2012 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 16. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Deutschland € 14,95 Published by Österreich € 17,– 5 Schweiz sfr 23,–

05|12 MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION SEPTEMBER | OKTOBER 05|12 Game of | SpeedGrade | Thrones 3D | ParaNorman | Cinema 4D R14 Maya 2013 | Element Sony NEX | SynthEyes | HP Z1 & Z820 Tears of Steel

Pixomondo erobert Westeros Game of Thrones

Cinema 4D R14 Element 3D Maya 2013 Seit wann kann C4D Animation für Adobes Workflow-Winner oder sculpten? After Effects Pflicht-Update?

DDP1205_001-001_U1_TitelP1205_001-001_U1_Titel 1 009.08.20129.08.2012 008:28:148:28:14 AKTUELL FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE INDUSTRIE DIGITAL ART SCIENCE & EDUCATION SERVICE Alle Bilder: (CC) Foundation | mango.blender.org

Matte Painting – WIP einer Matte für die Kuppel, in der die Zeitreise passiert.

Tears of Steel – Film als Open Source

Ende September soll das neue Open Movie „Tears of Steel“ (Codename: Project Mango) der fertig gestellt werden. Es handelt sich dabei um einen Film zum Anfassen, zum Untersuchen und zum Studieren. Bis ins kleinste Detail werden die Quellen des Films offengelegt. Für den VFX-Interessierten eine wahre Fundgru- be. Gleichzeitig dient der Film dazu, die Blender-basierte Produktions-Pipeline zu erkunden, zu verbessern und fit zu machen für VFX. DP wagt einen Blick unter die (offene) Haube. von Gottfried Hofmann

104 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM

DDP1205_104-109_TearsSteelP1205_104-109_TearsSteel 110404 009.08.20129.08.2012 009:56:149:56:14 AUSGABE 05|12 BLENDER | OPEN MOVIE

Open Source Footage

Da „Tears of Steel“ Open Source ist, werden Sie nach der Fertigstellung das gesamte Material herunterladen können unter http://mango.blender.org/. Einen kleinen Vorgeschmack gibt es jetzt schon unter http://mango.blender.org/production/quit- blender-source-files-and-hd-version/ – dort finden Sie ein Open Source Mini-Movie in- klusive aller Dateien und können sich nach Herzenslust daran austoben.

ie Open Movies der Blender Foundation öffentlicht – sprich alle 3D-Modelle, Anima- Um das direkte Feedback zwischen Künst- stellen in vielerlei Hinsicht eine Aus- tionen, Composites et cetera. Beim Open lern und Entwicklern an konkreten Projekten, Dnahmeerscheinung dar. Denn sie sind Movie „“ ging man sogar so weit, das wie es bei der Inhouse-Entwicklung tagtäglich wie der Name schon sagt offen, und das in gesamte Produktions-Log freizugeben. Da- stattfindet, auf die Open-Source-Entwicklung einem erstaunlichen Ausmaß. mit lässt sich jeder einzelne Schritt der Ent- von Blender zu übertragen, wurden die Open Die Filme werden nach Fertigstellung stehung nachvollziehen. Movies ins Leben gerufen. In regelmäßigen unter einer freien Lizenz zum Download an- Abständen von zwei Jahren wird seither im geboten. Diese erlaubt auch kommerzielle Inhouse für Open Source Blender Institute in Amsterdam ein Kurzfilm Nutzung und Änderungen und erwartet le- erstellt. Dabei arbeiten Künstler und Ent- diglich die Nennung der Blender Foundation Hinter den Open Movies steht aber noch mehr wickler wie zu Inhouse-Zeiten gemeinsam vor in den Credits. Unter gleichen Bedingungen als die Erschaffung eines quelloffenen Films. Ort. Bei der Produktion wird dabei so weit wie wird auch das Master, also die unkompri- Die Entwicklung der Software selbst soll vo- möglich auf Blender zurückgegriffen, son- mierten Einzelbilder, freigegeben. Doch es rangetrieben werden. Dies ist direkt mit der stige Tools (zum Beispiel zum Zeichnen von geht noch weiter. Alle Produktionsdateien, Geschichte von Blender verknüpft, das als Concept Art) werden aus dem Open-Source- die für ein erneutes Rendern des Films Inhouse-Software begann und später Open Umfeld hinzugezogen. Denn Ziel ist eine reine notwendig sind, werden ebenfalls frei ver- Source wurde. Open-Source-Pipeline.

CGI-Roboter – Für Tears of Steel wurde u.a. des- wegen eine Story mit Robotern entwickelt, um die Anforde- rungen an die Render-Engine gering zu halten. Denn Subsurface Scattering z.B. ist in Cycles noch nicht implementiert.

105

DDP1205_104-109_TearsSteelP1205_104-109_TearsSteel 110505 009.08.20129.08.2012 009:56:249:56:24 AKTUELL FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE INDUSTRIE DIGITAL ART SCIENCE & EDUCATION SERVICE

Technische Ziele gefügt. Das fotorealistische Rendering wird sind diverse Keying-Tools und die Integrati- mit der neuen Render-Engine „Cycles“ durch- on mit den ebenfalls neuen Masking-Tools Für jedes Open Movie gibt es technische Ziele, geführt, über die ebenfalls schon ein Bericht hinzugekommen. Für die Color-Pipeline wird die die Entwicklung von Blender betreffen. erschienen ist. Hier wird hauptsächlich die auf Open Color IO (OCIO) gesetzt. Die Ver- Für „Tears of Steel“ sind dies Camera- und Geschwindigkeit optimiert. Zusätzlich wur- besserungen der Rauchsimulation befinden Motion-Tracking, fotorealistisches Rende- den weitere Möglichkeiten geschaffen, den sich momentan größtenteils noch in einem ring, eine bessere Color-Pipeline, Verbesse- Renderer zu kontrollieren. Ein für das Pro- separaten Entwicklungszweig, dazu kommt rungen beim Compositing und eine Überar- jekt noch in Arbeit befindliches Feature ist ein weiterer Zweig mit zusätzlichen Arbeiten beitung der Feuer- und Rauchsimulation. Motion Blur, eventuell wird zudem volume- eines Google-Summer-of-Code-Studenten. Über Motion-Tracking in Blender hat die trisches Rendering realisiert. Über den neu- In den Hauptzweig wurde immerhin schon Digital Production bereits berichtet, für das en Compositor mit OpenCL-Boost hat die DP die Unterstützung für bewegliche Kollisions- Open Movie wurde planares Tracking hinzu- im Sonderheft „Compositing“ berichtet, hier objekte übertragen. Nicht nur nette Nebenef- fekte, sondern klare Sekundärziele sind die Storyboard-Zeichnung mit Erschaffung eines Vorzeigewerkes, das die der Kuppel von David Revoy. Möglichkeiten von Blender darlegt, und das Bereitstellen von Lehrmaterialien in Form der offenen Quelldateien. Dieses Jahr geht das Blender Institute aber noch einen Schritt weiter und dokumentiert den Produktions- prozess während der laufenden Arbeiten. Zudem werden die entwickelten Software- Komponenten deutlich früher in den Haupt-

Zeichnung: David Revoy, © Blender Foundation entwicklungszweig eingepflegt, weshalb sich die bereitgestellten Beispiele und Demos auch mit der aktuellen Blender-Version 2.64 größtenteils nachvollziehen lassen.

Konzept-Zeichnung für die Kuppel von David Revoy. Zeichnung: David Revoy, © Blender Foundation

106 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM

DDP1205_104-109_TearsSteelP1205_104-109_TearsSteel 110606 009.08.20129.08.2012 009:56:279:56:27 AUSGABE 05|12 BLENDER | OPEN MOVIE

Realfi lm – Der Großteil dieser Szene besteht aus realen Kulis- sen.

Roboter über Amsterdam teien von allen Shots veröffentlicht. Zusätzlich gegradeden Dateien in HD in diversen For- nach OpenEXR konvertiert für diejenigen, die maten. Die Story von „Tears of Steel“ ist im postapo- die proprietäre Konverter-Software der Sony Anlaufpunkt für alle Informationen über kalyptischen Amsterdam der Zukunft ange- F65 nicht ihr Eigen nennen. Weiterhin stehen das Projekt ist die Internetseite mango.blen- siedelt, in dem Roboter ihr Unwesen treiben. an: Die Clean Plates in 4K ebenfalls als Open- der.org beziehungsweise tearsofsteel.org. Dieses Setting wurde ausgewählt in Bezug auf EXR mit Alpha-Kanal, die finalen Render vor Dor t f inden sich Update s in Blog-For m, die Su- die Fähigkeiten der Render-Engine Cycles. dem Grading in HD als OpenEXR und die final che nach spezifischen Informationen wie den Denn so müssen weniger Features imple- mentiert werden, schließlich haben Roboter weder Haare noch benötigt ihre Metallober- fläche Subsurface Scattering. Die zerstörten Teile der Stadt wurden komplett in Blender erstellt, wobei der Im- port von Open-Streetmap-Daten bei der korrekten Platzierung der Gebäude half. Das Skript dafür ist seither in Blender als Addon integriert. An insgesamt vier Tagen wurde der Ausschnitt aus einem Demo-Video von Sebas- Realfilm-Anteil gedreht, an dreien davon im tian König, das den Studio und an einem an Originalschauplätzen. Keying-Worfkfl ow zeigt. Als Kamera kam die Sony F65 zum Einsatz. Vom Dreh finden sich Zeitrafferaufnahmen auf der Mango-Seite, ebenso zwei unbearbei- tete 4K-Shots in RAW direkt aus der Kamera und diverse Einzelbilder als OpenEXR in ver- schiedenen Farbräumen und als PNG. Wenn die Produktion fertig ist, werden die RAW-Da-

Blockheads – Die Proxy-Charaktere für das Animatic können ebenfalls heruntergeladen und studiert werden.

Vereinfachte Skizze der Pipeline. Am Anfang steht immer ein Track, der als Basis für Layout und Mas- kierungen dient. Aus dem Layout wird eine Kopie mit Links für die Animation erstellt. Nicht dargestellt ist die Aufteilung innerhalb der Dateien in verschie- dene ‚Scenes‘, was den Einsatz unterschiedlicher Render-Engines erlaubt.

107

DDP1205_104-109_TearsSteelP1205_104-109_TearsSteel 110707 009.08.20129.08.2012 009:56:329:56:32 AKTUELL FILM & VFX 3D & ANIMATION INTERACTIVE INDUSTRIE DIGITAL ART SCIENCE & EDUCATION SERVICE

Im Gespräch mit dem Animator

Francesco Siddi ist ein 3D-Generalist aus Italien mit fünf Jahren Berufserfahrung sowohl mit kommerziellen als auch Open-Source-Tools. Derzeit arbeitet er als 3D-Artist und Animator an „Tears of Steel“. Außerdem ist er für die Internetpräsenz des Projekts verantwortlich.

DP: An welchen Teilen von „Tears of Steel“ hast du unschätzbarem Wert. Die Kommunikation von gearbeitet und wie kommt das Projekt voran? Problemen ist klar, effizient und führt zu groß- Francesco Siddi: Ich habe Layout-Dateien vor- artigen und vor allem praktischen Lösungen in bereitet (dort werden digitale Umgebungen mit der Software. Tracking-Daten für Objekte und Kamera zusam- mengeführt), grundlegende Beleuchtung und DP: Hattest du bisher viele Bug Reports und Fea- Compositing für einige Shots erstellt und mich ture Requests? als Character-Animator betätigt. Außerdem Francesco Siddi: Ich habe einige Bugs über den assistiere ich unserem Technical Director beim Bug Tracker eingetragen, damit Unterstützung Pipeline- und Rendermanagement. von außerhalb kommen kann. Ich habe aber auch Das Projekt kommt gut voran. Wir haben eine direkt im Studio den Entwicklern Bugs gezeigt. gute Übersicht über die Situation und wir können Manchmal passiert es, dass der Entwickler ne- auf die Arbeitsbelastung flexibel reagieren. Das Team ist klein und ben einem sitzt, das Problem direkt in den Quellen beseitigt und in wir haben eine großartige interne Kommunikation. weniger als 5 bis 10 Minuten kannst du an einer neuen Version ohne den Bug weiterarbeiten. DP: Wie sieht die VFX-Pipeline aus, die das Team benutzt? Das Hauptziel des Open Movies ist es, die Entwicklung von Blen- Francesco Siddi: Die Pipeline ist fast komplett um Blender aufge- der voranzutreiben und das bedeutet natürlich jede Menge Fea- baut. Die anfängliche Konvertierung der Footage vom RAW-Format ture Requests. Meistens sind es keine großartigen Sachen sondern der Sony F65 nach OpenEXR wird über eine proprietäre Software eher Verfeinerungen, die den täglichen Workflow angenehmer ma- gehandhabt, der Rest geschieht in Blender. Zuerst wird eine eigene chen. Blender-Datei erstellt, in der der Shot getrackt wird. Diese wird zweimal dupliziert und bildet dann die Basis für Keying & Masking DP: „Tears of Steel“ war von Anfang an ein offenes Projekt. Deine sowie für die Hauptdatei. Dort werden das Layout, Simulationen, Arbeiten werden veröffentlicht, auf dass sie von jedermann studiert Effekte, Beleuchtung und Compositing erstellt. werden können. Zusätzlich werden eure wöchentlichen Teamsit- Sobald die Hauptdatei erstellt wurde, werden die Charaktere zungen ins Internet übertragen und auf YouTube archiviert. Hat das und das Environment aus der Bibliothek gelinkt, dann wird die Einfluss auf die Art, wie du arbeitest? Kamera an der richtigen Stelle in der Szene platziert. Sobald das Francesco Siddi: Nicht wirklich, wir haben beschlossen, sehr offen Layout abgenommen ist, kann mit der grundlegenden Lichtsetzung zu sein und alles, was wir wollen, zu teilen, ohne uns groß den Kopf und dem anfänglichen Compositing begonnen werden. Das ist der zu zerbrechen. Dadurch wollen wir den „Blog Post Block” überwin- Punkt, an dem das Setup der einzelnen Renderlayer erstellt wird. den, der uns gleich zur nächsten Frage führt ... Falls Simulationen oder andere Spezialeffekte wie Mündungsfeuer, Explosionen, Nebel et cetera benötigt werden, kommen diese in DP: Wie geht ihr mit Kritik aus der Community um? die gleiche Datei, aber in seperate Szenen. Dieses System erlaubt Francesco Siddi: Wenn man regelmäßig Work-in-Progress veröf- uns die simultane Nutzung der beiden Render-Engines „Blender fentlicht, dann bekommt man eine Menge Reaktionen von Leuten, Internal“ und „Cycles“. die ganz vergessen haben, dass es sich eben um Work-in-Progress Wenn man die Größe des Teams bedenkt macht es Sinn, die handelt. Manchmal werden gute Punkte angebracht, die merken einzelnen Schritte im Workflow so kompakt wie nur möglich zu wir uns natürlich. Grundsätzlich sieht es aber so aus, dass bei die- halten, denn wir können koordinieren, an welchem Shot die ein- ser Art von Projekten die Erwartungen sehr groß sind und wir nicht zelnen Teammitglieder arbeiten. Eine separate Datei für Animati- immer an die Qualität eines Hollywood-Blockbusters heranreichen onen wird nur erstellt, wenn sie gebraucht wird, und sie beinhaltet können. Zum Glück gibt es aber immer wieder aufmunternde und hauptsächlich gelinkte Objekte aus den Bibliotheken oder Objekte urkomische Kommentare, die uns motiviert halten. aus der Hauptdatei, wie die Kamera. Gleichzeitig sind in die Haupt- datei Masken und Actions gelinkt, wodurch sie im Compositor und DP: Würdest du in Zukunft lieber offen oder geschlossen arbeiten? in Rig-Proxies eingesetzt werden können. Francesco Siddi: Das kommt auf die Art des Projektes an. Of- Dieses System erlaubt einige Freiheiten und Flexibilität und hat fene respektive von der Community finanzierte Projekte sollten sich als verlässlich erwiesen. so transparent wie nur möglich ablaufen, dem stimme ich voll und ganz zu. Bei kommerziellen Arbeiten steht hingegen das DP: Wie ist es, Entwickler vor Ort zu haben? Resultat und nicht der Prozess im Vordergrund. Es dürfte da Francesco Siddi: Die Entwickler sind unsere wichtigeste Ressour- nicht so interessant sein zu veröffentlichen, wie die Resultate ce. Die Möglichkeit, direkt mit ihnen in Kontakt zu treten, ist von erzielt wurden.

108 WWW.DIGITALPRODUCTION.COM

DDP1205_104-109_TearsSteelP1205_104-109_TearsSteel 110808 009.08.20129.08.2012 009:56:379:56:37 AUSGABE 05|12 BLENDER | OPEN MOVIE

Brain & Mad Scientist? Für die verschiedenen Rea- litätsebenen und Loca- tions werden unterschied- liche Stile eingesetzt.

Download-Links zu den oben beschriebenen Weiterhin kommt es immer wieder vor, dass beispielsweise den planaren Tracker oder Rohdaten gestaltet sich daher leider schwie- Teammitglieder ein Streaming ihres Bild- die neuen Masking- und Keying-Tools, sowie rig, eine Suche über Google kann hier Abhilfe schirms veranlassen, wie zum Beispiel beim kurze Demos des Workflows. schaffen. Nach Abschluss des Projekts wer- Compositing von Andy Goralczyk. Zusätz- Ein Beispiel ist das Demo-Video von Se- den die Daten auf dem DVD-Set, das man mo- lich finden sich dort kurze Anleitungen für bas-tian König für den Keying- und Integra- mentan vorbestellen kann, erfahrungsgemäß die für den Film entwickelten Features, wie tions-Workflow. Zuerst wird die Bewegung in besser organisierter Form verfügbar sein. der Kamera getrackt und in einer Blender- Ebenfalls angedacht ist ein USB-Datenträger Datei gespeichert. Daraus wird eine zweite (Sponsoren erhalten diesen sowieso). Das Blender-Datei für das Keying erstellt. Die Produktions-Log wird vermutlich nur online getrackten Marker lassen sich dabei für das verfügbar sein. Maskieren wiederverwenden. Die gesäuberte Footage wird daraufhin als 4k OpenEXR mit Offene Meetings Alpha-Kanal gespeichert und in eine dritte Blender-Datei geladen, die ebenfalls aus dem Jeden Freitag trifft sich das Team zu einer Track erstellt wurde. Dort wird die Footage Besprechung, die öffentlich über das Internet durch die Clean Plate ersetzt und die Back- gestreamt und auf YouTube archiviert wird. ground-Plate hinzugefügt, der Rest geschieht Zusätzlich darf die Besprechung nach Voran- im Compositor. meldung auch vor Ort in Amsterdam besucht Offene Besprechung – Die wöchentlich stattfi n- werden, wobei allerdings aus Platzgründen die denden Besprechungen des Teams werden öffent- lich gestreamt und auf YouTube archiviert. Mini Open Movie Anzahl der Besucher stark beschränkt ist. Um sich einzuspielen, hat das Mango-Team zu Das VFX-Team von „Tears of Steel“ v.l.n.r.: Ni- Beginn der Arbeiten einen kleinen Mini-Film colo, Ian, Sergey, Kjartan, Jeremy, Francesco mit dem Namen „Quit Blender! (or die)“ inner- und Sebastian. Nicht zu sehen auf dem Bild: Der Entwickler Brecht, der zum Zeitpunkt des Fotos halb von fünf Tagen realisiert. Dieser wurde noch von zu Hause arbeitete. ganz in Open-Movie-Tradition inklusive sämt- licher Footage und allen Produktionsdateien unter einer Creative-Commons-Attribution- Lizenz freigegeben. Zum Stöbern, Lernen und Weiterbearbeiten. Einfach bei Google nach „Quit Blender Source“ suchen oder den Download-Bereich der DP aufsuchen. ❯ ei

Gottfried Hofmann hat an der FAU Erlangen-Nürnberg Informatik stu- diert. Er arbeitet als Freelancer im VFX-Bereich sowie als Trainer für die freie 3D-Software Blender. Als freischaffender Autor schreibt er für Fach- und Computerzeitschriften. Er hat zahlreiche Blender-Tutorials ver- fasst, unter anderem für CG Tuts+ und CG Cookie. Weiterhin betreibt er die Webseite www.BlenderDiplom.com, auf der Blender-Tutorials in deutscher und englischer Sprache zur Verfügung stehen.

109

DDP1205_104-109_TearsSteelP1205_104-109_TearsSteel 110909 009.08.20129.08.2012 009:56:389:56:38