Leif Rumbke PIXEL3 Raumrepräsentation im klassischen Computerspiel Eine Hausarbeit im Rahmen der Seminare „Im Raum. Zwischen sweet home und outer space.“ (M. L. Angerer und K. Peters, Sommersemester 2004) und „Der Zwang zum Tun“ (M. L. Angerer, Sommersemester 2005) an der Kunsthochschule für Medien, Köln. PIXEL3 Eine Hausarbeit im Rahmen der Seminare „im Raum. Zwischen sweet home und outer space.“ (M. L. Angerer und K. Peters, Sommersemester 2004) und „Der Zwang zum Tun“ (M. L. Angerer, Sommer- semester 2005) an der Kunsthochschule für Medien, Köln. Die Arbeit entstand in der Zeit von September 2004 bis Juli 2005. Alle Rechte vorbehalten. AUTOR Leif Rumbke Sülzburgstr. 9 50937 Köln Telefon: 0221 – 62 96 75 Fax: 0221 – 620 10 73 Mobil: 0177 – 478 81 71 Email:
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[email protected] Web: http://www.khm.de 2 Inhalt Vorwort 8 Teil I: EINLEITUNG 12 I.1 Der Computer als Spielplattform 13 I.2 Grundlagen der Betrachtung 16 I.2.1 Setting und Genre 16 I.2.2 Attraction 16 I.2.3 Narration 17 I.2.4 Akkomodation 17 I.2.5 Variation 18 I.2.6 Immersion 19 I.2.7 Spielmodell und Spielsystem 19 I.2.8 real, extradiegetisch, diegetisch, intradiegetisch 20 I.3 Technik, Spiel und Markt 22 Teil II: HISTORISCHE ENTWICKLUNG DER RAUMREPRÄSENTATION IM COMPUTERSPIEL 23 II.1 Vorgeschichte 24 II.1.1 Tennis for Two (William Higinbotham/ BNL 1958) 24 II.1.2 Spacewar (Stephen Russell/ MIT 1962) 28 II.1.3 Adventure (William