Als Inhouse-Tool Des Niederländischen Studios Neogeo
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2O15 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 19. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Deutschland € 14,95 Published by Österreich € 17,– 1 Schweiz sfr 23,– 2014 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 18. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Deutschland € 14,95 Published by Österreich € 17,– 1 Schweiz sfr 23,– MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION JANUAR | FEBRUAR 01|14 O1|15 MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION JANUAR | FEBRUAR 01|15 Games FMX 2014 4K-Grundlagen Fokus Bildung Die Bücherdiebin V-Ray Cryengine, Ingame Cinema- „Rugbybugs“ vorneweg Gerüstet für den Die neun besten Schulen Versteckte Effekte – Rise bringt Render-Standards für tics, Maya LT 2014 und mehr … im FMX-Trailer nächsten Hype für Animation und Film den LIDAR-Scanner zum Kochen Cinema 4D und 3ds Max Die Jubiläumsausgabe! | Geschichte der VFX | Avid V8 | Online-Renderfarmen | Maya Bifrost | Adobe Media Encoder | Lightworks | | Lightworks Encoder Media | Adobe Bifrost | Maya V8 | Online-Renderfarmen VFX | Avid der | Geschichte Jubiläumsausgabe! Die Motion Capture Desolation of Smaug Farbecht Von der Kinect bis zum Peter Jackson gönnt dem Kalibrierung im Test, Königsweg bei Weta Digital Kleinen keine Ruhe von günstig bis großartig 2013 ISSN 1433-26200 > B 4336243362 >> 17. Jahrgang >>>> www.digitalproduction.com Deutschland € 14,95 Published by Österreich € 17,– 6 Schweiz sfr 23,– MAGAZIN FÜR DIGITALEDIGITALE MEDIENPRODUKTIONMEDEDIEIENPRODUKTI SEPTEMBER | OKTOBER 06|13 Prozedurales Sony F55 CineAlta Cinema 4D R15 Clever arbeiten mit Scripts, Wie warm müssen sich Red Die neue Version des Nodes und Expressions und Arri anziehen? Maxon-Alleskönners ISSN 1433-26200 > B 4336243362 >> 17. Jahrgang >>>> www.digitalproduction.com Deutschland € 14,95 Published by Österreich € 17,– Schweiz sfr 23,– MAGAZIN FÜR DIGITALEDIGITALE MEDIENPRODUKTIONMEDEDIEIENPRODUKTI SEPTEMBER | OKTOBER 06|13 2O14 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 18. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Deutschland € 14,95 Published by Österreich € 17,– BILÄ 4 Schweiz sfr 23,– JU U MAGAZIN FÜRFÜR DIGITADIGITALELELE MMEDIENPRODUKTIONEDEDIEIENPNPRORODUDUKTKTIOION JUNI | JULI 0404|14|14 MS SA U S Shader Prozedurales Sony F55 CineAlta Cinema 4D R15 G Clever arbeiten mit Scripts, Wie warm müssen sich Red Die neue Version des Nodes und Expressions und Arri anziehen? Maxon-Alleskönners ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 17. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Deutschland € 14,95 A Published by Österreich € 17,– Schweiz sfr 23,– B B MAGAZINMAGAZIN FÜRFÜR DIGITALEDIGITALE MEDIENPRODUKTIONMEDIENPRODUKTION AUGUST 05|130505|133 E E Comp & Grading Workshop Arnold Scripting Bunt und gut gewürfelt – Der neue Super-Renderer – was Nuke und Maya eÔ zient Farben und Passes im Griff die großen Studios daran toll Ò nden verwenden – per Python 2O14 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 18. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Deutschland € 14,95 Published by Österreich € 17,– DP-Ausgabe 100 Workshops 5 PraxisSchweiz &sfr 23,– Projekte Geschichte der VFX & Online-Renderfarmen, Bifrost,MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTIONWho Am I, AUGUSTWindowlicker, 05|14 CGI in Deutschland Shader, Media Encoder u. v. m. Porsche, Uwe Boll und mehr DDP1501_001-001_U1_Titel.inddP1501_001-001_U1_Titel.indd 1 117.11.20147.11.2014 009:34:529:34:52 FOKUS FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE DIGITAL ARTSCIENCE & EDUCATION SERVICE 20 Jahre Blender Die 3D-Software Blender war nicht immer frei, sondern begann als Inhouse-Tool des niederländischen Studios NeoGeo. Später wurde sie im Trubel des Dotcom-Booms Freeware und nach dem Platzen der Blase über eine Crowdfunding-Kampagne Open Source. Diese Vergangenheit wirkt bis heute nach in der Art, wie Blender ent wickelt wird. Digital Production wagt einen Blick zurück in die turbulente Vergangenheit von Blender und seine Entwicklung bis heute. von Gottfried Hofmann er Ursprung von Blender findet sich im Mitte der Neunziger beschloss das Team, die Ursprünglich ein niederländischen Studio NeoGeo (alt- Inhouse-Werkzeuge komplett neu zu schrei- Inhouse-Werkzeug Dgriechisch für „neue Form“ und nicht zu ben. Diese Aufgabe wurde 1995 angepackt verwechseln mit der gleichnamigen Spiele- – und damit wurde der Grundstein für das Da Blender als Inhouse-Tool entstand, war konsole, die erst Jahre nach der Gründung des gelegt, was heute als Blender bekannt ist. die Entwicklung von Anfang an stark vom Studios auf den Markt kam). NeoGeo wurde Es handelte sich schon um die dritte eigens Input der Content-Ersteller geprägt. Deren 1988 gegründet und arbeitete zu Beginn mit entwickelte Softwaregeneration bei NeoGeo Wünsche unterscheiden sich deutlich von dem Amiga und Grafiksoftware, die für die- und sie wurde von Grund auf aus dem Boden jenen, die zum Beispiel Neu- oder Querein- se Plattform zur Verfügung stand, allerdings gestampft. Man hatte zu diesem Zeitpunkt steiger bei einer Software haben. Ein mög- auch mit selbst entwickelten Tools. bereits mehr als sechs Jahre Erfahrung im lichst schneller Workfl ow war das Ziel, da- 3D-Bereich gesammelt. Die vorhergehende rauf wurde in den ersten Jahren konsequent SGI & Siggraph Software, „Traces“, hatte vom Interface her hingearbeitet. Der Nachteil dieses Ansatzes zum Beispiel bereits eine frappierende Ähn- lag darin, dass Blender eine steile Lernkurve Anfang der Neunziger wechselte das Studio lichkeit mit Blender bis Version 2.49. hatte, denn schnelles und fl üssiges Arbeiten auf Silicon Graphics (SGI) Workstations. Die Trivia: Der Name ist übrigens inspiriert und ein einfaches Erlernen der Werkzeuge Software dafür wollte man allerdings selbst von dem Song „Blender“ der Band Yello. korrelieren nicht immer. entwickeln, wobei auch Kostengründe eine Darin wird ein Mixer angepriesen, der so Aufgrund veränderter Marktbedingungen Rolle spielten. Die für ein solches Vorha- viele Features hat, dass man ihn zum Bei- in den Niederlanden wurde das Studio Neo- ben notwendigen technischen Informati- spiel auch als Staubsauger verwenden kann. Geo geschlossen. Ton Roosendaal, einer onen sammelte man auf der Siggraph, der Das passte zu der Philosophie des Pro- der Mitbegründer von NeoGeo und Haupt- größten wissenschaftlichen Konferenz für gramms, möglichst viele Aufgaben im 3D- entwickler von Blender, eröffnete dann die Computergrafi k. Die „Siggraph Conference Animations-Workfl ow erledigen zu können. Firma NaN (Not a Number). Diese konzen- Proceedings“ enthielten die notwendigen In- Eigentlich war die Zeit der All-in-One-Pro- trierte sich ausschließlich auf die Entwick- formationen über die wichtigsten 3D-Tech- gramme Ende der 80er-Jahre bereits vorbei, lung und Vermarktung von Blender. nologien und bildeten somit die Grundlage möglicherweise ist Blender der „letzte Dino- für die 3D-Programme bei NeoGeo. saurier“ in diesem Bereich. Dotcom-Boom and -Bust Auf Solaris, BSD, Linux et cetera war Blen- der Freeware, die Windows-Version kostete hingegen rund 100 Euro. Bevor die gro- ßen Hollywood-Studios von SGI auf Linux umschwenkten (und damit auch die meiste Software portiert wurde), war Blender das einzige halbwegs professionelle 3D-Pro- gramm, das auf Linux funktionierte. In die- ser Nische entwickelte sich eine aktive Com- munity beziehungsweise Fan-Gemeinde um das Programm, die später noch einmal sehr wichtig werden sollte. Das eigentliche Ziel war aber nicht der Verkauf von Blender an sich, sondern von Services darum herum. Das Erstellen von Bildern und Animationen war vollkommen kostenlos. Das Geschäftsmodell setzte bei interaktiven Inhalten an. So gab es ein Plug-in für Webbrowser und als ActiveX für PowerPoint, Word et cetera, um mit Blender erstellte 3D-Inhalte anzeigen zu können. Zu- dem konnte man interaktive Applikationen und Spiele direkt aus Blender heraus erstel- len. Mit dem normalen Blender erstellte Pro- Interface-Steinzeit: Ein Screenshot des Interfaces der Blender-Version 1.65 jekte hatten jedoch Wasserzeichen und eine 32 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM DDP1501_032-037_HistoryBlenP1501_032-037_HistoryBlen 3322 114.11.20144.11.2014 110:02:070:02:07 AUSGABE O1 | 15 BLENDER | INTERVIEW Open Movie History: Wenn man sich der Reihe nach die Open Movies der Blender Foundation anschaut, sieht man, wie sich die Features über die Jahre entwickelt haben. Bei „Elephants Dream“ (2OO6) war das Erstellen eines Kurzfi lms mit Blender das Ziel. Die weiteren Filme wa- ren hingegen „feature driven“. Bei „Big Buck Bunny“ (2OO8) sollte eine Haar- simulation in Blender integriert werden, die auch für das Gras genutzt wurde. Bei „Sintel“ (2O1O) waren unter anderem Global Illumination sowie Feuer und Rauch angedacht. Während Letzteres in den Hauptzweig von Blender Einzug hielt, blieb Global Illumination für den internen Renderer im Entwicklerzweig für den Film stecken. Sprich: „Sintel“ wurde mit GI gerendert, in die normale Version von Blender wurde diese aber nie integriert. Bei „Tears of Steel“ (2O12) waren Motion Tracking und verbessertes Compositing geplant. Beide Features wurden entwickelt und sind jetzt Teil von Blender. Bei „Caminandes 2“ (2O13) hingegen wurden nur kleinere Verbesse- rungen für den Workfl ow entwickelt. reduzierte Funktionalität. Die kommerzielle der Zeit des Dotcom-Booms zog die junge Fir- andere Firma den Quellcode nehmen und Version von Blender, vertrieben unter dem ma Investoren an. Nach dem Platzen der Bla- ein neues, kommerzielles 3D-Produkt entwi- Namen „Blender Publisher“, erlaubte das Ex- se wurde die Vermarktung aber schwieriger ckeln könnte, wurde die GNU General Public portieren von Projekten mit allen Features, und im Jahr 2002 stellte NaN die Arbeit ein. License (GPL) als Lizenz gewählt. Sie ist eine wie zum