4 Mobiilipelit
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
37 4 MOBIILIPELIT Mobiilipelejä pidetään tietokone-, erityisesti pelaajan fyysiseen sijaintiin ja konsoli- ja lautapelien tapaan peli- olemassaoloon reaalimaailmassa perus- en alakategoriana. Varsinaisesti termi tuvat pelit voisivat muuttaa tilannetta, ”mobiilipeli” otettiin käyttöön vasta jossa mobiilipelit käsitetään vain päivä- matkapuhelimilla pelattavien peli- rutiinien lomassa tyhjien hetkien viih- en yhteydessä, vaikka jo 1980-luvun dykkeiksi. Liikuteltavuuden, liikkeen, Nintendo Game&Watch -pelit laske- paikan, läsnäolon ja kommunikaation taan nykyään mobiilipeleiksi.52 Mer- tulisi hänen mukaansa olla pelaamista kittävimpien erojen niin kutsuttujen määritteleviä ominaisuuksia, ja ne olisi perinteisten pelien ja mobiileilla lai- mahdollista sisällyttää peleihin monin tealustoilla pelattavien pelien välillä eri tavoin. Samoilla linjoilla Smed- katsotaan liittyvän teknologian lisäksi stad, Sunnanå ja Aarseth määrittelevät siihen, mitä lisäarvoa mobiilius tuo pe- mobiilipelille soveltuvan typologian liin. Itse asiassa pelkkää mukanakan- aikaisemman ”moniulotteisen pelin nettavuutta tai teknologian pienuutta typologian”56 pohjalta täydentäen sitä ei pidetäkään riittävänä määritelmänä kahdella mielestään mobiilipeleille pelin mobiiliudelle.53 Mobiilipelejä pi- olennaisella ominaisuudella: paikka- detään kuitenkin yleisesti digitaalisina sidonnaisuus (engl. location-based) ja peleinä, vaikkei sekään ole vääjäämä- etäisyyssidonnaisuus (engl. proximity- tön määritelmä. Yhtä lailla kannettava based).57 Tietokoneelta mobiilialustalle šhakkilautakin voidaan lukea mobiili- siirretty Matopeli ei eroa tietokoneella peliksi. Kuitenkin myös pelin pienuus pelattavasta näiden ominaisuuksien määrittää näkökulmaa mobiiliviih- suhteen. Kuitenkaan peli, jossa käyte- teeseen yleensä, sillä mobiiliviihteen tään hyödyksi mobiiliuden mukanaan katsotaan alkaneen mukana helposti tuomia uniikkeja ominaisuuksia, ei ole kulkeneista taskukirjoista ja optisista kulttuurisena tuotteena suoraan siir- leluista 1700- ja 1800-luvuilla.54 rettävissä tietokoneelle, minkä vuoksi kirjoittajat ovat nähneet tarpeelliseksi “[…] me, jotka olimme aktiivisia pe- luoda mobiilipeleille oman mobiili- laajia 1980-luvulla olemme nähneet ne pelaamisen erityisominaisuudet huo- kaikki aikaisemmin, ja jotkut meistä mioonottavan typologiansa. Paikkasi- eivät ole vakuuttuneita siitä, että uusi donnaisissa peleissä pelaajan fyysisellä ulkokuori muuttaa tilannetta”, kirjoit- sijainnilla ja etäisyyssidonnaisissa pe- taa Ericsson mobiililaitteilla pelattavis- laajien välisellä etäisyydellä on merki- ta retropeleistä.55 Ericsson esittää, että tystä pelissä. Mobiilipelien kategoria 52 Järvinen 2002. 53 Mm. Kuivakari 2001; Smedstad, Sunnanå & Aarseth 2003. 54 Järvinen 2002b. 55 Ericsson 2003, 157. Suomennokset kirjoittajien omia. 56 Aarseth, Smedstad & Sunnanå 2003. 57 Smedstad, Sunnanå & Aarseth 2003. 38 on tällöin käytettävissä myös analogis- ten pelien määrittelyssä, esimerkiksi jalkapallo on sekä paikka- että etäi- syyssidonnainen. Mobiilipelit voidaan typologian avulla jakaa kahteen kate- goriaan: niihin, jotka eivät eroa muilla alustoilla pelattavista peleistä ja niihin, jotka ovat joko paikka- ja/tai etäisyys- sidonnaisia.58 Lindleyn mobiilipelin määritelmä kattaa vain jälkimmäisen kategorian; hänen mukaansa mobiili- pelit ovat pelejä, jotka kattavat suhteel- lisen tai absoluuttisen sijainnin osana Kuva 6. Hampurilaisbaarin mobiilikulttuuria pelin sääntöjä.59 aterialisukkeina. Kyse näissä mukana kannet- tavissa peleissä on tunnettujen pelihahmojen (Sonic ja Crash Bandicoot) miellekuvilla va- Sotamaa jakaa mobiiliuden kahteen rustetut yksinkertaiset, mustavalkoiset peli- kategoriaan, joiden avulla mobiilipe- alustat. Kuva: Seppo Kuivakari. laamista voidaan määrittää tarkem- min. ”Semimobiili [semimobile] viittaa Esimerkiksi Kuivakarin, Järvisen sekä konteksteihin, joissa käyttäjät ja ym- Aarseth et al:in määrittelyjen kaltaises- päristöt eivät ole alituisessa liikkeessä, ti myös Koskimaa jakaa mobiilipelit mutta langaton kommunikaatio on kahteen ryhmään: sopivin tapa toimia (hotellit, kahvilta, julkinen liikenne). Täysin mobiili [ful- 1. pelit, jotka kulkevat mukana ja joita ly mobile] ympäristö asettaa enemmän voi pelata missä vain rajoituksea käytölle, koska käyttäjä toi- 2. pelit, joissa pelaajan fyysinen sijainti / mittaa muita tehtäviä samanaikaisesti: liikkuminen vaikuttavat pelimaailmaan esimerkiksi hänen tulee käyttää laitetta eli ns. mixed-reality -pelit 61 ajaessaan autoa.”60 Perinteisten pelien pelaaminen mobiililaitteilla on luon- Koskimaa määrittelee ensimmäisen tevaa sijoittaa ensimmäiseen katego- ryhmän tarkemmin mobiililaitteilla riaan. Sitä vastoin eri tavoin pelaajan pelattaviksi peleiksi, joihin mobiilipe- reaalimaailmaa ja pelimaailmaa sekoit- leistä puhuttaessa pääsääntöisesti viita- tavat ja lomittavat pelit haastavat tätä taan ja jotka ovat suurimmalta osaltaan kategorisoimista ja mahdollistavat mo- tekniikan kehittyessä ulkonäöltään ja biilipelien ajattelun myös täysin mo- käytettävyydeltään jatkuvasti tietoko- biileina sovelluksina. nepelejä lähentyviä retropelejä.62 Mo- biilipelien typologiaan63 sijoitettuina 58 Smedstad, Sunnanå & Aarseth 2003. 59 Lindley 2004. 60 Sotamaa 2002, 40. 61 Koskimaa 2004, 90. Jako on historiallisissa kategorisoinneissa pysynyt lähestulkoon vakiona. 62 Emt.; vrt. Kuivakari 2001, 92. 63 Smedstad, Sunnanå & Aarseth 2003. 39 Koskimaan toisen kategorian peleillä den vuoksi, toiset ottavat pelaamisen olisi puolestaan paikkasidonnaisia ja/ tilan, paikan ja kontekstin laajemmin tai etäisyyssidonnaisia ominaisuuksia. mukaan osaksi pelikokemusta tekno- logian osoittamisen tapana. Jakoa voi- Järvinen määrittää mobiileiksi pelit, daan tarkastella myös historiallisesti. joilla on mobiilin laitteen ja mobii- Media-arkeologisessa katsannossaan lin käyttökulttuurin kautta määräy- mobiiliin pelaamiseen Kuivakari nä- tyneitä ominaisuuksia. Hänen mu- kee ns. retropelien kehityksen lähin- kaansa mobiilipelaamisen konteksti nä syklisenä jatkumona aikaisemmal- on tilanne, joka syntyy paikasta ja le digitaalisten pelien kehitykselle.66 ajasta.64 Mobiilipelaamisen muusta Kuten digitaalisen pelaamisen, myös pelaamisesta erottavia aikatekijöitä mobiilipelaamisen ensimmäinen vai- ovat pelisessioiden lyhyys sekä se, että he piti sisällään yksinkertaisia logiik- pelejä voidaan pelata mihin vuorokau- kapelejä. Toisessa vaiheessa siirryttiin denaikaan tahansa. Paikkatekijöihin mobiilipelien osalta matkapuhelimille kuuluvat persoonallisuus, mobiililai- ja liikuttiin pääasiassa teksti- ja sarja- te on henkilökohtainen väline, sekä kuvapohjaisten pelien parissa. Ensim- mediaympäristö eli kaikki pelitilan- mäisen ja toisen vaiheen kautta mo- teessa vaikuttavat ympäristötekijät, biilipelit voidaan nähdä vain kopioina kuten peli-informaation välittäminen olemassa olevista peleistä siirrettyinä pelaajille reaalimaailman objekteissa. moderneille alustoille. Mahdollinen Vastavuoroisuus ja muotoseikat ovat uusi vaihe mobiilipelaamisessa voi mobiilipelaamisen tilannetekijöitä, ja tulla sisältämään jo monipuolisempia tarkoittavat sitä, että matkapuhelin pervasiivisia (engl. pervasive) eli re- tuo mobiilipelaamiseen pelaajienväli- aali- ja pelimaailmaa yhdistäviä omi- sen vastavuoroisuuden kulttuurin ja naisuuksia. Pelilehti EDGE kirjoittaa, matkapuhelin mobiilipelin alustana että uudet matkapuhelimet on jo va- asettaa teknisten rajoitteidensa kautta rustettu verkkoyhteyksillä ja pervasii- rajoituksia myös pelaamiselle.65 visia pelejä olisi mahdollista kehittää, mutta pelien puute johtuu operaatto- Ericssonin, Järvisen, Koskimaan, Kui- reiden ja puhelinvalmistajien tekemis- vakarin, Lindleyn ja Sotamaan mobii- tä valinnoista.67 lipelin määritelmät sekä Smedstadin, Sunnanån ja Aarsethin mobiilipelin Kuivakarin kirjoituksen aikaan vuon- typologia heijastavat kaikki perusta- na 2001 mobiilipelien kehityksessä ei vanlaatuista sisällöllistä ja käyttökult- oltu muutamia hyvinkin kokeilevia ja tuurillista jakoa erilaisten mobiilipe- innovatiivisia pilotteja lukuun otta- leiksi kutsuttujen pelien välillä. Toiset matta pystytty jäljittämään mobiilin niistä ovat mobiileja vain laitteen hel- pelaamisen erityisyyttä tai hyödyntä- pon siirrettävyyden ja kannettavuu- mään mobiiliutta pelaamisessa tehok- 64 Järvinen 2002a; Kuivakari 2001, 94-95. 65 Emt. 66 Kuivakari 2001. 67 Emt.; EDGE #119. 40 kaasti. 68 Sittemmin reaalimaailmaa ja pelimaailman sekoitus tarjoaa uu- ja pelimaailmaa sekoittavia pelejä on denlaisia pelimahdollisuuksia, minkä edelleen pilottienomaisesti kehitetty vuoksi pervasiivisuuden kulttuurisen useitakin. Nämä mobiiliutta ehkä oma- muodon uskotaan kuuluvan kiinteästi peräisemmin hyödyksi käyttävät pelit mobiilipelaamisen tulevaisuuteen. Per- eivät ole kuitenkaan vielä(kään) saa- vasiiviset pelit haastavat perinteiset pe- vuttaneet suurta yleisöä. Pervasiivisuus, laamisen ja pelin määritelmät, kyseen- puettava teknologia tai paikannustek- alaistavat mobiilipelaamisen luonteen nologia eivät näytä kuitenkaan olevan ja voivat uudelleenmääritellä joitakin ainoita keinoja luoda innovatiivisia tapoja käyttää ja asuttaa urbaaneja ti- mobiilipelejä. Esimerkiksi Nintendon loja. Sotamaan mukaan pervasiiviset DS -laitteelle kehitettyä Dai Gassou! pelit ovat näin nähtynä ristiriidassa Band Brothers -musiikkipeliä (2004) pelin itsensä määrittämisen kanssa, voi pelata moninpelinä bändin tavoin koska peli on perinteisesti nähty re- kunkin pelaajan soittaessa omaa inst- aalimaailmasta irrallisena ja selkeän rumenttiaan, jolloin mobiililaite mah- alun ja lopun sisältävänä