MG Crespo Borrego Tfm.Pdf

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MG Crespo Borrego Tfm.Pdf UNIVERSIDAD DE SEVILLA FACULTAD DE COMUNICACIÓN Arur: La leyenda de las gemas de Akuma Autor: Antonio Crespo Borrego Tutora: Irene Raya Bravo Trabajo Fin de Máster Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual Curso 2019-2020 Sevilla, diciembre de 2020 Quiero dar las gracias a Irene, por aceptar mi idea, y ayudarme en todo momento. A Eve, mi pareja, por aguantar mis lecturas de guion, y animarme cuando estaba más desmotivado. A mi amiga Elena, por ayudarme con la maquetación. Y por último, pero no por ello menos importante, a mis padres, por siempre creer en mi. Índice. Memoria: 1. Punto de partida de la creación. 1 2. Dificultades y soluciones. 1 3. Resultados y conclusiones. 3 Biblia: 1. Presentación. 6 2. Ficha técnica. 6 3. Logline. 6 4. Storyline. 6 5. Banco de tramas. 7 6. Tema, tono y género. 8 7. Referentes e influencias. 8 8. Tipo de público. 10 9. Factor diferencial. 11 10. Estructura. 12 11. Personajes. 13 11.1. Rui. 13 11.2. Ookami. 14 11.3. Nai. 16 11.4. Shiina. 18 11.5. Sanji. 19 12. Mapa de relaciones. 21 13. Lugares de la película. 22 13.1. Hagu. 22 13.2. Remi. 23 13.3. El bosque de las bestias. 24 13.4. Hikai capital. 25 13.5. Pantanos de Akuma. 26 14. Mapa de tramas. 28 15. Tratamiento. 29 16. Escaleta. 36 17. Bibliografía. 48 18. Anexo. 19. Guion. 1. Punto de partida de la creación. Desde niño, mis padres me sentaban con ellos en el sofá para ver cine. Pasábamos las tardes viendo sagas de aventuras como: El Señor de los Anillos, Star Wars, Indiana Jones, La Momia, etc. Era una afición que a día de hoy seguimos manteniendo y que sin ella probablemente no estaría aquí escribiendo esto. Por cumpleaños y reyes, me regalaban todo tipo de muñecos de acción, además de armas de juguete. No puedo enumerar la cantidad de historias que llegué a imaginar con todo ese arsenal de personajes y atrezo. Años después, descubrí el mundo de la animación japonesa, concretamente los conocidos como Shōnen, que no son más que un género de manga y anime sobre aventuras, poderes y lucha. Fue un tipo de contenido audiovisual, que me atrajo tanto, que a día de hoy sigo enganchado, y del que me he inspirado a la hora de llevar a cabo este TFM. Por supuesto también mencionar a videojuegos como The Last of Us, de Neil Druckmann, del que me he nutrido y que creo que están muy presente en todo el guion. Una vez completadas todas las asignaturas del Máster de Guion, vi la oportunidad de hacer lo que siempre soñé, y que por unas cosas u otras, nunca llevé a cabo, que es escribir una película de aventuras de animación. Ha supuesto todo un desafío, ya que escribir un largometraje, al menos bajo mi experiencia, es totalmente diferente a escribir cortos, que es a lo que estoy acostumbrado. Han sido meses duros, de muchas páginas en blanco, cosas que no me convencían, etc. Pero finalmente Arur: La Leyenda de las Gemas de Akuma es una realidad. Con esta película he intentado plasmar todo lo que me gusta, y todo lo que soy. Un filme de aventuras, acción, pero también con drama, violencia y un toque de comedia. Y a pesar de ser bastante larga, es una película entretenida, dinámica y con mucho ritmo. 2. Dificultades y soluciones: Uno de los principales problemas a la hora de abordar este TFM era el folio en blanco. Tenía muchas ideas, pero me faltaba unirlas para que tuvieran algún sentido. Para conseguirlo, y una vez decidido que quería escribir un largometraje de aventuras fantástica, cogí una hoja y dibujé un mapa geográfico de cómo quería que fuera el universo. A partir de ahí, fue mucho más fácil imaginar tramas y posibles conflictos. 1 Hayao Miyazaki, autor de grandes obras de renombre, dijo una vez algo que tuvo gran impacto en mi visión sobre cómo crear personajes: “Los personajes nacen de la repetición, de pensar continuamente en ellos. Tengo su desarrollo en la cabeza. Me convierto yo mismo en el personaje y, como el personaje, visito cada localización de la historia muchas veces”. The anime art of Hayao Miyazaki (Cavallaro, 2006). Uno de los aspectos que considero más importantes, y difíciles a su vez, a la hora de escribir cualquier historia es tener buenos personajes. Para ello me nutrí de varios libros: El personaje en el cine. Del papel a la pantalla (Sangro Colón y Floriano, 2007) en el que se habla de la relación entre el autor con la obra. Biblioteca Studio Ghibli: El Viaje de Chihiro (García Villar, 2017) donde se explica minuciosamente el desarrollo de cada personaje, incluyendo el proceso creativo. Escribir guiones, desarrollo de personajes (Davis, 2004). O El héroe de las mil caras. psicoanálisis del mito (Campbell, 1959). Fueron de gran importancia para esta fase de mi trabajo tesis como La construcción del personaje en el relato cinematográfico: héroes y villanos, Gil Ruiz (2014), que me ayudó a crear mejores antagonistas y a saber añadir matices a todos los personajes, dotándolos de luces y sombras. Me nutrí también de artículos “Teoría del personaje narrativo (Aplicación a El amor en los tiempos de cólera)” (Alonso, 1998) en el que hablando a su vez sobre la obra de García Márquez, explica como construir personajes y qué tipos hay. O “Buenos y malos personajes: Una diferencia poética antes que ética” (Brenes, 2012). Además de ver numerosas series y películas, de las que hablaré en otro apartado. Todo esto me ayudó a redactar unas biografías previas de los personajes principales que harían que fuera más sencillo trabajar a posteriori. Aunque hubo algunos problemas de de evolución de personajes dentro del guion, mi tutora supo identificarlos rápidamente y pude solventarlos. A partir de aquí, pasé semanas para cerras las tramas principales de mis personajes, usando para ello una escaleta y un mapa de tramas, las cuales elaboré acuerdo con las instrucciones del libro Estrategias de guión cinematográfico (Sánchez-Escalonilla, 2001). Fue un proceso laborioso, pero que me permitió llevar de forma más ordenada todas las ideas que tenía. Viendo así, de donde venían, y hacia donde iban mis protagonistas. 2 Para abordar la estructura del guion seguí el paradigma de Syd Field, incluido en su libro Screenplay: The Foundations of Screenwriting (Field,1979). Quedo una película dividida en tres actos con un epílogo final. Esta obra me hizo gestionar los detonantes y puntos de giro de forma mucho más sencilla. Un problema es conseguir que tanto los diálogos, como las escenas, queden de forma fluida y con ritmo. Para ello leí en numerosas ocasiones el guion en voz alta. Eso me hizo tener una idea más clara de cómo quería que fuera la película. Algunos parlamentos quedaban demasiado extensos, pero gracias a los consejos de mi tutora pude mejorarlos, convirtiendo así el guion en algo más dinámico. Las descripciones supusieron un punto de reflexión ya que quedaban muy literarias. Tras muchas lecturas, pude cambiar y mejorarlas, haciéndolas mucho más acordes a lo que se exige en un guion cinematográfico. Por último, otro problema que apareció, era encontrar el mensaje que quería transmitir con la película. Escribí el guion casi por puro instinto. Y fue a la enésima vez que lo leí, cuando entendí lo que es Arur. No es solo una película de aventuras, es una cinta en la que los personajes aprenden a aceptarse y a afrontar su pasado mirando al futuro. 3. Resultados y conclusiones. Como resultado de todo mi esfuerzo, el de mi tutora, y de toda la gente que me ha estado apoyando estos meses, nace Arur: La Leyenda de las Gemas de Akuma. Una película de unas dos horas y media aproximadamente constituyen lo que es mi primer largometraje. Es un guion en el que personajes como: Rui, Ookami, Nai o Sanji cobran vida. Unos de los puntos importantes del filme, es que logras empatizar con todos los personajes principales. Además, estos logran transportarnos con su presente y con su pasado a un mundo oscuro y hostil, en el que aún hay esperanza. El mundo en sí se siente muy vivo, contando con unas localizaciones variadas que hacen que la historia no se vea monótona. Arur dispone de numerosos personajes secundarios que se adaptan en cada momento a las circunstancias. Tratando más el trabajo como un producto, Arur funciona. Es ágil, entretenida, fácil de leer y es fácilmente explotable. El banco de tramas aporta un gran abanico de posibles 3 ideas para expandir el universo de la película, dando la posibilidad de expandirse hacia otros formatos como: series, novelas e incluso videojuegos. Todo el proyecto ha sido mucho más sencillo de llevar a cabo gracias al Máster de Guion de la Universidad de Sevilla, que durante todo este curso ha sabido transmitirnos una gran cantidad de conocimientos y técnicas sobre como elaborar un buen guion cinematográfico. 4 ARUR: La Leyenda de las Gemas de Akuma 1. Presentación. Arur: La Leyenda de las Gemas de Akuma, es un largometraje de animación 2D en el que la acción y la aventura no tiene fin. La historia se desarrolla en un mundo ficticio, bañado por magias elementales, en el que después de que aniquilen a su pueblo y secuestren a su abuela, nuestra protagonista se verá envuelta en una sucesión de acciones que la llevarán a ella y al resto de personajes a superar la pérdida de seres queridos y empezar de nuevo. 2. Ficha técnica. -Título: Arur: La Leyenda de las Gemas de Akuma. -Formato: Largometraje de animación.
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