PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MELALUI AUDIO VISUAL ANIME DAN LIVE STREAM Audio Visual Anime ya Namahaishin ni yoru Nihongo Gakushu KERTAS KARYA Dikerjakan O L E H
AHMAD DAFA ZULFAN FIRDAUS NIM: 182203005
PROGRAM STUDI D-III BAHASA JEPANG FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2021
PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MELALUI AUDIO VISUAL ANIME DAN LIVE STREAM Audio Visual Anime ya Namahaishin ni yoru Nihongo Gakushu KERTAS KARYA Dikerjakan O L E H
AHMAD DAFA ZULFAN FIRDAUS NIM: 182203005
PROGRAM STUDI D-III BAHASA JEPANG FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2021
Disetujui Oleh:
PROGRAM STUDI D-III BAHASA JEPANG
FAKULTAS ILMU BUDAYA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2021
Medan, Juli 2021
Ketua Program Studi
Dr. Diah Syafitri Handayani, M.Litt
NIP: 19721228199932001
PENGESAHAN
Diterima Oleh:
Panitia Ujian Pendidikan Non-Gelar Sastra Budaya Fakultas Ilmu Budaya
Universitas Sumatera Utara Medan, untuk melengkapi salah satu syarat ujian
Diploma III dalam Bidang Studi Bahasa Jepang.
Pada :
Tanggal :
Hari :
Program Studi D-III Bahasa Jepang
Fakultas Ilmu Budaya
Universitas Sumatera Utara
Dekan,
Dr. Dra. T. Thyrhaya Zein, M.A.
NIP: 19630109 198803 2 001
Panitia Tugas Akhir:
No. Nama Tanda Tangan
1. Veryani Guniesti, S.S., M. Hum. Drandayani ( )
2. Zulnaidi, SS., M.Hum ( )
3. Murniati Barus, SS.M.Pd ( )
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah Swt yang selalu memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai syarat untuk memenuhi ujian akhir Diploma III program studi Bahasa Jepang
Fakulktas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara. Adapun judul tugas akhir ini adalah “ Pembelajaran Bahasa Jepang Melalui Audio Visual Anime Dan Live
Stream ”.
Penulis menyadari bahwa penulisan tugas akhir ini tidak dapat terselesaikan tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Maka dari itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu memberikan petunjuk, bimbingan, dan arahan dalam penyusunan tugas akhir ini terutama kepada:
1. Allah SWT, yang selalu memberikan nikmat kesehatan dan nikmat umur serta
memberikan kelancaran sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Ibu Dr. Dra. T. Thyrhaya Zein. MA. Selaku Dekan Fakultas Ilmu Budaya
Universitas Sumatera Utara.
3. Ibu Diah Syafitri Handayani, M.Litt. Selaku Ketua Jurusan Program Studi
Bahasa Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara.
4. Ibu Saya Umu Shofiyah, yang telah banyak memberikan dukungan baik
moral maupun materil serta selalu memberikan , semangat, kepercayaan,
kekuatan, pengorbanan dalam hal pendidikan untuk penulis.
I
5. Ibu Veryani Guniesti, S.S., M. Hum. Selaku dosen pembimbing yang telah
banyak meluangkan waktu dan memberikan bimbingan serta arahan
dalam penusunan tugas akhir, sehingga penulis dapat menyelesaikan
tugas akhir ini.
6. Seluruh dosen dan staf pengajar Fakultas Ilmu Budaya Universitas
Sumatera Utara yang telah mendidik penulis selama menjadi mahasiswa
di jurusan bahasa Jepang.
7. Kepada teman-teman dan sahabat yang tidak dapat disebutkan satu persatu,
yang selalu memberikan semangat dan motivasi kapada agar penulis
sesegera mungkin menyelesaikan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa penyusunan Kertas Karya ini masih banyak kekurangan, dikarenakan terbatasnya pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki penulis. Oleh karena itu penulis mengharapkan segala bentuk saran serta masukan yang membangun dari semua pihak demi perkembangan positif bagi penulis.
Demikian Kertas Karya ini penulis susun, semoga dapat bermanfaat bagi semua pihak dan penulis sendiri. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.
Medan, 5 Juli 2021
Penulis,
Ahmad Dafa Zulfan F. NIM:182203005
II
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ...... I DAFTAR ISI ...... III BAB 1 PENDAHULUAN ...... 1 1.1 Alasan Pemilihan Judul ...... 1 1.2 Batasan Masalah...... 4 1.3 Tujuan Penulisan ...... 4 1.4 Metode Penulisan ...... 5 BAB II GAMBARAN UMUM ...... 6 2.1 Sejarah Bahasa Jepang ...... 6 2.2 Sejarah Anime Jepang ...... 8 2.3 Sejarah Live Stream Oleh Hololive Jepang ...... 9 BAB III PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MELALUI AUDIO VISUAL ANIME DAN LIVE STREAM ...... 11 3.1 Anime & Perkembangan Teknologi Digital ...... 11 3.1.1 Anime ...... 11 3.1.2 Perkembangan Teknologi Digital ...... 13 3.2 Trend Live Streaming oleh Vtuber Hololive (ホロライブ) ...... 15 3.3 Cara Belajar Menggunakan Audio Visual ...... 17 3.4 Manfaat Belajar Menggunakan Audio Visual...... 20 BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN...... 22 4.1 Kesimpulan ...... 22 4.2 Saran ...... 23 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN ABSTRAK
III
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Alasan Pemilihan Judul
Dewasa ini, mudahnya kapasitas internet dalam menjangkau kebutuhan sosial manusia. Tidak terkecuali dalam pendidikan berbahasa. Munculnya berbagai macam aplikasi dan fitur untuk menerjemahkan sebuah kosa kata maupun kalimat tentu dapat membuat kegiatan belajar bahasa asing menjadi lebih mudah.
Belajar menggunakan Audio Visual seperti Anime dan Live Stream berbahasa
Jepang sangat baik untuk pembiasaan diri dalam pengucapan atau pelafalan dalam berbahasa Jepang. Sekarang ini juga, karena banyaknya situs situs penyedia jasa layanan streaming dan download Anime. Sangat memungkinkan untuk lebih mudah belajar bahasa Jepang menggunakan metode tersebut dari pada hanya sekedar mencari arti kosakata dalam aplikasi translate atau E-Kamus.
Dalam situasi pandemi seperti sekarang ini internet menjadi sahabat dekat bagi para pembelar bahasa Jepang yang tidak bisa belajar bertatap muka seperti biasa.
Pembelajar bahasa Jepang yang menyadari hal itu, pasti menggunakan potensi internet semaksimal mungkin untuk pembelajaran. Akan tetapi hal itu kuranglah efektif dikarenakan minimnya pengetahuan akan channel belajar. Dan juga, masih banyak channel - channel belajar dan forum - forum belajar yang sepi pengunjung di karenakan cara mengajar yang monoton dan sama sekali tidak menarik.
1
Ketika browsing di internet mencari anime atau manga, terdapat suatu komunitas “Vtuber” atau yang lebih sering dikenal dengan nama Virtual Youtuber yang hampir setiap hari melakukan Live Streaming di channel Youtube Vtuber masing masing. Melihat apa yang di lakukan oleh vtuber tersebut. Dikarenakan menarik dan edukatif, jadi para pembelajar bahasa Jepang bisa menonton sampai habis. Meskipun tidak mengerti sebagian besar apa yang Vtuber tersebut ucapkan. Disertai pembawaan yang menarik dan lucu maka para pembelajar bahasa Jepang bisa belajar sedikit demi sedikit bahasa yang diucapkan sehari hari.
Dari Anime tersebut pembelajar bisa menjadi terbiasa mendengarkan percakapan bahasa Jepang dan ditambah dengan keseharian menonton Vtuber, kemampuan berbahasa para pembelajar semakin meningkat sedikit demi sedikit.
Dibandingkan dengan pembelajaran daring. Melalui internet ini, bisa menjadi salah satu trobosan yang sangat mutakhir untuk proses pembelajaran kedepanya.
Di dalam Anime dan juga live stream para Vtuber. Pelajaran mengenai berbagai macam kosa kata baru, trend kekinian anak anak muda di Jepang, serta mengenal berbagai macam tempat baru yang ada di Jepang dapat dipelajari dengan mudah.
Pada umumnya orang - orang berfikir bahwa tontonan Anime atau live stream bahasa Jepang tidak bermanfaat. Orang - orang cenderung mengatakan bahwa menonton Anime atau Live Stream itu membuang - buang waktu. Kebanyakan orang tidak mengerti bahwa sebenarnya menonton Anime atau live stream bisa melatih pendengaran kita terhadap pelafalan dalam bahasa Jepang. Selain fungsi Audio visual sebagai hiburan, tontonan Audio visual juga bisa menjadi tolak ukur seberapa
2
mengerti seseorang atas bahasa Jepang pada tontonan tersebut. Sering nya membiasakan diri mendengar bahasa asing dapat juga melatih kinerja otak untuk bisa berfikir dengan cepat.
Anime dan Live Stream berbahasa Jepang sebagai alternatif pembelajaran bahasa Jepang, tentu bisa sangat maksimal dalam membantu pemahaman tentang bahasa Jepang. Contohnya ialah ketika seseorang berpindah dari satu daerah ke daerah yang lain orang itu tentunya mulai mengerti dan terbisa berbicara mengunakan bahasa di daerah tersebut. Karena, orang tersebut terbiasa mendengar bahasa baru serta pelafalanya. Orang itu juga mulai belajar tentang penggunaan bahasa yang baik dan benar, kapan suatu bahasa di gunakan dan kapan tidak di gunakan.
Dengan mudahnya penyebaran dan penerimaan informasi dari dan ke belahan dunia mana pun, mengakibatkan kehidupan manusia di segala aspek juga mengalami perubahan. Perubahan ini juga dirasakan di aspek pendidikan. Kemajuan teknologi memberikan dampak positif bagi guru dan siswa dalam memperoleh materi ajar yang dibutuhkan.
Jika sebelum pandemi guru dijadikan sebagai sumber utama dalam belajar di samping adanya buku-buku sekolah, kini tidak lagi demkian. Hadirnya internet memberikan suatu perubahan dalam pencarian sumber belajar bagi pembelajar. Para pembelajar tidak lagi hanya terpaku pada satu sumber belajar saja, yaitu buku di sekolah, melainkan bervariasi sumber belajarnya. Guru bertindak sebagai fasilitator yang memberikan arahan bagi pembelajar akan informasi sehingga dapat dibuktikan kebenarannya.
3
Dengan demikian penggunaan teknologi Audio Visual Anime khususnya sangat membantu para pembelajar bahasa Jepang dengan menyaksikan Anime, dapat terbiasa dengan percakapan sehari-hari tersebut. Anime sekarang juga sudah dapat dengan mudah diakses secara legal melalui situs-situs resmi seperti Muse
Asia, Chrunchyroll, ataupun Ani-one. mereka menyediakan Anime - anime yang berkualitas sehingga para penonton tidak bosan disaat menikmati Anime yang belakangan ini ceritanya terlalu monoton.
Berdasarkan penjelasan diatas disertai pertimbangan akan pentingnya pembelajaran bahasa Jepang mengunakan audio visual. Penulis memutuskan untuk membahas kertas karya yang berjudul " Pembelajaran bahasa Jepang melalui Audio
Visual Anime dan Live Stream" .
1.2 Batasan Masalah
Yang menjadi batasan masalah dalam penulisan Kertas Karya ini adalah belajar yang efektif dan manfaat yang diperoleh dari Audio Visual. Agar Kertas
Karya ini dapat tepat sasaran sesuai tujuan penulisan, maka permasalahan dalam
Kertas Karya ini dibatasi dalam pembahasan Sejarah Bahasa Jepang, Anime dan
Trend teknologi digital, Live Stream oleh Hololive, Serta cara belajar efektif dan manfaat yang diperoleh melalui belajar menggunakan Audio Visual.
1.3 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penulisan Kertas Karya ini yaitu :
4
1. Untuk mengemukakan cara belajar efektif bahasa Jepang menggunakan Audio
Visual.
2. Untuk menjelaskan manfaat belajar bahasa Jepang melaluli Audio Visual.
1.4 Metode Penulisan
Dalam melakukan penulisan ini, digunakan studi pustaka dan deskriptif kualitif. Sumber dari penulisan diperoleh dari buku buku referensi, jurnal dan Internet yang berhubungan dengan kehidupan sosial dan budaya masyarakat Jepang.
Metode deskriptif kualitif adalah metode analisis dengan terlebih dahulu mengumpulkan data yang didapat dari penelitian berupa fakta - fakta verbal atau keterangan saja.
5
BAB II
GAMBARAN UMUM
2.1 Sejarah Bahasa Jepang
Bahasa Jepang menempati ranking ke-9 sebagai bahasa yang paling banyak dipakai di dunia. Bahasa ini kebanyakan dipergunakan oleh bangsa-bangsa di sebelah
Timur Laut Jepang. Di samping itu, banyak orang tua yang masih hidup di Korea dan Taiwan sejak masa penjajahan Jepang dulu juga aktif menggunakan bahasa
Jepang ini.
Asal bahasa tulis Jepang dapat ditelusuri hingga ke bahasa Cina, yakni tulisan
Kanji pada abad ke-4 M. Hal ini karena mereka belum mempunyai sistem tulisan yang unik untuk bahasa verbal Jepang mereka. [Sejarah Perkembangan Bahasa
Jepang, 2019]
Terdapat 3 jenis tulisan bahasa Jepang:
• Hiragana ( ひらがな )
• Katakana ( カタカナ)
• Kanji ( 漢字 ) (dari Cina)
Hiragana (平仮名) adalah huruf yang dipakai untuk menuliskan kata – kata
yang berasal dai Jepang, seperti nama tempat di Jepang, nama istilah dalam bahasa
Jepang, nama orang Jepang, dan lain - lain.
6
Katakana (片仮名) adalah huruf yang digunakan untuk menuliskan kata serapan yang berasal dari bahasa asing, seperti istilah asing nama tempat, nama orang asing, dan lain – lain
Kanji (漢字) adalah huruf – huruf dari Tiongkok yang telah diadopsi oleh
Jepang Sekitar abad ke-4. Sebagian Kanji telah disederhanakan dari bentuk aslinya.
Kanji dalam bahasa Jepang memiliki dua cara baca, yaitu Kun’yomi (cara baca
Jepang) yang diikuti dengan okurigana (huruf hiragana yang mengikuti kanji dalam membentuk sebuah kata) dan On’yomi (cara baca Tiongkok) yang biasanya diikuti dengan huruf kanji lain. Dengan kata lain, setiap kanji diJepang memiliki beberapa car abaca tergantung pada huruf yang berada di dekatnya dan arti yang berbeda pula meskipun bentuknya sama. Untuk membantu pembelajar yang belum mahir membaca kanji, akan diberikan furigana pada huruf kanji tersebut. Furigana adalah huruf-huruf hiragana yang berada diatas kanji yang menjadi car abaca kanji tersebut, seperti kata
日本語.
Meskipun jumlah kanji ada banyak sekali, Jouyou Kanji (per 2010) menetapkan 2.136 buah kanji yang digunakan masyarakat Jepang dalam keseharian mereka. Jumlah coretannya di mulai dari satu coretan hingga 23 coretan.
Aksara Hiragana dan Katakana dikembangkan oleh seorang rohaniawan
Budha di abad ke-8 M. Hal ini untuk menolong melafalkan karakter tulisan bahasa
Cina. Adapun bahasa Jepang sendiri memiliki lima huruf vokal yaitu: あ a, い i, う u,
え e dan お o. Cara melafalkannya pun seperti dalam bahasa Indonesia.
7
Dikatakan bahwa aksara Hiragana dan Katakana mendapat pengaruh fonetik bahasa Sanskerta. Hal itu dapat dibuktikan dengan mencermati urut-urutan aksara
Kana. Di samping itu, ada pula sistem alihaksara yang diikenal dengan istilah romaji.
Huruf Kana adalah merupakan 音節文字/Onsetsumoji (huruf yang mengutarakan potongan bunyi suara), satu huruf tidak bisa mengutarakan bunyi konsonan berdiri sendiri kecuali bunyi n Oleh karena Itu orang yang sudah terbiasa menggunkan bahasa ini dengan pembunyian yang hanya bisa ditulis dengan huruf kana akan mengalami kesulitan untuk mengucapkan apa yang ditulis dan dibaca dalam masyarakat yang menggunakan 短音文字/tanon moji (huruf yang mengutarakan potongan terkecil dari bunyi suara), karena penggunaan bahasa tersebut dapat mengucapkan bunyi konsonan lebih luas, seperti pengucapan bunyi konsonan berdiri sendiri dan pengucapan bunyi konsonan di akhir kata.
2.2 Sejarah Anime di Jepang
Sejarah karya animasi Jepang ini diawali dengan adanya First Experiments in Animation oleh Shimokawa Oten, Kouchi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913, yang kemudian diikuti anime-anime berdurasi pendek seperti Mokuzo
Genkanban no Maki, Namakura Gatana, Urashima Taro, Saru Kani Kassen, dan
Chikira to Onna no Yonaka.
Pada tahun 1963 yang merupakan era kesuksesan pertama dalam dunia animasi. Menjadi titik awal populernya animasi Jepang. Salah satu film yang
8
mengawali kesuksesan tersebut ialah film animasi bernama Tetsuwan Atom, lebih kita kenal dengan nama Astro boy. Film ini disutradarai oleh Ozamu Tezuka yang dikatakan juga sebagai “God Of Manga”.
Tahun 1990 menjadi awal kepopuleran animasi Jepang ke mata dunia. Era ini juga merupakan era yang menggemberikan khususnya untuk penggemar anime di indonesia. Anime-anime seperti Saint Seiya, Sailor Moon, Magic Girls, Dragon
Ball, Detective Conan dan masih banyak anime-anime lainnya yang ditayangkan di stasiun TV Indonesia. Bagusnya, film anime dapat respon positif bagi penikmatnya.
Memasuki tahun 1995, muncul sebuah Anime yang disutradarai oleh
Hideaki Anno yang berjudul Neon Genesis Evangelion. Anime ini terbilang sukses karena mampu meraih income hingga $10 juta lebih. Hal ini membuat beberapa perusahaan lain berlomba-lomba untuk memproduksi Anime - anime bergenre
Mecha/Giant robot yang membuat Anime semakin populer dan berkembang pesat sampai sekarang. [Zellona, 2016]
2.3 Sejarah Live stream oleh Hololive Jepang
Sejarah pembentukan tren Virtual Youtuber Hololive dalam perkembangan budaya pop Jepang tidak luput dari inovasi dan perpaduan budaya otaku di Jepang.
Tidak terkecuali, ketenaran Kizuna Ai menjadi Vtuber Pertama di tahun 2016 yang memiliki jumlah fanbase terbesar di Jepang maupun skala global. Kemunculan tersebut memicu banyaknya perusahaaan berhaluan Virtual Youtuber yang sekarang makin menjamur di Negeri Sakura tersebut. Salah satu periusahaan yang besar
9
adalah upd8, Ichikara Inc, dan Cover Corporation, yang melahirkan agensi Vtuber
Hololive Production.
Ada banyak variasi live yang dilakukan Vtuber. Live Stream yang paling sering dilakukannya biasanya tidak jauh dari gaming stream, menyanyi, dan bercerita yang juga terbilang popular dikalangan penggemar mereka masing masing.
Para Vtuber tersebut kadang mengajak anggota lain Hololive untuk bermain bersama atau sekedar bercerita bersama membahas sesuatu yang menarik untuk didengar para penonton. [Triadi, 2020]
Vtuber merupakan orang – orang yang bekerja sebagai penghibur daring, yang biasanya merupakan Youtuber atau Live Streamer. Mereka menggunakan avatar yang dihasilkan komputer grafis yang dibuat dengan program seperti Live
2D dan dengan karakter yang dirancang oleh seniman Online sehingga memiliki daya tarik yang tinggi.
10
BAB III
PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MELALUI AUDIO VISUAL ANIME
DAN LIVE STREAM
3.1 Anime & Perkembangan Teknologi Digital
Dalam perkembangan nya, anime sendiri tidak luput dari perkembangan teknologi digital. Seiring berjalannya zaman kualitas anime dalam segi grhaphic, sound effect, dan visual motion tentu semakin baik. Proses pembuatan nya sendiri memakan waktu seminggu pengerjaan, dan biasanya ditayangkan di TV swasta maupun online. Anime dibuat di studio khusus anime yang sudah menjamur di seluruh pelosok Jepang . studio yang terkenal tentu menjamin kualitas anime yang akan disiarkan. Mereka memiliki teknologi dan SDM yang mumpuni untuk mengerjakan sebuah karya Anime dengan bagus dan cepat. Para Author anime juga biasanya bekerjasama dengan studio yang mengerjakan karya mereka untuk membuat versi Blue-Ray yang menjamin kualitas Full HD kepada penikmat seri anime tersebut.
3.1.1 Anime
Anime, berasal dari kata animeeshon, adalah istilah yang dikhususkan
untuk segala jenis film atau serial animasi yang berasal dari Jepang. Namun,
di kalangan orang Indonesia, anime sering diartikan sebagai animasi tertentu
yang memiliki gaya khas yang sering disebut grafik “gaya anime” atau “gaya
11
Jejepangan” dan tidak harus berasal dari Jepang. Setelah anime menyebar luas ke seluruh dunia, banyak negara lain seperti Korea Selatan, Cina dan Amerika
Serikat yang juga membuat animasi dengan grafik seperti anime.
Seperti halnya kartun atau animasi produksi negara lain, dubbing atau pengisian suara di anime kebanyakan dilebih-lebihkan agar terasa dramatis dan berkarakter, sehingga menjadi mencolok dan mudah diingat oleh para penonton. Tokoh dalam anime juga cenderung sangat bermacam-macam dari segi bentuk dan warna rambut, karakter, cara berbicara, juga sikap dan tingkah laku. Meskipun banyak tokoh yang terkesan aneh ataupun tidak masuk akal, ada saja orang yang akan menyukai tokoh tersebut.
Mayoritas jalan cerita anime mengambil setting dari hal-hal yang tak terduga atau tidak biasa ada di dunia nyata, meskipun banyak juga yang mengambil tema dari kehidupan nyata. Hal ini menyebabkan anime menjadi sangat menarik dan seru untuk diikuti. Ini adalah salah satu kekuatan anime di samping gaya grafik yang khas dan kehadiran tokoh dengan karakter yang kuat.
Sebagian penonton memanfaatkan anime sebagai media belajar bahasa
Jepang. Ini karena kayanya gaya bahasa dan kosakata yang digunakan.
Meskipun, ada baiknya tidak meniru beberapa kata-kata yang digunakan di dalam sebuah anime. Setidak-tidaknya, penonton bisa belajar mendengarkan dan mengucapkan bahasa Jepang dengan lebih mirip dengan penduduk asli alias native speaker.
12
Penonton biasanya akan mendengarkan kata-kata yang diucapkan suatu tokoh dan mencocokkannya dengan subtitel atau teks terjemahan sebagai salah satu bentuk belajar bahasa Jepang yang paling mudah. Selain bisa memahami apa yang dibicarakan oleh para tokoh, penonton juga bisa mempelajari tata bahasa dan cara orang Jepang berbicara. Anime juga media yang baik untuk mereka yang ingin belajar bahasa gaul orang Jepang lebih banyak.
3.1.2 Perkembangan Teknologi Digital
Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi pada zaman sekarang ini, Indonesia sebagai negara berkembang dituntut untuk mengikuti arus globalisasi dunia. Masyarakat Indonesia dihadapkan dengan berbagai fasilitas yang selalu berkembang, salah satunya adalah perkembangan teknologi digital yang makin mudah dijumpai. Perkembangan teknologi menghasilkan berbagai macam fasilitas untuk memudahkan segala aktivitas hidup manusia dalam melakukan pekerjaan dan mengakses berbagai informasi. Dengan adanya kemajuan teknolgi ini, akan membawa pengaruh yang cukup besar terhadap segala aspek kehidupan, mulai dari kegiatan perkantoran, hiburan, keagamaan, dan pendidikan.
Kemajuan teknologi informasi telah membuka mata dunia akan sebuah dunia baru, interaksi baru, marketplace baru, dan sebuah jaringan bisnis dunia yang tanpa batas. Perkembangan teknologi telah melahirkan sesuatu yang baru, yaitu internet. Hadirnya internet telah mengubah pola
13
interaksi masyarakat meliputi interaksi bisnis, ekonomi, sosial, dan budaya.
Internet telah memberikan kontribusi yang demikian besar bagi masyarakat, perusahaan/industri, maupun pemerintah. Kehadiran internet membuat kehidupan manusia menjadi lebih efektif dan efisien, terutama dalam hal berbagi informasi dan komunikasi.
Sekarang ini, kemajuan intenet telah merambah ke berbagai bidang kehidupan masyarakat. Banyak aspek kehidupan masyarakat yang mengalami digitalisasi, seperti hadirnya e-file, e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversity, dan masih banyak yang lainya. Teknologi internet yang makin berkembang, membuat kehidupan manusia makin cepat, tepat, akurat, kecil, murah, mudah, efektif, dan efisien. Proses berkomunikasi dan pencarian informasi pun memiliki ciri sifat yang seperti itu, khususnya efektif. Pengiriman pesan dari suatu tempat ke tempat lainnya tidak lagi membutuhkan waktu yang lama berkat adanya internet. Hanya dalam hitungan detik, pesan akan tersampaikan ke alamat yang dituju melalui e-mail. Bahkan pengiriman pesan antarnegara yang berbeda belahan dunia dapat dilakukan dengan cepat memanfaatkan fasilitas e-mail (Muhaisim, 2017).
Melalui internet, informasi yang diperlukan juga dapat diperoleh dengan sangat cepat, begitu pula ketika kita ingin mengirimkan suatu berita.
Pengiriman berita atau informasi dapat dilakukan dengan cepat memanfaatkan fasilitas internet, saat ini dikirim saat itu pula berita tersebut
14
diterima. Semuanya berjalan dalam hitungan detik. Di samping itu, bagi
seseorang yang berkecimpung di dunia bisnis, pengiklanan produk dapat
dilakukan dengan cepat dan efisien serta dapat dilihat oleh semua orang di
sekitar belahan dunia.
3.2 Trend Live Streaming oleh Vtuber Hololive(ホロライブ)
Revolusi digital yang dimulai sejak tahun 1980-an dengan perubahan teknologi mekanik dan analog ke teknologi digital. Perkembangan teknologi komputer digital khususnya mikroprosesor dengan kinerja yang terus meningkat, memungkinkan teknologi ini ditanam pada berbagai perangkat yang dimiliki secara personal. Perkembangan teknologi ini termasuk jaringan computer juga telah memicu para pengguna internet dan penyiaran digital khususnya agensi Vtuber Hololive yaitu
Cover corp.
Disamping Itu media Live Stream ini masih sangatlah asing terdengar ditelinga, Khususnya Hololive. Hololive sendiri dinaungi oleh perusahaan Cover
Corp. yang didirikan Motoaki Tanigo pada tahun 2016 akan tetapi kepopuleranya dimulai pada tahun 2018 sejak muncul nya generasi 3. Para live streamer Hololive tidak hanya melakukan live stream yang bersifat hiburan saja. Contoh nya salah satu member senior hololive Ookami Mio melakukan stream edukasi yang mengajarkan penonton nya kata kata yang sering dipakai seperti “ Tasukaru “ ,“ Aida wo toru “ dan
“ Nama hanka “. Pada saat melihat stream seperti ini biasanya para pembelajar juga akan mudah mengingat nya dikarenakan pembawaan yang menarik.
Dalam website resmi nya cover corp. menyatakan :
15
せいさく けいざいけん “ 配信でアプリやキャラクターモデル制作など、バチャール経済圏インフ じしゃかいはつ ラとなるプラットフォームを自社開発しています。”
“ We are developing multifaceted businesses to accelerate 2D entertainment such as distribution system development, VTuber office operation, and content development “ [Cover-corp.com, 2016]
. Dari pernyataan diatas dapat dikeahui bahwa cover corp. yang merupakan perusahaan yang menaungi agensi hololive menyatakan bahwa, mereka mengembangkan sebuah trend 2D live streaming yang di pandu oleh para talent dari hololive. Para talent menggunakan avatar 2D/3D saat mereka melakukan live stream.
Mereka juga memfasilitasi para member menggunakan aplikasi untuk vtubing dengan motion capture device yang ada di smartphone. Cover juga menyediakan ilustrasi 2D dan 3D yang dibuat oleh para seniman/artist terkenal untuk para member mereka.
Agensi Hololive mengembangkan virtual live service yang membolehkan para fans di seluruh dunia yang tidak bisa pergi ke stage, dapat melihat para talent dari komputer atau smarthphone mereka. Menurut website official hololive, jumlah fans hololive sudah mencapai 35 juta lebih penggemar, dengan demikian live streamer hololive merupakan salah satu agensi vtuber terbesar di dunia. Mereka tidak hanya melakukan aktifitas streaming yang monoton, melainkan mereka mencopa menintertaint para audience sehingga para penggemar tidak merasa bosan menemani mereka live streaming selama berjamjam.
Salah satu streamer hololive Kiryu Coco merupakan penerima super chat terbanyak di dunia menurut playboard, Kiryu Coco juga berkontribusi paling banyak
16
untuk menarik fans dari luar negri. Dengan menggunakan beberapa kata - kata unik yang dimilikinya seperti : くそ日本語、sorrymasen, arigathanks dll.
Kita juga dapat belajar beberapa kata-kata slang yang sering dipakai oleh anak-anak muda di Jepang saat ini seperti di stream Pavolia Reine Ch. Hololive
Indonesia yang sedang belajar bahasa bersama dengan hololive 3rd gen Hoshou
Marine. Dalam stream itu para penonton yang sedang menonton stream mereka juga ikut belajar bersma bahasa Jepang. Marine menerangkan bahwa di Jepang biasanya
じる saat ingin melamar mereka akan mengatakan 。。。さんケコーン 汁 . Marine mengatakan bahwa orang yang mengucapkan kalimat tersebut dianggap serius dan pasti saat mengucapkan nya. Marin juga bilang saat dia bercerita tentang beban pekerjaan biasanya orang Jepang dikolom chat sering mengetik kwsk (くわしく) yang artinya mengerti.
3.3 Cara Belajar Menggunakan Audio Visual
Belajar menggunakan Audio Visual tentunya tidaklah sulit. Para pembelajar bisa menggunakan Laptop atau gadget untuk mencari video yang berbentuk video edukasi maupun video hiburan. Video - video lucu juga bisa digunakan untuk referensi pembelajaran berbahasa. Berikut cara – cara belajar menggunakan Audio
Visual:
17
1. Mencari arti kosakata pada media yang kita tonton
Pada saat menonton sebuah video, Anime maupun Live Streamer,
tentunya akan menemui suatu kosakata yang sering di ucapkan oleh karakter
dalam anime atau seorang livestreamer tersebut. Tetapi ketika tidak mengerti
arti dari kosakata tersebut. Secara naluriah mulai mencari arti kata dari
kosakata tersebut. Dengan memahami arti kosa kata tersebut akan mudah
untuk mengingatnya, karena karakter dari Anime tersebut sering
mengucapkanya pada suatu kondisi tertentu dan situasi itu sudah tertanam di
benak para penonton anime tersebut.
2. Menonton tanpa subtitle
Saat menonton Anime, kebanyakan penonton pasti masih
menyeretakan subtitle yang tersedia. Dengan menghilangkan subtitle tersebut
kita semakin terbiasa dalam mendengar ucapan si karakter dalam anime
tersebut yang kadang berbicara sangat cepat, tidak sesuai pola, dan kadang
berbeda dialek. Cara ini juga sangat efektif digunakan ketika menonton Live
Streaming karena, sang Live Streamer dalam posisi live saat berbicara jadi
sangat tidak mungkin bahawa ada subtitle pada acara mereka. Kalian mau
tidak mau harus mencoba mendengarkan dengan seksama apa yang di katakan
oleh streamer tersebut.
3. Mencoba mengingat kembali apa isi Video yang telah dilihat
Saat menonton Live Stream oleh orang Jepang tentu lingkungan dan isi
Video sangatlah asing. Meskipun asing saat melihat acara tersebut, tapi para
18
pembelajar bahasa Jepang bisa belajar berusaha memahami apa yang sebenarnya di katakana oleh streamer streamer tersebut. Apalagi kalau sang streamer adalah idola kalian. Streamer Jepang biasanya membuka dengan mengucapkan salam khas mereka dan mulai membicarakan apa isi konten untuk live hari itu. Para pembelajar bahasa Jepang yang tidak mengerti pasti mencoba melihat isi kolom komentar pada chat box yang tersedia. Akan tetapi sayang sekali bahwa hampir seluruh isi chat box merupakan tulisan Jepang baik itu hiragana, katakana, maupun kanji. Dalam situasi tersebut para pembelajar bahasa Jepang bisa duduk diam atau sembari berbaring untuk melihat apa yang dilakukan streamer di hari itu sampai selesai. Para pembelajar tidak usah khawatir, pasti sang streamer juga sering menggunakan bahasa yang mudah dimengerti sehingga para pendengarnya tidaklah kesulitan dalam memahami isi konten mereka. Setelah selesai menyaksikan acara tersebut coba lah ingat – kembali moment moment ketika para pembelajar tertawa sendiri meskipun tidak tau apa yang dikatakan oleh sang streamer.
Disaat itulah proses pembelajaran terjadi karena dalam ingatan kalian sudah tertanam apa yang dilakukan dan dikatakan oleh sang streamer tersebut. Saat belajar di kelas atau sedang berbicara langsung menggunakan bahasa Jepang, para pembelajar bahasa Jepang pasti mengingat momen ketika sang streamer mengatakan sesuatu untuk kondisi tertentu sehingga membuat kalian mengikuti streamer tersbut untuk mengatakan hal yang sama pada situasi yang sama. Dan itu pasti terjadi.
19
4. Mencatat kalimat dan kanji yang di temui
Saat menonton Live Stream, pembelajar bahasa Jepang harus
membiasakan diri untuk melihat kolom komentar. Khusus nya untuk para
member Hololive yang berasal dari Jepang, di dalam kolom komentar
biasanya ada beberapa orang yang melakukan Live translate yang bertujuan
untuk mempermudah mengetahui konteks dari apa yang streamer katakan.
Dengan melihat kolom komentar dan mencatat kalimat nya maka, secara
tidak langsung akan melatih otak untuk mengartikan sebuah kalimat bahasa
jepang dengan cepat. Pada umumnya audience yang melakukan Live
translate akan memberi caption pada kalimat mereka seperti [ID,EN,ES,RU]
dan lain sebagainya. Caption ini bertujuan untuk mempermudah mendeteksi
bahasa apa yang telah di artikan dalam kolom komentar. Para pembelajar
bahasa Jepang juga dapat mencatat kanji yang telah diketikan oleh para
Audience yang berasal dari Jepang sehingga membuat pembelajran lebih
efektif.
3.4 Manfaat Belajar Menggunakan Audio Visual
Belajar menggunakan media Audio Visual seperti Anime dan Live Stream memiliki banyak manfaat bagi pembelajaran berbahasa berikut beberpa manfaat yang bisa diambil dari pembelajaran dari Audio Visual:
1. Media Audio Visual merupakan media yang baik sekali untuk menyampaikan
informasi secara efektif, karena tampilan dan suara mudah diingat oleh setiap
20
orang. Contohnya saat melihat gambar dan mendengar lagu seseorang pasti
dapat dengan cepat menebak lagu dan gambar tersebut.
2. Media Audio Visual dapat menjadi media yang sangat baik dalam
mempengaruhi sikap dan emosi. Contohnya adegan yang sangat menyentuh
dalam suatu Anime sangatlah sulit untuk dilupakan oleh penontonnya.
3. Media Audio Visual merupakan media yang tepat untuk memperlihatkan
contoh ketrampilan yang menyangkut gerak. Termasuk gesture saat menyapa
saat mengucapkan salam dll. Contohnya saat suatu karakter Anime atau Live
Stream mengucapkan salam dengan gerkan yang khas pasti salam itu akan
selalu teringat.
4. Media Audio Visual seperti Anime dan Live stream membiasakan para
pembelajar untuk mengingat pelafalan ( 発音 ) dari setiap kalimat yang di
ucapkan oleh karakter Anime maupun Live Stream. Contohnya saat suatu
karakter Anime atau Live Stream bercerita antara karakter satu dan lainnya
pasti menggunakan logat yang berbeda. Logat tersebut sangat membantu
dalam pelafalan berbahasa.
21
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Dari Pembahasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Pembelajaran menggunakan media Audio Visual berupa Anime dan Live stream itu sangatlah efektif untuk pembelajaran bahasa khususnya bahasa Jepang. Tidak hanya untuk mahasiswa pelajar Bahasa Jepang saja yang bisa menggunakan media ini untuk belajar bahasa Jepang secara cepat dan efektif, melainkan orang yang sama sekali tidak mengerti bahasa Jepang dapat belajar bahasa Jepang secara natural dan tanpa beban dapat menggunakan metode ini. Adapun cara – cara belajar seperti mencari arti kosakata dari media yang ditonton, menonton tanpa subtitle, mencatat kalimat dan kanji yang ditonton serta, mengingat kembali isi video yang ditonton. Dengan menerapkan hal tersebut para pembelajar bahasa Jepang dapat terbiasa dengan pencarian kosa kata baru dalam bahasa Jepang, Terbiasa dalam menulis kanji, mengartikan kalimat bahasa Jepang secara langsung dan juga membuasakan pelafalan dalam bahasa Jepang.
Untuk Situs Live Stream, Youtube merupakan pilihan terbaik untuk para pembelajar Bahasa Jepang. karena, sangatlah mudah mencari sebuah channel Live
Streamer yang berjumlah ratusan bahkan ribuan di youtube. Salah satu rekomendasi channel para streamer Jepang adalah channel milik Hololive Production yang merupakan agensi para live streamer yang berpusat di Jepang. konten - konten
22
Mereka tidaklah susah untuk dinikmati oleh orang awam. Bahasa yang mereka gunakan juga merupakan bahasa sehari hari yang di pakai orang Jepang biasanya.
4.2 Saran
Dikarenakan sudah maraknya penggunaan Internet semua orang di Dunia sudah bisa dengan mudah mengakses Anime melalui platform youtube ataupun
Netflix, dan bisa juga mengakses melalui Crunchyroll atau situs - situs Anime lainya.
Maka para pembelajar bahasa Jepang sebaiknya lebih aktif mencari beberapa referensi yang sudah disediakan oleh situs - situs tersebut, sebagai media untuk pembelajaran bahasa Jepang.
23
DAFTAR PUSTAKA
Prandayani, Nike, 2018. CEPAT JAGO BAHASA JEPANG Tata Bahasa Oke, Percakapan Apalagi!/Nike Parandyani – Yogyakarta ANDALIMAN BOOKS.
Situmorang, Hamzon, 2015. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang / Hamzon Situmorang [dan] Rospita Uli – Medan: USU Press.
Yunita, Noralia Purwa, 2020. Digital Mindset – Menyiapkan Generasi Muda Indonesia Menghadapi Disrupsi Teknologi/Noralia Purwa Yunita dan Richardus Eko Indrajit – Ed. I. – Yogyakarta: ANDI.
Habibah, Siti. (2021, June 21). Penggunaan Audio Visual dalam Pembelajaran. Retrieved June 23, 2021, from Kompasiana.com https://www.kompasiana.com/sihaasiaherman/5e9426af097f36097871e462/pe nggunaan-media-audio-visual-dalam-pembelajaran
Pavolia Reine (2021, Mar 7) Retrieved June 20, 2021, from Pavolia Reine Ch. Hololive ID https://youtu.be/R-LxzgPRK68
大神ミオ(2021, June 13) Retrivied June 21, 2021, from Mio Channel 大神ミオ https://youtu.be/DgHX0lpIONQ Cover-corp.com. (2016). Retrieved June 6, 2021, from Cover: https://cover-corp.com/
Sejarah Perkembangan Bahasa Jepang. (2019, December 30). Retrieved June 23, 2021, from pb.iti.ac.id: https://pb.iti.ac.id/sejarah-perkembangan-bahasa- Jepang/
Triadi, S. (2020, September 7). Wawancara Motoaki Tanigo: “Agensi Hololive Sekarang Sedang Berbenah”. Retrieved June 23, 2021, from nawalakarsa.id: https://nawalakarsa.id/pop-kultur/wawancara-motoaki-tanigo-hololive/
Zellona, T. (2016, June 13). Sejarah dan Perkembangan Anime Jepang. Retrieved June 23, 2021, from hipwee.com: https://www.hipwee.com/list/sejarah-dan- perkembangan-anime-Jepang/
LAMPIRAN 1. Gambar 1 Live Stream yang dilakukan oleh @Pavolia Reine Ch. Hololive-ID dan @Marine Ch. 宝鐘マリン . di dalam Live ini mereka saling bertukar kata-kata slang masing masing Negara.
2. Gambar 2 Live Stream yang dilakukan oleh @Mio Channel 大神ミオ membahas tentang maksud dari beberapa kata yang sering di ucapkan oleh para audience.
3. Gambar 3 Anime yang ditayangkan oleh @Muse Indonesia.
ABSTRAK
Akhir – akhir ini, penggunaan internet membuat pembelajaran bahasa menjadi mudah. Internet juga memudahkan pencarian arti dari bahasa asing. Salah satu alasan pemilihan judul ini juga dikarenakan pembelajaran menggunakan Audio Visual
Anime dan Live stream terbilang efektif. Bertujuan untuk membiasakan diri dengan pelafalan bahasa menggunkan cara ini yang dapat dikatakan mudah dan menyenangkan. Saat ini Situs Anime dan Channel Official Live Stream juga semakin banyak. Penggunaan Kamus dan Google translate dalam mingingat kosa kata cukup sulit bagi pembelajar bahasa Jepang daripada saat ingin mengingat kosa kata baru dengan melihat Anime dan Live Stream.
Bahasa Jepang sendiri menempati ranking ke-9 sebagai bahasa yang banyak dipakai di dunia. Bahasa ini dipergunakan oleh bangsa-bangsa di sebelah Timur Laut
Jepang. Asal bahasa tulis Jepang juga dapat ditelusuri hingga ke bahasa Cina, yakni tulisan Kanji pada abad ke-4 M. Jepang memiliki budaya yang sangat terkenal di dunia yaitu budaya otaku. Otaku adalah seoarng penggemar Anime, Idol dari Jepang dan juga hal – hal yang berbau Jepang. Otaku tidak hanya ada di Jepang saja melainkan sudah menyebar luas di dunia. Anime sendiri atau animasi Jepang ini diawali dengan adanya First Experiments in Animation oleh Shimokawa Oten,
Kouchi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913, yang kemudian diikuti
Anime-anime berdurasi pendek. Dari kepopuleran Anime yang sangat besar di dunia, lahir trend Idol Vtuber di tahun 2016 Sebagai Live Streamer. Pembentukan tren Virtual Youtuber Hololive dalam perkembangan budaya pop Jepang juga tidak
luput dari inovasi dan perpaduan budaya otaku di Jepang. Idol Vtuber sendiri menggunakan karakter Animasi 2D/3D yang sangat menarik contohnya Kizuna Ai.
Kizuna Ai adalah Vtuber Pertama yang memiliki jumlah fanbase terbesar di Jepang maupun skala global. Ada banyak variasi live yang dilakukan Vtuber. Live Stream yang paling sering dilakukannya biasanya tidak jauh dari gaming live, menyanyi, dan bercerita yang juga terbilang popular dikalangan penggemar mereka masing masing.
Belajar menggunakan Audio Visual tentunya tidaklah sulit, para pembelajar bisa menggunakan Laptop atau gadget untuk mencari video yang berbentuk video edukasi maupun video hiburan. Adapun caranya yaitu dengan Mencari arti Kosakata pada Media yang ditonton, Menonton tanpa subtitle, Mencoba mengingat kembali apa isi video yang ditonton
Adapun manfaat dari belajar menggunakan Audio Visual Anime dan Live
Stream yaitu yang pertama, media Audio Visual merupakan media yang sangat baik sekali untuk menyampaikan informasi secara efektif. Kedua, media Audio Visual dapat menjadi media yang sangat baik dalam mempengaruhi sikap dan emosi. Ketiga media Audio Visual merupakan media yang tepat untuk memperlihatkan contoh keterampilan yang menyangkut gerak. Keempat, media Audio Visual seperti Anime dan Live stream membiasakan para pembelajar untuk mengingat pelafalan ( 発音 ).
Oleh karena itu, pembelajaran menggunakan media Audio Visual berupa Anime dan
Live Stream itu sangatlah efektif untuk pembelajaran bahasa khususnya bahasa
Jepang.