2. IDENTIFIKASI DATA DAN ANALISIS

2.1. Definisi dan Teori 2.1.1. Pasar Anak-anak Anak-anak sering disebut dream target karena anak-anak cenderung peka terhadap merek dan tidak sensitive terhadap harga. Peningkatan penghasilan masyarakat di kota-kota besar membuat keluarga-keluarga punya anak yang lebih sedikit, tetapi memiliki penghasilan yang lebih baik. Dengan demikian orang tua mengalokasikan penghasilan yang lebih besar untuk anak-anaknya. Menurut Mowen (1977), ada tiga jenis pasar pada anak-anak : 1. Pasar Utama Anak-anak adalah konsumen utama produk-produk tertentu seperti makanan, mainan, bacaan, pakaian, dan sebagainya. Di negara-negara maju pasarnya mencapai lebih dari US$ 8 Milliar. 2. Pasar Pengaruh Anak-anak mempengaruhi orang tuanya memutuskan produk-produk yang dibelanjakannya. Anak-anak menggugah hati orang-orang dewasa lewat iklan dan impian-impiannya. Mereka mempengaruhi pembelian rumah, kendaraan, dan barang-barang milik orang dewasa. Sebagai gambaran jumlah pengaruhnya mencapai US$ 130 Milliar di negara-negara maju. 3. Pasar Masa Depan Dipercayai pula bahwa siapa yang menguasai otak anak-anak, ia akan menguasai masa depannya. Anak-anak yang senang bermain kereta api akan menyukai kereta api hingga hari tuanya. Anak-anak yang bangga terhadap dunia militer kelak akan bersimpati atau bercita-cita menjadi militer, dan seterusnya. Anak-anak sendiri dapat dibagi menjadi beberapa kelompok : · Bayi (baby), berusia 0-24 bulan · Pra Sekolah (toddler), berusia 2-4 tahun · Anak-anak, berusia 4-9 tahun

6 Universitas Kristen Petra 7

2.1.2. Pengaruh Film Pada Anak Usia 1-4 Tahun Menurut “Teori social mengenai belajar” (Bandura dan Walters, 1963) maka suatu tingkah laku dapat dipelajari dengan “melihat” saja. Bandura mengadakan eksperimen sebagai berikut: pada sekelompok anak ditunjukan film. Dalam film itu ada orang dewasa (modelnya) berbuat sangat agresif terhadap sebuah boneka; sekelompok anak yang lain (kelompok control) tidak melihat film tersebut. Kedua kelompo tadi masing-masing dimasukkan ke dalam ruangan yang sama dan diberi boneka yang sama. Kemudian dilihat apakah sikap agresif model tadi ditirukan atau tidak. Hasilnya: kelompok anak yang melihat tingkah laku agresif dalam film tadi juga melakukan tingkah laku agresif seperti apa yang dilihatnya dalam film itu. Mereka jelas lebih agresif daripada kelompok kontrol. Perbedaan ini juga masih nampak sesudah berselang waktu 6 bulan, meskipun tidak terlalu jelas lagi. Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa anak yang berusia 5 tahun ke bawah cenderung berlaku imitasi dengan meniru segala apa yang dilihatnya, baik yang positif maupun yang negatif. Usia dibawah 5 tahun merupakan usia penyerapan segala informasi yang mereka lihat dan dengar, dan umumnya mereka mempunyai pertanyaan “Itu apa?”. Berbeda dengan usia 6 tahun memori anak mulai menguat, dan segala sesuatu yang dipelajarinya pada masa-masa itu akan tertanam lama di benaknya. Usia-usia inilah yang menjadi dasar pembentukan seorang anak akan sangat bergatung pada usaha-usaha yang dilakukan pada usia pembentukan potensi anak.

2.1.3. Definisi dan Pengertian Animasi dan Film Animasi Kata animasi berasal dari kata bahasa Latin Anima, yang berasal secara harafiah berarti “jiwa” (soul) atau animare berarti “nafas kehidupan” (vital breath). Diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris menjadi dari kata animated/to animate yang berarti membawa hidup atau bergerak. Istilah animasi berasal dari semua penciptaan kehidupan atau meniupkan ke dalam objek yang tidak bernyawa (benda mati). Film animasi adalah film yang dihasilkan untuk menciptakan ilusi gambar bergerak dengan menampilkan gambar-gambar tunggal pada kamera film atau

Universitas Kristen Petra 8 video. Dunai animasi mulai dikenal akrab sejak populernya media televise yang dapat menyajikan gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, manusia atau hewan. Televisi lebih disukai karena dapat membangkitkan antusiasme dan emosi penonton.

2.1.4. Jenis-jenis Animasi 2.1.4.1. Animasi Stop-Motion (Stop-motion Animation) Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Untuk mendapatkan hasil pergerakan yang baik seorang harus berulang kali menggerakn clay dan mengambil gambar satu-persatu, sehingga pergerakan objek terhenti atau terputus-putus sehingga terlihat kaku dan kurang enak dilihat.

2.1.4.2. Animasi Tradisional () Animasi tradisioanal adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Animasi tradisional juga sering disebut animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.

2.1.4.3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation) Sesuai dengan namanya, abnimasi ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui camera movement, keseluruhan objek bias diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi (3D Animation).

Universitas Kristen Petra 9

2.1.5. Hakekat dan Prinsip Animasi 1. Anticipation (Antisipasi) Antisipasi adalah gerakan pendahulu sebelum gerakan utama dan digunakan untuk mensimulasikan gerakan nyata. Sebelum sebuah figur meloncat, dia harus menekuk lutut dan mengayunkan lengan untuk keseimbangan. Kegunaan lain dari antisipasi adalah menyiapkan audiens menghadapi apa yang akan terjadi atau mengarahkan perhatian mereka menuju sesuatu yang akan terjadi. Apabila sebuah tali akan putus karena beban berat, aksinya akan seketika dan tanpa peringatan, namun realisme seperti ini mengakibatkan audiens kehilangan momen putusnya tali. Solusi tradisional pada scenario ini adalah dengan menggunakan kasus ekstrim antisipasi. Sebuah close up tali menunjukkan peregangan, beberapa benang putus, barulah tali benar-benar putus. Tentu saja dalam kehidupan nyata tali tidak putus dengan cara demikian.

2. Squash and Stretch ( Penggepengan dan Peregangan) Jenis material sebuah objek dapat ditegaskan melalui prinsip squash and stretch. Sebuah bola bowling dan sebuah bola karet memantul dengan cara berbeda. Bola bowling yang berat dan keras memantul sedikit sekali dan sama sekali tidak terdeformasi ketika menyentuh tanah seperti digambarkan pada gambar 2.1. Bola karet, disisi lain jauh lebih lembut dan ringan sehingga lebih terdeformasi daripada bola bowling dan memantul lebih tinggi seperti digambarkan pada gambar 2.2.

Gambar 2.1. Bola bowling memantul pada tanah Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993 Universitas Kristen Petra 10

Gambar 2.2. Bola karet memantul pada tanah Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993

3. Overlapping Action (Aksi yang Saling Bertumpuk) Konsep overlapping action ialah tidak segala hal terjadi bersamaan. Contoh overlapping action terjadi pada crash dummies (boneka percobaan) dalam mobil yang ditabrakkan ke tembok. Pada titik tumbuk, impact tidak mengenai semua obyek dalam mobil secara bersamaan. Yang sesungguhnya terjadi, beberapa frame pertama setelah tumbukan, bagian depan mobil remuk hingga ke ban depan, namun interior mobil dan boneka belum bergerak. Situasi berubah drastis beberapa frame ke depan saat boneka terhempas ke depan melawan sabuk pengamannya, kaca mobil pecah, dan seterusnya. Semua aksi ini akibat satu event yaitu tabrakan, namun setiap aksi diawali pada waktu yang berbeda (dan diakhiri pada waktu yang berbeda pula - lihat follow through). 4. Follow-Through (Gerakan Lanjutan) Follow-through adalah pendamping overlapping action dimana sebuah aksi hampir tidak pernah berhenti tiba-tiba. Melainkan inertia membawa obyek melewati titik perhentian, seringkali menyebabkan obyek berubah arah dan mundur ke titik perhentian yang diinginkan. 5. Staging (Penempatan bidang) Staging sesungguhnya lebih banyak mengenai komposisi daripada pergerakan. Gagasan dibalik staging adalah bahwa objek bergerak harus diposisikan sedemikian rupa hingga obyek tersebut dapat dideteksi dengan cepat dan mudah

Universitas Kristen Petra 11 dimengerti. Digambarkan pada gambar 2.3 dan gambar 2.4, objek berbentuk siluet. Apabila aksi terjadi dalam siluet obyek lain, aksi tersebut sulit dideteksi, namun apabila sudutnya dirubah, dimana aksi tersebut tidak tertutup obyek lain, ia akan lebih menonjol. Bandingkan gambar 2.3 dan gambar 2.4. Adegan di gambar kedua lebih mudah untuk dipahami baik hasil render maupun tampak siluet. Satu- satunya perbedaan adalah aksi diposisikan di samping lengan robot.

Gambar 2.3. Hasil render dan siluet tangan robot Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993

Gambar 2.4. Lengan robot yang terlihat lebih jelas Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993

6. Exaggerated Motion (Gerakan Berlebihan) Seringkali sebuah gerakan atau efek harus dilebihkan untuk memastikan audiens menangkapnya. Dengan ketentuan bahwa exaggeration (pelebihan) tersebut tidak menganggu animasi atau membuatnya jadi tidak valid. Contoh dari pelebihan dapat dilihat pada drama, dimana ekspresi wajah lebih terlihat daripada Universitas Kristen Petra 12 kehidupan nyata. Pelebihan tidak menyimpang dari realitas, bahkan menambah menambah realitas dengan memastikan audiens menangkap apa yang terjadi. 7. Secondary Action (Aksi Sekunder ) Aksi sekunder merupakan sebuah kejadian sebagai hasil dari aksi lain. Bayangkan animasi tentang bola basket memantul dari ring basket. Ring basket membengkok akibat gaya dari pantulan. Pembengkokan ring basket adalah aksi sekunder dan ketiadaannya membuat animasi tampak palsu dan mekanis.

Gambar 2.5. Pembengkokan ring basket Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993

Selain ketujuh prinsip animasi terdapat studi tentang pergerakan manusia yang layak dicantumkan disini, karena apabila melihat dari sumber lain, maka kedua prinsip tentang pergerakan manusia ini termasuk dalam prinsip animasi. Exaggerated effect atau efek pelebihan pada pergerakan manusia perlu diperlakukan lebih hati-hati dibandingkan dengan pergerakan pada hewan atau benda mati. Audiens yang tentu manusia akan lebih sadar tentang bagaimana tubuh mereka sendiri bergerak, karenanya mereka lebih tidak toleran akan kesalahan gerak. (Elliot 125) Berikut adalah dua prinsip tentang pergerakan manusia: 1. Balance (Keseimbangan) Dengan perkecualian adegan jatuh, tubuh selau seimbang. Apabila tangan kanan dijulurkan, maka tangan kiri, bahu, dan dada semuanya berputar dan mundur ke belakang. Demikian juga, hanya sedikit orang yang berdiri tegak Universitas Kristen Petra 13 sempurna. Melainkan mereka menggeser titik berat ke salah satu kaki, mengakibatkan pinggul dan dada berputar saat mereka menopang berat pada satu kaki. Kaki lainnya menopang sedikit beban dan bertindak sebagai penyeimbang. Berjalan dan berlari merupakan kasus khusus dari jatuh. Saat berjalan, manusia secara konstan mengulangi proses dari jatuh ke depan, mengembalikan keseimbangan, dan jatuh ke depan lagi. Berlari menggunakan prinsip yang sama. 2. Curved Motion (Gerakan Melengkung) Tak ada garis lurus eksis secara natural. Pernyataan ini juga berlaku untuk gerakan yang alami. Lihat gambar 2.6 dan gambar 2.7 untuk contoh kepala menoleh. Banyak orang membuat kesalahan seperti gambar 2.6. Gambar 2.7 mendemonstrasikan gerakan kepala yang lebih realistis.

Gambar 2.6. Gerakan kepala tidak natural. Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993

Gambar 2.7. Gerakan kepala natural Sumber: Elliot, Steven. D, Inside 3D Studio Release 3. 1993

Seperti telah disebutkan pertama kali. Terdapat banyak versi mengenai prinsip animasi. Umumnya versi-versi tersebut memiliki perbedaan namun hampir sama.

Universitas Kristen Petra 14

Selain ke tujuh prinsip animasi dan dua prinsip pergerakan manusia menurut Steven D. Elliot diatas, terdapat pula dua belas prinsip animasi Disney yang dirumuskan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston (Johnston, Ollie, “Animation Notes by Disney ”.). Kedua belas prinsip tersebut adalah: 1. Squash and Stretch 2. Timing 3. Anticipation 4. Staging 5. Follow Through& Overlapping Action 6. Straight Ahead Action & Pose to Pose Action 7. Slow in and Out 8. Arcs 9. Exaggeration 10. Secondary Action 11. Appeal 12. Personality

2.1.6 Dramatic Plot (Alur Cerita) Plot menurut Harymawan ialah alur atau rangka cerita. Aristoteles, dalam karyanya Poetics mengungkapkan teori klasik mengenai dramatic plot yang masih dipakai hingga kini, bahkan telah menjadi semacam standar baku dalam drama dan diadaptasi dalam bentuk modern oleh ahli-ahli lain. (Harymawan 18-20)

Aristoteles (klasik) Gustav Freytag (modern) I. Protasis (1) Exposition II. Epitasio (2) Complication III. Catastasis (3) Climax (3A) Resolution IV. Catastrophe (4) Conclusion (4A) Catastrophe (4B) Denouement

Universitas Kristen Petra 15

(III) Catastasis (3) Climax

(III) Epitasio (2) Complication (3A) Resolution

(I) Protasis (4A) Catastrophe (IV) Catasrophe (1) Exposition (4) Conclusion (4B) Denouement Gambar 2.8 piramida dramatic action ( Gustav Freytag: 1816-1895)

Keterangan: Aristoteles I. Protasis: permulaan, dijelaskan peran dan motif lakon II. Epitasio: jalinan kejadian III. Catastasis: titik puncak cerita. IV. Catastrophe: penutupan Gustav Freytag 1. Exposition: pelukisan 2. Complication: timbulnya kerumitan/komplikasi 3. Climax: titik puncak cerita 3A. Resolution: penguraian, mulai tergambar rahasia motif 4. Conclution: kesimpulan 4A. Catastrophe: bencana 4B. Denouement: penyelesaian yang baik (happy ending)

Universitas Kristen Petra 16

Masih dalam buku Harymawan, berikut adalah garis action yang menunjukkan ketegangan (tension) menurut Brander Mathews, 1852-1929:

Climax T E Rising N action Resolution S I Complication O N Exposition Conclution

BABAK I BABAK II BABAK II

TIME (WAKTU) Gambar 2.9 Diagram tension menurut Brander Mathews

2.1.7 Jenis Teknik Animasi Teknik animasi sangat beragam dan sulit untuk dikategorikan. Teknik-teknik seringkali berhubungan atau gabungan. Berikut ini adalah teknik animasi umum (Wikipedia- Animation). 2.1.7.1. Animasi Tradisional Disebut juga cel animation (celluloid animation), frame dari animasi tradisional merupakan gambaran tangan. Dinamakan demikian karena gambaran dijiplak atau di kopi diatas lembaran asetat transparan yang disebut seluloid (celluloid), kemudian gambar ditumpuk diatas background lukisan lalu difoto dengan kamera. Contoh: The Lion King. a. Animasi Penuh (Full Animation) Gaya paling umum animasi, dikenal realistik dan sangat detil. Contoh: semua film panjang Disney, The Iron Giant. b. Animasi terbatas () Proses lebih murah dalam membuat animasi kartun dan tidak mengikuti pendekatan realistik. Contoh: The Flintstones.

Universitas Kristen Petra 17

c. Rubber Hose Karakternya biasa bersifat kartun, dan animator memiliki banyak kebebasan artistik sebab animasi rubber hose tidak harus mengikuti hukum fisika dan anatomi. Contoh: kartun Micky Mouse awal, Ren and Stimpy, Popeye. d. Teknik dimana animator menjiplak (trace) gerakan live action, frame demi frame, untuk digunakan dalam film animasi. Contoh: Gulliver’s Travels.

2.1.7.2. Animasi stop motion adalah segala jenis animasi yang mengharuskan animatornya untuk mengubah scene secara fisik, memfoto satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. a. Animasi Clay () Juga disebut sebagai Claymation, merupakan tipe animasi stop motion menggunakan figure yang terbuat dari clay (tanah liat) atau bahan sejenis. Kini tanah liat jarang digunakan karena mudah hancur digantikan dengan bahan plastesin (clay sintetik). Kadangkala figur memiliki rangka dalam. Contoh: Wallace and Gromit, Chicken Run.

Gambar 2.10 Wallace and Gromit Sumber: http://www.it-news.de/0210/22159.html

Universitas Kristen Petra 18 b. Animasi Cutout () Tipe animasi stop motion yang menggerakkan potongan material 2 dimensi misalnya kertas atau kain. · Animasi Siluet () Jenis animasi cutout dimana yang dilihat oleh pemirsa hanya siluet hitam. Contoh: The Adventures of Prince Achmed (1926). c. Animasi Grafik () d. Animasi Model () Karakter model yang dianimasikan berinteraksi dengan, dan menjadi bagian dari live-action shot. Contoh: King Kong (1930) · Go Motion e. f. Pixilation Contoh: Neighbours g. Animation Teknik dimana figur boneka berinteraksi dengan sesamanya di dalam lingkungan buatan. Boneka ini biasanya memiliki rangka dalam untuk menjaganya tetap diam dan stabil. Contoh: The Nightmare Before Christmas. · Brickfilm h. Puppetoon

2.1.7.3.Animasi Komputer Seperti stop motion, animasi komputer meliputi teknik yang bervariasi dan menggunakan software yang bervariasi, yang konsep yang menyatukannya adalah bahwa animasi dibuat secara digital menggunakan komputer. a. Animasi 2D Figur dibuat dan di-edit dengan komputer menggunakan gambar bitmap 2D atau menggunakan gambar vector 2D. Teknik ini meliputi versi komputer dari tweening, morphing, , dan rotoscope terinterpolasi. Contoh: A Scanner Darkly.

Universitas Kristen Petra 19 b. Animasi 3D Figur dibuat di komputer menggunakan polygon. Demi memungkinkan meshes ini bergerak mereka diberi rangka digital. Proses ini disebut rigging. Bermacam teknik lain dapat diaplikasikan, seperti fungsi matematika (gravitasi), bulu atau rambut simulasi, efek seperti api dan air, dan sebagainya. Contoh: Shrek, The Wild.

2.1.8. Sejarah Animasi 2.1.8.1.Pra-Animasi Usaha pertama manusia untuk menangkap gambar bergerak dapat ditemui pada lukisan dinding gua jaman paleolithikum. Lukisan dinding gua yang dimaksud adalah penggambaran adegan manusia berburu dan binatang buruannya yang berlari, sebuah upaya untuk menggambarkan kesan pergerakan. (“History” para 1) Shadow Puppetry (wayang bayangan) juga merupakan nenek moyang animasi. Misalnya wayang Indonesia dari tahun 900 masehi. Di abad ke 17 hingga 19, alat animasi sederhana telah lama diciptakan sebelum proyektor film yaitu: Thaumatrope, Phenakinostoscope, Praxinoscope, , Stroboscope, Magic Lantern (Lentera Ajaib), dan . “Mainan optis” ini menipu mata untuk mempercayai bahwa gambar didalamnya benar-benar bergerak. 1. Magic Lantern Joseph Needham melaporkan bahwa alat sejenis sudah ada pada abad ke 2 di Cina. Pertama kali diperkenalkan di barat pada tahun 1671 oleh Athanasius Kircher, seorang Misionaris Jesuit. Dengan lampu minyak dan sebuah lensa, lukisan di piringan kaca dapat diproyeksikan di layar. Alat ini juga merupakan nenek moyang proyektor film. 2. Thaumatrope Merupakan mainan yang popular pada masa Victoria. Piringan dengan gambar pada dua sisinya disambung dengan benang pada kedua sisinya. Saat benang dipuntir dengan cepat, kedua gambar seakan menyatu akibat

Universitas Kristen Petra 20

persistence of vision (ketetapan penglihatan). Diciptakan oleh John Ayrton Paris, doctor Inggris pada 1824. 3. Phenakinotoscope/ Stroboscope Pada tahun 1832, Joseph Plateau dari Belgia menciptakan piringan berputar dengan gambar berseri melingkari titik pusatnya, sedangkan diantara gambar-gambar itu terdapat celah-celah sempit. Digunakan dengan memutar piringan dan melihat refleksinya di cermin melalui celah- celah sempit yang berputar, maka akan terlihat gambar bergerak. Sementara itu, secara bersamaan di Austria, Simon von Stampfer juga menciptakan alat yang sama persis yang dinamakannya Stroboscope. 4. Zoetrope Juga disebut Daedalum (roda hidup). Merupakan versi lebih canggih dari Phenakinotoscope. Diciptakan oleh George Horner pada 1834. Bentuknya adalah silinder dengan celah-celah sempit pada sisinya. Dibawah celah- celah tersebut, pada sisi dalam terdapat rangkaian gambar. Dilihat dengan memutar silinder dan melihat dari celah. 5. Praxinoscope Praxinoscope merupakan improvisasi dari zoetrope. Diciptakan tahun 1877 di Perancis oleh Charles Emile Reynauld. Celah-celah sempit pada zoetrope digantikan dengan cermin melingkar pada bagian dalam. Gambar bergerak yang dilihat melaui cermin terlihat lebih jernih dan lebih tidak terdistorsi dibanding zoetrope. 6. Kinetoscope Walaupun tidak dapat dikategorikan sebagai proyektor film karena hanya dapat dilihat secara individual melalui jendela kecil, namun prinsip kerja kinetoscope menjadi dasar bagi semua proyeksi sinematik. Lembaran panjang film digerakkan diatas sebuah sumber cahaya dengan shutter berkecepatan tinggi. Diciptakan pada 1888 oleh Thomas Edison, penemu dari Amerika Serikat.

Universitas Kristen Petra 21

2.1.8.2. Film Animasi · Film animasi pertama diciptakan oleh Charles Emile Reynauld, penemu dari praxinoscope. Pada 28 Oktober 1892 di Musee Grevin di Paris, ia memamerkan kepada publik, animasi yang terdiri dari 500 frame berputar. Menggunakan sistem Theatre Optique ciptaannya. Secara prinsipil sama dengan proyektor film modern. · Film animasi yang menggunakan film standar pertama adalah Humorous of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton tahun 1906. Menggunakan gambaran tangan pada papan tulis kapur. Teknik yang sama digunakan pada Fantasmagorie oleh Emile Cohl tahun 1908. · Film animasi cutout pertama dibuat oleh Emile Cohl tahun 1910 berjudul En Route. · Film animasi boneka pertama adalah The Beautiful Lukanida tahun 1910 oleh Wladyslaw Starewicz dari Rusia. · Cel Animation dipatenkan oleh Earl Hurd tahun 1914 · Film feature animasi pertama adalah El Apostol oleh Quirino Cristiani tahun 1917. Ia juga membuat film animasi pertama yang menggunakan sinkronisasi suara yaitu Peludopolis pada 1931. · Steamboat Willy tahun 1928 (merupakan film pertama Micky Mouse) oleh Walt Disney menjadi film animasi dengan sinkronisasi suara yang meraih kesuksesan pertama kali. · Snow White and the Seven Dwarfs dari Walt Disney merupakan film feature animasi pertama yang paling sukses dalam bahasa Inggris (1938). · Toy Story (1995) merupakan film feature animasi 3D Computer Graphic pertama.

2.1.9. Arsitektur Neo-Classical dan Victorian Sehubungan dengan penggunaan interior ruangan sebagai setting tempat dominan dalam karya ini, maka berikut adalah studi arsitektur pada masa hidup Andersen.

Universitas Kristen Petra 22

Andersen hidup di Denmark pada 1805-1875. Diketahui pada masa tersebut ada dua gaya arsitektural besar yang berpengaruh di Eropa, yaitu gaya Neo-Classical (1770-1921) dan Victorian (1837-1901).

2.1.9.1.Gaya Neo-Classical Gaya Neo-Classical merupakan perlawanan dari gaya Baroqe dan Rococo dan berusaha kembali pada gaya Klasik Yunani dan Romawi. Dibagi dua periode yaitu gaya Adam pada fase awal perkembangannya dan gaya Empire belakangan. Penggunaan pilar merupakan ciri khas dari gaya Neo-Classical ini. Desain interior mengambil elemen antik kerajaan Yunani dan Romawi.

color swatches Gambar 2.11. Contoh Interior Neo-Classical (Adam Style) Sumber: http://www.eruggallery.com/learnrugs/learn_detail/style/style_europ.htm# ad

Universitas Kristen Petra 23

color swatches Gambar 2.12. Contoh Interior Neo-Classical (Empire Style) Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:PalacioRealMadrid4.JPG

Gambar 2.13. Contoh Ornamen Neo-Classical Sumber: http://www.artsparx.com/neoclassicalstyle.asp

2.1.9.2.Gaya Victorian Gaya Victorian dikenal teratur, ornamental, dan mewah. Penggunaan warna merupakan elemen penting dalam gaya ini, seringkali yang digunakan adalah warna-warna penuh hue dan gelap. Wallpaper juga merupakan salah satu elemen dekoratif penting dalam gaya ini dan dipopulerkan oleh William Morris, umumnya berpola floral. Ciri khas lainnya adalah penggunaan karpet, furnitur berukir floral, dan lampu gantung besi.

Universitas Kristen Petra 24

color swatches

Gambar 2.14 Contoh Interior Victorian Sumber: http://www.artsparx.com/victorstyle.html

Gambar 2.15 Contoh Ornamen Victorian Sumber: http://www.artsparx.com/victorstyle.html

2.2. Identifikasi Data 2.2.1. Cerita Pada film ini diceritakan tentang lima sahabat dalam kehidupan sehari-hari mereka dan bagaimana usaha mereka untuk dapat menjadi anak-anak yang mandiri. Dalam film ini sendiri akan dibagi menjadi lima bagian cerita yaitu, episode belajar makan sendiri dimana dalam episode ini mereka belajar untuk Universitas Kristen Petra 25 menggunakan alat makan (sendok dan garpu) dengan benar. Yang kedua yaitu pengalaman pertama masuk ke sekolah di mana mereka harus bisa terpisah dengn orang tuanya. Episode tiga yaitu belajar untuk tidak mengompol, bagaimana untuk buang air kecil ke toilet sendiri. Yang keempat yaitu bangun pagi sendiri agar tidak terlambat masuk ke sekolah, dan yang terakhir yaitu episode bermain bersama dengan teman-teman yang mengajarkan untuk saling berbagi.

2.2.2. Tema Tema dari film ini sendiri yaitu mengenai kemandirian, dimana hal itu merupakan problem mendasar anak-anak dan juga untuk orang tua. Karena sangatlah tidak mudah mengajarkan kemandirian kepada anak-anak, sehingga film ini diharapkan dapat membantu dengan memberikan contoh-contoh mengenai kemandirian dalam kehidupan sehari-hari, meskipun dimulai dari hal-hal yang kecil sekalipun.

2.2.3. Karakter Karakter yang dipilih dalam film ini adalah buah-buahan, karena buah merupakan objek yang sangat dikenali oleh anak-anak. Sehingga diharapkan sewaktu anak-anak pertama kali melihatnya mereka dapat langsung tahu dan tertarik untuk mengamati. Karakter utama dalam film ini ada lima yaitu : Apel, Jeruk, Stroberi, Pisang dan Semangka. Masing-masing dengan kepribadian dan sifat yang unik.

2.2.4. Tempat Dengan setting sebuah desa yang sederhana dimana banyak pepohonan dan lingkungan yang asri serta didukung dengan warna-warna yang cerah yang sangat disukai oleh anak-anak.

Universitas Kristen Petra 26

2.3. Analisa Data Metode analisa data dengan menggunakan Metode ( 5W+1H ) : 2.3.1 What (apa produknya?) Dalam memproduksi sebuah film animasi, ada berbagai jenis film yang dapat dipilih, antara lain Film Animasi Pendek (Short Animation Film), Film Animasi Cerita Panjang (Feature-Length Animation Film), Video Klip (Music Video), Program Televisi (TV Programme), Iklan Televisi (TV Commercial). Berdasarkan keterangan singkat diatas karena film ini berdurasi dibawah 60 menit, yaitu sekitar 10-15 menit saja, maka film ini digolongkan sebagai film animasi pendek. Film animasi jenis ini biasanya dilakukan oleh seorang/sekelompok orang yang sedang bereksperimen belajar membuat film.

2.3.2. Who (siapa target audience-nya?) Target audience yang dituju adalah anak-anak usia 4-6 tahun. Karena pada usia inilah kemandirian mulai dapat ditanamkan kepada anak-anak, karena akan lebih baik apabila anak-anak diajarkan untuk mandiri sejak dini. Dan juga tak terkecuali para orang tua agar mereka tahu bahwa kemandirian untuk anak-anak itu sangatlah penting.

2.2.3. Why (mengapa?) Mengapa produk yang disajikan film animasi 3 dimensi? Disebabkan karena mayoritas anak-anak menyukai film animasi sebagai media hiburan dan belajar. Sehingga pembuatan film animasi yang bertemakan mengenai kemandirian untuk anak-anak ini memiliki nilai yang bagus untuk ditanamkan kepada anak-anak sejak usia dini. Dan juga diharapkan dengan pembuatan film animasi 3 dimensi ini dapat memacu motivasi bagi para remaja yang ingin bercita- cita menjadi seorang animator yang handal.

2.2.4. When (kapan disajikan?) Kapan film ini akan disajikan? Karena film ini ditujukan bagi anak didik di TK Negeri Pembina, maka film ini akan dipertontonkan pada waktu/sesi jam menonton film yang jadwalnya telah diatur oleh pihak sekolah.

Universitas Kristen Petra 27

2.2.5. Where (dimana disajikan?) Film ini akan disajikan di ruang menonton film yang berlokasi di TK Negeri Mandiri di Jl. Jemursari Timur no. 1A, Surabaya.

2.2.6. How (bagaimana gaya penyampaian pesannya?) Teknik yang digunakan dalam menyajikan film ini adalah dengan menggunakan teknik animasi komputer 3 dimensi. Teknik ini sedang mengalami kemajuan pesat, hal ini disebabkan perkembangan teknologi komputer memungkinkan untuk membuat model 3 dimensi, sehingga hasilnya terlihat begitu nyata baik dalam segi tekstur dan material serta ekspresi pergerakannya. Pada teknik ini, proses pembuatan animasi dari awal menggunakan komputer, baik pembuatan karakter, pengolahan gerak karakter, pembuatan latar belakang 3 dimensi sampai penggunaan efek-efek khusus. Selain itu agar pesan dapat tersampaikan dengan jelas dan menarik maka bahasa yang digunakan adalah bahasa yang jelas dan sederhana dengan disertai visual yang penuh warna.

2.4. Kesimpulan Analisis Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan diatas maka dapat kita ambil kesimpulan bahwa tema kemandirian merupakan sebuah tema yang amat penting diangkat untuk anak-anak. Karena anak-anak akan lebih baik apabila dapat diajarkan mengenai kemandirian sejak dini, karena itu juga untuk kebaikan mereka sendiri. Orang tua kadang merasa kasihan atau tidak sabar apabila anaknya harus melakukan kebutuhannya sendiri. Oleh karena itu film ini berusaha memberikan contoh-contoh sederhana hal-hal kecil yang harus dilatih kepada anak agar dapat tumbuh sikap mandiri. Penyampaiannya pun dalam bentuk media audio visual dengan format film 3 dimensi, yang notabene masih sangatlah minim di Indonesia. Untuk itu diharapkan dengan pembuatan film animasi ini dapat menjadi titik acuan bagi animator-animator muda untuk termotivasi dalam memajukan dunia animasi 3 dimensi di tanah air Indonesia.

Universitas Kristen Petra