4 Mobiilipelit

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

4 Mobiilipelit 37 4 MOBIILIPELIT Mobiilipelejä pidetään tietokone-, erityisesti pelaajan fyysiseen sijaintiin ja konsoli- ja lautapelien tapaan peli- olemassaoloon reaalimaailmassa perus- en alakategoriana. Varsinaisesti termi tuvat pelit voisivat muuttaa tilannetta, ”mobiilipeli” otettiin käyttöön vasta jossa mobiilipelit käsitetään vain päivä- matkapuhelimilla pelattavien peli- rutiinien lomassa tyhjien hetkien viih- en yhteydessä, vaikka jo 1980-luvun dykkeiksi. Liikuteltavuuden, liikkeen, Nintendo Game&Watch -pelit laske- paikan, läsnäolon ja kommunikaation taan nykyään mobiilipeleiksi.52 Mer- tulisi hänen mukaansa olla pelaamista kittävimpien erojen niin kutsuttujen määritteleviä ominaisuuksia, ja ne olisi perinteisten pelien ja mobiileilla lai- mahdollista sisällyttää peleihin monin tealustoilla pelattavien pelien välillä eri tavoin. Samoilla linjoilla Smed- katsotaan liittyvän teknologian lisäksi stad, Sunnanå ja Aarseth määrittelevät siihen, mitä lisäarvoa mobiilius tuo pe- mobiilipelille soveltuvan typologian liin. Itse asiassa pelkkää mukanakan- aikaisemman ”moniulotteisen pelin nettavuutta tai teknologian pienuutta typologian”56 pohjalta täydentäen sitä ei pidetäkään riittävänä määritelmänä kahdella mielestään mobiilipeleille pelin mobiiliudelle.53 Mobiilipelejä pi- olennaisella ominaisuudella: paikka- detään kuitenkin yleisesti digitaalisina sidonnaisuus (engl. location-based) ja peleinä, vaikkei sekään ole vääjäämä- etäisyyssidonnaisuus (engl. proximity- tön määritelmä. Yhtä lailla kannettava based).57 Tietokoneelta mobiilialustalle šhakkilautakin voidaan lukea mobiili- siirretty Matopeli ei eroa tietokoneella peliksi. Kuitenkin myös pelin pienuus pelattavasta näiden ominaisuuksien määrittää näkökulmaa mobiiliviih- suhteen. Kuitenkaan peli, jossa käyte- teeseen yleensä, sillä mobiiliviihteen tään hyödyksi mobiiliuden mukanaan katsotaan alkaneen mukana helposti tuomia uniikkeja ominaisuuksia, ei ole kulkeneista taskukirjoista ja optisista kulttuurisena tuotteena suoraan siir- leluista 1700- ja 1800-luvuilla.54 rettävissä tietokoneelle, minkä vuoksi kirjoittajat ovat nähneet tarpeelliseksi “[…] me, jotka olimme aktiivisia pe- luoda mobiilipeleille oman mobiili- laajia 1980-luvulla olemme nähneet ne pelaamisen erityisominaisuudet huo- kaikki aikaisemmin, ja jotkut meistä mioonottavan typologiansa. Paikkasi- eivät ole vakuuttuneita siitä, että uusi donnaisissa peleissä pelaajan fyysisellä ulkokuori muuttaa tilannetta”, kirjoit- sijainnilla ja etäisyyssidonnaisissa pe- taa Ericsson mobiililaitteilla pelattavis- laajien välisellä etäisyydellä on merki- ta retropeleistä.55 Ericsson esittää, että tystä pelissä. Mobiilipelien kategoria 52 Järvinen 2002. 53 Mm. Kuivakari 2001; Smedstad, Sunnanå & Aarseth 2003. 54 Järvinen 2002b. 55 Ericsson 2003, 157. Suomennokset kirjoittajien omia. 56 Aarseth, Smedstad & Sunnanå 2003. 57 Smedstad, Sunnanå & Aarseth 2003. 38 on tällöin käytettävissä myös analogis- ten pelien määrittelyssä, esimerkiksi jalkapallo on sekä paikka- että etäi- syyssidonnainen. Mobiilipelit voidaan typologian avulla jakaa kahteen kate- goriaan: niihin, jotka eivät eroa muilla alustoilla pelattavista peleistä ja niihin, jotka ovat joko paikka- ja/tai etäisyys- sidonnaisia.58 Lindleyn mobiilipelin määritelmä kattaa vain jälkimmäisen kategorian; hänen mukaansa mobiili- pelit ovat pelejä, jotka kattavat suhteel- lisen tai absoluuttisen sijainnin osana Kuva 6. Hampurilaisbaarin mobiilikulttuuria pelin sääntöjä.59 aterialisukkeina. Kyse näissä mukana kannet- tavissa peleissä on tunnettujen pelihahmojen (Sonic ja Crash Bandicoot) miellekuvilla va- Sotamaa jakaa mobiiliuden kahteen rustetut yksinkertaiset, mustavalkoiset peli- kategoriaan, joiden avulla mobiilipe- alustat. Kuva: Seppo Kuivakari. laamista voidaan määrittää tarkem- min. ”Semimobiili [semimobile] viittaa Esimerkiksi Kuivakarin, Järvisen sekä konteksteihin, joissa käyttäjät ja ym- Aarseth et al:in määrittelyjen kaltaises- päristöt eivät ole alituisessa liikkeessä, ti myös Koskimaa jakaa mobiilipelit mutta langaton kommunikaatio on kahteen ryhmään: sopivin tapa toimia (hotellit, kahvilta, julkinen liikenne). Täysin mobiili [ful- 1. pelit, jotka kulkevat mukana ja joita ly mobile] ympäristö asettaa enemmän voi pelata missä vain rajoituksea käytölle, koska käyttäjä toi- 2. pelit, joissa pelaajan fyysinen sijainti / mittaa muita tehtäviä samanaikaisesti: liikkuminen vaikuttavat pelimaailmaan esimerkiksi hänen tulee käyttää laitetta eli ns. mixed-reality -pelit 61 ajaessaan autoa.”60 Perinteisten pelien pelaaminen mobiililaitteilla on luon- Koskimaa määrittelee ensimmäisen tevaa sijoittaa ensimmäiseen katego- ryhmän tarkemmin mobiililaitteilla riaan. Sitä vastoin eri tavoin pelaajan pelattaviksi peleiksi, joihin mobiilipe- reaalimaailmaa ja pelimaailmaa sekoit- leistä puhuttaessa pääsääntöisesti viita- tavat ja lomittavat pelit haastavat tätä taan ja jotka ovat suurimmalta osaltaan kategorisoimista ja mahdollistavat mo- tekniikan kehittyessä ulkonäöltään ja biilipelien ajattelun myös täysin mo- käytettävyydeltään jatkuvasti tietoko- biileina sovelluksina. nepelejä lähentyviä retropelejä.62 Mo- biilipelien typologiaan63 sijoitettuina 58 Smedstad, Sunnanå & Aarseth 2003. 59 Lindley 2004. 60 Sotamaa 2002, 40. 61 Koskimaa 2004, 90. Jako on historiallisissa kategorisoinneissa pysynyt lähestulkoon vakiona. 62 Emt.; vrt. Kuivakari 2001, 92. 63 Smedstad, Sunnanå & Aarseth 2003. 39 Koskimaan toisen kategorian peleillä den vuoksi, toiset ottavat pelaamisen olisi puolestaan paikkasidonnaisia ja/ tilan, paikan ja kontekstin laajemmin tai etäisyyssidonnaisia ominaisuuksia. mukaan osaksi pelikokemusta tekno- logian osoittamisen tapana. Jakoa voi- Järvinen määrittää mobiileiksi pelit, daan tarkastella myös historiallisesti. joilla on mobiilin laitteen ja mobii- Media-arkeologisessa katsannossaan lin käyttökulttuurin kautta määräy- mobiiliin pelaamiseen Kuivakari nä- tyneitä ominaisuuksia. Hänen mu- kee ns. retropelien kehityksen lähin- kaansa mobiilipelaamisen konteksti nä syklisenä jatkumona aikaisemmal- on tilanne, joka syntyy paikasta ja le digitaalisten pelien kehitykselle.66 ajasta.64 Mobiilipelaamisen muusta Kuten digitaalisen pelaamisen, myös pelaamisesta erottavia aikatekijöitä mobiilipelaamisen ensimmäinen vai- ovat pelisessioiden lyhyys sekä se, että he piti sisällään yksinkertaisia logiik- pelejä voidaan pelata mihin vuorokau- kapelejä. Toisessa vaiheessa siirryttiin denaikaan tahansa. Paikkatekijöihin mobiilipelien osalta matkapuhelimille kuuluvat persoonallisuus, mobiililai- ja liikuttiin pääasiassa teksti- ja sarja- te on henkilökohtainen väline, sekä kuvapohjaisten pelien parissa. Ensim- mediaympäristö eli kaikki pelitilan- mäisen ja toisen vaiheen kautta mo- teessa vaikuttavat ympäristötekijät, biilipelit voidaan nähdä vain kopioina kuten peli-informaation välittäminen olemassa olevista peleistä siirrettyinä pelaajille reaalimaailman objekteissa. moderneille alustoille. Mahdollinen Vastavuoroisuus ja muotoseikat ovat uusi vaihe mobiilipelaamisessa voi mobiilipelaamisen tilannetekijöitä, ja tulla sisältämään jo monipuolisempia tarkoittavat sitä, että matkapuhelin pervasiivisia (engl. pervasive) eli re- tuo mobiilipelaamiseen pelaajienväli- aali- ja pelimaailmaa yhdistäviä omi- sen vastavuoroisuuden kulttuurin ja naisuuksia. Pelilehti EDGE kirjoittaa, matkapuhelin mobiilipelin alustana että uudet matkapuhelimet on jo va- asettaa teknisten rajoitteidensa kautta rustettu verkkoyhteyksillä ja pervasii- rajoituksia myös pelaamiselle.65 visia pelejä olisi mahdollista kehittää, mutta pelien puute johtuu operaatto- Ericssonin, Järvisen, Koskimaan, Kui- reiden ja puhelinvalmistajien tekemis- vakarin, Lindleyn ja Sotamaan mobii- tä valinnoista.67 lipelin määritelmät sekä Smedstadin, Sunnanån ja Aarsethin mobiilipelin Kuivakarin kirjoituksen aikaan vuon- typologia heijastavat kaikki perusta- na 2001 mobiilipelien kehityksessä ei vanlaatuista sisällöllistä ja käyttökult- oltu muutamia hyvinkin kokeilevia ja tuurillista jakoa erilaisten mobiilipe- innovatiivisia pilotteja lukuun otta- leiksi kutsuttujen pelien välillä. Toiset matta pystytty jäljittämään mobiilin niistä ovat mobiileja vain laitteen hel- pelaamisen erityisyyttä tai hyödyntä- pon siirrettävyyden ja kannettavuu- mään mobiiliutta pelaamisessa tehok- 64 Järvinen 2002a; Kuivakari 2001, 94-95. 65 Emt. 66 Kuivakari 2001. 67 Emt.; EDGE #119. 40 kaasti. 68 Sittemmin reaalimaailmaa ja pelimaailman sekoitus tarjoaa uu- ja pelimaailmaa sekoittavia pelejä on denlaisia pelimahdollisuuksia, minkä edelleen pilottienomaisesti kehitetty vuoksi pervasiivisuuden kulttuurisen useitakin. Nämä mobiiliutta ehkä oma- muodon uskotaan kuuluvan kiinteästi peräisemmin hyödyksi käyttävät pelit mobiilipelaamisen tulevaisuuteen. Per- eivät ole kuitenkaan vielä(kään) saa- vasiiviset pelit haastavat perinteiset pe- vuttaneet suurta yleisöä. Pervasiivisuus, laamisen ja pelin määritelmät, kyseen- puettava teknologia tai paikannustek- alaistavat mobiilipelaamisen luonteen nologia eivät näytä kuitenkaan olevan ja voivat uudelleenmääritellä joitakin ainoita keinoja luoda innovatiivisia tapoja käyttää ja asuttaa urbaaneja ti- mobiilipelejä. Esimerkiksi Nintendon loja. Sotamaan mukaan pervasiiviset DS -laitteelle kehitettyä Dai Gassou! pelit ovat näin nähtynä ristiriidassa Band Brothers -musiikkipeliä (2004) pelin itsensä määrittämisen kanssa, voi pelata moninpelinä bändin tavoin koska peli on perinteisesti nähty re- kunkin pelaajan soittaessa omaa inst- aalimaailmasta irrallisena ja selkeän rumenttiaan, jolloin mobiililaite mah- alun ja lopun sisältävänä
Recommended publications
  • Tie Break Tennis by 01Toys Review by Jr2swiss Nov/04/2004
    Offline Edition Version: Mar/22/2005 14:13 http://reviews.chemicalkungfu.de/ 1 Ah Catsmanga Daioh by taRo Review by BobBorakovitz Nov/03/2004 This is a really nice little game, very polished with excellent graphics and music! The text is in Japanese (or another similar foreign language) but it's easy to understand the menus. The gameplay is simple, you are a little anime girl on the bottom of the screen, your goal is to avoid the many cats that are falling from the sky while collecting tokens that also fall from the sky. For every cat that you avoid you get 1 point, and you get bonus points by collecting the tokens. I love the music, it's a catchy tune, but there's not too many sound effects, however the ones that are there work well and sound great without crackling. The feature in this game that really makes it stand out is the online ranking system! When your game ends you get a screen that has a password and a website to rank yourself among other players! At the time of this writing, my ranking is a dismal #144! Oh well, I'll keep trying! Graphics: 9 Sound: 8 Gameplay: 9 Progress: 10 Gameidea: 6 Replay value: 7 OVERALL RATING: 8.2 2 Air Rage by Taras Young Review by frolik Nov/04/2004 Coded for the 15 days Coding Competition was this little one-shot shootemup where you fly a Boeing 737 that has been armed to the teeth with weapons and are pursued by government jets intent on taking you down.
    [Show full text]
  • List of Notable Handheld Game Consoles (Source
    List of notable handheld game consoles (source: http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_game_console#List_of_notable_handheld_game_consoles) * Milton Bradley Microvision (1979) * Epoch Game Pocket Computer - (1984) - Japanese only; not a success * Nintendo Game Boy (1989) - First internationally successful handheld game console * Atari Lynx (1989) - First backlit/color screen, first hardware capable of accelerated 3d drawing * NEC TurboExpress (1990, Japan; 1991, North America) - Played huCard (TurboGrafx-16/PC Engine) games, first console/handheld intercompatibility * Sega Game Gear (1991) - Architecturally similar to Sega Master System, notable accessory firsts include a TV tuner * Watara Supervision (1992) - first handheld with TV-OUT support; although the Super Game Boy was only a compatibility layer for the preceding game boy. * Sega Mega Jet (1992) - no screen, made for Japan Air Lines (first handheld without a screen) * Mega Duck/Cougar Boy (1993) - 4 level grayscale 2,7" LCD - Stereo sound - rare, sold in Europe and Brazil * Nintendo Virtual Boy (1994) - Monochromatic (red only) 3D goggle set, only semi-portable; first 3D portable * Sega Nomad (1995) - Played normal Sega Genesis cartridges, albeit at lower resolution * Neo Geo Pocket (1996) - Unrelated to Neo Geo consoles or arcade systems save for name * Game Boy Pocket (1996) - Slimmer redesign of Game Boy * Game Boy Pocket Light (1997) - Japanese only backlit version of the Game Boy Pocket * Tiger game.com (1997) - First touch screen, first Internet support (with use of sold-separately
    [Show full text]
  • Metadefender Core V4.13.1
    MetaDefender Core v4.13.1 © 2018 OPSWAT, Inc. All rights reserved. OPSWAT®, MetadefenderTM and the OPSWAT logo are trademarks of OPSWAT, Inc. All other trademarks, trade names, service marks, service names, and images mentioned and/or used herein belong to their respective owners. Table of Contents About This Guide 13 Key Features of Metadefender Core 14 1. Quick Start with Metadefender Core 15 1.1. Installation 15 Operating system invariant initial steps 15 Basic setup 16 1.1.1. Configuration wizard 16 1.2. License Activation 21 1.3. Scan Files with Metadefender Core 21 2. Installing or Upgrading Metadefender Core 22 2.1. Recommended System Requirements 22 System Requirements For Server 22 Browser Requirements for the Metadefender Core Management Console 24 2.2. Installing Metadefender 25 Installation 25 Installation notes 25 2.2.1. Installing Metadefender Core using command line 26 2.2.2. Installing Metadefender Core using the Install Wizard 27 2.3. Upgrading MetaDefender Core 27 Upgrading from MetaDefender Core 3.x 27 Upgrading from MetaDefender Core 4.x 28 2.4. Metadefender Core Licensing 28 2.4.1. Activating Metadefender Licenses 28 2.4.2. Checking Your Metadefender Core License 35 2.5. Performance and Load Estimation 36 What to know before reading the results: Some factors that affect performance 36 How test results are calculated 37 Test Reports 37 Performance Report - Multi-Scanning On Linux 37 Performance Report - Multi-Scanning On Windows 41 2.6. Special installation options 46 Use RAMDISK for the tempdirectory 46 3. Configuring Metadefender Core 50 3.1. Management Console 50 3.2.
    [Show full text]
  • Tellstory a Medialogy Project About Storytelling in Handheld Games
    TellStory A Medialogy project about storytelling in handheld games Medialogy - 10th semester Project period: 01-02-2010 to 16-06-2010 Supervisors: Tony Brooks & Kristoffer Jensen Student: David Lindholm Abstract This paper describes a project made to explore storytelling in a game on a hand-held platform. The application used in the test is a small game-like iPhone app, implemented using the iPhone SDK 3.2 and various other tools. The application tells two stories using two different storytelling tools: Non-player character (NPC) dialogue and pure text. To evaluate the impact of having a character there to tell the story versus just reading a screen of text, a small group of people were tested and interviewed. The results give some insight into what factors influence storytelling in a hand-held game, as well as the understanding of the story and storytelling preferences. ------------------------------ David Lindholm David Lindholm 2 of 55 Reader's manual The report is numbered with Arabic numerals, and the appendix is numbered using Roman numerals. When referencing other sections, both the section and page numbers will be listed. All figures and tables are numbered incrementally using Arabic numerals. When reading this report, any mentions of previous or earlier projects are to be understood as previous projects and project groups I have been involved in. Acknowledgements Parts of the test application relies on graphics that were reused from previous projects. Additionally, as there is a small amount of overlap between this project and previous works, parts of this report contain content also used in earlier reports. For those reasons, I would like to thank my former associates Razvan Enescu, Qiong Jia, and Nicolaj Hansen, for allowing me to continue the work that we started together.
    [Show full text]
  • Gamepark GP2X Owner's Manual
    GP2X User Guide Version 1.2 Authored by: Guyfawkes Last Updated: December 26, 2005 Homepage: http://www.emuholic.com/ Contents Basic Usage Page 3 – GP2X Information Page 6 – Setting up your GP2X Page 8 – Using the GP2X for the first time Page 11 – Managing files on the GP2X Page 12 – Installing and loading software Page 15 – Viewing Images Page 17 – Playing Music Page 19 – Viewing Movies Page 21 – Reading E-Books Page 23 – Using Explorer Page 25 – Using the Settings menu Page 28 – Troubleshooting Page 29 – Useful information Advanced Usage Page 30 – Installing software updates and firmware flashing Page 32 – Customising the menu graphics Page 33 – Developing for the GP2X introduction Page 34 – Credits, Thanks and other stuff 2 GP2X Information Product Name: * GP2X-F100 General * Main Processor: MagicEyes MP2520F * CPU: ARM920T - 200 MHz * CoProcessor: ARM940T - 200 MHz * Dimension 143.6mm* 82.9mm*34mm * Mass (w/o batteries): 161g/5.68oz (GP32 NLU: 163g/5.74oz) * RAM: 64Mb * Internal Storage: 64Mb NAND Flash Memory * External Storage: SD Card * Connections: EXTension port, USB 2.0, DC in (3v), Headphone jack. * O/S: Linux * Batteries: 2 x AA * Display: 3.5" TFT LCD * Resolution: 320*240 (QVGA) * TV Output: up to 720*480 with separate S-Video cable. Video * Video Codec support: MPEG 1, 2, 3, 4, DivX 3.11, 4.x, 5.x and higher, XviD, WMV (7, 8, 9 Series by 'After Support') * Extension support: AVI, MPG, MPEG * Audio Formats: MP3, OGG, WMA (by 'After Support') * Resolution: MAX 720*480 * Frame Rate: Max 30 fps * Bit Rate: Video Max: 2500Kbps,
    [Show full text]
  • Juegos En Plataformas Móviles
    Juegos en Plataformas M´oviles por Daniel Ricardo Rodr´ıguez Cuberos Asesor: Pablo Figueroa, PhD Propuesta de Trabajo de Tesis presentada al Departamento de Ingenier´ıade Sistemas y Computaci´on Para optar al t´ıtulode Ingeniero de Sistemas y Computaci´on Ingenier´ıade Sistemas y Computaci´on Universidad de Los Andes Junio 2006 0000 P´agina del Lector La Universidad de los Andes requiere la firma de todas las personas que utilicen o fotocopien esta tesis. Favor firmar dejando abajo Nombre y Direccion ii 0000 Declaro que soy el unico autor de la presente tesis. Autorizo a la Universidad de los Andes para que esta tesis sea prestada a otras instituciones o personas para prop´ositos de investigaci´onsolamente. Firma Tambi´enautorizo a la Universidad de los Andes para que este documento sea fotocopiado en su totalidad o en parte por otras instituciones o personas con fines de investigaci´osolamente. Firma iii 0000 Carta de Presentaci´on Bogot´a, Doctora, OLGA LUCIA GIRALDO Director Departamento de Ingenier´ıade Sistemas y Computaci´on Universidad de los Andes Estimada doctora Giraldo Por medio de la presente me permito poner en consideraci´on el proyecto de grado titulado : Juegos en Plataformas M´oviles como requisito parcial de grado del programa de Ingenier´ıade Sistemas y Computaci´on. Agradezco su amable atenci´on y me suscribo de Ud. Atentamente, Daniel Ricardo Rodr´ıguezCuberos i Juegos en Plataformas M´oviles Aprobado por: Pablo Figueroa, PhD, Asesor Fecha de Aprobaci´on 0000 ´Indice I. Juegos en Plataformas M´oviles 3 1.1. Justificaci´on . 3 1.2.
    [Show full text]
  • SOFTWARE LIST SNAPSHOTS(Update 20210815)
    SOFTWARE LIST SNAPSHOTS (update 20210815) The most largest collection of snapshots for MAME ™ - Latest version: 0.234 TOTAL SETs PARENTs DEVICEs TOTALs MAME Machines : 38.293 12.944 5.309 43.675 MAME Software List : 123.542 0 13/03/1900 00:00 SETs added in in this version 92 Total pS's snapshots: 122.760 All progetto-SNAPS site resources: 203.966 REASSUMED DETAILED ACTUAL SET DEL NEW UPD for 0.234 MAME MESS on-line THIS UPDATE P 1.834 1 0 3.325 3.004 303 ArtPreview 25 0 25 C 1.516 3.350 P 663 2 0 1.710 Bosses 5 0 5 C 1.052 1.715 P 3.839 3 1 6.550 3.553 3.034 Cabinets 0 0 0 C 2.710 6.549 P 2.374 4 0 3.150 2.533 627 Control Panel 0 0 0 C 776 3.150 5 Covers (SL) 0 0 0 0 10.350 SL 10.350 6 Devices 2 0 0 0 1.960 1.958 P 1.019 7 1 1.190 Ends 11 18 29 C 181 1.200 P 3.747 8 0 5.094 4.598 512 Flyers 0 0 0 C 1.347 5.094 P 3.593 9 0 8.475 GameOver 75 1 76 C 4.957 8.550 P 865 10 0 2.050 HowTo 25 1 26 C 1.210 2.075 P 15.958 11 (EXTENDED) 6 37.480 29.046 3.260 Icons 0 0 0 C 21.516 37.474 P 1.132 12 0 3.200 Logo 50 1 51 C 2.118 3.250 P 2.079 13 1 2.800 1.997 792 Manuals 0 0 0 C 720 2.799 14 Manuals (SL) 0 0 0 0 2.140 SL 0 2.140 P 3.454 15 6 4.550 3.419 1.142 Marquees 0 0 0 C 1.090 4.544 P 2.194 16 6 3.144 2.562 576 PCB 0 0 0 C 944 3.138 P 2.764 17 0 7.775 Scores 75 1 76 C 5.086 7.850 P 2.103 18 0 5.085 Select 40 1 41 C 3.022 5.125 P 11.892 19 4 43.185 33.516 4.452 Snap 294 22 316 C 31.583 43.475 20 Snap (SL) 7 175 3 178 43.026 SL 167 43.193 P 11.892 21 4 43.185 33.516 4.452 Titles 294 23 317 C 31.583 43.475 22 Titles (SL) 7 170 2 172 40.568 SL 162 40.730
    [Show full text]
  • Nintendo Hacking Teatime
    Nintendo Hacking Teatime + = How are you, gentlemen!! Would you like a cup of tea? Wii ● No homebrew yet :-( ● But Wiimote useable with computers :-) ● All kinds of applicatios already ● Mouse control ● Wiitar ● Drums ● Games DS ● cheap, small and sexy coding patform – DS Lite 140€ – Card adapter ~40€ – CF | SD card ~10€ – Total ~ 190€ So what do you get for that? ● Two screens ● A Touchscreen ● Wifi (2MBit) ● 2 CPUs ● A Microphone ● Stereo Speakers ● 2D/3D accelerated graphics HW How can I run code? ● Adapter cards Code NoPass Memory Card Adaper Card Unmodified DS WMB ± Wireless MultiBoot ● Purpose: – Downloading demos – multiplayer games ● Binaries protected by RSA signature ● Remove signature => Execute arbitrary code! ● But: Limited to Ralink chipset ● List of cards: http://ralink.rapla.net/ – USB sticks do not work WMB alternative: DSFTP ● Homebrew FTP server running on DS ● Downloads homebrew to card ● Special command for execution ● Access point required ● http://giesler.biz/bjoern/en/sw_dsftp.html To flash or not to flash? ● Advantages: ● Disadvantages: – No more health screen – Risky! – WMB works with homebrew – Warranty? – No NoPass required Homebrew ± What©s there? ● Media Players (mp3, Video, ...) ● IRC Clients ● VNC ● PDA software ● Instant Messengers ● Music Software <3 ● All kinds of games ● Emulators (ScummVM , SNES, Mac+, C64, TI Calcs) Demos later! Getting your hands dirty! Getting your hands dirty! ● Now how can we code on this thing? ● Language: C / C++ – (also: Lua, Pascal) ● toolchain for all platforms ● http://www.devkitpro.org/
    [Show full text]
  • Msft Xbox Case 11-09
    Microsoft’s ‘Red-Ink’ Xbox* On November 22, 2005, Microsoft released its new generation Xbox 360 in North America. The Xbox is a popular videogame system that competes directly with Sony’s PlayStation and Nintendo’s forthcoming Revolution. See Exhibit 1 for an illustration of the Xbox 360 and a list of features announced in Microsoft’s press release. On November 22, the day of the Xbox 360 release, iSuppli of El Segundo, California announced its tear-down analysis of a production unit. The company described its tear-down analysis as ‘applied market intelligence’ primarily targeted for use by analysts in assessing the economics of the Xbox for Microsoft, its suppliers and competitors.1 iSuppli’s analysis revealed that parts alone totaled $525 for the Xbox 360, which retailed for $399 (Exhibit 2).2 “Microsoft spokesperson Molly O'Donnell said the company does not comment or provide guidance on Xbox 360 cost information. Shares of Microsoft were down $0.23 to $27.69 in recent trading.” (RedHerring.com, November 25, 2005) The first commercial videogame system3 The concept of the modern home videogame is attributed to Ralph Baer, a 29-year old TV engineer, who worked at Loral, a TV manufacturing company, in 1951. Ralph wanted customers to be able to play games on their TV, but his boss rejected the idea. Fifteen years later in 1966, Ralph Baer was still working on his thwarted TV game idea and designed a series of prototypes. A prototype built in 1968 played ball & paddle and target shooting games. After several demonstrations to TV manufacturers, Magnavox signed an agreement with Baer’s company in 1971 and released the first commercial home videogame system – the ‘Odyssey’ – in May 1972.
    [Show full text]
  • COMPLETE MAME ARCADE GAMES LIST (32,265 Files Featuring Various Release Versions) Over 4,500 Individual Arcade Games Search This PDF File by Pressing CTRL + F
    COMPLETE MAME ARCADE GAMES LIST (32,265 files featuring various release versions) Over 4,500 individual Arcade Games Search this PDF file by pressing CTRL + F '88 Games '99: The Last War (Kyugo) '99: The Last War (set 1) '99: The Last War (set 2) 'L' Of A Day (Project) (Cash set) (PROCONN) 'L' Of A Day (Project) (Token set) (PROCONN) 1 on 1 Government (Japan) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 1) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 10) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 11) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 12) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 13) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 14) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 15) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 16) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 17) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 18) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 19) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 2) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 20) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 21) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 22) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 23) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 24) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 25) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 26) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 27) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 28) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 29) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 3) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 30) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 31) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 32) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 33) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 34) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 35) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 36) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 37) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 38) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 39) 10 X 10 (Barcrest) (MPU4) (set 4) 10 X 10 (Barcrest)
    [Show full text]
  • Title of Paper
    2nd International Conference on Electrical, Computer Engineering and Electronics (ICECEE 2015) A New Game Console: Immerse Helmet Boyang Yu, Mochen Xia, Yue Zhang Beijing University of Posts and Telecommunications, Beijing, China Keywords: New game console, immersive 3D, OLED, APU Abstract. Recently, the game console industry has been developing at a considerable rate. Also, the development of 3D technology is fast and promising. In the present market, there are already game consoles and games providing users with 3D perception. But actually, the technology they used is called non-immersive 3D, users can only experience the 3D view in a fixed direction from their eyesight, while the side of the scene cannot be seen. So we designed a kind of game console combining the new processing chip, new OLED material, and the immersive 3D technology in order to improve the immersion of the current game devices. It will have better processing speed, and will break the width limitation of the scene. 1.INTRODUCTION 1.1 The Development of Game Console In 1962, the Massachusetts Institute of Technology student Steve Russell and several of his classmates designed a PC game -- 'Space War'. The game used the cathode ray tube display to reveal images and simulates a space which contains various planets. In this space, physical properties such as gravity, acceleration, inertial and so on are all considered. Game players use a pair of special controllers to control a variety of weapons to destroy each other's space ship and to avoid colliding the planet. SpaceWar is the first video game for entertainment, it came out 4 year later than the world's first electronic game 'Tennis for Two'.
    [Show full text]
  • Brick 10001117: Computer Casing/Housing
    Brick 10001117: Computer Casing/Housing Definition Includes any products that can be described/observed as a plastic box specifically designed to hold a Central Processing Unit (CPU) or Uninterruptible Power Supply (UPS). Includes products such as Casing/Housing used to enhance or change the appearance of a Computer. Excludes products such as Computer Bags, Anti–Static Covers and Carriers. Type of Computer Casing/Housing (20001023) Attribute Definition Indicates, with reference to the product branding, labelling or packaging, the descriptive term that is used by the product manufacturer to identify the type of computer casing or housing. Attribute Values CENTRAL PROCESSING POWER SUPPLY UNIT (PSU) UNIDENTIFIED (30002518) CASING/HOUSING UNIT (CPU) CASING/HOUSING UNINTERRUPTIBLE POWER (30007581) CASING/HOUSING (30007580) SUPPLY (UPS) (30010786) UNCLASSIFIED (30002515) Page 1 of 107 Brick 10001118: Computer Components – Replacement Parts/Accessories Definition Includes any products that can be described/observed as replacement parts and accessories that can be applied to various computer components. Excludes all other products currently catered for within Computers segment. Page 2 of 107 Brick 10001119: Computer Components Other Definition Includes any products that can be described/observed as a Computer Component, where the user of the schema is not able to classify the products in existing bricks within the schema. Excludes all currently classified Computer Components. Page 3 of 107 Brick 10001120: Computer Components Variety Packs Definition Includes any products that can be described/observed as two or more distinct Computer Component products sold together which exist within the schema but belong to different bricks, that is two or more products contained within the same pack which cross bricks within the Computer Components class.
    [Show full text]