2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA

2.1. Studi Literatur 2.1.1.Prinsip Animasi Sebuah animasi pada dasarnya tidak terlepas dari motion atau pergerakan, oleh karena itu sejumlah prinsip-prinsip animasi telah diciptakan sebagai panduan untuk menghasilkan gerakan yang terlihat nyata. Prinsip animasi tersebut dapat berbeda dari satu sumber ke sumber lainnya, namun kurang lebih memiliki dasar yang sama. Pergerakan yang efektif sama pentingnya seperti elemen desain lain dalam menentukan kesuksesan sebuah animasi. Anda dapat menerima animasi sebuah obyek tak nyata atau fantasi seperti binatang yang berbicara karena mereka bergerak seolah hidup. Anda juga pernah melihat animasi dimana subyeknya dimodel secara detil dan dirender hingga menyakitkan namun untuk suatu alasan tidak dapat menarik perhatian Anda. Sebuah analisis tentang ketidaksuksesan animasi biasanya mengungkapkan terlalu sedikit pergerakan atau pergerakan yang tidak seolah hidup. Dengan kata lain imajinasi anda seringkali secara diam-diam melengkapi detil kosong dalam sebuah model, namun tidak mentoleransi gerakan yang kasar dan tidak realistik (Elliot 116)

Berikut ini adalah ketujuh prinsip animasi: 1. Anticipation (Antisipasi) Antisipasi adalah gerakan pendahulu sebelum gerakan utama dan digunakan untuk mensimulasikan gerakan nyata. Sebelum sebuah figur meloncat, dia harus menekuk lutut dan mengayunkan lengan untuk keseimbangan. Kegunaan lain dari antisipasi adalah menyiapkan audiens menghadapi apa yang akan terjadi atau mengarahkan perhatian mereka menuju sesuatu yang akan terjadi. Apabila sebuah tali akan putus karena beban berat, aksinya akan seketika dan tanpa peringatan, namun realisme seperti ini mengakibatkan audiens kehilangan momen putusnya tali. Solusi tradisional pada scenario ini adalah dengan menggunakan kasus ekstrim antisipasi. Sebuah close up tali menunjukkan

9 Universitas Kristen Petra 10 peregangan, beberapa benang putus, barulah tali benar-benar putus. Tentu saja dalam kehidupan nyata tali tidak putus dengan cara demikian.

2. Squash and Stretch ( Penggepengan dan Peregangan) Jenis material sebuah objek dapat ditegaskan melalui prinsip squash and stretch. Sebuah bola bowling dan sebuah bola karet memantul dengan cara berbeda. Bola bowling yang berat dan keras memantul sedikit sekali dan sama sekali tidak terdeformasi ketika menyentuh tanah seperti digambarkan pada gambar 2.1. Bola karet, disisi lain jauh lebih lembut dan ringan sehingga lebih terdeformasi daripada bola bowling dan memantul lebih tinggi seperti digambarkan pada gambar 2.2.

Gambar 2.1. Bola bowling memantul pada tanah Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993

Gambar 2.2. Bola karet memantul pada tanah Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993 Universitas Kristen Petra 11

3. Overlapping Action (Aksi yang Saling Bertumpuk) Konsep overlapping action ialah tidak segala hal terjadi bersamaan. Contoh overlapping action terjadi pada crash dummies (boneka percobaan) dalam mobil yang ditabrakkan ke tembok. Pada titik tumbuk, impact tidak mengenai semua obyek dalam mobil secara bersamaan. Yang sesungguhnya terjadi, beberapa frame pertama setelah tumbukan, bagian depan mobil remuk hingga ke ban depan, namun interior mobil dan boneka belum bergerak. Situasi berubah drastis beberapa frame ke depan saat boneka terhempas ke depan melawan sabuk pengamannya, kaca mobil pecah, dan seterusnya. Semua aksi ini akibat satu event yaitu tabrakan, namun setiap aksi diawali pada waktu yang berbeda (dan diakhiri pada waktu yang berbeda pula - lihat follow through). 4. Follow-Through (Gerakan Lanjutan) Follow-through adalah pendamping overlapping action dimana sebuah aksi hampir tidak pernah berhenti tiba-tiba. Melainkan inertia membawa obyek melewati titik perhentian, seringkali menyebabkan obyek berubah arah dan mundur ke titik perhentian yang diinginkan. 5. Staging (Penempatan bidang) Staging sesungguhnya lebih banyak mengenai komposisi daripada pergerakan. Gagasan dibalik staging adalah bahwa objek bergerak harus diposisikan sedemikian rupa hingga obyek tersebut dapat dideteksi dengan cepat dan mudah dimengerti. Digambarkan pada gambar 2.3 dan gambar 2.4, objek berbentuk siluet. Apabila aksi terjadi dalam siluet obyek lain, aksi tersebut sulit dideteksi, namun apabila sudutnya dirubah, dimana aksi tersebut tidak tertutup obyek lain, ia akan lebih menonjol. Bandingkan gambar 2.3 dan gambar 2.4. Adegan di gambar kedua lebih mudah untuk dipahami baik hasil render maupun tampak siluet. Satu- satunya perbedaan adalah aksi diposisikan di samping lengan robot.

Universitas Kristen Petra 12

Gambar 2.3. Hasil render dan siluet tangan robot Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993

Gambar 2.4. Lengan robot yang terlihat lebih jelas Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993

6. Exaggerated Motion (Gerakan Berlebihan) Seringkali sebuah gerakan atau efek harus dilebihkan untuk memastikan audiens menangkapnya. Dengan ketentuan bahwa exaggeration (pelebihan) tersebut tidak menganggu animasi atau membuatnya jadi tidak valid. Contoh dari pelebihan dapat dilihat pada drama, dimana ekspresi wajah lebih terlihat daripada kehidupan nyata. Pelebihan tidak menyimpang dari realitas, bahkan menambah menambah realitas dengan memastikan audiens menangkap apa yang terjadi.

7. Secondary Action (Aksi Sekunder ) Aksi sekunder merupakan sebuah kejadian sebagai hasil dari aksi lain. Bayangkan animasi tentang bola basket memantul dari ring basket. Ring basket Universitas Kristen Petra 13 membengkok akibat gaya dari pantulan. Pembengkokan ring basket adalah aksi sekunder dan ketiadaannya membuat animasi tampak palsu dan mekanis.

Gambar 2.5. Pembengkokan ring basket Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993

Selain ketujuh prinsip animasi terdapat studi tentang pergerakan manusia yang layak dicantumkan disini, karena apabila melihat dari sumber lain, maka kedua prinsip tentang pergerakan manusia ini termasuk dalam prinsip animasi. Exaggerated effect atau efek pelebihan pada pergerakan manusia perlu diperlakukan lebih hati-hati dibandingkan dengan pergerakan pada hewan atau benda mati. Audiens yang tentu manusia akan lebih sadar tentang bagaimana tubuh mereka sendiri bergerak, karenanya mereka lebih tidak toleran akan kesalahan gerak. (Elliot 125) Berikut adalah dua prinsip tentang pergerakan manusia: 1. Balance (Keseimbangan) Dengan perkecualian adegan jatuh, tubuh selau seimbang. Apabila tangan kanan dijulurkan, maka tangan kiri, bahu, dan dada semuanya berputar dan mundur ke belakang. Demikian juga, hanya sedikit orang yang berdiri tegak sempurna. Melainkan mereka menggeser titik berat ke salah satu kaki, mengakibatkan pinggul dan dada berputar saat mereka menopang berat pada satu kaki. Kaki lainnya menopang sedikit beban dan bertindak sebagai penyeimbang.

Universitas Kristen Petra 14

Berjalan dan berlari merupakan kasus khusus dari jatuh. Saat berjalan, manusia secara konstan mengulangi proses dari jatuh ke depan, mengembalikan keseimbangan, dan jatuh ke depan lagi. Berlari menggunakan prinsip yang sama. 2. Curved Motion (Gerakan Melengkung) Tak ada garis lurus eksis secara natural. Pernyataan ini juga berlaku untuk gerakan yang alami. Lihat gambar 2.6 dan gambar 2.7 untuk contoh kepala menoleh. Banyak orang membuat kesalahan seperti gambar 2.6. Gambar 2.7 mendemonstrasikan gerakan kepala yang lebih realistis.

Gambar 2.6. Gerakan kepala tidak natural. Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993

Gambar 2.7. Gerakan kepala natural Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993

Seperti telah disebutkan pertama kali. Terdapat banyak versi mengenai prinsip animasi. Umumnya versi-versi tersebut memiliki perbedaan namun hampir sama. Selain ke tujuh prinsip animasi dan dua prinsip pergerakan manusia menurut Steven D. Elliot diatas, terdapat pula dua belas prinsip animasi Disney yang

Universitas Kristen Petra 15 dirumuskan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston (Johnston, Ollie, “ Notes by Disney ”.). Kedua belas prinsip tersebut adalah: 1. Squash and Stretch 2. Timing 3. Anticipation 4. Staging 5. Follow Through& Overlapping Action 6. Straight Ahead Action & Pose to Pose Action 7. Slow in and Out 8. Arcs 9. Exaggeration 10. Secondary Action 11. Appeal 12. Personality

2.1.2. Dramatic Plot (Alur Cerita) Plot menurut Harymawan ialah alur atau rangka cerita. Aristoteles, dalam karyanya Poetics mengungkapkan teori klasik mengenai dramatic plot yang masih dipakai hingga kini, bahkan telah menjadi semacam standar baku dalam drama dan diadaptasi dalam bentuk modern oleh ahli-ahli lain. (Harymawan 18-20)

Aristoteles (klasik) Gustav Freytag (modern) I. Protasis (1) Exposition II. Epitasio (2) Complication III. Catastasis (3) Climax (3A) Resolution IV. Catastrophe (4) Conclusion (4A) Catastrophe (4B) Denouement

Universitas Kristen Petra 16

(III) Catastasis (3) Climax

(III) Epitasio (2) Complication (3A) Resolution

(I) Protasis (4A) Catastrophe (IV) Catasrophe (1) Exposition (4) Conclusion (4B) Denouement Gambar 2.8 piramida dramatic action ( Gustav Freytag: 1816-1895)

Keterangan: Aristoteles I. Protasis: permulaan, dijelaskan peran dan motif lakon II. Epitasio: jalinan kejadian III. Catastasis: titik puncak cerita. IV. Catastrophe: penutupan Gustav Freytag 1. Exposition: pelukisan 2. Complication: timbulnya kerumitan/komplikasi 3. Climax: titik puncak cerita 3A. Resolution: penguraian, mulai tergambar rahasia motif 4. Conclution: kesimpulan 4A. Catastrophe: bencana 4B. Denouement: penyelesaian yang baik (happy ending)

Universitas Kristen Petra 17

Masih dalam buku Harymawan, berikut adalah garis action yang menunjukkan ketegangan (tension) menurut Brander Mathews, 1852-1929:

Climax T E Rising N action Resolution S I Complication O N Exposition Conclution

BABAK I BABAK II BABAK II

TIME (WAKTU) Gambar 2.9 Diagram tension menurut Brander Mathews

2.1.3. Jenis Teknik Animasi Teknik animasi sangat beragam dan sulit untuk dikategorikan. Teknik-teknik seringkali berhubungan atau gabungan. Berikut ini adalah teknik animasi umum (Wikipedia- Animation). 2.1.3.1 Animasi Tradisional Disebut juga animation (celluloid animation), frame dari animasi tradisional merupakan gambaran tangan. Dinamakan demikian karena gambaran dijiplak atau di kopi diatas lembaran asetat transparan yang disebut seluloid (celluloid), kemudian gambar ditumpuk diatas background lukisan lalu difoto dengan kamera. Contoh: The Lion King. a. Animasi Penuh (Full Animation) Gaya paling umum animasi, dikenal realistik dan sangat detil. Contoh: semua film panjang Disney, The Iron Giant. b. Animasi terbatas () Proses lebih murah dalam membuat animasi kartun dan tidak mengikuti pendekatan realistik. Contoh: The Flintstones.

Universitas Kristen Petra 18

c. Rubber Hose Karakternya biasa bersifat kartun, dan animator memiliki banyak kebebasan artistik sebab animasi rubber hose tidak harus mengikuti hukum fisika dan anatomi. Contoh: kartun Micky Mouse awal, Ren and Stimpy, Popeye. d. Teknik dimana animator menjiplak (trace) gerakan live action, frame demi frame, untuk digunakan dalam film animasi. Contoh: Gulliver’s Travels.

2.1.3.2 Animasi stop motion adalah segala jenis animasi yang mengharuskan animatornya untuk mengubah scene secara fisik, memfoto satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. a. Animasi Clay () Juga disebut sebagai Claymation, merupakan tipe animasi stop motion menggunakan figure yang terbuat dari clay (tanah liat) atau bahan sejenis. Kini tanah liat jarang digunakan karena mudah hancur digantikan dengan bahan plastesin (clay sintetik). Kadangkala figur memiliki rangka dalam. Contoh: Wallace and Gromit, Chicken Run.

Gambar 2.10 Wallace and Gromit Sumber: http://www.it-news.de/0210/22159.html b. Animasi Cutout () Tipe animasi stop motion yang menggerakkan potongan material 2 dimensi misalnya kertas atau kain.

Universitas Kristen Petra 19

• Animasi Siluet () Jenis animasi cutout dimana yang dilihat oleh pemirsa hanya siluet hitam. Contoh: The Adventures of Prince Achmed (1926). c. Animasi Grafik () d. Animasi Model () Karakter model yang dianimasikan berinteraksi dengan, dan menjadi bagian dari live-action shot. Contoh: King Kong (1930) • Go Motion e. f. Pixilation Contoh: Neighbours g. Animation Teknik dimana figur boneka berinteraksi dengan sesamanya di dalam lingkungan buatan. Boneka ini biasanya memiliki rangka dalam untuk menjaganya tetap diam dan stabil. Contoh: The Nightmare Before Christmas. • Brickfilm h. Puppetoon

2.1.3.3 Animasi Komputer Seperti stop motion, animasi komputer meliputi teknik yang bervariasi dan menggunakan software yang bervariasi, yang konsep yang menyatukannya adalah bahwa animasi dibuat secara digital menggunakan komputer. a. Animasi 2D Figur dibuat dan di-edit dengan komputer menggunakan gambar bitmap 2D atau menggunakan gambar vector 2D. Teknik ini meliputi versi komputer dari tweening, morphing, , dan rotoscope terinterpolasi. Contoh: A Scanner Darkly. b. Animasi 3D Figur dibuat di komputer menggunakan polygon. Demi memungkinkan meshes ini bergerak mereka diberi rangka digital. Proses ini disebut rigging.

Universitas Kristen Petra 20

Bermacam teknik lain dapat diaplikasikan, seperti fungsi matematika (gravitasi), bulu atau rambut simulasi, efek seperti api dan air, dan sebagainya. Contoh: Shrek, The Wild.

2.1.4 Sejarah Animasi 2.1.4.1 Pra-Animasi Usaha pertama manusia untuk menangkap gambar bergerak dapat ditemui pada lukisan dinding gua jaman paleolithikum. Lukisan dinding gua yang dimaksud adalah penggambaran adegan manusia berburu dan binatang buruannya yang berlari, sebuah upaya untuk menggambarkan kesan pergerakan. (“History” para 1) Shadow Puppetry (wayang bayangan) juga merupakan nenek moyang animasi. Misalnya wayang Indonesia dari tahun 900 masehi. Di abad ke 17 hingga 19, alat animasi sederhana telah lama diciptakan sebelum proyektor film yaitu: Thaumatrope, Phenakinostoscope, Praxinoscope, , Stroboscope, Magic Lantern (Lentera Ajaib), dan . “Mainan optis” ini menipu mata untuk mempercayai bahwa gambar didalamnya benar-benar bergerak. 1. Magic Lantern Joseph Needham melaporkan bahwa alat sejenis sudah ada pada abad ke 2 di Cina. Pertama kali diperkenalkan di barat pada tahun 1671 oleh Athanasius Kircher, seorang Misionaris Jesuit. Dengan lampu minyak dan sebuah lensa, lukisan di piringan kaca dapat diproyeksikan di layar. Alat ini juga merupakan nenek moyang proyektor film. 2. Thaumatrope Merupakan mainan yang popular pada masa Victoria. Piringan dengan gambar pada dua sisinya disambung dengan benang pada kedua sisinya. Saat benang dipuntir dengan cepat, kedua gambar seakan menyatu akibat persistence of vision (ketetapan penglihatan). Diciptakan oleh John Ayrton Paris, doctor Inggris pada 1824. 3. Phenakinotoscope/ Stroboscope

Universitas Kristen Petra 21

Pada tahun 1832, Joseph Plateau dari Belgia menciptakan piringan berputar dengan gambar berseri melingkari titik pusatnya, sedangkan diantara gambar-gambar itu terdapat celah-celah sempit. Digunakan dengan memutar piringan dan melihat refleksinya di cermin melalui celah- celah sempit yang berputar, maka akan terlihat gambar bergerak. Sementara itu, secara bersamaan di Austria, Simon von Stampfer juga menciptakan alat yang sama persis yang dinamakannya Stroboscope. 4. Zoetrope Juga disebut Daedalum (roda hidup). Merupakan versi lebih canggih dari Phenakinotoscope. Diciptakan oleh George Horner pada 1834. Bentuknya adalah silinder dengan celah-celah sempit pada sisinya. Dibawah celah- celah tersebut, pada sisi dalam terdapat rangkaian gambar. Dilihat dengan memutar silinder dan melihat dari celah. 5. Praxinoscope Praxinoscope merupakan improvisasi dari zoetrope. Diciptakan tahun 1877 di Perancis oleh Charles Emile Reynauld. Celah-celah sempit pada zoetrope digantikan dengan cermin melingkar pada bagian dalam. Gambar bergerak yang dilihat melaui cermin terlihat lebih jernih dan lebih tidak terdistorsi dibanding zoetrope. 6. Kinetoscope Walaupun tidak dapat dikategorikan sebagai proyektor film karena hanya dapat dilihat secara individual melalui jendela kecil, namun prinsip kerja kinetoscope menjadi dasar bagi semua proyeksi sinematik. Lembaran panjang film digerakkan diatas sebuah sumber cahaya dengan shutter berkecepatan tinggi. Diciptakan pada 1888 oleh Thomas Edison, penemu dari Amerika Serikat.

2.1.4.2 Film Animasi • Film animasi pertama diciptakan oleh Charles Emile Reynauld, penemu dari praxinoscope. Pada 28 Oktober 1892 di Musee Grevin di Paris, ia memamerkan kepada publik, animasi yang terdiri dari 500 frame berputar.

Universitas Kristen Petra 22

Menggunakan sistem Theatre Optique ciptaannya. Secara prinsipil sama dengan proyektor film modern. • Film animasi yang menggunakan film standar pertama adalah Humorous of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton tahun 1906. Menggunakan gambaran tangan pada papan tulis kapur. Teknik yang sama digunakan pada Fantasmagorie oleh Emile Cohl tahun 1908. • Film animasi cutout pertama dibuat oleh Emile Cohl tahun 1910 berjudul En Route. • Film animasi boneka pertama adalah The Beautiful Lukanida tahun 1910 oleh Wladyslaw Starewicz dari Rusia. • Cel Animation dipatenkan oleh Earl Hurd tahun 1914 • Film feature animasi pertama adalah El Apostol oleh Quirino Cristiani tahun 1917. Ia juga membuat film animasi pertama yang menggunakan sinkronisasi suara yaitu Peludopolis pada 1931. • Steamboat Willy tahun 1928 (merupakan film pertama Micky Mouse) oleh Walt Disney menjadi film animasi dengan sinkronisasi suara yang meraih kesuksesan pertama kali. • Snow White and the Seven Dwarfs dari Walt Disney merupakan film feature animasi pertama yang paling sukses dalam bahasa Inggris (1938). • Toy Story (1995) merupakan film feature animasi 3D Computer Graphic pertama.

2.1.5 Arsitektur Neo-Classical dan Victorian Sehubungan dengan penggunaan interior ruangan sebagai setting tempat dominan dalam karya ini, maka berikut adalah studi arsitektur pada masa hidup Andersen. Andersen hidup di Denmark pada 1805-1875. Diketahui pada masa tersebut ada dua gaya arsitektural besar yang berpengaruh di Eropa, yaitu gaya Neo-Classical (1770-1921) dan Victorian (1837-1901).

Universitas Kristen Petra 23

2.1.5.1 Gaya Neo-Classical Gaya Neo-Classical merupakan perlawanan dari gaya Baroqe dan Rococo dan berusaha kembali pada gaya Klasik Yunani dan Romawi. Dibagi dua periode yaitu gaya Adam pada fase awal perkembangannya dan gaya Empire belakangan. Penggunaan pilar merupakan ciri khas dari gaya Neo-Classical ini. Desain interior mengambil elemen antik kerajaan Yunani dan Romawi.

color swatches Gambar 2.11. Contoh Interior Neo-Classical (Adam Style) Sumber: http://www.eruggallery.com/learnrugs/learn_detail/style/style_europ.htm# ad

Universitas Kristen Petra 24

color swatches Gambar 2.12. Contoh Interior Neo-Classical (Empire Style) Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:PalacioRealMadrid4.JPG

Gambar 2.13. Contoh Ornamen Neo-Classical Sumber: http://www.artsparx.com/neoclassicalstyle.asp

2.1.5.2 Gaya Victorian Gaya Victorian dikenal teratur, ornamental, dan mewah. Penggunaan warna merupakan elemen penting dalam gaya ini, seringkali yang digunakan adalah warna-warna penuh hue dan gelap. Wallpaper juga merupakan salah satu elemen dekoratif penting dalam gaya ini dan dipopulerkan oleh William Morris, umumnya berpola floral. Ciri khas lainnya adalah penggunaan karpet, furnitur berukir floral, dan lampu gantung besi.

Universitas Kristen Petra 25

color swatches

Gambar 2.14 Contoh Interior Victorian Sumber: http://www.artsparx.com/victorstyle.html

Gambar 2.15 Contoh Ornamen Victorian Sumber: http://www.artsparx.com/victorstyle.html

2.2. Identifikasi Data Produk 2.2.1. Data Produk Judul asli cerita: The Shepherdess and The Chimney Sweep Judul asli buku: Contes D’ Andersen Judul terjemahan: Hans Christian Andersen Fairy Tales (Bahasa Inggris) Kumpulan Dongeng Andersen (Bahasa Indonesia) Pengarang: Hans Christian Andersen Halaman: 140 halaman Universitas Kristen Petra 26

Bentuk buku: Berwarna (full colour) Dimensi buku: 20cm X 28cm Penerbit: PT. Gramedia, Jakarta 1986 (Bahasa Indonesia) Editions des Deux Coqs d’Or, Paris 1972 (Bahasa Perancis) Alih bahasa: Listiana

2.2.2. Sinopsis Cerita Panglima - Tertinggi - Mayor - Jenderal - Kopral - Sersan Kaki Kambing merupakan sebuah ukiran pada lemari pajangan dari kayu ek, kepalanya bertanduk dan jenggotnya panjang sekali. Gadis Gembala dan Penyapu Cerobong adalah dua boneka porselen, pasangan serasi dan saling mencintai. Mereka berada diatas meja tak jauh dari lemari kayu ek. Adapun sang Laki-Laki Cina Tua adalah sebuah boneka porselen pula yang besarnya tiga kali lipat dari mereka. Patung ini dapat mengangguk- anggukkan kepalanya. Dia mengaku sebagai kakek si Gadis Gembala dan karenanya adalah walinya. Suatu ketika Panglima-Tertinggi-Mayor-Jenderal- Kopral-Sersan bermaksud melamar si gadis gembala pada sang laki-laki Cina. Dan dia pun mengangguk setuju. Namun gadis gembala sama sekali tidak setuju. Lagipula si Kaki Kambing sudah punya sebelas istri porselen dalam lemarinya. Gadis Gembala kemudian mengajak Penyapu Cerobong untuk melarikan diri. Mereka menuruni meja, dibelakang mereka Panglima-Tertinggi-Mayor-Jendral-Kopral-Sersan berteriak- teriak. Mereka kemudian meloncat ke dalam sebuah laci terbuka. Didalam laci itu ada kartu-kartu dan boneka-boneka bermain sandiwara. Sandiwara itu mengisahkan dua orang yang saling mencintai, tapi tak dapat menikah. Gadis gembala menangis karena kisah itu seperti kisahnya. Mereka akhirnya melewati perapian dan mendaki cerobong asap. Akhirnya mereka tiba di tepi lubang pipa cerobong di atap rumah dan duduk beristirahat. Dari tempat tinggi mereka dapat melihat jauh sekali. Gadis gembala tak menyangka dunia seluas ini, dia ketakutan dan ingin kembali ke meja kecil.

Universitas Kristen Petra 27

Penyapu Cerobong tak dapat menolak permintaannya, maka turunlah mereka kembali melaui cerobong. Saat kembali ke ruang tamu terkejutlah mereka. Laki-laki Cina tua terbaring di lantai, rupanya ketika mengejar mereka, ia jatuh dan pecah berkeping- keping. Penyapu cerobong menghibur dengan mengatakan bahwa ia dapat dibetulkan kembali dengan lem. Mereka berdua kemudian naik ke meja dan berdiri di tempat semula. Patung itu dibetulkan. Pemiliknya merekatkan punggungnya dan memaku lehernya. Dia utuh seperti semula, tapi tak dapat menganggukkan kepalanya. Akhirnya Panglima-Tertinggi-Mayor- Jendral-Kopral-Sersan Kaki Kambing kembali bertanya apakah boleh ia menikah dengan cucu sang kakek. Penyapu cerobong dan gadis gembala menatap laki-laki Cina, takut ia akan mengangguk. Tapi ia tak bisa lagi mengangguk. Dan ia malu memberi tahu orang lain bahwa lehernya sekarang dipaku. Jadi dia diam saja dan membiarkan mereka menikah dan saling mencintai.

2.2.3. Profil Pengarang Hans Christian Andersen dilahirkan di Odense, Denmark pada 2 April 1805. Ayah Andersen percaya bahwa keluarganya memiliki hubungan dengan kerajaan. Neneknya (dari Ayah) mengatakan bahwa kelurganya dahulu pernah menempati kedudukan sosial yang tinggi. Walaupun kebenaran cerita ini belum terbukti namun teori bahwa Andersen adalah keturunan tak resmi kerajaan Denmark tetap beredar, didukung fakta bahwa raja Denmark menaruh perhatian pada masa muda Andersen dan membiayai pendidikannya. Selama masa kecilnya, Andersen memiliki kecintaan terhadap literatur. Ia membuat sendiri teater boneka kecil juga kostum untuk boneka-bonekanya, kemudian memainkan berbagai drama menggunakan teater boneka tersebut. Diantaranya adalah karangan Ludvig Holberg dan William Shakespeare. Tahun 1816 ayahnya meninggal dan Andersen muda harus bekerja untuk hidup. Ia menjadi pekerja magang untuk pemintal dan penjahit dan kemudian bekerja di pabrik rokok dimana rekan-rekan kerjanya mempermalukannya dengan memelorotkan celananya karena mereka bertaruh bahwa sebenarnya ia seorang

Universitas Kristen Petra 28 gadis. Pada umur 14, Andersen pindah ke Copenhagen mencari lowongan kerja sebagai aktor di teater. Ia memiliki suara soprano yang bagus dan sukses diterima dalam Teater Royal Danish. Karirnya singkat karena suaranya kemudian pecah. Seorang rekan di teater memujinya sebagai seorang penyair, dan Andersen menanggapi ini secara serius dan mulai fokus menulis. Melaui pertemuan yang tak sengaja, Raja Denmark Frederick VI menaruh perhatian pada Andersen dan membiyayainya sekolah tata bahasa di Slagelse. Walaupun mengalami ketertinggalan (kemungkinan disebabkan ketidakmampuan belajar) dan merupakan siswa yang malas, Andersen pernah bersekolah di Slagelse dan di Elsinore hingga 1827. Dia tinggal di rumah kepala sekolah, dilecehkan untuk “membangun karakternya”, dia menjadi anak yang aneh diantara teman-temannya, jauh lebih tua dari sebagian besar dari mereka, dan tidak menarik. Lebih jauh lagi, ia menderita dyslexia, kemungkinan besar alasan untuk ketidakmampuannya untuk belajar dan ia belakangan menyatakan bahwa guru- gurunya melarangnya untuk menulis. Ia meninggal pada 4 Agustus 1875. Perasaan “berbeda”, biasanya mengakibatkan rasa sakit, dan menjadi motif dalam karya-karya Andersen. Hal ini merupakan pelampiasan dari masa mudanya yang miskin, perasaan buruk rupa, dan kekurangannya atas kehidupan romantis dan seksual. Karenanya karyanya banyak yang romantis dan tragis. Biografi biasa menggambarkan Andersen sebagai homoseksual atau biseksual. Banyak cerita diartikan sebagai referensi mengenai kepedihan cintanya. Salah satu cerita ini adalah The Nightingale (Nightingale:burung penyanyi) yang dipersembahkan untuk Jenny Lind, penyanyi opera tenar dari Swedia. Perasaan Andersen padanya tidak berbalas. Cerita lainnya adalah “The Little Mermaid” yang bunuh diri karena tak dapat dicintai oleh pangeran. Ahli biografi lain mengatakan bahwa The Little Mermaid adalah gambaran cinta homoseksual Andersen terhadap Edvard Collin yang tidak berbalas (karena Edvard Collin berorientasi normal). Karya Andersen sering dikategorikan sebagai bacaan anak-anak, walaupun demikian ia sendiri tidak suka dikategorikan. Secara keseluruhan karakter dari cerita Andersen adalah suram, dan kadang-kadang kejam . Contohnya adalah The Little Match Girl (Gadis Penjual Korek Api) dan The Little Mermaid yang

Universitas Kristen Petra 29 berakhir tragis dan mati. The Ugly Duckling (Itik yang Buruk Rupa) merupakan representasi dari masa muda Andersen yang suram.

2.2.4. Data Pemasaran 2.2.4.1.Strategi Publikasi Sesungguhnya film ini bersifat eksperimental dan lebih bertujuan sebagai media eksplorasi. Dengan durasi film yang singkat yaitu hanya sekitar 5 hingga 10 menit, maka film animasi pendek ini tidak memiliki nilai ekonomis dan tidak bertujuan ditampilkan di televisi atau bioskop. Karenanya film animasi pendek ini lebih tepat dipresentasikan melaui festival- festival film ataupun pameran terbuka.misalnya Hellofest atau Pameran Tugas Akhir DKV.

2.2.4.2.Wilayah Publikasi Sehubungan dengan bahasa yang digunakan dalam film animasi pendek ini yaitu bahasa Indonesia, maka wilayah penyebarluasannya adalah dalam negeri. Namun tidak menutup kemungkinan apabila nantinya ada revisi, maka film ini dapat dialihbahasakan atau diberi subtitles dengan bahasa Inggris sehingga dapat dipublikasikan untuk masyarakat internasional.

2.2.4.3.Potensi Audience Djoko Hartanto menyatakan adanya 1500-an lulusan DKV setiap tahunnya (Concept vol 1 edisi 05’ 05). Ini merupakan indikasi adanya trend perkembangan industri desain dan terbuka luasnya audiens dari karya animasi ini.

2.2.4.4.Potensi Produk Animasi sendiri sejak diciptakannya, walaupun trendnya selalu berubah selalu memiliki daya tarik. Dimulai dari tahun 1995 yang merupakan permulaan euforia film animasi 3D CG hingga tahun 2007 ini pasar mulai mengalami kebosanan karena banyaknya film sejenis yang beredar. Karya perancangan ini menggunakan teknik gabungan antara 3D CG dengan cut out (stop-motion), diharapkan dengan adanya rasa

Universitas Kristen Petra 30 tersendiri, menimbulkan daya tarik bagi audiens yang sedang mengalami kebosanan. Terlebih lagi di Indonesia dimana jarang ditemui karya buatan lokal. Adapun karya-karya lokal yang dapat ditemui (biasanya di toko-toko buku) adalah film animasi 2D tradisional.

2.3. Analisa Data Produk 2.3.1.Analisa Data Menggunakan Metode SWOT a. Strenght (Kekuatan) • Film animasi ini menggabungkan dua teknik animasi berbeda. • Karya ini diangkat dari dongeng yang cerita aslinya sudah menarik. b. Weakness (Kelemahan) • Karena keterbatasan waktu dan/ atau peralatan yang digunakan, maka penggunaan mental ray dalam film animasi ini dibatasi, dan lebih banyak menggunakan 3DS Max scanline rendering dimana seharusnya kualitas gambar yang dihasilkan dapat lebih bagus lagi. • Karena terbatasnya waktu pengerjaan, maka durasi dan adegan banyak yang terpaksa dipersingkat. c. Opportunity (Kesempatan) • Dengan penggunaan teknik yang non-konvensional, karya ini berpotensi mencuri perhatian audiens karena keunikannya. d. Threat (Ancaman) • Apabila pada tahap compositing tidak maksimal, maka ada kemungkinan animasi 3D dan animasi cut-out tidak dapat menyatu.

2.3.2.Kesimpulan Analisa Data Animasi secara garis besar dibagi menjadi tiga jenis yaitu animasi sel tradisional (2D), komputer, dan stop motion. Masing-masing dibagi-bagi lagi menjadi jenis yang amat beragam dan memiliki ciri khasnya masing-masing. Diantara tekhnik ini terdapat animasi 3D yang mulai berkembang sejak 1995 dan mengandalkan kekuatan tekhnologi komputer. Disamping itu terdapat teknik animasi cut out yang mulai berkembang sejak 1910 namun tidak pernah

Universitas Kristen Petra 31 populer, kemungkinan dikarenakan memerlukan tingkat ketelatenan yang tinggi dan sangat mengandalkan pada kemampuan manual. Kedua tekhnik ini menjadi menarik untuk digabungkan karena seakan merupakan sinergi animasi dari dua jaman yang berbeda, modern dan kuno, yang satu berbasis teknologi dan satunya manual. Cerita Gadis Gembala dan Penyapu Cerobong merupakan sebuah dongeng hasil karya H.C Andersen. Selain ceritanya yang menarik, dalam cerita ini memiliki karakter utama boneka porselen yang cocok diaplikasikan dengan teknik 3D, juga terdapat figuran berupa kartu-kartu permainan yang cocok diaplikasikan dengan teknik cut-out. Dengan demikian cerita ini layak dijadikan sebagai salah satu pilihan dalam menerapkan teknik animasi gabungan.

Universitas Kristen Petra