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Imágenes: Las imágenes que ilustran los artículos o bien son imá- EDITORIAL: genes promocionales de los juegos mentados y por lo tanto todos sus derechos son de sus legales propietarios o son de los autores citados al final de cada artículo. Portada: . Por François Coutu. https:// www.artstation.com/artwor- Alberto Venegas Ramos nació en Badajoz en 1988. Vivió en k/939Zo Nogales, Extremadura y se licenció en Historia por la Uni- Textos: versidad de Extremadura. Después, cursó diferentes máster sobre investigación histórica y práctica docente. Ha impar- Todos los textos son propie- tido la docencia en Geografía, Historia e Historia del Arte en dad exclusiva de sus auto- la Comunidad de Madrid durante tres años. Estudiante de res. La dirección de la revis- Antropología Social y Cultural por la UNED e investigador ta no se hace responsable de doctoral en los usos públicos de la Historia por la Universi- su contenido. dad de Murcia. Director de la revista Presura y colaborador Lugar de edición: en diferentes medios de prensa y crítica de videojuegos. Nogales, Badajoz. Número ISSN: Antes que nada debo tante de todo esto es que pedir disculpas por la tar- hemos llegado. Team ICO, I2444 - 3859. danza en la publicación con tan solo tres años a Coordinación y edición del de un nuevo número de sus espaldas, ha conse- número: Presura. Cómo habréis ob- guido erigirse como uno Alberto Venegas Ramos. servado la página web ha de los hitos y referencias crecido y reformado por del medio del videojuego Encargado de diseño y completo. Esto ha pro- contemporáneo. A lo lar- maquetación: vocado que el esfuerzo go de las páginas de este Alberto Venegas Ramos. principal del proyecto se número recorreremos al- haya invertido en la nueva gunos de los recovecos de Diseño de portada: página. También, si seguís sus obras con especial in- Alberto Venegas Ramos. a Presura en las redes so- cidencia a su último lanza- Créditos: ciales, estaréis al tanto de miento, The Last Guardian. la publicación de nuestro Espero que os resulte in- 2017. Presura. Todos los primer número en papel teresante. Gracias por es- derechos reservados. Para gracias a la colaboración tar ahí. reproducción del conteni- con Sello ArsGames. Todos do o parte de él debe tener estos condicionantes, más nuestro explícito consenti- la propia vida, ha provoca- miento. Los productos nom- do que el ritmo de publi- brados en estas páginas son cación de la revista digital propiedad de sus respecti- se haya visto ralentizado. vos propietarios. Aunque la parte impor-

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andrés paredes. 12 . EL ROMANTICISMO Y LO SUBLIME.

HÉCTOR LAGO PÉREZ. 26 THE LAST GUARDIAN. LAS TRES IDENTIDADES. PRESURA

FERNANDO PALACIOS DUESO. 38

THE LAST GUARDIAN. UN PROCESO IMPERFECTO.

MARCOS FERNÁNDEZ BERRUEZO. 46 EL CUENTO Y SUS CONSTRUCTOS Y METÁFORAS EN LA OBRA DE TEAM ICO.

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fernando Héctor palacios lagos andrés R. dueso. pérez. paredes.

Fernando Palacios Fundador de Lu- Licenciado en Be- Dueso se dedica a es- dum Post y La Quinta llas Artes y con un cribir sobre arte en Pared. Defensor del máster en Investiga- sus diversas formas. videojuego como ción y creación artís- Acaba de terminar el medio artístico y tica. En 2016 publico grado en Periodismo, cultural, interesado mi primer libro sobre cuyo TFG lo ha enfo- en la construcción la figura del Diablo cado a la Introduc- de una nueva crítica. en el cine. Defensor ción a la Crítica Artís- Aspirante en muchas acérrimo de El gran tica del Videojuego cosas, con más ganas halcón. como Medio. En el que títulos. ensayo habla de las @Mr_huistastico. ocho vías a través de las que, (considera), Una persona aventurera, decidida, exploradora y valerosa siempre y cuando sea más se puede y/o se debe allá de las fronteras del pixel. Tras la pantalla es un tipo corriente que dedica demasia- tratar un videojuego das horas a no hacer nada útil para la sociedad, perdido entre pensamientos, reflexio- como obra puramen- nes, videojuegos, novelas, películas, series y cómics. Se graduó en Educación Social y te artística. durante la carrera utilizó los videojuegos académicamente siempre que pudo. Dedica sus domingos a un programa de radio sobre videojuegos y colabora con frecuencia en una web que nunca adivinaríais de qué trata. Vaya, lo habéis sabido, de videojuegos. A marcos veces escribe cosas en forma de artículos o historias. Matrix y Metal Gear le han ense- fernández ñado más sobre el ser humano de lo que lo han hecho varios profesores de filosofía.No berruezo. hay cuchara y pero, ¿qué coño? son frases esenciales en su día a día.

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PRESURA

Página 10 Página 11 Presura XXV / Team ICO. Presura XXV / Team ICO. shadow of the colossus el romanticismo y lo sublime.

andrés r. paredes.

El Coloso está de espaldas. Sentado nuestro satélite en el cielo nos da una con el rostro girado hacia nosotros, pero cierta idea de su estatura, pero, al estar no nos mira. Parece como si lo hubiése- prácticamente de cuclillas nos es difí- mos interrumpido en medio de una me- cil de imaginar hasta dónde puede lle- ditación. Tiene el pelo y la barba negros. gar. Es un ser gigantesco. La visión del Está desnudo. Da la impresión de que su mismo resulta increíble e impresionan- espalda está hecha del mismo material te. No resulta terrorífico como Saturno, que las nubes. Que es apenas una figu- ni amenazador como el Gigante de la ra etérea que va a desaparecer en cual- tormenta. Éste es un Coloso melancóli- quier momento. Sin embargo, la luz de co, sentado, cansado. Está agotado. Sus la luna menguante lo ilumina, creando ojos no nos miran, está contemplando el brillos y sombras casi hipnóticas y ase- cielo. Es un monstruo inocente y enor- gurándonos que es real. Apenas se atis- me. No hay otro como él. ¿Quién querría ba, sobre el campo en el que está senta- hacerle daño?. do, un pequeño pueblo. La posición de

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Shadow of the Colossus comienza al fi- versal, por primera vez en en el Siglo XVI- nal del viaje del héroe. Nuestro protago- II con un significado bastante diferente nista, Wander, ya ha conseguido su Espada al que estamos acostumbrados: como en Antigua, rescatado el cadáver de la don- las novelas. De acuerdo al lingüista «(ro- cella a la que desea resucitar, realizado manticismo)... se convierte en símbolo el viaje hasta el Templo y está preparado de inverosimilitud, de lo ficticio y lo qui- para su última Prueba. Nos encontramos mérico, de una fantasía enloquecida». Lo en el último capítulo de su historia, en romántico es, ante todo, lo imposible que los últimos suspiros de una era, al borde tan sólo puede darse en la ficción. Y no de lo desconocido. Así nos lo cuentan las se refiere sólo a acciones o seres impo- ruinas en las que se encuentra el gigan- sibles. Un ejemplo: A principios del XIX tesco Templo en el que comienza la odi- una mujer viajaba en diligencia a través sea, las formas primitivas de los ídolos de Gran Bretaña. Le acompañaba un viejo que representan a los Colosos, e incluso de aspecto desgarbado, que parecía casi el ritmo de los primeros 20 minutos del un vagabundo. A mitad de la travesía, es- juego, las pocas escenas a través de las talló una tormenta terrible. La diligencia cuales la historia se plantea. Wander, en se zarandeaba de un lado a otro, la lluvia un acto excesivamente dramático coloca golpeaba con fuerza el techo y el sonido a su amada en el altar y la descubre. Dor- Existe un de los truenos era ensordecedor. La se- min , el Dios encerrado al que tenemos ñora bajó rápidamente la persiana de su que ayudar, habla alto, claro y despacio. ventana, temerosa del exterior, el gra- Todo el juego transmite la lentitud y la nizo y los rayos. El vagabundo, por parsimonia de una ceremonia en la que esfuerzo su parte, se disculpó cortés- nada se hace con prisa. Como si supieran mente, y procedió a aso- que es la última vez que va a ocurrir, los mar la cabeza primero personajes, e incluso el propio juego tra- y después medio ta de alargar cada segundo, cada acción, cuerpo por la activo por cada conversación. Existe un esfuerzo ventana, activo por convertir esta experiencia en con la algo más que bello, en un suceso impor- di- tante. Hay un aspecto romántico en Sha- convertir dow of the Colossus que resulta difícil de encontrar en ningún otro videojuego de la época, y aquí lo romántico nos viene como anillo al dedo. esta experiencia El término «romántico» aparece, de acuerdo a Antonio Marí en Lecciones de en algo más que Literatura Uni- bello, en un suceso importante

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ligencia todavía en marcha, en medio El propio autor llama a esta actividad de la tempestad. Así se mantuvo duran- deconstructiva «naturaleza Jupiterina». te cinco, quince minutos, media hora. El Para cuando la naturaleza (las montañas, viento y la lluvia azotaban sin piedad, y las vistas, las cascadas, las ruinas, el sol, finalmente el viejo volvió a deslizarse las nubes) ya no nos sorprendan más, o LOS COLOSOS SON al interior. La mujer, curiosa, le preguntó mejor dicho cuando la impresión cons- que vio a través de la ventana. El hombre tante, el éxtasis absoluto del viaje ya esté respondió «cosas maravillosas y nunca agotado, nos muestra a sus Colosos. Y és- SUBLIMES, COSAS vistas». tos no sólo son maravillosos. Los Colosos Shadow of the Colossus es esta tem- son Sublimes, «cosas maravillosas y nun- pestad constante. Wander cabalga a tra- ca antes vistas». vés cerros, colinas y puentes casi derrui- Aquí damos de nuevo con otro término MARAVILLOSAS Y dos. El sol es su guía, pero las montañas extraído del romanticismo alemán pero y la lluvia funcionan al mismo tiempo de que tiene sus raíces en la antigua Grecia: obstáculo y de paisaje inmenso. El mapa en el tratado de escritura Sobre lo Subli- NUNCA ANTES nos es oculto, apenas sabemos en donde me de un autor llamado Longino, escrito se va a encontrar el siguiente enemigo, en el Siglo III. La única definición que se y ello nos invita a viajar, a maravillarnos hace de esta idea es la de «Un no sé qué y descubrir entornos y parajes nuevos. de excelencia y perfección soberana del VISTAS. Shadow of the Colossus es un juego que lenguaje». Esto por supuesto está aplica- permite e invita a la contemplación. Que do a la escritura, pero quince siglos des- nos apabulla con sus escenarios, que pre- pués, durante el romanticismo, lo Subli- tende quitarnos el aliento con cada pico, me se refiere a la contemplación de algo cada frontera, cada centímetro de arena tan basto, tan bello, tan indescriptible, del desierto. Quiere que nos perdamos, que resulta imposible de procesar para que sintamos una maravilla constante el cerebro humano. Lo encontramos en ante la naturaleza. Pero también preten- múltiples campos, desde la psiquiatría de que nos muramos de miedo ante ella. con el Síndrome de Stendhal, hasta el Para Rafael Argullol en La atracción del Horror Cósmico en Lovecraft y la prime- abismo, ra vez que contemplamos a un Coloso en el videojuego del estudio Ico. Se trata de una sensación de incapacidad, de paráli- sis ante lo bello (o terrible) como la que sienten los tripulantes del barco en el La fascinación del romántico por que viaja el doctor Frankenstein por el ár- la naturaleza está directamente rela- tico, como la de cualquier víctima de los cionada con la Doble alma de ésta: Se monstruos primigenios de Las montañas siente atraído por la promesa de to- de la locura, o el terror inconcebible de talidad que cree ver en su seno y re- aquellos que contemplaron la muerte en cibe el impulso de sumergirse en ella, la rue Morgue pero al mismo tiempo no está menos atraído -terroríficamente atraído po- dríamos decir- por la promesa de de- constructividad que la naturaleza lle- va consigo

Página 16 Página 17 Presura XXV / Team ICO. Presura XXV / Team ICO. Las montañas son imposibles de esca- doble: por un lado atraviesa el mapa de ligencia todavía en marcha, en medio lar, no se puede llegar a la luna, el mar es norte a sur y de este a oeste para acabar de la tempestad. Así se mantuvo duran- increíblemente basto y agresivo, las tor- con cada uno de los Colosos, cruza de- te cinco, quince minutos, media hora. El mentas son aterradoras. «¿Como asirte, siertos y lagos, picos y cuevas para lle- viento y la lluvia azotaban sin piedad, y naturaleza infinita?», dice Fausto en su gar hasta su destino. Por el otro, realiza finalmente el viejo volvió a deslizarse primer monólogo en la versión de Goe- también un viaje interior que le cambia. al interior. La mujer, curiosa, le preguntó the. No hay manera de superar la natu- Cada Coloso asesinado, cada paso que que vio a través de la ventana. El hombre raleza, de ganar la batalla eterna contra da en su viaje lo modifica, tanto física respondió «cosas maravillosas y nunca nuestro propio planeta. El ser humano como espiritualmente. vistas». está condenado a no ser, no saber, no Valus se encuentra en lo alto de un Shadow of the Colossus es esta tem- llegar siquiera a conocerse a sí mismo. acantilado que hemos tenido que esca- pestad constante. Wander cabalga a tra- Seremos meros espectadores de la na- lar. El viaje hasta él es uno de los más vés cerros, colinas y puentes casi derrui- turaleza, que nos fascina y nos aterra, cortos del juego, y la escalada del cerro dos. El sol es su guía, pero las montañas portadores de un universo gigantesco nos ayuda como tutorial para compren- y la lluvia funcionan al mismo tiempo de dentro de nosotros mismos que tampo- der los movimientos básicos. Todo va a obstáculo y de paisaje inmenso. El mapa co llegaremos a comprender jamás. Esto una velocidad constante, hasta que lle- nos es oculto, apenas sabemos en donde es lo sublime. Esta indefensión. Esta pa- gamos a lo alto del acantilado. Si bien en se va a encontrar el siguiente enemigo, rálisis. Esta maravilla. la primera cinemática tras la presenta- y ello nos invita a viajar, a maravillarnos En el romanticismo (especialmente en ción el gigante no parece inconmensura- y descubrir entornos y parajes nuevos. la pintura romántica) el paisaje mantie- ble, cuando nos vamos acercando poco Shadow of the Colossus es un juego que ne una relación dual con el hombre: El a poco a él comprendemos el tamaño de permite e invita a la contemplación. Que ser humano se encuentra en el centro lo que se nos avecina. El Coloso se vuel- nos apabulla con sus escenarios, que pre- de un huracán imposible, maravilloso y ve hacia nosotros y sus ojos blancos se tende quitarnos el aliento con cada pico, destructor, frente a todo el universo las fijan en nosotros. La música de Kow Ota- cada frontera, cada centímetro de arena galaxias y los agujeros negros, y este ni comienza. Todo en esta escena grita del desierto. Quiere que nos perdamos, universo se encuentra también dentro épica, aventura, riesgo, peligro. Hasta que sintamos una maravilla constante de él. Lo inabarcable e imposible está ahora hemos contemplado una natura- ante la naturaleza. Pero también preten- también dentro del protagonista, y tan leza gigantesca y maravillosa, llena de de que nos muramos de miedo ante ella. sólo a través de un viaje (tanto interno vida y luz. Los rayos del sol reflejándose Para Rafael Argullol en La atracción del como externo) es capaz de empezar a en la espada de Wander marcando el ca- abismo, comprenderlo, de atisbar a lo que se en- mino. Pocas estampas más bellas y más frenta. Pero en muchas ocasiones éste simples nos hemos encontrado en la es un esfuerzo inútil. Ya no hay apenas breve historia de los videojuegos. Pero héroes que hagan lo imposible. El hom- el Coloso es la otra cara de la moneda, la bre está en el centro y el centro está en otra parte del alma de la que hablaban La fascinación del romántico por él, y la sensación de vértigo y terror ante los románticos. Es atracción por la des- la naturaleza está directamente rela- lo sublime puede venir tanto del exte- trucción. Y, como no puede ser de otra cionada con la Doble alma de ésta: Se rior como del interior. Siguiendo con manera, el jugador se ve superado. siente atraído por la promesa de to- Shadow of the Colossus: Como todo hé- talidad que cree ver en su seno y re- roe romántico, Wander realiza un viaje cibe el impulso de sumergirse en ella, pero al mismo tiempo no está menos atraído -terroríficamente atraído po- dríamos decir- por la promesa de de- constructividad que la naturaleza lle- va consigo

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Sin embargo, el objetivo es acabar con igual que sus compañeros románticos, ligencia todavía en marcha, en medio todos y cada uno de los Colosos. Debe el protagonista del Shadow of the Colos- de la tempestad. Así se mantuvo duran- ser el protagonista el que lo haga poco sus queda traumatizado, dañado irreme- te cinco, quince minutos, media hora. El a poco, espadazo a espadazo. Wander diablemente por la contemplación de lo viento y la lluvia azotaban sin piedad, y se convierte así, a lo largo del juego, en sublime. Aunque quizá lo que realmente finalmente el viejo volvió a deslizarse algo más que humano. Sacrifica (volun- le traumatiza hasta el punto de la mu- al interior. La mujer, curiosa, le preguntó taria o quizá involuntariamente) una dez es que mata a los Colosos. Supera lo que vio a través de la ventana. El hombre parte de sí mismo para lograr su objeti- sublime. No sólo supera un evento trau- respondió «cosas maravillosas y nunca vo. Así como el Doctor Frankenstein crea mático, lo domina, lo escala, literalmen- vistas». vida a partir de la muerte su familia paga te lo mata. Shadow of the Colossus es esta tem- el precio. Los tripulantes supervivientes Shadow of the Colossus es tanto un pestad constante. Wander cabalga a tra- de los barcos del relato de Lovecraft se viaje Horizontal como uno Vertical. Tras vés cerros, colinas y puentes casi derrui- ven arrojados a la locura. El investigador 20 minutos viajando por el mapa a ca- dos. El sol es su guía, pero las montañas Dupin es retratado como una «deshu- ballo en busca del siguiente enemigo, y la lluvia funcionan al mismo tiempo de manizada máquina de pensar, cuyo úni- tenemos que escalarlo. Lo que en un obstáculo y de paisaje inmenso. El mapa co interés es la lógica pura» de acuerdo principio se nos presenta como un ser nos es oculto, apenas sabemos en donde a Joseph Wood. Todos ellos son capaces imbatible y absurdamente grande, un se va a encontrar el siguiente enemigo, de luchar contra lo sublime, lo siniestro, análisis pormenorizado revela sus pun- y ello nos invita a viajar, a maravillarnos el terror, la naturaleza desatada y las tos flacos. Un fallo en su armadura. Sus y descubrir entornos y parajes nuevos. maravillas más absolutas y ganar. Pero ojos al descubierto. Un punto concreto Shadow of the Colossus es un juego que esto viene a un precio. en el que toca el suelo. Wander aprove- permite e invita a la contemplación. Que ¿Cómo conseguir superar lo sublime? cha cualquier error que pueda cometer nos apabulla con sus escenarios, que pre- Creando, como dice Eugenio Trías, una el Coloso para acabar con él. Y quizá tende quitarnos el aliento con cada pico, mediación entre espíritu y naturaleza. esto es lo que lo convierte en el autén- cada frontera, cada centímetro de arena Los protagonistas consiguen dar finitud tico monstruo del juego: se aprovecha del desierto. Quiere que nos perdamos, a lo infinito. Lo contemplan y lo miden, vilmente de las debilidades de unas que sintamos una maravilla constante lo analizan, le dan forma y lo definen. criaturas que están defendiéndose. Para ante la naturaleza. Pero también preten- Los monstruos no son tan monstruo- cuando por fin llegamos a la última mar- de que nos muramos de miedo ante ella. sos si se pueden acotar. Lo sublime no ca del monstruo y le clavamos la espa- Para Rafael Argullol en La atracción del es tan sublime si tiene límites. La lucha da, hemos conseguido lo imposible. Sin abismo, entre la vida y la muerte se puede redu- embargo, en esta escalada, en este en- cir a una receta, los primigenios pueden contrar debilidades, al jugador le ocurre ser comparables con diferentes tipos de algo: en cierta manera empatiza con el animales, el asesino imposible es un go- monstruo. Así como el Coloso de Goya rila. Esto mismo consigue Wander, qui- descrito al principio de este artículo, a La fascinación del romántico por zá el último héroe romántico. Es llevado medida que subimos, poco a poco por el la naturaleza está directamente rela- por un amor infinito a quebrantar todas lomo, la barba, la espada o las patas del cionada con la Doble alma de ésta: Se las leyes de su comunidad, es capaz de gigante vemos que en realidad simple- siente atraído por la promesa de to- viajar hasta los confines del mundo y mente es un ser de unas proporciones talidad que cree ver en su seno y re- entrar en una tierra prohibida para de- gigantes. Aparentemente imbatible, si. cibe el impulso de sumergirse en ella, safiar las leyes de la naturaleza. Por su- Pero también pacífico. Wander consigue pero al mismo tiempo no está menos puesto, también es un héroe trágico: sus vencerlos porque ha jugado sucio, sin atraído -terroríficamente atraído po- deseos son egoístas, sus acciones mal- piedad ni remordimientos. dríamos decir- por la promesa de de- vadas y su destino desgraciado. Tras el constructividad que la naturaleza lle- planteamiento inicial del juego, el pro- va consigo tagonista queda en un silencio absoluto, mudo durante el resto de la aventura. Al

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ligencia todavía en marcha, en medio Todos los personajes de los que hemos de la tempestad. Así se mantuvo duran- hablado hasta ahora (Frankenstein, Du- te cinco, quince minutos, media hora. El pin) son capaces de tomar las riendas de viento y la lluvia azotaban sin piedad, y su entorno, controlar sus miedos y supe- finalmente el viejo volvió a deslizarse rarlos (o al menos no quedarse paraliza- al interior. La mujer, curiosa, le preguntó dos), pero a un precio muy alto. A lo lar- que vio a través de la ventana. El hombre go del largo último capítulo de su viaje, respondió «cosas maravillosas y nunca el protagonista del juego va cambiando vistas». poco a poco. A diferencia de sus predece- Shadow of the Colossus es esta tem- sores, Wander es capaz literalmente de pestad constante. Wander cabalga a tra- matar lo sublime. Y esto lo cambia. No se vés cerros, colinas y puentes casi derrui- trata únicamente de la substancia negra dos. El sol es su guía, pero las montañas que sale de los cadáveres de los Colosos y la lluvia funcionan al mismo tiempo de y le atraviesa al final de cada nivel. Ni de obstáculo y de paisaje inmenso. El mapa las formas oscuras (suponemos que las nos es oculto, apenas sabemos en donde almas de los Colosos muertos) que con- se va a encontrar el siguiente enemigo, templan su cuerpo inerte cada vez que y ello nos invita a viajar, a maravillarnos reaparece en el templo de Dormin. Se y descubrir entornos y parajes nuevos. trata de algo mucho más terrible. Los ac- Shadow of the Colossus es un juego que tos que Wander lleva a cabo, literalmen- permite e invita a la contemplación. Que te lo que hace, lo destruye. nos apabulla con sus escenarios, que pre- Hay una escena de Hellboy 2 que pare- tende quitarnos el aliento con cada pico, ce extraída de Shadow of the Colossus. El cada frontera, cada centímetro de arena Demonio rojo está siendo perseguido por del desierto. Quiere que nos perdamos, un gigantesco elemental de tierra, ver- que sintamos una maravilla constante de como un bosque y alto como un edi- ante la naturaleza. Pero también preten- ficio de 5 plantas que está destruyendo de que nos muramos de miedo ante ella. la ciudad. Hellboy tiene un bebé en sus Para Rafael Argullol en La atracción del manos, se ha subido a una azotea y tiene abismo, al monstruo a tiro. Y entonces duda. En la película de , duda porque tiene que destruir un ser con el que tiene más en común que con los hu- manos a los que pretende proteger. Hell- La fascinación del romántico por boy tiene que matar al último elemental la naturaleza está directamente rela- que queda. Ya no hay más. Es el último de cionada con la Doble alma de ésta: Se su raza. Está confuso. Necesita ayuda. El siente atraído por la promesa de to- protagonista tiene que destruir algo in- talidad que cree ver en su seno y re- finitamente bello, antiguo y con miedo. cibe el impulso de sumergirse en ella, Hellboy tiene que ser el malo. pero al mismo tiempo no está menos atraído -terroríficamente atraído po- dríamos decir- por la promesa de de- constructividad que la naturaleza lle- va consigo

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Cuando por fin conseguimos clavar la es- ligencia todavía en marcha, en medio palda en el cogote al gigante, el tiempo se de la tempestad. Así se mantuvo duran- detiene. El último golpe que le asestamos al REFERENCIAS te cinco, quince minutos, media hora. El Coloso pasa a cámara lenta. La música se con- viento y la lluvia azotaban sin piedad, y vierte en una melodía melancólica que pre- • Longino, Dionisio de. Sobre lo finalmente el viejo volvió a deslizarse tende (y muchas veces consigue) hacernos sublime. Editorial: Erasmo Tex- al interior. La mujer, curiosa, le preguntó sentir mal por lo que hemos hecho. La respi- tos bilingües, 1985 que vio a través de la ventana. El hombre ración de Wander es acelerada. A la muerte • Trías, Eugenio. Lo bello y lo si- respondió «cosas maravillosas y nunca de los Colosos (que ya es dramática de por niestro. Ediciones debolsillo vistas». sí) más el fin de una era (que es lo que está 2013 Shadow of the Colossus es esta tem- provocando el protagonista) se le suma una • Marti, Antonio. El romanticismo pestad constante. Wander cabalga a tra- última idea que en un principio no parece tan Alemán en Lecciones de la lite- vés cerros, colinas y puentes casi derrui- terrible como las anteriores, pero que resul- ratura universal, Instituto de hu- dos. El sol es su guía, pero las montañas ta igual de traumática para el protagonista: manidades de Barcelona, 2012 y la lluvia funcionan al mismo tiempo de Superar lo sublime está acabando con su hu- • Argullol, Rafael, La atracción del obstáculo y de paisaje inmenso. El mapa manidad. No sólo su piel se aclara y su ropa abismo, un itinerario por el pai- nos es oculto, apenas sabemos en donde se vuelve negra. Sus ojos se ponen en blanco saje romántico. Acantilado de se va a encontrar el siguiente enemigo, y su cuerpo adquiere poco a poco la pose de Bolsillo, 2006 y ello nos invita a viajar, a maravillarnos un monstruo. Su transformación es necesa- y descubrir entornos y parajes nuevos. ria para poder convertirse en un receptáculo Shadow of the Colossus es un juego que para Dormin. Pierde su propia identidad. permite e invita a la contemplación. Que Pero por supuesto, este no es el fin de la nos apabulla con sus escenarios, que pre- historia. nos recuerda que el fi- IMÁGENES tende quitarnos el aliento con cada pico, nal nunca es exactamente el final. Todos sa- cada frontera, cada centímetro de arena bemos que Shadow of The Colossus funciona 1. El Coloso. Goya y Lucientes, del desierto. Quiere que nos perdamos, como precuela de Ico, el primer juego del Francisco de (Seguidor de). 1818 que sintamos una maravilla constante estudio Nipón. Las conexiones entre ambos - 1825. Óleo sobre lienzo. Museo ante la naturaleza. Pero también preten- juegos (y con la tercera parte, The Last Guar- del Prado. de que nos muramos de miedo ante ella. dian) abundan, pero no es esto lo llamativo. 2. Shadow of the Colossus. Rober- Para Rafael Argullol en La atracción del Shadow of The Colossus funciona como un to Robert. Fuente: https://www. abismo, cambio de paradigma. Su historia cambia el artstation.com/artwork/NrZed. mundo. Es al mismo tiempo, el final del viaje 3. Shadow of the Colossus Sket- de un héroe y el comienzo de una nueva era. ches. Dimitrije Miljus. https:// En cierto sentido, este juego que apareció en www.artstation.com/artwork/ el 2005 predijo u originó un debate que si- 04baG. La fascinación del romántico por gue en pie a día de hoy: hay que cambiar de 4. Shadow of the Colossus. Zudarts la naturaleza está directamente rela- héroes. Hay que hacerlos mejores. Hay que Lee. https://www.artstation. cionada con la Doble alma de ésta: Se juzgarlos y saber que a veces, los buenos son com/artwork/QX2xE. siente atraído por la promesa de to- los malos. El juego se sale de su estructura 5. Colossal Clash. Emre Aktuna. talidad que cree ver en su seno y re- romántica para darnos un epílogo en el que https://www.artstation.com/ar- cibe el impulso de sumergirse en ella, se nos dice que no hemos perdido. Que el twork/QX5Pd. pero al mismo tiempo no está menos sacrificio no es en vano. Que el monstruo en 6. Hellboy 2 Still Sketch. Mauro atraído -terroríficamente atraído po- el que se convirtió Wander no prevalecerá, si Lira. https://www.artstation. dríamos decir- por la promesa de de- no que dará paso a otra cosa. Que hay algo com/artwork/8zlxm. constructividad que la naturaleza lle- más allá del fin del mundo y la comprensión 7. Colossal. Pete Mc Nally. https:// va consigo humana. www.artstation.com/artwork/ G19oa.

Página 24 Página 25 the last guardian. las tres identidades.

héctor lago pérez.

Team ICO. Gen Design. Fu- En el caso de aquellos crea- mito Ueda. El nombre es el dores, de arte, de cultura o de primer trazo que damos a cualquier creación posible, conocer acerca del dibujo de el nombre guarda tras de sí nuestra identidad. Es nuestra toda una serie de caracterís- carta de presentación, una ticas enlazadas a sus obras: que con el posterior conoci- filosofía, estilo, mensaje… El miento de la persona o ser apellido Picasso proviene de vivo tratado albergará una una región italiana llamada serie de datos e información Liguria. Sin embargo, al es- sobre éste: Carácter, gus- cuchar o leer esta palabra, la tos, manías, amores, odios, mente nos trae instantánea- etc. Somos más que nuestro mente la imagen del artista nombre, pero esa carta de español y junto a él, el cubis- presentación terminará sien- mo, el Guernica, la ruptura do un resumen o una lectura con la pintura tradicional. de nuestra identidad en boca de aquel o aquella que nos nombre, en mente de aquel o aquella que nos piense. So- mos más que nuestro nom- bre, pero él es la respuesta a la pregunta ¿Quién eres? a través del nombre se pueden revelar y obtener toda una series de datos, con- textos y significados. El proceso de nominación y el propio situaciones para el individuo nombrado: nombre son, además, objeto de estudio la aceptación o el rechazo de su propio psicológico al constituir un aspecto re- nombre. levante en la conformación de la iden- Como ya he comentado, estas cuestio- tidad personal. A través del nombre se nes son objeto de estudio psicológico pueden revelar y obtener toda una serie ya que la relación de una persona con su de datos, contextos y significados (tan- nombre puede arrojar luz en determina- to simbólicos como de otros tipos): la dos casos. Es el primer regalo que reci- propia elección de éste tiene un signifi- bimos por parte de quien nos precede cado personal para quien elige el nom- y el primer elemento que nos define (o sarial, nobiliario/real) donde llevar un bre. Esto puede darse por el deseo de trata de hacerlo), acompañándonos por nombre y apellido presuponen una transmitir algo (valores, cualidades), por el resto de nuestros días. Los casos de serie de compromisos y presiones perpetuar la historia y el legado familiar aceptación influyen positivamente en desde antes del propio nacimiento, (honrar a un antepasado o una vivencia la persona portadora. Quizá tenga un donde se remarca la importancia de de alguno de los integrantes de la uni- nombre poco común que le haga sentir la perpetuación de un legado, de un dad familiar, proyectar un ser querido o especial o diferente (posiblemente así nombre y apellido, y donde la oposi- alguna característica de este en el recién le hayan tratado a la hora de presentar- ción a esto suele ser castigada. nacido…) para indicar la posición del in- se, por ejemplo) o tenga orgullo de lle- No por nada, pues, existen los apo- dividuo dentro del colectivo familiar o var el nombre de aquel antepasado que dos, alias y seudónimos. Quizá sean reflejar el predominio de una de las lí- tanto quiere o admira. Pero, ¿y si tienes utilizados como marca, como sello neas parentales (o la alianza o igualdad el nombre de alguien que odias? ¿O el para espaciar (en lo posible) la parte entre estas). nombre de alguien que esperan que personal de la artística, laboral, etc. Además, también puede contener sig- seas? ¿Por qué tengo que seguir deter- Pero sobretodo, para representar la nificados sociales en relación al momen- minado camino solo por llevar ese nom- parte de nuestra identidad que no- to histórico, a la clase social, a las creen- bre, ese apellido? ¿Y si quiero caminar sotros deseamos, una parte elegida cias religiosas o espirituales, a la zona otra vía? Estos casos pueden verse muy por nosotros mismos y que se aleja geográfica, etc. Todos estos amasijos de fácilmente reflejados en familias con al- del contexto y significado de nuestro variables desembocan en dos posibles gún tipo de poder (económico/empre nombre de pila. El nombre como fragmento de la iden- Las tres obras del Team ICO tienen nom- tidad es un tema que ha sido explorado bres diferentes. Nosotros las conocemos con anterioridad en otras obras audiovi- como Ico (Team ICO, 2001), Shadow Of suales. Procedente del país del sol na- The Colossus (Team IC0, 2005) y The Last ciente, El Viaje De Chihiro (Studio Ghibli, Guardian (Gen Design, 2016), pero dentro 2001) nos cuenta la historia de una ni- del estudio son llamados Ico, Nico y Trico. ña(Chihiro) que se ve obligada a trabajar Esto, en palabras del propio Ueda, viene para la bruja Yubaba con el fin de saldar a significar uno, dos y tres. Esta relación y una deuda contraída por sus padres. En continuidad entre los nombres sirve para el momento en el que la niña acepta el establecer varios patrones en común: fi- trabajo (materializado en la escena con losofía, diseño, narrativa, la ubicación de la firma de un contrato laboral), Yubaba las tres obras en un mismo marco o uni- cambia el nombre de la pequeña. Sen. verso... Además, permite hacer un símil Ese es su nuevo nombre. Ya no es aquella entre los números (nombres internos del niña. Ahora es una empleada de Yubaba, estudio) y la evolución de la trilogía. Del que hará lo que ella diga y cuyo pasado mismo modo que después del uno, va el da igual. Cuya identidad anterior, no im- dos y la suma de estos hace al tres, The porta. Cuyo nombre anterior, ya no es. La Last Guardian puede visualizarse como la bruja Yubaba hace suyos a los empleados suma de sus dos predecesores. que contrata cambiando su nombre, ba- rriendo su identidad anterior y dándoles Más allá de nomenclaturas, las tres una nueva que moldea y ajusta a sus de- seos. obras, especialmente la primera y la última, tienen en común un elemento vertebrador: La relación entre dos personajes.

En Ico esta relación se establece entre dos seres aparentemente humanos. Ico, un niño maldito, y Yorda, una adolescen- te atrapada en un castillo. En la segunda obra de Ueda, los integrantes que en- contramos bajo la sombra del coloso han cambiado. En esta ocasión, el vínculo se crea entre Wander, un joven guerrero, y Agro, su yegua. Esta vez los miembros de la relación no pertenecen a la misma especie, y la comunicación y gestos en- tre hombre y animal son diferentes. En The Last Guardian, los protagonistas son un niño perdido en un valle y un coloso enorme. Sin embargo, ninguno de los dos tiene tidad de origen por otra nueva que per- nombre, o al menos, no se dice. No exis- mita crear un vínculo, un presente y fu- te una carta de presentación ni existía turo común, a menudo olvidando que el una relación anterior entre ellos. Tam- animal ya fue y vivió antes de aparecer poco hay indicio alguno de que el niño nosotros. (humano) se llame de ninguna forma. En The Last Guardian, el niño nunca Esto puede responder a varias razones, crea un nombre para Trico. Nunca le da como crear un avatar de mayor neutra- una nueva identidad ni intenta moldear lidad de cara al jugador (cuanto menos lo que la criatura es en esencia y origen. definido el personaje, mejor funciona Para él, Trico no es ni una mascota, ni una como avatar) o para restar importancia herramienta ni un siervo. Esta idea se re- al pequeño. pite a lo largo de la obra constantemen- te y por todas las partes que la forman, desde la narrativa hasta las mecánicas ¿Pero, y el (elementos que además, se funden para lanzar un mismo mensaje). El diseño del juego obliga en todo mo- animal? mento a la cooperación. Los escenarios El niño denomina a la criatura Trico, y situaciones desembocan mayoritaria- sin embargo, este no es su nombre. Tri- mente en el mismo problema: el niño co es el nombre de la especie animal a o Trico no pueden avanzar. Quizá por la que pertenece, al igual que yo soy un qué Trico es enorme y no cabe por ese Homo Sapiens o un perro es un Canis hueco, hay que buscarle otra entrada o Lupus Familiaris. Esta ausencia nominal abrir aquella puerta cerrada. O tal vez podría parecer insignificante, pero lo porque el salto a realizar es inconmen- cierto es que ni mucho menos lo es. The surable para un humano y necesitamos Last Guardian es una obra que se basa de nuestro gigantesco amigo. La princi- completamente en la relación entre am- pal mecánica del título, tanto para sor- bos personajes y de primeras ya lanza tear las carencias de ambos, como du- un potente mensaje al no enmarcar a rante el viaje, es la de comunicarse. O al ninguno de los personajes en ninguna menos, de la mejor forma en la que dos identidad, dejando que la relación parta seres tan diferentes pueden hacerlo. de cero y evolucione en base a lo vivido Hay comunicación verbal, pero también y no a lo supuesto, respetando además gestual, matices en los tonos y no exis- los orígenes de base de cada uno. te una conversación fluida por qué sim- Lo primero que hacemos al adoptar un plemente no puede haberla. Es más un animal es darle un nombre, una nueva intento de entenderse y continuar, una identidad. Ya no es solo ese perro pas- comunicación no agresiva. No es una or- tor negro de veinticinco kilos. Ahora es den. Tarde o temprano, llegará el enten- Puma, MI perro pastor negro de veinti- dimiento y la cooperación podrá darse cinco kilos. Es MI mascota, MI compañe- abriendo camino, pero Trico seguirá res- ro, aún sin haber elegido él hacer viaje pondiendo a su parte salvaje, instintiva conmigo. En los peores casos, esos MIS y animal: Si tiene hambre y hay comida llevan detrás otras palabras o significa- cerca, se obsesionará con ello más allá dos. En las relaciones entre humanos de nuestras súplicas. Si tiene miedo le y animales contemporáneas, el primer será imposible avanzar y entrará en po- paso dado es la sustitución de la iden- sición de alerta. the last El juego guardian ente- ro es un constante es un dialogo, donde no siempre tene- mos la voz cantante, constante donde Trico respon- derá a su naturaleza y donde a veces, sin pedirlo diálogo. ni saberlo, el tomará las rien- das y encabezará la marcha. Esto (además de una extraordinaria ha- zaña tecnológica) cobra muchísima relevancia por qué el niño nunca se enfada, por qué comprende los roles y respeta la identidad de Trico. Pero, ¿lo hacemos los jugadores? El ritmo del juego es mayormente lento, no tenemos el control de todas las situaciones, Trico no es una herra- mienta que cumpla órdenes y además marca los tiempos. Aquel que tenga el ese escudo y mando entre las manos no se sentirá ese mago que jamás poderoso ni un ser superior o nos cura. ¡Y por el especial (más bien al contrario, peque- amor de todo, como ño y dependiente). Es un mensaje y un odio al elfo que tiene desafío al jugador. No somos el centro pocos puntos de salud y de ese mundo. No estamos aquí para es derrotado enseguida en imponer lo que queramos, no vamos a los combates! ¡Lo peor de todo salvar el universo ni alcanzar un plano es cuando le doy una orden y no superior. No has venido aquí a ser el responde, cuando su Inteligencia dueño, ni de nada ni de nadie. artificial falla! Podemos sumar además Es curioso y remarcable como la el ciclo de riesgo-recompensa. Si entro grandísima mayoría de obras sitúan al a esa cueva a salvar a X y matar a Y es jugador en una posición importante, en porque me han prometido cincuenta grandes e increíbles contextos donde monedas de oro. Si salvo a la hija del nuestra participación es absolutamente herrero es porque me forjará una espa- crucial para el devenir. Como somos el da. Así seré más rico, así seré más fuer- centro, y nuestros compañeros, amigos, te. Bien, ahora podré entrar en cuevas equipo, son solo elementos orbitando a más difíciles, conseguir más monedas nuestros deseos y órdenes. No son ami- y comprar mejor equipo. Seré el mejor gos; son herramientas. Son esa hacha, asalta-cuevas. YO seré el mejor. The Last Guardian rompe todas esas con- venciones y se cuestiona acerca de la identidad del jugador. Trico es un com- IMÁGENES pañero real, vivo y las recompensas del juego no van más allá de avanzar o de 1. Todas las imágenes, a excepción de disfrutar viéndole comer si le ayudamos la listada en el siguiente lugar, son a ello. Pero no seremos jamás el eje cen- propiedad de Team ICO bien arte tral. ¿Puede el jugador soportar esto? Hay promocional o bien capturas de pan- respuestas de todo tipo, pero es innega- talla. ble que hay una gran cantidad de usua- 2. The Last Guardian FanArt. Rut Pedre- rios que han visto estas rupturas como ño. https://www.artstation.com/ar- algo negativo. Es de respetar y compren- twork/OB3dy der la diversidad, de obras y de público. Pero hay preguntas imposibles de no ha- cerse. ¿Jugamos por empoderamiento personal? ¿la empatía tiene lugar en los videojuegos? ¿el jugador está dispuesto a dar, o solo a recibir? Inherente al jugador es el lugar donde se desarrolla. ¿Qué somos? ¿cuál es la identidad del medio? ¿por qué sigue el debate abierto? The Last Guardian, como tantos otros, como sus predecesores, es otro golpe en la mesa sobre esas cuestio- nes. Una mirada en una clara dirección. Un videojuego que hace preguntas, rom- pe moldes, desafía a su público. Una obra imposible en otras artes. The Last Guar- dian es la última, y a su vez, solo una más, de las creaciones que han roto el debate y han gritado un veredicto. El jugador ha respondido armado con números, cifras y varas de medir. Se habla de la indus- tria, de las compañías, estudios y prensa. Trico ha hecho hablar al jugador (o a una gran parte de ellos) y demuestra nuestra realidad. The Last Guardian es el último guardián del arte. De un arte, que como dicen aquellos más sabios que yo, es to- davía un arte inmaduro. the last guardian

un proceso imperfecto.

por fernando palacios dueso.

La experiencia jugable pare- ce sufrir siempre bajo el anhelo de un control absoluto. Las ex- pectativas parten, las más de las veces, de una premisa injusta: la de una subyugación del avatar, y de sus controles, bajo los desig- nios del jugador. Izquierda es iz- quierda, derecha es derecha. En el videojuego, la imperfección es habitualmente asemejada al pro- blema o al error; pero quizá sea ésa, en sí misma, una concepción errónea. Quizá la imperfección ya presente, a su modo, un valor in- calculable. Quizá sea la incógnita, y no la definición, la mejor de las respuestas. El ejemplo es nuevo, pero no único; El chico aunque sí innovador. La bestia se mues- tra indecisa, indefensa e irritable; pre- actúa, y fiere los barriles que las órdenes, salta sin previo aviso, se aparta, se desvía y la bestia se entretiene. Los controles y voces del responde; chico no parecen funcionar en cuanto a controlar a la bestia, y por lo tanto, la in- pero su teracción entre el chico y la bestia es im- perfecta, dudosa y compleja. Pero no im- respuesta posible, puesto que su compañía resulta un percance obligatorio; y si la bestia no guarda cierto responde como un avatar extendido, es componente de porque su función no la sugiere como tal. Sus respuestas no son un elemento aleatoriedad más del juego, o no sólo, sino también la virtualización de algo mucho más es- y rebeldía timulante: la suya es una alegoría de la comunicación real, y de igual forma que con la real, la suya es parcial, gestual y sugestiva. Una señalización constante, dependiente siempre del contexto y de la referencia. Sus reacciones no son perfectas, ni pre- Los gestos más sencillos (arriba y abajo, decibles, ni intachables. El chico actúa, saltar, calmarse) son los bloques básicos y la bestia responde; pero su respuesta de cientos de combinaciones estructura- guarda cierto componente de aleatorie- les y formales de una convivencia obliga- dad y rebeldía. Las intenciones del chi- da. El viaje adopta a lo largo del tiempo la co se tergiversan, cambian y se escapan una dimensión de interacción constan- entre las grietas de un ser casi vivo, casi te: la mayor parte de la experiencia no real, que guarda bajo sus acciones un sis- depende de la lucha contra el enemigo, tema propio y jerárquico. Ésa es la base, sino de la discusión y solución de puzzles jugable y narrativa, de The Last Guardian y situaciones colaborativas. Su lucha es (Fumito Ueda) y también el centro de las tan interna como externa, y su viaje es un críticas que se le han arrojado; para algu- periplo continuo de soporte y apoyo mu- nos jugadores, la bestia ha resultado un tuo. El resultado es una compenetración compañero incomprensible, y su condi- inesperada, especialmente una vez que ción de independiente -en relación a los se acepta la realidad de sus límites. bestia inputs-, un elemento insoportable. El del chico, por cierto, es un viaje as- cendente, siempre en busca de una sali- El del chico, da a su -en apariencia-, inescapable labe- por cierto, es un rinto. Pero además, su camino también es una búsqueda de sí mismo, así como viaje ascendente, de la razón de su presencia en el Nido. Su ascenso, sin embargo, no es ni lineal ni siempre en busca directo; en más de una ocasión, su viaje se verá entorpecido por descensos re- de una salida pentinos, habitualmente ocasionados por agentes externos, que obligarán a la interjección de divergencias y explora- ciones. el Su proceso comparte la imprecisión e imperfección de su elemento jugable: los avances no son ni concretos ni fáciles de adivinar, sino que proceden de forma casi aleatoria, casi a tientas -al menos, para el jugador-. El progreso es lento o exponen- cial, continuo o irreverente, dependiendo de la situación; las ruinas no ofrecen un camino establecido, sino un marco en el que la bestia y el chico han de interpretar sus posibilidades. Aunque lejos de la de- as construcción, el ejercicio es en ocasiones ingenioso; y aunque la gamificación aso- ma en más de una ocasión sus viciosos tentáculos, el resultado es en su mayor parte orgánico. O lo que es lo mismo: el viaje, aunque evidentemente fantástico, resulta creí- ble. El salto entre distintas plataformas y superficies no es hiriente ni artificioso, sino que guarda una coherencia -una im- perfección-, que permite suspender sus cen irreverencias en una especie de fe espe- ranzada. Incluso la enmarcación de sus formas adopta una apariencia estética: la historia comienza una mañana, y para cuando el chico alcanza la cima, el sol se bate ya en retirada. El tiempo entre am- bos momentos, la llegada y la salida, es so imposible de determinar. También son imposibles las bestias, las IMÁGENES esculturas que las enfrentan, los vitra- les, las estructuras, la torre y el abismo. La mayoría de elementos de la historia 1. The Last Guardian. Por Kellye Per- permanecen bajo una niebla expansiva, due. https://www.artstation.com/ar- asfixiante y omnipresente. Los esfuer- twork/8oEQx. zos del chico y de la bestia se enmarcan 2. The Last Guardian. Por Mara Rosa- siempre en una soledad y un misticismo les. https://www.artstation.com/ar- apabullantes, como reverberaciones de twork/nvRB1. una ecuación imposible y desconocida. 3. Trico. Por Edward Delandre. https:// Apenas quedan indicios del pasado; y los www.artstation.com/artwork/xKzNR que quedan, desenterrados en el viaje, 4. The Last Guardian. Por Akeus- acabarán por derrumbarse a su salida. sel. http://akeussel.tumblr.com/ La ascensión del chico, y su escape del post/158109242878 Nido, son en sí mismas la narración de un protagonista ya anciano entre las llamas del futuro. Su experiencia, en el momen- to de la narración, sólo permanece como fuente de una mitología y un pueblo que no llegarán jamás a definirse más allá de el sus costumbres. El relato del viejo, al fin y al cabo, es en sí mismo una epopeya: en su aldea, las bestias permanecen sólo en la memoria. Nadie queda ya que recuer- de sus percances; tatuajes y leyendas son sus únicas armas para defender la reali- dad de sus historias. El de Ueda es un uso ya habitual y habi- tuado de estas herramientas narrativas: sus experiencias son siempre indefinidas por principio, y sus diseños, minimalistas mito y simbólicos, guardan en esa dimensión una relación casual e inocente hacia fór- mulas milenarias. Sus historias son siem- pre más mitología que leyenda; y es que el poder del mito nunca residió en la co- herencia, sino en la sugestión -en la for- mación de sentidos propios, coherentes o no, pero suficientemente válidos para su aplicación hacia el misterio-. el cuento

y sus constructos y metáforas en la obra de team ico.

por marcos fernández berruezo.

Muchas veces jugamos a video- juegos para encontrar historias que nos fascinen, pero en ocasio- nes son las historias las que nos encuentran a nosotros y despier- tan un rico mundo interior que es- taba dormido. 1. la función del cuento representada en la obra de team ico.

La prioridad del ser humano desde el Fumito Ueda es ese cuentacuentos origen del mundo es sobrevivir, buscar que rodeado de gente frente a una ho- formas de alimentarse y de protegerse guera intenta decirnos algo, cambiando del mundo hostil, pero, una vez que lo la hoguera por una videoconsola. Con hemos conseguido, ¿qué nos queda? sus juegos no solo quiere contarnos una Cuando, aunque sea por un momen- historia, quiere trasmitirnos un mensa- to, nos podemos olvidar de sobrevivir je multiforme e interpretativo aprove- y solo debemos preocuparnos de vivir chando una historia de fondo que no queremos conocer, comprender y expli- se nos cuenta desmenuzando todos sus car, no solo el mundo que nos rodea, sino elementos, sino que se nos sugiere. Es también a nosotros mismos. Así nació el fácil explicar las premisas de los dos pri- cuento, con la intención de conocernos a meros juegos de Team ICO, sobre todo nosotros mismos y al resto de personas si las simplificamos, siendo ICO (Team que nos acompañan, configurar nuestras ICO, 2001) una aventura con puzzles estructuras mentales y verbalizarlas al y algunos enemigos a los que derrotar trasmitirlas a los demás. mientras protegemos a una niña y Sha- Nuestros antepasados más lejanos se dow of the Colossus (Team ICO, 2005) un reunían alrededor de una hoguera bajo videojuego en el que debemos derrotar el inmenso y desconocido cielo estre- a 16 colosos subiéndonos a ellos y ata- llado materializando pensamientos, cando sus puntos débiles. No mentimos, sentimientos y conceptos difíciles de pero no explicamos toda la realidad que explicar incluso para nosotros, y que se esconden, o más bien las realidades. daban forma mediante historias donde Podéis tener un interesante debate con la metáfora y la trasmisión de una idea o cualquier persona que se haya pasado una emoción era más importante que la alguno de los juegos, o ambos, sobre el propia historia. significado de sus historias, de susfi- nales y la conexión entre ambos y, muy seguramente, encontraréis múltiples formas de entender lo que sucede, de asimilar lo que los protagonistas viven y lo que Ueda nos quiere contar. Son numerosas las formas que exis- Una vez interpretamos la historia ten de interpretar ICO, Shadow o the Co- como deseamos o entendemos nos lossus y el reciente The Last Guardian queda reflexionar sobre las consecuen- (Team ICO, 2016), e incluso cuando en- cias que nuestras acciones han tenido. contramos nuestra propia respuesta se Es decir, cumple la función del cuento nos formulan nuevas preguntas donde desde sus orígenes, hacernos pensar so- entra en juego la ética y la moral. Pode- bre el mundo y el ser humano como de mos interpretar la epopeya de Wander otra forma no conseguiríamos. Al igual como un viaje heroico y sacrificado por que sucede en nuestro día a día, todos salvar a su amada, destacando la virtud contemplamos la misma realidad, pero del héroe por mostrar valor ante el peli- nuestras construcciones mentales, las gro que suponen sus poderosos enemi- ideas que moldeamos y que más ade- gos, o un acto egoísta e imprudente sin lante proyectamos son muy diferentes pensar en las consecuencias. Ambas in- de unos a otros, y más diferentes pue- terpretaciones son validas frente a una den llegar a ser las ideas sobre la mo- realidad que contemplamos durante el ralidad de dichas interpretaciones. De desarrollo del juego y de la historia que esta forma, todos jugamos al mismo ICO, se nos sugiere. Shadow of the Colossus o The Last Guar- dian, pero no todos nos quedamos con lo mismo ni construimos la misma his- toria en nuestra cabeza, ni siquiera las sensaciones que nos deja son iguales, interpretando algunos el final como un final feliz y otros un final amargo o agri- dulce en sus tres juegos. no todos construimos la misma historia utilizan el monomito o el viaje del héroe para construir sus historias, como todos los de la saga Zelda, en especial The Le- gend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 2. Las metáforas 1998), prácticamente todas las entregas de Final Fantasy, predominando este con- cepto en Final Fantasy XII (Square-Enix, y la ausencia del 2007), Final Fantasy X (Squaresoft, 2001) y Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000). monomito. En cambio, Team ICO se aleja de esa es- tructura tan frecuente creando su propio mito para trasmitirnos algo más personal y profundo que se aleja de convenciona- Para conseguir esa representación de lismos y consigue, de igual modo, que nos la realidad mediante mensajes sugeridos sintamos identificados con los persona- e interpretativos en Team ICO no dejan de jes que manejamos o, por lo menos, que utilizar metáforas que representan ele- reconozcamos en sus mundos de fantasía mentos de nuestro mundo en un mundo nuestro mundo, con sus dicotomías, múl- fantástico como el de ICO y Shadow of the tiples explicaciones, elementos difíciles Colossus. En ambos juegos se represen- de comprender y claroscuros. ta, de una u otra forma, la superstición, el racismo, el miedo a la pérdida, el amor, la responsabilidad, la soledad, la amistad o el compromiso mediante castillos em- brujados, niños malditos, creencias de pueblos, seres todopoderosos, colosos... Ya lo dijo Michael A. Arbib la mente es una criatura metafórica y Team ICO sabe cómo dominar esa imponente criatura consiguiendo que cautive a la mayoría que deciden acariciarla. Un recurso para comprender mejor las metáfora y para conseguir que el espec- tador se encuentre más fácilmente iden- tificado con el protagonista y su historia, las grandes historias suelen sustentarse del monomito, como ya lo explicaba Jo- seph Campbell en El héroe de las mil ca- ras (Campbell, J. 1949), se nos presenta a un héroe que tiene una vida normal y corriente (muy comúnmente sin padres) al que la aventura, por una cosa o por otra, le llama, llevándole ante un mentor que tendrá que morir para que el héroe se independice y evolucione, y una aven- tura mayor en la que descubre que él es el elegido. Hay muchos videojuegos que 3. La importancia de la cronología y el contexto en la interpretación

Con lo que sí juega Team ICO, al igual bilizadores que en múltiples ocasiones que hacen otras obras, es jugar con el nos encontramos a lo largo de nuestra orden cronológico de sus videojuegos, vida y nuestra evolución como seres hu- algo que siempre es motivo de deba- manos. Debemos lidiar con nuevas reali- te e interpretación, aunque parece que dades que pueden chocar directamente está bastante claro que Shadow of the con las ideas preconcibas que teníamos Colossus es una precuela de ICO. Con- formadas, decidiendo si ignorarlas o tando la historia de forma inversa con- afrontarlas. seguimos que el jugador se cuestione lo que daba por hecho y se construya Esta forma desordenada de mostrar- una nueva idea, enseñándonos así a es- nos la historia pudiendo alterar nues- tar preparados para enfrentarnos a una tra idea sobre ella se da con frecuencia realidad diferente y a comprender que cuando en cualquier historia trasmitida la historia que hemos creado en base a no se contextualiza correctamente o se lo que hemos contemplado en un inicio parte a contar la historia desde un punto puede ser equivocada si nos basamos en que al narrador le interesa para manipu- falsas creencias o nos faltan datos. Así, lar al receptor. Muchos cuentos cambian podemos llegar a interpretar el motivo y se degeneran con el paso del tiempo, por el que en ICO nuestro protagonista cambiando así la percepción de la gente con cuernos es encerrado en un castillo hacia los elementos principales de ese por su pueblo, cambiando nuestra idea cuento. Por lo tanto “ICO” y “Shadow of de que se trataba de un acto cruel por the Colossus” nos enseña también a sa- la idea de que se trataba de un acto co- ber ser cautos y a no juzgar sin conocer herente y hasta justo tras la decisión de la historia completa, intentando darle Wander. una mayor dimensionalidad en el caso O no, y tal vez nos siga pareciendo de que nunca se nos cuente la historia cruel, pero como mínimo algo se habrá desde el punto de origen. tambaleado en nuestra mente al cono- cer elementos de la historia que desco- nocíamos. De esta manera, ICO y Shadow of the Colossus ponen a prueba nuestra forma de hacer frente a lo inesperado, a lo incómodo y a los elementos desesta- 4. Los vínculos como eje de la entre dos personas para comunicarse y, no solo conseguirlo, sino trasmitir senti- obra mientos, demuestra la fuerza con la que Es curioso cómo, entre tantas y tan di- Team ICO trata la conexión entre dos per- ferentes interpretaciones, los tres juegos sonas en sus juegos, que se desenvuel- de Team ICO mantienen un punto en co- ven en un mundo hostil manteniéndose mún que se nos deja claro desde el prin- siempre unidos y ayudándose mutua- cipio, la importancia de mantenernos mente. unidos siempre a alguien. Los primeros Para avanzar más rápido damos la seres humanos que poblaron la Tierra no mano a Yorda, con la que tenemos que tardaron en comprender que unidos eran avanzar hasta diferentes puzzles que no más fuertes y que sus comunidades se podemos resolver sin ella. Lo más curio- mantendrían estables siempre que man- so es que en el juego nuestro protagonis- tuviesen juntos. Una persona sola no tar- ta nunca puede morir atacado por los os- daría en morir. Esta idea de hermandad, curos enemigos del juego, pero debemos unión, compañerismo y conexión se han combatirlos si queremos evitar que se trasmitido desde las primeras historias, lleven a Yorda, algo que si logran lleva al destacando por encima de todas las his- fin del juego. Nosotros, como individuo, torias de amor entre dos personas, un no somos importantes, sin Yorda todo se constructo primitivo tan difícil de expli- acaba, por lo que debemos mantener ese car utilizando tan solo la lógica o la cien- nexo hasta el final. cia que la forma más sencilla siempre es Puede que con “Shadow of the Colos- mediante la trasmisión de historias. Y en sus” ese nexo puede ser más difícil de Team ICO utilizan ese elemento como eje identificar, pues durante toda la aventu- de sus aventuras, siendo el único que no ra Wander viaja solo, o por lo menos no sugieren ni dejan a la imaginación, pues acompañado por otro ser humano, pero se representa de forma clara, afectando, sí por su yegua, Agro, a la que cabalga- incluso, a la jugabilidad. mos para llegar hasta los colosos repar- La base de “ICO” es proteger a Yorda tidos en los diferentes rincones del am- mientras avanzamos con ella por el cas- plio mundo de “Shadow of the Colossus”. tillo, creando un vínculo tan fuerte que el Sin él, cumplir la misión supondría un jugador no solo percibe, sino que llega a esfuerzo titánico, y nunca mejor dicho, sentir. De forma similar a lo que sucede tardando Wander demasiado, poniendo en el videojuego “Journey” (Thatgame- en peligro su misión si no lo logra a tiem- company, 2012) cuando se conecta otro po. Además, a las pocas horas fácilmente jugador a nuestra partida (uniéndose a os habréis encariñado con Agro, vuestra nosotros en nuestro viaje), solo podemos única compañía durante un viaje largo emitir sonidos ininteligibles para tratar y silencioso, por lo que Agro deja de ser de entendernos con Yorda. Prescindir del tan solo una “herramienta” para conver- principal mecanismo de comunicación tirse en algo importante para el jugador. También la amada de Wander, Mono, represen- ta ese vínculo, de hecho muestra la otra cara de los lazos que creamos con otras personas, nues- IMÁGENES tra dependencia de ellos, el sufrimiento ante su pérdida y los actos que podemos llevar a cabo 1. Las imágenes de portada del artí- llevados por el vacío que nos pueden dejar. Es culo e interiores, a excepción de las decir, aprendemos lo importante que es crear y mentadas más abajo, son capturas mantener vínculos para vivir, pero también la im- de pantalla del propio título The Last portancia de afrontar su marcha para poder se- Guardian. guir viviendo sin ellos. 2. Shadow of Colossus. Por Daniel Sha- En su última creación, The Last Guardian, no ffer. http://danielhshaffer.tumblr. solo no dejan atrás ese concepto sino que lo com/post/113288294526/made-a- refuerzan con la figura de Trico y el niño que poster-for-the-game-shadow-of-co- le acompaña. Al igual que sucede con Yorda en lossus ICO, el jugador no debe separarse nunca de Tri- 3. Take my hand. Por ChasingArtwork. co, pues sin él no podrá avanzar. Esta conexión http://chasingartwork.deviantart. se antoja más realista en The Last Guardian, pues com/art/Take-my-Hand-552393239 la criatura muestra vida propia, no respondiendo siempre a nuestras llamadas u órdenes, lo que a veces puede llegar a desesperar. Los vínculos son esenciales, pero a veces podemos no enten- dernos como querríamos, o nos dejamos llevar por el egoísmo y podemos sentirnos frustrados o hacer que lo sienta la otra persona, humanizando de esta forma la relación entre Trico y el pequeño. Con un botón hasta podemos mostrarnos enra- bietados, dando un paso más, de esta manera, en la representación de los vínculos entre dos seres vivos. Pero, al final, y como en la vida misma con nuestros seres queridos, siempre sufrimos por cada peligro que corre Trico y lo damos todo para conseguir juntos la libertad, otro concepto en los juegos de Team ICO que daría para otro artículo. ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian no cuentan grandes historias en apariencia, pero encierran sentimientos y emociones en sus en- trañas; esconden enseñanzas, metáforas, víncu- los. Encierran la esencia de los cuentos y, por lo tanto y en definitiva, la esencia del ser humano, de nuestro mundo, del universo y sus misterios, y de la única certeza ante la ingente cantidad de dudas que nos asaltan a lo largo de nuestra vida: la importancia del amor. Presura XXV / Team ICO. Presura XXV / Team ICO.

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