicone 2014), Majncraft má blíže k elitistické. Přestože noví hráči jsou vítáni v chatu a většinou se najde někdo ochotný poradit nebo pomoci, mnoho hráčů může odradit už pojetí serveru s velkým množstvím pravidel, vstupním testem a omezením volného stavění. Preferovány jsou propracované stavby s určitou estetickou úrovní a nováčci tak čas od času u svého nevzhledného jednoduchého domku najdou cedulku s žádostí o přestavění od moderátora pod hrozbou demolice. Komunita také nereaguje příliš nadšeně na dotazy, jejichž odpovědi jsou snadno dohledatelné, nebo na zprávy s velkým množstvím gramatických chyb. To vše hraje proti mladším hráčům na serveru, jejichž projev často ještě není dostatečně vyspělý. Elitistické chování se projevuje i v obecném odsuzování stylu hraní, kterým se projevují některé warez servery – u nich není možné tak efektivně trestat prohřešky (hráč si založí nový účet), což přitahuje hráče, kteří se baví griefingem. Warez servery navíc často hráčům poskytují za peníze výhody, které narušují původní herní styl survivalu (možnost neomezené teleportace, nesmrtelnost, materiály bez toho, aby je hráč musel vytěžit). Hráči na Majncraftu jsou hrdí na to, že si hru koupili, a často odsuzují pirátství u her obecně. Pokud se na komunitu podíváme z hlediska sense of community, popsaného výše, jednotlivé atributy tu nalezneme. Členství v komunitě se projevuje vymezením vůči hráčům z jiných serverů (především warez), vlastním jazykem (termíny, zkratky) a symboly. Hráči do komunity investují velké množství času (až tisíce hodin) a jsou ochotni investovat i peníze. To provází pocit ztotožnění se s komunitou a emocionálního bezpečí mezi spoluhráči. Členové komunity mají určitý vliv podle funkce, kterou zastávají (donátor, VIP, moderátor…). Komunita uspokojuje potřeby členů – od zábavy po emocionální bezpečí a status ve skupině. Hráči sdíli emocionální pouto – předávají se mezi

41 nimi historky (například o hráčích, nechvalně proslulých svým „turbodementním“ 66 chováním ve hře).

5.3 MAPPING NA SERVERU Následující oddíl bude malou odbočkou od tématu – rozhodl jsem se ho zařadit, protože zaprvé v něm jde o jev, který mě zajímá prakticky od chvíle, kdy jsem začal hrát Minecraft na multiplayerovém serveru, a zadruhé by měl čtenáři dále přiblížit zvolenou komunitu a její kulturu (zatímco předchozí sekce byly více zaměřeny na pravidla a mechaniky, tato se bude zabývat spíše dynamikami67). Dmitri Williams ve své práci The mapping principle, and a research framework for virtual worlds (Williams 2010) zkoumá fenomén, který nazývá mapping. Jde ho zkráceně popsat jako „fenomén virtuálního chování, který odpovídá své offline paralele.“ 68 Překládat bychom ho mohli jako odraz, projekci nebo přenos. V této práci budu kvůli přesnosti používat původní anglický pojem mapping, případně přenesené chování. Williams ve své práci dále zmiňuje výhody a nevýhody studia tohoto přeneseného chování a vytváří rámec pro jeho další studium, který v tomto oddíle využiji i já. Výhodou tohoto studia je, že ve chvíli, kdy ověříme, do jaké míry přenesené chování odpovídá tomu reálnému, budeme moci virtuální světy využít k předpovědím a ověřování hypotéz o offline světě, které bychom si normálně kvůli rizikům nemohli dovolit. Příkladem může být například situace, ve které byl na server hry World of Warcraft zaveden nakažlivý virus schopný přenosu mezi hráči. Vývojáři podcenili jeho nebezpečnost a během krátké doby se rozšířil do měst a dalších oblastí s vysokou hustotou populace. Tento incident umožnil bez opravdového rizika zkoumat přenos nákazy mezi hráči. Samozřejmě je ale třeba mít na paměti, že chování hráčů ve hře se značně liší od jejich chování v reálném světě – je nutné vždy zhodnotit míru, do jaké si tato chování odpovídají (míru mappingu). Tato míra pak ovlivňuje externí validitu výzkumu (jeho platnost pro reálný svět). Mapping v Minecraftu (stejně jako ve většině ostatních her, možná však ještě o něco více), probíhá především ve směru z offline do online, což více rozeberu níže. Mapping v opačném směru by se v podstatě dal nazvat učením – hráč si ve hře například může osvojit organizační dovednosti, komunikační návyky, normy chování nebo navázat mezilidské vztahy, které přenese do reálného světa. V užším slova smyslu ale zážitky ze hry asi přímo příliš přenositelné nejsou. Dovolím si tvrdit, že Minecraft už sám o sobě vybízí k mappingu více než běžná MMORPG. Herní mechaniky simulují základní lidské životní potřeby (jídlo, přístřeší) a zároveň nechávají hráči vzhledem k sandboxovému charakteru hry naprostou volnost k vlastnímu

66 Příklad specializovaného slovníku komunity – tento termín je používán opakovaně pro obzvlášť hrubá porušení pravidel a stal se součástí kultury serveru. 67 Ve smyslu modelu MDA, zmíněného v definování mechanik. 68 “Mapping is the phenomenon of a virtual behavior matching that of the offline parallel.” (Williams 2010, s. 3) 42 jednání. Tato volnost vede k tomu, že konkrétní případy mappingu jsou silně závislé na typu a vlastnostech herního serveru. Williams ve svém článku buduje výzkumný rámec pro studium virtuálních světů s ohledem na mapping. Ten zahrnuje hodnocení virtuálního světa a jeho interakcí podle daných hledisek – mezi nimi jsou velikost a členění populace, její popisné vlastnosti (demografické údaje, motivace…), charakteristiky světa a směr mappingu. Ve své práci se nebudu snažit o příliš důkladné uplatnění tohoto rámce (mapping není jejím primárním cílem), pokusím se ale některá z těchto hledisek (která jsem rozepsal výše) volně využít a mapping na tomto serveru stručně analyzovat. Navrhnu také některé další možné otázky pro další práci v této oblasti.

5.3.1 Organizační struktura Řízení serveru a organizace hráčů do skupin představuje přímou paralelu skutečnému světu. Vedení serveru ustanovuje pravidla (zákony), trestá jejich porušování (ve hře funguje vězení a pracovní tábor), řeší spory a schvaluje územní plán – představuje přímou obdobu státní moci. Jejím státním řízením však není demokracie – moderátoři nejsou voleni hráči, ale vedením serveru – a jejich vztah je založen pouze na důvěře v jejich spravedlivost a ochotu pomáhat. Pokud se hráčům činnost vedení nelíbí, mohou pouze protestovat (a být případně snadno umlčeni), nebo odejít. Je v zájmu vedení udržet hráče spokojené, protože bez nich by server zanikl. Jedná se tedy o jakousi formu osvícené diktatury. Zde se nabízí možnost experimentu se změnou „státního zřízení“ – bylo by jistě zajímavé sledovat změny fungování společnosti na serveru. Na druhou stranu by však nebylo úplně možné vyvozovat z něj důsledky pro reálný svět. Moc vedení je zde na rozdíl od státu absolutní, jde tu navíc jen o hru, ne o život, což má také dopady na chování hráčů. Na nižší úrovni se pak hráči sami od sebe organizují do měst a vesnic. Staví domky, radnice, volí starosty a městské rady a komunikují a obchodují se svými sousedy. Mohli by přitom osamoceně žít ve zlatých koulích zavěšených ve vzduchu nebo dírách v zemi (a někteří také žijí). Hra je k tomuto chování nijak nenutí – jejich motivy jsou zčásti pragmatické (společné farmy), částečně jde o přirozené napodobování reality. Vesnice se pak rozrůstají, zanikají, jsou rekonstruovány a žijí vlastním životem, což je pozoruhodné.

5.3.2 Architektura Minecraft hráčům umožňuje stavět cokoli, co jejich fantazie dokáže vyplodit – přesto velká většina staveb napodobuje konkrétní stavby nebo stavební styly z reálného světa a popkultury – a to včetně vnitřního uspořádání (přestože hráč ve hře nepotřebuje kuchyni ani záchod). První náročnější stavba, kterou většina hráčů staví, je klasický domek se zkosenou střechou… Stejným způsobem často vznikají i názvy vesnic a projektů – buď jsou přímo přeneseny z reálného světa, nebo stejně jako v něm odráží nějaký výrazný rys. Jedná se například o Benátky, projekt, který napodobuje architekturu skutečného italského města.

43

Obr. 11 – Benátky na serveru Majncraft.cz.69 Za zmínku také stojí, že Mojang v roce 2012 zahájil projekt, který má umožnit občanům zapojit se prostřednictvím Minecraftu do plánování přestavby veřejných prostor v jejich sousedství – a tak zpětně ovlivňovat reálný svět. (Mojang © 2013)

5.3.3 Ekonomika Samostatnou práci by si zasloužilo fungování herní ekonomiky. Jelikož v této oblasti nejsem příliš zběhlý, představím ji jen stručně. Fungování ekonomiky na serveru jsem popsal výše. Dřevo má v ní pevně stanovenou cenu a jeho účelem byla stabilizace cen na trhu – jde o základní komoditu potřebnou k výrobě a stavění a další ceny se od něj dají odvodit. Jde tedy o jakýsi mix volného trhu a řízené ekonomiky. Tento systém fungoval přibližně dva roky, než určitá skupina hráčů začala využívat výkupu dřeva a akumulovat kapitál. V současné době je proto výkup s dřevem regulován speciálním pluginem (viz výše). O paralelách s reálným světem si nedovolím moc spekulovat, platí pro něj však bezpochyby obdobné ekonomické teorie jako pro ten virtuální. Ten je navíc možné absolutně kontrolovat a nabízí se tedy opět prostor pro experimenty.

5.3.4 Industrializace Za zmínku stojí také neustálá snaha hráčů objevovat herní mechaniky a využívat je ke svým účelům. Jde především o mechaniku „spawnování“70 nestvůr – to je vázáno na tmu. Ze zabité nestvůry vypadávají předměty a zkušenosti. Hráči nacházejí důmyslné způsoby, jak zajistit, aby se nestvůry objevily na konkrétním místě, byly dopraveny na místo jiné a tam automaticky zabity, aniž by hráč musel vynaložit nejmenší úsilí. Podobně jsou zpracováváni například železní golemové, jejichž spawn je vázaný na NPC vesničany, jejichž počet dále závisí na počtu dveří ve vesnici – hráči vytváří obrovské struktury naplněné stovkami dveří a uvězněnými vesničany, aby mohli z golemů získávat železo.

69 Zdroj: Uživatel stepanbeny96 (Majncraft.cz fórum 2010). 70 Těžko jednoduše přeložitelný slangový termín převzatý hráči z angličtiny. Označuje způsob objevování nových nestvůr ve hře. 44

Stejná snaha o odhalení zákonitostí, podle kterých svět funguje (věda) a co největší usnadnění práce a maximalizaci její efektivity důmyslnými mechanismy (často bez ohledu na prostředí) se projevuje v reálném světě.

6 METODY VÝZKUMU

Metodou, kterou jsem si pro svůj výzkum zvolil, je explorativní analýza dat a sociálních sítí. Ta je založena na intuitivním přístupu k analýze dat, kdy neověřujeme předem stanovené hypotézy, ale různými způsoby vizualizace hledáme v datech pravidelnosti, z nichž pak vyvozujeme důsledky. Software Gephi, který jsem si pro své účely zvolil, je pro tento způsob analýzy přímo uzpůsobený – všechny výpočty se zobrazují v reálném čase a je do nich možno zasahovat, výsledky jsou také plně interaktivní. Díky tomu si můžeme všimnout aspektů sítě, které by nám jinak unikly. Explorativní analýza dat je tak metodou, která nám především poskytne materiál pro další výzkum prostřednictvím statistických metod. Tento přístup k výzkumu vychází ze stejnojmenné knihy Johna Tukeyho (Tukey c1977). Pro svůj výzkum jsem si stanovil některé cíle. Chtěl jsem zjistit, jaké vlastnosti má sociální síť této komunity, což mi poskytne materiál pro případné porovnání s jinými komunitami. Dále jsem chtěl identifikovat kliky a frakce, které existují uvnitř komunity, a přiřadit jim kontext z herního světa. Podobně jsem chtěl identifikovat důležité hráče a popsat jejich postavení ve hře. A nakonec jsem chtěl zdokumentovat, jak se komunita a její struktura v průběhu času mění. Jedním z mých vedlejších cílů bylo otestovat, zda jsou data, sbíraná pluginem ve hře, vůbec vhodná k analýze, popsat, jak je nutné je zpracovat, a zhodnotit, zda je tato metoda vhodná pro další využití v navazujících nebo podobných výzkumech. Zvolená metoda má určité výhody a nevýhody. Výše jsem zmínil nutnost doplnění kvantitativních dat kontextem a vlastními zkušenostmi. Ve hře jsem s účelem zábavy i výzkumu strávil dostatečně dlouhou dobu na to, abych dokázal získaná data interpretovat a o kontext doplnit, navíc jsem kontext zpětně konzultoval s hráči, kteří ve vzorku figurují. Zároveň jsem ale přímo neúčastnil hraní v době, kdy byla data sbírána (pozoroval jsem ji nepřímo). Díky tomu by data mou přítomností neměla být příliš ovlivněna (přestože jsem měl čas od času určité slovo v rozhodování o fungování serveru a hru nepřímo ovlivňoval například schvalováním projektů na fóru). Hráči si probíhajícího výzkumu nebyli vědomi, což by mělo mít také příznivý vliv na reliabilitu výzkumu. Výhodou této metody výzkumu je v podstatě stoprocentní reprezentativita pro danou populaci – byla využita kompletní data ze hry a vzorkem mi byla celá populace serveru. Data ale popisují pouze interakce v rámci hry a nevztahují se na komunikaci mimo ní, což je nutné mít při jejich interpretaci na paměti. Výsledky mého výzkumu se vztahují čistě ke zvolené komunitě a nejsou reprezentativní pro všechny komunity hry Minecraft, které se od sebe často značně liší (jak jsem zmínil výše).

45

6.1 VZOREK Jak už jsem zmínil, výhodou této metody výzkumu je, že vzorkem je mi celá komunita (respektive všichni hráči, kteří se připojili na server v daném období) – můj výzkum by tedy měl být do značné míry reprezentativní. Někteří členové komunity se v dané době nemuseli do hry připojit, a byli aktivní například pouze na fóru a IRC. Mě však zajímají především ti, kdo hru doopravdy hráli (kolem hraní se celá komunita zformovala, je pro ní zásadní). Na interakce v dalších shromažďovacích prostorech by se mohl zaměřit navazující výzkum. Demografický popis komunity jsem podal výše – získání přesných dat by bylo obtížné (dotazník by pravděpodobně vyplnili především nejaktivnější hráči, kteří nemusí nutně být reprezentativní pro celou komunitu), musím se tedy spolehnout na odhady. Z dat z registrace na fóru a z pozorování vyplývá, že největší skupinu pravděpodobně tvoří muži ve věku mezi patnácti a dvaceti lety lety; jen málo hráčů je mladších deseti let. V prvním zkoumaném vzorku z roku 2013 bylo 1417 hráčů, v druhém z roku 2014 985 hráčů. Unikátních hráčů v obou vzorcích bylo 1930, 473 z nich se vyskytuje v obou vzorcích.

6.2 SBĚR DAT Sběr dat ze serveru byl umožněn pluginem Hawkeye (o něm více výše), jehož primárním účelem je možnost obnovovat ze zálohy části světa, které například někdo poničil. Plugin ukládá záznamy o každé akci, kterou hráči na serveru provádějí, a je tak ideálním nástrojem pro sběr dat ze hry. Data, se kterými pracuji, byla shromážděna ve dvou obdobích – mezi 7. srpnem a 2. říjnem 2013 a mezi 2. červencem a 27. srpnem 2014, jde tedy o dva osmitýdenní bloky. Data se totiž po osmi týdnech z databáze automaticky mažou, pokud nejsou vyexportována. Druhý interval byl takto zvolen proto, že se časem alespoň částečně překrývá s daty z mého prvního vzorku z roku 2013, kdy jsem nad tímto výzkumem začal přemýšlet. To mi umožní oba vzorky lépe porovnat a zjistit, jak se komunita za rok změnila. Porovnávat stejná období je důležité, protože aktivita hráčů v průběhu roku kolísá v závislosti na počasí, školním roce a dalších faktorech. Stejně tak kolísá i mezi dny v týdnu – v pracovních dnech mají hráči méně volného času, což se projeví na jejich aktivitě. Data se bohužel nepřekrývají úplně, u prvního vzorku by mohl hrát roli začátek školního roku. Za období dvou měsíců plugin nashromáždí značné množství dat – v mém případě šlo u prvního vzorku o téměř 46 milionů záznamů o objemu 3,4 GB a u druhého o 24 milionů záznamů o objemu přesahujícím 1,5 GB. Už z těchto dat vyplývá, že aktivita na serveru za jeden rok výrazně poklesla. Data se ukládají do MySQL databáze a každý záznam obsahuje tato pole:  ID – Unikátní identifikační číslo záznamu.  ID hráče – Unikátní identifikační číslo hráče. Je možné s nimi v databázi pracovat efektivněji než se slovními výrazy, kterými jsou nicky. Nicky a jejich odpovídající ID jsou uloženy ve zvláštní tabulce a v případě potřeby se k ID přiřadí.

46

 ID akce – stejně, jako je to mu u hráčů, má i každý zaznamenávaný typ akce přiřazené vlastní ID (například 0 pro rozbíjení bloků).  ID světa – na serveru běží souběžně několik různých světů, ID určuje, z kterého pochází záznam.  Souřadnice X, Y, Z – v Minecraftu Y označuje vertikální souřadnici.

 Poznámka – obsah se liší dle typu akce, může jít o druh rozbitého bloku, obsah zprávy do chatu nebo například o IP hráče při připojení.  Timestamp – čas záznamu ve standardním formátu databáze (zde RRRR-MM-DD). Obr. 12 - Data ve webovém rozhraní pluginu Hawkeye.71

6.3 ETIKA A OCHRANA SOUKROMÍ Stejně jako u kteréhokoli jiného výzkumu i u toho mého vyvstává otázka etiky a ochrany soukromí. Rozhodoval jsem se, jestli použít skutečné přezdívky subjektů, nebo je nahradit náhodnými arbitrárními jmény. Hráč může být totiž podle přezdívky určitelný (pokud ji používá i jinde než ve hře, například na fóru, a kombinuje ji i s jinými osobními informacemi). Výsledky výzkumu, které ve své práci zveřejním, ale svou povahou podle mého názoru nemohou hráče poškodit (jde čistě jen o vztahy mezi hráči ve hře). Zachování původních přezdívek mi navíc umožní doplnit získaná data o kontext ze hry – například přiřadit kliku72 hráčů k vesnici, kterou ve hře obývají. A nakonec sami hráči se o výsledky mého výzkumu zajímají a anonymizace by je připravila o možnost najít si ty výsledky, které se jich týkají. Plugin Hawkeye zaznamenává mimo jiné i obsah zpráv mezi hráči. Tento typ dat ve svém výzkumu nepoužiji, přestože i z nich by se daly získat zajímavé výsledky.

6.4 PREPROCESSING, ZPRACOVÁNÍ DAT Získaná data bylo nutné nejprve pročistit a ořezat – operace, které jsem s nimi zamýšlel, by vyžadovaly při původním objemu příliš velkou výpočetní kapacitu. Zpracování proběhlo v několika krocích, nejprve v MySQL databázi (prostřednictvím serveru EasyPHP a rozhraní PhpMyAdmin).  Odstranění záznamů hráče Environment – tímto nickem byly v pluginu označeny samovolné akce iniciované serverem – například růst stromů. Tyto akce se vždy odehrávají v aktivní oblasti okolo hráčů a zkreslovaly by mé výsledky. Tyto

71 Zdroj: Majncraft.cz. 72 Silně vnitřně propojená skupina uvnitř sítě, navenek má vazeb méně. Občas místo tohoto termínu používám výraz komunita (ve významu lokální komunity uvnitř sítě). 47

záznamy tvořily u druhého vzorku přibližně 7 z 24 milionů záznamů a jejich odstranění tak výrazně pomohlo jejich počet zredukovat. Mezi záznamy jsem později odhalil ještě další nehráčské entity, které bylo nutné vymazat, konkrétně wither, ghast a enderdragon. Jde o monstra ve hře, plugin je ukládá jako hráče, protože jsou také schopna ničit bloky. Další takovou entitou je TNT, které také ničí bloky.  Odstranění sloupce s prostorovou souřadnicí Y. Jde o vertikální souřadnici, a přestože bych ji mohl ve výpočtu vzdálenosti hráčů využít, pouze by ho zbytečně komplikovala. Lze předpokládat, že pokud hráči staví vertikálně nad sebou, interagují spolu přitom. Vzdálenost 250 bloků pro dosah lokálního chatu také operuje pouze s horizontálními souřadnicemi.  Odstranění hráčů, kteří ve vzorku nefigurují (v dané době se nepřihlásili do hry), z tabulky se seznamem hráčů (za dobu fungování serveru se jich přihlásilo více než 9000).  Sloučení záznamů, které: o Pochází ze stejného světa o Pocházejí od stejného hráče. o Byly zaznamenány v intervalu 5 minut. Kromě výrazného snížení počtu záznamů (na 340 tisíc a 171 tisíc) jsem tímto krokem eliminoval zkreslení způsobené odlišným charakterem jednotlivých typů akcí. V průběhu těchto pěti minut dokáže hráč rozbít až několik tisíc bloků, nebo může například napsat pouze jednu zprávu do chatu. Nezajímá mne počet jednotlivých úkonů, pouze to, že byl v určitou dobu aktivní. Počet sloučených akcí jsem zaznamenal do nového sloupce tabulky pro případné další použití.  Vytvoření dvou nových sloupců pomocí funkcí WEEKOFYEAR a DAYOFWEEK. Ty mi ke každému záznamu přiřadily číslo týdne v roce a číslo dne v týdnu. Tyto sloupce jsem použil dále při filtrování dat. Pro další zpracování a výpočty jsem použil dataminingový software RapidMiner (RapidMiner ©2014) ve zkušební verzi. Ten má pro mne oproti SQL několik zásadních výhod (ale také určité nevýhody).

 Nevyžaduje psaní kódu (mé znalosti jazyka SQL jsou jen velmi povrchní), všechny funkce si uživatel vybírá ze seznamu a jen jim nastaví parametry.  Vizuální znázornění výpočetního procesu.  Zobrazení stavu probíhajícího výpočtu. Uživatel vidí, ve které fázi se výpočet nachází (a kde případně nastávají problémy).  Optimalizace pro velké objemy dat. Rapidminer je díky svému primárnímu účelu stavěný na zpracování velkých objemů dat. Datamining ale obvykle provádějí velké společnosti na dedikovaných serverech nebo v cloudu a software tak není příliš vhodný na použití na běžném osobním počítači. Ve výsledku tak pro mě byl v tomto směru jen o něco lepší než SQL server a problémy s výkonem (především nedostatek paměti), způsobovaly zamrzávání i u něj. Nevýhodou oproti použití SQL je v Rapidmineru omezené množství funkcí. Některé výpočty jsem tak musel provádět složitějším způsobem, než by bylo nutné (vytváření nových sloupců a filtrování podle nich místo jednoho komplexního SELECTu v SQL).

48

Obr. 13 – Grafické znázornění části procesu v RapidMineru

6.5 POSTUP Při zpracovávání dat v SQL jsem vždy nejprve otestoval dotaz na menší části dat, než jsem ho použil na celý vzorek. RapidMiner tento postup nevyžadoval – umožňuje nastavení bodů, ve kterých se proces přeruší a je možné zkontrolovat průběžné výsledky, testování na menším vzorku tak není nutné. Abych mohl začít s analýzou a vizualizací sociálních sítí, musel jsem z hrubých dat o jednotlivých akcích hráčů získat vztahy mezi jednotlivými hráči ve formátu, který by bylo možné otevřít v programu, určeném k vizualizaci (vybral jsem si Gephi, více o něm níže). Chtěl jsem tedy spočítat skóre, založené na čase, který každí dva hráči strávili hraním ve stejném čase na stejném místě (podle souřadnic v herním světě). Toto skóre ve výsledku zapíši do matrice se vztahy mezi každými dvěma hráči. Za tímto účelem jsem vytvořil proces, jehož část je vidět v obrázku č. 13. Ten zde stručně popíši. Data bylo nutné rozdělit na části, které by byl můj počítač schopný zpracovat. Vytvořil jsem si tedy několik vnořených smyček, které nejprve z dat vyfiltrovaly svět, poté týden a nakonec jeden den. Data z roku 2013 jsem poté ještě rozdělil na dvě části, které jsem zpracovával samostatně (z každého dne mi zbylo 6500 záznamů, což bylo pro porovnávání stále příliš mnoho). Toto rozdělení je vidět na obrázku ve funkci Split data. Rozdělená data jsem poté vzal a vzájemně vynásobil všechny záznamy (z 3 000 vzniklo milionů kombinací). Z nich jsem vyfiltroval ty, u kterých byly obě ID hráčů stejné (oba spojené záznamy pocházely od jednoho hráče), a ty, u kterých byl rozdíl času vyšší než jedna hodina. Dále jsem podobně odfiltroval záznamy, jejichž souřadnice byly od sebe vzdálené více než 160 bloků (minimální vzdálenost mezi dvěma projekty v pravidlech serveru). Použil jsem pro to zjednodušený vzorec (abs(x1 - x2 ) <=10) && (abs(z1 - z2) <=160) – výpočet skutečné vzdálenosti by vyžadoval použití odmocnin a byl by příliš

49 náročný. Poté jsem obě poloviny dat z daného dne spojil a sdružil je podle id obou hráčů; počet sdružených záznamů jsem zapsal do nového sloupce (např. všechny záznamy s kombinací hráče A a hráče B se spojily pod jeden). Tím jsem získal hledané skóre. Výsledná data, která jsem uložil do repozitáře pod názvem „skore svět - týden - den“, tedy měla 3 sloupce – hráče A, hráče B a skóre (počet interakcí). Uložení tohoto procesu do smyček mi umožnilo jedním spuštěním procesu postupně zpracovat data z každého dne každého týdne pro každý svět. Toto dělení s sebou nese i jednu nevýhodu – je možné, že se jím ztratily některé interakce, které probíhaly v čase rozdělení (tedy kolem půlnoci a v případě dat z roku 2013 i kolem poledne). V celkovém objemu dat by snad jejich množství mělo být zanedbatelné. Výsledná data ze všech dnů jednotlivých týdnů jsem poté sloučil a sdružil (vzniklo 2x5x8 souborů „skóre svět – týden“). Poté jsem stejným způsobem spojil jednotlivé týdny (2x5 „skóre svět“) a nakonec jsem sloučil i světy. Získal jsem tím tedy dva soubory dat – skóre 2013 a skóre 2014. Dalším procesem jsem pak přiřadil k id hráčů jejich skutečné nicky a vytvořil ze získaného seznamu spojení matici vazeb všech hráčů. Tu jsem z RapidMineru vyexportoval ve formátu CSV (Comma-separated values). Tento proces mohu podle potřeby aplikovat na kterýkoli z výše zmíněných souborů dat (například data z konkrétního světa za konkrétní týden). Výsledné soubory CSV jsem ještě jednoduše přeformátoval v MS Excel (formát čísel, pořadí hráčů v matici) a byly připraveny pro otevření v Gephi.

6.6 ANALÝZA SOCIÁLNÍ SÍTĚ

6.6.1 Vizualizace sociální sítě Získaná data o vazbách mezi hráči jsem vizualizoval a analyzoval v programu Gephi (Bastian 2009). Jde o multiplatformní open-source software, který jsem si zvolil mimo jiné kvůli relativně intuitivnímu ovládání a množství dostupných funkcí. Navíc jsem s jeho ovládáním byl už dříve seznámen v online kurzu Social Network Analysis od Lady Adamic z University of Michigan, který každoročně probíhá na Courseře (Social Network Analysis © 2014) a z něhož do značné míry vycházím i v postupu, který používám pro analýzu dat, a v definicích některých termínů. Způsob vizualizace dat o sociálních vazbách v síti je vždy do jisté míry subjektivní – existuje mnoho algoritmů pro rozložení uzlů na základě různých parametrů; i další vlastnosti grafu73, jako barva a velikost uzlů nebo síla hran, mohou představovat odlišné informace podle toho, jak je tvůrce grafu nastaví. Aby byl graf přehledný, je doporučené dodržovat určitá pravidla – uzly, hrany a jejich popisky by se měly co nejméně překrývat a křížit, barvy by měly být kontrastní a snadno rozlišitelné (Tufte 2007). Vizualizaci je vhodné nastavit tak, aby co nejlépe ilustrovala vlastnosti sítě, které se snažíme popsat – síla hrany například většinou symbolizuje sílu vazby mezi uzly. U velkých grafů se ale samozřejmě musíme uchylovat ke kompromisům, není vždy například možné vyhnout se

73 V tomto kontextu nazýváme grafem vizualizaci (diagram) sociální sítě – uzly propojené hranami. 50 překrývání čar uzly. Všech těchto principů se budu snažit držet a pokusím se názorně předvést různé způsoby, jakými můžeme stejnou sadu dat vizualizovat, abychom dosáhli různých účelů.

Obr. 14 – Nepřefiltrovaná sociální síť z dat z roku 2013 (Gephi). Obrázek číslo 14 zařazuji jen pro představu, jak vypadá velká sociální síť předtím, než ji začneme zpracovávat. V tomto případě jsem zobrazil všechny uzly a hrany, které jsem získal ze vzorku z roku 2013 a nechal je rozmístit algoritmem Force Atlas 2 (Jacomy 2014). Ten se zjednodušeně řečeno snaží pomocí fyzikální simulace na základě množství hran (stupeň uzlu, degree) a síly vazeb u jednotlivých uzlů sdružit ty, které jsou nejpevněji propojené, a odsunout od nich ty, které nejsou. Na první pohled vidíme, že z tohoto uspořádání můžeme vyčíst jen omezené množství informací – uzlů a spojení je příliš mnoho. Vidíme zde silně propojené jádro komunity uprostřed a některé kliky nebo jednotlivce na okrajích. Velká část vazeb je ale ve skutečnosti jen slabá a neznamená, že by spolu hráči hráli pravidelně.

51

Obr. 15 – Stejná data po odstranění slabých vazeb a zvětšení uzlů podle počtu vazeb (Gephi). Pro další graf jsem použil stejný algoritmus, ale odfiltroval jsem všechny vazby, jejichž síla byla menší než 100. Tuto hodnotu jsem zvolil pokusně posouváním hranice filtru, měla by odstranit všechny vazby, které vznikly náhodně – pro vznik vazby síly 100 spolu museli hráči strávit alespoň několik desítek minut. Výrazně jsem tak snížil počet vazeb, aniž bych ztratil příliš mnoho důležitých informací. Navíc jsem v tomto grafu nastavil velikost uzlů podle jejich váženého stupně (součet síly všech vazeb uzlu). V síle vazeb jsou ale v grafu výrazné rozdíly, proto jsem jejich měřítko omezil nelineární spline křivkou (čím více propojený uzel je, tím pomaleji roste jeho velikost). Stejným způsobem jsem nastavil i velikost popisků s přezdívkami hráčů (ty se tak zobrazují postupně od největších uzlů podle přiblížení).

52

6.6.2 Identifikace komunit v síti

Obr. 16 – Barevně rozlišené komunity uvnitř jádra sítě (Gephi). Filtrováním vazeb podle síly nám vzniklo velké, silně propojené jádro a mnoho menších skupinek, především dvojic a trojic, které s ním nemají žádné spojení. Přestože je jádro komunity silně vzájemně propojené, můžeme i v něm pomocí specializovaného algoritmu na výpočet modularity odhalit podle síly a hustoty vazeb menší komunity74. Ty jsou na obrázku odlišeny barevně. Algoritmus umožňuje nastavení rozlišení, velkou světle modrou skupinu bychom tím tak mohli dále rozdělit na několik menších.

74 Komunity jsou identifikovány postupným odebíráním vazeb s vysokou mezilehlostí (o ní více dále). 53

Obr. 17 – Prostorově rozlišené komunity uvnitř jádra sítě ze vzorku 2013 (Gephi). Pokud ale použijeme jiný algoritmus, OpenOrd (Martin 2011), k tomu, abychom body prostorově rozložili podle komunit, zjistíme, že přestože obecné rozdělení zůstalo zachováno, některé body vytvořily samostatné skupiny, které ten předchozí nezachytil, případně je přiřadil k jiné komunitě. Jde o doklad toho, že všechny vizualizace sítí, které zde předkládám, jsou arbitrární a mají sloužit pouze k tomu, aby ilustrovaly mé závěry. Rozložení získané tímto algoritmem dokládá vztahy mezi skupinami hráčů lépe, než obarvený ForceAtlas 2 a budu ho využívat v následujících analýzách. Pomocí dalších funkcí jsem zabránil překryvu uzlů a jejich popisků, což zlepšilo přehlednost. Výhodou vizualizace komunit pomocí prostorového rozložení místo barvy je navíc přesnější popis uzlů, které leží na pomezí komunit – tato vlastnost je přímo vidět, zatímco při vizualizací barvou uzlu by se v závislosti na rozlišení algoritmu mohla ztratit. Vidíme tedy nejen neostré rozdělení na komunity, ale i pozici, kterou uzel v komunitě zastává.

54

7 ZJIŠTĚNÍ

7.1 ZÍSKANÁ DATA A STATISTICKÁ ANALÝZA Hlavním výsledkem zpracování dat byla sociometrická matice, do které byly zaneseny binární neorientované vážené vazby mezi všemi hráči. Kromě dvou celkových matic z celých dvouměsíčních vzorků jsem získal i samostatné matice z každého dne a týdne a z jednotlivých herních světů.

Obr. 18 – Výřez z matice vazeb mezi hráči (MS Excel). V obrázku vidíme část jedné ze získaných matic. První řádek a sloupec obsahují přezdívky hráčů, v tabulce jsou pak zaneseny síly jejich vazeb. Pravá polovina matice je zrcadlovým odrazem levé, což je způsobené absencí směru ve vazbách. U orientovaných vazeb by se hodnoty mohly lišit (první hráč má k druhému silnější vztah než druhý k prvnímu). Například u dat, shromážděných sociometrickým testem 75 (například dotazníkem, ve kterém by určovali, se kterými dalšími dvěma hráči nejraději hrají), by taková situace mohla nastat. Moje metoda sběru dat směr vazby nerozlišuje (jde čistě o dobu strávenou společným hraním, bez ohledu na jeho povahu) a ztrácí se tím osobní rozměr vazeb (preference hráče), na druhou stranu ale poskytuje nezkreslený obraz o skutečné struktuře komunity (dotazník by nám ukázal pouze preference nebo názory hráčů). Nabízí se možnost obě metody potenciálně aplikovat zároveň a srovnat jejich výsledky (o tom více níže). V matici jsou zaneseni pouze hráči, kteří mají alespoň jednu vazbu na jiného hráče. Ztrácíme tím jednotlivce, kteří hrají o samotě a s nikým neinteragují. Vytvořil jsem si proto další proces, kterým jsem vytřídil tyto samotáře a spočítal jejich akce ve hře. Ve vzorku z roku 2013 činí samotáři 314 ze 1417 hráčů (přibližně 22 %), ve vzorku z roku 2014 324 z 985 hráčů (necelých 33 %). Aktivita těchto hráčů je ale relativně nízká – v roce 2013 zaznamenal nejaktivnější samotářský hráč 163 akcí a v roce 2014 485. Většina těchto hráčů (75 % a 67 %) ale zaznamenala méně než pět akcí, jde tedy především o náhodné návštěvníky, kteří se na serveru nezdrželi dlouho. Když tuto aktivitu srovnáme

75 Tímto způsobem sběru dat a sociometrií obecně se hlouběji zabývá ve své bakalářské práci Veronika Víšková (Víšková 2013). 55 s hráči, kteří vazby mají, nejaktivnější hráči měli 5568 a 6246 akcí a průměr byl 231 a 174 akcí. Co z toho vyplývá? Na serveru je určité nízké procento hráčů, kteří jsou nadprůměrně aktivní, ale hrají sami. Jejich aktivita je ale v porovnání s nejaktivnějšími hráči, kteří vazby mají, stále relativně nízká. Mezi roky 2013 a 2014 se poměr těchto hráčů zvýšil, což může mít souvislost s tím, že aktivita na serveru jinak výrazně poklesla (hráči více hrají sami, což je ale méně zábavné a tráví proto na serveru méně času). Samotářští hráči pro mě nejsou z hlediska struktury komunity příliš zajímaví – zabývám se především sociálními vztahy mezi hráči, které u nich chybí. Můžeme dokonce polemizovat o tom, nakolik jsou jedinci, kteří s ostatními nemají žádné vazby, skutečně členy komunity (záleží dalších faktorech, které ze získaných dat nemůžeme vyhodnotit). Informace, které z nich mohu analýzou získat, se týkají v podstatě jen sítě jako celku a jejích vlastností. Z tohoto důvodu je do vizualizací sítě v dalším oddíle nezahrnuji, jen by ji znepřehledňovali.

7.1.1 Porovnání aktivity mezi vzorky z let 2013 a 2014

Obr. 19 – Aktivita podle týdnů (MS Excel). V grafu vidíme počet záznamů podle týdnů ve vzorcích z roku 2013 (modrá) a 2014 (oranžová). Vzorky se ve dvou týdnech (33 a 34) překrývají úplně a ve dvou (32 a 35) částečně. Na těchto týdnech je jasně vidět, že aktivita v průběhu roku poklesla na méně než polovinu, čemuž odpovídá i celkový počet záznamů (přibližně 340 a 170 tisíc).

7.1.2 Rozdělení podle světů RapidMiner umožňuje různé způsoby vizualizace dat prostřednictvím grafů. Použil jsem nezpracované vzorky se všemi akcemi (po prvním sloučení záznamů na jednu akci na hráče za 5 minut a základní filtraci, viz výše).

56

Obr. 20 – Rozložení dat z roku 2013 podle světů a dnů v týdnu (RapidMiner). Z grafu je vidět, že největší množství akcí pochází z hlavního světa serveru (č. 2 – Overworld). Asi pětkrát méně aktivní jsou hráči v Netheru (č. 3), který jim slouží především k přepravě (funguje v něm systém metra) a těžbě surovin, desetkrát méně ve Vesmíru (č. 5) a počet akcí v Endu (č. 1) je téměř zanedbatelný. Dny v týdnu začínají v tomto systému dat nedělí (1), která má zároveň na akcích největší podíl. Následuje sobota (7), ostatní dny v týdnu vykazují přibližně stejnou, o něco nižší aktivitu, s mírným propadem v úterý (3). Je tedy vidět, že hráči podle očekávání nejvíce hráli o víkendu. Tento způsob zobrazení dnů není nejpřehlednější a mohl bych je zde ukázat v samostatném grafu, nepovažuji je však za příliš důležité. Níže místo toho ukáži počty záznamů za každý jednotlivý den.

57

Obr. 21 – Rozložení dat z roku 2014 podle světů a dnů v týdnu (RapidMiner). V době mezi oběma sběry dat vznikl na serveru nový svět – Nether Reloaded (č. 7). V něm byl vystavěn nový systém metra, který měl nahradit ten starý (svět č. 3). Většina provozu se tak přesunula do něj. Z grafu je dále vidět, že aktivita ve Vesmíru (č. 5) i v poměru k ostatním světům poklesla. Co se týče rozložení dat mezi dny v týdnu, opět mezi nimi nejsou výrazné rozdíly, vzorec z prvního vzorku se ale neopakuje. Zatímco neděle stále zabírá největší podíl a úterý zaznamenává pokles aktivity, pátek a sobota jsou tentokrát dny s nejnižší aktivitou. Způsobeno to bude pravděpodobně obdobím, kdy byla data sbírána – zatímco u prvního vzorku pochází část dat ze školního roku, celý druhý vzorek byl shromážděn o prázdninách, kdy většina hráčů pravděpodobně bude dodržovat jiný rozvrh. Dalším důvodem je možné odlišné věkové složení vzorku – starší hráči mohou mít jiné priority ve výběru činností, kterými stráví páteční večer.

58

7.1.3 Rozdělení dle týdnů a dnů

Obr. 22 – Rozložení dat z roku 2013 podle týdnů (Rapidminer). V grafu vidíme počty záznamů v jednotlivých týdnech. Týdny 32 a 40 nejsou celé – první začíná středou a poslední středou končí. Nejvíce záznamů pochází z týdne 35, což byl poslední týden prázdnin. Po něm aktivita postupně pomalu klesá.

Obr. 23 – Rozložení dat z roku 2014 podle týdnů (Rapidminer).

59

V datech z roku 2014 opět tyto pravidelnosti nezaznamenáváme. Krajní týdny opět začínají a končí středou, jinak nejsou mezi množstvím záznamů výrazné odchylky. Když zprůměrujeme počet záznamů ze tří dostupných dnů posledního týdne a vynásobíme ho sedmi, dostaneme přibližně 17,5 tisíce záznamů – což je hodnota o něco nižší než v předchozích týdnech. Jde však ale zároveň o dny ze začátku týdne a je možné, že poslední víkend před začátkem školního roku by zaznamenal zvýšenou aktivitu, což by mohlo vést k relativně vyššímu počtu, srovnatelnému se vzorkem z roku 2013. Na počty záznamů se můžeme podívat i po jednotlivých dnech (číslovány jsou zde 1-7 od pondělí po neděli).

Obr. 24 – Rozložení dat z roku 2013 podle dnů (MS Excel). Opět zde vidíme propad v aktivitě v pracovních dnech týdnu číslo 36, kdy začala školní výuka. Hodnoty z víkendů se pak téměř vyrovnávají těm z prázdnin.

60

Obr. 25 – Rozložení dat z roku 2014 podle dnů (MS Excel). I zde vidíme u dat z roku 2014 absenci pravidelného vzorce v aktivitě mezi dny v týdnu, což zhruba odpovídá prázdninovým týdnům (32-34) z roku 2013. Vidíme zde několik propadů (například úterý 31. týdne), ty však stejně dobře jako vnějšími okolnostmi mohly být způsobeny dočasnými výpadky serveru – jiné vysvětlení jsem nenašel.

7.2 VIZUALIZACE SOCIÁLNÍ SÍTĚ Výsledné grafy, popisující vztahy v celé komunitě, jsou příliš rozsáhlé na smysluplné dostatečně podrobné zobrazení v tištěné podobě. Vyexportoval jsem je proto do formátu, ve kterém je možné je zobrazit na webu s možností přiblížení a zvětšení na celou obrazovku. Grafy jsem k práci přiložil na CD-ROM, viz seznam příloh. Grafy by kromě toho měly být dlouhodobě přístupné na adresách http://wiki.technicraft.cz/2013/ a http://wiki.technicraft.cz/2014/. Jako u všech souborů na internetu ale existuje možnost, že časem zaniknou. Vizualizace by měla správně fungovat v prohlížečích Mozzila Firefox a Internet Explorer.

61

7.2.1 Identifikace komunit a přiřazení kontextu Nebudu se zde pokoušet popsat každou komunitu, bylo by jich příliš mnoho – jen ve vzorku z roku 2014 mi algoritmus rozdělil síť na 52 komunit. Místo toho vyberu a popíši jen některé komunity, které jsou v síti důležité nebo dobře ilustrují jevy, které popisuji. Na vztahy mezi komunitami se můžeme dívat i tak, že všechny členy každé komunity spojíme a počítáme jen vazby na ostatní komunity. Takovýto graf vypadá následovně.

Obr. 26 – Vztahy mezi komunitami ve vzorku z roku 2014 (Gephi). Vidíme zde několik hlavních komunit – modrou, tři zelené a dvě růžové. Barvy v tomto případě byly takto vygenerovány náhodně a podobné odstíny nemají žádnou souvislost. Velikost uzlu je určena součtem vážených stupňů jednotlivých členů komunity. Nejde o ideální vizualizaci (barvy, příliš malé uzly), pro ilustraci ale postačí. Mnohé komunity ve hře vznikají na základě geografické lokace, jde tedy svým způsobem o communities of place, jak jsem je popsal výše, přestože existují ve virtuálním světě uvnitř community of play. Hráči se jednoduše ve virtuálním světě usídlí na stejném místě. Dobrým příkladem může být vesnice Northville (v grafu č. 26 úplně vpravo), která vznikala právě v průběhu sběru dat z roku 2014. Běžné je, že se hráči před zahájením stavby vesnice znají, jak tomu pravděpodobně bylo i v tomto případě. Další hráči se pak přidávají postupně bez předchozích vazeb na zakladatele. Ve vlákně na serverovém fóru, které by měla každá vesnice podle pravidel mít, je sepsaný seznam obyvatel: enemycz, TommyElwen, beziCZ, SpacekCraft a Eltrens. Z cedulek ve hře jsem zjistil, že později se ve vesnici usídlil i hráč ToshiyoAya. Když tyto hráče srovnáme s grafem, který jsem získal, zjistíme, že tvoří kliku, která je silně propojená a má jen málo vazeb navenek. Graf tak

62 velmi přesně odpovídá realitě. Tato vesnice byla aktivní jen několik měsíců a v současnosti je opuštěná.

Obr. 27 - Klika vesnice Northville (Gephi). V některých případech je ale situace složitější. Na dalším grafu vidíme jednu z největších a nejaktivnějších vesnic na serveru, Smallville. Několik jejích obyvatel vykazuje velmi vysoký stupeň uzlu a někteří mají silné vazby mimo sousedy ve vesnici, protože spolupracovali i na jiných projektech. Růžová část grafu kolem starosty Charrlese je tak z větší části tvořena členy vesnice (za povšimnutí stojí trojice hráčů vpravo, zahrnující HerculionCZ – tito tři hráči spolu žijí izolovaně v lese nedaleko vesnice a spojení mají jen se starostou). Martas35 díky svým mnoha silným vazbám ven tyto členy vesnice spojuje s komunitou zelenou, která se do značné míry formuje kolem něj a na členy vesnice nemá jiné spojení. Jde vesměs o hráče, kteří pracují na různých projektech (jednotlivé skupinky zde můžeme rozlišit), ale čas od času spolupracují s ostatními. Spojuje je právě Martas35.

Obr. 28 – Vesnice Smallville (Gephi).

63

Na dalším grafu vidíme modrou a část druhé zelené komunity. Zelenou komunitu můžeme z větší části považovat za community of practice. Hráči Harami_snake, FighterCraft, Paulosson_CZ, fretka323 a foo_Michael_bar spolu strávili v době sběru dat velké množství času stejnou činností, kterou bylo opakované zabíjení Withera (jeden z herních bossů) kvůli zkušenostem a surovinám. Modrá komunita je specifická tím, že do ní náleží většina aktivních herních moderátorů – RoyalDonut, NepsterCZ, _CJ_ Zefram_Cochrane, Pompeius, Sognus a Jmeno8. S nimi je zde několik velmi aktivních hráčů a VIP, kteří s moderátory často spolupracují – například MrNOIP,Funnel66 a xefa. Určitá část vazeb mezi těmito hráči vznikla na velkých stavbách ve vesmíru, na kterých spolu občas spolupracují. Tato komunita tedy má částečně povahu community of practice a částečně community of action.

Obr. 29 – Modrá a zelená komunita (Gephi). Za zmínku stojí ještě druhá růžová klika, na obrázku 26 úplně vlevo. Jde o velice podobný případ, jako u vesnice Northville. Opět jde o vesnici, založenou v červenci, jejíž členové určitou dobu intenzivně spolupracovali, a když vesnici dostavěli, přestali hrát. V tomto případě jde o vesnici nazvanou Southgrass, jejíž starostou je hráč _Notorious_BIG_ a jeho zástupcem 1098900. Ve vláknu na fóru je i v tomto případě vyjmenováno 7 dalších hráčů, jejichž jména zde vidíme.

64

Obr. 30 – Vesnice Southgrass (Gephi). Vzorek z roku 2013 tímto způsobem detailně zpracovávat nebudu. Velká část hráčů už nehraje, takže by bylo obtížnější u nich dohledávat kontext, kromě toho je množství komunit vzhledem k vyšší aktivitě v tomto období ještě větší (90). V podstatě je zde situace obdobná. Některé komunity jsou vázané na místo, další na konkrétní činnost. V obou vzorcích bude přítomen ještě jeden typ komunity, který se mi nepodařilo přímo izolovat. Bude to community of circumstance tvořená hráči, uvězněnými v pracovním táboře. Ty k sobě svedly vnější okolnosti a tráví velké množství času na stejném místě. Věznice jsou běžným typem community of circumstance i v reálném světě.

Obr. 31 – Vesnice Smallville v roce 2013 (Gephi).

65

Pro srovnání zde ukážu pouze jednu komunitu z tohoto staršího vzorku. Jde opět o komunitu vesnice Smallville se starostou Charrlesem. Najdeme zde některé společné prvky – Charrles je opět silně propojený se zbytkem vesnice, například hráči PandKer a Haneses, a hráč Martas35 je středem své vlastní komunity, která se Smallvillem sousedí.

Obr. 32 – Vztahy mezi komunitami ve vzorku z roku 2013 (Gephi). Když se podíváme na vztahy komunit v tomto vzorku, zjistíme, že jedna velká, s ostatními provázaná komunita (zelená), která mimo jiné obsahuje moderátory a VIP. Jde o jádro serveru, které má mnohem důležitější roli než v případě roku 2014. Můžeme spekulovat o tom, že takováto provázanější síť je znakem zdravější komunity, v porovnání s roztříštěnější sítí druhého vzorku.

7.3 GLOBÁLNÍ CHARAKTERISTIKY SÍTĚ U sítě jako celku můžeme měřit nejrůznější strukturní vlastnosti. Postupně je zde pro oba vzorky popíši. Nezapočítávám zde vazby se sílou nižší než 100 a uzly, které nemají žádné vazby – toto rozhodnutí zdůvodňuji výše. Tento fakt je třeba mít na paměti, když se díváme na průměrné hodnoty, které dále zmiňuji (kdybych je započítával, průměry by byly mnohem nižší).

7.3.1 Rozložení síly vazeb a stupně Graf distribuce síly vazeb (obr. 33 a 34) nám ukazuje, jaké rozdíly se mezi hráči vyskytují v síle jejich vazeb (edge weight). Oba grafy jsou zobrazené na logaritmické škále – naprostá většina vazeb má velmi nízkou hodnotu a v lineárním měřítku se ztrácí extrémně silné vazby, kterých je naopak velmi málo. I na logaritmické škále vidíme tento nepoměr. Jde o klasický příklad Paretova rozložení. Tento nepoměr by byl ještě výraznější, kdyby nebyly všechny vazby se silou menší než 100 odfiltrovány. Zároveň se zde opět projevuje rozdíl v aktivitě hráčů – ve vzorku z roku 2013 je nejsilnější vazba více než dvakrát silnější než v roce 2014. Toto rozložení je důvodem, proč ve vizualizaci využívám pro velikost uzlů spline křivky. Podobně jako sílu vazeb můžeme porovnávat rozložení stupně (degree distribution) mezi hráči. Vzorek 2013 vykazuje průměrný stupeň (množství vazeb na ostatní hráče) uzlu

66

11,5 a průměrný vážený stupeň (průměr součtu síly všech vazeb každého stupně) 6220,6; u vzorku z roku 2014 je to 4,7 a 3212,4, opět zhruba poloviční hodnoty. Grafy distribuce stupně a váženého stupně vypadají v podstatě stejně jako u distribuce síly vazeb – velké množství uzlů s nízkým stupněm a několik jedinců s vysokým. I zde je maximální hodnota z roku 2014 zhruba poloviční. Nebudu je zde proto zobrazovat a přejdu k dalším vlastnostem.

Obr. 33 – Histogram síly vazeb ve vzorku z roku 2013 na logaritmické škále (RapidMiner).

Obr. 34 – Histogram síly vazeb ve vzorku z roku 2014 na logaritmické škále (RapidMiner).

7.3.2 Měřítka vzdálenosti Průměr sítě (network diameter) značí, přes kolik uzlů prochází nejkratší cesta mezi dvěma nejvzdálenějšími uzly. Vzorek z roku 2013 má průměr 9 a průměrnou nejkratší vzdálenost 3,1; v roce 2014 je to 8 a 3,5. Průměr sítě se počítá zvlášť pro každý propojený komponent, jinak by v případě, že jsou některé uzly v síti izolované, byl průměr

67 nekonečný. Z hlediska vzdálenosti se tak vlastnosti sítě v čase příliš nezměnily, přestože počet uzlů klesnul. Se vzdáleností uzlů souvisí jejich excentricita – vzdálenost uzlu k nejvzdálenějšímu uzlu v síti.

7.3.3 Komponenty, kliky a klastry Propojenými komponenty nazýváme skupiny uzlů, které jsou spojeny alespoň jednou vazbou. V obou mých grafech se vyskytuje jeden velký komponent, který zahrnuje většinu sítě (tzv. giant component) a množství menších, tvořených především izolovanými dvojicemi a trojicemi hráčů. Vzorek z roku 2013 je tvořený 70 propojenými komponenty, druhý vzorek 39 komponenty. Největší komponent obsahuje 75 %, respektive 69 % uzlů ve vzorku. Hustota grafu (graph density) je u prvního vzorku 0,022 a u druhého 0,016. Hustota značí, kolik spojení mezi uzly existuje v poměru ke všem možným spojením. Graf, ve kterém je každý uzel spojený s každým, má hustota hodnotu 1. Jde o další indikátor zdraví komunity – hráči ve vzorku z roku 2014 méně spolupracují. Modularita sítě popisuje míru rozdělení sítě na kliky. První vzorek vykazuje míru modularity 0,462 a je rozdělen do 90 komunit. Druhý má modularitu 0,802 a 52 komunit. Některé komunity jsou tvořeny výše zmíněnými samostatnými komponenty, jiné existují uvnitř komponentu). Tento indikátor může být velmi důležitý. Výše jsem popsal dvě vesnice ve virtuálním světě, které byly dobrým příkladem této modularity (Northville a Southgrass) – jejich členové byli navzájem silně propojení, ale mimo kliku mnoho spojení neměli. Obě vesnice krátce po dostavění zanikly a jejich obyvatelé přestali hrát. První vzorek má mnohem více komunit (daných větším množstvím komponentů), ale nižší celkovou modularitu. Jeho komunity byly méně izolované od ostatních než ve druhém vzorku. Například vesnice Smallville, která je lépe propojená se zbytkem sítě, funguje stále. Další globální metrikou je průměrný koeficient shlukování (average clustering coefficient). Koeficient shlukování uzlu určuje, jak kompletní jsou vzájemné vazby mezi jeho sousedy. Tento koeficient je vysoký u některých typů sítě (small world networks), které se zároveň vyznačují nízkou průměrnou vzdáleností mezi uzly. Například mezi blízkými přáteli je pravděpodobné, že dva mí přátelé budou navzájem také přáteli. Globální koeficient shlukování měří počet takovýchto trojúhelníků dělený počtem možných trojůhelníků. Čím více se blíží jedné, tím je síť propojenější. Vážený koeficient shlukování do této rovnice započítává i sílu vazeb a lépe tím popisuje skutečnou podobu sítě (silná vazba mimo klastr koeficient uzlu snižuje). První vzorek měl globální koeficient shlukování 0,62 a vážený koeficient 0,44. U druhého vzorku to bylo 0,57 a 0,42. Tento koeficient se tedy příliš neliší, hráči v obou vzorcích tvoří klastry přibližně stejně.

7.4 INDIVIDUÁLNÍ CHARAKTERISTIKY UZLŮ SÍTĚ Kromě globálních vlastností sítě můžeme různými způsoby měřit i vlastnosti jednotlivých uzlů.

68

Jedním z hlavních měřítek, které popisují důležitost uzlu v síti, je centralita. Tu je možné měřit různými způsoby. 5 nejvýše hodnocených uzlů podle každého měřítka jsem zanesl do tabulek č. 35 a 36. Nejjednodušším měřítkem je stupeň uzlu (degree centrality), tedy množství vazeb, které uzel má. Vážený stupeň pak bere v úvahu i sílu těchto vazeb. V tabulce vidíme, že zatímco v roce 2013 mají nevětší stupeň a vážený stupeň titíž jedinci, v roce 2014 díky silám svých vazeb vedou 1098900 a _Notorious_BIG_ z vesnice Southgrass a Martas35, který má nejvíce vazeb ze všech, je až na třetím místě. Dalšími měřítky centrality jsou globální centralita (closeness centrality) a středová mezipoloha (betweenness centrality). Globální centralita popisuje průměrnou nejkratší vzdálenost uzlu ke všem ostatním uzlům v síti, mezipoloha počet nejkratších cest mezi každými dvěma uzly sítě, které uzlem prochází. Pro globální centralitu uzlu tak není důležitý jen jeho stupeň, ale i stupeň jeho sousedů. Výslednou průměrnou vzdálenost musíme invertovat, abychom získali správnou hodnotu, protože nejvyšší globální centralitu má uzel s nejnižší průměrnou vzdáleností. Problémy s výpočtem také vznikají, když má síť několik oddělených komponentů. Ve svém výpočtu tak zahrnuji jen největší komponent.

Obr. 35 – Pět nejdůležitějších členů komunity podle měřítek centrality – 2013.

Obr. 36 – Pět nejdůležitějších členů komunity podle měřítek centrality – 2014. Když porovnáme globální centralitu se stupněm, zjistíme, že ve vzorku z roku 2013 se nám na třetí pozici dostal moderátor _CJ_, který sice nemá vazby na tolik hráčů (je na 6. místě se 106), má ale vazby na všechny ostatní hráče s vysokým stupněm. Pravda je ovšem taková, že odchylky v globální centralitě jsou v rámci celého hlavního komponentu jen minimální a toto pořadí nemá příliš velký význam. Totéž platí o druhém vzorku, ve kterém se jen proměnilo pořadí mezi prvními pěti uzly (zde vystoupal podobným způsobem moderátor NepsterCZ).

69

Vysoká středová mezipoloha označuje uzly, které propojují více oddělených komunit. Hráči s vysokým stupněm mají obecně i vysokou mezipolohu, ve vzorku z roku 2013 se ale na druhou příčku překvapivě dostává Arkarianasa. Tato hráčka leží jinak relativně na okraji jádra komunity, ale má vazby na klíčové uzly v ostatních, často jinak málo propojených klikách. V druhém vzorku se do žebříčku podobným způsobem dostávají Merafen a Charrles – oba jsou ústředními postavami jinak relativně izolovaných klik s vazbami do různých částí komunity. Pokročilejšími měřítky centrality jsou centralita podle eigenvektoru (eigenvector centrality) a PageRank. Centralita podle eigenvektoru počítá hodnotu vazeb uzlu na základě hodnot vazeb uzlů, se kterými sousedí. Centralita, kterou zde uvádím, se odvíjí od centrality nejcentrálnějšího uzlu, která má hodnotu 1. Na výsledcích vidíme, že v obou případech jde o stejných pět jedinců jako v jiných metrikách, jen pořadí se opět mírně obměnilo. V případě druhého vzorku je ale mnohem větší rozdíl mezi hodnotou u jednotlivých hráčů. PageRank je metoda, vyvinutá pro výpočet hodnoty webové stránky na základě stránek, které na ni odkazují. Simuluje uživatele, který postupuje po odkazech mezi stránkami, a počítá, kolikrát náhodně narazí na stránku. Uživatel navíc s určitou pravděpodobností může postup přerušit a začít jinde (což je důležité především u směrovaných sítí, kde by mohl skončit v cyklu). Tato metoda je stejně použitelná u ostatních typů sítí a je možné zohledňovat i sílu vazby (silnější vazba znamená větší pravděpodobnost skoku). Zatímco v prvním vzorku PageRank nepřinesl žádné překvapivé výsledky, v druhém se do pořadí dostali díky síle svých vazeb starosta Smallville Charrles, hráč Funnel66 a moderátor RoyalDonut. MrNOIP, který má vysoký stupeň, ale slabé vazby, tím byl v žebříčku odsunut na osmou pozici. Do tabulky jsem doplnil ještě sloupec Hub, což je další metrika vytvořená pro web, která počítá hodnotu vazeb uzlu. V mém případě zhruba odpovídá stupni. I všechny tyto indikátory je možné vizualizovat prostřednictvím grafu, což nám může přinést nové poznatky o kontextu dat. Tento způsob vizualizace zde uvedu jen jako příklad, protože většinu zmíněných hráčů jsem už popsal v jejich kontextu výše.

Obr. 37 - Vážený stupeň uzlů v síti 2014.

70

V tomto grafu mají všechny uzly stejnou velikost, sytost jejich barvy označuje jejich vážený stupeň. V grafu vidíme, jak síla vazeb vážený stupeň ovlivňuje. Nejdůležitějšími hráči pro server jsou tak hráči s vysokou centralitou, kteří se v žebříčcích metrik opakují – jak jsem zmínil výše, jejich centralita ovlivňuje jejich sociální kapitál a přístup ke zdrojům. Navíc jsou klíčoví v proudění informací skrze síť – pravděpodobnost přenosu zprávy se vzdáleností klesá. Velký význam mají ale i hráči, kteří sice mají vazeb méně, ale leží v klíčové pozici – například Merafen nebo Charrles spojují hráče v oddělených klikách. Hodnotu mají i silné vazby, kterými disponují 1098900, _Notorious_BIG_ Funnel66 a RoyalDonut. Všichni klíčoví hráči z prvního vzorku se v druhém vzorku vyskytují také, v některých případech se ale přesunuli na méně centrální pozici a byli nahrazeni novými aktivními členy. Celou samostatnou kapitolu, na kterou mi bohužel v mé už tak příliš obsáhlé práci nezbývá místo, by si zasloužila simulace toho, jak odebrání určitých klíčových uzlů nebo vazeb ovlivní výše zmíněné vlastnosti sítě – například její poloměr by se mohl výrazně zvětšit nebo by se mohla rozpadnout na několik částí.

8 DISKUZE

8.1 PŘÍNOS PRÁCE První přínos této práce vidím v systematickém popsání zkoumané hry z různých hledisek, od pravidel a mechanik po hráčskou kulturu. Na základě rešerše usuzuji, že popis Minecraftu v podobném rozsahu dosud nikdo neprovedl a mohl by tak posloužit i v dalších výzkumech této hry. Podobně důkladně jsem se pokusil popsat i konkrétní zkoumanou komunitu. Tento popis má hodnotu mimo jiné z herně-etnografického hlediska – jednou z vlastností hráčských komunit je, že se rychle mění a zanikají a můj popis uchová tuto komunitu, její kulturu a historii v čase. V části práce věnované výzkumu jsem podrobně popsal proces, kterým je nutné projít, chceme-li zpracovávat data, sbíraná ve hře pluginem určeným k zálohování světa. Tento postup by mohl posloužit dalším výzkumům, které by na ten můj mohly navázat. Podobná zálohová data sbírá prakticky každý server hry Minecraft a možnosti jejich využití jsou široké – analýza sociálních sítí je jen jednou z nich. Motivem, který se v analýze opakoval, je změna v aktivitě a struktuře komunity v průběhu uplynulého roku. Můj výzkum neposkytuje dost dat pro věrohodné zhodnocení souvislostí, ale ukazuje, že určitá korelace mezi úpadkem aktivity na serveru a změnami v jeho struktuře existuje – mezi vzorky z roku 2013 a 2014 poklesla v síti obecně provázanost a komunita se více rozdrobila. Může to být způsobeno tím, že komunitu s klesající aktivitou opustili někteří klíčoví členové, čímž se ztratily důležité vazby – nebo naopak klesající provázanost komunity alespoň zčásti způsobila úbytek aktivity. Určité okolnosti nasvědčují tomu, že zdraví komunity je pozitivně vázáno na její vnější

71 propojenost a izolované kliky jsou náchylné k zániku. Zkoumání tohoto problému je námětem na další výzkum. Na základě mého výzkumu by bylo možné vyvinout serverový plugin, kterým by se většina postupu, který zde popisuji, dala automatizovat. Vazby mezi hráči by se zaznamenávaly v okamžiku vzniku, což by odstranilo nutnost výpočetně náročné zpětné analýzy. Plugin by umožnil sledování změn v sociální síti v reálném čase a zobrazování indikátorů, vázaných globálně k celé komunitě i k jednotlivým uzlům. Tyto poznatky by v případě, že by se korelace mezi indikátory a aktivitou na serveru potvrdila, mohly posloužit libovolné komunitě této hry jako ukazatele zdraví komunity a poukázat na kritické oblasti, na které by si měla komunita dát pozor. Tak by se daly mé poznatky využít přímo v praxi pro řízení serveru. Ve svém výzkumu jsem navíc identifikoval některé klíčové hráče. Přestože zmíněné faktory nejsou jedinými důležitými vlastnostmi, bylo by možné k nim přihlížet při výběru nových moderátorů serveru. Vedení serveru by se také mělo starat o to, aby tito klíčoví hráči zůstali na serveru aktivní, protože jejich odchod by mohl komunitu výrazně poškodit. Vliv odchodu hráčů na komunitu je opět námětem na další výzkum.

8.2 MOŽNOSTI PRO DALŠÍ VÝZKUM Můj výzkum mi svým explorativním charakterem kromě přínosu v podobě poznatků o povaze komunity serveru Majncraft.cz především ukázal nové směry, kterými by se mohl ubírat další výzkum této komunity a ostatních komunit této hry. Některé metody by bylo možné aplikovat i na data, získaná v rámci tohoto výzkumu – především měření odolnosti komunity vůči odchodu hráčů nebo přerušení vazeb mezi nimi, které popisuji výše. Mezi dvěma vzorky shromážděnými s odstupem jednoho roku byl vidět velký rozdíl v aktivitě – bylo by zajímavé zjistit, do jaké míry byl tento pokles aktivity ovlivněn odchodem klíčových hráčů a jinými změnami ve struktuře, nebo naopak. Získané vzorky by také bylo možné rozdělit po jednotlivých týdnech a porovnávat i změny v čase mezi nimi. Další metody by vyžadovaly nový sběr dat. Shromážděná data by bylo možné porovnávat s daty z jiného serveru Minecraftu (obzvlášť zajímavé by bylo srovnání s warez serverem s podobným herním stylem). Možný by byl i longitudinální výzkum jednoho serveru (například v průběhu jednoho roku) s daty sbíranými metodou, kterou používám v této práci. Větší výpočetní kapacitu by vyžadovalo podrobnější zpracování nasbíraných hrubých dat. Přesnější popis struktury komunity by přinesly vazby počítané na základě zpráv do lokálního chatu, globálního chatu a soukromých zpráv mezi hráči. Možné by bylo i podrobnější rozlišení dalších typů akcí nebo vytváření vazeb na základě souřadnic akcí bez ohledu na čas. Zajímavé poznatky by přinesla i obsahová analýza zpráv ze hry, ale i z ostatních komunikačních kanálů. Z této komunikace by také bylo možné získat sociální sítě.

72

Metody analýzy sociálních sítí by bylo možné doplnit a porovnat s dalšími metodami výzkumu – nabízí se například sociometrický test, který by nám ukázal sociální vazby tak, jak je subjektivně vnímají hráči. Praktickou aplikací mých poznatků by mohl být serverový plugin na automatickou analýzu dat, který popisuji výše.

8.3 ZHODNOCENÍ POUŽITÉ METODOLOGIE Některé výhody postupu, který jsem ve svém výzkumu použil, jsem už popsal výše – jde například o vysokou reprezentativitu poznatků (zkoumána je celá komunita). Ukázalo se, že některé metody zpracování dat, které jsem měl v plánu použít (jsou popsány v předchozí sekci), byly příliš ambiciózní a vyžadovaly by velkou výpočetní kapacitu – data jsem musel dělit na malé části, aby je bylo možné porovnat. Zpracování dat získaných pluginem, který pro to není uzpůsoben, bylo navíc relativně pracné a zdlouhavé. Znalost postupu ho případným dalším výzkumům může urychlit. Výsledky jsem konzultoval s dotyčnými hráči, kteří byli často překvapeni přesností výsledné vizualizace a pomohli mi doplnit data kontextem. V tomto směru považuji metodu za velice úspěšnou – výsledky jsem ověřoval i z jiných zdrojů, například ze záznamů o obyvatelích vesnice na fóru a přímo ve hře.

8.4 SROVNÁNÍ S DALŠÍMI VÝZKUMY V závěru své práce jsem měl původně v úmyslu přímo srovnat výsledky svého výzkumu s výsledky výzkumů jiných her. Tento záměr se ukázal jako problematický. Má práce ukázala, jak moc se komunity různých her od sebe mohou lišit a jak jsou kvantitativní data závislá na kontextu. Kromě toho i výsledky výpočtu jednotlivých globálních a lokálních charakteristik sítě závisí na konkrétní použité metodě (pro některé existuje víc používaných vzorců). Vzít číselné výsledky své analýzy a porovnávat je se stejným indikátorem u analýzy jiné komunity by bylo možná možné u serverů stejného typu stejné hry, pokud by se dodržela stejná metodologie. Žádné takové výsledky u Minecraftu ale nejsou k dispozici. I v rámci virtuálních komunit obecně je okruh výzkumů podobného typu silně omezený, jak jsem zjistil v sekci o výzkumech komunit výše. Tyto výzkumy pak navíc často ve svých prezentovaných výsledcích data, vhodná pro porovnání, ani neprezentují. Obecně mohu říct, že například od komunity hry World of Warcraft s jejími gildami, kterými se řada výzkumů zabývá, se komunita serveru Majncraft bezesporu značně liší. Gildy ve WoW jsou účelově orientované a jejich struktura se odvíjí od jejich funkce (jinak zanikají), což je dobře popsáno ve výše zmiňovaném výzkumu z článku THE LIFE AND DEATH OF ONLINE GAMING COMMUNITIES (Ducheneaut 2007). Oproti tomu komunity na serveru hry Minecraft jsou často dobře provázané a vznikají podobně jako ostatní online a offline komunity z různých příčin, což je způsobeno volnou hratelností Minecraftu a větším rozsahem typů interakcí mezi hráči.

73

ZÁVĚR

Ve své práci jsem shrnul teorii a některé výzkumy, zabývající se hráčskými komunitami, popsal z různých hledisek hru Minecraft a jednu její komunitu, Majncraft.cz, a vypracoval explorativní analýzu sociálních sítí založenou na datech, shromážděných ve hře, jejíž postup jsem popsal pro případné další použití ve výzkumu této hry. Analýza kromě popisu struktury komunity přinesla mnoho dalších podnětů pro navazující výzkum. Kromě těchto objektivních přínosů znamenala tato práce i subjektivní přínos mně samému. Když jsem se rozhodl začít zpracovávat toto téma, o analýze sociálních sítí jsem měl jen mlhavé povědomí. Přestože jsem se ve své analýze dotknul jen základních metod SNA a o pokročilejších postupech a principech se mám stále hodně co učit, nabyl jsem ve zpracování své práce mnohé znalosti a dovednosti, které můžu využít v budoucnu. Kromě SNA jsem ve své práci zavadil o data mining a zpracování dat v SQL databázích – i tyto dovednosti považuji za velmi přínosné. A něco jsem se dozvěděl i o fungování komunity, jejímž jsem po několik let členem, a naučil se přemýšlet o komunitách odborněji. Doufám, že jsem svou prací oblasti herních studií něčím přispěl a že v budoucnu bude prací z této oblasti vznikat více a více. Třeba se dočkáme i chvíle, kdy si herní studia na naší univerzitě zaslouží vlastní obor. Stejně tak doufám, že i hra Minecraft a její komunity se v budoucnu stanou cílem dalších výzkumů, protože si pozornost podle mého názoru zaslouží.

ZDROJE

AARSETH, Espen J. c1997. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, 203 p. ISBN 08-018-5579-9. ANG, Chee Siang. 2011. Interaction networks and patterns of guild community in massively multiplayer online games. Social Network Analysis and Mining. Vol. 1, issue 4, s. 341-353. ISSN 1869-5450. Dostupné z: http://link.springer.com/10.1007/s13278- 011-0025-9 ARJORANTA, Jonne. 2014. Game Definitions: A Wittgensteinian Approach. Game Studies [online]. Volume 14, issue 1 [cit. 2014-11-04]. Dostupné z: http://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta

BAINBRIDGE, edited by William Sims. 2010. Online worlds convergence of the real and the virtual. Online-Ausg. New York: Springer. ISBN 978-184-8828-254.

BARTLE, Richard A. c2004. Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind.: New Riders Pub., xxi, 741 p. ISBN 0131018167.

BAR-YAM, Yaneer. 1999. Virtual Worlds and Complex Systems. In: Virtual Worlds: Synthetic Universes, Digital Life, and Complexity. Reading, MA: Perseus Books.

BASTIAN, Mathieu, Sebastien HEYMANN a Mathieu JACOMY. 2009. Gephi: An Open Source Software for Exploring and Manipulating Networks. In: International AAAI Conference on

74

Weblogs and Social Media [online]. [cit. 2014-11-19]. Dostupné z: http://www.aaai.org/ocs/index.php/ICWSM/09/paper/view/154

BLINKA, Lukáš. 2008. The Relationship of Players to Their Avatars in MMORPGs: Differences between Adolescents, Emerging Adults and Adults. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace [online]. Roč. 2, č. 1 [cit. 2014-11-23]. Dostupné z: http://www.cyberpsychology.eu/view.php?cisloclanku=2008060901&article=5

Bukkit: It's time to say .... ©2014. In: Bukkit Forums [online]. [cit. 2014-10-22]. Dostupné z: https://forums.bukkit.org/threads/bukkit-its-time-to-say.305106/

CAILLOIS, Roger. 2001. Man, Play, and Games. Champaign, IL, USA: University of Illinois Press, 2001. ISBN 0-252-07033-X.

CANOSSA, Alessandro, Josep B. MARTINEZ a Julian TOGELIUS. 2013. Give me a reason to dig Minecraft and psychology of motivation. In: 2013 IEEE Conference on Computational Inteligence in Games (CIG) [online]. IEEE, s. 1-8 [cit. 2014-11-25]. ISBN 9781467353113. Dostupné z: http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=6633612

CBS Interactive Inc.. © 2014. Minecraft for PC Reviews. In: Metacritic [online]. [cit. 2014- 10-21]. Dostupné z: http://www.metacritic.com/game/pc/minecraft

COLE, Helena a Mark D. GRIFFITHS. 2007. Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. . s. 575-583. Dostupné z: http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cpb.2007.9988

Curse. ©2014. Bukkit Forums [online]. [cit. 2014-10-22]. Dostupné z: http://bukkit.org/

Curse. 2014. Classic. In: Minecraft Wiki [online]. [cit. 2014-10-29]. Dostupné z: http://minecraft.gamepedia.com/Classic

Curse. 2014. Hawkeye. In: Bukkit [online]. [cit. 2014-11-18]. Dostupné z: http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/hawkeye/

Curse. 2014. Minecraft in education. In: Official Minecraft Wiki: The ultimate resource for all things Minecraft [online]. [cit. 2014-10-14]. Dostupné z: http://minecraft.gamepedia.com/Minecraft_in_education

Curse. ©2014. Minercaft Forum [online]. [cit. 2014-11-07]. Dostupné z: http://www.minecraftforum.net/

Curse. 2014. Official Minecraft Wiki: The ultimate resource for all things Minecraft [online]. [cit. 2014-10-28]. Dostupné z: http://minecraft.gamepedia.com/Minecraft_Wiki

DANIEL, Ben Kei. c2011. Handbook of research on methods and techniques for studying virtual communities: paradigms and phenomena. Hershey, PA: Information Science Reference, 2 v. (xxxvi, 841 p.). ISBN 978-160-9600-419.

75

DASGUPTA, Subhasish. c2010. Social computing: concepts, methodologies, tools and applications. Hershey, PA: Information Science Reference, 4 v. (xl, 2351, 14 p.). ISBN 1605669857.

DiGRA: Digital Games Research Association [online]. © 2012. [cit. 2014-11-05]. Dostupné z: http://www.digra.org/

DUCHENEAUT, Nicolas, Nicholas YEE, Eric NICKELL a Robert J. MOORE. 2007. The life and death of online gaming communities. In: Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems - CHI '07 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, s. 839- [cit. 2014-11-24]. ISBN 9781595935939. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1240624.1240750

DUNCAN, Sean C.. 2011. Minecraft, beyond construction and survival. Well Played: a journal on video games, value and meaning [online]. Roč. 1, č. 1, s. 1-22 [cit. 2014-11-26]. Dostupné z: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2207097

FLORIN, Paul a Abraham WANDERSMAN. 1990. An introduction to citizen participation, voluntary organizations, and community development: Insights for empowerment through research. American Journal of Community Psychology [online]. Vol. 18, issue 1, s. 41-54 [cit. 2014-11-23]. ISSN 00910562. Dostupné z: http://link.springer.com/10.1007/BF00922688

FRASCA, Gonzalo. 2007. Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric. Copenhagen. Dostupné z: http://www.powerfulrobot.com/Frasca_Play_the_Message_PhD.pdf. Ph.D. Dissertation. IT University of Copenhagen.

Game Studies: the international journal of computer game research [online]. ©2001 - 2014. [cit. 2014-11-05]. Dostupné z: http://gamestudies.org/

GARRELTS, Nate. 2014. Understanding Minecraft: essays on play, community and possibilities. McFarland. ISBN 978-1-4766-1815-9.

GEUDER, Patrick. © 2014. [Minecraft console editions together just passed Minecraft for PC/Mac.]. In: Twitter [online]. [cit. 2014-09-01]. Dostupné z: https://twitter.com/pgeuder/status/481812186390880257

HARWOOD, Tracy G. a Janet WARD. 2013. Market research within 3D virtual worlds: an examination of pertinent issues. . s. 247-. Dostupné z: http://www.warc.com/Articles/10.2501/IJMR-2013-022

HENRI, F. a B. PUDELKO. 2003. Understanding and analysing activity and learning in virtual communities. Journal of Computer Assisted Learning [online]. Vol. 19, issue 4, s. 474-487 [cit. 2014-11-22]. ISSN 02664909. Dostupné z: http://doi.wiley.com/10.1046/j.0266-4909.2003.00051.x

HEŘMAN, Tomáš. 2011. Distributed Server for the Game ‘Minecraft’. Praha. Dostupné z: https://cyber.felk.cvut.cz/research/theses/papers/240.pdf. Bakalářská práce. Czech Technical Univerzity in Prague, Faculty of Electrical Engineering, Department of Cybernetics.

76

HILL, Owen. © 2010-2014. Let’s talk server monetisation!. In: Mojang: Makers of Minecraft [online]. [cit. 2014-10-22]. Dostupné z: https://mojang.com/2014/06/lets- talk-server-monetisation/

HILL, Owen. © 2010-2014. Realms is packed with awesome maps. In: Mojang [online]. [cit. 2014-11-05]. Dostupné z: https://mojang.com/2014/10/realms-is-packed-with- awesome-maps/

HILL, Owen. © 2010-2014. Yes, we’re being bought by Microsoft. In: Mojang [online]. [cit. 2014-11-05]. Dostupné z: https://mojang.com/2014/09/yes-were-being-bought-by- microsoft/

HSIAO, Cheng-Chieh a Jyh-Shen CHIOU. 2012. The effect of social capital on community loyalty in a virtual community: Test of a tripartite-process model. Decision Support Systems [online]. Vol. 54, issue 1, s. 750-757 [cit. 2013-06-09]. ISSN 01679236. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0167923612002382

HSIAO, Cheng-Chieh a Jyh-Shen CHIOU. 2012. The effects of a player’s network centrality on resource accessibility, game enjoyment, and continuance intention: A study on online gaming communities. Electronic Commerce Research and Applications [online]. Vol. 11, issue 1, s. 75-84 [cit. 2014-11-01]. ISSN 15674223. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S1567422311000615

HSU, Chin-Lung a Hsi-Peng LU. 2007. Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective. Computers in Human Behavior. Vol. 23, issue 3, s. 1642- 1659. ISSN 07475632. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0747563205000737

HUIZINGA, Johan. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Vyd. 2., v edici Studie 1. Praha: Dauphin, 297 s. ISBN 80-727-2020-1.

HUNICKE, Robin, Marc LEBLANC a Robert ZUBEK. 2001-2004. MDA: A formal approach to game design and game research. In: Game Developers Conference [online]. [cit. 2014- 10-24]. Dostupné z: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

CHATFIELD, Tom. [1995-2014]. Ending an endless game: an interview with Julian Gough, author of Minecraft's epic finale. In: Boing Boing [online]. [cit. 2014-11-05]. Dostupné z: http://boingboing.net/2012/01/09/ending-an-endless-game-an-int.html

JACOMY, Mathieu, Tommaso VENTURINI, Sebastien HEYMANN, Mathieu BASTIAN a Mark R. MULDOON. 2014. ForceAtlas2, a Continuous Graph Layout Algorithm for Handy Network Visualization Designed for the Gephi Software. PLoS ONE [online]. Vol. 9, issue 6, s. e98679- [cit. 2014-11-20]. ISSN 19326203. Dostupné z: http://dx.plos.org/10.1371/journal.pone.0098679

JAMES, Paul. c2012. Sustainable communities, sustainable development: other paths for Papua New Guinea. Honolulu: University of Hawaiʻi Press, xix, 462 p. ISBN 9780824836405.

A Dictionary of Video Game Theory. 2005. In: Half-Real [online]. [cit. 2014-01-02]. Dostupné z: http://www.half-real.net/dictionary/

77

JUUL, Jesper. c2005. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press, ix, 233 p. ISBN 978-026-2516-518.

JUUL, Jesper. 2003. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings [online]. Utrecht [cit. 2014-11- 04]. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/

KELLY, R. c2004. Massively multiplayer online role-playing games: the people, the addiction and the playing experience. Jefferson, N.C.: McFarland, v, 201 p. ISBN 078641915650.

KERR, Aphra. 2006. The business and culture of digital games: gamework/gameplay. Thousand Oaks, Calif.: SAGE, 177 p. ISBN 978-141-2900-461.

Minecraft Ph.D.: Digging into the popularity and production of the game that went viral: Minecraft. 2011. In: Alex Leavitt [online]. [cit. 2014-11-25]. Dostupné z: http://alexleavitt.com/minecraftphd/

LEAVITT, Alex. 2011. Minecraft, "Open-Source Culture," & Networked Game Development. In: In Media Res: A MediaCommons Project [online]. [cit. 2014-11-25]. Dostupné z: http://mediacommons.futureofthebook.org/imr/2011/08/17/minecraft-open-source- culture-networked-game-development

LEAVITT, Alex. 2013. The Source of Open-Source Culture: Participation in the Production of an Open Media Artifact, Minecraft. Selected Papers of Internet Research [online]. č. 3 [cit. 2014-11-25]. Dostupné z: http://spir.aoir.org/index.php/spir/article/view/798

LEGO Group. ©2014. LEGO.com Minecraft Home. In: LEGO.com [online]. [cit. 2014-11-10]. Dostupné z: http://www.lego.com/en-us/minecraft

Localization Management Platform: collaborative internationalization and easy to use translation system - Crowdin [online]. © 2014. [cit. 2014-11-10]. Dostupné z: https://crowdin.com/

Majncraft.cz dynamická mapa. 2010. In: Majncraft: český Minecraft web a survival sandbox server [online]. [cit. 2014-11-12]. Dostupné z: http://map.majncraft.cz/

Majncraft.cz fórum. 2010. In: Majncraft: český Minecraft web a survival sandbox server [online]. [cit. 2014-11-25]. Dostupné z: http://forum.majncraft.cz/

Majncraft: český Minecraftový web a survival sandbox server [online]. 2010. [cit. 2014-02- 02]. Dostupné z: http://majncraft.cz/

MajnWiki. 2012. In: Majncraft: český Minecraft web a survival sandbox server [online]. [cit. 2014-11-25]. Dostupné z: http://wiki.majncraft.cz/

MARTIN, Shawn, W. Michael BROWN, Richard KLAVANS, Kevin W. BOYACK, Jinah PARK, CHEN a KAO. 2011. OpenOrd: an open-source toolbox for large graph layout. In: Visualization and Data Analysis [online]. s. 786806-786806-11 [cit. 2014-11-26]. Dostupné z: http://proceedings.spiedigitallibrary.org/proceeding.aspx?articleid=731088

78

MÄYRÄ, Frans. 2008. An introduction to game studies: games in culture. London: SAGE, ix, 196 p. ISBN 14-129-3446-X.

MCMILLAN, David W. a David M. CHAVIS. 1986. Sense of community: A definition and theory. Journal of Community Psychology [online]. Roč. 14, č. 1, s. - [cit. 2014-11-21]. Dostupné z: http://www.gageparkhs.org/ourpages/auto/2011/5/7/37616703/Sense%20of%20Co mmunity-McMillan%20and%20Chavis.pdf

Minecraft in School Wiki [online]. 2011. [cit. 2014-10-14]. Dostupné z: http://minecraftinschool.pbworks.com/w/page/37244189/FrontPage

Minecraft on reddit. © 2014. In: reddit: the front page of the internet [online]. [cit. 2014- 11-07]. Dostupné z: http://www.reddit.com/r/Minecraft/

Minecraft, Amnesia Top Winners At 13th Annual IGF Awards. © 2014. In: Game Developer's Conference [online]. [cit. 2014-10-21]. Dostupné z: http://www.gdconf.com/news/independent_games_festival/minecraft_amnesia_top_wi nners_.html

Minecraft: Xbox 360 Edition. © 1998. In: ESRB ratings [online]. [cit. 2014-11-13]. Dostupné z: http://www.esrb.org/ratings/synopsis.jsp?Certificate=100396

Mojang: Makers of Minecraft [online]. © 2010-2014. [cit. 2014-09-01]. Dostupné z: https://mojang.com/

Mojang. © 2013. Block by Block [online]. [cit. 2014-02-02]. Dostupné z: http://blockbyblock.org/

MOJANG. 2009. Minecraft [online]. [cit. 2014-02-02]. Dostupné z: https://minecraft.net/

Mojang. © 2009-2014. [What is Minecraft?]. In: Minecraft [online]. [cit. 2014-10-21]. Dostupné z: https://minecraft.net/game

Mojang. 2013-2014. Minecraft Realms. In: Minecraft [online]. [cit. 2014-10-23]. Dostupné z: https://minecraft.net/realms

Mojang. © 2009-2014. Store. In: Minecraft [online]. [cit. 2014-11-05]. Dostupné z: https://minecraft.net/store

MOLINEUX, Christopher. 2014. Understanding the Foundations and Devices in Humour to Determine Practical Design Methods for Systems That Create and/or Detect Humour in Video Games, Robots and other Forms of Artificial Intelligence. In: Intelligent technologies for interactive entertainment: 6th International Conference, Intetain 2014, Chicago, IL, USA, July 9-11, 2014. Proceedings [online]. 1st edition. s. 99 [cit. 2014-10-05]. ISBN 3319081888. Dostupné z: http://link.springer.com/10.1007/978-3-319-08189-2_12

MU Game Studies, o.s. [online]. 2012-2014. [cit. 2014-11-05]. Dostupné z: http://gamestudies.cz/

79

MURRAY, Janet Horowitz. 1998. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. Cambridge, Mass.: MIT Press, xii, 324 p. ISBN 02-626-3187-3.

Oracle. 2014. java.com: Java + You [online]. [cit. 2014-10-23]. Dostupné z: https://www.java.com/

PAPARGYRIS, Anthony. 2005. Learning to fly in persistent digital worlds: the case of Massively Multiplayer Online Role Playing Games. ACM SIGGROUP Bulletin: Special issue on online learning communities. Volume 25 Issue 1, s. 41-49.

PEARCE, Celia a ARTEMESIA. 2011. Communities of play: emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. First MIT Press paperback edition. Cambridge, Mass: MIT Press. ISBN 978-026-2516-730. Dostupné z: http://books.google.cz/books?id=LwkFsfR8jDsC

PELLICONE, Anthony a June AHN. 2014. Construction and community: Investigating interaction in a Minecraft affinity space. In: Proceedings of the Tenth Conference for Games + Learning + Society [online]. [cit. 2014-11-25]. Dostupné z: http://ahnjune.com/wp-content/uploads/2014/05/Pellicone-Ahn-GLS-Final.pdf

PEñA, J.. 2006. An Analysis of Socioemotional and Task Communication in Online Multiplayer Video Games. Communication Research. Vol. 33, issue 1, s. 92-109. ISSN 0093- 6502. Dostupné z: http://crx.sagepub.com/cgi/doi/10.1177/0093650205283103

PITTMAN, Daniel a Chris GAUTHIERDICKEY. 2007. A measurement study of virtual populations in massively multiplayer online games. Proceedings of the 6th ACM SIGCOMM workshop on Network and system support for games - NetGames '07. New York, New York, USA: ACM Press, abc, s. 25-30. ISBN 9780980446005. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1326257.1326262

Prism. 2014. In: Bukkit [online]. [cit. 2014-11-18]. Dostupné z: http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/prism/

RapidMiner: Predictive Analytics, Data Mining, Self-service, Open source [online]. ©2014. [cit. 2014-11-17]. Dostupné z: https://rapidminer.com/

ROBINSON, Jerry W a Gary P GREEN. c2011. Introduction to community development: theory, practice, and service-learning. Los Angeles: SAGE, vii, 315 p. ISBN 1412974623.

ROCK, Margaret. ©2002-2014. Hey, Parents. What Minecraft Is Doing to Your Kids Is Kind of Surprising: I had no idea. You won't either. In: 2machines [online]. [cit. 2014-10-14]. Dostupné z: http://www.2machines.com/articles/183040.html

ROUSE, Richard. c2005. Game design: theory. 2nd ed. Plano, Tex.: Wordware Pub., xxiv, 698 p. ISBN 15-562-2912-7. Dostupné z: http://gamifique.files.wordpress.com/2011/11/5-game-design-theory-and-practice.pdf

SAGE Publications. © 2014. Simulation & Gaming. In: SAGE Journals [online]. [cit. 2014- 11-04]. Dostupné z: http://sag.sagepub.com/

SHORT, Daniel. 2012. Teaching Scientic Concepts using a Virtual World - Minecraft. Teaching Science [online]. Volume 58, Number 3 [cit. 2014-10-14]. Dostupné z:

80 http://www.academia.edu/1891072/Teaching_Scientific_Concepts_Using_a_Virtual_Wo rld_-_Minecraft

SICART, Miguel. 2008. Defining Game Mechanics. Game Studies [online]. Volume 8, issue 2 [cit. 2014-10-24]. Dostupné z: http://gamestudies.org/0802/articles/sicart

Community studies. 1996. In: infed.org [online]. [cit. 2014-11-22]. Dostupné z: http://www.infed.org/community/b-comstd.htm

Social Network Analysis. © 2014. In: Coursera [online]. [cit. 2014-11-19]. Dostupné z: https://www.coursera.org/course/sna

Sponge [online]. © 2014. [cit. 2014-10-22]. Dostupné z: http://www.spongepowered.org/

STEINKUEHLER, Constance A. a Dmitri WILLIAMS. 2006. Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as "Third Places". Journal of Computer-Mediated Communication. Vol. 11, issue 4, s. 885-909. ISSN 1083-6101. Dostupné z: http://www.blackwell-synergy.com/doi/abs/10.1111/j.1083-6101.2006.00300.x

STRIKWERDA, Litska. 2012. Theft of virtual items in online multiplayer computer games: an ontological and moral analysis. Ethics and Information Technology. Vol. 14, issue 2, s. 89-97. ISSN 1388-1957. Dostupné z: http://link.springer.com/10.1007/s10676-011- 9285-3

STUART, Keith. 2014. How Daniel Rosenfeld wrote Minecraft's music. In: The Guardian [online]. [cit. 2014-11-07]. Dostupné z: http://www.theguardian.com/technology/2014/nov/07/how-daniel-rosenfeld-wrote- minecraft-music

ŠČUGLÍK, Michal. 2013. Autorská interaktivní instalace. Zlín. Dostupné z: https://dspace.k.utb.cz/bitstream/handle/10563/25286/%C5%A1%C4%8Dugl%C3% ADk_2013_dp.pdf?sequence=1. Diplomová práce. Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací, Ústav vizuální tvorby.

ŠELONG, Filip. 2012. Game - based learning: Příklady dobré praxe a návrh výukové počítačové hry [online]. Brno [cit. 2014-10-14]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/362050/ff_b/Game-based_learning_- _priklady_dobre_praxe_a_navrh_vyukove_pocitacove_hry.pdf. Bakalářská diplomová práce. Masarykova univerzita. Filozofická fakulta. Ústav české literatury a knihovnictví. Kabinet informačních studií a knihovnictví.

ŠVANCAROVÁ, Magdaléna. 2014. Participace v online a offline komunitách se zřetelem na komunitní dobrovolnictví. Brno. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/361954/ff_m/DP_Svancarova.pdf. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav českého jazyka a literatury, Kabinet informačních studií a knihovnictví.

TeacherGaming LLC. © 2014. MinecraftEdu [online]. [cit. 2014-10-14]. Dostupné z: http://minecraftedu.com

Technicraft 3 [online]. 2014. [cit. 2014-11-20]. Dostupné z: http://technicraft.cz/

81

The Minecraft Generation: A distinct demographic cohort. 2013. In: Game Genus: Games - Commentary and analysis, often about Minecraft. [online]. [cit. 2014-11-13]. Dostupné z: http://gamegenus.blogspot.cz/2013/05/the-minecraft-generation-distinct.html

The Minecraft Teacher [online]. ©2011-2014. [cit. 2014-10-14]. Dostupné z: http://minecraftteacher.tumblr.com/

TORAL, Sergio L., M. Rocío MARTÍNEÍZ-TORRES a Federico BARRERO. 2009. An empirical study of the driving forces behind online communities. Internet Research [online]. Roč. 19, č. 4, s. 378-392 [cit. 2014-11-24]. Dostupné z: http://www.emeraldinsight.com/doi/pdfplus/10.1108/10662240910981353

TUFTE, Edward R. 2007. The visual display of quantitative information. 2nd ed. Cheshire: Graphics Press, 197 s. ;. ISBN 978-0-9613921-4-7.

TUKEY, John Wilder. c1977. Exploratory data analysis. Reading, Mass.: Addison-Wesley Pub. Co., xvi, 688 p. ISBN 0201076160.

VÍŠKOVÁ, Veronika. 2013. Využití sociometrie při analýze online sociálních sítí. Brno. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/270306/ff_b/Viskova-Bakalarska_prace.pdf. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Kabinet informačních studií a knihovnictví.

WASSERMAN, Stanley a Katherine FAUST. 1994. Social network analysis: methods and applications. New York: Cambridge University Press, xxxi, 825 p. ISBN 0521387078.

WENGER, Etienne. 1999. Communities of practice: learning, meaning, and indetity. 1. pbk. ed. New York: Cambridge University Press, xv, 318 s. ISBN 9780521430173.

What is a DMCA Takedown?. 2014. In: DMCA: Protection and Takedown Services [online]. [cit. 2014-10-22]. Dostupné z: http://www.dmca.com/FAQ/What-is-a-DMCA-Takedown

WILLIAMS, Dmitri. 2010. The mapping principle, and a research framework for virtual worlds. Communication Theory [online]. [cit. 2014-01-10]. Dostupné z: http://dmitriwilliams.com/MappingTNWhitePaper.pdf

WOLFE, Wesley. 2014. Copyright. [redacted]. Dostupné z: http://dl.bukkit.org/dmca/notification.txt

ZACKLAD, Manuel. 2003. Communities of action. In: Proceedings of the 2003 international ACM SIGGROUP conference on Supporting group work - GROUP '03 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, s. 190- [cit. 2014-11-22]. ISBN 1581136935. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=958160.958190

Zahraniční Univerzity - Game(Related)Studies. 2014. In: Dokumenty Google [online]. [cit. 2014-11-27]. Dostupné z: https://docs.google.com/spreadsheets/d/tCfGniOFPt2hP0i- KCmSpVA/htmlview#gid=0

82

SEZNAM PŘÍLOH NA CD-ROM

1. Příloha A: Interaktivní graf sociální sítě kompletního vzorku z roku 2013. 2. Příloha B: Interaktivní graf sociální sítě kompletního vzorku z roku 2014.

83

Virtuální hráčské komunity: případová studie komunity hry Minecraft Projekt diplomové práce Popis problému Podle statistik zveřejněných ESA (Entertainment Software Association) pro rok 201176 72 % amerických domácností hraje videohry. PwC odhaduje, že videoherní trh bude do roku 2016 růst průměrně o 7,2 % na až 83 miliard amerických dolarů ročně, u online her půjde v průměru dokonce o 13,3 %.77 Je očividné, že jde o významné odvětví zábavního průmyslu, do něhož jsou lidé ochotni investovat mnoho času a peněz a které si důkladnější zkoumání zaslouží stejně, jako ostatní lidské činnosti. Online hry jsou jeho specifickou částí, se kterou je prakticky vždy spojený vznik virtuálních komunit hráčů, kteří spolu v konkrétní hře přicházejí do styku a vytvářejí vazby. V posledních letech byly nejčastějším terčem výzkumů virtuálních herních komunit MMORPG78 v čele s World of Warcraft (WoW), který je se svými hráčskými gildami jasným příkladem tohoto fenoménu. Další online hry mezi vědci nepřitahovaly zdaleka tolik pozornosti. Podle mého názoru mnohem zajímavějším cílem výzkumů by mohl být v současnosti velice populární Minecraft 79 , který by spíše než mezi MMO hry mohl být zařazován mezi virtuální světy. Jde o sandboxovou 80 náhodně generovanou simulaci reálného světa tvořenou krychlovými stavebními bloky, ve které hráč není omezován ničím kromě základních herních principů. Při hře více hráčů tak vznikají na herních serverech komunity s funkční ekonomikou, politikou a silnými vazbami mezi jednotlivými hráči. Tato volnost je mezi multiplayerovými online hrami prakticky unikátní a interakce mezi hráči jsou mnohem různorodější než v ostatních hrách. Další výhodou pro výzkum je oproti dalším hrám snadné zaznamenávání veškerých akcí hráčů, což nabízí jednoduše dostupná data k analýze. Přesto se stále nenajde mnoho výzkumů, které by se Minecraftem zabývaly. A právě proto bych se jedné z českých komunit této hry chtěl věnovat v případové studii. Rád bych zjistil, čím je tato komunita mezi herními komunitami specifická, jaké jsou vztahy mezi jejími členy, čím se ve hře zabývají a jak by bylo možné zpracovat a vizualizovat data,

76 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry: 2011 Sales, Demographic and Usage Data. In: Entertainment Software Association [online]. 2011 [cit. 2013-05-14]. Dostupné z: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf 77 PWC. Global entertainment and media outlook: 2012–2016. 2012. Dostupné z: http://www.entertainmentbusiness.nl/sites/default/files/documents/2012/Video%20games.pdf 78 Zkratka z Massively multiplayer online role-playing game – online hry, ve kterých velká množství hráčů interagují v jednom virtuálním světě. 79 Minecraft [online]. Mojang, © 2009-2013 [cit. 2013-05-14]. Dostupné z: http://www.minecraft.net/ - v lednu dosáhl na různých platformách 20 milionů prodaných kusů. 80 Pískoviště – druh her bez jasně stanoveného cíle, hráč má maximální volnost a může se věnovat libovolné činnosti.

získaná přímo ze hry. Za tímto účelem bych chtěl shrnout metody, používané u podobných výzkumů, a uzpůsobit je pro svou potřebu. Zaměřil bych se primárně, ale ne výlučně, na sociometrický směr výzkumu. Současný stav řešené problematiky SEMOTAMOVÁ, Vlasta. MMORPG a virtuální komunity [online]. Brno, 2010 [cit. 2013-05-15]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/218935/fss_b_a3/. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. Bakalářská práce podložená kvalitativním výzkumem hráčů MMORPG Lineage II. Teoretická část je jen stručná, práce mi může být stejně jako ty následující užitečná především srovnáním výzkumných metod (zaměřuje se hlavně na psychologické faktory). PRCHLÍK, Ondřej. Sociální aspekty virtuálních on-line světů a jejich přesah do života jedince [online]. Brno, 2009 [cit. 2013-05-15]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/266858/pedf_m/. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Pedagogická fakulta. Opět práce založená na kvalitativním výzkumu, tentokrát hráčů World of Warcraft. Zabývá se virtuálními světy ze sociálního hlediska, důraz klade především na jednotlivce a malé skupiny, komunita jako taková je v práci jen zmiňována. KUČÍRKOVÁ, Petra. Second Life: Motivace uživatelů ke vstupu a setrvání a jejich vnímání této virtuální komunity [online]. Brno, 2009 [cit. 2013-05-15]. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/216394/fss_b/. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. Práce zaměřená pro změnu na virtuální svět Second Life opět zkoumá psychologické a motivační faktory příslušnosti ke komunitě prostřednictvím kvalitativního výzkumu. V teoretické části důsledně shrnuje nejrůznější teorie virtuálních komunit. ČERNÝ, Jakub. Psychologický zážitek virtuální komunity [online]. Brno, 2007 [cit. 2013-05- 15]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/102961/fss_b/. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. Už název určuje zaměření práce, rozebírá opět na základě kvalitativního výzkumu příslušnost ke komunitě z psychologického hlediska. RADOSTOVÁ, Pavla. Motivace hráček k participaci v MMORPG [online]. Brno, 2011 [cit. 2013-05-16]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/181145/ff_m/?id=157076. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Práce psaná v angličtině zkoumá tentokrát pomocí dotazníku především motivační faktory, mezi něž patří i příslušnost ke skupině. Komunity se opět dotýká jen lehce, zařazuji ji především kvůli odlišné výzkumné metodě. MMORPG a online hrami se zabývalo mnoho dalších diplomových prací, výběr jsem se rozhodl omezit jen na ty, které se alespoň okrajově zabývají virtuálními komunitami nebo jejich výzkumy. Většina uvedených prací zkoumá komunity z psychologických hledisek, na která bych se zaměřil spíše okrajově.

Cíl diplomové práce Primárním cílem práce je v případové studii prozkoumat specifické vlastnosti virtuální komunity velkého československého serveru hry Minecraft a srovnat ji s komunitami ostatních online her, zkoumaných v dalších výzkumech. To bude provedeno aplikací nejčastějších metod používaných výzkumy v této oblasti, s důrazem na sociometrické techniky. Tyto metody budou v práci také zhodnoceny. Práce tak kromě popsání specifických vlastností komunity této hry vytvoří i teoretické a metodologické zázemí pro další zkoumání komunity této hry. Metody zpracování diplomové práce Půjde o teoreticko-empirickou práci, kterou rozdělím do tří základních částí: 1. V první části práce objasním s použitím dostupné literatury základní pojmy a teoretický základ výzkumů virtuálních komunit, s důrazem na komunity herní. 2. V druhé části práce analyzuji nejčastěji používané výzkumné metody a často zkoumané výzkumné problémy a na jejich základě vypracuji případovou studii – ta by měla zkoumat zvolenou komunitu z nejrůznějších hledisek a různými způsoby (kvalitativními i kvantitativními). 3. Ve třetí části práce vyhodnotím získané poznatky, a zhodnotím použité metody.

Základní odborná literatura RHEINGOLD, Howard. The virtual community: homesteading on the electronic frontier [online]. Rev. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000, xxxii, 447 p. [cit. 2013-05-16]. ISBN 02-626-8121-8. Dostupné z: http://www.rheingold.com/vc/book/ Jedno ze základních děl v oblasti virtuálních komunit, v dnešní době už bohužel lehce zastaralé a v oblasti herních komunit použitelné jen částečně – přesto stojí za zmínku. NARDI, Bonnie A. My life as a night elf priest: an anthropological account of World of warcraft. Ann Arbor: University of Michigan Library, c2010, 236 p. Technologies of the imagination. ISBN 978-047-2050-987. Shrnutí rozsáhlého etnografického výzkumu hráčů World of Warcraft. Autorka se problematikou zabývá dlouhodobě a pravděpodobně využiji i její další články na toto téma. DUCHENEAUT, Nicolas, Nicholas YEE, Eric NICKELL a Robert J. MOORE. The life and death of online gaming communities : A Look at Guilds in World of Warcraft. In: BEGOLE, Robert J. MOORE. CHI 2007: reach beyond : conference proceedings : Conference on Human Factors in Computing Systems, San Jose, California, USA, April 28-May 3, 2007 [online]. New York, N.Y.: Association for Computing Machinery, c2007 [cit. 2013-05-16]. ISBN 1595935932. DOI: 10.1145/1240624.1240750. Dostupné z: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1240750 Článek, zabývajícím se životním cyklem a skupinovou dynamikou komunit, konkrétně menších hráčských skupin (gild) ve hře World of Warcraft.

HSIAO, Cheng-Chieh a Jyh-Shen CHIOU. The effects of a player’s network centrality on resource accessibility, game enjoyment, and continuance intention: A study on online gaming communities. In: Electronic Commerce Research and Applications [online]. 2012 [cit. 2013-05-16]. DOI: 10.1016/j.elerap.2011.10.001. Dostupné z: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1567422311000615 Výzkum závislosti hráčovy centrality v herní komunitě na jeho herní prožitek, opět zkoumáno na vzorku hráčů World of Warcraft. BUDIMAN, Adrian M. Virtual Communities Online: A Study of In ternet Based Community Interactions [online]. Athens, OH, 2008 [cit. 2013-05-16]. Dostupné z: http://etd.ohiolink.edu/send-pdf.cgi/Budiman%20Adrian%20M.pdf?ohiou1215559506. Dissertation. Scripps College of Communi cation of Ohio University. Doktorská dizertace z oboru psychologie pěkně shrnuje psychologické aspekty virtuálních komunit. Okrajově se zabývá i herními komunitami, obsahuje kvalitativní výzkum. ARTEMESIA, Celia Pearce. Communities of play: emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. Cambridge, Mass: MIT Press, 2009. ISBN 978-026-2516-730. Dostupné z: http://books.google.cz/books?id=LwkFsfR8jDsC Kniha o herních komunitách a emergentním chování, které se občas ve spojitosti s nimi objevuje. Zabývá se také metodologií studia online her. Yiwei CAO, Anna GLUKHOVA, Ralf KLAMMA, Dominik RENZEL a Marc SPANIOL. Measuring community satisfaction across gaming communities. In: 2008 First IEEE International Conference on Ubi-media Computing [online]. Piscataway, NJ: IEEE, 2008 [cit. 2013-05-16]. ISBN 9781424418657. DOI: 10.1109/UMEDIA.2008.4570927. Dostupné z: http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?arnumber=4570927 Práce, zabývající se aplikací modelu CSM (Community success model) na herní komunity – zabývá se měřením spokojenosti herních komunit (například s technickou podporou). Nejde přímo o oblast, na kterou se chci zaměřit, jde ale opět o trochu odlišný přístup ke zkoumání komunit a z metodologického hlediska stojí za pozornost. SEAY, A. Fleming, William J. JEROME, Kevin Sang LEE a Robert E. KRAUT. Project Massive. In: JEROME, William J. a Robert E. KRAUT. CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems [online]. New York, NY: ACM, 2004 [cit. 2013-05-16]. ISBN 1581137036. DOI: 10.1145/985921.986080. Dostupné z: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=986080 Velký dotazníkový výzkum hráčů WoW, který se zaměřuje mimo jiné na povahové vlastnosti hráčů a jejich herní návyky. Jde pravděpodobně o jeden z největších kvantitativních výzkumů v této oblasti. COLE, Helena a Mark D. GRIFFITHS. Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior [online]. 2007, vol. 10, issue 4, s. 575-583 [cit. 2013-05-16]. DOI: 10.1089/cpb.2007.9988. Dostupné z: http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cpb.2007.9988 Tento článek zkoumá sociální interakce a vztahy uvnitř i mimo hru na vzorku hráčů MMORPG her z různých zemí.